Dons 709


Agilité dimensionnelle Général

La téléportation ne perturbe plus le personnage.

Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle

Avantage. Le personnage peut effectuer toutes les actions qui lui restent après avoir lancé porte dimensionnelle ou fait un pas chassé. Il gagne aussi un bonus de +4 aux tests de Concentration quand il lance un sort de téléportation.

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Aile de la grue Général

Le personnage se déplace avec la vivacité et la finesse d’un chasseur aviaire. Ses larges parades et ses mouvements gracieux lui permettent de dévier sans mal les attaques de mêlée.

Conditions. [Pathfinder-RPG.École de la grue|École de la grue], [Pathfinder-RPG.Esquive|Esquive], [Pathfinder-RPG.Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues], [Pathfinder-RPG.BBA|BBA] +5 ou [Pathfinder-RPG.moine|moine] de niveau 5

Avantage. Quand le personnage se bat sur la défensive et qu’il a au moins une main libre, il gagne un bonus d'esquive à la CA de +4 uniquement contre les attaques de mélées. Si une attaque de mélée vous rate de 4 ou moins vous perdez ce bonus d'esquive jusqu'au début de votre prochain tour. S’il se bat en [Pathfinder-RPG.défense totale|défense totale] il peut dévier une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Une attaque ainsi déviée ne lui inflige aucun dégât et n'a aucun autre effet (traitez-la comme une attaque ratée). L'utilisateur de ce don ne dépense pas d’action mais il doit être conscient de l’attaque et ne pas être [Pathfinder-RPG.pris au dépourvu|pris au dépourvu].

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Arme jetable Général

Le personnage ignore les défauts de son équipement et frappe de toutes ses forces, même si cela endommage son arme.

Conditions. BBA +1, maniement de l’arme utilisée

Avantage. Quand le personnage utilise une arme de corps à corps ou de jet dotée de la propriété brisée, et qu’il menace de faire un coup critique contre un adversaire, il peut briser son arme pour le confirmer automatiquement.

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Artiste du KO Général

Le personnage peut mettre des coups de poing dévastateurs.

Conditions. Attaque sournoise, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage fait une attaque non létale à mains nues et inflige des dégâts d’attaque sournoise à un adversaire qui a perdu son bonus de Dextérité à la CA, il gagne un bonus de +1 au jet de dégâts pour chaque dé d’attaque sournoise qu’il lance.

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Assaut dimensionnel Général

Le personnage s’est entraîné à intégrer les déplacements magiques dans ses tactiques de combat.

Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle

Avantage. Le personnage peut utiliser pas chassé ou lancer porte dimensionnelle lors d’une charge spéciale, ce qui lui permet de se téléporter pour doubler sa vitesse actuelle (sur une distance maximale délimitée par le sort ou le pouvoir de classe) et de faire une attaque de charge normale.

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Assurer sa prise Général

Grâce à ses réflexes et son talent de grimpeur, le personnage ne risque pas de tomber.

Conditions. 1 rang en Escalade

Avantage. Le personnage lance deux fois le dé quand il grimpe ou quand il fait un jet de Réflexes pour éviter de tomber. Il conserve le meilleur résultat.

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Brute enragée Général

Le personnage utilise sa rage pour frapper ses adversaires avec plus de force.

Conditions. For 13, rage, Attaque en puissance, BBA +12

Avantage. Quand le personnage est enragé et utilise Attaque en puissance, il peut dépenser 3 rounds de rage supplémentaires, par une action rapide, pour ajouter son bonus de Constitution aux jets de dégâts des attaques au corps à corps ou des armes de jet effectuées à son tour. S’il utilise une arme à deux mains, il ajoute 1,5 fois son bonus de Constitution. On ne multiplie pas ces dégâts supplémentaires en cas de coup critique.

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Canalisation agressive Général

Le personnage montre tant de zèle à chasser les ennemis de sa religion que sa canalisation s’en voit renforcée, tant qu’il l’utilise pour blesser.

Conditions. Canalisation d’énergie, inquisiteur de niveau 1

Avantage. Quand le personnage utilise la canalisation d’énergie pour infliger des dégâts, il utilise ses niveaux d’inquisiteur comme niveaux de prêtre pour déterminer le nombre de dés de dégâts et le DD du jet de sauvegarde.

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Champion expérimenté Général

Le personnage peut modifier son châtiment et canaliser la puissance de son dieu pour obtenir l’inspiration divine et augmenter ses performances lors de manœuvres offensives.

Conditions. Pouvoir de classe châtiment, BBA +5

Avantage. Quand le personnage utilise le châtiment du mal, il peut, par une action rapide effectuée au début de son tour, renoncer au bonus de dégâts et ajouter la moitié de ce même bonus aux tests de manœuvres offensives contre la cible du châtiment. Le châtiment du mal agit normalement dès le début du prochain tour du personnage.

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Chasseur métamorphe Général

Le personnage se sert à la fois des connaissances qu’il possède sur ses adversaires et de ses aptitudes de métamorphe.

Conditions. Ennemi juré, forme animale

Avantage. Les niveaux de druide du personnage se cumulent avec ses niveaux de rôdeur pour déterminer quand choisir son nouvel ennemi juré. Ils se cumulent aussi pour connaître le nombre d’utilisations quotidiennes de la forme animale, avec un maximum de huit fois par jour.

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Choc de l'enragé Général

Le personnage utilise sa rage pour faire entrer deux ennemis en collision.

Conditions. For 13, Con 13, rage, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6

Avantage. Quand le personnage est enragé et qu’il fait une manœuvre de bousculade, il peut, par une action rapide, dépenser 1 round de rage supplémentaire pour ajouter son bonus de Constitution au test de manœuvre offensive. De plus, s’il pousse l’adversaire dans une case occupée par une autre créature ou par un objet solide, l’adversaire et la créature ou l’objet subissent des dégâts contondants égaux aux modificateurs de Force + de Constitution du personnage.

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Châtiment canalisé supérieur Général

Le personnage imprègne son arme de la puissance de son dieu et la décharge en frappant ses ennemis.

Conditions. Canalisation, Châtiment canalisé, BBA +8

Avantage. À son tour et avant de faire sa première attaque, le personnage utilise une action rapide pour dépenser une utilisation quotidienne de canalisation. Les dés de canalisation forment une réserve dans laquelle il peut puiser pour infliger des dégâts supplémentaires aux créatures susceptibles d’être blessées par l’énergie (c’est-à-dire les morts-vivants pour l’énergie positive et les créatures vivantes pour l’énergie négative). Avant chaque attaque, le personnage décide du nombre de dés issus de la réserve qu’il consacre aux dégâts supplémentaires. Comme d’habitude, la cible a droit à un jet de Volonté, 1/2 dégâts. On ne multiplie pas ces dégâts supplémentaires en cas de coup critique. Si le personnage rate sa cible, les dés restent dans sa réserve mais tout dé qui n’est pas utilisé avant la fin du tour est perdu.

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Conducteur de talent Général

Le personnage choisit un type de véhicule (aérien, aquatique ou terrestre) et améliore ses capacités de conducteur.

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de conduite pour le type de véhicule choisi.

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Conducteur expérimenté Général

Le personnage choisit un type de véhicule. Quand il le conduit, il fait preuve d’une maîtrise hors du commun. Il le manie et l’arrête avec une précision surnaturelle.

Conditions. Conducteur de talent pour le véhicule choisi

Avantage. Le personnage peut accélérer, ralentir ou tourner par une action de mouvement au lieu d’une action simple . De plus, quand il arrête le véhicule, il enlève 3 m (2 c) au jet qui détermine la distance parcourue avant l’arrêt.

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Coup de grâce de l’enragé Général

Chaque coup de grâce ravive la vitalité du personnage et alimente sa rage.

Conditions. Rage de grand berserker

Avantage. Le personnage gagne 1 round de rage quotidien supplémentaire à chaque fois qu’il fait tomber un adversaire à -1 point de vie ou moins alors qu’il est enragé. Si l’attaque était, en plus, un coup critique, il gagne un autre round de plus. Il perd ces rounds de rage supplémentaires quand il se repose pour renouveler son total de rounds quotidiens.

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Coup déloyal Général

Le personnage peut charmer les gens pour qu’ils baissent leur garde et qu’il puisse les attaquer plus facilement.

Conditions. Arme en main, Persuasion, BBA +3

Avantage. Quand le personnage réussit un test de Diplomatie pour modifier l’attitude d’une créature, il peut dégainer et faire une unique attaque de corps à corps contre elle, par une action immédiate. S’il est parvenu à rendre sa cible amicale ou serviable, l’attaque la prend au dépourvu. Si elle survit, elle subit un malus de -2 aux tests d’initiative pour tout le combat. La créature devient hostile après l’attaque.

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Création d'armes à feu Général

Le personnage sait réparer et restaurer les armes à feu.

Avantage. Si le personnage a accès à une trousse d’armurier, il peut créer ou restaurer des armes à feu, fabriquer des balles et mélanger de la poudre noire pour toutes les armes à feu. Pour cela, il n’a pas besoin de faire de test d’Artisanat. * Fabriquer une arme à feu. Le personnage fabrique toutes les armes à feu rudimentaires pour la moitié de leur prix habituel en matériaux bruts. Si le MJ est d’accord, il peut également fabriquer des armes à feu évoluées pour la moitié de leur prix habituel en matériaux bruts. Cette méthode de fabrication demande une journée de travail par tranche de 1.000 po du prix de l’arme (1 jour au minimum). * Fabriquer des munitions. Le personnage fabrique des balles, des plombs et de la poudre noire pour 10% (en composantes brutes) du prix habituel. S’il possède au moins 1 rang en Artisanat (alchimie), il peut fabriquer une cartouche alchimique pour un coût en composantes brutes égal à la moitié de son prix. Si le MJ est d’accord, il peut fabriquer des cartouches alchimiques métalliques pour un coût en composantes brutes égal à la moitié de leur prix. Cette méthode de fabrication demande une journée de travail par tranche de 1 000 po de munition (1 jour au minimum). * Restaurer une arme à feu brisée. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce don pour consacrer une heure à la réparation d’une arme à feu brisée. Il peut profiter d’une période de repos pour réparer l’arme.

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Derviche dimensionnel Général

Le personnage se téléporte d’une simple pensée et massacre ses ennemis alors qu’il entre et sort de la réalité.

Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, BBA +6

Avantage. Le personnage peut faire une attaque à outrance et activer pas chassé ou porte dimensionnelle par une action rapide. Il se téléporte alors à une distance maximale de deux fois sa vitesse (dans la limite autorisée par le pouvoir ou le sort). Il peut parcourir cette distance en plusieurs tronçons : un avant sa première attaque, plusieurs entre les attaques suivantes et un après la dernière. Ces tronçons doivent faire 1,50 m (1 c) au minimum.

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Dissipation destructrice Général

Quand le personnage dissipe les défenses magiques ennemies, elles s’effondrent avec des effets débilitants.

Conditions. Aptitude à lancer dissipation de la magie ou dissipation suprême, NLS 11

Avantage. Quand le personnage réussit un test de dissipation ciblée sur un adversaire, ce dernier doit faire un jet de Vigueur (avec un DD égal à celui du sort utilisé pour dissiper la magie). S’il échoue, il est étourdi jusqu’au début du prochain tour du personnage, s’il réussit, il est seulement fiévreux jusqu’au début du prochain tour du personnage.

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Double tueur Général

Le personnage accorde la propriété tueur à deux armes.

Conditions. Tueur, Combat à deux armes

Avantage. Le personnage applique la capacité tueur à la seconde arme qu’il tient. Tant que ce pouvoir est actif, au début de chaque tour, il utilise une action libre pour déterminer si la propriété s’applique à une arme ou l’autre ou les deux. À chaque fois qu’il l’applique aux deux, il dépense 2 rounds de tueur.

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Dur à cuire (alternatif) Général

Le personnage tient bon et ne s’arrête pas, même quand ses points de blessure sont en dessous de son seuil de blessure.

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Déclenchement manuel Général

L’instinct du personnage lui permet d’attendre le moment idéal pour déclencher un piège.

Conditions. 5 rangs en Artisanat (pièges)

Avantage. Quand le personnage déclenche manuellement un piège contre un adversaire, le piège reçoit un bonus de circonstances de +2 aux jets d’attaque ou au DD du jet de sauvegarde.

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Déluge du croisé Général

Le personnage sait intégrer l’arme de prédilection de son dieu dans sa pratique des arts martiaux.

Conditions. Canalisation d’énergie, déluge de coups, Arme de prédilection pour l’arme de corps à corps favorite du dieu

Avantage. Le personnage peut utiliser l’arme de prédilection de son dieu comme si c’était une arme de moine.

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Développement de la résistance Général

Le personnage adopte une posture défensive qui lui permet d’absorber les coups et de les renvoyer.

Conditions. Dur à cuire, Endurance, BBA +4

Avantage. Quand le personnage se met en défense totale, qu’il se bat sur la défensive ou qu’il utilise Expertise du combat, il peut échanger son bonus d’esquive à la CA contre une RD d’un montant équivalent (avec un maximum de RD 5/–) jusqu’au début de son prochain tour. Cette RD se cumule avec celle issue d’un pouvoir de classe, comme celle du barbare, mais pas avec une RD issue d’une autre source. Si le personnage est privé de son bonus de Dextérité à la CA, il ne bénéficie pas de cette RD.

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Efficacité du tueur Général

Le personnage affronte ses ennemis jurés avec une telle efficacité que toutes les armes qu’il emploie contre eux semblent plus dangereuses.

Conditions. Ennemi juré, BBA +6

Avantage. Le personnage choisit un de ses ennemis jurés quand il obtient ce don. La zone de critique possible de son arme double quand il affronte ce type d’adversaire. Cet effet ne se cumule pas avec d’autres effets qui augmentent la zone de critique possible.

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Ennemi des métamorphes Général

Le personnage maîtrise la magie du changement de forme, ce qui lui permet d’empêcher les autres d’en user.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (mystères) ou (nature), capacité à utiliser un effet de métamorphose

Avantage. Quand le personnage touche une créature, elle a du mal à utiliser ou maintenir un effet de métamorphose jusqu’à la fin du prochain tour du personnage. Si elle veut se servir d’un tel effet, elle doit réussir un test de Concentration (DD 15 + deux fois le niveau de l’effet). Si le personnage inflige des dégâts à un adversaire métamorphosé, ce dernier doit réussir un jet de Volonté, (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse) ou reprendre sa forme normale. Si le personnage réussit un coup critique contre un tel adversaire, la cible n’a pas droit au jet de sauvegarde.

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Esquive acrobatique Général

Le personnage utilise son habileté à éviter les dégâts pour se repositionner en plein combat.

Conditions. esquive totale et surnaturelle, 12 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage réussit à éviter des dégâts grâce à l’esquive surnaturelle, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse, par une action immédiate . Ce mouvement provoque les attaques d’opportunité habituelles.

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Fioritures rhétoriques Général

Le personnage change rapidement de sujet et emploie une rhétorique confuse pour cacher ses véritables intentions.

Conditions. Cha 13, Persuasion

Avantage. Quand le personnage utilise la Diplomatie pour faire une requête ou changer l’attitude d’une créature, il peut donner le change verbalement. Il fait alors un test de Bluff contre la créature. S’il réussit, il gagne un bonus de +4 au prochain test de Diplomatie à son encontre pendant la minute qui suit. S’il échoue de 5 ou plus, il subit un malus de -2 à ce même test. Il peut aussi utiliser ce don pour refaire un unique test de Diplomatie raté. Il subit alors un malus de -4 au test de Bluff contre une créature. S’il réussit tout de même, au lieu de bénéficier des avantages habituels du don, il peut refaire le dernier test de Diplomatie raté contre cette créature, à condition qu’il ne remonte pas à plus d’une minute.

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Forme animale planaire Général

Le personnage peut donner des caractéristiques planaires à sa forme animale.

Conditions. Forme animale, 5 rangs en Connaissances (plans)

Avantage. Quand le personnage utilise forme animale pour prendre la forme d’un animal, il peut dépenser une utilisation supplémentaire de ce pouvoir pour lui ajouter l’archétype fiélon ou céleste. (Les druides Bons sont obligés de prendre la forme céleste et les Mauvais la forme fiélone.) La forme céleste d’un animal donne un bonus de +2 aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique sur une créature Mauvaise alors que la forme fiélone donne le même bonus contre les créatures Bonnes.

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Frappe ciblée supérieure Général

Le personnage peut entreprendre plusieurs frappes ciblées quand les autres ne peuvent en placer qu’une dans le meilleur des cas.

Avantage. Lorsque le personnage attaque, il peut choisir de remplacer son attaque par une frappe ciblée. Le personnage peut faire plusieurs frappes ciblées en un seul round. Chaque frappe ciblée supplémentaire après la première au cours d’un même round ajoute un malus de -5. En outre, les frappes ciblées ôtant plus de la moitié des points de vie de leur cible (minimum 40) sont considérées comme des coups incapacitants.

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Guide divin Général

Le dieu du personnage bénit chaque coup qu’il porte avec son [[Arme de prédilection]].

Conditions. Canalisation, Châtiment canalisé, maniement de l’arme de prédilection du dieu

Avantage. Quand le personnage manie l’arme de prédilection de son dieu, il peut utiliser son modificateur de Sagesse au lieu de son modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d’attaque.

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Guérison vertueuse Général

Les sorts de guérison du personnage sont plus puissants quand il a un jugement actif.

Conditions. Jugement

Avantage. Si le personnage lance un sort de soins quand il a un jugement actif, sa cible récupère 1 point de vie de plus grâce au sort et 1 autre point de vie de plus par tranche de trois niveaux d’inquisiteur.

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Impact du tir critique Général

Le personnage fait une série d’attaques à distance qui fait tomber ses adversaires à genoux ou les oblige à se déplacer.

Conditions. Dex 13, Tir à bout portant, BBA +9

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique avec une attaque à distance, il inflige les dégâts habituels et, si le jet de confirmation dépasse le DMD de l’adversaire, il peut soit le repousser comme avec une bousculade, soit le faire tomber comme avec un croc-en-jambe. S’il choisit la bousculade, il ne peut pas se déplacer avec son adversaire. Cette manoeuvre ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

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Jugement instantané Général

Même les condamnations les plus hâtives du personnage sont efficaces.

Conditions. Second jugement

Avantage. Le personnage peut dépenser une action immédiate pour prononcer un jugement ou changer un jugement actif.

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Jugement partagé Général

Le personnage fait profiter un allié de son jugement.

Conditions. Second jugement

Avantage. Le personnage prononce un uniquejugement et fait profiter un allié adjacent de ses effets au lieu d’en prononcer un second. De même, s’il possède le pouvoir troisième jugement, il peut en prononcer un seul et en faire bénéficier deux alliés adjacents au lieu d’utiliser le deuxième et le troisième. Une fois que l’allié a reçu les effets du jugement, il n’est pas obligé de rester adjacent au personnage pour continuer d’en profiter. Le personnage peut dépenser une action libre pour supprimer l’effet sur un allié ou deux. Si les bonus du jugement sont en suspens pour le personnage, ils le sont aussi pour tous ses alliés qui les récupèrent tous en même temps que lui.

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Lanceur enragé Général

L’adversaire a bien du mal à éviter les armes et les objets que le personnage lance furieusement.

Conditions. Rage, Lancer improvisé

Avantage. Quand le personnage est enragé, il lance des armes à deux mains par une action simple et double le facteur de portée de toutes les armes qu’il lance. S’il possède également le don Arme en main, il dispose de toutes ses attaques quand il lance des armes à deux mains. De plus, il peut ramasser un objet abandonné, placé à sa portée et susceptible de servir d’arme improvisée, lors de l’action d’attaque qui permet de le lancer.

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Manœuvre de désorientation Général

Les déplacements erratiques du personnage déroutent ses adversaires.

Conditions. Esquive, 5 rangs en Acrobaties

Avantage. Si le personnage réussit à utiliser Acrobaties pour traverser la case d’un adversaire, il gagne un bonus de circonstances de +2 aux jets d’attaque contre lui jusqu’au début de son prochain tour. S’il choisit de lui faire un croc-en-jambe, il gagne un bonus de circonstances de +4 au test de manœuvre offensive. Ce bonus dure également jusqu’au début de son prochain tour.

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Manœuvres dimensionnelles Général

Le personnage se déplace si vite qu’il est bien difficile d’éviter ses manœuvres offensives.

Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9

Avantage. Quand le personnage utilise le don Derviche dimensionnel, il gagne un bonus de +4 aux tests de manœuvre offensive de bousculade, de désarmement, de repositionnement et de croc-en-jambe contre ses adversaires.

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Marqué pour punir Général

Le personnage marque son ennemi avec son arme tueuse et le rend ainsi plus vulnérable aux attaques de ses alliés.

Conditions. Tueur

Avantage. Le personnage peut, par une action simple, dépenser 3 rounds du pouvoir tueur pour faire une attaque de corps à corps avec l’arme tueuse. S’il touche, sa cible ne reçoit pas de dégâts mais elle est marquée jusqu’au début du prochain tour du personnage et, tant que la marque persiste, les armes des alliés du personnage fonctionnent comme si elles possédaient la même propriété de tueur que celle qui a servi à marquer l’ennemi.

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Maître du refus de mourir Général

Même si le personnage est grièvement blessé, il peut ignorer les dégâts et continuer son assaut.

Conditions. For 13, Con 15, orque ou demi-orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9

Avantage. Quand le personnage est à 0 point de vie ou moins, il ne perd pas de point de vie quand il fait une action. (((Ce don possède une variante Maître du refus de mourir (alternatif) pour utilisation avec les règles alternatives « Blessures et vitalité » de l’Art de la Guerre)))

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Optimisation de la frappe magique Général

Le personnage blesse grièvement les ennemis qu’il prend au dépourvu.

Conditions. Arcane de magus [++Pathfinder-RPG.optimisation de la magie (arcane)|optimisation de la magie], expertise martiale ou Arme en main

Avantage. Quand le personnage arrive à utiliser la frappe magique lors d’une attaque au corps à corps contre un adversaire privé de son bonus de Dextérité à la CA, il peut dépenser 3 points de réserve magique pour optimiser le sort associé, comme s’il utilisait le don de métamagie Quintessence des sorts.

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Pied marin Général

Le personnage se déplace sur les navires avec l’instinct d’un vrai marin.

Conditions. 5 rangs en Profession (marin)

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Acrobaties, Escalade et Natation.

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Poing de dissipation Général

En se concentrant sur la magie et les sorts d’annulation, le personnage peut arracher les défenses magiques d’un ennemi à mains nues.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +11, dissipation de la magie, NLS 7

Avantage. Si le personnage a préparé dissipation de la magie ou s’il peut le lancer spontanément, il peut dépenser une action rapide pour le lancer de façon ciblée sur un adversaire qu’il vient de toucher à mains nues.

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Précision sournoise Général

Le personnage connaît les points faibles de ses ennemis et les exploite.

Conditions. Attaque sournoise, Don pour les critiques, un don de critique, BBA +9

Avantage. Quand le personnage réussit une seconde attaque sournoise sur un même adversaire au cours du même tour, il peut dépenser une action rapide pour lui appliquer les effets d’un don de critique de sa connaissance.

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Prêt de canalisation Général

Le personnage peut imprégner un tiers de son énergie guérisseuse afin qu’il l’utilise au meilleur moment.

Conditions. Véritable guérisseur, Canalisation sélective

Avantage. Le personnage peut utiliser une action simple et une utilisation quotidienne de la canalisation d’énergie pour créer une réserve d’énergie positive chez un allié. Elle contient le même nombre et le même type de dés de canalisation que ce que le personnage utilise normalement. Elle persiste 1 minute. L’allié qui dispose de cette réserve peut dépenser une action immédiate pour lancer les dés de la réserve et récupérer un nombre de points de vie égal au résultat. Si l’allié qui dispose de la réserve tombe à moins de 0 point de vie, elle s’active automatiquement et le soigne sans qu’il ait besoin de faire une action.

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Renaissance canalisée Général

Le personnage peut dépenser une grande quantité de son pouvoir de canalisation pour inverser la mort.

Conditions. Canalisation d’énergie positive 6d6

Avantage. Par une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité, le personnage peut dépenser trois utilisations de la canalisation pour ramener une créature morte à la vie, comme avec un sort de souffle de vie.

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Renvoi de l'insaisissable Général

Le personnage peut renvoyer une attaque contre son assaillant ou un autre ennemi adjacent.

Conditions. Cible insaisissable, Expertise du combat, moine fluide 12

Avantage. Quand le personnage évite des dégâts grâce au pouvoir cible insaisissable, il peut dépenser une action immédiate et un point de ki pour renvoyer cette attaque à son adversaire ou un autre ennemi adjacent à eux deux. Cette attaque utilise le même jet d’attaque que l’originale mais vise la cible choisie par le personnage.

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Retour en force Général

Le personnage apprend vite de ses erreurs.

Avantage. Quand le personnage a droit de refaire un test de caractéristique, de compétence ou un jet de sauvegarde, il gagne un bonus de circonstances de +2 au second jet.

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Réparations de fortune Général

Le personnage peut remettre une arme ou une armure brisée en état sans outils d’artisan.

Conditions. 4 rangs en Artisanat

Avantage. Si le personnage a des rangs en Artisanat dans une compétence associée à un objet brisé, il peut le réparer sans payer de matériaux bruts et sans malus au test d’Artisanat s’il utilise des outils improvisés. En un jour de travail, l’objet récupère 1 point de vie et un quart de ses points de vie originaux. De plus, si l’objet est brisé parce qu’il s’agit d’une arme à feu qui a fait long feu, d’un engin de siège qui a eu une avarie ou encore d’une arme fragile (ou avec une propriété similaire), il peut faire un test d’Artisanat avec le DD de création de l’objet. S’il réussit son test, l’objet n’est plus brisé.

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Résilience renforcée Général

Le personnage peut considérablement augmenter sa réduction de dégâts au prix d’une grande fatigue.

Conditions. Réduction de dégâts

Avantage. Le personnage peut, par une action immédiate, doubler sa RD contre une unique attaque (avec un maximum de RD 20). Le type de RD ne change pas. Si l’attaque contre laquelle le personnage se protège ne le touche pas, la RD accrue persiste jusqu’à ce qu’une attaque le touche ou jusqu’au début de son prochain tour, selon ce qui se produit en premier. Il est fatigué dès le début de son prochain tour. Il ne peut pas utiliser ce don quand il est fatigué.

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Sage harmonique Général

Le personnage a si bien saisi le fonctionnement acoustique des structures artificielles qu’il en profite pour améliorer ses représentations bardiques.

Conditions. Représentation bardique, 5 rangs en Connaissances (ingénierie)

Avantage. Quand le personnage se trouve dans une structure artificielle, il peut dépenser une action libre pour faire un test de Connaissances (ingénierie) DD 15 au début de sa représentation bardique. S’il réussit, il a droit à l’un des avantages suivants. * Harmonisation. Le personnage profite de la réverbération acoustique pour augmenter le DD de ses effets de représentation bardique de +1. * Réverbération. Quand le personnage termine sa représentation, l’effet se poursuit 1 round de plus, quelle que soit la raison pour laquelle il a cessé la représentation. Cela ne lui permet pas d’avoir plusieurs représentations bardiques actives à la fois.

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Savant dimensionnel Général

Le personnage entre et sort de la réalité à une telle vitesse qu’on ne peut pas savoir où il se trouve à un moment donné.

Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9

Avantage. Quand le personnage utilise le don Derviche dimensionnel, il compte comme une personne prenant un adversaire en tenaille pour toutes les cases d’où il lance une attaque lors du tour. Cette prise en tenaille commence à l’instant où il débute son attaque et se termine au début de son prochain tour. Grâce à ce don, il peut donc prendre un ou des adversaires en tenaille avec lui-même et avec plusieurs alliés.

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Science de la frappe ciblée Général

Le personnage est doué pour placer ses coups où il le souhaite.

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 à son jet d’attaque lorsqu’il entreprend une frappe ciblée. Quand le personnage choisit une action simple ou complexe qui lui permet de multiples attaques, il peut remplacer une attaque simple par une frappe ciblée. Le personnage ne peut tenter qu’une frappe ciblée par round.

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Science du développement de la résistance Général

Le personnage supporte les coups et les rend même à ses agresseurs.

Conditions. Dur à cuire, Développement de la résistance, Endurance, BBA +11

Avantage. Le personnage double la RD qu’il obtient avec Développement de la résistance, avec un maximum de 10/–.

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Souvenir destructeur Général

Le personnage peut détruire un sort ennemi pour alimenter sa propre puissance magique.

Conditions. rappel de sort, 5 rangs en Art de la magie

Avantage. Quand le personnage réussit à briser le sort d’un adversaire grâce à une attaque au corps à corps, il peut se servir de suite du rappel de sort pour récupérer un sort de magus lancé au préalable. Ce pouvoir fonctionne comme s’il avait dépensé le nombre de points de réserve magique requis (sans dépasser le niveau de sort maximal qu’il peut lancer).

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Synergie de dissipation Général

Quand le personnage dépouille un ennemi de ses défenses magiques, il le rend particulièrement vulnérable et le malheureux a bien du mal à résister à ses sorts.

Conditions. 5 rangs en Art de la magie

Avantage. Quand le personnage réussit à dissiper un effet magique continu sur un ennemi, ce dernier subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les sorts du personnage jusqu’à la fin du prochain tour du personnage.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Tueur intimidant Général

L’arme tueuse du personnage terrifie ses ennemis.

Conditions. Tueur, Arme de prédilection, Démonstration, personnage de niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise Démonstration alors que son arme profite de son pouvoir tueur, il gagne un bonus de +2 au test d’Intimidation autorisé par le don contre toutes les créatures affectées par tueur. Elles sont secouées tant que la propriété est active contre une créature de leur type.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Tueur magique Général

Tant que la propriété tueur est active, les créatures qu’elle affecte ont plus de mal à résister aux sorts du personnage.

Conditions. Tueur

Avantage. Quand le pouvoir tueur affecte une créature, le DD des sorts du personnage augmente de +2 pour elle.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Tueur menaçant Général

Le personnage est encore plus dangereux quand il se bat de concert avec ses alliés contre un seul adversaire.

Conditions. Tueur

Avantage. Le personnage peut utiliser le pouvoir de classe tueur pour imprégner son arme de la propriété menaçante au lieu de tueur. Il peut passer d’une propriété à l’autre par une action rapide. En dehors de cela, ce don fonctionne comme le pouvoir de classe tueur.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Tueur miséricordieux Général

Le personnage peut utiliser le pouvoir tueur pour infliger des dégâts non létaux.

Conditions. Tueur

Avantage. Quand le personnage manie une arme qu’il a dotée de la propriété tueur, il peut utiliser une action rapide pour passer des dégâts létaux aux dégâts non létaux. Quand il inflige ce type de dégâts grâce à la propriété de l’arme, il ne subit pas de malus au jet d’attaque.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Tueur supplémentaire Général

Le personnage peut utiliser ce pouvoir plus souvent.

Conditions. Tueur

Avantage. Chaque jour, le personnage peut utiliser le pouvoir tueur pendant 3 rounds de plus.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Voix discordante Général

En chantant une note précise, le personnage fait courir des vibrations discordantes dans les armes de ses alliés.

Conditions. Représentation bardique, 10 rangs en Représentation (arts oratoires ou chant)

Avantage. Quand le personnage utilise la représentation bardique pour créer un effet magique ou surnaturel, les alliés qui se trouvent à moins de 9 m (6 c) de lui infligent 1d6 points de dégâts sonores de plus lors d’une attaque réussie avec une arme. Ces dégâts se cumulent avec d’éventuels dégâts d’énergie dus à l’arme. Les armes à projectiles transmettent les dégâts supplémentaires à leurs munitions mais seulement si la cible se trouve à moins de 9 m (6 c).

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Échange trompeur Général

Le personnage peut pousser son adversaire à attraper un objet qu’il lui tend, même en plein combat.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte

Avantage. Si le personnage arrive à duper son adversaire avec une feinte, au lieu de le priver de son bonus de Dextérité à la CA lors de sa prochaine attaque, il peut le pousser à attraper un objet à une main. L’adversaire doit posséder des appendices capables de tenir l’objet que tend le personnage et cet appendice doit être libre.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Éclats d'arme Général

Le personnage sait tirer profit de la fragilité de ses armes et laisse des fragments dans les blessures qu’il inflige.

Conditions. BBA +1, maniement de l’arme utilisée, arme faite de matériaux primitifs

Avantage. Quand le personnage utilise une arme de corps à corps ou de jet fragile ou similaire et qu’il touche un adversaire, il peut briser son arme pour infliger 1d4 points de saignement à l’ennemi.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Absorption rageuse Général

Le personnage peut absorber l’énergie magique hostile pour réalimenter sa rage sanguine continue.

Conditions. Capacité à lancer des sorts de sanguin de niveau 2, pouvoir de classe rage sanguine

Avantage. Lorsqu’il est en rage sanguine, qu’il réussit un jet de sauvegarde contre un sort profane provoquant des dégâts qui le cible ou l’inclut dans sa zone d’effet, et qu’il ne reçoit aucun dégât de ce sort, le personnage peut absorber une partie de son énergie magique pour alimenter sa rage sanguine. Il regagne 1 round de rage sanguine par tranche de 2 niveaux du sort contre lequel il a réussi son jet de sauvegarde. Il ne peut pas utiliser ce don pour regagner plus de rounds de rage sanguine que son nombre maximal de rounds par jour.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Acolyte de la Nature Général

Le personnage s’est entraîné à canaliser son énergie magique de façon à ne pas endommager le monde naturel qui l’entoure.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Acrobate des corniches Général

Le personnage se déplace sur les corniches les plus étroites avec l’agilité d’une chèvre de montagne.

Conditions. nain, Dex 13, montagnard ou stabilité comme trait racial

Avantage. Le personnage peut se déplacer à sa vitesse maximale quand il utilise Acrobaties pour garder l’équilibre sur une surface étroite. De plus, il bénéficie d’un bonus de +4 aux tests d’Escalade pour se rattraper ou rattraper une autre créature en cas de chute. Il gagne aussi un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets susceptibles de le faire tomber (comme un tremblement de terre). Ce bonus ne s’applique pas au DMD contre les tentatives de bousculade ou de croc-en-jambe.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Adepte de la discipline Général

Le personnage a étudié très sérieusement la magie mentale, ce qui l’aide à maîtriser sa discipline.

Conditions. Pouvoir de classe de discipline psychique

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts et de concentration quand il lance un sort issu de sa discipline psychique. Il gagne aussi un bonus d’intuition de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts de sa discipline.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Adepte du chakra Général

Le corps et l’âme du personnage se sont accoutumés à l’énergie kundalini.

Conditions. Initié du chakra, capacité à éveiller le chakra du coeur

Avantage. La réserve de ki de feu-serpent passe à 4 points. Quand le personnage maintient ses chakras par une action rapide sans en ouvrir de nouveaux, il peut faire un jet de Vigueur ou de Volonté au lieu des deux. De plus, quand le personnage arrête de dépenser du ki pour maintenir ses chakras, l’énergie kundalini s’attarde dans son corps. Lors du premier round où le personnage cesse de dépenser du ki pour maintenir ses chakras, le plus élevé se ferme et le personnage peut dépenser une action rapide pour utiliser l’un des pouvoirs associés aux chakras encore ouverts. Au round suivant, tous ses chakras se ferment et le personnage doit dépenser un point de ki et une action rapide pour recommencer à partir de son chakra racine.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Adroit et rapide Général

Le personnage est rapide et prudent.

Conditions. halfelin, trait racial pieds rapides

Avantage. Le personnage gagne un bonus racial de +2 en Acrobaties et en Escalade.

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Affinité nécromantique Général

Le personnage a été si longtemps exposé aux énergies nécromantiques qu’il leur résiste en partie.

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Agitation du sang Général

L’orque peut déchaîner une vague d’énergie faisant basculer ses semblables dans la frénésie.

Avantage. Lorsqu’il canalise l’énergie, plutôt que de créer l’effet normal, l’orque peut donner aux autres orques un bonus à leurs dégâts d’arme et à leurs jets de confirmation de critique jusqu’à son prochain tour. Ce bonus est égal au nombre de dés que son énergie canalisée soigne ou inflige normalement. Sa canalisation agit normalement sur les autres créatures de la zone.

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Agression de l'ombre Général

Le personnage peut puiser dans les énergies du plan de l’Ombre pour solidifier momentanément l’un de ses sorts d’illusion (chimère).

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Ailes d'ange Général

Des ailes à plumes poussent dans le dos du personnage.

Avantage. L’aasimar gagne une paire d’ailes aux plumes étincelantes qui lui accordent une vitesse de vol de 9 mètres (manoeuvrabilité moyenne) s’il porte une armure légère ou non-encombrante, de 6 mètres (manoeuvrabilité médiocre) s’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde. Il considère Vol comme une compétence de classe.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Ailes de tengu Général

Le tengu se fait pousser des ailes qui lui permettent de voler.

Avantage. Une fois par jour, le tengu peut se faire pousser une paire d’ailes de corbeau noir géant lui accordant une vitesse de vol de 9 mètres avec une manoeuvrabilité moyenne. En outre, ce pouvoir magique fonctionne comme Forme bestiale I (bien que le tengu ne bénéficie d’aucun des autres avantages du sort) avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau.

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Ailes de vent Général

Les vents portent le sylphe, l’emmenant où il veut aller.

Avantage. Le bonus du sylphe à ses jets de sauvegarde contre les effets du registre air ou électricité et contre les effets infligeant des dégâts d’électricité passe à +4. En outre, le sylphe gagne une vitesse de vol surnaturelle égale à sa vitesse de base (bonne manœuvrabilité). Il ne peut voler avec cette capacité que s’il porte une armure légère ou pas d’armure.

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Ailes d’ange Général

Des ailes à plumes poussent dans le dos du personnage.

Avantage. L’aasimar gagne une paire d’ailes aux plumes étincelantes qui lui accordent une vitesse de vol de 9 mètres (manoeuvrabilité moyenne) s’il porte une armure légère ou non-encombrante, de 6 mètres (manoeuvrabilité médiocre) s’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde. Il considère Vol comme une compétence de classe.

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Ailes métalliques Général

Les ailes de l’aasimar sont faites d’un métal scintillant.

Avantage. L’aasimar gagne deux attaques d’aile. Ce sont des attaques naturelles secondaires infligeant 1d4 points de dégâts tranchants (ou 1d3 si l’aasimar est de taille P).

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Ailes rallongées Général

Le strix renforce ses ailes estropiées.

Avantage. La vitesse de vol du strix passe à 18 mètres (moyenne). Le strix ignore le test de Vol qu’impose le trait ailes tailladées pour prendre son envol.

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Aisance (mythique) Général

Le personnage franchit les obstacles avec grâce et aisance et se déplace comme s’il n’y en avait pas.

Conditions. Aisance

Avantage. Pour chaque tranche de deux grades, le personnage peut se déplacer sur 1,50 mètre de terrain difficile par round comme si c’était un terrain normal (1,50 mètre au minimum). Cet effet se cumule avec ceux fournis par Aisance et Déplacement acrobatique.

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Aisance Général

Le personnage franchit facilement les obstacles.

Conditions. Dex 13

Avantage. Quand le personnage se déplace, il peut franchir 1,5 m (1 case) de terrain difficile par round, comme s’il se trouvait sur un terrain ordinaire. Ce don lui permet donc de faire un pas de placement de 1,5 m (1 case) sur un terrain difficile.

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Alchimie inspirée Général

Avec un peu d’inspiration et d’huile de coude, le personnage peut recréer un extrait consommé au besoin.

Conditions. Capacité à créer des extraits de niveau 2, pouvoir de classe Alchimie, pouvoir de classe inspiration

Avantage. Le personnage peut recréer un extrait qu’il a consommé au cours de la dernière heure. Pour cela, il doit prendre 10 minutes et dépenser un nombre d’utilisations d’inspiration égal au niveau de la formule de l’extrait. Quand il recrée un extrait de cette manière, celui-ci n’est pas décompté du nombre d’extraits qu’il peut préparer chaque jour.

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Allié naturel spontané Général

Plutôt que de lancer un sort de soins, le personnage peut lancer convocation d’allié naturel.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (nature), capacité à lancer spontanément des sorts de soins ou de blessure, domaine Faune ou Flore

Avantage. Le personnage peut choisir de « perdre » un sort préparé afin de lancer n’importe quel sort de convocation d’alliés naturels de niveau égal ou inférieur plutôt que de lancer un sort de soins ou de blessure comme il le ferait normalement.

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Amélioration des créatures convoquées (mythique) Général

Les sorts d’invocation lancés par le personnage ne convoquent plus uniquement des animaux ordinaires, mais également des créatures mythiques.

Conditions. Amélioration des créatures convoquées

Avantage. Une créature que le personnage convoque par le biais d’un sort d’invocation est considérée comme mythique dans le cadre de ses interactions avec d’autres créatures mythiques. Elle ne gagne aucune aptitude ou pouvoir mythique, mais elle peut être affectée par des sorts et des aptitudes mythiques en considérant qu’elle est une créature mythique de grade 1. De plus, si la créature convoquée possède une réduction des dégâts, celle-ci change et devient RD/épique.

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Amélioration des créatures convoquées Général

Les créatures invoquées par le personnage sont plus puissantes et plus résistantes.

Conditions. École renforcée (invocation)

Avantage. Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation bénéficient d’un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui a permis de les convoquer.

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Appel spirituel Général

Quand le personnage appelle son fantôme, ce dernier est plus puissant pendant une brève période.

Conditions. Pouvoir de classe fantôme

Avantage. Quand le personnage invoque son fantôme, il peut lui donner un bonus d’altération de +2 à la Force, à la Dextérité ou au Charisme. Une fois le rituel d’invocation terminé, ce bonus dure 10 minutes.

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Apprentissage rapide Général

La progression du personnage est de plus en plus diversifiée.

Conditions. humain, Int 13

Avantage. Quand le personnage gagne un niveau dans une classe de prédilection, il gagne +1 pv et +1 point de compétence au lieu de devoir choisir l’un ou l’autre. Il peut choisir une récompense de classe alternative à la place de l’un ou de l’autre.

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Aptitude de voie supplémentaire (mythique) Général

Le personnage peut faire usage d’aptitudes mythiques autres que celles qu’il maîtrise déjà.

Conditions. 3ème grade mythique

Avantage. Le personnage choisit une aptitude mythique pour laquelle il remplit toutes les conditions, dans la liste des aptitudes de sa voie ou de la voie universelle. Il gagne cette nouvelle aptitude de voie.

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Aptitude magique (mythique) Général

Le personnage possède une compréhension des principes et des rouages de la magie qui dépasse de loin le cadre de son apprentissage classique.

Conditions. Aptitude magique

Avantage. Le bonus aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d'objets magiques conféré par Aptitude magique augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

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Aptitude magique Général

Le personnage est doué pour lancer des sorts ou utiliser des objets magiques.

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente à +4.

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Arme de prédilection (mythique) Général

Le personnage sait parfaitement manipuler une arme particulière.

Conditions. Arme de prédilection

Avantage. Le personnage double les bonus aux jets d’attaque conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus aux jets d’attaque avec l’arme sélectionnée égal à la moitié de son grade, jusqu’à la fin de son tour.

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Arme en main (mythique) Général

Le personnage peut dégainer n’importe quel objet et pas seulement des armes.

Conditions. Arme en main

Avantage. Le personnage peut utiliser Arme en main pour dégainer des objets de n’importe quel type et pas seulement des armes, à condition qu’ils soient rangés ou dissimulés sur sa personne. Par une action de mouvement, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour sortir jusqu’à deux objets dissimulés. Il doit avoir les deux mains libres pour pouvoir agir de la sorte.

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Armure de la Fosse Général

Les traits fiélons du tieffelin prennent la forme d’une peau écailleuse qui le protège.

Conditions. Tieffelin

Avantage. Le tieffelin gagne un bonus d’armure naturelle de +2.

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Armure résiliente Général

Quand le personnage augmente son armure ou son bouclier, il gagne une certaine réduction de dégâts.

Conditions. Pouvoir de classe pacte divin (armure ou bouclier) ou armure sacrée

Avantage. Lorsque son armure ou son bouclier est sous les effets de son pouvoir de pacte divin ou d’armure sacrée, le personnage gagne une réduction de dégâts égale au bonus d’altération de son armure (ce qui inclut le bonus de son pacte divin ou de son armure sacrée) contre la première attaque qui le touche à chaque round. Les armes en adamantium passent cette réduction de dégâts mais toute attaque portée contre le personnage avec une telle arme n’est pas décomptée de la durée de l’effet.

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Arpenteur des ombres Général

Le fetchelin est en mesure de mieux percer, et plus souvent, le voile entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel.

Conditions. Fetchelin, pouvoir magique traversées des ombres

Avantage. Le fetchelin peut dépenser une utilisation de son pouvoir magique traversée des ombres pour utiliser celui de porte dimensionnelle. Sa position de départ et sa position d’arrivée pour cette capacité doivent être dans une zone de faible luminosité ou de ténèbres.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Art du bouclier (mythique) Général

Le personnage est passé maître dans l’art de manier le bouclier pour se protéger.

Conditions. Art du bouclier

Avantage. Le personnage ajoute le bonus de bouclier et le bonus d’altération du bouclier à sa CA au contact. Par une action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter le bonus de bouclier et le bonus d’altération du bouclier à un jet de Vigueur ou de Réflexes juste avant de lancer le dé.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Artisan mythique (mythique) Général

Le personnage peut créer des objets magiques mythiques.

Conditions. N’importe quel don de création d’objets

Avantage. Le personnage peut créer des objets magiques mythiques s’il possède le don de création d’objets approprié. De plus, il gagne un bonus de +5 aux tests de compétence effectués lors de la création d’objets magiques non-mythiques.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Artiste du KO (mythique) Général

Les coups de poings assommants du personnage sont véritablement dévastateurs.

Conditions. Artiste du KO

Avantage. Lorsque le personnage effectue un coup à mains nues pour infliger des dégâts non-létaux et des dégâts d’attaque sournoise à un adversaire, il remplace les d6 par des d8 lorsqu’il détermine les dégâts infligés par l’attaque sournoise.

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Ascendance aquatique Général

L’ondin privilégie son ascendance extérieure et est plus adapté à la vie dans l’eau.

Conditions. Ondin

Avantage. L’ondin gagne la capacité spéciale amphibie. Sa vitesse de nage augmente de +3 mètres.

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Aspect bestial (mythique) Général

La fureur sauvage dont fait preuve le personnage lui fait bouillir les sangs, ce qui lui confère des capacités et des pouvoirs bestiaux.

Conditions. Aspect bestial

Avantage. La nature bestiale du personnage se manifeste d’une des façons suivantes. Le personnage doit choisir la manifestation lorsqu’il sélectionne ce don. Ce choix est définitif. Bond mythique (Ext). Le personnage peut réaliser un saut avec course d’élan sans avoir besoin de courir sur une distance de 3 mètres au préalable. De plus, il gagne un bonus de +5 aux tests d’Acrobaties pour déterminer la réussite de ce saut et la distance parcourue. Si le personnage dispose déjà de la manifestation d’Aspect bestial bond du prédateur, le bonus aux tests d’Acrobaties s’élève à +10. Griffes mythiques (Ext). Des griffes impressionnantes apparaissent sur les deux mains du personnage. Ces griffes sont des attaques principales qui infligent 1d4 points de dégâts (1d3 si le personnage est de taille P). Si le personnage dispose déjà de griffes, les dégâts qu’elles infligent utilisent désormais le type de dé directement supérieur (les d4 deviennent des d6, les d3 des d4, et ainsi de suite). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il touche avec ses deux griffes au cours d’un même round pour réaliser une éventration et infliger des dégâts supplémentaires égaux aux dégâts d’une griffe plus 1,5 fois son bonus de Force. Instinct mythique (Ext). Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’initiative et de Survie. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la manifestation d’Aspect bestial instinct sauvage. Sens mythiques (Ext). Si le personnage dispose d’une vision normale, il gagne vision dans le noir jusqu’à 9 mètres. S’il dispose de la vision nocturne, il gagne vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. S’il dispose déjà de vision dans le noir, la portée de celle-ci augmente de 9 mètres plus 3 mètres par grade.

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Aspect bestial Général

Suite à un effet magique ou à une malédiction touchant la famille du personnage, celui-ci possède certaines caractéristiques qui tiennent plus de la bête que de l’humain.

Conditions. Capacité de forme animale, voir Spécial

Avantage. La nature bestiale du personnage se manifeste d’une des manières suivantes. Le joueur choisit le type de manifestation lorsqu’il acquiert ce don et ne peut plus changer d’avis par la suite. :Bond du prédateur (Ext). Lorsque le personnage saute, on considère qu’il s’agit d’un saut avec élan, même s’il n’a pas couru sur 3 mètres (2 cases) avant celui-ci. :Griffes bestiales (Ext). Le personnage possède deux mains griffues. Il s’agit d’attaques primaires de griffes qui infligent 1d4 points de dégâts (1d3 si le personnage est de Taille P). :Instinct sauvage (Ext). Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’initiative et un bonus de +2 aux tests de Survie. :Vision de nuit (Ext). Si la race du personnage possède une vision normale, il gagne la capacité de vision nocturne. Si la race du personnage possède déjà la vision nocturne, il gagne la capacité de vision dans le noir avec une portée de 9 mètres (6 cases). Si la race du personnage possède déjà la capacité de vision dans le noir, la portée de celle-ci augmente de 9 mètres (6 cases).

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Aspect draconique Général

Le kobold possède certaines qualités de ces ancêtres draconiques.

Conditions. Kobold

Avantage. Les écailles du kobold ont la couleur et certaines des résistances d’un type de dragon chromatique. Il choisit l’un des types de dragons chromatiques suivants : noir (acide), bleu (électricité), vert (acide), rouge (feu) ou blanc (froid). Ses écailles ont la couleur de ce dragon et il gagne une résistance de 5 au type d’énergie correspondant.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Assaut élémentaire différentiel Général

Le suli peut activer et désactiver sa capacité d’assaut élémentaire plusieurs fois par jour.

Avantage. Le suli utilise sa capacité d’assaut élémentaire par segments de 1 round, jusqu’à un nombre de rounds par jour maximum égal à son niveau. Ces rounds ne doivent pas nécessairement être consécutifs. L’activation de cette capacité demande une action rapide ; sa désactivation est une action libre.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Assaut élémentaire supplémentaire Général

Le [[Suli (race)|Suli]] a libéré un plus grand pouvoir élémentaire.

Avantage. L’assaut élémentaire du Suli dure 2 rounds par jour supplémentaire.

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Assurance intimidante Général

Le personnage est absolument persuadé qu’il va réussir dans la vie.

Conditions. humain, Cha 13, Curiosité intrépide, 5 rangs en Intimidation

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre des émotions. Ce bonus se cumule avec celui de la Curiosité intrépide. Quand le personnage confirme un coup critique, il peut dépenser une action libre pour faire un test d’Intimidation afin de démoraliser une créature qu’il menace. S’il possède le don Démonstration, il peut faire des tests d’Intimidation pour démoraliser toutes les créatures qu’il menace. Il gagne un bonus de +2 au test si son arme a une zone de critique possible de ×3 et un bonus de +4 si elle a un modificateur de ×4.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Athlétisme (mythique) Général

Le personnage est bien supérieur aux autres en matière de prouesses physiques.

Conditions. Athlétisme

Avantage. Le bonus aux tests de Natation et d’Escalade conféré par Athlétisme augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Athlétisme Général

Le personnage possède un potentiel athlétique inné.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escalade et de Natation. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque au galop (mythique) Général

Le personnage peut attaquer plusieurs fois alors qu’il traverse les rangs ennemis en monture.

Conditions. Attaque au galop

Avantage. Lorsque le personnage parvient à frapper un adversaire lors d’une Attaque au galop, il peut continuer à effectuer des attaques contre des cibles successives. Il effectue une attaque supplémentaire par tranche de trois grades, tout en étant limité par le nombre d’attaques maximum qu’il peut effectuer lors d’une attaque à outrance. Les attaques successives utilisent le bonus le moins élevé pour les attaques supplémentaires, comme lorsque le personnage effectue une attaque à outrance. Le personnage doit parcourir au moins 3 mètres entre chaque attaque.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque en finesse (mythique) Général

Le personnage est un expert dans la manipulation des armes qui exploitent l’agilité de leurs utilisateurs.

Conditions. Attaque en finesse

Avantage. Lorsqu’il utilise Attaque en finesse, le personnage peut également utiliser son modificateur de Dextérité à la place de celui de Force aux jets de dégâts. S’il porte un bouclier, son malus d’armure aux tests ne s’applique ni aux jets d’attaque ni aux jets de dégâts.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque en puissance (mythique) Général

Les attaques du personnage sont véritablement dévastatrices.

Conditions. Attaque en puissance

Avantage. Lorsqu’il utilise Attaque en puissance, le personnage gagne un bonus de +3 au lieu de +2 aux jets de dégâts infligés au corps à corps. Quand son bonus de base à l’attaque (BBA) est au moins égal à +4 et tous les 4 points par la suite, le montant de dégâts supplémentaires augmente de +3 au lieu de +2. De plus, les dégâts supplémentaires conférés par ce don sont doublés en cas de coup critique, avant d’être multipliés par le multiplicateur de critique de l’arme. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il active Attaque en puissance pour ignorer les malus aux jets d’attaque au corps à corps et aux tests de manœuvre offensive pendant une minute.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque magique (mythique) Général

Le personnage peut manipuler l’énergie magique brute pour produire davantage que des dégâts.

Conditions. Attaque magique

Avantage. Quand il utilise Attaque magique, le personnage peut diminuer de moitié les dés de dégâts pour accomplir en plus une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de bousculade contre la cible de l’attaque. Il gagne un bonus à ce test de manœuvre offensive égal à la moitié du niveau du sort sacrifié pour lancer Attaque magique et peut remplacer son modificateur de Force par son modificateur d’Intelligence ou de Charisme pour déterminer le bonus dont il bénéficie pour effectuer cette manœuvre offensive.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque éclair (mythique) Général

Le personnage traverse le champ de bataille à grande vitesse, tel une tornade indistincte de lames et d’acier.

Conditions. Attaque éclair, BBA +6

Avantage. Lorsqu’il utilise Attaque éclair, le personnage n’a plus besoin de parcourir au moins 3 mètres avant d’effectuer la première attaque. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il entame une Attaque éclair, le déplacement qu’il effectue pendant l’Attaque éclair ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaques réflexes (mythique) Général

Le personnage exécute un coup vicieux dès qu’il repère une faille dans les défenses de ses adversaires.

Conditions. Attaques réflexes

Avantage. Le personnage peut réaliser un certain nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires chaque round. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer jusqu’au début de son prochain tour des attaques d’opportunité contre des adversaires qu’il a déjà attaqués au cours du round si ceux-ci provoquent des attaques d’opportunité de sa part en se déplaçant.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Autonome (mythique) Général

Le personnage est naturellement indépendant et il est passé maître dans l’art de subvenir seul à ses besoins.

Conditions. Autonome

Avantage. Le bonus aux tests de Premiers secours et de Survie conféré par Aptitude magique augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il obtient un 20 naturel lorsqu’il effectue l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Autonome Général

Le personnage sait se débrouiller dans la nature et soigner ses plaies.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Battu par les vents Général

Le personnage a passé sa vie à résister aux coups de vent et aux tempêtes, ainsi son corps a appris à supporter les éléments.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Bienfait du croyant Général

Sa divinité récompense le personnage pour sa loyauté.

Conditions. Sag 13, l’alignement du personnage ne doit pas s’écarter de celui de sa divinité de plus d’un cran

Avantage. Le personnage choisit un domaine qu’accorde sa divinité. Une fois par jour, il peut utiliser tous les pouvoirs de domaine de niveau 1 accordés aux prêtres de ce domaine. Le personnage ne gagne accès qu’à cette capacité, pas aux pouvoirs de domaine de niveau supérieur, ni aux sorts de domaine ou aux compétences de classe supplémentaires que le domaine peut accorder, ni à aucun des dons supplémentaires indiqués dans la liste des pouvoirs accordés. Le niveau de prêtre effectif du personnage au regard de ce pouvoir est de 1.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Boire, c’est vivre (mythique) Général

Les boissons fortes alimentent le feu mythique qui brûle à l’intérieur du personnage.

Conditions. 19 en Constitution, 3ème grade mythique

Avantage. Le personnage ne subit plus aucun malus infligé par la consommation d’alcool non-magique. Il peut consommer une boisson alcoolisée par une action rapide au lieu d’une action de mouvement. Chaque fois qu’il consomme une telle boisson, il gagne l’un des avantages de panacée universelle (Art de la magie). Il ne peut pas bénéficier de plusieurs effets de ce sort à la fois. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique tout en buvant un breuvage alcoolisé, le personnage peut récupérer deux points de caractéristique, annuler un affaiblissement temporaire sur une valeur de caractéristique ou supprimer l’un des états préjudiciables suivants : confus, nauséeux, épuisé, fatigué, effrayé, nauséeux, empoisonné, secoué, fiévreux, malade ou chancelant.

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Bouclier contre les projectiles (mythique) Général

La réactivité stupéfiante du personnage lui permet de parer plusieurs attaques à distance, même les rayons magiques.

Conditions. Bouclier contre les projectiles

Avantage. Lorsqu’il utilise Bouclier contre les projectiles, le personnage peut, chaque round, parer un nombre d’attaques à distance supplémentaires égal à la moitié de son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour parer un unique rayon produit par un sort ou un effet sous forme de rayon qui le prend pour cible.

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Bouclier magique (mythique) Général

Le personnage façonne ses sorts pour en faire des barrières profanes persistantes et solides.

Conditions. Bouclier magique

Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade au bonus de parade à sa CA lorsqu’il utilise Bouclier magique. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour prolonger la durée du don d’un nombre de rounds égal à son grade.

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Bouclier salvateur (mythique) Général

Le personnage peut riposter quand il protège un compagnon.

Conditions. Bouclier salvateur

Avantage. Le bonus de bouclier que le personnage confère à un allié avec le don Bouclier salvateur s’élève désormais à +3. S’il utilise Bouclier salvateur pour annuler avec succès une attaque effectuée contre un allié adjacent, le personnage peut immédiatement effectuer une attaque d’opportunité contre l’agresseur si celui-ci est à portée d’attaque au corps à corps.

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Briser les défenses (mythique) Général

Les attaques impressionnantes du personnage laissent ses adversaires pantois et perplexes, incapables de l’attaquer ou de se défendre.

Conditions. Briser les défenses

Avantage. Un adversaire affecté par Briser les défenses est pris au dépourvu vis-à-vis de toutes les attaques qui le prennent pour cible et non plus seulement vis-à-vis de celles du personnage. Si une créature non-mythique située à 9 mètres ou moins du personnage lance un sort ou utilise un pouvoir magique, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque à distance (considérée comme une attaque d’opportunité) contre elle, même si cette créature ne provoquerait normalement pas d’attaque d’opportunité. Le personnage doit avoir une arme à distance en main ou avoir une main de libre et le don non-mythique Arme en main pour pouvoir utiliser cette aptitude. Le personnage peut utiliser cette aptitude contre une créature mythique en dépensant deux utilisations de pouvoir mythique.

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Briseur de sorts Général

Le personnage frappe les lanceurs de sorts ennemis quand ils ratent un sort lancé sur la défensive alors qu’ils se trouvent dans une case contrôlée par le personnage.

Conditions. Perturbateur, guerrier de niveau 10

Avantage. Les lanceurs de sorts adverses qui se trouvent dans une case contrôlée par le personnage et qui ratent un sort lancé sur la défensive provoquent une attaque d’opportunité de la part du personnage.

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Brute résiliente Général

Le personnage supporte des coups qui en tueraient d’autres.

Conditions. Demi-orque ou orque

Avantage. Une fois par jour, quand une créature confirme un coup critique contre le personnage, il peut considérer la moitié des dégâts comme des dégâts non létaux. Il ne peut pas utiliser ce don s’il est immunisé contre les dégâts létaux. Quand le BBA du personnage atteint +10, il peut utiliser ce don une fois de plus par jour.

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Buveur de sang Général

La consommation de sang revigore le dhampir.

Conditions. Dhampir

Avantage. Le dhampir choisit un sous-type humanoïde, comme « gobelinoïde » (ce sous-type ne peut pas être « dhampir ») : il a développé un certain goût pour le sang des créatures de ce sous-type. Lorsqu’il boit du sang frais d’une telle créature, il gagne 5 points de vie temporaires supplémentaires et un bonus de +1 à ses tests et jets de sauvegarde basés sur la Constitution. Les effets durent 1 heure. S’il se nourrit ainsi plusieurs fois, il continue de gagner des points de vie jusqu’à un maximum de 5 points de vie temporaires par tranche de 3 dés de vie qu’il a, mais le bonus de +1 à ses tests et jets de sauvegarde basés sur la Constitution n’est pas cumulable. Normalement, il peut uniquement boire le sang d’un adversaire sans défense, agrippé, paralysé, immobilisé en lutte, inconscient ou soumis d’une manière similaire. S’il a une attaque de morsure, le dhampir peut automatiquement boire du sang comme partie de son attaque ; sinon, il doit d’abord entailler la cible en lui infligeant 1 point de dégâts avec une arme tranchante ou perforante (mais il peut se nourrir d’une créature ayant des blessures graves ou des dégâts de saignement sans avoir besoin de l’entailler au préalable). Une fois qu’il a entaillé sa cible, le dhampir peut s’abreuver à sa blessure par une action simple. La consommation de sang inflige un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution à la créature dont il se nourrit. Le sang doit provenir d’une créature vivante du sous-type humanoïde précisé. Il ne peut pas venir d’une créature morte ou invoquée. Se nourrir d’une créature intelligente non-consentante est un acte maléfique.

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Bébé féerique Général

Le personnage a été trouvé dans la nature quand il était petit et porte la marque du Monde féérique.

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Bénédiction accélérée Général

Le personnage peut octroyer ses bénédictions plus rapidement.

Conditions. Accès à un pouvoir majeur de bénédiction, pouvoir de classe bénédictions

Avantage. Le personnage choisit l’une de ses bénédictions, dont l’utilisation nécessite normalement une action simple. Il peut dépenser deux de ses utilisations quotidiennes de bénédictions pour octroyer cette bénédiction (qu’il s’agisse d’un effet mineur ou majeur) par une action rapide.

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Bénédiction canalisée Général

L’énergie canalisée du personnage peut octroyer une bénédiction de prêtre combattant.

Conditions. Pouvoir de classe bénédictions, pouvoir de classe canalisation d’énergie

Avantage. Quand le personnage canalise l’énergie pour soigner, il peut, à la place, octroyer une bénédiction de prêtre combattant à une seule créature consentante (y compris à lui-même) qui se trouve dans la zone et qui aurait été soignée par son énergie canalisée. La bénédiction doit nécessiter une action simple et affecter une ou plusieurs créatures. Si la bénédiction affecte normalement plusieurs cibles, le personnage n’en affecte qu’une seule. La cible reçoit la bénédiction à la place des soins et bénéficie de tous les autres effets de l’énergie canalisée. (Cette application n’est pas décomptée du nombre d’utilisations de bénédictions quotidiennes du personnage.)

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Bénédiction de guerre Général

Le personnage lance un appel si fervent à sa divinité qu’elle lui accorde une bénédiction temporaire.

Conditions. Pouvoir de classe mystère ou pouvoir de classe domaine

Avantage. Le personnage choisit deux bénédictions de prêtre combattant lorsqu’il prend ce don. Chacune d’elles doit être liée à un domaine que sa divinité lui accorde ou à l’un des deux domaines qui représentent ses pouvoirs et penchants spirituels. Deux fois par jour, le personnage peut en appeler à la bénédiction mineure de l’une ou l’autre des bénédictions choisies. Ce pouvoir fonctionne autrement comme le pouvoir de classe du prêtre combattant bénédictions. Le niveau effectif de prêtre combattant du personnage est égal au plus haut niveau qu’il possède dans la classe possédant le pouvoir de classe mystère ou domaine.

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Camouflage au sol Général

Le personnage est encore plus difficile à repérer quand il est à plat ventre.

Conditions. -

Avantage. Si le personnage est couché depuis la fin de son dernier tour, la pénalité des jets de perception pour que d’autres le repèrent augmente de +1 tous les 6m (4c) qui séparent le personnage de l’observateur, pour un maximum de +5 à 30m (20c). Cette pénalité s’ajoute aux modificateurs normaux de distance.

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Canal d'énergie Général

Le personnage distille son énergie canalisée dans son arme pour lui donner plus de force.

Conditions. Pouvoir de classe canalisation d’énergie, bénédiction ou domaine de l’Air ou de l’Eau ou du Feu ou de la Terre

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de canalisation d’énergie pour donner un bonus aux jets de dégâts de ses attaques armées égal à deux fois le nombre de dés qu’il lance pour sa canalisation d’énergie. Ces dégâts supplémentaires sont du type d’énergie déterminé par le domaine ou la bénédiction du personnage : acide (Terre), électricité (Air), feu (Feu) ou froid (Eau). Si le personnage a plus d’un seul de ces domaines ou bénédictions, il doit choisir l’un de ces types de dégâts quand il utilise son pouvoir. Cet effet dure le temps des trois prochaines attaques armées du personnage ou jusqu’à la fin du combat (ce qui arrive en premier).

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Canalisation alignée (mythique) Général

La foi du personnage est si puissante qu’elle blesse toutes les créatures de l’alignement abhorré.

Conditions. Canalisation alignée

Avantage. L’énergie canalisée par le personnage affecte toutes les créatures de l’alignement désigné lorsqu’il a choisi Canalisation alignée (et pas uniquement les extérieurs et les créatures avec l’alignement en sous-type), mais les soins ou les blessures sont deux fois moins efficaces contre ces cibles supplémentaires. Par ailleurs, le personnage peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique lorsqu’il utilise Canalisation alignée pour considérer que la totalité des cibles de l’alignement choisi avait le sous-type d’alignement correspondant.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Canalisation alignée Général

Le personnage choisit le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Il peut canaliser l’énergie divine pour affecter les extérieurs de ce sous-type.

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie

Avantage. L’énergie canalisée par le personnage soigne ou blesse les extérieurs du sous-type choisi au lieu de fonctionner comme à l’accoutumée. Le personnage doit choisir s’il souhaite utiliser ce don ou non à chaque fois qu’il canalise de l’énergie. S’il choisit de soigner ou de blesser une créature de l’alignement en question, cette énergie n’aura aucun effet sur les autres créatures. La quantité de dégâts soignés ou infligés et le DD à battre pour réduire les dégâts de moitié ne changent pas.

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Canalisation de force supérieure Général

Les éruptions de puissance divine de l’aasimar déplacent ses ennemis.

Avantage. Lorsqu’il utilise Science de la canalisation de force, l’aasimar peut affecter toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres.

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Canalisation de force Général

La canalisation de l’aasimar est renforcée par sa foi, ce qui lui permet de déplacer et de blesser ses ennemis.

Avantage. Lorsqu’il canalise l’énergie pour infliger des dégâts, l’aasimar peut décider d’affecter une seule cible dans un rayon de 9 mètres. En plus d’infliger des dégâts, si cette cible rate son jet de sauvegarde, l’aasimar peut attirer ou repousser la cible sur une distance maximale de 1,5 mètre par tranche de 2d6 points de dégâts de canalisation d’énergie qu’il est capable d’infliger. {s:Desambi|Le don Canalisation de force (Channeling force en vo du manuel des races avancées a été renommé Canalisation armée}

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Canalisation supplémentaire Général

Le personnage peut canaliser l’énergie divine plus souvent.

Conditions. Capacité de classe à canaliser de l’énergie

Avantage. Le personnage canalise l’énergie deux fois de plus par jour.

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Canalisation sélective (mythique) Général

La supériorité du personnage sur les entités élémentaires est pratiquement absolue.

Conditions. Canalisation sélective

Avantage. Lorsque le personnage utilise son aptitude de canalisation d’énergie, les dégâts soignés ou infligés augmentent d’un montant égal à deux fois le nombre de cibles exclues de sa canalisation. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour augmenter de la moitié de son grade le nombre de cibles exclues de sa canalisation.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Canalisation sélective Général

Le personnage peut choisir les cibles qu’il affecte quand il canalise de l’énergie.

Conditions. Cha 13, capacité de classe à canaliser de l’énergie

Avantage. . Quand le personnage canalise de l’énergie, il peut choisir un nombre de cibles égal à son modificateur de Charisme. Elles ne seront pas affectées par l’énergie canalisée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Canalisation élémentaire (mythique) Général

La foi du personnage est si puissante qu’elle blesse toutes les créatures de l’alignement abhorré.

Conditions. Canalisation élémentaire

Avantage. La Canalisation élémentaire du personnage affecte n’importe quel sous-type d’élémentaires, et pas seulement ceux choisis lorsqu’il a sélectionné le don. Avant chaque utilisation de Canalisation élémentaire, il doit choisir un sous-type d’élémentaires. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il utilise Canalisation élémentaire pour choisir un deuxième sous-type d’élémentaires qu’il peut affecter avec ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Canalisation élémentaire Général

Le personnage choisit un sous-type élémentaire comme l’air, l’eau, le feu ou la terre. Il peut canaliser l’énergie divine pour blesser ou soigner les extérieurs de ce sous-type.

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie

Avantage. L’énergie canalisée par le personnage soigne ou blesse les extérieurs du sous-type choisi au lieu de fonctionner comme à l’accoutumée. Le personnage doit choisir s’il souhaite utiliser ce don ou non à chaque fois qu’il canalise de l’énergie. S’il choisit de soigner ou de blesser une créature du sous-type en question, cette énergie n’aura aucun effet sur les autres créatures. La quantité de dégâts soignés ou infligés et le DD à battre pour réduire les dégâts de moitié ne change pas.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Capture de projectiles (mythique) Général

Lorsque le personnage exclue des créatures de sa canalisation, celle-ci est plus efficace envers les créatures affectées.

Conditions. Capture de projectiles

Avantage. Lorsqu’il utilise Capture de projectiles pour rattraper une arme de jet qui peut également être utilisée au corps à corps, le personnage peut effectuer une attaque au corps à corps avec cette arme, par une action immédiate, contre un adversaire à portée. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer cette attaque sans y consacrer une action immédiate.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Carnage effroyable (mythique) Général

Les massacres perpétrés par le personnage sont particulièrement effroyables.

Conditions. Carnage effroyable

Avantage. Lorsqu’il utilise Carnage effroyable, le personnage affecte les ennemis non-mythiques situés à 18 mètres ou moins en plus de la totalité des ennemis situés à 9 mètres ou moins. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique avant d’effectuer le test d’Intimidation pour que les ennemis démoralisés par le Carnage effroyable soit effrayés au lieu de simplement secoués pendant la même durée que celle de l’état secoué. Une fois effrayé par cette aptitude, un ennemi subit un malus égal au grade du personnage aux jets d’attaque, de sauvegarde, aux tests de compétence et de caractéristique.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Cavalier des bêtes Général

Le personnage s’attache les services d’un compagnon ou d’une monture monstrueuse.

Conditions. , Demi-orque ou orque, Compagnon animal ou monture comme capacité de classe, personnage de niveau 7

Avantage. Le personnage choisit l’un des types de créature suivant : éléphant, ptéranodon, rhinocéros, stégosaure ou tricératops. Il l’ajoute à sa liste de compagnons animaux ou de montures disponibles. Quand le personnage choisit une créature de ce type pour lui servir de monture ou de compagnon animal, il rajoute deux niveaux à son niveau de druide effectif (pour un niveau maximum égal au niveau du personnage). Si la créature est assez grande pour que le personnage la monte, elle gagne gratuitement monture de combat (voir Dressage).

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Chair angélique Général

La peau du personnage brille comme du métal poli.

Avantage. L’aasimar reçoit un malus de -2 à ses tests de Déguisement et de Discrétion, mais gagne l’un des avantages suivants, en fonction de l’affinité métallique de sa chair (il doit en choisir une). *Acier. Il gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA, et ses coups à mains nues ou armes naturelles sont considérés comme étant en fer froid quand il s’agit de passer la réduction de dégâts. *Airain. Il gagne une résistance de 5 au feu et un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets de feu. *Argent. Il gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre la paralysie, la pétrification et les poisons, ainsi ses coups à mains nues ou armes naturelles sont considérés comme étant en argent quand il s’agit de passer la réduction de dégâts. *Or. Il reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre la cécité, l’éblouissement, les mirages et les effets du registre de la lumière. Lorsqu’il lance des sorts ou pouvoirs magiques de la branche d’illusion (mirage) ou du registre de la lumière, il le fait avec un niveau de lanceur de sorts de +1.

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Chance adaptative Général

La chance du personnage prend des proportions légendaires.

Conditions. halfelin, Individu chanceux, trait racial chance adaptable, personnage de niveau 10

Avantage. Le personnage peut utiliser la chance adaptable une fois de plus par jour. De plus, quand il l’utilise, le bonus de chance augmente de 2.

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Chance inexplicable Général

La chance du personnage surprend toujours les autres.

Conditions. humain, Chance insolente

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut gagner un bonus de +8 à un unique jet de d20 par une action libre, à faire avant de lancer le dé. Il peut aussi le faire après, mais dans ce cas, le bonus est réduit à +4.

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Chance insolente Général

Parfois, le personnage parvient à ignorer des sorts et des attaques qui tueraient une créature moins puissante.

Conditions. humain

Avantage. Une fois par jour, une fois que le personnage a fait 1 à un jet de sauvegarde ou que quelqu’un a confirmé un critique contre lui, il peut refaire son jet de sauvegarde ou obliger la créature qui a confirmé le critique à refaire son jet de confirmation. Cet effet ne se cumule pas avec d’autres effets qui permettent de refaire un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque. Le personnage ne peut relancer le dé qu’une seule fois.

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Chant funèbre supérieur Général

Le son entêtant des intonations sépulcrales du personnage glace les adversaires même les plus solides jusqu’à l’os.

Conditions. Science du chant funèbre, capacité à pratiquer le chant funèbre

Avantage. L’effet du chant funèbre du personnage s’attarde sur la cible pendant 2 rounds après que la créature a quitté la zone d’effet. Si le personnage utilise son chant funèbre sur une créature secouée, celle-ci devient effrayée. S’il l’utilise sur une créature effrayée, celle-ci devient paniquée.

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Charge dévastatrice (mythique) Général

Les charges montées du personnage coupent le souffle et émoussent le courage des créatures suffisamment stupides pour se mettre en travers de sa route.

Conditions. Charge dévastatrice

Avantage. Lorsque le personnage touche un adversaire lors d’une charge montée, cet adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + ½ du grade du personnage + modificateur de Force du personnage) pour ne pas être chancelant pendant un nombre de rounds égal au grade du personnage. S’il attaque avec une lance d’arçon, augmentez le DD du jet de sauvegarde de +2. Par une action libre avant d’effectuer l’attaque, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour hébéter son adversaire s’il rate son jet de sauvegarde au lieu de le faire chanceler.

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Charge explosive Général

Le personnage concentre la force de sa rage sanguine en une frappe capable d’exploser de puissance magique.

Conditions. BBA +7, capacité à lancer des sorts de sanguin de niveau 2, pouvoir de classe rage sanguine

Avantage. Lorsqu’il entre dans une rage sanguine, le personnage peut dépenser un emplacement de sort de sanguin à la fin de sa charge par une action rapide pour imprégner son attaque de charge d’un surplus de puissance. Il inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires par niveau de l’emplacement de sort dépensé. Ces dégâts supplémentaires sont des dégâts de force qui ne sont pas multipliés sur un coup critique. Si le lignage sanguin est associé à un type d’énergie spécifique (comme le sont les lignages draconique ou élémentaire), le personnage peut décider d’augmenter les dégâts à 1d8 par niveau de l’emplacement de sort dépensé et ces dégâts supplémentaires sont de ce type d’énergie. {s:Desambi|Ce don est décrit sous le nom Charge destructrice dans le manuel des classes avancées}

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Charge renversante (mythique) Général

Le personnage peut traverser les lignes adverses pour charger sa cible.

Conditions. Charge renversante

Avantage. Au cours d’une charge, le personnage peut ignorer les alliés sur son trajet lorsqu’il détermine s’il peut ou non charger une cible. De plus, après avoir effectué au moins un renversement lors de la charge renversante, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour en réaliser un deuxième contre un adversaire différent et situé sur la trajectoire de la charge.

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Charmeur-né Général

Le dhampir possède certains des pouvoirs de domination de son géniteur vampire.

Avantage. Le dhampir peut décider de faire 20 à tous ses tests de compétences basées sur le Charisme pour charmer, convaincre, persuader ou séduire les humanoïdes ayant au moins une attitude amicale avec lui. Pour décider de faire 20, il faut quand même exercer la compétence pendant une durée 20 fois plus longue qu’en temps normal.

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Chat noir Général

Ceux qui osent contrarier l’homme-félin sont frappés de malchance.

Conditions. Homme-félin

Avantage. Une fois par jour et par une action immédiate, lorsqu’il est touché par une attaque de corps à corps, l’homme-félin peut forcer l’adversaire qui a porté l’attaque à refaire son jet avec un malus de -4. L’adversaire doit prendre le résultat du second jet. Il s’agit d’une capacité surnaturelle.

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Chute ralentie Général

Le personnage peut réduire le nombre de dégâts de chute qu’il reçoit quand il est proche d’un mur.

Conditions. 5 rangs en Acrobaties ou pouvoir de classe chute ralentie

Avantage. Quand il est à portée de main d’un mur, le personnage peut ralentir sa chute, tant qu’il n’est pas en armure lourde. Il reçoit les mêmes dégâts que pour une chute de 3 mètres de moins que la distance réelle de sa chute. Ce pouvoir se cumule avec le pouvoir de classe chute ralentie.

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Châtiment canalisé (mythique) Général

Les armes du personnage sont de véritables intermédiaires du pouvoir divin.

Conditions. Châtiment canalisé

Avantage. Lorsqu’il utilise Châtiment canalisé, le personnage gagne un bonus sur son jet d’attaque égal au nombre de d6 conféré par son aptitude de classe canalisation d’énergie. C’est soit un bonus de sainteté si l’énergie canalisée est positive, soit un bonus de malfaisance si l’énergie est négative. Si l’attaque du personnage rate sa cible, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour déclencher l’énergie canalisée et produire les effets normaux de son aptitude de classe canalisation d’énergie, en prenant pour centre de la zone d’effet la créature ciblée par le châtiment.

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Coeur de feu Général

Le gobelin maîtrise le feu magique et l’art de l’alchimie.

Conditions. gobelin, dompteur de feu, niveau 5

Avantage. Le gobelin gagne une résistance au feu de 5. Lorsqu’il lance des sorts du registre du feu ou lance des bombes d’alchimiste infligeant des dégâts de feu, il traite son niveau de lanceur de sorts ou son niveau d’alchimiste comme supérieur d’un niveau.

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Coeur vaillant Général

Le personnage combat sa peur en chantant la mélodie qui résonne en son coeur.

Conditions. Pouvoir de classe chant de rage

Avantage. Lorsqu’il maintient un chant de rage et qu’il rate un jet de sauvegarde contre un effet de terreur, le personnage peut dépenser un round de représentation pour relancer son jet par une action immédiate. Il doit garder le second résultat, même s’il est inférieur au premier.

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Collectionneur Général

L’homme-rat accumule toutes sortes de choses qu’il perd et remplace fréquemment.

Avantage. Une fois par jour, quand il est confronté à une situation nécessitant l’utilisation d’un objet ordinaire spécifique, l’homme-rat se trouve avoir cet objet sur lui. L’objet ne doit pas valoir plus de 25 po + 5 po par niveau et l’homme-rat doit s’acquitter de ce prix quand il « trouve » l’objet (en d’autres termes, l’argent qu’il pensait avoir sur lui était, en réalité, l’objet attendu). L’objet doit être facilement transportable (si, par exemple, l’homme-rat est à pied et n’a qu’un sac à dos, il ne peut pas « trouver » un grand chaudron en fer). Il ne peut pas trouver d’objets magiques avec ce don, ni posséder d’objets spécifiques tels que la clé d’une porte donnée. S’il a été dépouillé de son équipement ou de ses possessions, il perd les avantages de ce don jusqu’à ce qu’il ait passé au moins une journée à refaire le plein de nouveaux objets.

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Combat en aveugle (mythique) Général

Aucune créature n’échappe aux sens surnaturels du personnage.

Conditions. Combat en aveugle

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer tous risques d’échec provoqués par un camouflage normal ou total pendant un nombre de rounds égal à son grade.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Combat à deux armes (mythique) Général

Grâce à ses frappes adroites, le personnage gagne un avantage certain sur ses adversaires, en plus de les blesser purement et simplement.

Conditions. Combat à deux armes

Avantage. Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler les malus aux jets d’attaques occasionnés par le combat à deux armes pendant un nombre de rounds égal à son grade.

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Combat à deux armes Général

Le personnage sait se battre avec une arme dans chaque main. À chaque round, il peut faire une attaque supplémentaire avec son arme secondaire.

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Combattant prudent Général

Le personnage se préoccupe plus de survie que de victoire.

Conditions. Halfelin

Avantage. Quand le personnage se bat sur la défensive ou utilise la défense totale, son bonus d’esquive à la CA augmente de 2.

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Compagnon mythique Général

Même si le personnage n’a rien de mythique, il joue un rôle déterminant dans le monde mythique supérieur.

Conditions. Le personnage ne doit pas être mythique

Avantage. Le personnage est considéré comme une créature mythique lorsqu’il s’agit de déterminer si les sorts et les effets mythiques l’affectent. S’il devient mythique par la suite, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde effectués contre les effets et les sorts mythiques.

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Compagnon évolué Général

Le compagnon animal du personnage possède des pouvoirs qui le rendent différent des autres de son espèce.

Conditions. Cha 13, pouvoir de classe compagnon animal

Avantage. Choisissez une évolution à 1 point parmi celles accessibles aux eidolons des conjurateurs. Le compagnon animal du personnage gagne cette évolution et doit se conformer à toutes les limitations que celle-ci impose. Par exemple, seul un compagnon animal de la taille et de la forme de base appropriées peut prendre l’évolution monture. Si le personnage gagne un nouveau compagnon animal, l’ancienperd cette évolution et le personnage peut choisir une nouvelle évolution à 1 point pour son nouveau compagnon animal.

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Compétence de marque Général

Le personnage fait montre d’un talent légendaire lorsqu’il utilise une compétence précise et peut la mettre à profit pour accomplir des exploits hors d’atteinte d’autrui.

Conditions. 5 rangs dans la compétence choisie

Avantage. Le personnage choisit une compétence et bénéficie des avantages indiqués dans la description de l'extension des compétences pour cette compétence au rang 5. Il bénéficie d’avantages supplémentaires au fur et à mesure qu’il investit des rangs dans la compétence choisie. S’il possède 10 rangs ou plus dans cette compétence, il gagne immédiatement les avantages correspondants. S’il choisit Artisanat, Connaissances, Représentation ou Profession, le personnage gagne les avantages indiqués uniquement pour une catégorie spécifique, tel que Artisanat (arcs) par exemple. Ce don peut être sélectionné une fois seulement mais l’avantage qu’il confère se cumule avec l’aptitude de spécialité du roublard et le talent de maître-roublard spécialités multiples.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Concentration malgré la fureur (mythique) Général

Les attaques du personnage forment un déluge de coups effrénés, précis et puissants.

Conditions. Concentration malgré la fureur

Avantage. Lorsqu’il utilise Concentration malgré la fureur, le personnage ne subit pas le malus infligé par Attaque en puissance aux jets d’attaque effectués pour réaliser des attaques d’opportunité. Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler le malus d’Attaque en puissance à l’ensemble des attaques au corps à corps effectuées pendant le round où il utilise ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Concentration rageuse Général

Quand le personnage est en pleine fureur, même la douleur ne peut briser sa concentration.

Conditions. Pouvoir de classe incantation sanguine

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Connaissance supérieure de la pierre (mythique) Général

Si le personnage écoute attentivement, il peut entendre la pierre lui murmurer ses secrets.

Conditions. Connaissance supérieure de la pierre

Avantage. Le personnage gagne le pouvoir magique de pierres commères utilisable une fois par jour avec un niveau de lanceur de sorts égal à deux fois son grade.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Connaissances magiques mythiques (mythique) Général

Le personnage a appris comment développer la puissance de ses sorts et les associer à son pouvoir mythique.

Conditions. Aptitude à lancer des sorts

Avantage. Le personnage peut apprendre un nombre de sorts mythiques égal à son grade et peut dépenser du pouvoir mythique lorsqu’il les lance pour augmenter leurs effets. Pour sélectionner un sort mythique, le personnage doit être capable de lancer sa version non-mythique ou l’avoir dans son répertoire de sorts connus. Chaque fois qu’il gagne un nouveau grade, il peut choisir un sort mythique supplémentaire.

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Conseil de combat Général

Des mots succincts bien choisis peuvent aider un allié, même en plein affrontement.

Conditions. -

Avantage. Le personnage peut offrir au moment opportun un conseil utile à un allié engagé dans un affrontement par une action de mouvement. Le personnage doit désigner un ennemi ; son allié gagne un bonus d'aptitude de +2 sur son prochain jet d'attaque contre cet ennemi. Pour que cet allié puisse bénéficier de ce don, le personnage doit clairement le voir ainsi que l’ennemi désigné, et cet allié doit pouvoir l’entendre.

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Contact magique bondissant Général

Le personnage peut étendre son allonge pour toucher des ennemis qui seraient normalement trop loin de lui.

Conditions. 6 rangs en Art de la magie

Avantage. Le personnage peut augmenter l’allonge des attaques de contact au corps à corps de ses sorts de 1,50 mètre jusqu’à la fin de son tour en recevant un malus de -2 à la CA jusqu’à son tour suivant. Il doit décider de l’utilisation de ce pouvoir avant de tenter la moindre attaque lors de son tour.

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Contemplateur des nuages Général

La connaissance qu’a le sylphe de son héritage élémentaire lui offre une clarté de vue que peu d’humains possèdent.

Avantage. Le sylphe voit à travers le brouillard, la brume et les nuages sans malus, ignorant tous les bonus d’abri ou de camouflage de ces effets. Si l’effet est magique, ce don triple la distance à laquelle le sylphe peut voir sans malus au lieu d'ignorer les bonus d'abri et de camouflage.

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Contrôle des morts-vivants (mythique) Général

Le contrôle du personnage sur les morts-vivants est pratiquement absolu.

Conditions. Contrôle des morts-vivants

Avantage. Lorsque le personnage contrôle des morts-vivants, le DD des jets de Volonté augmente de la moitié de son grade et les morts-vivants intelligents ne bénéficient d’aucune sauvegarde supplémentaire au-delà de la première pour y résister. Toutes les tentatives effectuées par des créatures non-mythiques pour reprendre le contrôle imposé par le personnage échouent automatiquement et le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Charisme effectués pour empêcher les créatures mythiques de s’emparer du contrôle de ses morts-vivants.

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Contrôle des morts-vivants Général

Le personnage peut recourir à d’immondes pouvoirs nécromantiques pour prendre le contrôle de créatures mortes-vivantes et en faire ses serviteurs.

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie négative

Avantage. Par une action simple, le personnage peut canaliser l’énergie négative pour réduire en esclavage des morts-vivants situés dans un rayon de neuf mètres. Les morts-vivants ont droit à un jet de Volonté pour annuler l’effet. Le DD de ce jet est égal à 10 + 1/2 niveau de lanceur de sorts du personnage + modificateur de Charisme. Les morts-vivants qui ratent leur jet de sauvegarde tombent sous le contrôle du personnage et font de leur mieux pour lui obéir, comme s’ils étaient sous l’effet d’un contrôle des morts-vivants. Les morts-vivants doués d’Intelligence ont droit à un nouveau jet de sauvegarde par jour. Le personnage peut contrôler n’importe quel nombre de morts-vivants tant que le total de leurs DV ne dépasse pas son niveau de prêtre. Si le personnage choisit de canaliser l’énergie dans ce but, elle n’a pas d’autre effet (elle ne soigne ni ne blesse les créatures proches). Si un mort-vivant est sous le contrôle d’une autre créature, le personnage doit faire un test de Charisme opposé à celui de celle-ci quand les ordres entrent en conflit.

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Convocations féroces Général

Les créatures que le personnage convoque sont aussi féroces que lui.

Conditions. Demi-orque ou orque, Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation)

Avantage. Les créatures que le personnage invoque gagnent le pouvoir universel de monstre férocité.

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Coup odieux (mythique) Général

Le personnage frappe avec une précision mortelle tous les adversaires à terre, chancelants ou étourdis.

Conditions. Coup odieux

Avantage. Le personnage peut exécuter un coup de grâce sur des adversaires étourdis ou chancelants. De plus, lorsqu’une créature effectue un jet de Vigueur pour survivre à une tentative de coup de grâce réalisée par le personnage, elle subit un malus égal au grade du personnage.

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Coup étourdissant (mythique) Général

Les coups de poing du personnage étourdissent ses adversaires avec une régularité et une efficacité renforcées.

Conditions. Coup étourdissant

Avantage. Le DD du Coup étourdissant augmente de la moitié du grade du personnage et celui-ci peut utiliser ce don plusieurs fois au cours d’un même round. Par une action libre, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser Coup étourdissant sans dépenser une utilisation quotidienne du don.

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Course (mythique) Général

La vitesse et l’endurance du personnage lorsqu’il court sont surnaturelles.

Conditions. Course

Avantage. Lorsqu’il court, le personnage se déplace d’une distance équivalente à sept fois sa vitesse de déplacement normale s’il porte une armure légère, intermédiaire ou aucune armure et s’il ne transporte pas une charge lourde. Il se déplace d’une distance équivalente à six fois sa vitesse de déplacement s’il porte une armure lourde ou transporte une charge lourde. Lorsqu’il saute après avoir couru il gagne un bonus supplémentaire égal à son grade + 4 au test d’Acrobaties. Le personnage peut courir normalement pendant un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution plus son grade, mais une fois cette période écoulée, il doit réussir ses tests de Constitution pour poursuivre sa course.

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Course Général

Le personnage a le pied léger.

Avantage. Lorsqu’il court, le personnage couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (à condition qu’il ne porte aucune armure, une armure légère ou intermédiaire et qu’il transporte une charge intermédiaire ou moindre) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure lourde ou s’il transporte une charge lourde). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Acrobaties), il bénéficie d’un bonus de +4 au test d’Acrobaties. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il court.

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Couteau de sorcière (mythique) Général

Le couteau de sorcière du personnage est autant un prolongement de son corps que de son pouvoir.

Conditions. Couteau de sorcière

Avantage. Le personnage peut utiliser son couteau de sorcière comme un focaliseur supplémentaire pour tous ses sorts de sorcière et pas seulement ses sorts de protecteur, en augmentant leur DD de 1. Ce bonus se cumule avec celui appliqué aux sorts de protecteur et conféré par Couteau de sorcière, ce qui octroie un bonus total de +2 au DD des sorts de protecteur. De plus, la main qui tient le couteau de sorcière est toujours considérée comme étant libre lorsqu’il s’agit de déterminer s’il peut lancer des sorts et effectuer des attaques de contact.

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Crame ! Crame ! Crame ! Général

La passion du gobelin pour le feu et les incendies atteint un tout autre niveau.

Conditions. Gobelin, rang 1 en sabotage

Avantage. Le gobelin inflige 1d4 points de dégâts supplémentaires lorsqu’il attaque avec du feu issu d’une source alchimique ou non-magique (comme des torches alchimiques ou non-magiques) et gagne un bonus de compétence de +4 à ses jets de Réflexes pour éviter de prendre feu ou pour éteindre les flammes lorsqu’il a pris feu. Les dégâts supplémentaires causés avec ce don ne s’appliquent pas aux attaques magiques (comme les bombes de l’alchimiste) ou aux dégâts d’aspersion.

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Critique sanglant (mythique) Général

Les coups les plus décisifs du personnage déversent des torrents d’hémoglobine.

Conditions. Critique sanglant, Don pour les critiques (mythique)

Avantage. Les dégâts de saignement infligés par Critique sanglant augmentent d’un nombre égal au grade du personnage. Pour stopper l’hémorragie, il faut réussir un test de Premiers secours contre un DD égal à 15 + ½ de son grade. N’importe quel soin magique peut normalement mettre fin aux dégâts de saignement. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour infliger 1 point de saignement en Constitution, en plus des dégâts de saignement infligeant une perte de points de vie par le biais de ce don. Cet effet augmente de 1 point pour chaque utilisation de pouvoir mythique dépensée en plus de la première.

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Croc-en-jambe au bâton (mythique) Général

Le personnage manipule son précieux bâton aussi bien pour attaquer que pour se défendre.

Conditions. Croc-en-jambe au bâton

Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade à son DMD contre les manœuvres de croc-en-jambe et aux tests de manoeuvre de croc-en-jambe effectués avec un bâton. Lorsque le personnage manipule un bâton et qu’un adversaire dans sa zone de menace tente en vain de lui faire un croc-en-jambe, cet adversaire provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage. Le personnage doit utiliser son bâton lorsqu’il effectue cette attaque d’opportunité.

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Curiosité intrépide Général

Le personnage désire tant découvrir le monde qu’il en oublie toute prudence.

Conditions. humain, Cha 13

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre des émotions. De plus, à chaque fois qu’il commence un round sous l’emprise d’un effet de terreur, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde au début de son tour pour diminuer la sévérité de l’effet (de paniqué à effrayé, d’effrayé à secoué et de secoué à rien).

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Danseur à la baguette Général

Le personnage a été formé selon la tradition des mages de cour qui mêlent la danse et l’utilisation des baguettes magiques.

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Dents acérées Général

L’homme-rat est pourvu de dents particulièrement solides et acérées.

Avantage. L’homme-rat gagne une attaque de morsure. Il s’agit d’une attaque naturelle principale qui inflige 1d3 points de dégâts.

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Destin glorieux Général

Le personnage est promis à un destin glorieux qui dépasse l’entendement des aventuriers ordinaires et des simples mortels.

Conditions. Vigueur surhumaine, Volonté de fer ou Réflexes surhumains

Avantage. Le personnage peut utiliser l’aptitude montée en puissance (voir page 12) une fois par jour (en ajoutant 1d6). Si le personnage est ou devient mythique, il peut utiliser sa montée en puissance une fois de plus par jour.

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Destin intrépide Général

Le personnage est incroyablement doué pour éviter les catastrophes.

Conditions. humain, Cha 13, Curiosité intrépide, 10 rangs en Intimidation

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre des émotions. Ce bonus se cumule avec celui des dons Curiosité intrépide et Assurance intimidante. De plus, une fois par jour, le personnage peut refaire un jet de sauvegarde ou d’attaque s’il a obtenu un 1 naturel. Si ce deuxième jet se traduit par une attaque ou une sauvegarde réussie, il peut faire un test d’Intimidation, par une action libre, pour démoraliser la cible de son attaque ou la créature qui l’a obligé à faire le jet de sauvegarde, tant que cette créature ou cette cible se trouve à moins de 9 m (6 c) de lui et qu’elle le voit et l’entend. Cet effet ne s’applique pas aux jets de sauvegarde contre les pièges et autres objets. Il ne se cumule pas avec d’autres effets qui permettent de refaire un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque. Le personnage ne peut relancer le dé qu’une seule fois.

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Deux potions d’un coup (mythique) Général

Le personnage peut descendre en un clin d’oeil plusieurs breuvages d’affilée.

Conditions. Arme en main

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut prendre en main deux potions ou autres breuvages, ordinaires ou magiques, rangés dans une bourse, une bandoulière ou un contenant similaire (mais pas dans un sac à dos). Par une action simple, il peut boire deux potions ou autres breuvages. Il doit avoir les deux mains libres pour pouvoir utiliser ce don.

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Discret (mythique) Général

La grâce et la fluidité motrice du personnage sont incomparables.

Conditions. Discret

Avantage. Le bonus aux tests d’Évasion et de Discrétion conféré par le don Discret augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il obtient un 20 naturel lorsqu’il effectue l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

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Discret Général

Le personnage a un don pour éviter d’attirer l’attention et échapper à ses liens.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Discrétion et d’Évasion. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Diseuse de bonne aventure Général

Le personnage a été élevé dans un pays ancré dans les traditions et les superstitions et il est devenu très doué pour communiquer avec le monde des esprits.

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Dispense de composantes (mythique) Général

Le personnage peut lancer ses sorts, même les plus puissants, sans utiliser aucune composante matérielle.

Conditions. Dispense de composantes

Avantage. Le personnage peut lancer n’importe quel sort de son répertoire sans disposer des composantes matérielles dont le prix est inférieur ou égal à 10 po par grade. Si le personnage dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il lance un sort qui nécessite une composante matérielle dont le prix est égal ou inférieur à 50 po par grade, il peut le lancer sans disposer de cette composante. En dépensant deux utilisations de pouvoir mythique, il peut lancer un sort sans avoir besoin de fournir une composante matérielle dont le prix est égal ou inférieur à 100 po par grade.

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Dispense de composantes matérielles Général

Le personnage peut lancer de nombreux sorts sans utiliser de composantes matérielles mineures.

Avantage. Le personnage peut lancer des sorts nécessitant une composante matérielle de 1 po ou moins sans utiliser cette composante. L’incantation provoque tout de même des attaques d’opportunité. Le personnage doit fournir les composantes matérielles dont le prix est supérieur à 1 po.

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Doigts de fée (mythique) Général

Le personnage fait preuve d’une agilité manuelle exceptionnelle.

Conditions. Doigts de fée

Avantage. Les bonus aux tests de Sabotage et Escamotage conférés par Doigts de fée sont augmentés de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

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Doigts de fée Général

Le personnage est d’une dextérité hors du commun.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escamotage et de Sabotage. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Dompteur de feu Général

Le gobelin sait comment s’occuper du feu, même magique.

Conditions. gobelin

Avantage. Le gobelin gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts du registre feu. En outre, ses cicatrices le distinguent comme un talentueux dompteur de feu, lui accordant un bonus de circonstances de +2 à ses jets de Diplomatie et d’Intimidation lorsqu’il traite avec d’autres gobelins.

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Don de l'esprit Général

Le personnage communie avec un esprit de son choix, qui accorde un bienfait à son compagnon animal ou à son familier.

Conditions. Pouvoir de classe compagnon animal ou familier

Avantage. Au début de la journée, le personnage peut décider de communier avec un esprit de chaman. (Même si le chaman aurait besoin d’une heure de préparation, cela ne demande pas de temps au personnage.) Pendant les prochaines 24 heures, cet esprit de chaman améliore le compagnon animal ou le familier du personnage, comme le permettrait son pouvoir esprit animal.

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Don pour les critiques (mythique) Général

Les coups du personnage touchent de manière infaillible les points vitaux de ses cibles.

Conditions. Don pour les critiques

Avantage. Le personnage confirme automatiquement ses coups critiques contre des adversaires non-mythiques. De plus, lorsqu’il obtient un critique potentiel contre une créature portant une armure dotée de la propriété spéciale défense ou d’un effet similaire, celle-ci doit lancer deux dés et conserver le pire lorsqu’il s’agit de déterminer l’annulation du coup critique.

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Dur comme le fer Général

Les effets accordant une armure naturelle fonctionnent encore mieux sur le personnage.

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Dur à cuire Général

Le personnage est particulièrement difficile à tuer. Ses blessures se stabilisent automatiquement quand il est grièvement blessé mais, en plus, même aux portes de la mort, il reste conscient et peut continuer de bouger.

Conditions. Endurance

Avantage. Lorsque les points de vie du personnage tombent en dessous de 0 mais qu’il n’est pas mort, il se stabilise automatiquement. Il n’a pas besoin de faire de test de Constitution à chaque round pour ne pas perdre de points de vie supplémentaires. Il peut choisir d’être hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cela, il tombe aussitôt inconscient. Lorsqu’il utilise ce don, le personnage est chancelant. Effectuer une action de mouvement n’aggrave pas ses blessures, mais s’il entreprend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide), le personnage subit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli son action. Le personnage meurt immédiatement si son total de points de vie négatif atteint ou dépasse sa valeur de Constitution.

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Défense à deux armes (mythique) Général

Les mouvements fluides et gracieux du personnage en matière d’attaque et de défense le rendent difficile à tuer.

Conditions. Défense à deux armes

Avantage. Lorsqu’il utilise Défense à deux armes, le personnage ajoute au bonus de bouclier conféré par ce don le bonus d’altération d’arme le plus élevé (entre ses deux armes).

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Démarche de l'araignée (drow) Général

Le drow s’aventure là où seuls les arachnides osent aller.

Avantage. Le drow peut lancer le pouvoir magique pattes d’araignée une fois par jour et utilise son niveau pour définir son niveau de lanceur de sorts. De plus, il gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre l’attaque spéciale de toile des araignées et les effets de toile d’araignée et autres sorts similaires (comme nuage de toile).

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Démonstration (mythique) Général

Le personnage dissuade rapidement ses adversaires par son impressionnante maîtrise martiale.

Conditions. Démonstration

Avantage. En manipulant une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection, le personnage peut utiliser le don Démonstration par une action simple en subissant un malus de -5 au test d’Intimidation, par une action de mouvement avec un malus de -10, ou par une action rapide avec un malus de -20. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effrayer au lieu de simplement secouer les créatures affectées par la Démonstration.

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Démonstration décourageante Général

Par la démonstration de ses prouesses, le personnage démoralise les autres.

Conditions. Démonstration, Arme de prédilection,

Avantage. Quand le personnage réussit à utiliser Démonstration contre des adversaires secoués, effrayés ou paniqués, leur terreur est accrue d’un niveau. Une créature déjà paniquée qui se retrouve démoralisée par ce don se recroqueville sur elle-même. Une fois affectée par ce don, la créature ne peut plus l’être à nouveau (que ce soit par le personnage ou quelqu’un d’autre) pendant 24 heures.

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Déplacement acrobatique Général

Le personnage peut facilement franchir les obstacles.

Conditions. Dex 15, Aisance

Avantage. . Quand le personnage se déplace, il peut franchir 4,50 m (3 cases) par round sur un terrain difficile comme s’il s’agissait d’un terrain ordinaire. Les effets de ce don s’ajoutent à ceux accordés par Aisance (don qui permet au personnage de se déplacer normalement sur 6 m (4 cases) par round en terrain difficile).

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Désarçonner (mythique) Général

Le personnage désarçonne ses adversaires grâce à sa force impressionnante.

Conditions. Désarçonner

Avantage. Lorsque le personnage parvient à bousculer un adversaire et à le désarçonner grâce au don Désarçonner, son adversaire subit 1d6 points de dégâts de chute par tranche de 2 grades du personnage. Les objets ou les aptitudes qui réduisent les dégâts de chute, tel qu’un test d’Acrobaties réussi, peuvent réduire les dégâts infligés par l’impact.

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Détection de l’expertise (mythique) Général

Le personnage peut intuitivement sentir les aptitudes magiques d’une créature d’un simple regard.

Conditions. Détection de l’expertise

Avantage. Le personnage gagne immédiatement les avantages conférés par Détection de l’expertise (sans avoir besoin d’observer une créature pendant trois rounds) lorsqu’il utilise les moyens divinatoires indiqués dans la description de ce don. Les créatures non-mythiques ne peuvent pas effectuer de jet de Volonté pour résister à cet effet.

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Efficacité des sorts accrue (mythique) Général

Le pouvoir mythique du personnage perce les défenses de ses ennemis.

Conditions. Efficacité des sorts accrue

Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade aux tests de niveau de lanceur de sorts effectués pour ignorer la résistance à la magie. S’il possède Efficacité des sorts accrue supérieure, il ajoute à la place son grade complet.

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Efficacité des sorts accrue supérieure Général

Les sorts du personnage franchissent bien plus facilement la résistance aux sorts de ses ennemis que ceux de la plupart des gens.

Conditions. Efficacité des sorts accrue

Avantage. Le personnage obtient un bonus supplémentaire de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour franchir la résistance à la magie d’une créature. Ce bonus se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Efficacité des sorts accrue Général

Les sorts du personnage ont plus de facilité à franchir les défenses de ses ennemis.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu’il s’agit de franchir la résistance à la magie d’une cible.

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Empathie rapide (mythique) Général

Le personnage peut calmer les animaux sauvages en faisant preuve d’une rapidité presque surnaturelle.

Conditions. Empathie rapide

Avantage. Le personnage peut utiliser empathie sauvage par une action rapide.

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Enchantement dual Général

Le personnage peut améliorer deux armes, ou les deux extrémités d’une arme double, en une seule action.

Conditions. Combat à deux armes, pouvoir de

Avantage. Quand il utilise son pacte divin ou son arme sacrée pour améliorer une arme, le personnage peut améliorer deux armes ou les deux extrémités d’une arme double. Toutes les armes affectées doivent être tenues en main ou maniées, de quelque manière que ce soit. Tout bonus d’altération que le personnage rajoute à l’une de ses deux armes se rajoute automatiquement à la seconde mais les propriétés spéciales d’arme doivent être appliquées séparément. Par exemple, si le personnage peut apporter une amélioration équivalant à un bonus de +2, il peut doter ses deux armes d’un bonus supplémentaire de +1 et appliquer la propriété spéciale d’arme acérée à l’une des deux.

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Enchaînement (mythique) Général

Le personnage enchaîne les coups sur tout adversaire à portée.

Conditions. Enchaînement

Avantage. Lorsqu’il utilise Enchaînement ou Succession d’enchaînements, l’une des attaques du personnage peut cibler un adversaire situé à portée, mais pas forcément adjacent à celui qu’il a attaqué. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il utilise Enchaînement ou Succession d’enchaînements pour continuer à effectuer des attaques contre les adversaires à portée, quelle que soit leur position, tant qu’il parvient à les toucher. Il ne peut utiliser cette aptitude pour attaquer un adversaire plus d’une fois par round.

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Endurance (mythique) Général

L’endurance du personnage dépasse véritablement les limites physiques naturelles.

Conditions. Endurance

Avantage. Le bonus aux tests et aux jets de sauvegarde conférés par Endurance augmente de la moitié du grade du personnage. Il subit la moitié des dégâts lorsqu’il rate un test effectué pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, la faim ou la soif, les environnements chauds ou froids, ou l’asphyxie. Le personnage peut dormir en armure lourde sans être fatigué le lendemain.

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Endurance Général

Le personnage résiste particulièrement bien aux efforts prolongés et aux conditions difficiles.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : * test de Natation pour résister à des dégâts temporaires dus à la fatigue, * tests de Constitution pour continuer à courir, * tests de Constitution pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, * tests de Constitution pour retenir sa respiration, * tests de Constitution pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, * jets de Vigueur pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids et * jets de Vigueur pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. Le personnage peut également dormir en armure légère ou intermédiaire sans être fatigué le lendemain.

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Enquêteur amateur Général

Le savoir du personnage est plus que de la simple intelligence : il est inspiré.

Conditions. Int 13, 1 rang dans au moins une compétence

Avantage. Comme l’enquêteur, le personnage a la possibilité d’améliorer ses tests de Connaissances, de Linguistique et Art de la magie. Il gagne une réserve d’inspiration égale à son modificateur d’Intelligence. Il peut dépenser une utilisation d’inspiration par une action libre pour ajouter 1d6 au résultat d’un test de Connaissances, de Linguistique ou d’Art de la magie à partir du moment où il est formé à la compétence (même s’il décide de faire 10 ou 20 sur ce test). Il fait son choix après avoir fait son jet mais avant d’en connaître le résultat. Il ne peut utiliser inspiration qu’une seule fois par test de compétence. Sa réserve d’inspiration se réinitialise chaque jour, généralement après une bonne nuit de sommeil.

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Esprit des étendues sauvages Général

Le lien mystique qui unit le personnage à la nature se renforce un peu plus.

Conditions. Elfe, Harmonie sauvage, Gardien des étendues sauvages

Avantage. Quand le personnage se trouve dans un environnement choisi pour le don Harmonie sauvage, il gagne un bonus de +4 aux tests de Perception qui lui permettent d’agir pendant le round de surprise. S’il agit pendant ce round de surprise, il gagne perception aveugle dans un rayon de 9 mètres (6 c) pendant le round de surprise. S’il se trouve dans une zone qui compte comme plusieurs environnements, les bonus ne se cumulent pas.

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Esprit elfique Général

Le personnage est de sang mêlé, mais il est plus proche de ses ancêtres elfiques et leur magie coule librement dans ses veines.

Conditions. Demi-elfe

Avantage. Le personnage possède le trait racial des elfes magie elfique, qui lui donne un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie. De plus, il reçoit un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les objets magiques. Le personnage peut choisir un autre trait, que les elfes peuvent échanger contre magie elfique, à la place de celui-ci.

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Esprit humain Général

La passion et le désir d’amélioration des ancêtres humains du personnage bouillonnent dans ses veines.

Conditions. Demi-elfe

Avantage. Le personnage reçoit un rang de compétence supplémentaire. Il en obtient un autre dès qu’il gagne un nouveau dé de vie, mais il ne peut pas gagner plus de quatre rangs de compétence de cette manière.

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Esprit libre Général

Le personnage croit si fort à la liberté que cela le protège contre les entraves physiques et mentales.

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Esquive (mythique) Général

Lorsqu’il reste attentif, le personnage devient pratiquement impossible à toucher au combat.

Conditions. Esquive

Avantage. Le bonus à la CA conféré par Esquive augmente de +1. Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier d’un bonus d’esquive supplémentaire de +10 à la CA contre une attaque.

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Expertise du combat (mythique) Général

Le personnage évite tous les coups avec talent et défiance.

Conditions. Expertise du combat

Avantage. Lorsqu’il utilise Expertise du combat, le personnage gagne un bonus d’esquive supplémentaire de +2 à sa classe d’armure. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler pendant une minute les malus aux jets d’attaque au corps à corps et aux tests de manœuvre offensive imposés par l’Expertise du combat.

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Fabuleuses chimères (mythique) Général

Les illusions créées par le personnage sont incroyablement réalistes.

Conditions. École renforcée (Illusion)

Avantage. Les créatures non-mythiques ne peuvent identifier à l’aide d’un test d’Art de la magie (y compris avec vision magique, détection de la magie ou des effets similaires) la nature illusoire des sorts d’illusion lancés par le personnage. Lorsque des créatures mythiques tentent de repérer la nature illusoire des sorts d’illusion du personnage, ajoutez son grade au DD des tests d’Art de la magie. Les créatures mythiques informées par leurs alliés que les illusions du personnage ne sont pas réelles gagnent un bonus de +2 aux jets de Volonté pour tenter de les réfuter. Les créatures non-mythiques ne gagnent aucun bonus lorsqu’elles tentent de réfuter de cette manière.

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Familier supérieur (mythique) Général

Le familier du personnage bénéficie de la résistance et des intuitions phénoménales de son maître.

Conditions. Familier supérieur

Avantage. Pour chaque tranche de trois grades du personnage, son familier gagne un bonus de +2 à une valeur de caractéristique de son choix. Ce bonus se cumule avec les autres. Le familier ajoute le grade du personnage à son bonus d’armure naturelle et à sa résistance à la magie (le cas échéant).

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Fantôme d'ombre Général

Le fetchelin peut se déplacer plus souvent entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel.

Conditions. Fetchelin, pouvoir magique traversée des ombres

Avantage. Le fetchelin gagne la capacité à utiliser traversée des ombres une fois de plus par jour.

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Fauconnerie ancestrale Général

Le personnage connaît les secrets de la fauconnerie développée par une famille célèbre.

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Fausse incantation Général

Le personnage peut tromper ceux qui l’observent en leur faisant croire qu’il lance un sort alors qu’il utilise un objet magique.

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Faux focalisateur Général

Le personnage peut utiliser un focalisateur divin pour lancer des sorts profanes.

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Fente (mythique) Général

La longue portée des frappes réalisées par le personnage lui permet de renforcer ses défenses contre les adversaires qu’il parvient à toucher.

Conditions. Fente

Avantage. Chaque fois que le personnage utilise Fente et touche une créature à l’aide d’une attaque au corps à corps, il ne subit plus le malus de -2 à la CA contre cette créature. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il utilise Fente pour annuler le malus de -2 à sa CA quel que soit le résultat de son attaque et pour gagner un bonus de +2 aux jets d’attaque d’opportunité effectués pendant toute la durée de Fente.

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Festin sanglant Général

La consommation de sang accorde une force surhumaine au dhampir.

Avantage. Si le dhampir utilise son don Buveur de sang pour absorber 4 points de Constitution ou plus d’une créature vivante, il gagne un bonus de +2 à ses jets de dégâts et un bonus de +1 à ses tests de compétences basées sur la Force. Ce bonus dure un nombre de rounds égal à la moitié de ses dés de vie.

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Feu nourri (mythique) Général

Le personnage peut tirer sans problème un barrage de flèches sur sa cible.

Conditions. Feu nourri

Avantage. Lorsqu’il effectue une attaque à outrance avec un arc en utilisant Feu nourri, le personnage peut tirer deux flèches à chaque fois lors de sa première et de sa deuxième attaque au lieu de deux flèches uniquement lors de la première attaque.

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Fils de l'ombre supérieur Général

Le drow maîtrise la noble magie drow.

Avantage. Le drow peut utiliser les pouvoirs magiques dissipation de la magie, faveur divine et suggestion une fois par jour. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau.

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Fils de l'ombre Général

À mesure que le drow s’élève et prend de l’ascendant parmi son peuple, de nouveaux pouvoirs magiques lui sont accessibles.

Avantage. Le drow choisit l’un des sorts suivants : dissipation de la magie, faveur divine ou suggestion. Il peut l’utiliser une fois par jour comme un pouvoir magique. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau.

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Fioritures rhétoriques (mythique) Général

Le personnage sait suprêmement bien tourner ses phrases et faire preuve de finesse pour influencer autrui.

Conditions. Fioriture rhétorique

Avantage. Lorsqu’il réussit à utiliser Fioritures rhétoriques contre une créature non-mythique, le personnage ajoute son grade en bonus au test de Diplomatie. Si la cible est une créature mythique, le personnage bénéficie à la place d’un bonus égal à la moitié de son grade. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour relancer un test de Bluff raté. Il doit conserver le résultat du second jet, même s’il est pire.

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Fiélon sanguinaire Général

Les blessures béantes font chanter le sang du personnage, qu’elles s’ouvrent sur son corps ou sur celui de ses ennemis.

Conditions. Demi-orque ou orque, pouvoir de classe rage

Avantage. Quand le personnage est enragé et confirme un coup critique avec une arme de corps à corps ou que quelqu’un confirme un coup critique contre lui (avec une arme de corps à corps, un sort ou une arme à distance), il récupère un round de rage (dans la limite de son maximum quotidien). Il profite de cet avantage une fois par round seulement.

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Flexibilité innée Général

La magie innée du personnage est flexible.

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Force intimidante (mythique) Général

La stature mythique du personnage est plutôt perturbante.

Conditions. Force intimidante

Avantage. Le personnage gagne un bonus aux tests d’Intimidation égal à son grade contre les créatures non-mythiques, ou la moitié de son grade contre les créatures mythiques. Si le personnage possède le don Persuasif (mythique), il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer que le jet de dé donne un 20 naturel. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant d’effectuer le jet.

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Forme puissante (mythique) Général

Les formes que le personnage adopte avec forme animale sont bien plus impressionnantes que celles de ses équivalents naturels.

Conditions. Forme puissante

Avantage. Le personnage peut appliquer l’archétype simple de créature géante aux formes animales qu’il adopte. Cet avantage remplace celui conféré par Forme puissante. Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour combiner l’avantage de ce don avec celui de Forme puissante non-mythique pendant un nombre de rounds égal à son grade.

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Forte montée en puissance (mythique) Général

Les montées en puissance du personnage sont plus intenses.

Avantage. Chaque fois qu’il utilise son aptitude de montée en puissance, le personnage ajoute 1 point au résultat de son dé.

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Fourberie (mythique) Général

L’impact des fourberies orchestrées par le personnage est incomparable.

Conditions. Fourberie

Avantage. Le bonus aux tests de Bluff et Déguisement conféré par Fourberie est augmenté de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

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Fourberie Général

Le personnage est particulièrement doué pour tromper les autres, que ce soit à l’aide d’un discours ou d’un habile déguisement.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et de Déguisement. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Frappe du titan (mythique) Général

Les poings du personnage peuvent venir à bout des adversaires les plus titanesques.

Conditions. Science du combat à mains nues (mythique)

Avantage. Les coups à mains nues du personnage infligent des dégâts équivalents à ceux infligés par un individu plus grand d’une catégorie de taille. Pour chaque catégorie de taille de différence entre le personnage et la cible (si celle-ci est plus grande que lui), il gagne également un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive suivants : bousculade, entraînement, lutte, renversement, destruction et croc-en-jambe, et au DD du don Coup étourdissant.

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Frappe du bouclier (mythique) Général

Les frappes réalisées par le personnage avec son bouclier sont comme de puissants coups de butoir.

Conditions. Frappe du bouclier

Avantage. Lorsque le personnage utilise Frappe du bouclier pour effectuer une bousculade et que son adversaire se retrouve à terre à cause d’un obstacle situé sur sa trajectoire, il subit également les dégâts de la collision. Le montant de dégâts infligés est égal à 1d6 points par tranche de deux grades du personnage. Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter son grade aux tests de manoeuvre offensive lorsqu’il effectue une bousculade par le biais d’une Frappe du bouclier.

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Frappe du fléau des anges Général

Le personnage canalise la puissance de son protecteur démoniaque à travers sa lame pour châtier les vertueux.

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Frappe décisive (mythique) Général

Les frappes réalisées par le personnage avec son bouclier sont comme de puissants coups de butoir.

Conditions. Frappe décisive

Avantage. Lorsque le personnage utilise Frappe décisive, Science de la frappe décisive ou Frappe décisive supérieure, multipliez le bonus de Force, le bonus magique et les autres bonus normalement multipliés lors d’un coup critique par le nombre de dés de dégâts d’arme lancés grâce à ce don. Les dégâts supplémentaires qui ne sont normalement pas multipliés lors d’un coup critique ne le sont pas plus avec ce don.

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Frappe inspirée Général

Le personnage peut concentrer son talent naturel aussi bien sur l’efficacité de ses armes que sur ses compétences.

Conditions. Pouvoir de classe combat étudié

Avantage. Quand le personnage blesse une créature en utilisant le pouvoir de classe combat étudié, il peut dépenser une utilisation d’inspiration pour relancer un dé d’inspiration et augmenter les dégâts du résultat obtenu.

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Frappe magique (mythique) Général

Grâce à ces incroyables talents en matière de magie profane, le personnage peut infliger des coups dévastateurs imprégnés d’énergie magique.

Conditions. Frappe magique

Avantage. Chaque fois qu’il utilise Frappe magique pour améliorer ses armes, l’effet dure une minute au lieu d’un round. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique quand il utilise Frappe magique, il peut également ajouter sur ses armes une propriété spéciale d’arme magique ayant un modificateur au prix de base de +1. Ce modificateur au prix de base s’élève à +2 au grade 4, +3 au grade 7 et +4 au grade 10.

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Frappe mortelle (mythique) Général

Le personnage peut tuer d’un unique coup.

Conditions. Frappe mortelle

Avantage. Lorsqu’il effectue une attaque de Frappe mortelle, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour tuer instantanément une créature vivante non-mythique. Un jet de Vigueur réussi (DD 10 + le bonus de base à l’attaque(BBA) + le grade du personnage) annule cet effet, même si la Frappe mortelle inflige toujours le double de dégâts et les points de saignement en Constitution. Les créatures artificielles, les vases et les créatures immunisées aux coups critiques ou aux dégâts de précision ne peuvent être tuées à l’aide de ce don.

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Frappe puissante (mythique) Général

Le personnage sait exactement comme frapper pour ignorer les méthodes défensives les plus sûres et les armures les plus lourdes.

Conditions. Frappe puissante

Avantage. Lorsqu’il utilise Frappe puissante ou Frappe puissante supérieure, le personnage peut ignorer un point supplémentaire de réduction des dégâts pour chaque tranche de trois grades possédés. De plus, les effets s’appliquent aux réductions de dégâts dénuées de type (telle que RD 10/- par exemple).

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Fraternité animale (mythique) Général

L’affinité qu’a développée le personnage envers les animaux sauvages est si importante qu’il peut leur parler.

Conditions. Fraternité animale

Avantage. Le bonus aux tests de Dressage et d’Équitation conféré par Fraternité animale augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour parler avec les animaux comme s’il utilisait communication avec les animaux. Le niveau de lanceur de sorts de cet effet est égal au double de son grade.

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Fraternité animale Général

Le personnage est doué avec les animaux et les montures.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Dressage et d’Équitation. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Frisson de la mort Général

Les meurtres du personnage alimentent sa rage.

Conditions. Demi-orque ou orque, pouvoir de classe rage

Avantage. Quand le personnage est enragé et que ses attaques font tomber un ennemi en dessous de 0 point de vie ou le tuent, il récupère 1 round de rage. En revanche, il peut utiliser ce don uniquement si son ennemi a au moins autant de DV que lui. Il ne peut bénéficier de ce don qu’une fois par round.

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Fureur de la méduse (mythique) Général

Le déluge d’attaques à mains nues du personnage ne forme plus qu’un unique coup qui force la cible à chanceler.

Conditions. Fureur de la méduse

Avantage. Le personnage peut remplacer les deux attaques à mains nues supplémentaires conférées par Fureur de la méduse par une unique attaque à mains nues effectuée avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. S’il parvient à toucher son adversaire, celui-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + ½ du niveau du personnage + modificateur de Sagesse du personnage) pour ne pas être chancelant pendant un round. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il fait chanceler une cible avec Fureur de la méduse pour prolonger la durée de l’état chancelant d’un nombre de rounds égal à la moitié de son grade.

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Gouts variés Général

Le dhampir développe un goût pour le sang plus étendu que celui des autres dhampirs.

Avantage. Le dhampir choisit un [type humanoïde|sous-type humanoïde] ou le type humanoïde monstrueux. Il peut utiliser son don Buveur de sang sur les créatures de ce type ou sous-type.

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Grand veneur Général

Le personnage est un grand dresseur de chevaux, de chiens, de faucons ou de félins.

Conditions. humain, 1 rang en Dressage, pouvoir de classe compagnon animal ou pacte divin (monture)

Avantage. Si le personnage possède le pouvoir compagnon animal, il choisit quel type d’animal affecter parmi les suivants : oiseaux, chiens, petits félins ou chevaux. S’il possède le pouvoir pacte divin (monture) ou monture, le don affecte toujours les chevaux. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Dressage et de Connaissances (nature) quand ils concernent les créatures du type choisi. De plus, il est considéré comme étant d’un niveau de plus qu’en réalité quand il détermine les aptitudes de son compagnon animal ou de sa monture, tant qu’il est du type choisi.

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Grimpeur bien accroché Général

Utilisant les prises disponibles et la force brute de ses muscles, le personnage peut tenir contre une paroi, une corde ou une échelle avec ses jambes uniquement afin de libérer ses deux mains.

Conditions. For 13, 3 rangs en Escalade

Avantage. Lors d’une action d’escalade et par une action de mouvement, le personnage peut se tenir contre une surface à l’aide de ses jambes uniquement en réussissant un test de compétence en escalade (DD = DD de la surface à escalader). Si le jet est réussi, il peut ensuite effectuer des attaques avec une arme à distance portée à deux mains et recharger ses armes à distances jusqu’à ce qu’il reprenne son escalade. Le MJ peut décider que certaines surfaces ne peuvent pas bénéficier de ce don.

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Grâce du chat Général

La grâce naturelle de l’homme-félin lui permet de se sortir des situations les plus difficiles.

Conditions. homme-félin, Dex 13

Avantage. L’homme-félin gagne un bonus de +2 au DMD contre les manoeuvres offensives de bousculade, de lutte, de renversement, de repositionnement et de croc-en-jambe.

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Grâce supplémentaire Général

Quand le personnage utilise imposition des mains, il ajoute une grâce supplémentaire.

Conditions. Capacités de classe d’imposition des mains et de grâce

Avantage. Le personnage choisit une grâce supplémentaire. Quand il utilise imposition des mains, la créature qu’il soigne bénéficie aussi des effets de cette grâce.

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Guide divin (mythique) Général

Les attaques effectuées avec l’arme de prédilection du dieu que vénère le personnage sont divinement inspirées.

Conditions. Guide divin

Avantage. Lorsque le personnage attaque avec l’arme de prédilection de sa divinité, il peut remplacer son modificateur de Force ou de Dextérité aux jets de dégâts par son modificateur de Sagesse.

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Guérison athée Général

Le personnage maîtrise une série de techniques spécialisées complexes qui lui permettent d’ignorer la douleur en se concentrant sur sa foi en lui-même et non en une religion.

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Guérisseur chanceux Général

La chance du personnage lui permet d’améliorer l’efficacité de ses soins.

Conditions. halfelin, trait racial chance adaptable

Avantage. Le personnage peut dépenser une utilisation de sa chance adaptable pour relancer les dés d’un unique effet de guérison magique (comme un sort de soins ou une canalisation d’énergie). Il se guérit d’un nombre de points de vie égal au montant du meilleur jet, le premier ou le second. Les autres créatures soignées par cet effet ne profitent pas de cet avantage.

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Habitant du désert Général

Le personnage a passé tant de temps dans un impitoyable désert qu’il résiste mieux à la chaleur extrême, à la faim et à la soif.

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Halfelin porte-chance (mythique) Général

Le personnage partage sa chance mythique avec son entourage.

Conditions. Halfelin porte-chance

Avantage. Lorsqu’il utilise Halfelin porte-chance, le personnage ajoute son grade en bonus au jet de sauvegarde. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’un allié utilise son jet de sauvegarde mais souffre toujours d’un effet néfaste après avoir réussi le jet. Dans ce cas, cet allié ne subit aucun effet néfaste après avoir réussi son jet de sauvegarde.

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Harmonie Sauvage Général

Le personnage développe un lien mystique très puissant avec un type d’environnement naturel.

Conditions. Elfe

Avantage. Le personnage choisit un type d’environnement de prédilection issu de la liste du rôdeur (à l'exception de l'environnement urbain). Tant qu’il se trouve dans l’environnement choisi, son rythme de guérison naturel est doublé (il s’agit du montant de points de vie et d’affaiblissement de caractéristique qu’il soigne après une nuit de repos complet).

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Homme-félin modèle Général

Les caractéristiques félines de l’homme-félin sont plus précises et marquées que celles des autres membres de sa race.

Conditions. Homme-félin

Avantage. L’homme-félin peut prendre le don Aspect bestial même s’il ne remplit pas les conditions requises. De plus, sa nature féline se manifeste de l’une des manières suivantes. Il choisit sa manifestation lorsqu’il prend ce don et ne peut plus en changer.<br/> * Griffes acérées (Ext). Si le personnage n’a pas le trait racial griffes du félin ou la manifestation griffes bestiales lui venant du don Aspect bestial, il gagne le trait racial griffes du félin. S’il a le trait racial griffes du félin ou la manifestation griffes bestiales, les dégâts de son attaque de griffe passent à 1d6.<br/> * Sens améliorés (Ext). Si le personnage a vision nocturne, il gagne le trait racial d’homme-félin odorat. S’il a le trait racial odorat, il gagne vision nocturne.<br/> * Super sprinter (Ext). Le personnage gagne un bonus racial de 3 mètres (2 c) à sa vitesse de déplacement lorsqu’il charge, court ou bat en retraite. S’il a le trait racial sprinter, son bonus racial de vitesse quand il charge, court ou bat en retraite est augmenté à 6 mètres (4 c).

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Héritage racial (mythique) Général

L’héritage racial du personnage s’intensifie en se mêlant à son pouvoir mythique.

Conditions. Héritage racial

Avantage. Le personnage gagne un unique trait racial qu’il sélectionne dans la liste de la race qu’il a choisie lorsqu’il a pris le don non-mythique d’Héritage racial. Ce trait racial ne peut modifier la taille ou les valeurs de caractéristique du personnage.Il apprend également le langage racial de la race (le cas échéant) s’il ne le connaît pas déjà. Dans le cas des races possédant plusieurs langages raciaux, le personnage les apprend tous.

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Illusionniste amateur Général

Le personnage utilise sa magie innée pour créer des illusions mineures qui améliorent ses tentatives de duperie et de fourberie.

Conditions. gnome, trait racial magie gnome

Avantage. Tant que le personnage n’a pas utilisé tous ses pouvoirs magiques quotidiens issus du trait racial magie gnome, il gagne un bonus racial de +2 aux tests de Bluff, de Déguisement et d’Escamotage. Au niveau 10, ces bonus passent à +4.

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Imposition des mains supplémentaire Général

Le personnage utilise l’imposition des mains plus souvent.

Conditions. Capacité de classe d’imposition des mains

Avantage. Le personnage utilise imposition des mains deux fois de plus par jour.

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Improvisation Général

Le personnage est capable d’accomplir n’importe quoi grâce à ses facultés d’improvisation.

Conditions. humain, Int 13, Apprentissage rapide

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests quand il utilise une compétence pour laquelle il ne possède aucun rang. De plus, il peut utiliser toutes les compétences sans formation.

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Incantation animale (mythique) Général

Le personnage peut parler et utiliser certains objets magiques lorsqu’il est sous forme animale.

Conditions. Incantation animale

Avantage. Lorsqu’il utilise forme animale, le personnage peut utiliser les objets à fin d’incantation et à potentiel magique qu’il portait au moment de son changement de forme. Il n’a pas besoin de manipuler physiquement ces objets quand il les utilise sous forme animale. De plus, il peut parler normalement lorsqu’il est sous forme animale.

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Incantation animale Général

Le personnage peut lancer des sorts même s’il est sous une forme qui ne devrait pas le lui permettre.

Conditions. Sag 13, capacité de classe de forme animale

Avantage. Le personnage peut utiliser un sort à composantes verbales et gestuelles alors qu’il est sous forme animale. Il les remplace par divers bruits et gestes. Il est aussi possible d’utiliser des composantes matérielles ou des focaliseurs en possession du personnage, même si ceux-ci sont fondus dans sa forme actuelle. Ce don ne permet pas d’utiliser des objets magiques qu’un animal ne pourrait pas utiliser normalement, pas plus qu’il ne permet de parler sous forme animale.

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Individu chanceux Général

Le personnage est encore plus doué que les autres halfelins pour adapter sa chance.

Conditions. halfelin, trait racial chance adaptable

Avantage. Le personnage peut utiliser chance adaptable une fois de plus par jour.

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Interférence divine (mythique) Général

La puissance divine du personnage repousse les ennemis de sa foi.

Conditions. Interférence divine

Avantage. Lorsque le personnage utilise Interférence divine, le malus au jet d’attaque de son adversaire est égal au double du niveau du sort sacrifié. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique au moment où il sacrifie le sort pour que le malus s’élève au triple du niveau du sort sacrifié.

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Invocateur d'araignées Général

Le drow gagne la capacité à convoquer de puissantes araignées.

Avantage. Lorsqu’il lance les sorts convocation de monstres ou convocation d’alliés naturels, les options du drow augmentent. En fonction du niveau du sort, il peut invoquer les araignées suivantes. * Convocation de monstres. Niveau 1 – araignée crabe géante*; Niveau 4 – veuve noire géante*; Niveau 5 – araignée ogre*; Niveau 7 – tarentule géante*. * Convocation d’alliés naturels. Niveau 1 – araignée crabe géante; Niveau 4 – veuve noire géante; Niveau 5 – araignée ogre; Niveau 7 – tarentule géante. Les créatures marquées d’un astérisque (*) sont convoquées avec l’archétype céleste si le drow est d’alignement Bon, et avec l’archétype fiélon si le drow est d’alignement Mauvais. S’il est d’alignement Neutre, le drow peut choisir quel archétype appliquer à la créature. En outre, lorsqu’il convoque des araignées avec convocation de monstres ou convocation d’alliés naturels, le DD du poison de la créature convoquée et des effets de toile augmente de 2.

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Invocation de conduits Général

Les créatures que le personnage invoque peuvent servir de conduit et lancer des sorts sur ses adversaires.

Conditions. capacité à lancer convocation de monstres, NLS 5

Avantage. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser une créature adjacente (eidolon compris) comme conduit (il doit la toucher au moment de l’incantation). La créature peut alors porter l’attaque de contact à la place de son maître.. Une fois ce sort lancé, le personnage et n’importe quelle créature qu’il invoque gagnent le pouvoir transfert de sort. Ce don ne qualifie pas le personnage pour d’autres dons ou règles optionnelles qui requièrent la possession d’un compagnon animal, d’un familier ou d’une créature alliée similaire qui possède le pouvoir transfert de sort.

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Jouet du destin Général

Dans la jeunesse du personnage, de nombreuses divinations semblent avoir fait mouche et ont renforcé sa conviction : il est voué à accomplir un grand destin.

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Ki supplémentaire Général

Le personnage peut utiliser sa réserve de ki de plus nombreuses fois que la normale.

Conditions. Capacité de classe d’utilisation du ki

Avantage. La réserve de ki du personnage est augmentée de 2 points.

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Lancer improvisé (mythique) Général

Le talent du personnage en matière d’armes de jet est impressionnant, quel que soit ce qu’il lance.

Conditions. Lancer improvisé

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués en utilisant une arme à aspersion ou une arme de jet improvisée. Ce bonus se cumule avec celui du don Lancer improvisé non-mythique. S’il rate son attaque en lançant une arme à aspersion, celle-ci atterrit toujours dans une case adjacente à la cible, quel que soit le nombre de facteurs de portée qui séparent le personnage de sa cible.

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Lanceur à distance (mythique) Général

Grâce à la force du personnage, la portée des armes de jet qu’il lance est pratiquement illimitée.

Conditions. 17 en Force, Lanceur à distance

Avantage. Les armes de jet propulsées par le personnage voient leur portée normale doubler.

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Lanterne du sniper Général

Le personnage utilise sa magie innée pour viser ses ennemis et repérer leurs faiblesses.

Avantage. Le personnage peut utiliser son pouvoir magique racial lumières dansantes pour créer un orbe de lumière vive. Cette lumière lui donne un bonus d’intuition de +2 aux attaques à distance contre les cibles situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’orbe. Le personnage peut déplacer la lumière par une action de mouvement, dans les limites de portée du sort. En dehors de cela, l’orbe fonctionne comme lumières dansantes. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus quand le niveau de lanceur de sorts de son pouvoir racial lumières dansantes atteint 5, 10, 15 et 20.

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Linceul d'ombres Général

Le personnage utilise une partie de sa magie innée pour s’envelopper de ténèbres et esquiver les attaques.

Avantage. Par une action immédiate, le personnage peut créer un linceul de ténèbres brumeuses autour de sa personne et ainsi bénéficier d’un camouflage contre une attaque. La brume se dissipe dès l’attaque résolue. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus quand le niveau de lanceur de sorts de son pouvoir racial ténèbres atteint 5, 10, 15 et 20.

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Mage des étendues sauvages Général

Le lien mystique qui unit le personnage à la nature renforce ses incantations.

Conditions. elfe, Harmonie sauvage

Avantage. Quand le personnage se trouve dans un environnement choisi pour le don Harmonie sauvage, il gagne un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts, de Concentration de Connaissances (mystères) et d’Art de la magie. S’il se trouve dans une zone qui compte comme plusieurs environnements, les bonus ne se cumulent pas.

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Mage ténébreux Général

Le contrôle du drow sur l’ombre et les ténèbres lui permet de créer des effets de sort prolongés.

Avantage. Lorsqu’il lance des sorts de la branche de l’ombre ou du registre de ténèbres, le drow est considéré comme ayant deux niveaux de plus quand il s’agit de déterminer la durée de ces sorts.

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Magie de guerre Général

Le personnage est doué pour lancer des sorts même s’il est menacé ou distrait.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de concentration lorsqu’il essaye de lancer un sort ou d’utiliser une capacité équivalente sur la défensive, ou lorsqu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.

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Magie des glyphes Général

L’intimité du personnage avec les runes et les mystères des anciens arcanes lui a appris comment améliorer la puissance de nombre d’écrits magiques.

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Magie des nains gris Général

Le personnage obtient un nouveau pouvoir magique issu de la liste des traits raciaux duergars.

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Mains du croyant Général

Le personnage peut soigner les autres d’un simple contact de ses mains.

Conditions. Sag 13, Bienfait du croyant, le personnage doit être Loyal Bon, son alignement ne doit pas s’écarter de celui de sa divinité de plus d’un cran

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut utiliser le pouvoir d’imposition des mains du paladin. Son niveau effectif de paladin est égal à 1/2 son niveau de personnage (1 au minimum). S’il possède déjà le pouvoir d’imposition des mains (ou le gagne plus tard), il peut, à la place, gagner une utilisation supplémentaire par jour d’imposition des mains.

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Maléfice maudit (mythique) Général

Les maléfices du personnage irradient de puissance persistante.

Conditions. Maléfice maudit

Avantage. Quand le personnage cible pour la deuxième fois une créature avec l’un de ces maléfices, celle-ci doit lancer deux jets de sauvegarde et conserver le pire.

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Manipulation partagée Général

Le personnage peut renforcer les capacités de ses alliés pour qu’ils bernent et énervent plus facilement leurs ennemis.

Conditions. Cha 13, demi-elfe

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage donne un bonus de +2 aux tests de Bluff ou d’Intimidation (choisir la compétence à chaque utilisation) de tous les alliés qui se trouvent à moins de 9 m (6 c) et peuvent le voir ou l’entendre. L’effet dure un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du personnage (1 round au minimum).

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Maître artisan Général

Les talents d’artisan du personnage lui permettent de créer des objets magiques simples.

Conditions. 5 rangs en Artisanat ou Profession

Avantage. Le personnage choisit une compétence d’Artisanat ou de Profession dans laquelle il a au moins 5 rangs. Il reçoit un bonus de +2 aux tests de cette compétence. Les rangs dont il dispose dans cette compétence comptent comme niveau de lanceur de sorts quand il s’agit de savoir s’il répond aux critères des dons de Création d’armes et armures magiques et de Création d’objets merveilleux. Il peut créer des objets magiques à l’aide de ces dons en utilisant son rang dans la compétence choisie comme niveau de lanceur de sorts. Il doit se servir de la compétence choisie pour faire le test de création de l’objet. Le DD de création augmente tout de même en fonction des conditions nécessaires pour lancer le sort (voir les règles de création d’objets magiques). Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour créer un déclencheur de sorts ou un objet qui s’active avec un sort.

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Maître brasseur Général

Le personnage sait concocter de puissants breuvages.

Conditions. nain, 1 rang en Artisanat (alchimie) et en Profession (brasseur)

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie) et de profession (brasseur) et ajoute 1 au DD de tous les poisons ingérés qu’il crée.

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Maître des morts-vivants (mythique) Général

Grâce à sa nature mythique effrayante, le personnage règne sans partage sur les morts-vivants.

Conditions. Maître des morts-vivants

Avantage. Lorsqu’il lance animation des morts ou utilise le don Contrôle des morts-vivants, le personnage ajoute son grade à son niveau de lanceur de sorts pour déterminer le nombre de dés de vie de morts-vivants animés. Cet effet se cumule avec le niveau de lanceur de sorts augmenté par le don Maître des morts-vivants. Lorsqu’il lance animation des morts, la durée du sort est triplée au lieu d’être doublée.

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Maîtrise des sorts (mythique) Général

Le personnage connaît si bien certains sorts qu’il peut les préparer avec une grande facilité.

Conditions. Maîtrise des sorts

Avantage. Le personnage peut préparer les sorts sélectionnés avec le don Maîtrise des sorts par une action complexe. Pour les autres, il doit toujours passer autant de temps que la normale. Par une action complexe, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour préparer la totalité des sorts sélectionnés avec le don Maîtrise des sorts.

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Maîtrise des sorts Général

Le personnage maîtrise une petite poignée de sorts pour lesquels il n’a pas besoin de se référer à son grimoire.

Conditions. Magicien de niveau 1

Avantage. À chaque fois que le personnage choisit ce don, il peut sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur d’Intelligence parmi les sorts de magicien qu’il connaît déjà. Il peut alors préparer les sorts sélectionnés sans consulter son grimoire.

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Maîtrise des talents multiples Général

Le personnage est un adepte de nombreuses disciplines.

Conditions. Personnage de niveau 5, demi-elfe, trait racial talents multiples

Avantage. Le personnage considère toutes ses classes comme des classes de prédilection. Quand il gagne un niveau dans l’une d’elles, il gagne soit un point de vie, soit un point de compétence. Ces bonus s’appliquent de façon rétroactive à tous les niveaux de classe qui n’en avaient pas encore bénéficié.

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Maîtrise du combat défensif (mythique) Général

Au combat, les capacités défensives du personnage sont sans pareil.

Conditions. Maîtrise du combat défensif, 4ème grade mythique

Avantage. Ajoutez la moitié du grade mythique du personnage à son DMD.

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Maîtrise du critique (mythique) Général

Les coups critiques du personnage sont d’une nature polyvalente et dévastatrice.

Conditions. Don pour les critiques (mythique), Maîtrise du critique

Avantage. Lorsqu’il utilise Maîtrise du critique, le personnage augmente le nombre de dons de critique qu’il peut appliquer pour chaque tranche de trois grades.

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Montée en puissance chanceuse (mythique) Général

Les montées en puissance du personnage défient le destin.

Conditions. Forte montée en puissance (mythique), 3ème grade mythique

Avantage. Chaque fois que le personnage utilise son aptitude de montée en puissance, il peut lancer deux fois son dé de montée en puissance et conserver le meilleur résultat. S’il dispose déjà de cette capacité, il peut lancer trois fois son dé de montée en puissance et conserver le meilleur résultat.

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Mort venue du ciel (mythique) Général

Lorsqu’il attaque d’une position surélevée ou directement depuis les airs, le personnage atterrit sur ses ennemis en produisant un effet dévastateur.

Conditions. Mort venue du ciel

Avantage. Lorsque le personnage charge un adversaire depuis une position surélevée ou s’il vole, le multiplicateur de critique de son arme augmente de 2 (jusqu’à un maximum de ×6). Cet effet ne se cumule pas avec celui d’autres aptitudes qui augmentent par ailleurs le multiplicateur de critique d’une arme. Si l’attaque de charge touche au but, le personnage peut accomplir une manœuvre offensive de croc-en-jambe contre la cible de la charge. Cette action est une action libre qui ne provoque aucune attaque d’opportunité.

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Musique flamboyante (mythique) Général

Le personnage mêle les antiques mélodies du feu à l’incantation de ses sorts.

Conditions. Musique flamboyante

Avantage. Lorsque le personnage utilise Musique flamboyante pour transformer les dégâts d’un sort de barde en dégâts de feu, ces dégâts ignorent les résistances au feu dont la valeur est inférieure ou égale à son grade. Si le personnage lance convocation de monstres avec un sort de barde et choisit de conférer à la créature convoquée une apparence flamboyante, la résistance au feu de cette créature augmente de 5 (et s’ajoute à celle déjà conférée par Musique flamboyante). Ses attaques naturelles infligent 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires à la place du point de dégâts de feu supplémentaire normalement octroyé par Musique flamboyante. Les créatures dotées du sous-type de feu gagnent également ces avantages.

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Métamagie spontanée (mythique) Général

Le personnage applique les techniques métamagiques sur ses sorts avec bien plus d’aisance que les autres lanceurs de sorts spontanés.

Conditions. Métamagie spontanée

Avantage. Le personnage peut changer le sort sur lequel s’applique le don Métamagie spontanée chaque matin dès qu’il peut à nouveau utiliser les emplacements de sort dépensés. Le sort concerné peut être de n’importe quel niveau, mais il doit être valide au regard du don Métamagie spontanée.

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Ni elfe ni humain Général

Le personnage a pris tant de distance avec son héritage que même la magie ne le reconnaît plus.

Conditions. Voie de l’exilé, Visible et invisible, personnage de niveau 11, demi-elfe

Avantage. Le personnage n’est pas considéré comme un humain ni comme un elfe vis-à-vis de tous les sorts et effets néfastes basés sur le type, comme une arme tueuse ou le pouvoir de classe de rôdeur ennemi juré.

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Noble résistance à la magie Général

Le drow a terminé son ascension ; sa résistance à la magie approche celle des démons.

Avantage. La résistance à la magie du drow est égale à 11 + son niveau.

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Noblesse drow supérieure Général

Le drow maîtrise ses pouvoirs magiques mineurs, ce qui prouve sa véritable noblesse.

Avantage. Le pouvoir magique détection de la magie du drow est maintenant permanent. Il peut utiliser les pouvoirs magiques lumières dansantes, ténèbres profondes, lueur féerique, feuille morte et lévitation à volonté.

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Noblesse drow Général

Le pouvoir coule dans les veines du drow, lui conférant de plus grands talents magiques.

Avantage. Le drow peut utiliser le pouvoir magique de détection de la magie à volonté, et rajoute les pouvoirs magiques de feuille morte et de lévitation à ceux qu’il peut utiliser une fois par jour. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau.

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Nordique Général

Le personnage a mené une vie rude sous un climat froid et en a tiré quelques avantages.

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Œil mystique Général

Le personnage a si bien compris les enseignements ésotériques et mystiques qu’il peut ouvrir un troisième oeil qui lui permet de mieux percevoir le monde magique.

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Ombre druidique Général

Le personnage est un sinistre druide albinos. Il garde une puissante effigie de poils, de brindilles et de sang qui suinte du froid pénétrant du territoire de chasse impie d'où il provient et dédié à une divinité neutre mauvaise des Ténèbres.

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Orateur prudent Général

À force de vivre dans une région où le gouvernement est dangereux, le personnage a appris à surveiller chacune de ses paroles.

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Parade de projectiles (mythique) Général

Le personnage pare les projectiles et les rayons des sorts en faisant preuve d’une maîtrise stupéfiante.

Conditions. Parade de projectiles

Avantage. Lorsqu’il utilise Parade des projectiles, le personnage peut, chaque round, parer un nombre d’attaques à distance supplémentaires égal à la moitié de son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour parer un unique rayon produit par un sort ou un effet de rayon qui le prend pour cible.

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Parangon demi-drow Général

Le sang drow du personnage chante particulièrement fort.

Conditions. demi-elfe, traits raciaux sang de drow et magie drow

Avantage. Le personnage est assimilé à un drow vis-à-vis de tous les effets liés à la race. De plus, les pouvoirs magiques du trait racial magie drow comptent comme des pouvoirs magiques drows quand il s’agit de remplir des conditions requises.

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Parangon mythique (mythique) Général

Le pouvoir mythique du personnage est encore plus puissant que celui de la plupart des autres entités mythiques.

Avantage. On considère que le grade du personnage est de 2 niveaux de plus que la normale lorsqu’il s’agit de déterminer la puissance de ses aptitudes, dons et sorts mythiques. Ceci ne lui permet pas d’accéder à des aptitudes mythiques ou des versions mythiques des sorts tant que son niveau réel ne l’y autorise pas. Cela ne lui confère pas non plus d’utilisations supplémentaires de pouvoir mythique et ne modifie pas le dé utilisé par sa montée en puissance.

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Pas aérien Général

L’air répond à la nature élémentaire innée du sylphe, le protège et amortit ses chutes.

Avantage. Le sylphe gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets du registre air ou électricité et contre les effets infligeant des dégâts d’électricité. Il peut ignorer les 30 premiers points de dégâts de n’importe quelle chute lorsqu’il doit déterminer les dégâts qu’il reçoit d’une chute.

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Persuasif (mythique) Général

Le personnage est passé maître dans l’art de la persuasion, que ce soit par le biais de paroles apaisantes ou d’ordres hurlés brusquement.

Conditions. Persuasion

Avantage. Le bonus aux tests de Diplomatie et d’Intimidation conféré par Persuasion augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il obtient un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise ou non cette aptitude avant de lancer le dé.

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Persuasion Général

Le personnage est très doué pour faire changer les autres d’attitude et les intimider afin de les rallier à son opinion.

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation. S’il possède au moins 10 rangs dans l’une de ces compétences, le bonus passe à +4 pour celle-ci.

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Perturbateur (mythique) Général

Le personnage est passé maître dans l’art de perturber les lanceurs de sorts à proximité.

Conditions. Perturbateur

Avantage. Le DD pour lancer des sorts sur la défensive dans la zone de menace du personnage augmente de la moitié de son grade. Ce bonus se cumule avec celui conféré par Perturbateur. De plus, même si le personnage ne peut pas réaliser d’attaques d’opportunité, les lanceurs de sorts non-mythiques se méfient toujours de lui et continuent de subir les effets du don Perturbateur.

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Piège de rôdeur étendu Général

Les pièges de rôdeur occupent une zone plus large.

Conditions. Capacité à poser des pièges

Avantage. Le personnage peut placer n’importe quel piège de rôdeur sur une zone contigu de 4 cases (6m) de son choix. Lorsque le piège est déclenché, l’effet est centré sur la première case où le piège s'est activé. Si plus d’une case sont traversées en même temps, le personnage effectue une sélection au hasard parmi les cases visitées.

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Piétinement (mythique) Général

La monture déchaînée du personnage peut piétiner les adversaires à terre tout en continuant sa course.

Conditions. Piétinement

Avantage. La monture du personnage peut réaliser deux attaques de sabot au lieu d’une seule contre un adversaire mis à terre suite à un renversement effectué par le personnage. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il obtient une possibilité de critique avec une ou plusieurs de ces attaques de sabot. Le cas échéant, le coup critique est automatiquement confirmé. Si les deux attaques sont des possibilités de critique, la dépense d’une utilisation de pouvoir mythique confirme automatiquement les deux.

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Poing de la gorgone (mythique) Général

Les coups du personnage affaiblissent et désorientent ses adversaires.

Conditions. Poing de la gorgone

Avantage. Lorsque le personnage touche une créature en utilisant Poing de la gorgone, si la cible rate son jet de Vigueur, elle est hébétée pendant un round au lieu d’être simplement chancelante. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il touche avec une attaque de Poing de la gorgone mais avant que le jet de sauvegarde ne soit effectué, pour augmenter le DD de cette sauvegarde de la moitié de son grade.

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Poing élémentaire (mythique) Général

La capacité du personnage à canaliser la puissance élémentaire dans ses attaques à mains nues est férocement efficace.

Conditions. Poing élémentaire

Avantage. Les dégâts d’énergie destructive supplémentaires infligés par Poing élémentaire s’élèvent à 1d8 et le personnage gagne un nombre d’utilisations quotidiennes supplémentaires de ce don égal à son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour ajouter des dégâts supplémentaires infligés par son Poing élémentaire à tous les coups à mains nues effectués jusqu’au début de son prochain tour. On considère que Poing élémentaire est utilisé une seule fois, quel que soit le nombre d’attaques effectuées de cette façon.

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Port de l’armure magique (mythique) Général

Le personnage a adapté la gestuelle de ses incantations pour ignorer les restrictions imposées par le port des armures.

Conditions. Port de l’armure magique

Avantage. Le personnage n’a plus à réaliser une action rapide pour bénéficier d’une réduction des risques d’échec des sorts profanes conférée par Port de l’armure magique. De plus, s’il porte une armure légère, réduisez les chances d’échec des sorts profanes du personnage de 20%.

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Portrait craché Général

Lorsqu’il est sous sa forme humaine, le kitsune peut prendre l’apparence d’un individu spécifique.

Avantage. Le kitsune peut imiter précisément les traits physiques de tout individu qu’il rencontre. Quand il utilise sa capacité raciale de changement de forme, il peut essayer de prendre la forme d’un individu, ce qui lui accorde un bonus de circonstances de +10 à ses tests de Déguisement pour faire croire aux autres qu’il est vraiment cette personne.

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Pouvoir mythique supplémentaire (mythique) Général

La réserve de pouvoir mythique du personnage augmente au delà des limites normalement imposées par son grade.

Avantage. Le personnage gagne deux utilisations quotidiennes supplémentaires de pouvoir mythique.

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Prestidigitateur gnome (mythique) Général

Grâce au pouvoir mythique, la magie qui imprègne le sang du personnage s’est diversifiée et intensifiée.

Conditions. Prestidigitateur gnome

Avantage. Le personnage gagne les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – flou et disparition. Chaque jour, le personnage peut utiliser ses pouvoirs magiques de gnome un nombre de fois supplémentaires égal à la moitié de son grade. Il peut dépenser ces utilisations supplémentaires pour utiliser n’importe lequel de ses pouvoirs magiques de gnome. Le niveau de lanceur de sorts de ses pouvoirs magiques de gnome est désormais égal à son niveau de personnage plus son grade.

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Prestige Général

Le personnage attire des suivants et un compagnon d’armes qui se joignent à sa cause et l’accompagnent au cours de ses aventures.

Conditions. Personnage de niveau 7

Avantage. Ce don permet au personnage de gagner les services d’un compagnon d’armes et de suivants qui l’aident de leur mieux. Le compagnon d’armes est souvent un PNJ avec des niveaux de classe tandis que les suivants sont des PNJ de bas niveau. Consultez la Table ci-après pour connaître le niveau du compagnon d’armes et le nombre de suivants sur lesquels le personnage peut compter. <div style="float:right; background-color: #fff; padding: 0 0 16px 16px"> <div style="border: 1px solid #4b3124; padding: 4px"> <center> {| CLASS="tablo" |+ Prestige |- CLASS="titre" | ROWSPAN="2" | Valeur de <br/>Prestige | ROWSPAN="2" | Niveau du <br/>compagnon d'armes | CLASS="avecsoustitres" COLSPAN="6" | Nombre de suivants par niveau |- CLASS="soustitre" | 1 || 2 || 3 || 4 || 5 || 6 |- CLASS="premier" | 1 ou moins || — || — || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 2 || 1 || — || — || — || — || — || — |- | 3 || 2 || — || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 4 || 3 || — || — || — || — || — || — |- | 5 || 3 || — || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 6 || 4 || — || — || — || — || — || — |- | 7 || 5 || — || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 8 || 5 || — || — || — || — || — || — |- | 9 || 6 || — || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 10 || 7 || 5 || — || — || — || — || — |- | 11 || 7 || 6 || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 12 || 8 || 8 || — || — || — || — || — |- | 13 || 9 || 10 || 1 || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 14 || 10 || 15 || 1 || — || — || — || — |- | 15 || 10 || 20 || 2 || 1 || — || — || — |- CLASS="alt" | 16 || 11 || 25 || 2 || 1 || — || — || — |- | 17 || 12 || 30 || 3 || 1 || 1 || — || — |- CLASS="alt" | 18 || 12 || 35 || 3 || 1 || 1 || — || — |- | 19 || 13 || 40 || 4 || 2 || 1 || 1 || — |- CLASS="alt" | 20 || 14 || 50 || 5 || 3 || 2 || 1 || — |- | 21 || 15 || 60 || 6 || 3 || 2 || 1 || 1 |- CLASS="alt" | 22 || 15 || 75 || 7 || 4 || 2 || 2 || 1 |- | 23 || 16 || 90 || 9 || 5 || 3 || 2 || 1 |- CLASS="alt" | 24 || 17 || 110 || 11 || 6 || 3 || 2 || 1 |- | 25 ou plus || 17 || 135 || 13 || 7 || 4 || 2 || 2 |} </center></div></div> Valeur de Prestige. La valeur de Prestige du personnage est égale à son niveau plus son modificateur de Charisme. La table propose des valeurs de Prestige très basses pour tenir compte de plus basses valeurs de Charisme, mais le personnage doit avoir atteint le niveau 7 au moins pour acquérir ce don. Des facteurs extérieurs peuvent modifier la valeur de Prestige, comme indiqué ci-dessous. Niveau du compagnon d’armes. Le personnage peut gagner les services d’un compagnon d’armes de ce niveau ou moins. À noter que, quelle que soit la valeur de Prestige du personnage, le niveau de son compagnon d’armes doit toujours être inférieur au sien de deux niveaux au moins. Le compagnon d’armes est équipé en fonction de son niveau (voir la table d'équipement des PNJ). Le compagnon d’armes peut être de n’importe quelle race ou classe. Son alignement ne doit pas être opposé à celui du personnage, que ce soit sur l’axe Bien/Mal ou Loyal/Chaotique. Le personnage subit un malus de -1 à sa valeur de Prestige s’il recrute un compagnon d’armes dont l’alignement diffère du sien. Le compagnon d’armes ne compte pas au nombre des membres du groupe quand il s’agit de répartir l’expérience. Le personnage divise le niveau de son compagnon d’armes par le sien et multiplie le résultat par le nombre total de points d'expérience qui lui ont été accordés. Il ajoute ensuite ce nombre au total d’expérience de son compagnon. Si le compagnon d’armes du personnage gagne suffisamment d’expérience pour accéder à un niveau inférieur de un à celui du PJ, il ne peut pas gagner ce niveau : on considère qu’il lui manque un point pour l’atteindre. Nombre de suivants par niveau. Le personnage peut diriger un total de suivants ne dépassant pas le nombre indiqué. Les suivants ressemblent aux compagnons d’armes mais ils sont d’un niveau bien inférieur à celui du personnage : comme ils ont généralement cinq niveaux de moins, ils ne sont pas très efficaces au combat. Les suivants ne gagnent pas d’expérience et ne gagnent donc pas de niveaux. Quand le personnage gagne un niveau, consultez la table ci-contre pour savoir s’il acquiert de nouveaux suivants dont certains peuvent être de plus haut niveau que les précédents. En revanche, il n’est pas nécessaire de consulter la table pour savoir si les compagnons d'armes gagnent des niveaux car ils gagnent leur expérience de leur côté.

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Précision elfique (mythique) Général

Les yeux elfiques du personnage font fi des camouflages.

Conditions. Précision elfique

Avantage. Lorsque le personnage effectue une attaque avec un arc long ou court (y compris avec des arcs composites), il ignore le camouflage, à l’exception du camouflage total. S’il rate son tir à cause d’un camouflage total, il peut relancer le jet du risque d’échec comme indiqué dans la description de Précision elfique.

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Prédisposition pour laltitude Général

Par magie et par des méthodes plus classiques, le personnage a renforcé son corps pour survivre aux rigueurs de l’altitude.

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Préparation de potions Général

Le personnage sait fabriquer des potions magiques.

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Prêtre guerrier (mythique) Général

La foi du personnage aiguise ses réflexes et renforce davantage son esprit et son assurance.

Conditions. Prêtre guerrier

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests d’initiative et aux tests de concentration pour lancer un sort ou utiliser un pouvoir magique sur la défensive ou lorsqu’il est agrippé en situation de lutte. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par le don Prêtre guerrier.

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Queue magique Général

Le kitsune se fait pousser une queue supplémentaire, représentative du développement de ses pouvoirs magiques.

Avantage. Le kitsune gagne un nouveau pouvoir magique, utilisable deux fois par jour, choisi dans l’ordre parmi cette liste : déguisement, charme-personne, détection faussée, invisibilité, suggestion, déplacement, confusion, domination. Par exemple, la première fois qu’il choisit ce don, le kitsune gagne déguisement 2/jour ; la deuxième fois qu’il le choisit, il gagne charme-personne 2/jour. Son niveau de lanceur de sorts pour ces sorts est égal à ses dés de vie. Le DD de ces capacités est basé sur le Charisme.

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Quintessence de la montée en puissance (mythique) Général

En cas d’urgence, le personnage peut consommer une part plus importante de pouvoir mythique pour s’assurer la victoire.

Conditions. 6ème grade mythique

Avantage. Une fois par jour lorsque le personnage utilise montée en puissance, il peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour considérer que son dé de montée en puissance obtient le résultat maximum.

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Rage supplémentaire Général

Le personnage peut devenir enragé plus souvent.

Conditions. Capacité de classe de rage

Avantage. Le personnage peut entrer en rage pendant six rounds supplémentaires par jour.

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Rapide (mythique) Général

Le personnage semble aussi léger qu’une plume lorsqu’il se déplace.

Conditions. Rapide

Avantage. La vitesse de déplacement de base du personnage augmente de 1,50 mètre, quelle que soit l’armure portée ou la charge transportée. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Rapide.

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Rapide Général

Le personnage est plus rapide que la plupart des gens.

Avantage. Quand le personnage porte une armure légère ou ne porte aucune armure, sa vitesse de base augmente de 1,5 m. Il perd ce bonus s’il porte une charge intermédiaire ou lourde.

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Rayon d'énergie canalisée Général

Le personnage peut concentrer l’énergie qu’il canalise sur une cible unique.

Conditions. Pouvoir de classe Canalisation d’énergie

Avantage. Lorsque le personnage canalise de l’énergie, il peut projeter un rayon d’énergie depuis son symbole sacré au lieu de créer une vague d’énergie. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher une cible non consentante ; la cible est alors normalement affectée par l’énergie canalisée et peut effectuer un jet de sauvegarde. Il n’y a pas besoin d’effectuer un jet d’attaque lorsque le rayon est dirigé sur une cible consentante. Le rayon a une portée de 9m (6c) par dés de canalisation d’énergie, et son DD du jet de sauvegarde augmente de +2.

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Rayonnement divin Général

L’aasimar peut utiliser sa lumière divine de bien des façons.

Avantage. L’aasimar gagne une utilisation supplémentaire par jour de lumière du jour. Il choisit un sort dans la table ci-dessous ; en dépensant une utilisation de lumière du jour, il peut utiliser ce sort comme un pouvoir magique. Pour choisir un sort, il doit avoir le niveau de personnage minimum indiqué dans la table. Le DD du jet de sauvegarde pour ce sort est basé sur le Charisme. <div align="center"> {| CLASS="tablo autoalt" |- | Pouvoir magique | Niveau de personnage <BR>minimum |- | Grandes illuminations || Niveau 1 |- | Sillage de lumière || Niveau 3 |- | Lumière brûlante || Niveau 5 |- | Poussière d’étoile || Niveau 7 |- | Rayon de soleil (un rayon uniquement) || Niveau 9 |} </div>

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Rechargement rapide (mythique) Général

Le personnage peut recharger tous types d’armes avec une rapidité stupéfiante.

Conditions. Rechargement rapide

Avantage. Le personnage profite des avantages de Rechargement rapide avec tous les types d’arbalètes et d’armes à feu, et plus seulement avec l’arme choisie lorsqu’il a sélectionné ce don. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour pouvoir recharger les arbalètes et les armes à feu sans provoquer d’attaque d’opportunité pendant une minute.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Regard perspicace Général

Le personnage ne se laisse pas facilement berner par les illusions et les faux.

Conditions. Elfe ou demi-elfe, sens aiguisés

Avantage. Le personnage reçoit un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’illusion et un bonus de +2 aux tests de Linguistique pour repérer un faux. Il peut utiliser la compétence Linguistique pour détecter un faux même s’il n’est pas entraîné.

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Renvoi des morts-vivants (mythique) Général

L’énergie divine que manipule le personnage est si puissante qu’elle peut non seulement faire fuir les morts-vivants, mais également les détruire en un clin d’oeil.

Conditions. Renvoi des morts-vivants

Avantage. Lorsque le personnage utilise Renvoi des morts-vivants, la portée du don augmente de 3 mètres par grade et les morts-vivants non-mythiques subissent un malus aux jets de sauvegarde égal à son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il utilise Renvoi des morts-vivants pour détruire ces créatures. Au lieu de fuir, les morts-vivants qui ratent leur jet de sauvegarde sont détruits. Le personnage peut détruire de cette façon 2d4 DV de morts-vivants par grade. Les morts-vivants avec le moins de DV sont affectés les premiers ; s’il y a plusieurs morts-vivants avec le même nombre de DV, les plus proches du centre de la zone d’effet du sort sont affectés les premiers. Les morts-vivants possédant 9 DV ou plus ne peuvent être détruits de cette façon. S’il reste des DV à utiliser mais qu’ils ne suffisent pas à détruire un mort-vivant supplémentaire, ils sont perdus.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Renvoi des morts-vivants Général

Le personnage appelle les puissances supérieures : les morts-vivants fuient devant l’énergie divine qu’il dégage.

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie positive

Avantage. Par une action simple, le personnage peut utiliser l’une de ses utilisations journalières de canalisation d’énergie positive pour faire fuir tous les morts-vivants qui se trouvent dans un rayon de neuf mètres, comme s’ils étaient paniqués. Ils ont droit à un jet de Volonté pour annuler cet effet. Le DD de ce jet est égal à 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Charisme. Les morts-vivants qui ratent leur jet fuient pendant une minute. Les morts-vivants intelligents ont droit à un jet de sauvegarde supplémentaire par round. Si le personnage choisit de canaliser l’énergie dans ce but, elle n’a pas d’autre effet (elle ne soigne ni ne blesse les créatures proches).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Représentation supplémentaire Général

Le personnage donne quelques représentations bardiques de plus.

Conditions. Capacité de classe à donner des représentations bardiques

Avantage. Le personnage peut donner une représentation bardique pendant six rounds de plus par jour.

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Retour en force (mythique) Général

Le personnage ne fait jamais deux fois la même erreur.

Conditions. Retour en force

Avantage. Chaque fois que le personnage a la possibilité de relancer un test de caractéristique, de compétence ou un jet de sauvegarde, il lance deux dés et conserve le meilleur résultat, avant d’ajouter le bonus conféré par Retour en force.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Riposte (mythique) Général

Les ripostes précises du personnage réduisent les avantages de ses ennemis pendant le combat.

Conditions. Riposte

Avantage. Lorsqu’il effectue une attaque au corps à corps lors d’une action préparée contre un adversaire situé en dehors de sa zone de menace au corps à corps, le personnage peut effectuer un pas de placement vers cet ennemi. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, il peut à la place se déplacer d’une distance égale à sa vitesse de déplacement vers l’ennemi. Aucun de ces deux types de déplacement n’est défalqué du potentiel de déplacement que le personnage peut effectuer pendant son tour.

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Robustesse (alternatif) Général

L’endurance du personnage est au-dessus de la moyenne.

Avantage. Le personnage gagne 1 point de blessure pour chaque niveau ou dé de vie qu’il possède. (((Ce don est une version modifiée du don Robustesse pour utilisation avec les règles alternatives «&nbsp;Blessures et vitalité&nbsp;» de l’Art de la Guerre)))

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Robustesse (mythique) Général

La longévité et la résistance du personnage sont légendaires.

Conditions. Robustesse

Avantage. Le don Robustesse confère deux fois plus de points de vie. De plus, lorsque son total des points de vie tombe en dessous de 0, le personnage gagne une RD 10/épique. Cette RD se cumule avec toutes les éventuelles autres RD/épique possédées par le personnage.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Robustesse Général

L’endurance du personnage est au-dessus de la moyenne.

Avantage. Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires. Il gagne 1 point de vie supplémentaire pour chaque Dé de vie qu’il possède au-dessus de 3. S’il possède plus de 3 DV, il gagne 1 point de vie supplémentaire à chaque fois qu’il gagne un DV (quand il prend un niveau par exemple). (((Ce don possède une variante Robustesse (alternatif) pour utilisation avec les règles alternatives «&nbsp;Blessures et vitalité&nbsp;» de l’Art de la Guerre)))

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Rogneur Général

Grâce à la force de ses dents et à sa rapidité, l’homme-rat est capable de ronger presque n’importe quel obstacle s’il en a le temps.

Avantage. Les dégâts que l’homme-rat inflige avec son attaque de morsure ignorent un nombre de points de solidité égal à 3 + la moitié de son niveau de personnage. Il peut dépenser une action complexe pour infliger le double de ses dégâts de morsure à un objet inanimé inutilisé.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Récupération de sang Général

Le dhampir n’est pas obligé de boire du sang d’une créature vivante pour bénéficier de ses vertus de guérison.

Avantage. Le dhampir peut utiliser son don Buveur de sang sur une créature morte du sous-type humanoïde approprié. La créature doit être morte depuis moins de 6 heures au maximum.

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Récupération héroïque (mythique) Général

Le personnage peut dissiper les effets des états préjudiciables déjà déclenchés.

Conditions. Récupération héroïque

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser une nouvelle fois Récupération héroïque. Le cas échéant, il ajoute son grade au résultat du jet de Vigueur.

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Réflexes surhumains (mythique) Général

Les réflexes du personnage sont véritablement surhumains.

Conditions. Réflexes surhumains

Avantage. Lorsque le personnage effectue un jet de Réflexes contre un sort, ou pouvoir magique ou surnaturel provenant d’une source non-mythique, lancez deux fois le dé et conservez le meilleur résultat.

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Réflexes surhumains Général

Le personnage a des réflexes plus rapides que la normale.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes.

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Résistance héroïque (mythique) Général

Le personnage ignore les effets néfastes qui viendraient à bout de la plupart des gens.

Conditions. Résistance héroïque

Avantage. Une fois par jour, par une action immédiate, le personnage peut tenter d’annuler le déclenchement d’un état préjudiciable ou d’une affliction (comme paniqué, paralysé, étourdi, etc.) qui autorise un jet de sauvegarde au moment de son déclenchement. Les états et les afflictions instantanées ou permanentes ne peuvent être annulés de cette façon. Le personnage effectue un jet de Volonté avec un bonus égal à son grade contre le DD original de l’effet. En cas de réussite, l’état est annulé. En cas d’échec, le déclenchement est retardé jusqu’à la fin du prochain tour, du personnage, moment où l’état produira ses effets normaux. Ce don ne produit aucun effet sur les pertes de points de vie et les affaiblissements de caractéristique. Cet effet est indépendant de l’utilisation normale de la version non-mythique de Résistance héroïque.

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Résistance étendue Général

Le personnage a développé sa résistance à la magie de manière à ce qu’elle englobe plusieurs écoles.

Conditions. gnome, trait racial résistance aux illusions

Avantage. Le personnage choisit une école de magie autre que l’illusion et gagne un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de cette école.

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Résolution courageuse Général

Le personnage défend sa position, même quand les autres s’enfuient.

Conditions. halfelin, trait racial veule ou sans peur

Avantage. Si le personnage a le trait racial sans peur, son bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur passe à +4. S’il a le trait veule, il subit toujours un malus de -2 à ces mêmes jets de sauvegarde, mais il peut profiter des bonus de moral aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur.

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Résolution féroce Général

Le sang orque du personnage lui permet de continuer à se battre.

Conditions. Con 13, demi-orque, trait racial férocité orque

Avantage. Le personnage gagne le pouvoir de monstre universel férocité, qui lui permet de continuer à se battre même s’il est en dessous de 0 point de vie. Quand il utilise ce pouvoir, il gagne un bonus de +2 aux tests d’Intimidation.

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Révélation supplémentaire Général

Le personnage a découvert un nouvel aspect de son mystère.

Conditions. Aptitude de classe de révélation

Avantage. Le personnage gagne une révélation supplémentaire. Il doit en remplir les conditions d’accès.

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Sang angélique Général

Le sang du personnage est empreint d’une puissance sacrée.

Avantage. L’aasimar gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets du registre Mal et à ses tests de Constitution pour se stabiliser lorsqu’il est réduit à un nombre de points de vie négatif (mais pas mort). De plus, chaque fois qu’il reçoit des dégâts de saignement ou d’absorption de sang, toute créature morte-vivante ou de sous-type Mal adjacente à l’aasimar reçoit également 1 point de dégâts.

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Sang de la vie Général

La vie éternelle coule dans les veines du samsaran et ses pouvoirs de guérison lui permettent d’utiliser son sang pour guérir les autres.

Conditions. Samsaran

Avantage. Par une action complexe, à volonté, le samsaran peut effectuer un rituel de sang spécial au cours duquel il sacrifie une partie de sa force vitale pour guérir une autre créature. Lorsqu’il utilise ce don, il reçoit 1d4 points de dégâts et applique son sang sur les blessures d’une créature vivante, la soignant d’un nombre de points de vie égal au nombre de dégâts qu’il a reçus du rituel. Il s’agit d’une capacité surnaturelle. Seul le samsaran peut réaliser cette saignée. Il n’est pas possible de soigner une créature grâce à cette capacité plus d’une fois par jour.

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Sang remarquable Général

Le personnage descend d’un personnage remarquable choisi pour ses dispositions.

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Saut vaillant (mythique) Général

La monture du personnage peut réaliser des sauts héroïques.

Conditions. Combat monté, Attaque au galop, 5 rangs en Équitation

Avantage. On considère que la monture du personnage bénéficie toujours d’une course d’élan quand elle utilise la compétence Acrobaties pour sauter. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour conférer à sa monture un bonus de +10 à un test d’Acrobaties ou un bonus de +20 si le test est effectué pour sauter. Lorsqu’il effectue une charge montée, le personnage peut pousser sa monture à sauter par-dessus un adversaire situé entre sa position de départ et la cible de sa charge. Le personnage effectue un test d’Équitation ou sa monture effectue un test d’Acrobaties (sélectionnez la compétence la moins élevée) pendant la charge, en appliquant les règles pour sauter un obstacle décrites dans la compétence Équitation. Si la hauteur sautée grâce au test dépasse la taille de la créature, le personnage et sa monture passent au-dessus d’elle et poursuivent leur charge de l’autre côté. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité. Par ailleurs, la monture du personnage peut bondir au-dessus de sa cible pendant qu’il effectue une Attaque au galop, ce qui lui permet de se déplacer au travers de l’espace occupé par la cible et poursuivre le déplacement de l’autre côté. Si la hauteur de ce saut dépasse la taille de la cible, le personnage gagne un bonus de +1 au jet d’attaque grâce à sa position surélevée. Si ses alliés menacent la cible, le personnage considère qu’elle est prise en tenaille dans le cadre de l’Attaque au galop.

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Saut élémentaire Général

Les esprits du plan ancestral du personnage appellent ce dernier, l’enjoignant à revenir.

Conditions. Niveau 15, ifrit, sylphe, ondin ou oréade

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut utiliser le pouvoir magique changement de plan avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau pour se téléporter, avec les cibles volontaires, sur le plan élémentaire lié à sa race (plan du Feu pour les ifrits, plan de la Terre pour les oréades, plan de l’Air pour les sylphes, plan de l’Eau pour les ondins). Lorsqu’il est sur ce plan, le personnage (mais aucun de ceux qu’il emmène avec lui) est considéré comme étant sous les effets du sort adaptation planaire.

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Science de la bousculade (mythique) Général

Le personnage bouscule ses adversaires avec une facilité déconcertante.

Conditions. Science de la bousculade

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manoeuvre offensive de bousculade et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le bousculer. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de la bousculade. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le bousculer, à moins qu’elle possède également ce don.

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Science de la canalisation (mythique) Général

Le personnage est un intermédiaire sans pareil du pouvoir divin.

Conditions. Science de la canalisation

Avantage. Les créatures non-mythiques qui subissent des dégâts infligés par la canalisation d’énergie du personnage doivent effectuer deux jets de sauvegarde et conserver le pire.

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Science de la canalisation de force Général

L’aasimar déplace ses ennemis dans un rayon d’énergie vertueuse.

Avantage. Lorsqu’il utilise Canalisation de force, l’aasimar peut affecter toutes les créatures situées dans une ligne de 18 mètres ou dans un cône de 9 mètres. Il peut décider de repousser ou d’attirer tous les êtres situés dans la zone affectée qui échouent à leur jet de sauvegarde.

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Science de la canalisation Général

Il est plus difficile de résister à l’énergie canalisée par le personnage.

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie

Avantage. Le personnage ajoute 2 au DD des jets de sauvegarde destinés à résister à l’énergie qu’il canalise.

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Science de la destruction (mythique) Général

Les puissants coups donnés par le personnage mettent les objets en pièces.

Conditions. Science de la destruction

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de destruction et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente une telle manœuvre contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de la destruction. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente une manœuvre de destruction contre l’un des objets qu’il porte, à moins qu’elle possède également ce don.

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Science de la lutte (mythique) Général

Les mouvements de lutte du personnage sont difficiles à contrer.

Conditions. Science de la lutte

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de lutte et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de lutter contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de la lutte. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de lutter contre lui, à moins qu’elle possède également ce don.

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Science de la noblesse drow Général

Le drow a un héritage magique plus puissant que celui de ses pairs, comme le prouvent ses pouvoirs magiques supérieurs.

Avantage. Le drow peut utiliser les pouvoirs magiques lumières dansantes, lueur féerique, feuille morte et lévitation deux fois par jour. Son pouvoir magique de ténèbres est remplacé par celui de ténèbres profondes, qu’il peut utiliser deux fois par jour.

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Science de la subtilisation (mythique) Général

Les doigts lestes du personnage lui permettent de subtiliser tous les objets, même si ses ennemis les agrippent fermement.

Conditions. Science de la subtilisation

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manoeuvre offensive de subtilisation et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le subtiliser. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de la subtilisation. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le subtiliser, à moins qu’elle possède également ce don.

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Science de la vigueur surhumaine Général

Le personnage peut puiser dans ses réserves intérieures pour résister aux maladies, aux poisons et autres effets néfastes.

Conditions. Vigueur surhumaine

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de Vigueur. Il doit décider de le faire avant que le résultat du premier jet soit connu et doit accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier.

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Science de la volonté de fer Général

Les pensées limpides du personnage lui permettent de résister aux attaques mentales.

Conditions. Volonté de fer

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de Volonté. Il doit décider de le faire avant que le résultat du premier jet soit connu et doit accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier.

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Science de l'improvisation Général

Le personnage est un maître de l’improvisation.

Conditions. humain, Int 13, Apprentissage rapide, Improvisation

Avantage. Le personnage réduit de moitié le malus lié à l’absence de formation dans le maniement d’une arme ou d’un bouclier ou le port d’une armure. Son bonus aux tests quand il utilise une compétence pour laquelle il ne possède aucun rang passe de +2 à +4.

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Science de l’entraînement (mythique) Général

Le personnage traîne ses ennemis sur le champ de bataille avec une grande facilité.

Conditions. Science de l’entraînement

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive d’entraînement et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de l’entraîner. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de l’entraînement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de l’entraîner, à moins qu’elle possède également ce don.

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Science de l’initiative (mythique) Général

Le personnage engage le combat avec une rapidité et une assurance incroyables.

Conditions. Science de l’initiative

Avantage. Le bonus aux tests d’initiative dont bénéficie le personnage grâce à Science de l’initiative augmente d’un montant égal à son grade. De plus, au lieu de lancer le dé d’initiative, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer que son jet est un 20 naturel.

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Science des réflexes surhumains Général

Le personnage a un don pour éviter les dangers qui l’entourent.

Conditions. Réflexes surhumains

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de Réflexes. Il doit décider de le faire avant que le résultat du premier jet soit connu et doit accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier.

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Science du combat à mains nues (mythique) Général

Les frappes à mains nues du personnage sont plus puissantes que celles d’autrui.

Conditions. Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade aux dégâts qu’il inflige à mains nues. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer la solidité des objets qu’il frappe à mains nues. Cet effet dure un nombre de rounds égal à son grade. Si la solidité d’un objet est supérieure à 15, le personnage ne peut pas l’ignorer, même en partie.

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Science du contresort (mythique) Général

Le personnage comprend instinctivement le fonctionnement de la magie, ce qui lui permet de dissiper des sorts à l’aide d’énergie magique pure.

Conditions. Science du contresort

Avantage. Lorsqu’il contre un sort, le personnage peut utiliser un sort de la même école de magie dont le niveau est supérieur ou égal à celui du sort ciblé.

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Science du contresort Général

Le personnage sait contrer les sorts ennemis en utilisant des sorts proches.

Avantage. Lorsque le personnage tente de contrer un sort, il peut remplacer le sort d’origine par n’importe quel sort de la même école ayant au moins un niveau de sort de plus.

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Science du critique (mythique) Général

Les coups critiques que le personnage inflige avec l’arme choisie sont d’une puissance dévastatrice.

Conditions. Science du critique, bonus de base à l’attaque (BBA) au moins égal à +8

Avantage. Le multiplicateur de critique que le personnage applique lorsqu’il manipule l’arme choisie augmente de 1 ( jusqu’à un maximum de ×6).

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Science du croc-en-jambe (mythique) Général

Le personnage est passé maître dans l’art de faire tomber ses adversaires.

Conditions. Science du croc-en-jambe

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manoeuvre offensive de croc-en-jambe et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente une telle manoeuvre contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du croc-en-jambe. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente une manœuvre de croc-en-jambe contre lui, à moins qu’elle possède également ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du désarmement (mythique) Général

Le personnage est passé maître dans l’art de désarmer ses adversaires.

Conditions. Science du désarmement

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de désarmement et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le désarmer. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du désarmement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le désarmer, à moins qu’elle possède également ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du renversement (mythique) Général

Le personnage est une force qu’on ne peut arrêter sur le champ de bataille, capable de renverser avec aisance ses ennemis inférieurs.

Conditions. Science du renversement

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de renversement et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le renverser. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du renversement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le renverser, à moins qu’elle possède également ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du repositionnement (mythique) Général

Le personnage positionne ses ennemis là où il le souhaite.

Conditions. Science du repositionnement

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de repositionnement et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le repositionner. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du repositionnement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le repositionner, à moins qu’elle possède également ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du sale coup (mythique) Général

Le personnage n’a pas son pareil lorsqu’il s’agit de se battre sournoisement.

Conditions. Science du sale coup

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à son grade aux tests effectués pour réaliser un sale coup et à son DMD lorsqu’un adversaire tente d’effectuer un sale coup contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par Science du sale coup. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui effectue une manœuvre de sale coup contre lui, à moins qu’elle possède également ce don.

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Serviteur céleste Général

Plutôt que d’être un animal ou une créature normal, le compagnon ou familier de l’aasimar vient des royaumes célestes.

Avantage. Le compagnon animal, le familier ou la monture de l’aasimar gagne l’archétype céleste et devient une créature magique, mais l’aasimar le considère toujours comme un animal lorsqu’il utilise Dressage, empathie sauvage ou tout autre sort ou capacité de classe affectant spécifiquement les animaux.

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Signes secrets Général

Le personnage aime tout particulièrement communiquer avec les autres par des sous-entendus, des gestes et des signes de mains secrets.

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Sociable (mythique) Général

La nature affable du personnage transparaît au moindre de ses actes et met son entourage à l’aise.

Conditions. Sociable

Avantage. Le personnage confère et bénéficie constamment du bonus de +2 aux tests de Diplomatie octroyé par le don Sociable sans qu’il y consacre une action de mouvement. Le personnage peut effectuer une action de mouvement pour que le bonus s’élève à +4 pendant un nombre de rounds égal à son grade.

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Sort ascendant (métamagie) Général

Le personnage a appris à reproduire les effets des sorts mythiques à partir d’énergie non-mythique.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort pour produire sa version mythique. Un sort ascendant utilise la version mythique du sort, mais il n’est pas considéré comme un sort mythique dans le cadre des effets qui interagissent avec lui, à moins que le personnage lui-même ne soit une créature mythique. Il ne peut pas se servir de la version amplifiée du sort mythique ni utiliser des effets de sort qui nécessite une dépense de pouvoir mythique (même s’il lui reste des utilisations de pouvoir mythique). Un sort ascendant utilise un emplacement de sort de 5 niveaux de plus que son niveau réel.

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Sort mélodieux Général

Le personnage peut intégrer des effets de musique de barde dans ses sorts, au point qu’il est impossible de distinguer le sort de la représentation bardique.

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Souffle intérieur Général

Le corps du sylphe est empreint d’air élémentaire pourvoyant à tous ses besoins respiratoires.

Avantage. Le sylphe n’a plus besoin de respirer. Il est immunisé aux effets nécessitant que la créature respire (comme les poisons inhalés). Ceci ne l’immunise pas aux attaques de nuages ou de gaz qui n’ont pas besoin que la créature respire, comme brume mortelle.

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Souplesse du serpent (mythique) Général

Le personnage a perfectionné son aptitude à se faufiler sur le champ de bataille en utilisant ses capacités de déplacement pour pousser son '''Avantage.'''

Conditions. Souplesse du serpent

Avantage. Lorsqu’il utilise Souplesse du serpent, le personnage gagne un bonus d’esquive de +6 à la CA à la place du bonus normal de +4. De plus, une fois par round lorsqu’une attaque d’opportunité provoquée par son déplacement le rate, il peut se déplacer de 1,50 mètre par une action libre. Ce déplacement n’est pas compté dans la distance totale que le personnage parcourt durant le round en cours, mais il provoque tout de même des attaques d’opportunité.

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Spécialisation martiale (mythique) Général

Les dégâts que le personnage inflige avec son arme préférée sont véritablement stupéfiants.

Conditions. Spécialisation martiale

Avantage. Lorsque le personnage utilise l’arme dans laquelle il s’est spécialisé, il gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux jets de dégâts. Ce bonus se cumule avec celui conféré par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure.

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Stoïque Général

Le personnage sait d’expérience que la vie est une suite d’épreuves impitoyables et que la peur doit être vaincue.

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Sténo Général

À force d’étudier d’anciens écrits, le personnage a découvert une méthode bien plus efficace pour noter ses sorts.

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Succès éclatant Général

Le succès du personnage l’aide dans ses prochaines actions.

Conditions. Humain

Avantage. Quand le personnage confirme un coup critique ou qu’il fait un 20 naturel sur un jet de sauvegarde, il gagne un bonus de circonstances de +2 à un unique jet d’attaque, jet de sauvegarde, test de compétence ou test de caractéristique avant la fin de son prochain tour. Le personnage doit annoncer qu’il utilise le bonus avant de faire le jet ou le test associé.

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Surprise (mythique) Général

Chaque objet devient une arme mortelle entre les mains du personnage.

Conditions. Surprise

Avantage. Les dégâts infligés quand le personnage frappe avec des armes improvisées augmentent d’un nombre égal à son grade. Il gagne également un bonus au DMD égal à son grade quand un adversaire tente une manoeuvre de destruction ou de désarmement sur son arme improvisée.

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Survivant tenace Général

L’esprit du personnage s’attarde bien plus longtemps qu’il ne devrait.

Conditions. Demi-orque ou orque, Con 13, Dur à cuire, Endurance

Avantage. Quand le personnage se fait tuer parce qu’il reçoit trop de points de dégâts, son esprit s’attarde dans son corps un nombre de rounds égal à son bonus de Constitution. Il est bien mort, mais si une créature fait un test de Premiers secours DD 10, par une action simple, elle se rend compte qu’elle peut encore le sauver. Elle peut le soigner par magie comme s’il était encore vivant. Si cela fait repasser ses points de vie au-dessus du seuil de la mort, il revient parmi les vivants, mais il gagne un niveau négatif permanent.

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Survivant Général

Dans le pays du personnage, seuls les plus forts survivent et il n’a rien d’un faible, même pour les siens.

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Talent (mythique) Général

La maîtrise du personnage dans la compétence concernée, même dans les situations les plus compliquées, est sans pareille.

Conditions. Talent

Avantage. Le personnage peut toujours faire 10 ou 20 aux tests de la compétence concernée par le don Talent, même s’il est menacé ou ne peut pas prendre son temps.

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Talent sauvage supplémentaire Général

Le personnage bénéficie d’un talent sauvage de plus.

Conditions. Cinétiste de niveau 6

Avantage. Le personnage obtient un talent sauvage d’au moins 2 niveaux de moins que le talent sauvage le plus puissant qu’il connaît actuellement. Il peut choisir un talent d’injection ou non, mais pas un talent d’explosion ni de défense. S’il possède le pouvoir d’extension élémentaire, il peut choisir un talent sauvage de n’importe quel élément d’au moins deux niveaux de moins que le talent sauvage de plus haut niveau qu’il peut actuellement manier dans son élément primaire.

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Talent Général

Le personnage choisit une compétence pour laquelle il sera particulièrement doué.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence passe à +6.

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Tatouage mystique Général

Le personnage possède des tatouages complexes qui l’inspirent et renforcent ses aptitudes magiques naturelles. Ils le désignent comme un adepte des anciennes traditions magiques. Le tatouage se compose généralement d’une longue suite de caractères complexes issus d'une langue ancienne.

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Tir de loin (mythique) Général

Les tirs à longue distance du personnage sont réalisés avec une précision remarquable.

Conditions. Tir de loin

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer tous les malus de facteur de portée lors des attaques à distance effectuées jusqu’à la fin de son tour.

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Tir en mouvement (mythique) Général

Le personnage peut facilement décocher deux tirs tout en se déplaçant rapidement sur le champ de bataille.

Conditions. Tir en mouvement, BBA +6

Avantage. Lorsqu’il utilise Tir en mouvement, le personnage peut effectuer deux attaques à distance au lieu d’une seule, à n’importe quel moment lors de son déplacement, en appliquant son bonus de base à l’attaque (BBA) le plus élevé.

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Tir monté (mythique) Général

Les compétences de cavalier du personnage lui permettent de s’abriter et de tirer avec une précision stupéfiante.

Conditions. Tir monté

Avantage. Lorsqu’il utilise la compétence Équitation pour que sa monture lui serve d’abri, le personnage peut réaliser une unique attaque d’arme à distance par une action simple. Pendant le déplacement de sa monture, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler les malus infligés par le fait de réaliser des attaques d’arme à distance sur une monture, et ce jusqu’au début de son prochain tour.

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Tir rapide (mythique) Général

Chaque round, le personnage peut tirer de nombreuses fois avec une précision stupéfiante.

Conditions. Tir rapide

Avantage. Lorsqu’il utilise Tir rapide, le personnage peut soit ignorer le malus de -2 aux jets d’attaque imposé par le don, soit effectuer deux attaques supplémentaires au lieu d’une seule.

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Tir à bout portant (mythique) Général

La précision dont fait preuve le personnage lorsqu’il tire à bout portant est sans pareil.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le bonus aux jets d’attaque et de dégâts conféré par Tir à bout portant s’élève désormais à +2. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus supplémentaire sur ces jets égal à son grade.

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Totem spirituel Général

Le personnage possède des liens mystiques avec le totem sacré de sa tribu.

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Touche d’ombre Général

À faible luminosité, le wayang est à peine plus distinct qu’une ombre.

Avantage. Quand le wayang est dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, il peut se déplacer à sa vitesse maximale en utilisant [Pathfinder-RPG.Discrétion|Discrétion] sans subir le malus normal de -5. Quand il se déplace à une vitesse allant de la moitié de sa vitesse normale à sa vitesse normale, le wayang subit un malus de -5 à ses tests de [Pathfinder-RPG.Discrétion|Discrétion].

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Transfert de sort distant Général

Le personnage peut réaliser un transfert de sort et octroyer des sorts de contact à son compagnon sur une plus grande distance.

Conditions. Sort éloigné ou Extension de portée, compagnon animal, eidolon, familier ou autre créature alliée bénéficiant de la capacité transfert de sort

Avantage. La portée du transfert de sort de la créature alliée devient proche (7.5m (5c) + 1.5m (1c) par tranche de 2 niveaux) tant que le personnage posséde une ligne d’effet jusqu’à sa créature lorsqu’il lance le sort. Si sa créature a le pouvoir Conduit, il peut la désigner en tant que source du sort de contact qu’il lance tant qu’il reste proche d’elle. La créature doit toujours utiliser le sort de contact en utilisant sa propre portée de contact.

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Transmettre sa chance Général

Le personnage est extrêmement chanceux et, parfois, cela déteint sur ses alliés.

Conditions. humain, Chance insolente, Chance inexplicable

Avantage. Le personnage peut utiliser la Chance insolente une fois de plus par jour. Par une action immédiate, il peut aussi faire bénéficier un allié qui le voit et l’entend de sa Chance inexplicable.

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Travail en équipe légendaire (mythique) Général

Le personnage et ses alliés combattent en faisant preuve d’une grande coordination.

Conditions. Deux dons de travail en équipe

Avantage. La totalité des bonus numériques fixes conférés au personnage par l’utilisation des dons de travail en équipe augmente de 1. Ceci ne s’applique pas aux bonus numériques variables ou aux effets qui ne confèrent aucun bonus numérique, tels que des attaques d’opportunité, un déplacement ou divers autres actions supplémentaires.

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Vendetta arcanique Général

Les mauvais traitements qu’un groupe usant de magie ont infligés au personnage l’ont poussé à chercher activement à faire du mal à ceux qui utilisent la magie.

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Vengeance sanguinaire Général

Quand le personnage voit un allié tomber au combat, il se laisse gagner par une fureur meurtrière.

Conditions. Demi-orque ou orque, autre que Loyal

Avantage. Quand le personnage voit un de ses alliés mourir ou passer en dessous de 0 point de vie, il peut, à son tour et par une action libre, entrer dans un état de rage similaire à celui du barbare, en moins puissant. Si le personnage possède déjà la rage comme pouvoir de classe et qu’il est déjà en rage, ses bonus de moral à la Force et à la Constitution augmentent de +2 pendant le reste de sa rage. S’il n’a pas le pouvoir de classe de rage ou s’il ne lui reste plus de rounds quotidiens, cette forme de rage amoindrie lui donne les mêmes bonus et les mêmes malus que la rage du barbare, sauf que ses bonus de moral à la Force et à la Constitution ne sont que de +2. Dans tous les cas, ce pouvoir fait effet pendant 4 rounds. Comme avec la rage de barbare, quand celle-ci se termine, le personnage est fatigué, mais si un autre allié tombe avant que la rage se dissipe, celle-ci se prolonge de 4 rounds. Ce don ne lui permet pas d’entrer en rage quand il est fatigué. Le personnage peut utiliser ce pouvoir uniquement si l’allié tombé a au moins autant de DV que lui (à l’exclusion des alliés invoqués ou convoqués).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Venin de sommeil Général

Le vishkanya peut modifier la nature de sa salive toxique pour endormir ses ennemis.

Avantage. Par une action rapide, le vishkanya peut altérer les effets de son venin afin que sa cible tombe inconsciente. Il modifie ainsi les effets principal et secondaire de son venin pour donner ceci : effet principal chancelant pendant 1d4 rounds ; effet secondaire inconscient pendant 1 minute. Il doit prendre la décision d’altérer son venin avant de l’appliquer à son arme.

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Vigilance (mythique) Général

Les capacités de perception du personnage dépassent de loin celles du commun des mortels, qu’il les utilise pour observer son environnement ou pour deviner les intentions d’autrui.

Conditions. Vigilance

Avantage. Le bonus aux tests de Perception et Psychologie conféré par Vigilance augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

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Vigilance Général

Le personnage remarque plus facilement les détails que les autres personnes.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Perception et de Psychologie. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Vigueur surhumaine (mythique) Général

La vigueur du personnage est sans pareil.

Conditions. Vigueur surhumaine

Avantage. Chaque fois que le personnage effectue un jet de Vigueur contre un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel produit par une source non-mythique, il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Vigueur surhumaine Général

Le personnage est plus résistant aux poisons, aux maladies et autres effets néfastes.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.

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Viser (mythique) Général

Lorsque le personnage vise, ses tirs sont particulièrement dévastateurs.

Conditions. Viser

Avantage. Lorsqu’il utilise Viser, le personnage gagne un bonus de +3 aux jets de dégâts à distance à la place d’un +2. Lorsque son bonus de base à l’attaque atteint +4, et toutes les tranches de 4 points de bonus par la suite, le bonus aux jets de dégâts à distance s’élève à +3 au lieu de +2.

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Viser juste (mythique) Général

Les attaques du personnage trouvent généralement les failles de son adversaire et ignorent de nombreux moyens défensifs.

Conditions. Viser juste

Avantage. Le personnage peut utiliser ce don même s’il se déplace au cours du round, mais seulement si la distance parcourue est égale ou inférieure à 1,50 mètre par grade.

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Visible et invisible Général

L’anonymat du personnage le rend très difficile à repérer, que ce soit par magie ou par des moyens ordinaires, et il a appris comment combattre ses deux races génitrices.

Conditions. Voie de l’exilé, personnage de niveau 5, demi-elfe

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de scrutation et de divination. De plus, il gagne un bonus de +2 à tous les tests de Discrétion et les elfes, les demi-elfes et les humains subissent un malus de -4 quand ils tentent de suivre sa piste avec la compétence Survie.

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Vision des profondeurs (mythique) Général

La vue aiguisée du personnage peut percer les ténèbres les plus profondes.

Conditions. Vision des profondeurs

Avantage. La portée de la vision dans le noir du personnage augmente de 3 mètres par grade.

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Vision fiélone Général

Les yeux du tieffelin voient mieux à faible luminosité et dans les ténèbres.

Conditions. Tieffelin, vision dans le noir à 18 mètres

Avantage. Le tieffelin gagne vision nocturne et la portée de sa vision dans le noir passe à 36 mètres.

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Vision obscure Général

Suite à une combinaison d’étrange magie des ombres et de chirurgie, les yeux du fetchelin sont modifiés de manière permanente et lui permettent de voir plus loin dans les ténèbres.

Conditions. Fetchelin

Avantage. Le fetchelin gagne vision dans le noir à 27 mètres (18 c), mais gagne la faiblesse sensibilité à la lumière.

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Vision prophétique (mythique) Général

Les pouvoirs prémonitoires du personnage sont d’une aide encore plus précieuse.

Conditions. Vision prophétique

Avantage. Le personnage peut utiliser l’aptitude augure conférée par Vision prophétique à volonté, en plongeant dans une transe profonde pendant dix minutes. Ses chances de réussite augmentent de 1% par grade. Un augure réussi et réalisé par le biais de ce don confère également au personnage les avantages d’une assistance divine mais avec un bonus égal à son grade. Le bonus de compétence est remplacé par un bonus d’intuition.

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Vision ténébreuse supérieure Général

Grâce à ses modifications, le fetchelin a des yeux qui lui permettent de voir clairement non seulement dans les ténèbres normales, mais aussi dans les ténèbres magiques.

Conditions. Fetchelin, Vision obscure, Vision ténébreuse

Avantage. Le fetchelin gagne la capacité vision dans les ténèbres et perd sa faiblesse sensibilité à la lumière mais gagne la faiblesse aveuglé par la lumière.

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Vision ténébreuse Général

Le fetchelin a des yeux qui lui permettent de percer l’obscurité, même celle des ténèbres magiques.

Conditions. Fetchelin, Vision obscure

Avantage. Le fetchelin gagne la capacité de voir clairement jusqu’à 4,5 mètres dans les ténèbres magiques telles que celles que crée le sort ténèbres profondes.

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Vision à travers le feu Général

Le feu n’aveugle plus l’ifrit et la fumée ne lui cache pas la vue.

Conditions. Ifrit

Avantage. L’ifrit peut voir à travers le feu et la fumée sans malus, ignorant tous les bonus de camouflage ou d’abri qu’offrent le feu et la fumée. Cela ne lui permet pas de voir ce qu’il ne peut normalement pas voir (par exemple, les créatures invisibles restent invisibles). Il est immunisé à l’état préjudiciable ébloui11.

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Voie de l'exilé Général

Le personnage a passé sa vie à voir les autres l’éviter et à cacher son héritage, il est devenu très résistant à toute tentative d’intrusion dans son esprit.

Conditions. Demi-elfe

Avantage. Une fois par jour, quand le personnage rate un jet de Volonté contre un effet ou un sort d’enchantement, il peut le refaire, mais il doit conserver le second résultat, même s’il est pire que le premier.

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Voie duale (mythique) Général

Le personnage suit deux voies mythiques.

Conditions. 1er grade mythique

Avantage. Choisissez une voie mythique différente de celle empruntée par le personnage au moment de l’ascension. Il gagne les aptitudes du 1er grade de cette voie (soit l’arcane de l’archimage, la frappe du champion, la montée en puissance divine du hiérophante, le ralliement du protecteur, l’ordre du maréchal ou l’attaque du filou). Chaque fois qu’il gagne une nouvelle aptitude de voie, il peut la sélectionner dans la liste proposée par l’une ou l’autre de ses deux voies, ainsi que dans celle des aptitudes de voie universelles.

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Voix de la sibylle (mythique) Général

Le personnage domine les esprits faibles et vulnérables par le simple son de sa voix.

Conditions. Voix de la sibylle

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de Bluff, Diplomatie et Représentation (déclamation) pour chaque tranche de 3 grades possédés. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Voix de la sibylle. Si le personnage possède 10 rangs ou plus dans au moins deux de ces compétences, il gagne un bonus de +2 au DD des sorts dépendant du langage qu’il lance.

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Volonté de fer (mythique) Général

La volonté du personnage est inébranlable.

Conditions. Volonté de fer

Avantage. Chaque fois que le personnage effectue un jet de Volonté contre un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel provenant d’une source non-mythique, il lance deux dés et conserve le meilleur résultat.

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Volonté de fer Général

Le personnage est plus résistant aux effets mentaux.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté.

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Volonté héroïque Général

La volonté du personnage est si indomptable qu’elle lui permet de briser ses chaînes mentales.

Conditions. humain, Volonté de fer, jet de Volonté de base +4

Avantage. Une fois par jour, par une action simple, le personnage peut faire un nouveau jet de sauvegarde contre une condition néfaste qui l’affecte actuellement et à laquelle il aurait pu résister en réussissant un jet de Volonté. Si le personnage est dominé, contrôlé ou s’il ne peut pas faire d’action à cause de l’effet contre lequel il veut tenter un nouveau jet de sauvegarde, il peut faire ce nouveau jet au début de son tour, sans dépenser d’action. En cas de succès, son tour se termine immédiatement. Il ne peut pas utiliser ce don pour se débarrasser d’un effet instantané ou d’un effet qui ne nécessite pas de jet de Volonté ou n’autorise pas de jet de sauvegarde.

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Voltigeur (mythique) Général

La grâce et la fluidité gestuelles du personnage sont incomparables.

Conditions. Voltigeur

Avantage. Le bonus aux tests d’Acrobaties et de Vol conféré par Voltigeur augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

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Voltigeur Général

Le personnage est doué pour bondir, sauter et voltiger.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Acrobaties et de Vol. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus de cette compétence passe à +4.

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Xénoglossie Général

Partout les gens partagent une langue commune, seulement, ils ne s’en souviennent pas toujours.

Conditions. Int 13, 3 rangs en Linguistique

Avantage. Si le personnage réussit un test de Linguistique DD 25, il peut parler avec un unique individu avec qui il ne partage pourtant pas de langage commun. Il ne peut pas faire 10 sur ce test et ne peut pas recevoir l’aide d’autrui. Le personnage est persuadé de parler sa langue natale et son interlocuteur croit qu’il parle la sienne, en revanche, pour tous les autres auditeurs, il semble que le personnage ne débite que du charabia. Les créatures sous l’effet d’un don des langues ou dotées de langage universel comprennent la Xénoglossie et celles qui réussissent un test de Linguistique DD 25 comprennent l’essentiel de ce que dit le personnage. La Xénoglossie dure jusqu’à la fin de la conversation ou une minute par niveau, selon ce qui se produit en premier. Le personnage peut utiliser de nouveau ce don pour poursuivre la conversation si elle est plus longue et gagne un bonus de +2 au test de Linguistique quand il l’utilise avec quelqu’un avec qui il a déjà communiqué grâce à lui. S’il rate un test de Xénoglossie, il ne peut plus utiliser ce don pour communiquer avec cette créature précise tant qu’il n’a pas gagné un nouveau rang en Linguistique.

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Yeux de lynx (mythique) Général

La perception visuelle du personnage rivalise en efficacité avec celle des rapaces les plus vigilants.

Conditions. Yeux de lynx

Avantage. Le personnage ignore le malus aux tests de Perception visuelle provoqué par la distance, tant que celui-ci ne dépasse pas les -10 à la place des -5 habituels. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer la totalité des malus infligés par la distance aux tests de Perception visuel pendant un round.

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Âme animale Général

Du fait de ses liens étroits avec un animal, le personnage peut utiliser sur lui-même la magie qui affecte les animaux.

Avantage. Le personnage peut se laisser affecter par des sorts et effets normalement réservés aux animaux, aux compagnons animaux et aux montures spéciales, même si ces sorts n’affectent normalement pas les créatures de son type. Il peut, par exemple, lancer croissance animale ou rapetissement d’animal sur sa personne, même si ces sorts n’affectent en principe que les animaux. Un allié peut lancer rappel de compagnon animal sur le personnage afin de le ramener d’entre les morts. Un adversaire ne peut pas lancer charme-animal ou domination d’animal sur le personnage, à moins que ce dernier ne décide d’autoriser le sort à l’affecter comme s’il était un animal.

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Âme commune Général

Le personnage et son fantôme sont étroitement liés de coeur, d’esprit et d’âme.

Conditions. Pouvoir de classe partage de conscience

Avantage. Tant que le fantôme du personnage est confiné dans sa conscience, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort, l’absorption d’énergie et la possession. De plus, il peut, une fois par jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet de mort ou de possession ou quand il reçoit un niveau négatif, dépenser une action immédiate pour dériver l’effet vers la partie fantôme de son âme. L’effet n’affecte pas le personnage mais il est privé des avantages habituels du pouvoir de partage de conscience et ne peut plus manifester son fantôme pendant toute la durée normale du sort ou de l’effet dévié sur le fantôme. Le fantôme subit la totalité de l’effet dévié et tant qu’il en souffre, le personnage ne peut plus dévier d’effet de mort ou de possession ni de niveau négatif sur lui.

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École du scorpion (mythique) Général

Les coups à mains nues du personnage peuvent plonger ses ennemis dans une léthargie proche de la paralysie.

Conditions. École du scorpion

Avantage. Lorsqu’il utilise École du scorpion, le personnage ajoute son grade au nombre de rounds pendant lesquels il réduit la vitesse de déplacement de base de la cible. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il effectue son attaque pour ralentir sa cible (effet identique au sort de lenteur), à moins qu’elle réussisse un jet de Vigueur (DD 10 + ½ du niveau du personnage + modificateur de Sagesse du personnage). L’effet de lenteur remplace la réduction normale de la vitesse de déplacement provoquée par École du scorpion, mais sa durée en rounds reste la même.

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École renforcée (mythique) Général

Le personnage est particulièrement efficace lorsqu’il manipule sa magie spécialisée.

Conditions. École renforcée

Avantage. Le personnage sélectionne une école de magie déjà choisie avec le don École renforcée. Le bonus aux DD des jets de sauvegarde conféré par École renforcée et École supérieure dans l’école de magie choisie augmente de +1. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lors de l’incantation d’un sort issu de l’école choisie pour obliger les cibles du sort à lancer deux fois leur jet de sauvegarde et à conserver le pire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

École renforcée Général

Le personnage choisit une école de magie contre laquelle ses adversaires auront plus de mal à résister.

Avantage. Le Degré de Difficulté des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

École supérieure Général

Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il dispose déjà du don École renforcée. Quand le personnage lance un sort de cette école, il est très difficile d’y résister.

Conditions. École renforcée

Avantage. Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre les sorts de l’école choisie par le personnage augmente de +1. Ce bonus s’ajoute à celui d’École renforcée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Éliminer les toxines Général

Le corps du personnage se remet des effets des poisons à une vitesse époustouflante.

Conditions. nain, trait racial robuste

Avantage. Quand le personnage réussit un jet de sauvegarde contre le poison, il guérit 1 point d’affaiblissement de caractéristique infligé par ce même poison. Quand il soigne des affaiblissements de caractéristiques (naturellement ou par magie) il guérit toujours de 1 point de plus. Ce don n’a aucun effet sur les malus aux valeurs de caractéristiques ni sur les diminutions permanentes.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Élément renforcé (mythique) Général

Les sorts élémentaires du personnage sont efficaces et destructeurs.

Conditions. Élément renforcé

Avantage. Le personnage choisit un type d’énergie destructive pour lequel il possède Élément renforcé. L’augmentation du DD des jets de sauvegarde conférée par Élément renforcé et Élément supérieur pour les sorts du type d’énergie destructive sélectionné est majorée de 1. Lorsque le personnage lance un sort doté du registre correspondant au type d’énergie destructive choisi, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour obliger les cibles du sort à lancer deux jets de sauvegarde et à conserver le pire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Érudit Général

Le personnage est diplômé de l’une des nombreuses universités, écoles et autres institutions d’enseignement de l’éducation supérieure.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Étrange héritage (mythique) Général

Le sang de votre ancêtre ensorceleur se mêle au pouvoir mythique de votre personnage, ce qui produit des effets importants.

Conditions. Étrange héritage

Avantage. Le personnage gagne les pouvoirs d’ensorceleur du lignage associé à son Étrange héritage comme si son niveau d’ensorceleur était égal à son niveau de personnage -2. Pour le pouvoir de lignage de niveau 1, appliquez le niveau complet du personnage pour déterminer son effet ; pour l’ensemble des autres pouvoirs de lignage, considérez que le niveau d’ensorceleur est égal au niveau du personnage -2.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Éventration à deux armes (mythique) Général

Les attaques duales synchronisées du personnage sont encore plus dangereuses et peuvent blesser de manière durable.

Conditions. Éventration à deux armes

Avantage. Les dégâts infligés par l’Éventration à deux armes s’élèvent désormais à 2d8 plus deux fois le modificateur de Force du personnage. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus sur ces dégâts égal à deux fois son grade.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Abondance de révélations Général

Le personnage peut sonder les profondeurs de son mystère pour utiliser ses révélations plus souvent.

Conditions. Pouvoir de classe mystère

Avantage. Le personnage choisit une révélation dont le nombre d’utilisations quotidiennes est limité. Il peut l’utiliser une fois de plus par jour.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Ancre douloureuse Général

Les extérieurs Mauvais reçoivent des dégâts quand ils essayent d’atteindre d’autres plans.

Conditions. Pouvoir de classe ancrage

Avantage. Quand un extérieur Mauvais utilise un appel, une convocation ou un effet de téléportation ou tout autre pouvoir qui transporte physiquement une créature d’un plan à un autre (comme clignotement ou passage dans l’éther) alors qu’il se trouve dans l’aura d’ancrage du personnage, il reçoit 4d8 + modificateur de Charisme du personnage points de dégâts. Ces dégâts viennent de la puissance sacrée et ne sont pas soumis à la réduction de dégâts, aux immunités contre les énergies, ni aux résistances.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Antagoniste Général

Que le personnage use de remarques mordantes ou de paroles blessantes, il est particulièrement doué pour se faire détester.

Avantage. Le personnage peut faire des tests de Diplomatie ou d’Intimidation pour pousser les créatures à se montrer hostiles envers lui. Quelle que soit la compétence qu’il utilise, ceci lui demande une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, avec un DD égal aux dés de vie de la cible + modificateur de Sagesse de la cible + 10. Le personnage ne peut pas faire ce test contre une créature qui ne le comprend pas ou qui a une Intelligence de 3 ou moins. Le personnage peut faire un test de Psychologie (DD 20) avant, par une action rapide qui lui permet de bénéficier d’un bonus d’intuition égal à son bonus de Charisme aux tests de Diplomatie et d’Intimidation, avant la fin de son prochain tour. Les avantages obtenus dépendent de la compétence utilisée. C’est un effet mental. * Diplomatie. Le personnage agace un ennemi. Pendant la minute qui suit, la cible subit un malus de -2 aux jets d’attaque contre toute créature autre que le personnage et a 10% de risque d’échec des sorts quand elle ne vise pas le personnage ou ne l’englobe pas dans la zone d’effet. * Intimidation. La créature devient folle de rage. À son prochain tour, elle doit tenter de faire une attaque contre le personnage (que ce soit au corps à corps, à distance, avec un sort ciblé ou un sort à zone d'effet). L’effet se termine si la créature est dans l’incapacité de le faire ou si elle risque de se blesser en essayant (si le personnage est de l’autre côté d’un ravin ou d’un mur de feu par exemple). Si la cible ne peut pas attaquer le personnage à son tour, ce dernier peut refaire un test par une action immédiate pour prolonger l’effet de 1 round (mais pas plus). L’effet se termine dès que la créature a fait une attaque contre le personnage. Une fois que le personnage a utilisé ce don une fois contre une créature, il ne peut plus s’en servir contre elle pendant 1 jour.

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Apprendre un piège de rôdeur Général

Le personnage apprend à créer un piège de rôdeur.

Conditions. 5 rangs en Survie

Avantage. Le personnage choisit un piège de rôdeur qu’il peut utiliser chaque jour un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse (1 au minimum). Le DD de ce piège est égal à 10 + 1/2 niveau du personnage + bonus de Sagesse et dure 1 jour par tranche de deux niveaux de personnage. Si le personnage n’est pas un rôdeur, ce don lui donne seulement accès aux pièges extraordinaires qui, comme tous les pièges de rôdeur, voient leur DD diminuer de 2.

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Arcane supplémentaire Général

Le personnage a percé les secrets d’un nouvel arcane de magus.

Conditions. Pouvoir de classe de magus arcane

Avantage. Le personnage obtient un arcane de magus supplémentaire. Il doit remplir les conditions requises.

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Arme à aspersion à ricochet Général

Les armes à aspersion du personnage sont particulièrement dangereuses, même quand il rate sa cible.

Conditions. Dex 13, Lancer improvisé

Avantage. Quand l’arme à aspersion du personnage rate sa cible et que le jet de direction indique qu’elle atterrit dans une case occupée par une créature, il peut faire un Jet d’attaque (avec un malus de -5) comme s’il avait lancé l’arme sur cette créature. Si l’attaque réussit, l’arme touche et la créature reçoit la totalité des dégâts d’aspersion. Les cases adjacentes reçoivent les dégâts d’aspersion habituels.

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Attrait de la vie Général

La canalisation d’énergie positive du prêtre est d’une saveur irrésistible pour les morts-vivants alentours.

Conditions. Pouvoir de classe canalisation d’énergie positive

Avantage. Par une action simple, le personnage peut canaliser de l’énergie positive pour fasciner tous les morts-vivants situés dans un rayon de 9 mètres (6 c) pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum). Les morts-vivants qui réussissent leur jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Charisme) ne sont pas affectés. Ce type de canalisation ne soigne ni ne blesse personne.

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Aura de fléau des dragons Général

Les créatures qui se trouvent dans l’aura du fléau des dragons bénéficient de la même protection que lui.

Conditions. Aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8

Avantage. Quand le personnage combat des dragons, son aura de bravoure s’étend sur 6 mètres (4 c) de rayon et les alliés qui se trouvent à l’intérieur gagnent un bonus de moral aux jets de sauvegarde contre le souffle du dragon égal au bonus que l’aura de bravoure apporte contre les effets de peur.

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Aura d'intrépidité Général

L’aura de bravoure du personnage gagne en puissance car ses alliés sont aussi résolus que lui.

Conditions. Pouvoir de classe aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8

Avantage. L’aura de bravoure du personnage s’étend sur 6 mètres (4 c). Les alliés situés à l’intérieur sont immunisés contre les effets de peur.

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Bluff magique Général

Le personnage connaît les principes du duel magique et, quand il affronte un autre lanceur de sorts, il sait cacher la véritable nature de ses sorts jusqu’au dernier instant.

Conditions. 5 rangs en Art de la magie, 5 rangs en Bluff

Avantage. Si un autre lanceur de sorts essaye de contrer l’incantation, il ajoute +4 au DD d’Art de la magie quand il essaye de déterminer son sort. Comme le personnage a appris à masquer les éléments les plus reconnaissables de ses incantations, il gagne un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier et contrer le sort d’un adversaire s’il le connaît ou s’il figure dans son grimoire.

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Bombe télécommandée Général

Le personnage peut déclencher ses bombes à retardement à grande distance.

Conditions. Découverte bombe à retardement

Avantage. Le délai maximal des bombes à retardement passe à un nombre de minutes égal au niveau du personnage. S’il a sa bombe à retardement en ligne de mire, il peut la faire exploser en avance sur l’instant prévu en réussissant un test d’Intelligence DD 20. Le DD augmente de +1 pour chaque tranche de 3 mètres (2 c) qui sépare le personnage de sa bombe.

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Canalisateur polyvalent Général

Le personnage choisit s’il veut canaliser de l’énergie positive ou négative.

Conditions. Canalisation d’énergie, nécromancien ou prêtre Neutre (voir plus bas)

Avantage. Le personnage fait un choix à chaque fois qu’il canalise. S’il canalise habituellement de l’énergie positive, il peut choisir la négative avec un niveau de prêtre effectif réduit de 2. S’il canalise habituellement de l’énergie négative, il peut choisir la positive avec un niveau de prêtre effectif réduit de 2. Si le personnage dispose de ce don, il remplit les conditions requises pour les dons et pouvoirs qui exigent une « canalisation d’énergie positive » ou une « canalisation d’énergie négative » (par exemple, il remplit les conditions du Contrôle des morts-vivants et du Renvoi des morts-vivants).

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Canalisation rapide Général

L’énergie divine du personnage jaillit à une vitesse étourdissante.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (religion), canalisation d’énergie

Avantage. Le personnage peut canaliser l’énergie par une action de mouvement s’il dépense deux utilisations quotidiennes de ce pouvoir.

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Chantesort Général

Le personnage peut mêler le pouvoir de ses représentations et de ses incantations.

Conditions. Cha 13, représentation bardique, capacité de lancer des sorts de 1er niveau

Avantage. Le personnage peut combiner sa représentation bardique et ses incantations de deux manières. Tout d’abord, il peut dissimuler l’incantation de son sort de barde derrière sa représentation. Par une action rapide, il peut combiner le temps d’incantation du sort avec le test de Représentation. Les observateurs doivent faire un test de Perception ou de Psychologie opposé au test de représentation du personnage pour se rendre compte qu’il lance un sort. Ceci consomme 1 round de représentation bardique, quel que soit le temps d’incantation du sort. Sinon, le personnage peut utiliser 1 round de représentation bardique, par une action de mouvement, pour maintenir un sort de barde qui demande de se concentrer sur la durée. Il peut lancer un autre sort au cours du même round s’il utilise la magie bardique pour maintenir sa concentration. Dans ce cas, il perd sa concentration quand il termine la représentation à laquelle il a intégré le sort.

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Charge radieuse Général

Quand le personnage charge, il le fait avec toute la puissance de sa foi.

Conditions. Imposition des mains

Avantage. Quand le personnage réussit une attaque de charge, il peut dépenser toutes les impositions des mains qui lui restent pour infliger des dégâts supplémentaires égaux à 1d6 par imposition dépensée + modificateur de Charisme. Ces dégâts viennent de la puissance sacrée et ne sont pas soumis à la réduction de dégâts, aux immunités contre les énergies, ni aux résistances.

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Collectionneur planaire Général

Le personnage sait comment préserver et reconstituer des monstres extraplanaires ainsi que des animaux normaux.

Conditions. Archétype d’alchimiste collectionneur

Avantage. À chaque fois que le personnage apprend un extrait de convocation d’alliés naturels, il apprend l’extrait de convocation de monstres équivalent. S’il apprend plus tard à fabriquer d’autres extraits de convocation d’alliés naturels, il apprendra automatiquement l’extrait de convocation de montres correspondant.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Concentration instinctive Général

Le personnage a appris à entrer dans un état second quand il lance des sorts, ce qui lui permet d’ignorer les distractions, les dégâts, les effets météorologiques et même les effets des autres sorts.

Conditions. Magie de guerre

Avantage. Le personnage n’a pas besoin de faire de test de Concentration quand il est affecté par un effet climatique vigoureux ou violent. Il gagne un bonus de +2 à tous les autres tests de Concentration.

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Connaissances officieuses Général

Le personnage a fait des recherches dans des textes interdits et s’est familiarisé avec une magie puissante mais prohibée.

Conditions. Int 13, capacité à lancer des sorts de paladin niveau 1

Avantage. Le personnage choisit un sort de niveau 1, un de niveau 2, un de niveau 3 et un de niveau 4 dans la liste des sorts de barde, de prêtre, d’inquisiteur ou d’oracle. Il ajoute ces sorts à la liste de paladin au niveau approprié. Une fois qu’il les a choisis, il ne peut plus en changer.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Convocation lunaire Général

Les créatures convoquées par le personnage sont imprégnées de la puissance de la lune.

Conditions. École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation d’alliés naturels

Avantage. Les créatures invoquées émettent autant de luminosité qu’un sort de lumière. Elles sont immunisées contre les effets de confusion et de sommeil, et les armes naturelles sont considérées comme étant en argent quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts.

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Convocation sacrée Général

Les sbires du protecteur divin du personnage sont prêts à répondre à son appel.

Conditions. Aura, capacité à lancer convocation de monstres

Avantage. Quand le personnage utilise convocation de monstres pour appeler des créatures dont l’alignement du sous-type ou des sous-types correspond exactement à son aura, il peut lancer le sort par une action simple et non en 1 round.

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Convocation solaire Général

Les créatures que le personnage convoque brillent du pouvoir du soleil.

Conditions. École renforcée (convocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels

Avantage. Les créatures convoquées par le personnage émettent autant de lumière qu’un sort de lumière. Elles sont immunisées contre les effets d’aveuglement et d’éblouissement et leurs armes naturelles sont considérées comme magiques quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts.

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Convocation stellaire Général

Les créatures que le personnage convoque se glissent dans l’ombre des étoiles.

Conditions. École renforcée (convocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels

Avantage. Les créatures convoquées par le personnage gagnent le don Combat en aveugle, un bonus de 5 aux tests de Perception et de Discrétion dans une faible lumière ou dans l’obscurité et leurs armes naturelles sont assimilées à du fer froid quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts.

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Convocation supérieure Général

Le personnage peut invoquer plus de créatures.

Conditions. Amélioration des créatures convoquées, lanceur de sorts niveau 3

Avantage. À chaque fois que le personnage lance un sort de convocation qui appelle plus d’une créature, il en convoque une de plus.

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Convocations supplémentaires Général

Chaque jour, le personnage peut invoquer des monstres un peu plus souvent.

Conditions. Capacité à lancer convocation de monstres comme un pouvoir magique, conjurateur niveau 1

Avantage. Le personnage gagne 1 utilisation quotidienne de convocation de monstres comme pouvoir magique de plus.

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Couteau de sorcière Général

Le personnage renforce la puissance de ses sorts de sorcière en utilisant un couteau cérémoniel lors des incantations.

Conditions. Sorcière

Avantage. Chaque jour, quand le personnage prépare ses sorts, il peut choisir une dague magique ou de maître et la transformer en couteau de Sorcière qui lui sert de focalisateur supplémentaire pour ses sorts de protecteur. Elle rajoute +1 au DD de ses sorts de protecteur.

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Critique de plaie supérieur Général

Les coups critiques des sorts et pouvoirs magiques affligent la cible d’une malédiction majeure.

Conditions. Critique de plaie, lanceur de sorts niveau 12

Avantage. Quand le personnage confirme un coup critique avec un sort de contact, de contact à distance ou un pouvoir magique, la cible est victime d’une plaie magique majeure aléatoire.

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Critique de plaie Général

Quand le personnage réussit un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique, il inflige une plaie magique mineure à la cible.

Conditions. Lanceur de sorts de niveau 5

Avantage. Quand le personnage confirme un coup critique avec un sort de contact, de contact à distance ou un pouvoir magique, la victime est atteinte d’une plaie mineure aléatoire.

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Critique maudit Général

Les sorts du personnage portent en eux une malédiction qui se manifeste quand ils font mouche.

Conditions. Don pour les critiques, capacité à lancer malédiction ou malédiction majeure, lanceur de sorts niveau 9

Avantage. Quand le personnage confirme un critique avec un sort ou un pouvoir magique, il peut lancer malédiction ou malédiction majeure sur la cible par une action immédiate. Ceci fonctionne même avec les sorts à distance. Le personnage doit avoir préparé l’un de ces sorts ou être capable d’en lancer un à ce moment-là. Il utilise ce pouvoir pour lancer le sort correspondant.

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Création de reliques, armes ou boucliers Général

Les créations magiques du personnage sont imprégnées de puissance divine.

Conditions. Création d’armes et armures magiques, possibilité de lancer sanctification ou profanation

Avantage. Quand le personnage crée une arme, une armure ou un bouclier magique, il peut lancer sanctification ou profanation lors du processus de fabrication. Cela augmente le prix de l'objet de 250 po. L’objet devient une relique et peut servir de symbole sacré (ou maudit) pour sa divinité. Si le personnage lance sanctification ou profanation, la relique compte comme un objet permanent dédié au dieu tant qu’il reste dans la zone d’effet du sort.

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Création d'élixir sanguin Général

Le personnage peut condenser une partie de son pouvoir dans ce puissant élixir.

Conditions. Cha 15, Préparation de potions, 12 rangs en Artisanat (alchimie), ensorceleur 3

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut préparer un élixir sanguin quand il vide son esprit pour renouveler ses emplacements de sort disponibles. À ce moment, il choisit un de ses pouvoirs de lignage qu’il transfère dans une petite potion que n’importe quelle créature peut boire pour bénéficier temporairement de ce pouvoir de lignage. Le personnage doit consacrer une heure à la préparation de l’élixir. Il a besoin d’huiles et de distillats spéciaux (d’une valeur de 100 po). Quand il prépare l’élixir, il perd accès à son pouvoir de lignage jusqu’à ce qu’il vide de nouveau son esprit pour renouveler ses emplacements de sort. Quand une créature boit un élixir sanguin, elle peut activer le pouvoir de lignage à n’importe quel moment avant la fin de son prochain tour, comme si elle avait accès à ce pouvoir de lignage. La créature qui boit l’élixir ne bénéficie pas de ses effets si son niveau de personnage n’est pas égal ou supérieur au niveau minimal du pouvoir de lignage. Tout effet qui dépend du niveau utilise le niveau de personnage de la créature qui boit l’élixir sanguin ou du niveau d’ensorceleur du personnage (choisir le plus bas). Les élixirs sanguins sont extrêmement instables et perdent leurs propriétés 1 jour après leur création.

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Discernement ultérieur Général

En y repensant, le personnage découvre un mensonge dans ce qu’il a cru être la vérité.

Conditions. Détection du mensonge

Avantage. Une fois par jour, par une action libre, le personnage peut repenser à une phrase qu’il a entendue dans la journée et comprendre qu’il s’agit d’un mensonge. Ceci fonctionne comme le sort détection du mensonge mais affecte une phrase et non une créature. Par exemple, si le roi a dit « Ma fille est dans le donjon du monstre » avant que le personnage ne parte à sa recherche, tant qu’il a affirmé cela dans la journée, le personnage peut utiliser ce don pour savoir si le roi lui a délibérément menti en disant cela.

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Donner l'initiative Général

Le personnage est un maître de l’initiative mais il est aussi capable de la donner à quelqu’un.

Conditions. Pouvoir de classe initiative rusée

Avantage. Au début de chaque rencontre, le personnage peut conserver le bonus d’initiative que lui offre sa Sagesse ou le donner à un allié présent dans son champ de vision. Il doit faire ce choix avant que son allié et lui aient fait leur test d’initiative.

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Déplacement mystique Général

La végétation enchantée n’entrave pas les déplacements du personnage.

Conditions. Dex 15, Aisance, déplacement facilité

Avantage. Le personnage peut se déplacer à sa vitesse maximale, même dans les ronces, les épineux et les zones luxuriantes enchantées ou manipulées par magie pour gêner les mouvements, et même si ces zones devraient enchevêtrer les créatures.

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Détection de l'expertise Général

Le personnage détecte la spécialité mystique d’un adversaire.

Conditions. Int 13, capacité à lancer détection du chaos, du bien, du mal, de la loi ou de la magie

Avantage. Quand le personnage utilise l’un des sorts indiqués dans la liste des conditions requises pour détecter l’alignement d’une créature ou sa magie, il a une chance de détecter aussi son domaine d’incantation de prédilection. Il faut observer la cible du sort de détection pendant 3 rounds. La cible fait alors un jet de sauvegarde (Volonté DD 10 +1/2 niveau de lanceur de sorts + modificateur d’Intelligence du personnage). Si elle échoue, le personnage découvre le lignage, les domaines, les maléfices, les écoles ou les mystères dont elle dispose (le cas échéant). Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre ce don pendant 24 heures.

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Détection officieuse Général

Le personnage peut utiliser la détection du mal pour des activités plus pragmatiques ou plus ordinaires.

Conditions. Détection du mal

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut concentrer la lucidité offerte par la détection du mal pour augmenter sa conscience de ce qui l’entoure. Il gagne un bonus sacré de +10 aux tests de Perception et de Psychologie pour 1 round. Ceci dépense son utilisation de détection du mal pour 24 heures.

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Eidolon concentré Général

Le lien entre le personnage et l’eidolon l’aide à se concentrer.

Conditions. Pouvoir de classe protection d'allié

Avantage. Quand le personnage est adjacent à son eidolon, il reçoit un bonus de +4 aux tests de Concentration.

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Eidolon protecteur Général

Le personnage a entraîné l’eidolon à le protéger.

Conditions. Pouvoir de classe protection d'allié

Avantage. Quand le personnage est adjacent à son eidolon, il peut lui imposer un malus de -1 aux jets d’attaque et aux tests de manœuvre de combat pour gagner un bonus d’esquive de +1 à la CA. Quand le bonus de base à l’attaque de l’eidolon atteint +5 (et par la suite, pour chaque tranche de +5), le malus augmente de -1 et le bonus d’esquive de +1. Le personnage doit utiliser ce don quand son eidolon fait une attaque ou une attaque à outrance avec une arme naturelle ou de corps à corps. L’effet dure jusqu’au prochain tour de l’eidolon ou jusqu’à ce que le personnage et son eidolon ne soit plus adjacent, selon ce qui se produit en premier.

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Eidolon résilient Général

Le lien entre le personnage et l’eidolon est si fort que ce dernier reste avec son maître pendant une courte période après qu’il tombe inconscient ou mort.

Conditions. eidolon

Avantage. Si le personnage tombe inconscient, s’endort ou se fait tuer, son eidolon reste un nombre de rounds égal à son niveau de conjurateur avant d’être banni. Si le personnage reprend conscience avant la fin de cette période, l’eidolon ne disparaît pas, sinon, il est banni normalement.

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Eidolon vigilant Général

L’eidolon du personnage est très observateur et le lien qu’il entretient avec lui augmente la vigilance de son maître.

Conditions. Eidolon

Avantage. Tant que l’eidolon est à portée du personnage, ce dernier gagne un bonus de +4 aux tests de Perception. S’il possède 10 rangs ou plus dans cette compétence, le bonus passe à +8. Ce don ne fonctionne pas si l’eidolon est sans défense ou inconscient.

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Empathie rapide Général

L’harmonie empathique entre le personnage et la nature lui permet de se lier rapidement à l’esprit des bêtes.

Conditions. 5 rangs en Dressage, pouvoir de classe empathie sauvage

Avantage. L’utilisation de l’empathie sauvage est un pouvoir de classe.

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Empathie sauvage supérieure Général

L’empathie sauvage du personnage couvre la totalité du monde naturel.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (nature), pouvoir de classe empathie sauvage

Avantage. Le personnage gagne un bonus d’intuition de +2 aux tests d’empathie sauvage et peut utiliser ce pouvoir pour faire un test d’Intimidation au lieu de Diplomatie. De plus, il choisit l’un des genres de créatures suivants : élémentaires, fées, lycanthropes, plantes ou vermines. Il peut influencer des créatures de ce genre à l’aide de son empathie sauvage si elles ont une Intelligence de 1 ou 2 ou aucune intelligence. Une fois que le personnage a choisi le type de créature, il ne peut plus en changer.

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Exploitation des connaissances Général

Le personnage utilise ses connaissances sur les faiblesses d’une créature pour lui porter une série d’assauts implacables.

Conditions. Connaissance des monstres, BBA +11

Avantage. Une fois par jour, quand le personnage réussit à identifier les pouvoirs et les faiblesses d’une créature en utilisant le test de Connaissances approprié, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre elle pendant 1 minute. S’il identifie les pouvoirs et faiblesses de plusieurs créatures, il doit en choisir une seule qui sera la cible de cet effet.

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Familier évolué Général

Le familier du personnage diffère des autres de son espèce.

Avantage. Le personnage choisit une évolution dans la liste des évolutions à 1 point de l’eidolon de l’invocateur et en dote son familier. Ce dernier doit se plier aux limitations de cette évolution. Par exemple, aucun familier ne peut bénéficier de l’évolution monture et seuls les familiers qui possèdent des ailes peuvent choisir l’évolution frappe des ailes. Si le personnage obtient un nouveau familier, l’ancien perd toutes ses évolutions et le personnage peut choisir une nouvelle évolution à 1 point pour son nouveau familier.

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Foi absolue Général

Le personnage est immunisé contre les maladies, comme la plupart des paladins, mais il est aussi très résistant aux poisons.

Conditions. Santé divine

Avantage. Le personnage gagne un bonus sacré de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.

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Forme animale optimale Général

Les pouvoirs de métamorphose du personnage dépassent de loin ce que ses connaissances en magie druidique devraient lui permettre.

Conditions. Forme animale, 5 rangs en Connaissances (nature)

Avantage. Si le personnage est un druide multiclassé, sa forme animale se calcule comme s’il avait quatre niveaux de druide de plus, avec un maximum égal à son niveau de personnage.

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Forme animale rapide Général

Quand le personnage change de forme, il sacrifie la puissance au profit de la vitesse.

Conditions. Forme animale, lanceur de sorts niveau 8

Avantage. Le personnage peut lancer forme animale par une action rapide ou de mouvement mais les formes disponibles se limitent alors à celles accessibles à un druide de deux niveaux de moins que lui quand il utilise une action de mouvement et de quatre niveaux de moins pour l’action rapide.

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Forme puissante Général

Le druide revêt une forme animale puissante et musculeuse.

Conditions. Forme animale, druide niveau 8

Avantage. Quand le personnage est sous forme animale, il est considéré comme étant d’une catégorie de taille supérieure quand il s’agit de calculer son DMD, son BMO, le poids transportable, et toutes les attaques spéciales basées sur la taille qu’il utilise ou qui sont utilisées contre lui (comme étreinte, engloutissement ou piétinement).

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Frappe sanglante ensorcelée Général

Le personnage récupère un pouvoir quand il tue une créature.

Conditions. Cha 13, lignage d’ensorceleur

Avantage. Une fois par jour, par une action immédiate qui suit la réduction d’une créature à 0 point de vie ou moins suite à l’utilisation d’un sort d’ensorceleur, le personnage récupère l’usage d’un pouvoir de lignage avec un nombre d’utilisations quotidiennes limitées. La créature tuée doit avoir au moins moitié autant de dés de vie que le personnage a de niveaux d’ensorceleur. Le personnage ne peut pas se servir de ce don pour obtenir une utilisation supplémentaire d’un pouvoir de lignage qu’il n’a pas encore utilisé dans la journée.

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Glissade Général

Le personnage peut glisser sur la terre ferme comme s’il patinait sur de la glace.

Conditions. Aisance, Esquive, Souplesse du serpent, réserve de ki

Avantage. Si le personnage possède encore au moins 1 point dans sa réserve de ki, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il quitte la première case lors d’un mouvement. Il peut dépenser 1 point de ki pour ne pas en provoquer pendant tout son déplacement.

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Grâce supérieure Général

La grâce du personnage possède des pouvoirs curatifs incroyables.

Conditions. Cha 13, grâce, Imposition des mains

Avantage. Quand le personnage utilise son pouvoir d’Imposition des mains sur une cible qui n’est pas victime d’une condition néfaste que l’imposition peut dissiper, elle soigne 1d6 points de dégâts de plus.

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Grâce ultime Général

Le personnage peut ramener un mort à la vie grâce à son imposition des mains.

Conditions. Cha 19, Grâce supérieure, grâce, Imposition des mains

Avantage. Le personnage peut dépenser 10 utilisations de son Imposition des mains pour ramener un unique mort à la vie, comme avec un sort de rappel à la vie, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de paladin. Il doit fournir les composantes du sort ou recevoir 1 niveau négatif qui disparaît automatiquement au bout de 24 heures et ne devient jamais permanent. Il est impossible de s’en débarrasser avant la fin des 24 heures.

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Implantation de bombe Général

Le personnage peut fixer sur une créature une bombe qui explose quand elle meurt ou après 24 heures.

Conditions. 5 rangs en Premiers secours, découverte d’alchimiste bombe à retardement

Avantage. Le personnage peut implanter une bombe dans une créature consentante ou sans défense (une créature dépourvue d’Intelligence placée sous son contrôle, comme un zombi, compte comme une créature consentante). Ceci prend 1 heure et consomme une utilisation quotidienne du pouvoir de bombe. Quand la créature meurt ou se fait détruire, la bombe explose dans la case qu’elle occupait, comme une bombe à retardement placée par le personnage (mais le personnage peut régler la bombe pour qu’elle n’inflige pas la totalité des dégâts de bombe normaux). Celui-ci peut appliquer n’importe quelle découverte de bombe à celle-ci (acide, froid, fumigène, etc.) La bombe explose automatiquement 24 heures après son implantation. Si le personnage dépense 150 po de réactifs alchimiques par dé de dégâts de la bombe (750 po pour une bombe de 5d6 par exemple), la bombe n’explose pas automatiquement au bout de 24 heures, elle explose seulement si la créature se fait tuer ou si elle est détruite (24 heures après son implantation, la bombe ne compte plus au nombre des utilisations quotidiennes du personnage). L’implantation d’une bombe est une opération aussi lourde que les soins aux blessures mortelles apportés par Premiers secours . Elle laisse des cicatrices chirurgicales à moins que la créature ne bénéficie de soins magiques ou d’aptitudes comme la régénération ou la guérison accélérée. Il est impossible d’implanter une bombe dans certaines créatures comme les vases, les élémentaires et les créatures intangibles. Pour extraire une bombe, il faut faire un test de Premiers secours comme pour traiter une blessure mortelle puis une dissipation de la magie ou un test de Sabotage pour neutraliser la bombe (DD = 11 + niveau de lanceur de sorts de l’alchimiste).

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Interférence divine Général

Le personnage peut convertir un sort pour interférer avec une attaque ennemie.

Conditions. Lanceur de sorts divins, lanceur de sorts niveau 10

Avantage. Par une action immédiate, quand un ennemi situé dans les 9 mètres (6 c) touche un allié lors d’une attaque, le personnage peut sacrifier un sort divin préparé ou un emplacement de sort s’il s’agit d’un lanceur de sorts spontanés, pour obliger l’ennemi à refaire son Jet d’attaque. Ce second Jet d’attaque subit un malus égal au niveau du sort sacrifié. Le personnage doit utiliser un sort de niveau 1 ou plus. Que cette seconde attaque soit une réussite ou non, le personnage ne peut plus utiliser ce pouvoir sur la même créature pendant 1 jour.

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Intuition prophétique Général

Le personnage est extrêmement sensible à la magie et aux changements qui affectent le comportement des gens.

Conditions. Mystère

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Psychologie et d’Art de la magie. S’il a 10 rangs ou plus dans une de ces compétences, le bonus passe à +4 pour elle.

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Invocateur de squelettes Général

Les morts qui marchent répondent à l’appel du personnage.

Conditions. École renforcée (nécromancie), capacité à lancer convocation de monstres

Avantage. Le personnage ajoute « squelette humain » à la liste de créatures qu’il peut invoquer avec convocation de monstres I et « squelette humain champion » à celle des créatures qu’il convoque avec convocation de monstres III. Une fois par jour, quand il lance convocation de monstres, il peut convoquer une version squelettique de l’une des créatures présentes dans la liste associée au sort (on applique l’archétype squelette à la créature).

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Jugement partial Général

Le personnage porte un jugement particulièrement sévère sur un certain type de créatures.

Conditions. Sag 13, pouvoir de classe jugement

Avantage. Le personnage choisit une race dans la liste des ennemis jurés du rôdeur. Tout bonus sacré ou de malfaisance obtenu grâce à un jugement augmente de 1 pour toutes les attaques portées contre une créature de cette race et pour les attaques qu’elle porte.

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Jugement renforcé Général

Une fois par jour, le pouvoir de la foi submerge le personnage et renforce son jugement.

Conditions. Pouvoir de classe jugement

Avantage. Une fois par jour, quand le personnage utilise son pouvoir de jugement, il peut considérer son niveau de classe comme 3 crans plus élevés. S’il a plusieurs jugements actifs à la fois, cet avantage s’applique à tous.

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Langue sauvage Général

Le personnage parle la langue des hommes et des bêtes.

Conditions. Druide niveau 6, forme animale

Avantage. Quand le personnage utilise la forme animale pour prendre une apparence qui ne lui permet pas de parler (comme celle d’un animal), il peut tout de même s’exprimer normalement dans tous les langages qu’il connaît. Ceci lui permet de lancer des sorts à composante verbale, de prononcer des mots de commande et d’activer des objets à fin d’incantation ou à potentiel magique. Cependant, il ne peut pas lancer un sort qui nécessite des composantes gestuelles à moins de posséder le don Incantation animale, ni lancer des sorts avec des composantes matérielles fusionnées dans sa nouvelle forme. Quand le personnage utilise forme animale pour prendre la forme d’une bête, il peut utiliser communication avec les animaux pour parler à ceux dont il a pris l’apparence. C’est un pouvoir magique avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de druide et il peut être utilisé chaque jour pendant un nombre de minutes égal au niveau de druide du personnage. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en segments d’une minute.

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Maléfice magique Général

Le personnage peut transformer un sort de niveau 1 en maléfice.

Conditions. Maléfice majeur

Avantage. Le personnage choisit un sort de niveau 1 dans la classe qui lui permet d’utiliser les maléfices majeurs. Il peut apprendre ce sort comme un maléfice et l’utiliser trois fois par jour. C’est un pouvoir magique. Il peut utiliser son niveau dans la classe qui lui accorde le maléfice comme niveau de lanceur de sorts pour le maléfice magique. Ce dernier utilise le DD des maléfices et non celui du sort originel. Si le sort est un sort de contact et que le personnage rate sa cible, il ne peut plus la viser avec ce maléfice magique pendant 24 heures. Si le sort autorise un jet de sauvegarde pour annuler ses effets ou les réduire et que la cible le réussit, elle ne peut plus être affectée par ce maléfice magique pendant 24 heures, même si elle se trouve dans sa zone d’effet.

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Maléfice maudit Général

Le personnage peut tenter de relancer un maléfice qui n’a pas fonctionné.

Conditions. Aptitude à lancer des maléfices

Avantage. Quand le personnage vise une créature avec un maléfice qui ne peut pas se lancer plus d’une fois par jour sur la même cible et que cette dernière a réussi son jet de sauvegarde contre le maléfice, il peut le lui relancer avant la fin de son prochain tour. En cas d’échec, il ne peut pas relancer ce maléfice sur la cible avant 1 jour.

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Maître des bâtons Général

Le personnage peut manier un bâton comme une arme à une ou deux mains.

Conditions. Arme de prédilection (bâton), BBA +5

Avantage. Grâce à différentes positions et techniques, le personnage peut manier un bâton comme une arme à une main. Au début de son tour, il doit décider s’il va le manier à une ou deux mains. Dans le premier cas, son autre main est libre et il est impossible d’utiliser le bâton comme une arme double. Il peut prendre le don Spécialisation martiale pour les bâtons même s’il n’a pas de niveaux de guerrier.

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Maître des morts-vivants Général

Le personnage peut rassembler de vastes armées de morts-vivants sous sa bannière.

Conditions. École renforcée (nécromancie), capacité à lancer animation des morts ou contrôle mineur des morts-vivants

Avantage. Quand le personnage lance animation des morts ou utilise le don Contrôle des morts-vivants, on considère qu’il possède quatre niveaux de plus qu’en réalité quand il détermine le nombre de dés de vie à animer. La durée du contrôle mineur des morts-vivants est doublée.

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Maîtrise du critique de plaie Général

Le personnage contrôle le type de plaie infligée par ses coups critiques.

Conditions. Critique de plaie, lanceur de sorts de niveau 9

Avantage. Quand le personnage applique une plaie à l’aide du don Critique de plaie ou Critique de plaie supérieur, il peut choisir le type de plaie magique qu’il applique au lieu de la déterminer au hasard.

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Meurs pour ton maître Général

Le familier tumeur du personnage est prêt à tout pour lui sauver la vie.

Conditions. Découverte d’alchimiste familier tumeur

Avantage. Si le familier tumeur est attaché au personnage et que ce dernier doit tomber à 0 point de vie ou moins à cause de dégâts reçus en combat (de la part d’une arme ou d’une autre forme de coup, pas à cause d’un sort ou d’un pouvoir spécial), le familier se jette sur la trajectoire de l’attaque par une action immédiate. S’il réussit un jet de Réflexes (DD = dégâts infligés) il reçoit tous les dégâts de l’attaque, s’il le rate il en prend la moitié et le personnage reçoit le reste. Pour se servir de ce pouvoir, le familier doit être conscient de l’attaque et capable de réagir. Il ne peut le faire qu’une fois par jour. S’il ne dispose pas de son bonus de Dextérité à la CA, il ne peut pas s’en servir. Comme ce pouvoir ne revient pas à faire un jet de Réflexes pour éviter la moitié des dégâts, l’esquive surnaturelle ne s’applique pas au jet de sauvegarde.

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Mot de guérison Général

Le personnage utilise la même énergie que celle de l’imposition des mains pour soigner ses alliés de loin.

Conditions. Imposition des mains

Avantage. Le personnage peut utiliser l’Imposition des mains pour guérir une créature située à 9 mètres (6 c), par une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il doit être en mesure de parler et doit avoir une main libre. La cible guérit de la moitié de ce qu’elle devrait si le personnage la touchait mais bénéficie de ses grâces comme à l’accoutumée.

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Mur de boucliers canalisé Général

Le personnage utilise sa canalisation d’énergie pour améliorer les capacités protectrices de son bouclier et des alliés adjacents.

Conditions. Canalisation d’énergie 3d6, maniement du bouclier

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de sa canalisation d’énergie pour se doter d’un bonus de parade de +2 quand il utilise un bouclier. Ce bonus dure une minute par niveau de prêtre ou niveau effectif de prêtre. Tant que le personnage bénéficie de ce bonus, ses alliés équipés de boucliers et adjacents à lui bénéficient aussi de ce bonus de parade de +2.

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Musique flamboyante Général

Les capacités du personnage en matière de musique de barde et de contrôle du feu se sont mêlées en une étrange fusion des deux magies.

Conditions. 5 rangs en Art de la magie, capacité à lancer des sorts de barde, capacité à lancer un sort profane de feu issu d’une autre classe de lanceur de sorts

Avantage. Quand le personnage lance un sort de barde qui inflige des dégâts, il peut remplacer ces dégâts habituels par des dégâts de feu ou répartir les dégâts de manière à ce que la moitié soit du type normal et l’autre de feu. Si le personnage lance un sort de convocation de monstres en tant que sort de barde, il peut donner une apparence flamboyante aux créatures convoquées, ce qui leur donne une résistance au feu de 5 et ajoute 1 point de dégâts de feu à leurs attaques naturelles. La créature émet une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre (1 c). Cet aspect du don reste sans effet sur des créatures de sous-type feu. Quand le personnage utilise ce don, le sort affecté devient du registre du feu.

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Métamagie spontanée Général

Le personnage peut combiner un sort connu et un don de métamagie.

Conditions. Cha 13, un don de métamagie, capacité à lancer des sorts spontanés

Avantage. Le personnage choisit un unique sort qu’il est capable de lancer spontanément. Quand il lui applique un don de métamagie, il peut le lancer avec un temps d’incantation normal, sans ralentissement.

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Oracle du péché Général

Contrairement à d’autres adeptes du serment contre les morts-vivants, l’obsession du personnage pour les morts-vivants n’obscurcit pas ses capacités à différencier le bien du mal.

Conditions. Pouvoir de paladin détection des morts-vivants

Avantage. Le personnage bénéficie de détection du mal. Il peut utiliser ce pouvoir ou détection des morts-vivants mais pas les deux à la fois.

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Piège de rôdeur supplémentaire Général

Le personnage peut utiliser ses pièges de rôdeurs plus souvent.

Conditions. Pouvoir de classe piège

Avantage. Le personnage peut utiliser ses pièges de rôdeur deux fois de plus par jour.

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Piège de rôdeur évolué Général

Il est très difficile de remarquer et d’éviter les pièges de rôdeur du personnage.

Conditions. Capacité à poser des pièges, rôdeur niveau 5

Avantage. Le personnage ajoute +1 au DD de tous les tests de Perception et de Sabotage destinés à trouver ou désamorcer des pièges avec son pouvoir de piège de classe. Il ajoute +1 à tous ses jets de sauvegarde contre les effets des pièges de rôdeur posés avec son pouvoir de classe de Piège.

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Prodige Général

Le personnage est particulièrement doué pour les arts, les professions et l’acquisition de connaissances.

Avantage. Le personnage choisit deux compétences d’Artisanat , de Profession ou de Représentation , avec n’importe quelle combinaison (deux compétences d’Artisanat , une d’Artisanat et une de Représentation , etc.) Il reçoit un bonus de +2 aux tests liés. S’il possède 10 rangs ou plus dans l’une d’elles, le bonus concerné passe à +4.

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Prêtre guerrier Général

La religion du personnage est comme une arme et un bouclier.

Conditions. Capacité à lancer des sorts divins, domaine ou mystère

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests d’initiative et de +2 aux tests de Concentration pour lancer un sort ou utiliser un pouvoir magique quand il incante sur la défensive ou quand il est agrippé.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Refuser la mort Général

Le ki du personnage est si puissant qu’il refuse la mort.

Conditions. réserve de ki, Endurance

Avantage. Tant que le personnage a encore 1 point de ki dans sa réserve, s’il rate un test de Constitution pour se stabiliser, il ne perd pas 1 point de vie. S’il réussit le test, il peut dépenser 1 point de ki pour guérir de 1d6 points de vie. S’il fait un 20 naturel au test de stabilisation, il peut dépenser ce point pour soigner 2d6 points de vie.

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Regard intimidant Général

Dans le regard du personnage, il y a quelque chose qui effraye les gens.

Conditions. Cha 13, pouvoir de classe regard sévère, 5 rangs en Intimidation

Avantage. Une fois par jour, par une action libre, quand le personnage fait un test d’Intimidation, il peut lancer deux fois les dés et choisir le meilleur.

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Regard pénétrant Général

Lorsque le personnage interagit avec autrui, il remarque des choses que les autres ne voient pas. Il est difficile de lui cacher quoi que ce soit.

Conditions. Pouvoir de classe regard sévère, 5 rangs en Psychologie

Avantage. Quand le personnage fait un test de Psychologie opposé à un test de Bluff, il peut lancer deux fois les dés et choisir le meilleur résultat.

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Récompense de grâce Général

Quand le personnage fait une imposition des mains, il est parcouru de vagues d’énergie divine qui lui accordent une grâce.

Conditions. Imposition des mains

Avantage. À chaque fois que le personnage fait une Imposition des mains, il gagne un bonus sacré de +1 à tous les jets d’attaque pendant 1 round.

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Récompense de vie Général

Quand le personnage utilise l’imposition des mains, il guérit également.

Conditions. Imposition des mains

Avantage. À chaque fois que le personnage utilise son imposition pour soigner une cible autre que lui, il guérit d’un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme. Ce don n’a aucun effet si le personnage utilise l’imposition pour blesser des morts-vivants.

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Répartition des maléfices majeurs Général

Le personnage peut diviser les effets d’un maléfice qui cible une créature et en affecter une autre située dans son champ de vision.

Conditions. Répartition des maléfices, niveau 18 de lanceur de sorts

Avantage. Quand le personnage utilise un de ses maléfices majeurs (pas des grands) qui vise une unique créature, il peut en choisir une seconde située à moins de 9 mètres (6 c) de la première. Elle sera aussi affectée par le maléfice.

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Répartition des maléfices Général

Le personnage peut diviser les effets d’un maléfice qui cible une créature et en affecter une autre située dans son champ de vision.

Conditions. Sorcière de niveau 10

Avantage. Quand le personnage utilise un de ses maléfices (pas un majeur ni un grand) qui vise une unique créature, il peut en choisir une seconde située à moins de 9 mètres (6 c) de la première. Elle sera aussi affectée par le maléfice.

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Réserve magique supplémentaire Général

Le personnage a appris à tirer plus de puissance de sa réserve magique.

Conditions. Pouvoir de classe réserve magique

Avantage. La réserve magique du personnage augmente de 2

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Science de la connaissance des monstres Général

Le personnage est obsédé par les pouvoirs et les faiblesses des monstres.

Conditions. Pouvoir de classe connaissance des monstres

Avantage. Le personnage gagne un bonus sacré égal à 1/2 niveau des classes qui donnent le pouvoir connaissance des monstres à tous les tests de compétence qui visent à identifier les pouvoirs et les faiblesses des créatures.

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Science de l'étrange héritage Général

La puissance du lignage que le personnage s’est découvert continue de croître.

Conditions. Cha 15, Étrange héritage, personnage de niveau 11

Avantage. Le personnage gagne le pouvoir de niveau 3 ou 9 du lignage qu’il a choisi avec le don Étrange héritage, au choix. Quand le personnage utilise ce pouvoir, son niveau d’ensorceleur est égal à son niveau de personnage -2, même s’il est ensorceleur. Il ne gagne jamais les autres pouvoirs du lignage.

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Se relever avec le ki Général

Si un adversaire fait tomber le personnage, il se relève instantanément.

Conditions. Réserve de ki

Avantage. Tant que le personnage a au moins 1 point de ki dans sa réserve, il peut se relever par une action rapide qui provoque des attaques d’opportunité. Il peut dépenser 1 point de cette réserve pour se relever par une action rapide qui ne déclenche pas d’attaque d’opportunité.

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Spécialisation magique supérieure Général

Le personnage peut sacrifier un sort préparé afin de lancer spontanément son sort de spécialisation.

Conditions. Int 13, École renforcée, Spécialisation magique, capacité à préparer des sorts de niveau 5

Avantage. Si le personnage sacrifie un sort préparé de même niveau que son sort de spécialité ou de niveau supérieur, il peut lancer spontanément son sort de spécialité. Ce dernier agit à son niveau normal, quel que soit le niveau du sort sacrifié. Le personnage peut lui appliquer un don de métamagie en augmentant le niveau d’emplacement du sort et le temps d’incantation, comme un prêtre qui lance spontanément un sort de soins ou de blessure avec un don de métamagie.

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Spécialisation magique Général

Le personnage choisit un sort qu’il lance avec plus de puissance que la normale.

Conditions. Int 13, École renforcée

Avantage. Le personnage choisit un sort d’une école pour laquelle il dispose du don École renforcée . Il considère qu’il possède deux niveaux de lanceur de sorts de plus quand il s’agit de déterminer les effets variables du sort. À chaque fois que le personnage gagne un niveau pair dans la classe de lanceur de sorts dans laquelle il a choisi son sort, il peut en choisir un nouveau pour remplacer celui qu’il avait anciennement choisi pour le don. Ce sort devient son nouveau sort de spécialité.

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Synergie des sens Général

Quand le personnage et son eidolon partagent leurs sens, leurs esprits combinés les dotent de pouvoirs d’observation exceptionnels.

Conditions. Sens liés

Avantage. Quand le personnage partage ses sens avec son eidolon, il gagne un bonus de compétence de +4 aux tests de Perception tant que dure le pouvoir de sens liés.

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Théurgie Général

Le personnage peut mêler le pouvoir de la magie divine et profane.

Conditions. Sag 13, Int ou Cha 13, capacité à lancer des sorts divins de niveau 1, capacité à lancer des sorts profanes de niveau 1

Avantage. Le personnage peut augmenter la puissance de ses sorts divins avec de l’énergie profane et améliorer ses sorts profanes avec l’énergie divine. Quand il lance un sort divin, il peut sacrifier un emplacement de sort profane ou un sort profane préparé du même niveau que ce sort ou plus, par une action rapide. Le niveau de lanceur du sorts divin augmente de +1. Quand le personnage lance un sort profane, il peut sacrifier un emplacement de sort divin ou un sort divin préparé de même niveau ou de niveau supérieur, par une action rapide. La moitié des dégâts du sort profane deviennent de type sacré (comme si le personnage canalisait de l’énergie positive) ou impie (comme s’il canalisait de l’énergie négative).

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Tours de magie ou oraisons supplémentaires Général

Le personnage est un maître des sorts mineurs.

Conditions. Capacité à lancer des tours de magie ou des oraisons

Avantage. Le personnage ajoute deux tours de magie ou oraisons à la liste de ceux qu’il connaît.

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Tueur prolongé Général

La dévotion du personnage est sans limite et sa colère refuse de s’éteindre.

Conditions. Pouvoir de classe tueur

Avantage. Le personnage ajoute son bonus de Sagesse au nombre de rounds quotidiens pendant lesquels il peut utiliser son pouvoir de tueur.

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Ultime fermeté Général

L’aura de fermeté du paladin ne disparaît pas avec lui.

Conditions. Aura de fermeté

Avantage. L’aura de fermeté occupe un rayon de 6 mètres (4 c) et ne disparaît pas si le personnage tombe inconscient.

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Vigilance instinctive Général

Les recherches que le personnage a menées sur les mystères et la nature de la réalité l’ont doté de sens aiguisés.

Conditions. Vigilance

Avantage. Ce don donne un bonus supplémentaire de +1 aux tests de Perception et de Psychologie, et le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil et de charme.

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Vision prophétique Général

Les aptitudes prophétiques de l’oracle lui donnent un aperçu du futur.

Conditions. aptitude de classe de Mystère

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut entrer dans une transe profonde pour recevoir une vision du futur. Cette transe dure 10 minutes pendant lesquelles il ne peut pas entreprendre une autre action. S’il est interrompu, il doit reprendre à zéro. Quand il sort de sa transe, il sait si une action qui doit se dérouler dans un futur immédiat aura de bons ou de mauvais résultats, comme un sort d’augure avec 70% de chances de succès.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Voix de la sibylle Général

La voix du personnage est étrangement convaincante.

Conditions. Cha 15

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 à tous les tests de Bluff, de Diplomatie et de Représentation (arts oratoires). S’il possède 10 rangs ou plus dans cette compétence, le bonus passe à +3. Ce don ne fonctionne pas si le personnage n’utilise pas sa voix lors du test de compétence (comme pour le Bluff utilisé pour faire une feinte en combat).

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Étrange héritage supérieur Général

Le lignage que le personnage s’est découvert atteint des sommets.

Conditions. Cha 17, Étrange héritage, Science de l’étrange héritage, personnage de niveau 17

Avantage. Le personnage gagne un nouveau pouvoir issu du lignage qu’il s’est découvert avec le don Étrange héritage. Il gagne un pouvoir de lignage d’ensorceleur de niveau 15 (ou moins) qu’il ne possède pas encore. Quand le personnage utilise ce pouvoir et tous les autres pouvoirs de lignage grâce à ce don, à l’Étrange héritage et à la Science de l’étrange héritage, son niveau d’ensorceleur est égal à son niveau de personnage.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Étrange héritage Général

Le personnage descend d’une longue lignée d’ensorceleurs et certains fragments de leur pouvoir coulent dans ses veines.

Conditions. Cha 13, Talent pour la compétence de classe de lignage choisie pour le don (voir plus bas), personnage de niveau 3

Avantage. Le personnage choisit un lignage d’ensorceleur. Il doit disposer de la compétence de classe que l’ensorceleur obtient au niveau 1 grâce à son lignage (par exemple Premiers secours pour un lignage céleste). Il ne peut pas s’agir d’un lignage que le personnage possède déjà. Le personnage gagne le pouvoir de lignage de niveau 1 du lignage choisi. Quand le personnage utilise ce pouvoir, son niveau d’ensorceleur est égal à son niveau de personnage -2, même s’il est ensorceleur. Il ne gagne jamais les autres pouvoirs du lignage.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Évolutions supplémentaires Général

L’eidolon possède des évolutions supplémentaires.

Conditions. Pouvoir de classe eidolon

Avantage. La réserve d’évolution de l’eidolon augmente de 1.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Œil du juge Général

Les véritables motivations des créatures n’échappent pas au regard du personnage.

Conditions. Pouvoir de classe détection d’alignement, lanceur de sorts niveau 6

Avantage. Quand le personnage utilise son pouvoir de classe de détection d’alignement, il peut passer 3 rounds à étudier une créature située dans les 18 mètres (12 c). Pendant ce temps, il ne peut pas entreprendre d’autre action. Il découvre ensuite l’alignement de la créature.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Aide rapide Général

D’un simple mouvement rapide mais inoffensif de son arme, le personnage peut aider un compagnon de combat.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, BBA +6

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut tenter d’utiliser l’action « aider quelqu’un » pour octroyer à un allié un bonus de +1 au prochain jet d’attaque ou à sa CA.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Apparence enfantine Général

Le personnage ressemble tellement à un enfant humain que les autres ont tendance à lui faire confiance, peut-être à tort.

Conditions. Cha 13, halfelin

Avantage. Le personnage peut faire 10 sur les tests de Bluff pour convaincre ses interlocuteurs qu’il dit la vérité pour autant que son histoire lui donne le rôle d’un innocent. Il gagne un bonus de +2 aux tests de Déguisement pour se faire passer pour un enfant humain et il ignore les pénalités normalement imposées pour un déguisement en un individu d’une autre race et d’une autre catégorie d’âge dans ce cas-là.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Appel du conjurateur Général

Chaque fois que l’invocateur appelle son eidolon, il est plus puissant pendant un certain temps.

Conditions. Aptitude de classe d’eidolon

Avantage. Chaque fois que le personnage appelle son eidolon, il peut lui octroyer un bonus d’altération de +2 en Force, Dextérité ou Constitution. Ce bonus persiste pendant 10 minutes après la fin du rituel de conjuration.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Art du devin Général

Grâce à ses puissants instincts magiques, le personnage peut lire les signes, les symboles et les indices mystiques plus facilement et plus rapidement.

Conditions. École renforcée (Divination)

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de NLS des divinations pour percer la résistance à la magie ou les effets qui bloquent les divinations (comme un sort d’antidétection). Lorsqu’il utilise un sort de divination nécessitant de la concentration, il reçoit les informations données par le sort avec 1 round d’avance (ainsi, il gagne les informations des 2 premiers rounds après 1 round de concentration, puis les informations du 3e round au bout du 2e round de concentration).

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Artisanat de groupe Général

Le personnage peut aider efficacement à la fabrication d’objets.

Conditions. 1 rang dans n’importe quel Artisanat, n’importe quel don de création

Avantage. Le personnage peut aider un autre personnage à fabriquer des objets magiques ou non magiques. Les deux personnages doivent posséder la compétence d’Artisanat adéquate ou le don de création correspondant, mais il suffit que chacune des autres conditions de fabrication soit satisfaite par l’un ou par l’autre. Le personnage offre un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d’Artisanat ou d’Art de la magie relatifs à la fabrication d’un objet et, grâce à son aide, la quantité d’objets qu’il est possible de fabriquer en un jour (quantité exprimée en pièces d’or) est doublée.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Assaut repoussant Général

En portant un coup avec une arme à deux mains, le personnage peut faire reculer une créature de taille similaire à la sienne.

Conditions. For 15, Attaque en puissance, BBA +1

Avantage. Lorsque le personnage touche une créature de taille inférieure ou égale à la sienne avec une arme à deux mains lors d’une Attaque en puissance, il peut choisir de faire reculer la cible de 1,50 m (en ligne droite par rapport à lui) au lieu de lui infliger les dégâts supplémentaires résultant du don Attaque en puissance. Si l’attaque en question est un coup critique, le personnage peut choisir de faire reculer la cible de 3 mètres (2 cases). Le mouvement de la cible ne provoque pas d’attaques d’opportunité et celle-ci doit terminer son mouvement dans un espace sûr suffisamment grand pour l’accueillir. Le personnage choisit quel effet appliquer après avoir effectué le jet d’attaque, mais avant de lancer les dégâts.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Assaut sanglant Général

En sacrifiant un peu de précision, le personnage peut infliger des blessures sanglantes qui guérissent très lentement.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +6

Avantage. Le personnage peut choisir d’accepter une pénalité de -5 à tous ses jets d’attaque au corps à corps et tests de manœuvres de combat pour ajouter 1d4 points de dégâts de saignement aux dégâts normaux de ses attaques des armes au corps à corps. La créature touchée continue de subir des dégâts de saignement chaque round au début de son round. On peut arrêter les dégâts de saignement à l’aide d’un test de Premiers secours contre un DD de 15 ou avec n’importe quel soin magique. Les dégâts de saignement provenant de ce don ne se cumulent pas entre eux. Le personnage doit choisir s’il veut utiliser ce don ou pas avant de réaliser le jet d’attaque. Les effets du don persistent jusqu’au début de son prochain tour (mais le saignement, lui, continue jusqu’à la guérison).

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Assaut étourdissant Général

Malgré leur manque de précision, les puissantes attaques du personnage peuvent étourdir ses ennemis.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +16

Avantage. Le personnage peut choisir d’accepter une pénalité de -5 sur tous les jets d’attaque au corps à corps et tous les tests de manœuvres de combat pour étourdir les créatures touchées par ses attaques au corps à corps pendant 1 round. Un jet de Vigueur contre un DD égal à 10 + le BBA du personnage permet d’annuler l’effet. Le personnage doit choisir d’utiliser ce don avant de réaliser le jet d’attaque. Ses effets persistent jusqu’à son prochain tour.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Astuce d'équitation Général

Le personnage ne se contente pas de simplement contrôler sa monture au combat ; il a érigé cela en art !

Conditions. Équitation 9 rangs, Combat monté

Avantage. Lorsque le personnage porte une armure légère ou aucune armure, il n’a pas besoin de réaliser de test pour toutes les tâches citées dans la description de la compétence d’Équitation dont le DD est inférieur ou égal à 15. Il ne subit pas la pénalité de -5 lorsqu’il monte sans selle. Il peut effectuer un test pour annuler une attaque portée contre sa monture (voir Combat monté) deux fois par round au lieu d’une seule fois.

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Attaque en groupe Général

Le personnage sait comment attaquer efficacement en groupe.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. On considère que le personnage prend en tenaille tout ennemi qui se trouve dans la zone contrôlée par au moins deux de ses alliés et ce, quelle que soit sa position exacte.

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Attaque magique Général

Le personnage peut convertir des sorts en attaques magiques.

Conditions. Lanceur de sorts profanes, NLS 10

Avantage. Par une action simple, le personnage peut sacrifier un sort préparé (ou un emplacement de sort inutilisé) de niveau supérieur ou égal à 1 et le transformer en un rayon ciblant n’importe quel ennemi situé dans un rayon de 9 mètres (6 cases) et nécessitant une attaque de contact à distance. Cette attaque inflige 2d6 points de dégâts plus 1d6 points de dégâts par niveau du sort (ou de l’emplacement) sacrifié. Les sorts de niveau 0 ne peuvent pas être sacrifiés dans le cadre de ce don.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Avance et frappe Général

Lorsqu’un ennemi tente de s’éloigner, le personnage peut le suivre et l’attaquer.

Conditions. Dex 13, Poursuite, S’avancer, BBA +6

Avantage. Lorsque le personnage utilise le don S’avancer ou Poursuite pour suivre un ennemi, il peut effectuer une unique attaque de corps à corps contre cet ennemi en utilisant son BBA le plus élevé. Cette attaque compte comme une attaque d’opportunité pour le round. Utiliser ce don ne réduit pas le nombre d’actions qu’il est possible d’accomplir à chaque round.

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Bien préparé Général

Quelle que soit la situation, le personnage semble toujours avoir l’outil ou l’objet qu’il faut.

Conditions. Halfelin

Avantage. Une fois par jour, lorsque le personnage est confronté à une situation où un objet habituel est nécessaire, il peut effectuer un test d’Escamotage contre un DD de 10 + le coût de l’objet en pièces d’or pour « justement » l’avoir sur lui. Par exemple, il faut atteindre un DD de 12 pour avoir un pied de biche, alors qu’un DD de 20 est nécessaire pour une fiole d’acide. Il doit s’agir d’un objet facilement transportable : si le personnage est à pied et qu’il ne possède qu’un sac à dos, il ne peut pas avoir de grand chaudron en fer. Ce don ne concerne pas les objets magiques ni les objets spécifiques (comme la clef ouvrant une porte en particulier). Si le personnage est privé de son équipement ou de ses possessions, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il ait disposé d’au moins un jour pour « acquérir » de nouveaux objets. Le personnage doit payer le prix normal de ces objets.

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Bombes supplémentaires Général

Le personnage peut lancer plus de bombes par jour.

Conditions. Aptitude de classe de bombes

Avantage. Le personnage peut lancer 2 bombes de plus chaque jour.

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Bouclier contre les projectiles Général

Le personnage sait comment parer les attaques à distance à l’aide de son bouclier.

Conditions. Dex 13, Art du bouclier

Avantage. Le personnage doit utiliser une rondache, un écu ou un pavois pour tirer parti de ce don. Une fois par round, lorsqu’il devrait normalement être touché par une attaque effectuée à l’aide d’une arme à distance (autre qu’un effet de sort, une attaque naturelle ou une attaque par un projectile de grande taille), il peut la parer et ainsi ne subir aucun dégât, comme s’il possédait le don Parade de projectiles. Cela ne fonctionne pas si le personnage est pris au dépourvu ou surpris par l’attaque.

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Bouclier contre les rayons Général

Le personnage est capable de parer les rayons grâce à son bouclier.

Conditions. Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts

Avantage. Le personnage doit utiliser une rondache, un écu ou un pavois pour tirer parti de ce don. Une fois par round, lorsqu’il devrait normalement être touché par une attaque de contact à distance (qui peut être un rayon ou un autre effet magique), il peut la parer et ainsi ne subir aucun dégât. Le bouclier du personnage, quant à lui, subit les pleins effets du sort ou de l’effet si ceux-ci lui sont applicables.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Bouclier magique Général

Le personnage peut convertir des sorts en protections magiques.

Conditions. Lanceur de sorts profanes, NLS 10

Avantage. Par une action immédiate, le personnage peut sacrifier un sort préparé (ou un emplacement de sort inutilisé) de niveau supérieur ou égal à 1 afin d’obtenir un bonus de parade à la CA égal au niveau du sort (ou de l’emplacement) sacrifié pendant 1 round. Les sorts de niveau 0 ne peuvent pas être sacrifiés dans le cadre de ce don.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Bouclier pour la monture Général

Les manœuvres défensives du personnage permettent de le protéger lui et sa monture.

Conditions. Art du bouclier, Combat monté

Avantage. Le personnage peut ajouter le bonus de base de son bouclier (y compris le bonus offert par Art du bouclier mais pas les bonus d’altération) à la CA de sa monture. De plus, il peut ajouter ce bonus aux tests d’Équitation visant à annuler une attaque portée contre sa monture (grâce au don Combat monté).

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Bouclier protecteur Général

Le personnage sait comment utiliser son bouclier pour se protéger et protéger ses alliés.

Conditions. Art du bouclier, BBA +6

Avantage. Chaque fois que le personnage utilise l’action de défense totale avec une rondache, un écu ou un pavois, il peut offrir à un allié adjacent de taille inférieure ou égale à la sienne un bonus d’abri à la CA égal au bonus de bouclier conféré par son bouclier. Ce bonus persiste jusqu’au début de son prochain tour. Le bouclier du personnage ne donne pas de bonus d’abri aux jets de Réflexes cependant.

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Bouclier salvateur Général

Le personnage parvient à parer des attaques qui pourraient se révéler mortelles pour ses alliés.

Conditions. Formé à l’utilisation des boucliers

Avantage. Chaque fois qu’un allié adjacent au personnage est la cible d’une attaque, le personnage peut, par une action immédiate, lui octroyer un bonus de bouclier à la CA de +2. Le personnage doit tenir une rondache, un écu ou un pavois pour pouvoir utiliser ce don.

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Boyaux dacier Général

L’estomac du personnage est particulièrement résistant.

Conditions. Con 13, demi-orque ou nain ou orque

Avantage. Le personnage gagne un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tout effet infligeant l’état préjudiciable fiévreux ou nauséeux ainsi que contre les poisons ingérés (mais pas les autres). En plus de cela, il reçoit un bonus de +2 aux tests de Survie pour trouver de la nourriture pour lui-même (et seulement lui-même).

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Briseur d'objets Général

Le personnage surmonte les obstacles en les détruisant.

Conditions. Demi-orque, Attaque en puissance

Avantage. Lorsque le personnage attaque un objet inanimé et abandonné (ne faisant pas partie de l’équipement d’une créature), il ignore les 5 premiers points de sa solidité. Il reçoit également un bonus de +5 aux tests de Force pour enfoncer ou briser des portes.

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Carnage effroyable Général

En tuant un adversaire, le personnage peut démoraliser les autres ennemis proches.

Conditions. For 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11

Avantage. Chaque fois que le personnage réduit un adversaire à 0 point de vie ou moins, il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres (4 cases) par une action libre. Seuls les ennemis qui peuvent voir le personnage et l’adversaire réduit à 0 point de vie ou moins peuvent être affectés.

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Chanteur de guerre Général

Les mélodies du personnage s’inspirent des chants sauvages et des manières brutales de son peuple et poussent ceux qui les entendent à plus de violence et de sauvagerie.

Conditions. Cha 13, aptitude de classe de représentation bardique, demi-orque ou orque

Avantage. Lorsque le personnage utilise une représentation bardique avec une composante sonore sur un champ de bataille (c’est-à-dire n’importe quelle zone où au moins 12 combattants s’affrontent), la portée ou la zone de la représentation choisie est doublée. De plus, le DD des jets de sauvegarde contre les représentations bardiques du personnage augmente de +2 pour les créatures du sous-type orque et ce, quel que soit l’endroit où cela se produit.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Chanteur de la nature Général

Les chansons du personnage évoquent les habitudes et les secrets de son peuple.

Conditions. Cha 13, aptitude de classe de représentation bardique, demi-elfe ou elfe

Avantage. Lorsque le personnage utilise une représentation bardique avec une composante sonore dans une forêt, la portée ou la zone de la représentation choisie est doublée. De plus, le DD des jets de sauvegarde contre les représentations bardiques du personnage augmente de +2 pour les créatures du type fée et ce, quel que soit l’endroit où cela se produit.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Chanteur des roches Général

Les chansons du personnage évoquent les traditions et les terres de son peuple.

Conditions. Cha 13, aptitude de classe de représentation bardique, nain

Avantage. Lorsque le personnage utilise une représentation bardique avec une composante sonore sous terre, la portée ou la zone de la représentation choisie est doublée et elle peut affecter les créatures [sourd|sourdes] si elles possèdent la capacité de perception des vibrations et se trouvent dans la nouvelle portée de la représentation. De plus, le DD des jets de sauvegarde contre les représentations bardiques du personnage augmente de +2 pour les créatures du sous-type Terre et ce, quel que soit l’endroit où cela se produit.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Charge renversante Général

Le personnage peut renverser des ennemis lorsqu’il charge.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science du renversement, BBA +1

Avantage. Lorsque le personnage charge, il peut tenter de renverser une créature située dans la trajectoire de sa charge par une action libre. Si la tentative de renversement est couronnée de succès, il peut poursuivre sa charge. En cas d’échec, sa charge se termine dans l’espace précédant cette créature.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Combattre au-delà de la mort Général

Le personnage peut continuer à combattre même lorsqu’il devrait normalement être mort.

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal à son modificateur de Constitution. Il peut activer ce don par une action immédiate lorsqu’il est réduit à 0 point de vie ou moins, ce qui peut lui permettre d’éviter de mourir. Ces points de vie temporaires persistent pendant 1 minute. Si les points de vie du personnage descendent sous 0 lorsque ces points de vie temporaires disparaissent, il tombe inconscient et devient mourant (conformément aux règles normales). S’il possède également le trait racial Férocité, il peut l’utiliser après la disparition des points de vie temporaires offerts par ce don.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Concentration malgré la fureur Général

Au milieu du carnage et des coups féroces et sanglants, le personnage reste concentré. Même ses attaques les plus sauvages font mouche.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +1

Avantage. Lorsque le personnage manipule une arme à deux mains ou une arme à une main tenue à deux mains et qu’il utilise le don Attaque en puissance, il ne subit pas le malus aux jets d’attaque normalement imposé par ce don lors de la première attaque de chacun de ses tours. La pénalité s’applique normalement aux autres attaques cependant (y compris aux attaques d’opportunité).

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Connaissance supérieure de la pierre Général

Rien ne peut tromper les sens du personnage lorsqu’il s’agit d’ouvrages en pierre.

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Perception pour détecter des ouvrages de pierre inhabituels. Ce bonus remplace le bonus normal de Perception donné par la capacité de connaissance de la pierre.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Connaissances magiques étendues Général

Les recherches du personnage lui ont révélé de nouveaux sorts.

Conditions. NLS 1, voir Spécial

Avantage. Le personnage peut ajouter à sa liste de sorts connus un sort issu de la liste des sorts de sa classe. Ce sort vient en plus de ceux qu’il gagne normalement en obtenant un niveau supplémentaire dans sa classe. Au lieu de cela, le personnage peut choisir deux sorts issus de la liste des sorts de sa classe et appartenant à des niveaux strictement inférieurs au niveau de sorts maximum auquel il a accès (pour la classe concernée). Une fois faits, tous ces choix ne peuvent plus être modifiés par la suite.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Cosmopolite Général

En vivant dans de grandes villes exotiques, le personnage a rencontré de nombreuses civilisations, cultures et races.

Avantage. Le personnage peut parler et lire deux langues de plus (de son choix). En plus de cela, il peut choisir deux compétences dépendant de l’Intelligence, de la Sagesse ou du Charisme, qui deviennent des compétences de classe pour lui.

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Coup bousculant Général

Les coups critiques du personnage peuvent faire reculer ses ennemis.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, BBA +9

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut repousser son adversaire en plus de lui infliger des dégâts normaux. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut la repousser comme s’il effectuait une manœuvre de bousculade réussie. Le personnage ne doit pas forcément se déplacer avec la cible en cas de réussite. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour bousculer un adversaire.

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Coup dans l'ombre Général

Le personnage peut frapper avec précision même lorsqu’il ne peut pas voir clairement ses ennemis.

Conditions. BBA +1

Avantage. Le personnage peut infliger des dégâts de précision (comme des dégâts d’attaque sournoise) aux cibles qui bénéficient d’un camouflage (mais pas d’un camouflage total).

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Coup de bouclier opportuniste Général

Lorsque le personnage inflige un coup puissant avec son arme, il peut en profiter pour enchaîner avec un coup de bouclier.

Conditions. Combat à deux armes, Maîtrise du bouclier, Science du coup de bouclier, BBA +11

Avantage. Chaque fois que le personnage inflige un coup critique avec une arme de corps à corps, il peut, par une action libre, effectuer une attaque de bouclier contre la même cible en utilisant le même bonus d’attaque.

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Coup de flèche Général

Le personnage sait comment faire de la place pour pouvoir continuer à utiliser son arc.

Conditions. Elfe, Tir rapide

Avantage. Lorsque le personnage est adjacent à un adversaire et qu’il effectue une attaque à outrance avec un arc (court, long ou composite), il peut choisir d’effectuer une attaque au corps à corps avec une flèche plutôt que de la décocher avec l’arc. Si l’attaque touche (peu importe si elle inflige des dégâts), le personnage repousse la cible en arrière sur 1,50 m (1 case). Il peut ensuite tirer normalement des flèches avec son arc, en visant la même cible ou un autre ennemi à portée. Cette attaque au corps à corps remplace l’attaque supplémentaire donnée par Tir rapide et tous les jets d’attaque que le personnage effectue au cours de ce round (l’attaque de corps à corps et les attaques à distance) subissent une pénalité de -2. Si, après l’attaque initiale, le personnage ne se trouve plus dans la zone contrôlée par aucun ennemi, il peut effectuer les attaques à distance suivantes sans provoquer d’attaques d’opportunité.

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Coup de la cockatrice Général

Le personnage peut transformer la chair de sa cible en pierre.

Conditions. Fureur de la méduse, Poing de la gorgone, Science du combat à mains nues, BBA +14

Avantage. Par une action complexe, le personnage peut porter une unique attaque à mains nues contre un ennemi ébloui, pris au dépourvu, paralysé, chancelant, étourdi ou inconscient. Si cette attaque résulte en un coup critique, la cible est pétrifiée, à moins qu’elle ne réussisse un jet de Vigueur contre un DD égal à 10 + la moitié du niveau du personnage + son modificateur de Sagesse. Il s’agit d’un effet surnaturel de métamorphose.

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Coup destructeur Général

Les coups critiques du personnage peuvent détruire les armes.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science de la destruction, BBA +9

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut détruire l’arme de son adversaire en plus d’infliger des dégâts normaux à celui-ci. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut endommager l’arme de son ennemi comme s’il effectuait une manœuvre de destruction réussie. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour détruire l’arme d’un adversaire.

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Coup désarmant Général

Le personnage peut désarmer ses ennemis lorsqu’il porte un coup critique.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut désarmer son adversaire en plus de lui infliger des dégâts normaux. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut la désarmer comme s’il effectuait une manœuvre de désarmement réussie. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour désarmer un adversaire.

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Coup déséquilibrant Général

La puissance des coups critiques du personnage est telle qu’ils peuvent faire tomber ses ennemis.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut déséquilibrer son adversaire en plus de lui infliger des dégâts normaux. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut la mettre à terre comme s’il effectuait une manœuvre de croc-en-jambe réussie. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour mettre un adversaire au sol.

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Coup mémorable Général

Les coups donnés par le personnage sont si puissants qu’il peut les utiliser pour repousser ou faire tomber ses ennemis.

Conditions. Con 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8

Avantage. Le personnage doit déclarer qu’il utilise ce don avant de réaliser son jet d’attaque (de sorte qu’un échec compte comme une tentative). En cas de réussite, l’attaque inflige des dégâts normaux et le personnage peut choisir de repousser sa cible de 1,50 m (1 case) ou de tenter de la faire tomber. S’il choisit de la repousser, la cible s’éloigne de 1,50 m (1 case) de lui en ligne droite. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité et la cible doit terminer son déplacement dans un endroit sûr suffisamment grand pour l’accueillir. Si le personnage choisit plutôt de tenter de la faire tomber, la cible peut tenter un jet de Vigueur contre un DD égal à 10 + la moitié du niveau du personnage + le modificateur de Sagesse du personnage pour annuler l’effet. Le personnage peut tenter un coup mémorable par jour pour chaque tranche de 4 niveaux qu’il possède (mais voir Spécial), mais jamais plus d’une fois par round.

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Coup odieux Général

Le personnage sait comment profiter de l’état d’un ennemi mal en point pour tenter un coup de grâce.

Conditions. Attaque sournoise +5d6

Avantage. Le personnage peut effectuer un coup de grâce sur une cible recroquevillée sur elle-même ou étourdie.

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Coup parfait Général

Lorsque le personnage utilise une arme de moine, ses attaques peuvent être extrêmement précises.

Conditions. Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8

Avantage. Le personnage doit déclarer qu’il utilise ce don avant de faire son jet d’attaque (de sorte qu’un échec compte comme une tentative). Il doit manier l’une des armes suivantes pour porter un coup parfait : bâton, kama, nunchaku, sai ou siangham. Il peut effectuer deux jets d’attaque et choisir le résultat le plus élevé. Si l’un de ces jets indique une possibilité de critique, l’autre dé est utilisé comme jet de confirmation (le joueur peut choisir quel dé utiliser pour l’attaque et pour la confirmation si les deux résultats indiquent une possibilité de critique). Le personnage peut tenter un coup parfait par jour pour chaque tranche de 4 niveaux qu’il possède (mais voir Spécial), mais jamais plus d’une fois par round.

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Coup précis Général

Le personnage sait comment frapper là où ça fait mal, pour autant qu’un de ses alliés distraie sa cible.

Avantage. Chaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent en tenaille un même adversaire, le personnage lui inflige 1d6 points de dégâts de précision supplémentaires lors de chaque attaque au corps à corps réussie. Ces dégâts en bonus se cumulent avec les autres sources de dégâts de précision comme les attaques sournoises. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

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Coup repositionnant Général

Les coups critiques infligés par le personnage peuvent forcer ses ennemis à se déplacer selon ses désirs.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +9

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut déplacer son adversaire en plus de lui infliger des dégâts normaux. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut la déplacer comme s’il effectuait une manœuvre de repositionnement réussie. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour repositionner un adversaire.

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Couple d'opportunistes Général

Le personnage sait comment profiter d’un ennemi qui baisse sa garde.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus de circonstances de +4 aux attaques d’opportunité portées contre les créatures situées dans une zone contrôlée à la fois par le personnage et son allié. De plus, chaque fois qu’un ennemi provoque une attaque d’opportunité de la part de l’allié du personnage, le personnage a également l’occasion de lui porter une attaque d’opportunité (à condition que l’ennemi en question se trouve dans une case contrôlée par le personnage). Le personnage a le droit de porter cette attaque d’opportunité même si, en temps normal, la situation ou l’une des capacités de l’ennemi l’en empêcherait. Cela ne permet toutefois pas au personnage d’effectuer plus qu’une seule attaque d’opportunité en réponse à une action donnée.

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Coups protecteurs Général

Le personnage peut se protéger en enchaînant plusieurs attaques sauvages.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +1

Avantage. Lorsque le personnage effectue une attaque à outrance avec une arme à deux mains, il peut choisir de réduire les dégâts de 50% en échange d’un bonus de bouclier de +4 à la CA et au DMD jusqu’au début de son prochain tour. La réduction de dégâts s’applique jusqu’au début de son prochain tour.

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Critique handicapant Général

Le personnage peut affecter les capacités de déplacement des cibles qu’il met à mal.

Conditions. Don pour les critiques, BBA +13

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique contre un adversaire, la vitesse de déplacement de celui-ci est divisée par deux pendant 1 minute. Un jet de Vigueur réussi réduit la durée à 1d4 rounds. Le DD de ce jet de sauvegarde est de 10 + le BBA du personnage. Si la cible possède plusieurs modes de mouvement, il doit choisir lequel d’entre eux est affecté. S’il s’agit d’une cible volante, elle doit réussir un test de Vol de DD 10 pour rester en vol et elle voit sa manœuvrabilité réduite d’une catégorie.

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Crocs acérés Général

La puissante mâchoire ou dentition du personnage est assez dangereuse pour lui permettre d’attaquer en mordant.

Conditions. Demi-orque

Avantage. Le personnage dispose d’une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts plus son modificateur de Force. Il est formé à l’utilisation de cette arme et peut lui appliquer des dons ou des effets fonctionnant sur les attaques naturelles. S’il utilise son attaque de morsure au cours d’une attaque à outrance, elle fonctionne comme une attaque secondaire effectuée à son plein BBA moins 5 et dont les dégâts sont majorés de la moitié de son modificateur de Force.

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Cul sec Général

Le personnage avale rapidement l’alcool pour en tirer du ki.

Conditions. Con 18, aptitude de classe de ki alcoolisé

Avantage. Une action rapide suffit (au lieu d’une action simple) pour consommer de l’alcool fort et gagner du ki temporaire.

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Cœur de vermine Général

Un lien spécial unit le personnage avec toutes les choses qui rampent, glissent, serpentent et piquent.

Conditions. Aptitude de classe d’empathie sauvage

Avantage. Les sorts ou capacités spéciales du personnage qui n’affectent normalement que les animaux peuvent cibler les vermines (celles qui pouvaient déjà affecter les vermines continuent de fonctionner). Il peut utiliser sa capacité d’empathie sauvage pour influencer les vermines aussi facilement que s’il s’agissait d’animaux.

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Découverte supplémentaire Général

Le personnage a réalisé une nouvelle découverte alchimique.

Conditions. Aptitude de classe de découverte alchimique

Avantage. Le personnage gagne une découverte alchimique de plus dont il doit en remplir les conditions d’accès.

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Défenses coordonnées Général

Le personnage sait comment combattre avec ses alliés pour éviter d’être victime de manœuvres de combat.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus de compétence de +2 à son DMD. Ce bonus passe à +4 si la créature qui tente la manœuvre appartient à une catégorie de taille plus grande que celles du personnage et de son allié.

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Démarche de l'araignée Général

La maîtrise physique du personnage lui permet de marcher là où d’autres ne le peuvent pas.

Conditions. 6 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Escalade, moine niveau 6

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut se déplacer de la moitié de la distance de chute ralentie (maximum 15 mètres) sur un mur, au plafond, sur une corde, sur des branches ou même sur l’eau ou n’importe quelle autre surface qui ne pourrait normalement pas supporter son poids. Il doit atteindre une surface solide et horizontale à la fin de son tour, sous peine de tomber.

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Entraînement supérieur Général

Les ennemis que le personnage entraîne avec lui sont déséquilibrés.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de l’entraînement, BBA +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives d’entraînement. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Science de l’entraînement. Chaque fois que le personnage entraîne un ennemi derrière lui, le mouvement de ce dernier provoque des attaques d’opportunité de la part de tous les alliés du personnage (mais pas du personnage lui-même).

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Expertise magique majeure Général

Le personnage peut lancer un sort de bas niveau en tant que pouvoir magique.

Conditions. Expertise magique mineure, capacité de lancer des sorts de 9ème niveau

Avantage. Le personnage choisit un sort qu’il connaît et qui appartient au 5<sup>ème</sup> niveau ou à un niveau inférieur. Il peut lancer ce sort deux fois par jour en tant que pouvoir magique avec un NLS égal à son NLS dans la classe associée à la liste de sorts d’où le sort choisi est extrait. Le DD du jet de sauvegarde pour ce pouvoir magique dépend du Charisme du personnage. Les sorts qui requièrent une composante matérielle ou un focalisateur coûteux ne peuvent pas être choisis pour ce don. Le personnage ne peut pas appliquer de dons de métamagie au sort choisi.

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Expertise magique mineure Général

Le personnage peut lancer un sort de 1<sup>er</sup> niveau en tant que pouvoir magique.

Conditions. Capacité de lancer des sorts de 4ème niveau

Avantage. Le personnage choisit un sort de 1<sup>er</sup> niveau qu’il connaît. Il peut lancer ce sort deux fois par jour en tant que pouvoir magique avec un NLS égal à son NLS dans la classe associée à la liste de sorts à laquelle il appartient. Le DD du jet de sauvegarde pour ce pouvoir magique dépend du Charisme du personnage. Les sorts qui requièrent une composante matérielle ou un focalisateur coûteux ne peuvent pas être choisis pour ce don. Le personnage ne peut pas appliquer de dons de métamagie au sort choisi.

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Expériences variées Général

Même si le personnage est encore jeune pour sa race, il a déjà accumulé de nombreux savoirs et talents.

Conditions. Elfe ou gnome ou nain, au moins 100 ans d’âge

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 à tous les tests de Connaissances et de Profession et il peut utiliser ces compétences même sans formation.

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Garde du corps Général

Les attaques rapides que porte le personnage empêchent ses adversaires d’attaquer les alliés qui se trouvent près de lui.

Conditions. Attaques réflexes

Avantage. Lorsqu’un allié adjacent au personnage est attaqué, le personnage peut utiliser une attaque d’opportunité pour tenter d’améliorer la CA de son allié grâce à une action « aider quelqu’un ». Ce don ne lui permet pas d’utiliser « aider quelqu’un » pour améliorer le jet d’attaque de son allié.

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Grande tenaille Général

Le personnage est à l’affût de toutes les ouvertures lorsqu’il prend un adversaire en tenaille.

Conditions. BBA +4

Avantage. Chaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent un adversaire en tenaille, le bonus de tenaille dont bénéficient les jets d’attaque du personnage passe à +4. De plus, chaque fois qu’il porte un coup critique contre la créature prise en tenaille, cette dernière entraîne une attaque d’opportunité de la part de l’allié du personnage.

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Griffes coupantes Général

Les griffes du personnage infligent des dégâts supérieurs.

Avantage. Si le personnage touche une créature avec ses deux attaques de griffes au cours de son tour, la seconde griffe inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Il s’agit de dégâts de précision qui ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Le personnage peut utiliser ce don une fois par round.

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Griffes magiques Général

Le personnage n’a pas besoin d’armes magiques : ces babioles enchantées font pâle figure à côté de sa férocité bestiale.

Conditions. For 15, armes naturelles, BBA +6

Avantage. Les armes naturelles du personnage fonctionnent à la fois comme des armes magiques et des armes en argent vis-à-vis de la résistance aux dégâts.

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Gros buveur Général

Le personnage acquiert une plus grande quantité de ki lors de ses libations.

Conditions. Con 13, moine niveau 11, capacité de classe de ki alcoolisé

Avantage. Chaque fois que le personnage gagne du ki temporaire grâce à sa capacité de ki alcoolisé, il obtient 2 points temporaires de ki au lieu d’un seul.

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Guérison rapide Général

Le personnage guérit facilement et les effets des sorts ou de la guérison naturelle sont augmentés.

Conditions. Con 13, Dur à cuire, Endurance

Avantage. Lorsque le personnage regagne des points de vie en se reposant ou grâce à de la magie curative, il récupère des points de vie supplémentaires en quantité égale à la moitié de son modificateur de Constitution (minimum +1).

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Halfelin porte-chance Général

Le personnage porte chance à ses compagnons de voyage.

Conditions. Halfelin

Avantage. Une fois par jour, lorsqu’un des alliés du personnage rate un jet de sauvegarde alors qu’il se trouve à au plus 9 mètres (6 cases) du personnage, ce dernier (le personnage donc) peut tenter d’effectuer le même jet de sauvegarde, comme s’il était la cible de l’effet associé. Le personnage doit utiliser cette capacité après que son allié a effectué son jet de sauvegarde mais avant que le MJ n’ait déclaré s’il s’agissait d’une réussite ou d’un échec. L’allié peut alors choisir d’utiliser le résultat du personnage au lieu du sien.

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Homme de main Général

Le personnage sait comment susciter la peur chez ceux qu’il brutalise.

Conditions. 1 rang en Intimidation

Avantage. Chaque fois que le personnage inflige des dégâts non létaux avec une arme de corps à corps, il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser sa cible par une action libre. Si ce test réussit, la cible est secouée pendant un nombre de rounds égal aux dégâts infligés. Si l’attaque s’est soldée par un coup critique, la cible est effrayée pendant 1 round en cas de test d’Intimidation réussi, en plus d’être secouée pendant un nombre de rounds égal aux dégâts infligés.

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Héritage racial Général

Le sang d’un ancêtre non humain coule dans les veines du personnage.

Conditions. Humain

Avantage. Le personnage choisit une race humanoïde autre que humain. Pour tous les effets liés à la race, le personnage fonctionne à la fois comme humain et comme membre de cette autre race. Par exemple, s’il choisit la race des nains, le personnage fonctionne à la fois comme un humain et comme un nain lorsqu’il s’agit de choisir des traits ou des dons ou de déterminer la manière dont un sort ou un objet magique l’affecte, et ainsi de suite.

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Inaperçu Général

La petite taille du personnage lui permet de se dissimuler rapidement.

Conditions. Dex 13, [[Petites et grandes créatures#TABLEAUTAILLES|taille inférieure ou égale à P]]

Avantage. Au cours du premier round de combat, on considère que les ennemis du personnage qui sont pris au dépourvu ne l’ont pas encore aperçu. Il peut donc tenter un test de Discrétion pour se cacher.

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Interception de coups Général

Le personnage se jette au devant du danger pour sauver ses alliés.

Conditions. Garde du corps

Avantage. Quand le personnage utilise l’action « aider quelqu’un » pour améliorer la CA d’un allié adjacent, il peut intercepter une attaque réussie contre cet allié en utilisant une action immédiate qui lui permet de subir l’intégralité des dégâts de cette attaque, ainsi que ses effets spéciaux le cas échéant (saignement, empoisonnement, etc.) Une même créature ne peut pas bénéficier de ce don plus d’une fois par attaque.

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Intuition partagée Général

Le personnage peut attirer l’attention des autres là où il veut.

Conditions. Sag 13, demi-elfe

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut donner à toutes les créatures amicales situées dans un rayon de 9 mètres (6 cases) et capables de le voir ou de l’entendre un bonus de +2 aux tests de Perception pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Sagesse (au minimum 1 round).

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Lancer ki Général

Les aptitudes physiques du personnage et sa maîtrise de l’inertie lui permettent de lancer ses adversaires.

Conditions. Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe

Avantage. Lorsque le personnage réussit une manœuvre de croc-en-jambe à mains nues contre une cible de taille inférieure ou égale à la sienne, il peut la lancer et la faire tomber au sol dans n’importe quelle case de la zone qu’il contrôle. Le mouvement de la cible ne provoque pas d’attaque d’opportunité et le personnage ne peut pas la lancer dans une case occupée par une autre créature.

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Lanceur de sort allié Général

Le personnage sait comment percer les protections magiques des autres créatures avec l’aide d’un allié.

Conditions. NLS 1

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié possédant ce même don, il reçoit un bonus de compétences de +2 aux tests de NLS effectués pour percer la résistance à la magie d’une cible. Si l’allié a préparé le même sort (ou s’il connaît ce sort et dispose d’un emplacement de sort adéquat pour le lancer spontanément), ce bonus passe à +4 et le personnage reçoit un bonus de +1 au NLS pour le calcul de toutes les variables qui en dépendent (comme la durée, la portée et l’effet).

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Lanceur de sort protégé Général

Les alliés du personnage le protègent quand il lance des sorts complexes.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus de compétence de +4 aux tests de Concentration. Si l’allié porte une targe ou une rondache, ce bonus augmente de +1. S’il porte un écu ou un pavois, il augmente de +2. Enfin, si un ennemi contrôle à la fois l’espace où le personnage se trouve et celui où son allié se trouve et si cet ennemi possède le don Perturbateur ou une autre capacité qui augmente le DD des tests de Concentration, l’accroissement du DD est réduite de 50%.

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Manœuvres coordonnées Général

Le personnage sait comment collaborer avec ses alliés pour accomplir de dangereuses manœuvres lors des combats.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus de compétence de +2 à tous ses tests de BMO. Ce bonus passe à +4 lorsqu’il tente de se libérer d’une lutte.

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Marche sur les nuages Général

Le personnage a le pas extraordinairement léger.

Conditions. Démarche de l’araignée, moine niveau 12

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut marcher dans les airs (comme le sort) sur une distance maximale égale à la moitié de sa distance de chute ralentie avec un maximum de 15 mètres. Il doit atteindre une surface solide et suffisamment horizontale à la fin de son tour, sous peine de tomber.

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Maître alchimiste Général

Le personnage possède une maîtrise quasi surnaturelle de l’alchimie.

Conditions. Artisanat (alchimie) 5 rangs

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests d’Artisanat (Alchimie) et il peut créer des objets alchimiques communs beaucoup plus vite que la normale. Lorsqu’il fabrique des poisons, il peut créer un nombre de doses égal à son modificateur d’Intelligence (au minimum 1) en même temps. Ces doses supplémentaires n’augmentent pas le temps requis mais bien le coût en matières premières. De plus, chaque fois que le personnage fabrique des objets alchimiques ou des poisons à l’aide de la compétence d’Artisanat (Alchimie), on utilise la valeur de l’objet en pièces d’or au lieu de sa valeur en pièces d’argent pour calculer ses progrès (ne multipliez pas la valeur en pièces d’or par 10 pour déterminer la valeur en pièces d’argent).

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Maîtrise des arbalètes Général

Le personnage peut recharger les arbalètes à toute vitesse et même tirer à bout portant sans craindre de contre-attaque.

Conditions. Dex 15, Rechargement rapide, Tir à bout portant, Tir rapide

Avantage. Quel que soit le type d’arbalète utilisé, il ne faut au personnage qu’une action libre pour la recharger. Lors d’une attaque à outrance, il peut effectuer autant d’attaques à l’arbalète que s’il utilisait un arc. Lorsque le personnage recharge une arbalète correspondant au type d’arbalète choisi pour le don Rechargement Rapide, il ne provoque plus d’attaque d’opportunité.

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Maîtrise du combat en aveugle Général

Le personnage débusque toujours tous ses ennemis.

Conditions. Perception 15 rangs, Science du combat en aveugle

Avantage. Lorsque le personnage porte une attaque au corps à corps, il ignore le pourcentage d’échec dû au camouflage si celui-ci est inférieur à un camouflage total et il traite les adversaires bénéficiant d’un camouflage total comme s’ils ne disposaient que d’un camouflage normal (20% d’échec des attaques au lieu de 50%). En cas d’échec, le personnage a toujours la possibilité de relancer le jet de pourcentage. Si le personnage parvient à localiser avec précision un attaquant invisible ou caché, ce dernier ne bénéficie d’aucun avantage spécial lorsqu’il attaque le personnage à distance, quelle que soit la distance qui les sépare. En d’autres termes, le personnage ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et l’attaquant ne bénéficie pas du bonus de +2 auquel il aurait normalement droit vu son invisibilité.

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Maîtrise du tir à bout portant Général

Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit d’utiliser des armes à distance en combat rapproché.

Conditions. Spécialisation martiale avec l’arme à distance choisie

Avantage. Choisissez un type d’armes à distance. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tire avec cette arme à distance depuis un espace contrôlé par un ennemi. Normal. Utiliser une arme à distance dans un espace contrôlé par un ennemi provoque des attaques d’opportunité.

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Mur de boucliers Général

Le personnage peut former un mur défensif avec ceux qui l’entourent.

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un bouclier et est adjacent à un allié qui porte aussi un bouclier et possède ce don, le bonus de CA que le personnage obtient de son bouclier augmente en fonction du type de bouclier utilisé par son allié. Si l’allié porte une targe ou une rondache, le bonus de bouclier du personnage augmente de +1. Si l’allié porte un écu ou un pavois, le bonus de bouclier du personnage augmente de +2. Le personnage conserve ces bonus même si son allié perd son propre bonus de bouclier parce qu’il porte un coup de bouclier. Si l’allié adjacent au personnage utilise un pavois pour gagner un abri total, le personnage en bénéficie également si l’attaque qui le cible passe à travers le bord de case correspondant au bouclier (voir la description du pavois).

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Odorat supérieur Général

Le personnage a le nez aussi fin que celui d’un prédateur sauvage.

Conditions. Sag 13, demi-orque ou orque

Avantage. Le personnage gagne la capacité spéciale d’odorat.

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Par-dessus et par-dessous Général

Le personnage peut se glisser sous les ennemis qui tentent de l’agripper pour les faire tomber.

Conditions. Manœuvres agiles, taille inférieure ou égale à P

Avantage. Si une créature plus grande que le personnage tente de l’agripper et échoue, le personnage peut effectuer une tentative de croc-en-jambe contre elle par une action immédiate et avec un bonus de +2. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

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Parade de sorts Général

Le personnage peut renvoyer à ses ennemis les sorts qu’ils lui lancent.

Conditions. Art de la magie 15 rangs, Science du contresort

Avantage. Chaque fois que le personnage parvient à contrer un sort, celui-ci retourne vers celui qui l’a lancé. Cela fonctionne exactement comme le sort renvoi des sorts.

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Pas de côté Général

Le personnage peut se repositionner lorsqu’il échappe à une attaque manquée.

Avantage. Chaque fois qu’un adversaire rate le personnage avec une attaque au corps à corps, il peut se déplacer de 1,50 m (1 case) par une action immédiate, pour autant qu’il reste dans l’espace contrôlé par l’ennemi en question. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le personnage choisit de faire ce déplacement, il ne peut pas effectuer de pas de placement de 1,50 m au cours de son prochain tour. S’il utilise une action de mouvement pour se déplacer au cours de son prochain tour, il doit soustraire 1,50 m (1 case) à la distance totale qu’il peut parcourir.

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Pas léger Général

Le personnage peut agilement se frayer un passage à travers tous les terrains, même les plus dangereux et les plus accidentés.

Conditions. Aisance, Déplacement acrobatique, elfe

Avantage. Le personnage peut ignorer les effets des terrains difficiles dans les environnements naturels et fonctionner comme s’il s’agissait d’un terrain normal.

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Passer pour un humain Général

On prend souvent le personnage pour un humain alors qu’il est d’une race différente.

Conditions. Demi-elfe, demi-orque ou halfelin (voir Spécial)

Avantage. Lorsque le personnage se déguise en humain, il reçoit un bonus de +10 au test de Déguisement et le fait de se déguiser en une créature d’une autre race ne lui impose aucune pénalité. Dans les zones colonisées par les humains ou à forte population humaine, il peut prendre 10 sur ses jets de Déguisement, ce qui signifie que la plupart des gens pensent qu’il est humain, à moins qu’on ne leur donne une raison d’en douter.

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Patrouille en combat Général

Le personnage se déplace sur le champ de bataille pour faire face aux menaces où qu’elles surviennent.

Conditions. Attaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5

Avantage. Par une action complexe, le personnage peut se mettre à patrouiller au cours d’un combat. Concrètement, il augmente le rayon de la zone qu’il contrôle de 1,50 m pour chaque tranche de 5 points dans son BBA. Jusqu’au début de son prochain tour, il peut porter des attaques d’opportunité contre n’importe quel adversaire qui en provoque une au sein de la zone qu’il contrôle. Il peut se déplacer au cours de ces attaques d’opportunité, pour autant que le déplacement total qu’il effectue avant le début de son prochain tour ne dépasse pas sa vitesse de déplacement. Les déplacements du personnage provoquent des attaques d’opportunité normalement.

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Peau de fer Général

La peau du personnage est plus épaisse et plus résistante que celle d’un membre normal de sa race.

Conditions. Con 13, demi-orque ou nain ou orque

Avantage. Le personnage gagne un bonus d’armure naturelle de +1 grâce à sa peau particulièrement épaisse.

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Perception de la peur Général

Le personnage peut percevoir l’odeur amère de la peur.

Conditions. Demi-orque ou orque, Odorat supérieur

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Perception pour détecter les créatures affectées par un état préjudiciable parmi secoué, effrayé et paniqué. Il peut également utiliser sa compétence de Perception pour effectuer les tests de Psychologie contre les cibles possédant l’un de ces états préjudiciables ou tentant de camoufler leur peur d’une manière ou d’une autre.

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Perception via la pierre Général

Le personnage peut sentir les mouvements via la terre et les pierres qui l’entourent.

Conditions. Connaissance supérieure de la pierre, Perception 10 rangs

Avantage. Le personnage gagne la capacité de perception des vibrations sur une portée de 3 mètres (2 cases).

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Perfection magique Général

Le personnage sait lancer un sort en particulier comme personne d’autre.

Conditions. 15 rangs en Art de la magie, au moins trois dons de métamagie

Avantage. Le personnage choisit un sort qu’il est capable de lancer. Chaque fois qu’il lance ce sort, il peut appliquer un des dons de métamagie qu’il connaît sans modifier le niveau du sort ni le temps d’incantation tant que le niveau modifié du sort ne dépasse pas le 9<sup>ème</sup> niveau. De plus, si le personnage possède d’autres dons qui lui permettent d’appliquer un bonus numérique fixe à l’une des variables du sort (comme Arme de prédilection (rayon), École renforcée ou Efficacité des sorts accrue par exemple), le bonus est doublé lorsqu’il s’agit du sort choisi pour ce don.

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Poing élémentaire Général

Le personnage peut renforcer ses coups avec de l’énergie élémentaire.

Conditions. Con 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8

Avantage. Lorsque le personnage utilise ce don, il choisit l’un des types d’énergie suivants : acide, électricité, feu ou froid. Une attaque réussie inflige des dégâts normaux plus 1d6 points de dégâts du type choisi. Le personnage doit déclarer qu’il utilise ce don avant le jet d’attaque (une attaque ratée consomme donc une tentative). Le personnage peut effectuer une attaque de Poing élémentaire par jour par tranche de 4 niveaux (voir Spécial), mais jamais plus d’une par round.

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Poursuite Général

Le personnage peut se rapprocher des ennemis qui tentent de le fuir sans que cela ne limite ses possibilités de déplacement.

Conditions. Dex 13, S’avancer

Avantage. Lorsque le personnage utilise le don S’avancer pour suivre un ennemi adjacent, il peut parcourir une distance allant jusqu’à 3 mètres (2 cases). Cela ne l’empêche pas d’effectuer un pas de placement d’1,50 m (1 case) lors de son prochain tour et le déplacement effectué en utilisant le don S’avancer ne réduit en aucune manière la distance qu’il peut parcourir au cours de son prochain tour.

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Pouvoir de rage supplémentaire Général

Le personnage a développé une nouvelle capacité utilisable lorsqu’il est en rage.

Conditions. Aptitude de classe de pouvoir de rage

Avantage. Le personnage gagne un pouvoir de rage supplémentaire. Il doit en remplir les conditions d’accès.

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Prestidigitateur gnome Général

Les talents magiques du personnage ne se limitent pas aux illusions.

Conditions. Cha 13, gnome, trait racial Magie gnome

Avantage. En plus des pouvoirs magiques gnomes normaux, le personnage gagne les suivants : 1/jour – manipulation à distance et prestidigitation.

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Proche de la terre Général

Le personnage sait parler aux animaux enfouisseurs.

Avantage. Le personnage peut utiliser communication avec les animaux en tant que pouvoir magique à volonté, mais seulement pour communiquer avec les animaux enfouisseurs tels que les taupes, les géomyidés et autres animaux similaires. Il reste capable d’utiliser sa capacité gnome de communication avec les animaux une fois par jour pour communiquer avec n’importe quel animal.

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Profil bas Général

Grâce à sa stature réduite, le personnage peut facilement éviter les attaques à distance.

Avantage. Le personnage gagne un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques à distance. De plus, il n’offre pas d’abri mou aux créatures lorsque les attaques à distance passent à travers sa case.

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Protection contre un ennemi juré Général

Le personnage se sert de sa ruse pour se protéger contre les attaques de ses proies.

Conditions. Aptitude de classe d’ennemi juré

Avantage. Le personnage choisit un type d’ennemi juré. Il ajoute la moitié de son bonus d’ennemi juré à son DMD et à sa CA (en tant que bonus d’esquive) contre les attaques de ce type d’ennemi.

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Précision elfique Général

Grâce à sa vision aiguisée, le personnage peut accomplir plus facilement des tirs difficiles.

Conditions. Elfe

Avantage. Si le personnage attaque avec un arc long ou un arc court (ou encore un arc composite) et que l’attaque rate à cause d’un camouflage, il peut relancer le pourcentage d’échec (une seule fois) afin de voir s’il est parvenu à toucher sa cible.

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Raillerie Général

L’impact des remarques acerbes du personnage est inversement proportionnel à sa taille.

Conditions. Cha 13, [[taille P|taille inférieure ou égale à P]]

Avantage. Le personnage peut démoraliser des adversaires en utilisant la compétence de Bluff au lieu d’Intimidation (voir la description d’Intimidation pour les détails) sans subir de pénalité au test due au fait qu’il est plus petit que sa cible.

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Repositionnement supérieur Général

Lorsque le personnage repositionne des ennemis, ces derniers sont vulnérables aux attaques de ses alliés.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests visant à repositionner un ennemi. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Science du repositionnement. Chaque fois que le personnage repositionne un ennemi, le mouvement de ce dernier provoque des attaques d’opportunité de la part de tous les alliés du personnage (mais pas du personnage lui-même).

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Représentation obsédante Général

Les effets des représentations bardiques du personnage se prolongent, même après qu’il a cessé de jouer.

Avantage. Les bonus et pénalités découlant des représentations bardiques du personnage persistent pendant 2 rounds après qu’il a cessé de jouer. Les autres conditions (comme la portée ou les conditions spécifiques) doivent encore être remplies pour que l’effet continue. Si le personnage entame une nouvelle représentation bardique pendant cette période, les effets de la représentation précédente cessent immédiatement.

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Récupération héroïque Général

Le personnage peut combattre les effets des conditions débilitantes.

Conditions. Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +4

Avantage. Une fois par jour, par une action simple, le personnage peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre une condition débilitante ou une affliction qui l’affecte et qui impose un jet de Vigueur. Si ce nouveau jet de sauvegarde échoue, aucun effet supplémentaire n’est appliqué. Dans le cas contraire, il compte comme une réussite pour déterminer si le personnage parvient à se débarrasser de l’affliction (comme un poison ou une maladie). Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour combattre les effets instantanés, les effets qui n’autorisent aucun jet de sauvegarde, ni ceux qui imposent autre chose qu’un jet de Vigueur.

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Résistance héroïque Général

Le personnage continue à se battre quand d’autres baisseraient les bras.

Conditions. Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +8

Avantage. Une fois par jour, par une action immédiate, le personnage peut retarder l’application d’un état préjudiciable ou d’une affliction (comme paniqué, paralysé, étourdi, etc.), même s’il s’agit d’un état permanent ou instantané. En utilisant ce don, le personnage repousse l’application de la condition débilitante à la fin de son prochain tour, moment auquel celle-ci prend effet normalement. Ce don n’a aucun effet sur les dégâts de points de vie ou les affaiblissements/réductions de caractéristiques.

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Sale coup supérieur Général

Les sales coups joués par le personnage affaiblissent réellement ses ennemis.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives de sale coup. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Science du sale coup. Chaque fois qu’il réussit un sale coup, la pénalité persiste pendant 1d4 rounds plus 1 round par tranche de 5 points de différence entre le résultat de son test et le DMD de son adversaire. De plus, la cible a besoin d’une action simple pour supprimer la pénalité.

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Science de la seconde chance Général

Le personnage peut tenter sa chance une seconde fois après une attaque ratée, sans devoir sacrifier ses futures attaques.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11

Avantage. Lorsque le personnage relance un jet d’attaque raté en utilisant le don Seconde chance, il peut quand même effectuer le reste de ses attaques pour ce round, mais avec une pénalité de -5 sur chacun des jets d’attaque.

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Science de la subtilisation Général

Le personnage est doué lorsqu’il s’agit de prélever des objets sur ses adversaires.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il effectue une manœuvre de subtilisation. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives de subtilisation. Il bénéficie également d’un bonus de +2 à son DMD contre les tentatives de subtilisation effectuées par ses adversaires.

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Science de l'entraînement Général

Le personnage est doué lorsqu’il s’agit d’entraîner ses ennemis avec lui sur le champ de bataille.

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il effectue une manœuvre d’entraînement. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives d’entraînement. Il bénéficie également d’un bonus de +2 à son DMD contre les tentatives d’entraînement effectuées par ses adversaires.

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Science du combat en aveugle Général

Les sens aiguisés du personnage guident sa main lorsqu’il affronte des ennemis invisibles.

Conditions. Perception 10 rangs, Combat en aveugle

Avantage. Lorsque le personnage attaque au corps au corps, il ignore le pourcentage d’échec dû au camouflage si celui-ci est inférieur à un camouflage total. En cas d’échec, le personnage a toujours la possibilité de relancer le jet de pourcentage. Si le personnage parvient à localiser avec précision un attaquant invisible ou caché dans un rayon de 9 m (6 cases), ce dernier ne bénéficie d’aucun avantage spécial lorsqu’il attaque le personnage à distance. En d’autres termes, le personnage ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et l’attaquant ne bénéficie pas du bonus de +2 auquel il aurait normalement droit vu son invisibilité.

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Science du lancer ki Général

Le personnage transforme ses ennemis en véritables armes vivantes.

Conditions. Lancer ki, Science de la bousculade

Avantage. Quand le personnage utilise le don Lancer ki, il peut lancer son adversaire vers n’importe quelle case située dans la zone qu’il contrôle et occupée par une autre créature. Il effectue un test de manœuvre de bousculade avec une pénalité de -4 contre cette créature. En cas de réussite, l’adversaire lancé se retrouve au sol dans la case de la créature visée et cette dernière est repoussée dans une case adjacente, où elle se retrouve également au sol. Si le test échoue, l’adversaire lancé se retrouve au sol dans la case la plus proche du personnage parmi celles qui sont à la fois adjacentes à l’emplacement de la créature visée et situées dans la zone de contrôle du personnage. Si le personnage lance un adversaire de taille supérieure ou égale à G dans une zone contenant plusieurs créatures, il subit une pénalité supplémentaire de -4 sur son test de manœuvre pour chaque créature visée en plus de la première.

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Science du partage des sorts Général

Le personnage peut partager ses sorts avec ceux qui lui sont liés par magie.

Conditions. Art de la magie 10 rangs, capacité d’acquérir un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture spéciale

Avantage. Chaque fois que le personnage lance un sort non instantané (mais pas un pouvoir magique) sur lui-même, il peut également affecter une créature liée (comme un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture spéciale). La créature doit se trouver à au plus 1,50 m (1 case) du personnage lors de l’incantation pour bénéficier du sort. La durée du sort est divisée par deux pour le personnage et la créature liée (par exemple, un sort durant normalement 1 heure ne fera effet que pendant 30 minutes pour le personnage et pour la créature liée). Si le sort ou effet a une durée autre que « instantanée », il cesse d’affecter la créature liée si celle-ci s’éloigne de plus de 1,50 m du personnage. Si la créature revient par la suite (même avant que la durée du sort n’expire), elle n’est plus affectée à nouveau. Grâce à ce don, le personnage peut même partager des sorts qui n’affectent normalement pas les créatures du type de la créature liée. Ce don ne s’applique qu’aux compagnons animaux, eidolons, familiers et montures spéciales acquis grâce à une aptitude de classe.

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Science du pas de côté Général

Le personnage sait comment faire un pas de côté pour éviter les attaques au corps à corps de ses adversaires, sans pour autant réduire sa mobilité.

Avantage. Même s’il a effectué un pas de côté pour éviter l’attaque d’un adversaire grâce au don Pas de côté, le personnage peut encore réaliser un pas de placement de 1,50 m (1 case) au cours de son prochain tour, ou bien se déplacer de sa vitesse de déplacement en entier s’il effectue une action de mouvement lors de son prochain tour.

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Science du repositionnement Général

Le personnage sait comment forcer ses ennemis à se déplacer sur le champ de bataille.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il effectue une manœuvre de repositionnement. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives de repositionnement. Il bénéficie également d’un bonus de +2 à son DMD contre les tentatives de repositionnement effectuées par ses adversaires.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Science du sale coup Général

Le personnage est doué lorsqu’il s’agit de jouer un sale coup à un adversaire.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il effectue une manœuvre de sale coup. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives de sale coup. Il bénéficie également d’un bonus de +2 à son DMD contre les sales coups de ses adversaires.

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Seconde chance Général

Les réflexes rapides du personnage lui permettent de tenter sa chance une seconde fois en cas d’attaque ratée.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, BBA +6

Avantage. Lorsque le personnage effectue une attaque à outrance, si sa première attaque échoue, il peut sacrifier toutes les autres attaques qu’il aurait pu effectuer au cours de son tour pour relancer le jet de l’attaque ratée (en utilisant son BBA maximum).

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Sens très affûtés Général

Les sens du personnage sont exceptionnellement développés, même pour un individu de sa race.

Conditions. Trait racial Sens aiguisés

Avantage. Le personnage reçoit un bonus racial de +4 aux tests de Perception. Ce bonus remplace celui offert par le trait racial Sens aiguisés.

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Sociable Général

Le personnage trouve toujours un moyen d’aider les autres et de bien s’entendre avec tout le monde.

Conditions. Cha 13, demi-elfe

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut donner à toutes les créatures amicales situées dans un rayon de 9 mètres (6 cases) et capables de le voir ou de l’entendre (y compris lui-même) un bonus de +2 aux tests de Diplomatie pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (minimum 1 round).

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Sort concentré Général

Lorsque le personnage lance un sort qui touche plus d’une créature, il peut faire en sorte qu’un de ses adversaires ait plus de mal à y résister.

Avantage. Lorsque le personnage lance un sort qui touche ou cible plus d’une créature, il peut choisir une cible ou une créature dans la zone d’effet du sort. Le DD du jet de sauvegarde de cette créature pour résister au sort est augmenté de +2. Le personnage doit choisir sur quelle cible concentrer le sort avant de lancer celui-ci. Un sort concentré occupe un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort. Seuls les sorts autorisant un jet de sauvegarde permettant de résister à leurs effets ou de les amoindrir peuvent bénéficier de ce don.

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Sort ectoplasmique Général

Les sorts du personnage peuvent traverser l’espace qui sépare les dimensions et créer un effet fantôme dans l’éther.

Avantage. Un sort ectoplasmique agit pleinement sur les créatures éthérées ou intangibles. Un sort ectoplasmique occupe un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort.

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Sort hébétant Général

Les sorts du personnage peuvent hébéter leurs cibles.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort pour qu’il hébète les créatures blessées. Les créatures à qui le sort modifié inflige des dégâts deviennent hébétées pendant un nombre de rounds égal au niveau initial du sort. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, une réussite annule l’effet d’hébétement. Si le sort n’en autorise pas, la cible peut tenter un jet de Volonté pour annuler l’hébétement. Si le sort en lui-même hébète également la cible, la durée de l’effet métamagique vient s’ajouter à la durée normale du sort. Un sort hébétant utilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que le niveau normal du sort. Les sorts qui n’infligent pas de dégâts ne peuvent pas être modifiés par ce don.

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Sort intense Général

Les sorts du personnage peuvent outrepasser certaines limites.

Avantage. Un sort intense augmente le nombre maximum de dés de dégâts de 5 niveaux. Le personnage doit posséder un NLS suffisant pour dépasser le maximum s’il veut pouvoir tirer avantage de ce don. Aucune autre variable du sort n’est affectée, et les sorts qui infligent des dégâts ne dépendant pas du NLS restent inchangés. Un sort intense utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort. Par exemple, Un sort de boule de feu est un sort de magicien de niveau 3. Il inflige un nombre de dégâts correspondant à 1d6 par niveau du magicien dans la limite de 10d6. En le préparant à l'aide du don Sort Intense, il nécessite un emplacement de sort de niveau 4, mais repousse la limite de dégâts possibles à 15d6. Pour en tirer un effet le PJ devra néanmoins toujours être de niveau supérieur à 10 ou disposer d'un autre moyen d'augmenter son NLS. Ainsi un magicien de niveau 11 pourra lancer 11d6 points de dégâts et un magicien de niveau 15, 15d6. Par contre, Un magicien de niveau 20 ne pourra pas en tirer plus de dégâts que 15d6.

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Sort miséricordieux Général

Le personnage peut lancer des sorts infligeant des dégâts pour assommer plutôt que tuer ses adversaires.

Avantage. Le personnage peut modifier les sorts qui infligent des dégâts de sorte qu’ils infligent des dégâts non létaux. Les sorts qui infligent des dégâts d’un type spécifique (comme le feu) infligent désormais des dégâts non létaux du même type. Un sort miséricordieux utilise un emplacement de même niveau que celui du sort normal.

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Sort persistant Général

Le personnage peut modifier un sort pour qu’il soit plus tenace face aux cibles qui résistent à ses effets.

Avantage. Chaque fois qu’une créature ciblée par un sort persistant ou située dans la zone d’un sort persistant réussit un jet de sauvegarde contre celui-ci, elle doit effectuer un second jet de sauvegarde. Si ce second jet de sauvegarde échoue, la créature subit les pleins effets du sort, comme si elle avait raté son premier jet de sauvegarde. Un sort persistant utilise un emplacement de sort de deux niveaux supplémentaires que le niveau normal du sort. Les sorts qui n’imposent pas de jet de sauvegarde permettant d’annuler ou d’amoindrir leurs effets ne peuvent pas bénéficier de ce don.

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Sort perturbateur Général

Les énergies magiques des sorts du personnage s’accrochent aux ennemis et gênent leurs incantations.

Avantage. Les cibles affectées par un sort perturbateur doivent effectuer des tests de Concentration chaque fois qu’elles lancent un sort ou utilisent un pouvoir magique (le DD du test est égal au DD du jet de sauvegarde contre le sort perturbateur augmenté du niveau du sort qu’elles tentent de lancer). L’effet dure 1 round. Les cibles qui évitent les effets normaux du sort échappent également aux effets du don. Un sort perturbateur utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort.

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Sort soutenu Général

Le sort du personnage s’accroche à la réalité et ne s’éclipse que lentement.

Avantage. Le personnage peut faire en sorte qu’un sort de zone instantané persiste jusqu’au début de son prochain tour. Ceux qui se trouvaient déjà dans la zone d’effet au moment de l’incantation ne subissent aucun effet additionnel mais les autres créatures et objets qui y entrent pendant ce laps de temps sont soumis aux effets du sort. Un sort soutenu possédant une manifestation visuelle obscurcit la vision et offre du camouflage (20% d’échec des attaques) au-delà de 1,50 m (1 case) et un camouflage total (50% d’échec des attaques) au-delà de 6 mètres (4 cases). Un sort soutenu occupe un emplacement de sort d’un niveau supplémentaire que le niveau normal du sort.

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Sort sélectif Général

Les alliés du personnage n’ont pas à craindre d’être atteints par ses attaques.

Conditions. Art de la magie 10 rangs

Avantage. Lorsque le personnage lance un sort de zone sélectif, il peut choisir un nombre de cibles situées dans la zone égal au modificateur de la caractéristique qu’il utilise pour déterminer combien de sorts supplémentaires il reçoit chaque jour (pour la classe à laquelle le sort sélectif est associé) : le Charisme pour les bardes, les conjurateurs, les ensorceleurs, les oracles et les paladins ; l’Intelligence pour les magiciens et les sorcières ; la Sagesse pour les druides, les inquisiteurs, les prêtres et les rôdeurs. Les cibles choisies échappent aux effets du sort. Un sort sélectif occupe un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort. Les sorts qui n’ont pas de zone d’effet ou dont la durée n’est pas instantanée ne peuvent pas être modifiés par ce don.

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Sort tonitruant Général

Le personnage peut choisir d’ajouter aux effets de ses sorts de puissants coups de tonnerre ou des cris de terreur qui assourdissent les créatures blessées.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort de sorte qu’il assourdisse les créatures auxquelles il inflige des dégâts. Les créatures blessées par le sort sont assourdies pendant un nombre de rounds égal au niveau initial du sort. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, l’effet assourdissant est annulé en cas de réussite. Si le sort n’autorise pas de jet de sauvegarde, la cible bénéficie d’un jet de Vigueur pour annuler l’effet d’assourdissement. Si l’effet normal du sort consiste déjà à assourdir les cibles, la durée de l’effet métamagique s’ajoute à celle du sort. Un sort tonitruant occupe un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau normal du sort. Les sorts qui n’infligent pas de dégâts ne peuvent pas être modifiés par ce don.

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Sort à rebonds Général

Lorsqu’un sort échoue, le personnage peut le diriger vers une nouvelle cible.

Avantage. Chaque fois qu’un sort à rebonds visant une cible unique n’a aucun effet sur la cible choisie (à cause de sa résistance à la magie ou d’un jet de sauvegarde réussi), le personnage peut le rediriger par une action rapide vers une autre cible visible située à portée. Le sort ainsi redirigé fonctionne comme si la nouvelle cible avait été choisie dès le départ. Si le sort a un quelconque effet sur la cible (y compris un effet réduit à cause d’un jet de sauvegarde réussi), il ne peut pas être redirigé grâce à ce don. Un sort à rebonds occupe un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort.

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Sort écœurant Général

Les sorts du personnage peuvent rendre les cibles fiévreuses.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort afin qu’il écœure et rende fiévreuses les créatures à qui il inflige des dégâts. Lorsque le sort blesse une créature, celle-ci devient fiévreuse pendant un nombre de rounds égal au niveau initial du sort. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, l’effet d’écœurement est annulé en cas de réussite. Si le sort n’autorise normalement pas de jet de sauvegarde, la victime bénéficie d’un jet de Vigueur pour échapper à l’écœurement. Si le sort a également pour effet de rendre la cible fiévreuse, la durée de l’effet métamagique est ajoutée à celle du sort. Un sort écœurant occupe un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau normal du sort. Les sorts qui n’infligent pas de dégâts ne peuvent pas être altérés par ce don.

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Sort éloigné Général

Les sorts du personnage vont plus loin que la normale.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort possédant une portée de type « contact », « courte » ou « moyenne » en augmentant celle-ci d’une ou de plusieurs catégories (selon l’ordre « contact », « courte », « moyenne », « longue »). Un sort éloigné occupe un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort pour chaque augmentation de catégorie. Par exemple, un sort de contact transformé en sort de longue portée utilisera un emplacement de sort de trois niveaux de plus que le sort normal. Si le sort de base nécessite des attaques de contact au corps à corps, la version modifiée par ce don utilise des attaques de contact à distance. Les sorts dont la portée ne figure pas dans la liste donnée plus haut ne peuvent pas être affectés par ce don.

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Sort élémentaire Général

Le personnage peut manipuler la nature élémentaire des sorts.

Avantage. Choisissez un type d’énergie parmi acide, électricité, feu ou froid. Le personnage peut transformer les dégâts normaux d’un sort en dégâts de ce type d’énergie ou les diviser de sorte que le sort produise 50 % de dégâts de ce type d’énergie et 50 % de dégâts du type normal. Un sort élémentaire utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort.

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Sous les jambes Général

Le personnage peut se faufiler sous et autour des ennemis plus grands que lui.

Conditions. Esquive, Souplesse du serpent, [[Taille P|taille inférieure ou égale à P]

Avantage. Le personnage reçoit un bonus d’esquive de +4 aux tests d’Acrobaties pour se faufiler à côté d’ennemis plus grands que lui sans provoquer d’attaques d’opportunité. De plus, il gagne un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les attaques d’opportunité qu’il provoque en sortant ou en se déplaçant à l’intérieur de la zone contrôlée par un ennemi plus grand que lui (ce bonus se cumule avec le bonus de +4 offert par Souplesse du serpent, pour un bonus total de +6).

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Spécialisation au bouclier Général

Le personnage a maîtrisé le maniement d’un type de bouclier.

Conditions. Formé à l’utilisation du type de bouclier choisi, Art du bouclier, guerrier niveau 4

Avantage. Choisissez un des types de boucliers (targe, rondache, écu ou pavois). Lorsque le personnage utilise ce type de bouclier, il gagne un bonus de +2 à la CA contre les jets de confirmation des coups critiques. De plus, il peut ajouter le bonus de base de son bouclier (y compris le bonus octroyé par Art du bouclier, mais pas le bonus d’altération) à son DMD.

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Subtilisation supérieure Général

Le personnage est doué lorsqu’il s’agit de subtiliser des objets sur ses adversaires au cours d’un combat.

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests visant à subtiliser un objet à un ennemi. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Science de la subtilisation. S’il réussit à subtiliser un objet à un ennemi pendant un combat, ce dernier ne remarque pas le vol avant la fin de l’affrontement (à moins qu’il ne tente d’utiliser l’objet entretemps).

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Tacticien de la téléportation Général

Le personnage est toujours prêt à faire face aux ennemis qui utiliseraient la téléportation pour s’approcher de lui ou le fuir.

Conditions. Attaques réflexes, Briseur de sorts, Perturbateur

Avantage. Toute créature utilisant un effet de téléportation pour entrer ou sortir d’une case contrôlée par le personnage provoque une attaque d’opportunité de sa part, même si elle incante sur la défensive ou utilise une capacité surnaturelle.

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Tacticien expérimenté Général

Avec quelques gestes rapides et deux ou trois ordres, le personnage peut diriger ses alliés au combat.

Conditions. Aptitude de classe de tacticien

Avantage. Le personnage peut utiliser sa capacité de tacticien pour octroyer à ses alliés un don d’équipe une fois de plus par jour.

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Talent magique Général

La magie coule dans les veines du personnage.

Conditions. Cha 10, demi-elfe ou elfe ou gnome

Avantage. Choisissez un sort de niveau 0 appartenant à la liste des ensorceleurs/magiciens. Le personnage peut lancer ce sort trois fois par jour en tant que pouvoir magique avec un NLS égal à son niveau de personnage. Le DD du jet de sauvegarde vaut 10 + le modificateur de Charisme du personnage.

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Talent supplémentaire Général

Grâce à son entraînement constant, le personnage est parvenu à maîtriser une nouvelle botte secrète.

Conditions. Aptitude de classe de talent de roublard

Avantage. Le personnage gagne un talent supplémentaire. Il doit en remplir les conditions d’accès.

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Tir avec concentration Général

L’intuition du personnage en matière d’anatomie lui permet de rendre ses tirs plus mortels.

Conditions. Int 13, Tir à bout portant, Tir de précision

Avantage. Par une action simple, le personnage peut effectuer une attaque avec un arc ou une arbalète et ajouter son modificateur d’Intelligence aux dégâts. Il doit se trouver à au plus 9 mètres (6 cases) de sa cible pour pouvoir lui infliger ces dégâts supplémentaires. Les créatures immunisées contre les coups critiques et les attaques sournoises le sont également contre ces dégâts supplémentaires.

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Tir en retraite Général

Le personnage est un tirailleur expert capable de faire s’abattre une pluie de flèches sur ses ennemis tout en avançant ou en battant en retraite.

Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6

Avantage. Une fois par rencontre, lorsque le personnage utilise l’action de retraite, il peut effectuer une unique attaque à distance à n’importe quel moment au cours de son déplacement. Normal. Le personnage ne peut pas attaquer au cours d’une retraite.

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Tir perturbateur Général

Grâce à la précision de ses tirs, le personnage peut mener la vie dure à un adversaire tentant de lancer des sorts.

Conditions. Dex 13, Tir à bout portant, guerrier niveau 6

Avantage. Si le personnage prépare une action afin de tirer sur un adversaire situé dans un rayon de 9 mètres (6 cases) au cas où celui-ci lancerait un sort et si cette attaque à distance réussit, le DD du test de Concentration de la cible pour mener à bien son incantation augmente de +4.

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Tirailleur monté Général

Le personnage sait parfaitement attaquer depuis le dos d’une monture avançant à vive allure.

Conditions. Équitation 14 rangs, Astuce d’équitation, Combat monté

Avantage. Si la monture du personnage se déplace de sa vitesse de déplacement ou moins, il peut effectuer une attaque à outrance.

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Toucher de la sérénité Général

D’un simple toucher, le personnage peut réduire la dangerosité de n’importe quel ennemi, même le plus violent.

Avantage. Le personnage doit déclarer qu’il utilise ce don avant d’effectuer son jet d’attaque (de sorte qu’un échec compte comme une tentative). En cas de réussite, l’attaque n’inflige aucun dégât et n’impose aucun effet ni état préjudiciable, mais la cible ne peut plus lancer de sorts ni attaquer (la restriction porte aussi sur les attaques d’opportunité et les attaques sous forme d’actions immédiates) pendant 1 round, à moins de réussir un jet de Volonté contre un DD égal à 10 + la moitié du niveau du personnage + son modificateur de Sagesse. Le personnage peut tenter d’effectuer un toucher de la sérénité par jour par tranche de 4 niveaux de personnage (mais voir Spécial), mais jamais plus d’une fois par round.

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Traits supplémentaires Général

Le personnage possède plus de traits que la normale.

Avantage. Le personnage gagne 2 traits supplémentaires (choisis par le joueur). Ces traits doivent appartenir à deux listes différentes, toutes deux distinctes de celles dans lesquelles le personnage a déjà choisi un trait. Il doit remplir toutes les conditions d’accès à ces traits.

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Transmutation tenace Général

Le personnage maîtrise la magie du changement et, de ce fait, ses transmutations sont plus durables que la moyenne.

Conditions. École renforcée (Transmutation)

Avantage. Le DD des tests de NLS pour dissiper ou annuler une transmutation lancée par le personnage augmente de +2. De plus, même si le sort est annulé, ses effets persistent pendant 1 round de plus avant d’être dissipés.

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Travail en équipe Général

Lorsque le personnage fait partie d’un groupe qui attaque un ennemi, il peut aider un allié par une feinte rapide.

Conditions. Int 13, Attaque en groupe, Expertise du combat, BBA +6

Avantage. Lorsque le personnage et au moins deux de ses alliés sont adjacents à un adversaire, il peut tenter d’utiliser l’action « aider quelqu’un » par une action de mouvement.

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Vigie Général

Les alliés du personnage l’aident à ne pas se laisser surprendre.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié possédant ce même don et capable d’agir lors d’un round de surprise, le personnage lui aussi peut agir au cours du round de surprise. Si, sans ce don, le personnage n’avait pas pu agir au cours du round de surprise, son initiative est égale au minimum entre son jet d’initiative et celui de son allié réduit de 1. Si le personnage et son allié avaient pu agir au cours du round de surprise même sans ce don, alors le personnage peut accomplir une action simple et une action de mouvement (ou une action complexe) pendant ce round de surprise.

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Vigueur en rage Général

Lorsque le personnage est en rage, il est plein de vigueur.

Conditions. Con 15, aptitude de classe de rage

Avantage. Chaque fois que le personnage est en rage, le bonus de moral qui affecte sa Constitution augmente de +2. La rage ne se termine pas automatiquement s’il tombe inconscient : tant qu’il est inconscient, il doit dépenser un round de son quota quotidien de rage chaque round.

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Visage de pierre Général

Certains cailloux sont plus expressifs que le personnage !

Conditions. Nain

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Bluff pour mentir ou cacher son opinion ou ses véritables motivations, mais pas pour feinter en combat ni faire passer un message secret. De plus, le DD des tests de Psychologie pour obtenir un pressentiment concernant le personnage est de 25 au lieu de 20.

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Vision affûtée Général

Les sens du personnage sont encore plus affûtés lorsqu’il se trouve dans le noir le plus total.

Conditions. Vision dans le noir à au moins 18 mètres (12 cases)

Avantage. La portée de la vision dans le noir du personnage s’étend à 36 mètres (24 cases).

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Yeux de lynx Général

Le personnage possède une vue très perçante.

Conditions. Sag 13, trait racial Sens aiguisés

Avantage. Lorsque le personnage effectue un test de Perception visuelle, il peut ignorer jusqu’à -5 de pénalité de distance, ce qui lui permet de voir avec précision à de plus grandes distances que la plupart des gens.

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À l'abri Général

Les alliés du personnage l’aident à éviter certaines attaques.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don et que lui et cet allié doivent faire un jet de Réflexes contre un sort ou un effet, il peut choisir d’utiliser le résultat de son dé ou du dé de son allié (il applique cependant ses propres modificateurs au résultat choisi). Si le personnage opte pour le résultat de son allié, il se retrouve au sol (ou chancelant pendant son prochain tour s’il est déjà au sol ou ne peut pas être jeté au sol). De plus, le personnage reçoit un bonus d’abri de +2 à la CA contre les attaques à distance tant que son allié porte un bouclier.

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Âme d'acier Général

Le personnage est tout particulièrement résistant à la magie.

Conditions. Nain, trait racial Robuste

Avantage. Le personnage reçoit un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Cela remplace le bonus normal octroyé par le trait racial Robuste.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Échange de place Général

Le personnage sait comment changer de place avec un allié au cours d’une mêlée chaotique.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il peut se déplacer vers la case de cet allié au cours d’un mouvement normal. En même temps, par une action immédiate, l’allié se déplace vers la case où le personnage se trouvait avant de prendre sa place. Le personnage et son allié doivent être tous les deux d’accord pour faire cet échange et capables de se déplacer. L’allié du personnage doit être de la même taille que lui. Le mouvement de l’allié ne provoque pas d’attaque d’opportunité, mais celui du personnage peut-être (les règles normales s’appliquent). Le mouvement de l’allié du personnage ne réduit pas ses capacités de déplacement lors de son prochain tour.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Éclectisme Général

Le personnage a un don pour suivre plusieurs vocations à la fois.

Conditions. Humain

Avantage. Le personnage peut choisir une classe de prédilection de plus et gagner soit +1 point de vie soit +1 point de compétence chaque fois qu’il gagne un niveau dans cette classe. S’il opte pour une classe dans laquelle il possède déjà des niveaux, il peut profiter rétroactivement de ce don.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Élément renforcé Général

Le personnage lance les sorts liés à un élément donné de telle manière qu’il est plus difficile de leur résister.

Avantage. Choisissez un type d’énergie (acide, électricité, feu, froid). Le personnage ajoute +1 au DD de tous les jets de sauvegarde contre les sorts infligeant des dégâts du type d’énergie choisi.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Élément supérieur Général

Le personnage choisit un élément auquel il a déjà appliqué le don Élément renforcé. Il est extrêmement difficile de résister aux sorts utilisant ce type d’énergie lorsqu’ils sont lancés par le personnage.

Conditions. Élément renforcé

Avantage. Le DD de tous les jets de sauvegarde contre les sorts qui infligent des dégâts du type choisi et qui sont lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Élément renforcé.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Attaques multiples Général

La créature est particulièrement douée pour attaquer avec ses armes naturelles.

Conditions. Au moins trois attaques naturelles

Avantage. Les attaques que la créature effectue avec des armes naturelles secondaires ne subissent qu’une pénalité de –2.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Combat à plusieurs armes Général

La créature sait utiliser ses nombreux bras pour attaquer avec plusieurs armes.

Conditions. Dex 13, au moins trois mains

Avantage. Lorsque la créature attaque avec plusieurs armes, les malus sont réduits de –2 pour les attaques effectuées avec la main directrice et de –6 pour les autres. Normal. Sans ce don, la créature subit un malus de –6 à toutes les attaques effectuées avec sa main directrice et de –10 à toutes les attaques effectuées avec les autres mains (elle ne possède qu’une seule main directrice). Voir Combat à deux armes.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Création de créatures artificielles Général

Le personnage peut construire des créatures artificielles (des [[golem|golems]] par exemple).

Source : Bestiaire - Page Wiki