Nom |
Résumé |
Adepte de la matraque |
Le personnage sait exactement où frapper pour assommer ses adversaires. |
Adepte du filet |
Le personnage sait se servir du filet comme d’une arme de corps à corps. |
Agilité dimensionnelle |
La téléportation ne perturbe plus le personnage. |
Aile de la grue |
Le personnage se déplace avec la vivacité et la finesse d’un chasseur aviaire. Ses larges parades et ses mouvements gracieux lui permettent de dévier sans mal les attaques de mêlée. |
Arme jetable |
Le personnage ignore les défauts de son équipement et frappe de toutes ses forces, même si cela endommage son arme. |
Artiste du KO |
Le personnage peut mettre des coups de poing dévastateurs. |
Assaut de gnome hanté |
Le personnage décharge son inquiétante illusion alors qu’il frappe et terrifie son ennemi. |
Assaut dimensionnel |
Le personnage s’est entraîné à intégrer les déplacements magiques dans ses tactiques de combat. |
Assommant |
Le personnage peut assommer ses adversaires avec n’importe quel objet contondant. |
Assurer sa prise |
Grâce à ses réflexes et son talent de grimpeur, le personnage ne risque pas de tomber. |
Attaquer en meute |
Le personnage est particulièrement doué pour encercler ses ennemis. |
Attirer rapidement |
Le personnage peut traîner son ennemi à lui et lui asséner un coup. |
Balancement du serpent |
Les oscillations sinueuses du personnage empêchent ses adversaires d’anticiper ses attaques. |
Bond du tigre |
Les coups du personnage sont aussi précis que puissants et lui permettent de poursuivre ses adversaires à une vitesse stupéfiante mais ils le laissent à découvert. |
Bouclier vivant |
D’une manœuvre sournoise, le personnage pousse l’ennemi agrippé sur la trajectoire d’une attaque. |
Bousculade rapide |
Le personnage se jette sur ses adversaires avant de les attaquer. |
Bousculade tourbillonnante |
Le personnage fait tournoyer ses adversaires avant de les projeter au loin. |
Briser la garde |
Le personnage peut utiliser une de ses deux armes pour distraire la défense adverse tout en attaquant avec l’autre. |
Briser la mâchoire |
Le personnage donne un puissant coup à la mâchoire qui brise dents et os. |
Briser la tenaille |
Le personnage n’a aucun mal à affronter plusieurs adversaires. |
Briser le cou |
Le personnage rompt le cou de son ennemi d’un mouvement rapide. |
Briser les os |
Quand un adversaire est incapable de se défendre correctement contre les frappes précises du personnage, ce dernier brise ses os et déchire ses tissus de ses mains nues. |
Brute enragée |
Le personnage utilise sa rage pour frapper ses adversaires avec plus de force. |
Canalisation agressive |
Le personnage montre tant de zèle à chasser les ennemis de sa religion que sa canalisation s’en voit renforcée, tant qu’il l’utilise pour blesser. |
Carapace de la tortue |
La main que le personnage utilise pour se défendre semble magique tellement elle est prompte à détourner les coups. |
Caresse de l’efrit |
Le personnage connaît les secrets des vents brûlants et du soleil flamboyant, ce qui lui permet de rassembler les flammes au creux de sa main avant de les projeter en avant. |
Cavalerie en formation |
Le personnage peut chevaucher en formation serrée avec ses alliés montés, sans que cela diminue leur efficacité sur le champ de bataille. |
Cercle du meurtrier |
Une fois que le personnage a lardé son adversaire de coups, il décrit des cercles autour de lui, comme un animal prêt à porter le coup de grâce. |
Champion expérimenté |
Le personnage peut modifier son châtiment et canaliser la puissance de son dieu pour obtenir l’inspiration divine et augmenter ses performances lors de manœuvres offensives. |
Charge coordonnée |
Le personnage est particulièrement doué pour conduire ses alliés au cœur de la mêlée. |
Chasseur métamorphe |
Le personnage se sert à la fois des connaissances qu’il possède sur ses adversaires et de ses aptitudes de métamorphe. |
Choc de l'enragé |
Le personnage utilise sa rage pour faire entrer deux ennemis en collision. |
Châtiment canalisé supérieur |
Le personnage imprègne son arme de la puissance de son dieu et la décharge en frappant ses ennemis. |
Cible d'opportunité |
Le personnage et ses alliés bombardent leurs adversaires de projectiles. |
Coincer |
Le personnage n’a aucun mal à empêcher les ennemis de fuir. |
Combat chorégraphié |
Le personnage est un maître des combats chorégraphiés non létaux. |
Combattant de spectacle |
Le personnage considère tous les combats comme un spectacle et fait preuve de panache et d’un art de la mise en scène consommé. |
Conducteur de talent |
Le personnage choisit un type de véhicule (aérien, aquatique ou terrestre) et améliore ses capacités de conducteur. |
Conducteur expérimenté |
Le personnage choisit un type de véhicule. Quand il le conduit, il fait preuve d’une maîtrise hors du commun. Il le manie et l’arrête avec une précision surnaturelle. |
Coup de dégagement |
Le personnage lance une dernière attaque avant de battre rapidement en retraite. |
Coup de grâce de l’enragé |
Chaque coup de grâce ravive la vitalité du personnage et alimente sa rage. |
Coup déloyal |
Le personnage peut charmer les gens pour qu’ils baissent leur garde et qu’il puisse les attaquer plus facilement. |
Coup déstabilisant |
Le personnage met toutes ses forces dans un coup dévastateur et essaye d’écraser son adversaire au sol. |
Coup final mortel |
Les adversaires du personnage ne font pas que tomber sous ses coups, ils en meurent sur-le-champ. |
Coup final sanglant |
Le personnage puise dans ses réserves de sauvagerie pour faire preuve de créativité et tuer ses adversaires de manière aussi sanglante que terrifiante, afin d’intimider les survivants. |
Coup final violent |
Pour écraser son ennemi, le personnage concentre toute sa rage dans un puissant coup. |
Coup écrasant |
Les coups du personnage sont tellement concentrés qu’ils traversent les défenses de l’ennemi. |
Critique de dissipation |
Les coups du personnage s’attaquent à la forme physique et magique de ses ennemis. |
Critique d'empalement |
Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires. |
Croc du serpent |
Le personnage frappe les adversaires qui baissent leur garde. |
Création d'armes à feu |
Le personnage sait réparer et restaurer les armes à feu. |
Danse de la moquerie |
Le personnage exécute une petite danse pour se moquer de son adversaire et divertir la foule. |
Derviche dimensionnel |
Le personnage se téléporte d’une simple pensée et massacre ses ennemis alors qu’il entre et sort de la réalité. |
Dissipation destructrice |
Quand le personnage dissipe les défenses magiques ennemies, elles s’effondrent avec des effets débilitants. |
Dos à dos |
L’allié du personnage lui prête ses yeux et inversement. |
Double croc-en-jambe |
Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire. |
Double tueur |
Le personnage accorde la propriété tueur à deux armes. |
Dur à cuire (alternatif) |
Le personnage tient bon et ne s’arrête pas, même quand ses points de blessure sont en dessous de son seuil de blessure. |
Déchiquetage du sanglier |
Les blessures que le personnage inflige avec ses mains nues saignent et le motivent. |
Déclenchement manuel |
L’instinct du personnage lui permet d’attendre le moment idéal pour déclencher un piège. |
Dégagement flamboyant |
Le personnage distrait ses adversaires pour battre rapidement en retraite. |
Déluge des tonnerres jumeaux |
Les frappes jumelles du personnage sont encore plus dangereuses pour les géants. |
Déluge du croisé |
Le personnage sait intégrer l’arme de prédilection de son dieu dans sa pratique des arts martiaux. |
Démonstration de maître |
Le personnage donne une représentation spéciale pour sa victoire et met la foule en transe. |
Démonstration du héros |
Dans un geste théâtral, le personnage brandit ses armes devant la foule, ce qui émerveille les spectateurs et démoralise les ennemis. |
Démonstration féroce |
Le personnage pousse un rugissement triomphal qui ravive sa férocité. |
Développement de la résistance |
Le personnage adopte une posture défensive qui lui permet d’absorber les coups et de les renvoyer. |
Efficacité du tueur |
Le personnage affronte ses ennemis jurés avec une telle efficacité que toutes les armes qu’il emploie contre eux semblent plus dangereuses. |
Empoisonneur précis |
Le personnage utilise habilement des aiguilles enduites de poison pour une efficacité maximale. |
Enchaînement final |
Quand le personnage terrasse un adversaire, sa lame poursuit son mouvement et atteint une autre cible. |
Ennemi des métamorphes |
Le personnage maîtrise la magie du changement de forme, ce qui lui permet d’empêcher les autres d’en user. |
Entrave à distance |
Le personnage peut frapper son ennemi et profiter du coup pour entamer une lutte. |
Entraînement au combat féroce |
Le personnage a été formé dans un style d’arts martiaux qui se repose sur les armes naturelles issues des pouvoirs de sa classe ou de sa race. |
Entraînement aux armures renforcé |
Le personnage sait comment reporter le plus gros des coups sur son armure. |
Entraînement défensif aux armes |
Le personnage sait comment se défendre au mieux contre une certaine classe d’armes. |
Entraîner au sol |
Quand le personnage tombe à terre, il entraîne son adversaire avec lui. |
Esprit du djinn |
Le personnage fait appel à l’esprit des tempêtes pour manipuler la foudre. Elle le protège et frappe ses ennemis. |
Esprit du marid |
Le personnage manipule le froid pour se protéger et geler ses ennemis. |
Esquive acrobatique |
Le personnage utilise son habileté à éviter les dégâts pour se repositionner en plein combat. |
Fausse ouverture |
Quand le personnage fait une attaque à distance alors qu’il est menacé, il peut pousser son adversaire à croire qu’il lui laisse une ouverture. |
Feinte de dégagement |
Le personnage peut faire une feinte pour rompre le combat. |
Feinte du traqueur au clair de lune |
Le personnage se tapit dans les ombres et frappe si rapidement que son adversaire a à peine le temps de réagir. |
Feinte à deux armes |
Le personnage utilise une arme pour distraire son adversaire tandis qu’il franchit ses défenses avec l’autre. |
Filet et trident |
Le personnage est doué pour manier les armes légères, ce qui lui permet d’en utiliser une en même temps que son filet. |
Fioritures rhétoriques |
Le personnage change rapidement de sujet et emploie une rhétorique confuse pour cacher ses véritables intentions. |
Forme animale planaire |
Le personnage peut donner des caractéristiques planaires à sa forme animale. |
Frappe ciblée supérieure |
Le personnage peut entreprendre plusieurs frappes ciblées quand les autres ne peuvent en placer qu’une dans le meilleur des cas. |
Frappe de cauchemar |
Les lueurs féeriques du personnage illuminent ses adversaires et soulignent aussi leurs faiblesses. |
Frappe de domaine |
Le personnage déchaîne un pouvoir de domaine sur un ennemi lors d’une attaque à mains nues. |
Frappe de la vipère |
Le personnage peut appliquer rapidement du poison sur ses mains gantées, sur des pieds chaussés ou sur une autre partie protégée de son corps pour porter des attaques empoisonnées à mains nues. |
Frappe de l'école |
Le personnage concentre les secrets de son école de magie dans un coup à mains nues. |
Frappe du kirin |
Le personnage a lu les textes de la voie parfaite et sait comment identifier les faiblesses de ses ennemis. |
Frappe dévastatrice |
Le personnage rassemble toute sa force et sa résolution dans un coup que son ennemi ne peut pas ignorer. |
Frappe ensorcelée |
Le pouvoir qui coule dans les veines du personnage transparaît aussi dans ses attaques à mains nues. |
Frappe maléfique |
Le personnage psalmodie et maudit son ennemi et lui lance un maléfice lors d’une attaque à mains nues. |
Frappe ondoyante |
Le personnage garde une attitude sereine jusqu’à ce qu’il tire son arme et frappe d’un mouvement fluide. |
Frappe révélatrice |
Les coups que le personnage porte à mains nues donnent une révélation à ses ennemis. |
Froid du marid |
Le personnage invoque un torrent d’eau qui frappe ses ennemis et les gèle jusqu’à la moelle. |
Fuite renversante |
Le personnage use de contorsions fluides et profite de diverses manœuvres pour faire levier et jeter son assaillant au sol après avoir échappé à la lutte. |
Férocité du dragon |
Le personnage attaque avec la puissance d’un dragon, au point que ses coups terrifient ses ennemis. |
Férocité du sanglier |
Les attaques à mains nues du personnage labourent les chairs et terrifient ses victimes. |
Gnome hanté |
Le personnage utilise sa magie gnome pour prendre une étrange apparence illusoire. |
Griffe de la panthère |
Le personnage lance une série de coups rapides contre les adversaires qui tentent de l’attaquer lors d’un déplacement. |
Griffes du tigre |
Le personnage peut renoncer à faire plusieurs attaques pour en faire une seule aux conséquences dévastatrices. |
Guide divin |
Le dieu du personnage bénit chaque coup qu’il porte avec son [[Arme de prédilection]]. |
Guérison vertueuse |
Les sorts de guérison du personnage sont plus puissants quand il a un jugement actif. |
Horreur de l'étreinte fatale |
La constriction du personnage devient plus puissante et plus dangereuse. |
Héritage monastique |
L’entraînement rigoureux que le personnage a suivi pour le combat à mains nues l’aide à optimiser son entraînement dans d’autres domaines. |
Impact du tir critique |
Le personnage fait une série d’attaques à distance qui fait tomber ses adversaires à genoux ou les oblige à se déplacer. |
Ingénieur de siège |
Le personnage sait utiliser toutes les armes de siège. |
Initié du refus de mourir |
L’imminence de la mort rend le personnage fou furieux. |
Jugement instantané |
Même les condamnations les plus hâtives du personnage sont efficaces. |
Jugement partagé |
Le personnage fait profiter un allié de son jugement. |
KO sur l'immobile |
Le personnage a plus de facilités à frapper un ennemi qu’il immobilise. |
La mort ou la gloire |
Même quand le personnage affronte un ennemi plus grand que lui, il n’a pas peur de prendre des risques pour terminer le combat. |
Lacération furieuse supérieure |
Les griffes du personnage sont d’une efficacité terrifiante quand elles s’enfoncent dans la chair d’un adversaire. |
Lacération furieuse |
Les attaques naturelles du personnage lui permettent de démembrer son adversaire sans mal. |
Lancer lors d'une charge |
Le personnage sait profiter de l’élan de la charge pour améliorer ses attaques avec les armes de jet. |
Lancer à deux mains |
Le personnage lance ses armes à deux mains, avec un maximum de force, parfois en les faisant tournoyer pour leur faire fendre l’air à une vitesse étonnante. |
Lanceur enragé |
L’adversaire a bien du mal à éviter les armes et les objets que le personnage lance furieusement. |
Lanceur à courte distance |
Le personnage est assez agile pour éviter les attaques au corps à corps tout en utilisant une arme de jet ou une bombe. |
Lanceur à distance |
Le personnage est plus précis que les autres quand il s’agit d’utiliser des armes de jet de loin. |
Lien de l'enfant de la terre |
Même les immenses géants craignent la technique du personnage. |
Linceul de gnome hanté |
Les illusions du personnage s’étendent au point que les gens ont du mal à déterminer où il se trouve. |
Lutteur rapide |
Le personnage entame la lutte avec célérité. |
Manœuvre de désorientation |
Les déplacements erratiques du personnage déroutent ses adversaires. |
Manœuvrer le filet |
Le personnage use de larges mouvements et sa force brute pour handicaper ses adversaires à l’aide de son filet. |
Manœuvres dimensionnelles |
Le personnage se déplace si vite qu’il est bien difficile d’éviter ses manœuvres offensives. |
Marqué pour punir |
Le personnage marque son ennemi avec son arme tueuse et le rend ainsi plus vulnérable aux attaques de ses alliés. |
Marteler la faille |
Le personnage s’acharne à frapper au même endroit pour augmenter ses dégâts. |
Maître de la matraque |
Le personnage assomme ses adversaires grâce à une attaque surprise bien placée. |
Maître de la traque au clair de lune |
Le personnage laisse ses ennemis s’acharner contre des ombres tandis qu’il se glisse discrètement dans les ténèbres. |
Maître de l'étreinte fatale |
Peu de gens peuvent survivre à l’horrible étreinte broyeuse du personnage. |
Maître des chevaux |
Le personnage mélange des techniques de monte issues de plusieurs traditions pour obtenir une technique de combat montée sans faille. |
Maître des tonnerres jumeaux |
Le personnage peut soumettre un puissant géant grâce à ses frappes jumelles tonitruantes. |
Maître des écoles de combat |
Le personnage peut changer d’école de combat et les combiner pour améliorer leurs effets. |
Maître du combat de spectacle |
Le personnage est passé maître des techniques et des armes utilisées dans l’arène et sur scène. |
Maître du refus de mourir (alternatif) |
Même lorsqu’il souffre de blessures graves, le personnage peut ignorer celles-ci et poursuivre ses assauts implacables. |
Maître du refus de mourir |
Même si le personnage est grièvement blessé, il peut ignorer les dégâts et continuer son assaut. |
Maître ingénieur de siège |
Le personnage est particulièrement rapide quand il s’agit de charger une arme à feu de siège et il vise avec précision. |
Maîtrise des armes de spectacle |
Le personnage manie toutes les armes avec panache. |
Maîtrise du fouet supérieure |
Le personnage exécute les manœuvres offensives au fouet avec une facilité déconcertante. |
Maîtrise du fouet |
Le personnage maîtrise si bien cette arme qu’il ne provoque pas d’attaques d’opportunité de la part de ses ennemis. |
Mort venue du ciel |
Le personnage se sert de la gravité pour ajouter des dégâts de force supplémentaires à ses charges. |
Mouvements du singe |
Le personnage s’agite autour de ses ennemis. Il se déplace et frappe de manière erratique. |
Médecin de guerre |
Le personnage sait à quel point il est important de soigner les blessures quand le combat fait rage et administre les premiers soins à ses alliés à une telle vitesse que personne n’est laissé pour compte. |
Optimisation de la frappe magique |
Le personnage blesse grièvement les ennemis qu’il prend au dépourvu. |
Parade de la panthère |
Les attaques vicieuses du personnage gênent les ennemis qui tentent de l’attaquer quand il se déplace. |
Partenaire de feinte |
Le personnage a juste besoin d’une petite diversion pour franchir les défenses de son adversaire. |
Pied marin |
Le personnage se déplace sur les navires avec l’instinct d’un vrai marin. |
Pistolier amateur |
Même si le personnage n’est pas un pistolier, il a de l’audace et peut s’en servir. |
Piétinement vicieux |
Le personnage profite d’un avantage momentané pour donner un violent coup de pied à un ennemi à terre. |
Poing de cauchemar |
Le personnage devient encore plus dangereux quand il est entouré d’une obscurité magique. |
Poing de dissipation |
En se concentrant sur la magie et les sorts d’annulation, le personnage peut arracher les défenses magiques d’un ennemi à mains nues. |
Poing du croisé |
Le personnage déverse de l’énergie divine sur l’ennemi qu’il frappe. |
Posture de l'efrit |
Le personnage fait appel aux esprits brûlants de la flamme vivante. Ils lui permettent de manipuler le feu pour se protéger et immoler ses adversaires. |
Première volée |
Le personnage désoriente ses adversaires avec un assaut à distance et les rend plus vulnérables à ses attaques au corps à corps. |
Précision sournoise |
Le personnage connaît les points faibles de ses ennemis et les exploite. |
Prêt de canalisation |
Le personnage peut imprégner un tiers de son énergie guérisseuse afin qu’il l’utilise au meilleur moment. |
Rechargement rapide |
Le personnage choisit une arbalète (de poing, légère ou lourde) ou un type d’arme à feu à une ou deux mains. Il doit savoir manier cette arme et peut la recharger plus rapidement. |
Renaissance canalisée |
Le personnage peut dépenser une grande quantité de son pouvoir de canalisation pour inverser la mort. |
Renversement de l'enfant de la terre |
Le personnage maîtrise si bien le mélange entre équilibre et élan qu’il parvient à faire tomber les géants à mains nues. |
Renvoi de l'insaisissable |
Le personnage peut renvoyer une attaque contre son assaillant ou un autre ennemi adjacent. |
Repositionnement rapide |
L’adversaire du personnage se comporte comme un partenaire de danse involontaire et le suit alors qu’il mène le combat. |
Reprends-toi |
Le personnage soutient ses alliés et les aide à se débarrasser des effets gênants. |
Représentation théâtrale |
Le personnage est un talentueux combattant, c’est aussi évident pour ses ennemis que pour les spectateurs. |
Responsable du siège |
Sous la houlette du personnage, il faut beaucoup moins longtemps pour assembler et déplacer un engin de siège. |
Retour en force |
Le personnage apprend vite de ses erreurs. |
Riposte de la grue |
Le personnage profite de ses aptitudes défensives pour lancer de puissantes contre-attaques. |
Roulade |
Le personnage a appris à rouler loin de son adversaire quand il est victime d’un croc-en-jambe. |
Rugissement du dragon |
L’esprit du dragon se concentre dans le personnage avant d’en sortir dans un puissant rugissement. |
Ruse au filet |
Le personnage est devenu particulièrement doué pour gêner les adversaires à l’aide de son filet. |
Ruée du jann |
Quand le personnage saute pour attaquer, ses coups ressemblent à des éclairs tombés du ciel. |
Réduction agressive |
La réduction de dégâts du personnage retourne parfois les coups ennemis contre l’assaillant. |
Réparations de fortune |
Le personnage peut remettre une arme ou une armure brisée en état sans outils d’artisan. |
Résilience renforcée |
Le personnage peut considérablement augmenter sa réduction de dégâts au prix d’une grande fatigue. |
Sage harmonique |
Le personnage a si bien saisi le fonctionnement acoustique des structures artificielles qu’il en profite pour améliorer ses représentations bardiques. |
Sagesse de la mante |
Le personnage connaît si bien les points vitaux qu’il porte ses coups handicapants avec une précision redoutable. |
Saisir sa chance |
Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant. |
Sale coup rapide |
Le personnage peut faire un sale coup et attaquer avant que son adversaire ne réagisse. |
Savant dimensionnel |
Le personnage entre et sort de la réalité à une telle vitesse qu’on ne peut pas savoir où il se trouve à un moment donné. |
Science de la feinte à deux armes |
Le personnage se sert de son arme principale pour déséquilibrer son adversaire, ce qui lui permet de franchir ses défenses avec la seconde. |
Science de la frappe ciblée |
Le personnage est doué pour placer ses coups où il le souhaite. |
Science de la frappe dévastatrice |
La fureur et la puissance que le personnage met dans ses coups suffit à tuer des êtres fragiles sur le champ. |
Science de la lacération furieuse |
Le personnage a affûté ses griffes au point de devenir une véritable tornade de dévastation sanglante. |
Science de la maîtrise du fouet |
Le personnage enchevêtre ses ennemis dans les anneaux de son fouet. |
Science de l'enchaînement final |
Le personnage peut terrasser de nombreux adversaires d’un seul coup. |
Science du combat dos à dos |
Après un long entraînement, le personnage et un allié sont devenus particulièrement doués dans l’art de se battre côte à côte. |
Science du critique d'empalement |
Le personnage peut empaler sa cible, ce qui entrave ses mouvements et la fait saigner. |
Science du développement de la résistance |
Le personnage supporte les coups et les rend même à ses agresseurs. |
Science du partenaire de feinte |
Le personnage connaît si bien les astuces et les techniques de ses compagnons qu’il tire le meilleur parti de leurs feintes. |
Science du tir soudain |
Le personnage sait tirer parti des faiblesses de son adversaire, même de loin et sans vous exposer. |
Souvenir destructeur |
Le personnage peut détruire un sort ennemi pour alimenter sa propre puissance magique. |
Strangulation |
Donner la mort par asphyxie, c’est une seconde nature pour le personnage. |
Subtilisation rapide |
Le personnage est particulièrement doué pour débarrasser ses adversaires de leurs possessions, même en plein combat. |
Synergie de dissipation |
Quand le personnage dépouille un ennemi de ses défenses magiques, il le rend particulièrement vulnérable et le malheureux a bien du mal à résister à ses sorts. |
Synergie de la discrétion |
Quand le personnage travaille en étroite collaboration avec un allié, ils se déplacent comme des ombres jumelles. |
Tactique de l'aile cassée |
Le personnage feint une faiblesse et offre une cible tentante qui distraie les ennemis. |
Tempête du jann |
La volée de coups du personnage déséquilibre souvent ses adversaires. |
Tir en enfilade |
Les attaques à distance du personnage bénéficient de la prise en tenaille. |
Tir optimisé |
Le personnage peut faire tournoyer sa fronde de manière à optimiser son efficacité. |
Tir soudain supérieur |
Le personnage profite de toutes les failles dans la défense de son adversaire, en toute impunité et de très loin. |
Tir soudain |
Quand le personnage manie une arme à distance, il profite de la moindre ouverture dans les défenses de son adversaire. |
Tireur couché |
Quand le personnage est couché, il profite du sol pour améliorer sa visée avec une arbalète ou une arme à feu. |
Tireur à la fronde couché |
Le personnage sait tirer à la fronde de biais, ce qui lui permet de lancer des pierres même s’il est à terre. |
Tireur à l'arme de siège |
Le personnage n’a aucun mal à viser avec une arme de siège d’une taille disproportionnée. |
Tirs groupés |
Le personnage prend son temps pour viser soigneusement. Tous ses coups frappent le même point. |
Tisseur de cauchemar |
Le personnage peut profiter de sa capacité à créer des ténèbres magiques pour terrifier ses ennemis. |
Tonnerres jumeaux |
Quand le personnage affronte des géants, ses puissants coups se combinent avec les talents qu’il a hérités des générations précédentes pour égaliser les chances. |
Tour de passe-passe |
Le personnage a une chance de faire une feinte quand il parvient à se glisser derrière un adversaire. |
Tourbillon du djinn |
Le personnage s’entoure de la puissance des tempêtes. Il tourbillonne comme un cyclone avant de lancer une violente décharge électrique. |
Tourment de la mante |
Le personnage connaît les mystères de l’anatomie, ce qui lui permet de provoquer des douleurs handicapantes d’un simple contact. |
Traqueur au clair de lune |
Le personnage sait comment utiliser les ombres pour dissimuler ses attaques. |
Tueur intimidant |
L’arme tueuse du personnage terrifie ses ennemis. |
Tueur magique |
Tant que la propriété tueur est active, les créatures qu’elle affecte ont plus de mal à résister aux sorts du personnage. |
Tueur menaçant |
Le personnage est encore plus dangereux quand il se bat de concert avec ses alliés contre un seul adversaire. |
Tueur miséricordieux |
Le personnage peut utiliser le pouvoir tueur pour infliger des dégâts non létaux. |
Tueur supplémentaire |
Le personnage peut utiliser ce pouvoir plus souvent. |
Une fronde pour fléau |
Le personnage peut utiliser une fronde et sa bille pour frapper un adversaire proche. |
Voie du kirin |
Le personnage profite de sa connaissance de l’ennemi pour lui opposer une défense sans faille. |
Voix discordante |
En chantant une note précise, le personnage fait courir des vibrations discordantes dans les armes de ses alliés. |
Zélote du refus de mourir |
Seules les blessures les plus graves parviennent encore à arrêter le personnage. |
À terre à cheval |
L’expérience équestre du personnage lui permet de mettre pied à terre et de remonter en selle à toute allure. |
Échange trompeur |
Le personnage peut pousser son adversaire à attraper un objet qu’il lui tend, même en plein combat. |
Échappatoire |
Le personnage est entraîné à surveiller les arrières de ses alliés et à les couvrir lors d’une retraite tactique. |
Éclat du singe |
Le personnage profite de ses capacités d’acrobate et saisit toutes les opportunités de causer des ravages. |
Éclats d'arme |
Le personnage sait tirer profit de la fragilité de ses armes et laisse des fragments dans les blessures qu’il inflige. |
École de la grue |
Le personnage utilise des techniques de combat à mains nues qui mêlent l’assurance à une défense gracieuse. |
École de la mante |
Le personnage vise les points vitaux avec précision et handicape ses ennemis. |
École de la panthère |
Le personnage riposte quand un ennemi l’attaque alors qu’il se déplace. |
École de la tortue alligator |
Le style de combat à mains nues du personnage est si rapide qu’il lui permet de dévier les coups. |
École de l'efrit |
Le personnage maîtrise si bien la puissance imprévisible des flammes qu’il peut asséner des coups enflammés qui brûlent ses ennemis, même s’il ne parvient pas à les toucher. |
École de l'enfant de la terre |
Le personnage a suivi un entraînement qui en fait une cible dangereuse et insaisissable pour les géants. |
École du djinn |
Le personnage se déplace comme le vent, les mains entourées d’une aura de foudre. |
École du dragon |
Le personnage fait appel à l’esprit du dragon pour améliorer sa résilience, sa mobilité et sa férocité grâce à la bénédiction de ces êtres d’exception. |
École du jann |
Le personnage est très difficile à toucher à cause de ses techniques de combat tourbillonnantes. |
École du kirin |
Les connaissances et la grâce du personnage lui permettent d’exploiter les faiblesses de ses ennemis. |
École du marid |
Le personnage invoque des vrilles d’eau glacée pour frapper ses ennemis de loin. |
École du sanglier |
Le personnage a des dents et des ongles si acérés qu’ils déchirent les chairs de ses adversaires. |
École du serpent |
Le personnage observe les mouvements de son ennemi avant de traverser ses défenses. |
École du shaitan |
Le personnage frappe avec les forces caustiques issues des profondeurs de la terre. |
École du singe |
Le personnage a un style de combat à mains nues agile et imprévisible, plein de roulades et de petits bonds. |
École du tigre |
Le style de combat à mains nues du personnage prend pour modèle la force et la férocité du tigre. |
Épée et pistolet |
Le personnage mêle sans mal le combat au corps à corps et à distance. |
Équipe de pickpockets |
Le personnage distrait une cible grâce à son bavardage amical pendant que son partenaire la dépouille. |
Étourdir limmobile |
Le personnage met temporairement hors de combat un adversaire immobilisé. |
Étreinte de la tortue alligator |
Le style de combat du personnage lui permet de transformer les attaques de ses adversaires en opportunités. |
Étreinte fatale |
Les anneaux du personnage sont particulièrement dangereux et lui permettent de faire une constriction contre des adversaires de sa taille ou plus petits. |
Étreinte étouffante |
Quand le personnage agrippe un adversaire, il peut bloquer l’arrivée d’air et le flux sanguin chez sa victime. |
Éventration de l'immobile |
Quand le personnage blesse un adversaire immobilisé, il déchire ses chairs. |
Abondance de révélations |
Le personnage peut sonder les profondeurs de son mystère pour utiliser ses révélations plus souvent. |
Ancre douloureuse |
Les extérieurs Mauvais reçoivent des dégâts quand ils essayent d’atteindre d’autres plans. |
Antagoniste |
Que le personnage use de remarques mordantes ou de paroles blessantes, il est particulièrement doué pour se faire détester. |
Apprendre un piège de rôdeur |
Le personnage apprend à créer un piège de rôdeur. |
Arcane supplémentaire |
Le personnage a percé les secrets d’un nouvel arcane de magus. |
Arme à aspersion à ricochet |
Les armes à aspersion du personnage sont particulièrement dangereuses, même quand il rate sa cible. |
Attrait de la vie |
La canalisation d’énergie positive du prêtre est d’une saveur irrésistible pour les morts-vivants alentours. |
Aura de fléau des dragons |
Les créatures qui se trouvent dans l’aura du fléau des dragons bénéficient de la même protection que lui. |
Aura d'intrépidité |
L’aura de bravoure du personnage gagne en puissance car ses alliés sont aussi résolus que lui. |
Balayage au bâton |
Le personnage peut faire une attaque de croc-en-jambe avec un bâton sur tous les ennemis adjacents. |
Bluff magique |
Le personnage connaît les principes du duel magique et, quand il affronte un autre lanceur de sorts, il sait cacher la véritable nature de ses sorts jusqu’au dernier instant. |
Bombe télécommandée |
Le personnage peut déclencher ses bombes à retardement à grande distance. |
Canalisateur polyvalent |
Le personnage choisit s’il veut canaliser de l’énergie positive ou négative. |
Canalisation rapide |
L’énergie divine du personnage jaillit à une vitesse étourdissante. |
Chantesort |
Le personnage peut mêler le pouvoir de ses représentations et de ses incantations. |
Charge radieuse |
Quand le personnage charge, il le fait avec toute la puissance de sa foi. |
Collectionneur planaire |
Le personnage sait comment préserver et reconstituer des monstres extraplanaires ainsi que des animaux normaux. |
Concentration instinctive |
Le personnage a appris à entrer dans un état second quand il lance des sorts, ce qui lui permet d’ignorer les distractions, les dégâts, les effets météorologiques et même les effets des autres sorts. |
Connaissances officieuses |
Le personnage a fait des recherches dans des textes interdits et s’est familiarisé avec une magie puissante mais prohibée. |
Convocation lunaire |
Les créatures convoquées par le personnage sont imprégnées de la puissance de la lune. |
Convocation sacrée |
Les sbires du protecteur divin du personnage sont prêts à répondre à son appel. |
Convocation solaire |
Les créatures que le personnage convoque brillent du pouvoir du soleil. |
Convocation stellaire |
Les créatures que le personnage convoque se glissent dans l’ombre des étoiles. |
Convocation supérieure |
Le personnage peut invoquer plus de créatures. |
Convocations supplémentaires |
Chaque jour, le personnage peut invoquer des monstres un peu plus souvent. |
Couteau de sorcière |
Le personnage renforce la puissance de ses sorts de sorcière en utilisant un couteau cérémoniel lors des incantations. |
Critique de plaie supérieur |
Les coups critiques des sorts et pouvoirs magiques affligent la cible d’une malédiction majeure. |
Critique de plaie |
Quand le personnage réussit un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique, il inflige une plaie magique mineure à la cible. |
Critique maudit |
Les sorts du personnage portent en eux une malédiction qui se manifeste quand ils font mouche. |
Croc-en-jambe au bâton |
Le personnage peut faire une attaque de croc-en-jambe avec un bâton. |
Création de reliques, armes ou boucliers |
Les créations magiques du personnage sont imprégnées de puissance divine. |
Création d'élixir sanguin |
Le personnage peut condenser une partie de son pouvoir dans ce puissant élixir. |
Discernement ultérieur |
En y repensant, le personnage découvre un mensonge dans ce qu’il a cru être la vérité. |
Donner l'initiative |
Le personnage est un maître de l’initiative mais il est aussi capable de la donner à quelqu’un. |
Déplacement mystique |
La végétation enchantée n’entrave pas les déplacements du personnage. |
Détection de l'expertise |
Le personnage détecte la spécialité mystique d’un adversaire. |
Détection officieuse |
Le personnage peut utiliser la détection du mal pour des activités plus pragmatiques ou plus ordinaires. |
Eidolon concentré |
Le lien entre le personnage et l’eidolon l’aide à se concentrer. |
Eidolon protecteur |
Le personnage a entraîné l’eidolon à le protéger. |
Eidolon résilient |
Le lien entre le personnage et l’eidolon est si fort que ce dernier reste avec son maître pendant une courte période après qu’il tombe inconscient ou mort. |
Eidolon vigilant |
L’eidolon du personnage est très observateur et le lien qu’il entretient avec lui augmente la vigilance de son maître. |
Empathie rapide |
L’harmonie empathique entre le personnage et la nature lui permet de se lier rapidement à l’esprit des bêtes. |
Empathie sauvage supérieure |
L’empathie sauvage du personnage couvre la totalité du monde naturel. |
Ensemble |
Le personnage peut créer un ensemble d’artistes amateurs compétents pour l’aider à donner sa représentation. |
Exploitation des connaissances |
Le personnage utilise ses connaissances sur les faiblesses d’une créature pour lui porter une série d’assauts implacables. |
Familier évolué |
Le familier du personnage diffère des autres de son espèce. |
Foi absolue |
Le personnage est immunisé contre les maladies, comme la plupart des paladins, mais il est aussi très résistant aux poisons. |
Forme animale optimale |
Les pouvoirs de métamorphose du personnage dépassent de loin ce que ses connaissances en magie druidique devraient lui permettre. |
Forme animale rapide |
Quand le personnage change de forme, il sacrifie la puissance au profit de la vitesse. |
Forme puissante |
Le druide revêt une forme animale puissante et musculeuse. |
Frappe sanglante ensorcelée |
Le personnage récupère un pouvoir quand il tue une créature. |
Glissade |
Le personnage peut glisser sur la terre ferme comme s’il patinait sur de la glace. |
Grâce supérieure |
La grâce du personnage possède des pouvoirs curatifs incroyables. |
Grâce ultime |
Le personnage peut ramener un mort à la vie grâce à son imposition des mains. |
Implantation de bombe |
Le personnage peut fixer sur une créature une bombe qui explose quand elle meurt ou après 24 heures. |
Interférence divine |
Le personnage peut convertir un sort pour interférer avec une attaque ennemie. |
Intuition prophétique |
Le personnage est extrêmement sensible à la magie et aux changements qui affectent le comportement des gens. |
Invocateur de squelettes |
Les morts qui marchent répondent à l’appel du personnage. |
Jugement partial |
Le personnage porte un jugement particulièrement sévère sur un certain type de créatures. |
Jugement renforcé |
Une fois par jour, le pouvoir de la foi submerge le personnage et renforce son jugement. |
Langue sauvage |
Le personnage parle la langue des hommes et des bêtes. |
Maléfice magique |
Le personnage peut transformer un sort de niveau 1 en maléfice. |
Maléfice maudit |
Le personnage peut tenter de relancer un maléfice qui n’a pas fonctionné. |
Maître des bâtons |
Le personnage peut manier un bâton comme une arme à une ou deux mains. |
Maître des morts-vivants |
Le personnage peut rassembler de vastes armées de morts-vivants sous sa bannière. |
Maîtrise du critique de plaie |
Le personnage contrôle le type de plaie infligée par ses coups critiques. |
Meurs pour ton maître |
Le familier tumeur du personnage est prêt à tout pour lui sauver la vie. |
Mot de guérison |
Le personnage utilise la même énergie que celle de l’imposition des mains pour soigner ses alliés de loin. |
Mur de boucliers canalisé |
Le personnage utilise sa canalisation d’énergie pour améliorer les capacités protectrices de son bouclier et des alliés adjacents. |
Musique flamboyante |
Les capacités du personnage en matière de musique de barde et de contrôle du feu se sont mêlées en une étrange fusion des deux magies. |
Métamagie spontanée |
Le personnage peut combiner un sort connu et un don de métamagie. |
Oracle du péché |
Contrairement à d’autres adeptes du serment contre les morts-vivants, l’obsession du personnage pour les morts-vivants n’obscurcit pas ses capacités à différencier le bien du mal. |
Piège de rôdeur supplémentaire |
Le personnage peut utiliser ses pièges de rôdeurs plus souvent. |
Piège de rôdeur évolué |
Il est très difficile de remarquer et d’éviter les pièges de rôdeur du personnage. |
Prodige |
Le personnage est particulièrement doué pour les arts, les professions et l’acquisition de connaissances. |
Prêtre guerrier |
La religion du personnage est comme une arme et un bouclier. |
Refuser la mort |
Le ki du personnage est si puissant qu’il refuse la mort. |
Regard intimidant |
Dans le regard du personnage, il y a quelque chose qui effraye les gens. |
Regard pénétrant |
Lorsque le personnage interagit avec autrui, il remarque des choses que les autres ne voient pas. Il est difficile de lui cacher quoi que ce soit. |
Récompense de grâce |
Quand le personnage fait une imposition des mains, il est parcouru de vagues d’énergie divine qui lui accordent une grâce. |
Récompense de vie |
Quand le personnage utilise l’imposition des mains, il guérit également. |
Répartition des maléfices majeurs |
Le personnage peut diviser les effets d’un maléfice qui cible une créature et en affecter une autre située dans son champ de vision. |
Répartition des maléfices |
Le personnage peut diviser les effets d’un maléfice qui cible une créature et en affecter une autre située dans son champ de vision. |
Réserve magique supplémentaire |
Le personnage a appris à tirer plus de puissance de sa réserve magique. |
Science de la connaissance des monstres |
Le personnage est obsédé par les pouvoirs et les faiblesses des monstres. |
Science de l'étrange héritage |
La puissance du lignage que le personnage s’est découvert continue de croître. |
Se relever avec le ki |
Si un adversaire fait tomber le personnage, il se relève instantanément. |
Sort brûlant |
Le personnage inflige des dégâts supplémentaires quand il affecte une créature avec un sort du registre du feu ou de l’acide. |
Sort gelé |
Les créatures touchées par les sorts du registre du froid du personnage sont enchevêtrées. |
Sort percutant |
Le personnage désoriente les créatures qu’il affecte avec un sort du registre du son. |
Sort renversant |
Les sorts du registre de la force renversent les créatures qu’ils affectent. |
Sort thanatopique |
Les sorts du personnage franchissent les sceaux contre l’énergie négative et affectent même les morts-vivants. |
Sort thrénodique |
Le personnage peut convertir une magie mentale en puissance nécromantique capable de contrôler les morts-vivants. |
Sort transperçant |
Les études du personnage lui ont permis de développer une méthode pour vaincre la résistance à la magie. |
Sort éblouissant |
Quand le personnage affecte une créature avec un sort du registre du feu, de la lumière ou de l’électricité, il l’éblouit. |
Spécialisation magique supérieure |
Le personnage peut sacrifier un sort préparé afin de lancer spontanément son sort de spécialisation. |
Spécialisation magique |
Le personnage choisit un sort qu’il lance avec plus de puissance que la normale. |
Synergie des sens |
Quand le personnage et son eidolon partagent leurs sens, leurs esprits combinés les dotent de pouvoirs d’observation exceptionnels. |
Théurgie |
Le personnage peut mêler le pouvoir de la magie divine et profane. |
Tours de magie ou oraisons supplémentaires |
Le personnage est un maître des sorts mineurs. |
Tueur prolongé |
La dévotion du personnage est sans limite et sa colère refuse de s’éteindre. |
Ultime fermeté |
L’aura de fermeté du paladin ne disparaît pas avec lui. |
Vigilance instinctive |
Les recherches que le personnage a menées sur les mystères et la nature de la réalité l’ont doté de sens aiguisés. |
Vision prophétique |
Les aptitudes prophétiques de l’oracle lui donnent un aperçu du futur. |
Voix de la sibylle |
La voix du personnage est étrangement convaincante. |
Écho magique |
Quand le personnage lance un sort, il libère la majorité de son potentiel magique mais pas l’intégralité. |
Étrange héritage supérieur |
Le lignage que le personnage s’est découvert atteint des sommets. |
Étrange héritage |
Le personnage descend d’une longue lignée d’ensorceleurs et certains fragments de leur pouvoir coulent dans ses veines. |
Évolutions supplémentaires |
L’eidolon possède des évolutions supplémentaires. |
Œil du juge |
Les véritables motivations des créatures n’échappent pas au regard du personnage. |
Aide rapide |
D’un simple mouvement rapide mais inoffensif de son arme, le personnage peut aider un compagnon de combat. |
Apparence enfantine |
Le personnage ressemble tellement à un enfant humain que les autres ont tendance à lui faire confiance, peut-être à tort. |
Appel du conjurateur |
Chaque fois que l’invocateur appelle son eidolon, il est plus puissant pendant un certain temps. |
Art du devin |
Grâce à ses puissants instincts magiques, le personnage peut lire les signes, les symboles et les indices mystiques plus facilement et plus rapidement. |
Artisanat de groupe |
Le personnage peut aider efficacement à la fabrication d’objets. |
Assaut hébétant |
Le personnage peut hébéter ses ennemis en attaquant sauvagement. |
Assaut repoussant |
En portant un coup avec une arme à deux mains, le personnage peut faire reculer une créature de taille similaire à la sienne. |
Assaut sanglant |
En sacrifiant un peu de précision, le personnage peut infliger des blessures sanglantes qui guérissent très lentement. |
Assaut étourdissant |
Malgré leur manque de précision, les puissantes attaques du personnage peuvent étourdir ses ennemis. |
Astuce d'équitation |
Le personnage ne se contente pas de simplement contrôler sa monture au combat ; il a érigé cela en art ! |
Attaque en groupe |
Le personnage sait comment attaquer efficacement en groupe. |
Attaque magique |
Le personnage peut convertir des sorts en attaques magiques. |
Avance et frappe |
Lorsqu’un ennemi tente de s’éloigner, le personnage peut le suivre et l’attaquer. |
Bien préparé |
Quelle que soit la situation, le personnage semble toujours avoir l’outil ou l’objet qu’il faut. |
Bombes supplémentaires |
Le personnage peut lancer plus de bombes par jour. |
Bouclier contre les projectiles |
Le personnage sait comment parer les attaques à distance à l’aide de son bouclier. |
Bouclier contre les rayons |
Le personnage est capable de parer les rayons grâce à son bouclier. |
Bouclier magique |
Le personnage peut convertir des sorts en protections magiques. |
Bouclier pour la monture |
Les manœuvres défensives du personnage permettent de le protéger lui et sa monture. |
Bouclier protecteur |
Le personnage sait comment utiliser son bouclier pour se protéger et protéger ses alliés. |
Bouclier salvateur |
Le personnage parvient à parer des attaques qui pourraient se révéler mortelles pour ses alliés. |
Boyaux dacier |
L’estomac du personnage est particulièrement résistant. |
Briseur d'objets |
Le personnage surmonte les obstacles en les détruisant. |
Carnage effroyable |
En tuant un adversaire, le personnage peut démoraliser les autres ennemis proches. |
Chanteur de guerre |
Les mélodies du personnage s’inspirent des chants sauvages et des manières brutales de son peuple et poussent ceux qui les entendent à plus de violence et de sauvagerie. |
Chanteur de la nature |
Les chansons du personnage évoquent les habitudes et les secrets de son peuple. |
Chanteur des roches |
Les chansons du personnage évoquent les traditions et les terres de son peuple. |
Charge renversante |
Le personnage peut renverser des ennemis lorsqu’il charge. |
Combattre au-delà de la mort |
Le personnage peut continuer à combattre même lorsqu’il devrait normalement être mort. |
Concentration malgré la fureur |
Au milieu du carnage et des coups féroces et sanglants, le personnage reste concentré. Même ses attaques les plus sauvages font mouche. |
Connaissance supérieure de la pierre |
Rien ne peut tromper les sens du personnage lorsqu’il s’agit d’ouvrages en pierre. |
Connaissances magiques étendues |
Les recherches du personnage lui ont révélé de nouveaux sorts. |
Cosmopolite |
En vivant dans de grandes villes exotiques, le personnage a rencontré de nombreuses civilisations, cultures et races. |
Coup bousculant |
Les coups critiques du personnage peuvent faire reculer ses ennemis. |
Coup dans l'ombre |
Le personnage peut frapper avec précision même lorsqu’il ne peut pas voir clairement ses ennemis. |
Coup de bouclier opportuniste |
Lorsque le personnage inflige un coup puissant avec son arme, il peut en profiter pour enchaîner avec un coup de bouclier. |
Coup de flèche |
Le personnage sait comment faire de la place pour pouvoir continuer à utiliser son arc. |
Coup de la cockatrice |
Le personnage peut transformer la chair de sa cible en pierre. |
Coup destructeur |
Les coups critiques du personnage peuvent détruire les armes. |
Coup désarmant |
Le personnage peut désarmer ses ennemis lorsqu’il porte un coup critique. |
Coup déséquilibrant |
La puissance des coups critiques du personnage est telle qu’ils peuvent faire tomber ses ennemis. |
Coup mémorable |
Les coups donnés par le personnage sont si puissants qu’il peut les utiliser pour repousser ou faire tomber ses ennemis. |
Coup odieux |
Le personnage sait comment profiter de l’état d’un ennemi mal en point pour tenter un coup de grâce. |
Coup parfait |
Lorsque le personnage utilise une arme de moine, ses attaques peuvent être extrêmement précises. |
Coup précis |
Le personnage sait comment frapper là où ça fait mal, pour autant qu’un de ses alliés distraie sa cible. |
Coup repositionnant |
Les coups critiques infligés par le personnage peuvent forcer ses ennemis à se déplacer selon ses désirs. |
Couple d'opportunistes |
Le personnage sait comment profiter d’un ennemi qui baisse sa garde. |
Coups protecteurs |
Le personnage peut se protéger en enchaînant plusieurs attaques sauvages. |
Critique handicapant |
Le personnage peut affecter les capacités de déplacement des cibles qu’il met à mal. |
Crocs acérés |
La puissante mâchoire ou dentition du personnage est assez dangereuse pour lui permettre d’attaquer en mordant. |
Cul sec |
Le personnage avale rapidement l’alcool pour en tirer du ki. |
Cœur de vermine |
Un lien spécial unit le personnage avec toutes les choses qui rampent, glissent, serpentent et piquent. |
Découverte supplémentaire |
Le personnage a réalisé une nouvelle découverte alchimique. |
Défenses coordonnées |
Le personnage sait comment combattre avec ses alliés pour éviter d’être victime de manœuvres de combat. |
Démarche de l'araignée |
La maîtrise physique du personnage lui permet de marcher là où d’autres ne le peuvent pas. |
Entraînement supérieur |
Les ennemis que le personnage entraîne avec lui sont déséquilibrés. |
Expertise magique majeure |
Le personnage peut lancer un sort de bas niveau en tant que pouvoir magique. |
Expertise magique mineure |
Le personnage peut lancer un sort de 1<sup>er</sup> niveau en tant que pouvoir magique. |
Expériences variées |
Même si le personnage est encore jeune pour sa race, il a déjà accumulé de nombreux savoirs et talents. |
Garde du corps |
Les attaques rapides que porte le personnage empêchent ses adversaires d’attaquer les alliés qui se trouvent près de lui. |
Grande tenaille |
Le personnage est à l’affût de toutes les ouvertures lorsqu’il prend un adversaire en tenaille. |
Griffes coupantes |
Les griffes du personnage infligent des dégâts supérieurs. |
Griffes magiques |
Le personnage n’a pas besoin d’armes magiques : ces babioles enchantées font pâle figure à côté de sa férocité bestiale. |
Gros buveur |
Le personnage acquiert une plus grande quantité de ki lors de ses libations. |
Guérison rapide |
Le personnage guérit facilement et les effets des sorts ou de la guérison naturelle sont augmentés. |
Halfelin porte-chance |
Le personnage porte chance à ses compagnons de voyage. |
Homme de main |
Le personnage sait comment susciter la peur chez ceux qu’il brutalise. |
Héritage racial |
Le sang d’un ancêtre non humain coule dans les veines du personnage. |
Inaperçu |
La petite taille du personnage lui permet de se dissimuler rapidement. |
Interception de coups |
Le personnage se jette au devant du danger pour sauver ses alliés. |
Intuition partagée |
Le personnage peut attirer l’attention des autres là où il veut. |
Lancer ki |
Les aptitudes physiques du personnage et sa maîtrise de l’inertie lui permettent de lancer ses adversaires. |
Lanceur de sort allié |
Le personnage sait comment percer les protections magiques des autres créatures avec l’aide d’un allié. |
Lanceur de sort protégé |
Les alliés du personnage le protègent quand il lance des sorts complexes. |
Manœuvres coordonnées |
Le personnage sait comment collaborer avec ses alliés pour accomplir de dangereuses manœuvres lors des combats. |
Marche sur les nuages |
Le personnage a le pas extraordinairement léger. |
Maître alchimiste |
Le personnage possède une maîtrise quasi surnaturelle de l’alchimie. |
Maîtrise des arbalètes |
Le personnage peut recharger les arbalètes à toute vitesse et même tirer à bout portant sans craindre de contre-attaque. |
Maîtrise du combat en aveugle |
Le personnage débusque toujours tous ses ennemis. |
Maîtrise du tir à bout portant |
Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit d’utiliser des armes à distance en combat rapproché. |
Mur de boucliers |
Le personnage peut former un mur défensif avec ceux qui l’entourent. |
Odorat supérieur |
Le personnage a le nez aussi fin que celui d’un prédateur sauvage. |
Par-dessus et par-dessous |
Le personnage peut se glisser sous les ennemis qui tentent de l’agripper pour les faire tomber. |
Parade de sorts |
Le personnage peut renvoyer à ses ennemis les sorts qu’ils lui lancent. |
Pas de côté |
Le personnage peut se repositionner lorsqu’il échappe à une attaque manquée. |
Pas léger |
Le personnage peut agilement se frayer un passage à travers tous les terrains, même les plus dangereux et les plus accidentés. |
Passer pour un humain |
On prend souvent le personnage pour un humain alors qu’il est d’une race différente. |
Patrouille en combat |
Le personnage se déplace sur le champ de bataille pour faire face aux menaces où qu’elles surviennent. |
Peau de fer |
La peau du personnage est plus épaisse et plus résistante que celle d’un membre normal de sa race. |
Perception de la peur |
Le personnage peut percevoir l’odeur amère de la peur. |
Perception via la pierre |
Le personnage peut sentir les mouvements via la terre et les pierres qui l’entourent. |
Perfection magique |
Le personnage sait lancer un sort en particulier comme personne d’autre. |
Poing élémentaire |
Le personnage peut renforcer ses coups avec de l’énergie élémentaire. |
Poursuite |
Le personnage peut se rapprocher des ennemis qui tentent de le fuir sans que cela ne limite ses possibilités de déplacement. |
Pouvoir de rage supplémentaire |
Le personnage a développé une nouvelle capacité utilisable lorsqu’il est en rage. |
Prestidigitateur gnome |
Les talents magiques du personnage ne se limitent pas aux illusions. |
Proche de la terre |
Le personnage sait parler aux animaux enfouisseurs. |
Profil bas |
Grâce à sa stature réduite, le personnage peut facilement éviter les attaques à distance. |
Protection contre un ennemi juré |
Le personnage se sert de sa ruse pour se protéger contre les attaques de ses proies. |
Précision elfique |
Grâce à sa vision aiguisée, le personnage peut accomplir plus facilement des tirs difficiles. |
Raillerie |
L’impact des remarques acerbes du personnage est inversement proportionnel à sa taille. |
Repositionnement supérieur |
Lorsque le personnage repositionne des ennemis, ces derniers sont vulnérables aux attaques de ses alliés. |
Représentation obsédante |
Les effets des représentations bardiques du personnage se prolongent, même après qu’il a cessé de jouer. |
Récupération héroïque |
Le personnage peut combattre les effets des conditions débilitantes. |
Résistance héroïque |
Le personnage continue à se battre quand d’autres baisseraient les bras. |
Sale coup supérieur |
Les sales coups joués par le personnage affaiblissent réellement ses ennemis. |
Science de la seconde chance |
Le personnage peut tenter sa chance une seconde fois après une attaque ratée, sans devoir sacrifier ses futures attaques. |
Science de la subtilisation |
Le personnage est doué lorsqu’il s’agit de prélever des objets sur ses adversaires. |
Science de l'entraînement |
Le personnage est doué lorsqu’il s’agit d’entraîner ses ennemis avec lui sur le champ de bataille. |
Science du combat en aveugle |
Les sens aiguisés du personnage guident sa main lorsqu’il affronte des ennemis invisibles. |
Science du lancer ki |
Le personnage transforme ses ennemis en véritables armes vivantes. |
Science du partage des sorts |
Le personnage peut partager ses sorts avec ceux qui lui sont liés par magie. |
Science du pas de côté |
Le personnage sait comment faire un pas de côté pour éviter les attaques au corps à corps de ses adversaires, sans pour autant réduire sa mobilité. |
Science du repositionnement |
Le personnage sait comment forcer ses ennemis à se déplacer sur le champ de bataille. |
Science du sale coup |
Le personnage est doué lorsqu’il s’agit de jouer un sale coup à un adversaire. |
Seconde chance |
Les réflexes rapides du personnage lui permettent de tenter sa chance une seconde fois en cas d’attaque ratée. |
Sens très affûtés |
Les sens du personnage sont exceptionnellement développés, même pour un individu de sa race. |
Sociable |
Le personnage trouve toujours un moyen d’aider les autres et de bien s’entendre avec tout le monde. |
Sort concentré |
Lorsque le personnage lance un sort qui touche plus d’une créature, il peut faire en sorte qu’un de ses adversaires ait plus de mal à y résister. |
Sort ectoplasmique |
Les sorts du personnage peuvent traverser l’espace qui sépare les dimensions et créer un effet fantôme dans l’éther. |
Sort hébétant |
Les sorts du personnage peuvent hébéter leurs cibles. |
Sort intense |
Les sorts du personnage peuvent outrepasser certaines limites. |
Sort miséricordieux |
Le personnage peut lancer des sorts infligeant des dégâts pour assommer plutôt que tuer ses adversaires. |
Sort persistant |
Le personnage peut modifier un sort pour qu’il soit plus tenace face aux cibles qui résistent à ses effets. |
Sort perturbateur |
Les énergies magiques des sorts du personnage s’accrochent aux ennemis et gênent leurs incantations. |
Sort soutenu |
Le sort du personnage s’accroche à la réalité et ne s’éclipse que lentement. |
Sort sélectif |
Les alliés du personnage n’ont pas à craindre d’être atteints par ses attaques. |
Sort tonitruant |
Le personnage peut choisir d’ajouter aux effets de ses sorts de puissants coups de tonnerre ou des cris de terreur qui assourdissent les créatures blessées. |
Sort à rebonds |
Lorsqu’un sort échoue, le personnage peut le diriger vers une nouvelle cible. |
Sort écœurant |
Les sorts du personnage peuvent rendre les cibles fiévreuses. |
Sort éloigné |
Les sorts du personnage vont plus loin que la normale. |
Sort élémentaire |
Le personnage peut manipuler la nature élémentaire des sorts. |
Sous les jambes |
Le personnage peut se faufiler sous et autour des ennemis plus grands que lui. |
Spécialisation au bouclier |
Le personnage a maîtrisé le maniement d’un type de bouclier. |
Spécialisation supérieure aux boucliers |
Le personnage maîtrise parfaitement l’utilisation des boucliers et parvient à encore mieux protéger ses organes vitaux. |
Subtilisation supérieure |
Le personnage est doué lorsqu’il s’agit de subtiliser des objets sur ses adversaires au cours d’un combat. |
Tacticien de la téléportation |
Le personnage est toujours prêt à faire face aux ennemis qui utiliseraient la téléportation pour s’approcher de lui ou le fuir. |
Tacticien expérimenté |
Avec quelques gestes rapides et deux ou trois ordres, le personnage peut diriger ses alliés au combat. |
Talent magique |
La magie coule dans les veines du personnage. |
Talent supplémentaire |
Grâce à son entraînement constant, le personnage est parvenu à maîtriser une nouvelle botte secrète. |
Tir avec concentration |
L’intuition du personnage en matière d’anatomie lui permet de rendre ses tirs plus mortels. |
Tir en retraite |
Le personnage est un tirailleur expert capable de faire s’abattre une pluie de flèches sur ses ennemis tout en avançant ou en battant en retraite. |
Tir perturbateur |
Grâce à la précision de ses tirs, le personnage peut mener la vie dure à un adversaire tentant de lancer des sorts. |
Tirailleur monté |
Le personnage sait parfaitement attaquer depuis le dos d’une monture avançant à vive allure. |
Toucher de la sérénité |
D’un simple toucher, le personnage peut réduire la dangerosité de n’importe quel ennemi, même le plus violent. |
Traits supplémentaires |
Le personnage possède plus de traits que la normale. |
Transmutation tenace |
Le personnage maîtrise la magie du changement et, de ce fait, ses transmutations sont plus durables que la moyenne. |
Travail en équipe |
Lorsque le personnage fait partie d’un groupe qui attaque un ennemi, il peut aider un allié par une feinte rapide. |
Vigie |
Les alliés du personnage l’aident à ne pas se laisser surprendre. |
Vigueur en rage |
Lorsque le personnage est en rage, il est plein de vigueur. |
Visage de pierre |
Certains cailloux sont plus expressifs que le personnage ! |
Vision affûtée |
Les sens du personnage sont encore plus affûtés lorsqu’il se trouve dans le noir le plus total. |
Yeux de lynx |
Le personnage possède une vue très perçante. |
À l'abri |
Les alliés du personnage l’aident à éviter certaines attaques. |
Âme d'acier |
Le personnage est tout particulièrement résistant à la magie. |
Échange de place |
Le personnage sait comment changer de place avec un allié au cours d’une mêlée chaotique. |
Éclectisme |
Le personnage a un don pour suivre plusieurs vocations à la fois. |
Élément renforcé |
Le personnage lance les sorts liés à un élément donné de telle manière qu’il est plus difficile de leur résister. |
Élément supérieur |
Le personnage choisit un élément auquel il a déjà appliqué le don Élément renforcé. Il est extrêmement difficile de résister aux sorts utilisant ce type d’énergie lorsqu’ils sont lancés par le personnage. |
Arme naturelle supérieure |
Les attaques naturelles de la créature infligent de sévères blessures. |
Armure naturelle supérieure |
La peau de la créature est plus épaisse que la normale. |
Attaque en vol |
La créature peut se déplacer avant et après une attaque lorsqu’elle est en vol. |
Attaque spéciale renforcée |
Il est particulièrement difficile de résister à l’une des attaques spéciales de la créature. |
Attaques multiples |
La créature est particulièrement douée pour attaquer avec ses armes naturelles. |
Capture |
La créature peut facilement attraper des proies. |
Combat à plusieurs armes |
La créature sait utiliser ses nombreux bras pour attaquer avec plusieurs armes. |
Création de créatures artificielles |
Le personnage peut construire des créatures artificielles (des [[golem|golems]] par exemple). |