Nom |
Résumé |
Attaquer en meute |
Le personnage est particulièrement doué pour encercler ses ennemis. |
Balancement du serpent |
Les oscillations sinueuses du personnage empêchent ses adversaires d’anticiper ses attaques. |
Bond du tigre |
Les coups du personnage sont aussi précis que puissants et lui permettent de poursuivre ses adversaires à une vitesse stupéfiante mais ils le laissent à découvert. |
Carapace de la tortue |
La main que le personnage utilise pour se défendre semble magique tellement elle est prompte à détourner les coups. |
Cavalerie en formation |
Le personnage peut chevaucher en formation serrée avec ses alliés montés, sans que cela diminue leur efficacité sur le champ de bataille. |
Cercle du meurtrier |
Une fois que le personnage a lardé son adversaire de coups, il décrit des cercles autour de lui, comme un animal prêt à porter le coup de grâce. |
Charge coordonnée |
Le personnage est particulièrement doué pour conduire ses alliés au cœur de la mêlée. |
Cible d'opportunité |
Le personnage et ses alliés bombardent leurs adversaires de projectiles. |
Combat chorégraphié |
Le personnage est un maître des combats chorégraphiés non létaux. |
Combattant de spectacle |
Le personnage considère tous les combats comme un spectacle et fait preuve de panache et d’un art de la mise en scène consommé. |
Critique d'empalement |
Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires. |
Croc du serpent |
Le personnage frappe les adversaires qui baissent leur garde. |
Danse de la moquerie |
Le personnage exécute une petite danse pour se moquer de son adversaire et divertir la foule. |
Dos à dos |
L’allié du personnage lui prête ses yeux et inversement. |
Double croc-en-jambe |
Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire. |
Démonstration de maître |
Le personnage donne une représentation spéciale pour sa victoire et met la foule en transe. |
Démonstration du héros |
Dans un geste théâtral, le personnage brandit ses armes devant la foule, ce qui émerveille les spectateurs et démoralise les ennemis. |
Démonstration féroce |
Le personnage pousse un rugissement triomphal qui ravive sa férocité. |
Esprit du marid |
Le personnage manipule le froid pour se protéger et geler ses ennemis. |
Froid du marid |
Le personnage invoque un torrent d’eau qui frappe ses ennemis et les gèle jusqu’à la moelle. |
Férocité du sanglier |
Les attaques à mains nues du personnage labourent les chairs et terrifient ses victimes. |
Griffe de la panthère |
Le personnage lance une série de coups rapides contre les adversaires qui tentent de l’attaquer lors d’un déplacement. |
Griffes du tigre |
Le personnage peut renoncer à faire plusieurs attaques pour en faire une seule aux conséquences dévastatrices. |
Maître du combat de spectacle |
Le personnage est passé maître des techniques et des armes utilisées dans l’arène et sur scène. |
Maîtrise des armes de spectacle |
Le personnage manie toutes les armes avec panache. |
Mouvements du singe |
Le personnage s’agite autour de ses ennemis. Il se déplace et frappe de manière erratique. |
Médecin de guerre |
Le personnage sait à quel point il est important de soigner les blessures quand le combat fait rage et administre les premiers soins à ses alliés à une telle vitesse que personne n’est laissé pour compte. |
Parade de la panthère |
Les attaques vicieuses du personnage gênent les ennemis qui tentent de l’attaquer quand il se déplace. |
Partenaire de feinte |
Le personnage a juste besoin d’une petite diversion pour franchir les défenses de son adversaire. |
Reprends-toi |
Le personnage soutient ses alliés et les aide à se débarrasser des effets gênants. |
Saisir sa chance |
Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant. |
Science du combat dos à dos |
Après un long entraînement, le personnage et un allié sont devenus particulièrement doués dans l’art de se battre côte à côte. |
Science du critique d'empalement |
Le personnage peut empaler sa cible, ce qui entrave ses mouvements et la fait saigner. |
Science du partenaire de feinte |
Le personnage connaît si bien les astuces et les techniques de ses compagnons qu’il tire le meilleur parti de leurs feintes. |
Synergie de la discrétion |
Quand le personnage travaille en étroite collaboration avec un allié, ils se déplacent comme des ombres jumelles. |
Tactique de l'aile cassée |
Le personnage feint une faiblesse et offre une cible tentante qui distraie les ennemis. |
Tir en enfilade |
Les attaques à distance du personnage bénéficient de la prise en tenaille. |
Tourment de la mante |
Le personnage connaît les mystères de l’anatomie, ce qui lui permet de provoquer des douleurs handicapantes d’un simple contact. |
Échappatoire |
Le personnage est entraîné à surveiller les arrières de ses alliés et à les couvrir lors d’une retraite tactique. |
Éclat du singe |
Le personnage profite de ses capacités d’acrobate et saisit toutes les opportunités de causer des ravages. |
École de la grue |
Le personnage utilise des techniques de combat à mains nues qui mêlent l’assurance à une défense gracieuse. |
École de la mante |
Le personnage vise les points vitaux avec précision et handicape ses ennemis. |
École de la panthère |
Le personnage riposte quand un ennemi l’attaque alors qu’il se déplace. |
École de la tortue alligator |
Le style de combat à mains nues du personnage est si rapide qu’il lui permet de dévier les coups. |
École de l'efrit |
Le personnage maîtrise si bien la puissance imprévisible des flammes qu’il peut asséner des coups enflammés qui brûlent ses ennemis, même s’il ne parvient pas à les toucher. |
École de l'enfant de la terre |
Le personnage a suivi un entraînement qui en fait une cible dangereuse et insaisissable pour les géants. |
École du djinn |
Le personnage se déplace comme le vent, les mains entourées d’une aura de foudre. |
École du dragon |
Le personnage fait appel à l’esprit du dragon pour améliorer sa résilience, sa mobilité et sa férocité grâce à la bénédiction de ces êtres d’exception. |
École du jann |
Le personnage est très difficile à toucher à cause de ses techniques de combat tourbillonnantes. |
École du kirin |
Les connaissances et la grâce du personnage lui permettent d’exploiter les faiblesses de ses ennemis. |
École du marid |
Le personnage invoque des vrilles d’eau glacée pour frapper ses ennemis de loin. |
École du sanglier |
Le personnage a des dents et des ongles si acérés qu’ils déchirent les chairs de ses adversaires. |
École du serpent |
Le personnage observe les mouvements de son ennemi avant de traverser ses défenses. |
École du shaitan |
Le personnage frappe avec les forces caustiques issues des profondeurs de la terre. |
École du singe |
Le personnage a un style de combat à mains nues agile et imprévisible, plein de roulades et de petits bonds. |
École du tigre |
Le style de combat à mains nues du personnage prend pour modèle la force et la férocité du tigre. |
Équipe de pickpockets |
Le personnage distrait une cible grâce à son bavardage amical pendant que son partenaire la dépouille. |
Étreinte de la tortue alligator |
Le style de combat du personnage lui permet de transformer les attaques de ses adversaires en opportunités. |
Aide exceptionnelle |
Vous êtes toujours prêt à donner un coup de pouce à votre allié |
Augmentation d'intensité |
Le personnage lance ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur. |
Cachette commune |
L’homme-rat est particulièrement doué pour emprunter à ses alliés, même en plein milieu d’un combat. |
Charge de diversion |
La charge d’un allié crée une ouverture que le personnage peut exploiter |
Charge de la horde |
Le personnage est bien plus dangereux quand il charge avec un allié. |
Charge du cogneur |
Le personnage termine sa charge par un puissant coup de poing. |
Cogneur tyrannique |
Le coup de poing que porte le personnage est susceptible de faire trébucher la cible ou de la déplacer. |
Critique assourdissant |
Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires. |
Critique aveuglant |
Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires. |
Critique fatigant |
Les critiques du personnage fatiguent son adversaire. |
Critique fébrile |
Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux. |
Critique ralentissant |
Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires. |
Critique sanglant |
Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires. |
Critique épuisant |
Les critiques du personnage épuisent son adversaire. |
Critique étourdissant |
Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires. |
Danse du boxeur |
Le personnage a appris à plier et à mouvoir son corps pour éviter les attaques et se repositionner avantageusement. |
Extension de durée |
Les sorts du personnage durent deux fois plus longtemps. |
Extension de portée |
Le personnage augmente la portée de ses sorts. |
Extension de zone d'effet |
Les sorts lancés par le personnage affectent une zone plus étendue. |
Extension d'effet |
Le personnage augmente la puissance de ses sorts qui infligent donc plus de dégâts. |
Incantation rapide |
Le personnage peut lancer un sort en une fraction de seconde. |
Incantation silencieuse |
Le personnage peut lancer un sort sans émettre le moindre son. |
Incantation statique |
Le personnage peut lancer un sort en restant immobile. |
Manœuvres de tir ami |
Le personnage et ses équipiers anticipent les attaques à distances de chacun d’entre eux et ainsi évitent de se gêner lors de leurs attaques. |
Maître boxeur |
Les coups de poing rapides du personnage sont encore plus fatals. |
Maître empoigneur |
Le personnage peut agripper deux ennemis aussi facilement qu’un seul. |
Maîtrise du critique |
Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires. |
Prendre le coup |
Vous pouvez protéger votre partenaire avec votre corps |
Quintessence des sorts |
Les sorts du personnage donnent un effet maximal. |
Science du critique |
Les attaques du personnage avec une arme de son choix sont particulièrement redoutables. |
Sort de recherche |
Le personnage peut lancer un sort qui contourne les barrières pour atteindre la destination voulue. |
Sort ténébreux |
Le personnage intègre l’ombre dans ses sorts, ce qui augmente leur efficacité, mais également leur vulnérabilité à la lumière. |
Sort umbral |
Les cibles des sorts d’obscurité lancés par le personnage irradient elles-mêmes l’obscurité. |
Tir de couverture |
Le personnage distrait ses ennemies avec des attaques à distances afin de protéger ses alliés. |
Tir en salve |
Le personnage s’est entrainé à travailler en rang d’archers afin de lancer une pluie de flèches sur ses adversaires. |
Traction de l'empoigneur |
Le personnage se déplace facilement en traînant un ennemi agrippé. |
École de l'empoigneur |
Le personnage est un expert de l’étreinte à une main. |
École du boxeur |
Une série de coups rapides inflige plus de dégâts qu’un seul coup de poing circulaire. |
École du cogneur |
Le personnage concentre toute sa puissance dans un seul coup de poing vicieux et débilitant. |
Étreinte de l'ombre |
Les sorts d’obscurité du personnage sont concrets et entravent ses ennemis. |