Dons 1075


Adepte de la matraque Combat

Le personnage sait exactement où frapper pour assommer ses adversaires.

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Adepte du filet Combat

Le personnage sait se servir du filet comme d’une arme de corps à corps.

Conditions. Maniement d'une arme exotique (filet), BBA +1

Avantage. Le personnage considère le filet comme une arme de corps à corps à une main avec une allonge de 3 m (2 c). De plus, il ne subit aucun malus au jet d’attaque quand il utilise un filet déplié. Il peut le plier par une action complexe ou deux actions simples.

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Agilité dimensionnelle Général

La téléportation ne perturbe plus le personnage.

Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle

Avantage. Le personnage peut effectuer toutes les actions qui lui restent après avoir lancé porte dimensionnelle ou fait un pas chassé. Il gagne aussi un bonus de +4 aux tests de Concentration quand il lance un sort de téléportation.

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Aile de la grue Général

Le personnage se déplace avec la vivacité et la finesse d’un chasseur aviaire. Ses larges parades et ses mouvements gracieux lui permettent de dévier sans mal les attaques de mêlée.

Conditions. [Pathfinder-RPG.École de la grue|École de la grue], [Pathfinder-RPG.Esquive|Esquive], [Pathfinder-RPG.Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues], [Pathfinder-RPG.BBA|BBA] +5 ou [Pathfinder-RPG.moine|moine] de niveau 5

Avantage. Quand le personnage se bat sur la défensive et qu’il a au moins une main libre, il gagne un bonus d'esquive à la CA de +4 uniquement contre les attaques de mélées. Si une attaque de mélée vous rate de 4 ou moins vous perdez ce bonus d'esquive jusqu'au début de votre prochain tour. S’il se bat en [Pathfinder-RPG.défense totale|défense totale] il peut dévier une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Une attaque ainsi déviée ne lui inflige aucun dégât et n'a aucun autre effet (traitez-la comme une attaque ratée). L'utilisateur de ce don ne dépense pas d’action mais il doit être conscient de l’attaque et ne pas être [Pathfinder-RPG.pris au dépourvu|pris au dépourvu].

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Arme jetable Général

Le personnage ignore les défauts de son équipement et frappe de toutes ses forces, même si cela endommage son arme.

Conditions. BBA +1, maniement de l’arme utilisée

Avantage. Quand le personnage utilise une arme de corps à corps ou de jet dotée de la propriété brisée, et qu’il menace de faire un coup critique contre un adversaire, il peut briser son arme pour le confirmer automatiquement.

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Artiste du KO Général

Le personnage peut mettre des coups de poing dévastateurs.

Conditions. Attaque sournoise, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage fait une attaque non létale à mains nues et inflige des dégâts d’attaque sournoise à un adversaire qui a perdu son bonus de Dextérité à la CA, il gagne un bonus de +1 au jet de dégâts pour chaque dé d’attaque sournoise qu’il lance.

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Assaut de gnome hanté Combat

Le personnage décharge son inquiétante illusion alors qu’il frappe et terrifie son ennemi.

Conditions. Cha 13, magie gnome (trait racial), Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (mystères)

Avantage. Le personnage gagne une utilisation supplémentaire de la magie gnome. Elle est indépendante de ses pouvoirs magiques de gnome. Il peut la dépenser quand il veut se servir d’un pouvoir magique pour lequel il ne lui reste aucune utilisation quotidienne. De plus, quand il se trouve sous l’effet de l’aspect de fée hantée, il peut décharger le sort par une action libre , une fois qu’il a touché un adversaire avec une charge ou un coup critique. L’ennemi est alors secoué pour un round.

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Assaut dimensionnel Général

Le personnage s’est entraîné à intégrer les déplacements magiques dans ses tactiques de combat.

Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle

Avantage. Le personnage peut utiliser pas chassé ou lancer porte dimensionnelle lors d’une charge spéciale, ce qui lui permet de se téléporter pour doubler sa vitesse actuelle (sur une distance maximale délimitée par le sort ou le pouvoir de classe) et de faire une attaque de charge normale.

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Assommant Combat

Le personnage peut assommer ses adversaires avec n’importe quel objet contondant.

Avantage. Le personnage ne subit pas de malus quand il utilise une arme contondante pour infliger des dégâts non létaux. Normal. Le personnage subit un malus de -4 aux jets d’attaque quand il utilise une arme létale pour infliger des dégâts non létaux. Il ne peut pas utiliser une arme létale pour infliger des dégâts non létaux lors d’une attaque sournoise.

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Assurer sa prise Général

Grâce à ses réflexes et son talent de grimpeur, le personnage ne risque pas de tomber.

Conditions. 1 rang en Escalade

Avantage. Le personnage lance deux fois le dé quand il grimpe ou quand il fait un jet de Réflexes pour éviter de tomber. Il conserve le meilleur résultat.

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Attaquer en meute Combat Équipe

Le personnage est particulièrement doué pour encercler ses ennemis.

Conditions. BBA +1

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un allié qui possède aussi ce don, la première fois qu’il attaque un adversaire au corps à corps, il peut dépenser une action immédiate pour faire un pas de 1,50 m (1 c), même s’il a déjà bougé pendant le round.

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Attirer rapidement Combat

Le personnage peut traîner son ennemi à lui et lui asséner un coup.

Conditions. For 13, Science de l’entraînement, Attaque en puissance, BBA +6

Avantage. Le personnage peut, à son tour, faire une manœuvre offensive pour attirer son ennemi au lieu de faire une attaque de corps à corps. Cette manœuvre doit remplacer l’attaque avec le meilleur bonus.

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Balancement du serpent Combat École

Les oscillations sinueuses du personnage empêchent ses adversaires d’anticiper ses attaques.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Psychologie

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +4 au DMD contre les manœuvres de croc-en-jambe et aux tests d’Acrobaties et aux Jets de sauvegarde pour éviter de tomber. Tant qu’il utilise cette école, quand il menace de faire un coup critique à mains nues, il peut faire un test de Psychologie pour le confirmer, au lieu d’un jet d’attaque. Quand il réussit un coup critique à mains nues, il peut dépenser une action immédiate pour faire un pas de 1,50 m (1 c), même s’il a déjà bougé pendant le round.

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Bond du tigre Combat École

Les coups du personnage sont aussi précis que puissants et lui permettent de poursuivre ses adversaires à une vitesse stupéfiante mais ils le laissent à découvert.

Conditions. Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du tigre, il peut appliquer le malus de l’Attaque en puissance à sa CA au lieu de ses jets d’attaque. De plus, une fois par round, il peut, par une action rapide, se rapprocher d’une cible touchée à mains nues à la moitié de sa vitesse ou d’une cible contre laquelle il a réussi une manœuvre offensive lors de ce tour ou du précédent.

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Bouclier vivant Combat

D’une manœuvre sournoise, le personnage pousse l’ennemi agrippé sur la trajectoire d’une attaque.

Conditions. Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6

Avantage. Quand le personnage lutte contre une créature adjacente, il peut, par une action immédiate , faire un test de lutte contre elle pour bénéficier d’un abri contre une attaque. S’il réussit et que l’attaque le rate, elle vise la créature utilisée comme abri (avec le même jet d’attaque). Le personnage ne peut pas utiliser ce don contre une créature qui l’agrippe et l’abri disparaît une fois que l’attaque associée se termine.

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Bousculade rapide Combat

Le personnage se jette sur ses adversaires avant de les attaquer.

Conditions. For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6

Avantage. Le personnage peut, à son tour, faire une unique manœuvre offensive de bousculade au lieu d’une de ses attaques de corps à corps. Il doit choisir celle qui possède le meilleur bonus.

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Bousculade tourbillonnante Combat

Le personnage fait tournoyer ses adversaires avant de les projeter au loin.

Conditions. Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer ki

Avantage. Quand le personnage réussit une manœuvre de croc-en-jambe contre un adversaire de sa taille ou plus petit, il peut dépenser une action rapide pour tenter une bousculade contre lui. S’il réussit, il peut le pousser dans une case inoccupée qu’il menace puis le pousser (sur le nombre de segments de 1,50 m (1 c) que le test autorise). La cible tombe ensuite au sol. Si le personnage rate son test de bousculade, il peut utiliser le don Lancer ki. S’il possède le don Science du Lancer ki, il peut pousser sa cible dans une case occupée par une deuxième cible quand il réussit son test de bousculade. Cet effet fonctionne comme si le personnage avait utilisé le Lancer ki pour envoyer son adversaire dans cette case.

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Briser la garde Combat

Le personnage peut utiliser une de ses deux armes pour distraire la défense adverse tout en attaquant avec l’autre.

Conditions. Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armes

Avantage. Quand le personnage manie deux armes et qu’il en utilise une pour désarmer un adversaire, il peut dépenser une action rapide pour l’attaquer avec la seconde arme.

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Briser la mâchoire Combat

Le personnage donne un puissant coup à la mâchoire qui brise dents et os.

Conditions. 6 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant

Avantage. Quand le personnage réussit un Coup étourdissant contre un adversaire agrippé, sans défense ou étourdi, il peut renoncer aux effets du Coup étourdissant pour estropier son adversaire au niveau de la mâchoire. Il inflige alors les dégâts habituels de l’attaque à mains nues et 1d4 points de saignement. La cible est dans l’incapacité d’attaquer, de parler de façon intelligible et d’employer des sorts à composante verbale tant qu’elle n’a pas mis fin aux dégâts de saignement. Une créature immunisée contre les coups critiques ou qui ne possède pas de bouche visible est immunisée contre ce don.

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Briser la tenaille Combat

Le personnage n’a aucun mal à affronter plusieurs adversaires.

Avantage. Quand le personnage touche un adversaire adjacent avec une attaque de corps à corps, ce dernier perd ses bonus de prise en tenaille jusqu’au prochain tour du personnage. Il ne peut pas prendre le personnage en tenaille ni lui faire d’attaque sournoise mais il peut toujours servir à ses alliés à prendre le personnage en tenaille.

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Briser le cou Combat

Le personnage rompt le cou de son ennemi d’un mouvement rapide.

Conditions. Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours

Avantage. Si le personnage lutte contre un adversaire de sa taille ou plus petit ou l’immobilise, il peut faire une tentative de Coup étourdissant avec un malus de -5 au jet d’attaque après avoir initié la lutte ou l’avoir maintenue. S’il réussit, il tord le cou de son adversaire et lui inflige 2d6 points d’affaiblissement de Force ou de Dextérité. Si la valeur de caractéristique de la cible tombe à 0, les points restants sont déduits de sa Constitution. Une créature immunisée contre les coups critiques ou qui ne possède pas une tête et un cou visibles est immunisée contre les effets de ce don.

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Briser les os Combat

Quand un adversaire est incapable de se défendre correctement contre les frappes précises du personnage, ce dernier brise ses os et déchire ses tissus de ses mains nues.

Conditions. Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours

Avantage. Quand le personnage réussit un Coup étourdissant contre un adversaire agrippé, sans défense ou étourdi, il peut renoncer aux effets supplémentaires du Coup étourdissant pour lui infliger 1d6 points d’affaiblissement de Force ou Dextérité.

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Brute enragée Général

Le personnage utilise sa rage pour frapper ses adversaires avec plus de force.

Conditions. For 13, rage, Attaque en puissance, BBA +12

Avantage. Quand le personnage est enragé et utilise Attaque en puissance, il peut dépenser 3 rounds de rage supplémentaires, par une action rapide, pour ajouter son bonus de Constitution aux jets de dégâts des attaques au corps à corps ou des armes de jet effectuées à son tour. S’il utilise une arme à deux mains, il ajoute 1,5 fois son bonus de Constitution. On ne multiplie pas ces dégâts supplémentaires en cas de coup critique.

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Canalisation agressive Général

Le personnage montre tant de zèle à chasser les ennemis de sa religion que sa canalisation s’en voit renforcée, tant qu’il l’utilise pour blesser.

Conditions. Canalisation d’énergie, inquisiteur de niveau 1

Avantage. Quand le personnage utilise la canalisation d’énergie pour infliger des dégâts, il utilise ses niveaux d’inquisiteur comme niveaux de prêtre pour déterminer le nombre de dés de dégâts et le DD du jet de sauvegarde.

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Carapace de la tortue Combat École

La main que le personnage utilise pour se défendre semble magique tellement elle est prompte à détourner les coups.

Conditions. Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la tortue alligator, le bonus de bouclier que l’école accorde à la CA passe à +2 et ses ennemis subissent un malus de -4 aux jets de confirmation de coup critique.

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Caresse de l’efrit Combat

Le personnage connaît les secrets des vents brûlants et du soleil flamboyant, ce qui lui permet de rassembler les flammes au creux de sa main avant de les projeter en avant.

Conditions. Con 15, Sag 17, École de l’efrit, Posture de l’efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de l’efrit, il peut, par une action simple , dépenser deux utilisations du Poing élémentaire pour lancer un jet de flammes dans un cône de 4,50 m. Les créatures situées dans ce cône reçoivent les dégâts de l’attaque à mains nues plus les dégâts de feu du Poing élémentaire et prennent feu. Réflexes (DD 10 + 1/2 niveau de personnage + modificateur de Sagesse) 1/2 dégâts et annule la combustion.

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Cavalerie en formation Combat Équipe

Le personnage peut chevaucher en formation serrée avec ses alliés montés, sans que cela diminue leur efficacité sur le champ de bataille.

Conditions. Combat monté

Avantage. Le personnage et sa monture peuvent empiéter sur l’espace occupé par les montures de cavaliers disposant de ce don, mais il ne peut pas y avoir plus de deux montures par case. De plus, le personnage peut charger à travers une case qui contient un allié monté s’il dispose aussi de ce don. En revanche, la case de départ doit être inoccupée ou obéir aux limites imposées par le don.

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Cercle du meurtrier Combat Spectacle

Une fois que le personnage a lardé son adversaire de coups, il décrit des cercles autour de lui, comme un animal prêt à porter le coup de grâce.

Conditions. Esquive, 4 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage passe une action rapide à faire un test de combat de spectacle après un coup critique ou une manœuvre offensive et qu’il est adjacent à la cible du critique ou de la manœuvre, il peut se placer dans n’importe quelle case adjacente à la cible, sans provoquer d’ attaque d’opportunité. Pour cela, le chemin doit être dégagé jusqu’à la case et le personnage doit pouvoir l’atteindre par une action de mouvement. S’il termine ce mouvement dans une case autre que celle de départ, il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle.

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Champion expérimenté Général

Le personnage peut modifier son châtiment et canaliser la puissance de son dieu pour obtenir l’inspiration divine et augmenter ses performances lors de manœuvres offensives.

Conditions. Pouvoir de classe châtiment, BBA +5

Avantage. Quand le personnage utilise le châtiment du mal, il peut, par une action rapide effectuée au début de son tour, renoncer au bonus de dégâts et ajouter la moitié de ce même bonus aux tests de manœuvres offensives contre la cible du châtiment. Le châtiment du mal agit normalement dès le début du prochain tour du personnage.

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Charge coordonnée Combat Équipe

Le personnage est particulièrement doué pour conduire ses alliés au cœur de la mêlée.

Conditions. Au moins 2 autres dons de travail en équipe, BBA +10

Avantage. Si un allié qui dispose de ce don charge une créature que le personnage peut atteindre avec sa vitesse, il peut la charger aussi, par une action immédiate , à condition qu’il puisse obéir à toutes les règles habituelles de la charge.

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Chasseur métamorphe Général

Le personnage se sert à la fois des connaissances qu’il possède sur ses adversaires et de ses aptitudes de métamorphe.

Conditions. Ennemi juré, forme animale

Avantage. Les niveaux de druide du personnage se cumulent avec ses niveaux de rôdeur pour déterminer quand choisir son nouvel ennemi juré. Ils se cumulent aussi pour connaître le nombre d’utilisations quotidiennes de la forme animale, avec un maximum de huit fois par jour.

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Choc de l'enragé Général

Le personnage utilise sa rage pour faire entrer deux ennemis en collision.

Conditions. For 13, Con 13, rage, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6

Avantage. Quand le personnage est enragé et qu’il fait une manœuvre de bousculade, il peut, par une action rapide, dépenser 1 round de rage supplémentaire pour ajouter son bonus de Constitution au test de manœuvre offensive. De plus, s’il pousse l’adversaire dans une case occupée par une autre créature ou par un objet solide, l’adversaire et la créature ou l’objet subissent des dégâts contondants égaux aux modificateurs de Force + de Constitution du personnage.

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Châtiment canalisé supérieur Général

Le personnage imprègne son arme de la puissance de son dieu et la décharge en frappant ses ennemis.

Conditions. Canalisation, Châtiment canalisé, BBA +8

Avantage. À son tour et avant de faire sa première attaque, le personnage utilise une action rapide pour dépenser une utilisation quotidienne de canalisation. Les dés de canalisation forment une réserve dans laquelle il peut puiser pour infliger des dégâts supplémentaires aux créatures susceptibles d’être blessées par l’énergie (c’est-à-dire les morts-vivants pour l’énergie positive et les créatures vivantes pour l’énergie négative). Avant chaque attaque, le personnage décide du nombre de dés issus de la réserve qu’il consacre aux dégâts supplémentaires. Comme d’habitude, la cible a droit à un jet de Volonté, 1/2 dégâts. On ne multiplie pas ces dégâts supplémentaires en cas de coup critique. Si le personnage rate sa cible, les dés restent dans sa réserve mais tout dé qui n’est pas utilisé avant la fin du tour est perdu.

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Cible d'opportunité Combat Équipe

Le personnage et ses alliés bombardent leurs adversaires de projectiles.

Conditions. Tir à bout portant, BBA +6

Avantage. Quand un allié qui possède ce don fait une attaque à distance et touche un adversaire situé à moins de 9 m (6 c) du personnage, ce dernier peut utiliser une action immédiate pour faire une unique attaque à distance contre la cible. Pour cela, il doit tenir son arme à distance en main, elle doit être chargée et il doit être prêt à tirer.

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Coincer Combat

Le personnage n’a aucun mal à empêcher les ennemis de fuir.

Conditions. Attaques réflexes, guerrier de niveau 11

Avantage. Quand un adversaire que menace le personnage fait un pas de 1,50 m (1 c) ou utilise l’action de repli, il provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage. Si l’attaque touche, elle n’inflige pas de dégâts mais empêche la cible de faire l’action de mouvement qui lui a permis le pas de 1,50 m (1 c) ou le repli. La cible ne peut donc pas se déplacer.

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Combat chorégraphié Combat Spectacle

Le personnage est un maître des combats chorégraphiés non létaux.

Conditions. Arme de prédilection, BBA +5

Avantage. Quand le personnage fait une attaque avec une arme pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection, il peut faire des dégâts non létaux sans malus au jet d’attaque.

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Combattant de spectacle Combat Spectacle

Le personnage considère tous les combats comme un spectacle et fait preuve de panache et d’un art de la mise en scène consommé.

Conditions. Démonstration, un don de spectacle

Avantage. Le personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat. Quand il ne s’agit pas d’un combat de spectacle, il choisit un seul don. Il gagne automatiquement tous les bonus qu’accorde le don avant de faire le test de spectacle avec un DD 20. S’il réussit, il bénéficie de la totalité des effets du don choisi.

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Conducteur de talent Général

Le personnage choisit un type de véhicule (aérien, aquatique ou terrestre) et améliore ses capacités de conducteur.

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de conduite pour le type de véhicule choisi.

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Conducteur expérimenté Général

Le personnage choisit un type de véhicule. Quand il le conduit, il fait preuve d’une maîtrise hors du commun. Il le manie et l’arrête avec une précision surnaturelle.

Conditions. Conducteur de talent pour le véhicule choisi

Avantage. Le personnage peut accélérer, ralentir ou tourner par une action de mouvement au lieu d’une action simple . De plus, quand il arrête le véhicule, il enlève 3 m (2 c) au jet qui détermine la distance parcourue avant l’arrêt.

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Coup de dégagement Combat

Le personnage lance une dernière attaque avant de battre rapidement en retraite.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent

Avantage. Quand le personnage utilise Feinte de dégagement ou Dégagement flamboyant, il peut faire une unique attaque contre un adversaire qui a cru à sa feinte. Pour cette attaque, cet adversaire est privé de son bonus de Dextérité à la CA.

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Coup de grâce de l’enragé Général

Chaque coup de grâce ravive la vitalité du personnage et alimente sa rage.

Conditions. Rage de grand berserker

Avantage. Le personnage gagne 1 round de rage quotidien supplémentaire à chaque fois qu’il fait tomber un adversaire à -1 point de vie ou moins alors qu’il est enragé. Si l’attaque était, en plus, un coup critique, il gagne un autre round de plus. Il perd ces rounds de rage supplémentaires quand il se repose pour renouveler son total de rounds quotidiens.

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Coup déloyal Général

Le personnage peut charmer les gens pour qu’ils baissent leur garde et qu’il puisse les attaquer plus facilement.

Conditions. Arme en main, Persuasion, BBA +3

Avantage. Quand le personnage réussit un test de Diplomatie pour modifier l’attitude d’une créature, il peut dégainer et faire une unique attaque de corps à corps contre elle, par une action immédiate. S’il est parvenu à rendre sa cible amicale ou serviable, l’attaque la prend au dépourvu. Si elle survit, elle subit un malus de -2 aux tests d’initiative pour tout le combat. La créature devient hostile après l’attaque.

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Coup déstabilisant Combat

Le personnage met toutes ses forces dans un coup dévastateur et essaye d’écraser son adversaire au sol.

Conditions. Int 13, For 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6

Avantage. Si le personnage utilise une action d’attaque pour faire une unique attaque au corps à corps avec son meilleur bonus de base à l’attaque avec Attaque en puissance et qu’il touche son ennemi, il peut dépenser une action rapide pour faire une manœuvre de croc-en-jambe contre lui.

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Coup final mortel Combat

Les adversaires du personnage ne font pas que tomber sous ses coups, ils en meurent sur-le-champ.

Conditions. BBA +11

Avantage. Quand le personnage touche un adversaire avec une attaque au corps à corps et le réduit à -1 point de vie ou moins, il peut l’obliger à faire un jet de Vigueur (DD15 + dégâts de l’attaque). S’il échoue, il meurt.

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Coup final sanglant Combat

Le personnage puise dans ses réserves de sauvagerie pour faire preuve de créativité et tuer ses adversaires de manière aussi sanglante que terrifiante, afin d’intimider les survivants.

Conditions. Démonstration, Arme de prédilection

Avantage. Quand le personnage utilise cette attaque, il doit manier une arme pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection et fait une attaque unique, avec son meilleur bonus de base. S’il fait tomber sa cible en dessous de 0 point de vie, il peut dépenser une action rapide pour faire un test d’Intimidation et démoraliser tous les adversaires qui se trouvent dans les 9 m (6 c) et qui ont vu l’attaque.

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Coup final violent Combat

Pour écraser son ennemi, le personnage concentre toute sa rage dans un puissant coup.

Conditions. Rage, Frappe décisive, BBA +6

Avantage. Quand le personnage est enragé et qu’il utilise la Frappe décisive, il n’est pas obligé de lancer les dés de dégâts, il peut infliger le maximum de dégâts possible mais dans ce cas, sa rage se termine et il est fatigué (même si, normalement, il ne devrait pas).

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Coup écrasant Combat

Les coups du personnage sont tellement concentrés qu’ils traversent les défenses de l’ennemi.

Conditions. Science du combat à mains nues, Coup étourdissant

Avantage. Le personnage peut faire une tentative de Coup étourdissant par une action complexe. S’il réussit, au lieu d’étourdir sa cible, il réduit sa CA d’un montant égal à son modificateur de Sagesse pendant 1 minute. Ce malus ne se cumule pas avec les autres malus dus au Coup écrasant.

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Critique de dissipation Combat

Les coups du personnage s’attaquent à la forme physique et magique de ses ennemis.

Conditions. Frappe magique, BBA +11, dissipation de la magie

Avantage. Si le personnage a préparé dissipation de la magie ou s’il peut le lancer spontanément, il peut dépenser une action rapide pour le lancer de façon ciblée sur un adversaire contre lequel il a réussi un coup critique.

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Critique d'empalement Combat Critique

Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique avec l’arme perforante de corps à corps choisie, il peut empaler son ennemi sur son arme. Tant qu’il est empalé, à chaque début de tour, il subit des dégâts égaux aux dés de dégâts de l’arme plus tout dé de dégâts supplémentaire dus à ses propriétés spéciales. Le personnage peut retirer son arme par une action immédiate . Si l’adversaire se met hors de portée, il doit utiliser une action libre pour lâcher son arme ou la retirer du corps ennemi. L’adversaire peut également dépenser une action de mouvement pour retirer l’arme. Quand l’arme sort du corps de l’ennemi, celui-ci reçoit les mêmes dégâts que s’il venait de commencer son tour empalé sur elle. Tant que l’adversaire est empalé sur son arme, le personnage ne peut pas s’en servir pour attaquer et il est obligé de la tenir fermement.

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Croc du serpent Combat École

Le personnage frappe les adversaires qui baissent leur garde.

Conditions. Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du serpent et qu’un adversaire le rate, il peut faire une attaque à mains nues contre lui, comme attaque d’opportunité. S’il touche, il peut dépenser une action immédiate pour faire une seconde attaque à mains nues contre lui.

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Création d'armes à feu Général

Le personnage sait réparer et restaurer les armes à feu.

Avantage. Si le personnage a accès à une trousse d’armurier, il peut créer ou restaurer des armes à feu, fabriquer des balles et mélanger de la poudre noire pour toutes les armes à feu. Pour cela, il n’a pas besoin de faire de test d’Artisanat. * Fabriquer une arme à feu. Le personnage fabrique toutes les armes à feu rudimentaires pour la moitié de leur prix habituel en matériaux bruts. Si le MJ est d’accord, il peut également fabriquer des armes à feu évoluées pour la moitié de leur prix habituel en matériaux bruts. Cette méthode de fabrication demande une journée de travail par tranche de 1.000 po du prix de l’arme (1 jour au minimum). * Fabriquer des munitions. Le personnage fabrique des balles, des plombs et de la poudre noire pour 10% (en composantes brutes) du prix habituel. S’il possède au moins 1 rang en Artisanat (alchimie), il peut fabriquer une cartouche alchimique pour un coût en composantes brutes égal à la moitié de son prix. Si le MJ est d’accord, il peut fabriquer des cartouches alchimiques métalliques pour un coût en composantes brutes égal à la moitié de leur prix. Cette méthode de fabrication demande une journée de travail par tranche de 1 000 po de munition (1 jour au minimum). * Restaurer une arme à feu brisée. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce don pour consacrer une heure à la réparation d’une arme à feu brisée. Il peut profiter d’une période de repos pour réparer l’arme.

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Danse de la moquerie Combat Spectacle

Le personnage exécute une petite danse pour se moquer de son adversaire et divertir la foule.

Conditions. 4 rangs en Acrobaties ou en Représentation (danse)

Avantage. Quand le personnage utilise une action rapide pour faire un test de combat de spectacle, il peut se déplacer de 1,50 m (1 c) avant de faire le test, sans provoquer d’attaque d’opportunité, ou se déplacer à sa vitesse en provoquant une attaque d’opportunité. Il ne peut pas terminer ce déplacement dans une case où il menace un ennemi. S’il se déplace d’au moins 1,50 m (1 c), il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle.

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Derviche dimensionnel Général

Le personnage se téléporte d’une simple pensée et massacre ses ennemis alors qu’il entre et sort de la réalité.

Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, BBA +6

Avantage. Le personnage peut faire une attaque à outrance et activer pas chassé ou porte dimensionnelle par une action rapide. Il se téléporte alors à une distance maximale de deux fois sa vitesse (dans la limite autorisée par le pouvoir ou le sort). Il peut parcourir cette distance en plusieurs tronçons : un avant sa première attaque, plusieurs entre les attaques suivantes et un après la dernière. Ces tronçons doivent faire 1,50 m (1 c) au minimum.

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Dissipation destructrice Général

Quand le personnage dissipe les défenses magiques ennemies, elles s’effondrent avec des effets débilitants.

Conditions. Aptitude à lancer dissipation de la magie ou dissipation suprême, NLS 11

Avantage. Quand le personnage réussit un test de dissipation ciblée sur un adversaire, ce dernier doit faire un jet de Vigueur (avec un DD égal à celui du sort utilisé pour dissiper la magie). S’il échoue, il est étourdi jusqu’au début du prochain tour du personnage, s’il réussit, il est seulement fiévreux jusqu’au début du prochain tour du personnage.

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Double croc-en-jambe Combat Équipe

Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire.

Avantage. Quand le personnage fait une manœuvre de croc-en-jambe contre un ennemi menacé par un allié qui possède aussi ce don, il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.

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Double tueur Général

Le personnage accorde la propriété tueur à deux armes.

Conditions. Tueur, Combat à deux armes

Avantage. Le personnage applique la capacité tueur à la seconde arme qu’il tient. Tant que ce pouvoir est actif, au début de chaque tour, il utilise une action libre pour déterminer si la propriété s’applique à une arme ou l’autre ou les deux. À chaque fois qu’il l’applique aux deux, il dépense 2 rounds de tueur.

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Dur à cuire (alternatif) Général

Le personnage tient bon et ne s’arrête pas, même quand ses points de blessure sont en dessous de son seuil de blessure.

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Déchiquetage du sanglier Combat

Les blessures que le personnage inflige avec ses mains nues saignent et le motivent.

Conditions. Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation

Avantage. Le personnage peut faire un test d’Intimidation pour démoraliser son adversaire par une action de mouvement. Quand il utilise l’École du sanglier et qu’il blesse sa cible, cette dernière subit 1d6 points de dégâts de saignement une fois par round, au début de son tour. Ces dégâts persistent même si le personnage change ensuite d’école.

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Déclenchement manuel Général

L’instinct du personnage lui permet d’attendre le moment idéal pour déclencher un piège.

Conditions. 5 rangs en Artisanat (pièges)

Avantage. Quand le personnage déclenche manuellement un piège contre un adversaire, le piège reçoit un bonus de circonstances de +2 aux jets d’attaque ou au DD du jet de sauvegarde.

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Dégagement flamboyant Combat

Le personnage distrait ses adversaires pour battre rapidement en retraite.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte

Avantage. Le personnage dépense une action simple pour faire un test de Bluff contre tous les adversaires qui le menacent actuellement. S’il réussit contre au moins l’un d’eux, il peut se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part des ennemis qui ont cru à la feinte.

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Déluge des tonnerres jumeaux Combat

Les frappes jumelles du personnage sont encore plus dangereuses pour les géants.

Conditions. Nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), Science du combat à deux armes et Combat à deux armes ou déluge de coups, Tonnerres jumeaux, Arme de prédilection avec les deux armes maniées, BBA +6

Avantage. Le personnage peut faire un croc-en-jambe à une créature de sous-type géant de taille TG au maximum. Il gagne un bonus de +2 aux jets de dégâts contre les créatures de sous-type géant. De plus, à chaque fois qu’il touche une créature de ce type avec son arme principale puis secondaire, il inflige les dégâts supplémentaires de Tonnerres jumeaux.

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Déluge du croisé Général

Le personnage sait intégrer l’arme de prédilection de son dieu dans sa pratique des arts martiaux.

Conditions. Canalisation d’énergie, déluge de coups, Arme de prédilection pour l’arme de corps à corps favorite du dieu

Avantage. Le personnage peut utiliser l’arme de prédilection de son dieu comme si c’était une arme de moine.

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Démonstration de maître Combat Spectacle

Le personnage donne une représentation spéciale pour sa victoire et met la foule en transe.

Conditions. Démonstration, deux dons de spectacle

Avantage. Le personnage choisit deux dons de spectacle qu’il maîtrise. Quand il fait un test de combat de spectacle, il profite des avantages de ces deux dons mais il gagne seulement un bonus de +2 au test de combat de spectacle.

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Démonstration du héros Combat Spectacle

Dans un geste théâtral, le personnage brandit ses armes devant la foule, ce qui émerveille les spectateurs et démoralise les ennemis.

Conditions. Démonstration, Arme de prédilection, maniement de l’arme choisie

Avantage. Quand le personnage consacre une action rapide à un test de combat de spectacle, il présente une arme pour laquelle il dispose d’Arme de prédilection lors d’une courte démonstration triomphale. Il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle et il peut faire un test d’Intimidation pour démoraliser les adversaires qui assistent à la démonstration et se trouvent à moins de 9 m (6 c).

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Démonstration féroce Combat Spectacle

Le personnage pousse un rugissement triomphal qui ravive sa férocité.

Conditions. Démonstration

Avantage. Quand le personnage utilise une action rapide pour faire un test de combat de spectacle, il gagne un bonus de +2 au test et un bonus de +1d6 aux jets de dégâts jusqu’à la fin de son prochain tour. Ce ne sont pas des dégâts de précision.

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Développement de la résistance Général

Le personnage adopte une posture défensive qui lui permet d’absorber les coups et de les renvoyer.

Conditions. Dur à cuire, Endurance, BBA +4

Avantage. Quand le personnage se met en défense totale, qu’il se bat sur la défensive ou qu’il utilise Expertise du combat, il peut échanger son bonus d’esquive à la CA contre une RD d’un montant équivalent (avec un maximum de RD 5/–) jusqu’au début de son prochain tour. Cette RD se cumule avec celle issue d’un pouvoir de classe, comme celle du barbare, mais pas avec une RD issue d’une autre source. Si le personnage est privé de son bonus de Dextérité à la CA, il ne bénéficie pas de cette RD.

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Efficacité du tueur Général

Le personnage affronte ses ennemis jurés avec une telle efficacité que toutes les armes qu’il emploie contre eux semblent plus dangereuses.

Conditions. Ennemi juré, BBA +6

Avantage. Le personnage choisit un de ses ennemis jurés quand il obtient ce don. La zone de critique possible de son arme double quand il affronte ce type d’adversaire. Cet effet ne se cumule pas avec d’autres effets qui augmentent la zone de critique possible.

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Empoisonneur précis Combat

Le personnage utilise habilement des aiguilles enduites de poison pour une efficacité maximale.

Conditions. Utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou déluge de coups

Avantage. Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise pour attaquer ses adversaires au corps à corps. (Il dégaine les fléchettes par une action libre.) Tant qu’il les tient en main, il peut utiliser une action simple pour attaquer avec l’une d’elles ou une action complexe pour attaquer avec les deux. Ce sont des attaques de contact au corps à corps qui infligent 1d2 points des dégâts plus les bonus habituels des attaques à mains nues du personnage et permettent d’appliquer le poison. Sinon, le personnage peut lancer les fléchettes comme des shurikens et faire un jet d’attaque à distance contre la CA de la cible.

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Enchaînement final Combat

Quand le personnage terrasse un adversaire, sa lame poursuit son mouvement et atteint une autre cible.

Conditions. For 13, Enchaînement, Attaque en puissance

Avantage. Si le personnage fait une attaque au corps à corps et que sa cible tombe à 0 point de vie ou moins à cause d’elle, il peut faire une autre attaque de corps à corps avec son meilleur bonus de base à l’attaque contre un adversaire situé à portée. Ce don permet seulement une attaque supplémentaire par round.

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Ennemi des métamorphes Général

Le personnage maîtrise la magie du changement de forme, ce qui lui permet d’empêcher les autres d’en user.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (mystères) ou (nature), capacité à utiliser un effet de métamorphose

Avantage. Quand le personnage touche une créature, elle a du mal à utiliser ou maintenir un effet de métamorphose jusqu’à la fin du prochain tour du personnage. Si elle veut se servir d’un tel effet, elle doit réussir un test de Concentration (DD 15 + deux fois le niveau de l’effet). Si le personnage inflige des dégâts à un adversaire métamorphosé, ce dernier doit réussir un jet de Volonté, (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse) ou reprendre sa forme normale. Si le personnage réussit un coup critique contre un tel adversaire, la cible n’a pas droit au jet de sauvegarde.

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Entrave à distance Combat

Le personnage peut frapper son ennemi et profiter du coup pour entamer une lutte.

Conditions. Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer ki

Avantage. Quand le personnage réussit un Lancer ki contre un adversaire, il peut utiliser une action rapide pour tenter une manœuvre de lutte contre lui. Normal. La lutte est une action simple .

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Entraînement au combat féroce Combat

Le personnage a été formé dans un style d’arts martiaux qui se repose sur les armes naturelles issues des pouvoirs de sa classe ou de sa race.

Conditions. Science du combat à mains nues, Arme de prédilection pour l’arme naturelle choisie

Avantage. Le personnage choisit une de ses armes naturelles. Quand il l’utilise, il peut appliquer les effets des dons qui mentionnent Science du Combat à mains nues dans leurs conditions requises, ainsi que les effets qui améliorent les coups à mains nues.

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Entraînement aux armures renforcé Combat

Le personnage sait comment reporter le plus gros des coups sur son armure.

Conditions. Port de l’armure ou maniement du bouclier

Avantage. Si un adversaire fait un coup critique contre le personnage, ce dernier peut le transformer en coup normal mais son armure ou son bouclier est alors brisé (c’est à lui de choisir).

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Entraînement défensif aux armes Combat

Le personnage sait comment se défendre au mieux contre une certaine classe d’armes.

Conditions. Int 13, BBA +5

Avantage. Le personnage choisit un groupe d’armes issu de la liste d’entraînement aux armes du guerrier (à l’exception des armes naturelles). Il gagne un bonus d’esquive de +2 à la CA quand il se fait attaquer avec cette arme. S’il a aussi le pouvoir entraînement aux armes pour le même groupe, le bonus d’esquive passe à +3.

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Entraîner au sol Combat

Quand le personnage tombe à terre, il entraîne son adversaire avec lui.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe

Avantage. Quand un adversaire arrive à faire tomber le personnage, ce dernier peut lui faire un croc-en-jambe par une action immédiate.

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Esprit du djinn Combat

Le personnage fait appel à l’esprit des tempêtes pour manipuler la foudre. Elle le protège et frappe ses ennemis.

Conditions. Con 15, Sag 15, École du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9

Avantage. Le personnage peut utiliser Poing élémentaire une fois de plus par jour. Quand il utilise l’École du djinn, il gagne une résistance à l’électricité égale à son niveau de moine ou à son BBA (choisir le plus élevé). Il perd cette résistance quand il ne bénéficie plus de son bonus de Dextérité à la CA. Les créatures qui subissent des dégâts à cause du Poing élémentaire doivent réussir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse) ou devenir sourdes pendant 1d4 rounds. Celles qui subissent des dégâts à cause du Tourbillon du djinn sont sourdes même si elles réussissent leur jet de sauvegarde.

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Esprit du marid Combat École

Le personnage manipule le froid pour se protéger et geler ses ennemis.

Conditions. Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9

Avantage. Chaque jour, le personnage peut utiliser le Poing élémentaire une fois de plus. Quand il utilise l’École du marid, il gagne une résistance au froid égale à son BBA ou à son niveau de moine plus le BBA obtenu grâce à d’autres classes éventuelles, selon ce qui donne le résultat le plus élevé. Il perd cette résistance quand il ne bénéficie plus de son bonus de Dextérité à la CA. Les créatures qui reçoivent des dégâts de froid à cause du Poing élémentaire doivent réussir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse). Si elles échouent, elles sont enchevêtrées dans la glace pendant 1d4 rounds. La glace possède un nombre de points de vie égal à trois fois le BBA du personnage ou trois fois son niveau de moine (prendre le plus haut) et un DD Enfoncer de 15 + BBA ou niveau de moine (prendre le plus haut). Si quelqu’un détruit la glace ou la brise, la victime n’est plus enchevêtrée.

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Esquive acrobatique Général

Le personnage utilise son habileté à éviter les dégâts pour se repositionner en plein combat.

Conditions. esquive totale et surnaturelle, 12 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage réussit à éviter des dégâts grâce à l’esquive surnaturelle, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse, par une action immédiate . Ce mouvement provoque les attaques d’opportunité habituelles.

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Fausse ouverture Combat

Quand le personnage fait une attaque à distance alors qu’il est menacé, il peut pousser son adversaire à croire qu’il lui laisse une ouverture.

Conditions. Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maître du tir à bout portant, Arme de prédilection pour l’arme à distance choisie

Avantage. Le personnage choisit une arme de jet ou à projectile. Quand il fait une attaque à distance avec elle, il peut provoquer volontairement une attaque d’opportunité de la part d’un ou plusieurs adversaires qui le menacent. Il gagne un bonus d’esquive de +4 à la CA contre eux. Si l’une de ces attaques rate le personnage, son auteur perd son bonus de Dextérité à la CA contre le personnage jusqu’à la fin du tour de ce dernier.

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Feinte de dégagement Combat

Le personnage peut faire une feinte pour rompre le combat.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte

Avantage. Le personnage utilise le Bluff pour faire une feinte contre un adversaire, par une action simple. S’il réussit, il ne prive pas son ennemi de son bonus de Dextérité à la CA, en revanche, il peut quitter sa case et s’éloigner à sa vitesse de cet adversaire sans provoquer d’attaque d’opportunité de sa part.

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Feinte du traqueur au clair de lune Combat

Le personnage se tapit dans les ombres et frappe si rapidement que son adversaire a à peine le temps de réagir.

Conditions. Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Traqueur du clair de lune, 6 rangs en Bluff, vision dans le noir ou vision nocturne

Avantage. Une fois par round, quand le personnage est camouflé aux yeux d’un adversaire, il peut utiliser une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff.

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Feinte à deux armes Combat

Le personnage utilise une arme pour distraire son adversaire tandis qu’il franchit ses défenses avec l’autre.

Conditions. Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armes

Avantage. Quand le personnage fait une attaque de corps à corps avec Combat à deux armes, il peut échanger l’attaque de son arme principale pour faire une feinte avec un test de Bluff.

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Filet et trident Combat

Le personnage est doué pour manier les armes légères, ce qui lui permet d’en utiliser une en même temps que son filet.

Conditions. Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes

Avantage. Le personnage considère le filet comme une arme à distance à une main, ce qui lui permet de tenir une arme légère ou à une main dans son autre main sans l’empêcher d’attaquer à distance avec le filet. Quand il utilise la seconde arme pour attaquer un adversaire enchevêtré, il gagne un bonus de +2 aux tests de dégâts et aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique.

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Fioritures rhétoriques Général

Le personnage change rapidement de sujet et emploie une rhétorique confuse pour cacher ses véritables intentions.

Conditions. Cha 13, Persuasion

Avantage. Quand le personnage utilise la Diplomatie pour faire une requête ou changer l’attitude d’une créature, il peut donner le change verbalement. Il fait alors un test de Bluff contre la créature. S’il réussit, il gagne un bonus de +4 au prochain test de Diplomatie à son encontre pendant la minute qui suit. S’il échoue de 5 ou plus, il subit un malus de -2 à ce même test. Il peut aussi utiliser ce don pour refaire un unique test de Diplomatie raté. Il subit alors un malus de -4 au test de Bluff contre une créature. S’il réussit tout de même, au lieu de bénéficier des avantages habituels du don, il peut refaire le dernier test de Diplomatie raté contre cette créature, à condition qu’il ne remonte pas à plus d’une minute.

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Forme animale planaire Général

Le personnage peut donner des caractéristiques planaires à sa forme animale.

Conditions. Forme animale, 5 rangs en Connaissances (plans)

Avantage. Quand le personnage utilise forme animale pour prendre la forme d’un animal, il peut dépenser une utilisation supplémentaire de ce pouvoir pour lui ajouter l’archétype fiélon ou céleste. (Les druides Bons sont obligés de prendre la forme céleste et les Mauvais la forme fiélone.) La forme céleste d’un animal donne un bonus de +2 aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique sur une créature Mauvaise alors que la forme fiélone donne le même bonus contre les créatures Bonnes.

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Frappe ciblée supérieure Général

Le personnage peut entreprendre plusieurs frappes ciblées quand les autres ne peuvent en placer qu’une dans le meilleur des cas.

Avantage. Lorsque le personnage attaque, il peut choisir de remplacer son attaque par une frappe ciblée. Le personnage peut faire plusieurs frappes ciblées en un seul round. Chaque frappe ciblée supplémentaire après la première au cours d’un même round ajoute un malus de -5. En outre, les frappes ciblées ôtant plus de la moitié des points de vie de leur cible (minimum 40) sont considérées comme des coups incapacitants.

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Frappe de cauchemar Combat

Les lueurs féeriques du personnage illuminent ses adversaires et soulignent aussi leurs faiblesses.

Conditions. Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, lueur féerique

Avantage. Quand un adversaire est auréolé de lueur féerique lancées par le personnage et non issues d’un objet à potentiel magique ou à fin d’incantation, le DD pour résister aux Coups étourdissants du personnage augmente de +2 pour cet adversaire. Si le personnage réussit une tentative de Coup étourdissant et que l’adversaire affecté par les lueurs rate son jet de sauvegarde, il est secoué pendant 1d2 rounds plus 1 round pour chaque tranche de 5 en deçà du DD.

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Frappe de domaine Combat

Le personnage déchaîne un pouvoir de domaine sur un ennemi lors d’une attaque à mains nues.

Conditions. Domaine, Science de l’attaque à mains nues

Avantage. Quand le personnage prend ce don, il choisit un de ses pouvoirs de domaine (qui n’affecte pas plus d’un adversaire). S’il réussit une attaque à mains nues contre un ennemi, il peut dépenser une action rapide pour lui infliger les effets du pouvoir choisi en plus des dégâts normaux. Ceci ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

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Frappe de la vipère Combat

Le personnage peut appliquer rapidement du poison sur ses mains gantées, sur des pieds chaussés ou sur une autre partie protégée de son corps pour porter des attaques empoisonnées à mains nues.

Conditions. Utilisation du poison, 1 rang en Artisanat (alchimie), Science du combat à mains nues

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut enduire deux parties de son corps (qu’il utilise pour porter des attaques à mains nues) d’un poison qui agit par contact ou par blessure. Il doit se protéger contre toute exposition à la toxine s’il utilise ainsi un poison de contact.

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Frappe de l'école Combat

Le personnage concentre les secrets de son école de magie dans un coup à mains nues.

Conditions. École de magie, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage obtient ce don, il choisit un pouvoir d’école qui affecte un seul adversaire. S’il réussit une attaque à mains nues contre un ennemi, il lui inflige les dégâts habituels et peut, en plus, utiliser une action rapide pour lui attribuer les effets du pouvoir d’école choisi, sans provoquer d’attaque d’opportunité.

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Frappe du kirin Combat

Le personnage a lu les textes de la voie parfaite et sait comment identifier les faiblesses de ses ennemis.

Conditions. Int 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion)

Avantage. Le personnage gagne un bonus d’intuition de +2 aux tests de Connaissances destinés à identifier une créature, y compris avec École du kirin. Quand il utilise l’École du kirin contre une créature qu’il a identifiée grâce à ce don, s’il la touche à distance ou au corps à corps, il peut, par une action rapide, ajouter deux fois son modificateur d’Intelligence à ses dégâts (2 au minimum).

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Frappe dévastatrice Combat

Le personnage rassemble toute sa force et sa résolution dans un coup que son ennemi ne peut pas ignorer.

Conditions. Frappe décisive, BBA +9

Avantage. Quand le personnage utilise Frappe décisive, Science de la Frappe décisive ou Frappe décisive supérieure, il gagne un bonus de +2 sur chaque dé de dégâts supplémentaire (avec un maximum de +6). Ces dégâts supplémentaires sont multipliés en cas de coup critique.

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Frappe ensorcelée Combat

Le pouvoir qui coule dans les veines du personnage transparaît aussi dans ses attaques à mains nues.

Conditions. Lignage d’ensorceleur, Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage choisit un pouvoir de lignage d’ensorceleur qui affecte un seul adversaire quand il obtient ce don. S’il réussit une attaque à mains nues contre un adversaire, il inflige les dégâts habituels du coup et peut dépenser une action rapide pour appliquer les effets du pouvoir de lignage choisi, sans provoquer d’attaque d’opportunité.

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Frappe maléfique Combat

Le personnage psalmodie et maudit son ennemi et lui lance un maléfice lors d’une attaque à mains nues.

Conditions. Maléfice, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage obtient ce don, il choisit un maléfice qui n’affecte pas plus d’un ennemi. S’il réussit une attaque à mains nues contre un adversaire, il lui inflige les dégâts habituels et peut, en plus, utiliser une action rapide pour lancer le maléfice sur lui, sans provoquer d’attaque d’opportunité.

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Frappe ondoyante Combat

Le personnage garde une attitude sereine jusqu’à ce qu’il tire son arme et frappe d’un mouvement fluide.

Conditions. expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en Bluff

Avantage. Si le personnage dégaine une arme de corps à corps pour attaquer un ennemi à portée au premier round de combat, il peut dépenser une action rapide pour faire un test de Bluff contre cet ennemi.

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Frappe révélatrice Combat

Les coups que le personnage porte à mains nues donnent une révélation à ses ennemis.

Conditions. Révélation, Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage choisit une révélation qui affecte un adversaire seulement au moment de prendre ce don. S’il réussit une attaque à mains nues contre un ennemi, il lui inflige les dégâts habituels et peut, en plus, utiliser une action rapide pour lui attribuer les effets de la révélation choisie, sans provoquer d’attaque d’opportunité.

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Froid du marid Combat École

Le personnage invoque un torrent d’eau qui frappe ses ennemis et les gèle jusqu’à la moelle.

Conditions. Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11

Avantage. Quand le personnage utilise l'École du marid, il peut dépenser deux utilisations du Poing élémentaire pour envoyer un jet d’eau glacée sur une ligne de 9 m (6 c), par une action simple. Les créatures situées dans la ligne d’effet subissent les dégâts de l’attaque à mains nues et les dégâts de froid du Poing élémentaire et se retrouvent coincées par la glace, comme avec le don Esprit du marid. Réflexes (DD 10 + 1/2 niveau de personnage + son modificateur de Sagesse) 1/2 dégâts et empêche l’enchevêtrement.

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Fuite renversante Combat

Le personnage use de contorsions fluides et profite de diverses manœuvres pour faire levier et jeter son assaillant au sol après avoir échappé à la lutte.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe

Avantage. Quand le personnage met fin à une lutte grâce à un test de manœuvre offensive ou d’Évasion, il peut dépenser une action rapide pour tenter de faire un croc-en-jambe à l’ennemi.

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Férocité du dragon Combat

Le personnage attaque avec la puissance d’un dragon, au point que ses coups terrifient ses ennemis.

Conditions. For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du dragon, il gagne un bonus égal à la moitié de son bonus de Force aux jets de dégâts à mains nues, pour un total du double de son bonus de Force lors de sa première attaque à mains nues et 1,5 fois son bonus de Force sur ses autres attaques. Quand il réussit un coup critique ou un Coup étourdissant alors qu’il utilise cette école, son adversaire est secoué pendant un nombre de rounds égal à 1d4 + bonus de Force.

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Férocité du sanglier Combat École

Les attaques à mains nues du personnage labourent les chairs et terrifient ses victimes.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en Intimidation

Avantage. Le personnage ajoute « perforants » aux types de dégâts qu’il peut infliger avec des attaques à mains nues. De plus, il gagne un bonus de +2 aux tests d’Intimidation pour démoraliser ses adversaires. Quand il utilise l’École du sanglier, dès qu’il déchire les chairs de son ennemi, il peut dépenser une action libre pour faire un test d’Intimidation qui vise à démoraliser sa victime.

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Gnome hanté Combat

Le personnage utilise sa magie gnome pour prendre une étrange apparence illusoire.

Conditions. Gnome, Cha 13, magie gnome (trait racial), 1 rang en Connaissances (mystères)

Avantage. Le personnage ajoute Aspect de fée hantée à sa liste de pouvoirs magiques de gnome. Il peut l’utiliser deux fois par jour.

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Griffe de la panthère Combat École

Le personnage lance une série de coups rapides contre les adversaires qui tentent de l’attaquer lors d’un déplacement.

Conditions. Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la panthère, il peut dépenser une action libre au lieu d’une action rapide pour riposter à mains nues. À chaque tour, il a droit à un nombre de ripostes à mains nues égal à son modificateur de Sagesse.

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Griffes du tigre Combat École

Le personnage peut renoncer à faire plusieurs attaques pour en faire une seule aux conséquences dévastatrices.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du tigre et qu’il a les deux mains libres, il peut utiliser l’attaque à outrance pour faire une unique attaque à mains nues, à deux mains. Le personnage utilise son meilleur BBA, lance les dés séparément pour chaque main de l’attaque à mains nues et multiplie les deux s’il réussit un coup critique. S’il utilise cette attaque avec l’Attaque en puissance, il ajoute la moitié de son bonus de Force à l’un des deux jets de dégâts. S’il touche, il peut tenter une bousculade avec un bonus de +2 au test. Cette bousculade ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de son adversaire mais le personnage ne peut pas se déplacer avec lui.

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Guide divin Général

Le dieu du personnage bénit chaque coup qu’il porte avec son [[Arme de prédilection]].

Conditions. Canalisation, Châtiment canalisé, maniement de l’arme de prédilection du dieu

Avantage. Quand le personnage manie l’arme de prédilection de son dieu, il peut utiliser son modificateur de Sagesse au lieu de son modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d’attaque.

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Guérison vertueuse Général

Les sorts de guérison du personnage sont plus puissants quand il a un jugement actif.

Conditions. Jugement

Avantage. Si le personnage lance un sort de soins quand il a un jugement actif, sa cible récupère 1 point de vie de plus grâce au sort et 1 autre point de vie de plus par tranche de trois niveaux d’inquisiteur.

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Horreur de l'étreinte fatale Combat

La constriction du personnage devient plus puissante et plus dangereuse.

Conditions. For 15, Int 3, naga, homme-serpent ou créature possédant étreinte comme attaque spéciale, Attaque spéciale renforcée (constriction), Étreinte fatale, BBA +6

Avantage. Une créature qui reçoit des dégâts de constriction est secouée jusqu’au début du prochain tour du personnage.

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Héritage monastique Combat

L’entraînement rigoureux que le personnage a suivi pour le combat à mains nues l’aide à optimiser son entraînement dans d’autres domaines.

Conditions. Sérénité, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage détermine son niveau de moine effectif pour calculer ses dégâts à mains nues, il ajoute à ses niveaux de moine la moitié de ses niveaux dans d’autres classes. Ce don ne permet pas de bénéficier des niveaux autres que moine pour déterminer les autres pouvoirs de cette classe.

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Impact du tir critique Général

Le personnage fait une série d’attaques à distance qui fait tomber ses adversaires à genoux ou les oblige à se déplacer.

Conditions. Dex 13, Tir à bout portant, BBA +9

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique avec une attaque à distance, il inflige les dégâts habituels et, si le jet de confirmation dépasse le DMD de l’adversaire, il peut soit le repousser comme avec une bousculade, soit le faire tomber comme avec un croc-en-jambe. S’il choisit la bousculade, il ne peut pas se déplacer avec son adversaire. Cette manoeuvre ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

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Ingénieur de siège Combat

Le personnage sait utiliser toutes les armes de siège.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou Profession (ingénieur en siège), maniement d’une arme de siège

Avantage. Le personnage sait manier toutes les armes de siège. Quand il dirige une équipe, l’engin de siège ne court aucun risque d’avarie en cas de 1 naturel.

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Initié du refus de mourir Combat

L’imminence de la mort rend le personnage fou furieux.

Conditions. For 13, Con 13, orque ou demi-orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6

Avantage. Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise le don Dur à cuire mais, s’il fait une action de mouvement et une action simple ou une action complexe alors qu’il se trouve à 0 point de vie ou moins, il subit 1 point de dégâts. De plus, tant qu’il utilise Dur à cuire, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque au corps à corps et aux jets de dégâts. (((Ce don possède une variante Initié du refus de mourir (alternatif) pour utilisation avec les règles alternatives « Blessures et vitalité » de l’Art de la Guerre)))

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Jugement instantané Général

Même les condamnations les plus hâtives du personnage sont efficaces.

Conditions. Second jugement

Avantage. Le personnage peut dépenser une action immédiate pour prononcer un jugement ou changer un jugement actif.

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Jugement partagé Général

Le personnage fait profiter un allié de son jugement.

Conditions. Second jugement

Avantage. Le personnage prononce un uniquejugement et fait profiter un allié adjacent de ses effets au lieu d’en prononcer un second. De même, s’il possède le pouvoir troisième jugement, il peut en prononcer un seul et en faire bénéficier deux alliés adjacents au lieu d’utiliser le deuxième et le troisième. Une fois que l’allié a reçu les effets du jugement, il n’est pas obligé de rester adjacent au personnage pour continuer d’en profiter. Le personnage peut dépenser une action libre pour supprimer l’effet sur un allié ou deux. Si les bonus du jugement sont en suspens pour le personnage, ils le sont aussi pour tous ses alliés qui les récupèrent tous en même temps que lui.

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KO sur l'immobile Combat

Le personnage a plus de facilités à frapper un ennemi qu’il immobilise.

Conditions. Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9

Avantage. Quand le personnage immobilise un adversaire et réussit une manœuvre de lutte pour lui infliger des dégâts non létaux à mains nues ou avec une arme légère ou à une main, il inflige des dégâts doublés. Une créature immunisée contre les coups critiques l’est aussi contre les effets de ce don.

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La mort ou la gloire Combat

Même quand le personnage affronte un ennemi plus grand que lui, il n’a pas peur de prendre des risques pour terminer le combat.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +6

Avantage. Si le personnage affronte une créature d’une catégorie de taille de plus que lui ou plus, il peut faire une unique attaque au corps à corps, par une action complexe. Il gagne un bonus de +4 au jet d’attaque, de dégâts et de confirmation des coups critiques. Ce bonus augmente de +1 à BBA +11, +16 et +20 (pour un maximum de +7 quand il atteint un BBA +20). Une fois l’attaque résolue, l’adversaire attaqué peut dépenser une action immédiate pour faire une unique attaque de corps à corps contre le personnage, avec les mêmes bonus.

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Lacération furieuse supérieure Combat

Les griffes du personnage sont d’une efficacité terrifiante quand elles s’enfoncent dans la chair d’un adversaire.

Conditions. Science de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventration

Avantage. Quand le personnage éventre un adversaire, il lui inflige 1d6 points de dégâts de saignement, en plus des autres effets de l’éventration.

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Lacération furieuse Combat

Les attaques naturelles du personnage lui permettent de démembrer son adversaire sans mal.

Conditions. BBA +6, éventration

Avantage. Pour infliger des dégâts d’éventration, le personnage doit seulement réussir la moitié des attaques habituellement requises. Par exemple, un troll qui dispose de ce don éventre son adversaire s’il touche avec une seule attaque de griffe alors qu’un girallon doit toucher une cible avec deux attaques de griffe. Cette éventration fonctionne seulement une fois par round.

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Lancer lors d'une charge Combat

Le personnage sait profiter de l’élan de la charge pour améliorer ses attaques avec les armes de jet.

Avantage. Le personnage peut utiliser les règles de la charge pour faire une attaque avec une arme de jet. Il applique tous les paramètres de la charge mais il a juste besoin de se rapprocher de son adversaire et doit terminer son mouvement à moins de 9 m (6 c) de lui. Il peut alors effectuer une unique attaque avec une arme de jet, avec un bonus de +2 au jet d’attaque et un malus de -2 la CA jusqu’au début de son prochain tour.

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Lancer à deux mains Combat

Le personnage lance ses armes à deux mains, avec un maximum de force, parfois en les faisant tournoyer pour leur faire fendre l’air à une vitesse étonnante.

Conditions. For 15

Avantage. Quand le personnage utilise ses deux mains pour lancer une arme à une ou deux mains, il gagne un bonus aux jets de dégâts égal à 1,5 fois son bonus de Force. Il lui faut juste une action simple pour lancer une arme, n’importe laquelle, avec ses deux mains. S’il possède le don Arme en main, il peut lancer une arme à deux mains au même rythme d’attaque qu’une arme à une main.

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Lanceur enragé Général

L’adversaire a bien du mal à éviter les armes et les objets que le personnage lance furieusement.

Conditions. Rage, Lancer improvisé

Avantage. Quand le personnage est enragé, il lance des armes à deux mains par une action simple et double le facteur de portée de toutes les armes qu’il lance. S’il possède également le don Arme en main, il dispose de toutes ses attaques quand il lance des armes à deux mains. De plus, il peut ramasser un objet abandonné, placé à sa portée et susceptible de servir d’arme improvisée, lors de l’action d’attaque qui permet de le lancer.

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Lanceur à courte distance Combat

Le personnage est assez agile pour éviter les attaques au corps à corps tout en utilisant une arme de jet ou une bombe.

Conditions. Dex 13, Esquive, Arme de prédilection pour l’arme de jet choisie

Avantage. Le personnage choisit un type d’arme de jet. Il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il fait une attaque à distance avec. S’il est alchimiste, il peut appliquer ce don aux bombes. Dans ce cas, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il prend ses composantes, crée la bombe et la lance.

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Lanceur à distance Combat

Le personnage est plus précis que les autres quand il s’agit d’utiliser des armes de jet de loin.

Conditions. For 13

Avantage. Le malus de distance des jets d’attaque à distance des armes de jet est réduit de 2.

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Lien de l'enfant de la terre Combat

Même les immenses géants craignent la technique du personnage.

Conditions. Sag 13, nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), École de l’enfant de la terre, Renversement de l’enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe supérieur, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties

Avantage. Le personnage peut renverser une créature de sous-type géant, quelle que soit sa taille. Tant qu’il utilise l’École de l’enfant de la terre, quand une créature de sous-type géant est à terre, qu’elle se relève et provoque une attaque d’opportunité de sa part, il peut faire une attaque à mains nues et, si elle touche, déclarer qu’il s’agit d’une tentative de Coup étourdissant. Le personnage gagne aussi un bonus de +4 au DD du Coup étourdissant quand il l’utilise ainsi.

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Linceul de gnome hanté Combat

Les illusions du personnage s’étendent au point que les gens ont du mal à déterminer où il se trouve.

Conditions. Cha 13, magie gnome (trait racial), Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (mystères)

Avantage. Le personnage gagne une nouvelle utilisation indépendante de pouvoir de gnome, comme celle d’Assaut de gnome hanté. De plus, tant qu’il est sous l’effet de l’aspect de fée hantée, il bénéficie d’un camouflage (20% de chances de rater) contre un adversaire jusqu’à ce que ce dernier parvienne à lui infliger des dégâts.

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Lutteur rapide Combat

Le personnage entame la lutte avec célérité.

Conditions. Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9

Avantage. Quand le personnage utilise Lutte supérieure pour maintenir une lutte par une action de mouvement, il peut ensuite dépenser une action rapide pour faire un test de lutte.

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Manœuvre de désorientation Général

Les déplacements erratiques du personnage déroutent ses adversaires.

Conditions. Esquive, 5 rangs en Acrobaties

Avantage. Si le personnage réussit à utiliser Acrobaties pour traverser la case d’un adversaire, il gagne un bonus de circonstances de +2 aux jets d’attaque contre lui jusqu’au début de son prochain tour. S’il choisit de lui faire un croc-en-jambe, il gagne un bonus de circonstances de +4 au test de manœuvre offensive. Ce bonus dure également jusqu’au début de son prochain tour.

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Manœuvrer le filet Combat

Le personnage use de larges mouvements et sa force brute pour handicaper ses adversaires à l’aide de son filet.

Conditions. Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3

Avantage. Quand le personnage se bat au corps à corps, il peut se servir de son filet pour faire un croc-en-jambe à un adversaire ou le désarmer au lieu de l’enchevêtrer. Il gagne un bonus de +2 aux tests de désarmement quand il utilise ainsi son arme. De plus, si l’adversaire est enchevêtré dans le filet, il peut le traîner ou le repositionner tant que l’adversaire se trouve dans la limite imposée par l’allonge du filet ou tant que le personnage contrôle la corde qui lui est reliée.

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Manœuvres dimensionnelles Général

Le personnage se déplace si vite qu’il est bien difficile d’éviter ses manœuvres offensives.

Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9

Avantage. Quand le personnage utilise le don Derviche dimensionnel, il gagne un bonus de +4 aux tests de manœuvre offensive de bousculade, de désarmement, de repositionnement et de croc-en-jambe contre ses adversaires.

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Marqué pour punir Général

Le personnage marque son ennemi avec son arme tueuse et le rend ainsi plus vulnérable aux attaques de ses alliés.

Conditions. Tueur

Avantage. Le personnage peut, par une action simple, dépenser 3 rounds du pouvoir tueur pour faire une attaque de corps à corps avec l’arme tueuse. S’il touche, sa cible ne reçoit pas de dégâts mais elle est marquée jusqu’au début du prochain tour du personnage et, tant que la marque persiste, les armes des alliés du personnage fonctionnent comme si elles possédaient la même propriété de tueur que celle qui a servi à marquer l’ennemi.

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Marteler la faille Combat

Le personnage s’acharne à frapper au même endroit pour augmenter ses dégâts.

Conditions. BBA +6

Avantage. Quand le personnage fait une attaque à outrance, chaque coup qui touche le même adversaire inflige un montant de dégâts supplémentaires égal au nombre de coups que le personnage a déjà porté à cette cible au cours de ce tour. On multiplie ces dégâts en cas de coup critique.

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Maître de la matraque Combat

Le personnage assomme ses adversaires grâce à une attaque surprise bien placée.

Conditions. Attaque sournoise +3d6, Adepte de la matraque

Avantage. Quand le personnage utilise une arme contondante pour infliger des dégâts d’attaque sournoise non létaux à un adversaire pris au dépourvu, il lance deux fois les dés d’attaque sournoise. Le total représente les dégâts d’attaque sournoise non létaux de l’attaque.

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Maître de la traque au clair de lune Combat

Le personnage laisse ses ennemis s’acharner contre des ombres tandis qu’il se glisse discrètement dans les ténèbres.

Conditions. Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, vision dans le noir ou vision nocturne

Avantage. Quand le personnage est camouflé aux yeux de son adversaire, ce dernier a 10% de risques de le rater de plus. S’il le rate à cause de son camouflage, le personnage peut utiliser une action immédiate pour se déplacer de 1,50 m (1 c), sans provoquer d’attaque d’opportunité. Ce déplacement ne compte pas comme un pas de placement de 1,50 m (1 c).

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Maître de l'étreinte fatale Combat

Peu de gens peuvent survivre à l’horrible étreinte broyeuse du personnage.

Conditions. For 17, Int 3, naga, homme-serpent ou créature possédant étreinte, Attaque spéciale renforcée (constriction), Étreinte fatale, Horreur de l’étreinte fatale, BBA +9

Avantage. Le personnage double le nombre de dés de dégâts de l’attaque spéciale constriction.

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Maître des chevaux Combat

Le personnage mélange des techniques de monte issues de plusieurs traditions pour obtenir une technique de combat montée sans faille.

Conditions. dresseur expérimenté, 6 rangs en Équitation

Avantage. Le personnage utilise son niveau total pour déterminer son niveau de druide effectif et connaître les pouvoirs et aptitudes de sa monture.

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Maître des tonnerres jumeaux Combat

Le personnage peut soumettre un puissant géant grâce à ses frappes jumelles tonitruantes.

Conditions. Nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), Science du combat à deux armes et Combat à deux armes ou déluge de coups, Tonnerres jumeaux, Déluge des tonnerres jumeaux, Arme de prédilection avec les deux armes maniées, BBA +9

Avantage. Quand le personnage inflige des dégâts supplémentaires grâce au don Tonnerres jumeaux, son adversaire est secoué pendant 1 round. L’adversaire doit aussi faire un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau + modificateur de Force). S’il échoue, il est chancelant pendant 1 round. Si le personnage utilise ce don pour faire chanceler un adversaire déjà chancelant, il l’hébète à la place. De même, il étourdit un adversaire déjà hébété.

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Maître des écoles de combat Combat

Le personnage peut changer d’école de combat et les combiner pour améliorer leurs effets.

Conditions. Science du combat à mains nues, deux écoles de combat ou plus, BBA +6 ou moine de niveau 5

Avantage. Le personnage peut changer d’école par une action libre. Il choisit une école en début de combat et commence l’affrontement avec, même lors du round de surprise.

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Maître du combat de spectacle Combat Spectacle

Le personnage est passé maître des techniques et des armes utilisées dans l’arène et sur scène.

Conditions. Combattant de spectacle ou au moins trois dons de spectacle, BBA +6

Avantage. Le personnage peut faire un test de combat de spectacle par une action libre. Il sait manier toutes les armes de spectacle.

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Maître du refus de mourir (alternatif) Combat

Même lorsqu’il souffre de blessures graves, le personnage peut ignorer celles-ci et poursuivre ses assauts implacables.

Conditions. For 13, Con 15, orque ou demi-orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9

Avantage. Quand ses points de blessure atteignent son seuil de blessure, le personnage ne reçoit pas le point de blessure normalement infligé lorsqu’une action est entreprise dans cet état. (((Ce don est une version modifiée du don Maître du refus de mourir pour utilisation avec les règles alternatives « Blessures et vitalité » de l’Art de la Guerre)))

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Maître du refus de mourir Général

Même si le personnage est grièvement blessé, il peut ignorer les dégâts et continuer son assaut.

Conditions. For 13, Con 15, orque ou demi-orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9

Avantage. Quand le personnage est à 0 point de vie ou moins, il ne perd pas de point de vie quand il fait une action. (((Ce don possède une variante Maître du refus de mourir (alternatif) pour utilisation avec les règles alternatives « Blessures et vitalité » de l’Art de la Guerre)))

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Maître ingénieur de siège Combat

Le personnage est particulièrement rapide quand il s’agit de charger une arme à feu de siège et il vise avec précision.

Conditions. Ingénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie)

Avantage. Si le personnage est chef d’équipe d’un engin de siège, son équipe utilise des actions de mouvement pour charger une arme de siège. Quand il vise avec une telle arme, son équipe et lui ont seulement besoin d’une action de mouvement et non d’une action complexe.

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Maîtrise des armes de spectacle Combat Spectacle

Le personnage manie toutes les armes avec panache.

Avantage. Le personnage considère toutes les armes qu’il sait manier comme étant des armes de spectacle.

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Maîtrise du fouet supérieure Combat

Le personnage exécute les manœuvres offensives au fouet avec une facilité déconcertante.

Conditions. Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8

Avantage. Le personnage manie son fouet si rapidement qu’il ne risque pas de le lâcher s’il rate une tentative de désarmement ou de croc-en-jambe. De plus, il peut s’en servir pour faire une lutte. La lutte suit alors les règles habituelles, avec les modifications suivantes : * Allonge. Quand le personnage réussit un test de lutte et qu’il veut déplacer cette lutte, il n’est pas obligé d’attirer son adversaire à lui, il doit le garder à portée de son fouet mais se tenir lui-même hors de portée de cet adversaire. Si la différence entre les deux allonges est inférieure à 0 (si une créature de taille M tente de lutter avec une créature de taille Gig par l’intermédiaire d’un fouet), le personnage ne peut pas utiliser son fouet pour lutter. Si le personnage doit attirer une créature vers lui pour poursuivre une lutte au fouet, il provoque une attaque d’opportunité de la part de cette créature, à moins qu’il ne dispose du don Science de la lutte. * Attacher. Quand le personnage est adjacent à son adversaire, il peut tenter de l’attacher avec son fouet. Si l’adversaire est agrippé et non immobilisé, le personnage subit un malus de -5 seulement aux tests de manœuvres offensives au lieu du -10 habituel. * Attaque. Le personnage ne peut pas attaquer avec son fouet s’il s’en sert déjà pour lutter contre une créature. * Dégâts. Quand le personnage inflige des dégâts à un ennemi agrippé, il s’agit des dégâts du fouet et non des dégâts à mains nues. * Mains libres. Quand le personnage utilise son fouet pour faire une lutte, il ne reçoit aucun malus dû à l’absence de mains libres.

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Maîtrise du fouet Combat

Le personnage maîtrise si bien cette arme qu’il ne provoque pas d’attaques d’opportunité de la part de ses ennemis.

Conditions. Arme de prédilection (fouet), BBA +2

Avantage. Le personnage ne provoque plus d’attaque d’opportunité quand il se bat avec un fouet. Il peut s’en servir pour infliger des dégâts létaux s’il le désire. Il inflige des dégâts en dépit du bonus d’armure ou d’armure naturelle de l’adversaire.

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Mort venue du ciel Combat

Le personnage se sert de la gravité pour ajouter des dégâts de force supplémentaires à ses charges.

Avantage. Quand le personnage charge un adversaire alors qu’il se trouve en hauteur par rapport à lui ou qu’il vole, il gagne un bonus de +5 aux jets d’attaque au lieu du bonus lié à la charge et au terrain surélevé.

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Mouvements du singe Combat École

Le personnage s’agite autour de ses ennemis. Il se déplace et frappe de manière erratique.

Conditions. Sag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Escalade

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du singe, il ajoute son bonus de Sagesse à ses tests d’Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse de base, il peut faire un pas de 1,50 m (1 c) en sautant, en rampant ou en grimpant et il conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il grimpe. De plus, tant qu’il utilise cette école et qu’il fait deux attaques à mains nues ou plus contre un adversaire au cours du même tour, il peut dépenser une action rapide pour faire un pas de 1,50 m (1 c), même s’il a déjà bougé lors de ce round.

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Optimisation de la frappe magique Général

Le personnage blesse grièvement les ennemis qu’il prend au dépourvu.

Conditions. Arcane de magus [++Pathfinder-RPG.optimisation de la magie (arcane)|optimisation de la magie], expertise martiale ou Arme en main

Avantage. Quand le personnage arrive à utiliser la frappe magique lors d’une attaque au corps à corps contre un adversaire privé de son bonus de Dextérité à la CA, il peut dépenser 3 points de réserve magique pour optimiser le sort associé, comme s’il utilisait le don de métamagie Quintessence des sorts.

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Parade de la panthère Combat École

Les attaques vicieuses du personnage gênent les ennemis qui tentent de l’attaquer quand il se déplace.

Conditions. Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la panthère, ses ripostes à mains nues s’effectuent avant les attaques qui les ont déclenchées. Si le personnage inflige des dégâts avec une riposte, son adversaire subit un malus de -2 aux jets d’attaque et de dégâts de l’attaque d’opportunité qui a déclenché la riposte.

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Partenaire de feinte Combat Équipe

Le personnage a juste besoin d’une petite diversion pour franchir les défenses de son adversaire.

Conditions. 1 rang en Bluff

Avantage. Quand un allié du personnage (qui possède aussi ce don) réussit à faire une feinte, son adversaire perd aussi son bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque du personnage, à condition qu’elle se produise avant la fin du prochain tour de l’allié.

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Pied marin Général

Le personnage se déplace sur les navires avec l’instinct d’un vrai marin.

Conditions. 5 rangs en Profession (marin)

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Acrobaties, Escalade et Natation.

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Pistolier amateur Combat

Même si le personnage n’est pas un pistolier, il a de l’audace et peut s’en servir.

Conditions. Aucun niveau dans une classe qui donne de l’audace

Avantage. Le personnage obtient une petite quantité d’audace et peut faire un unique exploit de pistolier de niveau 1. Chaque matin, il gagne 1 point d’audace mais, au fil de la journée, ce nombre peut augmenter jusqu’à un maximum égal à son modificateur de Sagesse (1 au minimum). Il peut récupérer de l’audace en suivant les mêmes règles que le pistolier. Il peut dépenser cette audace pour accomplir l’exploit de niveau 1 choisi avec ce don ou tout autre exploit dont il est capable grâce à d’autres dons ou grâce à des objets magiques.

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Piétinement vicieux Combat

Le personnage profite d’un avantage momentané pour donner un violent coup de pied à un ennemi à terre.

Conditions. Attaques réflexes, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand un adversaire tombe à côté du personnage, il provoque une attaque d’opportunité à mains nues.

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Poing de cauchemar Combat

Le personnage devient encore plus dangereux quand il est entouré d’une obscurité magique.

Conditions. Science du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, aptitude à créer des ténèbres magiques

Avantage. Quand le personnage se bat dans une zone d’obscurité magique, il gagne un bonus de +2 aux jets de dégâts à mains nues ou un bonus de +4 contre les adversaires secoués, effrayés ou paniqués. Il gagne aussi un bonus de moral de +2 aux tests d’Acrobaties et d’Intimidation.

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Poing de dissipation Général

En se concentrant sur la magie et les sorts d’annulation, le personnage peut arracher les défenses magiques d’un ennemi à mains nues.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +11, dissipation de la magie, NLS 7

Avantage. Si le personnage a préparé dissipation de la magie ou s’il peut le lancer spontanément, il peut dépenser une action rapide pour le lancer de façon ciblée sur un adversaire qu’il vient de toucher à mains nues.

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Poing du croisé Combat

Le personnage déverse de l’énergie divine sur l’ennemi qu’il frappe.

Conditions. Imposition des mains ou toucher de la corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6

Avantage. Quand le personnage se bat à mains nues et qu’il touche une créature susceptible d’être blessée par l’imposition des mains ou le contact corrupteur, il peut dépenser une action rapide et une utilisation de ce pouvoir pour infliger les dégâts associés, comme avec une attaque de corps à corps ordinaire. En cas de coup critique, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.

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Posture de l'efrit Combat

Le personnage fait appel aux esprits brûlants de la flamme vivante. Ils lui permettent de manipuler le feu pour se protéger et immoler ses adversaires.

Conditions. Con 15, Sag 15, École de l’efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9

Avantage. Le personnage a droit à une utilisation quotidienne de plus du Poing élémentaire. Quand il utilise l’École de l’efrit, il gagne une résistance au feu égale à son bonus de base à l’attaque ou à son niveau de moine (choisir le plus élevé). Il perd cette résistance quand il perd son bonus de Dextérité à la CA Les créatures qui subissent des dégâts de feu à cause du Poing élémentaire doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 niveau de personnage + modificateur de Sagesse) pour ne pas prendre feu.

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Première volée Combat

Le personnage désoriente ses adversaires avec un assaut à distance et les rend plus vulnérables à ses attaques au corps à corps.

Avantage. Quand le personnage inflige des dégâts avec une arme à distance, il gagne un bonus de circonstances de +4 au prochain jet d’attaque au corps à corps contre le même adversaire. Cette attaque doit se produire avant la fin de son tour suivant.

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Précision sournoise Général

Le personnage connaît les points faibles de ses ennemis et les exploite.

Conditions. Attaque sournoise, Don pour les critiques, un don de critique, BBA +9

Avantage. Quand le personnage réussit une seconde attaque sournoise sur un même adversaire au cours du même tour, il peut dépenser une action rapide pour lui appliquer les effets d’un don de critique de sa connaissance.

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Prêt de canalisation Général

Le personnage peut imprégner un tiers de son énergie guérisseuse afin qu’il l’utilise au meilleur moment.

Conditions. Véritable guérisseur, Canalisation sélective

Avantage. Le personnage peut utiliser une action simple et une utilisation quotidienne de la canalisation d’énergie pour créer une réserve d’énergie positive chez un allié. Elle contient le même nombre et le même type de dés de canalisation que ce que le personnage utilise normalement. Elle persiste 1 minute. L’allié qui dispose de cette réserve peut dépenser une action immédiate pour lancer les dés de la réserve et récupérer un nombre de points de vie égal au résultat. Si l’allié qui dispose de la réserve tombe à moins de 0 point de vie, elle s’active automatiquement et le soigne sans qu’il ait besoin de faire une action.

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Rechargement rapide Combat

Le personnage choisit une arbalète (de poing, légère ou lourde) ou un type d’arme à feu à une ou deux mains. Il doit savoir manier cette arme et peut la recharger plus rapidement.

Conditions. Maniement des armes (type d’arbalète choisi) ou Maniement des armes exotiques (arme à feu)

Avantage. Le temps de rechargement de l’arme choisie passe à une action libre (pour une arbalète de poing ou légère), à une action de mouvement (pour une arbalète lourde ou une arme à feu à une main) ou à une action simple (pour une arme à feu à deux mains). Le chargement de l’arbalète ou de l’arme à feu provoque toujours une attaque d’opportunité. Si le personnage applique ce don à une arbalète de poing ou légère et qu’il fait une attaque à outrance, il peut tirer autant de fois qu’il a d’attaques, comme avec un arc. Normal. Le personnage qui ne possède pas ce don a besoin d’une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing ou légère, d’une action simple pour une arme à feu à une main et d’une action complexe pour une arbalète lourde ou une arme à feu à deux mains.

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Renaissance canalisée Général

Le personnage peut dépenser une grande quantité de son pouvoir de canalisation pour inverser la mort.

Conditions. Canalisation d’énergie positive 6d6

Avantage. Par une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité, le personnage peut dépenser trois utilisations de la canalisation pour ramener une créature morte à la vie, comme avec un sort de souffle de vie.

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Renversement de l'enfant de la terre Combat

Le personnage maîtrise si bien le mélange entre équilibre et élan qu’il parvient à faire tomber les géants à mains nues.

Conditions. Sag 13, nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), École de l’enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en Acrobaties

Avantage. Le personnage peut renverser une créature de sous-type géant de taille TG au maximum. Tant qu’il utilise l’École de l’enfant de la terre, il ajoute son bonus de Sagesse aux tests de manœuvres offensives pour faire tomber une créature de sous-type géant. Il ajoute ce même bonus aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique contre ces créatures.

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Renvoi de l'insaisissable Général

Le personnage peut renvoyer une attaque contre son assaillant ou un autre ennemi adjacent.

Conditions. Cible insaisissable, Expertise du combat, moine fluide 12

Avantage. Quand le personnage évite des dégâts grâce au pouvoir cible insaisissable, il peut dépenser une action immédiate et un point de ki pour renvoyer cette attaque à son adversaire ou un autre ennemi adjacent à eux deux. Cette attaque utilise le même jet d’attaque que l’originale mais vise la cible choisie par le personnage.

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Repositionnement rapide Combat

L’adversaire du personnage se comporte comme un partenaire de danse involontaire et le suit alors qu’il mène le combat.

Conditions. For 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6

Avantage. Le personnage peut, à son tour, faire une manœuvre offensive de repositionnement au lieu de faire une attaque de corps à corps. Cette manœuvre doit remplacer l’attaque avec le meilleur bonus.

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Représentation théâtrale Combat

Le personnage est un talentueux combattant, c’est aussi évident pour ses ennemis que pour les spectateurs.

Conditions. Démonstration

Avantage. Quand le personnage dépense une action rapide pour faire un test de représentation, il dégage une aura qui émerveille les gens. Il gagne un bonus de +2 au test et un autre bonus de +2 aux jets d’attaque et aux tests de manœuvre offensive jusqu’à la fin de son prochain tour.

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Responsable du siège Combat

Sous la houlette du personnage, il faut beaucoup moins longtemps pour assembler et déplacer un engin de siège.

Conditions. 5 rangs en Artisanat (arme de siège), 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 1 rang en Profession (ingénieur en siège)

Avantage. Quand le personnage dirige l’équipe qui assemble une arme de siège, il donne un bonus de +4 à tous les membres de l’équipe au test d’assemblage ou de déplacement. Le temps d’assemblage est réduit de moitié.

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Retour en force Général

Le personnage apprend vite de ses erreurs.

Avantage. Quand le personnage a droit de refaire un test de caractéristique, de compétence ou un jet de sauvegarde, il gagne un bonus de circonstances de +2 au second jet.

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Riposte de la grue Combat

Le personnage profite de ses aptitudes défensives pour lancer de puissantes contre-attaques.

Conditions. École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7

Avantage. Le personnage subit un malus de -1 seulement aux jets d’attaque quand il se bat sur la défensive. Lorsqu'il se bat sur la défensive et qu'il utilise Aile de la grue pour obtenir un bonus d'esquive contre une attaque, cette attaque provoque une attaque d’opportunité de sa part si elle échoue. D'autre part, lorsque le personnage dévie une attaque grâce à l'utilisation d'Aile de la grue en défense totale, il peut effectuer une attaque d’opportunité contre cet adversaire (même s'il ne devrait normalement pas pouvoir faire d'attaque d'opportunité en défense totale).

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Roulade Combat

Le personnage a appris à rouler loin de son adversaire quand il est victime d’un croc-en-jambe.

Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent

Avantage. Si le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut dépenser une action immédiate pour se déplacer de 1,50 m (1 c) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Ce n’est pas un pas de placement de 1,50 m (1 c). Il tombe à terre après ce déplacement.

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Rugissement du dragon Combat

L’esprit du dragon se concentre dans le personnage avant d’en sortir dans un puissant rugissement.

Conditions. For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties

Avantage. Le personnage a droit à un Coup étourdissant de plus par jour. Quand il utilise l’École du dragon, il peut, par une action simple, dépenser deux tentatives de Coup étourdissant pour pousser un rugissement tonitruant dans un cône de 4,50 m (3 c). Les créatures situées dans le cône subissent les dégâts de l’attaque à mains nues du personnage et sont secouées pendant 1d4 rounds. Jet de Volonté, (DD 10 + 1/2 niveau de personnage + modificateur de Sagesse) 1/2 dégâts et pas secoué.

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Ruse au filet Combat

Le personnage est devenu particulièrement doué pour gêner les adversaires à l’aide de son filet.

Conditions. Maniement des armes exotiques (filet), Adepte du filet, Manœuvrer le filet, BBA +6

Avantage. Au lieu d’utiliser son filet pour attaquer, le personnage peut s’en servir pour faire un sale tour et aveugler un adversaire. Si un adversaire est enchevêtré dans son filet, il peut lui faire un croc-en-jambe s’il se trouve dans la limite imposée par l’allonge du filet ou que le personnage contrôle la corde qui lui est reliée. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de manœuvres offensives attirer et repositionner à l’aide du filet.

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Ruée du jann Combat

Quand le personnage saute pour attaquer, ses coups ressemblent à des éclairs tombés du ciel.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse)

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du jann et qu’il saute, on considère qu’il bénéficie tout le temps d’une course d’élan. De plus, s’il saute lors d’une charge et qu’il fait une attaque à mains nues, s’il touche, il lance deux fois les dés de dégâts et les additionne avant d’ajouter les modificateurs (comme la Force) ou les dés de dégâts supplémentaires (comme les dégâts de précision ou les dés de dégâts des propriétés d’une arme). On ne multiplie pas les dés de dégâts supplémentaires en cas de coup critique.

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Réduction agressive Combat

La réduction de dégâts du personnage retourne parfois les coups ennemis contre l’assaillant.

Conditions. For 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1

Avantage. Quand un adversaire adjacent au personnage ne parvient pas à franchir sa RD avec une attaque au corps à corps, le personnage peut dépenser une action immédiate pour tenter une bousculade contre lui. S’il réussit, il ne se déplace pas avec l’adversaire.

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Réparations de fortune Général

Le personnage peut remettre une arme ou une armure brisée en état sans outils d’artisan.

Conditions. 4 rangs en Artisanat

Avantage. Si le personnage a des rangs en Artisanat dans une compétence associée à un objet brisé, il peut le réparer sans payer de matériaux bruts et sans malus au test d’Artisanat s’il utilise des outils improvisés. En un jour de travail, l’objet récupère 1 point de vie et un quart de ses points de vie originaux. De plus, si l’objet est brisé parce qu’il s’agit d’une arme à feu qui a fait long feu, d’un engin de siège qui a eu une avarie ou encore d’une arme fragile (ou avec une propriété similaire), il peut faire un test d’Artisanat avec le DD de création de l’objet. S’il réussit son test, l’objet n’est plus brisé.

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Résilience renforcée Général

Le personnage peut considérablement augmenter sa réduction de dégâts au prix d’une grande fatigue.

Conditions. Réduction de dégâts

Avantage. Le personnage peut, par une action immédiate, doubler sa RD contre une unique attaque (avec un maximum de RD 20). Le type de RD ne change pas. Si l’attaque contre laquelle le personnage se protège ne le touche pas, la RD accrue persiste jusqu’à ce qu’une attaque le touche ou jusqu’au début de son prochain tour, selon ce qui se produit en premier. Il est fatigué dès le début de son prochain tour. Il ne peut pas utiliser ce don quand il est fatigué.

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Sage harmonique Général

Le personnage a si bien saisi le fonctionnement acoustique des structures artificielles qu’il en profite pour améliorer ses représentations bardiques.

Conditions. Représentation bardique, 5 rangs en Connaissances (ingénierie)

Avantage. Quand le personnage se trouve dans une structure artificielle, il peut dépenser une action libre pour faire un test de Connaissances (ingénierie) DD 15 au début de sa représentation bardique. S’il réussit, il a droit à l’un des avantages suivants. * Harmonisation. Le personnage profite de la réverbération acoustique pour augmenter le DD de ses effets de représentation bardique de +1. * Réverbération. Quand le personnage termine sa représentation, l’effet se poursuit 1 round de plus, quelle que soit la raison pour laquelle il a cessé la représentation. Cela ne lui permet pas d’avoir plusieurs représentations bardiques actives à la fois.

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Sagesse de la mante Combat

Le personnage connaît si bien les points vitaux qu’il porte ses coups handicapants avec une précision redoutable.

Conditions. Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours

Avantage. Quand le personnage détermine les effets applicables avec le Coup étourdissant du moine, il compte la moitié de ses autres niveaux de classe comme des niveaux de moine. Il peut débarrasser une cible des effets d’un Coup étourdissant avec une action simple et une attaque réussie au corps à corps. Tant qu’il utilise l’École de la mante, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque à mains nues consacrées au Coup étourdissant.

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Saisir sa chance Combat Équipe

Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant.

Conditions. Attaques réflexes, Science du critique

Avantage. Quand un allié qui possède aussi ce don confirme un coup critique contre un adversaire que le personnage menace également, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité.

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Sale coup rapide Combat

Le personnage peut faire un sale coup et attaquer avant que son adversaire ne réagisse.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6

Avantage. Le personnage peut, à son tour, faire une manœuvre offensive de sale coup au lieu d’une attaque au corps à corps. Cette manœuvre doit remplacer l’attaque avec le meilleur bonus.

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Savant dimensionnel Général

Le personnage entre et sort de la réalité à une telle vitesse qu’on ne peut pas savoir où il se trouve à un moment donné.

Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9

Avantage. Quand le personnage utilise le don Derviche dimensionnel, il compte comme une personne prenant un adversaire en tenaille pour toutes les cases d’où il lance une attaque lors du tour. Cette prise en tenaille commence à l’instant où il débute son attaque et se termine au début de son prochain tour. Grâce à ce don, il peut donc prendre un ou des adversaires en tenaille avec lui-même et avec plusieurs alliés.

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Science de la feinte à deux armes Combat

Le personnage se sert de son arme principale pour déséquilibrer son adversaire, ce qui lui permet de franchir ses défenses avec la seconde.

Conditions. Dex 17, Int 13, Combat à deux armes, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, BBA +6

Avantage. Quand le personnage se bat au corps à corps avec deux armes, il peut renoncer à la première attaque de sa main directrice pour faire une feinte avec un test de Bluff. S’il réussit, son adversaire perd son bonus de Dextérité à la CA jusqu’à la fin du tour du personnage.

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Science de la frappe ciblée Général

Le personnage est doué pour placer ses coups où il le souhaite.

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 à son jet d’attaque lorsqu’il entreprend une frappe ciblée. Quand le personnage choisit une action simple ou complexe qui lui permet de multiples attaques, il peut remplacer une attaque simple par une frappe ciblée. Le personnage ne peut tenter qu’une frappe ciblée par round.

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Science de la frappe dévastatrice Combat

La fureur et la puissance que le personnage met dans ses coups suffit à tuer des êtres fragiles sur le champ.

Conditions. Frappe décisive, Frappe dévastatrice, BBA +13

Avantage. Quand le personnage utilise la Frappe décisive, la Science de la frappe décisive ou la Frappe décisive supérieure, il gagne un bonus égal au bonus de dégâts de la Frappe dévastatrice au jet de confirmation de coup critique.

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Science de la lacération furieuse Combat

Le personnage a affûté ses griffes au point de devenir une véritable tornade de dévastation sanglante.

Conditions. Lacération furieuse, BBA +9, attaque spéciale éventration

Avantage. Quand le personnage réussit à éventrer un adversaire, il lui inflige 1d6 points de dégâts de plus. On ne multiplie pas ces dégâts en cas de coup critique.

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Science de la maîtrise du fouet Combat

Le personnage enchevêtre ses ennemis dans les anneaux de son fouet.

Conditions. Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +5

Avantage. Quand le personnage manie un fouet, il menace la zone correspondant à son allonge naturelle plus 1,50 m (1 c). Il peut se servir de son fouet pour attraper un objet abandonné de taille P ou TP à portée et l’attirer dans sa case. Pour cela, il doit toucher une CA de 10 avec une attaque de contact à distance. De plus, il peut se servir du fouet pour s’accrocher à un objet. Il utilise alors 1,50 m (1 c) de fouet comme un grappin, ce qui lui permet d’utiliser le reste de sa longueur comme une corde. Il peut relâcher l’objet par une action libre mais il ne peut pas s’en servir pour attaquer tant qu’il tient quelque chose.

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Science de l'enchaînement final Combat

Le personnage peut terrasser de nombreux adversaires d’un seul coup.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, BBA +6

Avantage. Le personnage peut utiliser Enchaînement final aussi souvent qu’il veut au cours du même round.

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Science du critique d'empalement Combat Critique

Le personnage peut empaler sa cible, ce qui entrave ses mouvements et la fait saigner.

Conditions. Critique d’empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +13

Avantage. Quand le personnage utilise Critique d’empalement contre un adversaire et qu’il tient encore son arme, la victime doit faire un test de lutte contre lui pour la retirer. Si le personnage a lâché son arme, la victime doit dépenser une action simple pour l’enlever. Tant que la victime ne s’est pas débarrassée de l’arme, sa vitesse est réduite de moitié, quel que soit son mode de déplacement, et sa manœuvrabilité éventuelle diminue d’un cran. Quand l’arme sort, le personnage peut renoncer aux dégâts du Critique d’empalement pour infliger des dégâts de saignement une fois par round, pour un montant égal au résultat des dés de dégâts de l’arme. Ces dégâts se produisent au début du tour de la victime.

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Science du développement de la résistance Général

Le personnage supporte les coups et les rend même à ses agresseurs.

Conditions. Dur à cuire, Développement de la résistance, Endurance, BBA +11

Avantage. Le personnage double la RD qu’il obtient avec Développement de la résistance, avec un maximum de 10/–.

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Science du partenaire de feinte Combat Équipe

Le personnage connaît si bien les astuces et les techniques de ses compagnons qu’il tire le meilleur parti de leurs feintes.

Conditions. 1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6

Avantage. Quand un allié qui dispose de ce don réussit une feinte contre un adversaire, ce dernier provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage.

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Science du tir soudain Combat

Le personnage sait tirer parti des faiblesses de son adversaire, même de loin et sans vous exposer.

Conditions. Dex 15, Arme de prédilection, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +9

Avantage. Le personnage peut utiliser Tir soudain à 3 m (2 c).

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Souvenir destructeur Général

Le personnage peut détruire un sort ennemi pour alimenter sa propre puissance magique.

Conditions. rappel de sort, 5 rangs en Art de la magie

Avantage. Quand le personnage réussit à briser le sort d’un adversaire grâce à une attaque au corps à corps, il peut se servir de suite du rappel de sort pour récupérer un sort de magus lancé au préalable. Ce pouvoir fonctionne comme s’il avait dépensé le nombre de points de réserve magique requis (sans dépasser le niveau de sort maximal qu’il peut lancer).

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Strangulation Combat

Donner la mort par asphyxie, c’est une seconde nature pour le personnage.

Conditions. Dex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage réussit à maintenir une créature agrippée et décide de lui infliger des dégâts, il peut dépenser une action rapide pour lui appliquer aussi ses dégâts d’attaque sournoise.

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Subtilisation rapide Combat

Le personnage est particulièrement doué pour débarrasser ses adversaires de leurs possessions, même en plein combat.

Conditions. For 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6

Avantage. Le personnage peut, à son tour, faire une manœuvre offensive de subtilisation au lieu de faire une attaque de corps à corps. Cette manœuvre doit remplacer l’attaque avec le meilleur bonus.

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Synergie de dissipation Général

Quand le personnage dépouille un ennemi de ses défenses magiques, il le rend particulièrement vulnérable et le malheureux a bien du mal à résister à ses sorts.

Conditions. 5 rangs en Art de la magie

Avantage. Quand le personnage réussit à dissiper un effet magique continu sur un ennemi, ce dernier subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les sorts du personnage jusqu’à la fin du prochain tour du personnage.

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Tactique de l'aile cassée Combat Équipe

Le personnage feint une faiblesse et offre une cible tentante qui distraie les ennemis.

Conditions. 5 rangs en Bluff

Avantage. Quand le personnage fait une attaque de corps à corps et touche son adversaire, il peut utiliser une action libre pour donner à ce dernier un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre sa personne jusqu’à la fin de son prochain tour ou jusqu’à ce que l’adversaire l’attaque, selon ce qui se produit en premier. Si l’adversaire attaque avec ce bonus, il provoque des attaques d’opportunité de la part de tous les alliés qui possèdent ce don.

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Tempête du jann Combat

La volée de coups du personnage déséquilibre souvent ses adversaires.

Conditions. École du jann, Science du combat à mains nues, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Représentation (danse)

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du jann, qu’il fait une attaque à mains nues et touche, il gagne un bonus de +4 aux tests de bousculade ou de croc-en-jambe contre son adversaire, tant qu’il fait ce test juste après l’attaque et avant la fin de son tour. Cette manœuvre ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de sa cible.

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Tir en enfilade Combat Équipe

Les attaques à distance du personnage bénéficient de la prise en tenaille.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision, un autre don de travail en équipe

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux jets d’attaque à distance contre un adversaire pris en tenaille par un ou plusieurs alliés qui disposent aussi de ce don.

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Tir optimisé Combat

Le personnage peut faire tournoyer sa fronde de manière à optimiser son efficacité.

Conditions. Tir à bout portant, maniement de la fronde ou du bâton de jet halfelin

Avantage. Quand le personnage utilise une fronde ou un bâton de jet halfelin, il réduit le malus des jets d’attaque dû à la distance de 2. Le bonus de dégâts du Tir à bout portant s’applique dans le premier facteur de portée de la fronde (15 m ou 10 c) ou du bâton de jet (24 m ou 16 c).

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Tir soudain supérieur Combat

Le personnage profite de toutes les failles dans la défense de son adversaire, en toute impunité et de très loin.

Conditions. Dex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12

Avantage. Quand le personnage fait une attaque d’opportunité avec une arme à distance et qu’il touche, il gagne un bonus de +2 au jet de dégâts et un bonus de +2 au jet de confirmation de coup critique (pour cette attaque seulement). Ce bonus passe à +4 quand le BBA du personnage passe à +16 et à +6 quand le BBA passe à +20.

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Tir soudain Combat

Quand le personnage manie une arme à distance, il profite de la moindre ouverture dans les défenses de son adversaire.

Conditions. Dex 13, Arme de prédilection, Tir à bout portant, Tir rapide, BBA +6

Avantage. Quand le personnage manie une arme à distance pour laquelle il possède le don Arme de prédilection, il menace aussi les cases qui se trouvent à 1,50 m (1 c) de lui. Il peut faire des attaques d’opportunité avec cette arme et il n’en provoque pas quand il fait une attaque à distance en tant qu’attaque d’opportunité.

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Tireur couché Combat

Quand le personnage est couché, il profite du sol pour améliorer sa visée avec une arbalète ou une arme à feu.

Conditions. Arme de prédilection (arbalète ou arme à feu), BBA +1

Avantage. Tant que le personnage est à terre, il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque quand il utilise une arbalète ou une arme à feu pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection. De plus, quand il utilise une arbalète pour tirer en utilisant la compétence Discrétion, il subit seulement un malus de -10 au test et non de -20.

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Tireur à la fronde couché Combat

Le personnage sait tirer à la fronde de biais, ce qui lui permet de lancer des pierres même s’il est à terre.

Avantage. Le personnage peut utiliser une fronde pour faire des attaques à distance même s’il est couché au sol.

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Tireur à l'arme de siège Combat

Le personnage n’a aucun mal à viser avec une arme de siège d’une taille disproportionnée.

Conditions. Ingénieur de siège, 5 rangs en Profession (ingénieur en siège)

Avantage. Le personnage ne subit pas de malus de taille quand il vise avec une arme de siège directe plus grande que lui. S’il rate sa cible avec une arme de siège indirecte, il dévie d’une case par facteur de portée.

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Tirs groupés Combat

Le personnage prend son temps pour viser soigneusement. Tous ses coups frappent le même point.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +6

Avantage. Quand le personnage fait une attaque à outrance pour tirer plusieurs projectiles sur un même adversaire, il comptabilise la totalité des dégâts avant d’appliquer la RD.

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Tisseur de cauchemar Combat

Le personnage peut profiter de sa capacité à créer des ténèbres magiques pour terrifier ses ennemis.

Conditions. Poing de cauchemar, Science du combat à mains nues, 2 rangs en Intimidation, capacité à créer des ténèbres magiques

Avantage. Le personnage peut passer une action complexe à lancer ténèbres et faire un test d’Intimidation pour démoraliser tous les adversaires qui se trouvent dans la zone d’effet.

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Tonnerres jumeaux Combat

Quand le personnage affronte des géants, ses puissants coups se combinent avec les talents qu’il a hérités des générations précédentes pour égaliser les chances.

Conditions. Nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), Arme de prédilection avec les deux armes maniées, Combat à deux armes ou déluge de coups

Avantage. Une fois par round, quand le personnage manie une arme contondante dans chaque main et affronte une créature de sous-type géant, s’il touche sa cible avec son arme principale puis avec son arme secondaire, il lance deux fois les dés de la deuxième attaque et additionne les résultats avant d’ajouter ses bonus. On ne multiplie pas les dés de dégâts supplémentaires en cas de coup critique.

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Tour de passe-passe Combat

Le personnage a une chance de faire une feinte quand il parvient à se glisser derrière un adversaire.

Conditions. Int 13, Esquive, Expertise du combat, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit

Avantage. Quand le personnage réussit un test d’Acrobaties pour traverser la case d’un adversaire, il peut dépenser une action rapide pour faire un test de Bluff contre lui et faire une feinte.

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Tourbillon du djinn Combat

Le personnage s’entoure de la puissance des tempêtes. Il tourbillonne comme un cyclone avant de lancer une violente décharge électrique.

Conditions. Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du djinn, il peut, par une action simple, dépenser deux Poings élémentaires pour s’entourer d’un tourbillon d’air électrifié. Les créatures adjacentes subissent les dégâts de ses coups à mains nues en plus des dégâts d’électricité du poing élémentaire et elles sont sourdes pendant 1d4 rounds. Un Jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse) permet de ne subir que 1/2 dégâts et annule la surdité.

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Tourment de la mante Combat École

Le personnage connaît les mystères de l’anatomie, ce qui lui permet de provoquer des douleurs handicapantes d’un simple contact.

Conditions. 9 rangs en Premiers secours, Coup étourdissant, École de la mante, Sagesse de la mante, Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage peut utiliser le Coup étourdissant une fois de plus par jour. Quand il utilise cette école, il peut faire une attaque qui coûte deux utilisations du Coup étourdissant. S’il touche, son adversaire doit réussir un jet de sauvegarde contre le Coup ou se retrouver chancelant et ébloui par la douleur jusqu’au début du prochain tour du personnage. Il est alors fatigué.

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Traqueur au clair de lune Combat

Le personnage sait comment utiliser les ombres pour dissimuler ses attaques.

Conditions. Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, 3 rangs en Bluff, vision dans le noir ou vision nocturne

Avantage. Quand le personnage est camouflé aux yeux de son adversaire, il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts vis-à-vis de ce dernier.

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Tueur intimidant Général

L’arme tueuse du personnage terrifie ses ennemis.

Conditions. Tueur, Arme de prédilection, Démonstration, personnage de niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise Démonstration alors que son arme profite de son pouvoir tueur, il gagne un bonus de +2 au test d’Intimidation autorisé par le don contre toutes les créatures affectées par tueur. Elles sont secouées tant que la propriété est active contre une créature de leur type.

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Tueur magique Général

Tant que la propriété tueur est active, les créatures qu’elle affecte ont plus de mal à résister aux sorts du personnage.

Conditions. Tueur

Avantage. Quand le pouvoir tueur affecte une créature, le DD des sorts du personnage augmente de +2 pour elle.

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Tueur menaçant Général

Le personnage est encore plus dangereux quand il se bat de concert avec ses alliés contre un seul adversaire.

Conditions. Tueur

Avantage. Le personnage peut utiliser le pouvoir de classe tueur pour imprégner son arme de la propriété menaçante au lieu de tueur. Il peut passer d’une propriété à l’autre par une action rapide. En dehors de cela, ce don fonctionne comme le pouvoir de classe tueur.

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Tueur miséricordieux Général

Le personnage peut utiliser le pouvoir tueur pour infliger des dégâts non létaux.

Conditions. Tueur

Avantage. Quand le personnage manie une arme qu’il a dotée de la propriété tueur, il peut utiliser une action rapide pour passer des dégâts létaux aux dégâts non létaux. Quand il inflige ce type de dégâts grâce à la propriété de l’arme, il ne subit pas de malus au jet d’attaque.

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Tueur supplémentaire Général

Le personnage peut utiliser ce pouvoir plus souvent.

Conditions. Tueur

Avantage. Chaque jour, le personnage peut utiliser le pouvoir tueur pendant 3 rounds de plus.

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Une fronde pour fléau Combat

Le personnage peut utiliser une fronde et sa bille pour frapper un adversaire proche.

Conditions. Arme de prédilection (fronde), BBA +1

Avantage. Le personnage peut faire une attaque au corps à corps avec une fronde chargée d’une bille. Il utilise les statistiques normales de la fronde mais la considère comme un fléau. Le personnage ne dépense pas de munitions quand il utilise sa fronde en mêlée mais si la bille est magique ou de maître, elle perd cette propriété après le premier coup qui touche.

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Voie du kirin Combat

Le personnage profite de sa connaissance de l’ennemi pour lui opposer une défense sans faille.

Conditions. Int 13, École du kirin, Frappe du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion)

Avantage. Quand le personnage fait un test de Connaissances pour identifier une créature, même quand il utilise École du kirin, il peut faire 10, même s’il ne devrait pas en être capable à cause du stress ou d’une distraction. Quand il utilise École du kirin contre une créature qu’il a identifiée grâce à ce don, si elle termine son tour dans une case qu’il menace, il peut dépenser une utilisation d’attaque d’opportunité pour se déplacer sur une distance égale à 1,50 m (1 c) x modificateur d’Intelligence (1 au minimum). Il doit terminer le déplacement dans une case que menace la créature. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

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Voix discordante Général

En chantant une note précise, le personnage fait courir des vibrations discordantes dans les armes de ses alliés.

Conditions. Représentation bardique, 10 rangs en Représentation (arts oratoires ou chant)

Avantage. Quand le personnage utilise la représentation bardique pour créer un effet magique ou surnaturel, les alliés qui se trouvent à moins de 9 m (6 c) de lui infligent 1d6 points de dégâts sonores de plus lors d’une attaque réussie avec une arme. Ces dégâts se cumulent avec d’éventuels dégâts d’énergie dus à l’arme. Les armes à projectiles transmettent les dégâts supplémentaires à leurs munitions mais seulement si la cible se trouve à moins de 9 m (6 c).

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Zélote du refus de mourir Combat

Seules les blessures les plus graves parviennent encore à arrêter le personnage.

Conditions. For 13, Con 17, orque ou demi-orque, Dur à cuire, Endurance, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Peau de fer, BBA +12

Avantage. Quand une créature lance le dé pour confirmer un coup critique contre le personnage, il doit lancer le dé deux fois et conserver le pire résultat.

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À terre à cheval Combat

L’expérience équestre du personnage lui permet de mettre pied à terre et de remonter en selle à toute allure.

Conditions. Bond du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Équitation

Avantage. Quand le personnage réussit un test d’Acrobaties pour sauter grâce à son pouvoir de bond du lancier, il peut remonter en selle par une action rapide.

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Échange trompeur Général

Le personnage peut pousser son adversaire à attraper un objet qu’il lui tend, même en plein combat.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte

Avantage. Si le personnage arrive à duper son adversaire avec une feinte, au lieu de le priver de son bonus de Dextérité à la CA lors de sa prochaine attaque, il peut le pousser à attraper un objet à une main. L’adversaire doit posséder des appendices capables de tenir l’objet que tend le personnage et cet appendice doit être libre.

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Éclat du singe Combat École

Le personnage profite de ses capacités d’acrobate et saisit toutes les opportunités de causer des ravages.

Conditions. Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du singe, s’il réussit un Coup étourdissant, il inflige les effets normaux et peut, en plus, dépenser une action libre pour entrer dans une case adjacente à la sienne qui fait partie de celle(s) occupée(s) par son adversaire. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Tant que le personnage se trouve dans la case de son adversaire, il gagne un bonus d’esquive de +4 à la CA et un bonus de +4 aux jets d’attaque au corps à corps contre lui. Si rien ne l’en empêche, l’adversaire peut s’éloigner du personnage mais il provoque alors une attaque d’opportunité de la part de ce dernier, même si le déplacement choisi devrait normalement l’en protéger.

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Éclats d'arme Général

Le personnage sait tirer profit de la fragilité de ses armes et laisse des fragments dans les blessures qu’il inflige.

Conditions. BBA +1, maniement de l’arme utilisée, arme faite de matériaux primitifs

Avantage. Quand le personnage utilise une arme de corps à corps ou de jet fragile ou similaire et qu’il touche un adversaire, il peut briser son arme pour infliger 1d4 points de saignement à l’ennemi.

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École de la grue Combat École

Le personnage utilise des techniques de combat à mains nues qui mêlent l’assurance à une défense gracieuse.

Conditions. Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +2 ou moine de niveau 1

Avantage. Le personnage subit seulement un malus de -2 aux jets d’attaque quand il se bat sur la défensive. Quand il utilise cette école et se bat sur la défensive ou qu’il utilise la défense totale, il gagne un bonus d’esquive supplémentaire de +1 à la CA.

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École de la mante Combat École

Le personnage vise les points vitaux avec précision et handicape ses ennemis.

Conditions. Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours

Avantage. Le personnage peut utiliser le Coup étourdissant une fois de plus par jour. Quand il utilise cette école, il gagne un bonus de +2 au DD des effets du Coup.

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École de la panthère Combat École

Le personnage riposte quand un ennemi l’attaque alors qu’il se déplace.

Conditions. Sag 13, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la panthère et qu’un adversaire fait une attaque d’opportunité contre lui parce qu’il se déplace dans une case menacée, il peut dépenser une action rapide pour riposter à mains nues. Son attaque se produit après l’attaque d’opportunité.

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École de la tortue alligator Combat École

Le style de combat à mains nues du personnage est si rapide qu’il lui permet de dévier les coups.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +1 ou moine de niveau 1

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la tortue alligator et qu’il a au moins une main libre, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA.

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École de l'efrit Combat École

Le personnage maîtrise si bien la puissance imprévisible des flammes qu’il peut asséner des coups enflammés qui brûlent ses ennemis, même s’il ne parvient pas à les toucher.

Conditions. Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5

Avantage. Le personnage a droit à une utilisation quotidienne de plus du Poing élémentaire. Quand il utilise l’École de l’efrit et le Poing élémentaire pour infliger des dégâts de feu, il gagne un bonus égal à son modificateur de Sagesse aux jets de dégâts de feu. De plus, si le Poing élémentaire rate sa cible alors qu’il devait infliger des dégâts de feu, la cible reçoit tout de même 1d6 points de dégâts de feu.

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École de l'enfant de la terre Combat École

Le personnage a suivi un entraînement qui en fait une cible dangereuse et insaisissable pour les géants.

Conditions. Sag 13, nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, son bonus d’esquive à la CA dû à l’entraînement défensif passe à +6. De plus, quand il se bat contre des créatures de sous-type Géant, il ajoute son bonus de Sagesse aux jets de dégâts à mains nues.

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École du djinn Combat École

Le personnage se déplace comme le vent, les mains entourées d’une aura de foudre.

Conditions. Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5

Avantage. Le personnage peut utiliser Poing élémentaire une fois de plus par jour. Quand il utilise cette école, il doit choisir des dégâts de foudre pour le Poing élémentaire et gagne un bonus égal à son modificateur de Sagesse aux jets de dégâts d’électricité. De plus, tant qu’il utilise cette école et qu’il n’a pas utilisé tous ses Poings élémentaires, il gagne un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les attaques d’opportunité. Il perd ce bonus s’il perd son bonus de Dextérité à la CA.

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École du dragon Combat École

Le personnage fait appel à l’esprit du dragon pour améliorer sa résilience, sa mobilité et sa férocité grâce à la bénédiction de ces êtres d’exception.

Conditions. For 15, Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, il gagne un bonus de +2 aux Jets de sauvegarde contre les effets de sommeil, de paralysie et d’étourdissement. Il ignore le terrain difficile quand il charge, court ou bat en retraite. Il peut aussi charger à travers une case occupée par un allié. De plus, il peut ajouter 1,5 fois son bonus de Force à la première attaque à mains nues du round.

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École du jann Combat École

Le personnage est très difficile à toucher à cause de ses techniques de combat tourbillonnantes.

Conditions. Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties, 3 rangs en Représentation (danse)

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, il subit un malus à la CA de seulement -1 quand il charge. De plus, s’il est pris en tenaille, ses adversaires ont un bonus de +1 seulement aux jets d’attaque.

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École du kirin Combat École

Les connaissances et la grâce du personnage lui permettent d’exploiter les faiblesses de ses ennemis.

Conditions. Science du combat à mains nues, 6 rangs en Connaissances (mystères), 1 rang en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion)

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, il peut passer une action rapide à faire un test de Connaissances pour identifier une unique créature (DD 15 + FP de la créature). S’il réussit, tant qu’il utilise cette école, il gagne un bonus de +2 aux Jets de sauvegarde contre les attaques de cette créature ainsi qu’un bonus d’esquive de +2 à la CA contre ses attaques d’opportunité. Ces bonus persistent tant que le personnage utilise cette école. S’il rompt le combat avec la créature et le reprend plus tard, il peut refaire le test.

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École du marid Combat École

Le personnage invoque des vrilles d’eau glacée pour frapper ses ennemis de loin.

Conditions. Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5

Avantage. Chaque jour, le personnage peut utiliser le Poing élémentaire une fois de plus. Quand il utilise l’École du marid avec le Poing élémentaire pour infliger des dégâts de froid, il gagne un bonus aux jets de dégâts de froid égal à son modificateur de Sagesse et l’allonge de ses attaques à mains nues augmente de 1,50 m (1 c).

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École du sanglier Combat École

Le personnage a des dents et des ongles si acérés qu’ils déchirent les chairs de ses adversaires.

Conditions. Science du combat à mains nues, 3 rangs en Intimidation

Avantage. Le personnage peut infliger des dégâts contondants ou tranchants avec ses attaques à mains nues. Il change de type de dégâts par une action libre. Quand il utilise cette école, il peut, une fois par round, déchiqueter son adversaire en le touchant avec deux attaques à mains nues ou plus. L’attaque inflige alors 2d6 points de dommages de plus.

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École du serpent Combat École

Le personnage observe les mouvements de son ennemi avant de traverser ses défenses.

Conditions. Science du combat à mains nues, 1 rang en Acrobaties, 3 rangs en Psychologie

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Psychologie et peut infliger des dégâts perforants avec ses attaques à mains nues. Quand il utilise l’École du serpent et qu’un adversaire l’attaque en mêlée ou à distance, il peut dépenser une action immédiate pour faire un test de Psychologie et substituer le résultat du test à sa CA ou sa CA au contact contre cette attaque. Pour cela, il doit être conscient de l’attaque et ne pas être pris au dépourvu.

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École du shaitan Combat École

Le personnage frappe avec les forces caustiques issues des profondeurs de la terre.

Conditions. Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5

Avantage. Le personnage gagne une utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus. Quand il utilise l’École du shaitan et le Poing élémentaire pour infliger des dégâts d’acide, il gagne un bonus au jet de dégâts d’acide égal à son modificateur de Sagesse. De plus, s’il rate son attaque de Poing élémentaire alors qu’il l’utilise pour infliger des dégâts d’acide, il fait tout de même 1d6 points de dégâts d’acide à la cible.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du singe Combat École

Le personnage a un style de combat à mains nues agile et imprévisible, plein de roulades et de petits bonds.

Conditions. Sag 13, Science du combat à mains nues, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Escalade

Avantage. Le personnage ajoute sa Sagesse aux tests d’Acrobaties . Quand il utilise l’École du singe, il ne subit pas de malus aux jets d’attaque ni à la CA quand il est à terre. De plus, quand il est en position allongée, il peut ramper et se relever sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il réussit un test d’Acrobaties DD 20, il peut se relever par une action rapide.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du tigre Combat École

Le style de combat à mains nues du personnage prend pour modèle la force et la férocité du tigre.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du tigre, il gagne un bonus de +2 au DMD contre les manœuvres de bousculade, de renversement et de croc-en-jambe. Il peut aussi infliger des dégâts tranchants avec les attaques à mains nues. Quand il réussit un coup critique avec une attaque à mains nues tranchante, son adversaire subit 1d4 points de dégâts de saignement au début de ses deux prochains tours.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Épée et pistolet Combat

Le personnage mêle sans mal le combat au corps à corps et à distance.

Conditions. Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6

Avantage. Quand le personnage utilise le Combat à deux armes avec une arme de mêlée et une arbalète ou une arme à feu, il ne provoque pas d’attaques d’opportunité de la part des adversaires qu’il menace de son arme de mêlée quand il utilise l’arme à feu ou l’arbalète.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Étourdir limmobile Combat

Le personnage met temporairement hors de combat un adversaire immobilisé.

Conditions. Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant

Avantage. Quand le personnage immobilise un adversaire, il peut utiliser une action rapide pour faire une tentative de Coup étourdissant contre lui.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Étreinte de la tortue alligator Combat École

Le style de combat du personnage lui permet de transformer les attaques de ses adversaires en opportunités.

Conditions. École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la tortue alligator, le bonus de bouclier que l’école lui donne à la CA s’applique aussi au DMD et à la CA au contact. Quand un adversaire le rate lors d’une attaque au corps à corps, il peut dépenser une action immédiate pour tenter une manœuvre de lutte contre lui avec un malus de -2.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Étreinte fatale Combat

Les anneaux du personnage sont particulièrement dangereux et lui permettent de faire une constriction contre des adversaires de sa taille ou plus petits.

Conditions. For 13, Int 13, naga, homme-serpent ou créature possédant étreinte comme attaque spéciale, BBA +3

Avantage. Le personnage gagne constriction et étreinte. Ses attaques de constriction infligent autant de dégâts que ses coups à mains nues ou son attaque primaire avec des armes naturelles. De plus, il peut entamer une lutte contre des adversaires de sa taille ou moins avant de faire une constriction.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Étreinte étouffante Combat

Quand le personnage agrippe un adversaire, il peut bloquer l’arrivée d’air et le flux sanguin chez sa victime.

Conditions. Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5

Avantage. Quand le personnage agrippe un ennemi d’une catégorie de taille de plus que lui au maximum, il peut tenter une manœuvre offensive de lutte avec un malus de -5. S’il réussit, il immobilise son adversaire et l’étouffe. Il maintient l’étreinte tant qu’il parvient à poursuivre la lutte. Une créature victime d’une étreinte étouffante ne peut plus parler ni respirer, elle est donc incapable de lancer un sort à composante verbale. Elle doit retenir son souffle sinon, elle suffoque. Les créatures qui ne respirent pas, qui sont immunisées contre le saignement ou encore contre les coups critiques sont aussi immunisées contre l’Étreinte étouffante. Si la lutte se termine, l’étreinte aussi.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Éventration de l'immobile Combat

Quand le personnage blesse un adversaire immobilisé, il déchire ses chairs.

Conditions. Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9

Avantage. Quand le personnage immobilise un adversaire et réussit une manœuvre de lutte pour lui infliger des dégâts à mains nues ou avec une arme à une main, l’adversaire reçoit des dégâts de saignement égaux à ses dés de dégâts à mains nues ou avec son arme. Une créature immunisée contre les coups critiques l’est aussi contre les effets de ce don.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Absorption rageuse Général

Le personnage peut absorber l’énergie magique hostile pour réalimenter sa rage sanguine continue.

Conditions. Capacité à lancer des sorts de sanguin de niveau 2, pouvoir de classe rage sanguine

Avantage. Lorsqu’il est en rage sanguine, qu’il réussit un jet de sauvegarde contre un sort profane provoquant des dégâts qui le cible ou l’inclut dans sa zone d’effet, et qu’il ne reçoit aucun dégât de ce sort, le personnage peut absorber une partie de son énergie magique pour alimenter sa rage sanguine. Il regagne 1 round de rage sanguine par tranche de 2 niveaux du sort contre lequel il a réussi son jet de sauvegarde. Il ne peut pas utiliser ce don pour regagner plus de rounds de rage sanguine que son nombre maximal de rounds par jour.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Acolyte de la Nature Général

Le personnage s’est entraîné à canaliser son énergie magique de façon à ne pas endommager le monde naturel qui l’entoure.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Acrobate des corniches Général

Le personnage se déplace sur les corniches les plus étroites avec l’agilité d’une chèvre de montagne.

Conditions. nain, Dex 13, montagnard ou stabilité comme trait racial

Avantage. Le personnage peut se déplacer à sa vitesse maximale quand il utilise Acrobaties pour garder l’équilibre sur une surface étroite. De plus, il bénéficie d’un bonus de +4 aux tests d’Escalade pour se rattraper ou rattraper une autre créature en cas de chute. Il gagne aussi un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets susceptibles de le faire tomber (comme un tremblement de terre). Ce bonus ne s’applique pas au DMD contre les tentatives de bousculade ou de croc-en-jambe.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Acrobate rusé Combat

Les prouesses acrobatiques du personnage distraient ses ennemis.

Conditions. Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand il utilise Acrobaties pour traverser la zone d’un adversaire ou l’espace qu’il menace sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de cet adversaire, le personnage gagne un bonus de circonstances de +2 à son prochain jet d’attaque au corps à corps contre cet adversaire, à partir du moment où il porte son attaque avant le début de son tour suivant.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Adepte de la discipline Général

Le personnage a étudié très sérieusement la magie mentale, ce qui l’aide à maîtriser sa discipline.

Conditions. Pouvoir de classe de discipline psychique

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts et de concentration quand il lance un sort issu de sa discipline psychique. Il gagne aussi un bonus d’intuition de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts de sa discipline.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Adepte du chakra Général

Le corps et l’âme du personnage se sont accoutumés à l’énergie kundalini.

Conditions. Initié du chakra, capacité à éveiller le chakra du coeur

Avantage. La réserve de ki de feu-serpent passe à 4 points. Quand le personnage maintient ses chakras par une action rapide sans en ouvrir de nouveaux, il peut faire un jet de Vigueur ou de Volonté au lieu des deux. De plus, quand le personnage arrête de dépenser du ki pour maintenir ses chakras, l’énergie kundalini s’attarde dans son corps. Lors du premier round où le personnage cesse de dépenser du ki pour maintenir ses chakras, le plus élevé se ferme et le personnage peut dépenser une action rapide pour utiliser l’un des pouvoirs associés aux chakras encore ouverts. Au round suivant, tous ses chakras se ferment et le personnage doit dépenser un point de ki et une action rapide pour recommencer à partir de son chakra racine.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Adroit et rapide Général

Le personnage est rapide et prudent.

Conditions. halfelin, trait racial pieds rapides

Avantage. Le personnage gagne un bonus racial de +2 en Acrobaties et en Escalade.

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Affinité nécromantique Général

Le personnage a été si longtemps exposé aux énergies nécromantiques qu’il leur résiste en partie.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Agitation du sang Général

L’orque peut déchaîner une vague d’énergie faisant basculer ses semblables dans la frénésie.

Avantage. Lorsqu’il canalise l’énergie, plutôt que de créer l’effet normal, l’orque peut donner aux autres orques un bonus à leurs dégâts d’arme et à leurs jets de confirmation de critique jusqu’à son prochain tour. Ce bonus est égal au nombre de dés que son énergie canalisée soigne ou inflige normalement. Sa canalisation agit normalement sur les autres créatures de la zone.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Agression de l'ombre Général

Le personnage peut puiser dans les énergies du plan de l’Ombre pour solidifier momentanément l’un de ses sorts d’illusion (chimère).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Ailes d'ange Général

Des ailes à plumes poussent dans le dos du personnage.

Avantage. L’aasimar gagne une paire d’ailes aux plumes étincelantes qui lui accordent une vitesse de vol de 9 mètres (manoeuvrabilité moyenne) s’il porte une armure légère ou non-encombrante, de 6 mètres (manoeuvrabilité médiocre) s’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde. Il considère Vol comme une compétence de classe.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Ailes de tengu Général

Le tengu se fait pousser des ailes qui lui permettent de voler.

Avantage. Une fois par jour, le tengu peut se faire pousser une paire d’ailes de corbeau noir géant lui accordant une vitesse de vol de 9 mètres avec une manoeuvrabilité moyenne. En outre, ce pouvoir magique fonctionne comme Forme bestiale I (bien que le tengu ne bénéficie d’aucun des autres avantages du sort) avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Ailes de vent Général

Les vents portent le sylphe, l’emmenant où il veut aller.

Avantage. Le bonus du sylphe à ses jets de sauvegarde contre les effets du registre air ou électricité et contre les effets infligeant des dégâts d’électricité passe à +4. En outre, le sylphe gagne une vitesse de vol surnaturelle égale à sa vitesse de base (bonne manœuvrabilité). Il ne peut voler avec cette capacité que s’il porte une armure légère ou pas d’armure.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Ailes d’ange Général

Des ailes à plumes poussent dans le dos du personnage.

Avantage. L’aasimar gagne une paire d’ailes aux plumes étincelantes qui lui accordent une vitesse de vol de 9 mètres (manoeuvrabilité moyenne) s’il porte une armure légère ou non-encombrante, de 6 mètres (manoeuvrabilité médiocre) s’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde. Il considère Vol comme une compétence de classe.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Ailes métalliques Général

Les ailes de l’aasimar sont faites d’un métal scintillant.

Avantage. L’aasimar gagne deux attaques d’aile. Ce sont des attaques naturelles secondaires infligeant 1d4 points de dégâts tranchants (ou 1d3 si l’aasimar est de taille P).

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Ailes rallongées Général

Le strix renforce ses ailes estropiées.

Avantage. La vitesse de vol du strix passe à 18 mètres (moyenne). Le strix ignore le test de Vol qu’impose le trait ailes tailladées pour prendre son envol.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Aisance (mythique) Général

Le personnage franchit les obstacles avec grâce et aisance et se déplace comme s’il n’y en avait pas.

Conditions. Aisance

Avantage. Pour chaque tranche de deux grades, le personnage peut se déplacer sur 1,50 mètre de terrain difficile par round comme si c’était un terrain normal (1,50 mètre au minimum). Cet effet se cumule avec ceux fournis par Aisance et Déplacement acrobatique.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Aisance Général

Le personnage franchit facilement les obstacles.

Conditions. Dex 13

Avantage. Quand le personnage se déplace, il peut franchir 1,5 m (1 case) de terrain difficile par round, comme s’il se trouvait sur un terrain ordinaire. Ce don lui permet donc de faire un pas de placement de 1,5 m (1 case) sur un terrain difficile.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Alchimie inspirée Général

Avec un peu d’inspiration et d’huile de coude, le personnage peut recréer un extrait consommé au besoin.

Conditions. Capacité à créer des extraits de niveau 2, pouvoir de classe Alchimie, pouvoir de classe inspiration

Avantage. Le personnage peut recréer un extrait qu’il a consommé au cours de la dernière heure. Pour cela, il doit prendre 10 minutes et dépenser un nombre d’utilisations d’inspiration égal au niveau de la formule de l’extrait. Quand il recrée un extrait de cette manière, celui-ci n’est pas décompté du nombre d’extraits qu’il peut préparer chaque jour.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Allié naturel spontané Général

Plutôt que de lancer un sort de soins, le personnage peut lancer convocation d’allié naturel.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (nature), capacité à lancer spontanément des sorts de soins ou de blessure, domaine Faune ou Flore

Avantage. Le personnage peut choisir de « perdre » un sort préparé afin de lancer n’importe quel sort de convocation d’alliés naturels de niveau égal ou inférieur plutôt que de lancer un sort de soins ou de blessure comme il le ferait normalement.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Amélioration des créatures convoquées (mythique) Général

Les sorts d’invocation lancés par le personnage ne convoquent plus uniquement des animaux ordinaires, mais également des créatures mythiques.

Conditions. Amélioration des créatures convoquées

Avantage. Une créature que le personnage convoque par le biais d’un sort d’invocation est considérée comme mythique dans le cadre de ses interactions avec d’autres créatures mythiques. Elle ne gagne aucune aptitude ou pouvoir mythique, mais elle peut être affectée par des sorts et des aptitudes mythiques en considérant qu’elle est une créature mythique de grade 1. De plus, si la créature convoquée possède une réduction des dégâts, celle-ci change et devient RD/épique.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Amélioration des créatures convoquées Général

Les créatures invoquées par le personnage sont plus puissantes et plus résistantes.

Conditions. École renforcée (invocation)

Avantage. Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation bénéficient d’un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui a permis de les convoquer.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Appel spirituel Général

Quand le personnage appelle son fantôme, ce dernier est plus puissant pendant une brève période.

Conditions. Pouvoir de classe fantôme

Avantage. Quand le personnage invoque son fantôme, il peut lui donner un bonus d’altération de +2 à la Force, à la Dextérité ou au Charisme. Une fois le rituel d’invocation terminé, ce bonus dure 10 minutes.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Apprentissage rapide Général

La progression du personnage est de plus en plus diversifiée.

Conditions. humain, Int 13

Avantage. Quand le personnage gagne un niveau dans une classe de prédilection, il gagne +1 pv et +1 point de compétence au lieu de devoir choisir l’un ou l’autre. Il peut choisir une récompense de classe alternative à la place de l’un ou de l’autre.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Aptitude de voie supplémentaire (mythique) Général

Le personnage peut faire usage d’aptitudes mythiques autres que celles qu’il maîtrise déjà.

Conditions. 3ème grade mythique

Avantage. Le personnage choisit une aptitude mythique pour laquelle il remplit toutes les conditions, dans la liste des aptitudes de sa voie ou de la voie universelle. Il gagne cette nouvelle aptitude de voie.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Aptitude magique (mythique) Général

Le personnage possède une compréhension des principes et des rouages de la magie qui dépasse de loin le cadre de son apprentissage classique.

Conditions. Aptitude magique

Avantage. Le bonus aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d'objets magiques conféré par Aptitude magique augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Aptitude magique Général

Le personnage est doué pour lancer des sorts ou utiliser des objets magiques.

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente à +4.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Arme de l'élu supérieure Combat

Quand le personnage se bat avec l’arme de prédilection de son dieu, celui-ci guide sa main.

Conditions. Science de l’arme de l’Élu, Arme de prédilection(arme de prédilection de la divinité du personnage), Arme de l’Élu, le personnage doit vénérer un dieu et recevoir des sorts de lui

Avantage. Quand le personnage utilise l’arme de prédilection de son dieu pour porter une seule attaque pendant son action, il lance deux dés d’attaque et garde le résultat le plus élevé. Il n’a pas besoin d’utiliser son don Arme de l’Élu pour profiter des avantages de ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Arme de l'élu Combat

L’influence de sa divinité guide l’arme de prédilection du personnage.

Conditions. Arme de prédilection (arme de prédilection de la divinité du personnage), le personnage doit vénérer une divinité et recevoir des sorts de sa part

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut faire appel à sa divinité afin qu’elle guide une attaque qu’il porte avec l’arme de prédilection de celle-ci. Au cours du même round, lors de sa prochaine attaque avec cette arme, cette dernière compte comme une arme magique quand il s’agit de déterminer si elle passe la réduction de dégâts ou touche une créature intangible. Si son attaque est ratée à cause d’un camouflage, le personnage peut refaire son jet de chance de rater une fois afin de savoir s’il touche ou non.

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Arme de prédilection (mythique) Général

Le personnage sait parfaitement manipuler une arme particulière.

Conditions. Arme de prédilection

Avantage. Le personnage double les bonus aux jets d’attaque conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus aux jets d’attaque avec l’arme sélectionnée égal à la moitié de son grade, jusqu’à la fin de son tour.

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Arme de prédilection gnome Combat

Le personnage s’est tellement entraîné à manier les armes traditionnelles gnomes qu’elles lui donnent un avantage.

Conditions. BBA +1, gnome, maniement de toutes les armes de guerre

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque avec les armes gnomes (toutes les armes qui comportent l’adjectif « gnome » dans leur nom).

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Arme de prédilection supérieure Combat

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte. Il passe maître dans le maniement de cette arme.

Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +1, guerrier de niveau 8

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d'attaque, dont celui du don Arme de prédilection.

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Arme de prédilection Combat

Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte (ou les rayons s’il lance des sorts).

Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise cette arme.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Arme en main (mythique) Général

Le personnage peut dégainer n’importe quel objet et pas seulement des armes.

Conditions. Arme en main

Avantage. Le personnage peut utiliser Arme en main pour dégainer des objets de n’importe quel type et pas seulement des armes, à condition qu’ils soient rangés ou dissimulés sur sa personne. Par une action de mouvement, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour sortir jusqu’à deux objets dissimulés. Il doit avoir les deux mains libres pour pouvoir agir de la sorte.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Arme en main Combat

Le personnage peut tirer son arme bien plus vite que la plupart des gens.

Conditions. bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Le personnage peut dégainer une arme à l’aide d’une action libre au lieu d’une action de mouvement. Il peut aussi dégainer une arme cachée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement. Grâce à ce don, un personnage qui combat avec des armes de jet bénéficie de la totalité de ses attaques (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme un arc). Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour sortir rapidement un objet alchimique, une potion, un parchemin ou une baguette.

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Armes ardentes Combat

Un feu élémentaire brûle dans le corps de l’ifrit, faisant bouillir son sang et le rendant résistant aux flammes.

Conditions. Ifrit

Avantage. L’ifrit gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les attaques de feu et les sorts du registre feu ou lumière. Par une action rapide, il peut rendre deux armes métalliques non-magiques brûlantes pendant 1 round, infligeant 1 point de dégâts de feu supplémentaire sur une attaque réussie. Ceci ne se cumule pas avec les autres effets qui s’ajoutent aux dégâts de feu de l’arme, comme la propriété spéciale de feu.

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Armure de la Fosse Général

Les traits fiélons du tieffelin prennent la forme d’une peau écailleuse qui le protège.

Conditions. Tieffelin

Avantage. Le tieffelin gagne un bonus d’armure naturelle de +2.

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Armure résiliente Général

Quand le personnage augmente son armure ou son bouclier, il gagne une certaine réduction de dégâts.

Conditions. Pouvoir de classe pacte divin (armure ou bouclier) ou armure sacrée

Avantage. Lorsque son armure ou son bouclier est sous les effets de son pouvoir de pacte divin ou d’armure sacrée, le personnage gagne une réduction de dégâts égale au bonus d’altération de son armure (ce qui inclut le bonus de son pacte divin ou de son armure sacrée) contre la première attaque qui le touche à chaque round. Les armes en adamantium passent cette réduction de dégâts mais toute attaque portée contre le personnage avec une telle arme n’est pas décomptée de la durée de l’effet.

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Arpenteur des ombres Général

Le fetchelin est en mesure de mieux percer, et plus souvent, le voile entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel.

Conditions. Fetchelin, pouvoir magique traversées des ombres

Avantage. Le fetchelin peut dépenser une utilisation de son pouvoir magique traversée des ombres pour utiliser celui de porte dimensionnelle. Sa position de départ et sa position d’arrivée pour cette capacité doivent être dans une zone de faible luminosité ou de ténèbres.

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Art du bouclier (mythique) Général

Le personnage est passé maître dans l’art de manier le bouclier pour se protéger.

Conditions. Art du bouclier

Avantage. Le personnage ajoute le bonus de bouclier et le bonus d’altération du bouclier à sa CA au contact. Par une action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter le bonus de bouclier et le bonus d’altération du bouclier à un jet de Vigueur ou de Réflexes juste avant de lancer le dé.

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Art du bouclier supérieur Combat

Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit de parer les coups à l’aide de son bouclier.

Conditions. Art du bouclier, Maniement des boucliers, bonus de base à l'attaque +1, guerrier de niveau 8

Avantage. Augmentez de +1 le bonus de CA accordé par n’importe quel bouclier utilisé par le personnage. Ce bonus se cumule avec le bonus octroyé par le don Art du bouclier.

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Art du bouclier Combat

Le personnage est très doué pour détourner les coups à l’aide de son bouclier.

Conditions. Maniement du bouclier, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Augmente le bonus de CA du bouclier de +1.

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Artisan mythique (mythique) Général

Le personnage peut créer des objets magiques mythiques.

Conditions. N’importe quel don de création d’objets

Avantage. Le personnage peut créer des objets magiques mythiques s’il possède le don de création d’objets approprié. De plus, il gagne un bonus de +5 aux tests de compétence effectués lors de la création d’objets magiques non-mythiques.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Artiste du KO (mythique) Général

Les coups de poings assommants du personnage sont véritablement dévastateurs.

Conditions. Artiste du KO

Avantage. Lorsque le personnage effectue un coup à mains nues pour infliger des dégâts non-létaux et des dégâts d’attaque sournoise à un adversaire, il remplace les d6 par des d8 lorsqu’il détermine les dégâts infligés par l’attaque sournoise.

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Ascendance aquatique Général

L’ondin privilégie son ascendance extérieure et est plus adapté à la vie dans l’eau.

Conditions. Ondin

Avantage. L’ondin gagne la capacité spéciale amphibie. Sa vitesse de nage augmente de +3 mètres.

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Aspect bestial (mythique) Général

La fureur sauvage dont fait preuve le personnage lui fait bouillir les sangs, ce qui lui confère des capacités et des pouvoirs bestiaux.

Conditions. Aspect bestial

Avantage. La nature bestiale du personnage se manifeste d’une des façons suivantes. Le personnage doit choisir la manifestation lorsqu’il sélectionne ce don. Ce choix est définitif. Bond mythique (Ext). Le personnage peut réaliser un saut avec course d’élan sans avoir besoin de courir sur une distance de 3 mètres au préalable. De plus, il gagne un bonus de +5 aux tests d’Acrobaties pour déterminer la réussite de ce saut et la distance parcourue. Si le personnage dispose déjà de la manifestation d’Aspect bestial bond du prédateur, le bonus aux tests d’Acrobaties s’élève à +10. Griffes mythiques (Ext). Des griffes impressionnantes apparaissent sur les deux mains du personnage. Ces griffes sont des attaques principales qui infligent 1d4 points de dégâts (1d3 si le personnage est de taille P). Si le personnage dispose déjà de griffes, les dégâts qu’elles infligent utilisent désormais le type de dé directement supérieur (les d4 deviennent des d6, les d3 des d4, et ainsi de suite). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il touche avec ses deux griffes au cours d’un même round pour réaliser une éventration et infliger des dégâts supplémentaires égaux aux dégâts d’une griffe plus 1,5 fois son bonus de Force. Instinct mythique (Ext). Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’initiative et de Survie. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la manifestation d’Aspect bestial instinct sauvage. Sens mythiques (Ext). Si le personnage dispose d’une vision normale, il gagne vision dans le noir jusqu’à 9 mètres. S’il dispose de la vision nocturne, il gagne vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. S’il dispose déjà de vision dans le noir, la portée de celle-ci augmente de 9 mètres plus 3 mètres par grade.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Aspect bestial Général

Suite à un effet magique ou à une malédiction touchant la famille du personnage, celui-ci possède certaines caractéristiques qui tiennent plus de la bête que de l’humain.

Conditions. Capacité de forme animale, voir Spécial

Avantage. La nature bestiale du personnage se manifeste d’une des manières suivantes. Le joueur choisit le type de manifestation lorsqu’il acquiert ce don et ne peut plus changer d’avis par la suite. :Bond du prédateur (Ext). Lorsque le personnage saute, on considère qu’il s’agit d’un saut avec élan, même s’il n’a pas couru sur 3 mètres (2 cases) avant celui-ci. :Griffes bestiales (Ext). Le personnage possède deux mains griffues. Il s’agit d’attaques primaires de griffes qui infligent 1d4 points de dégâts (1d3 si le personnage est de Taille P). :Instinct sauvage (Ext). Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’initiative et un bonus de +2 aux tests de Survie. :Vision de nuit (Ext). Si la race du personnage possède une vision normale, il gagne la capacité de vision nocturne. Si la race du personnage possède déjà la vision nocturne, il gagne la capacité de vision dans le noir avec une portée de 9 mètres (6 cases). Si la race du personnage possède déjà la capacité de vision dans le noir, la portée de celle-ci augmente de 9 mètres (6 cases).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Aspect draconique Général

Le kobold possède certaines qualités de ces ancêtres draconiques.

Conditions. Kobold

Avantage. Les écailles du kobold ont la couleur et certaines des résistances d’un type de dragon chromatique. Il choisit l’un des types de dragons chromatiques suivants : noir (acide), bleu (électricité), vert (acide), rouge (feu) ou blanc (froid). Ses écailles ont la couleur de ce dragon et il gagne une résistance de 5 au type d’énergie correspondant.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Aspersion contrôlée Combat

Source : RTT

Conditions. Tir de précision ou Lancer improvisé

Avantage. Lorsque vous touchez directement une créature avec une arme à impact qui inflige normalement des dégâts d’aspersion, vous pouvez choisir de ne pas infliger ces dégâts. Si vous faites ce choix, les dégâts effectués à la cible direct de votre attaque augmentent de 50%. Ces dégâts sont multipliés en cas de coup critique. Ce don ne peut pas être utilisé avec les bombes de l’alchimiste.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Assaut élémentaire différentiel Général

Le suli peut activer et désactiver sa capacité d’assaut élémentaire plusieurs fois par jour.

Avantage. Le suli utilise sa capacité d’assaut élémentaire par segments de 1 round, jusqu’à un nombre de rounds par jour maximum égal à son niveau. Ces rounds ne doivent pas nécessairement être consécutifs. L’activation de cette capacité demande une action rapide ; sa désactivation est une action libre.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Assaut élémentaire supplémentaire Général

Le [[Suli (race)|Suli]] a libéré un plus grand pouvoir élémentaire.

Avantage. L’assaut élémentaire du Suli dure 2 rounds par jour supplémentaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Assurance intimidante Général

Le personnage est absolument persuadé qu’il va réussir dans la vie.

Conditions. humain, Cha 13, Curiosité intrépide, 5 rangs en Intimidation

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre des émotions. Ce bonus se cumule avec celui de la Curiosité intrépide. Quand le personnage confirme un coup critique, il peut dépenser une action libre pour faire un test d’Intimidation afin de démoraliser une créature qu’il menace. S’il possède le don Démonstration, il peut faire des tests d’Intimidation pour démoraliser toutes les créatures qu’il menace. Il gagne un bonus de +2 au test si son arme a une zone de critique possible de ×3 et un bonus de +4 si elle a un modificateur de ×4.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Athlétisme (mythique) Général

Le personnage est bien supérieur aux autres en matière de prouesses physiques.

Conditions. Athlétisme

Avantage. Le bonus aux tests de Natation et d’Escalade conféré par Athlétisme augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Athlétisme Général

Le personnage possède un potentiel athlétique inné.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escalade et de Natation. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque au galop (mythique) Général

Le personnage peut attaquer plusieurs fois alors qu’il traverse les rangs ennemis en monture.

Conditions. Attaque au galop

Avantage. Lorsque le personnage parvient à frapper un adversaire lors d’une Attaque au galop, il peut continuer à effectuer des attaques contre des cibles successives. Il effectue une attaque supplémentaire par tranche de trois grades, tout en étant limité par le nombre d’attaques maximum qu’il peut effectuer lors d’une attaque à outrance. Les attaques successives utilisent le bonus le moins élevé pour les attaques supplémentaires, comme lorsque le personnage effectue une attaque à outrance. Le personnage doit parcourir au moins 3 mètres entre chaque attaque.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque au galop Combat

Lors d’une charge montée, le personnage peut se déplacer, frapper son adversaire et se déplacer à nouveau.

Conditions. 1 rang en Équitation, Combat monté

Avantage. Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge "normale", puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’ils chargent.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque en finesse (mythique) Général

Le personnage est un expert dans la manipulation des armes qui exploitent l’agilité de leurs utilisateurs.

Conditions. Attaque en finesse

Avantage. Lorsqu’il utilise Attaque en finesse, le personnage peut également utiliser son modificateur de Dextérité à la place de celui de Force aux jets de dégâts. S’il porte un bouclier, son malus d’armure aux tests ne s’applique ni aux jets d’attaque ni aux jets de dégâts.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque en finesse Combat

Le personnage privilégie l’agilité plutôt que la force brute quand il s’agit de se battre.

Avantage. Lorsqu’il utilise une arme légère, une chaine cloutée, un fouet, une lame elfique incurvée ou une rapière (adaptée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que son bonus de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par celui-ci s’applique aux jets d’attaque.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque en puissance (mythique) Général

Les attaques du personnage sont véritablement dévastatrices.

Conditions. Attaque en puissance

Avantage. Lorsqu’il utilise Attaque en puissance, le personnage gagne un bonus de +3 au lieu de +2 aux jets de dégâts infligés au corps à corps. Quand son bonus de base à l’attaque (BBA) est au moins égal à +4 et tous les 4 points par la suite, le montant de dégâts supplémentaires augmente de +3 au lieu de +2. De plus, les dégâts supplémentaires conférés par ce don sont doublés en cas de coup critique, avant d’être multipliés par le multiplicateur de critique de l’arme. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il active Attaque en puissance pour ignorer les malus aux jets d’attaque au corps à corps et aux tests de manœuvre offensive pendant une minute.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque en puissance Combat

Le personnage est capable de réaliser des attaques de mêlée mortelles en sacrifiant de la précision contre de la puissance.

Conditions. For 13, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque de corps à corps et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces bonus aux dégâts augmentent de 50% si le personnage utilise une arme à deux mains ou une arme à une main qu’il manie à deux mains ou encore une arme naturelle principale qui ajoute 1,5 x le modificateur de Force aux jets de dégâts. Ce bonus aux dégâts est réduit de moitié (50%) si le personnage attaque avec son arme secondaire ou avec une attaque naturelle secondaire. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux jets de dégâts de +2. Le personnage doit choisir s'il veut utiliser ce don avant de faire un jet d'attaque, et ses effets durent jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus de dégâts ne s’applique pas aux attaques de contact ou aux effets qui n’infligent pas de points de dégâts.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque en rotation Combat

Le personnage frappe tous les ennemis qui se trouvent à portée.

Conditions. Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4

Avantage. Lors d’une attaque à outrance, le personnage peut sacrifier ses attaques "normales" pour porter une attaque de corps à corps avec son bonus de base maximal à l’attaque contre chacun des adversaires à sa portée. Il doit faire un jet d'attaque distinct pour chaque ennemi. Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie "normalement", quelle que soit leur origine.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque magique (mythique) Général

Le personnage peut manipuler l’énergie magique brute pour produire davantage que des dégâts.

Conditions. Attaque magique

Avantage. Quand il utilise Attaque magique, le personnage peut diminuer de moitié les dés de dégâts pour accomplir en plus une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de bousculade contre la cible de l’attaque. Il gagne un bonus à ce test de manœuvre offensive égal à la moitié du niveau du sort sacrifié pour lancer Attaque magique et peut remplacer son modificateur de Force par son modificateur d’Intelligence ou de Charisme pour déterminer le bonus dont il bénéficie pour effectuer cette manœuvre offensive.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque puissante supérieure Combat

Les attaques du personnage pénètrent les défenses de la plupart des adversaires. Le personnage choisit une attaque pour laquelle il possède le don Attaque puissante.

Conditions. Arme de prédilection supérieure, Attaque en puissance, guerrier de niveau 16

Avantage. Les attaques que le personnage porte avec l’arme choisie ignorent jusqu’à 10 points de réduction de dégâts. Cette somme est réduite à 5 points pour la réduction de dégâts sans type particulier (comme RD 10/—).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque éclair (mythique) Général

Le personnage traverse le champ de bataille à grande vitesse, tel une tornade indistincte de lames et d’acier.

Conditions. Attaque éclair, BBA +6

Avantage. Lorsqu’il utilise Attaque éclair, le personnage n’a plus besoin de parcourir au moins 3 mètres avant d’effectuer la première attaque. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il entame une Attaque éclair, le déplacement qu’il effectue pendant l’Attaque éclair ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque éclair Combat

Le personnage peut s’approcher d’un adversaire, le frapper et battre en retraite avant que ce dernier n’ait le temps de réagir.

Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4

Avantage. En une action complexe, le personnage peut se déplacer à sa vitesse de base et faire une attaque de corps à corps sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de sa cible. Il peut se déplacer avant et après l’attaque mais il doit parcourir au moins trois mètres avant d’attaquer et la distance parcourue au total ne doit pas dépasser sa vitesse de base. Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour attaquer un ennemi qui se trouve sur une case adjacente à la sienne au début du tour.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaques réflexes (mythique) Général

Le personnage exécute un coup vicieux dès qu’il repère une faille dans les défenses de ses adversaires.

Conditions. Attaques réflexes

Avantage. Le personnage peut réaliser un certain nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires chaque round. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer jusqu’au début de son prochain tour des attaques d’opportunité contre des adversaires qu’il a déjà attaqués au cours du round si ceux-ci provoquent des attaques d’opportunité de sa part en se déplaçant.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaques réflexes Combat

Le personnage peut faire des attaques d’opportunité supplémentaires.

Avantage. À chaque round, le personnage a droit à un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Le personnage peut faire une attaque d’opportunité même s’il est pris au dépourvu. Normal. Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à une attaque d’opportunité par round et il ne peut pas le faire s’il est pris au dépourvu.

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Aura ardente Combat

Un brasier fait rage à l’intérieur de l’ifrit et génère une chaleur intense qui irradie de son corps.

Conditions. Ifrit, Flamme intérieure, Armes ardentes, niveau 13

Avantage. Lorsqu’il utilise Armes ardentes lors de son tour, par une action libre, l’ifrit peut créer une aura de chaleur durant 1 round. Cette aura inflige 1d6 points de dégâts de feu à toute créature qui commence son tour adjacente à l’ifrit.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Autonome (mythique) Général

Le personnage est naturellement indépendant et il est passé maître dans l’art de subvenir seul à ses besoins.

Conditions. Autonome

Avantage. Le bonus aux tests de Premiers secours et de Survie conféré par Aptitude magique augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il obtient un 20 naturel lorsqu’il effectue l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Autonome Général

Le personnage sait se débrouiller dans la nature et soigner ses plaies.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Battu par les vents Général

Le personnage a passé sa vie à résister aux coups de vent et aux tempêtes, ainsi son corps a appris à supporter les éléments.

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Bec de sang Combat

Les attaques de saignement du tengu sont sanglantes et dangereuses.

Avantage. Le tengu augmente les dégâts de son attaque de bec à 1d6. En outre, lorsqu’il confirme un coup critique avec une attaque de bec, il inflige également 1 point de saignement.

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Bienfait du croyant Général

Sa divinité récompense le personnage pour sa loyauté.

Conditions. Sag 13, l’alignement du personnage ne doit pas s’écarter de celui de sa divinité de plus d’un cran

Avantage. Le personnage choisit un domaine qu’accorde sa divinité. Une fois par jour, il peut utiliser tous les pouvoirs de domaine de niveau 1 accordés aux prêtres de ce domaine. Le personnage ne gagne accès qu’à cette capacité, pas aux pouvoirs de domaine de niveau supérieur, ni aux sorts de domaine ou aux compétences de classe supplémentaires que le domaine peut accorder, ni à aucun des dons supplémentaires indiqués dans la liste des pouvoirs accordés. Le niveau de prêtre effectif du personnage au regard de ce pouvoir est de 1.

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Blessant Combat

Le personnage sait comment ajouter les blessures aux insultes.

Conditions. For 13, Attaque en puissance

Avantage. Quand le personnage réussit à démoraliser un adversaire à portée d’allonge avec un test d’Intimidation, il peut effectuer une unique attaque au corps à corps contre cette créature par une action libre. S’il n’arrive pas à blesser la cible, cette dernière est immédiatement débarrassée de la condition secoué acquise lors de la démoralisation.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Boire, c’est vivre (mythique) Général

Les boissons fortes alimentent le feu mythique qui brûle à l’intérieur du personnage.

Conditions. 19 en Constitution, 3ème grade mythique

Avantage. Le personnage ne subit plus aucun malus infligé par la consommation d’alcool non-magique. Il peut consommer une boisson alcoolisée par une action rapide au lieu d’une action de mouvement. Chaque fois qu’il consomme une telle boisson, il gagne l’un des avantages de panacée universelle (Art de la magie). Il ne peut pas bénéficier de plusieurs effets de ce sort à la fois. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique tout en buvant un breuvage alcoolisé, le personnage peut récupérer deux points de caractéristique, annuler un affaiblissement temporaire sur une valeur de caractéristique ou supprimer l’un des états préjudiciables suivants : confus, nauséeux, épuisé, fatigué, effrayé, nauséeux, empoisonné, secoué, fiévreux, malade ou chancelant.

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Bond griffu Combat

L’homme-félin peut charger et porter une attaque avec ses pattes.

Conditions. homme-félin, For 13, Dex 15, Frappe leste, BBA+10, trait racial griffes du félin ou Aspect bestial (manifestation griffes bestiales)

Avantage. Lorsqu’il charge, l’homme-félin peut effectuer une attaque à outrance avec ses griffes.

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Boucherie impitoyable Combat

Du fait de son talent pour le massacre, le personnage abat les adversaires sans défense avant que ceux-ci ne puissent récupérer.

Conditions. Coup de grâce du lâche (coup odieux), attaque sournoise +5d6, pouvoir de classe cible étudiée

Avantage. Par une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut tenter de porter un coup de grâce à un adversaire recroquevillé, sans défense ou étourdi qu’il a désigné comme sa cible étudiée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Bouclier contre les projectiles (mythique) Général

La réactivité stupéfiante du personnage lui permet de parer plusieurs attaques à distance, même les rayons magiques.

Conditions. Bouclier contre les projectiles

Avantage. Lorsqu’il utilise Bouclier contre les projectiles, le personnage peut, chaque round, parer un nombre d’attaques à distance supplémentaires égal à la moitié de son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour parer un unique rayon produit par un sort ou un effet sous forme de rayon qui le prend pour cible.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Bouclier magique (mythique) Général

Le personnage façonne ses sorts pour en faire des barrières profanes persistantes et solides.

Conditions. Bouclier magique

Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade au bonus de parade à sa CA lorsqu’il utilise Bouclier magique. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour prolonger la durée du don d’un nombre de rounds égal à son grade.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Bouclier salvateur (mythique) Général

Le personnage peut riposter quand il protège un compagnon.

Conditions. Bouclier salvateur

Avantage. Le bonus de bouclier que le personnage confère à un allié avec le don Bouclier salvateur s’élève désormais à +3. S’il utilise Bouclier salvateur pour annuler avec succès une attaque effectuée contre un allié adjacent, le personnage peut immédiatement effectuer une attaque d’opportunité contre l’agresseur si celui-ci est à portée d’attaque au corps à corps.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Bousculade supérieure Combat

Le personnage charge ses ennemis pour les déséquilibrer.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de bousculade. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la bousculade. Quand le personnage bouscule un adversaire, il permet à tous ses alliés de faire une attaque d’opportunité sur sa victime (mais lui ne peut pas).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Bretteur amateur Combat

Bien qu’il ne soit pas bretteur, le personnage a du panache et peut s’en servir.

Conditions. Aucun niveau dans des classes possédant le pouvoir de classe panache

Avantage. Le personnage gagne une certaine dose de panache ainsi que la capacité à accomplir un seul exploit de bretteur de niveau 1. Choisissez un exploit de niveau 1 du pouvoir de classe de bretteur exploits : une fois choisi, cet exploit ne peut plus être changé. Chaque matin, le personnage gagne 1 point de panache. Au cours de la journée, il peut gagner d’autres points, sans dépasser un maximum égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum). Il récupère des points de panache comme le bretteur qui utilise le pouvoir de panache. Il les dépense pour utiliser l’exploit de bretteur de niveau 1 qu’il a choisi en même temps que ce don ou dont il bénéficie grâce à d’autres dons ou des objets magiques.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Briser les défenses (mythique) Général

Les attaques impressionnantes du personnage laissent ses adversaires pantois et perplexes, incapables de l’attaquer ou de se défendre.

Conditions. Briser les défenses

Avantage. Un adversaire affecté par Briser les défenses est pris au dépourvu vis-à-vis de toutes les attaques qui le prennent pour cible et non plus seulement vis-à-vis de celles du personnage. Si une créature non-mythique située à 9 mètres ou moins du personnage lance un sort ou utilise un pouvoir magique, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque à distance (considérée comme une attaque d’opportunité) contre elle, même si cette créature ne provoquerait normalement pas d’attaque d’opportunité. Le personnage doit avoir une arme à distance en main ou avoir une main de libre et le don non-mythique Arme en main pour pouvoir utiliser cette aptitude. Le personnage peut utiliser cette aptitude contre une créature mythique en dépensant deux utilisations de pouvoir mythique.

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Briser les défenses Combat

Le talent dont le personnage fait montre au combat empêche ses adversaires de se protéger si leurs défenses sont déjà ébranlées.

Conditions. Arme de prédilection, Démonstration, bonus de base à l’attaque +6, maniement de l’arme choisie

Avantage. Si, au cours d’un round, le personnage frappe un adversaire effrayé, paniqué ou secoué, ce dernier est considéré comme pris au dépourvu jusqu’à la fin du prochain tour du personnage. Cela comprend toute attaque supplémentaire que le personnage peut porter au cours du même round.

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Brisesort Combat

Les puissants coups du personnage brisent la magie de l’ennemi.

Conditions. nain, Perturbateur, Briseur de sorts, guerrier de niveau 10

Avantage. Par une [action simple]], le personnage peut tenter de dissiper un effet de sort actif comme s’il possédait le pouvoir de rage destruction de sort. Le personnage peut utiliser ce don une fois par jour puis une fois de plus pour chaque tranche de 5 points de BBA au-dessus de +10.

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Briseur de sorts Général

Le personnage frappe les lanceurs de sorts ennemis quand ils ratent un sort lancé sur la défensive alors qu’ils se trouvent dans une case contrôlée par le personnage.

Conditions. Perturbateur, guerrier de niveau 10

Avantage. Les lanceurs de sorts adverses qui se trouvent dans une case contrôlée par le personnage et qui ratent un sort lancé sur la défensive provoquent une attaque d’opportunité de la part du personnage.

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Brute résiliente Général

Le personnage supporte des coups qui en tueraient d’autres.

Conditions. Demi-orque ou orque

Avantage. Une fois par jour, quand une créature confirme un coup critique contre le personnage, il peut considérer la moitié des dégâts comme des dégâts non létaux. Il ne peut pas utiliser ce don s’il est immunisé contre les dégâts létaux. Quand le BBA du personnage atteint +10, il peut utiliser ce don une fois de plus par jour.

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Buveur de sang Général

La consommation de sang revigore le dhampir.

Conditions. Dhampir

Avantage. Le dhampir choisit un sous-type humanoïde, comme « gobelinoïde » (ce sous-type ne peut pas être « dhampir ») : il a développé un certain goût pour le sang des créatures de ce sous-type. Lorsqu’il boit du sang frais d’une telle créature, il gagne 5 points de vie temporaires supplémentaires et un bonus de +1 à ses tests et jets de sauvegarde basés sur la Constitution. Les effets durent 1 heure. S’il se nourrit ainsi plusieurs fois, il continue de gagner des points de vie jusqu’à un maximum de 5 points de vie temporaires par tranche de 3 dés de vie qu’il a, mais le bonus de +1 à ses tests et jets de sauvegarde basés sur la Constitution n’est pas cumulable. Normalement, il peut uniquement boire le sang d’un adversaire sans défense, agrippé, paralysé, immobilisé en lutte, inconscient ou soumis d’une manière similaire. S’il a une attaque de morsure, le dhampir peut automatiquement boire du sang comme partie de son attaque ; sinon, il doit d’abord entailler la cible en lui infligeant 1 point de dégâts avec une arme tranchante ou perforante (mais il peut se nourrir d’une créature ayant des blessures graves ou des dégâts de saignement sans avoir besoin de l’entailler au préalable). Une fois qu’il a entaillé sa cible, le dhampir peut s’abreuver à sa blessure par une action simple. La consommation de sang inflige un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution à la créature dont il se nourrit. Le sang doit provenir d’une créature vivante du sous-type humanoïde précisé. Il ne peut pas venir d’une créature morte ou invoquée. Se nourrir d’une créature intelligente non-consentante est un acte maléfique.

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Bébé féerique Général

Le personnage a été trouvé dans la nature quand il était petit et porte la marque du Monde féérique.

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Bénédiction accélérée Général

Le personnage peut octroyer ses bénédictions plus rapidement.

Conditions. Accès à un pouvoir majeur de bénédiction, pouvoir de classe bénédictions

Avantage. Le personnage choisit l’une de ses bénédictions, dont l’utilisation nécessite normalement une action simple. Il peut dépenser deux de ses utilisations quotidiennes de bénédictions pour octroyer cette bénédiction (qu’il s’agisse d’un effet mineur ou majeur) par une action rapide.

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Bénédiction canalisée Général

L’énergie canalisée du personnage peut octroyer une bénédiction de prêtre combattant.

Conditions. Pouvoir de classe bénédictions, pouvoir de classe canalisation d’énergie

Avantage. Quand le personnage canalise l’énergie pour soigner, il peut, à la place, octroyer une bénédiction de prêtre combattant à une seule créature consentante (y compris à lui-même) qui se trouve dans la zone et qui aurait été soignée par son énergie canalisée. La bénédiction doit nécessiter une action simple et affecter une ou plusieurs créatures. Si la bénédiction affecte normalement plusieurs cibles, le personnage n’en affecte qu’une seule. La cible reçoit la bénédiction à la place des soins et bénéficie de tous les autres effets de l’énergie canalisée. (Cette application n’est pas décomptée du nombre d’utilisations de bénédictions quotidiennes du personnage.)

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Bénédiction de guerre Général

Le personnage lance un appel si fervent à sa divinité qu’elle lui accorde une bénédiction temporaire.

Conditions. Pouvoir de classe mystère ou pouvoir de classe domaine

Avantage. Le personnage choisit deux bénédictions de prêtre combattant lorsqu’il prend ce don. Chacune d’elles doit être liée à un domaine que sa divinité lui accorde ou à l’un des deux domaines qui représentent ses pouvoirs et penchants spirituels. Deux fois par jour, le personnage peut en appeler à la bénédiction mineure de l’une ou l’autre des bénédictions choisies. Ce pouvoir fonctionne autrement comme le pouvoir de classe du prêtre combattant bénédictions. Le niveau effectif de prêtre combattant du personnage est égal au plus haut niveau qu’il possède dans la classe possédant le pouvoir de classe mystère ou domaine.

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Bénédiction du destructeur Combat

Casser des objets augmente votre puissance.

Conditions. Orque ou demi-orque, aptitude de classe de rage de berserker

Avantage. Lorsque le personnage est en rage et qu’il réussit une tentative de destruction, il récupère un round de rage. Si la tentative de destruction casse effectivement l’objet, le personnage récupère 1 point de vie.

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Camouflage au sol Général

Le personnage est encore plus difficile à repérer quand il est à plat ventre.

Conditions. -

Avantage. Si le personnage est couché depuis la fin de son dernier tour, la pénalité des jets de perception pour que d’autres le repèrent augmente de +1 tous les 6m (4c) qui séparent le personnage de l’observateur, pour un maximum de +5 à 30m (20c). Cette pénalité s’ajoute aux modificateurs normaux de distance.

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Canal d'énergie Général

Le personnage distille son énergie canalisée dans son arme pour lui donner plus de force.

Conditions. Pouvoir de classe canalisation d’énergie, bénédiction ou domaine de l’Air ou de l’Eau ou du Feu ou de la Terre

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de canalisation d’énergie pour donner un bonus aux jets de dégâts de ses attaques armées égal à deux fois le nombre de dés qu’il lance pour sa canalisation d’énergie. Ces dégâts supplémentaires sont du type d’énergie déterminé par le domaine ou la bénédiction du personnage : acide (Terre), électricité (Air), feu (Feu) ou froid (Eau). Si le personnage a plus d’un seul de ces domaines ou bénédictions, il doit choisir l’un de ces types de dégâts quand il utilise son pouvoir. Cet effet dure le temps des trois prochaines attaques armées du personnage ou jusqu’à la fin du combat (ce qui arrive en premier).

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Canalisation alignée (mythique) Général

La foi du personnage est si puissante qu’elle blesse toutes les créatures de l’alignement abhorré.

Conditions. Canalisation alignée

Avantage. L’énergie canalisée par le personnage affecte toutes les créatures de l’alignement désigné lorsqu’il a choisi Canalisation alignée (et pas uniquement les extérieurs et les créatures avec l’alignement en sous-type), mais les soins ou les blessures sont deux fois moins efficaces contre ces cibles supplémentaires. Par ailleurs, le personnage peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique lorsqu’il utilise Canalisation alignée pour considérer que la totalité des cibles de l’alignement choisi avait le sous-type d’alignement correspondant.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Canalisation alignée Général

Le personnage choisit le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Il peut canaliser l’énergie divine pour affecter les extérieurs de ce sous-type.

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie

Avantage. L’énergie canalisée par le personnage soigne ou blesse les extérieurs du sous-type choisi au lieu de fonctionner comme à l’accoutumée. Le personnage doit choisir s’il souhaite utiliser ce don ou non à chaque fois qu’il canalise de l’énergie. S’il choisit de soigner ou de blesser une créature de l’alignement en question, cette énergie n’aura aucun effet sur les autres créatures. La quantité de dégâts soignés ou infligés et le DD à battre pour réduire les dégâts de moitié ne changent pas.

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Canalisation armée Combat

Le personnage distille son énergie canalisée dans un écran de force qui entoure son arme pendant une période limitée.

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de canalisation d’énergie pour accorder un bonus aux jets de dégâts de ses attaques armées égal au nombre de dés de sa canalisation d’énergie. Ces dégâts supplémentaires sont des dégâts de force. Ce pouvoir dure le temps des trois prochaines attaques armées du personnage ou jusqu’à la fin du combat (ce qui arrive en premier). {s:Desambi|ce don initialement nommé Canalisation de force a été renommé en raison du fait que la version française utilise déjà ce nom pour un don racial des aasimars}

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Canalisation de force supérieure Général

Les éruptions de puissance divine de l’aasimar déplacent ses ennemis.

Avantage. Lorsqu’il utilise Science de la canalisation de force, l’aasimar peut affecter toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres.

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Canalisation de force Général

La canalisation de l’aasimar est renforcée par sa foi, ce qui lui permet de déplacer et de blesser ses ennemis.

Avantage. Lorsqu’il canalise l’énergie pour infliger des dégâts, l’aasimar peut décider d’affecter une seule cible dans un rayon de 9 mètres. En plus d’infliger des dégâts, si cette cible rate son jet de sauvegarde, l’aasimar peut attirer ou repousser la cible sur une distance maximale de 1,5 mètre par tranche de 2d6 points de dégâts de canalisation d’énergie qu’il est capable d’infliger. {s:Desambi|Le don Canalisation de force (Channeling force en vo du manuel des races avancées a été renommé Canalisation armée}

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Canalisation supplémentaire Général

Le personnage peut canaliser l’énergie divine plus souvent.

Conditions. Capacité de classe à canaliser de l’énergie

Avantage. Le personnage canalise l’énergie deux fois de plus par jour.

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Canalisation sélective (mythique) Général

La supériorité du personnage sur les entités élémentaires est pratiquement absolue.

Conditions. Canalisation sélective

Avantage. Lorsque le personnage utilise son aptitude de canalisation d’énergie, les dégâts soignés ou infligés augmentent d’un montant égal à deux fois le nombre de cibles exclues de sa canalisation. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour augmenter de la moitié de son grade le nombre de cibles exclues de sa canalisation.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Canalisation sélective Général

Le personnage peut choisir les cibles qu’il affecte quand il canalise de l’énergie.

Conditions. Cha 13, capacité de classe à canaliser de l’énergie

Avantage. . Quand le personnage canalise de l’énergie, il peut choisir un nombre de cibles égal à son modificateur de Charisme. Elles ne seront pas affectées par l’énergie canalisée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Canalisation élémentaire (mythique) Général

La foi du personnage est si puissante qu’elle blesse toutes les créatures de l’alignement abhorré.

Conditions. Canalisation élémentaire

Avantage. La Canalisation élémentaire du personnage affecte n’importe quel sous-type d’élémentaires, et pas seulement ceux choisis lorsqu’il a sélectionné le don. Avant chaque utilisation de Canalisation élémentaire, il doit choisir un sous-type d’élémentaires. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il utilise Canalisation élémentaire pour choisir un deuxième sous-type d’élémentaires qu’il peut affecter avec ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Canalisation élémentaire Général

Le personnage choisit un sous-type élémentaire comme l’air, l’eau, le feu ou la terre. Il peut canaliser l’énergie divine pour blesser ou soigner les extérieurs de ce sous-type.

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie

Avantage. L’énergie canalisée par le personnage soigne ou blesse les extérieurs du sous-type choisi au lieu de fonctionner comme à l’accoutumée. Le personnage doit choisir s’il souhaite utiliser ce don ou non à chaque fois qu’il canalise de l’énergie. S’il choisit de soigner ou de blesser une créature du sous-type en question, cette énergie n’aura aucun effet sur les autres créatures. La quantité de dégâts soignés ou infligés et le DD à battre pour réduire les dégâts de moitié ne change pas.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Capture de projectiles (mythique) Général

Lorsque le personnage exclue des créatures de sa canalisation, celle-ci est plus efficace envers les créatures affectées.

Conditions. Capture de projectiles

Avantage. Lorsqu’il utilise Capture de projectiles pour rattraper une arme de jet qui peut également être utilisée au corps à corps, le personnage peut effectuer une attaque au corps à corps avec cette arme, par une action immédiate, contre un adversaire à portée. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer cette attaque sans y consacrer une action immédiate.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Capture de projectiles Combat

Au lieu de dévier les flèches et les attaques à distance, le personnage est capable de les attraper en plein vol.

Conditions. Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage utilise le don Parade de projectiles, il peut attraper le projectile au lieu de se contenter de le détourner. Il peut renvoyer immédiatement les armes de jet sur leur lanceur (même si ce n’est pas son tour) ou les garder pour un usage ultérieur. Il doit avoir au moins une main libre (qui ne tient rien).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Carnage effroyable (mythique) Général

Les massacres perpétrés par le personnage sont particulièrement effroyables.

Conditions. Carnage effroyable

Avantage. Lorsqu’il utilise Carnage effroyable, le personnage affecte les ennemis non-mythiques situés à 18 mètres ou moins en plus de la totalité des ennemis situés à 9 mètres ou moins. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique avant d’effectuer le test d’Intimidation pour que les ennemis démoralisés par le Carnage effroyable soit effrayés au lieu de simplement secoués pendant la même durée que celle de l’état secoué. Une fois effrayé par cette aptitude, un ennemi subit un malus égal au grade du personnage aux jets d’attaque, de sauvegarde, aux tests de compétence et de caractéristique.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Casque bosselé Combat

Le casque du personnage le protège contre les coups les plus violents.

Conditions. nain, Tête dure, BBA+6

Avantage. Quand le personnage porte un casque, il ajoute +1 à sa CA contre les confirmations de coup critique. Si quelqu’un confirme un critique contre lui, il peut, par une action immédiate, appliquer la moitié des dégâts de l’attaque à son casque au lieu de les appliquer à sa personne. La solidité de l’objet s’applique normalement. Si les dégâts détruisent le casque, les dégâts excédentaires s’appliquent au propriétaire du casque. Si le personnage utilise ce don, il est chancelant jusqu’à la fin de son prochain tour. Il ne peut pas utiliser ce don si son casque est brisé ou si l’attaque ignore les bonus d’armure à la CA.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Casque fendu Combat

Le casque du personnage détourne les coups mortels.

Conditions. nain, Tête dure, Casque bosselé, BBA+11

Avantage. Quand le personnage porte un casque, il ajoute +1 à sa CA contre les confirmations de coup critique. Cet avantage se cumule avec le Casque bosselé. Quand le personnage utilise Casque bosselé pour détourner un coup critique, il peut appliquer tous les dégâts du critique au casque avant de les appliquer à sa personne. Si cela lui évite de subir le moindre dégât, tous les effets supplémentaires comme les dons de critique ou le poison sont annulés.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Cavalier des bêtes Général

Le personnage s’attache les services d’un compagnon ou d’une monture monstrueuse.

Conditions. , Demi-orque ou orque, Compagnon animal ou monture comme capacité de classe, personnage de niveau 7

Avantage. Le personnage choisit l’un des types de créature suivant : éléphant, ptéranodon, rhinocéros, stégosaure ou tricératops. Il l’ajoute à sa liste de compagnons animaux ou de montures disponibles. Quand le personnage choisit une créature de ce type pour lui servir de monture ou de compagnon animal, il rajoute deux niveaux à son niveau de druide effectif (pour un niveau maximum égal au niveau du personnage). Si la créature est assez grande pour que le personnage la monte, elle gagne gratuitement monture de combat (voir Dressage).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Chair angélique Général

La peau du personnage brille comme du métal poli.

Avantage. L’aasimar reçoit un malus de -2 à ses tests de Déguisement et de Discrétion, mais gagne l’un des avantages suivants, en fonction de l’affinité métallique de sa chair (il doit en choisir une). *Acier. Il gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA, et ses coups à mains nues ou armes naturelles sont considérés comme étant en fer froid quand il s’agit de passer la réduction de dégâts. *Airain. Il gagne une résistance de 5 au feu et un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets de feu. *Argent. Il gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre la paralysie, la pétrification et les poisons, ainsi ses coups à mains nues ou armes naturelles sont considérés comme étant en argent quand il s’agit de passer la réduction de dégâts. *Or. Il reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre la cécité, l’éblouissement, les mirages et les effets du registre de la lumière. Lorsqu’il lance des sorts ou pouvoirs magiques de la branche d’illusion (mirage) ou du registre de la lumière, il le fait avec un niveau de lanceur de sorts de +1.

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Chance adaptative Général

La chance du personnage prend des proportions légendaires.

Conditions. halfelin, Individu chanceux, trait racial chance adaptable, personnage de niveau 10

Avantage. Le personnage peut utiliser la chance adaptable une fois de plus par jour. De plus, quand il l’utilise, le bonus de chance augmente de 2.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Chance inexplicable Général

La chance du personnage surprend toujours les autres.

Conditions. humain, Chance insolente

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut gagner un bonus de +8 à un unique jet de d20 par une action libre, à faire avant de lancer le dé. Il peut aussi le faire après, mais dans ce cas, le bonus est réduit à +4.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Chance insolente Général

Parfois, le personnage parvient à ignorer des sorts et des attaques qui tueraient une créature moins puissante.

Conditions. humain

Avantage. Une fois par jour, une fois que le personnage a fait 1 à un jet de sauvegarde ou que quelqu’un a confirmé un critique contre lui, il peut refaire son jet de sauvegarde ou obliger la créature qui a confirmé le critique à refaire son jet de confirmation. Cet effet ne se cumule pas avec d’autres effets qui permettent de refaire un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque. Le personnage ne peut relancer le dé qu’une seule fois.

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Chant funèbre supérieur Général

Le son entêtant des intonations sépulcrales du personnage glace les adversaires même les plus solides jusqu’à l’os.

Conditions. Science du chant funèbre, capacité à pratiquer le chant funèbre

Avantage. L’effet du chant funèbre du personnage s’attarde sur la cible pendant 2 rounds après que la créature a quitté la zone d’effet. Si le personnage utilise son chant funèbre sur une créature secouée, celle-ci devient effrayée. S’il l’utilise sur une créature effrayée, celle-ci devient paniquée.

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Charge de diversion Combat Équipe

La charge d’un allié crée une ouverture que le personnage peut exploiter

Avantage. Quand un allié possédant ce don utilise son action de charge et touche son adversaire, le personnage gagne un bonus de +2 à son prochain jet d’attaque contre la cible de cette charge. Ce bonus doit être utilisé avant le tour suivant de l’allié, sinon il est perdu.

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Charge du cogneur Combat École

Le personnage termine sa charge par un puissant coup de poing.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du cogneur, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise École du cogneur, il peut charger et faire une attaque de l’École du cogneur à la fin de sa charge au cours de son action de charge.

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Charge dévastatrice (mythique) Général

Les charges montées du personnage coupent le souffle et émoussent le courage des créatures suffisamment stupides pour se mettre en travers de sa route.

Conditions. Charge dévastatrice

Avantage. Lorsque le personnage touche un adversaire lors d’une charge montée, cet adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + ½ du grade du personnage + modificateur de Force du personnage) pour ne pas être chancelant pendant un nombre de rounds égal au grade du personnage. S’il attaque avec une lance d’arçon, augmentez le DD du jet de sauvegarde de +2. Par une action libre avant d’effectuer l’attaque, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour hébéter son adversaire s’il rate son jet de sauvegarde au lieu de le faire chanceler.

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Charge dévastatrice Combat

Les charges montées du personnage provoquent des dégâts terrifiants.

Conditions. 1 rang en Équitation, Attaque au galop, Combat monté

Avantage. Quand le personnage lance une charge à cheval (ou sur une autre monture), les dégâts qu’il cause sont doublés s’il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit d’une lance d’arçon).

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Charge explosive Général

Le personnage concentre la force de sa rage sanguine en une frappe capable d’exploser de puissance magique.

Conditions. BBA +7, capacité à lancer des sorts de sanguin de niveau 2, pouvoir de classe rage sanguine

Avantage. Lorsqu’il entre dans une rage sanguine, le personnage peut dépenser un emplacement de sort de sanguin à la fin de sa charge par une action rapide pour imprégner son attaque de charge d’un surplus de puissance. Il inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires par niveau de l’emplacement de sort dépensé. Ces dégâts supplémentaires sont des dégâts de force qui ne sont pas multipliés sur un coup critique. Si le lignage sanguin est associé à un type d’énergie spécifique (comme le sont les lignages draconique ou élémentaire), le personnage peut décider d’augmenter les dégâts à 1d8 par niveau de l’emplacement de sort dépensé et ces dégâts supplémentaires sont de ce type d’énergie. {s:Desambi|Ce don est décrit sous le nom Charge destructrice dans le manuel des classes avancées}

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Charge renversante (mythique) Général

Le personnage peut traverser les lignes adverses pour charger sa cible.

Conditions. Charge renversante

Avantage. Au cours d’une charge, le personnage peut ignorer les alliés sur son trajet lorsqu’il détermine s’il peut ou non charger une cible. De plus, après avoir effectué au moins un renversement lors de la charge renversante, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour en réaliser un deuxième contre un adversaire différent et situé sur la trajectoire de la charge.

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Charmeur-né Général

Le dhampir possède certains des pouvoirs de domination de son géniteur vampire.

Avantage. Le dhampir peut décider de faire 20 à tous ses tests de compétences basées sur le Charisme pour charmer, convaincre, persuader ou séduire les humanoïdes ayant au moins une attitude amicale avec lui. Pour décider de faire 20, il faut quand même exercer la compétence pendant une durée 20 fois plus longue qu’en temps normal.

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Chasseur de démons Combat

Le personnage est versé en connaissances démoniaques.

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Chat noir Général

Ceux qui osent contrarier l’homme-félin sont frappés de malchance.

Conditions. Homme-félin

Avantage. Une fois par jour et par une action immédiate, lorsqu’il est touché par une attaque de corps à corps, l’homme-félin peut forcer l’adversaire qui a porté l’attaque à refaire son jet avec un malus de -4. L’adversaire doit prendre le résultat du second jet. Il s’agit d’une capacité surnaturelle.

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Chute ralentie Général

Le personnage peut réduire le nombre de dégâts de chute qu’il reçoit quand il est proche d’un mur.

Conditions. 5 rangs en Acrobaties ou pouvoir de classe chute ralentie

Avantage. Quand il est à portée de main d’un mur, le personnage peut ralentir sa chute, tant qu’il n’est pas en armure lourde. Il reçoit les mêmes dégâts que pour une chute de 3 mètres de moins que la distance réelle de sa chute. Ce pouvoir se cumule avec le pouvoir de classe chute ralentie.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Châtiment canalisé (mythique) Général

Les armes du personnage sont de véritables intermédiaires du pouvoir divin.

Conditions. Châtiment canalisé

Avantage. Lorsqu’il utilise Châtiment canalisé, le personnage gagne un bonus sur son jet d’attaque égal au nombre de d6 conféré par son aptitude de classe canalisation d’énergie. C’est soit un bonus de sainteté si l’énergie canalisée est positive, soit un bonus de malfaisance si l’énergie est négative. Si l’attaque du personnage rate sa cible, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour déclencher l’énergie canalisée et produire les effets normaux de son aptitude de classe canalisation d’énergie, en prenant pour centre de la zone d’effet la créature ciblée par le châtiment.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Châtiment canalisé Combat

Le personnage peut canaliser son énergie divine à travers l’arme de contact qu’il tient en main.

Conditions. Capacité de classe de canalisation d’énergie

Avantage. Avant de porter une attaque au corps à corps, le personnage peut choisir de dépenser une utilisation de sa capacité de canalisation d’énergie, par une action rapide. Si le personnage canalise de l’énergie positive et qu’il frappe un mort-vivant, ce dernier encaisse un nombre de points de dégâts supplémentaires égal aux dégâts occasionnés par la capacité de canalisation d’énergie. Si le personnage canalise de l’énergie négative et qu’il frappe une créature vivante, cette dernière encaisse un nombre de points de dégâts supplémentaires égal aux dégâts occasionnés par la capacité de canalisation d’énergie. La cible peut effectuer son jet de Volonté habituel pour réduire ces dégâts de moitié. Si l’attaque du personnage échoue, sa capacité de canalisation d’énergie a été utilisée sans effet.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Coeur de feu Général

Le gobelin maîtrise le feu magique et l’art de l’alchimie.

Conditions. gobelin, dompteur de feu, niveau 5

Avantage. Le gobelin gagne une résistance au feu de 5. Lorsqu’il lance des sorts du registre du feu ou lance des bombes d’alchimiste infligeant des dégâts de feu, il traite son niveau de lanceur de sorts ou son niveau d’alchimiste comme supérieur d’un niveau.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Coeur vaillant Général

Le personnage combat sa peur en chantant la mélodie qui résonne en son coeur.

Conditions. Pouvoir de classe chant de rage

Avantage. Lorsqu’il maintient un chant de rage et qu’il rate un jet de sauvegarde contre un effet de terreur, le personnage peut dépenser un round de représentation pour relancer son jet par une action immédiate. Il doit garder le second résultat, même s’il est inférieur au premier.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Cogneur tyrannique Combat École

Le coup de poing que porte le personnage est susceptible de faire trébucher la cible ou de la déplacer.

Conditions. Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur, BBA +9 ou lutteur niveau 5 ou moine niveau 5

Avantage. Quand le personnage touche sa cible avec une attaque de l’École du cogneur, il peut faire un test de manoeuvre offensive de repositionnement ou de croc-en-jambe par une action libre.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Collectionneur Général

L’homme-rat accumule toutes sortes de choses qu’il perd et remplace fréquemment.

Avantage. Une fois par jour, quand il est confronté à une situation nécessitant l’utilisation d’un objet ordinaire spécifique, l’homme-rat se trouve avoir cet objet sur lui. L’objet ne doit pas valoir plus de 25 po + 5 po par niveau et l’homme-rat doit s’acquitter de ce prix quand il « trouve » l’objet (en d’autres termes, l’argent qu’il pensait avoir sur lui était, en réalité, l’objet attendu). L’objet doit être facilement transportable (si, par exemple, l’homme-rat est à pied et n’a qu’un sac à dos, il ne peut pas « trouver » un grand chaudron en fer). Il ne peut pas trouver d’objets magiques avec ce don, ni posséder d’objets spécifiques tels que la clé d’une porte donnée. S’il a été dépouillé de son équipement ou de ses possessions, il perd les avantages de ce don jusqu’à ce qu’il ait passé au moins une journée à refaire le plein de nouveaux objets.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Combat en aveugle (mythique) Général

Aucune créature n’échappe aux sens surnaturels du personnage.

Conditions. Combat en aveugle

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer tous risques d’échec provoqués par un camouflage normal ou total pendant un nombre de rounds égal à son grade.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Combat en aveugle Combat

Le personnage est très doué pour attaquer des adversaires qu’il distingue mal.

Avantage. Lors d’un combat au corps à corps, à chaque fois que le personnage rate son adversaire à cause de son camouflage, il peut à nouveau jeter 1d100 afin de savoir s’il touche. Un adversaire invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de +2 accordé aux créatures invisibles. Un ennemi invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance. Normal. Les modificateurs de jet d’attaque liés aux assaillants invisibles s’appliquent au personnage, et il perd son bonus de Dextérité à la CA face à eux. La réduction de vitesse s’applique aussi dans les ténèbres et en cas de mauvaise visibilité.

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Combat monté Combat

Le personnage sait diriger sa monture au milieu des combats.

Conditions. 1 rang en Équitation

Avantage. Lorsque sa monture est touchée (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. Il s’agit là d’une réaction, pas d’une action. Le coup est annulé si le test de compétence du personnage est supérieur au jet d’attaque de l’adversaire.

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Combat à deux armes (mythique) Général

Grâce à ses frappes adroites, le personnage gagne un avantage certain sur ses adversaires, en plus de les blesser purement et simplement.

Conditions. Combat à deux armes

Avantage. Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler les malus aux jets d’attaques occasionnés par le combat à deux armes pendant un nombre de rounds égal à son grade.

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Combat à deux armes supérieur Combat

Le personnage est incroyablement doué pour se battre avec deux armes à la fois.

Conditions. Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Le personnage a droit à une troisième attaque avec son arme secondaire mais avec un malus de -10.

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Combat à deux armes Général

Le personnage sait se battre avec une arme dans chaque main. À chaque round, il peut faire une attaque supplémentaire avec son arme secondaire.

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Combattant désespéré Combat

Le personnage a vécu tant de combats contre de nombreux adversaires qui avaient déjà terrassé ses alliés, ses amis ou sa famille qu’il excelle dans le combat en solitaire.

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Combattant prudent Général

Le personnage se préoccupe plus de survie que de victoire.

Conditions. Halfelin

Avantage. Quand le personnage se bat sur la défensive ou utilise la défense totale, son bonus d’esquive à la CA augmente de 2.

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Comme le vent Combat

Les ennemis du personnage ont bien du mal à le situer à cause de ses mouvements erratiques.

Conditions. Dex 15, Esquive, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Si le personnage parcourt plus de 1,5 m pendant son tour, il gagne un camouflage de 20% contre les attaques à distance pendant un round.

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Comme l'éclair Combat

Le personnage se déplace à une telle vitesse que ses adversaires peinent à le toucher.

Conditions. Dex 17, Comme le vent, Esquive, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Si le personnage consacre deux actions à un déplacement ou s’il bat en retraite, il gagne un bonus de camouflage de 50% pendant un round.

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Compagnon mythique Général

Même si le personnage n’a rien de mythique, il joue un rôle déterminant dans le monde mythique supérieur.

Conditions. Le personnage ne doit pas être mythique

Avantage. Le personnage est considéré comme une créature mythique lorsqu’il s’agit de déterminer si les sorts et les effets mythiques l’affectent. S’il devient mythique par la suite, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde effectués contre les effets et les sorts mythiques.

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Compagnon évolué Général

Le compagnon animal du personnage possède des pouvoirs qui le rendent différent des autres de son espèce.

Conditions. Cha 13, pouvoir de classe compagnon animal

Avantage. Choisissez une évolution à 1 point parmi celles accessibles aux eidolons des conjurateurs. Le compagnon animal du personnage gagne cette évolution et doit se conformer à toutes les limitations que celle-ci impose. Par exemple, seul un compagnon animal de la taille et de la forme de base appropriées peut prendre l’évolution monture. Si le personnage gagne un nouveau compagnon animal, l’ancienperd cette évolution et le personnage peut choisir une nouvelle évolution à 1 point pour son nouveau compagnon animal.

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Compétence de marque Général

Le personnage fait montre d’un talent légendaire lorsqu’il utilise une compétence précise et peut la mettre à profit pour accomplir des exploits hors d’atteinte d’autrui.

Conditions. 5 rangs dans la compétence choisie

Avantage. Le personnage choisit une compétence et bénéficie des avantages indiqués dans la description de l'extension des compétences pour cette compétence au rang 5. Il bénéficie d’avantages supplémentaires au fur et à mesure qu’il investit des rangs dans la compétence choisie. S’il possède 10 rangs ou plus dans cette compétence, il gagne immédiatement les avantages correspondants. S’il choisit Artisanat, Connaissances, Représentation ou Profession, le personnage gagne les avantages indiqués uniquement pour une catégorie spécifique, tel que Artisanat (arcs) par exemple. Ce don peut être sélectionné une fois seulement mais l’avantage qu’il confère se cumule avec l’aptitude de spécialité du roublard et le talent de maître-roublard spécialités multiples.

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Concentration malgré la fureur (mythique) Général

Les attaques du personnage forment un déluge de coups effrénés, précis et puissants.

Conditions. Concentration malgré la fureur

Avantage. Lorsqu’il utilise Concentration malgré la fureur, le personnage ne subit pas le malus infligé par Attaque en puissance aux jets d’attaque effectués pour réaliser des attaques d’opportunité. Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler le malus d’Attaque en puissance à l’ensemble des attaques au corps à corps effectuées pendant le round où il utilise ce don.

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Concentration rageuse Général

Quand le personnage est en pleine fureur, même la douleur ne peut briser sa concentration.

Conditions. Pouvoir de classe incantation sanguine

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Connaissance supérieure de la pierre (mythique) Général

Si le personnage écoute attentivement, il peut entendre la pierre lui murmurer ses secrets.

Conditions. Connaissance supérieure de la pierre

Avantage. Le personnage gagne le pouvoir magique de pierres commères utilisable une fois par jour avec un niveau de lanceur de sorts égal à deux fois son grade.

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Connaissances magiques mythiques (mythique) Général

Le personnage a appris comment développer la puissance de ses sorts et les associer à son pouvoir mythique.

Conditions. Aptitude à lancer des sorts

Avantage. Le personnage peut apprendre un nombre de sorts mythiques égal à son grade et peut dépenser du pouvoir mythique lorsqu’il les lance pour augmenter leurs effets. Pour sélectionner un sort mythique, le personnage doit être capable de lancer sa version non-mythique ou l’avoir dans son répertoire de sorts connus. Chaque fois qu’il gagne un nouveau grade, il peut choisir un sort mythique supplémentaire.

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Conseil de combat Général

Des mots succincts bien choisis peuvent aider un allié, même en plein affrontement.

Conditions. -

Avantage. Le personnage peut offrir au moment opportun un conseil utile à un allié engagé dans un affrontement par une action de mouvement. Le personnage doit désigner un ennemi ; son allié gagne un bonus d'aptitude de +2 sur son prochain jet d'attaque contre cet ennemi. Pour que cet allié puisse bénéficier de ce don, le personnage doit clairement le voir ainsi que l’ennemi désigné, et cet allié doit pouvoir l’entendre.

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Contact magique bondissant Général

Le personnage peut étendre son allonge pour toucher des ennemis qui seraient normalement trop loin de lui.

Conditions. 6 rangs en Art de la magie

Avantage. Le personnage peut augmenter l’allonge des attaques de contact au corps à corps de ses sorts de 1,50 mètre jusqu’à la fin de son tour en recevant un malus de -2 à la CA jusqu’à son tour suivant. Il doit décider de l’utilisation de ce pouvoir avant de tenter la moindre attaque lors de son tour.

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Contemplateur des nuages Général

La connaissance qu’a le sylphe de son héritage élémentaire lui offre une clarté de vue que peu d’humains possèdent.

Avantage. Le sylphe voit à travers le brouillard, la brume et les nuages sans malus, ignorant tous les bonus d’abri ou de camouflage de ces effets. Si l’effet est magique, ce don triple la distance à laquelle le sylphe peut voir sans malus au lieu d'ignorer les bonus d'abri et de camouflage.

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Contre-droite Combat

Avec ses réflexes habiles, le personnage tire profit des erreurs de ses adversaires.

Conditions. Dex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues), BBA+16 ou lutteur niveau 12

Avantage. Une fois par round, lorsque le personnage a les deux mains libres et se bat à mains nues tandis que son adversaire rate une attaque au corps à corps contre lui, cet adversaire provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage. Ce dernier doit porter son attaque d’opportunité à mains nues.

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Contrôle des morts-vivants (mythique) Général

Le contrôle du personnage sur les morts-vivants est pratiquement absolu.

Conditions. Contrôle des morts-vivants

Avantage. Lorsque le personnage contrôle des morts-vivants, le DD des jets de Volonté augmente de la moitié de son grade et les morts-vivants intelligents ne bénéficient d’aucune sauvegarde supplémentaire au-delà de la première pour y résister. Toutes les tentatives effectuées par des créatures non-mythiques pour reprendre le contrôle imposé par le personnage échouent automatiquement et le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Charisme effectués pour empêcher les créatures mythiques de s’emparer du contrôle de ses morts-vivants.

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Contrôle des morts-vivants Général

Le personnage peut recourir à d’immondes pouvoirs nécromantiques pour prendre le contrôle de créatures mortes-vivantes et en faire ses serviteurs.

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie négative

Avantage. Par une action simple, le personnage peut canaliser l’énergie négative pour réduire en esclavage des morts-vivants situés dans un rayon de neuf mètres. Les morts-vivants ont droit à un jet de Volonté pour annuler l’effet. Le DD de ce jet est égal à 10 + 1/2 niveau de lanceur de sorts du personnage + modificateur de Charisme. Les morts-vivants qui ratent leur jet de sauvegarde tombent sous le contrôle du personnage et font de leur mieux pour lui obéir, comme s’ils étaient sous l’effet d’un contrôle des morts-vivants. Les morts-vivants doués d’Intelligence ont droit à un nouveau jet de sauvegarde par jour. Le personnage peut contrôler n’importe quel nombre de morts-vivants tant que le total de leurs DV ne dépasse pas son niveau de prêtre. Si le personnage choisit de canaliser l’énergie dans ce but, elle n’a pas d’autre effet (elle ne soigne ni ne blesse les créatures proches). Si un mort-vivant est sous le contrôle d’une autre créature, le personnage doit faire un test de Charisme opposé à celui de celle-ci quand les ordres entrent en conflit.

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Convocations féroces Général

Les créatures que le personnage convoque sont aussi féroces que lui.

Conditions. Demi-orque ou orque, Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation)

Avantage. Les créatures que le personnage invoque gagnent le pouvoir universel de monstre férocité.

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Coup bouleversant Combat

Le personnage sait où frapper pour plonger temporairement son adversaire dans un état de stupeur confuse.

Conditions. Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8

Avantage. Coup bouleversant force un adversaire blessé par l’attaque à mains nues du personnage à faire un jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse du personnage) en plus de subir les dégâts normaux. Le personnage doit déclarer l’utilisation de ce don avant de faire son jet d’attaque : ainsi, sa tentative est perdue sur un jet d’attaque raté. Si la victime rate ce jet de sauvegarde, elle est confuse pendant 1d4 rounds. Le personnage peut utiliser Coup bouleversant une fois par jour par tranche de 4 niveaux de personnage qu’il possède mais ne peut pas l’utiliser plus d’une fois par round. Les créatures artificielles, les créatures intangibles, les créatures dépourvues d’intelligence, les plantes, les morts-vivants et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent pas être affectés par ce pouvoir.

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Coup de focalisation Combat

Le hobgobelin et ses alliés unissent leurs forces pour chasser les effets mentaux.

Conditions. Hohgobelin, Discipline hobgobeline

Avantage. Un allié qui a lui aussi ce don peut infliger des dégâts au hobgobelin afin de briser l’effet mental auquel il est sujet, lui donnant ainsi droit à un jet de sauvegarde. L’allié doit infliger au moins 5 points de dégâts au hobgobelin au moyen d’une attaque, d’un sort ou d’une autre capacité. Le hobgobelin refait alors un jet de sauvegarde, avec un bonus de +1 par tranche de 5 points de dégâts supplémentaires causés par l’attaque. Si le hobgobelin réussit son jet, l’effet mental prend fin. Seuls les dégâts réellement infligés comptent pour ce don : les dégâts non létaux et les dégâts réduits ou éliminés par une réduction de dégâts, des résistances, etc. n’entrent pas en considération.

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Coup désespéré Combat

Le personnage porte ses coups les plus puissants dans les situations désespérées.

Conditions. halfelin, Combattant prudent, BBA+1

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut faire une unique attaque de corps à corps alors qu’il est en défense totale. Il gagne aussi un bonus de +4 aux confirmations de coup critique quand il se bat sur la défensive ou qu’il fait une attaque d’opportunité à l’aide de ce don.

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Coup odieux (mythique) Général

Le personnage frappe avec une précision mortelle tous les adversaires à terre, chancelants ou étourdis.

Conditions. Coup odieux

Avantage. Le personnage peut exécuter un coup de grâce sur des adversaires étourdis ou chancelants. De plus, lorsqu’une créature effectue un jet de Vigueur pour survivre à une tentative de coup de grâce réalisée par le personnage, elle subit un malus égal au grade du personnage.

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Coup ébranlant Combat

Le personnage sait où frapper pour faire chanceler son adversaire.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Frappe décisive, BBA +8

Avantage. Quand le personnage attaque un ennemi avec une Frappe décisive, il peut décider de subir un malus de –2 au jet d’attaque pour que cette attaque soit aussi une frappe déstabilisante. Il doit faire ce choix avant de faire son jet d’attaque. Si ce dernier se solde par une réussite, la cible doit faire un jet de Vigueur DD = 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Force du personnage. Si elle échoue, elle est chancelante jusqu’au début du prochain tour du personnage. Une fois qu’elle s’est remise des effets du Coup ébranlant, elle est immunisée contre lui pendant 24 heures. Les créatures artificielles, les créatures immunisées contre les coups critiques, les créatures intangibles, les plantes, les morts-vivants et les vases sont immunisés contre cet effet. {s:Desambi|Ce don est dénommé coup déstabilisant dans le codex monstrueux. Cependant, cette dénomination désigne déjà un autre don existant}

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Coup étourdissant (mythique) Général

Les coups de poing du personnage étourdissent ses adversaires avec une régularité et une efficacité renforcées.

Conditions. Coup étourdissant

Avantage. Le DD du Coup étourdissant augmente de la moitié du grade du personnage et celui-ci peut utiliser ce don plusieurs fois au cours d’un même round. Par une action libre, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser Coup étourdissant sans dépenser une utilisation quotidienne du don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Coup étourdissant Combat

Le personnage sait où frapper pour étourdir son adversaire.

Conditions. Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +8

Avantage. Le personnage doit annoncer qu’il utilise ce don avant de faire son jet d’attaque (la tentative échoue donc si le personnage rate son jet). L’attaque inflige les dégâts habituels. De plus, le Coup étourdissant oblige tout adversaire frappé par l’attaque à mains nues du personnage à faire un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse). S'il rate ce jet de sauvegarde, il est étourdi pendant 1 round (jusqu’au début du prochain tour du personnage). Un personnage étourdi ne peut pas entreprendre d’action, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de -2 à la CA. Le personnage peut porter un Coup étourdissant par jour par tranche de quatre niveaux mais pas plus d’une fois par round. Le personnage ne peut pas étourdir les créatures artificielles, les vases, les plantes, les morts-vivants, les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Course (mythique) Général

La vitesse et l’endurance du personnage lorsqu’il court sont surnaturelles.

Conditions. Course

Avantage. Lorsqu’il court, le personnage se déplace d’une distance équivalente à sept fois sa vitesse de déplacement normale s’il porte une armure légère, intermédiaire ou aucune armure et s’il ne transporte pas une charge lourde. Il se déplace d’une distance équivalente à six fois sa vitesse de déplacement s’il porte une armure lourde ou transporte une charge lourde. Lorsqu’il saute après avoir couru il gagne un bonus supplémentaire égal à son grade + 4 au test d’Acrobaties. Le personnage peut courir normalement pendant un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution plus son grade, mais une fois cette période écoulée, il doit réussir ses tests de Constitution pour poursuivre sa course.

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Course Général

Le personnage a le pied léger.

Avantage. Lorsqu’il court, le personnage couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (à condition qu’il ne porte aucune armure, une armure légère ou intermédiaire et qu’il transporte une charge intermédiaire ou moindre) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure lourde ou s’il transporte une charge lourde). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Acrobaties), il bénéficie d’un bonus de +4 au test d’Acrobaties. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il court.

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Couteau de sorcière (mythique) Général

Le couteau de sorcière du personnage est autant un prolongement de son corps que de son pouvoir.

Conditions. Couteau de sorcière

Avantage. Le personnage peut utiliser son couteau de sorcière comme un focaliseur supplémentaire pour tous ses sorts de sorcière et pas seulement ses sorts de protecteur, en augmentant leur DD de 1. Ce bonus se cumule avec celui appliqué aux sorts de protecteur et conféré par Couteau de sorcière, ce qui octroie un bonus total de +2 au DD des sorts de protecteur. De plus, la main qui tient le couteau de sorcière est toujours considérée comme étant libre lorsqu’il s’agit de déterminer s’il peut lancer des sorts et effectuer des attaques de contact.

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Crame ! Crame ! Crame ! Général

La passion du gobelin pour le feu et les incendies atteint un tout autre niveau.

Conditions. Gobelin, rang 1 en sabotage

Avantage. Le gobelin inflige 1d4 points de dégâts supplémentaires lorsqu’il attaque avec du feu issu d’une source alchimique ou non-magique (comme des torches alchimiques ou non-magiques) et gagne un bonus de compétence de +4 à ses jets de Réflexes pour éviter de prendre feu ou pour éteindre les flammes lorsqu’il a pris feu. Les dégâts supplémentaires causés avec ce don ne s’appliquent pas aux attaques magiques (comme les bombes de l’alchimiste) ou aux dégâts d’aspersion.

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Cri de guerre Combat

Le cri du personnage encourage ses alliés, les enjoignant à se battre.

Conditions. Cha 13, BBA +5 ou 5 rangs en

Avantage. Un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme, le personnage peut pousser un cri de guerre par une action rapide. Ce faisant, les alliés qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et qui peuvent l’entendre gagnent un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Cet effet dure 1 minute. Si un allié qui est sous les effets de ce don rate un jet de sauvegarde, il peut décider de mettre un terme à l’effet du cri de guerre sur lui-même pour relancer le jet raté. L’allié doit conserver le résultat du second jet, même s’il est pire. Chaque allié ne peut utiliser cet effet qu’une seule fois par utilisation de ce don.

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Critique assourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, BBA +15

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, sa victime devient définitivement sourde. Un jet de Vigueur réussi permet d’être assourdi pendant seulement un round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur une créature déjà sourde. On peut soigner la surdité par un sort de guérison suprême, régénération, guérison de la surdité ou par un pouvoir similaire.

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Critique aveuglant Combat Critique

Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est définitivement aveuglé. Un jet de Vigueur réussi permet de limiter les effets à la condition ébloui pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur les créatures qui ne dépendent pas de leur vue ou sur celles qui possèdent plus de deux yeux (bien que, si le MJ est d’accord, le personnage puisse aveugler la créature en répétant les critiques). On peut soigner une créature aveugle à l’aide d’un sort de guérison suprême, guérison de la cécité ou d’un pouvoir similaire.

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Critique fatigant Combat Critique

Les critiques du personnage fatiguent son adversaire.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà fatiguée ou épuisée.

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Critique fébrile Combat Critique

Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant une minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas mais des coups supplémentaires rallongent la durée de l’effet.

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Critique ralentissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire cette durée à 1 round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent la durée.

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Critique sanglant (mythique) Général

Les coups les plus décisifs du personnage déversent des torrents d’hémoglobine.

Conditions. Critique sanglant, Don pour les critiques (mythique)

Avantage. Les dégâts de saignement infligés par Critique sanglant augmentent d’un nombre égal au grade du personnage. Pour stopper l’hémorragie, il faut réussir un test de Premiers secours contre un DD égal à 15 + ½ de son grade. N’importe quel soin magique peut normalement mettre fin aux dégâts de saignement. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour infliger 1 point de saignement en Constitution, en plus des dégâts de saignement infligeant une perte de points de vie par le biais de ce don. Cet effet augmente de 1 point pour chaque utilisation de pouvoir mythique dépensée en plus de la première.

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Critique sanglant Combat Critique

Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. . Quand le personnage réussit un coup critique avec une arme tranchante ou perforante, son adversaire subit 2d6 points de dégâts de saignement par round, à son tour de jeu, en plus des dégâts causés par le coup critique. On peut arrêter l’hémorragie à l’aide d’un test de Premiers secours DD 15 ou grâce à un soin magique. Les effets de ce don se cumulent.

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Critique épuisant Combat Critique

Les critiques du personnage épuisent son adversaire.

Conditions. Critique fatigant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà épuisée.

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Critique étourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires.

Conditions. Critique ralentissant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +17

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est étourdi pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet à l’adversaire d’être seulement chancelant pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent sa durée.

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Critiques divers Combat

Grâce à son esprit ouvert et à son entraînement martial, le personnage diversifie ses possibilités de coup critique.

Conditions. humain, Guerrier de niveau 11

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut passer une heure à répéter des mouvements pour gagner un don de critique dont il remplit les conditions. Il gagne les avantages de ce don de critique jusqu’à ce qu’il s’entraîne à effectuer d’autres mouvements pour en obtenir un autre.

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Croc-en-jambe au bâton (mythique) Général

Le personnage manipule son précieux bâton aussi bien pour attaquer que pour se défendre.

Conditions. Croc-en-jambe au bâton

Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade à son DMD contre les manœuvres de croc-en-jambe et aux tests de manoeuvre de croc-en-jambe effectués avec un bâton. Lorsque le personnage manipule un bâton et qu’un adversaire dans sa zone de menace tente en vain de lui faire un croc-en-jambe, cet adversaire provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage. Le personnage doit utiliser son bâton lorsqu’il effectue cette attaque d’opportunité.

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Croc-en-jambe supérieur Combat

Le personnage attaque gratuitement les adversaires qu’il a fait tomber.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à faire un croc-en-jambe à un adversaire. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science du croc-en-jambe. Quand le personnage réussit à faire un croc-en-jambe à son adversaire, ce dernier provoque des attaques d’opportunité.

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Croc-en-jambe à distance Combat

Un tir dans la jambe fait tomber votre adversaire au sol.

Conditions. Dex 13, Viser, BBA +1

Avantage. Le personnage peut tenter un croc-en-jambe à distance par une action complexe avec n’importe quelle arme à distance et une pénalité de -2 au jet de manœuvre de combat. Ajoutez le modificateur de dextérité du personnage à la place de son modificateur de force à sa BMO et ajoutez-y aussi des pénalités de distance doublées. Si lacible est à plus de 9m (6c), ajoutez une pénalité supplémentaire de -2. Si la tentative de croc-en-jambe est un succès, la cible subit aussi des dégâts équivalents à une attaque à distance réussie avec cette arme. Le personnage ne peut pas être renversé en échouant cette tentative de croc-en-jambe.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Curiosité intrépide Général

Le personnage désire tant découvrir le monde qu’il en oublie toute prudence.

Conditions. humain, Cha 13

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre des émotions. De plus, à chaque fois qu’il commence un round sous l’emprise d’un effet de terreur, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde au début de son tour pour diminuer la sévérité de l’effet (de paniqué à effrayé, d’effrayé à secoué et de secoué à rien).

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Danse du boxeur Combat École

Le personnage a appris à plier et à mouvoir son corps pour éviter les attaques et se repositionner avantageusement.

Conditions. École du boxeur, Esquive, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent, BBA +9 ou lutteur niveau 5 ou moine niveau 5

Avantage. Chaque fois que le personnage touche un adversaire avec une attaque à mains nues alors qu’il utilise École du boxeur, il peut se déplacer de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité, tant qu’il se déplace dans une case adjacente à l’adversaire touché. S’il utilise ce don, il ne peut pas faire de pas de placement lors de son tour suivant.

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Danse du derviche Combat

Le personnage a appris à transformer sa rapidité en puissance, même avec une lame pesante.

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Danseur à la baguette Général

Le personnage a été formé selon la tradition des mages de cour qui mêlent la danse et l’utilisation des baguettes magiques.

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Dents acérées Général

L’homme-rat est pourvu de dents particulièrement solides et acérées.

Avantage. L’homme-rat gagne une attaque de morsure. Il s’agit d’une attaque naturelle principale qui inflige 1d3 points de dégâts.

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Destin glorieux Général

Le personnage est promis à un destin glorieux qui dépasse l’entendement des aventuriers ordinaires et des simples mortels.

Conditions. Vigueur surhumaine, Volonté de fer ou Réflexes surhumains

Avantage. Le personnage peut utiliser l’aptitude montée en puissance (voir page 12) une fois par jour (en ajoutant 1d6). Si le personnage est ou devient mythique, il peut utiliser sa montée en puissance une fois de plus par jour.

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Destin intrépide Général

Le personnage est incroyablement doué pour éviter les catastrophes.

Conditions. humain, Cha 13, Curiosité intrépide, 10 rangs en Intimidation

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre des émotions. Ce bonus se cumule avec celui des dons Curiosité intrépide et Assurance intimidante. De plus, une fois par jour, le personnage peut refaire un jet de sauvegarde ou d’attaque s’il a obtenu un 1 naturel. Si ce deuxième jet se traduit par une attaque ou une sauvegarde réussie, il peut faire un test d’Intimidation, par une action libre, pour démoraliser la cible de son attaque ou la créature qui l’a obligé à faire le jet de sauvegarde, tant que cette créature ou cette cible se trouve à moins de 9 m (6 c) de lui et qu’elle le voit et l’entend. Cet effet ne s’applique pas aux jets de sauvegarde contre les pièges et autres objets. Il ne se cumule pas avec d’autres effets qui permettent de refaire un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque. Le personnage ne peut relancer le dé qu’une seule fois.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Destruction d'arme supérieure Combat

Les coups dévastateurs du personnage traversent aussi bien les armes et les armures que leur propriétaire. Ces frappes terrifiantes brisent aussi bien les objets que la personne qui se trouve derrière.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à détruire un objet. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la destruction. Quand le personnage tente de détruire une arme, un bouclier ou une armure, il applique tous les dégâts en excès au propriétaire de l’objet. Si le personnage décide de laisser l’objet avec 1 point de vie, son propriétaire ne subit pas le moindre dégât.

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Deux potions d’un coup (mythique) Général

Le personnage peut descendre en un clin d’oeil plusieurs breuvages d’affilée.

Conditions. Arme en main

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut prendre en main deux potions ou autres breuvages, ordinaires ou magiques, rangés dans une bourse, une bandoulière ou un contenant similaire (mais pas dans un sac à dos). Par une action simple, il peut boire deux potions ou autres breuvages. Il doit avoir les deux mains libres pour pouvoir utiliser ce don.

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Discipliné Combat

Le personnage est très au fait des traditions militaires de son pays natal et elles lui inspirent un courage hors du commun.

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Discret (mythique) Général

La grâce et la fluidité motrice du personnage sont incomparables.

Conditions. Discret

Avantage. Le bonus aux tests d’Évasion et de Discrétion conféré par le don Discret augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il obtient un 20 naturel lorsqu’il effectue l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

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Discret Général

Le personnage a un don pour éviter d’attirer l’attention et échapper à ses liens.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Discrétion et d’Évasion. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Diseuse de bonne aventure Général

Le personnage a été élevé dans un pays ancré dans les traditions et les superstitions et il est devenu très doué pour communiquer avec le monde des esprits.

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Dispense de composantes (mythique) Général

Le personnage peut lancer ses sorts, même les plus puissants, sans utiliser aucune composante matérielle.

Conditions. Dispense de composantes

Avantage. Le personnage peut lancer n’importe quel sort de son répertoire sans disposer des composantes matérielles dont le prix est inférieur ou égal à 10 po par grade. Si le personnage dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il lance un sort qui nécessite une composante matérielle dont le prix est égal ou inférieur à 50 po par grade, il peut le lancer sans disposer de cette composante. En dépensant deux utilisations de pouvoir mythique, il peut lancer un sort sans avoir besoin de fournir une composante matérielle dont le prix est égal ou inférieur à 100 po par grade.

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Dispense de composantes matérielles Général

Le personnage peut lancer de nombreux sorts sans utiliser de composantes matérielles mineures.

Avantage. Le personnage peut lancer des sorts nécessitant une composante matérielle de 1 po ou moins sans utiliser cette composante. L’incantation provoque tout de même des attaques d’opportunité. Le personnage doit fournir les composantes matérielles dont le prix est supérieur à 1 po.

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Doigts de fée (mythique) Général

Le personnage fait preuve d’une agilité manuelle exceptionnelle.

Conditions. Doigts de fée

Avantage. Les bonus aux tests de Sabotage et Escamotage conférés par Doigts de fée sont augmentés de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

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Doigts de fée Général

Le personnage est d’une dextérité hors du commun.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escamotage et de Sabotage. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Dompteur de feu Général

Le gobelin sait comment s’occuper du feu, même magique.

Conditions. gobelin

Avantage. Le gobelin gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts du registre feu. En outre, ses cicatrices le distinguent comme un talentueux dompteur de feu, lui accordant un bonus de circonstances de +2 à ses jets de Diplomatie et d’Intimidation lorsqu’il traite avec d’autres gobelins.

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Don de l'esprit Général

Le personnage communie avec un esprit de son choix, qui accorde un bienfait à son compagnon animal ou à son familier.

Conditions. Pouvoir de classe compagnon animal ou familier

Avantage. Au début de la journée, le personnage peut décider de communier avec un esprit de chaman. (Même si le chaman aurait besoin d’une heure de préparation, cela ne demande pas de temps au personnage.) Pendant les prochaines 24 heures, cet esprit de chaman améliore le compagnon animal ou le familier du personnage, comme le permettrait son pouvoir esprit animal.

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Don pour les critiques (mythique) Général

Les coups du personnage touchent de manière infaillible les points vitaux de ses cibles.

Conditions. Don pour les critiques

Avantage. Le personnage confirme automatiquement ses coups critiques contre des adversaires non-mythiques. De plus, lorsqu’il obtient un critique potentiel contre une créature portant une armure dotée de la propriété spéciale défense ou d’un effet similaire, celle-ci doit lancer deux dés et conserver le pire lorsqu’il s’agit de déterminer l’annulation du coup critique.

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Don pour les critiques Combat

Le personnage est très doué pour semer la souffrance.

Conditions. bonus de base à l’attaque +9

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de circonstances de +4 aux jets d’attaque destinés à confirmer un coup critique.

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Double frappe Combat

Quand le personnage se bat à deux armes, il manie son arme secondaire avec une puissance accrue.

Conditions. Dex 15, Combat à deux armes

Avantage. Le personnage ajoute son bonus de Force aux jets de dégâts de son arme secondaire.

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Duelliste à la falcata Combat

Le personnage s’est entraîné dans une école d’élite où se pratique habilement le rondelero, l’art du combat à la falcata et au bouclier.

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Dur comme le fer Général

Les effets accordant une armure naturelle fonctionnent encore mieux sur le personnage.

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Dur à cuire Général

Le personnage est particulièrement difficile à tuer. Ses blessures se stabilisent automatiquement quand il est grièvement blessé mais, en plus, même aux portes de la mort, il reste conscient et peut continuer de bouger.

Conditions. Endurance

Avantage. Lorsque les points de vie du personnage tombent en dessous de 0 mais qu’il n’est pas mort, il se stabilise automatiquement. Il n’a pas besoin de faire de test de Constitution à chaque round pour ne pas perdre de points de vie supplémentaires. Il peut choisir d’être hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cela, il tombe aussitôt inconscient. Lorsqu’il utilise ce don, le personnage est chancelant. Effectuer une action de mouvement n’aggrave pas ses blessures, mais s’il entreprend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide), le personnage subit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli son action. Le personnage meurt immédiatement si son total de points de vie négatif atteint ou dépasse sa valeur de Constitution.

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Débiter les orques Combat

Le personnage débite férocement ses adversaires, surtout les orques.

Conditions. nain, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaîner les gobelins

Avantage. Ce don fonctionne comme Enchaîner les gobelins, mais les attaques supplémentaires sont valables contre des adversaires de la taille du personnage ou moins. Les attaques supplémentaires portées contre les humanoïdes (orques) bénéficient d’un bonus de circonstances de +2 aux jets d’attaque.

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Défense à deux armes (mythique) Général

Les mouvements fluides et gracieux du personnage en matière d’attaque et de défense le rendent difficile à tuer.

Conditions. Défense à deux armes

Avantage. Lorsqu’il utilise Défense à deux armes, le personnage ajoute au bonus de bouclier conféré par ce don le bonus d’altération d’arme le plus élevé (entre ses deux armes).

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Défense à deux armes Combat

Le personnage sait se défendre avec deux armes.

Conditions. Combat à deux armes

Avantage. Quand le personnage manie une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles et les attaques à mains nues), il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA. Quand il se bat sur la défensive ou qu’il se met en défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2.

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Démarche de l'araignée (drow) Général

Le drow s’aventure là où seuls les arachnides osent aller.

Avantage. Le drow peut lancer le pouvoir magique pattes d’araignée une fois par jour et utilise son niveau pour définir son niveau de lanceur de sorts. De plus, il gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre l’attaque spéciale de toile des araignées et les effets de toile d’araignée et autres sorts similaires (comme nuage de toile).

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Démonstration (mythique) Général

Le personnage dissuade rapidement ses adversaires par son impressionnante maîtrise martiale.

Conditions. Démonstration

Avantage. En manipulant une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection, le personnage peut utiliser le don Démonstration par une action simple en subissant un malus de -5 au test d’Intimidation, par une action de mouvement avec un malus de -10, ou par une action rapide avec un malus de -20. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effrayer au lieu de simplement secouer les créatures affectées par la Démonstration.

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Démonstration décourageante Général

Par la démonstration de ses prouesses, le personnage démoralise les autres.

Conditions. Démonstration, Arme de prédilection,

Avantage. Quand le personnage réussit à utiliser Démonstration contre des adversaires secoués, effrayés ou paniqués, leur terreur est accrue d’un niveau. Une créature déjà paniquée qui se retrouve démoralisée par ce don se recroqueville sur elle-même. Une fois affectée par ce don, la créature ne peut plus l’être à nouveau (que ce soit par le personnage ou quelqu’un d’autre) pendant 24 heures.

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Démonstration Combat

L’habileté avec laquelle le personnage manie son arme de prédilection terrifie ses adversaires.

Conditions. Arme de prédilection, maniement de l’arme choisie

Avantage. Quand le personnage manie son Arme de prédilection, il peut faire une démonstration impressionnante de ses talents lors d’une action complexe. Il fait un test d’Intimidation pour démoraliser tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de neuf mètres et qui le regardent.

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Déplacement acrobatique Général

Le personnage peut facilement franchir les obstacles.

Conditions. Dex 15, Aisance

Avantage. . Quand le personnage se déplace, il peut franchir 4,50 m (3 cases) par round sur un terrain difficile comme s’il s’agissait d’un terrain ordinaire. Les effets de ce don s’ajoutent à ceux accordés par Aisance (don qui permet au personnage de se déplacer normalement sur 6 m (4 cases) par round en terrain difficile).

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Désarmement contrôlé Combat

L’arme que le personnage retire de la main de l’un de ses adversaires s’envole en direction d’un autre ennemi.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Désarmement supérieur, Science du désarmement, BBA +11

Avantage. A chaque fois que le personnage réussit une manœuvre de combat afin de désarmer son adversaire, l’arme atterrit jusqu’à une distance maximale de 4.5m (3c) de son porteur, dans la direction que le personnage choisit. Il peut aussi choisir d’effectuer une attaque à distance avec cette arme contre un autre adversaire par une action immédiate, tant que l’arme désarmée est une arme légère ou une arme à une main. S’il ne s’agit pas d’une arme de jet, le personnage subit une pénalité de -4 sur le jet d'attaque. Il subit également une pénalité de -4 sur le jet d’attaque s’il n’a pas au moins une main libre.

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Désarmement supérieur Combat

Le personnage désarme ses ennemis et envoie leurs armes voltiger au loin.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de désarmement. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science du désarmement. Quand le personnage parvient à désarmer son adversaire, il envoie son arme à 4,50 m de son propriétaire, dans une direction aléatoire.

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Désarmement à distance Combat

Un tir bien placé permet de désarmer votre adversaire.

Conditions. Dex 13, Viser, BBA +1

Avantage. le personnage peut tenter un désarmement à distance par une action complexe avec n’importe quelle arme à distance et une pénalité de -2 au jet de manœuvre de combat. Ajoutez le modificateur de dextérité du personnage à la place de son modificateur de force à sa BMO et ajoutez-y aussi des pénalités de distance doublées. Si la cible est à plus de 9m (6c), ajoutez une pénalité supplémentaire de -2. Si la tentative de désarmement est un succès, la cible subit aussi des dégâts équivalents à une attaque à distance réussie avec cette arme. Le personnage ne peut pas être désarmé en échouant cette tentative de désarmement.

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Désarçonner (mythique) Général

Le personnage désarçonne ses adversaires grâce à sa force impressionnante.

Conditions. Désarçonner

Avantage. Lorsque le personnage parvient à bousculer un adversaire et à le désarçonner grâce au don Désarçonner, son adversaire subit 1d6 points de dégâts de chute par tranche de 2 grades du personnage. Les objets ou les aptitudes qui réduisent les dégâts de chute, tel qu’un test d’Acrobaties réussi, peuvent réduire les dégâts infligés par l’impact.

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Désarçonner Combat

Le personnage est doué pour désarçonner ses adversaires.

Conditions. For 13, 1 rang en Équitation, Attaque en puissance, Combat monté, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Quand le personnage charge un adversaire alors qu’il est monté et manie une lance d’arçon, l’attaque se déroule comme à l’accoutumée. En revanche, si l’attaque touche, le personnage peut immédiatement tenter une bousculade gratuite en plus d’infliger les dégâts habituels. S’il réussit, sa cible tombe à terre dans une case adjacente à sa monture et opposée au personnage.

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Détection de l’expertise (mythique) Général

Le personnage peut intuitivement sentir les aptitudes magiques d’une créature d’un simple regard.

Conditions. Détection de l’expertise

Avantage. Le personnage gagne immédiatement les avantages conférés par Détection de l’expertise (sans avoir besoin d’observer une créature pendant trois rounds) lorsqu’il utilise les moyens divinatoires indiqués dans la description de ce don. Les créatures non-mythiques ne peuvent pas effectuer de jet de Volonté pour résister à cet effet.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Efficacité des sorts accrue (mythique) Général

Le pouvoir mythique du personnage perce les défenses de ses ennemis.

Conditions. Efficacité des sorts accrue

Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade aux tests de niveau de lanceur de sorts effectués pour ignorer la résistance à la magie. S’il possède Efficacité des sorts accrue supérieure, il ajoute à la place son grade complet.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Efficacité des sorts accrue supérieure Général

Les sorts du personnage franchissent bien plus facilement la résistance aux sorts de ses ennemis que ceux de la plupart des gens.

Conditions. Efficacité des sorts accrue

Avantage. Le personnage obtient un bonus supplémentaire de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour franchir la résistance à la magie d’une créature. Ce bonus se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Efficacité des sorts accrue Général

Les sorts du personnage ont plus de facilité à franchir les défenses de ses ennemis.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu’il s’agit de franchir la résistance à la magie d’une cible.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Empathie rapide (mythique) Général

Le personnage peut calmer les animaux sauvages en faisant preuve d’une rapidité presque surnaturelle.

Conditions. Empathie rapide

Avantage. Le personnage peut utiliser empathie sauvage par une action rapide.

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Enchantement dual Général

Le personnage peut améliorer deux armes, ou les deux extrémités d’une arme double, en une seule action.

Conditions. Combat à deux armes, pouvoir de

Avantage. Quand il utilise son pacte divin ou son arme sacrée pour améliorer une arme, le personnage peut améliorer deux armes ou les deux extrémités d’une arme double. Toutes les armes affectées doivent être tenues en main ou maniées, de quelque manière que ce soit. Tout bonus d’altération que le personnage rajoute à l’une de ses deux armes se rajoute automatiquement à la seconde mais les propriétés spéciales d’arme doivent être appliquées séparément. Par exemple, si le personnage peut apporter une amélioration équivalant à un bonus de +2, il peut doter ses deux armes d’un bonus supplémentaire de +1 et appliquer la propriété spéciale d’arme acérée à l’une des deux.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Enchaînement (mythique) Général

Le personnage enchaîne les coups sur tout adversaire à portée.

Conditions. Enchaînement

Avantage. Lorsqu’il utilise Enchaînement ou Succession d’enchaînements, l’une des attaques du personnage peut cibler un adversaire situé à portée, mais pas forcément adjacent à celui qu’il a attaqué. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il utilise Enchaînement ou Succession d’enchaînements pour continuer à effectuer des attaques contre les adversaires à portée, quelle que soit leur position, tant qu’il parvient à les toucher. Il ne peut utiliser cette aptitude pour attaquer un adversaire plus d’une fois par round.

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Enchaînement surprise Combat

Quand le personnage frappe un adversaire, il prend ses alliés par surprise.

Conditions. Demi-orque ou orque, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, BBA+1

Avantage. Quand le personnage utilise Enchaînement ou Succession d’enchaînements, le second adversaire qu’il attaque à son tour est privé de son bonus de Dextérité contre lui.

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Enchaînement Combat

Le personnage peut frapper deux adversaires adjacents d’un seul mouvement.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique attaque avec la totalité de son bonus d’attaque à un adversaire situé à sa portée. S’il le touche, il lui inflige les dégâts habituels et peut faire une attaque supplémentaire (toujours avec son bonus d’attaque maximal) contre un adversaire adjacent au premier ennemi et situé à portée du personnage. Ce don ne permet qu’une attaque supplémentaire par round. Quand le personnage utilise ce don, il subit un malus de -2 à la CA jusqu’à son prochain tour.

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Endurance (mythique) Général

L’endurance du personnage dépasse véritablement les limites physiques naturelles.

Conditions. Endurance

Avantage. Le bonus aux tests et aux jets de sauvegarde conférés par Endurance augmente de la moitié du grade du personnage. Il subit la moitié des dégâts lorsqu’il rate un test effectué pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, la faim ou la soif, les environnements chauds ou froids, ou l’asphyxie. Le personnage peut dormir en armure lourde sans être fatigué le lendemain.

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Endurance Général

Le personnage résiste particulièrement bien aux efforts prolongés et aux conditions difficiles.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : * test de Natation pour résister à des dégâts temporaires dus à la fatigue, * tests de Constitution pour continuer à courir, * tests de Constitution pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, * tests de Constitution pour retenir sa respiration, * tests de Constitution pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, * jets de Vigueur pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids et * jets de Vigueur pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. Le personnage peut également dormir en armure légère ou intermédiaire sans être fatigué le lendemain.

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Enquêteur amateur Général

Le savoir du personnage est plus que de la simple intelligence : il est inspiré.

Conditions. Int 13, 1 rang dans au moins une compétence

Avantage. Comme l’enquêteur, le personnage a la possibilité d’améliorer ses tests de Connaissances, de Linguistique et Art de la magie. Il gagne une réserve d’inspiration égale à son modificateur d’Intelligence. Il peut dépenser une utilisation d’inspiration par une action libre pour ajouter 1d6 au résultat d’un test de Connaissances, de Linguistique ou d’Art de la magie à partir du moment où il est formé à la compétence (même s’il décide de faire 10 ou 20 sur ce test). Il fait son choix après avoir fait son jet mais avant d’en connaître le résultat. Il ne peut utiliser inspiration qu’une seule fois par test de compétence. Sa réserve d’inspiration se réinitialise chaque jour, généralement après une bonne nuit de sommeil.

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Entraînement guerrier elfique Combat

Le personnage a suivi un entraînement spécial qui lui permet de manier toutes sortes d’armes traditionnelles elfiques.

Conditions. BBA +1, elfe

Avantage. Le personnage est formé au maniement des armes traditionnelles elfiques (arc long, arc long composite, épée longue, rapière, arc court, arc court composite et toutes les armes qui contiennent l’adjectif « elfique » dans leur nom). Il reçoit un bonus de +2 au DMD contre les manoeuvres de désarmement et de destruction qui visent ces armes. De plus, s’il manie l’une des armes de corps à corps de la liste, il a droit à une attaque d’opportunité de plus par round (ce bonus se cumule avec Attaques réflexes).

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Esprit des étendues sauvages Général

Le lien mystique qui unit le personnage à la nature se renforce un peu plus.

Conditions. Elfe, Harmonie sauvage, Gardien des étendues sauvages

Avantage. Quand le personnage se trouve dans un environnement choisi pour le don Harmonie sauvage, il gagne un bonus de +4 aux tests de Perception qui lui permettent d’agir pendant le round de surprise. S’il agit pendant ce round de surprise, il gagne perception aveugle dans un rayon de 9 mètres (6 c) pendant le round de surprise. S’il se trouve dans une zone qui compte comme plusieurs environnements, les bonus ne se cumulent pas.

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Esprit elfique Général

Le personnage est de sang mêlé, mais il est plus proche de ses ancêtres elfiques et leur magie coule librement dans ses veines.

Conditions. Demi-elfe

Avantage. Le personnage possède le trait racial des elfes magie elfique, qui lui donne un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie. De plus, il reçoit un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les objets magiques. Le personnage peut choisir un autre trait, que les elfes peuvent échanger contre magie elfique, à la place de celui-ci.

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Esprit humain Général

La passion et le désir d’amélioration des ancêtres humains du personnage bouillonnent dans ses veines.

Conditions. Demi-elfe

Avantage. Le personnage reçoit un rang de compétence supplémentaire. Il en obtient un autre dès qu’il gagne un nouveau dé de vie, mais il ne peut pas gagner plus de quatre rangs de compétence de cette manière.

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Esprit libre Général

Le personnage croit si fort à la liberté que cela le protège contre les entraves physiques et mentales.

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Esquive (mythique) Général

Lorsqu’il reste attentif, le personnage devient pratiquement impossible à toucher au combat.

Conditions. Esquive

Avantage. Le bonus à la CA conféré par Esquive augmente de +1. Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier d’un bonus d’esquive supplémentaire de +10 à la CA contre une attaque.

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Esquive Combat

L’entraînement et les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement quand il s’agit d’éviter une attaque.

Conditions. Dex 13

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA (et donc au DMD). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA.

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Expertise du combat (mythique) Général

Le personnage évite tous les coups avec talent et défiance.

Conditions. Expertise du combat

Avantage. Lorsqu’il utilise Expertise du combat, le personnage gagne un bonus d’esquive supplémentaire de +2 à sa classe d’armure. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler pendant une minute les malus aux jets d’attaque au corps à corps et aux tests de manœuvre offensive imposés par l’Expertise du combat.

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Expertise du combat Combat

Le personnage améliore sa défense au détriment de sa précision.

Conditions. Int 13

Avantage. Le personnage peut choisir de subir un malus de -1 aux jets d’attaque au corps à corps et aux manœuvres offensives en échange d’un bonus d’esquive de +1 à la CA. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de bonus de +4, le malus augmente de -1 et le bonus d’esquive de +1. Le personnage ne peut choisir d'utiliser ce don qu'au moment où il entreprend une action d'attaque ou une attaque à outrance , avec une arme de mêlée. Les effets de ce don se poursuivent jusqu’au prochain tour du personnage.

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Fabuleuses chimères (mythique) Général

Les illusions créées par le personnage sont incroyablement réalistes.

Conditions. École renforcée (Illusion)

Avantage. Les créatures non-mythiques ne peuvent identifier à l’aide d’un test d’Art de la magie (y compris avec vision magique, détection de la magie ou des effets similaires) la nature illusoire des sorts d’illusion lancés par le personnage. Lorsque des créatures mythiques tentent de repérer la nature illusoire des sorts d’illusion du personnage, ajoutez son grade au DD des tests d’Art de la magie. Les créatures mythiques informées par leurs alliés que les illusions du personnage ne sont pas réelles gagnent un bonus de +2 aux jets de Volonté pour tenter de les réfuter. Les créatures non-mythiques ne gagnent aucun bonus lorsqu’elles tentent de réfuter de cette manière.

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Familier supérieur (mythique) Général

Le familier du personnage bénéficie de la résistance et des intuitions phénoménales de son maître.

Conditions. Familier supérieur

Avantage. Pour chaque tranche de trois grades du personnage, son familier gagne un bonus de +2 à une valeur de caractéristique de son choix. Ce bonus se cumule avec les autres. Le familier ajoute le grade du personnage à son bonus d’armure naturelle et à sa résistance à la magie (le cas échéant).

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Fantôme d'ombre Général

Le fetchelin peut se déplacer plus souvent entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel.

Conditions. Fetchelin, pouvoir magique traversée des ombres

Avantage. Le fetchelin gagne la capacité à utiliser traversée des ombres une fois de plus par jour.

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Fauconnerie ancestrale Général

Le personnage connaît les secrets de la fauconnerie développée par une famille célèbre.

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Fausse incantation Général

Le personnage peut tromper ceux qui l’observent en leur faisant croire qu’il lance un sort alors qu’il utilise un objet magique.

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Faux focalisateur Général

Le personnage peut utiliser un focalisateur divin pour lancer des sorts profanes.

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Feinte brûlante Combat

Les ennemis de l’ifrit reculent devant la chaleur de ses armes, lui donnant ainsi l’opportunité de passer leurs défenses.

Conditions. Ifrit, Expertise du combat, Science de la feinte

Avantage. L’ifrit gagne un bonus de +2 à ses tests de feinte lorsqu’il manie une arme infligeant des dégâts de feu. Chaque fois qu’il réussit une feinte sur une créature alors qu’il utilise ce genre d’armes, il peut infliger ses dégâts de feu à l’ennemi.

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Feinte supérieure Combat

Le personnage est doué pour amplifier les réactions de ses adversaires à ses attaques.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Quand le personnage feinte pour faire perdre le bonus de Dextérité à la CA de son adversaire, ce dernier le perd pour la prochaine attaque du personnage qui l’a feintée mais, en plus, ne le récupère pas avant le début du prochain tour du personnage.

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Fente (mythique) Général

La longue portée des frappes réalisées par le personnage lui permet de renforcer ses défenses contre les adversaires qu’il parvient à toucher.

Conditions. Fente

Avantage. Chaque fois que le personnage utilise Fente et touche une créature à l’aide d’une attaque au corps à corps, il ne subit plus le malus de -2 à la CA contre cette créature. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il utilise Fente pour annuler le malus de -2 à sa CA quel que soit le résultat de son attaque et pour gagner un bonus de +2 aux jets d’attaque d’opportunité effectués pendant toute la durée de Fente.

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Fente Combat

Le personnage frappe des adversaires qui devraient être hors de portée.

Conditions. Bonus de base à l’attaque +6

Avantage. . Le personnage peut augmenter la portée de ses attaques de corps à corps d’un mètre cinquante jusqu’à la fin de son tour en acceptant un malus de -2 à la CA jusqu’au prochain tour. Il doit décider s’il veut utiliser ce don ou non avant la moindre attaque.

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Festin sanglant Général

La consommation de sang accorde une force surhumaine au dhampir.

Avantage. Si le dhampir utilise son don Buveur de sang pour absorber 4 points de Constitution ou plus d’une créature vivante, il gagne un bonus de +2 à ses jets de dégâts et un bonus de +1 à ses tests de compétences basées sur la Force. Ce bonus dure un nombre de rounds égal à la moitié de ses dés de vie.

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Feu nourri (mythique) Général

Le personnage peut tirer sans problème un barrage de flèches sur sa cible.

Conditions. Feu nourri

Avantage. Lorsqu’il effectue une attaque à outrance avec un arc en utilisant Feu nourri, le personnage peut tirer deux flèches à chaque fois lors de sa première et de sa deuxième attaque au lieu de deux flèches uniquement lors de la première attaque.

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Feu nourri Combat

Le personnage peut tirer plusieurs flèches sur une cible unique.

Conditions. Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Quand le personnage fait une attaque à outrance avec un arc, il peut tirer deux flèches lors de sa première attaque. S’il touche, les deux flèches atteignent leur cible. Les dégâts de précision (comme les attaques sournoises) et les coups critiques s’appliquent à une seule flèche. Les bonus aux dégâts des arcs composites qui offrent un bonus de Force s’appliquent aux deux flèches, comme les autres bonus de dégâts (ennemi juré pour les rôdeurs par exemple). La réduction de dégâts et les résistances s’appliquent séparément à chaque flèche.

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Fils de l'ombre supérieur Général

Le drow maîtrise la noble magie drow.

Avantage. Le drow peut utiliser les pouvoirs magiques dissipation de la magie, faveur divine et suggestion une fois par jour. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau.

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Fils de l'ombre Général

À mesure que le drow s’élève et prend de l’ascendant parmi son peuple, de nouveaux pouvoirs magiques lui sont accessibles.

Avantage. Le drow choisit l’un des sorts suivants : dissipation de la magie, faveur divine ou suggestion. Il peut l’utiliser une fois par jour comme un pouvoir magique. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau.

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Fioritures rhétoriques (mythique) Général

Le personnage sait suprêmement bien tourner ses phrases et faire preuve de finesse pour influencer autrui.

Conditions. Fioriture rhétorique

Avantage. Lorsqu’il réussit à utiliser Fioritures rhétoriques contre une créature non-mythique, le personnage ajoute son grade en bonus au test de Diplomatie. Si la cible est une créature mythique, le personnage bénéficie à la place d’un bonus égal à la moitié de son grade. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour relancer un test de Bluff raté. Il doit conserver le résultat du second jet, même s’il est pire.

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Fiélon sanguinaire Général

Les blessures béantes font chanter le sang du personnage, qu’elles s’ouvrent sur son corps ou sur celui de ses ennemis.

Conditions. Demi-orque ou orque, pouvoir de classe rage

Avantage. Quand le personnage est enragé et confirme un coup critique avec une arme de corps à corps ou que quelqu’un confirme un coup critique contre lui (avec une arme de corps à corps, un sort ou une arme à distance), il récupère un round de rage (dans la limite de son maximum quotidien). Il profite de cet avantage une fois par round seulement.

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Flamme intérieure Combat

Le corps de l’ifrit génère tellement de chaleur que son simple contact brûle ses ennemis.

Conditions. Ifrit, Armes ardentes, niveau 7

Avantage. Le bonus de l’ifrit à ses jets de sauvegarde contre les attaques de feu et les sorts du registre feu ou lumière passe à +4. Lorsqu’il utilise Armes ardentes, les armes affectées infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires au lieu de 1, et lorsqu’il agrippe un adversaire, l’ifrit inflige ces dégâts à l’adversaire qu’il tient lors de son tour.

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Flexibilité innée Général

La magie innée du personnage est flexible.

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Force intimidante (mythique) Général

La stature mythique du personnage est plutôt perturbante.

Conditions. Force intimidante

Avantage. Le personnage gagne un bonus aux tests d’Intimidation égal à son grade contre les créatures non-mythiques, ou la moitié de son grade contre les créatures mythiques. Si le personnage possède le don Persuasif (mythique), il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer que le jet de dé donne un 20 naturel. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant d’effectuer le jet.

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Force intimidante Combat

La force physique du personnage intimide les autres.

Avantage. Le personnage ajoute son modificateur de Force en plus de son modificateur de Charisme lors de ses tests d’Intimidation.

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Forme puissante (mythique) Général

Les formes que le personnage adopte avec forme animale sont bien plus impressionnantes que celles de ses équivalents naturels.

Conditions. Forme puissante

Avantage. Le personnage peut appliquer l’archétype simple de créature géante aux formes animales qu’il adopte. Cet avantage remplace celui conféré par Forme puissante. Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour combiner l’avantage de ce don avec celui de Forme puissante non-mythique pendant un nombre de rounds égal à son grade.

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Forte montée en puissance (mythique) Général

Les montées en puissance du personnage sont plus intenses.

Avantage. Chaque fois qu’il utilise son aptitude de montée en puissance, le personnage ajoute 1 point au résultat de son dé.

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Fourberie (mythique) Général

L’impact des fourberies orchestrées par le personnage est incomparable.

Conditions. Fourberie

Avantage. Le bonus aux tests de Bluff et Déguisement conféré par Fourberie est augmenté de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

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Fourberie Général

Le personnage est particulièrement doué pour tromper les autres, que ce soit à l’aide d’un discours ou d’un habile déguisement.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et de Déguisement. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Frappe du titan (mythique) Général

Les poings du personnage peuvent venir à bout des adversaires les plus titanesques.

Conditions. Science du combat à mains nues (mythique)

Avantage. Les coups à mains nues du personnage infligent des dégâts équivalents à ceux infligés par un individu plus grand d’une catégorie de taille. Pour chaque catégorie de taille de différence entre le personnage et la cible (si celle-ci est plus grande que lui), il gagne également un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive suivants : bousculade, entraînement, lutte, renversement, destruction et croc-en-jambe, et au DD du don Coup étourdissant.

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Frappe du bouclier (mythique) Général

Les frappes réalisées par le personnage avec son bouclier sont comme de puissants coups de butoir.

Conditions. Frappe du bouclier

Avantage. Lorsque le personnage utilise Frappe du bouclier pour effectuer une bousculade et que son adversaire se retrouve à terre à cause d’un obstacle situé sur sa trajectoire, il subit également les dégâts de la collision. Le montant de dégâts infligés est égal à 1d6 points par tranche de deux grades du personnage. Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter son grade aux tests de manoeuvre offensive lorsqu’il effectue une bousculade par le biais d’une Frappe du bouclier.

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Frappe du bouclier Combat

Utilisé correctement, le bouclier du personnage lui permet de projeter ses adversaires dans les airs.

Conditions. Combat à deux armes, Maniement du bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Tout adversaire touché par le coup de bouclier du personnage est aussi victime d’une bousculade gratuite qui se substitue au jet d’attaque de la manœuvre offensive du personnage . Cette bousculade ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les adversaires qui ne peuvent pas reculer en raison d’un mur ou d’un autre obstacle tombent à terre après avoir parcouru la plus grande distance possible. Le personnage peut décider de se déplacer en même temps que son adversaire s’il a encore droit à un pas de placement de 1,50 m ou s’il peut utiliser une action pour se déplacer pendant son tour.

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Frappe du fléau des anges Général

Le personnage canalise la puissance de son protecteur démoniaque à travers sa lame pour châtier les vertueux.

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Frappe décisive (mythique) Général

Les frappes réalisées par le personnage avec son bouclier sont comme de puissants coups de butoir.

Conditions. Frappe décisive

Avantage. Lorsque le personnage utilise Frappe décisive, Science de la frappe décisive ou Frappe décisive supérieure, multipliez le bonus de Force, le bonus magique et les autres bonus normalement multipliés lors d’un coup critique par le nombre de dés de dégâts d’arme lancés grâce à ce don. Les dégâts supplémentaires qui ne sont normalement pas multipliés lors d’un coup critique ne le sont pas plus avec ce don.

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Frappe décisive supérieure Combat

Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables.

Conditions. Frappe décisive, Science de la frappe décisive, bonus de base à l’attaque +16

Avantage. Quand le personnage recourt à cette action, il porte une unique attaque avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des dégâts supplémentaires : le personnage lance quatre fois les dés de dégâts et additionne leurs résultats avant d'ajouter les bonus découlant de sa Force ou des propriétés des armes (comme une arme de feu), les dégâts de précision et les autres bonus de dégâts. Ces dés de dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de critique mais sont ajoutés au total.

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Frappe décisive Combat

Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables.

Conditions. Bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Quand le personnage effectue une action d'attaque, il porte une unique attaque avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des dégâts supplémentaires : le personnage lance deux fois les dés de dégâts et additionne leurs résultats avant d'ajouter les bonus découlant de sa Force ou des propriétés des armes (comme une arme de feu), les dégâts de précision et les autres bonus de dégâts. Le dé de dégâts supplémentaire n'est pas multiplié en cas de critique mais est ajouté au total.

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Frappe inspirée Général

Le personnage peut concentrer son talent naturel aussi bien sur l’efficacité de ses armes que sur ses compétences.

Conditions. Pouvoir de classe combat étudié

Avantage. Quand le personnage blesse une créature en utilisant le pouvoir de classe combat étudié, il peut dépenser une utilisation d’inspiration pour relancer un dé d’inspiration et augmenter les dégâts du résultat obtenu.

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Frappe magique (mythique) Général

Grâce à ces incroyables talents en matière de magie profane, le personnage peut infliger des coups dévastateurs imprégnés d’énergie magique.

Conditions. Frappe magique

Avantage. Chaque fois qu’il utilise Frappe magique pour améliorer ses armes, l’effet dure une minute au lieu d’un round. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique quand il utilise Frappe magique, il peut également ajouter sur ses armes une propriété spéciale d’arme magique ayant un modificateur au prix de base de +1. Ce modificateur au prix de base s’élève à +2 au grade 4, +3 au grade 7 et +4 au grade 10.

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Frappe magique Combat

Le personnage puise dans ses pouvoirs magiques pour améliorer ses armes.

Conditions. Capacité à lancer des sorts profanes

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut imprégner ses armes d’une partie de son pouvoir. Pendant un round, ses armes infligent +1 point de dégâts et sont considérées comme magiques quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts. Ce bonus augmente de +1 pour chaque tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts, avec un maximum de +5 au niveau 20.

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Frappe mortelle (mythique) Général

Le personnage peut tuer d’un unique coup.

Conditions. Frappe mortelle

Avantage. Lorsqu’il effectue une attaque de Frappe mortelle, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour tuer instantanément une créature vivante non-mythique. Un jet de Vigueur réussi (DD 10 + le bonus de base à l’attaque(BBA) + le grade du personnage) annule cet effet, même si la Frappe mortelle inflige toujours le double de dégâts et les points de saignement en Constitution. Les créatures artificielles, les vases et les créatures immunisées aux coups critiques ou aux dégâts de précision ne peuvent être tuées à l’aide de ce don.

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Frappe mortelle Combat

Le personnage peut mettre un terme brutal aux souffrances de ses adversaires, d’un unique coup bien placé.

Conditions. Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, Démonstration, maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique attaque avec son Arme de prédilection supérieure contre un adversaire étourdi ou pris au dépourvu. S’il le touche, il lui inflige le double des dégâts habituels et la cible subit un saignement de 1 point de Constitution. Les dégâts supplémentaires et le saignement ne sont pas multipliés en cas de critique.

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Frappe puissante (mythique) Général

Le personnage sait exactement comme frapper pour ignorer les méthodes défensives les plus sûres et les armures les plus lourdes.

Conditions. Frappe puissante

Avantage. Lorsqu’il utilise Frappe puissante ou Frappe puissante supérieure, le personnage peut ignorer un point supplémentaire de réduction des dégâts pour chaque tranche de trois grades possédés. De plus, les effets s’appliquent aux réductions de dégâts dénuées de type (telle que RD 10/- par exemple).

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Frappe puissante supérieure Combat

Les attaques du personnage pénètrent les défenses de la plupart des adversaires. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Frappe puissante.

Conditions. Frappe puissante, Arme de prédilection, guerrier de niveau 16

Avantage. Les attaques du personnage utilisant une des armes choisies pour Arme de prédilection ignorent jusqu’à 10 points de réduction de dégâts. Cette réduction est diminuée de 5 contre les RD non typées (telles que RD 10/-).

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Frappe puissante Combat

Les attaques du personnage traversent la défense de certaines créatures. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Arme de prédilection.

Conditions. Arme de prédilection, bonus de base à l’attaque +1, guerrier de niveau 12, maniement de l’arme choisie

Avantage. Les attaques du personnage utilisant une des armes choisies pour Arme de prédilection ignorent jusqu’à 5 points de réduction de dégâts. Ce don ne s'applique pas aux RD non typées (telles que RD 10/-).

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Fraternité animale (mythique) Général

L’affinité qu’a développée le personnage envers les animaux sauvages est si importante qu’il peut leur parler.

Conditions. Fraternité animale

Avantage. Le bonus aux tests de Dressage et d’Équitation conféré par Fraternité animale augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour parler avec les animaux comme s’il utilisait communication avec les animaux. Le niveau de lanceur de sorts de cet effet est égal au double de son grade.

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Fraternité animale Général

Le personnage est doué avec les animaux et les montures.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Dressage et d’Équitation. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Frisson de la mort Général

Les meurtres du personnage alimentent sa rage.

Conditions. Demi-orque ou orque, pouvoir de classe rage

Avantage. Quand le personnage est enragé et que ses attaques font tomber un ennemi en dessous de 0 point de vie ou le tuent, il récupère 1 round de rage. En revanche, il peut utiliser ce don uniquement si son ennemi a au moins autant de DV que lui. Il ne peut bénéficier de ce don qu’une fois par round.

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Fureur de la méduse (mythique) Général

Le déluge d’attaques à mains nues du personnage ne forme plus qu’un unique coup qui force la cible à chanceler.

Conditions. Fureur de la méduse

Avantage. Le personnage peut remplacer les deux attaques à mains nues supplémentaires conférées par Fureur de la méduse par une unique attaque à mains nues effectuée avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. S’il parvient à toucher son adversaire, celui-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + ½ du niveau du personnage + modificateur de Sagesse du personnage) pour ne pas être chancelant pendant un round. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il fait chanceler une cible avec Fureur de la méduse pour prolonger la durée de l’état chancelant d’un nombre de rounds égal à la moitié de son grade.

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Fureur de la méduse Combat

Le personnage profite de la confusion de son adversaire pour lui porter une multitude de coups.

Conditions. École du scorpion, Poing de la gorgone, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Quand le personnage effectue une attaque à outrance et porte au moins une attaque à mains nues, il peut faire deux attaques à mains nues supplémentaires avec son bonus de base à l’attaque maximal. Ces attaques en bonus ne peuvent être menées que contre une cible chancelante, étourdie, hébétée, inconsciente, paralysée ou prise au dépourvu.

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Gouts variés Général

Le dhampir développe un goût pour le sang plus étendu que celui des autres dhampirs.

Avantage. Le dhampir choisit un [type humanoïde|sous-type humanoïde] ou le type humanoïde monstrueux. Il peut utiliser son don Buveur de sang sur les créatures de ce type ou sous-type.

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Grand veneur Général

Le personnage est un grand dresseur de chevaux, de chiens, de faucons ou de félins.

Conditions. humain, 1 rang en Dressage, pouvoir de classe compagnon animal ou pacte divin (monture)

Avantage. Si le personnage possède le pouvoir compagnon animal, il choisit quel type d’animal affecter parmi les suivants : oiseaux, chiens, petits félins ou chevaux. S’il possède le pouvoir pacte divin (monture) ou monture, le don affecte toujours les chevaux. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Dressage et de Connaissances (nature) quand ils concernent les créatures du type choisi. De plus, il est considéré comme étant d’un niveau de plus qu’en réalité quand il détermine les aptitudes de son compagnon animal ou de sa monture, tant qu’il est du type choisi.

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Grande haine Combat

La haine du personnage brûle incroyablement fort.

Conditions. gnome, trait racial haine

Avantage. Le personnage gagne un bonus supplémentaire de +1 aux jets d’attaque des armes de corps à corps et de jet contre les cibles de sa haine.

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Grimpeur bien accroché Général

Utilisant les prises disponibles et la force brute de ses muscles, le personnage peut tenir contre une paroi, une corde ou une échelle avec ses jambes uniquement afin de libérer ses deux mains.

Conditions. For 13, 3 rangs en Escalade

Avantage. Lors d’une action d’escalade et par une action de mouvement, le personnage peut se tenir contre une surface à l’aide de ses jambes uniquement en réussissant un test de compétence en escalade (DD = DD de la surface à escalader). Si le jet est réussi, il peut ensuite effectuer des attaques avec une arme à distance portée à deux mains et recharger ses armes à distances jusqu’à ce qu’il reprenne son escalade. Le MJ peut décider que certaines surfaces ne peuvent pas bénéficier de ce don.

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Grâce du chat Général

La grâce naturelle de l’homme-félin lui permet de se sortir des situations les plus difficiles.

Conditions. homme-félin, Dex 13

Avantage. L’homme-félin gagne un bonus de +2 au DMD contre les manoeuvres offensives de bousculade, de lutte, de renversement, de repositionnement et de croc-en-jambe.

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Grâce supplémentaire Général

Quand le personnage utilise imposition des mains, il ajoute une grâce supplémentaire.

Conditions. Capacités de classe d’imposition des mains et de grâce

Avantage. Le personnage choisit une grâce supplémentaire. Quand il utilise imposition des mains, la créature qu’il soigne bénéficie aussi des effets de cette grâce.

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Guide divin (mythique) Général

Les attaques effectuées avec l’arme de prédilection du dieu que vénère le personnage sont divinement inspirées.

Conditions. Guide divin

Avantage. Lorsque le personnage attaque avec l’arme de prédilection de sa divinité, il peut remplacer son modificateur de Force ou de Dextérité aux jets de dégâts par son modificateur de Sagesse.

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Guérillero Combat

Le personnage peut maîtriser un adversaire sans méfiance en un éclair.

Conditions. Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand une créature prise au dépourvue ignore que le personnage est présent et que ce dernier réussit une manoeuvre de lutte contre elle, il peut tenter une seconde manoeuvre de lutte pour immobiliser la créature par une action libre. S’il possède le don Étreinte étouffante, il peut à la place utiliser ce second test de manoeuvre offensive pour se servir du don.

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Guérison athée Général

Le personnage maîtrise une série de techniques spécialisées complexes qui lui permettent d’ignorer la douleur en se concentrant sur sa foi en lui-même et non en une religion.

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Guérisseur chanceux Général

La chance du personnage lui permet d’améliorer l’efficacité de ses soins.

Conditions. halfelin, trait racial chance adaptable

Avantage. Le personnage peut dépenser une utilisation de sa chance adaptable pour relancer les dés d’un unique effet de guérison magique (comme un sort de soins ou une canalisation d’énergie). Il se guérit d’un nombre de points de vie égal au montant du meilleur jet, le premier ou le second. Les autres créatures soignées par cet effet ne profitent pas de cet avantage.

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Habitant du désert Général

Le personnage a passé tant de temps dans un impitoyable désert qu’il résiste mieux à la chaleur extrême, à la faim et à la soif.

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Halfelin porte-chance (mythique) Général

Le personnage partage sa chance mythique avec son entourage.

Conditions. Halfelin porte-chance

Avantage. Lorsqu’il utilise Halfelin porte-chance, le personnage ajoute son grade en bonus au jet de sauvegarde. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’un allié utilise son jet de sauvegarde mais souffre toujours d’un effet néfaste après avoir réussi le jet. Dans ce cas, cet allié ne subit aucun effet néfaste après avoir réussi son jet de sauvegarde.

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Hamatulatsu Combat

Le personnage maîtrise une forme de combat mortelle inspirée des immondes attaques des diables barbelés.

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Harmonie Sauvage Général

Le personnage développe un lien mystique très puissant avec un type d’environnement naturel.

Conditions. Elfe

Avantage. Le personnage choisit un type d’environnement de prédilection issu de la liste du rôdeur (à l'exception de l'environnement urbain). Tant qu’il se trouve dans l’environnement choisi, son rythme de guérison naturel est doublé (il s’agit du montant de points de vie et d’affaiblissement de caractéristique qu’il soigne après une nuit de repos complet).

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Homme-félin modèle Général

Les caractéristiques félines de l’homme-félin sont plus précises et marquées que celles des autres membres de sa race.

Conditions. Homme-félin

Avantage. L’homme-félin peut prendre le don Aspect bestial même s’il ne remplit pas les conditions requises. De plus, sa nature féline se manifeste de l’une des manières suivantes. Il choisit sa manifestation lorsqu’il prend ce don et ne peut plus en changer.<br/> * Griffes acérées (Ext). Si le personnage n’a pas le trait racial griffes du félin ou la manifestation griffes bestiales lui venant du don Aspect bestial, il gagne le trait racial griffes du félin. S’il a le trait racial griffes du félin ou la manifestation griffes bestiales, les dégâts de son attaque de griffe passent à 1d6.<br/> * Sens améliorés (Ext). Si le personnage a vision nocturne, il gagne le trait racial d’homme-félin odorat. S’il a le trait racial odorat, il gagne vision nocturne.<br/> * Super sprinter (Ext). Le personnage gagne un bonus racial de 3 mètres (2 c) à sa vitesse de déplacement lorsqu’il charge, court ou bat en retraite. S’il a le trait racial sprinter, son bonus racial de vitesse quand il charge, court ou bat en retraite est augmenté à 6 mètres (4 c).

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Héritage racial (mythique) Général

L’héritage racial du personnage s’intensifie en se mêlant à son pouvoir mythique.

Conditions. Héritage racial

Avantage. Le personnage gagne un unique trait racial qu’il sélectionne dans la liste de la race qu’il a choisie lorsqu’il a pris le don non-mythique d’Héritage racial. Ce trait racial ne peut modifier la taille ou les valeurs de caractéristique du personnage.Il apprend également le langage racial de la race (le cas échéant) s’il ne le connaît pas déjà. Dans le cas des races possédant plusieurs langages raciaux, le personnage les apprend tous.

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Illusionniste amateur Général

Le personnage utilise sa magie innée pour créer des illusions mineures qui améliorent ses tentatives de duperie et de fourberie.

Conditions. gnome, trait racial magie gnome

Avantage. Tant que le personnage n’a pas utilisé tous ses pouvoirs magiques quotidiens issus du trait racial magie gnome, il gagne un bonus racial de +2 aux tests de Bluff, de Déguisement et d’Escamotage. Au niveau 10, ces bonus passent à +4.

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Immense haine Combat

La haine du personnage sort de l’ordinaire.

Conditions. gnome, trait racial haine

Avantage. Le personnage choisit deux types de créatures (et leur sous-type si besoin) issus de la liste des ennemis jurés du rôdeur et leur applique son bonus d’attaque de +1 issu de son trait racial haine.

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Immobiliser Combat

Le personnage arrête les ennemis qui tentent de le dépasser.

Conditions. Attaques réflexes

Avantage. Quand un adversaire déclenche une attaque d’opportunité en traversant une case adjacente à celle du personnage, ce dernier peut faire un test de manœuvre offensive en tant qu’attaque d’opportunité. S’il réussit, son adversaire ne peut plus se déplacer pendant le reste de son tour. Il peut toujours effectuer le reste de ses actions mais il ne peut plus bouger. Ce don s’applique aussi aux créatures qui essaient de quitter une case adjacente si ce mouvement provoque une attaque d’opportunité.

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Imposition des mains supplémentaire Général

Le personnage utilise l’imposition des mains plus souvent.

Conditions. Capacité de classe d’imposition des mains

Avantage. Le personnage utilise imposition des mains deux fois de plus par jour.

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Improvisation Général

Le personnage est capable d’accomplir n’importe quoi grâce à ses facultés d’improvisation.

Conditions. humain, Int 13, Apprentissage rapide

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests quand il utilise une compétence pour laquelle il ne possède aucun rang. De plus, il peut utiliser toutes les compétences sans formation.

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Incantation animale (mythique) Général

Le personnage peut parler et utiliser certains objets magiques lorsqu’il est sous forme animale.

Conditions. Incantation animale

Avantage. Lorsqu’il utilise forme animale, le personnage peut utiliser les objets à fin d’incantation et à potentiel magique qu’il portait au moment de son changement de forme. Il n’a pas besoin de manipuler physiquement ces objets quand il les utilise sous forme animale. De plus, il peut parler normalement lorsqu’il est sous forme animale.

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Incantation animale Général

Le personnage peut lancer des sorts même s’il est sous une forme qui ne devrait pas le lui permettre.

Conditions. Sag 13, capacité de classe de forme animale

Avantage. Le personnage peut utiliser un sort à composantes verbales et gestuelles alors qu’il est sous forme animale. Il les remplace par divers bruits et gestes. Il est aussi possible d’utiliser des composantes matérielles ou des focaliseurs en possession du personnage, même si ceux-ci sont fondus dans sa forme actuelle. Ce don ne permet pas d’utiliser des objets magiques qu’un animal ne pourrait pas utiliser normalement, pas plus qu’il ne permet de parler sous forme animale.

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Individu chanceux Général

Le personnage est encore plus doué que les autres halfelins pour adapter sa chance.

Conditions. halfelin, trait racial chance adaptable

Avantage. Le personnage peut utiliser chance adaptable une fois de plus par jour.

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Interférence divine (mythique) Général

La puissance divine du personnage repousse les ennemis de sa foi.

Conditions. Interférence divine

Avantage. Lorsque le personnage utilise Interférence divine, le malus au jet d’attaque de son adversaire est égal au double du niveau du sort sacrifié. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique au moment où il sacrifie le sort pour que le malus s’élève au triple du niveau du sort sacrifié.

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Invocateur d'araignées Général

Le drow gagne la capacité à convoquer de puissantes araignées.

Avantage. Lorsqu’il lance les sorts convocation de monstres ou convocation d’alliés naturels, les options du drow augmentent. En fonction du niveau du sort, il peut invoquer les araignées suivantes. * Convocation de monstres. Niveau 1 – araignée crabe géante*; Niveau 4 – veuve noire géante*; Niveau 5 – araignée ogre*; Niveau 7 – tarentule géante*. * Convocation d’alliés naturels. Niveau 1 – araignée crabe géante; Niveau 4 – veuve noire géante; Niveau 5 – araignée ogre; Niveau 7 – tarentule géante. Les créatures marquées d’un astérisque (*) sont convoquées avec l’archétype céleste si le drow est d’alignement Bon, et avec l’archétype fiélon si le drow est d’alignement Mauvais. S’il est d’alignement Neutre, le drow peut choisir quel archétype appliquer à la créature. En outre, lorsqu’il convoque des araignées avec convocation de monstres ou convocation d’alliés naturels, le DD du poison de la créature convoquée et des effets de toile augmente de 2.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Invocation de conduits Général

Les créatures que le personnage invoque peuvent servir de conduit et lancer des sorts sur ses adversaires.

Conditions. capacité à lancer convocation de monstres, NLS 5

Avantage. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser une créature adjacente (eidolon compris) comme conduit (il doit la toucher au moment de l’incantation). La créature peut alors porter l’attaque de contact à la place de son maître.. Une fois ce sort lancé, le personnage et n’importe quelle créature qu’il invoque gagnent le pouvoir transfert de sort. Ce don ne qualifie pas le personnage pour d’autres dons ou règles optionnelles qui requièrent la possession d’un compagnon animal, d’un familier ou d’une créature alliée similaire qui possède le pouvoir transfert de sort.

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Jouet du destin Général

Dans la jeunesse du personnage, de nombreuses divinations semblent avoir fait mouche et ont renforcé sa conviction : il est voué à accomplir un grand destin.

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Ki supplémentaire Général

Le personnage peut utiliser sa réserve de ki de plus nombreuses fois que la normale.

Conditions. Capacité de classe d’utilisation du ki

Avantage. La réserve de ki du personnage est augmentée de 2 points.

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Lancer improvisé (mythique) Général

Le talent du personnage en matière d’armes de jet est impressionnant, quel que soit ce qu’il lance.

Conditions. Lancer improvisé

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués en utilisant une arme à aspersion ou une arme de jet improvisée. Ce bonus se cumule avec celui du don Lancer improvisé non-mythique. S’il rate son attaque en lançant une arme à aspersion, celle-ci atterrit toujours dans une case adjacente à la cible, quel que soit le nombre de facteurs de portée qui séparent le personnage de sa cible.

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Lancer improvisé Combat

Le personnage est habitué à lancer tout ce qui lui tombe sous la main.

Avantage. Le personnage ne souffre d’aucun malus quand il utilise une arme de jet improvisée. Il reçoit un bonus de circonstances de +1 à ses jets d'attaque quand il utilise une arme à aspersion.

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Lanceur à distance (mythique) Général

Grâce à la force du personnage, la portée des armes de jet qu’il lance est pratiquement illimitée.

Conditions. 17 en Force, Lanceur à distance

Avantage. Les armes de jet propulsées par le personnage voient leur portée normale doubler.

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Lanterne du sniper Général

Le personnage utilise sa magie innée pour viser ses ennemis et repérer leurs faiblesses.

Avantage. Le personnage peut utiliser son pouvoir magique racial lumières dansantes pour créer un orbe de lumière vive. Cette lumière lui donne un bonus d’intuition de +2 aux attaques à distance contre les cibles situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’orbe. Le personnage peut déplacer la lumière par une action de mouvement, dans les limites de portée du sort. En dehors de cela, l’orbe fonctionne comme lumières dansantes. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus quand le niveau de lanceur de sorts de son pouvoir racial lumières dansantes atteint 5, 10, 15 et 20.

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Lasso étrangleur Combat

Le personnage étouffe ses adversaires avec un lasso.

Conditions. Arme de prédilection (lasso), Maniement d'une arme exotique (lasso)

Avantage. Quand le personnage réussit à enchevêtrer une cible avec un lasso et dépasse le DMD de sa cible de 5 ou plus, cette dernière ne peut émettre que des murmures et doit réussir un test de concentration (DD = 20 + BMO du personnage + niveau du sort) pour lancer un sort à composante verbale, utiliser un objet à mot de commande ou user d’une magie exigeant des paroles. De plus, le DD du test d’Évasion pour échapper au lasso du personnage est de 15 ou DMD du personnage (prendre le plus élevé). {s:Desambi|Ce don est dénommé Strangulation dans le codex monstrueux. Cependant, cette dénomination désigne déjà un autre don existant}

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Linceul d'ombres Général

Le personnage utilise une partie de sa magie innée pour s’envelopper de ténèbres et esquiver les attaques.

Avantage. Par une action immédiate, le personnage peut créer un linceul de ténèbres brumeuses autour de sa personne et ainsi bénéficier d’un camouflage contre une attaque. La brume se dissipe dès l’attaque résolue. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus quand le niveau de lanceur de sorts de son pouvoir racial ténèbres atteint 5, 10, 15 et 20.

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Lutte supérieure Combat

Pour le personnage, continuer à lutter est une seconde nature.

Conditions. Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à agripper un adversaire. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la lutte. Une fois que le personnage a agrippé un adversaire, il lui suffit d’une action de mouvement pour maintenir sa prise. Ce don permet au personnage de faire deux tests de lutte par round (pour déplacer, blesser ou immobiliser son adversaire) mais il n’est pas obligé d’en faire deux. Il lui suffit d’en réussir un pour maintenir sa prise.

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Mage des étendues sauvages Général

Le lien mystique qui unit le personnage à la nature renforce ses incantations.

Conditions. elfe, Harmonie sauvage

Avantage. Quand le personnage se trouve dans un environnement choisi pour le don Harmonie sauvage, il gagne un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts, de Concentration de Connaissances (mystères) et d’Art de la magie. S’il se trouve dans une zone qui compte comme plusieurs environnements, les bonus ne se cumulent pas.

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Mage ténébreux Général

Le contrôle du drow sur l’ombre et les ténèbres lui permet de créer des effets de sort prolongés.

Avantage. Lorsqu’il lance des sorts de la branche de l’ombre ou du registre de ténèbres, le drow est considéré comme ayant deux niveaux de plus quand il s’agit de déterminer la durée de ces sorts.

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Magie de guerre Général

Le personnage est doué pour lancer des sorts même s’il est menacé ou distrait.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de concentration lorsqu’il essaye de lancer un sort ou d’utiliser une capacité équivalente sur la défensive, ou lorsqu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.

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Magie des glyphes Général

L’intimité du personnage avec les runes et les mystères des anciens arcanes lui a appris comment améliorer la puissance de nombre d’écrits magiques.

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Magie des nains gris Général

Le personnage obtient un nouveau pouvoir magique issu de la liste des traits raciaux duergars.

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Main de feu Combat

Né avec une torche dans la main, le gobelin a un don pour tout ce qui brûle.

Conditions. gobelin

Avantage. Le gobelin peut manier une torche comme une arme sans subir le malus qu’impose la non-maîtrise de l’arme et gagne un bonus de +1 à ses jets d’attaque avec les armes de corps à corps infligeant des dégâts de feu.

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Mains du croyant Général

Le personnage peut soigner les autres d’un simple contact de ses mains.

Conditions. Sag 13, Bienfait du croyant, le personnage doit être Loyal Bon, son alignement ne doit pas s’écarter de celui de sa divinité de plus d’un cran

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut utiliser le pouvoir d’imposition des mains du paladin. Son niveau effectif de paladin est égal à 1/2 son niveau de personnage (1 au minimum). S’il possède déjà le pouvoir d’imposition des mains (ou le gagne plus tard), il peut, à la place, gagner une utilisation supplémentaire par jour d’imposition des mains.

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Maléfice maudit (mythique) Général

Les maléfices du personnage irradient de puissance persistante.

Conditions. Maléfice maudit

Avantage. Quand le personnage cible pour la deuxième fois une créature avec l’un de ces maléfices, celle-ci doit lancer deux jets de sauvegarde et conserver le pire.

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Maniement des armes courantes Combat

Le personnage est formé au maniement des armes courantes.

Avantage. Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage fait ses jets d’attaque normalement. Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque.

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Maniement des boucliers Combat

Le personnage sait manier un bouclier.

Avantage. Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu’un pavois) au combat, le malus d’armure du bouclier s’applique alors uniquement aux compétences basées sur la Force et la Dextérité. Normal. Le malus d’armure aux tests imposé par un bouclier au maniement duquel le personnage n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence qui demandent de se déplacer.

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Maniement du pavois Combat

Le personnage sait se servir des pavois.

Conditions. Maniement des boucliers

Avantage. Lorsque le personnage utilise un pavois, le malus d’armure du bouclier s’applique alors uniquement aux compétences basées sur la Force et la Dextérité. Normal. Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence qui demandent de se déplacer, y compris aux tests d’Équitation.

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Maniement d'une arme de guerre Combat

Le personnage choisit une arme de guerre et sait se battre avec.

Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage fait ses jets d’attaque normalement. Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maniement d'une arme exotique Combat

Le personnage choisit une arme exotique, comme la chaîne cloutée ou le fouet. Il sait alors comment s’en servir au combat et sait comment utiliser ses aptitudes particulières.

Conditions. Bonus de base à l’attaque de +1

Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage fait ses jets d’attaque normalement. Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque.

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Manipulation partagée Général

Le personnage peut renforcer les capacités de ses alliés pour qu’ils bernent et énervent plus facilement leurs ennemis.

Conditions. Cha 13, demi-elfe

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage donne un bonus de +2 aux tests de Bluff ou d’Intimidation (choisir la compétence à chaque utilisation) de tous les alliés qui se trouvent à moins de 9 m (6 c) et peuvent le voir ou l’entendre. L’effet dure un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du personnage (1 round au minimum).

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Manœuvres agiles Combat

Quand le personnage exécute une manœuvre offensive, il sait utiliser sa rapidité au lieu de recourir à la force brute.

Avantage. Le personnage ajoute son bonus de Dextérité à son bonus de base à l’attaque et à son bonus de taille quand il s’agit de déterminer son bonus de manœuvre offensive au lieu de son bonus de Force.

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Manœuvres de tir ami Combat Équipe

Le personnage et ses équipiers anticipent les attaques à distances de chacun d’entre eux et ainsi évitent de se gêner lors de leurs attaques.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision

Avantage. Les alliés qui possèdent également ce don ne fournissent pas d’abri mou aux ennemis, permettant au personnage de faire des attaques d’opportunités contre l’un d’eux même si ses alliés le font bénéficier d’un abri mou contre les attaques de cet adversaire. Dans le cas où un allié qui possède ce don lance un sort à zone d’effet et que le personnage se trouve dans son aire d’effet, si ce sort permet un jet de sauvegarde de réflexes pour éviter l’effet (tel que Boule de feu), le personnage gagne un bonus d’esquive de +4 pour ce jet de sauvegarde.

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Maître artisan Général

Les talents d’artisan du personnage lui permettent de créer des objets magiques simples.

Conditions. 5 rangs en Artisanat ou Profession

Avantage. Le personnage choisit une compétence d’Artisanat ou de Profession dans laquelle il a au moins 5 rangs. Il reçoit un bonus de +2 aux tests de cette compétence. Les rangs dont il dispose dans cette compétence comptent comme niveau de lanceur de sorts quand il s’agit de savoir s’il répond aux critères des dons de Création d’armes et armures magiques et de Création d’objets merveilleux. Il peut créer des objets magiques à l’aide de ces dons en utilisant son rang dans la compétence choisie comme niveau de lanceur de sorts. Il doit se servir de la compétence choisie pour faire le test de création de l’objet. Le DD de création augmente tout de même en fonction des conditions nécessaires pour lancer le sort (voir les règles de création d’objets magiques). Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour créer un déclencheur de sorts ou un objet qui s’active avec un sort.

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Maître boxeur Combat École

Les coups de poing rapides du personnage sont encore plus fatals.

Conditions. Attaque en puissance, Danse du boxeur, Esquive, École du boxeur, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise École du boxeur, les dégâts supplémentaires qu’il inflige quand il touche une cible avec deux attaques à mains nues passent à 2d6, et à 4d6 quand il la touche avec trois attaques à mains nues ou plus.

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Maître brasseur Général

Le personnage sait concocter de puissants breuvages.

Conditions. nain, 1 rang en Artisanat (alchimie) et en Profession (brasseur)

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie) et de profession (brasseur) et ajoute 1 au DD de tous les poisons ingérés qu’il crée.

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Maître des duels Combat

Le personnage maîtrise l’épuisant style de combat des seigneurs des épées de duel.

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Maître des morts-vivants (mythique) Général

Grâce à sa nature mythique effrayante, le personnage règne sans partage sur les morts-vivants.

Conditions. Maître des morts-vivants

Avantage. Lorsqu’il lance animation des morts ou utilise le don Contrôle des morts-vivants, le personnage ajoute son grade à son niveau de lanceur de sorts pour déterminer le nombre de dés de vie de morts-vivants animés. Cet effet se cumule avec le niveau de lanceur de sorts augmenté par le don Maître des morts-vivants. Lorsqu’il lance animation des morts, la durée du sort est triplée au lieu d’être doublée.

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Maître empoigneur Combat École

Le personnage peut agripper deux ennemis aussi facilement qu’un seul.

Conditions. Traction de l’empoigneur, École de l’empoigneur, Science de la lutte, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage agrippe deux adversaires en utilisant École de l’empoigneur, il peut utiliser sa prise pour déplacer ou blesser l’un ou les deux adversaires agrippés plutôt qu’un seul.

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Maîtrise de l'armure magique Combat

Le personnage maîtrise l’art de lancer des sorts en armure.

Conditions. Port des armures intermédiaires, Port de l’armure magique, lanceur de sorts de niveau 7

Avantage. Par une action rapide, le personnage réduit les risques d’échec des sorts dus à l’armure de 20% pour tout sort lancé au cours de ce round. Ce bonus remplace celui accordé par le Port de l’armure magique et ne se cumule pas avec lui.

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Maîtrise des armes improvisées Combat

Le personnage peut transformer n’importe quel objet en arme, qu’il s’agisse d’un pied de chaise tranchant ou d’un sac de farine.

Conditions. Lancer improvisé ou Surprise, bonus de base à l’attaque +8

Avantage. Le personnage ne subit aucun malus quand il utilise une arme improvisée. Il augmente les dégâts de cette arme d’un cran (par exemple de 1d4 à 1d6) jusqu’à un maximum de 1d8 (2d6 si l’arme improvisée est à deux mains). Cette arme inflige un éventuel coup critique sur 19-20 et possède un multiplicateur de critique de x2.

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Maîtrise des sorts (mythique) Général

Le personnage connaît si bien certains sorts qu’il peut les préparer avec une grande facilité.

Conditions. Maîtrise des sorts

Avantage. Le personnage peut préparer les sorts sélectionnés avec le don Maîtrise des sorts par une action complexe. Pour les autres, il doit toujours passer autant de temps que la normale. Par une action complexe, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour préparer la totalité des sorts sélectionnés avec le don Maîtrise des sorts.

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Maîtrise des sorts Général

Le personnage maîtrise une petite poignée de sorts pour lesquels il n’a pas besoin de se référer à son grimoire.

Conditions. Magicien de niveau 1

Avantage. À chaque fois que le personnage choisit ce don, il peut sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur d’Intelligence parmi les sorts de magicien qu’il connaît déjà. Il peut alors préparer les sorts sélectionnés sans consulter son grimoire.

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Maîtrise des talents multiples Général

Le personnage est un adepte de nombreuses disciplines.

Conditions. Personnage de niveau 5, demi-elfe, trait racial talents multiples

Avantage. Le personnage considère toutes ses classes comme des classes de prédilection. Quand il gagne un niveau dans l’une d’elles, il gagne soit un point de vie, soit un point de compétence. Ces bonus s’appliquent de façon rétroactive à tous les niveaux de classe qui n’en avaient pas encore bénéficié.

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Maîtrise du bouclier Combat

Le personnage sait si bien manier son bouclier qu’il ne le gêne pas au combat.

Conditions. Combat à deux armes, Frappe du bouclier, Maniement du bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Le personnage ne subit pas le moindre malus aux jets d’attaque portés avec un bouclier quand il manie une autre arme. Il ajoute le bonus d'altération du bouclier aux jets d’attaque et de dégâts du bouclier comme s’il s’agissait du bonus d’altération d'une arme.

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Maîtrise du combat défensif (mythique) Général

Au combat, les capacités défensives du personnage sont sans pareil.

Conditions. Maîtrise du combat défensif, 4ème grade mythique

Avantage. Ajoutez la moitié du grade mythique du personnage à son DMD.

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Maîtrise du combat défensif Combat

Le personnage excelle à se défendre contre toutes les manœuvres offensives.

Avantage. Le personnage remplace son bonus de base à l’attaque par son nombre total de DV quand il calcule son degré de manœuvre défensive.

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Maîtrise du critique (mythique) Général

Les coups critiques du personnage sont d’une nature polyvalente et dévastatrice.

Conditions. Don pour les critiques (mythique), Maîtrise du critique

Avantage. Lorsqu’il utilise Maîtrise du critique, le personnage augmente le nombre de dons de critique qu’il peut appliquer pour chaque tranche de trois grades.

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Maîtrise du critique Combat Critique

Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires.

Conditions. Don pour les critiques, deux dons de critique, guerrier de niveau 14

Avantage. Quand le personnage assène un coup critique, il peut ajouter les effets de deux dons de critique aux dégâts infligés.

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Maîtrise martiale Combat

Le personnage améliore ses connaissances en armes pour les appliquer à toutes les armes de même type.

Conditions. humain, Polyvalence martiale, guerrier de niveau 16

Avantage. Chaque don de combat que le personnage possède et qui s’applique à une arme spécifique seulement (comme Arme de prédilection) s’applique à présent à toutes les armes du même groupe.

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Menace viscérale Combat

Le personnage est si doué pour effrayer ses adversaires que ces derniers hésitent.

Conditions. Force intimidante

Avantage. Le personnage peut utiliser l’Intimidation au lieu du Bluff pour tenter une feinte contre une créature à portée d’allonge.

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Montée en puissance chanceuse (mythique) Général

Les montées en puissance du personnage défient le destin.

Conditions. Forte montée en puissance (mythique), 3ème grade mythique

Avantage. Chaque fois que le personnage utilise son aptitude de montée en puissance, il peut lancer deux fois son dé de montée en puissance et conserver le meilleur résultat. S’il dispose déjà de cette capacité, il peut lancer trois fois son dé de montée en puissance et conserver le meilleur résultat.

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Mort venue du ciel (mythique) Général

Lorsqu’il attaque d’une position surélevée ou directement depuis les airs, le personnage atterrit sur ses ennemis en produisant un effet dévastateur.

Conditions. Mort venue du ciel

Avantage. Lorsque le personnage charge un adversaire depuis une position surélevée ou s’il vole, le multiplicateur de critique de son arme augmente de 2 (jusqu’à un maximum de ×6). Cet effet ne se cumule pas avec celui d’autres aptitudes qui augmentent par ailleurs le multiplicateur de critique d’une arme. Si l’attaque de charge touche au but, le personnage peut accomplir une manœuvre offensive de croc-en-jambe contre la cible de la charge. Cette action est une action libre qui ne provoque aucune attaque d’opportunité.

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Musique flamboyante (mythique) Général

Le personnage mêle les antiques mélodies du feu à l’incantation de ses sorts.

Conditions. Musique flamboyante

Avantage. Lorsque le personnage utilise Musique flamboyante pour transformer les dégâts d’un sort de barde en dégâts de feu, ces dégâts ignorent les résistances au feu dont la valeur est inférieure ou égale à son grade. Si le personnage lance convocation de monstres avec un sort de barde et choisit de conférer à la créature convoquée une apparence flamboyante, la résistance au feu de cette créature augmente de 5 (et s’ajoute à celle déjà conférée par Musique flamboyante). Ses attaques naturelles infligent 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires à la place du point de dégâts de feu supplémentaire normalement octroyé par Musique flamboyante. Les créatures dotées du sous-type de feu gagnent également ces avantages.

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Métamagie spontanée (mythique) Général

Le personnage applique les techniques métamagiques sur ses sorts avec bien plus d’aisance que les autres lanceurs de sorts spontanés.

Conditions. Métamagie spontanée

Avantage. Le personnage peut changer le sort sur lequel s’applique le don Métamagie spontanée chaque matin dès qu’il peut à nouveau utiliser les emplacements de sort dépensés. Le sort concerné peut être de n’importe quel niveau, mais il doit être valide au regard du don Métamagie spontanée.

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Ni elfe ni humain Général

Le personnage a pris tant de distance avec son héritage que même la magie ne le reconnaît plus.

Conditions. Voie de l’exilé, Visible et invisible, personnage de niveau 11, demi-elfe

Avantage. Le personnage n’est pas considéré comme un humain ni comme un elfe vis-à-vis de tous les sorts et effets néfastes basés sur le type, comme une arme tueuse ou le pouvoir de classe de rôdeur ennemi juré.

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Noble résistance à la magie Général

Le drow a terminé son ascension ; sa résistance à la magie approche celle des démons.

Avantage. La résistance à la magie du drow est égale à 11 + son niveau.

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Noblesse drow supérieure Général

Le drow maîtrise ses pouvoirs magiques mineurs, ce qui prouve sa véritable noblesse.

Avantage. Le pouvoir magique détection de la magie du drow est maintenant permanent. Il peut utiliser les pouvoirs magiques lumières dansantes, ténèbres profondes, lueur féerique, feuille morte et lévitation à volonté.

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Noblesse drow Général

Le pouvoir coule dans les veines du drow, lui conférant de plus grands talents magiques.

Avantage. Le drow peut utiliser le pouvoir magique de détection de la magie à volonté, et rajoute les pouvoirs magiques de feuille morte et de lévitation à ceux qu’il peut utiliser une fois par jour. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau.

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Nordique Général

Le personnage a mené une vie rude sous un climat froid et en a tiré quelques avantages.

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Œil mystique Général

Le personnage a si bien compris les enseignements ésotériques et mystiques qu’il peut ouvrir un troisième oeil qui lui permet de mieux percevoir le monde magique.

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Ombre druidique Général

Le personnage est un sinistre druide albinos. Il garde une puissante effigie de poils, de brindilles et de sang qui suinte du froid pénétrant du territoire de chasse impie d'où il provient et dédié à une divinité neutre mauvaise des Ténèbres.

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Orateur prudent Général

À force de vivre dans une région où le gouvernement est dangereux, le personnage a appris à surveiller chacune de ses paroles.

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Parade de projectiles (mythique) Général

Le personnage pare les projectiles et les rayons des sorts en faisant preuve d’une maîtrise stupéfiante.

Conditions. Parade de projectiles

Avantage. Lorsqu’il utilise Parade des projectiles, le personnage peut, chaque round, parer un nombre d’attaques à distance supplémentaires égal à la moitié de son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour parer un unique rayon produit par un sort ou un effet de rayon qui le prend pour cible.

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Parade de projectiles Combat

Le personnage peut détourner les flèches et d’autres projectiles de leur trajectoire afin de les éviter.

Conditions. Dex 13, Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage doit avoir au moins une main libre pour utiliser ce don. Une fois par round, quand il devrait être touché par une arme à distance, il peut dévier le projectile au dernier moment et éviter tout dégât. Le personnage doit être conscient de l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Il effectue un geste extrêmement rapide qui ne compte pas comme une action. Il est impossible de parer les projectiles massifs (comme un rocher lancé par un géant ou un carreau de baliste) ni les attaques à distance générées par des sorts ou des attaques naturelles (comme les souffles).

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Parangon demi-drow Général

Le sang drow du personnage chante particulièrement fort.

Conditions. demi-elfe, traits raciaux sang de drow et magie drow

Avantage. Le personnage est assimilé à un drow vis-à-vis de tous les effets liés à la race. De plus, les pouvoirs magiques du trait racial magie drow comptent comme des pouvoirs magiques drows quand il s’agit de remplir des conditions requises.

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Parangon mythique (mythique) Général

Le pouvoir mythique du personnage est encore plus puissant que celui de la plupart des autres entités mythiques.

Avantage. On considère que le grade du personnage est de 2 niveaux de plus que la normale lorsqu’il s’agit de déterminer la puissance de ses aptitudes, dons et sorts mythiques. Ceci ne lui permet pas d’accéder à des aptitudes mythiques ou des versions mythiques des sorts tant que son niveau réel ne l’y autorise pas. Cela ne lui confère pas non plus d’utilisations supplémentaires de pouvoir mythique et ne modifie pas le dé utilisé par sa montée en puissance.

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Pas aérien Général

L’air répond à la nature élémentaire innée du sylphe, le protège et amortit ses chutes.

Avantage. Le sylphe gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets du registre air ou électricité et contre les effets infligeant des dégâts d’électricité. Il peut ignorer les 30 premiers points de dégâts de n’importe quelle chute lorsqu’il doit déterminer les dégâts qu’il reçoit d’une chute.

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Persuasif (mythique) Général

Le personnage est passé maître dans l’art de la persuasion, que ce soit par le biais de paroles apaisantes ou d’ordres hurlés brusquement.

Conditions. Persuasion

Avantage. Le bonus aux tests de Diplomatie et d’Intimidation conféré par Persuasion augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il obtient un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise ou non cette aptitude avant de lancer le dé.

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Persuasion Général

Le personnage est très doué pour faire changer les autres d’attitude et les intimider afin de les rallier à son opinion.

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation. S’il possède au moins 10 rangs dans l’une de ces compétences, le bonus passe à +4 pour celle-ci.

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Perturbateur (mythique) Général

Le personnage est passé maître dans l’art de perturber les lanceurs de sorts à proximité.

Conditions. Perturbateur

Avantage. Le DD pour lancer des sorts sur la défensive dans la zone de menace du personnage augmente de la moitié de son grade. Ce bonus se cumule avec celui conféré par Perturbateur. De plus, même si le personnage ne peut pas réaliser d’attaques d’opportunité, les lanceurs de sorts non-mythiques se méfient toujours de lui et continuent de subir les effets du don Perturbateur.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Perturbateur Combat

L’entraînement du personnage lui permet de perturber les lanceurs de sorts qui ont alors bien du mal à utiliser la magie près de lui.

Conditions. Guerrier de niveau 6

Avantage. Le DD qui permet de lancer des sorts sur la défensive alors qu’il se trouve dans une case contrôlée par le personnage augmente de +4. Cette augmentation du DD s’applique uniquement aux lanceurs de sorts dont le personnage connaît la position et contre lesquels il peut faire une attaque d’opportunité. Si le personnage a droit à une seule attaque d’opportunité par round et qu’il l’a déjà utilisée, le DD n’augmente pas.

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Pieds emmêlés Combat

Les créatures qui croisent la route du gobelin s’emmêlent les pieds et trébuchent.

Conditions. gobelin, esquive, souplesse du serpent, sous les jambes, taille M ou moins

Avantage. Lorsqu’il réussit un test d’Acrobaties pour éviter de provoquer une attaque d’opportunité de la part d’un adversaire plus grand alors qu’il traverse la zone qu’il menace ou l’espace qu’il occupe, le gobelin peut déséquilibrer son adversaire jusqu’à la fin de son tour par une action libre. Tandis que la créature est déséquilibrée, si elle tente de se déplacer, elle doit réussir un test d’Acrobaties DD 15 ou tomber à terre, gâchant son action de mouvement. Le gobelin ne peut affecter qu’une créature par round avec cet effet.

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Pistolier gobelin Combat

Le gobelin a appris à tirer avec de gros pistolets.

Conditions. gobelin

Avantage. Le gobelin peut manier les armes à feu taille M sans subir le malus qu’impose le maniement des armes de taille inappropriée.

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Piège de rôdeur étendu Général

Les pièges de rôdeur occupent une zone plus large.

Conditions. Capacité à poser des pièges

Avantage. Le personnage peut placer n’importe quel piège de rôdeur sur une zone contigu de 4 cases (6m) de son choix. Lorsque le piège est déclenché, l’effet est centré sur la première case où le piège s'est activé. Si plus d’une case sont traversées en même temps, le personnage effectue une sélection au hasard parmi les cases visitées.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Piétinement (mythique) Général

La monture déchaînée du personnage peut piétiner les adversaires à terre tout en continuant sa course.

Conditions. Piétinement

Avantage. La monture du personnage peut réaliser deux attaques de sabot au lieu d’une seule contre un adversaire mis à terre suite à un renversement effectué par le personnage. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il obtient une possibilité de critique avec une ou plusieurs de ces attaques de sabot. Le cas échéant, le coup critique est automatiquement confirmé. Si les deux attaques sont des possibilités de critique, la dépense d’une utilisation de pouvoir mythique confirme automatiquement les deux.

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Piétinement Combat

Quand le personnage est à cheval, il peut renverser ses adversaires et les piétiner sous les sabots de sa monture.

Conditions. 1 rang en Équitation, Combat monté

Avantage. Lors d’une tentative de renversement monté, la cible du personnage ne peut choisir de l’éviter. La monture du personnage peut porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du bonus habituel au jet d'attaque de +4 contre les créatures à terre.

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Poing de la gorgone (mythique) Général

Les coups du personnage affaiblissent et désorientent ses adversaires.

Conditions. Poing de la gorgone

Avantage. Lorsque le personnage touche une créature en utilisant Poing de la gorgone, si la cible rate son jet de Vigueur, elle est hébétée pendant un round au lieu d’être simplement chancelante. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il touche avec une attaque de Poing de la gorgone mais avant que le jet de sauvegarde ne soit effectué, pour augmenter le DD de cette sauvegarde de la moitié de son grade.

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Poing de la gorgone Combat

Le personnage peut projeter son adversaire en arrière d’un seul coup de poing.

Conditions. École du scorpion, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Par une action simple, le personnage fait une unique attaque de corps à corps contre un adversaire dont la vitesse est réduite (s’il est victime de l’École du scorpion par exemple). S’il touche son adversaire, le personnage lui inflige les dégâts habituels. La cible est chancelante jusqu’à la fin du prochain tour du personnage, à moins qu’elle ne réussisse un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse). Ce don n’a aucun effet sur les cibles qui chancellent déjà.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Poing élémentaire (mythique) Général

La capacité du personnage à canaliser la puissance élémentaire dans ses attaques à mains nues est férocement efficace.

Conditions. Poing élémentaire

Avantage. Les dégâts d’énergie destructive supplémentaires infligés par Poing élémentaire s’élèvent à 1d8 et le personnage gagne un nombre d’utilisations quotidiennes supplémentaires de ce don égal à son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour ajouter des dégâts supplémentaires infligés par son Poing élémentaire à tous les coups à mains nues effectués jusqu’au début de son prochain tour. On considère que Poing élémentaire est utilisé une seule fois, quel que soit le nombre d’attaques effectuées de cette façon.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Port de l'armure magique Combat

Le personnage sait lancer des sorts en armure.

Conditions. Port des armures légères, lanceur de sorts niveau 3

Avantage. Par une action rapide, le personnage réduit les risques d’échec des sorts dus à l’armure de 10% pour tout sort lancé au cours de ce round.

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Port de l’armure magique (mythique) Général

Le personnage a adapté la gestuelle de ses incantations pour ignorer les restrictions imposées par le port des armures.

Conditions. Port de l’armure magique

Avantage. Le personnage n’a plus à réaliser une action rapide pour bénéficier d’une réduction des risques d’échec des sorts profanes conférée par Port de l’armure magique. De plus, s’il porte une armure légère, réduisez les chances d’échec des sorts profanes du personnage de 20%.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Port des armures intermédiaires Combat

Le personnage est formé au port des armures intermédiaires.

Conditions. Port des armures légères

Avantage. Voir « Port des armures légères ». Normal. Voir « Port des armures légères ».

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Port des armures lourdes Combat

Le personnage est formé au port des armures lourdes.

Conditions. Port des armures intermédiaires, Port des armures légères

Avantage. Voir « Port des armures légères ». Normal. Voir « Port des armures légères ».

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Port des armures légères Combat

Le personnage est formé au port des armures légères.

Avantage. Lorsqu’un personnage est formé au port d’une armure, le malus d’armure aux tests associés à celle-ci s’applique uniquement aux tests basés sur la Dextérité et la Force. Normal. Le malus d’armure aux tests imposés par une armure pour laquelle le personnage n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de compétence associés à la Force ou à la Dextérité.

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Porte-étendard Combat

Quand le personnage brandit le drapeau d’une organisation à laquelle il a prêté allégeance, il inspire les membres de cette même organisation.

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Portrait craché Général

Lorsqu’il est sous sa forme humaine, le kitsune peut prendre l’apparence d’un individu spécifique.

Avantage. Le kitsune peut imiter précisément les traits physiques de tout individu qu’il rencontre. Quand il utilise sa capacité raciale de changement de forme, il peut essayer de prendre la forme d’un individu, ce qui lui accorde un bonus de circonstances de +10 à ses tests de Déguisement pour faire croire aux autres qu’il est vraiment cette personne.

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Pouvoir mythique supplémentaire (mythique) Général

La réserve de pouvoir mythique du personnage augmente au delà des limites normalement imposées par son grade.

Avantage. Le personnage gagne deux utilisations quotidiennes supplémentaires de pouvoir mythique.

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Prestidigitateur gnome (mythique) Général

Grâce au pouvoir mythique, la magie qui imprègne le sang du personnage s’est diversifiée et intensifiée.

Conditions. Prestidigitateur gnome

Avantage. Le personnage gagne les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – flou et disparition. Chaque jour, le personnage peut utiliser ses pouvoirs magiques de gnome un nombre de fois supplémentaires égal à la moitié de son grade. Il peut dépenser ces utilisations supplémentaires pour utiliser n’importe lequel de ses pouvoirs magiques de gnome. Le niveau de lanceur de sorts de ses pouvoirs magiques de gnome est désormais égal à son niveau de personnage plus son grade.

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Prestige Général

Le personnage attire des suivants et un compagnon d’armes qui se joignent à sa cause et l’accompagnent au cours de ses aventures.

Conditions. Personnage de niveau 7

Avantage. Ce don permet au personnage de gagner les services d’un compagnon d’armes et de suivants qui l’aident de leur mieux. Le compagnon d’armes est souvent un PNJ avec des niveaux de classe tandis que les suivants sont des PNJ de bas niveau. Consultez la Table ci-après pour connaître le niveau du compagnon d’armes et le nombre de suivants sur lesquels le personnage peut compter. <div style="float:right; background-color: #fff; padding: 0 0 16px 16px"> <div style="border: 1px solid #4b3124; padding: 4px"> <center> {| CLASS="tablo" |+ Prestige |- CLASS="titre" | ROWSPAN="2" | Valeur de <br/>Prestige | ROWSPAN="2" | Niveau du <br/>compagnon d'armes | CLASS="avecsoustitres" COLSPAN="6" | Nombre de suivants par niveau |- CLASS="soustitre" | 1 || 2 || 3 || 4 || 5 || 6 |- CLASS="premier" | 1 ou moins || — || — || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 2 || 1 || — || — || — || — || — || — |- | 3 || 2 || — || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 4 || 3 || — || — || — || — || — || — |- | 5 || 3 || — || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 6 || 4 || — || — || — || — || — || — |- | 7 || 5 || — || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 8 || 5 || — || — || — || — || — || — |- | 9 || 6 || — || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 10 || 7 || 5 || — || — || — || — || — |- | 11 || 7 || 6 || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 12 || 8 || 8 || — || — || — || — || — |- | 13 || 9 || 10 || 1 || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 14 || 10 || 15 || 1 || — || — || — || — |- | 15 || 10 || 20 || 2 || 1 || — || — || — |- CLASS="alt" | 16 || 11 || 25 || 2 || 1 || — || — || — |- | 17 || 12 || 30 || 3 || 1 || 1 || — || — |- CLASS="alt" | 18 || 12 || 35 || 3 || 1 || 1 || — || — |- | 19 || 13 || 40 || 4 || 2 || 1 || 1 || — |- CLASS="alt" | 20 || 14 || 50 || 5 || 3 || 2 || 1 || — |- | 21 || 15 || 60 || 6 || 3 || 2 || 1 || 1 |- CLASS="alt" | 22 || 15 || 75 || 7 || 4 || 2 || 2 || 1 |- | 23 || 16 || 90 || 9 || 5 || 3 || 2 || 1 |- CLASS="alt" | 24 || 17 || 110 || 11 || 6 || 3 || 2 || 1 |- | 25 ou plus || 17 || 135 || 13 || 7 || 4 || 2 || 2 |} </center></div></div> Valeur de Prestige. La valeur de Prestige du personnage est égale à son niveau plus son modificateur de Charisme. La table propose des valeurs de Prestige très basses pour tenir compte de plus basses valeurs de Charisme, mais le personnage doit avoir atteint le niveau 7 au moins pour acquérir ce don. Des facteurs extérieurs peuvent modifier la valeur de Prestige, comme indiqué ci-dessous. Niveau du compagnon d’armes. Le personnage peut gagner les services d’un compagnon d’armes de ce niveau ou moins. À noter que, quelle que soit la valeur de Prestige du personnage, le niveau de son compagnon d’armes doit toujours être inférieur au sien de deux niveaux au moins. Le compagnon d’armes est équipé en fonction de son niveau (voir la table d'équipement des PNJ). Le compagnon d’armes peut être de n’importe quelle race ou classe. Son alignement ne doit pas être opposé à celui du personnage, que ce soit sur l’axe Bien/Mal ou Loyal/Chaotique. Le personnage subit un malus de -1 à sa valeur de Prestige s’il recrute un compagnon d’armes dont l’alignement diffère du sien. Le compagnon d’armes ne compte pas au nombre des membres du groupe quand il s’agit de répartir l’expérience. Le personnage divise le niveau de son compagnon d’armes par le sien et multiplie le résultat par le nombre total de points d'expérience qui lui ont été accordés. Il ajoute ensuite ce nombre au total d’expérience de son compagnon. Si le compagnon d’armes du personnage gagne suffisamment d’expérience pour accéder à un niveau inférieur de un à celui du PJ, il ne peut pas gagner ce niveau : on considère qu’il lui manque un point pour l’atteindre. Nombre de suivants par niveau. Le personnage peut diriger un total de suivants ne dépassant pas le nombre indiqué. Les suivants ressemblent aux compagnons d’armes mais ils sont d’un niveau bien inférieur à celui du personnage : comme ils ont généralement cinq niveaux de moins, ils ne sont pas très efficaces au combat. Les suivants ne gagnent pas d’expérience et ne gagnent donc pas de niveaux. Quand le personnage gagne un niveau, consultez la table ci-contre pour savoir s’il acquiert de nouveaux suivants dont certains peuvent être de plus haut niveau que les précédents. En revanche, il n’est pas nécessaire de consulter la table pour savoir si les compagnons d'armes gagnent des niveaux car ils gagnent leur expérience de leur côté.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Précision elfique (mythique) Général

Les yeux elfiques du personnage font fi des camouflages.

Conditions. Précision elfique

Avantage. Lorsque le personnage effectue une attaque avec un arc long ou court (y compris avec des arcs composites), il ignore le camouflage, à l’exception du camouflage total. S’il rate son tir à cause d’un camouflage total, il peut relancer le jet du risque d’échec comme indiqué dans la description de Précision elfique.

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Prédisposition pour laltitude Général

Par magie et par des méthodes plus classiques, le personnage a renforcé son corps pour survivre aux rigueurs de l’altitude.

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Préparation de potions Général

Le personnage sait fabriquer des potions magiques.

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Prêtre guerrier (mythique) Général

La foi du personnage aiguise ses réflexes et renforce davantage son esprit et son assurance.

Conditions. Prêtre guerrier

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests d’initiative et aux tests de concentration pour lancer un sort ou utiliser un pouvoir magique sur la défensive ou lorsqu’il est agrippé en situation de lutte. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par le don Prêtre guerrier.

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Queue magique Général

Le kitsune se fait pousser une queue supplémentaire, représentative du développement de ses pouvoirs magiques.

Avantage. Le kitsune gagne un nouveau pouvoir magique, utilisable deux fois par jour, choisi dans l’ordre parmi cette liste : déguisement, charme-personne, détection faussée, invisibilité, suggestion, déplacement, confusion, domination. Par exemple, la première fois qu’il choisit ce don, le kitsune gagne déguisement 2/jour ; la deuxième fois qu’il le choisit, il gagne charme-personne 2/jour. Son niveau de lanceur de sorts pour ces sorts est égal à ses dés de vie. Le DD de ces capacités est basé sur le Charisme.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Quintessence de la montée en puissance (mythique) Général

En cas d’urgence, le personnage peut consommer une part plus importante de pouvoir mythique pour s’assurer la victoire.

Conditions. 6ème grade mythique

Avantage. Une fois par jour lorsque le personnage utilise montée en puissance, il peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour considérer que son dé de montée en puissance obtient le résultat maximum.

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Rage empathique Combat

Quand le personnage voit un allié devenir enragé, il se laisse lui aussi gagner par la rage.

Conditions. Demi-orque ou orque, autre que Loyal

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un allié enragé, il peut utiliser une action libre, à son tour, pour entrer dans un état similaire, mais moins efficace. Cette forme de rage plus faible lui donne tous les avantages et tous les malus de la rage de barbare, sauf que le bonus de moral à la Force et la Constitution est seulement de +2. Le personnage peut rester enragé aussi longtemps qu’il le désire tant qu’il reste adjacent à un allié enragé (par exemple, il peut faire un pas de 1,50 m (1 c) pour s’éloigner d’un allié enragé et se placer à côté d’un autre allié enragé tout en maintenant sa rage). Une fois que cette rage amoindrie se termine, le personnage est fatigué, comme avec la rage de barbare. Le personnage ne peut pas utiliser ce don s’il est fatigué.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Rage supplémentaire Général

Le personnage peut devenir enragé plus souvent.

Conditions. Capacité de classe de rage

Avantage. Le personnage peut entrer en rage pendant six rounds supplémentaires par jour.

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Rallonge Combat

Le personnage oblige son ennemi à rester prisonnier de sa peur.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Blessant

Avantage. Une fois par round, quand le personnage blesse une créature déjà secouée, effrayée ou paniquée, il peut lui infliger seulement la moitié des dégâts normaux pour augmenter la durée de son état préjudiciable de 1 round.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Rapide (mythique) Général

Le personnage semble aussi léger qu’une plume lorsqu’il se déplace.

Conditions. Rapide

Avantage. La vitesse de déplacement de base du personnage augmente de 1,50 mètre, quelle que soit l’armure portée ou la charge transportée. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Rapide.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Rapide Général

Le personnage est plus rapide que la plupart des gens.

Avantage. Quand le personnage porte une armure légère ou ne porte aucune armure, sa vitesse de base augmente de 1,5 m. Il perd ce bonus s’il porte une charge intermédiaire ou lourde.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Rayon d'énergie canalisée Général

Le personnage peut concentrer l’énergie qu’il canalise sur une cible unique.

Conditions. Pouvoir de classe Canalisation d’énergie

Avantage. Lorsque le personnage canalise de l’énergie, il peut projeter un rayon d’énergie depuis son symbole sacré au lieu de créer une vague d’énergie. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher une cible non consentante ; la cible est alors normalement affectée par l’énergie canalisée et peut effectuer un jet de sauvegarde. Il n’y a pas besoin d’effectuer un jet d’attaque lorsque le rayon est dirigé sur une cible consentante. Le rayon a une portée de 9m (6c) par dés de canalisation d’énergie, et son DD du jet de sauvegarde augmente de +2.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Rayonnement divin Général

L’aasimar peut utiliser sa lumière divine de bien des façons.

Avantage. L’aasimar gagne une utilisation supplémentaire par jour de lumière du jour. Il choisit un sort dans la table ci-dessous ; en dépensant une utilisation de lumière du jour, il peut utiliser ce sort comme un pouvoir magique. Pour choisir un sort, il doit avoir le niveau de personnage minimum indiqué dans la table. Le DD du jet de sauvegarde pour ce sort est basé sur le Charisme. <div align="center"> {| CLASS="tablo autoalt" |- | Pouvoir magique | Niveau de personnage <BR>minimum |- | Grandes illuminations || Niveau 1 |- | Sillage de lumière || Niveau 3 |- | Lumière brûlante || Niveau 5 |- | Poussière d’étoile || Niveau 7 |- | Rayon de soleil (un rayon uniquement) || Niveau 9 |} </div>

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Rechargement rapide (mythique) Général

Le personnage peut recharger tous types d’armes avec une rapidité stupéfiante.

Conditions. Rechargement rapide

Avantage. Le personnage profite des avantages de Rechargement rapide avec tous les types d’arbalètes et d’armes à feu, et plus seulement avec l’arme choisie lorsqu’il a sélectionné ce don. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour pouvoir recharger les arbalètes et les armes à feu sans provoquer d’attaque d’opportunité pendant une minute.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Regard perspicace Général

Le personnage ne se laisse pas facilement berner par les illusions et les faux.

Conditions. Elfe ou demi-elfe, sens aiguisés

Avantage. Le personnage reçoit un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’illusion et un bonus de +2 aux tests de Linguistique pour repérer un faux. Il peut utiliser la compétence Linguistique pour détecter un faux même s’il n’est pas entraîné.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Renversement supérieur Combat

Les ennemis du personnage doivent plonger pour éviter ses dangereux mouvements.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science du renversement, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à renverser un adversaire. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science du renversement. Quand le personnage renverse un adversaire, ce dernier déclenche une attaque d’opportunité s’il tombe à terre.

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Renvoi de projectile Combat

Lorsque le personnage attrape des flèches ou d’autres projectiles en plein vol, il peut les renvoyer immédiatement sur ses ennemis.

Conditions. Dex 17, Capture de projectiles, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues

Avantage. Lorsque le personnage utilise le don Capture de projectiles, il peut lancer le projectile attrapé (une flèche, un carreau ou une bille de fronde, mais pas les balles d’armes à feu) comme s’il s’agissait d’une arme de jet possédant un facteur de portée de 6m (4c), même si ce n’est pas son tour. Le projectile renvoyé inflige des dégâts correspondant au type de projectile utilisé + le modificateur de force du personnage qui ne subit pas de pénalité pour avoir lancé une arme qui n’est pas désignée comme étant une arme de jet. Cette attaque à distance provoque naturellement une attaque d’opportunité. Le personnage doit avoir au moins une main libre (qui ne tient rien) pour utiliser ce don.

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Renvoi des morts-vivants (mythique) Général

L’énergie divine que manipule le personnage est si puissante qu’elle peut non seulement faire fuir les morts-vivants, mais également les détruire en un clin d’oeil.

Conditions. Renvoi des morts-vivants

Avantage. Lorsque le personnage utilise Renvoi des morts-vivants, la portée du don augmente de 3 mètres par grade et les morts-vivants non-mythiques subissent un malus aux jets de sauvegarde égal à son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il utilise Renvoi des morts-vivants pour détruire ces créatures. Au lieu de fuir, les morts-vivants qui ratent leur jet de sauvegarde sont détruits. Le personnage peut détruire de cette façon 2d4 DV de morts-vivants par grade. Les morts-vivants avec le moins de DV sont affectés les premiers ; s’il y a plusieurs morts-vivants avec le même nombre de DV, les plus proches du centre de la zone d’effet du sort sont affectés les premiers. Les morts-vivants possédant 9 DV ou plus ne peuvent être détruits de cette façon. S’il reste des DV à utiliser mais qu’ils ne suffisent pas à détruire un mort-vivant supplémentaire, ils sont perdus.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Renvoi des morts-vivants Général

Le personnage appelle les puissances supérieures : les morts-vivants fuient devant l’énergie divine qu’il dégage.

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie positive

Avantage. Par une action simple, le personnage peut utiliser l’une de ses utilisations journalières de canalisation d’énergie positive pour faire fuir tous les morts-vivants qui se trouvent dans un rayon de neuf mètres, comme s’ils étaient paniqués. Ils ont droit à un jet de Volonté pour annuler cet effet. Le DD de ce jet est égal à 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Charisme. Les morts-vivants qui ratent leur jet fuient pendant une minute. Les morts-vivants intelligents ont droit à un jet de sauvegarde supplémentaire par round. Si le personnage choisit de canaliser l’énergie dans ce but, elle n’a pas d’autre effet (elle ne soigne ni ne blesse les créatures proches).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Représentation supplémentaire Général

Le personnage donne quelques représentations bardiques de plus.

Conditions. Capacité de classe à donner des représentations bardiques

Avantage. Le personnage peut donner une représentation bardique pendant six rounds de plus par jour.

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Retour en force (mythique) Général

Le personnage ne fait jamais deux fois la même erreur.

Conditions. Retour en force

Avantage. Chaque fois que le personnage a la possibilité de relancer un test de caractéristique, de compétence ou un jet de sauvegarde, il lance deux dés et conserve le meilleur résultat, avant d’ajouter le bonus conféré par Retour en force.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Riposte (mythique) Général

Les ripostes précises du personnage réduisent les avantages de ses ennemis pendant le combat.

Conditions. Riposte

Avantage. Lorsqu’il effectue une attaque au corps à corps lors d’une action préparée contre un adversaire situé en dehors de sa zone de menace au corps à corps, le personnage peut effectuer un pas de placement vers cet ennemi. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, il peut à la place se déplacer d’une distance égale à sa vitesse de déplacement vers l’ennemi. Aucun de ces deux types de déplacement n’est défalqué du potentiel de déplacement que le personnage peut effectuer pendant son tour.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Riposte Combat

Le personnage peut frapper un adversaire qui l’attaque grâce à une allonge supérieure. Il vise alors l’arme ou le membre qui se tend vers lui.

Conditions. bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Le personnage peut préparer son action pour faire une attaque de corps à corps contre un adversaire qui l’attaque en mêlée, même si ce dernier devrait être hors de portée.

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Robustesse (alternatif) Général

L’endurance du personnage est au-dessus de la moyenne.

Avantage. Le personnage gagne 1 point de blessure pour chaque niveau ou dé de vie qu’il possède. (((Ce don est une version modifiée du don Robustesse pour utilisation avec les règles alternatives «&nbsp;Blessures et vitalité&nbsp;» de l’Art de la Guerre)))

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Robustesse (mythique) Général

La longévité et la résistance du personnage sont légendaires.

Conditions. Robustesse

Avantage. Le don Robustesse confère deux fois plus de points de vie. De plus, lorsque son total des points de vie tombe en dessous de 0, le personnage gagne une RD 10/épique. Cette RD se cumule avec toutes les éventuelles autres RD/épique possédées par le personnage.

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Robustesse Général

L’endurance du personnage est au-dessus de la moyenne.

Avantage. Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires. Il gagne 1 point de vie supplémentaire pour chaque Dé de vie qu’il possède au-dessus de 3. S’il possède plus de 3 DV, il gagne 1 point de vie supplémentaire à chaque fois qu’il gagne un DV (quand il prend un niveau par exemple). (((Ce don possède une variante Robustesse (alternatif) pour utilisation avec les règles alternatives «&nbsp;Blessures et vitalité&nbsp;» de l’Art de la Guerre)))

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Rogneur Général

Grâce à la force de ses dents et à sa rapidité, l’homme-rat est capable de ronger presque n’importe quel obstacle s’il en a le temps.

Avantage. Les dégâts que l’homme-rat inflige avec son attaque de morsure ignorent un nombre de points de solidité égal à 3 + la moitié de son niveau de personnage. Il peut dépenser une action complexe pour infliger le double de ses dégâts de morsure à un objet inanimé inutilisé.

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Récupération de sang Général

Le dhampir n’est pas obligé de boire du sang d’une créature vivante pour bénéficier de ses vertus de guérison.

Avantage. Le dhampir peut utiliser son don Buveur de sang sur une créature morte du sous-type humanoïde approprié. La créature doit être morte depuis moins de 6 heures au maximum.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Récupération héroïque (mythique) Général

Le personnage peut dissiper les effets des états préjudiciables déjà déclenchés.

Conditions. Récupération héroïque

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser une nouvelle fois Récupération héroïque. Le cas échéant, il ajoute son grade au résultat du jet de Vigueur.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Réflexes surhumains (mythique) Général

Les réflexes du personnage sont véritablement surhumains.

Conditions. Réflexes surhumains

Avantage. Lorsque le personnage effectue un jet de Réflexes contre un sort, ou pouvoir magique ou surnaturel provenant d’une source non-mythique, lancez deux fois le dé et conservez le meilleur résultat.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Réflexes surhumains Général

Le personnage a des réflexes plus rapides que la normale.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Résistance héroïque (mythique) Général

Le personnage ignore les effets néfastes qui viendraient à bout de la plupart des gens.

Conditions. Résistance héroïque

Avantage. Une fois par jour, par une action immédiate, le personnage peut tenter d’annuler le déclenchement d’un état préjudiciable ou d’une affliction (comme paniqué, paralysé, étourdi, etc.) qui autorise un jet de sauvegarde au moment de son déclenchement. Les états et les afflictions instantanées ou permanentes ne peuvent être annulés de cette façon. Le personnage effectue un jet de Volonté avec un bonus égal à son grade contre le DD original de l’effet. En cas de réussite, l’état est annulé. En cas d’échec, le déclenchement est retardé jusqu’à la fin du prochain tour, du personnage, moment où l’état produira ses effets normaux. Ce don ne produit aucun effet sur les pertes de points de vie et les affaiblissements de caractéristique. Cet effet est indépendant de l’utilisation normale de la version non-mythique de Résistance héroïque.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Résistance étendue Général

Le personnage a développé sa résistance à la magie de manière à ce qu’elle englobe plusieurs écoles.

Conditions. gnome, trait racial résistance aux illusions

Avantage. Le personnage choisit une école de magie autre que l’illusion et gagne un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de cette école.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Résolution courageuse Général

Le personnage défend sa position, même quand les autres s’enfuient.

Conditions. halfelin, trait racial veule ou sans peur

Avantage. Si le personnage a le trait racial sans peur, son bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur passe à +4. S’il a le trait veule, il subit toujours un malus de -2 à ces mêmes jets de sauvegarde, mais il peut profiter des bonus de moral aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Résolution féroce Général

Le sang orque du personnage lui permet de continuer à se battre.

Conditions. Con 13, demi-orque, trait racial férocité orque

Avantage. Le personnage gagne le pouvoir de monstre universel férocité, qui lui permet de continuer à se battre même s’il est en dessous de 0 point de vie. Quand il utilise ce pouvoir, il gagne un bonus de +2 aux tests d’Intimidation.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Révélation supplémentaire Général

Le personnage a découvert un nouvel aspect de son mystère.

Conditions. Aptitude de classe de révélation

Avantage. Le personnage gagne une révélation supplémentaire. Il doit en remplir les conditions d’accès.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Sang angélique Général

Le sang du personnage est empreint d’une puissance sacrée.

Avantage. L’aasimar gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets du registre Mal et à ses tests de Constitution pour se stabiliser lorsqu’il est réduit à un nombre de points de vie négatif (mais pas mort). De plus, chaque fois qu’il reçoit des dégâts de saignement ou d’absorption de sang, toute créature morte-vivante ou de sous-type Mal adjacente à l’aasimar reçoit également 1 point de dégâts.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Sang de la vie Général

La vie éternelle coule dans les veines du samsaran et ses pouvoirs de guérison lui permettent d’utiliser son sang pour guérir les autres.

Conditions. Samsaran

Avantage. Par une action complexe, à volonté, le samsaran peut effectuer un rituel de sang spécial au cours duquel il sacrifie une partie de sa force vitale pour guérir une autre créature. Lorsqu’il utilise ce don, il reçoit 1d4 points de dégâts et applique son sang sur les blessures d’une créature vivante, la soignant d’un nombre de points de vie égal au nombre de dégâts qu’il a reçus du rituel. Il s’agit d’une capacité surnaturelle. Seul le samsaran peut réaliser cette saignée. Il n’est pas possible de soigner une créature grâce à cette capacité plus d’une fois par jour.

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Sang remarquable Général

Le personnage descend d’un personnage remarquable choisi pour ses dispositions.

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Saut vaillant (mythique) Général

La monture du personnage peut réaliser des sauts héroïques.

Conditions. Combat monté, Attaque au galop, 5 rangs en Équitation

Avantage. On considère que la monture du personnage bénéficie toujours d’une course d’élan quand elle utilise la compétence Acrobaties pour sauter. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour conférer à sa monture un bonus de +10 à un test d’Acrobaties ou un bonus de +20 si le test est effectué pour sauter. Lorsqu’il effectue une charge montée, le personnage peut pousser sa monture à sauter par-dessus un adversaire situé entre sa position de départ et la cible de sa charge. Le personnage effectue un test d’Équitation ou sa monture effectue un test d’Acrobaties (sélectionnez la compétence la moins élevée) pendant la charge, en appliquant les règles pour sauter un obstacle décrites dans la compétence Équitation. Si la hauteur sautée grâce au test dépasse la taille de la créature, le personnage et sa monture passent au-dessus d’elle et poursuivent leur charge de l’autre côté. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité. Par ailleurs, la monture du personnage peut bondir au-dessus de sa cible pendant qu’il effectue une Attaque au galop, ce qui lui permet de se déplacer au travers de l’espace occupé par la cible et poursuivre le déplacement de l’autre côté. Si la hauteur de ce saut dépasse la taille de la cible, le personnage gagne un bonus de +1 au jet d’attaque grâce à sa position surélevée. Si ses alliés menacent la cible, le personnage considère qu’elle est prise en tenaille dans le cadre de l’Attaque au galop.

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Saut élémentaire Général

Les esprits du plan ancestral du personnage appellent ce dernier, l’enjoignant à revenir.

Conditions. Niveau 15, ifrit, sylphe, ondin ou oréade

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut utiliser le pouvoir magique changement de plan avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau pour se téléporter, avec les cibles volontaires, sur le plan élémentaire lié à sa race (plan du Feu pour les ifrits, plan de la Terre pour les oréades, plan de l’Air pour les sylphes, plan de l’Eau pour les ondins). Lorsqu’il est sur ce plan, le personnage (mais aucun de ceux qu’il emmène avec lui) est considéré comme étant sous les effets du sort adaptation planaire.

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S'avancer Combat

Le personnage se rapproche des adversaires qui tentent de s’éloigner.

Conditions. Bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Quand un ennemi adjacent tente de faire un pas de 1,5 m pour s’éloigner du personnage, ce dernier peut aussi faire un pas de 1,5 m (par une action immédiate) tant qu’il termine son déplacement sur une case adjacente à celle de l’adversaire qui a provoqué ce mouvement. En revanche, le personnage ne pourra pas faire de pas de 1,5 m lors de son prochain tour. Si le personnage fait une action de mouvement lors de son prochain tour, retranchez 1,5 m à son total de mouvement.

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Science de la bousculade (mythique) Général

Le personnage bouscule ses adversaires avec une facilité déconcertante.

Conditions. Science de la bousculade

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manoeuvre offensive de bousculade et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le bousculer. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de la bousculade. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le bousculer, à moins qu’elle possède également ce don.

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Science de la bousculade Combat

Le personnage est doué pour repousser ses adversaires.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Lors d’une manœuvre offensive, le personnage peut tenter une bousculade sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de sa cible. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests destinés à bousculer un adversaire et un bonus de +2 à sa manœuvre défensive quand un ennemi essaie de le bousculer.

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Science de la canalisation (mythique) Général

Le personnage est un intermédiaire sans pareil du pouvoir divin.

Conditions. Science de la canalisation

Avantage. Les créatures non-mythiques qui subissent des dégâts infligés par la canalisation d’énergie du personnage doivent effectuer deux jets de sauvegarde et conserver le pire.

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Science de la canalisation de force Général

L’aasimar déplace ses ennemis dans un rayon d’énergie vertueuse.

Avantage. Lorsqu’il utilise Canalisation de force, l’aasimar peut affecter toutes les créatures situées dans une ligne de 18 mètres ou dans un cône de 9 mètres. Il peut décider de repousser ou d’attirer tous les êtres situés dans la zone affectée qui échouent à leur jet de sauvegarde.

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Science de la canalisation Général

Il est plus difficile de résister à l’énergie canalisée par le personnage.

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie

Avantage. Le personnage ajoute 2 au DD des jets de sauvegarde destinés à résister à l’énergie qu’il canalise.

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Science de la destruction (mythique) Général

Les puissants coups donnés par le personnage mettent les objets en pièces.

Conditions. Science de la destruction

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de destruction et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente une telle manœuvre contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de la destruction. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente une manœuvre de destruction contre l’un des objets qu’il porte, à moins qu’elle possède également ce don.

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Science de la destruction Combat

Le personnage est doué pour endommager les armes et l'armure de ses adversaires.

Conditions. For 13, Attaque en puissance

Avantage. Lorsque le personnage essaye de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), il ne s’expose pas à une attaque d’opportunité. Il bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à briser un objet et un bonus de +2 à son score de manœuvre défensive quand un ennemi essaie de détruire son équipement.

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Science de la feinte Combat

Le personnage est très doué pour tromper ses adversaires au combat.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. Le personnage peut faire un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement.

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Science de la frappe décisive Combat

Le personnage peut porter une unique attaque qui inflige des dégâts importants.

Conditions. Frappe décisive, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Quand le personnage recourt à cette action, il porte une unique attaque avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des dégâts supplémentaires : le personnage lance trois fois les dés de dégâts et additionne leurs résultats avant d'ajouter les bonus découlant de sa Force ou des propriétés des armes (comme une arme de feu), les dégâts de précision et les autres bonus de dégâts. Ces dés de dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de critique mais sont ajoutés au total.

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Science de la lutte (mythique) Général

Les mouvements de lutte du personnage sont difficiles à contrer.

Conditions. Science de la lutte

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de lutte et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de lutter contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de la lutte. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de lutter contre lui, à moins qu’elle possède également ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de la lutte Combat

Le personnage a un don pour la lutte.

Conditions. Dex 13, Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il fait une manœuvre de combat pour engager une lutte. Il bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à lutter avec un adversaire et un bonus de +2 à la manœuvre défensive quand un ennemi essaie de lutter avec lui.

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Science de la noblesse drow Général

Le drow a un héritage magique plus puissant que celui de ses pairs, comme le prouvent ses pouvoirs magiques supérieurs.

Avantage. Le drow peut utiliser les pouvoirs magiques lumières dansantes, lueur féerique, feuille morte et lévitation deux fois par jour. Son pouvoir magique de ténèbres est remplacé par celui de ténèbres profondes, qu’il peut utiliser deux fois par jour.

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Science de la subtilisation (mythique) Général

Les doigts lestes du personnage lui permettent de subtiliser tous les objets, même si ses ennemis les agrippent fermement.

Conditions. Science de la subtilisation

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manoeuvre offensive de subtilisation et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le subtiliser. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de la subtilisation. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le subtiliser, à moins qu’elle possède également ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de la vigueur surhumaine Général

Le personnage peut puiser dans ses réserves intérieures pour résister aux maladies, aux poisons et autres effets néfastes.

Conditions. Vigueur surhumaine

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de Vigueur. Il doit décider de le faire avant que le résultat du premier jet soit connu et doit accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier.

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Science de la volonté de fer Général

Les pensées limpides du personnage lui permettent de résister aux attaques mentales.

Conditions. Volonté de fer

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de Volonté. Il doit décider de le faire avant que le résultat du premier jet soit connu et doit accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier.

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Science de l'arme de l'élu Combat

Le personnage bénéficie un peu plus encore des faveurs de son dieu lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Conditions. Arme de prédilection (arme de prédilection

Avantage. Ce don fonctionne comme Arme de l’Élu, à la seule différence que le personnage bénéficie des avantages sur toutes ses attaques jusqu’au début de son tour suivant. Ses attaques gagnent une composante d’alignement de sa divinité (Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise) quand il s’agit de passer la réduction de dégâts. Si sa divinité est Neutre, sans autre composante d’alignement, les attaques du personnage passent alors la réduction de dégâts comme si l’arme était en argent et en fer froid.

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Science de l'enchaînement surprise Combat

Le personnage fait suivre son attaque d’une étonnante série de coups.

Conditions. Demi-orque ou orque, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Enchaînement surprise, BBA+8

Avantage. Quand le personnage utilise Succession d’enchaînements, tous les adversaires qu’il attaque à son tour (à part le premier) sont privés de leur bonus de Dextérité contre lui.

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Science de l'improvisation Général

Le personnage est un maître de l’improvisation.

Conditions. humain, Int 13, Apprentissage rapide, Improvisation

Avantage. Le personnage réduit de moitié le malus lié à l’absence de formation dans le maniement d’une arme ou d’un bouclier ou le port d’une armure. Son bonus aux tests quand il utilise une compétence pour laquelle il ne possède aucun rang passe de +2 à +4.

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Science de l'initiative Combat

Les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement en cas de danger.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test d’initiative.

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Science de l’entraînement (mythique) Général

Le personnage traîne ses ennemis sur le champ de bataille avec une grande facilité.

Conditions. Science de l’entraînement

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive d’entraînement et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de l’entraîner. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de l’entraînement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de l’entraîner, à moins qu’elle possède également ce don.

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Science de l’initiative (mythique) Général

Le personnage engage le combat avec une rapidité et une assurance incroyables.

Conditions. Science de l’initiative

Avantage. Le bonus aux tests d’initiative dont bénéficie le personnage grâce à Science de l’initiative augmente d’un montant égal à son grade. De plus, au lieu de lancer le dé d’initiative, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer que son jet est un 20 naturel.

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Science des réflexes surhumains Général

Le personnage a un don pour éviter les dangers qui l’entourent.

Conditions. Réflexes surhumains

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de Réflexes. Il doit décider de le faire avant que le résultat du premier jet soit connu et doit accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier.

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Science du combat à deux armes Combat

Le personnage est doué pour le combat à deux armes.

Conditions. Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6

Avantage. Lorsque le personnage se bat à deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l’aide de son arme secondaire au lieu d’une seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire s’accompagne d’un malus de -5 au jet d’attaque.

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Science du combat à mains nues (mythique) Général

Les frappes à mains nues du personnage sont plus puissantes que celles d’autrui.

Conditions. Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade aux dégâts qu’il inflige à mains nues. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer la solidité des objets qu’il frappe à mains nues. Cet effet dure un nombre de rounds égal à son grade. Si la solidité d’un objet est supérieure à 15, le personnage ne peut pas l’ignorer, même en partie.

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Science du combat à mains nues Combat

Le personnage sait se battre sans armes.

Avantage. Le personnage est considéré comme armé même s’il n’a pas d’arme. Cela signifie qu’il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il attaque un adversaire armé à mains nues. Les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa guise.

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Science du contresort (mythique) Général

Le personnage comprend instinctivement le fonctionnement de la magie, ce qui lui permet de dissiper des sorts à l’aide d’énergie magique pure.

Conditions. Science du contresort

Avantage. Lorsqu’il contre un sort, le personnage peut utiliser un sort de la même école de magie dont le niveau est supérieur ou égal à celui du sort ciblé.

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Science du contresort Général

Le personnage sait contrer les sorts ennemis en utilisant des sorts proches.

Avantage. Lorsque le personnage tente de contrer un sort, il peut remplacer le sort d’origine par n’importe quel sort de la même école ayant au moins un niveau de sort de plus.

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Science du coup de bouclier Combat

Le personnage peut se protéger à l’aide de son bouclier, même s’il s’en sert pour attaquer.

Conditions. Maniement des boucliers

Avantage. Lorsque le personnage donne un coup de bouclier, il peut tout de même appliquer son bonus de bouclier à sa classe d’armure.

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Science du critique (mythique) Général

Les coups critiques que le personnage inflige avec l’arme choisie sont d’une puissance dévastatrice.

Conditions. Science du critique, bonus de base à l’attaque (BBA) au moins égal à +8

Avantage. Le multiplicateur de critique que le personnage applique lorsqu’il manipule l’arme choisie augmente de 1 ( jusqu’à un maximum de ×6).

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Science du critique Combat Critique

Les attaques du personnage avec une arme de son choix sont particulièrement redoutables.

Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8

Avantage. La zone de critique de l’arme choisie est doublée.

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Science du croc-en-jambe (mythique) Général

Le personnage est passé maître dans l’art de faire tomber ses adversaires.

Conditions. Science du croc-en-jambe

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manoeuvre offensive de croc-en-jambe et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente une telle manoeuvre contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du croc-en-jambe. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente une manœuvre de croc-en-jambe contre lui, à moins qu’elle possède également ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du croc-en-jambe Combat

Le personnage est très doué pour envoyer son adversaire à terre.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tente de faire un croc-en-jambe. Il bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à faire un croc-en-jambe à un adversaire et un bonus de +2 à la manœuvre défensive quand un ennemi essaie de faire de même.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du désarmement (mythique) Général

Le personnage est passé maître dans l’art de désarmer ses adversaires.

Conditions. Science du désarmement

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de désarmement et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le désarmer. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du désarmement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le désarmer, à moins qu’elle possède également ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du désarmement Combat

Le personnage a un don pour ôter l’arme des mains de son adversaire.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son ennemi. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à désarmer un adversaire et un bonus de +2 à la manœuvre défensive quand ses ennemis essaient de le désarmer.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du lancer lors d'une charge Combat

Le personnage mobilise chacun de ses muscles pour projeter une arme.

Conditions. Lancer lors d'une charge, Tir à bout portant

Avantage. Le personnage peut se trouver à n’importe quelle distance de sa cible quand il utilise Lancer lors d’une charge, dans la limite qu’autorise l’arme. Si la cible se trouve à moins de 9 m (6 c), il gagne un bonus de +2 au jet de dégâts.

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Science du renversement (mythique) Général

Le personnage est une force qu’on ne peut arrêter sur le champ de bataille, capable de renverser avec aisance ses ennemis inférieurs.

Conditions. Science du renversement

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de renversement et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le renverser. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du renversement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le renverser, à moins qu’elle possède également ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du renversement Combat

Le personnage sait renverser ses adversaires.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de renverser un adversaire lors d’une manœuvre offensive. Il bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à renverser un adversaire et un bonus de +2 à la manœuvre défensive quand un ennemi essaie de le renverser. Les cibles du personnage ne peuvent pas choisir de l’éviter.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du repositionnement (mythique) Général

Le personnage positionne ses ennemis là où il le souhaite.

Conditions. Science du repositionnement

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de repositionnement et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le repositionner. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du repositionnement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le repositionner, à moins qu’elle possède également ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du sale coup (mythique) Général

Le personnage n’a pas son pareil lorsqu’il s’agit de se battre sournoisement.

Conditions. Science du sale coup

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à son grade aux tests effectués pour réaliser un sale coup et à son DMD lorsqu’un adversaire tente d’effectuer un sale coup contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par Science du sale coup. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui effectue une manœuvre de sale coup contre lui, à moins qu’elle possède également ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du tir de précision Combat

Les attaques du personnage ignorent tout sauf le camouflage et l’abri total.

Conditions. Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +11

Avantage. Les attaques à distance du personnage ignorent le bonus à la classe d’armure dont bénéficient les créatures cachées derrière un abri autre que total ainsi que les chances d’échec liées à un camouflage autre que total. Un abri total ou un camouflage total conserve ses effets habituels.

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Serviteur céleste Général

Plutôt que d’être un animal ou une créature normal, le compagnon ou familier de l’aasimar vient des royaumes célestes.

Avantage. Le compagnon animal, le familier ou la monture de l’aasimar gagne l’archétype céleste et devient une créature magique, mais l’aasimar le considère toujours comme un animal lorsqu’il utilise Dressage, empathie sauvage ou tout autre sort ou capacité de classe affectant spécifiquement les animaux.

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Signes secrets Général

Le personnage aime tout particulièrement communiquer avec les autres par des sous-entendus, des gestes et des signes de mains secrets.

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Sociable (mythique) Général

La nature affable du personnage transparaît au moindre de ses actes et met son entourage à l’aise.

Conditions. Sociable

Avantage. Le personnage confère et bénéficie constamment du bonus de +2 aux tests de Diplomatie octroyé par le don Sociable sans qu’il y consacre une action de mouvement. Le personnage peut effectuer une action de mouvement pour que le bonus s’élève à +4 pendant un nombre de rounds égal à son grade.

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Sort ascendant (métamagie) Général

Le personnage a appris à reproduire les effets des sorts mythiques à partir d’énergie non-mythique.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort pour produire sa version mythique. Un sort ascendant utilise la version mythique du sort, mais il n’est pas considéré comme un sort mythique dans le cadre des effets qui interagissent avec lui, à moins que le personnage lui-même ne soit une créature mythique. Il ne peut pas se servir de la version amplifiée du sort mythique ni utiliser des effets de sort qui nécessite une dépense de pouvoir mythique (même s’il lui reste des utilisations de pouvoir mythique). Un sort ascendant utilise un emplacement de sort de 5 niveaux de plus que son niveau réel.

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Sort mélodieux Général

Le personnage peut intégrer des effets de musique de barde dans ses sorts, au point qu’il est impossible de distinguer le sort de la représentation bardique.

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Souffle intérieur Général

Le corps du sylphe est empreint d’air élémentaire pourvoyant à tous ses besoins respiratoires.

Avantage. Le sylphe n’a plus besoin de respirer. Il est immunisé aux effets nécessitant que la créature respire (comme les poisons inhalés). Ceci ne l’immunise pas aux attaques de nuages ou de gaz qui n’ont pas besoin que la créature respire, comme brume mortelle.

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Souplesse du serpent (mythique) Général

Le personnage a perfectionné son aptitude à se faufiler sur le champ de bataille en utilisant ses capacités de déplacement pour pousser son '''Avantage.'''

Conditions. Souplesse du serpent

Avantage. Lorsqu’il utilise Souplesse du serpent, le personnage gagne un bonus d’esquive de +6 à la CA à la place du bonus normal de +4. De plus, une fois par round lorsqu’une attaque d’opportunité provoquée par son déplacement le rate, il peut se déplacer de 1,50 mètre par une action libre. Ce déplacement n’est pas compté dans la distance totale que le personnage parcourt durant le round en cours, mais il provoque tout de même des attaques d’opportunité.

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Souplesse du serpent Combat

Le personnage n’a aucun mal à traverser la mêlée.

Conditions. Dex 13, Esquive

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité déclenchées par un déplacement dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il perd son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des bonus, le bonus d’esquive est cumulatif.

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Spécialisation martiale (mythique) Général

Les dégâts que le personnage inflige avec son arme préférée sont véritablement stupéfiants.

Conditions. Spécialisation martiale

Avantage. Lorsque le personnage utilise l’arme dans laquelle il s’est spécialisé, il gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux jets de dégâts. Ce bonus se cumule avec celui conféré par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure.

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Spécialisation martiale supérieure Combat

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Spécialisation martiale. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte. Ses attaques seront alors bien plus destructrices que la normale.

Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, Arme de prédilection supérieure pour l’arme choisie, Spécialisation martiale pour l’arme choisie, guerrier de niveau 12

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Spécialisation martiale Combat

Le personnage est doué pour infliger des dégâts avec son arme. Il choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir l’ attaque à mains nues ou la lutte. Il inflige des dégâts supplémentaires avec cette arme.

Conditions. Arme de prédilection pour l’arme choisie, Maniement de l’arme choisie, guerrier de niveau 4

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie.

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Stoïque Général

Le personnage sait d’expérience que la vie est une suite d’épreuves impitoyables et que la peur doit être vaincue.

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Sténo Général

À force d’étudier d’anciens écrits, le personnage a découvert une méthode bien plus efficace pour noter ses sorts.

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Succession d'enchaînements Combat

Le personnage peut frapper plusieurs adversaires adjacents d’un seul coup.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l’attaque +4

Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique attaque avec la totalité de son bonus de base à l’attaque à un adversaire situé à sa portée. S’il le touche, il lui inflige les dégâts habituels et peut faire une attaque supplémentaire (toujours avec son bonus de base à l’attaque maximal) contre un adversaire adjacent au premier ennemi et situé à portée du personnage. S’il le touche, il peut faire une nouvelle attaque sur un adversaire à sa portée et adjacent au dernier ennemi touché. Il n’y a pas de limite au nombre d’ennemis que le personnage peut attaquer ainsi mais il ne peut pas attaquer deux fois le même pendant cette action. Quand le personnage utilise ce don, il subit un malus de -2 à la CA jusqu’à son prochain tour.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Succès éclatant Général

Le succès du personnage l’aide dans ses prochaines actions.

Conditions. Humain

Avantage. Quand le personnage confirme un coup critique ou qu’il fait un 20 naturel sur un jet de sauvegarde, il gagne un bonus de circonstances de +2 à un unique jet d’attaque, jet de sauvegarde, test de compétence ou test de caractéristique avant la fin de son prochain tour. Le personnage doit annoncer qu’il utilise le bonus avant de faire le jet ou le test associé.

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Surprise (mythique) Général

Chaque objet devient une arme mortelle entre les mains du personnage.

Conditions. Surprise

Avantage. Les dégâts infligés quand le personnage frappe avec des armes improvisées augmentent d’un nombre égal à son grade. Il gagne également un bonus au DMD égal à son grade quand un adversaire tente une manoeuvre de destruction ou de désarmement sur son arme improvisée.

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Surprise Combat

Les adversaires sont surpris par l’adresse avec laquelle le personnage se sert d’armes improvisées peu orthodoxes.

Avantage. . Le personnage ne subit pas de malus quand il se sert d’une arme de corps à corps improvisée. Les adversaires sans armes sont pris au dépourvu quand le personnage les attaque avec une arme de corps à corps improvisée.

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Survivant tenace Général

L’esprit du personnage s’attarde bien plus longtemps qu’il ne devrait.

Conditions. Demi-orque ou orque, Con 13, Dur à cuire, Endurance

Avantage. Quand le personnage se fait tuer parce qu’il reçoit trop de points de dégâts, son esprit s’attarde dans son corps un nombre de rounds égal à son bonus de Constitution. Il est bien mort, mais si une créature fait un test de Premiers secours DD 10, par une action simple, elle se rend compte qu’elle peut encore le sauver. Elle peut le soigner par magie comme s’il était encore vivant. Si cela fait repasser ses points de vie au-dessus du seuil de la mort, il revient parmi les vivants, mais il gagne un niveau négatif permanent.

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Survivant Général

Dans le pays du personnage, seuls les plus forts survivent et il n’a rien d’un faible, même pour les siens.

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Tacticien rusé Combat

À force de négocier avec des pirates, des voleurs et des assassins, le personnage a appris à être très prudent.

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Talent (mythique) Général

La maîtrise du personnage dans la compétence concernée, même dans les situations les plus compliquées, est sans pareille.

Conditions. Talent

Avantage. Le personnage peut toujours faire 10 ou 20 aux tests de la compétence concernée par le don Talent, même s’il est menacé ou ne peut pas prendre son temps.

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Talent sauvage supplémentaire Général

Le personnage bénéficie d’un talent sauvage de plus.

Conditions. Cinétiste de niveau 6

Avantage. Le personnage obtient un talent sauvage d’au moins 2 niveaux de moins que le talent sauvage le plus puissant qu’il connaît actuellement. Il peut choisir un talent d’injection ou non, mais pas un talent d’explosion ni de défense. S’il possède le pouvoir d’extension élémentaire, il peut choisir un talent sauvage de n’importe quel élément d’au moins deux niveaux de moins que le talent sauvage de plus haut niveau qu’il peut actuellement manier dans son élément primaire.

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Talent Général

Le personnage choisit une compétence pour laquelle il sera particulièrement doué.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence passe à +6.

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Tatouage mystique Général

Le personnage possède des tatouages complexes qui l’inspirent et renforcent ses aptitudes magiques naturelles. Ils le désignent comme un adepte des anciennes traditions magiques. Le tatouage se compose généralement d’une longue suite de caractères complexes issus d'une langue ancienne.

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Tir de couverture Combat Équipe

Le personnage distrait ses ennemies avec des attaques à distances afin de protéger ses alliés.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le personnage peut utiliser une action aider quelqu'un combinée à une attaque à distance contre un adversaire, même si celui-ci ne menace pas ses alliés. Les pénalités liées au facteur de portée s’appliquent au jet d'attaque. Le personnage doit désigner un allié avant l’attaque. Si celle-ci réussit, cet allié gagne un bonus de +2 à sa CA contre la prochaine attaque de l’ennemi ciblé, tant que celle-ci s’effectue avant le début du prochain tour du personnage qui le couvre. Tous les alliés qui possèdent ce don obtiennent également le bonus contre cet ennemi.

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Tir de loin (mythique) Général

Les tirs à longue distance du personnage sont réalisés avec une précision remarquable.

Conditions. Tir de loin

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer tous les malus de facteur de portée lors des attaques à distance effectuées jusqu’à la fin de son tour.

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Tir de loin Combat

Le personnage est plus précis quand il tire de loin.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Si le personnage utilise une arme à projectiles, il souffre seulement d’un malus de -1 par facteur de portée qui le sépare de sa cible.

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Tir de précision Combat

Le personnage sait viser au cœur d’une mêlée.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le personnage peut tirer ou lancer une arme de jet sur un adversaire engagé dans un combat au corps à corps sans subir de malus à son jet d'attaque.

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Tir de sommation Combat

Un tir intentionnellement raté de justesse démontre le talent effroyable du personnage avec une arme à distance.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision, Arme de prédilection, Maniement de l’arme appropriée

Avantage. Le personnage peut effectuer une attaque de contact à distance par une action simple en utilisant une arme à distance de prédilection. S’il réussit, au lieu d’infliger des dégâts ou d’autres effets liés à l’attaque, il peut tenter un jet d’intimidation par une action libre afin de démoraliser sa cible. La cible n’a pas besoin de se situer à moins de 9m (6c) du tireur, comme elle n’a pas besoin de le voir ni de l’entendre.

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Tir en mouvement (mythique) Général

Le personnage peut facilement décocher deux tirs tout en se déplaçant rapidement sur le champ de bataille.

Conditions. Tir en mouvement, BBA +6

Avantage. Lorsqu’il utilise Tir en mouvement, le personnage peut effectuer deux attaques à distance au lieu d’une seule, à n’importe quel moment lors de son déplacement, en appliquant son bonus de base à l’attaque (BBA) le plus élevé.

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Tir en mouvement Combat

Le personnage peut se déplacer, tirer et se déplacer à nouveau avant même que son ennemi puisse réagir.

Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +4

Avantage. Au prix d'une action complexe, le personnage peut effectuer une unique attaque à l'aide d'une arme à distance et peut se déplacer avant et après son attaque, du moment que la distance totale parcourue pendant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement.

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Tir en salve Combat Équipe

Le personnage s’est entrainé à travailler en rang d’archers afin de lancer une pluie de flèches sur ses adversaires.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 àses jets d’attaques à distance pour chaque allié qui possède ce don et qui a effectué une attaque à distance depuis la fin de votre dernier tour sur une cible qui se situe à moins de 4.5m (3c) de la votre, pour un bonus maximum de +4. Ces alliés ne fournissent pas d’abri aux adversaires contre les attaques du personnage.

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Tir impitoyable Combat

Le personnage garde une visée stable lorsque son adversaire tombe au sol.

Conditions. Tir à bout portant, BBA +6

Avantage. Lorsque le personnage réussit un croc-en-jambe avec une attaque à distance sur un adversaire situé dans un rayon de 9m (6c), le personnage le menace jusqu’à son prochain tour. Il peut alors effectuer des attaques d’opportunités contre cet adversaire avec ses armes à distances. Cet effet prend fin si le personnage attaque une autre cible ou si l’adversaire se déplace d’1,5m (1c).

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Tir lobé Combat

Le personnage peut réaliser un haut tir parabolique pour toucher un ennemi par dessus.

Conditions. Tir de loin, Tir à bout portant

Avantage. Lorsque le personnage fait une attaque à distance, il peut ignorer tous les bonus que confèrent un abri à la CA, ce qui inclut l’abri total, sauf si la cible bénéficie d’un abri au-dessus d’elle tels qu’un toit ou la canopée d’une forêt. Lorsque ce don est utilisé, le personnage doit considérer sa cible comme si elle se situait à un facteur de portée plus loin. Ce don ne peut pas être utilisé tant qu’il n’y a pas un espace au-dessus du personnage égal au minimum à la moitié de la portée de son attaque.

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Tir monté (mythique) Général

Les compétences de cavalier du personnage lui permettent de s’abriter et de tirer avec une précision stupéfiante.

Conditions. Tir monté

Avantage. Lorsqu’il utilise la compétence Équitation pour que sa monture lui serve d’abri, le personnage peut réaliser une unique attaque d’arme à distance par une action simple. Pendant le déplacement de sa monture, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler les malus infligés par le fait de réaliser des attaques d’arme à distance sur une monture, et ce jusqu’au début de son prochain tour.

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Tir monté Combat

Le personnage sait attaquer à distance du haut d’une monture.

Conditions. 1 rang en Équitation, Combat monté

Avantage. Le malus que subit normalement un personnage monté qui utilise une arme à distance est divisé par deux : -2 au lieu de -4 si la monture effectue un déplacement double, et -4 au lieu de -8 si elle galope.

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Tir rapide (mythique) Général

Chaque round, le personnage peut tirer de nombreuses fois avec une précision stupéfiante.

Conditions. Tir rapide

Avantage. Lorsqu’il utilise Tir rapide, le personnage peut soit ignorer le malus de -2 aux jets d’attaque imposé par le don, soit effectuer deux attaques supplémentaires au lieu d’une seule.

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Tir rapide Combat

Le personnage peut faire une attaque à distance supplémentaire.

Conditions. Dex 13, Tir à bout portant

Avantage. Lorsqu’il effectue une action d’attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Toutes les attaques du round subissent un malus de -2.

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Tir à bout portant (mythique) Général

La précision dont fait preuve le personnage lorsqu’il tire à bout portant est sans pareil.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le bonus aux jets d’attaque et de dégâts conféré par Tir à bout portant s’élève désormais à +2. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus supplémentaire sur ces jets égal à son grade.

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Tir à bout portant Combat

Le personnage est encore plus précis quand il tire sur des cibles proches.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance, tant que sa cible est distante de 9 m ou moins.

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Tireur astucieux Combat

La visée fantastique du personnage permet de mettre hors jeu son adversaire sans le blesser.

Conditions. Dex 13, Viser, BBA +1

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 au manoeuvre de combat à distance. Lorsqu’il tente une telle manoeuvre, le personnage peut s’abstenir de faire des dégâts à sa cible sans qu’aucune pénalité au jet de manoeuvre ne soit appliquée.

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Totem spirituel Général

Le personnage possède des liens mystiques avec le totem sacré de sa tribu.

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Touche d’ombre Général

À faible luminosité, le wayang est à peine plus distinct qu’une ombre.

Avantage. Quand le wayang est dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, il peut se déplacer à sa vitesse maximale en utilisant [Pathfinder-RPG.Discrétion|Discrétion] sans subir le malus normal de -5. Quand il se déplace à une vitesse allant de la moitié de sa vitesse normale à sa vitesse normale, le wayang subit un malus de -5 à ses tests de [Pathfinder-RPG.Discrétion|Discrétion].

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Traction de l'empoigneur Combat École

Le personnage se déplace facilement en traînant un ennemi agrippé.

Conditions. École de l’empoigneur, Science de la lutte, BBA +8 ou lutteur niveau 4 ou moine niveau 4

Avantage. Quand le personnage utilise École de l’empoigneur et qu’il entreprend une action de mouvement en lutte, il peut se déplacer tout en traînant une unique cible agrippée à sa vitesse maximale plutôt qu’à la moitié de sa vitesse. Après cela, il peut dépenser une action de mouvement pour se déplacer, tout en traînant la cible agrippée, à la moitié de sa vitesse sans avoir besoin de faire de test de manoeuvre offensive supplémentaire. Il ne peut pas utiliser ce don s’il agrippe deux cibles.

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Traction exceptionnelle Combat

Le personnage a maîtrisé des techniques qui lui permettent de tirer le meilleur des arcs composites.

Conditions. Dex 13, Viser, BBA +3

Avantage. Lorsque le personnage tient en main une arme à distance dont il connaît le maniement et qui possède un facteur de Force, ce facteur de Force augmente de 2. De plus, s'il connaît le maniement d'une arme, le personnage ne subit pas de pénalité sur ses jets d’attaque lorsqu'il possède un modificateur de Force inférieur au facteur de Force de cette arme. En vo : Exceptional Pull (Combat) You have mastered techniques to get the most out of composite bows. Prerequisites: Dex 13, Deadly Aim, base attack bonus +3. Benefit: When you wield a ranged weapon that you are proficient with and that has a strength rating, add 2 to the weapon’s strength rating. You don’t take a penalty on attack rolls for having a Strength modif ier lower than the strength rating of a weapon, provided you’re proficient with that weapon.

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Transfert de sort distant Général

Le personnage peut réaliser un transfert de sort et octroyer des sorts de contact à son compagnon sur une plus grande distance.

Conditions. Sort éloigné ou Extension de portée, compagnon animal, eidolon, familier ou autre créature alliée bénéficiant de la capacité transfert de sort

Avantage. La portée du transfert de sort de la créature alliée devient proche (7.5m (5c) + 1.5m (1c) par tranche de 2 niveaux) tant que le personnage posséde une ligne d’effet jusqu’à sa créature lorsqu’il lance le sort. Si sa créature a le pouvoir Conduit, il peut la désigner en tant que source du sort de contact qu’il lance tant qu’il reste proche d’elle. La créature doit toujours utiliser le sort de contact en utilisant sa propre portée de contact.

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Transmettre sa chance Général

Le personnage est extrêmement chanceux et, parfois, cela déteint sur ses alliés.

Conditions. humain, Chance insolente, Chance inexplicable

Avantage. Le personnage peut utiliser la Chance insolente une fois de plus par jour. Par une action immédiate, il peut aussi faire bénéficier un allié qui le voit et l’entend de sa Chance inexplicable.

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Travail en équipe légendaire (mythique) Général

Le personnage et ses alliés combattent en faisant preuve d’une grande coordination.

Conditions. Deux dons de travail en équipe

Avantage. La totalité des bonus numériques fixes conférés au personnage par l’utilisation des dons de travail en équipe augmente de 1. Ceci ne s’applique pas aux bonus numériques variables ou aux effets qui ne confèrent aucun bonus numérique, tels que des attaques d’opportunité, un déplacement ou divers autres actions supplémentaires.

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Ténacité féroce Combat

Le personnage crache au visage de la mort.

Conditions. Demi-orque ou orque, trait racial férocité, pouvoir de classe rage

Avantage. Une fois par jour, quand le personnage est enragé et qu’il se fait toucher par une attaque qui devrait le tuer (en faisant passer son total de points de vie négatifs à une valeur égale à sa valeur de Constitution), il peut dépenser 1 round de rage ou plus, par une action immédiate, pour annuler une partie de ces dégâts et rester en vie. Chaque round de rage sacrifié annule 1 point de dégâts, mais ce pouvoir ne permet pas de réduire les dégâts subits en dessous de 1 point.<br> Par exemple, si le personnage est enragé, qu’il a une valeur de Constitution de 18 avec la rage et qu’il se trouve actuellement à 2 pv alors qu’il reçoit un coup à 20 points de dégâts (qui suffit donc à le faire passer à -18 pv et à le tuer), il peut dépenser 1 round de rage pour réduire ces dégâts de 1 (ce qui le laisse dangereusement proche de la mort, à -17 pv). S’il dépense 19 rounds de rage, il réduit les dégâts reçus à 1 point et se retrouve donc avec 1 pv.

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Vendetta arcanique Général

Les mauvais traitements qu’un groupe usant de magie ont infligés au personnage l’ont poussé à chercher activement à faire du mal à ceux qui utilisent la magie.

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Vengeance sanguinaire Général

Quand le personnage voit un allié tomber au combat, il se laisse gagner par une fureur meurtrière.

Conditions. Demi-orque ou orque, autre que Loyal

Avantage. Quand le personnage voit un de ses alliés mourir ou passer en dessous de 0 point de vie, il peut, à son tour et par une action libre, entrer dans un état de rage similaire à celui du barbare, en moins puissant. Si le personnage possède déjà la rage comme pouvoir de classe et qu’il est déjà en rage, ses bonus de moral à la Force et à la Constitution augmentent de +2 pendant le reste de sa rage. S’il n’a pas le pouvoir de classe de rage ou s’il ne lui reste plus de rounds quotidiens, cette forme de rage amoindrie lui donne les mêmes bonus et les mêmes malus que la rage du barbare, sauf que ses bonus de moral à la Force et à la Constitution ne sont que de +2. Dans tous les cas, ce pouvoir fait effet pendant 4 rounds. Comme avec la rage de barbare, quand celle-ci se termine, le personnage est fatigué, mais si un autre allié tombe avant que la rage se dissipe, celle-ci se prolonge de 4 rounds. Ce don ne lui permet pas d’entrer en rage quand il est fatigué. Le personnage peut utiliser ce pouvoir uniquement si l’allié tombé a au moins autant de DV que lui (à l’exclusion des alliés invoqués ou convoqués).

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Venin de sommeil Général

Le vishkanya peut modifier la nature de sa salive toxique pour endormir ses ennemis.

Avantage. Par une action rapide, le vishkanya peut altérer les effets de son venin afin que sa cible tombe inconsciente. Il modifie ainsi les effets principal et secondaire de son venin pour donner ceci : effet principal chancelant pendant 1d4 rounds ; effet secondaire inconscient pendant 1 minute. Il doit prendre la décision d’altérer son venin avant de l’appliquer à son arme.

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Vigilance (mythique) Général

Les capacités de perception du personnage dépassent de loin celles du commun des mortels, qu’il les utilise pour observer son environnement ou pour deviner les intentions d’autrui.

Conditions. Vigilance

Avantage. Le bonus aux tests de Perception et Psychologie conféré par Vigilance augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

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Vigilance Général

Le personnage remarque plus facilement les détails que les autres personnes.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Perception et de Psychologie. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Vigueur surhumaine (mythique) Général

La vigueur du personnage est sans pareil.

Conditions. Vigueur surhumaine

Avantage. Chaque fois que le personnage effectue un jet de Vigueur contre un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel produit par une source non-mythique, il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.

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Vigueur surhumaine Général

Le personnage est plus résistant aux poisons, aux maladies et autres effets néfastes.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.

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Viser (mythique) Général

Lorsque le personnage vise, ses tirs sont particulièrement dévastateurs.

Conditions. Viser

Avantage. Lorsqu’il utilise Viser, le personnage gagne un bonus de +3 aux jets de dégâts à distance à la place d’un +2. Lorsque son bonus de base à l’attaque atteint +4, et toutes les tranches de 4 points de bonus par la suite, le bonus aux jets de dégâts à distance s’élève à +3 au lieu de +2.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Viser juste (mythique) Général

Les attaques du personnage trouvent généralement les failles de son adversaire et ignorent de nombreux moyens défensifs.

Conditions. Viser juste

Avantage. Le personnage peut utiliser ce don même s’il se déplace au cours du round, mais seulement si la distance parcourue est égale ou inférieure à 1,50 mètre par grade.

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Viser juste Combat

Le personnage vise le défaut de l’armure de son adversaire.

Conditions. Dex 19, Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque +16

Avantage. Par une action simple, le personnage fait une unique attaque à distance. La cible ne bénéficie plus de son bonus d’armure, d’armure naturelle ni de bouclier à la CA. Le personnage ne peut pas utiliser ce don s’il se déplace au cours du même round.

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Viser Combat

Le personnage effectue de dangereuses attaques à distance en visant les points faibles de son adversaire mais il diminue ainsi ses chances de toucher.

Conditions. Dex 13, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Le personnage peut s’imposer un malus de -1 aux jets d’attaque à distance pour gagner un bonus de +2 aux jets de dégâts sur ces mêmes attaques. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux dégâts de +2. Le personnage doit choisir s’il veut utiliser ce don avant de lancer les dés pour son jet d’attaque et les effets persistent jusqu’à son prochain tour. Ce bonus aux dégâts ne s’applique pas aux attaques de contact ni aux effets qui n’infligent pas de points de dégâts.

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Visible et invisible Général

L’anonymat du personnage le rend très difficile à repérer, que ce soit par magie ou par des moyens ordinaires, et il a appris comment combattre ses deux races génitrices.

Conditions. Voie de l’exilé, personnage de niveau 5, demi-elfe

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de scrutation et de divination. De plus, il gagne un bonus de +2 à tous les tests de Discrétion et les elfes, les demi-elfes et les humains subissent un malus de -4 quand ils tentent de suivre sa piste avec la compétence Survie.

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Vision des profondeurs (mythique) Général

La vue aiguisée du personnage peut percer les ténèbres les plus profondes.

Conditions. Vision des profondeurs

Avantage. La portée de la vision dans le noir du personnage augmente de 3 mètres par grade.

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Vision fiélone Général

Les yeux du tieffelin voient mieux à faible luminosité et dans les ténèbres.

Conditions. Tieffelin, vision dans le noir à 18 mètres

Avantage. Le tieffelin gagne vision nocturne et la portée de sa vision dans le noir passe à 36 mètres.

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Vision obscure Général

Suite à une combinaison d’étrange magie des ombres et de chirurgie, les yeux du fetchelin sont modifiés de manière permanente et lui permettent de voir plus loin dans les ténèbres.

Conditions. Fetchelin

Avantage. Le fetchelin gagne vision dans le noir à 27 mètres (18 c), mais gagne la faiblesse sensibilité à la lumière.

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Vision prophétique (mythique) Général

Les pouvoirs prémonitoires du personnage sont d’une aide encore plus précieuse.

Conditions. Vision prophétique

Avantage. Le personnage peut utiliser l’aptitude augure conférée par Vision prophétique à volonté, en plongeant dans une transe profonde pendant dix minutes. Ses chances de réussite augmentent de 1% par grade. Un augure réussi et réalisé par le biais de ce don confère également au personnage les avantages d’une assistance divine mais avec un bonus égal à son grade. Le bonus de compétence est remplacé par un bonus d’intuition.

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Vision ténébreuse supérieure Général

Grâce à ses modifications, le fetchelin a des yeux qui lui permettent de voir clairement non seulement dans les ténèbres normales, mais aussi dans les ténèbres magiques.

Conditions. Fetchelin, Vision obscure, Vision ténébreuse

Avantage. Le fetchelin gagne la capacité vision dans les ténèbres et perd sa faiblesse sensibilité à la lumière mais gagne la faiblesse aveuglé par la lumière.

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Vision ténébreuse Général

Le fetchelin a des yeux qui lui permettent de percer l’obscurité, même celle des ténèbres magiques.

Conditions. Fetchelin, Vision obscure

Avantage. Le fetchelin gagne la capacité de voir clairement jusqu’à 4,5 mètres dans les ténèbres magiques telles que celles que crée le sort ténèbres profondes.

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Vision à travers le feu Général

Le feu n’aveugle plus l’ifrit et la fumée ne lui cache pas la vue.

Conditions. Ifrit

Avantage. L’ifrit peut voir à travers le feu et la fumée sans malus, ignorant tous les bonus de camouflage ou d’abri qu’offrent le feu et la fumée. Cela ne lui permet pas de voir ce qu’il ne peut normalement pas voir (par exemple, les créatures invisibles restent invisibles). Il est immunisé à l’état préjudiciable ébloui11.

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Voie de l'exilé Général

Le personnage a passé sa vie à voir les autres l’éviter et à cacher son héritage, il est devenu très résistant à toute tentative d’intrusion dans son esprit.

Conditions. Demi-elfe

Avantage. Une fois par jour, quand le personnage rate un jet de Volonté contre un effet ou un sort d’enchantement, il peut le refaire, mais il doit conserver le second résultat, même s’il est pire que le premier.

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Voie duale (mythique) Général

Le personnage suit deux voies mythiques.

Conditions. 1er grade mythique

Avantage. Choisissez une voie mythique différente de celle empruntée par le personnage au moment de l’ascension. Il gagne les aptitudes du 1er grade de cette voie (soit l’arcane de l’archimage, la frappe du champion, la montée en puissance divine du hiérophante, le ralliement du protecteur, l’ordre du maréchal ou l’attaque du filou). Chaque fois qu’il gagne une nouvelle aptitude de voie, il peut la sélectionner dans la liste proposée par l’une ou l’autre de ses deux voies, ainsi que dans celle des aptitudes de voie universelles.

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Voix de la sibylle (mythique) Général

Le personnage domine les esprits faibles et vulnérables par le simple son de sa voix.

Conditions. Voix de la sibylle

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de Bluff, Diplomatie et Représentation (déclamation) pour chaque tranche de 3 grades possédés. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Voix de la sibylle. Si le personnage possède 10 rangs ou plus dans au moins deux de ces compétences, il gagne un bonus de +2 au DD des sorts dépendant du langage qu’il lance.

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Volonté de fer (mythique) Général

La volonté du personnage est inébranlable.

Conditions. Volonté de fer

Avantage. Chaque fois que le personnage effectue un jet de Volonté contre un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel provenant d’une source non-mythique, il lance deux dés et conserve le meilleur résultat.

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Volonté de fer Général

Le personnage est plus résistant aux effets mentaux.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté.

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Volonté héroïque Général

La volonté du personnage est si indomptable qu’elle lui permet de briser ses chaînes mentales.

Conditions. humain, Volonté de fer, jet de Volonté de base +4

Avantage. Une fois par jour, par une action simple, le personnage peut faire un nouveau jet de sauvegarde contre une condition néfaste qui l’affecte actuellement et à laquelle il aurait pu résister en réussissant un jet de Volonté. Si le personnage est dominé, contrôlé ou s’il ne peut pas faire d’action à cause de l’effet contre lequel il veut tenter un nouveau jet de sauvegarde, il peut faire ce nouveau jet au début de son tour, sans dépenser d’action. En cas de succès, son tour se termine immédiatement. Il ne peut pas utiliser ce don pour se débarrasser d’un effet instantané ou d’un effet qui ne nécessite pas de jet de Volonté ou n’autorise pas de jet de sauvegarde.

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Voltigeur (mythique) Général

La grâce et la fluidité gestuelles du personnage sont incomparables.

Conditions. Voltigeur

Avantage. Le bonus aux tests d’Acrobaties et de Vol conféré par Voltigeur augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

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Voltigeur Général

Le personnage est doué pour bondir, sauter et voltiger.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Acrobaties et de Vol. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus de cette compétence passe à +4.

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Xénoglossie Général

Partout les gens partagent une langue commune, seulement, ils ne s’en souviennent pas toujours.

Conditions. Int 13, 3 rangs en Linguistique

Avantage. Si le personnage réussit un test de Linguistique DD 25, il peut parler avec un unique individu avec qui il ne partage pourtant pas de langage commun. Il ne peut pas faire 10 sur ce test et ne peut pas recevoir l’aide d’autrui. Le personnage est persuadé de parler sa langue natale et son interlocuteur croit qu’il parle la sienne, en revanche, pour tous les autres auditeurs, il semble que le personnage ne débite que du charabia. Les créatures sous l’effet d’un don des langues ou dotées de langage universel comprennent la Xénoglossie et celles qui réussissent un test de Linguistique DD 25 comprennent l’essentiel de ce que dit le personnage. La Xénoglossie dure jusqu’à la fin de la conversation ou une minute par niveau, selon ce qui se produit en premier. Le personnage peut utiliser de nouveau ce don pour poursuivre la conversation si elle est plus longue et gagne un bonus de +2 au test de Linguistique quand il l’utilise avec quelqu’un avec qui il a déjà communiqué grâce à lui. S’il rate un test de Xénoglossie, il ne peut plus utiliser ce don pour communiquer avec cette créature précise tant qu’il n’a pas gagné un nouveau rang en Linguistique.

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Yeux de lynx (mythique) Général

La perception visuelle du personnage rivalise en efficacité avec celle des rapaces les plus vigilants.

Conditions. Yeux de lynx

Avantage. Le personnage ignore le malus aux tests de Perception visuelle provoqué par la distance, tant que celui-ci ne dépasse pas les -10 à la place des -5 habituels. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer la totalité des malus infligés par la distance aux tests de Perception visuel pendant un round.

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Âme animale Général

Du fait de ses liens étroits avec un animal, le personnage peut utiliser sur lui-même la magie qui affecte les animaux.

Avantage. Le personnage peut se laisser affecter par des sorts et effets normalement réservés aux animaux, aux compagnons animaux et aux montures spéciales, même si ces sorts n’affectent normalement pas les créatures de son type. Il peut, par exemple, lancer croissance animale ou rapetissement d’animal sur sa personne, même si ces sorts n’affectent en principe que les animaux. Un allié peut lancer rappel de compagnon animal sur le personnage afin de le ramener d’entre les morts. Un adversaire ne peut pas lancer charme-animal ou domination d’animal sur le personnage, à moins que ce dernier ne décide d’autoriser le sort à l’affecter comme s’il était un animal.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Âme commune Général

Le personnage et son fantôme sont étroitement liés de coeur, d’esprit et d’âme.

Conditions. Pouvoir de classe partage de conscience

Avantage. Tant que le fantôme du personnage est confiné dans sa conscience, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort, l’absorption d’énergie et la possession. De plus, il peut, une fois par jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet de mort ou de possession ou quand il reçoit un niveau négatif, dépenser une action immédiate pour dériver l’effet vers la partie fantôme de son âme. L’effet n’affecte pas le personnage mais il est privé des avantages habituels du pouvoir de partage de conscience et ne peut plus manifester son fantôme pendant toute la durée normale du sort ou de l’effet dévié sur le fantôme. Le fantôme subit la totalité de l’effet dévié et tant qu’il en souffre, le personnage ne peut plus dévier d’effet de mort ou de possession ni de niveau négatif sur lui.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

École de l'empoigneur Combat École

Le personnage est un expert de l’étreinte à une main.

Conditions. Science de la lutte, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coups

Avantage. Quand il utilise ce don, le personnage ne reçoit pas le malus de -4 aux tests de manoeuvre offensive pour agripper un ennemi avec une seule main. De plus, il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA quand il immobilise un adversaire.

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École du boxeur Combat École

Une série de coups rapides inflige plus de dégâts qu’un seul coup de poing circulaire.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coups

Avantage. Une fois par round, quand le personnage touche une seule cible avec deux attaques à mains nues, il lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, qui se rajoutent aux dégâts de la seconde attaque. S’il touche une seule cible avec trois attaques à mains nues ou plus, il lui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires, qui se rajoutent aux dégâts de sa dernière attaque du round contre la cible.

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École du cogneur Combat École

Le personnage concentre toute sa puissance dans un seul coup de poing vicieux et débilitant.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coup

Avantage. Par une action complexe, le personnage peut concentrer tout son potentiel d’attaque dans un seul coup de poing dévastateur. Il fait un nombre de jets égal au nombre d’attaques qu’il peut effectuer en une attaque à outrance ou un déluge de coups (à lui de choisir) avec le bonus d’attaque normal pour chaque attaque. À chaque fois qu’il réussit un jet, il comptabilise le nombre normal de dégâts et ajoute les dégâts de tous les jets d’attaque réussis pour connaître les dégâts totaux de son unique coup de poing. Si l’un des jets d’attaque est un critique potentiel, faites un seul jet de confirmation pour toute l’attaque avec le plus haut bonus de base à l’attaque. S’il est réussi, toute l’attaque est un coup critique confirmé.

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École du scorpion (mythique) Général

Les coups à mains nues du personnage peuvent plonger ses ennemis dans une léthargie proche de la paralysie.

Conditions. École du scorpion

Avantage. Lorsqu’il utilise École du scorpion, le personnage ajoute son grade au nombre de rounds pendant lesquels il réduit la vitesse de déplacement de base de la cible. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il effectue son attaque pour ralentir sa cible (effet identique au sort de lenteur), à moins qu’elle réussisse un jet de Vigueur (DD 10 + ½ du niveau du personnage + modificateur de Sagesse du personnage). L’effet de lenteur remplace la réduction normale de la vitesse de déplacement provoquée par École du scorpion, mais sa durée en rounds reste la même.

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École du scorpion Combat

Le personnage frappe son adversaire de ses poings nus et entrave considérablement ses mouvements.

Conditions. Science du combat à mains nues

Avantage. Pour utiliser ce don, le personnage doit faire une unique attaque à mains nues par une action simple. S’il touche, il inflige des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de base de sa cible à 1,5 m pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Sagesse, à moins que la victime réussisse un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse).

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École renforcée (mythique) Général

Le personnage est particulièrement efficace lorsqu’il manipule sa magie spécialisée.

Conditions. École renforcée

Avantage. Le personnage sélectionne une école de magie déjà choisie avec le don École renforcée. Le bonus aux DD des jets de sauvegarde conféré par École renforcée et École supérieure dans l’école de magie choisie augmente de +1. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lors de l’incantation d’un sort issu de l’école choisie pour obliger les cibles du sort à lancer deux fois leur jet de sauvegarde et à conserver le pire.

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École renforcée Général

Le personnage choisit une école de magie contre laquelle ses adversaires auront plus de mal à résister.

Avantage. Le Degré de Difficulté des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1.

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École supérieure Général

Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il dispose déjà du don École renforcée. Quand le personnage lance un sort de cette école, il est très difficile d’y résister.

Conditions. École renforcée

Avantage. Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre les sorts de l’école choisie par le personnage augmente de +1. Ce bonus s’ajoute à celui d’École renforcée.

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Éliminer les toxines Général

Le corps du personnage se remet des effets des poisons à une vitesse époustouflante.

Conditions. nain, trait racial robuste

Avantage. Quand le personnage réussit un jet de sauvegarde contre le poison, il guérit 1 point d’affaiblissement de caractéristique infligé par ce même poison. Quand il soigne des affaiblissements de caractéristiques (naturellement ou par magie) il guérit toujours de 1 point de plus. Ce don n’a aucun effet sur les malus aux valeurs de caractéristiques ni sur les diminutions permanentes.

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Élément renforcé (mythique) Général

Les sorts élémentaires du personnage sont efficaces et destructeurs.

Conditions. Élément renforcé

Avantage. Le personnage choisit un type d’énergie destructive pour lequel il possède Élément renforcé. L’augmentation du DD des jets de sauvegarde conférée par Élément renforcé et Élément supérieur pour les sorts du type d’énergie destructive sélectionné est majorée de 1. Lorsque le personnage lance un sort doté du registre correspondant au type d’énergie destructive choisi, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour obliger les cibles du sort à lancer deux jets de sauvegarde et à conserver le pire.

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Érudit Général

Le personnage est diplômé de l’une des nombreuses universités, écoles et autres institutions d’enseignement de l’éducation supérieure.

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Étrange héritage (mythique) Général

Le sang de votre ancêtre ensorceleur se mêle au pouvoir mythique de votre personnage, ce qui produit des effets importants.

Conditions. Étrange héritage

Avantage. Le personnage gagne les pouvoirs d’ensorceleur du lignage associé à son Étrange héritage comme si son niveau d’ensorceleur était égal à son niveau de personnage -2. Pour le pouvoir de lignage de niveau 1, appliquez le niveau complet du personnage pour déterminer son effet ; pour l’ensemble des autres pouvoirs de lignage, considérez que le niveau d’ensorceleur est égal au niveau du personnage -2.

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Éventration à deux armes (mythique) Général

Les attaques duales synchronisées du personnage sont encore plus dangereuses et peuvent blesser de manière durable.

Conditions. Éventration à deux armes

Avantage. Les dégâts infligés par l’Éventration à deux armes s’élèvent désormais à 2d8 plus deux fois le modificateur de Force du personnage. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus sur ces dégâts égal à deux fois son grade.

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Éventration à deux armes Combat

En frappant simultanément avec ses deux armes, le personnage cause de terrifiantes blessures.

Conditions. Dex 17, Combat à deux armes, Double frappe, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Si le personnage touche son adversaire avec ses deux armes, il lui inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires plus 1,5 fois son modificateur de Force. Le personnage ne peut faire de tels dégâts qu’une fois par round.

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Abondance de révélations Général

Le personnage peut sonder les profondeurs de son mystère pour utiliser ses révélations plus souvent.

Conditions. Pouvoir de classe mystère

Avantage. Le personnage choisit une révélation dont le nombre d’utilisations quotidiennes est limité. Il peut l’utiliser une fois de plus par jour.

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Ancre douloureuse Général

Les extérieurs Mauvais reçoivent des dégâts quand ils essayent d’atteindre d’autres plans.

Conditions. Pouvoir de classe ancrage

Avantage. Quand un extérieur Mauvais utilise un appel, une convocation ou un effet de téléportation ou tout autre pouvoir qui transporte physiquement une créature d’un plan à un autre (comme clignotement ou passage dans l’éther) alors qu’il se trouve dans l’aura d’ancrage du personnage, il reçoit 4d8 + modificateur de Charisme du personnage points de dégâts. Ces dégâts viennent de la puissance sacrée et ne sont pas soumis à la réduction de dégâts, aux immunités contre les énergies, ni aux résistances.

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Antagoniste Général

Que le personnage use de remarques mordantes ou de paroles blessantes, il est particulièrement doué pour se faire détester.

Avantage. Le personnage peut faire des tests de Diplomatie ou d’Intimidation pour pousser les créatures à se montrer hostiles envers lui. Quelle que soit la compétence qu’il utilise, ceci lui demande une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, avec un DD égal aux dés de vie de la cible + modificateur de Sagesse de la cible + 10. Le personnage ne peut pas faire ce test contre une créature qui ne le comprend pas ou qui a une Intelligence de 3 ou moins. Le personnage peut faire un test de Psychologie (DD 20) avant, par une action rapide qui lui permet de bénéficier d’un bonus d’intuition égal à son bonus de Charisme aux tests de Diplomatie et d’Intimidation, avant la fin de son prochain tour. Les avantages obtenus dépendent de la compétence utilisée. C’est un effet mental. * Diplomatie. Le personnage agace un ennemi. Pendant la minute qui suit, la cible subit un malus de -2 aux jets d’attaque contre toute créature autre que le personnage et a 10% de risque d’échec des sorts quand elle ne vise pas le personnage ou ne l’englobe pas dans la zone d’effet. * Intimidation. La créature devient folle de rage. À son prochain tour, elle doit tenter de faire une attaque contre le personnage (que ce soit au corps à corps, à distance, avec un sort ciblé ou un sort à zone d'effet). L’effet se termine si la créature est dans l’incapacité de le faire ou si elle risque de se blesser en essayant (si le personnage est de l’autre côté d’un ravin ou d’un mur de feu par exemple). Si la cible ne peut pas attaquer le personnage à son tour, ce dernier peut refaire un test par une action immédiate pour prolonger l’effet de 1 round (mais pas plus). L’effet se termine dès que la créature a fait une attaque contre le personnage. Une fois que le personnage a utilisé ce don une fois contre une créature, il ne peut plus s’en servir contre elle pendant 1 jour.

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Apprendre un piège de rôdeur Général

Le personnage apprend à créer un piège de rôdeur.

Conditions. 5 rangs en Survie

Avantage. Le personnage choisit un piège de rôdeur qu’il peut utiliser chaque jour un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse (1 au minimum). Le DD de ce piège est égal à 10 + 1/2 niveau du personnage + bonus de Sagesse et dure 1 jour par tranche de deux niveaux de personnage. Si le personnage n’est pas un rôdeur, ce don lui donne seulement accès aux pièges extraordinaires qui, comme tous les pièges de rôdeur, voient leur DD diminuer de 2.

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Arcane supplémentaire Général

Le personnage a percé les secrets d’un nouvel arcane de magus.

Conditions. Pouvoir de classe de magus arcane

Avantage. Le personnage obtient un arcane de magus supplémentaire. Il doit remplir les conditions requises.

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Arme à aspersion à ricochet Général

Les armes à aspersion du personnage sont particulièrement dangereuses, même quand il rate sa cible.

Conditions. Dex 13, Lancer improvisé

Avantage. Quand l’arme à aspersion du personnage rate sa cible et que le jet de direction indique qu’elle atterrit dans une case occupée par une créature, il peut faire un Jet d’attaque (avec un malus de -5) comme s’il avait lancé l’arme sur cette créature. Si l’attaque réussit, l’arme touche et la créature reçoit la totalité des dégâts d’aspersion. Les cases adjacentes reçoivent les dégâts d’aspersion habituels.

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Attrait de la vie Général

La canalisation d’énergie positive du prêtre est d’une saveur irrésistible pour les morts-vivants alentours.

Conditions. Pouvoir de classe canalisation d’énergie positive

Avantage. Par une action simple, le personnage peut canaliser de l’énergie positive pour fasciner tous les morts-vivants situés dans un rayon de 9 mètres (6 c) pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum). Les morts-vivants qui réussissent leur jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Charisme) ne sont pas affectés. Ce type de canalisation ne soigne ni ne blesse personne.

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Aura de fléau des dragons Général

Les créatures qui se trouvent dans l’aura du fléau des dragons bénéficient de la même protection que lui.

Conditions. Aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8

Avantage. Quand le personnage combat des dragons, son aura de bravoure s’étend sur 6 mètres (4 c) de rayon et les alliés qui se trouvent à l’intérieur gagnent un bonus de moral aux jets de sauvegarde contre le souffle du dragon égal au bonus que l’aura de bravoure apporte contre les effets de peur.

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Aura d'intrépidité Général

L’aura de bravoure du personnage gagne en puissance car ses alliés sont aussi résolus que lui.

Conditions. Pouvoir de classe aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8

Avantage. L’aura de bravoure du personnage s’étend sur 6 mètres (4 c). Les alliés situés à l’intérieur sont immunisés contre les effets de peur.

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Balayage au bâton Combat

Le personnage peut faire une attaque de croc-en-jambe avec un bâton sur tous les ennemis adjacents.

Conditions. Int 13, Arme de prédilection (bâton), Croc-en-jambe au bâton, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Spécialisation martiale (bâton), BBA +12

Avantage. Quand le personnage manie un bâton à deux mains et fait une attaque à outrance, il peut tenter une manœuvre de croc-en-jambe contre tous les ennemis qui lui sont adjacents.

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Bluff magique Général

Le personnage connaît les principes du duel magique et, quand il affronte un autre lanceur de sorts, il sait cacher la véritable nature de ses sorts jusqu’au dernier instant.

Conditions. 5 rangs en Art de la magie, 5 rangs en Bluff

Avantage. Si un autre lanceur de sorts essaye de contrer l’incantation, il ajoute +4 au DD d’Art de la magie quand il essaye de déterminer son sort. Comme le personnage a appris à masquer les éléments les plus reconnaissables de ses incantations, il gagne un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier et contrer le sort d’un adversaire s’il le connaît ou s’il figure dans son grimoire.

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Bombe télécommandée Général

Le personnage peut déclencher ses bombes à retardement à grande distance.

Conditions. Découverte bombe à retardement

Avantage. Le délai maximal des bombes à retardement passe à un nombre de minutes égal au niveau du personnage. S’il a sa bombe à retardement en ligne de mire, il peut la faire exploser en avance sur l’instant prévu en réussissant un test d’Intelligence DD 20. Le DD augmente de +1 pour chaque tranche de 3 mètres (2 c) qui sépare le personnage de sa bombe.

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Canalisateur polyvalent Général

Le personnage choisit s’il veut canaliser de l’énergie positive ou négative.

Conditions. Canalisation d’énergie, nécromancien ou prêtre Neutre (voir plus bas)

Avantage. Le personnage fait un choix à chaque fois qu’il canalise. S’il canalise habituellement de l’énergie positive, il peut choisir la négative avec un niveau de prêtre effectif réduit de 2. S’il canalise habituellement de l’énergie négative, il peut choisir la positive avec un niveau de prêtre effectif réduit de 2. Si le personnage dispose de ce don, il remplit les conditions requises pour les dons et pouvoirs qui exigent une « canalisation d’énergie positive » ou une « canalisation d’énergie négative » (par exemple, il remplit les conditions du Contrôle des morts-vivants et du Renvoi des morts-vivants).

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Canalisation rapide Général

L’énergie divine du personnage jaillit à une vitesse étourdissante.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (religion), canalisation d’énergie

Avantage. Le personnage peut canaliser l’énergie par une action de mouvement s’il dépense deux utilisations quotidiennes de ce pouvoir.

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Chantesort Général

Le personnage peut mêler le pouvoir de ses représentations et de ses incantations.

Conditions. Cha 13, représentation bardique, capacité de lancer des sorts de 1er niveau

Avantage. Le personnage peut combiner sa représentation bardique et ses incantations de deux manières. Tout d’abord, il peut dissimuler l’incantation de son sort de barde derrière sa représentation. Par une action rapide, il peut combiner le temps d’incantation du sort avec le test de Représentation. Les observateurs doivent faire un test de Perception ou de Psychologie opposé au test de représentation du personnage pour se rendre compte qu’il lance un sort. Ceci consomme 1 round de représentation bardique, quel que soit le temps d’incantation du sort. Sinon, le personnage peut utiliser 1 round de représentation bardique, par une action de mouvement, pour maintenir un sort de barde qui demande de se concentrer sur la durée. Il peut lancer un autre sort au cours du même round s’il utilise la magie bardique pour maintenir sa concentration. Dans ce cas, il perd sa concentration quand il termine la représentation à laquelle il a intégré le sort.

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Charge radieuse Général

Quand le personnage charge, il le fait avec toute la puissance de sa foi.

Conditions. Imposition des mains

Avantage. Quand le personnage réussit une attaque de charge, il peut dépenser toutes les impositions des mains qui lui restent pour infliger des dégâts supplémentaires égaux à 1d6 par imposition dépensée + modificateur de Charisme. Ces dégâts viennent de la puissance sacrée et ne sont pas soumis à la réduction de dégâts, aux immunités contre les énergies, ni aux résistances.

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Collectionneur planaire Général

Le personnage sait comment préserver et reconstituer des monstres extraplanaires ainsi que des animaux normaux.

Conditions. Archétype d’alchimiste collectionneur

Avantage. À chaque fois que le personnage apprend un extrait de convocation d’alliés naturels, il apprend l’extrait de convocation de monstres équivalent. S’il apprend plus tard à fabriquer d’autres extraits de convocation d’alliés naturels, il apprendra automatiquement l’extrait de convocation de montres correspondant.

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Concentration instinctive Général

Le personnage a appris à entrer dans un état second quand il lance des sorts, ce qui lui permet d’ignorer les distractions, les dégâts, les effets météorologiques et même les effets des autres sorts.

Conditions. Magie de guerre

Avantage. Le personnage n’a pas besoin de faire de test de Concentration quand il est affecté par un effet climatique vigoureux ou violent. Il gagne un bonus de +2 à tous les autres tests de Concentration.

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Connaissances officieuses Général

Le personnage a fait des recherches dans des textes interdits et s’est familiarisé avec une magie puissante mais prohibée.

Conditions. Int 13, capacité à lancer des sorts de paladin niveau 1

Avantage. Le personnage choisit un sort de niveau 1, un de niveau 2, un de niveau 3 et un de niveau 4 dans la liste des sorts de barde, de prêtre, d’inquisiteur ou d’oracle. Il ajoute ces sorts à la liste de paladin au niveau approprié. Une fois qu’il les a choisis, il ne peut plus en changer.

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Convocation lunaire Général

Les créatures convoquées par le personnage sont imprégnées de la puissance de la lune.

Conditions. École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation d’alliés naturels

Avantage. Les créatures invoquées émettent autant de luminosité qu’un sort de lumière. Elles sont immunisées contre les effets de confusion et de sommeil, et les armes naturelles sont considérées comme étant en argent quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts.

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Convocation sacrée Général

Les sbires du protecteur divin du personnage sont prêts à répondre à son appel.

Conditions. Aura, capacité à lancer convocation de monstres

Avantage. Quand le personnage utilise convocation de monstres pour appeler des créatures dont l’alignement du sous-type ou des sous-types correspond exactement à son aura, il peut lancer le sort par une action simple et non en 1 round.

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Convocation solaire Général

Les créatures que le personnage convoque brillent du pouvoir du soleil.

Conditions. École renforcée (convocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels

Avantage. Les créatures convoquées par le personnage émettent autant de lumière qu’un sort de lumière. Elles sont immunisées contre les effets d’aveuglement et d’éblouissement et leurs armes naturelles sont considérées comme magiques quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts.

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Convocation stellaire Général

Les créatures que le personnage convoque se glissent dans l’ombre des étoiles.

Conditions. École renforcée (convocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels

Avantage. Les créatures convoquées par le personnage gagnent le don Combat en aveugle, un bonus de 5 aux tests de Perception et de Discrétion dans une faible lumière ou dans l’obscurité et leurs armes naturelles sont assimilées à du fer froid quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts.

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Convocation supérieure Général

Le personnage peut invoquer plus de créatures.

Conditions. Amélioration des créatures convoquées, lanceur de sorts niveau 3

Avantage. À chaque fois que le personnage lance un sort de convocation qui appelle plus d’une créature, il en convoque une de plus.

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Convocations supplémentaires Général

Chaque jour, le personnage peut invoquer des monstres un peu plus souvent.

Conditions. Capacité à lancer convocation de monstres comme un pouvoir magique, conjurateur niveau 1

Avantage. Le personnage gagne 1 utilisation quotidienne de convocation de monstres comme pouvoir magique de plus.

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Couteau de sorcière Général

Le personnage renforce la puissance de ses sorts de sorcière en utilisant un couteau cérémoniel lors des incantations.

Conditions. Sorcière

Avantage. Chaque jour, quand le personnage prépare ses sorts, il peut choisir une dague magique ou de maître et la transformer en couteau de Sorcière qui lui sert de focalisateur supplémentaire pour ses sorts de protecteur. Elle rajoute +1 au DD de ses sorts de protecteur.

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Critique de plaie supérieur Général

Les coups critiques des sorts et pouvoirs magiques affligent la cible d’une malédiction majeure.

Conditions. Critique de plaie, lanceur de sorts niveau 12

Avantage. Quand le personnage confirme un coup critique avec un sort de contact, de contact à distance ou un pouvoir magique, la cible est victime d’une plaie magique majeure aléatoire.

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Critique de plaie Général

Quand le personnage réussit un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique, il inflige une plaie magique mineure à la cible.

Conditions. Lanceur de sorts de niveau 5

Avantage. Quand le personnage confirme un coup critique avec un sort de contact, de contact à distance ou un pouvoir magique, la victime est atteinte d’une plaie mineure aléatoire.

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Critique maudit Général

Les sorts du personnage portent en eux une malédiction qui se manifeste quand ils font mouche.

Conditions. Don pour les critiques, capacité à lancer malédiction ou malédiction majeure, lanceur de sorts niveau 9

Avantage. Quand le personnage confirme un critique avec un sort ou un pouvoir magique, il peut lancer malédiction ou malédiction majeure sur la cible par une action immédiate. Ceci fonctionne même avec les sorts à distance. Le personnage doit avoir préparé l’un de ces sorts ou être capable d’en lancer un à ce moment-là. Il utilise ce pouvoir pour lancer le sort correspondant.

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Croc-en-jambe au bâton Combat

Le personnage peut faire une attaque de croc-en-jambe avec un bâton.

Conditions. Int 13, Arme de prédilection (bâton), Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +6

Avantage. Le personnage traite les bâtons comme s’ils disposaient de la propriété croc-en-jambe.

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Création de reliques, armes ou boucliers Général

Les créations magiques du personnage sont imprégnées de puissance divine.

Conditions. Création d’armes et armures magiques, possibilité de lancer sanctification ou profanation

Avantage. Quand le personnage crée une arme, une armure ou un bouclier magique, il peut lancer sanctification ou profanation lors du processus de fabrication. Cela augmente le prix de l'objet de 250 po. L’objet devient une relique et peut servir de symbole sacré (ou maudit) pour sa divinité. Si le personnage lance sanctification ou profanation, la relique compte comme un objet permanent dédié au dieu tant qu’il reste dans la zone d’effet du sort.

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Création d'élixir sanguin Général

Le personnage peut condenser une partie de son pouvoir dans ce puissant élixir.

Conditions. Cha 15, Préparation de potions, 12 rangs en Artisanat (alchimie), ensorceleur 3

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut préparer un élixir sanguin quand il vide son esprit pour renouveler ses emplacements de sort disponibles. À ce moment, il choisit un de ses pouvoirs de lignage qu’il transfère dans une petite potion que n’importe quelle créature peut boire pour bénéficier temporairement de ce pouvoir de lignage. Le personnage doit consacrer une heure à la préparation de l’élixir. Il a besoin d’huiles et de distillats spéciaux (d’une valeur de 100 po). Quand il prépare l’élixir, il perd accès à son pouvoir de lignage jusqu’à ce qu’il vide de nouveau son esprit pour renouveler ses emplacements de sort. Quand une créature boit un élixir sanguin, elle peut activer le pouvoir de lignage à n’importe quel moment avant la fin de son prochain tour, comme si elle avait accès à ce pouvoir de lignage. La créature qui boit l’élixir ne bénéficie pas de ses effets si son niveau de personnage n’est pas égal ou supérieur au niveau minimal du pouvoir de lignage. Tout effet qui dépend du niveau utilise le niveau de personnage de la créature qui boit l’élixir sanguin ou du niveau d’ensorceleur du personnage (choisir le plus bas). Les élixirs sanguins sont extrêmement instables et perdent leurs propriétés 1 jour après leur création.

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Discernement ultérieur Général

En y repensant, le personnage découvre un mensonge dans ce qu’il a cru être la vérité.

Conditions. Détection du mensonge

Avantage. Une fois par jour, par une action libre, le personnage peut repenser à une phrase qu’il a entendue dans la journée et comprendre qu’il s’agit d’un mensonge. Ceci fonctionne comme le sort détection du mensonge mais affecte une phrase et non une créature. Par exemple, si le roi a dit « Ma fille est dans le donjon du monstre » avant que le personnage ne parte à sa recherche, tant qu’il a affirmé cela dans la journée, le personnage peut utiliser ce don pour savoir si le roi lui a délibérément menti en disant cela.

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Donner l'initiative Général

Le personnage est un maître de l’initiative mais il est aussi capable de la donner à quelqu’un.

Conditions. Pouvoir de classe initiative rusée

Avantage. Au début de chaque rencontre, le personnage peut conserver le bonus d’initiative que lui offre sa Sagesse ou le donner à un allié présent dans son champ de vision. Il doit faire ce choix avant que son allié et lui aient fait leur test d’initiative.

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Déplacement mystique Général

La végétation enchantée n’entrave pas les déplacements du personnage.

Conditions. Dex 15, Aisance, déplacement facilité

Avantage. Le personnage peut se déplacer à sa vitesse maximale, même dans les ronces, les épineux et les zones luxuriantes enchantées ou manipulées par magie pour gêner les mouvements, et même si ces zones devraient enchevêtrer les créatures.

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Détection de l'expertise Général

Le personnage détecte la spécialité mystique d’un adversaire.

Conditions. Int 13, capacité à lancer détection du chaos, du bien, du mal, de la loi ou de la magie

Avantage. Quand le personnage utilise l’un des sorts indiqués dans la liste des conditions requises pour détecter l’alignement d’une créature ou sa magie, il a une chance de détecter aussi son domaine d’incantation de prédilection. Il faut observer la cible du sort de détection pendant 3 rounds. La cible fait alors un jet de sauvegarde (Volonté DD 10 +1/2 niveau de lanceur de sorts + modificateur d’Intelligence du personnage). Si elle échoue, le personnage découvre le lignage, les domaines, les maléfices, les écoles ou les mystères dont elle dispose (le cas échéant). Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre ce don pendant 24 heures.

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Détection officieuse Général

Le personnage peut utiliser la détection du mal pour des activités plus pragmatiques ou plus ordinaires.

Conditions. Détection du mal

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut concentrer la lucidité offerte par la détection du mal pour augmenter sa conscience de ce qui l’entoure. Il gagne un bonus sacré de +10 aux tests de Perception et de Psychologie pour 1 round. Ceci dépense son utilisation de détection du mal pour 24 heures.

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Eidolon concentré Général

Le lien entre le personnage et l’eidolon l’aide à se concentrer.

Conditions. Pouvoir de classe protection d'allié

Avantage. Quand le personnage est adjacent à son eidolon, il reçoit un bonus de +4 aux tests de Concentration.

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Eidolon protecteur Général

Le personnage a entraîné l’eidolon à le protéger.

Conditions. Pouvoir de classe protection d'allié

Avantage. Quand le personnage est adjacent à son eidolon, il peut lui imposer un malus de -1 aux jets d’attaque et aux tests de manœuvre de combat pour gagner un bonus d’esquive de +1 à la CA. Quand le bonus de base à l’attaque de l’eidolon atteint +5 (et par la suite, pour chaque tranche de +5), le malus augmente de -1 et le bonus d’esquive de +1. Le personnage doit utiliser ce don quand son eidolon fait une attaque ou une attaque à outrance avec une arme naturelle ou de corps à corps. L’effet dure jusqu’au prochain tour de l’eidolon ou jusqu’à ce que le personnage et son eidolon ne soit plus adjacent, selon ce qui se produit en premier.

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Eidolon résilient Général

Le lien entre le personnage et l’eidolon est si fort que ce dernier reste avec son maître pendant une courte période après qu’il tombe inconscient ou mort.

Conditions. eidolon

Avantage. Si le personnage tombe inconscient, s’endort ou se fait tuer, son eidolon reste un nombre de rounds égal à son niveau de conjurateur avant d’être banni. Si le personnage reprend conscience avant la fin de cette période, l’eidolon ne disparaît pas, sinon, il est banni normalement.

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Eidolon vigilant Général

L’eidolon du personnage est très observateur et le lien qu’il entretient avec lui augmente la vigilance de son maître.

Conditions. Eidolon

Avantage. Tant que l’eidolon est à portée du personnage, ce dernier gagne un bonus de +4 aux tests de Perception. S’il possède 10 rangs ou plus dans cette compétence, le bonus passe à +8. Ce don ne fonctionne pas si l’eidolon est sans défense ou inconscient.

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Empathie rapide Général

L’harmonie empathique entre le personnage et la nature lui permet de se lier rapidement à l’esprit des bêtes.

Conditions. 5 rangs en Dressage, pouvoir de classe empathie sauvage

Avantage. L’utilisation de l’empathie sauvage est un pouvoir de classe.

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Empathie sauvage supérieure Général

L’empathie sauvage du personnage couvre la totalité du monde naturel.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (nature), pouvoir de classe empathie sauvage

Avantage. Le personnage gagne un bonus d’intuition de +2 aux tests d’empathie sauvage et peut utiliser ce pouvoir pour faire un test d’Intimidation au lieu de Diplomatie. De plus, il choisit l’un des genres de créatures suivants : élémentaires, fées, lycanthropes, plantes ou vermines. Il peut influencer des créatures de ce genre à l’aide de son empathie sauvage si elles ont une Intelligence de 1 ou 2 ou aucune intelligence. Une fois que le personnage a choisi le type de créature, il ne peut plus en changer.

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Exploitation des connaissances Général

Le personnage utilise ses connaissances sur les faiblesses d’une créature pour lui porter une série d’assauts implacables.

Conditions. Connaissance des monstres, BBA +11

Avantage. Une fois par jour, quand le personnage réussit à identifier les pouvoirs et les faiblesses d’une créature en utilisant le test de Connaissances approprié, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre elle pendant 1 minute. S’il identifie les pouvoirs et faiblesses de plusieurs créatures, il doit en choisir une seule qui sera la cible de cet effet.

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Familier évolué Général

Le familier du personnage diffère des autres de son espèce.

Avantage. Le personnage choisit une évolution dans la liste des évolutions à 1 point de l’eidolon de l’invocateur et en dote son familier. Ce dernier doit se plier aux limitations de cette évolution. Par exemple, aucun familier ne peut bénéficier de l’évolution monture et seuls les familiers qui possèdent des ailes peuvent choisir l’évolution frappe des ailes. Si le personnage obtient un nouveau familier, l’ancien perd toutes ses évolutions et le personnage peut choisir une nouvelle évolution à 1 point pour son nouveau familier.

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Foi absolue Général

Le personnage est immunisé contre les maladies, comme la plupart des paladins, mais il est aussi très résistant aux poisons.

Conditions. Santé divine

Avantage. Le personnage gagne un bonus sacré de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.

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Forme animale optimale Général

Les pouvoirs de métamorphose du personnage dépassent de loin ce que ses connaissances en magie druidique devraient lui permettre.

Conditions. Forme animale, 5 rangs en Connaissances (nature)

Avantage. Si le personnage est un druide multiclassé, sa forme animale se calcule comme s’il avait quatre niveaux de druide de plus, avec un maximum égal à son niveau de personnage.

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Forme animale rapide Général

Quand le personnage change de forme, il sacrifie la puissance au profit de la vitesse.

Conditions. Forme animale, lanceur de sorts niveau 8

Avantage. Le personnage peut lancer forme animale par une action rapide ou de mouvement mais les formes disponibles se limitent alors à celles accessibles à un druide de deux niveaux de moins que lui quand il utilise une action de mouvement et de quatre niveaux de moins pour l’action rapide.

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Forme puissante Général

Le druide revêt une forme animale puissante et musculeuse.

Conditions. Forme animale, druide niveau 8

Avantage. Quand le personnage est sous forme animale, il est considéré comme étant d’une catégorie de taille supérieure quand il s’agit de calculer son DMD, son BMO, le poids transportable, et toutes les attaques spéciales basées sur la taille qu’il utilise ou qui sont utilisées contre lui (comme étreinte, engloutissement ou piétinement).

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Frappe sanglante ensorcelée Général

Le personnage récupère un pouvoir quand il tue une créature.

Conditions. Cha 13, lignage d’ensorceleur

Avantage. Une fois par jour, par une action immédiate qui suit la réduction d’une créature à 0 point de vie ou moins suite à l’utilisation d’un sort d’ensorceleur, le personnage récupère l’usage d’un pouvoir de lignage avec un nombre d’utilisations quotidiennes limitées. La créature tuée doit avoir au moins moitié autant de dés de vie que le personnage a de niveaux d’ensorceleur. Le personnage ne peut pas se servir de ce don pour obtenir une utilisation supplémentaire d’un pouvoir de lignage qu’il n’a pas encore utilisé dans la journée.

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Glissade Général

Le personnage peut glisser sur la terre ferme comme s’il patinait sur de la glace.

Conditions. Aisance, Esquive, Souplesse du serpent, réserve de ki

Avantage. Si le personnage possède encore au moins 1 point dans sa réserve de ki, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il quitte la première case lors d’un mouvement. Il peut dépenser 1 point de ki pour ne pas en provoquer pendant tout son déplacement.

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Grâce supérieure Général

La grâce du personnage possède des pouvoirs curatifs incroyables.

Conditions. Cha 13, grâce, Imposition des mains

Avantage. Quand le personnage utilise son pouvoir d’Imposition des mains sur une cible qui n’est pas victime d’une condition néfaste que l’imposition peut dissiper, elle soigne 1d6 points de dégâts de plus.

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Grâce ultime Général

Le personnage peut ramener un mort à la vie grâce à son imposition des mains.

Conditions. Cha 19, Grâce supérieure, grâce, Imposition des mains

Avantage. Le personnage peut dépenser 10 utilisations de son Imposition des mains pour ramener un unique mort à la vie, comme avec un sort de rappel à la vie, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de paladin. Il doit fournir les composantes du sort ou recevoir 1 niveau négatif qui disparaît automatiquement au bout de 24 heures et ne devient jamais permanent. Il est impossible de s’en débarrasser avant la fin des 24 heures.

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Implantation de bombe Général

Le personnage peut fixer sur une créature une bombe qui explose quand elle meurt ou après 24 heures.

Conditions. 5 rangs en Premiers secours, découverte d’alchimiste bombe à retardement

Avantage. Le personnage peut implanter une bombe dans une créature consentante ou sans défense (une créature dépourvue d’Intelligence placée sous son contrôle, comme un zombi, compte comme une créature consentante). Ceci prend 1 heure et consomme une utilisation quotidienne du pouvoir de bombe. Quand la créature meurt ou se fait détruire, la bombe explose dans la case qu’elle occupait, comme une bombe à retardement placée par le personnage (mais le personnage peut régler la bombe pour qu’elle n’inflige pas la totalité des dégâts de bombe normaux). Celui-ci peut appliquer n’importe quelle découverte de bombe à celle-ci (acide, froid, fumigène, etc.) La bombe explose automatiquement 24 heures après son implantation. Si le personnage dépense 150 po de réactifs alchimiques par dé de dégâts de la bombe (750 po pour une bombe de 5d6 par exemple), la bombe n’explose pas automatiquement au bout de 24 heures, elle explose seulement si la créature se fait tuer ou si elle est détruite (24 heures après son implantation, la bombe ne compte plus au nombre des utilisations quotidiennes du personnage). L’implantation d’une bombe est une opération aussi lourde que les soins aux blessures mortelles apportés par Premiers secours . Elle laisse des cicatrices chirurgicales à moins que la créature ne bénéficie de soins magiques ou d’aptitudes comme la régénération ou la guérison accélérée. Il est impossible d’implanter une bombe dans certaines créatures comme les vases, les élémentaires et les créatures intangibles. Pour extraire une bombe, il faut faire un test de Premiers secours comme pour traiter une blessure mortelle puis une dissipation de la magie ou un test de Sabotage pour neutraliser la bombe (DD = 11 + niveau de lanceur de sorts de l’alchimiste).

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Interférence divine Général

Le personnage peut convertir un sort pour interférer avec une attaque ennemie.

Conditions. Lanceur de sorts divins, lanceur de sorts niveau 10

Avantage. Par une action immédiate, quand un ennemi situé dans les 9 mètres (6 c) touche un allié lors d’une attaque, le personnage peut sacrifier un sort divin préparé ou un emplacement de sort s’il s’agit d’un lanceur de sorts spontanés, pour obliger l’ennemi à refaire son Jet d’attaque. Ce second Jet d’attaque subit un malus égal au niveau du sort sacrifié. Le personnage doit utiliser un sort de niveau 1 ou plus. Que cette seconde attaque soit une réussite ou non, le personnage ne peut plus utiliser ce pouvoir sur la même créature pendant 1 jour.

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Intuition prophétique Général

Le personnage est extrêmement sensible à la magie et aux changements qui affectent le comportement des gens.

Conditions. Mystère

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Psychologie et d’Art de la magie. S’il a 10 rangs ou plus dans une de ces compétences, le bonus passe à +4 pour elle.

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Invocateur de squelettes Général

Les morts qui marchent répondent à l’appel du personnage.

Conditions. École renforcée (nécromancie), capacité à lancer convocation de monstres

Avantage. Le personnage ajoute « squelette humain » à la liste de créatures qu’il peut invoquer avec convocation de monstres I et « squelette humain champion » à celle des créatures qu’il convoque avec convocation de monstres III. Une fois par jour, quand il lance convocation de monstres, il peut convoquer une version squelettique de l’une des créatures présentes dans la liste associée au sort (on applique l’archétype squelette à la créature).

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Jugement partial Général

Le personnage porte un jugement particulièrement sévère sur un certain type de créatures.

Conditions. Sag 13, pouvoir de classe jugement

Avantage. Le personnage choisit une race dans la liste des ennemis jurés du rôdeur. Tout bonus sacré ou de malfaisance obtenu grâce à un jugement augmente de 1 pour toutes les attaques portées contre une créature de cette race et pour les attaques qu’elle porte.

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Jugement renforcé Général

Une fois par jour, le pouvoir de la foi submerge le personnage et renforce son jugement.

Conditions. Pouvoir de classe jugement

Avantage. Une fois par jour, quand le personnage utilise son pouvoir de jugement, il peut considérer son niveau de classe comme 3 crans plus élevés. S’il a plusieurs jugements actifs à la fois, cet avantage s’applique à tous.

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Langue sauvage Général

Le personnage parle la langue des hommes et des bêtes.

Conditions. Druide niveau 6, forme animale

Avantage. Quand le personnage utilise la forme animale pour prendre une apparence qui ne lui permet pas de parler (comme celle d’un animal), il peut tout de même s’exprimer normalement dans tous les langages qu’il connaît. Ceci lui permet de lancer des sorts à composante verbale, de prononcer des mots de commande et d’activer des objets à fin d’incantation ou à potentiel magique. Cependant, il ne peut pas lancer un sort qui nécessite des composantes gestuelles à moins de posséder le don Incantation animale, ni lancer des sorts avec des composantes matérielles fusionnées dans sa nouvelle forme. Quand le personnage utilise forme animale pour prendre la forme d’une bête, il peut utiliser communication avec les animaux pour parler à ceux dont il a pris l’apparence. C’est un pouvoir magique avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de druide et il peut être utilisé chaque jour pendant un nombre de minutes égal au niveau de druide du personnage. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en segments d’une minute.

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Maléfice magique Général

Le personnage peut transformer un sort de niveau 1 en maléfice.

Conditions. Maléfice majeur

Avantage. Le personnage choisit un sort de niveau 1 dans la classe qui lui permet d’utiliser les maléfices majeurs. Il peut apprendre ce sort comme un maléfice et l’utiliser trois fois par jour. C’est un pouvoir magique. Il peut utiliser son niveau dans la classe qui lui accorde le maléfice comme niveau de lanceur de sorts pour le maléfice magique. Ce dernier utilise le DD des maléfices et non celui du sort originel. Si le sort est un sort de contact et que le personnage rate sa cible, il ne peut plus la viser avec ce maléfice magique pendant 24 heures. Si le sort autorise un jet de sauvegarde pour annuler ses effets ou les réduire et que la cible le réussit, elle ne peut plus être affectée par ce maléfice magique pendant 24 heures, même si elle se trouve dans sa zone d’effet.

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Maléfice maudit Général

Le personnage peut tenter de relancer un maléfice qui n’a pas fonctionné.

Conditions. Aptitude à lancer des maléfices

Avantage. Quand le personnage vise une créature avec un maléfice qui ne peut pas se lancer plus d’une fois par jour sur la même cible et que cette dernière a réussi son jet de sauvegarde contre le maléfice, il peut le lui relancer avant la fin de son prochain tour. En cas d’échec, il ne peut pas relancer ce maléfice sur la cible avant 1 jour.

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Maître des bâtons Général

Le personnage peut manier un bâton comme une arme à une ou deux mains.

Conditions. Arme de prédilection (bâton), BBA +5

Avantage. Grâce à différentes positions et techniques, le personnage peut manier un bâton comme une arme à une main. Au début de son tour, il doit décider s’il va le manier à une ou deux mains. Dans le premier cas, son autre main est libre et il est impossible d’utiliser le bâton comme une arme double. Il peut prendre le don Spécialisation martiale pour les bâtons même s’il n’a pas de niveaux de guerrier.

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Maître des morts-vivants Général

Le personnage peut rassembler de vastes armées de morts-vivants sous sa bannière.

Conditions. École renforcée (nécromancie), capacité à lancer animation des morts ou contrôle mineur des morts-vivants

Avantage. Quand le personnage lance animation des morts ou utilise le don Contrôle des morts-vivants, on considère qu’il possède quatre niveaux de plus qu’en réalité quand il détermine le nombre de dés de vie à animer. La durée du contrôle mineur des morts-vivants est doublée.

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Maîtrise du critique de plaie Général

Le personnage contrôle le type de plaie infligée par ses coups critiques.

Conditions. Critique de plaie, lanceur de sorts de niveau 9

Avantage. Quand le personnage applique une plaie à l’aide du don Critique de plaie ou Critique de plaie supérieur, il peut choisir le type de plaie magique qu’il applique au lieu de la déterminer au hasard.

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Meurs pour ton maître Général

Le familier tumeur du personnage est prêt à tout pour lui sauver la vie.

Conditions. Découverte d’alchimiste familier tumeur

Avantage. Si le familier tumeur est attaché au personnage et que ce dernier doit tomber à 0 point de vie ou moins à cause de dégâts reçus en combat (de la part d’une arme ou d’une autre forme de coup, pas à cause d’un sort ou d’un pouvoir spécial), le familier se jette sur la trajectoire de l’attaque par une action immédiate. S’il réussit un jet de Réflexes (DD = dégâts infligés) il reçoit tous les dégâts de l’attaque, s’il le rate il en prend la moitié et le personnage reçoit le reste. Pour se servir de ce pouvoir, le familier doit être conscient de l’attaque et capable de réagir. Il ne peut le faire qu’une fois par jour. S’il ne dispose pas de son bonus de Dextérité à la CA, il ne peut pas s’en servir. Comme ce pouvoir ne revient pas à faire un jet de Réflexes pour éviter la moitié des dégâts, l’esquive surnaturelle ne s’applique pas au jet de sauvegarde.

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Mot de guérison Général

Le personnage utilise la même énergie que celle de l’imposition des mains pour soigner ses alliés de loin.

Conditions. Imposition des mains

Avantage. Le personnage peut utiliser l’Imposition des mains pour guérir une créature située à 9 mètres (6 c), par une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il doit être en mesure de parler et doit avoir une main libre. La cible guérit de la moitié de ce qu’elle devrait si le personnage la touchait mais bénéficie de ses grâces comme à l’accoutumée.

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Mur de boucliers canalisé Général

Le personnage utilise sa canalisation d’énergie pour améliorer les capacités protectrices de son bouclier et des alliés adjacents.

Conditions. Canalisation d’énergie 3d6, maniement du bouclier

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de sa canalisation d’énergie pour se doter d’un bonus de parade de +2 quand il utilise un bouclier. Ce bonus dure une minute par niveau de prêtre ou niveau effectif de prêtre. Tant que le personnage bénéficie de ce bonus, ses alliés équipés de boucliers et adjacents à lui bénéficient aussi de ce bonus de parade de +2.

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Musique flamboyante Général

Les capacités du personnage en matière de musique de barde et de contrôle du feu se sont mêlées en une étrange fusion des deux magies.

Conditions. 5 rangs en Art de la magie, capacité à lancer des sorts de barde, capacité à lancer un sort profane de feu issu d’une autre classe de lanceur de sorts

Avantage. Quand le personnage lance un sort de barde qui inflige des dégâts, il peut remplacer ces dégâts habituels par des dégâts de feu ou répartir les dégâts de manière à ce que la moitié soit du type normal et l’autre de feu. Si le personnage lance un sort de convocation de monstres en tant que sort de barde, il peut donner une apparence flamboyante aux créatures convoquées, ce qui leur donne une résistance au feu de 5 et ajoute 1 point de dégâts de feu à leurs attaques naturelles. La créature émet une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre (1 c). Cet aspect du don reste sans effet sur des créatures de sous-type feu. Quand le personnage utilise ce don, le sort affecté devient du registre du feu.

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Métamagie spontanée Général

Le personnage peut combiner un sort connu et un don de métamagie.

Conditions. Cha 13, un don de métamagie, capacité à lancer des sorts spontanés

Avantage. Le personnage choisit un unique sort qu’il est capable de lancer spontanément. Quand il lui applique un don de métamagie, il peut le lancer avec un temps d’incantation normal, sans ralentissement.

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Oracle du péché Général

Contrairement à d’autres adeptes du serment contre les morts-vivants, l’obsession du personnage pour les morts-vivants n’obscurcit pas ses capacités à différencier le bien du mal.

Conditions. Pouvoir de paladin détection des morts-vivants

Avantage. Le personnage bénéficie de détection du mal. Il peut utiliser ce pouvoir ou détection des morts-vivants mais pas les deux à la fois.

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Piège de rôdeur supplémentaire Général

Le personnage peut utiliser ses pièges de rôdeurs plus souvent.

Conditions. Pouvoir de classe piège

Avantage. Le personnage peut utiliser ses pièges de rôdeur deux fois de plus par jour.

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Piège de rôdeur évolué Général

Il est très difficile de remarquer et d’éviter les pièges de rôdeur du personnage.

Conditions. Capacité à poser des pièges, rôdeur niveau 5

Avantage. Le personnage ajoute +1 au DD de tous les tests de Perception et de Sabotage destinés à trouver ou désamorcer des pièges avec son pouvoir de piège de classe. Il ajoute +1 à tous ses jets de sauvegarde contre les effets des pièges de rôdeur posés avec son pouvoir de classe de Piège.

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Prodige Général

Le personnage est particulièrement doué pour les arts, les professions et l’acquisition de connaissances.

Avantage. Le personnage choisit deux compétences d’Artisanat , de Profession ou de Représentation , avec n’importe quelle combinaison (deux compétences d’Artisanat , une d’Artisanat et une de Représentation , etc.) Il reçoit un bonus de +2 aux tests liés. S’il possède 10 rangs ou plus dans l’une d’elles, le bonus concerné passe à +4.

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Prêtre guerrier Général

La religion du personnage est comme une arme et un bouclier.

Conditions. Capacité à lancer des sorts divins, domaine ou mystère

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests d’initiative et de +2 aux tests de Concentration pour lancer un sort ou utiliser un pouvoir magique quand il incante sur la défensive ou quand il est agrippé.

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Refuser la mort Général

Le ki du personnage est si puissant qu’il refuse la mort.

Conditions. réserve de ki, Endurance

Avantage. Tant que le personnage a encore 1 point de ki dans sa réserve, s’il rate un test de Constitution pour se stabiliser, il ne perd pas 1 point de vie. S’il réussit le test, il peut dépenser 1 point de ki pour guérir de 1d6 points de vie. S’il fait un 20 naturel au test de stabilisation, il peut dépenser ce point pour soigner 2d6 points de vie.

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Regard intimidant Général

Dans le regard du personnage, il y a quelque chose qui effraye les gens.

Conditions. Cha 13, pouvoir de classe regard sévère, 5 rangs en Intimidation

Avantage. Une fois par jour, par une action libre, quand le personnage fait un test d’Intimidation, il peut lancer deux fois les dés et choisir le meilleur.

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Regard pénétrant Général

Lorsque le personnage interagit avec autrui, il remarque des choses que les autres ne voient pas. Il est difficile de lui cacher quoi que ce soit.

Conditions. Pouvoir de classe regard sévère, 5 rangs en Psychologie

Avantage. Quand le personnage fait un test de Psychologie opposé à un test de Bluff, il peut lancer deux fois les dés et choisir le meilleur résultat.

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Récompense de grâce Général

Quand le personnage fait une imposition des mains, il est parcouru de vagues d’énergie divine qui lui accordent une grâce.

Conditions. Imposition des mains

Avantage. À chaque fois que le personnage fait une Imposition des mains, il gagne un bonus sacré de +1 à tous les jets d’attaque pendant 1 round.

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Récompense de vie Général

Quand le personnage utilise l’imposition des mains, il guérit également.

Conditions. Imposition des mains

Avantage. À chaque fois que le personnage utilise son imposition pour soigner une cible autre que lui, il guérit d’un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme. Ce don n’a aucun effet si le personnage utilise l’imposition pour blesser des morts-vivants.

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Répartition des maléfices majeurs Général

Le personnage peut diviser les effets d’un maléfice qui cible une créature et en affecter une autre située dans son champ de vision.

Conditions. Répartition des maléfices, niveau 18 de lanceur de sorts

Avantage. Quand le personnage utilise un de ses maléfices majeurs (pas des grands) qui vise une unique créature, il peut en choisir une seconde située à moins de 9 mètres (6 c) de la première. Elle sera aussi affectée par le maléfice.

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Répartition des maléfices Général

Le personnage peut diviser les effets d’un maléfice qui cible une créature et en affecter une autre située dans son champ de vision.

Conditions. Sorcière de niveau 10

Avantage. Quand le personnage utilise un de ses maléfices (pas un majeur ni un grand) qui vise une unique créature, il peut en choisir une seconde située à moins de 9 mètres (6 c) de la première. Elle sera aussi affectée par le maléfice.

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Réserve magique supplémentaire Général

Le personnage a appris à tirer plus de puissance de sa réserve magique.

Conditions. Pouvoir de classe réserve magique

Avantage. La réserve magique du personnage augmente de 2

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Science de la connaissance des monstres Général

Le personnage est obsédé par les pouvoirs et les faiblesses des monstres.

Conditions. Pouvoir de classe connaissance des monstres

Avantage. Le personnage gagne un bonus sacré égal à 1/2 niveau des classes qui donnent le pouvoir connaissance des monstres à tous les tests de compétence qui visent à identifier les pouvoirs et les faiblesses des créatures.

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Science de l'étrange héritage Général

La puissance du lignage que le personnage s’est découvert continue de croître.

Conditions. Cha 15, Étrange héritage, personnage de niveau 11

Avantage. Le personnage gagne le pouvoir de niveau 3 ou 9 du lignage qu’il a choisi avec le don Étrange héritage, au choix. Quand le personnage utilise ce pouvoir, son niveau d’ensorceleur est égal à son niveau de personnage -2, même s’il est ensorceleur. Il ne gagne jamais les autres pouvoirs du lignage.

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Se relever avec le ki Général

Si un adversaire fait tomber le personnage, il se relève instantanément.

Conditions. Réserve de ki

Avantage. Tant que le personnage a au moins 1 point de ki dans sa réserve, il peut se relever par une action rapide qui provoque des attaques d’opportunité. Il peut dépenser 1 point de cette réserve pour se relever par une action rapide qui ne déclenche pas d’attaque d’opportunité.

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Spécialisation magique supérieure Général

Le personnage peut sacrifier un sort préparé afin de lancer spontanément son sort de spécialisation.

Conditions. Int 13, École renforcée, Spécialisation magique, capacité à préparer des sorts de niveau 5

Avantage. Si le personnage sacrifie un sort préparé de même niveau que son sort de spécialité ou de niveau supérieur, il peut lancer spontanément son sort de spécialité. Ce dernier agit à son niveau normal, quel que soit le niveau du sort sacrifié. Le personnage peut lui appliquer un don de métamagie en augmentant le niveau d’emplacement du sort et le temps d’incantation, comme un prêtre qui lance spontanément un sort de soins ou de blessure avec un don de métamagie.

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Spécialisation magique Général

Le personnage choisit un sort qu’il lance avec plus de puissance que la normale.

Conditions. Int 13, École renforcée

Avantage. Le personnage choisit un sort d’une école pour laquelle il dispose du don École renforcée . Il considère qu’il possède deux niveaux de lanceur de sorts de plus quand il s’agit de déterminer les effets variables du sort. À chaque fois que le personnage gagne un niveau pair dans la classe de lanceur de sorts dans laquelle il a choisi son sort, il peut en choisir un nouveau pour remplacer celui qu’il avait anciennement choisi pour le don. Ce sort devient son nouveau sort de spécialité.

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Synergie des sens Général

Quand le personnage et son eidolon partagent leurs sens, leurs esprits combinés les dotent de pouvoirs d’observation exceptionnels.

Conditions. Sens liés

Avantage. Quand le personnage partage ses sens avec son eidolon, il gagne un bonus de compétence de +4 aux tests de Perception tant que dure le pouvoir de sens liés.

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Théurgie Général

Le personnage peut mêler le pouvoir de la magie divine et profane.

Conditions. Sag 13, Int ou Cha 13, capacité à lancer des sorts divins de niveau 1, capacité à lancer des sorts profanes de niveau 1

Avantage. Le personnage peut augmenter la puissance de ses sorts divins avec de l’énergie profane et améliorer ses sorts profanes avec l’énergie divine. Quand il lance un sort divin, il peut sacrifier un emplacement de sort profane ou un sort profane préparé du même niveau que ce sort ou plus, par une action rapide. Le niveau de lanceur du sorts divin augmente de +1. Quand le personnage lance un sort profane, il peut sacrifier un emplacement de sort divin ou un sort divin préparé de même niveau ou de niveau supérieur, par une action rapide. La moitié des dégâts du sort profane deviennent de type sacré (comme si le personnage canalisait de l’énergie positive) ou impie (comme s’il canalisait de l’énergie négative).

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Tours de magie ou oraisons supplémentaires Général

Le personnage est un maître des sorts mineurs.

Conditions. Capacité à lancer des tours de magie ou des oraisons

Avantage. Le personnage ajoute deux tours de magie ou oraisons à la liste de ceux qu’il connaît.

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Tueur prolongé Général

La dévotion du personnage est sans limite et sa colère refuse de s’éteindre.

Conditions. Pouvoir de classe tueur

Avantage. Le personnage ajoute son bonus de Sagesse au nombre de rounds quotidiens pendant lesquels il peut utiliser son pouvoir de tueur.

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Ultime fermeté Général

L’aura de fermeté du paladin ne disparaît pas avec lui.

Conditions. Aura de fermeté

Avantage. L’aura de fermeté occupe un rayon de 6 mètres (4 c) et ne disparaît pas si le personnage tombe inconscient.

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Vigilance instinctive Général

Les recherches que le personnage a menées sur les mystères et la nature de la réalité l’ont doté de sens aiguisés.

Conditions. Vigilance

Avantage. Ce don donne un bonus supplémentaire de +1 aux tests de Perception et de Psychologie, et le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil et de charme.

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Vision prophétique Général

Les aptitudes prophétiques de l’oracle lui donnent un aperçu du futur.

Conditions. aptitude de classe de Mystère

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut entrer dans une transe profonde pour recevoir une vision du futur. Cette transe dure 10 minutes pendant lesquelles il ne peut pas entreprendre une autre action. S’il est interrompu, il doit reprendre à zéro. Quand il sort de sa transe, il sait si une action qui doit se dérouler dans un futur immédiat aura de bons ou de mauvais résultats, comme un sort d’augure avec 70% de chances de succès.

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Voix de la sibylle Général

La voix du personnage est étrangement convaincante.

Conditions. Cha 15

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 à tous les tests de Bluff, de Diplomatie et de Représentation (arts oratoires). S’il possède 10 rangs ou plus dans cette compétence, le bonus passe à +3. Ce don ne fonctionne pas si le personnage n’utilise pas sa voix lors du test de compétence (comme pour le Bluff utilisé pour faire une feinte en combat).

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Étrange héritage supérieur Général

Le lignage que le personnage s’est découvert atteint des sommets.

Conditions. Cha 17, Étrange héritage, Science de l’étrange héritage, personnage de niveau 17

Avantage. Le personnage gagne un nouveau pouvoir issu du lignage qu’il s’est découvert avec le don Étrange héritage. Il gagne un pouvoir de lignage d’ensorceleur de niveau 15 (ou moins) qu’il ne possède pas encore. Quand le personnage utilise ce pouvoir et tous les autres pouvoirs de lignage grâce à ce don, à l’Étrange héritage et à la Science de l’étrange héritage, son niveau d’ensorceleur est égal à son niveau de personnage.

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Étrange héritage Général

Le personnage descend d’une longue lignée d’ensorceleurs et certains fragments de leur pouvoir coulent dans ses veines.

Conditions. Cha 13, Talent pour la compétence de classe de lignage choisie pour le don (voir plus bas), personnage de niveau 3

Avantage. Le personnage choisit un lignage d’ensorceleur. Il doit disposer de la compétence de classe que l’ensorceleur obtient au niveau 1 grâce à son lignage (par exemple Premiers secours pour un lignage céleste). Il ne peut pas s’agir d’un lignage que le personnage possède déjà. Le personnage gagne le pouvoir de lignage de niveau 1 du lignage choisi. Quand le personnage utilise ce pouvoir, son niveau d’ensorceleur est égal à son niveau de personnage -2, même s’il est ensorceleur. Il ne gagne jamais les autres pouvoirs du lignage.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Évolutions supplémentaires Général

L’eidolon possède des évolutions supplémentaires.

Conditions. Pouvoir de classe eidolon

Avantage. La réserve d’évolution de l’eidolon augmente de 1.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Œil du juge Général

Les véritables motivations des créatures n’échappent pas au regard du personnage.

Conditions. Pouvoir de classe détection d’alignement, lanceur de sorts niveau 6

Avantage. Quand le personnage utilise son pouvoir de classe de détection d’alignement, il peut passer 3 rounds à étudier une créature située dans les 18 mètres (12 c). Pendant ce temps, il ne peut pas entreprendre d’autre action. Il découvre ensuite l’alignement de la créature.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Aide rapide Général

D’un simple mouvement rapide mais inoffensif de son arme, le personnage peut aider un compagnon de combat.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, BBA +6

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut tenter d’utiliser l’action « aider quelqu’un » pour octroyer à un allié un bonus de +1 au prochain jet d’attaque ou à sa CA.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Apparence enfantine Général

Le personnage ressemble tellement à un enfant humain que les autres ont tendance à lui faire confiance, peut-être à tort.

Conditions. Cha 13, halfelin

Avantage. Le personnage peut faire 10 sur les tests de Bluff pour convaincre ses interlocuteurs qu’il dit la vérité pour autant que son histoire lui donne le rôle d’un innocent. Il gagne un bonus de +2 aux tests de Déguisement pour se faire passer pour un enfant humain et il ignore les pénalités normalement imposées pour un déguisement en un individu d’une autre race et d’une autre catégorie d’âge dans ce cas-là.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Appel du conjurateur Général

Chaque fois que l’invocateur appelle son eidolon, il est plus puissant pendant un certain temps.

Conditions. Aptitude de classe d’eidolon

Avantage. Chaque fois que le personnage appelle son eidolon, il peut lui octroyer un bonus d’altération de +2 en Force, Dextérité ou Constitution. Ce bonus persiste pendant 10 minutes après la fin du rituel de conjuration.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Art du devin Général

Grâce à ses puissants instincts magiques, le personnage peut lire les signes, les symboles et les indices mystiques plus facilement et plus rapidement.

Conditions. École renforcée (Divination)

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de NLS des divinations pour percer la résistance à la magie ou les effets qui bloquent les divinations (comme un sort d’antidétection). Lorsqu’il utilise un sort de divination nécessitant de la concentration, il reçoit les informations données par le sort avec 1 round d’avance (ainsi, il gagne les informations des 2 premiers rounds après 1 round de concentration, puis les informations du 3e round au bout du 2e round de concentration).

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Artisanat de groupe Général

Le personnage peut aider efficacement à la fabrication d’objets.

Conditions. 1 rang dans n’importe quel Artisanat, n’importe quel don de création

Avantage. Le personnage peut aider un autre personnage à fabriquer des objets magiques ou non magiques. Les deux personnages doivent posséder la compétence d’Artisanat adéquate ou le don de création correspondant, mais il suffit que chacune des autres conditions de fabrication soit satisfaite par l’un ou par l’autre. Le personnage offre un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d’Artisanat ou d’Art de la magie relatifs à la fabrication d’un objet et, grâce à son aide, la quantité d’objets qu’il est possible de fabriquer en un jour (quantité exprimée en pièces d’or) est doublée.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Assaut hébétant Combat

Le personnage peut hébéter ses ennemis en attaquant sauvagement.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +11

Avantage. Le personnage peut choisir d’accepter une pénalité de -5 sur tous les jets d’attaque au corps à corps et tous les tests de manœuvres de combat pour hébéter les adversaires touchés par ses attaques au corps à corps pendant 1 round (en plus de leur infliger des dégâts normaux). Un jet de Vigueur réussi permet aux cibles d’annuler l’effet. Le DD de celui-ci est de 10 + le BBA du personnage. Le personnage doit choisir s’il veut utiliser ce don ou pas avant de réaliser le jet d’attaque. Les effets du don persistent jusqu’à son prochain tour.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Assaut repoussant Général

En portant un coup avec une arme à deux mains, le personnage peut faire reculer une créature de taille similaire à la sienne.

Conditions. For 15, Attaque en puissance, BBA +1

Avantage. Lorsque le personnage touche une créature de taille inférieure ou égale à la sienne avec une arme à deux mains lors d’une Attaque en puissance, il peut choisir de faire reculer la cible de 1,50 m (en ligne droite par rapport à lui) au lieu de lui infliger les dégâts supplémentaires résultant du don Attaque en puissance. Si l’attaque en question est un coup critique, le personnage peut choisir de faire reculer la cible de 3 mètres (2 cases). Le mouvement de la cible ne provoque pas d’attaques d’opportunité et celle-ci doit terminer son mouvement dans un espace sûr suffisamment grand pour l’accueillir. Le personnage choisit quel effet appliquer après avoir effectué le jet d’attaque, mais avant de lancer les dégâts.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Assaut sanglant Général

En sacrifiant un peu de précision, le personnage peut infliger des blessures sanglantes qui guérissent très lentement.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +6

Avantage. Le personnage peut choisir d’accepter une pénalité de -5 à tous ses jets d’attaque au corps à corps et tests de manœuvres de combat pour ajouter 1d4 points de dégâts de saignement aux dégâts normaux de ses attaques des armes au corps à corps. La créature touchée continue de subir des dégâts de saignement chaque round au début de son round. On peut arrêter les dégâts de saignement à l’aide d’un test de Premiers secours contre un DD de 15 ou avec n’importe quel soin magique. Les dégâts de saignement provenant de ce don ne se cumulent pas entre eux. Le personnage doit choisir s’il veut utiliser ce don ou pas avant de réaliser le jet d’attaque. Les effets du don persistent jusqu’au début de son prochain tour (mais le saignement, lui, continue jusqu’à la guérison).

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Assaut étourdissant Général

Malgré leur manque de précision, les puissantes attaques du personnage peuvent étourdir ses ennemis.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +16

Avantage. Le personnage peut choisir d’accepter une pénalité de -5 sur tous les jets d’attaque au corps à corps et tous les tests de manœuvres de combat pour étourdir les créatures touchées par ses attaques au corps à corps pendant 1 round. Un jet de Vigueur contre un DD égal à 10 + le BBA du personnage permet d’annuler l’effet. Le personnage doit choisir d’utiliser ce don avant de réaliser le jet d’attaque. Ses effets persistent jusqu’à son prochain tour.

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Astuce d'équitation Général

Le personnage ne se contente pas de simplement contrôler sa monture au combat ; il a érigé cela en art !

Conditions. Équitation 9 rangs, Combat monté

Avantage. Lorsque le personnage porte une armure légère ou aucune armure, il n’a pas besoin de réaliser de test pour toutes les tâches citées dans la description de la compétence d’Équitation dont le DD est inférieur ou égal à 15. Il ne subit pas la pénalité de -5 lorsqu’il monte sans selle. Il peut effectuer un test pour annuler une attaque portée contre sa monture (voir Combat monté) deux fois par round au lieu d’une seule fois.

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Attaque en groupe Général

Le personnage sait comment attaquer efficacement en groupe.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. On considère que le personnage prend en tenaille tout ennemi qui se trouve dans la zone contrôlée par au moins deux de ses alliés et ce, quelle que soit sa position exacte.

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Attaque magique Général

Le personnage peut convertir des sorts en attaques magiques.

Conditions. Lanceur de sorts profanes, NLS 10

Avantage. Par une action simple, le personnage peut sacrifier un sort préparé (ou un emplacement de sort inutilisé) de niveau supérieur ou égal à 1 et le transformer en un rayon ciblant n’importe quel ennemi situé dans un rayon de 9 mètres (6 cases) et nécessitant une attaque de contact à distance. Cette attaque inflige 2d6 points de dégâts plus 1d6 points de dégâts par niveau du sort (ou de l’emplacement) sacrifié. Les sorts de niveau 0 ne peuvent pas être sacrifiés dans le cadre de ce don.

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Avance et frappe Général

Lorsqu’un ennemi tente de s’éloigner, le personnage peut le suivre et l’attaquer.

Conditions. Dex 13, Poursuite, S’avancer, BBA +6

Avantage. Lorsque le personnage utilise le don S’avancer ou Poursuite pour suivre un ennemi, il peut effectuer une unique attaque de corps à corps contre cet ennemi en utilisant son BBA le plus élevé. Cette attaque compte comme une attaque d’opportunité pour le round. Utiliser ce don ne réduit pas le nombre d’actions qu’il est possible d’accomplir à chaque round.

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Bien préparé Général

Quelle que soit la situation, le personnage semble toujours avoir l’outil ou l’objet qu’il faut.

Conditions. Halfelin

Avantage. Une fois par jour, lorsque le personnage est confronté à une situation où un objet habituel est nécessaire, il peut effectuer un test d’Escamotage contre un DD de 10 + le coût de l’objet en pièces d’or pour « justement » l’avoir sur lui. Par exemple, il faut atteindre un DD de 12 pour avoir un pied de biche, alors qu’un DD de 20 est nécessaire pour une fiole d’acide. Il doit s’agir d’un objet facilement transportable : si le personnage est à pied et qu’il ne possède qu’un sac à dos, il ne peut pas avoir de grand chaudron en fer. Ce don ne concerne pas les objets magiques ni les objets spécifiques (comme la clef ouvrant une porte en particulier). Si le personnage est privé de son équipement ou de ses possessions, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il ait disposé d’au moins un jour pour « acquérir » de nouveaux objets. Le personnage doit payer le prix normal de ces objets.

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Bombes supplémentaires Général

Le personnage peut lancer plus de bombes par jour.

Conditions. Aptitude de classe de bombes

Avantage. Le personnage peut lancer 2 bombes de plus chaque jour.

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Bouclier contre les projectiles Général

Le personnage sait comment parer les attaques à distance à l’aide de son bouclier.

Conditions. Dex 13, Art du bouclier

Avantage. Le personnage doit utiliser une rondache, un écu ou un pavois pour tirer parti de ce don. Une fois par round, lorsqu’il devrait normalement être touché par une attaque effectuée à l’aide d’une arme à distance (autre qu’un effet de sort, une attaque naturelle ou une attaque par un projectile de grande taille), il peut la parer et ainsi ne subir aucun dégât, comme s’il possédait le don Parade de projectiles. Cela ne fonctionne pas si le personnage est pris au dépourvu ou surpris par l’attaque.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Bouclier contre les rayons Général

Le personnage est capable de parer les rayons grâce à son bouclier.

Conditions. Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts

Avantage. Le personnage doit utiliser une rondache, un écu ou un pavois pour tirer parti de ce don. Une fois par round, lorsqu’il devrait normalement être touché par une attaque de contact à distance (qui peut être un rayon ou un autre effet magique), il peut la parer et ainsi ne subir aucun dégât. Le bouclier du personnage, quant à lui, subit les pleins effets du sort ou de l’effet si ceux-ci lui sont applicables.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Bouclier magique Général

Le personnage peut convertir des sorts en protections magiques.

Conditions. Lanceur de sorts profanes, NLS 10

Avantage. Par une action immédiate, le personnage peut sacrifier un sort préparé (ou un emplacement de sort inutilisé) de niveau supérieur ou égal à 1 afin d’obtenir un bonus de parade à la CA égal au niveau du sort (ou de l’emplacement) sacrifié pendant 1 round. Les sorts de niveau 0 ne peuvent pas être sacrifiés dans le cadre de ce don.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Bouclier pour la monture Général

Les manœuvres défensives du personnage permettent de le protéger lui et sa monture.

Conditions. Art du bouclier, Combat monté

Avantage. Le personnage peut ajouter le bonus de base de son bouclier (y compris le bonus offert par Art du bouclier mais pas les bonus d’altération) à la CA de sa monture. De plus, il peut ajouter ce bonus aux tests d’Équitation visant à annuler une attaque portée contre sa monture (grâce au don Combat monté).

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Bouclier protecteur Général

Le personnage sait comment utiliser son bouclier pour se protéger et protéger ses alliés.

Conditions. Art du bouclier, BBA +6

Avantage. Chaque fois que le personnage utilise l’action de défense totale avec une rondache, un écu ou un pavois, il peut offrir à un allié adjacent de taille inférieure ou égale à la sienne un bonus d’abri à la CA égal au bonus de bouclier conféré par son bouclier. Ce bonus persiste jusqu’au début de son prochain tour. Le bouclier du personnage ne donne pas de bonus d’abri aux jets de Réflexes cependant.

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Bouclier salvateur Général

Le personnage parvient à parer des attaques qui pourraient se révéler mortelles pour ses alliés.

Conditions. Formé à l’utilisation des boucliers

Avantage. Chaque fois qu’un allié adjacent au personnage est la cible d’une attaque, le personnage peut, par une action immédiate, lui octroyer un bonus de bouclier à la CA de +2. Le personnage doit tenir une rondache, un écu ou un pavois pour pouvoir utiliser ce don.

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Boyaux dacier Général

L’estomac du personnage est particulièrement résistant.

Conditions. Con 13, demi-orque ou nain ou orque

Avantage. Le personnage gagne un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tout effet infligeant l’état préjudiciable fiévreux ou nauséeux ainsi que contre les poisons ingérés (mais pas les autres). En plus de cela, il reçoit un bonus de +2 aux tests de Survie pour trouver de la nourriture pour lui-même (et seulement lui-même).

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Briseur d'objets Général

Le personnage surmonte les obstacles en les détruisant.

Conditions. Demi-orque, Attaque en puissance

Avantage. Lorsque le personnage attaque un objet inanimé et abandonné (ne faisant pas partie de l’équipement d’une créature), il ignore les 5 premiers points de sa solidité. Il reçoit également un bonus de +5 aux tests de Force pour enfoncer ou briser des portes.

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Carnage effroyable Général

En tuant un adversaire, le personnage peut démoraliser les autres ennemis proches.

Conditions. For 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11

Avantage. Chaque fois que le personnage réduit un adversaire à 0 point de vie ou moins, il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres (4 cases) par une action libre. Seuls les ennemis qui peuvent voir le personnage et l’adversaire réduit à 0 point de vie ou moins peuvent être affectés.

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Chanteur de guerre Général

Les mélodies du personnage s’inspirent des chants sauvages et des manières brutales de son peuple et poussent ceux qui les entendent à plus de violence et de sauvagerie.

Conditions. Cha 13, aptitude de classe de représentation bardique, demi-orque ou orque

Avantage. Lorsque le personnage utilise une représentation bardique avec une composante sonore sur un champ de bataille (c’est-à-dire n’importe quelle zone où au moins 12 combattants s’affrontent), la portée ou la zone de la représentation choisie est doublée. De plus, le DD des jets de sauvegarde contre les représentations bardiques du personnage augmente de +2 pour les créatures du sous-type orque et ce, quel que soit l’endroit où cela se produit.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Chanteur de la nature Général

Les chansons du personnage évoquent les habitudes et les secrets de son peuple.

Conditions. Cha 13, aptitude de classe de représentation bardique, demi-elfe ou elfe

Avantage. Lorsque le personnage utilise une représentation bardique avec une composante sonore dans une forêt, la portée ou la zone de la représentation choisie est doublée. De plus, le DD des jets de sauvegarde contre les représentations bardiques du personnage augmente de +2 pour les créatures du type fée et ce, quel que soit l’endroit où cela se produit.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Chanteur des roches Général

Les chansons du personnage évoquent les traditions et les terres de son peuple.

Conditions. Cha 13, aptitude de classe de représentation bardique, nain

Avantage. Lorsque le personnage utilise une représentation bardique avec une composante sonore sous terre, la portée ou la zone de la représentation choisie est doublée et elle peut affecter les créatures [sourd|sourdes] si elles possèdent la capacité de perception des vibrations et se trouvent dans la nouvelle portée de la représentation. De plus, le DD des jets de sauvegarde contre les représentations bardiques du personnage augmente de +2 pour les créatures du sous-type Terre et ce, quel que soit l’endroit où cela se produit.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Charge renversante Général

Le personnage peut renverser des ennemis lorsqu’il charge.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science du renversement, BBA +1

Avantage. Lorsque le personnage charge, il peut tenter de renverser une créature située dans la trajectoire de sa charge par une action libre. Si la tentative de renversement est couronnée de succès, il peut poursuivre sa charge. En cas d’échec, sa charge se termine dans l’espace précédant cette créature.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Combattre au-delà de la mort Général

Le personnage peut continuer à combattre même lorsqu’il devrait normalement être mort.

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal à son modificateur de Constitution. Il peut activer ce don par une action immédiate lorsqu’il est réduit à 0 point de vie ou moins, ce qui peut lui permettre d’éviter de mourir. Ces points de vie temporaires persistent pendant 1 minute. Si les points de vie du personnage descendent sous 0 lorsque ces points de vie temporaires disparaissent, il tombe inconscient et devient mourant (conformément aux règles normales). S’il possède également le trait racial Férocité, il peut l’utiliser après la disparition des points de vie temporaires offerts par ce don.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Concentration malgré la fureur Général

Au milieu du carnage et des coups féroces et sanglants, le personnage reste concentré. Même ses attaques les plus sauvages font mouche.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +1

Avantage. Lorsque le personnage manipule une arme à deux mains ou une arme à une main tenue à deux mains et qu’il utilise le don Attaque en puissance, il ne subit pas le malus aux jets d’attaque normalement imposé par ce don lors de la première attaque de chacun de ses tours. La pénalité s’applique normalement aux autres attaques cependant (y compris aux attaques d’opportunité).

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Connaissance supérieure de la pierre Général

Rien ne peut tromper les sens du personnage lorsqu’il s’agit d’ouvrages en pierre.

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Perception pour détecter des ouvrages de pierre inhabituels. Ce bonus remplace le bonus normal de Perception donné par la capacité de connaissance de la pierre.

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Connaissances magiques étendues Général

Les recherches du personnage lui ont révélé de nouveaux sorts.

Conditions. NLS 1, voir Spécial

Avantage. Le personnage peut ajouter à sa liste de sorts connus un sort issu de la liste des sorts de sa classe. Ce sort vient en plus de ceux qu’il gagne normalement en obtenant un niveau supplémentaire dans sa classe. Au lieu de cela, le personnage peut choisir deux sorts issus de la liste des sorts de sa classe et appartenant à des niveaux strictement inférieurs au niveau de sorts maximum auquel il a accès (pour la classe concernée). Une fois faits, tous ces choix ne peuvent plus être modifiés par la suite.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Cosmopolite Général

En vivant dans de grandes villes exotiques, le personnage a rencontré de nombreuses civilisations, cultures et races.

Avantage. Le personnage peut parler et lire deux langues de plus (de son choix). En plus de cela, il peut choisir deux compétences dépendant de l’Intelligence, de la Sagesse ou du Charisme, qui deviennent des compétences de classe pour lui.

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Coup bousculant Général

Les coups critiques du personnage peuvent faire reculer ses ennemis.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, BBA +9

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut repousser son adversaire en plus de lui infliger des dégâts normaux. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut la repousser comme s’il effectuait une manœuvre de bousculade réussie. Le personnage ne doit pas forcément se déplacer avec la cible en cas de réussite. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour bousculer un adversaire.

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Coup dans l'ombre Général

Le personnage peut frapper avec précision même lorsqu’il ne peut pas voir clairement ses ennemis.

Conditions. BBA +1

Avantage. Le personnage peut infliger des dégâts de précision (comme des dégâts d’attaque sournoise) aux cibles qui bénéficient d’un camouflage (mais pas d’un camouflage total).

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Coup de bouclier opportuniste Général

Lorsque le personnage inflige un coup puissant avec son arme, il peut en profiter pour enchaîner avec un coup de bouclier.

Conditions. Combat à deux armes, Maîtrise du bouclier, Science du coup de bouclier, BBA +11

Avantage. Chaque fois que le personnage inflige un coup critique avec une arme de corps à corps, il peut, par une action libre, effectuer une attaque de bouclier contre la même cible en utilisant le même bonus d’attaque.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Coup de flèche Général

Le personnage sait comment faire de la place pour pouvoir continuer à utiliser son arc.

Conditions. Elfe, Tir rapide

Avantage. Lorsque le personnage est adjacent à un adversaire et qu’il effectue une attaque à outrance avec un arc (court, long ou composite), il peut choisir d’effectuer une attaque au corps à corps avec une flèche plutôt que de la décocher avec l’arc. Si l’attaque touche (peu importe si elle inflige des dégâts), le personnage repousse la cible en arrière sur 1,50 m (1 case). Il peut ensuite tirer normalement des flèches avec son arc, en visant la même cible ou un autre ennemi à portée. Cette attaque au corps à corps remplace l’attaque supplémentaire donnée par Tir rapide et tous les jets d’attaque que le personnage effectue au cours de ce round (l’attaque de corps à corps et les attaques à distance) subissent une pénalité de -2. Si, après l’attaque initiale, le personnage ne se trouve plus dans la zone contrôlée par aucun ennemi, il peut effectuer les attaques à distance suivantes sans provoquer d’attaques d’opportunité.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Coup de la cockatrice Général

Le personnage peut transformer la chair de sa cible en pierre.

Conditions. Fureur de la méduse, Poing de la gorgone, Science du combat à mains nues, BBA +14

Avantage. Par une action complexe, le personnage peut porter une unique attaque à mains nues contre un ennemi ébloui, pris au dépourvu, paralysé, chancelant, étourdi ou inconscient. Si cette attaque résulte en un coup critique, la cible est pétrifiée, à moins qu’elle ne réussisse un jet de Vigueur contre un DD égal à 10 + la moitié du niveau du personnage + son modificateur de Sagesse. Il s’agit d’un effet surnaturel de métamorphose.

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Coup destructeur Général

Les coups critiques du personnage peuvent détruire les armes.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science de la destruction, BBA +9

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut détruire l’arme de son adversaire en plus d’infliger des dégâts normaux à celui-ci. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut endommager l’arme de son ennemi comme s’il effectuait une manœuvre de destruction réussie. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour détruire l’arme d’un adversaire.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Coup désarmant Général

Le personnage peut désarmer ses ennemis lorsqu’il porte un coup critique.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut désarmer son adversaire en plus de lui infliger des dégâts normaux. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut la désarmer comme s’il effectuait une manœuvre de désarmement réussie. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour désarmer un adversaire.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Coup déséquilibrant Général

La puissance des coups critiques du personnage est telle qu’ils peuvent faire tomber ses ennemis.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut déséquilibrer son adversaire en plus de lui infliger des dégâts normaux. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut la mettre à terre comme s’il effectuait une manœuvre de croc-en-jambe réussie. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour mettre un adversaire au sol.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Coup mémorable Général

Les coups donnés par le personnage sont si puissants qu’il peut les utiliser pour repousser ou faire tomber ses ennemis.

Conditions. Con 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8

Avantage. Le personnage doit déclarer qu’il utilise ce don avant de réaliser son jet d’attaque (de sorte qu’un échec compte comme une tentative). En cas de réussite, l’attaque inflige des dégâts normaux et le personnage peut choisir de repousser sa cible de 1,50 m (1 case) ou de tenter de la faire tomber. S’il choisit de la repousser, la cible s’éloigne de 1,50 m (1 case) de lui en ligne droite. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité et la cible doit terminer son déplacement dans un endroit sûr suffisamment grand pour l’accueillir. Si le personnage choisit plutôt de tenter de la faire tomber, la cible peut tenter un jet de Vigueur contre un DD égal à 10 + la moitié du niveau du personnage + le modificateur de Sagesse du personnage pour annuler l’effet. Le personnage peut tenter un coup mémorable par jour pour chaque tranche de 4 niveaux qu’il possède (mais voir Spécial), mais jamais plus d’une fois par round.

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Coup odieux Général

Le personnage sait comment profiter de l’état d’un ennemi mal en point pour tenter un coup de grâce.

Conditions. Attaque sournoise +5d6

Avantage. Le personnage peut effectuer un coup de grâce sur une cible recroquevillée sur elle-même ou étourdie.

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Coup parfait Général

Lorsque le personnage utilise une arme de moine, ses attaques peuvent être extrêmement précises.

Conditions. Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8

Avantage. Le personnage doit déclarer qu’il utilise ce don avant de faire son jet d’attaque (de sorte qu’un échec compte comme une tentative). Il doit manier l’une des armes suivantes pour porter un coup parfait : bâton, kama, nunchaku, sai ou siangham. Il peut effectuer deux jets d’attaque et choisir le résultat le plus élevé. Si l’un de ces jets indique une possibilité de critique, l’autre dé est utilisé comme jet de confirmation (le joueur peut choisir quel dé utiliser pour l’attaque et pour la confirmation si les deux résultats indiquent une possibilité de critique). Le personnage peut tenter un coup parfait par jour pour chaque tranche de 4 niveaux qu’il possède (mais voir Spécial), mais jamais plus d’une fois par round.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Coup précis Général

Le personnage sait comment frapper là où ça fait mal, pour autant qu’un de ses alliés distraie sa cible.

Avantage. Chaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent en tenaille un même adversaire, le personnage lui inflige 1d6 points de dégâts de précision supplémentaires lors de chaque attaque au corps à corps réussie. Ces dégâts en bonus se cumulent avec les autres sources de dégâts de précision comme les attaques sournoises. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

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Coup repositionnant Général

Les coups critiques infligés par le personnage peuvent forcer ses ennemis à se déplacer selon ses désirs.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +9

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut déplacer son adversaire en plus de lui infliger des dégâts normaux. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut la déplacer comme s’il effectuait une manœuvre de repositionnement réussie. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour repositionner un adversaire.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Couple d'opportunistes Général

Le personnage sait comment profiter d’un ennemi qui baisse sa garde.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus de circonstances de +4 aux attaques d’opportunité portées contre les créatures situées dans une zone contrôlée à la fois par le personnage et son allié. De plus, chaque fois qu’un ennemi provoque une attaque d’opportunité de la part de l’allié du personnage, le personnage a également l’occasion de lui porter une attaque d’opportunité (à condition que l’ennemi en question se trouve dans une case contrôlée par le personnage). Le personnage a le droit de porter cette attaque d’opportunité même si, en temps normal, la situation ou l’une des capacités de l’ennemi l’en empêcherait. Cela ne permet toutefois pas au personnage d’effectuer plus qu’une seule attaque d’opportunité en réponse à une action donnée.

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Coups protecteurs Général

Le personnage peut se protéger en enchaînant plusieurs attaques sauvages.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +1

Avantage. Lorsque le personnage effectue une attaque à outrance avec une arme à deux mains, il peut choisir de réduire les dégâts de 50% en échange d’un bonus de bouclier de +4 à la CA et au DMD jusqu’au début de son prochain tour. La réduction de dégâts s’applique jusqu’au début de son prochain tour.

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Critique handicapant Général

Le personnage peut affecter les capacités de déplacement des cibles qu’il met à mal.

Conditions. Don pour les critiques, BBA +13

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique contre un adversaire, la vitesse de déplacement de celui-ci est divisée par deux pendant 1 minute. Un jet de Vigueur réussi réduit la durée à 1d4 rounds. Le DD de ce jet de sauvegarde est de 10 + le BBA du personnage. Si la cible possède plusieurs modes de mouvement, il doit choisir lequel d’entre eux est affecté. S’il s’agit d’une cible volante, elle doit réussir un test de Vol de DD 10 pour rester en vol et elle voit sa manœuvrabilité réduite d’une catégorie.

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Crocs acérés Général

La puissante mâchoire ou dentition du personnage est assez dangereuse pour lui permettre d’attaquer en mordant.

Conditions. Demi-orque

Avantage. Le personnage dispose d’une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts plus son modificateur de Force. Il est formé à l’utilisation de cette arme et peut lui appliquer des dons ou des effets fonctionnant sur les attaques naturelles. S’il utilise son attaque de morsure au cours d’une attaque à outrance, elle fonctionne comme une attaque secondaire effectuée à son plein BBA moins 5 et dont les dégâts sont majorés de la moitié de son modificateur de Force.

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Cul sec Général

Le personnage avale rapidement l’alcool pour en tirer du ki.

Conditions. Con 18, aptitude de classe de ki alcoolisé

Avantage. Une action rapide suffit (au lieu d’une action simple) pour consommer de l’alcool fort et gagner du ki temporaire.

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Cœur de vermine Général

Un lien spécial unit le personnage avec toutes les choses qui rampent, glissent, serpentent et piquent.

Conditions. Aptitude de classe d’empathie sauvage

Avantage. Les sorts ou capacités spéciales du personnage qui n’affectent normalement que les animaux peuvent cibler les vermines (celles qui pouvaient déjà affecter les vermines continuent de fonctionner). Il peut utiliser sa capacité d’empathie sauvage pour influencer les vermines aussi facilement que s’il s’agissait d’animaux.

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Découverte supplémentaire Général

Le personnage a réalisé une nouvelle découverte alchimique.

Conditions. Aptitude de classe de découverte alchimique

Avantage. Le personnage gagne une découverte alchimique de plus dont il doit en remplir les conditions d’accès.

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Défenses coordonnées Général

Le personnage sait comment combattre avec ses alliés pour éviter d’être victime de manœuvres de combat.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus de compétence de +2 à son DMD. Ce bonus passe à +4 si la créature qui tente la manœuvre appartient à une catégorie de taille plus grande que celles du personnage et de son allié.

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Démarche de l'araignée Général

La maîtrise physique du personnage lui permet de marcher là où d’autres ne le peuvent pas.

Conditions. 6 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Escalade, moine niveau 6

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut se déplacer de la moitié de la distance de chute ralentie (maximum 15 mètres) sur un mur, au plafond, sur une corde, sur des branches ou même sur l’eau ou n’importe quelle autre surface qui ne pourrait normalement pas supporter son poids. Il doit atteindre une surface solide et horizontale à la fin de son tour, sous peine de tomber.

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Entraînement supérieur Général

Les ennemis que le personnage entraîne avec lui sont déséquilibrés.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de l’entraînement, BBA +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives d’entraînement. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Science de l’entraînement. Chaque fois que le personnage entraîne un ennemi derrière lui, le mouvement de ce dernier provoque des attaques d’opportunité de la part de tous les alliés du personnage (mais pas du personnage lui-même).

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Expertise magique majeure Général

Le personnage peut lancer un sort de bas niveau en tant que pouvoir magique.

Conditions. Expertise magique mineure, capacité de lancer des sorts de 9ème niveau

Avantage. Le personnage choisit un sort qu’il connaît et qui appartient au 5<sup>ème</sup> niveau ou à un niveau inférieur. Il peut lancer ce sort deux fois par jour en tant que pouvoir magique avec un NLS égal à son NLS dans la classe associée à la liste de sorts d’où le sort choisi est extrait. Le DD du jet de sauvegarde pour ce pouvoir magique dépend du Charisme du personnage. Les sorts qui requièrent une composante matérielle ou un focalisateur coûteux ne peuvent pas être choisis pour ce don. Le personnage ne peut pas appliquer de dons de métamagie au sort choisi.

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Expertise magique mineure Général

Le personnage peut lancer un sort de 1<sup>er</sup> niveau en tant que pouvoir magique.

Conditions. Capacité de lancer des sorts de 4ème niveau

Avantage. Le personnage choisit un sort de 1<sup>er</sup> niveau qu’il connaît. Il peut lancer ce sort deux fois par jour en tant que pouvoir magique avec un NLS égal à son NLS dans la classe associée à la liste de sorts à laquelle il appartient. Le DD du jet de sauvegarde pour ce pouvoir magique dépend du Charisme du personnage. Les sorts qui requièrent une composante matérielle ou un focalisateur coûteux ne peuvent pas être choisis pour ce don. Le personnage ne peut pas appliquer de dons de métamagie au sort choisi.

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Expériences variées Général

Même si le personnage est encore jeune pour sa race, il a déjà accumulé de nombreux savoirs et talents.

Conditions. Elfe ou gnome ou nain, au moins 100 ans d’âge

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 à tous les tests de Connaissances et de Profession et il peut utiliser ces compétences même sans formation.

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Garde du corps Général

Les attaques rapides que porte le personnage empêchent ses adversaires d’attaquer les alliés qui se trouvent près de lui.

Conditions. Attaques réflexes

Avantage. Lorsqu’un allié adjacent au personnage est attaqué, le personnage peut utiliser une attaque d’opportunité pour tenter d’améliorer la CA de son allié grâce à une action « aider quelqu’un ». Ce don ne lui permet pas d’utiliser « aider quelqu’un » pour améliorer le jet d’attaque de son allié.

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Grande tenaille Général

Le personnage est à l’affût de toutes les ouvertures lorsqu’il prend un adversaire en tenaille.

Conditions. BBA +4

Avantage. Chaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent un adversaire en tenaille, le bonus de tenaille dont bénéficient les jets d’attaque du personnage passe à +4. De plus, chaque fois qu’il porte un coup critique contre la créature prise en tenaille, cette dernière entraîne une attaque d’opportunité de la part de l’allié du personnage.

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Griffes coupantes Général

Les griffes du personnage infligent des dégâts supérieurs.

Avantage. Si le personnage touche une créature avec ses deux attaques de griffes au cours de son tour, la seconde griffe inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Il s’agit de dégâts de précision qui ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Le personnage peut utiliser ce don une fois par round.

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Griffes magiques Général

Le personnage n’a pas besoin d’armes magiques : ces babioles enchantées font pâle figure à côté de sa férocité bestiale.

Conditions. For 15, armes naturelles, BBA +6

Avantage. Les armes naturelles du personnage fonctionnent à la fois comme des armes magiques et des armes en argent vis-à-vis de la résistance aux dégâts.

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Gros buveur Général

Le personnage acquiert une plus grande quantité de ki lors de ses libations.

Conditions. Con 13, moine niveau 11, capacité de classe de ki alcoolisé

Avantage. Chaque fois que le personnage gagne du ki temporaire grâce à sa capacité de ki alcoolisé, il obtient 2 points temporaires de ki au lieu d’un seul.

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Guérison rapide Général

Le personnage guérit facilement et les effets des sorts ou de la guérison naturelle sont augmentés.

Conditions. Con 13, Dur à cuire, Endurance

Avantage. Lorsque le personnage regagne des points de vie en se reposant ou grâce à de la magie curative, il récupère des points de vie supplémentaires en quantité égale à la moitié de son modificateur de Constitution (minimum +1).

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Halfelin porte-chance Général

Le personnage porte chance à ses compagnons de voyage.

Conditions. Halfelin

Avantage. Une fois par jour, lorsqu’un des alliés du personnage rate un jet de sauvegarde alors qu’il se trouve à au plus 9 mètres (6 cases) du personnage, ce dernier (le personnage donc) peut tenter d’effectuer le même jet de sauvegarde, comme s’il était la cible de l’effet associé. Le personnage doit utiliser cette capacité après que son allié a effectué son jet de sauvegarde mais avant que le MJ n’ait déclaré s’il s’agissait d’une réussite ou d’un échec. L’allié peut alors choisir d’utiliser le résultat du personnage au lieu du sien.

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Homme de main Général

Le personnage sait comment susciter la peur chez ceux qu’il brutalise.

Conditions. 1 rang en Intimidation

Avantage. Chaque fois que le personnage inflige des dégâts non létaux avec une arme de corps à corps, il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser sa cible par une action libre. Si ce test réussit, la cible est secouée pendant un nombre de rounds égal aux dégâts infligés. Si l’attaque s’est soldée par un coup critique, la cible est effrayée pendant 1 round en cas de test d’Intimidation réussi, en plus d’être secouée pendant un nombre de rounds égal aux dégâts infligés.

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Héritage racial Général

Le sang d’un ancêtre non humain coule dans les veines du personnage.

Conditions. Humain

Avantage. Le personnage choisit une race humanoïde autre que humain. Pour tous les effets liés à la race, le personnage fonctionne à la fois comme humain et comme membre de cette autre race. Par exemple, s’il choisit la race des nains, le personnage fonctionne à la fois comme un humain et comme un nain lorsqu’il s’agit de choisir des traits ou des dons ou de déterminer la manière dont un sort ou un objet magique l’affecte, et ainsi de suite.

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Inaperçu Général

La petite taille du personnage lui permet de se dissimuler rapidement.

Conditions. Dex 13, [[Petites et grandes créatures#TABLEAUTAILLES|taille inférieure ou égale à P]]

Avantage. Au cours du premier round de combat, on considère que les ennemis du personnage qui sont pris au dépourvu ne l’ont pas encore aperçu. Il peut donc tenter un test de Discrétion pour se cacher.

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Interception de coups Général

Le personnage se jette au devant du danger pour sauver ses alliés.

Conditions. Garde du corps

Avantage. Quand le personnage utilise l’action « aider quelqu’un » pour améliorer la CA d’un allié adjacent, il peut intercepter une attaque réussie contre cet allié en utilisant une action immédiate qui lui permet de subir l’intégralité des dégâts de cette attaque, ainsi que ses effets spéciaux le cas échéant (saignement, empoisonnement, etc.) Une même créature ne peut pas bénéficier de ce don plus d’une fois par attaque.

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Intuition partagée Général

Le personnage peut attirer l’attention des autres là où il veut.

Conditions. Sag 13, demi-elfe

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut donner à toutes les créatures amicales situées dans un rayon de 9 mètres (6 cases) et capables de le voir ou de l’entendre un bonus de +2 aux tests de Perception pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Sagesse (au minimum 1 round).

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Lancer ki Général

Les aptitudes physiques du personnage et sa maîtrise de l’inertie lui permettent de lancer ses adversaires.

Conditions. Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe

Avantage. Lorsque le personnage réussit une manœuvre de croc-en-jambe à mains nues contre une cible de taille inférieure ou égale à la sienne, il peut la lancer et la faire tomber au sol dans n’importe quelle case de la zone qu’il contrôle. Le mouvement de la cible ne provoque pas d’attaque d’opportunité et le personnage ne peut pas la lancer dans une case occupée par une autre créature.

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Lanceur de sort allié Général

Le personnage sait comment percer les protections magiques des autres créatures avec l’aide d’un allié.

Conditions. NLS 1

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié possédant ce même don, il reçoit un bonus de compétences de +2 aux tests de NLS effectués pour percer la résistance à la magie d’une cible. Si l’allié a préparé le même sort (ou s’il connaît ce sort et dispose d’un emplacement de sort adéquat pour le lancer spontanément), ce bonus passe à +4 et le personnage reçoit un bonus de +1 au NLS pour le calcul de toutes les variables qui en dépendent (comme la durée, la portée et l’effet).

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Lanceur de sort protégé Général

Les alliés du personnage le protègent quand il lance des sorts complexes.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus de compétence de +4 aux tests de Concentration. Si l’allié porte une targe ou une rondache, ce bonus augmente de +1. S’il porte un écu ou un pavois, il augmente de +2. Enfin, si un ennemi contrôle à la fois l’espace où le personnage se trouve et celui où son allié se trouve et si cet ennemi possède le don Perturbateur ou une autre capacité qui augmente le DD des tests de Concentration, l’accroissement du DD est réduite de 50%.

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Manœuvres coordonnées Gén&