Nom |
Résumé |
Anonyme |
Le personnage n’a pas besoin d’un déguisement élaboré pour dissimuler son identité. |
Attaquer en meute |
Le personnage est particulièrement doué pour encercler ses ennemis. |
Audace supplémentaire |
Le personnage a plus d’audace que les pistoliers ordinaires. |
Balancement du serpent |
Les oscillations sinueuses du personnage empêchent ses adversaires d’anticiper ses attaques. |
Bond du tigre |
Les coups du personnage sont aussi précis que puissants et lui permettent de poursuivre ses adversaires à une vitesse stupéfiante mais ils le laissent à découvert. |
Carapace de la tortue |
La main que le personnage utilise pour se défendre semble magique tellement elle est prompte à détourner les coups. |
Cavalerie en formation |
Le personnage peut chevaucher en formation serrée avec ses alliés montés, sans que cela diminue leur efficacité sur le champ de bataille. |
Cercle du meurtrier |
Une fois que le personnage a lardé son adversaire de coups, il décrit des cercles autour de lui, comme un animal prêt à porter le coup de grâce. |
Charge coordonnée |
Le personnage est particulièrement doué pour conduire ses alliés au cœur de la mêlée. |
Cible d'opportunité |
Le personnage et ses alliés bombardent leurs adversaires de projectiles. |
Combat chorégraphié |
Le personnage est un maître des combats chorégraphiés non létaux. |
Combattant de spectacle |
Le personnage considère tous les combats comme un spectacle et fait preuve de panache et d’un art de la mise en scène consommé. |
Croc du serpent |
Le personnage frappe les adversaires qui baissent leur garde. |
Danse de la moquerie |
Le personnage exécute une petite danse pour se moquer de son adversaire et divertir la foule. |
Dos à dos |
L’allié du personnage lui prête ses yeux et inversement. |
Double croc-en-jambe |
Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire. |
Démonstration de maître |
Le personnage donne une représentation spéciale pour sa victoire et met la foule en transe. |
Démonstration du héros |
Dans un geste théâtral, le personnage brandit ses armes devant la foule, ce qui émerveille les spectateurs et démoralise les ennemis. |
Démonstration féroce |
Le personnage pousse un rugissement triomphal qui ravive sa férocité. |
Esprit du marid |
Le personnage manipule le froid pour se protéger et geler ses ennemis. |
Exploit de la cachette secrète |
Le personnage est si doué pour cacher de petits paquets de munitions pour arme à feu et de poudre noire sur sa personne qu’il lui arrive de se surprendre lui-même quand il les trouve. |
Exploit du tir par ricochet |
Le personnage fait ricocher un tir d’arme à feu contre un mur pour toucher sa cible. |
Exploit du tireur habile |
Le personnage garde un œil sur ce qui se passe alentour, même quand il s’occupe de son arme, ce qui lui permet d’éviter les attaques quand il tire ou recharge une arme à feu. |
Exploit signé |
Le personnage est connu pour privilégier un exploit donné pour lequel il est particulièrement doué. |
Froid du marid |
Le personnage invoque un torrent d’eau qui frappe ses ennemis et les gèle jusqu’à la moelle. |
Férocité du sanglier |
Les attaques à mains nues du personnage labourent les chairs et terrifient ses victimes. |
Griffe de la panthère |
Le personnage lance une série de coups rapides contre les adversaires qui tentent de l’attaquer lors d’un déplacement. |
Griffes du tigre |
Le personnage peut renoncer à faire plusieurs attaques pour en faire une seule aux conséquences dévastatrices. |
Maître du combat de spectacle |
Le personnage est passé maître des techniques et des armes utilisées dans l’arène et sur scène. |
Maîtrise des armes de spectacle |
Le personnage manie toutes les armes avec panache. |
Mouvements du singe |
Le personnage s’agite autour de ses ennemis. Il se déplace et frappe de manière erratique. |
Médecin de guerre |
Le personnage sait à quel point il est important de soigner les blessures quand le combat fait rage et administre les premiers soins à ses alliés à une telle vitesse que personne n’est laissé pour compte. |
Parade de la panthère |
Les attaques vicieuses du personnage gênent les ennemis qui tentent de l’attaquer quand il se déplace. |
Partenaire de feinte |
Le personnage a juste besoin d’une petite diversion pour franchir les défenses de son adversaire. |
Reprends-toi |
Le personnage soutient ses alliés et les aide à se débarrasser des effets gênants. |
Saisir sa chance |
Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant. |
Science du combat dos à dos |
Après un long entraînement, le personnage et un allié sont devenus particulièrement doués dans l’art de se battre côte à côte. |
Science du partenaire de feinte |
Le personnage connaît si bien les astuces et les techniques de ses compagnons qu’il tire le meilleur parti de leurs feintes. |
Synergie de la discrétion |
Quand le personnage travaille en étroite collaboration avec un allié, ils se déplacent comme des ombres jumelles. |
Tactique de l'aile cassée |
Le personnage feint une faiblesse et offre une cible tentante qui distraie les ennemis. |
Tir en enfilade |
Les attaques à distance du personnage bénéficient de la prise en tenaille. |
Tir en plein saut |
Le personnage bondit dans les airs alors que ses armes retentissent. |
Tourment de la mante |
Le personnage connaît les mystères de l’anatomie, ce qui lui permet de provoquer des douleurs handicapantes d’un simple contact. |
Échappatoire |
Le personnage est entraîné à surveiller les arrières de ses alliés et à les couvrir lors d’une retraite tactique. |
Éclat du singe |
Le personnage profite de ses capacités d’acrobate et saisit toutes les opportunités de causer des ravages. |
École de la grue |
Le personnage utilise des techniques de combat à mains nues qui mêlent l’assurance à une défense gracieuse. |
École de la mante |
Le personnage vise les points vitaux avec précision et handicape ses ennemis. |
École de la panthère |
Le personnage riposte quand un ennemi l’attaque alors qu’il se déplace. |
École de la tortue alligator |
Le style de combat à mains nues du personnage est si rapide qu’il lui permet de dévier les coups. |
École de l'efrit |
Le personnage maîtrise si bien la puissance imprévisible des flammes qu’il peut asséner des coups enflammés qui brûlent ses ennemis, même s’il ne parvient pas à les toucher. |
École de l'enfant de la terre |
Le personnage a suivi un entraînement qui en fait une cible dangereuse et insaisissable pour les géants. |
École du djinn |
Le personnage se déplace comme le vent, les mains entourées d’une aura de foudre. |
École du dragon |
Le personnage fait appel à l’esprit du dragon pour améliorer sa résilience, sa mobilité et sa férocité grâce à la bénédiction de ces êtres d’exception. |
École du jann |
Le personnage est très difficile à toucher à cause de ses techniques de combat tourbillonnantes. |
École du kirin |
Les connaissances et la grâce du personnage lui permettent d’exploiter les faiblesses de ses ennemis. |
École du marid |
Le personnage invoque des vrilles d’eau glacée pour frapper ses ennemis de loin. |
École du sanglier |
Le personnage a des dents et des ongles si acérés qu’ils déchirent les chairs de ses adversaires. |
École du serpent |
Le personnage observe les mouvements de son ennemi avant de traverser ses défenses. |
École du shaitan |
Le personnage frappe avec les forces caustiques issues des profondeurs de la terre. |
École du singe |
Le personnage a un style de combat à mains nues agile et imprévisible, plein de roulades et de petits bonds. |
École du tigre |
Le style de combat à mains nues du personnage prend pour modèle la force et la férocité du tigre. |
Équipe de pickpockets |
Le personnage distrait une cible grâce à son bavardage amical pendant que son partenaire la dépouille. |
Étreinte de la tortue alligator |
Le style de combat du personnage lui permet de transformer les attaques de ses adversaires en opportunités. |