Dons 366


Adepte de la matraque Combat

Le personnage sait exactement où frapper pour assommer ses adversaires.

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Adepte du filet Combat

Le personnage sait se servir du filet comme d’une arme de corps à corps.

Conditions. Maniement d'une arme exotique (filet), BBA +1

Avantage. Le personnage considère le filet comme une arme de corps à corps à une main avec une allonge de 3 m (2 c). De plus, il ne subit aucun malus au jet d’attaque quand il utilise un filet déplié. Il peut le plier par une action complexe ou deux actions simples.

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Assaut de gnome hanté Combat

Le personnage décharge son inquiétante illusion alors qu’il frappe et terrifie son ennemi.

Conditions. Cha 13, magie gnome (trait racial), Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (mystères)

Avantage. Le personnage gagne une utilisation supplémentaire de la magie gnome. Elle est indépendante de ses pouvoirs magiques de gnome. Il peut la dépenser quand il veut se servir d’un pouvoir magique pour lequel il ne lui reste aucune utilisation quotidienne. De plus, quand il se trouve sous l’effet de l’aspect de fée hantée, il peut décharger le sort par une action libre , une fois qu’il a touché un adversaire avec une charge ou un coup critique. L’ennemi est alors secoué pour un round.

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Assommant Combat

Le personnage peut assommer ses adversaires avec n’importe quel objet contondant.

Avantage. Le personnage ne subit pas de malus quand il utilise une arme contondante pour infliger des dégâts non létaux. Normal. Le personnage subit un malus de -4 aux jets d’attaque quand il utilise une arme létale pour infliger des dégâts non létaux. Il ne peut pas utiliser une arme létale pour infliger des dégâts non létaux lors d’une attaque sournoise.

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Attaquer en meute Combat Équipe

Le personnage est particulièrement doué pour encercler ses ennemis.

Conditions. BBA +1

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un allié qui possède aussi ce don, la première fois qu’il attaque un adversaire au corps à corps, il peut dépenser une action immédiate pour faire un pas de 1,50 m (1 c), même s’il a déjà bougé pendant le round.

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Attirer rapidement Combat

Le personnage peut traîner son ennemi à lui et lui asséner un coup.

Conditions. For 13, Science de l’entraînement, Attaque en puissance, BBA +6

Avantage. Le personnage peut, à son tour, faire une manœuvre offensive pour attirer son ennemi au lieu de faire une attaque de corps à corps. Cette manœuvre doit remplacer l’attaque avec le meilleur bonus.

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Balancement du serpent Combat École

Les oscillations sinueuses du personnage empêchent ses adversaires d’anticiper ses attaques.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Psychologie

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +4 au DMD contre les manœuvres de croc-en-jambe et aux tests d’Acrobaties et aux Jets de sauvegarde pour éviter de tomber. Tant qu’il utilise cette école, quand il menace de faire un coup critique à mains nues, il peut faire un test de Psychologie pour le confirmer, au lieu d’un jet d’attaque. Quand il réussit un coup critique à mains nues, il peut dépenser une action immédiate pour faire un pas de 1,50 m (1 c), même s’il a déjà bougé pendant le round.

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Bond du tigre Combat École

Les coups du personnage sont aussi précis que puissants et lui permettent de poursuivre ses adversaires à une vitesse stupéfiante mais ils le laissent à découvert.

Conditions. Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du tigre, il peut appliquer le malus de l’Attaque en puissance à sa CA au lieu de ses jets d’attaque. De plus, une fois par round, il peut, par une action rapide, se rapprocher d’une cible touchée à mains nues à la moitié de sa vitesse ou d’une cible contre laquelle il a réussi une manœuvre offensive lors de ce tour ou du précédent.

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Bouclier vivant Combat

D’une manœuvre sournoise, le personnage pousse l’ennemi agrippé sur la trajectoire d’une attaque.

Conditions. Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6

Avantage. Quand le personnage lutte contre une créature adjacente, il peut, par une action immédiate , faire un test de lutte contre elle pour bénéficier d’un abri contre une attaque. S’il réussit et que l’attaque le rate, elle vise la créature utilisée comme abri (avec le même jet d’attaque). Le personnage ne peut pas utiliser ce don contre une créature qui l’agrippe et l’abri disparaît une fois que l’attaque associée se termine.

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Bousculade rapide Combat

Le personnage se jette sur ses adversaires avant de les attaquer.

Conditions. For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6

Avantage. Le personnage peut, à son tour, faire une unique manœuvre offensive de bousculade au lieu d’une de ses attaques de corps à corps. Il doit choisir celle qui possède le meilleur bonus.

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Bousculade tourbillonnante Combat

Le personnage fait tournoyer ses adversaires avant de les projeter au loin.

Conditions. Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer ki

Avantage. Quand le personnage réussit une manœuvre de croc-en-jambe contre un adversaire de sa taille ou plus petit, il peut dépenser une action rapide pour tenter une bousculade contre lui. S’il réussit, il peut le pousser dans une case inoccupée qu’il menace puis le pousser (sur le nombre de segments de 1,50 m (1 c) que le test autorise). La cible tombe ensuite au sol. Si le personnage rate son test de bousculade, il peut utiliser le don Lancer ki. S’il possède le don Science du Lancer ki, il peut pousser sa cible dans une case occupée par une deuxième cible quand il réussit son test de bousculade. Cet effet fonctionne comme si le personnage avait utilisé le Lancer ki pour envoyer son adversaire dans cette case.

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Briser la garde Combat

Le personnage peut utiliser une de ses deux armes pour distraire la défense adverse tout en attaquant avec l’autre.

Conditions. Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armes

Avantage. Quand le personnage manie deux armes et qu’il en utilise une pour désarmer un adversaire, il peut dépenser une action rapide pour l’attaquer avec la seconde arme.

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Briser la mâchoire Combat

Le personnage donne un puissant coup à la mâchoire qui brise dents et os.

Conditions. 6 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant

Avantage. Quand le personnage réussit un Coup étourdissant contre un adversaire agrippé, sans défense ou étourdi, il peut renoncer aux effets du Coup étourdissant pour estropier son adversaire au niveau de la mâchoire. Il inflige alors les dégâts habituels de l’attaque à mains nues et 1d4 points de saignement. La cible est dans l’incapacité d’attaquer, de parler de façon intelligible et d’employer des sorts à composante verbale tant qu’elle n’a pas mis fin aux dégâts de saignement. Une créature immunisée contre les coups critiques ou qui ne possède pas de bouche visible est immunisée contre ce don.

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Briser la tenaille Combat

Le personnage n’a aucun mal à affronter plusieurs adversaires.

Avantage. Quand le personnage touche un adversaire adjacent avec une attaque de corps à corps, ce dernier perd ses bonus de prise en tenaille jusqu’au prochain tour du personnage. Il ne peut pas prendre le personnage en tenaille ni lui faire d’attaque sournoise mais il peut toujours servir à ses alliés à prendre le personnage en tenaille.

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Briser le cou Combat

Le personnage rompt le cou de son ennemi d’un mouvement rapide.

Conditions. Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours

Avantage. Si le personnage lutte contre un adversaire de sa taille ou plus petit ou l’immobilise, il peut faire une tentative de Coup étourdissant avec un malus de -5 au jet d’attaque après avoir initié la lutte ou l’avoir maintenue. S’il réussit, il tord le cou de son adversaire et lui inflige 2d6 points d’affaiblissement de Force ou de Dextérité. Si la valeur de caractéristique de la cible tombe à 0, les points restants sont déduits de sa Constitution. Une créature immunisée contre les coups critiques ou qui ne possède pas une tête et un cou visibles est immunisée contre les effets de ce don.

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Briser les os Combat

Quand un adversaire est incapable de se défendre correctement contre les frappes précises du personnage, ce dernier brise ses os et déchire ses tissus de ses mains nues.

Conditions. Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours

Avantage. Quand le personnage réussit un Coup étourdissant contre un adversaire agrippé, sans défense ou étourdi, il peut renoncer aux effets supplémentaires du Coup étourdissant pour lui infliger 1d6 points d’affaiblissement de Force ou Dextérité.

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Carapace de la tortue Combat École

La main que le personnage utilise pour se défendre semble magique tellement elle est prompte à détourner les coups.

Conditions. Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la tortue alligator, le bonus de bouclier que l’école accorde à la CA passe à +2 et ses ennemis subissent un malus de -4 aux jets de confirmation de coup critique.

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Caresse de l’efrit Combat

Le personnage connaît les secrets des vents brûlants et du soleil flamboyant, ce qui lui permet de rassembler les flammes au creux de sa main avant de les projeter en avant.

Conditions. Con 15, Sag 17, École de l’efrit, Posture de l’efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de l’efrit, il peut, par une action simple , dépenser deux utilisations du Poing élémentaire pour lancer un jet de flammes dans un cône de 4,50 m. Les créatures situées dans ce cône reçoivent les dégâts de l’attaque à mains nues plus les dégâts de feu du Poing élémentaire et prennent feu. Réflexes (DD 10 + 1/2 niveau de personnage + modificateur de Sagesse) 1/2 dégâts et annule la combustion.

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Cavalerie en formation Combat Équipe

Le personnage peut chevaucher en formation serrée avec ses alliés montés, sans que cela diminue leur efficacité sur le champ de bataille.

Conditions. Combat monté

Avantage. Le personnage et sa monture peuvent empiéter sur l’espace occupé par les montures de cavaliers disposant de ce don, mais il ne peut pas y avoir plus de deux montures par case. De plus, le personnage peut charger à travers une case qui contient un allié monté s’il dispose aussi de ce don. En revanche, la case de départ doit être inoccupée ou obéir aux limites imposées par le don.

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Cercle du meurtrier Combat Spectacle

Une fois que le personnage a lardé son adversaire de coups, il décrit des cercles autour de lui, comme un animal prêt à porter le coup de grâce.

Conditions. Esquive, 4 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage passe une action rapide à faire un test de combat de spectacle après un coup critique ou une manœuvre offensive et qu’il est adjacent à la cible du critique ou de la manœuvre, il peut se placer dans n’importe quelle case adjacente à la cible, sans provoquer d’ attaque d’opportunité. Pour cela, le chemin doit être dégagé jusqu’à la case et le personnage doit pouvoir l’atteindre par une action de mouvement. S’il termine ce mouvement dans une case autre que celle de départ, il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle.

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Charge coordonnée Combat Équipe

Le personnage est particulièrement doué pour conduire ses alliés au cœur de la mêlée.

Conditions. Au moins 2 autres dons de travail en équipe, BBA +10

Avantage. Si un allié qui dispose de ce don charge une créature que le personnage peut atteindre avec sa vitesse, il peut la charger aussi, par une action immédiate , à condition qu’il puisse obéir à toutes les règles habituelles de la charge.

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Cible d'opportunité Combat Équipe

Le personnage et ses alliés bombardent leurs adversaires de projectiles.

Conditions. Tir à bout portant, BBA +6

Avantage. Quand un allié qui possède ce don fait une attaque à distance et touche un adversaire situé à moins de 9 m (6 c) du personnage, ce dernier peut utiliser une action immédiate pour faire une unique attaque à distance contre la cible. Pour cela, il doit tenir son arme à distance en main, elle doit être chargée et il doit être prêt à tirer.

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Coincer Combat

Le personnage n’a aucun mal à empêcher les ennemis de fuir.

Conditions. Attaques réflexes, guerrier de niveau 11

Avantage. Quand un adversaire que menace le personnage fait un pas de 1,50 m (1 c) ou utilise l’action de repli, il provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage. Si l’attaque touche, elle n’inflige pas de dégâts mais empêche la cible de faire l’action de mouvement qui lui a permis le pas de 1,50 m (1 c) ou le repli. La cible ne peut donc pas se déplacer.

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Combat chorégraphié Combat Spectacle

Le personnage est un maître des combats chorégraphiés non létaux.

Conditions. Arme de prédilection, BBA +5

Avantage. Quand le personnage fait une attaque avec une arme pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection, il peut faire des dégâts non létaux sans malus au jet d’attaque.

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Combattant de spectacle Combat Spectacle

Le personnage considère tous les combats comme un spectacle et fait preuve de panache et d’un art de la mise en scène consommé.

Conditions. Démonstration, un don de spectacle

Avantage. Le personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat. Quand il ne s’agit pas d’un combat de spectacle, il choisit un seul don. Il gagne automatiquement tous les bonus qu’accorde le don avant de faire le test de spectacle avec un DD 20. S’il réussit, il bénéficie de la totalité des effets du don choisi.

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Coup de dégagement Combat

Le personnage lance une dernière attaque avant de battre rapidement en retraite.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent

Avantage. Quand le personnage utilise Feinte de dégagement ou Dégagement flamboyant, il peut faire une unique attaque contre un adversaire qui a cru à sa feinte. Pour cette attaque, cet adversaire est privé de son bonus de Dextérité à la CA.

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Coup déstabilisant Combat

Le personnage met toutes ses forces dans un coup dévastateur et essaye d’écraser son adversaire au sol.

Conditions. Int 13, For 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6

Avantage. Si le personnage utilise une action d’attaque pour faire une unique attaque au corps à corps avec son meilleur bonus de base à l’attaque avec Attaque en puissance et qu’il touche son ennemi, il peut dépenser une action rapide pour faire une manœuvre de croc-en-jambe contre lui.

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Coup final mortel Combat

Les adversaires du personnage ne font pas que tomber sous ses coups, ils en meurent sur-le-champ.

Conditions. BBA +11

Avantage. Quand le personnage touche un adversaire avec une attaque au corps à corps et le réduit à -1 point de vie ou moins, il peut l’obliger à faire un jet de Vigueur (DD15 + dégâts de l’attaque). S’il échoue, il meurt.

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Coup final sanglant Combat

Le personnage puise dans ses réserves de sauvagerie pour faire preuve de créativité et tuer ses adversaires de manière aussi sanglante que terrifiante, afin d’intimider les survivants.

Conditions. Démonstration, Arme de prédilection

Avantage. Quand le personnage utilise cette attaque, il doit manier une arme pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection et fait une attaque unique, avec son meilleur bonus de base. S’il fait tomber sa cible en dessous de 0 point de vie, il peut dépenser une action rapide pour faire un test d’Intimidation et démoraliser tous les adversaires qui se trouvent dans les 9 m (6 c) et qui ont vu l’attaque.

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Coup final violent Combat

Pour écraser son ennemi, le personnage concentre toute sa rage dans un puissant coup.

Conditions. Rage, Frappe décisive, BBA +6

Avantage. Quand le personnage est enragé et qu’il utilise la Frappe décisive, il n’est pas obligé de lancer les dés de dégâts, il peut infliger le maximum de dégâts possible mais dans ce cas, sa rage se termine et il est fatigué (même si, normalement, il ne devrait pas).

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Coup écrasant Combat

Les coups du personnage sont tellement concentrés qu’ils traversent les défenses de l’ennemi.

Conditions. Science du combat à mains nues, Coup étourdissant

Avantage. Le personnage peut faire une tentative de Coup étourdissant par une action complexe. S’il réussit, au lieu d’étourdir sa cible, il réduit sa CA d’un montant égal à son modificateur de Sagesse pendant 1 minute. Ce malus ne se cumule pas avec les autres malus dus au Coup écrasant.

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Critique de dissipation Combat

Les coups du personnage s’attaquent à la forme physique et magique de ses ennemis.

Conditions. Frappe magique, BBA +11, dissipation de la magie

Avantage. Si le personnage a préparé dissipation de la magie ou s’il peut le lancer spontanément, il peut dépenser une action rapide pour le lancer de façon ciblée sur un adversaire contre lequel il a réussi un coup critique.

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Critique d'empalement Combat Critique

Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique avec l’arme perforante de corps à corps choisie, il peut empaler son ennemi sur son arme. Tant qu’il est empalé, à chaque début de tour, il subit des dégâts égaux aux dés de dégâts de l’arme plus tout dé de dégâts supplémentaire dus à ses propriétés spéciales. Le personnage peut retirer son arme par une action immédiate . Si l’adversaire se met hors de portée, il doit utiliser une action libre pour lâcher son arme ou la retirer du corps ennemi. L’adversaire peut également dépenser une action de mouvement pour retirer l’arme. Quand l’arme sort du corps de l’ennemi, celui-ci reçoit les mêmes dégâts que s’il venait de commencer son tour empalé sur elle. Tant que l’adversaire est empalé sur son arme, le personnage ne peut pas s’en servir pour attaquer et il est obligé de la tenir fermement.

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Croc du serpent Combat École

Le personnage frappe les adversaires qui baissent leur garde.

Conditions. Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du serpent et qu’un adversaire le rate, il peut faire une attaque à mains nues contre lui, comme attaque d’opportunité. S’il touche, il peut dépenser une action immédiate pour faire une seconde attaque à mains nues contre lui.

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Danse de la moquerie Combat Spectacle

Le personnage exécute une petite danse pour se moquer de son adversaire et divertir la foule.

Conditions. 4 rangs en Acrobaties ou en Représentation (danse)

Avantage. Quand le personnage utilise une action rapide pour faire un test de combat de spectacle, il peut se déplacer de 1,50 m (1 c) avant de faire le test, sans provoquer d’attaque d’opportunité, ou se déplacer à sa vitesse en provoquant une attaque d’opportunité. Il ne peut pas terminer ce déplacement dans une case où il menace un ennemi. S’il se déplace d’au moins 1,50 m (1 c), il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle.

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Double croc-en-jambe Combat Équipe

Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire.

Avantage. Quand le personnage fait une manœuvre de croc-en-jambe contre un ennemi menacé par un allié qui possède aussi ce don, il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.

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Déchiquetage du sanglier Combat

Les blessures que le personnage inflige avec ses mains nues saignent et le motivent.

Conditions. Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation

Avantage. Le personnage peut faire un test d’Intimidation pour démoraliser son adversaire par une action de mouvement. Quand il utilise l’École du sanglier et qu’il blesse sa cible, cette dernière subit 1d6 points de dégâts de saignement une fois par round, au début de son tour. Ces dégâts persistent même si le personnage change ensuite d’école.

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Dégagement flamboyant Combat

Le personnage distrait ses adversaires pour battre rapidement en retraite.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte

Avantage. Le personnage dépense une action simple pour faire un test de Bluff contre tous les adversaires qui le menacent actuellement. S’il réussit contre au moins l’un d’eux, il peut se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part des ennemis qui ont cru à la feinte.

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Déluge des tonnerres jumeaux Combat

Les frappes jumelles du personnage sont encore plus dangereuses pour les géants.

Conditions. Nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), Science du combat à deux armes et Combat à deux armes ou déluge de coups, Tonnerres jumeaux, Arme de prédilection avec les deux armes maniées, BBA +6

Avantage. Le personnage peut faire un croc-en-jambe à une créature de sous-type géant de taille TG au maximum. Il gagne un bonus de +2 aux jets de dégâts contre les créatures de sous-type géant. De plus, à chaque fois qu’il touche une créature de ce type avec son arme principale puis secondaire, il inflige les dégâts supplémentaires de Tonnerres jumeaux.

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Démonstration de maître Combat Spectacle

Le personnage donne une représentation spéciale pour sa victoire et met la foule en transe.

Conditions. Démonstration, deux dons de spectacle

Avantage. Le personnage choisit deux dons de spectacle qu’il maîtrise. Quand il fait un test de combat de spectacle, il profite des avantages de ces deux dons mais il gagne seulement un bonus de +2 au test de combat de spectacle.

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Démonstration du héros Combat Spectacle

Dans un geste théâtral, le personnage brandit ses armes devant la foule, ce qui émerveille les spectateurs et démoralise les ennemis.

Conditions. Démonstration, Arme de prédilection, maniement de l’arme choisie

Avantage. Quand le personnage consacre une action rapide à un test de combat de spectacle, il présente une arme pour laquelle il dispose d’Arme de prédilection lors d’une courte démonstration triomphale. Il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle et il peut faire un test d’Intimidation pour démoraliser les adversaires qui assistent à la démonstration et se trouvent à moins de 9 m (6 c).

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Démonstration féroce Combat Spectacle

Le personnage pousse un rugissement triomphal qui ravive sa férocité.

Conditions. Démonstration

Avantage. Quand le personnage utilise une action rapide pour faire un test de combat de spectacle, il gagne un bonus de +2 au test et un bonus de +1d6 aux jets de dégâts jusqu’à la fin de son prochain tour. Ce ne sont pas des dégâts de précision.

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Empoisonneur précis Combat

Le personnage utilise habilement des aiguilles enduites de poison pour une efficacité maximale.

Conditions. Utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou déluge de coups

Avantage. Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise pour attaquer ses adversaires au corps à corps. (Il dégaine les fléchettes par une action libre.) Tant qu’il les tient en main, il peut utiliser une action simple pour attaquer avec l’une d’elles ou une action complexe pour attaquer avec les deux. Ce sont des attaques de contact au corps à corps qui infligent 1d2 points des dégâts plus les bonus habituels des attaques à mains nues du personnage et permettent d’appliquer le poison. Sinon, le personnage peut lancer les fléchettes comme des shurikens et faire un jet d’attaque à distance contre la CA de la cible.

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Enchaînement final Combat

Quand le personnage terrasse un adversaire, sa lame poursuit son mouvement et atteint une autre cible.

Conditions. For 13, Enchaînement, Attaque en puissance

Avantage. Si le personnage fait une attaque au corps à corps et que sa cible tombe à 0 point de vie ou moins à cause d’elle, il peut faire une autre attaque de corps à corps avec son meilleur bonus de base à l’attaque contre un adversaire situé à portée. Ce don permet seulement une attaque supplémentaire par round.

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Entrave à distance Combat

Le personnage peut frapper son ennemi et profiter du coup pour entamer une lutte.

Conditions. Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer ki

Avantage. Quand le personnage réussit un Lancer ki contre un adversaire, il peut utiliser une action rapide pour tenter une manœuvre de lutte contre lui. Normal. La lutte est une action simple .

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Entraînement au combat féroce Combat

Le personnage a été formé dans un style d’arts martiaux qui se repose sur les armes naturelles issues des pouvoirs de sa classe ou de sa race.

Conditions. Science du combat à mains nues, Arme de prédilection pour l’arme naturelle choisie

Avantage. Le personnage choisit une de ses armes naturelles. Quand il l’utilise, il peut appliquer les effets des dons qui mentionnent Science du Combat à mains nues dans leurs conditions requises, ainsi que les effets qui améliorent les coups à mains nues.

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Entraînement aux armures renforcé Combat

Le personnage sait comment reporter le plus gros des coups sur son armure.

Conditions. Port de l’armure ou maniement du bouclier

Avantage. Si un adversaire fait un coup critique contre le personnage, ce dernier peut le transformer en coup normal mais son armure ou son bouclier est alors brisé (c’est à lui de choisir).

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Entraînement défensif aux armes Combat

Le personnage sait comment se défendre au mieux contre une certaine classe d’armes.

Conditions. Int 13, BBA +5

Avantage. Le personnage choisit un groupe d’armes issu de la liste d’entraînement aux armes du guerrier (à l’exception des armes naturelles). Il gagne un bonus d’esquive de +2 à la CA quand il se fait attaquer avec cette arme. S’il a aussi le pouvoir entraînement aux armes pour le même groupe, le bonus d’esquive passe à +3.

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Entraîner au sol Combat

Quand le personnage tombe à terre, il entraîne son adversaire avec lui.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe

Avantage. Quand un adversaire arrive à faire tomber le personnage, ce dernier peut lui faire un croc-en-jambe par une action immédiate.

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Esprit du djinn Combat

Le personnage fait appel à l’esprit des tempêtes pour manipuler la foudre. Elle le protège et frappe ses ennemis.

Conditions. Con 15, Sag 15, École du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9

Avantage. Le personnage peut utiliser Poing élémentaire une fois de plus par jour. Quand il utilise l’École du djinn, il gagne une résistance à l’électricité égale à son niveau de moine ou à son BBA (choisir le plus élevé). Il perd cette résistance quand il ne bénéficie plus de son bonus de Dextérité à la CA. Les créatures qui subissent des dégâts à cause du Poing élémentaire doivent réussir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse) ou devenir sourdes pendant 1d4 rounds. Celles qui subissent des dégâts à cause du Tourbillon du djinn sont sourdes même si elles réussissent leur jet de sauvegarde.

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Esprit du marid Combat École

Le personnage manipule le froid pour se protéger et geler ses ennemis.

Conditions. Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9

Avantage. Chaque jour, le personnage peut utiliser le Poing élémentaire une fois de plus. Quand il utilise l’École du marid, il gagne une résistance au froid égale à son BBA ou à son niveau de moine plus le BBA obtenu grâce à d’autres classes éventuelles, selon ce qui donne le résultat le plus élevé. Il perd cette résistance quand il ne bénéficie plus de son bonus de Dextérité à la CA. Les créatures qui reçoivent des dégâts de froid à cause du Poing élémentaire doivent réussir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse). Si elles échouent, elles sont enchevêtrées dans la glace pendant 1d4 rounds. La glace possède un nombre de points de vie égal à trois fois le BBA du personnage ou trois fois son niveau de moine (prendre le plus haut) et un DD Enfoncer de 15 + BBA ou niveau de moine (prendre le plus haut). Si quelqu’un détruit la glace ou la brise, la victime n’est plus enchevêtrée.

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Fausse ouverture Combat

Quand le personnage fait une attaque à distance alors qu’il est menacé, il peut pousser son adversaire à croire qu’il lui laisse une ouverture.

Conditions. Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maître du tir à bout portant, Arme de prédilection pour l’arme à distance choisie

Avantage. Le personnage choisit une arme de jet ou à projectile. Quand il fait une attaque à distance avec elle, il peut provoquer volontairement une attaque d’opportunité de la part d’un ou plusieurs adversaires qui le menacent. Il gagne un bonus d’esquive de +4 à la CA contre eux. Si l’une de ces attaques rate le personnage, son auteur perd son bonus de Dextérité à la CA contre le personnage jusqu’à la fin du tour de ce dernier.

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Feinte de dégagement Combat

Le personnage peut faire une feinte pour rompre le combat.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte

Avantage. Le personnage utilise le Bluff pour faire une feinte contre un adversaire, par une action simple. S’il réussit, il ne prive pas son ennemi de son bonus de Dextérité à la CA, en revanche, il peut quitter sa case et s’éloigner à sa vitesse de cet adversaire sans provoquer d’attaque d’opportunité de sa part.

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Feinte du traqueur au clair de lune Combat

Le personnage se tapit dans les ombres et frappe si rapidement que son adversaire a à peine le temps de réagir.

Conditions. Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Traqueur du clair de lune, 6 rangs en Bluff, vision dans le noir ou vision nocturne

Avantage. Une fois par round, quand le personnage est camouflé aux yeux d’un adversaire, il peut utiliser une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff.

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Feinte à deux armes Combat

Le personnage utilise une arme pour distraire son adversaire tandis qu’il franchit ses défenses avec l’autre.

Conditions. Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armes

Avantage. Quand le personnage fait une attaque de corps à corps avec Combat à deux armes, il peut échanger l’attaque de son arme principale pour faire une feinte avec un test de Bluff.

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Filet et trident Combat

Le personnage est doué pour manier les armes légères, ce qui lui permet d’en utiliser une en même temps que son filet.

Conditions. Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes

Avantage. Le personnage considère le filet comme une arme à distance à une main, ce qui lui permet de tenir une arme légère ou à une main dans son autre main sans l’empêcher d’attaquer à distance avec le filet. Quand il utilise la seconde arme pour attaquer un adversaire enchevêtré, il gagne un bonus de +2 aux tests de dégâts et aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique.

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Frappe de cauchemar Combat

Les lueurs féeriques du personnage illuminent ses adversaires et soulignent aussi leurs faiblesses.

Conditions. Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, lueur féerique

Avantage. Quand un adversaire est auréolé de lueur féerique lancées par le personnage et non issues d’un objet à potentiel magique ou à fin d’incantation, le DD pour résister aux Coups étourdissants du personnage augmente de +2 pour cet adversaire. Si le personnage réussit une tentative de Coup étourdissant et que l’adversaire affecté par les lueurs rate son jet de sauvegarde, il est secoué pendant 1d2 rounds plus 1 round pour chaque tranche de 5 en deçà du DD.

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Frappe de domaine Combat

Le personnage déchaîne un pouvoir de domaine sur un ennemi lors d’une attaque à mains nues.

Conditions. Domaine, Science de l’attaque à mains nues

Avantage. Quand le personnage prend ce don, il choisit un de ses pouvoirs de domaine (qui n’affecte pas plus d’un adversaire). S’il réussit une attaque à mains nues contre un ennemi, il peut dépenser une action rapide pour lui infliger les effets du pouvoir choisi en plus des dégâts normaux. Ceci ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

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Frappe de la vipère Combat

Le personnage peut appliquer rapidement du poison sur ses mains gantées, sur des pieds chaussés ou sur une autre partie protégée de son corps pour porter des attaques empoisonnées à mains nues.

Conditions. Utilisation du poison, 1 rang en Artisanat (alchimie), Science du combat à mains nues

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut enduire deux parties de son corps (qu’il utilise pour porter des attaques à mains nues) d’un poison qui agit par contact ou par blessure. Il doit se protéger contre toute exposition à la toxine s’il utilise ainsi un poison de contact.

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Frappe de l'école Combat

Le personnage concentre les secrets de son école de magie dans un coup à mains nues.

Conditions. École de magie, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage obtient ce don, il choisit un pouvoir d’école qui affecte un seul adversaire. S’il réussit une attaque à mains nues contre un ennemi, il lui inflige les dégâts habituels et peut, en plus, utiliser une action rapide pour lui attribuer les effets du pouvoir d’école choisi, sans provoquer d’attaque d’opportunité.

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Frappe du kirin Combat

Le personnage a lu les textes de la voie parfaite et sait comment identifier les faiblesses de ses ennemis.

Conditions. Int 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion)

Avantage. Le personnage gagne un bonus d’intuition de +2 aux tests de Connaissances destinés à identifier une créature, y compris avec École du kirin. Quand il utilise l’École du kirin contre une créature qu’il a identifiée grâce à ce don, s’il la touche à distance ou au corps à corps, il peut, par une action rapide, ajouter deux fois son modificateur d’Intelligence à ses dégâts (2 au minimum).

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Frappe dévastatrice Combat

Le personnage rassemble toute sa force et sa résolution dans un coup que son ennemi ne peut pas ignorer.

Conditions. Frappe décisive, BBA +9

Avantage. Quand le personnage utilise Frappe décisive, Science de la Frappe décisive ou Frappe décisive supérieure, il gagne un bonus de +2 sur chaque dé de dégâts supplémentaire (avec un maximum de +6). Ces dégâts supplémentaires sont multipliés en cas de coup critique.

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Frappe ensorcelée Combat

Le pouvoir qui coule dans les veines du personnage transparaît aussi dans ses attaques à mains nues.

Conditions. Lignage d’ensorceleur, Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage choisit un pouvoir de lignage d’ensorceleur qui affecte un seul adversaire quand il obtient ce don. S’il réussit une attaque à mains nues contre un adversaire, il inflige les dégâts habituels du coup et peut dépenser une action rapide pour appliquer les effets du pouvoir de lignage choisi, sans provoquer d’attaque d’opportunité.

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Frappe maléfique Combat

Le personnage psalmodie et maudit son ennemi et lui lance un maléfice lors d’une attaque à mains nues.

Conditions. Maléfice, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage obtient ce don, il choisit un maléfice qui n’affecte pas plus d’un ennemi. S’il réussit une attaque à mains nues contre un adversaire, il lui inflige les dégâts habituels et peut, en plus, utiliser une action rapide pour lancer le maléfice sur lui, sans provoquer d’attaque d’opportunité.

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Frappe ondoyante Combat

Le personnage garde une attitude sereine jusqu’à ce qu’il tire son arme et frappe d’un mouvement fluide.

Conditions. expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en Bluff

Avantage. Si le personnage dégaine une arme de corps à corps pour attaquer un ennemi à portée au premier round de combat, il peut dépenser une action rapide pour faire un test de Bluff contre cet ennemi.

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Frappe révélatrice Combat

Les coups que le personnage porte à mains nues donnent une révélation à ses ennemis.

Conditions. Révélation, Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage choisit une révélation qui affecte un adversaire seulement au moment de prendre ce don. S’il réussit une attaque à mains nues contre un ennemi, il lui inflige les dégâts habituels et peut, en plus, utiliser une action rapide pour lui attribuer les effets de la révélation choisie, sans provoquer d’attaque d’opportunité.

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Froid du marid Combat École

Le personnage invoque un torrent d’eau qui frappe ses ennemis et les gèle jusqu’à la moelle.

Conditions. Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11

Avantage. Quand le personnage utilise l'École du marid, il peut dépenser deux utilisations du Poing élémentaire pour envoyer un jet d’eau glacée sur une ligne de 9 m (6 c), par une action simple. Les créatures situées dans la ligne d’effet subissent les dégâts de l’attaque à mains nues et les dégâts de froid du Poing élémentaire et se retrouvent coincées par la glace, comme avec le don Esprit du marid. Réflexes (DD 10 + 1/2 niveau de personnage + son modificateur de Sagesse) 1/2 dégâts et empêche l’enchevêtrement.

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Fuite renversante Combat

Le personnage use de contorsions fluides et profite de diverses manœuvres pour faire levier et jeter son assaillant au sol après avoir échappé à la lutte.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe

Avantage. Quand le personnage met fin à une lutte grâce à un test de manœuvre offensive ou d’Évasion, il peut dépenser une action rapide pour tenter de faire un croc-en-jambe à l’ennemi.

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Férocité du dragon Combat

Le personnage attaque avec la puissance d’un dragon, au point que ses coups terrifient ses ennemis.

Conditions. For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du dragon, il gagne un bonus égal à la moitié de son bonus de Force aux jets de dégâts à mains nues, pour un total du double de son bonus de Force lors de sa première attaque à mains nues et 1,5 fois son bonus de Force sur ses autres attaques. Quand il réussit un coup critique ou un Coup étourdissant alors qu’il utilise cette école, son adversaire est secoué pendant un nombre de rounds égal à 1d4 + bonus de Force.

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Férocité du sanglier Combat École

Les attaques à mains nues du personnage labourent les chairs et terrifient ses victimes.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en Intimidation

Avantage. Le personnage ajoute « perforants » aux types de dégâts qu’il peut infliger avec des attaques à mains nues. De plus, il gagne un bonus de +2 aux tests d’Intimidation pour démoraliser ses adversaires. Quand il utilise l’École du sanglier, dès qu’il déchire les chairs de son ennemi, il peut dépenser une action libre pour faire un test d’Intimidation qui vise à démoraliser sa victime.

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Gnome hanté Combat

Le personnage utilise sa magie gnome pour prendre une étrange apparence illusoire.

Conditions. Gnome, Cha 13, magie gnome (trait racial), 1 rang en Connaissances (mystères)

Avantage. Le personnage ajoute Aspect de fée hantée à sa liste de pouvoirs magiques de gnome. Il peut l’utiliser deux fois par jour.

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Griffe de la panthère Combat École

Le personnage lance une série de coups rapides contre les adversaires qui tentent de l’attaquer lors d’un déplacement.

Conditions. Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la panthère, il peut dépenser une action libre au lieu d’une action rapide pour riposter à mains nues. À chaque tour, il a droit à un nombre de ripostes à mains nues égal à son modificateur de Sagesse.

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Griffes du tigre Combat École

Le personnage peut renoncer à faire plusieurs attaques pour en faire une seule aux conséquences dévastatrices.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du tigre et qu’il a les deux mains libres, il peut utiliser l’attaque à outrance pour faire une unique attaque à mains nues, à deux mains. Le personnage utilise son meilleur BBA, lance les dés séparément pour chaque main de l’attaque à mains nues et multiplie les deux s’il réussit un coup critique. S’il utilise cette attaque avec l’Attaque en puissance, il ajoute la moitié de son bonus de Force à l’un des deux jets de dégâts. S’il touche, il peut tenter une bousculade avec un bonus de +2 au test. Cette bousculade ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de son adversaire mais le personnage ne peut pas se déplacer avec lui.

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Horreur de l'étreinte fatale Combat

La constriction du personnage devient plus puissante et plus dangereuse.

Conditions. For 15, Int 3, naga, homme-serpent ou créature possédant étreinte comme attaque spéciale, Attaque spéciale renforcée (constriction), Étreinte fatale, BBA +6

Avantage. Une créature qui reçoit des dégâts de constriction est secouée jusqu’au début du prochain tour du personnage.

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Héritage monastique Combat

L’entraînement rigoureux que le personnage a suivi pour le combat à mains nues l’aide à optimiser son entraînement dans d’autres domaines.

Conditions. Sérénité, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage détermine son niveau de moine effectif pour calculer ses dégâts à mains nues, il ajoute à ses niveaux de moine la moitié de ses niveaux dans d’autres classes. Ce don ne permet pas de bénéficier des niveaux autres que moine pour déterminer les autres pouvoirs de cette classe.

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Ingénieur de siège Combat

Le personnage sait utiliser toutes les armes de siège.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou Profession (ingénieur en siège), maniement d’une arme de siège

Avantage. Le personnage sait manier toutes les armes de siège. Quand il dirige une équipe, l’engin de siège ne court aucun risque d’avarie en cas de 1 naturel.

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Initié du refus de mourir Combat

L’imminence de la mort rend le personnage fou furieux.

Conditions. For 13, Con 13, orque ou demi-orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6

Avantage. Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise le don Dur à cuire mais, s’il fait une action de mouvement et une action simple ou une action complexe alors qu’il se trouve à 0 point de vie ou moins, il subit 1 point de dégâts. De plus, tant qu’il utilise Dur à cuire, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque au corps à corps et aux jets de dégâts. (((Ce don possède une variante Initié du refus de mourir (alternatif) pour utilisation avec les règles alternatives « Blessures et vitalité » de l’Art de la Guerre)))

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KO sur l'immobile Combat

Le personnage a plus de facilités à frapper un ennemi qu’il immobilise.

Conditions. Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9

Avantage. Quand le personnage immobilise un adversaire et réussit une manœuvre de lutte pour lui infliger des dégâts non létaux à mains nues ou avec une arme légère ou à une main, il inflige des dégâts doublés. Une créature immunisée contre les coups critiques l’est aussi contre les effets de ce don.

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La mort ou la gloire Combat

Même quand le personnage affronte un ennemi plus grand que lui, il n’a pas peur de prendre des risques pour terminer le combat.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +6

Avantage. Si le personnage affronte une créature d’une catégorie de taille de plus que lui ou plus, il peut faire une unique attaque au corps à corps, par une action complexe. Il gagne un bonus de +4 au jet d’attaque, de dégâts et de confirmation des coups critiques. Ce bonus augmente de +1 à BBA +11, +16 et +20 (pour un maximum de +7 quand il atteint un BBA +20). Une fois l’attaque résolue, l’adversaire attaqué peut dépenser une action immédiate pour faire une unique attaque de corps à corps contre le personnage, avec les mêmes bonus.

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Lacération furieuse supérieure Combat

Les griffes du personnage sont d’une efficacité terrifiante quand elles s’enfoncent dans la chair d’un adversaire.

Conditions. Science de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventration

Avantage. Quand le personnage éventre un adversaire, il lui inflige 1d6 points de dégâts de saignement, en plus des autres effets de l’éventration.

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Lacération furieuse Combat

Les attaques naturelles du personnage lui permettent de démembrer son adversaire sans mal.

Conditions. BBA +6, éventration

Avantage. Pour infliger des dégâts d’éventration, le personnage doit seulement réussir la moitié des attaques habituellement requises. Par exemple, un troll qui dispose de ce don éventre son adversaire s’il touche avec une seule attaque de griffe alors qu’un girallon doit toucher une cible avec deux attaques de griffe. Cette éventration fonctionne seulement une fois par round.

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Lancer lors d'une charge Combat

Le personnage sait profiter de l’élan de la charge pour améliorer ses attaques avec les armes de jet.

Avantage. Le personnage peut utiliser les règles de la charge pour faire une attaque avec une arme de jet. Il applique tous les paramètres de la charge mais il a juste besoin de se rapprocher de son adversaire et doit terminer son mouvement à moins de 9 m (6 c) de lui. Il peut alors effectuer une unique attaque avec une arme de jet, avec un bonus de +2 au jet d’attaque et un malus de -2 la CA jusqu’au début de son prochain tour.

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Lancer à deux mains Combat

Le personnage lance ses armes à deux mains, avec un maximum de force, parfois en les faisant tournoyer pour leur faire fendre l’air à une vitesse étonnante.

Conditions. For 15

Avantage. Quand le personnage utilise ses deux mains pour lancer une arme à une ou deux mains, il gagne un bonus aux jets de dégâts égal à 1,5 fois son bonus de Force. Il lui faut juste une action simple pour lancer une arme, n’importe laquelle, avec ses deux mains. S’il possède le don Arme en main, il peut lancer une arme à deux mains au même rythme d’attaque qu’une arme à une main.

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Lanceur à courte distance Combat

Le personnage est assez agile pour éviter les attaques au corps à corps tout en utilisant une arme de jet ou une bombe.

Conditions. Dex 13, Esquive, Arme de prédilection pour l’arme de jet choisie

Avantage. Le personnage choisit un type d’arme de jet. Il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il fait une attaque à distance avec. S’il est alchimiste, il peut appliquer ce don aux bombes. Dans ce cas, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il prend ses composantes, crée la bombe et la lance.

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Lanceur à distance Combat

Le personnage est plus précis que les autres quand il s’agit d’utiliser des armes de jet de loin.

Conditions. For 13

Avantage. Le malus de distance des jets d’attaque à distance des armes de jet est réduit de 2.

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Lien de l'enfant de la terre Combat

Même les immenses géants craignent la technique du personnage.

Conditions. Sag 13, nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), École de l’enfant de la terre, Renversement de l’enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe supérieur, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties

Avantage. Le personnage peut renverser une créature de sous-type géant, quelle que soit sa taille. Tant qu’il utilise l’École de l’enfant de la terre, quand une créature de sous-type géant est à terre, qu’elle se relève et provoque une attaque d’opportunité de sa part, il peut faire une attaque à mains nues et, si elle touche, déclarer qu’il s’agit d’une tentative de Coup étourdissant. Le personnage gagne aussi un bonus de +4 au DD du Coup étourdissant quand il l’utilise ainsi.

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Linceul de gnome hanté Combat

Les illusions du personnage s’étendent au point que les gens ont du mal à déterminer où il se trouve.

Conditions. Cha 13, magie gnome (trait racial), Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (mystères)

Avantage. Le personnage gagne une nouvelle utilisation indépendante de pouvoir de gnome, comme celle d’Assaut de gnome hanté. De plus, tant qu’il est sous l’effet de l’aspect de fée hantée, il bénéficie d’un camouflage (20% de chances de rater) contre un adversaire jusqu’à ce que ce dernier parvienne à lui infliger des dégâts.

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Lutteur rapide Combat

Le personnage entame la lutte avec célérité.

Conditions. Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9

Avantage. Quand le personnage utilise Lutte supérieure pour maintenir une lutte par une action de mouvement, il peut ensuite dépenser une action rapide pour faire un test de lutte.

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Manœuvrer le filet Combat

Le personnage use de larges mouvements et sa force brute pour handicaper ses adversaires à l’aide de son filet.

Conditions. Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3

Avantage. Quand le personnage se bat au corps à corps, il peut se servir de son filet pour faire un croc-en-jambe à un adversaire ou le désarmer au lieu de l’enchevêtrer. Il gagne un bonus de +2 aux tests de désarmement quand il utilise ainsi son arme. De plus, si l’adversaire est enchevêtré dans le filet, il peut le traîner ou le repositionner tant que l’adversaire se trouve dans la limite imposée par l’allonge du filet ou tant que le personnage contrôle la corde qui lui est reliée.

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Marteler la faille Combat

Le personnage s’acharne à frapper au même endroit pour augmenter ses dégâts.

Conditions. BBA +6

Avantage. Quand le personnage fait une attaque à outrance, chaque coup qui touche le même adversaire inflige un montant de dégâts supplémentaires égal au nombre de coups que le personnage a déjà porté à cette cible au cours de ce tour. On multiplie ces dégâts en cas de coup critique.

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Maître de la matraque Combat

Le personnage assomme ses adversaires grâce à une attaque surprise bien placée.

Conditions. Attaque sournoise +3d6, Adepte de la matraque

Avantage. Quand le personnage utilise une arme contondante pour infliger des dégâts d’attaque sournoise non létaux à un adversaire pris au dépourvu, il lance deux fois les dés d’attaque sournoise. Le total représente les dégâts d’attaque sournoise non létaux de l’attaque.

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Maître de la traque au clair de lune Combat

Le personnage laisse ses ennemis s’acharner contre des ombres tandis qu’il se glisse discrètement dans les ténèbres.

Conditions. Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, vision dans le noir ou vision nocturne

Avantage. Quand le personnage est camouflé aux yeux de son adversaire, ce dernier a 10% de risques de le rater de plus. S’il le rate à cause de son camouflage, le personnage peut utiliser une action immédiate pour se déplacer de 1,50 m (1 c), sans provoquer d’attaque d’opportunité. Ce déplacement ne compte pas comme un pas de placement de 1,50 m (1 c).

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Maître de l'étreinte fatale Combat

Peu de gens peuvent survivre à l’horrible étreinte broyeuse du personnage.

Conditions. For 17, Int 3, naga, homme-serpent ou créature possédant étreinte, Attaque spéciale renforcée (constriction), Étreinte fatale, Horreur de l’étreinte fatale, BBA +9

Avantage. Le personnage double le nombre de dés de dégâts de l’attaque spéciale constriction.

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Maître des chevaux Combat

Le personnage mélange des techniques de monte issues de plusieurs traditions pour obtenir une technique de combat montée sans faille.

Conditions. dresseur expérimenté, 6 rangs en Équitation

Avantage. Le personnage utilise son niveau total pour déterminer son niveau de druide effectif et connaître les pouvoirs et aptitudes de sa monture.

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Maître des tonnerres jumeaux Combat

Le personnage peut soumettre un puissant géant grâce à ses frappes jumelles tonitruantes.

Conditions. Nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), Science du combat à deux armes et Combat à deux armes ou déluge de coups, Tonnerres jumeaux, Déluge des tonnerres jumeaux, Arme de prédilection avec les deux armes maniées, BBA +9

Avantage. Quand le personnage inflige des dégâts supplémentaires grâce au don Tonnerres jumeaux, son adversaire est secoué pendant 1 round. L’adversaire doit aussi faire un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau + modificateur de Force). S’il échoue, il est chancelant pendant 1 round. Si le personnage utilise ce don pour faire chanceler un adversaire déjà chancelant, il l’hébète à la place. De même, il étourdit un adversaire déjà hébété.

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Maître des écoles de combat Combat

Le personnage peut changer d’école de combat et les combiner pour améliorer leurs effets.

Conditions. Science du combat à mains nues, deux écoles de combat ou plus, BBA +6 ou moine de niveau 5

Avantage. Le personnage peut changer d’école par une action libre. Il choisit une école en début de combat et commence l’affrontement avec, même lors du round de surprise.

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Maître du combat de spectacle Combat Spectacle

Le personnage est passé maître des techniques et des armes utilisées dans l’arène et sur scène.

Conditions. Combattant de spectacle ou au moins trois dons de spectacle, BBA +6

Avantage. Le personnage peut faire un test de combat de spectacle par une action libre. Il sait manier toutes les armes de spectacle.

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Maître du refus de mourir (alternatif) Combat

Même lorsqu’il souffre de blessures graves, le personnage peut ignorer celles-ci et poursuivre ses assauts implacables.

Conditions. For 13, Con 15, orque ou demi-orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9

Avantage. Quand ses points de blessure atteignent son seuil de blessure, le personnage ne reçoit pas le point de blessure normalement infligé lorsqu’une action est entreprise dans cet état. (((Ce don est une version modifiée du don Maître du refus de mourir pour utilisation avec les règles alternatives « Blessures et vitalité » de l’Art de la Guerre)))

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Maître ingénieur de siège Combat

Le personnage est particulièrement rapide quand il s’agit de charger une arme à feu de siège et il vise avec précision.

Conditions. Ingénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie)

Avantage. Si le personnage est chef d’équipe d’un engin de siège, son équipe utilise des actions de mouvement pour charger une arme de siège. Quand il vise avec une telle arme, son équipe et lui ont seulement besoin d’une action de mouvement et non d’une action complexe.

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Maîtrise des armes de spectacle Combat Spectacle

Le personnage manie toutes les armes avec panache.

Avantage. Le personnage considère toutes les armes qu’il sait manier comme étant des armes de spectacle.

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Maîtrise du fouet supérieure Combat

Le personnage exécute les manœuvres offensives au fouet avec une facilité déconcertante.

Conditions. Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8

Avantage. Le personnage manie son fouet si rapidement qu’il ne risque pas de le lâcher s’il rate une tentative de désarmement ou de croc-en-jambe. De plus, il peut s’en servir pour faire une lutte. La lutte suit alors les règles habituelles, avec les modifications suivantes : * Allonge. Quand le personnage réussit un test de lutte et qu’il veut déplacer cette lutte, il n’est pas obligé d’attirer son adversaire à lui, il doit le garder à portée de son fouet mais se tenir lui-même hors de portée de cet adversaire. Si la différence entre les deux allonges est inférieure à 0 (si une créature de taille M tente de lutter avec une créature de taille Gig par l’intermédiaire d’un fouet), le personnage ne peut pas utiliser son fouet pour lutter. Si le personnage doit attirer une créature vers lui pour poursuivre une lutte au fouet, il provoque une attaque d’opportunité de la part de cette créature, à moins qu’il ne dispose du don Science de la lutte. * Attacher. Quand le personnage est adjacent à son adversaire, il peut tenter de l’attacher avec son fouet. Si l’adversaire est agrippé et non immobilisé, le personnage subit un malus de -5 seulement aux tests de manœuvres offensives au lieu du -10 habituel. * Attaque. Le personnage ne peut pas attaquer avec son fouet s’il s’en sert déjà pour lutter contre une créature. * Dégâts. Quand le personnage inflige des dégâts à un ennemi agrippé, il s’agit des dégâts du fouet et non des dégâts à mains nues. * Mains libres. Quand le personnage utilise son fouet pour faire une lutte, il ne reçoit aucun malus dû à l’absence de mains libres.

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Maîtrise du fouet Combat

Le personnage maîtrise si bien cette arme qu’il ne provoque pas d’attaques d’opportunité de la part de ses ennemis.

Conditions. Arme de prédilection (fouet), BBA +2

Avantage. Le personnage ne provoque plus d’attaque d’opportunité quand il se bat avec un fouet. Il peut s’en servir pour infliger des dégâts létaux s’il le désire. Il inflige des dégâts en dépit du bonus d’armure ou d’armure naturelle de l’adversaire.

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Mort venue du ciel Combat

Le personnage se sert de la gravité pour ajouter des dégâts de force supplémentaires à ses charges.

Avantage. Quand le personnage charge un adversaire alors qu’il se trouve en hauteur par rapport à lui ou qu’il vole, il gagne un bonus de +5 aux jets d’attaque au lieu du bonus lié à la charge et au terrain surélevé.

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Mouvements du singe Combat École

Le personnage s’agite autour de ses ennemis. Il se déplace et frappe de manière erratique.

Conditions. Sag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Escalade

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du singe, il ajoute son bonus de Sagesse à ses tests d’Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse de base, il peut faire un pas de 1,50 m (1 c) en sautant, en rampant ou en grimpant et il conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il grimpe. De plus, tant qu’il utilise cette école et qu’il fait deux attaques à mains nues ou plus contre un adversaire au cours du même tour, il peut dépenser une action rapide pour faire un pas de 1,50 m (1 c), même s’il a déjà bougé lors de ce round.

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Parade de la panthère Combat École

Les attaques vicieuses du personnage gênent les ennemis qui tentent de l’attaquer quand il se déplace.

Conditions. Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la panthère, ses ripostes à mains nues s’effectuent avant les attaques qui les ont déclenchées. Si le personnage inflige des dégâts avec une riposte, son adversaire subit un malus de -2 aux jets d’attaque et de dégâts de l’attaque d’opportunité qui a déclenché la riposte.

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Partenaire de feinte Combat Équipe

Le personnage a juste besoin d’une petite diversion pour franchir les défenses de son adversaire.

Conditions. 1 rang en Bluff

Avantage. Quand un allié du personnage (qui possède aussi ce don) réussit à faire une feinte, son adversaire perd aussi son bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque du personnage, à condition qu’elle se produise avant la fin du prochain tour de l’allié.

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Pistolier amateur Combat

Même si le personnage n’est pas un pistolier, il a de l’audace et peut s’en servir.

Conditions. Aucun niveau dans une classe qui donne de l’audace

Avantage. Le personnage obtient une petite quantité d’audace et peut faire un unique exploit de pistolier de niveau 1. Chaque matin, il gagne 1 point d’audace mais, au fil de la journée, ce nombre peut augmenter jusqu’à un maximum égal à son modificateur de Sagesse (1 au minimum). Il peut récupérer de l’audace en suivant les mêmes règles que le pistolier. Il peut dépenser cette audace pour accomplir l’exploit de niveau 1 choisi avec ce don ou tout autre exploit dont il est capable grâce à d’autres dons ou grâce à des objets magiques.

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Piétinement vicieux Combat

Le personnage profite d’un avantage momentané pour donner un violent coup de pied à un ennemi à terre.

Conditions. Attaques réflexes, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand un adversaire tombe à côté du personnage, il provoque une attaque d’opportunité à mains nues.

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Poing de cauchemar Combat

Le personnage devient encore plus dangereux quand il est entouré d’une obscurité magique.

Conditions. Science du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, aptitude à créer des ténèbres magiques

Avantage. Quand le personnage se bat dans une zone d’obscurité magique, il gagne un bonus de +2 aux jets de dégâts à mains nues ou un bonus de +4 contre les adversaires secoués, effrayés ou paniqués. Il gagne aussi un bonus de moral de +2 aux tests d’Acrobaties et d’Intimidation.

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Poing du croisé Combat

Le personnage déverse de l’énergie divine sur l’ennemi qu’il frappe.

Conditions. Imposition des mains ou toucher de la corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6

Avantage. Quand le personnage se bat à mains nues et qu’il touche une créature susceptible d’être blessée par l’imposition des mains ou le contact corrupteur, il peut dépenser une action rapide et une utilisation de ce pouvoir pour infliger les dégâts associés, comme avec une attaque de corps à corps ordinaire. En cas de coup critique, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.

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Posture de l'efrit Combat

Le personnage fait appel aux esprits brûlants de la flamme vivante. Ils lui permettent de manipuler le feu pour se protéger et immoler ses adversaires.

Conditions. Con 15, Sag 15, École de l’efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9

Avantage. Le personnage a droit à une utilisation quotidienne de plus du Poing élémentaire. Quand il utilise l’École de l’efrit, il gagne une résistance au feu égale à son bonus de base à l’attaque ou à son niveau de moine (choisir le plus élevé). Il perd cette résistance quand il perd son bonus de Dextérité à la CA Les créatures qui subissent des dégâts de feu à cause du Poing élémentaire doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 niveau de personnage + modificateur de Sagesse) pour ne pas prendre feu.

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Première volée Combat

Le personnage désoriente ses adversaires avec un assaut à distance et les rend plus vulnérables à ses attaques au corps à corps.

Avantage. Quand le personnage inflige des dégâts avec une arme à distance, il gagne un bonus de circonstances de +4 au prochain jet d’attaque au corps à corps contre le même adversaire. Cette attaque doit se produire avant la fin de son tour suivant.

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Rechargement rapide Combat

Le personnage choisit une arbalète (de poing, légère ou lourde) ou un type d’arme à feu à une ou deux mains. Il doit savoir manier cette arme et peut la recharger plus rapidement.

Conditions. Maniement des armes (type d’arbalète choisi) ou Maniement des armes exotiques (arme à feu)

Avantage. Le temps de rechargement de l’arme choisie passe à une action libre (pour une arbalète de poing ou légère), à une action de mouvement (pour une arbalète lourde ou une arme à feu à une main) ou à une action simple (pour une arme à feu à deux mains). Le chargement de l’arbalète ou de l’arme à feu provoque toujours une attaque d’opportunité. Si le personnage applique ce don à une arbalète de poing ou légère et qu’il fait une attaque à outrance, il peut tirer autant de fois qu’il a d’attaques, comme avec un arc. Normal. Le personnage qui ne possède pas ce don a besoin d’une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing ou légère, d’une action simple pour une arme à feu à une main et d’une action complexe pour une arbalète lourde ou une arme à feu à deux mains.

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Renversement de l'enfant de la terre Combat

Le personnage maîtrise si bien le mélange entre équilibre et élan qu’il parvient à faire tomber les géants à mains nues.

Conditions. Sag 13, nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), École de l’enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en Acrobaties

Avantage. Le personnage peut renverser une créature de sous-type géant de taille TG au maximum. Tant qu’il utilise l’École de l’enfant de la terre, il ajoute son bonus de Sagesse aux tests de manœuvres offensives pour faire tomber une créature de sous-type géant. Il ajoute ce même bonus aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique contre ces créatures.

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Repositionnement rapide Combat

L’adversaire du personnage se comporte comme un partenaire de danse involontaire et le suit alors qu’il mène le combat.

Conditions. For 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6

Avantage. Le personnage peut, à son tour, faire une manœuvre offensive de repositionnement au lieu de faire une attaque de corps à corps. Cette manœuvre doit remplacer l’attaque avec le meilleur bonus.

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Représentation théâtrale Combat

Le personnage est un talentueux combattant, c’est aussi évident pour ses ennemis que pour les spectateurs.

Conditions. Démonstration

Avantage. Quand le personnage dépense une action rapide pour faire un test de représentation, il dégage une aura qui émerveille les gens. Il gagne un bonus de +2 au test et un autre bonus de +2 aux jets d’attaque et aux tests de manœuvre offensive jusqu’à la fin de son prochain tour.

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Responsable du siège Combat

Sous la houlette du personnage, il faut beaucoup moins longtemps pour assembler et déplacer un engin de siège.

Conditions. 5 rangs en Artisanat (arme de siège), 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 1 rang en Profession (ingénieur en siège)

Avantage. Quand le personnage dirige l’équipe qui assemble une arme de siège, il donne un bonus de +4 à tous les membres de l’équipe au test d’assemblage ou de déplacement. Le temps d’assemblage est réduit de moitié.

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Riposte de la grue Combat

Le personnage profite de ses aptitudes défensives pour lancer de puissantes contre-attaques.

Conditions. École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7

Avantage. Le personnage subit un malus de -1 seulement aux jets d’attaque quand il se bat sur la défensive. Lorsqu'il se bat sur la défensive et qu'il utilise Aile de la grue pour obtenir un bonus d'esquive contre une attaque, cette attaque provoque une attaque d’opportunité de sa part si elle échoue. D'autre part, lorsque le personnage dévie une attaque grâce à l'utilisation d'Aile de la grue en défense totale, il peut effectuer une attaque d’opportunité contre cet adversaire (même s'il ne devrait normalement pas pouvoir faire d'attaque d'opportunité en défense totale).

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Roulade Combat

Le personnage a appris à rouler loin de son adversaire quand il est victime d’un croc-en-jambe.

Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent

Avantage. Si le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut dépenser une action immédiate pour se déplacer de 1,50 m (1 c) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Ce n’est pas un pas de placement de 1,50 m (1 c). Il tombe à terre après ce déplacement.

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Rugissement du dragon Combat

L’esprit du dragon se concentre dans le personnage avant d’en sortir dans un puissant rugissement.

Conditions. For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties

Avantage. Le personnage a droit à un Coup étourdissant de plus par jour. Quand il utilise l’École du dragon, il peut, par une action simple, dépenser deux tentatives de Coup étourdissant pour pousser un rugissement tonitruant dans un cône de 4,50 m (3 c). Les créatures situées dans le cône subissent les dégâts de l’attaque à mains nues du personnage et sont secouées pendant 1d4 rounds. Jet de Volonté, (DD 10 + 1/2 niveau de personnage + modificateur de Sagesse) 1/2 dégâts et pas secoué.

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Ruse au filet Combat

Le personnage est devenu particulièrement doué pour gêner les adversaires à l’aide de son filet.

Conditions. Maniement des armes exotiques (filet), Adepte du filet, Manœuvrer le filet, BBA +6

Avantage. Au lieu d’utiliser son filet pour attaquer, le personnage peut s’en servir pour faire un sale tour et aveugler un adversaire. Si un adversaire est enchevêtré dans son filet, il peut lui faire un croc-en-jambe s’il se trouve dans la limite imposée par l’allonge du filet ou que le personnage contrôle la corde qui lui est reliée. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de manœuvres offensives attirer et repositionner à l’aide du filet.

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Ruée du jann Combat

Quand le personnage saute pour attaquer, ses coups ressemblent à des éclairs tombés du ciel.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse)

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du jann et qu’il saute, on considère qu’il bénéficie tout le temps d’une course d’élan. De plus, s’il saute lors d’une charge et qu’il fait une attaque à mains nues, s’il touche, il lance deux fois les dés de dégâts et les additionne avant d’ajouter les modificateurs (comme la Force) ou les dés de dégâts supplémentaires (comme les dégâts de précision ou les dés de dégâts des propriétés d’une arme). On ne multiplie pas les dés de dégâts supplémentaires en cas de coup critique.

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Réduction agressive Combat

La réduction de dégâts du personnage retourne parfois les coups ennemis contre l’assaillant.

Conditions. For 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1

Avantage. Quand un adversaire adjacent au personnage ne parvient pas à franchir sa RD avec une attaque au corps à corps, le personnage peut dépenser une action immédiate pour tenter une bousculade contre lui. S’il réussit, il ne se déplace pas avec l’adversaire.

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Sagesse de la mante Combat

Le personnage connaît si bien les points vitaux qu’il porte ses coups handicapants avec une précision redoutable.

Conditions. Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours

Avantage. Quand le personnage détermine les effets applicables avec le Coup étourdissant du moine, il compte la moitié de ses autres niveaux de classe comme des niveaux de moine. Il peut débarrasser une cible des effets d’un Coup étourdissant avec une action simple et une attaque réussie au corps à corps. Tant qu’il utilise l’École de la mante, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque à mains nues consacrées au Coup étourdissant.

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Saisir sa chance Combat Équipe

Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant.

Conditions. Attaques réflexes, Science du critique

Avantage. Quand un allié qui possède aussi ce don confirme un coup critique contre un adversaire que le personnage menace également, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité.

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Sale coup rapide Combat

Le personnage peut faire un sale coup et attaquer avant que son adversaire ne réagisse.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6

Avantage. Le personnage peut, à son tour, faire une manœuvre offensive de sale coup au lieu d’une attaque au corps à corps. Cette manœuvre doit remplacer l’attaque avec le meilleur bonus.

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Science de la feinte à deux armes Combat

Le personnage se sert de son arme principale pour déséquilibrer son adversaire, ce qui lui permet de franchir ses défenses avec la seconde.

Conditions. Dex 17, Int 13, Combat à deux armes, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, BBA +6

Avantage. Quand le personnage se bat au corps à corps avec deux armes, il peut renoncer à la première attaque de sa main directrice pour faire une feinte avec un test de Bluff. S’il réussit, son adversaire perd son bonus de Dextérité à la CA jusqu’à la fin du tour du personnage.

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Science de la frappe dévastatrice Combat

La fureur et la puissance que le personnage met dans ses coups suffit à tuer des êtres fragiles sur le champ.

Conditions. Frappe décisive, Frappe dévastatrice, BBA +13

Avantage. Quand le personnage utilise la Frappe décisive, la Science de la frappe décisive ou la Frappe décisive supérieure, il gagne un bonus égal au bonus de dégâts de la Frappe dévastatrice au jet de confirmation de coup critique.

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Science de la lacération furieuse Combat

Le personnage a affûté ses griffes au point de devenir une véritable tornade de dévastation sanglante.

Conditions. Lacération furieuse, BBA +9, attaque spéciale éventration

Avantage. Quand le personnage réussit à éventrer un adversaire, il lui inflige 1d6 points de dégâts de plus. On ne multiplie pas ces dégâts en cas de coup critique.

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Science de la maîtrise du fouet Combat

Le personnage enchevêtre ses ennemis dans les anneaux de son fouet.

Conditions. Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +5

Avantage. Quand le personnage manie un fouet, il menace la zone correspondant à son allonge naturelle plus 1,50 m (1 c). Il peut se servir de son fouet pour attraper un objet abandonné de taille P ou TP à portée et l’attirer dans sa case. Pour cela, il doit toucher une CA de 10 avec une attaque de contact à distance. De plus, il peut se servir du fouet pour s’accrocher à un objet. Il utilise alors 1,50 m (1 c) de fouet comme un grappin, ce qui lui permet d’utiliser le reste de sa longueur comme une corde. Il peut relâcher l’objet par une action libre mais il ne peut pas s’en servir pour attaquer tant qu’il tient quelque chose.

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Science de l'enchaînement final Combat

Le personnage peut terrasser de nombreux adversaires d’un seul coup.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, BBA +6

Avantage. Le personnage peut utiliser Enchaînement final aussi souvent qu’il veut au cours du même round.

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Science du critique d'empalement Combat Critique

Le personnage peut empaler sa cible, ce qui entrave ses mouvements et la fait saigner.

Conditions. Critique d’empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +13

Avantage. Quand le personnage utilise Critique d’empalement contre un adversaire et qu’il tient encore son arme, la victime doit faire un test de lutte contre lui pour la retirer. Si le personnage a lâché son arme, la victime doit dépenser une action simple pour l’enlever. Tant que la victime ne s’est pas débarrassée de l’arme, sa vitesse est réduite de moitié, quel que soit son mode de déplacement, et sa manœuvrabilité éventuelle diminue d’un cran. Quand l’arme sort, le personnage peut renoncer aux dégâts du Critique d’empalement pour infliger des dégâts de saignement une fois par round, pour un montant égal au résultat des dés de dégâts de l’arme. Ces dégâts se produisent au début du tour de la victime.

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Science du partenaire de feinte Combat Équipe

Le personnage connaît si bien les astuces et les techniques de ses compagnons qu’il tire le meilleur parti de leurs feintes.

Conditions. 1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6

Avantage. Quand un allié qui dispose de ce don réussit une feinte contre un adversaire, ce dernier provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage.

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Science du tir soudain Combat

Le personnage sait tirer parti des faiblesses de son adversaire, même de loin et sans vous exposer.

Conditions. Dex 15, Arme de prédilection, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +9

Avantage. Le personnage peut utiliser Tir soudain à 3 m (2 c).

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Strangulation Combat

Donner la mort par asphyxie, c’est une seconde nature pour le personnage.

Conditions. Dex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage réussit à maintenir une créature agrippée et décide de lui infliger des dégâts, il peut dépenser une action rapide pour lui appliquer aussi ses dégâts d’attaque sournoise.

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Subtilisation rapide Combat

Le personnage est particulièrement doué pour débarrasser ses adversaires de leurs possessions, même en plein combat.

Conditions. For 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6

Avantage. Le personnage peut, à son tour, faire une manœuvre offensive de subtilisation au lieu de faire une attaque de corps à corps. Cette manœuvre doit remplacer l’attaque avec le meilleur bonus.

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Tactique de l'aile cassée Combat Équipe

Le personnage feint une faiblesse et offre une cible tentante qui distraie les ennemis.

Conditions. 5 rangs en Bluff

Avantage. Quand le personnage fait une attaque de corps à corps et touche son adversaire, il peut utiliser une action libre pour donner à ce dernier un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre sa personne jusqu’à la fin de son prochain tour ou jusqu’à ce que l’adversaire l’attaque, selon ce qui se produit en premier. Si l’adversaire attaque avec ce bonus, il provoque des attaques d’opportunité de la part de tous les alliés qui possèdent ce don.

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Tempête du jann Combat

La volée de coups du personnage déséquilibre souvent ses adversaires.

Conditions. École du jann, Science du combat à mains nues, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Représentation (danse)

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du jann, qu’il fait une attaque à mains nues et touche, il gagne un bonus de +4 aux tests de bousculade ou de croc-en-jambe contre son adversaire, tant qu’il fait ce test juste après l’attaque et avant la fin de son tour. Cette manœuvre ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de sa cible.

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Tir en enfilade Combat Équipe

Les attaques à distance du personnage bénéficient de la prise en tenaille.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision, un autre don de travail en équipe

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux jets d’attaque à distance contre un adversaire pris en tenaille par un ou plusieurs alliés qui disposent aussi de ce don.

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Tir optimisé Combat

Le personnage peut faire tournoyer sa fronde de manière à optimiser son efficacité.

Conditions. Tir à bout portant, maniement de la fronde ou du bâton de jet halfelin

Avantage. Quand le personnage utilise une fronde ou un bâton de jet halfelin, il réduit le malus des jets d’attaque dû à la distance de 2. Le bonus de dégâts du Tir à bout portant s’applique dans le premier facteur de portée de la fronde (15 m ou 10 c) ou du bâton de jet (24 m ou 16 c).

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Tir soudain supérieur Combat

Le personnage profite de toutes les failles dans la défense de son adversaire, en toute impunité et de très loin.

Conditions. Dex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12

Avantage. Quand le personnage fait une attaque d’opportunité avec une arme à distance et qu’il touche, il gagne un bonus de +2 au jet de dégâts et un bonus de +2 au jet de confirmation de coup critique (pour cette attaque seulement). Ce bonus passe à +4 quand le BBA du personnage passe à +16 et à +6 quand le BBA passe à +20.

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Tir soudain Combat

Quand le personnage manie une arme à distance, il profite de la moindre ouverture dans les défenses de son adversaire.

Conditions. Dex 13, Arme de prédilection, Tir à bout portant, Tir rapide, BBA +6

Avantage. Quand le personnage manie une arme à distance pour laquelle il possède le don Arme de prédilection, il menace aussi les cases qui se trouvent à 1,50 m (1 c) de lui. Il peut faire des attaques d’opportunité avec cette arme et il n’en provoque pas quand il fait une attaque à distance en tant qu’attaque d’opportunité.

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Tireur couché Combat

Quand le personnage est couché, il profite du sol pour améliorer sa visée avec une arbalète ou une arme à feu.

Conditions. Arme de prédilection (arbalète ou arme à feu), BBA +1

Avantage. Tant que le personnage est à terre, il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque quand il utilise une arbalète ou une arme à feu pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection. De plus, quand il utilise une arbalète pour tirer en utilisant la compétence Discrétion, il subit seulement un malus de -10 au test et non de -20.

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Tireur à la fronde couché Combat

Le personnage sait tirer à la fronde de biais, ce qui lui permet de lancer des pierres même s’il est à terre.

Avantage. Le personnage peut utiliser une fronde pour faire des attaques à distance même s’il est couché au sol.

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Tireur à l'arme de siège Combat

Le personnage n’a aucun mal à viser avec une arme de siège d’une taille disproportionnée.

Conditions. Ingénieur de siège, 5 rangs en Profession (ingénieur en siège)

Avantage. Le personnage ne subit pas de malus de taille quand il vise avec une arme de siège directe plus grande que lui. S’il rate sa cible avec une arme de siège indirecte, il dévie d’une case par facteur de portée.

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Tirs groupés Combat

Le personnage prend son temps pour viser soigneusement. Tous ses coups frappent le même point.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +6

Avantage. Quand le personnage fait une attaque à outrance pour tirer plusieurs projectiles sur un même adversaire, il comptabilise la totalité des dégâts avant d’appliquer la RD.

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Tisseur de cauchemar Combat

Le personnage peut profiter de sa capacité à créer des ténèbres magiques pour terrifier ses ennemis.

Conditions. Poing de cauchemar, Science du combat à mains nues, 2 rangs en Intimidation, capacité à créer des ténèbres magiques

Avantage. Le personnage peut passer une action complexe à lancer ténèbres et faire un test d’Intimidation pour démoraliser tous les adversaires qui se trouvent dans la zone d’effet.

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Tonnerres jumeaux Combat

Quand le personnage affronte des géants, ses puissants coups se combinent avec les talents qu’il a hérités des générations précédentes pour égaliser les chances.

Conditions. Nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), Arme de prédilection avec les deux armes maniées, Combat à deux armes ou déluge de coups

Avantage. Une fois par round, quand le personnage manie une arme contondante dans chaque main et affronte une créature de sous-type géant, s’il touche sa cible avec son arme principale puis avec son arme secondaire, il lance deux fois les dés de la deuxième attaque et additionne les résultats avant d’ajouter ses bonus. On ne multiplie pas les dés de dégâts supplémentaires en cas de coup critique.

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Tour de passe-passe Combat

Le personnage a une chance de faire une feinte quand il parvient à se glisser derrière un adversaire.

Conditions. Int 13, Esquive, Expertise du combat, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit

Avantage. Quand le personnage réussit un test d’Acrobaties pour traverser la case d’un adversaire, il peut dépenser une action rapide pour faire un test de Bluff contre lui et faire une feinte.

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Tourbillon du djinn Combat

Le personnage s’entoure de la puissance des tempêtes. Il tourbillonne comme un cyclone avant de lancer une violente décharge électrique.

Conditions. Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du djinn, il peut, par une action simple, dépenser deux Poings élémentaires pour s’entourer d’un tourbillon d’air électrifié. Les créatures adjacentes subissent les dégâts de ses coups à mains nues en plus des dégâts d’électricité du poing élémentaire et elles sont sourdes pendant 1d4 rounds. Un Jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse) permet de ne subir que 1/2 dégâts et annule la surdité.

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Tourment de la mante Combat École

Le personnage connaît les mystères de l’anatomie, ce qui lui permet de provoquer des douleurs handicapantes d’un simple contact.

Conditions. 9 rangs en Premiers secours, Coup étourdissant, École de la mante, Sagesse de la mante, Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage peut utiliser le Coup étourdissant une fois de plus par jour. Quand il utilise cette école, il peut faire une attaque qui coûte deux utilisations du Coup étourdissant. S’il touche, son adversaire doit réussir un jet de sauvegarde contre le Coup ou se retrouver chancelant et ébloui par la douleur jusqu’au début du prochain tour du personnage. Il est alors fatigué.

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Traqueur au clair de lune Combat

Le personnage sait comment utiliser les ombres pour dissimuler ses attaques.

Conditions. Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, 3 rangs en Bluff, vision dans le noir ou vision nocturne

Avantage. Quand le personnage est camouflé aux yeux de son adversaire, il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts vis-à-vis de ce dernier.

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Une fronde pour fléau Combat

Le personnage peut utiliser une fronde et sa bille pour frapper un adversaire proche.

Conditions. Arme de prédilection (fronde), BBA +1

Avantage. Le personnage peut faire une attaque au corps à corps avec une fronde chargée d’une bille. Il utilise les statistiques normales de la fronde mais la considère comme un fléau. Le personnage ne dépense pas de munitions quand il utilise sa fronde en mêlée mais si la bille est magique ou de maître, elle perd cette propriété après le premier coup qui touche.

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Voie du kirin Combat

Le personnage profite de sa connaissance de l’ennemi pour lui opposer une défense sans faille.

Conditions. Int 13, École du kirin, Frappe du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion)

Avantage. Quand le personnage fait un test de Connaissances pour identifier une créature, même quand il utilise École du kirin, il peut faire 10, même s’il ne devrait pas en être capable à cause du stress ou d’une distraction. Quand il utilise École du kirin contre une créature qu’il a identifiée grâce à ce don, si elle termine son tour dans une case qu’il menace, il peut dépenser une utilisation d’attaque d’opportunité pour se déplacer sur une distance égale à 1,50 m (1 c) x modificateur d’Intelligence (1 au minimum). Il doit terminer le déplacement dans une case que menace la créature. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

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Zélote du refus de mourir Combat

Seules les blessures les plus graves parviennent encore à arrêter le personnage.

Conditions. For 13, Con 17, orque ou demi-orque, Dur à cuire, Endurance, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Peau de fer, BBA +12

Avantage. Quand une créature lance le dé pour confirmer un coup critique contre le personnage, il doit lancer le dé deux fois et conserver le pire résultat.

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À terre à cheval Combat

L’expérience équestre du personnage lui permet de mettre pied à terre et de remonter en selle à toute allure.

Conditions. Bond du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Équitation

Avantage. Quand le personnage réussit un test d’Acrobaties pour sauter grâce à son pouvoir de bond du lancier, il peut remonter en selle par une action rapide.

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Éclat du singe Combat École

Le personnage profite de ses capacités d’acrobate et saisit toutes les opportunités de causer des ravages.

Conditions. Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du singe, s’il réussit un Coup étourdissant, il inflige les effets normaux et peut, en plus, dépenser une action libre pour entrer dans une case adjacente à la sienne qui fait partie de celle(s) occupée(s) par son adversaire. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Tant que le personnage se trouve dans la case de son adversaire, il gagne un bonus d’esquive de +4 à la CA et un bonus de +4 aux jets d’attaque au corps à corps contre lui. Si rien ne l’en empêche, l’adversaire peut s’éloigner du personnage mais il provoque alors une attaque d’opportunité de la part de ce dernier, même si le déplacement choisi devrait normalement l’en protéger.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École de la grue Combat École

Le personnage utilise des techniques de combat à mains nues qui mêlent l’assurance à une défense gracieuse.

Conditions. Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +2 ou moine de niveau 1

Avantage. Le personnage subit seulement un malus de -2 aux jets d’attaque quand il se bat sur la défensive. Quand il utilise cette école et se bat sur la défensive ou qu’il utilise la défense totale, il gagne un bonus d’esquive supplémentaire de +1 à la CA.

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École de la mante Combat École

Le personnage vise les points vitaux avec précision et handicape ses ennemis.

Conditions. Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours

Avantage. Le personnage peut utiliser le Coup étourdissant une fois de plus par jour. Quand il utilise cette école, il gagne un bonus de +2 au DD des effets du Coup.

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École de la panthère Combat École

Le personnage riposte quand un ennemi l’attaque alors qu’il se déplace.

Conditions. Sag 13, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la panthère et qu’un adversaire fait une attaque d’opportunité contre lui parce qu’il se déplace dans une case menacée, il peut dépenser une action rapide pour riposter à mains nues. Son attaque se produit après l’attaque d’opportunité.

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École de la tortue alligator Combat École

Le style de combat à mains nues du personnage est si rapide qu’il lui permet de dévier les coups.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +1 ou moine de niveau 1

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la tortue alligator et qu’il a au moins une main libre, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA.

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École de l'efrit Combat École

Le personnage maîtrise si bien la puissance imprévisible des flammes qu’il peut asséner des coups enflammés qui brûlent ses ennemis, même s’il ne parvient pas à les toucher.

Conditions. Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5

Avantage. Le personnage a droit à une utilisation quotidienne de plus du Poing élémentaire. Quand il utilise l’École de l’efrit et le Poing élémentaire pour infliger des dégâts de feu, il gagne un bonus égal à son modificateur de Sagesse aux jets de dégâts de feu. De plus, si le Poing élémentaire rate sa cible alors qu’il devait infliger des dégâts de feu, la cible reçoit tout de même 1d6 points de dégâts de feu.

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École de l'enfant de la terre Combat École

Le personnage a suivi un entraînement qui en fait une cible dangereuse et insaisissable pour les géants.

Conditions. Sag 13, nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, son bonus d’esquive à la CA dû à l’entraînement défensif passe à +6. De plus, quand il se bat contre des créatures de sous-type Géant, il ajoute son bonus de Sagesse aux jets de dégâts à mains nues.

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École du djinn Combat École

Le personnage se déplace comme le vent, les mains entourées d’une aura de foudre.

Conditions. Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5

Avantage. Le personnage peut utiliser Poing élémentaire une fois de plus par jour. Quand il utilise cette école, il doit choisir des dégâts de foudre pour le Poing élémentaire et gagne un bonus égal à son modificateur de Sagesse aux jets de dégâts d’électricité. De plus, tant qu’il utilise cette école et qu’il n’a pas utilisé tous ses Poings élémentaires, il gagne un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les attaques d’opportunité. Il perd ce bonus s’il perd son bonus de Dextérité à la CA.

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École du dragon Combat École

Le personnage fait appel à l’esprit du dragon pour améliorer sa résilience, sa mobilité et sa férocité grâce à la bénédiction de ces êtres d’exception.

Conditions. For 15, Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, il gagne un bonus de +2 aux Jets de sauvegarde contre les effets de sommeil, de paralysie et d’étourdissement. Il ignore le terrain difficile quand il charge, court ou bat en retraite. Il peut aussi charger à travers une case occupée par un allié. De plus, il peut ajouter 1,5 fois son bonus de Force à la première attaque à mains nues du round.

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École du jann Combat École

Le personnage est très difficile à toucher à cause de ses techniques de combat tourbillonnantes.

Conditions. Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties, 3 rangs en Représentation (danse)

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, il subit un malus à la CA de seulement -1 quand il charge. De plus, s’il est pris en tenaille, ses adversaires ont un bonus de +1 seulement aux jets d’attaque.

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École du kirin Combat École

Les connaissances et la grâce du personnage lui permettent d’exploiter les faiblesses de ses ennemis.

Conditions. Science du combat à mains nues, 6 rangs en Connaissances (mystères), 1 rang en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion)

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, il peut passer une action rapide à faire un test de Connaissances pour identifier une unique créature (DD 15 + FP de la créature). S’il réussit, tant qu’il utilise cette école, il gagne un bonus de +2 aux Jets de sauvegarde contre les attaques de cette créature ainsi qu’un bonus d’esquive de +2 à la CA contre ses attaques d’opportunité. Ces bonus persistent tant que le personnage utilise cette école. S’il rompt le combat avec la créature et le reprend plus tard, il peut refaire le test.

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École du marid Combat École

Le personnage invoque des vrilles d’eau glacée pour frapper ses ennemis de loin.

Conditions. Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5

Avantage. Chaque jour, le personnage peut utiliser le Poing élémentaire une fois de plus. Quand il utilise l’École du marid avec le Poing élémentaire pour infliger des dégâts de froid, il gagne un bonus aux jets de dégâts de froid égal à son modificateur de Sagesse et l’allonge de ses attaques à mains nues augmente de 1,50 m (1 c).

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du sanglier Combat École

Le personnage a des dents et des ongles si acérés qu’ils déchirent les chairs de ses adversaires.

Conditions. Science du combat à mains nues, 3 rangs en Intimidation

Avantage. Le personnage peut infliger des dégâts contondants ou tranchants avec ses attaques à mains nues. Il change de type de dégâts par une action libre. Quand il utilise cette école, il peut, une fois par round, déchiqueter son adversaire en le touchant avec deux attaques à mains nues ou plus. L’attaque inflige alors 2d6 points de dommages de plus.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du serpent Combat École

Le personnage observe les mouvements de son ennemi avant de traverser ses défenses.

Conditions. Science du combat à mains nues, 1 rang en Acrobaties, 3 rangs en Psychologie

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Psychologie et peut infliger des dégâts perforants avec ses attaques à mains nues. Quand il utilise l’École du serpent et qu’un adversaire l’attaque en mêlée ou à distance, il peut dépenser une action immédiate pour faire un test de Psychologie et substituer le résultat du test à sa CA ou sa CA au contact contre cette attaque. Pour cela, il doit être conscient de l’attaque et ne pas être pris au dépourvu.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du shaitan Combat École

Le personnage frappe avec les forces caustiques issues des profondeurs de la terre.

Conditions. Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5

Avantage. Le personnage gagne une utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus. Quand il utilise l’École du shaitan et le Poing élémentaire pour infliger des dégâts d’acide, il gagne un bonus au jet de dégâts d’acide égal à son modificateur de Sagesse. De plus, s’il rate son attaque de Poing élémentaire alors qu’il l’utilise pour infliger des dégâts d’acide, il fait tout de même 1d6 points de dégâts d’acide à la cible.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du singe Combat École

Le personnage a un style de combat à mains nues agile et imprévisible, plein de roulades et de petits bonds.

Conditions. Sag 13, Science du combat à mains nues, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Escalade

Avantage. Le personnage ajoute sa Sagesse aux tests d’Acrobaties . Quand il utilise l’École du singe, il ne subit pas de malus aux jets d’attaque ni à la CA quand il est à terre. De plus, quand il est en position allongée, il peut ramper et se relever sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il réussit un test d’Acrobaties DD 20, il peut se relever par une action rapide.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du tigre Combat École

Le style de combat à mains nues du personnage prend pour modèle la force et la férocité du tigre.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du tigre, il gagne un bonus de +2 au DMD contre les manœuvres de bousculade, de renversement et de croc-en-jambe. Il peut aussi infliger des dégâts tranchants avec les attaques à mains nues. Quand il réussit un coup critique avec une attaque à mains nues tranchante, son adversaire subit 1d4 points de dégâts de saignement au début de ses deux prochains tours.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Épée et pistolet Combat

Le personnage mêle sans mal le combat au corps à corps et à distance.

Conditions. Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6

Avantage. Quand le personnage utilise le Combat à deux armes avec une arme de mêlée et une arbalète ou une arme à feu, il ne provoque pas d’attaques d’opportunité de la part des adversaires qu’il menace de son arme de mêlée quand il utilise l’arme à feu ou l’arbalète.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Étourdir limmobile Combat

Le personnage met temporairement hors de combat un adversaire immobilisé.

Conditions. Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant

Avantage. Quand le personnage immobilise un adversaire, il peut utiliser une action rapide pour faire une tentative de Coup étourdissant contre lui.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Étreinte de la tortue alligator Combat École

Le style de combat du personnage lui permet de transformer les attaques de ses adversaires en opportunités.

Conditions. École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la tortue alligator, le bonus de bouclier que l’école lui donne à la CA s’applique aussi au DMD et à la CA au contact. Quand un adversaire le rate lors d’une attaque au corps à corps, il peut dépenser une action immédiate pour tenter une manœuvre de lutte contre lui avec un malus de -2.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Étreinte fatale Combat

Les anneaux du personnage sont particulièrement dangereux et lui permettent de faire une constriction contre des adversaires de sa taille ou plus petits.

Conditions. For 13, Int 13, naga, homme-serpent ou créature possédant étreinte comme attaque spéciale, BBA +3

Avantage. Le personnage gagne constriction et étreinte. Ses attaques de constriction infligent autant de dégâts que ses coups à mains nues ou son attaque primaire avec des armes naturelles. De plus, il peut entamer une lutte contre des adversaires de sa taille ou moins avant de faire une constriction.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Étreinte étouffante Combat

Quand le personnage agrippe un adversaire, il peut bloquer l’arrivée d’air et le flux sanguin chez sa victime.

Conditions. Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5

Avantage. Quand le personnage agrippe un ennemi d’une catégorie de taille de plus que lui au maximum, il peut tenter une manœuvre offensive de lutte avec un malus de -5. S’il réussit, il immobilise son adversaire et l’étouffe. Il maintient l’étreinte tant qu’il parvient à poursuivre la lutte. Une créature victime d’une étreinte étouffante ne peut plus parler ni respirer, elle est donc incapable de lancer un sort à composante verbale. Elle doit retenir son souffle sinon, elle suffoque. Les créatures qui ne respirent pas, qui sont immunisées contre le saignement ou encore contre les coups critiques sont aussi immunisées contre l’Étreinte étouffante. Si la lutte se termine, l’étreinte aussi.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Éventration de l'immobile Combat

Quand le personnage blesse un adversaire immobilisé, il déchire ses chairs.

Conditions. Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9

Avantage. Quand le personnage immobilise un adversaire et réussit une manœuvre de lutte pour lui infliger des dégâts à mains nues ou avec une arme à une main, l’adversaire reçoit des dégâts de saignement égaux à ses dés de dégâts à mains nues ou avec son arme. Une créature immunisée contre les coups critiques l’est aussi contre les effets de ce don.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Acrobate rusé Combat

Les prouesses acrobatiques du personnage distraient ses ennemis.

Conditions. Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand il utilise Acrobaties pour traverser la zone d’un adversaire ou l’espace qu’il menace sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de cet adversaire, le personnage gagne un bonus de circonstances de +2 à son prochain jet d’attaque au corps à corps contre cet adversaire, à partir du moment où il porte son attaque avant le début de son tour suivant.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Arme de l'élu supérieure Combat

Quand le personnage se bat avec l’arme de prédilection de son dieu, celui-ci guide sa main.

Conditions. Science de l’arme de l’Élu, Arme de prédilection(arme de prédilection de la divinité du personnage), Arme de l’Élu, le personnage doit vénérer un dieu et recevoir des sorts de lui

Avantage. Quand le personnage utilise l’arme de prédilection de son dieu pour porter une seule attaque pendant son action, il lance deux dés d’attaque et garde le résultat le plus élevé. Il n’a pas besoin d’utiliser son don Arme de l’Élu pour profiter des avantages de ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Arme de l'élu Combat

L’influence de sa divinité guide l’arme de prédilection du personnage.

Conditions. Arme de prédilection (arme de prédilection de la divinité du personnage), le personnage doit vénérer une divinité et recevoir des sorts de sa part

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut faire appel à sa divinité afin qu’elle guide une attaque qu’il porte avec l’arme de prédilection de celle-ci. Au cours du même round, lors de sa prochaine attaque avec cette arme, cette dernière compte comme une arme magique quand il s’agit de déterminer si elle passe la réduction de dégâts ou touche une créature intangible. Si son attaque est ratée à cause d’un camouflage, le personnage peut refaire son jet de chance de rater une fois afin de savoir s’il touche ou non.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Arme de prédilection gnome Combat

Le personnage s’est tellement entraîné à manier les armes traditionnelles gnomes qu’elles lui donnent un avantage.

Conditions. BBA +1, gnome, maniement de toutes les armes de guerre

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque avec les armes gnomes (toutes les armes qui comportent l’adjectif « gnome » dans leur nom).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Arme de prédilection supérieure Combat

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte. Il passe maître dans le maniement de cette arme.

Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +1, guerrier de niveau 8

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d'attaque, dont celui du don Arme de prédilection.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Arme de prédilection Combat

Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte (ou les rayons s’il lance des sorts).

Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise cette arme.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Arme en main Combat

Le personnage peut tirer son arme bien plus vite que la plupart des gens.

Conditions. bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Le personnage peut dégainer une arme à l’aide d’une action libre au lieu d’une action de mouvement. Il peut aussi dégainer une arme cachée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement. Grâce à ce don, un personnage qui combat avec des armes de jet bénéficie de la totalité de ses attaques (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme un arc). Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour sortir rapidement un objet alchimique, une potion, un parchemin ou une baguette.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Armes ardentes Combat

Un feu élémentaire brûle dans le corps de l’ifrit, faisant bouillir son sang et le rendant résistant aux flammes.

Conditions. Ifrit

Avantage. L’ifrit gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les attaques de feu et les sorts du registre feu ou lumière. Par une action rapide, il peut rendre deux armes métalliques non-magiques brûlantes pendant 1 round, infligeant 1 point de dégâts de feu supplémentaire sur une attaque réussie. Ceci ne se cumule pas avec les autres effets qui s’ajoutent aux dégâts de feu de l’arme, comme la propriété spéciale de feu.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Art du bouclier supérieur Combat

Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit de parer les coups à l’aide de son bouclier.

Conditions. Art du bouclier, Maniement des boucliers, bonus de base à l'attaque +1, guerrier de niveau 8

Avantage. Augmentez de +1 le bonus de CA accordé par n’importe quel bouclier utilisé par le personnage. Ce bonus se cumule avec le bonus octroyé par le don Art du bouclier.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Art du bouclier Combat

Le personnage est très doué pour détourner les coups à l’aide de son bouclier.

Conditions. Maniement du bouclier, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Augmente le bonus de CA du bouclier de +1.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Aspersion contrôlée Combat

Source : RTT

Conditions. Tir de précision ou Lancer improvisé

Avantage. Lorsque vous touchez directement une créature avec une arme à impact qui inflige normalement des dégâts d’aspersion, vous pouvez choisir de ne pas infliger ces dégâts. Si vous faites ce choix, les dégâts effectués à la cible direct de votre attaque augmentent de 50%. Ces dégâts sont multipliés en cas de coup critique. Ce don ne peut pas être utilisé avec les bombes de l’alchimiste.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque au galop Combat

Lors d’une charge montée, le personnage peut se déplacer, frapper son adversaire et se déplacer à nouveau.

Conditions. 1 rang en Équitation, Combat monté

Avantage. Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge "normale", puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’ils chargent.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque en finesse Combat

Le personnage privilégie l’agilité plutôt que la force brute quand il s’agit de se battre.

Avantage. Lorsqu’il utilise une arme légère, une chaine cloutée, un fouet, une lame elfique incurvée ou une rapière (adaptée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que son bonus de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par celui-ci s’applique aux jets d’attaque.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque en puissance Combat

Le personnage est capable de réaliser des attaques de mêlée mortelles en sacrifiant de la précision contre de la puissance.

Conditions. For 13, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque de corps à corps et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces bonus aux dégâts augmentent de 50% si le personnage utilise une arme à deux mains ou une arme à une main qu’il manie à deux mains ou encore une arme naturelle principale qui ajoute 1,5 x le modificateur de Force aux jets de dégâts. Ce bonus aux dégâts est réduit de moitié (50%) si le personnage attaque avec son arme secondaire ou avec une attaque naturelle secondaire. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux jets de dégâts de +2. Le personnage doit choisir s'il veut utiliser ce don avant de faire un jet d'attaque, et ses effets durent jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus de dégâts ne s’applique pas aux attaques de contact ou aux effets qui n’infligent pas de points de dégâts.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque en rotation Combat

Le personnage frappe tous les ennemis qui se trouvent à portée.

Conditions. Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4

Avantage. Lors d’une attaque à outrance, le personnage peut sacrifier ses attaques "normales" pour porter une attaque de corps à corps avec son bonus de base maximal à l’attaque contre chacun des adversaires à sa portée. Il doit faire un jet d'attaque distinct pour chaque ennemi. Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie "normalement", quelle que soit leur origine.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque puissante supérieure Combat

Les attaques du personnage pénètrent les défenses de la plupart des adversaires. Le personnage choisit une attaque pour laquelle il possède le don Attaque puissante.

Conditions. Arme de prédilection supérieure, Attaque en puissance, guerrier de niveau 16

Avantage. Les attaques que le personnage porte avec l’arme choisie ignorent jusqu’à 10 points de réduction de dégâts. Cette somme est réduite à 5 points pour la réduction de dégâts sans type particulier (comme RD 10/—).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaque éclair Combat

Le personnage peut s’approcher d’un adversaire, le frapper et battre en retraite avant que ce dernier n’ait le temps de réagir.

Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4

Avantage. En une action complexe, le personnage peut se déplacer à sa vitesse de base et faire une attaque de corps à corps sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de sa cible. Il peut se déplacer avant et après l’attaque mais il doit parcourir au moins trois mètres avant d’attaquer et la distance parcourue au total ne doit pas dépasser sa vitesse de base. Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour attaquer un ennemi qui se trouve sur une case adjacente à la sienne au début du tour.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Attaques réflexes Combat

Le personnage peut faire des attaques d’opportunité supplémentaires.

Avantage. À chaque round, le personnage a droit à un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Le personnage peut faire une attaque d’opportunité même s’il est pris au dépourvu. Normal. Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à une attaque d’opportunité par round et il ne peut pas le faire s’il est pris au dépourvu.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Aura ardente Combat

Un brasier fait rage à l’intérieur de l’ifrit et génère une chaleur intense qui irradie de son corps.

Conditions. Ifrit, Flamme intérieure, Armes ardentes, niveau 13

Avantage. Lorsqu’il utilise Armes ardentes lors de son tour, par une action libre, l’ifrit peut créer une aura de chaleur durant 1 round. Cette aura inflige 1d6 points de dégâts de feu à toute créature qui commence son tour adjacente à l’ifrit.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Bec de sang Combat

Les attaques de saignement du tengu sont sanglantes et dangereuses.

Avantage. Le tengu augmente les dégâts de son attaque de bec à 1d6. En outre, lorsqu’il confirme un coup critique avec une attaque de bec, il inflige également 1 point de saignement.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Blessant Combat

Le personnage sait comment ajouter les blessures aux insultes.

Conditions. For 13, Attaque en puissance

Avantage. Quand le personnage réussit à démoraliser un adversaire à portée d’allonge avec un test d’Intimidation, il peut effectuer une unique attaque au corps à corps contre cette créature par une action libre. S’il n’arrive pas à blesser la cible, cette dernière est immédiatement débarrassée de la condition secoué acquise lors de la démoralisation.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Bond griffu Combat

L’homme-félin peut charger et porter une attaque avec ses pattes.

Conditions. homme-félin, For 13, Dex 15, Frappe leste, BBA+10, trait racial griffes du félin ou Aspect bestial (manifestation griffes bestiales)

Avantage. Lorsqu’il charge, l’homme-félin peut effectuer une attaque à outrance avec ses griffes.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Boucherie impitoyable Combat

Du fait de son talent pour le massacre, le personnage abat les adversaires sans défense avant que ceux-ci ne puissent récupérer.

Conditions. Coup de grâce du lâche (coup odieux), attaque sournoise +5d6, pouvoir de classe cible étudiée

Avantage. Par une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut tenter de porter un coup de grâce à un adversaire recroquevillé, sans défense ou étourdi qu’il a désigné comme sa cible étudiée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Bousculade supérieure Combat

Le personnage charge ses ennemis pour les déséquilibrer.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de bousculade. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la bousculade. Quand le personnage bouscule un adversaire, il permet à tous ses alliés de faire une attaque d’opportunité sur sa victime (mais lui ne peut pas).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Bretteur amateur Combat

Bien qu’il ne soit pas bretteur, le personnage a du panache et peut s’en servir.

Conditions. Aucun niveau dans des classes possédant le pouvoir de classe panache

Avantage. Le personnage gagne une certaine dose de panache ainsi que la capacité à accomplir un seul exploit de bretteur de niveau 1. Choisissez un exploit de niveau 1 du pouvoir de classe de bretteur exploits : une fois choisi, cet exploit ne peut plus être changé. Chaque matin, le personnage gagne 1 point de panache. Au cours de la journée, il peut gagner d’autres points, sans dépasser un maximum égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum). Il récupère des points de panache comme le bretteur qui utilise le pouvoir de panache. Il les dépense pour utiliser l’exploit de bretteur de niveau 1 qu’il a choisi en même temps que ce don ou dont il bénéficie grâce à d’autres dons ou des objets magiques.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Briser les défenses Combat

Le talent dont le personnage fait montre au combat empêche ses adversaires de se protéger si leurs défenses sont déjà ébranlées.

Conditions. Arme de prédilection, Démonstration, bonus de base à l’attaque +6, maniement de l’arme choisie

Avantage. Si, au cours d’un round, le personnage frappe un adversaire effrayé, paniqué ou secoué, ce dernier est considéré comme pris au dépourvu jusqu’à la fin du prochain tour du personnage. Cela comprend toute attaque supplémentaire que le personnage peut porter au cours du même round.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Brisesort Combat

Les puissants coups du personnage brisent la magie de l’ennemi.

Conditions. nain, Perturbateur, Briseur de sorts, guerrier de niveau 10

Avantage. Par une [action simple]], le personnage peut tenter de dissiper un effet de sort actif comme s’il possédait le pouvoir de rage destruction de sort. Le personnage peut utiliser ce don une fois par jour puis une fois de plus pour chaque tranche de 5 points de BBA au-dessus de +10.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Bénédiction du destructeur Combat

Casser des objets augmente votre puissance.

Conditions. Orque ou demi-orque, aptitude de classe de rage de berserker

Avantage. Lorsque le personnage est en rage et qu’il réussit une tentative de destruction, il récupère un round de rage. Si la tentative de destruction casse effectivement l’objet, le personnage récupère 1 point de vie.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Canalisation armée Combat

Le personnage distille son énergie canalisée dans un écran de force qui entoure son arme pendant une période limitée.

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de canalisation d’énergie pour accorder un bonus aux jets de dégâts de ses attaques armées égal au nombre de dés de sa canalisation d’énergie. Ces dégâts supplémentaires sont des dégâts de force. Ce pouvoir dure le temps des trois prochaines attaques armées du personnage ou jusqu’à la fin du combat (ce qui arrive en premier). {s:Desambi|ce don initialement nommé Canalisation de force a été renommé en raison du fait que la version française utilise déjà ce nom pour un don racial des aasimars}

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Capture de projectiles Combat

Au lieu de dévier les flèches et les attaques à distance, le personnage est capable de les attraper en plein vol.

Conditions. Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage utilise le don Parade de projectiles, il peut attraper le projectile au lieu de se contenter de le détourner. Il peut renvoyer immédiatement les armes de jet sur leur lanceur (même si ce n’est pas son tour) ou les garder pour un usage ultérieur. Il doit avoir au moins une main libre (qui ne tient rien).

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Casque bosselé Combat

Le casque du personnage le protège contre les coups les plus violents.

Conditions. nain, Tête dure, BBA+6

Avantage. Quand le personnage porte un casque, il ajoute +1 à sa CA contre les confirmations de coup critique. Si quelqu’un confirme un critique contre lui, il peut, par une action immédiate, appliquer la moitié des dégâts de l’attaque à son casque au lieu de les appliquer à sa personne. La solidité de l’objet s’applique normalement. Si les dégâts détruisent le casque, les dégâts excédentaires s’appliquent au propriétaire du casque. Si le personnage utilise ce don, il est chancelant jusqu’à la fin de son prochain tour. Il ne peut pas utiliser ce don si son casque est brisé ou si l’attaque ignore les bonus d’armure à la CA.

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Casque fendu Combat

Le casque du personnage détourne les coups mortels.

Conditions. nain, Tête dure, Casque bosselé, BBA+11

Avantage. Quand le personnage porte un casque, il ajoute +1 à sa CA contre les confirmations de coup critique. Cet avantage se cumule avec le Casque bosselé. Quand le personnage utilise Casque bosselé pour détourner un coup critique, il peut appliquer tous les dégâts du critique au casque avant de les appliquer à sa personne. Si cela lui évite de subir le moindre dégât, tous les effets supplémentaires comme les dons de critique ou le poison sont annulés.

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Charge de diversion Combat Équipe

La charge d’un allié crée une ouverture que le personnage peut exploiter

Avantage. Quand un allié possédant ce don utilise son action de charge et touche son adversaire, le personnage gagne un bonus de +2 à son prochain jet d’attaque contre la cible de cette charge. Ce bonus doit être utilisé avant le tour suivant de l’allié, sinon il est perdu.

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Charge du cogneur Combat École

Le personnage termine sa charge par un puissant coup de poing.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du cogneur, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise École du cogneur, il peut charger et faire une attaque de l’École du cogneur à la fin de sa charge au cours de son action de charge.

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Charge dévastatrice Combat

Les charges montées du personnage provoquent des dégâts terrifiants.

Conditions. 1 rang en Équitation, Attaque au galop, Combat monté

Avantage. Quand le personnage lance une charge à cheval (ou sur une autre monture), les dégâts qu’il cause sont doublés s’il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit d’une lance d’arçon).

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Chasseur de démons Combat

Le personnage est versé en connaissances démoniaques.

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Châtiment canalisé Combat

Le personnage peut canaliser son énergie divine à travers l’arme de contact qu’il tient en main.

Conditions. Capacité de classe de canalisation d’énergie

Avantage. Avant de porter une attaque au corps à corps, le personnage peut choisir de dépenser une utilisation de sa capacité de canalisation d’énergie, par une action rapide. Si le personnage canalise de l’énergie positive et qu’il frappe un mort-vivant, ce dernier encaisse un nombre de points de dégâts supplémentaires égal aux dégâts occasionnés par la capacité de canalisation d’énergie. Si le personnage canalise de l’énergie négative et qu’il frappe une créature vivante, cette dernière encaisse un nombre de points de dégâts supplémentaires égal aux dégâts occasionnés par la capacité de canalisation d’énergie. La cible peut effectuer son jet de Volonté habituel pour réduire ces dégâts de moitié. Si l’attaque du personnage échoue, sa capacité de canalisation d’énergie a été utilisée sans effet.

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Cogneur tyrannique Combat École

Le coup de poing que porte le personnage est susceptible de faire trébucher la cible ou de la déplacer.

Conditions. Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur, BBA +9 ou lutteur niveau 5 ou moine niveau 5

Avantage. Quand le personnage touche sa cible avec une attaque de l’École du cogneur, il peut faire un test de manoeuvre offensive de repositionnement ou de croc-en-jambe par une action libre.

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Combat en aveugle Combat

Le personnage est très doué pour attaquer des adversaires qu’il distingue mal.

Avantage. Lors d’un combat au corps à corps, à chaque fois que le personnage rate son adversaire à cause de son camouflage, il peut à nouveau jeter 1d100 afin de savoir s’il touche. Un adversaire invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de +2 accordé aux créatures invisibles. Un ennemi invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance. Normal. Les modificateurs de jet d’attaque liés aux assaillants invisibles s’appliquent au personnage, et il perd son bonus de Dextérité à la CA face à eux. La réduction de vitesse s’applique aussi dans les ténèbres et en cas de mauvaise visibilité.

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Combat monté Combat

Le personnage sait diriger sa monture au milieu des combats.

Conditions. 1 rang en Équitation

Avantage. Lorsque sa monture est touchée (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. Il s’agit là d’une réaction, pas d’une action. Le coup est annulé si le test de compétence du personnage est supérieur au jet d’attaque de l’adversaire.

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Combat à deux armes supérieur Combat

Le personnage est incroyablement doué pour se battre avec deux armes à la fois.

Conditions. Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Le personnage a droit à une troisième attaque avec son arme secondaire mais avec un malus de -10.

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Combattant désespéré Combat

Le personnage a vécu tant de combats contre de nombreux adversaires qui avaient déjà terrassé ses alliés, ses amis ou sa famille qu’il excelle dans le combat en solitaire.

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Comme le vent Combat

Les ennemis du personnage ont bien du mal à le situer à cause de ses mouvements erratiques.

Conditions. Dex 15, Esquive, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Si le personnage parcourt plus de 1,5 m pendant son tour, il gagne un camouflage de 20% contre les attaques à distance pendant un round.

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Comme l'éclair Combat

Le personnage se déplace à une telle vitesse que ses adversaires peinent à le toucher.

Conditions. Dex 17, Comme le vent, Esquive, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Si le personnage consacre deux actions à un déplacement ou s’il bat en retraite, il gagne un bonus de camouflage de 50% pendant un round.

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Contre-droite Combat

Avec ses réflexes habiles, le personnage tire profit des erreurs de ses adversaires.

Conditions. Dex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues), BBA+16 ou lutteur niveau 12

Avantage. Une fois par round, lorsque le personnage a les deux mains libres et se bat à mains nues tandis que son adversaire rate une attaque au corps à corps contre lui, cet adversaire provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage. Ce dernier doit porter son attaque d’opportunité à mains nues.

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Coup bouleversant Combat

Le personnage sait où frapper pour plonger temporairement son adversaire dans un état de stupeur confuse.

Conditions. Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8

Avantage. Coup bouleversant force un adversaire blessé par l’attaque à mains nues du personnage à faire un jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse du personnage) en plus de subir les dégâts normaux. Le personnage doit déclarer l’utilisation de ce don avant de faire son jet d’attaque : ainsi, sa tentative est perdue sur un jet d’attaque raté. Si la victime rate ce jet de sauvegarde, elle est confuse pendant 1d4 rounds. Le personnage peut utiliser Coup bouleversant une fois par jour par tranche de 4 niveaux de personnage qu’il possède mais ne peut pas l’utiliser plus d’une fois par round. Les créatures artificielles, les créatures intangibles, les créatures dépourvues d’intelligence, les plantes, les morts-vivants et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent pas être affectés par ce pouvoir.

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Coup de focalisation Combat

Le hobgobelin et ses alliés unissent leurs forces pour chasser les effets mentaux.

Conditions. Hohgobelin, Discipline hobgobeline

Avantage. Un allié qui a lui aussi ce don peut infliger des dégâts au hobgobelin afin de briser l’effet mental auquel il est sujet, lui donnant ainsi droit à un jet de sauvegarde. L’allié doit infliger au moins 5 points de dégâts au hobgobelin au moyen d’une attaque, d’un sort ou d’une autre capacité. Le hobgobelin refait alors un jet de sauvegarde, avec un bonus de +1 par tranche de 5 points de dégâts supplémentaires causés par l’attaque. Si le hobgobelin réussit son jet, l’effet mental prend fin. Seuls les dégâts réellement infligés comptent pour ce don : les dégâts non létaux et les dégâts réduits ou éliminés par une réduction de dégâts, des résistances, etc. n’entrent pas en considération.

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Coup désespéré Combat

Le personnage porte ses coups les plus puissants dans les situations désespérées.

Conditions. halfelin, Combattant prudent, BBA+1

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut faire une unique attaque de corps à corps alors qu’il est en défense totale. Il gagne aussi un bonus de +4 aux confirmations de coup critique quand il se bat sur la défensive ou qu’il fait une attaque d’opportunité à l’aide de ce don.

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Coup ébranlant Combat

Le personnage sait où frapper pour faire chanceler son adversaire.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Frappe décisive, BBA +8

Avantage. Quand le personnage attaque un ennemi avec une Frappe décisive, il peut décider de subir un malus de –2 au jet d’attaque pour que cette attaque soit aussi une frappe déstabilisante. Il doit faire ce choix avant de faire son jet d’attaque. Si ce dernier se solde par une réussite, la cible doit faire un jet de Vigueur DD = 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Force du personnage. Si elle échoue, elle est chancelante jusqu’au début du prochain tour du personnage. Une fois qu’elle s’est remise des effets du Coup ébranlant, elle est immunisée contre lui pendant 24 heures. Les créatures artificielles, les créatures immunisées contre les coups critiques, les créatures intangibles, les plantes, les morts-vivants et les vases sont immunisés contre cet effet. {s:Desambi|Ce don est dénommé coup déstabilisant dans le codex monstrueux. Cependant, cette dénomination désigne déjà un autre don existant}

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Coup étourdissant Combat

Le personnage sait où frapper pour étourdir son adversaire.

Conditions. Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +8

Avantage. Le personnage doit annoncer qu’il utilise ce don avant de faire son jet d’attaque (la tentative échoue donc si le personnage rate son jet). L’attaque inflige les dégâts habituels. De plus, le Coup étourdissant oblige tout adversaire frappé par l’attaque à mains nues du personnage à faire un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse). S'il rate ce jet de sauvegarde, il est étourdi pendant 1 round (jusqu’au début du prochain tour du personnage). Un personnage étourdi ne peut pas entreprendre d’action, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de -2 à la CA. Le personnage peut porter un Coup étourdissant par jour par tranche de quatre niveaux mais pas plus d’une fois par round. Le personnage ne peut pas étourdir les créatures artificielles, les vases, les plantes, les morts-vivants, les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques.

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Cri de guerre Combat

Le cri du personnage encourage ses alliés, les enjoignant à se battre.

Conditions. Cha 13, BBA +5 ou 5 rangs en

Avantage. Un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme, le personnage peut pousser un cri de guerre par une action rapide. Ce faisant, les alliés qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et qui peuvent l’entendre gagnent un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Cet effet dure 1 minute. Si un allié qui est sous les effets de ce don rate un jet de sauvegarde, il peut décider de mettre un terme à l’effet du cri de guerre sur lui-même pour relancer le jet raté. L’allié doit conserver le résultat du second jet, même s’il est pire. Chaque allié ne peut utiliser cet effet qu’une seule fois par utilisation de ce don.

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Critique assourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, BBA +15

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, sa victime devient définitivement sourde. Un jet de Vigueur réussi permet d’être assourdi pendant seulement un round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur une créature déjà sourde. On peut soigner la surdité par un sort de guérison suprême, régénération, guérison de la surdité ou par un pouvoir similaire.

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Critique aveuglant Combat Critique

Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est définitivement aveuglé. Un jet de Vigueur réussi permet de limiter les effets à la condition ébloui pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur les créatures qui ne dépendent pas de leur vue ou sur celles qui possèdent plus de deux yeux (bien que, si le MJ est d’accord, le personnage puisse aveugler la créature en répétant les critiques). On peut soigner une créature aveugle à l’aide d’un sort de guérison suprême, guérison de la cécité ou d’un pouvoir similaire.

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Critique fatigant Combat Critique

Les critiques du personnage fatiguent son adversaire.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà fatiguée ou épuisée.

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Critique fébrile Combat Critique

Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant une minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas mais des coups supplémentaires rallongent la durée de l’effet.

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Critique ralentissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire cette durée à 1 round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent la durée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique sanglant Combat Critique

Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. . Quand le personnage réussit un coup critique avec une arme tranchante ou perforante, son adversaire subit 2d6 points de dégâts de saignement par round, à son tour de jeu, en plus des dégâts causés par le coup critique. On peut arrêter l’hémorragie à l’aide d’un test de Premiers secours DD 15 ou grâce à un soin magique. Les effets de ce don se cumulent.

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Critique épuisant Combat Critique

Les critiques du personnage épuisent son adversaire.

Conditions. Critique fatigant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà épuisée.

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Critique étourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires.

Conditions. Critique ralentissant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +17

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est étourdi pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet à l’adversaire d’être seulement chancelant pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent sa durée.

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Critiques divers Combat

Grâce à son esprit ouvert et à son entraînement martial, le personnage diversifie ses possibilités de coup critique.

Conditions. humain, Guerrier de niveau 11

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut passer une heure à répéter des mouvements pour gagner un don de critique dont il remplit les conditions. Il gagne les avantages de ce don de critique jusqu’à ce qu’il s’entraîne à effectuer d’autres mouvements pour en obtenir un autre.

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Croc-en-jambe supérieur Combat

Le personnage attaque gratuitement les adversaires qu’il a fait tomber.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à faire un croc-en-jambe à un adversaire. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science du croc-en-jambe. Quand le personnage réussit à faire un croc-en-jambe à son adversaire, ce dernier provoque des attaques d’opportunité.

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Croc-en-jambe à distance Combat

Un tir dans la jambe fait tomber votre adversaire au sol.

Conditions. Dex 13, Viser, BBA +1

Avantage. Le personnage peut tenter un croc-en-jambe à distance par une action complexe avec n’importe quelle arme à distance et une pénalité de -2 au jet de manœuvre de combat. Ajoutez le modificateur de dextérité du personnage à la place de son modificateur de force à sa BMO et ajoutez-y aussi des pénalités de distance doublées. Si lacible est à plus de 9m (6c), ajoutez une pénalité supplémentaire de -2. Si la tentative de croc-en-jambe est un succès, la cible subit aussi des dégâts équivalents à une attaque à distance réussie avec cette arme. Le personnage ne peut pas être renversé en échouant cette tentative de croc-en-jambe.

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Danse du boxeur Combat École

Le personnage a appris à plier et à mouvoir son corps pour éviter les attaques et se repositionner avantageusement.

Conditions. École du boxeur, Esquive, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent, BBA +9 ou lutteur niveau 5 ou moine niveau 5

Avantage. Chaque fois que le personnage touche un adversaire avec une attaque à mains nues alors qu’il utilise École du boxeur, il peut se déplacer de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité, tant qu’il se déplace dans une case adjacente à l’adversaire touché. S’il utilise ce don, il ne peut pas faire de pas de placement lors de son tour suivant.

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Danse du derviche Combat

Le personnage a appris à transformer sa rapidité en puissance, même avec une lame pesante.

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Destruction d'arme supérieure Combat

Les coups dévastateurs du personnage traversent aussi bien les armes et les armures que leur propriétaire. Ces frappes terrifiantes brisent aussi bien les objets que la personne qui se trouve derrière.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à détruire un objet. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la destruction. Quand le personnage tente de détruire une arme, un bouclier ou une armure, il applique tous les dégâts en excès au propriétaire de l’objet. Si le personnage décide de laisser l’objet avec 1 point de vie, son propriétaire ne subit pas le moindre dégât.

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Discipliné Combat

Le personnage est très au fait des traditions militaires de son pays natal et elles lui inspirent un courage hors du commun.

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Don pour les critiques Combat

Le personnage est très doué pour semer la souffrance.

Conditions. bonus de base à l’attaque +9

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de circonstances de +4 aux jets d’attaque destinés à confirmer un coup critique.

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Double frappe Combat

Quand le personnage se bat à deux armes, il manie son arme secondaire avec une puissance accrue.

Conditions. Dex 15, Combat à deux armes

Avantage. Le personnage ajoute son bonus de Force aux jets de dégâts de son arme secondaire.

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Duelliste à la falcata Combat

Le personnage s’est entraîné dans une école d’élite où se pratique habilement le rondelero, l’art du combat à la falcata et au bouclier.

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Débiter les orques Combat

Le personnage débite férocement ses adversaires, surtout les orques.

Conditions. nain, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaîner les gobelins

Avantage. Ce don fonctionne comme Enchaîner les gobelins, mais les attaques supplémentaires sont valables contre des adversaires de la taille du personnage ou moins. Les attaques supplémentaires portées contre les humanoïdes (orques) bénéficient d’un bonus de circonstances de +2 aux jets d’attaque.

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Défense à deux armes Combat

Le personnage sait se défendre avec deux armes.

Conditions. Combat à deux armes

Avantage. Quand le personnage manie une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles et les attaques à mains nues), il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA. Quand il se bat sur la défensive ou qu’il se met en défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2.

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Démonstration Combat

L’habileté avec laquelle le personnage manie son arme de prédilection terrifie ses adversaires.

Conditions. Arme de prédilection, maniement de l’arme choisie

Avantage. Quand le personnage manie son Arme de prédilection, il peut faire une démonstration impressionnante de ses talents lors d’une action complexe. Il fait un test d’Intimidation pour démoraliser tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de neuf mètres et qui le regardent.

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Désarmement contrôlé Combat

L’arme que le personnage retire de la main de l’un de ses adversaires s’envole en direction d’un autre ennemi.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Désarmement supérieur, Science du désarmement, BBA +11

Avantage. A chaque fois que le personnage réussit une manœuvre de combat afin de désarmer son adversaire, l’arme atterrit jusqu’à une distance maximale de 4.5m (3c) de son porteur, dans la direction que le personnage choisit. Il peut aussi choisir d’effectuer une attaque à distance avec cette arme contre un autre adversaire par une action immédiate, tant que l’arme désarmée est une arme légère ou une arme à une main. S’il ne s’agit pas d’une arme de jet, le personnage subit une pénalité de -4 sur le jet d'attaque. Il subit également une pénalité de -4 sur le jet d’attaque s’il n’a pas au moins une main libre.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Désarmement supérieur Combat

Le personnage désarme ses ennemis et envoie leurs armes voltiger au loin.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de désarmement. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science du désarmement. Quand le personnage parvient à désarmer son adversaire, il envoie son arme à 4,50 m de son propriétaire, dans une direction aléatoire.

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Désarmement à distance Combat

Un tir bien placé permet de désarmer votre adversaire.

Conditions. Dex 13, Viser, BBA +1

Avantage. le personnage peut tenter un désarmement à distance par une action complexe avec n’importe quelle arme à distance et une pénalité de -2 au jet de manœuvre de combat. Ajoutez le modificateur de dextérité du personnage à la place de son modificateur de force à sa BMO et ajoutez-y aussi des pénalités de distance doublées. Si la cible est à plus de 9m (6c), ajoutez une pénalité supplémentaire de -2. Si la tentative de désarmement est un succès, la cible subit aussi des dégâts équivalents à une attaque à distance réussie avec cette arme. Le personnage ne peut pas être désarmé en échouant cette tentative de désarmement.

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Désarçonner Combat

Le personnage est doué pour désarçonner ses adversaires.

Conditions. For 13, 1 rang en Équitation, Attaque en puissance, Combat monté, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Quand le personnage charge un adversaire alors qu’il est monté et manie une lance d’arçon, l’attaque se déroule comme à l’accoutumée. En revanche, si l’attaque touche, le personnage peut immédiatement tenter une bousculade gratuite en plus d’infliger les dégâts habituels. S’il réussit, sa cible tombe à terre dans une case adjacente à sa monture et opposée au personnage.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Enchaînement surprise Combat

Quand le personnage frappe un adversaire, il prend ses alliés par surprise.

Conditions. Demi-orque ou orque, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, BBA+1

Avantage. Quand le personnage utilise Enchaînement ou Succession d’enchaînements, le second adversaire qu’il attaque à son tour est privé de son bonus de Dextérité contre lui.

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Enchaînement Combat

Le personnage peut frapper deux adversaires adjacents d’un seul mouvement.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique attaque avec la totalité de son bonus d’attaque à un adversaire situé à sa portée. S’il le touche, il lui inflige les dégâts habituels et peut faire une attaque supplémentaire (toujours avec son bonus d’attaque maximal) contre un adversaire adjacent au premier ennemi et situé à portée du personnage. Ce don ne permet qu’une attaque supplémentaire par round. Quand le personnage utilise ce don, il subit un malus de -2 à la CA jusqu’à son prochain tour.

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Entraînement guerrier elfique Combat

Le personnage a suivi un entraînement spécial qui lui permet de manier toutes sortes d’armes traditionnelles elfiques.

Conditions. BBA +1, elfe

Avantage. Le personnage est formé au maniement des armes traditionnelles elfiques (arc long, arc long composite, épée longue, rapière, arc court, arc court composite et toutes les armes qui contiennent l’adjectif « elfique » dans leur nom). Il reçoit un bonus de +2 au DMD contre les manoeuvres de désarmement et de destruction qui visent ces armes. De plus, s’il manie l’une des armes de corps à corps de la liste, il a droit à une attaque d’opportunité de plus par round (ce bonus se cumule avec Attaques réflexes).

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Esquive Combat

L’entraînement et les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement quand il s’agit d’éviter une attaque.

Conditions. Dex 13

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA (et donc au DMD). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA.

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Expertise du combat Combat

Le personnage améliore sa défense au détriment de sa précision.

Conditions. Int 13

Avantage. Le personnage peut choisir de subir un malus de -1 aux jets d’attaque au corps à corps et aux manœuvres offensives en échange d’un bonus d’esquive de +1 à la CA. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de bonus de +4, le malus augmente de -1 et le bonus d’esquive de +1. Le personnage ne peut choisir d'utiliser ce don qu'au moment où il entreprend une action d'attaque ou une attaque à outrance , avec une arme de mêlée. Les effets de ce don se poursuivent jusqu’au prochain tour du personnage.

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Feinte brûlante Combat

Les ennemis de l’ifrit reculent devant la chaleur de ses armes, lui donnant ainsi l’opportunité de passer leurs défenses.

Conditions. Ifrit, Expertise du combat, Science de la feinte

Avantage. L’ifrit gagne un bonus de +2 à ses tests de feinte lorsqu’il manie une arme infligeant des dégâts de feu. Chaque fois qu’il réussit une feinte sur une créature alors qu’il utilise ce genre d’armes, il peut infliger ses dégâts de feu à l’ennemi.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Feinte supérieure Combat

Le personnage est doué pour amplifier les réactions de ses adversaires à ses attaques.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Quand le personnage feinte pour faire perdre le bonus de Dextérité à la CA de son adversaire, ce dernier le perd pour la prochaine attaque du personnage qui l’a feintée mais, en plus, ne le récupère pas avant le début du prochain tour du personnage.

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Fente Combat

Le personnage frappe des adversaires qui devraient être hors de portée.

Conditions. Bonus de base à l’attaque +6

Avantage. . Le personnage peut augmenter la portée de ses attaques de corps à corps d’un mètre cinquante jusqu’à la fin de son tour en acceptant un malus de -2 à la CA jusqu’au prochain tour. Il doit décider s’il veut utiliser ce don ou non avant la moindre attaque.

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Feu nourri Combat

Le personnage peut tirer plusieurs flèches sur une cible unique.

Conditions. Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Quand le personnage fait une attaque à outrance avec un arc, il peut tirer deux flèches lors de sa première attaque. S’il touche, les deux flèches atteignent leur cible. Les dégâts de précision (comme les attaques sournoises) et les coups critiques s’appliquent à une seule flèche. Les bonus aux dégâts des arcs composites qui offrent un bonus de Force s’appliquent aux deux flèches, comme les autres bonus de dégâts (ennemi juré pour les rôdeurs par exemple). La réduction de dégâts et les résistances s’appliquent séparément à chaque flèche.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Flamme intérieure Combat

Le corps de l’ifrit génère tellement de chaleur que son simple contact brûle ses ennemis.

Conditions. Ifrit, Armes ardentes, niveau 7

Avantage. Le bonus de l’ifrit à ses jets de sauvegarde contre les attaques de feu et les sorts du registre feu ou lumière passe à +4. Lorsqu’il utilise Armes ardentes, les armes affectées infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires au lieu de 1, et lorsqu’il agrippe un adversaire, l’ifrit inflige ces dégâts à l’adversaire qu’il tient lors de son tour.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Force intimidante Combat

La force physique du personnage intimide les autres.

Avantage. Le personnage ajoute son modificateur de Force en plus de son modificateur de Charisme lors de ses tests d’Intimidation.

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Frappe du bouclier Combat

Utilisé correctement, le bouclier du personnage lui permet de projeter ses adversaires dans les airs.

Conditions. Combat à deux armes, Maniement du bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Tout adversaire touché par le coup de bouclier du personnage est aussi victime d’une bousculade gratuite qui se substitue au jet d’attaque de la manœuvre offensive du personnage . Cette bousculade ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les adversaires qui ne peuvent pas reculer en raison d’un mur ou d’un autre obstacle tombent à terre après avoir parcouru la plus grande distance possible. Le personnage peut décider de se déplacer en même temps que son adversaire s’il a encore droit à un pas de placement de 1,50 m ou s’il peut utiliser une action pour se déplacer pendant son tour.

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Frappe décisive supérieure Combat

Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables.

Conditions. Frappe décisive, Science de la frappe décisive, bonus de base à l’attaque +16

Avantage. Quand le personnage recourt à cette action, il porte une unique attaque avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des dégâts supplémentaires : le personnage lance quatre fois les dés de dégâts et additionne leurs résultats avant d'ajouter les bonus découlant de sa Force ou des propriétés des armes (comme une arme de feu), les dégâts de précision et les autres bonus de dégâts. Ces dés de dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de critique mais sont ajoutés au total.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Frappe décisive Combat

Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables.

Conditions. Bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Quand le personnage effectue une action d'attaque, il porte une unique attaque avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des dégâts supplémentaires : le personnage lance deux fois les dés de dégâts et additionne leurs résultats avant d'ajouter les bonus découlant de sa Force ou des propriétés des armes (comme une arme de feu), les dégâts de précision et les autres bonus de dégâts. Le dé de dégâts supplémentaire n'est pas multiplié en cas de critique mais est ajouté au total.

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Frappe magique Combat

Le personnage puise dans ses pouvoirs magiques pour améliorer ses armes.

Conditions. Capacité à lancer des sorts profanes

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut imprégner ses armes d’une partie de son pouvoir. Pendant un round, ses armes infligent +1 point de dégâts et sont considérées comme magiques quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts. Ce bonus augmente de +1 pour chaque tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts, avec un maximum de +5 au niveau 20.

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Frappe mortelle Combat

Le personnage peut mettre un terme brutal aux souffrances de ses adversaires, d’un unique coup bien placé.

Conditions. Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, Démonstration, maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique attaque avec son Arme de prédilection supérieure contre un adversaire étourdi ou pris au dépourvu. S’il le touche, il lui inflige le double des dégâts habituels et la cible subit un saignement de 1 point de Constitution. Les dégâts supplémentaires et le saignement ne sont pas multipliés en cas de critique.

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Frappe puissante supérieure Combat

Les attaques du personnage pénètrent les défenses de la plupart des adversaires. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Frappe puissante.

Conditions. Frappe puissante, Arme de prédilection, guerrier de niveau 16

Avantage. Les attaques du personnage utilisant une des armes choisies pour Arme de prédilection ignorent jusqu’à 10 points de réduction de dégâts. Cette réduction est diminuée de 5 contre les RD non typées (telles que RD 10/-).

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Frappe puissante Combat

Les attaques du personnage traversent la défense de certaines créatures. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Arme de prédilection.

Conditions. Arme de prédilection, bonus de base à l’attaque +1, guerrier de niveau 12, maniement de l’arme choisie

Avantage. Les attaques du personnage utilisant une des armes choisies pour Arme de prédilection ignorent jusqu’à 5 points de réduction de dégâts. Ce don ne s'applique pas aux RD non typées (telles que RD 10/-).

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Fureur de la méduse Combat

Le personnage profite de la confusion de son adversaire pour lui porter une multitude de coups.

Conditions. École du scorpion, Poing de la gorgone, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Quand le personnage effectue une attaque à outrance et porte au moins une attaque à mains nues, il peut faire deux attaques à mains nues supplémentaires avec son bonus de base à l’attaque maximal. Ces attaques en bonus ne peuvent être menées que contre une cible chancelante, étourdie, hébétée, inconsciente, paralysée ou prise au dépourvu.

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Grande haine Combat

La haine du personnage brûle incroyablement fort.

Conditions. gnome, trait racial haine

Avantage. Le personnage gagne un bonus supplémentaire de +1 aux jets d’attaque des armes de corps à corps et de jet contre les cibles de sa haine.

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Guérillero Combat

Le personnage peut maîtriser un adversaire sans méfiance en un éclair.

Conditions. Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand une créature prise au dépourvue ignore que le personnage est présent et que ce dernier réussit une manoeuvre de lutte contre elle, il peut tenter une seconde manoeuvre de lutte pour immobiliser la créature par une action libre. S’il possède le don Étreinte étouffante, il peut à la place utiliser ce second test de manoeuvre offensive pour se servir du don.

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Hamatulatsu Combat

Le personnage maîtrise une forme de combat mortelle inspirée des immondes attaques des diables barbelés.

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Immense haine Combat

La haine du personnage sort de l’ordinaire.

Conditions. gnome, trait racial haine

Avantage. Le personnage choisit deux types de créatures (et leur sous-type si besoin) issus de la liste des ennemis jurés du rôdeur et leur applique son bonus d’attaque de +1 issu de son trait racial haine.

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Immobiliser Combat

Le personnage arrête les ennemis qui tentent de le dépasser.

Conditions. Attaques réflexes

Avantage. Quand un adversaire déclenche une attaque d’opportunité en traversant une case adjacente à celle du personnage, ce dernier peut faire un test de manœuvre offensive en tant qu’attaque d’opportunité. S’il réussit, son adversaire ne peut plus se déplacer pendant le reste de son tour. Il peut toujours effectuer le reste de ses actions mais il ne peut plus bouger. Ce don s’applique aussi aux créatures qui essaient de quitter une case adjacente si ce mouvement provoque une attaque d’opportunité.

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Lancer improvisé Combat

Le personnage est habitué à lancer tout ce qui lui tombe sous la main.

Avantage. Le personnage ne souffre d’aucun malus quand il utilise une arme de jet improvisée. Il reçoit un bonus de circonstances de +1 à ses jets d'attaque quand il utilise une arme à aspersion.

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Lasso étrangleur Combat

Le personnage étouffe ses adversaires avec un lasso.

Conditions. Arme de prédilection (lasso), Maniement d'une arme exotique (lasso)

Avantage. Quand le personnage réussit à enchevêtrer une cible avec un lasso et dépasse le DMD de sa cible de 5 ou plus, cette dernière ne peut émettre que des murmures et doit réussir un test de concentration (DD = 20 + BMO du personnage + niveau du sort) pour lancer un sort à composante verbale, utiliser un objet à mot de commande ou user d’une magie exigeant des paroles. De plus, le DD du test d’Évasion pour échapper au lasso du personnage est de 15 ou DMD du personnage (prendre le plus élevé). {s:Desambi|Ce don est dénommé Strangulation dans le codex monstrueux. Cependant, cette dénomination désigne déjà un autre don existant}

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Lutte supérieure Combat

Pour le personnage, continuer à lutter est une seconde nature.

Conditions. Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à agripper un adversaire. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la lutte. Une fois que le personnage a agrippé un adversaire, il lui suffit d’une action de mouvement pour maintenir sa prise. Ce don permet au personnage de faire deux tests de lutte par round (pour déplacer, blesser ou immobiliser son adversaire) mais il n’est pas obligé d’en faire deux. Il lui suffit d’en réussir un pour maintenir sa prise.

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Main de feu Combat

Né avec une torche dans la main, le gobelin a un don pour tout ce qui brûle.

Conditions. gobelin

Avantage. Le gobelin peut manier une torche comme une arme sans subir le malus qu’impose la non-maîtrise de l’arme et gagne un bonus de +1 à ses jets d’attaque avec les armes de corps à corps infligeant des dégâts de feu.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maniement des armes courantes Combat

Le personnage est formé au maniement des armes courantes.

Avantage. Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage fait ses jets d’attaque normalement. Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maniement des boucliers Combat

Le personnage sait manier un bouclier.

Avantage. Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu’un pavois) au combat, le malus d’armure du bouclier s’applique alors uniquement aux compétences basées sur la Force et la Dextérité. Normal. Le malus d’armure aux tests imposé par un bouclier au maniement duquel le personnage n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence qui demandent de se déplacer.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maniement du pavois Combat

Le personnage sait se servir des pavois.

Conditions. Maniement des boucliers

Avantage. Lorsque le personnage utilise un pavois, le malus d’armure du bouclier s’applique alors uniquement aux compétences basées sur la Force et la Dextérité. Normal. Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence qui demandent de se déplacer, y compris aux tests d’Équitation.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maniement d'une arme de guerre Combat

Le personnage choisit une arme de guerre et sait se battre avec.

Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage fait ses jets d’attaque normalement. Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maniement d'une arme exotique Combat

Le personnage choisit une arme exotique, comme la chaîne cloutée ou le fouet. Il sait alors comment s’en servir au combat et sait comment utiliser ses aptitudes particulières.

Conditions. Bonus de base à l’attaque de +1

Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage fait ses jets d’attaque normalement. Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Manœuvres agiles Combat

Quand le personnage exécute une manœuvre offensive, il sait utiliser sa rapidité au lieu de recourir à la force brute.

Avantage. Le personnage ajoute son bonus de Dextérité à son bonus de base à l’attaque et à son bonus de taille quand il s’agit de déterminer son bonus de manœuvre offensive au lieu de son bonus de Force.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Manœuvres de tir ami Combat Équipe

Le personnage et ses équipiers anticipent les attaques à distances de chacun d’entre eux et ainsi évitent de se gêner lors de leurs attaques.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision

Avantage. Les alliés qui possèdent également ce don ne fournissent pas d’abri mou aux ennemis, permettant au personnage de faire des attaques d’opportunités contre l’un d’eux même si ses alliés le font bénéficier d’un abri mou contre les attaques de cet adversaire. Dans le cas où un allié qui possède ce don lance un sort à zone d’effet et que le personnage se trouve dans son aire d’effet, si ce sort permet un jet de sauvegarde de réflexes pour éviter l’effet (tel que Boule de feu), le personnage gagne un bonus d’esquive de +4 pour ce jet de sauvegarde.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maître boxeur Combat École

Les coups de poing rapides du personnage sont encore plus fatals.

Conditions. Attaque en puissance, Danse du boxeur, Esquive, École du boxeur, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise École du boxeur, les dégâts supplémentaires qu’il inflige quand il touche une cible avec deux attaques à mains nues passent à 2d6, et à 4d6 quand il la touche avec trois attaques à mains nues ou plus.

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Maître des duels Combat

Le personnage maîtrise l’épuisant style de combat des seigneurs des épées de duel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maître empoigneur Combat École

Le personnage peut agripper deux ennemis aussi facilement qu’un seul.

Conditions. Traction de l’empoigneur, École de l’empoigneur, Science de la lutte, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage agrippe deux adversaires en utilisant École de l’empoigneur, il peut utiliser sa prise pour déplacer ou blesser l’un ou les deux adversaires agrippés plutôt qu’un seul.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maîtrise de l'armure magique Combat

Le personnage maîtrise l’art de lancer des sorts en armure.

Conditions. Port des armures intermédiaires, Port de l’armure magique, lanceur de sorts de niveau 7

Avantage. Par une action rapide, le personnage réduit les risques d’échec des sorts dus à l’armure de 20% pour tout sort lancé au cours de ce round. Ce bonus remplace celui accordé par le Port de l’armure magique et ne se cumule pas avec lui.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maîtrise des armes improvisées Combat

Le personnage peut transformer n’importe quel objet en arme, qu’il s’agisse d’un pied de chaise tranchant ou d’un sac de farine.

Conditions. Lancer improvisé ou Surprise, bonus de base à l’attaque +8

Avantage. Le personnage ne subit aucun malus quand il utilise une arme improvisée. Il augmente les dégâts de cette arme d’un cran (par exemple de 1d4 à 1d6) jusqu’à un maximum de 1d8 (2d6 si l’arme improvisée est à deux mains). Cette arme inflige un éventuel coup critique sur 19-20 et possède un multiplicateur de critique de x2.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maîtrise du bouclier Combat

Le personnage sait si bien manier son bouclier qu’il ne le gêne pas au combat.

Conditions. Combat à deux armes, Frappe du bouclier, Maniement du bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Le personnage ne subit pas le moindre malus aux jets d’attaque portés avec un bouclier quand il manie une autre arme. Il ajoute le bonus d'altération du bouclier aux jets d’attaque et de dégâts du bouclier comme s’il s’agissait du bonus d’altération d'une arme.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maîtrise du combat défensif Combat

Le personnage excelle à se défendre contre toutes les manœuvres offensives.

Avantage. Le personnage remplace son bonus de base à l’attaque par son nombre total de DV quand il calcule son degré de manœuvre défensive.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maîtrise du critique Combat Critique

Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires.

Conditions. Don pour les critiques, deux dons de critique, guerrier de niveau 14

Avantage. Quand le personnage assène un coup critique, il peut ajouter les effets de deux dons de critique aux dégâts infligés.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maîtrise martiale Combat

Le personnage améliore ses connaissances en armes pour les appliquer à toutes les armes de même type.

Conditions. humain, Polyvalence martiale, guerrier de niveau 16

Avantage. Chaque don de combat que le personnage possède et qui s’applique à une arme spécifique seulement (comme Arme de prédilection) s’applique à présent à toutes les armes du même groupe.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Menace viscérale Combat

Le personnage est si doué pour effrayer ses adversaires que ces derniers hésitent.

Conditions. Force intimidante

Avantage. Le personnage peut utiliser l’Intimidation au lieu du Bluff pour tenter une feinte contre une créature à portée d’allonge.

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Parade de projectiles Combat

Le personnage peut détourner les flèches et d’autres projectiles de leur trajectoire afin de les éviter.

Conditions. Dex 13, Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage doit avoir au moins une main libre pour utiliser ce don. Une fois par round, quand il devrait être touché par une arme à distance, il peut dévier le projectile au dernier moment et éviter tout dégât. Le personnage doit être conscient de l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Il effectue un geste extrêmement rapide qui ne compte pas comme une action. Il est impossible de parer les projectiles massifs (comme un rocher lancé par un géant ou un carreau de baliste) ni les attaques à distance générées par des sorts ou des attaques naturelles (comme les souffles).

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Perturbateur Combat

L’entraînement du personnage lui permet de perturber les lanceurs de sorts qui ont alors bien du mal à utiliser la magie près de lui.

Conditions. Guerrier de niveau 6

Avantage. Le DD qui permet de lancer des sorts sur la défensive alors qu’il se trouve dans une case contrôlée par le personnage augmente de +4. Cette augmentation du DD s’applique uniquement aux lanceurs de sorts dont le personnage connaît la position et contre lesquels il peut faire une attaque d’opportunité. Si le personnage a droit à une seule attaque d’opportunité par round et qu’il l’a déjà utilisée, le DD n’augmente pas.

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Pieds emmêlés Combat

Les créatures qui croisent la route du gobelin s’emmêlent les pieds et trébuchent.

Conditions. gobelin, esquive, souplesse du serpent, sous les jambes, taille M ou moins

Avantage. Lorsqu’il réussit un test d’Acrobaties pour éviter de provoquer une attaque d’opportunité de la part d’un adversaire plus grand alors qu’il traverse la zone qu’il menace ou l’espace qu’il occupe, le gobelin peut déséquilibrer son adversaire jusqu’à la fin de son tour par une action libre. Tandis que la créature est déséquilibrée, si elle tente de se déplacer, elle doit réussir un test d’Acrobaties DD 15 ou tomber à terre, gâchant son action de mouvement. Le gobelin ne peut affecter qu’une créature par round avec cet effet.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Pistolier gobelin Combat

Le gobelin a appris à tirer avec de gros pistolets.

Conditions. gobelin

Avantage. Le gobelin peut manier les armes à feu taille M sans subir le malus qu’impose le maniement des armes de taille inappropriée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Piétinement Combat

Quand le personnage est à cheval, il peut renverser ses adversaires et les piétiner sous les sabots de sa monture.

Conditions. 1 rang en Équitation, Combat monté

Avantage. Lors d’une tentative de renversement monté, la cible du personnage ne peut choisir de l’éviter. La monture du personnage peut porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du bonus habituel au jet d'attaque de +4 contre les créatures à terre.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Poing de la gorgone Combat

Le personnage peut projeter son adversaire en arrière d’un seul coup de poing.

Conditions. École du scorpion, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Par une action simple, le personnage fait une unique attaque de corps à corps contre un adversaire dont la vitesse est réduite (s’il est victime de l’École du scorpion par exemple). S’il touche son adversaire, le personnage lui inflige les dégâts habituels. La cible est chancelante jusqu’à la fin du prochain tour du personnage, à moins qu’elle ne réussisse un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse). Ce don n’a aucun effet sur les cibles qui chancellent déjà.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Port de l'armure magique Combat

Le personnage sait lancer des sorts en armure.

Conditions. Port des armures légères, lanceur de sorts niveau 3

Avantage. Par une action rapide, le personnage réduit les risques d’échec des sorts dus à l’armure de 10% pour tout sort lancé au cours de ce round.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Port des armures intermédiaires Combat

Le personnage est formé au port des armures intermédiaires.

Conditions. Port des armures légères

Avantage. Voir « Port des armures légères ». Normal. Voir « Port des armures légères ».

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Port des armures lourdes Combat

Le personnage est formé au port des armures lourdes.

Conditions. Port des armures intermédiaires, Port des armures légères

Avantage. Voir « Port des armures légères ». Normal. Voir « Port des armures légères ».

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Port des armures légères Combat

Le personnage est formé au port des armures légères.

Avantage. Lorsqu’un personnage est formé au port d’une armure, le malus d’armure aux tests associés à celle-ci s’applique uniquement aux tests basés sur la Dextérité et la Force. Normal. Le malus d’armure aux tests imposés par une armure pour laquelle le personnage n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de compétence associés à la Force ou à la Dextérité.

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Porte-étendard Combat

Quand le personnage brandit le drapeau d’une organisation à laquelle il a prêté allégeance, il inspire les membres de cette même organisation.

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Rage empathique Combat

Quand le personnage voit un allié devenir enragé, il se laisse lui aussi gagner par la rage.

Conditions. Demi-orque ou orque, autre que Loyal

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un allié enragé, il peut utiliser une action libre, à son tour, pour entrer dans un état similaire, mais moins efficace. Cette forme de rage plus faible lui donne tous les avantages et tous les malus de la rage de barbare, sauf que le bonus de moral à la Force et la Constitution est seulement de +2. Le personnage peut rester enragé aussi longtemps qu’il le désire tant qu’il reste adjacent à un allié enragé (par exemple, il peut faire un pas de 1,50 m (1 c) pour s’éloigner d’un allié enragé et se placer à côté d’un autre allié enragé tout en maintenant sa rage). Une fois que cette rage amoindrie se termine, le personnage est fatigué, comme avec la rage de barbare. Le personnage ne peut pas utiliser ce don s’il est fatigué.

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Rallonge Combat

Le personnage oblige son ennemi à rester prisonnier de sa peur.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Blessant

Avantage. Une fois par round, quand le personnage blesse une créature déjà secouée, effrayée ou paniquée, il peut lui infliger seulement la moitié des dégâts normaux pour augmenter la durée de son état préjudiciable de 1 round.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Renversement supérieur Combat

Les ennemis du personnage doivent plonger pour éviter ses dangereux mouvements.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science du renversement, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à renverser un adversaire. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science du renversement. Quand le personnage renverse un adversaire, ce dernier déclenche une attaque d’opportunité s’il tombe à terre.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Renvoi de projectile Combat

Lorsque le personnage attrape des flèches ou d’autres projectiles en plein vol, il peut les renvoyer immédiatement sur ses ennemis.

Conditions. Dex 17, Capture de projectiles, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues

Avantage. Lorsque le personnage utilise le don Capture de projectiles, il peut lancer le projectile attrapé (une flèche, un carreau ou une bille de fronde, mais pas les balles d’armes à feu) comme s’il s’agissait d’une arme de jet possédant un facteur de portée de 6m (4c), même si ce n’est pas son tour. Le projectile renvoyé inflige des dégâts correspondant au type de projectile utilisé + le modificateur de force du personnage qui ne subit pas de pénalité pour avoir lancé une arme qui n’est pas désignée comme étant une arme de jet. Cette attaque à distance provoque naturellement une attaque d’opportunité. Le personnage doit avoir au moins une main libre (qui ne tient rien) pour utiliser ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Riposte Combat

Le personnage peut frapper un adversaire qui l’attaque grâce à une allonge supérieure. Il vise alors l’arme ou le membre qui se tend vers lui.

Conditions. bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Le personnage peut préparer son action pour faire une attaque de corps à corps contre un adversaire qui l’attaque en mêlée, même si ce dernier devrait être hors de portée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

S'avancer Combat

Le personnage se rapproche des adversaires qui tentent de s’éloigner.

Conditions. Bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Quand un ennemi adjacent tente de faire un pas de 1,5 m pour s’éloigner du personnage, ce dernier peut aussi faire un pas de 1,5 m (par une action immédiate) tant qu’il termine son déplacement sur une case adjacente à celle de l’adversaire qui a provoqué ce mouvement. En revanche, le personnage ne pourra pas faire de pas de 1,5 m lors de son prochain tour. Si le personnage fait une action de mouvement lors de son prochain tour, retranchez 1,5 m à son total de mouvement.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de la bousculade Combat

Le personnage est doué pour repousser ses adversaires.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Lors d’une manœuvre offensive, le personnage peut tenter une bousculade sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de sa cible. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests destinés à bousculer un adversaire et un bonus de +2 à sa manœuvre défensive quand un ennemi essaie de le bousculer.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de la destruction Combat

Le personnage est doué pour endommager les armes et l'armure de ses adversaires.

Conditions. For 13, Attaque en puissance

Avantage. Lorsque le personnage essaye de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), il ne s’expose pas à une attaque d’opportunité. Il bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à briser un objet et un bonus de +2 à son score de manœuvre défensive quand un ennemi essaie de détruire son équipement.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de la feinte Combat

Le personnage est très doué pour tromper ses adversaires au combat.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. Le personnage peut faire un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de la frappe décisive Combat

Le personnage peut porter une unique attaque qui inflige des dégâts importants.

Conditions. Frappe décisive, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Quand le personnage recourt à cette action, il porte une unique attaque avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des dégâts supplémentaires : le personnage lance trois fois les dés de dégâts et additionne leurs résultats avant d'ajouter les bonus découlant de sa Force ou des propriétés des armes (comme une arme de feu), les dégâts de précision et les autres bonus de dégâts. Ces dés de dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de critique mais sont ajoutés au total.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de la lutte Combat

Le personnage a un don pour la lutte.

Conditions. Dex 13, Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il fait une manœuvre de combat pour engager une lutte. Il bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à lutter avec un adversaire et un bonus de +2 à la manœuvre défensive quand un ennemi essaie de lutter avec lui.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de l'arme de l'élu Combat

Le personnage bénéficie un peu plus encore des faveurs de son dieu lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Conditions. Arme de prédilection (arme de prédilection

Avantage. Ce don fonctionne comme Arme de l’Élu, à la seule différence que le personnage bénéficie des avantages sur toutes ses attaques jusqu’au début de son tour suivant. Ses attaques gagnent une composante d’alignement de sa divinité (Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise) quand il s’agit de passer la réduction de dégâts. Si sa divinité est Neutre, sans autre composante d’alignement, les attaques du personnage passent alors la réduction de dégâts comme si l’arme était en argent et en fer froid.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de l'enchaînement surprise Combat

Le personnage fait suivre son attaque d’une étonnante série de coups.

Conditions. Demi-orque ou orque, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Enchaînement surprise, BBA+8

Avantage. Quand le personnage utilise Succession d’enchaînements, tous les adversaires qu’il attaque à son tour (à part le premier) sont privés de leur bonus de Dextérité contre lui.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de l'initiative Combat

Les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement en cas de danger.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test d’initiative.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du combat à deux armes Combat

Le personnage est doué pour le combat à deux armes.

Conditions. Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6

Avantage. Lorsque le personnage se bat à deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l’aide de son arme secondaire au lieu d’une seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire s’accompagne d’un malus de -5 au jet d’attaque.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du combat à mains nues Combat

Le personnage sait se battre sans armes.

Avantage. Le personnage est considéré comme armé même s’il n’a pas d’arme. Cela signifie qu’il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il attaque un adversaire armé à mains nues. Les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa guise.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du coup de bouclier Combat

Le personnage peut se protéger à l’aide de son bouclier, même s’il s’en sert pour attaquer.

Conditions. Maniement des boucliers

Avantage. Lorsque le personnage donne un coup de bouclier, il peut tout de même appliquer son bonus de bouclier à sa classe d’armure.

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Science du critique Combat Critique

Les attaques du personnage avec une arme de son choix sont particulièrement redoutables.

Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8

Avantage. La zone de critique de l’arme choisie est doublée.

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Science du croc-en-jambe Combat

Le personnage est très doué pour envoyer son adversaire à terre.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tente de faire un croc-en-jambe. Il bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à faire un croc-en-jambe à un adversaire et un bonus de +2 à la manœuvre défensive quand un ennemi essaie de faire de même.

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Science du désarmement Combat

Le personnage a un don pour ôter l’arme des mains de son adversaire.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son ennemi. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à désarmer un adversaire et un bonus de +2 à la manœuvre défensive quand ses ennemis essaient de le désarmer.

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Science du lancer lors d'une charge Combat

Le personnage mobilise chacun de ses muscles pour projeter une arme.

Conditions. Lancer lors d'une charge, Tir à bout portant

Avantage. Le personnage peut se trouver à n’importe quelle distance de sa cible quand il utilise Lancer lors d’une charge, dans la limite qu’autorise l’arme. Si la cible se trouve à moins de 9 m (6 c), il gagne un bonus de +2 au jet de dégâts.

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Science du renversement Combat

Le personnage sait renverser ses adversaires.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de renverser un adversaire lors d’une manœuvre offensive. Il bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à renverser un adversaire et un bonus de +2 à la manœuvre défensive quand un ennemi essaie de le renverser. Les cibles du personnage ne peuvent pas choisir de l’éviter.

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Science du tir de précision Combat

Les attaques du personnage ignorent tout sauf le camouflage et l’abri total.

Conditions. Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +11

Avantage. Les attaques à distance du personnage ignorent le bonus à la classe d’armure dont bénéficient les créatures cachées derrière un abri autre que total ainsi que les chances d’échec liées à un camouflage autre que total. Un abri total ou un camouflage total conserve ses effets habituels.

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Souplesse du serpent Combat

Le personnage n’a aucun mal à traverser la mêlée.

Conditions. Dex 13, Esquive

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité déclenchées par un déplacement dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il perd son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des bonus, le bonus d’esquive est cumulatif.

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Spécialisation martiale supérieure Combat

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Spécialisation martiale. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte. Ses attaques seront alors bien plus destructrices que la normale.

Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, Arme de prédilection supérieure pour l’arme choisie, Spécialisation martiale pour l’arme choisie, guerrier de niveau 12

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale.

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Spécialisation martiale Combat

Le personnage est doué pour infliger des dégâts avec son arme. Il choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir l’ attaque à mains nues ou la lutte. Il inflige des dégâts supplémentaires avec cette arme.

Conditions. Arme de prédilection pour l’arme choisie, Maniement de l’arme choisie, guerrier de niveau 4

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie.

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Succession d'enchaînements Combat

Le personnage peut frapper plusieurs adversaires adjacents d’un seul coup.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l’attaque +4

Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique attaque avec la totalité de son bonus de base à l’attaque à un adversaire situé à sa portée. S’il le touche, il lui inflige les dégâts habituels et peut faire une attaque supplémentaire (toujours avec son bonus de base à l’attaque maximal) contre un adversaire adjacent au premier ennemi et situé à portée du personnage. S’il le touche, il peut faire une nouvelle attaque sur un adversaire à sa portée et adjacent au dernier ennemi touché. Il n’y a pas de limite au nombre d’ennemis que le personnage peut attaquer ainsi mais il ne peut pas attaquer deux fois le même pendant cette action. Quand le personnage utilise ce don, il subit un malus de -2 à la CA jusqu’à son prochain tour.

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Surprise Combat

Les adversaires sont surpris par l’adresse avec laquelle le personnage se sert d’armes improvisées peu orthodoxes.

Avantage. . Le personnage ne subit pas de malus quand il se sert d’une arme de corps à corps improvisée. Les adversaires sans armes sont pris au dépourvu quand le personnage les attaque avec une arme de corps à corps improvisée.

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Tacticien rusé Combat

À force de négocier avec des pirates, des voleurs et des assassins, le personnage a appris à être très prudent.

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Tir de couverture Combat Équipe

Le personnage distrait ses ennemies avec des attaques à distances afin de protéger ses alliés.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le personnage peut utiliser une action aider quelqu'un combinée à une attaque à distance contre un adversaire, même si celui-ci ne menace pas ses alliés. Les pénalités liées au facteur de portée s’appliquent au jet d'attaque. Le personnage doit désigner un allié avant l’attaque. Si celle-ci réussit, cet allié gagne un bonus de +2 à sa CA contre la prochaine attaque de l’ennemi ciblé, tant que celle-ci s’effectue avant le début du prochain tour du personnage qui le couvre. Tous les alliés qui possèdent ce don obtiennent également le bonus contre cet ennemi.

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Tir de loin Combat

Le personnage est plus précis quand il tire de loin.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Si le personnage utilise une arme à projectiles, il souffre seulement d’un malus de -1 par facteur de portée qui le sépare de sa cible.

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Tir de précision Combat

Le personnage sait viser au cœur d’une mêlée.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le personnage peut tirer ou lancer une arme de jet sur un adversaire engagé dans un combat au corps à corps sans subir de malus à son jet d'attaque.

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Tir de sommation Combat

Un tir intentionnellement raté de justesse démontre le talent effroyable du personnage avec une arme à distance.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision, Arme de prédilection, Maniement de l’arme appropriée

Avantage. Le personnage peut effectuer une attaque de contact à distance par une action simple en utilisant une arme à distance de prédilection. S’il réussit, au lieu d’infliger des dégâts ou d’autres effets liés à l’attaque, il peut tenter un jet d’intimidation par une action libre afin de démoraliser sa cible. La cible n’a pas besoin de se situer à moins de 9m (6c) du tireur, comme elle n’a pas besoin de le voir ni de l’entendre.

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Tir en mouvement Combat

Le personnage peut se déplacer, tirer et se déplacer à nouveau avant même que son ennemi puisse réagir.

Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +4

Avantage. Au prix d'une action complexe, le personnage peut effectuer une unique attaque à l'aide d'une arme à distance et peut se déplacer avant et après son attaque, du moment que la distance totale parcourue pendant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement.

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Tir en salve Combat Équipe

Le personnage s’est entrainé à travailler en rang d’archers afin de lancer une pluie de flèches sur ses adversaires.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 àses jets d’attaques à distance pour chaque allié qui possède ce don et qui a effectué une attaque à distance depuis la fin de votre dernier tour sur une cible qui se situe à moins de 4.5m (3c) de la votre, pour un bonus maximum de +4. Ces alliés ne fournissent pas d’abri aux adversaires contre les attaques du personnage.

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Tir impitoyable Combat

Le personnage garde une visée stable lorsque son adversaire tombe au sol.

Conditions. Tir à bout portant, BBA +6

Avantage. Lorsque le personnage réussit un croc-en-jambe avec une attaque à distance sur un adversaire situé dans un rayon de 9m (6c), le personnage le menace jusqu’à son prochain tour. Il peut alors effectuer des attaques d’opportunités contre cet adversaire avec ses armes à distances. Cet effet prend fin si le personnage attaque une autre cible ou si l’adversaire se déplace d’1,5m (1c).

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Tir lobé Combat

Le personnage peut réaliser un haut tir parabolique pour toucher un ennemi par dessus.

Conditions. Tir de loin, Tir à bout portant

Avantage. Lorsque le personnage fait une attaque à distance, il peut ignorer tous les bonus que confèrent un abri à la CA, ce qui inclut l’abri total, sauf si la cible bénéficie d’un abri au-dessus d’elle tels qu’un toit ou la canopée d’une forêt. Lorsque ce don est utilisé, le personnage doit considérer sa cible comme si elle se situait à un facteur de portée plus loin. Ce don ne peut pas être utilisé tant qu’il n’y a pas un espace au-dessus du personnage égal au minimum à la moitié de la portée de son attaque.

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Tir monté Combat

Le personnage sait attaquer à distance du haut d’une monture.

Conditions. 1 rang en Équitation, Combat monté

Avantage. Le malus que subit normalement un personnage monté qui utilise une arme à distance est divisé par deux : -2 au lieu de -4 si la monture effectue un déplacement double, et -4 au lieu de -8 si elle galope.

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Tir rapide Combat

Le personnage peut faire une attaque à distance supplémentaire.

Conditions. Dex 13, Tir à bout portant

Avantage. Lorsqu’il effectue une action d’attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Toutes les attaques du round subissent un malus de -2.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Tir à bout portant Combat

Le personnage est encore plus précis quand il tire sur des cibles proches.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance, tant que sa cible est distante de 9 m ou moins.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Tireur astucieux Combat

La visée fantastique du personnage permet de mettre hors jeu son adversaire sans le blesser.

Conditions. Dex 13, Viser, BBA +1

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 au manoeuvre de combat à distance. Lorsqu’il tente une telle manoeuvre, le personnage peut s’abstenir de faire des dégâts à sa cible sans qu’aucune pénalité au jet de manoeuvre ne soit appliquée.

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Traction de l'empoigneur Combat École

Le personnage se déplace facilement en traînant un ennemi agrippé.

Conditions. École de l’empoigneur, Science de la lutte, BBA +8 ou lutteur niveau 4 ou moine niveau 4

Avantage. Quand le personnage utilise École de l’empoigneur et qu’il entreprend une action de mouvement en lutte, il peut se déplacer tout en traînant une unique cible agrippée à sa vitesse maximale plutôt qu’à la moitié de sa vitesse. Après cela, il peut dépenser une action de mouvement pour se déplacer, tout en traînant la cible agrippée, à la moitié de sa vitesse sans avoir besoin de faire de test de manoeuvre offensive supplémentaire. Il ne peut pas utiliser ce don s’il agrippe deux cibles.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Traction exceptionnelle Combat

Le personnage a maîtrisé des techniques qui lui permettent de tirer le meilleur des arcs composites.

Conditions. Dex 13, Viser, BBA +3

Avantage. Lorsque le personnage tient en main une arme à distance dont il connaît le maniement et qui possède un facteur de Force, ce facteur de Force augmente de 2. De plus, s'il connaît le maniement d'une arme, le personnage ne subit pas de pénalité sur ses jets d’attaque lorsqu'il possède un modificateur de Force inférieur au facteur de Force de cette arme. En vo : Exceptional Pull (Combat) You have mastered techniques to get the most out of composite bows. Prerequisites: Dex 13, Deadly Aim, base attack bonus +3. Benefit: When you wield a ranged weapon that you are proficient with and that has a strength rating, add 2 to the weapon’s strength rating. You don’t take a penalty on attack rolls for having a Strength modif ier lower than the strength rating of a weapon, provided you’re proficient with that weapon.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Ténacité féroce Combat

Le personnage crache au visage de la mort.

Conditions. Demi-orque ou orque, trait racial férocité, pouvoir de classe rage

Avantage. Une fois par jour, quand le personnage est enragé et qu’il se fait toucher par une attaque qui devrait le tuer (en faisant passer son total de points de vie négatifs à une valeur égale à sa valeur de Constitution), il peut dépenser 1 round de rage ou plus, par une action immédiate, pour annuler une partie de ces dégâts et rester en vie. Chaque round de rage sacrifié annule 1 point de dégâts, mais ce pouvoir ne permet pas de réduire les dégâts subits en dessous de 1 point.<br> Par exemple, si le personnage est enragé, qu’il a une valeur de Constitution de 18 avec la rage et qu’il se trouve actuellement à 2 pv alors qu’il reçoit un coup à 20 points de dégâts (qui suffit donc à le faire passer à -18 pv et à le tuer), il peut dépenser 1 round de rage pour réduire ces dégâts de 1 (ce qui le laisse dangereusement proche de la mort, à -17 pv). S’il dépense 19 rounds de rage, il réduit les dégâts reçus à 1 point et se retrouve donc avec 1 pv.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Viser juste Combat

Le personnage vise le défaut de l’armure de son adversaire.

Conditions. Dex 19, Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque +16

Avantage. Par une action simple, le personnage fait une unique attaque à distance. La cible ne bénéficie plus de son bonus d’armure, d’armure naturelle ni de bouclier à la CA. Le personnage ne peut pas utiliser ce don s’il se déplace au cours du même round.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Viser Combat

Le personnage effectue de dangereuses attaques à distance en visant les points faibles de son adversaire mais il diminue ainsi ses chances de toucher.

Conditions. Dex 13, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Le personnage peut s’imposer un malus de -1 aux jets d’attaque à distance pour gagner un bonus de +2 aux jets de dégâts sur ces mêmes attaques. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux dégâts de +2. Le personnage doit choisir s’il veut utiliser ce don avant de lancer les dés pour son jet d’attaque et les effets persistent jusqu’à son prochain tour. Ce bonus aux dégâts ne s’applique pas aux attaques de contact ni aux effets qui n’infligent pas de points de dégâts.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

École de l'empoigneur Combat École

Le personnage est un expert de l’étreinte à une main.

Conditions. Science de la lutte, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coups

Avantage. Quand il utilise ce don, le personnage ne reçoit pas le malus de -4 aux tests de manoeuvre offensive pour agripper un ennemi avec une seule main. De plus, il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA quand il immobilise un adversaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

École du boxeur Combat École

Une série de coups rapides inflige plus de dégâts qu’un seul coup de poing circulaire.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coups

Avantage. Une fois par round, quand le personnage touche une seule cible avec deux attaques à mains nues, il lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, qui se rajoutent aux dégâts de la seconde attaque. S’il touche une seule cible avec trois attaques à mains nues ou plus, il lui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires, qui se rajoutent aux dégâts de sa dernière attaque du round contre la cible.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

École du cogneur Combat École

Le personnage concentre toute sa puissance dans un seul coup de poing vicieux et débilitant.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coup

Avantage. Par une action complexe, le personnage peut concentrer tout son potentiel d’attaque dans un seul coup de poing dévastateur. Il fait un nombre de jets égal au nombre d’attaques qu’il peut effectuer en une attaque à outrance ou un déluge de coups (à lui de choisir) avec le bonus d’attaque normal pour chaque attaque. À chaque fois qu’il réussit un jet, il comptabilise le nombre normal de dégâts et ajoute les dégâts de tous les jets d’attaque réussis pour connaître les dégâts totaux de son unique coup de poing. Si l’un des jets d’attaque est un critique potentiel, faites un seul jet de confirmation pour toute l’attaque avec le plus haut bonus de base à l’attaque. S’il est réussi, toute l’attaque est un coup critique confirmé.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

École du scorpion Combat

Le personnage frappe son adversaire de ses poings nus et entrave considérablement ses mouvements.

Conditions. Science du combat à mains nues

Avantage. Pour utiliser ce don, le personnage doit faire une unique attaque à mains nues par une action simple. S’il touche, il inflige des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de base de sa cible à 1,5 m pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Sagesse, à moins que la victime réussisse un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Éventration à deux armes Combat

En frappant simultanément avec ses deux armes, le personnage cause de terrifiantes blessures.

Conditions. Dex 17, Combat à deux armes, Double frappe, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Si le personnage touche son adversaire avec ses deux armes, il lui inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires plus 1,5 fois son modificateur de Force. Le personnage ne peut faire de tels dégâts qu’une fois par round.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Balayage au bâton Combat

Le personnage peut faire une attaque de croc-en-jambe avec un bâton sur tous les ennemis adjacents.

Conditions. Int 13, Arme de prédilection (bâton), Croc-en-jambe au bâton, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Spécialisation martiale (bâton), BBA +12

Avantage. Quand le personnage manie un bâton à deux mains et fait une attaque à outrance, il peut tenter une manœuvre de croc-en-jambe contre tous les ennemis qui lui sont adjacents.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Croc-en-jambe au bâton Combat

Le personnage peut faire une attaque de croc-en-jambe avec un bâton.

Conditions. Int 13, Arme de prédilection (bâton), Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +6

Avantage. Le personnage traite les bâtons comme s’ils disposaient de la propriété croc-en-jambe.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Assaut hébétant Combat

Le personnage peut hébéter ses ennemis en attaquant sauvagement.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +11

Avantage. Le personnage peut choisir d’accepter une pénalité de -5 sur tous les jets d’attaque au corps à corps et tous les tests de manœuvres de combat pour hébéter les adversaires touchés par ses attaques au corps à corps pendant 1 round (en plus de leur infliger des dégâts normaux). Un jet de Vigueur réussi permet aux cibles d’annuler l’effet. Le DD de celui-ci est de 10 + le BBA du personnage. Le personnage doit choisir s’il veut utiliser ce don ou pas avant de réaliser le jet d’attaque. Les effets du don persistent jusqu’à son prochain tour.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Spécialisation supérieure aux boucliers Combat

Le personnage maîtrise parfaitement l’utilisation des boucliers et parvient à encore mieux protéger ses organes vitaux.

Conditions. Formé au maniement du type de bouclier choisi, Art du bouclier, Art du bouclier supérieur, Spécialisation au bouclier pour le type de bouclier choisi, guerrier niveau 12

Avantage. Choisissez un des types de boucliers (targe, rondache, écu ou pavois) pour lequel le personnage possède le don Spécialisation au bouclier. Lorsqu’il utilise un bouclier de ce type, il gagne un bonus de +2 à la CA contre les jets de confirmation des critiques (ce bonus se cumule avec celui offert par le don Spécialisation au bouclier). De plus, une fois par jour, le personnage peut annuler un coup critique (les dégâts sont donc déterminés normalement).

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki