Vous êtes toujours prêt à donner un coup de pouce à votre allié
Conditions. Esprit lié
Avantage. Quand vous utilisez l'action aider autrui pour donner un bonus au test de compétence d'un allié, le bonus passe à +4 au lieu de +2.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
L’homme-rat est particulièrement doué pour emprunter à ses alliés, même en plein milieu d’un combat.
Conditions. Homme-rat, Arme en main, BBA +1, 1 rang en Escamotage, trait racial de regroupement
Avantage. Lorsqu’il se trouve sur la même case qu’un allié consentant qui possède aussi ce don, l’homme-rat peut récupérer une arme sur son allié par une action libre ou dégainer une arme ou tout autre objet caché par une action de mouvement. Il peut également récupérer un objet qu’un allié volontaire situé sur la même case que lui tient en main par une action libre. Dégainer ou récupérer un objet (mais pas une arme) de cette manière provoque une attaque d’opportunité.
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La charge d’un allié crée une ouverture que le personnage peut exploiter
Avantage. Quand un allié possédant ce don utilise son action de charge et touche son adversaire, le personnage gagne un bonus de +2 à son prochain jet d’attaque contre la cible de cette charge. Ce bonus doit être utilisé avant le tour suivant de l’allié, sinon il est perdu.
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Le personnage est bien plus dangereux quand il charge avec un allié.
Conditions. Demi-orque ou orque, BBA+1
Avantage. Quand le personnage charge au cours du même round qu’un allié qui possède ce don, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts, en plus des bonus habituels de la charge. S’il a droit à plusieurs attaques par charge, ce bonus s’applique uniquement à la première.
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Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires.
Conditions. Don pour les critiques, BBA +15
Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, sa victime devient définitivement sourde. Un jet de Vigueur réussi permet d’être assourdi pendant seulement un round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur une créature déjà sourde. On peut soigner la surdité par un sort de guérison suprême, régénération, guérison de la surdité ou par un pouvoir similaire.
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Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires.
Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15
Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est définitivement aveuglé. Un jet de Vigueur réussi permet de limiter les effets à la condition ébloui pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur les créatures qui ne dépendent pas de leur vue ou sur celles qui possèdent plus de deux yeux (bien que, si le MJ est d’accord, le personnage puisse aveugler la créature en répétant les critiques). On peut soigner une créature aveugle à l’aide d’un sort de guérison suprême, guérison de la cécité ou d’un pouvoir similaire.
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Les critiques du personnage fatiguent son adversaire.
Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13
Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà fatiguée ou épuisée.
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Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux.
Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11
Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant une minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas mais des coups supplémentaires rallongent la durée de l’effet.
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Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires.
Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13
Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire cette durée à 1 round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent la durée.
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Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires.
Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11
Avantage. . Quand le personnage réussit un coup critique avec une arme tranchante ou perforante, son adversaire subit 2d6 points de dégâts de saignement par round, à son tour de jeu, en plus des dégâts causés par le coup critique. On peut arrêter l’hémorragie à l’aide d’un test de Premiers secours DD 15 ou grâce à un soin magique. Les effets de ce don se cumulent.
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Les critiques du personnage épuisent son adversaire.
Conditions. Critique fatigant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15
Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà épuisée.
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Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires.
Conditions. Critique ralentissant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +17
Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est étourdi pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet à l’adversaire d’être seulement chancelant pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent sa durée.
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Le personnage et ses équipiers anticipent les attaques à distances de chacun d’entre eux et ainsi évitent de se gêner lors de leurs attaques.
Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision
Avantage. Les alliés qui possèdent également ce don ne fournissent pas d’abri mou aux ennemis, permettant au personnage de faire des attaques d’opportunités contre l’un d’eux même si ses alliés le font bénéficier d’un abri mou contre les attaques de cet adversaire. Dans le cas où un allié qui possède ce don lance un sort à zone d’effet et que le personnage se trouve dans son aire d’effet, si ce sort permet un jet de sauvegarde de réflexes pour éviter l’effet (tel que Boule de feu), le personnage gagne un bonus d’esquive de +4 pour ce jet de sauvegarde.
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Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires.
Conditions. Don pour les critiques, deux dons de critique, guerrier de niveau 14
Avantage. Quand le personnage assène un coup critique, il peut ajouter les effets de deux dons de critique aux dégâts infligés.
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Vous pouvez protéger votre partenaire avec votre corps
Conditions. Esprit lié, bonus de base à l'attaque +6
Avantage. Tant qu'un allié avec le don esprit lié est situé sur une case adjacente, vous pouvez choisir d'absorber jusqu'à la moitié des points de dégâts d'une attaque qui le touche, comme sous l'effet du sort protection dautrui. Utiliser cette capacité est une action immédiate, et ne s'applique qu'à une attaque, même si l'allié est victime de plusieurs attaques au cours d'une même action.
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Les attaques du personnage avec une arme de son choix sont particulièrement redoutables.
Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8
Avantage. La zone de critique de l’arme choisie est doublée.
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Le personnage distrait ses ennemies avec des attaques à distances afin de protéger ses alliés.
Conditions. Tir à bout portant
Avantage. Le personnage peut utiliser une action aider quelqu'un combinée à une attaque à distance contre un adversaire, même si celui-ci ne menace pas ses alliés. Les pénalités liées au facteur de portée s’appliquent au jet d'attaque. Le personnage doit désigner un allié avant l’attaque. Si celle-ci réussit, cet allié gagne un bonus de +2 à sa CA contre la prochaine attaque de l’ennemi ciblé, tant que celle-ci s’effectue avant le début du prochain tour du personnage qui le couvre. Tous les alliés qui possèdent ce don obtiennent également le bonus contre cet ennemi.
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Le personnage s’est entrainé à travailler en rang d’archers afin de lancer une pluie de flèches sur ses adversaires.
Conditions. Tir à bout portant
Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 àses jets d’attaques à distance pour chaque allié qui possède ce don et qui a effectué une attaque à distance depuis la fin de votre dernier tour sur une cible qui se situe à moins de 4.5m (3c) de la votre, pour un bonus maximum de +4. Ces alliés ne fournissent pas d’abri aux adversaires contre les attaques du personnage.
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