La téléportation ne perturbe plus le personnage.
Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle
Avantage. Le personnage peut effectuer toutes les actions qui lui restent après avoir lancé porte dimensionnelle ou fait un pas chassé. Il gagne aussi un bonus de +4 aux tests de Concentration quand il lance un sort de téléportation.
Source : L'art de la guerre - Page Wiki
Le personnage se déplace avec la vivacité et la finesse d’un chasseur aviaire. Ses larges parades et ses mouvements gracieux lui permettent de dévier sans mal les attaques de mêlée.
Conditions. [Pathfinder-RPG.École de la grue|École de la grue], [Pathfinder-RPG.Esquive|Esquive], [Pathfinder-RPG.Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues], [Pathfinder-RPG.BBA|BBA] +5 ou [Pathfinder-RPG.moine|moine] de niveau 5
Avantage. Quand le personnage se bat sur la défensive et qu’il a au moins une main libre, il gagne un bonus d'esquive à la CA de +4 uniquement contre les attaques de mélées. Si une attaque de mélée vous rate de 4 ou moins vous perdez ce bonus d'esquive jusqu'au début de votre prochain tour. S’il se bat en [Pathfinder-RPG.défense totale|défense totale] il peut dévier une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Une attaque ainsi déviée ne lui inflige aucun dégât et n'a aucun autre effet (traitez-la comme une attaque ratée). L'utilisateur de ce don ne dépense pas d’action mais il doit être conscient de l’attaque et ne pas être [Pathfinder-RPG.pris au dépourvu|pris au dépourvu].
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Le personnage ignore les défauts de son équipement et frappe de toutes ses forces, même si cela endommage son arme.
Conditions. BBA +1, maniement de l’arme utilisée
Avantage. Quand le personnage utilise une arme de corps à corps ou de jet dotée de la propriété brisée, et qu’il menace de faire un coup critique contre un adversaire, il peut briser son arme pour le confirmer automatiquement.
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Le personnage peut mettre des coups de poing dévastateurs.
Conditions. Attaque sournoise, Science du combat à mains nues
Avantage. Quand le personnage fait une attaque non létale à mains nues et inflige des dégâts d’attaque sournoise à un adversaire qui a perdu son bonus de Dextérité à la CA, il gagne un bonus de +1 au jet de dégâts pour chaque dé d’attaque sournoise qu’il lance.
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Le personnage s’est entraîné à intégrer les déplacements magiques dans ses tactiques de combat.
Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle
Avantage. Le personnage peut utiliser pas chassé ou lancer porte dimensionnelle lors d’une charge spéciale, ce qui lui permet de se téléporter pour doubler sa vitesse actuelle (sur une distance maximale délimitée par le sort ou le pouvoir de classe) et de faire une attaque de charge normale.
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Grâce à ses réflexes et son talent de grimpeur, le personnage ne risque pas de tomber.
Conditions. 1 rang en Escalade
Avantage. Le personnage lance deux fois le dé quand il grimpe ou quand il fait un jet de Réflexes pour éviter de tomber. Il conserve le meilleur résultat.
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Le personnage est particulièrement doué pour encercler ses ennemis.
Conditions. BBA +1
Avantage. Quand le personnage est adjacent à un allié qui possède aussi ce don, la première fois qu’il attaque un adversaire au corps à corps, il peut dépenser une action immédiate pour faire un pas de 1,50 m (1 c), même s’il a déjà bougé pendant le round.
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Le personnage utilise sa rage pour frapper ses adversaires avec plus de force.
Conditions. For 13, rage, Attaque en puissance, BBA +12
Avantage. Quand le personnage est enragé et utilise Attaque en puissance, il peut dépenser 3 rounds de rage supplémentaires, par une action rapide, pour ajouter son bonus de Constitution aux jets de dégâts des attaques au corps à corps ou des armes de jet effectuées à son tour. S’il utilise une arme à deux mains, il ajoute 1,5 fois son bonus de Constitution. On ne multiplie pas ces dégâts supplémentaires en cas de coup critique.
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Le personnage montre tant de zèle à chasser les ennemis de sa religion que sa canalisation s’en voit renforcée, tant qu’il l’utilise pour blesser.
Conditions. Canalisation d’énergie, inquisiteur de niveau 1
Avantage. Quand le personnage utilise la canalisation d’énergie pour infliger des dégâts, il utilise ses niveaux d’inquisiteur comme niveaux de prêtre pour déterminer le nombre de dés de dégâts et le DD du jet de sauvegarde.
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Le personnage peut chevaucher en formation serrée avec ses alliés montés, sans que cela diminue leur efficacité sur le champ de bataille.
Conditions. Combat monté
Avantage. Le personnage et sa monture peuvent empiéter sur l’espace occupé par les montures de cavaliers disposant de ce don, mais il ne peut pas y avoir plus de deux montures par case. De plus, le personnage peut charger à travers une case qui contient un allié monté s’il dispose aussi de ce don. En revanche, la case de départ doit être inoccupée ou obéir aux limites imposées par le don.
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Une fois que le personnage a lardé son adversaire de coups, il décrit des cercles autour de lui, comme un animal prêt à porter le coup de grâce.
Conditions. Esquive, 4 rangs en Acrobaties
Avantage. Quand le personnage passe une action rapide à faire un test de combat de spectacle après un coup critique ou une manœuvre offensive et qu’il est adjacent à la cible du critique ou de la manœuvre, il peut se placer dans n’importe quelle case adjacente à la cible, sans provoquer d’ attaque d’opportunité. Pour cela, le chemin doit être dégagé jusqu’à la case et le personnage doit pouvoir l’atteindre par une action de mouvement. S’il termine ce mouvement dans une case autre que celle de départ, il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle.
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Le personnage peut modifier son châtiment et canaliser la puissance de son dieu pour obtenir l’inspiration divine et augmenter ses performances lors de manœuvres offensives.
Conditions. Pouvoir de classe châtiment, BBA +5
Avantage. Quand le personnage utilise le châtiment du mal, il peut, par une action rapide effectuée au début de son tour, renoncer au bonus de dégâts et ajouter la moitié de ce même bonus aux tests de manœuvres offensives contre la cible du châtiment. Le châtiment du mal agit normalement dès le début du prochain tour du personnage.
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Le personnage est particulièrement doué pour conduire ses alliés au cœur de la mêlée.
Conditions. Au moins 2 autres dons de travail en équipe, BBA +10
Avantage. Si un allié qui dispose de ce don charge une créature que le personnage peut atteindre avec sa vitesse, il peut la charger aussi, par une action immédiate , à condition qu’il puisse obéir à toutes les règles habituelles de la charge.
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Le personnage se sert à la fois des connaissances qu’il possède sur ses adversaires et de ses aptitudes de métamorphe.
Conditions. Ennemi juré, forme animale
Avantage. Les niveaux de druide du personnage se cumulent avec ses niveaux de rôdeur pour déterminer quand choisir son nouvel ennemi juré. Ils se cumulent aussi pour connaître le nombre d’utilisations quotidiennes de la forme animale, avec un maximum de huit fois par jour.
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Le personnage utilise sa rage pour faire entrer deux ennemis en collision.
Conditions. For 13, Con 13, rage, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6
Avantage. Quand le personnage est enragé et qu’il fait une manœuvre de bousculade, il peut, par une action rapide, dépenser 1 round de rage supplémentaire pour ajouter son bonus de Constitution au test de manœuvre offensive. De plus, s’il pousse l’adversaire dans une case occupée par une autre créature ou par un objet solide, l’adversaire et la créature ou l’objet subissent des dégâts contondants égaux aux modificateurs de Force + de Constitution du personnage.
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Le personnage imprègne son arme de la puissance de son dieu et la décharge en frappant ses ennemis.
Conditions. Canalisation, Châtiment canalisé, BBA +8
Avantage. À son tour et avant de faire sa première attaque, le personnage utilise une action rapide pour dépenser une utilisation quotidienne de canalisation. Les dés de canalisation forment une réserve dans laquelle il peut puiser pour infliger des dégâts supplémentaires aux créatures susceptibles d’être blessées par l’énergie (c’est-à-dire les morts-vivants pour l’énergie positive et les créatures vivantes pour l’énergie négative). Avant chaque attaque, le personnage décide du nombre de dés issus de la réserve qu’il consacre aux dégâts supplémentaires. Comme d’habitude, la cible a droit à un jet de Volonté, 1/2 dégâts. On ne multiplie pas ces dégâts supplémentaires en cas de coup critique. Si le personnage rate sa cible, les dés restent dans sa réserve mais tout dé qui n’est pas utilisé avant la fin du tour est perdu.
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Le personnage et ses alliés bombardent leurs adversaires de projectiles.
Conditions. Tir à bout portant, BBA +6
Avantage. Quand un allié qui possède ce don fait une attaque à distance et touche un adversaire situé à moins de 9 m (6 c) du personnage, ce dernier peut utiliser une action immédiate pour faire une unique attaque à distance contre la cible. Pour cela, il doit tenir son arme à distance en main, elle doit être chargée et il doit être prêt à tirer.
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Le personnage est un maître des combats chorégraphiés non létaux.
Conditions. Arme de prédilection, BBA +5
Avantage. Quand le personnage fait une attaque avec une arme pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection, il peut faire des dégâts non létaux sans malus au jet d’attaque.
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Le personnage considère tous les combats comme un spectacle et fait preuve de panache et d’un art de la mise en scène consommé.
Conditions. Démonstration, un don de spectacle
Avantage. Le personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat. Quand il ne s’agit pas d’un combat de spectacle, il choisit un seul don. Il gagne automatiquement tous les bonus qu’accorde le don avant de faire le test de spectacle avec un DD 20. S’il réussit, il bénéficie de la totalité des effets du don choisi.
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Le personnage choisit un type de véhicule (aérien, aquatique ou terrestre) et améliore ses capacités de conducteur.
Avantage. Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de conduite pour le type de véhicule choisi.
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Le personnage choisit un type de véhicule. Quand il le conduit, il fait preuve d’une maîtrise hors du commun. Il le manie et l’arrête avec une précision surnaturelle.
Conditions. Conducteur de talent pour le véhicule choisi
Avantage. Le personnage peut accélérer, ralentir ou tourner par une action de mouvement au lieu d’une action simple . De plus, quand il arrête le véhicule, il enlève 3 m (2 c) au jet qui détermine la distance parcourue avant l’arrêt.
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Chaque coup de grâce ravive la vitalité du personnage et alimente sa rage.
Conditions. Rage de grand berserker
Avantage. Le personnage gagne 1 round de rage quotidien supplémentaire à chaque fois qu’il fait tomber un adversaire à -1 point de vie ou moins alors qu’il est enragé. Si l’attaque était, en plus, un coup critique, il gagne un autre round de plus. Il perd ces rounds de rage supplémentaires quand il se repose pour renouveler son total de rounds quotidiens.
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Le personnage peut charmer les gens pour qu’ils baissent leur garde et qu’il puisse les attaquer plus facilement.
Conditions. Arme en main, Persuasion, BBA +3
Avantage. Quand le personnage réussit un test de Diplomatie pour modifier l’attitude d’une créature, il peut dégainer et faire une unique attaque de corps à corps contre elle, par une action immédiate. S’il est parvenu à rendre sa cible amicale ou serviable, l’attaque la prend au dépourvu. Si elle survit, elle subit un malus de -2 aux tests d’initiative pour tout le combat. La créature devient hostile après l’attaque.
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Le personnage sait réparer et restaurer les armes à feu.
Avantage. Si le personnage a accès à une trousse d’armurier, il peut créer ou restaurer des armes à feu, fabriquer des balles et mélanger de la poudre noire pour toutes les armes à feu. Pour cela, il n’a pas besoin de faire de test d’Artisanat. * Fabriquer une arme à feu. Le personnage fabrique toutes les armes à feu rudimentaires pour la moitié de leur prix habituel en matériaux bruts. Si le MJ est d’accord, il peut également fabriquer des armes à feu évoluées pour la moitié de leur prix habituel en matériaux bruts. Cette méthode de fabrication demande une journée de travail par tranche de 1.000 po du prix de l’arme (1 jour au minimum). * Fabriquer des munitions. Le personnage fabrique des balles, des plombs et de la poudre noire pour 10% (en composantes brutes) du prix habituel. S’il possède au moins 1 rang en Artisanat (alchimie), il peut fabriquer une cartouche alchimique pour un coût en composantes brutes égal à la moitié de son prix. Si le MJ est d’accord, il peut fabriquer des cartouches alchimiques métalliques pour un coût en composantes brutes égal à la moitié de leur prix. Cette méthode de fabrication demande une journée de travail par tranche de 1 000 po de munition (1 jour au minimum). * Restaurer une arme à feu brisée. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce don pour consacrer une heure à la réparation d’une arme à feu brisée. Il peut profiter d’une période de repos pour réparer l’arme.
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Le personnage exécute une petite danse pour se moquer de son adversaire et divertir la foule.
Conditions. 4 rangs en Acrobaties ou en Représentation (danse)
Avantage. Quand le personnage utilise une action rapide pour faire un test de combat de spectacle, il peut se déplacer de 1,50 m (1 c) avant de faire le test, sans provoquer d’attaque d’opportunité, ou se déplacer à sa vitesse en provoquant une attaque d’opportunité. Il ne peut pas terminer ce déplacement dans une case où il menace un ennemi. S’il se déplace d’au moins 1,50 m (1 c), il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle.
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Le personnage se téléporte d’une simple pensée et massacre ses ennemis alors qu’il entre et sort de la réalité.
Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, BBA +6
Avantage. Le personnage peut faire une attaque à outrance et activer pas chassé ou porte dimensionnelle par une action rapide. Il se téléporte alors à une distance maximale de deux fois sa vitesse (dans la limite autorisée par le pouvoir ou le sort). Il peut parcourir cette distance en plusieurs tronçons : un avant sa première attaque, plusieurs entre les attaques suivantes et un après la dernière. Ces tronçons doivent faire 1,50 m (1 c) au minimum.
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Quand le personnage dissipe les défenses magiques ennemies, elles s’effondrent avec des effets débilitants.
Conditions. Aptitude à lancer dissipation de la magie ou dissipation suprême, NLS 11
Avantage. Quand le personnage réussit un test de dissipation ciblée sur un adversaire, ce dernier doit faire un jet de Vigueur (avec un DD égal à celui du sort utilisé pour dissiper la magie). S’il échoue, il est étourdi jusqu’au début du prochain tour du personnage, s’il réussit, il est seulement fiévreux jusqu’au début du prochain tour du personnage.
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L’allié du personnage lui prête ses yeux et inversement.
Conditions. 3 rangs en Perception
Avantage. Quand le personnage est pris en tenaille et adjacent à un allié qui possède ce don, il reçoit un bonus de circonstances de +2 à la CA contre les attaques venant des adversaires qui forment la tenaille.
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Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire.
Avantage. Quand le personnage fait une manœuvre de croc-en-jambe contre un ennemi menacé par un allié qui possède aussi ce don, il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.
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Le personnage accorde la propriété tueur à deux armes.
Conditions. Tueur, Combat à deux armes
Avantage. Le personnage applique la capacité tueur à la seconde arme qu’il tient. Tant que ce pouvoir est actif, au début de chaque tour, il utilise une action libre pour déterminer si la propriété s’applique à une arme ou l’autre ou les deux. À chaque fois qu’il l’applique aux deux, il dépense 2 rounds de tueur.
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Le personnage tient bon et ne s’arrête pas, même quand ses points de blessure sont en dessous de son seuil de blessure.
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L’instinct du personnage lui permet d’attendre le moment idéal pour déclencher un piège.
Conditions. 5 rangs en Artisanat (pièges)
Avantage. Quand le personnage déclenche manuellement un piège contre un adversaire, le piège reçoit un bonus de circonstances de +2 aux jets d’attaque ou au DD du jet de sauvegarde.
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Le personnage sait intégrer l’arme de prédilection de son dieu dans sa pratique des arts martiaux.
Conditions. Canalisation d’énergie, déluge de coups, Arme de prédilection pour l’arme de corps à corps favorite du dieu
Avantage. Le personnage peut utiliser l’arme de prédilection de son dieu comme si c’était une arme de moine.
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Le personnage donne une représentation spéciale pour sa victoire et met la foule en transe.
Conditions. Démonstration, deux dons de spectacle
Avantage. Le personnage choisit deux dons de spectacle qu’il maîtrise. Quand il fait un test de combat de spectacle, il profite des avantages de ces deux dons mais il gagne seulement un bonus de +2 au test de combat de spectacle.
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Dans un geste théâtral, le personnage brandit ses armes devant la foule, ce qui émerveille les spectateurs et démoralise les ennemis.
Conditions. Démonstration, Arme de prédilection, maniement de l’arme choisie
Avantage. Quand le personnage consacre une action rapide à un test de combat de spectacle, il présente une arme pour laquelle il dispose d’Arme de prédilection lors d’une courte démonstration triomphale. Il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle et il peut faire un test d’Intimidation pour démoraliser les adversaires qui assistent à la démonstration et se trouvent à moins de 9 m (6 c).
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Le personnage pousse un rugissement triomphal qui ravive sa férocité.
Conditions. Démonstration
Avantage. Quand le personnage utilise une action rapide pour faire un test de combat de spectacle, il gagne un bonus de +2 au test et un bonus de +1d6 aux jets de dégâts jusqu’à la fin de son prochain tour. Ce ne sont pas des dégâts de précision.
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Le personnage adopte une posture défensive qui lui permet d’absorber les coups et de les renvoyer.
Conditions. Dur à cuire, Endurance, BBA +4
Avantage. Quand le personnage se met en défense totale, qu’il se bat sur la défensive ou qu’il utilise Expertise du combat, il peut échanger son bonus d’esquive à la CA contre une RD d’un montant équivalent (avec un maximum de RD 5/–) jusqu’au début de son prochain tour. Cette RD se cumule avec celle issue d’un pouvoir de classe, comme celle du barbare, mais pas avec une RD issue d’une autre source. Si le personnage est privé de son bonus de Dextérité à la CA, il ne bénéficie pas de cette RD.
Source : L'art de la guerre - Page Wiki
Le personnage affronte ses ennemis jurés avec une telle efficacité que toutes les armes qu’il emploie contre eux semblent plus dangereuses.
Conditions. Ennemi juré, BBA +6
Avantage. Le personnage choisit un de ses ennemis jurés quand il obtient ce don. La zone de critique possible de son arme double quand il affronte ce type d’adversaire. Cet effet ne se cumule pas avec d’autres effets qui augmentent la zone de critique possible.
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Le personnage maîtrise la magie du changement de forme, ce qui lui permet d’empêcher les autres d’en user.
Conditions. 5 rangs en Connaissances (mystères) ou (nature), capacité à utiliser un effet de métamorphose
Avantage. Quand le personnage touche une créature, elle a du mal à utiliser ou maintenir un effet de métamorphose jusqu’à la fin du prochain tour du personnage. Si elle veut se servir d’un tel effet, elle doit réussir un test de Concentration (DD 15 + deux fois le niveau de l’effet). Si le personnage inflige des dégâts à un adversaire métamorphosé, ce dernier doit réussir un jet de Volonté, (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse) ou reprendre sa forme normale. Si le personnage réussit un coup critique contre un tel adversaire, la cible n’a pas droit au jet de sauvegarde.
Source : L'art de la guerre - Page Wiki
Le personnage utilise son habileté à éviter les dégâts pour se repositionner en plein combat.
Conditions. esquive totale et surnaturelle, 12 rangs en Acrobaties
Avantage. Quand le personnage réussit à éviter des dégâts grâce à l’esquive surnaturelle, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse, par une action immédiate . Ce mouvement provoque les attaques d’opportunité habituelles.
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Le personnage change rapidement de sujet et emploie une rhétorique confuse pour cacher ses véritables intentions.
Conditions. Cha 13, Persuasion
Avantage. Quand le personnage utilise la Diplomatie pour faire une requête ou changer l’attitude d’une créature, il peut donner le change verbalement. Il fait alors un test de Bluff contre la créature. S’il réussit, il gagne un bonus de +4 au prochain test de Diplomatie à son encontre pendant la minute qui suit. S’il échoue de 5 ou plus, il subit un malus de -2 à ce même test. Il peut aussi utiliser ce don pour refaire un unique test de Diplomatie raté. Il subit alors un malus de -4 au test de Bluff contre une créature. S’il réussit tout de même, au lieu de bénéficier des avantages habituels du don, il peut refaire le dernier test de Diplomatie raté contre cette créature, à condition qu’il ne remonte pas à plus d’une minute.
Source : L'art de la guerre - Page Wiki
Le personnage peut donner des caractéristiques planaires à sa forme animale.
Conditions. Forme animale, 5 rangs en Connaissances (plans)
Avantage. Quand le personnage utilise forme animale pour prendre la forme d’un animal, il peut dépenser une utilisation supplémentaire de ce pouvoir pour lui ajouter l’archétype fiélon ou céleste. (Les druides Bons sont obligés de prendre la forme céleste et les Mauvais la forme fiélone.) La forme céleste d’un animal donne un bonus de +2 aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique sur une créature Mauvaise alors que la forme fiélone donne le même bonus contre les créatures Bonnes.
Source : L'art de la guerre - Page Wiki
Le personnage peut entreprendre plusieurs frappes ciblées quand les autres ne peuvent en placer qu’une dans le meilleur des cas.
Avantage. Lorsque le personnage attaque, il peut choisir de remplacer son attaque par une frappe ciblée. Le personnage peut faire plusieurs frappes ciblées en un seul round. Chaque frappe ciblée supplémentaire après la première au cours d’un même round ajoute un malus de -5. En outre, les frappes ciblées ôtant plus de la moitié des points de vie de leur cible (minimum 40) sont considérées comme des coups incapacitants.
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Le dieu du personnage bénit chaque coup qu’il porte avec son [[Arme de prédilection]].
Conditions. Canalisation, Châtiment canalisé, maniement de l’arme de prédilection du dieu
Avantage. Quand le personnage manie l’arme de prédilection de son dieu, il peut utiliser son modificateur de Sagesse au lieu de son modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d’attaque.
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Les sorts de guérison du personnage sont plus puissants quand il a un jugement actif.
Conditions. Jugement
Avantage. Si le personnage lance un sort de soins quand il a un jugement actif, sa cible récupère 1 point de vie de plus grâce au sort et 1 autre point de vie de plus par tranche de trois niveaux d’inquisiteur.
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Le personnage fait une série d’attaques à distance qui fait tomber ses adversaires à genoux ou les oblige à se déplacer.
Conditions. Dex 13, Tir à bout portant, BBA +9
Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique avec une attaque à distance, il inflige les dégâts habituels et, si le jet de confirmation dépasse le DMD de l’adversaire, il peut soit le repousser comme avec une bousculade, soit le faire tomber comme avec un croc-en-jambe. S’il choisit la bousculade, il ne peut pas se déplacer avec son adversaire. Cette manoeuvre ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Source : L'art de la guerre - Page Wiki
Même les condamnations les plus hâtives du personnage sont efficaces.
Conditions. Second jugement
Avantage. Le personnage peut dépenser une action immédiate pour prononcer un jugement ou changer un jugement actif.
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Le personnage fait profiter un allié de son jugement.
Conditions. Second jugement
Avantage. Le personnage prononce un uniquejugement et fait profiter un allié adjacent de ses effets au lieu d’en prononcer un second. De même, s’il possède le pouvoir troisième jugement, il peut en prononcer un seul et en faire bénéficier deux alliés adjacents au lieu d’utiliser le deuxième et le troisième. Une fois que l’allié a reçu les effets du jugement, il n’est pas obligé de rester adjacent au personnage pour continuer d’en profiter. Le personnage peut dépenser une action libre pour supprimer l’effet sur un allié ou deux. Si les bonus du jugement sont en suspens pour le personnage, ils le sont aussi pour tous ses alliés qui les récupèrent tous en même temps que lui.
Source : L'art de la guerre - Page Wiki
L’adversaire a bien du mal à éviter les armes et les objets que le personnage lance furieusement.
Conditions. Rage, Lancer improvisé
Avantage. Quand le personnage est enragé, il lance des armes à deux mains par une action simple et double le facteur de portée de toutes les armes qu’il lance. S’il possède également le don Arme en main, il dispose de toutes ses attaques quand il lance des armes à deux mains. De plus, il peut ramasser un objet abandonné, placé à sa portée et susceptible de servir d’arme improvisée, lors de l’action d’attaque qui permet de le lancer.
Source : L'art de la guerre - Page Wiki
Les déplacements erratiques du personnage déroutent ses adversaires.
Conditions. Esquive, 5 rangs en Acrobaties
Avantage. Si le personnage réussit à utiliser Acrobaties pour traverser la case d’un adversaire, il gagne un bonus de circonstances de +2 aux jets d’attaque contre lui jusqu’au début de son prochain tour. S’il choisit de lui faire un croc-en-jambe, il gagne un bonus de circonstances de +4 au test de manœuvre offensive. Ce bonus dure également jusqu’au début de son prochain tour.
Source : L'art de la guerre - Page Wiki
Le personnage se déplace si vite qu’il est bien difficile d’éviter ses manœuvres offensives.
Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9
Avantage. Quand le personnage utilise le don Derviche dimensionnel, il gagne un bonus de +4 aux tests de manœuvre offensive de bousculade, de désarmement, de repositionnement et de croc-en-jambe contre ses adversaires.
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Le personnage marque son ennemi avec son arme tueuse et le rend ainsi plus vulnérable aux attaques de ses alliés.
Conditions. Tueur
Avantage. Le personnage peut, par une action simple, dépenser 3 rounds du pouvoir tueur pour faire une attaque de corps à corps avec l’arme tueuse. S’il touche, sa cible ne reçoit pas de dégâts mais elle est marquée jusqu’au début du prochain tour du personnage et, tant que la marque persiste, les armes des alliés du personnage fonctionnent comme si elles possédaient la même propriété de tueur que celle qui a servi à marquer l’ennemi.
Source : L'art de la guerre - Page Wiki
Le personnage est passé maître des techniques et des armes utilisées dans l’arène et sur scène.
Conditions. Combattant de spectacle ou au moins trois dons de spectacle, BBA +6
Avantage. Le personnage peut faire un test de combat de spectacle par une action libre. Il sait manier toutes les armes de spectacle.
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Même si le personnage est grièvement blessé, il peut ignorer les dégâts et continuer son assaut.
Conditions. For 13, Con 15, orque ou demi-orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9
Avantage. Quand le personnage est à 0 point de vie ou moins, il ne perd pas de point de vie quand il fait une action. (((Ce don possède une variante Maître du refus de mourir (alternatif) pour utilisation avec les règles alternatives « Blessures et vitalité » de l’Art de la Guerre)))
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Le personnage manie toutes les armes avec panache.
Avantage. Le personnage considère toutes les armes qu’il sait manier comme étant des armes de spectacle.
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Le personnage sait à quel point il est important de soigner les blessures quand le combat fait rage et administre les premiers soins à ses alliés à une telle vitesse que personne n’est laissé pour compte.
Conditions. 5 rangs en Premiers secours
Avantage. Quand le personnage utilise Premiers secours pour apporter une aide d’urgence, soigner les blessures dues à une chausse-trappe ou guérir un empoisonnement chez un allié qui possède aussi ce don, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité et peut faire 10 au test. Contrairement aux autres dons de travail en équipe, les alliés paralysés, étourdis, inconscients ou incapables d’agir sont pris en compte pour faire fonctionner le don.
Source : L'art de la guerre - Page Wiki
Le personnage blesse grièvement les ennemis qu’il prend au dépourvu.
Conditions. Arcane de magus [++Pathfinder-RPG.optimisation de la magie (arcane)|optimisation de la magie], expertise martiale ou Arme en main
Avantage. Quand le personnage arrive à utiliser la frappe magique lors d’une attaque au corps à corps contre un adversaire privé de son bonus de Dextérité à la CA, il peut dépenser 3 points de réserve magique pour optimiser le sort associé, comme s’il utilisait le don de métamagie Quintessence des sorts.
Source : L'art de la guerre - Page Wiki
Le personnage a juste besoin d’une petite diversion pour franchir les défenses de son adversaire.
Conditions. 1 rang en Bluff
Avantage. Quand un allié du personnage (qui possède aussi ce don) réussit à faire une feinte, son adversaire perd aussi son bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque du personnage, à condition qu’elle se produise avant la fin du prochain tour de l’allié.
Source : L'art de la guerre - Page Wiki
Le personnage se déplace sur les navires avec l’instinct d’un vrai marin.
Conditions. 5 rangs en Profession (marin)
Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Acrobaties, Escalade et Natation.
Source : L'art de la guerre - Page Wiki
En se concentrant sur la magie et les sorts d’annulation, le personnage peut arracher les défenses magiques d’un ennemi à mains nues.
Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +11, dissipation de la magie, NLS 7
Avantage. Si le personnage a préparé dissipation de la magie ou s’il peut le lancer spontanément, il peut dépenser une action rapide pour le lancer de façon ciblée sur un adversaire qu’il vient de toucher à mains nues.
Source : L'art de la guerre - Page Wiki
Le personnage connaît les points faibles de ses ennemis et les exploite.
Conditions. Attaque sournoise, Don pour les critiques, un don de critique, BBA +9
Avantage. Quand le personnage réussit une seconde attaque sournoise sur un même adversaire au cours du même tour, il peut dépenser une action rapide pour lui appliquer les effets d’un don de critique de sa connaissance.
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Le personnage peut imprégner un tiers de son énergie guérisseuse afin qu’il l’utilise au meilleur moment.
Conditions. Véritable guérisseur, Canalisation sélective
Avantage. Le personnage peut utiliser une action simple et une utilisation quotidienne de la canalisation d’énergie pour créer une réserve d’énergie positive chez un allié. Elle contient le même nombre et le même type de dés de canalisation que ce que le personnage utilise normalement. Elle persiste 1 minute. L’allié qui dispose de cette réserve peut dépenser une action immédiate pour lancer les dés de la réserve et récupérer un nombre de points de vie égal au résultat. Si l’allié qui dispose de la réserve tombe à moins de 0 point de vie, elle s’active automatiquement et le soigne sans qu’il ait besoin de faire une action.
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Le personnage peut dépenser une grande quantité de son pouvoir de canalisation pour inverser la mort.
Conditions. Canalisation d’énergie positive 6d6
Avantage. Par une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité, le personnage peut dépenser trois utilisations de la canalisation pour ramener une créature morte à la vie, comme avec un sort de souffle de vie.
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Le personnage peut renvoyer une attaque contre son assaillant ou un autre ennemi adjacent.
Conditions. Cible insaisissable, Expertise du combat, moine fluide 12
Avantage. Quand le personnage évite des dégâts grâce au pouvoir cible insaisissable, il peut dépenser une action immédiate et un point de ki pour renvoyer cette attaque à son adversaire ou un autre ennemi adjacent à eux deux. Cette attaque utilise le même jet d’attaque que l’originale mais vise la cible choisie par le personnage.
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Le personnage soutient ses alliés et les aide à se débarrasser des effets gênants.
Avantage. Quand le personnage est adjacent à un ou plusieurs alliés qui disposent aussi de ce don, il gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde pour chaque allié présent (+4 au maximum).
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Le personnage apprend vite de ses erreurs.
Avantage. Quand le personnage a droit de refaire un test de caractéristique, de compétence ou un jet de sauvegarde, il gagne un bonus de circonstances de +2 au second jet.
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Le personnage peut remettre une arme ou une armure brisée en état sans outils d’artisan.
Conditions. 4 rangs en Artisanat
Avantage. Si le personnage a des rangs en Artisanat dans une compétence associée à un objet brisé, il peut le réparer sans payer de matériaux bruts et sans malus au test d’Artisanat s’il utilise des outils improvisés. En un jour de travail, l’objet récupère 1 point de vie et un quart de ses points de vie originaux. De plus, si l’objet est brisé parce qu’il s’agit d’une arme à feu qui a fait long feu, d’un engin de siège qui a eu une avarie ou encore d’une arme fragile (ou avec une propriété similaire), il peut faire un test d’Artisanat avec le DD de création de l’objet. S’il réussit son test, l’objet n’est plus brisé.
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Le personnage peut considérablement augmenter sa réduction de dégâts au prix d’une grande fatigue.
Conditions. Réduction de dégâts
Avantage. Le personnage peut, par une action immédiate, doubler sa RD contre une unique attaque (avec un maximum de RD 20). Le type de RD ne change pas. Si l’attaque contre laquelle le personnage se protège ne le touche pas, la RD accrue persiste jusqu’à ce qu’une attaque le touche ou jusqu’au début de son prochain tour, selon ce qui se produit en premier. Il est fatigué dès le début de son prochain tour. Il ne peut pas utiliser ce don quand il est fatigué.
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Le personnage a si bien saisi le fonctionnement acoustique des structures artificielles qu’il en profite pour améliorer ses représentations bardiques.
Conditions. Représentation bardique, 5 rangs en Connaissances (ingénierie)
Avantage. Quand le personnage se trouve dans une structure artificielle, il peut dépenser une action libre pour faire un test de Connaissances (ingénierie) DD 15 au début de sa représentation bardique. S’il réussit, il a droit à l’un des avantages suivants. * Harmonisation. Le personnage profite de la réverbération acoustique pour augmenter le DD de ses effets de représentation bardique de +1. * Réverbération. Quand le personnage termine sa représentation, l’effet se poursuit 1 round de plus, quelle que soit la raison pour laquelle il a cessé la représentation. Cela ne lui permet pas d’avoir plusieurs représentations bardiques actives à la fois.
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Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant.
Conditions. Attaques réflexes, Science du critique
Avantage. Quand un allié qui possède aussi ce don confirme un coup critique contre un adversaire que le personnage menace également, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité.
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Le personnage entre et sort de la réalité à une telle vitesse qu’on ne peut pas savoir où il se trouve à un moment donné.
Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9
Avantage. Quand le personnage utilise le don Derviche dimensionnel, il compte comme une personne prenant un adversaire en tenaille pour toutes les cases d’où il lance une attaque lors du tour. Cette prise en tenaille commence à l’instant où il débute son attaque et se termine au début de son prochain tour. Grâce à ce don, il peut donc prendre un ou des adversaires en tenaille avec lui-même et avec plusieurs alliés.
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Le personnage est doué pour placer ses coups où il le souhaite.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 à son jet d’attaque lorsqu’il entreprend une frappe ciblée. Quand le personnage choisit une action simple ou complexe qui lui permet de multiples attaques, il peut remplacer une attaque simple par une frappe ciblée. Le personnage ne peut tenter qu’une frappe ciblée par round.
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Après un long entraînement, le personnage et un allié sont devenus particulièrement doués dans l’art de se battre côte à côte.
Conditions. Dos à dos, 5 rangs en Perception
Avantage. Quand le personnage est adjacent à un allié qui est pris en tenaille mais possède aussi ce don, il peut dépenser une action rapide pour bénéficier d’un bonus de +2 à la CA contre tous ceux qui prennent l’allié en tenaille, jusqu’au début de son prochain tour.
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Le personnage supporte les coups et les rend même à ses agresseurs.
Conditions. Dur à cuire, Développement de la résistance, Endurance, BBA +11
Avantage. Le personnage double la RD qu’il obtient avec Développement de la résistance, avec un maximum de 10/–.
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Le personnage connaît si bien les astuces et les techniques de ses compagnons qu’il tire le meilleur parti de leurs feintes.
Conditions. 1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6
Avantage. Quand un allié qui dispose de ce don réussit une feinte contre un adversaire, ce dernier provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage.
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Le personnage peut détruire un sort ennemi pour alimenter sa propre puissance magique.
Conditions. rappel de sort, 5 rangs en Art de la magie
Avantage. Quand le personnage réussit à briser le sort d’un adversaire grâce à une attaque au corps à corps, il peut se servir de suite du rappel de sort pour récupérer un sort de magus lancé au préalable. Ce pouvoir fonctionne comme s’il avait dépensé le nombre de points de réserve magique requis (sans dépasser le niveau de sort maximal qu’il peut lancer).
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Quand le personnage dépouille un ennemi de ses défenses magiques, il le rend particulièrement vulnérable et le malheureux a bien du mal à résister à ses sorts.
Conditions. 5 rangs en Art de la magie
Avantage. Quand le personnage réussit à dissiper un effet magique continu sur un ennemi, ce dernier subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les sorts du personnage jusqu’à la fin du prochain tour du personnage.
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Quand le personnage travaille en étroite collaboration avec un allié, ils se déplacent comme des ombres jumelles.
Avantage. Quand le personnage voit un ou plusieurs alliés qui disposent de ce don et qu’ils font tous des tests de Discrétion, ils prennent tous le meilleur jet et lui ajoutent leur propre modificateur de Discrétion.
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Le personnage feint une faiblesse et offre une cible tentante qui distraie les ennemis.
Conditions. 5 rangs en Bluff
Avantage. Quand le personnage fait une attaque de corps à corps et touche son adversaire, il peut utiliser une action libre pour donner à ce dernier un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre sa personne jusqu’à la fin de son prochain tour ou jusqu’à ce que l’adversaire l’attaque, selon ce qui se produit en premier. Si l’adversaire attaque avec ce bonus, il provoque des attaques d’opportunité de la part de tous les alliés qui possèdent ce don.
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Les attaques à distance du personnage bénéficient de la prise en tenaille.
Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision, un autre don de travail en équipe
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux jets d’attaque à distance contre un adversaire pris en tenaille par un ou plusieurs alliés qui disposent aussi de ce don.
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L’arme tueuse du personnage terrifie ses ennemis.
Conditions. Tueur, Arme de prédilection, Démonstration, personnage de niveau 8
Avantage. Quand le personnage utilise Démonstration alors que son arme profite de son pouvoir tueur, il gagne un bonus de +2 au test d’Intimidation autorisé par le don contre toutes les créatures affectées par tueur. Elles sont secouées tant que la propriété est active contre une créature de leur type.
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Tant que la propriété tueur est active, les créatures qu’elle affecte ont plus de mal à résister aux sorts du personnage.
Conditions. Tueur
Avantage. Quand le pouvoir tueur affecte une créature, le DD des sorts du personnage augmente de +2 pour elle.
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Le personnage est encore plus dangereux quand il se bat de concert avec ses alliés contre un seul adversaire.
Conditions. Tueur
Avantage. Le personnage peut utiliser le pouvoir de classe tueur pour imprégner son arme de la propriété menaçante au lieu de tueur. Il peut passer d’une propriété à l’autre par une action rapide. En dehors de cela, ce don fonctionne comme le pouvoir de classe tueur.
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Le personnage peut utiliser le pouvoir tueur pour infliger des dégâts non létaux.
Conditions. Tueur
Avantage. Quand le personnage manie une arme qu’il a dotée de la propriété tueur, il peut utiliser une action rapide pour passer des dégâts létaux aux dégâts non létaux. Quand il inflige ce type de dégâts grâce à la propriété de l’arme, il ne subit pas de malus au jet d’attaque.
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Le personnage peut utiliser ce pouvoir plus souvent.
Conditions. Tueur
Avantage. Chaque jour, le personnage peut utiliser le pouvoir tueur pendant 3 rounds de plus.
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En chantant une note précise, le personnage fait courir des vibrations discordantes dans les armes de ses alliés.
Conditions. Représentation bardique, 10 rangs en Représentation (arts oratoires ou chant)
Avantage. Quand le personnage utilise la représentation bardique pour créer un effet magique ou surnaturel, les alliés qui se trouvent à moins de 9 m (6 c) de lui infligent 1d6 points de dégâts sonores de plus lors d’une attaque réussie avec une arme. Ces dégâts se cumulent avec d’éventuels dégâts d’énergie dus à l’arme. Les armes à projectiles transmettent les dégâts supplémentaires à leurs munitions mais seulement si la cible se trouve à moins de 9 m (6 c).
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Le personnage peut pousser son adversaire à attraper un objet qu’il lui tend, même en plein combat.
Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte
Avantage. Si le personnage arrive à duper son adversaire avec une feinte, au lieu de le priver de son bonus de Dextérité à la CA lors de sa prochaine attaque, il peut le pousser à attraper un objet à une main. L’adversaire doit posséder des appendices capables de tenir l’objet que tend le personnage et cet appendice doit être libre.
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Le personnage est entraîné à surveiller les arrières de ses alliés et à les couvrir lors d’une retraite tactique.
Avantage. Si un allié qui possède ce don traverse la case du personnage ou une case adjacente, il ne provoque pas d’attaques d’opportunité.
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Le personnage sait tirer profit de la fragilité de ses armes et laisse des fragments dans les blessures qu’il inflige.
Conditions. BBA +1, maniement de l’arme utilisée, arme faite de matériaux primitifs
Avantage. Quand le personnage utilise une arme de corps à corps ou de jet fragile ou similaire et qu’il touche un adversaire, il peut briser son arme pour infliger 1d4 points de saignement à l’ennemi.
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Le personnage distrait une cible grâce à son bavardage amical pendant que son partenaire la dépouille.
Conditions. 1 rang en Bluff, 1 rang en Escamotage
Avantage. Quand un allié qui possède aussi ce don réussit un test de Bluff pour faire une feinte, le personnage peut dépenser une action immédiate pour faire un test d’Escamotage et voler sa bourse, avec un bonus de +4 au test. Il doit être adjacent à la cible.
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Le personnage peut sonder les profondeurs de son mystère pour utiliser ses révélations plus souvent.
Conditions. Pouvoir de classe mystère
Avantage. Le personnage choisit une révélation dont le nombre d’utilisations quotidiennes est limité. Il peut l’utiliser une fois de plus par jour.
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Les extérieurs Mauvais reçoivent des dégâts quand ils essayent d’atteindre d’autres plans.
Conditions. Pouvoir de classe ancrage
Avantage. Quand un extérieur Mauvais utilise un appel, une convocation ou un effet de téléportation ou tout autre pouvoir qui transporte physiquement une créature d’un plan à un autre (comme clignotement ou passage dans l’éther) alors qu’il se trouve dans l’aura d’ancrage du personnage, il reçoit 4d8 + modificateur de Charisme du personnage points de dégâts. Ces dégâts viennent de la puissance sacrée et ne sont pas soumis à la réduction de dégâts, aux immunités contre les énergies, ni aux résistances.
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Que le personnage use de remarques mordantes ou de paroles blessantes, il est particulièrement doué pour se faire détester.
Avantage. Le personnage peut faire des tests de Diplomatie ou d’Intimidation pour pousser les créatures à se montrer hostiles envers lui. Quelle que soit la compétence qu’il utilise, ceci lui demande une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, avec un DD égal aux dés de vie de la cible + modificateur de Sagesse de la cible + 10. Le personnage ne peut pas faire ce test contre une créature qui ne le comprend pas ou qui a une Intelligence de 3 ou moins. Le personnage peut faire un test de Psychologie (DD 20) avant, par une action rapide qui lui permet de bénéficier d’un bonus d’intuition égal à son bonus de Charisme aux tests de Diplomatie et d’Intimidation, avant la fin de son prochain tour. Les avantages obtenus dépendent de la compétence utilisée. C’est un effet mental. * Diplomatie. Le personnage agace un ennemi. Pendant la minute qui suit, la cible subit un malus de -2 aux jets d’attaque contre toute créature autre que le personnage et a 10% de risque d’échec des sorts quand elle ne vise pas le personnage ou ne l’englobe pas dans la zone d’effet. * Intimidation. La créature devient folle de rage. À son prochain tour, elle doit tenter de faire une attaque contre le personnage (que ce soit au corps à corps, à distance, avec un sort ciblé ou un sort à zone d'effet). L’effet se termine si la créature est dans l’incapacité de le faire ou si elle risque de se blesser en essayant (si le personnage est de l’autre côté d’un ravin ou d’un mur de feu par exemple). Si la cible ne peut pas attaquer le personnage à son tour, ce dernier peut refaire un test par une action immédiate pour prolonger l’effet de 1 round (mais pas plus). L’effet se termine dès que la créature a fait une attaque contre le personnage. Une fois que le personnage a utilisé ce don une fois contre une créature, il ne peut plus s’en servir contre elle pendant 1 jour.
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Le personnage apprend à créer un piège de rôdeur.
Conditions. 5 rangs en Survie
Avantage. Le personnage choisit un piège de rôdeur qu’il peut utiliser chaque jour un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse (1 au minimum). Le DD de ce piège est égal à 10 + 1/2 niveau du personnage + bonus de Sagesse et dure 1 jour par tranche de deux niveaux de personnage. Si le personnage n’est pas un rôdeur, ce don lui donne seulement accès aux pièges extraordinaires qui, comme tous les pièges de rôdeur, voient leur DD diminuer de 2.
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Le personnage a percé les secrets d’un nouvel arcane de magus.
Conditions. Pouvoir de classe de magus arcane
Avantage. Le personnage obtient un arcane de magus supplémentaire. Il doit remplir les conditions requises.
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Les armes à aspersion du personnage sont particulièrement dangereuses, même quand il rate sa cible.
Conditions. Dex 13, Lancer improvisé
Avantage. Quand l’arme à aspersion du personnage rate sa cible et que le jet de direction indique qu’elle atterrit dans une case occupée par une créature, il peut faire un Jet d’attaque (avec un malus de -5) comme s’il avait lancé l’arme sur cette créature. Si l’attaque réussit, l’arme touche et la créature reçoit la totalité des dégâts d’aspersion. Les cases adjacentes reçoivent les dégâts d’aspersion habituels.
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La canalisation d’énergie positive du prêtre est d’une saveur irrésistible pour les morts-vivants alentours.
Conditions. Pouvoir de classe canalisation d’énergie positive
Avantage. Par une action simple, le personnage peut canaliser de l’énergie positive pour fasciner tous les morts-vivants situés dans un rayon de 9 mètres (6 c) pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum). Les morts-vivants qui réussissent leur jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Charisme) ne sont pas affectés. Ce type de canalisation ne soigne ni ne blesse personne.
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Les créatures qui se trouvent dans l’aura du fléau des dragons bénéficient de la même protection que lui.
Conditions. Aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8
Avantage. Quand le personnage combat des dragons, son aura de bravoure s’étend sur 6 mètres (4 c) de rayon et les alliés qui se trouvent à l’intérieur gagnent un bonus de moral aux jets de sauvegarde contre le souffle du dragon égal au bonus que l’aura de bravoure apporte contre les effets de peur.
Source : L'art de la magie - Page Wiki
L’aura de bravoure du personnage gagne en puissance car ses alliés sont aussi résolus que lui.
Conditions. Pouvoir de classe aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8
Avantage. L’aura de bravoure du personnage s’étend sur 6 mètres (4 c). Les alliés situés à l’intérieur sont immunisés contre les effets de peur.
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Le personnage connaît les principes du duel magique et, quand il affronte un autre lanceur de sorts, il sait cacher la véritable nature de ses sorts jusqu’au dernier instant.
Conditions. 5 rangs en Art de la magie, 5 rangs en Bluff
Avantage. Si un autre lanceur de sorts essaye de contrer l’incantation, il ajoute +4 au DD d’Art de la magie quand il essaye de déterminer son sort. Comme le personnage a appris à masquer les éléments les plus reconnaissables de ses incantations, il gagne un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier et contrer le sort d’un adversaire s’il le connaît ou s’il figure dans son grimoire.
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Le personnage peut déclencher ses bombes à retardement à grande distance.
Conditions. Découverte bombe à retardement
Avantage. Le délai maximal des bombes à retardement passe à un nombre de minutes égal au niveau du personnage. S’il a sa bombe à retardement en ligne de mire, il peut la faire exploser en avance sur l’instant prévu en réussissant un test d’Intelligence DD 20. Le DD augmente de +1 pour chaque tranche de 3 mètres (2 c) qui sépare le personnage de sa bombe.
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Le personnage choisit s’il veut canaliser de l’énergie positive ou négative.
Conditions. Canalisation d’énergie, nécromancien ou prêtre Neutre (voir plus bas)
Avantage. Le personnage fait un choix à chaque fois qu’il canalise. S’il canalise habituellement de l’énergie positive, il peut choisir la négative avec un niveau de prêtre effectif réduit de 2. S’il canalise habituellement de l’énergie négative, il peut choisir la positive avec un niveau de prêtre effectif réduit de 2. Si le personnage dispose de ce don, il remplit les conditions requises pour les dons et pouvoirs qui exigent une « canalisation d’énergie positive » ou une « canalisation d’énergie négative » (par exemple, il remplit les conditions du Contrôle des morts-vivants et du Renvoi des morts-vivants).
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L’énergie divine du personnage jaillit à une vitesse étourdissante.
Conditions. 5 rangs en Connaissances (religion), canalisation d’énergie
Avantage. Le personnage peut canaliser l’énergie par une action de mouvement s’il dépense deux utilisations quotidiennes de ce pouvoir.
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Le personnage peut mêler le pouvoir de ses représentations et de ses incantations.
Conditions. Cha 13, représentation bardique, capacité de lancer des sorts de 1er niveau
Avantage. Le personnage peut combiner sa représentation bardique et ses incantations de deux manières. Tout d’abord, il peut dissimuler l’incantation de son sort de barde derrière sa représentation. Par une action rapide, il peut combiner le temps d’incantation du sort avec le test de Représentation. Les observateurs doivent faire un test de Perception ou de Psychologie opposé au test de représentation du personnage pour se rendre compte qu’il lance un sort. Ceci consomme 1 round de représentation bardique, quel que soit le temps d’incantation du sort. Sinon, le personnage peut utiliser 1 round de représentation bardique, par une action de mouvement, pour maintenir un sort de barde qui demande de se concentrer sur la durée. Il peut lancer un autre sort au cours du même round s’il utilise la magie bardique pour maintenir sa concentration. Dans ce cas, il perd sa concentration quand il termine la représentation à laquelle il a intégré le sort.
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Quand le personnage charge, il le fait avec toute la puissance de sa foi.
Conditions. Imposition des mains
Avantage. Quand le personnage réussit une attaque de charge, il peut dépenser toutes les impositions des mains qui lui restent pour infliger des dégâts supplémentaires égaux à 1d6 par imposition dépensée + modificateur de Charisme. Ces dégâts viennent de la puissance sacrée et ne sont pas soumis à la réduction de dégâts, aux immunités contre les énergies, ni aux résistances.
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Le personnage sait comment préserver et reconstituer des monstres extraplanaires ainsi que des animaux normaux.
Conditions. Archétype d’alchimiste collectionneur
Avantage. À chaque fois que le personnage apprend un extrait de convocation d’alliés naturels, il apprend l’extrait de convocation de monstres équivalent. S’il apprend plus tard à fabriquer d’autres extraits de convocation d’alliés naturels, il apprendra automatiquement l’extrait de convocation de montres correspondant.
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Le personnage a appris à entrer dans un état second quand il lance des sorts, ce qui lui permet d’ignorer les distractions, les dégâts, les effets météorologiques et même les effets des autres sorts.
Conditions. Magie de guerre
Avantage. Le personnage n’a pas besoin de faire de test de Concentration quand il est affecté par un effet climatique vigoureux ou violent. Il gagne un bonus de +2 à tous les autres tests de Concentration.
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Le personnage a fait des recherches dans des textes interdits et s’est familiarisé avec une magie puissante mais prohibée.
Conditions. Int 13, capacité à lancer des sorts de paladin niveau 1
Avantage. Le personnage choisit un sort de niveau 1, un de niveau 2, un de niveau 3 et un de niveau 4 dans la liste des sorts de barde, de prêtre, d’inquisiteur ou d’oracle. Il ajoute ces sorts à la liste de paladin au niveau approprié. Une fois qu’il les a choisis, il ne peut plus en changer.
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Les créatures convoquées par le personnage sont imprégnées de la puissance de la lune.
Conditions. École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation d’alliés naturels
Avantage. Les créatures invoquées émettent autant de luminosité qu’un sort de lumière. Elles sont immunisées contre les effets de confusion et de sommeil, et les armes naturelles sont considérées comme étant en argent quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts.
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Les sbires du protecteur divin du personnage sont prêts à répondre à son appel.
Conditions. Aura, capacité à lancer convocation de monstres
Avantage. Quand le personnage utilise convocation de monstres pour appeler des créatures dont l’alignement du sous-type ou des sous-types correspond exactement à son aura, il peut lancer le sort par une action simple et non en 1 round.
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Les créatures que le personnage convoque brillent du pouvoir du soleil.
Conditions. École renforcée (convocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels
Avantage. Les créatures convoquées par le personnage émettent autant de lumière qu’un sort de lumière. Elles sont immunisées contre les effets d’aveuglement et d’éblouissement et leurs armes naturelles sont considérées comme magiques quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts.
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Les créatures que le personnage convoque se glissent dans l’ombre des étoiles.
Conditions. École renforcée (convocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels
Avantage. Les créatures convoquées par le personnage gagnent le don Combat en aveugle, un bonus de 5 aux tests de Perception et de Discrétion dans une faible lumière ou dans l’obscurité et leurs armes naturelles sont assimilées à du fer froid quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts.
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Le personnage peut invoquer plus de créatures.
Conditions. Amélioration des créatures convoquées, lanceur de sorts niveau 3
Avantage. À chaque fois que le personnage lance un sort de convocation qui appelle plus d’une créature, il en convoque une de plus.
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Chaque jour, le personnage peut invoquer des monstres un peu plus souvent.
Conditions. Capacité à lancer convocation de monstres comme un pouvoir magique, conjurateur niveau 1
Avantage. Le personnage gagne 1 utilisation quotidienne de convocation de monstres comme pouvoir magique de plus.
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Le personnage renforce la puissance de ses sorts de sorcière en utilisant un couteau cérémoniel lors des incantations.
Conditions. Sorcière
Avantage. Chaque jour, quand le personnage prépare ses sorts, il peut choisir une dague magique ou de maître et la transformer en couteau de Sorcière qui lui sert de focalisateur supplémentaire pour ses sorts de protecteur. Elle rajoute +1 au DD de ses sorts de protecteur.
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Les coups critiques des sorts et pouvoirs magiques affligent la cible d’une malédiction majeure.
Conditions. Critique de plaie, lanceur de sorts niveau 12
Avantage. Quand le personnage confirme un coup critique avec un sort de contact, de contact à distance ou un pouvoir magique, la cible est victime d’une plaie magique majeure aléatoire.
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Quand le personnage réussit un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique, il inflige une plaie magique mineure à la cible.
Conditions. Lanceur de sorts de niveau 5
Avantage. Quand le personnage confirme un coup critique avec un sort de contact, de contact à distance ou un pouvoir magique, la victime est atteinte d’une plaie mineure aléatoire.
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Les sorts du personnage portent en eux une malédiction qui se manifeste quand ils font mouche.
Conditions. Don pour les critiques, capacité à lancer malédiction ou malédiction majeure, lanceur de sorts niveau 9
Avantage. Quand le personnage confirme un critique avec un sort ou un pouvoir magique, il peut lancer malédiction ou malédiction majeure sur la cible par une action immédiate. Ceci fonctionne même avec les sorts à distance. Le personnage doit avoir préparé l’un de ces sorts ou être capable d’en lancer un à ce moment-là. Il utilise ce pouvoir pour lancer le sort correspondant.
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Les créations magiques du personnage sont imprégnées de puissance divine.
Conditions. Création d’armes et armures magiques, possibilité de lancer sanctification ou profanation
Avantage. Quand le personnage crée une arme, une armure ou un bouclier magique, il peut lancer sanctification ou profanation lors du processus de fabrication. Cela augmente le prix de l'objet de 250 po. L’objet devient une relique et peut servir de symbole sacré (ou maudit) pour sa divinité. Si le personnage lance sanctification ou profanation, la relique compte comme un objet permanent dédié au dieu tant qu’il reste dans la zone d’effet du sort.
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Le personnage peut condenser une partie de son pouvoir dans ce puissant élixir.
Conditions. Cha 15, Préparation de potions, 12 rangs en Artisanat (alchimie), ensorceleur 3
Avantage. Une fois par jour, le personnage peut préparer un élixir sanguin quand il vide son esprit pour renouveler ses emplacements de sort disponibles. À ce moment, il choisit un de ses pouvoirs de lignage qu’il transfère dans une petite potion que n’importe quelle créature peut boire pour bénéficier temporairement de ce pouvoir de lignage. Le personnage doit consacrer une heure à la préparation de l’élixir. Il a besoin d’huiles et de distillats spéciaux (d’une valeur de 100 po). Quand il prépare l’élixir, il perd accès à son pouvoir de lignage jusqu’à ce qu’il vide de nouveau son esprit pour renouveler ses emplacements de sort. Quand une créature boit un élixir sanguin, elle peut activer le pouvoir de lignage à n’importe quel moment avant la fin de son prochain tour, comme si elle avait accès à ce pouvoir de lignage. La créature qui boit l’élixir ne bénéficie pas de ses effets si son niveau de personnage n’est pas égal ou supérieur au niveau minimal du pouvoir de lignage. Tout effet qui dépend du niveau utilise le niveau de personnage de la créature qui boit l’élixir sanguin ou du niveau d’ensorceleur du personnage (choisir le plus bas). Les élixirs sanguins sont extrêmement instables et perdent leurs propriétés 1 jour après leur création.
Source : L'art de la magie - Page Wiki
En y repensant, le personnage découvre un mensonge dans ce qu’il a cru être la vérité.
Conditions. Détection du mensonge
Avantage. Une fois par jour, par une action libre, le personnage peut repenser à une phrase qu’il a entendue dans la journée et comprendre qu’il s’agit d’un mensonge. Ceci fonctionne comme le sort détection du mensonge mais affecte une phrase et non une créature. Par exemple, si le roi a dit « Ma fille est dans le donjon du monstre » avant que le personnage ne parte à sa recherche, tant qu’il a affirmé cela dans la journée, le personnage peut utiliser ce don pour savoir si le roi lui a délibérément menti en disant cela.
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Le personnage est un maître de l’initiative mais il est aussi capable de la donner à quelqu’un.
Conditions. Pouvoir de classe initiative rusée
Avantage. Au début de chaque rencontre, le personnage peut conserver le bonus d’initiative que lui offre sa Sagesse ou le donner à un allié présent dans son champ de vision. Il doit faire ce choix avant que son allié et lui aient fait leur test d’initiative.
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La végétation enchantée n’entrave pas les déplacements du personnage.
Conditions. Dex 15, Aisance, déplacement facilité
Avantage. Le personnage peut se déplacer à sa vitesse maximale, même dans les ronces, les épineux et les zones luxuriantes enchantées ou manipulées par magie pour gêner les mouvements, et même si ces zones devraient enchevêtrer les créatures.
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Le personnage détecte la spécialité mystique d’un adversaire.
Conditions. Int 13, capacité à lancer détection du chaos, du bien, du mal, de la loi ou de la magie
Avantage. Quand le personnage utilise l’un des sorts indiqués dans la liste des conditions requises pour détecter l’alignement d’une créature ou sa magie, il a une chance de détecter aussi son domaine d’incantation de prédilection. Il faut observer la cible du sort de détection pendant 3 rounds. La cible fait alors un jet de sauvegarde (Volonté DD 10 +1/2 niveau de lanceur de sorts + modificateur d’Intelligence du personnage). Si elle échoue, le personnage découvre le lignage, les domaines, les maléfices, les écoles ou les mystères dont elle dispose (le cas échéant). Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre ce don pendant 24 heures.
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Le personnage peut utiliser la détection du mal pour des activités plus pragmatiques ou plus ordinaires.
Conditions. Détection du mal
Avantage. Par une action rapide, le personnage peut concentrer la lucidité offerte par la détection du mal pour augmenter sa conscience de ce qui l’entoure. Il gagne un bonus sacré de +10 aux tests de Perception et de Psychologie pour 1 round. Ceci dépense son utilisation de détection du mal pour 24 heures.
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Le lien entre le personnage et l’eidolon l’aide à se concentrer.
Conditions. Pouvoir de classe protection d'allié
Avantage. Quand le personnage est adjacent à son eidolon, il reçoit un bonus de +4 aux tests de Concentration.
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Le personnage a entraîné l’eidolon à le protéger.
Conditions. Pouvoir de classe protection d'allié
Avantage. Quand le personnage est adjacent à son eidolon, il peut lui imposer un malus de -1 aux jets d’attaque et aux tests de manœuvre de combat pour gagner un bonus d’esquive de +1 à la CA. Quand le bonus de base à l’attaque de l’eidolon atteint +5 (et par la suite, pour chaque tranche de +5), le malus augmente de -1 et le bonus d’esquive de +1. Le personnage doit utiliser ce don quand son eidolon fait une attaque ou une attaque à outrance avec une arme naturelle ou de corps à corps. L’effet dure jusqu’au prochain tour de l’eidolon ou jusqu’à ce que le personnage et son eidolon ne soit plus adjacent, selon ce qui se produit en premier.
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Le lien entre le personnage et l’eidolon est si fort que ce dernier reste avec son maître pendant une courte période après qu’il tombe inconscient ou mort.
Conditions. eidolon
Avantage. Si le personnage tombe inconscient, s’endort ou se fait tuer, son eidolon reste un nombre de rounds égal à son niveau de conjurateur avant d’être banni. Si le personnage reprend conscience avant la fin de cette période, l’eidolon ne disparaît pas, sinon, il est banni normalement.
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L’eidolon du personnage est très observateur et le lien qu’il entretient avec lui augmente la vigilance de son maître.
Conditions. Eidolon
Avantage. Tant que l’eidolon est à portée du personnage, ce dernier gagne un bonus de +4 aux tests de Perception. S’il possède 10 rangs ou plus dans cette compétence, le bonus passe à +8. Ce don ne fonctionne pas si l’eidolon est sans défense ou inconscient.
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L’harmonie empathique entre le personnage et la nature lui permet de se lier rapidement à l’esprit des bêtes.
Conditions. 5 rangs en Dressage, pouvoir de classe empathie sauvage
Avantage. L’utilisation de l’empathie sauvage est un pouvoir de classe.
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L’empathie sauvage du personnage couvre la totalité du monde naturel.
Conditions. 5 rangs en Connaissances (nature), pouvoir de classe empathie sauvage
Avantage. Le personnage gagne un bonus d’intuition de +2 aux tests d’empathie sauvage et peut utiliser ce pouvoir pour faire un test d’Intimidation au lieu de Diplomatie. De plus, il choisit l’un des genres de créatures suivants : élémentaires, fées, lycanthropes, plantes ou vermines. Il peut influencer des créatures de ce genre à l’aide de son empathie sauvage si elles ont une Intelligence de 1 ou 2 ou aucune intelligence. Une fois que le personnage a choisi le type de créature, il ne peut plus en changer.
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Le personnage peut créer un ensemble d’artistes amateurs compétents pour l’aider à donner sa représentation.
Avantage. Quand le personnage donne une représentation, les alliés situés dans les 6 mètres (4 c) qui disposent également de ce don peuvent l’aider à faire son test de Représentation (même une représentation bardique), comme s’ils utilisaient l’action immédiate aider quelqu'un. Les alliés font leur test d’aide à autrui avant que le personnage ne fasse son test de Représentation . Il ne peut pas bénéficier de l’aide de plus de quatre personnages. Les alliés qui apportent leur aide ne sont pas obligés d’utiliser la même compétence de Représentation que le personnage.
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Le personnage utilise ses connaissances sur les faiblesses d’une créature pour lui porter une série d’assauts implacables.
Conditions. Connaissance des monstres, BBA +11
Avantage. Une fois par jour, quand le personnage réussit à identifier les pouvoirs et les faiblesses d’une créature en utilisant le test de Connaissances approprié, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre elle pendant 1 minute. S’il identifie les pouvoirs et faiblesses de plusieurs créatures, il doit en choisir une seule qui sera la cible de cet effet.
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Le familier du personnage diffère des autres de son espèce.
Avantage. Le personnage choisit une évolution dans la liste des évolutions à 1 point de l’eidolon de l’invocateur et en dote son familier. Ce dernier doit se plier aux limitations de cette évolution. Par exemple, aucun familier ne peut bénéficier de l’évolution monture et seuls les familiers qui possèdent des ailes peuvent choisir l’évolution frappe des ailes. Si le personnage obtient un nouveau familier, l’ancien perd toutes ses évolutions et le personnage peut choisir une nouvelle évolution à 1 point pour son nouveau familier.
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Le personnage est immunisé contre les maladies, comme la plupart des paladins, mais il est aussi très résistant aux poisons.
Conditions. Santé divine
Avantage. Le personnage gagne un bonus sacré de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.
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Les pouvoirs de métamorphose du personnage dépassent de loin ce que ses connaissances en magie druidique devraient lui permettre.
Conditions. Forme animale, 5 rangs en Connaissances (nature)
Avantage. Si le personnage est un druide multiclassé, sa forme animale se calcule comme s’il avait quatre niveaux de druide de plus, avec un maximum égal à son niveau de personnage.
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Quand le personnage change de forme, il sacrifie la puissance au profit de la vitesse.
Conditions. Forme animale, lanceur de sorts niveau 8
Avantage. Le personnage peut lancer forme animale par une action rapide ou de mouvement mais les formes disponibles se limitent alors à celles accessibles à un druide de deux niveaux de moins que lui quand il utilise une action de mouvement et de quatre niveaux de moins pour l’action rapide.
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Le druide revêt une forme animale puissante et musculeuse.
Conditions. Forme animale, druide niveau 8
Avantage. Quand le personnage est sous forme animale, il est considéré comme étant d’une catégorie de taille supérieure quand il s’agit de calculer son DMD, son BMO, le poids transportable, et toutes les attaques spéciales basées sur la taille qu’il utilise ou qui sont utilisées contre lui (comme étreinte, engloutissement ou piétinement).
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Le personnage récupère un pouvoir quand il tue une créature.
Conditions. Cha 13, lignage d’ensorceleur
Avantage. Une fois par jour, par une action immédiate qui suit la réduction d’une créature à 0 point de vie ou moins suite à l’utilisation d’un sort d’ensorceleur, le personnage récupère l’usage d’un pouvoir de lignage avec un nombre d’utilisations quotidiennes limitées. La créature tuée doit avoir au moins moitié autant de dés de vie que le personnage a de niveaux d’ensorceleur. Le personnage ne peut pas se servir de ce don pour obtenir une utilisation supplémentaire d’un pouvoir de lignage qu’il n’a pas encore utilisé dans la journée.
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Le personnage peut glisser sur la terre ferme comme s’il patinait sur de la glace.
Conditions. Aisance, Esquive, Souplesse du serpent, réserve de ki
Avantage. Si le personnage possède encore au moins 1 point dans sa réserve de ki, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il quitte la première case lors d’un mouvement. Il peut dépenser 1 point de ki pour ne pas en provoquer pendant tout son déplacement.
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La grâce du personnage possède des pouvoirs curatifs incroyables.
Conditions. Cha 13, grâce, Imposition des mains
Avantage. Quand le personnage utilise son pouvoir d’Imposition des mains sur une cible qui n’est pas victime d’une condition néfaste que l’imposition peut dissiper, elle soigne 1d6 points de dégâts de plus.
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Le personnage peut ramener un mort à la vie grâce à son imposition des mains.
Conditions. Cha 19, Grâce supérieure, grâce, Imposition des mains
Avantage. Le personnage peut dépenser 10 utilisations de son Imposition des mains pour ramener un unique mort à la vie, comme avec un sort de rappel à la vie, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de paladin. Il doit fournir les composantes du sort ou recevoir 1 niveau négatif qui disparaît automatiquement au bout de 24 heures et ne devient jamais permanent. Il est impossible de s’en débarrasser avant la fin des 24 heures.
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Le personnage peut fixer sur une créature une bombe qui explose quand elle meurt ou après 24 heures.
Conditions. 5 rangs en Premiers secours, découverte d’alchimiste bombe à retardement
Avantage. Le personnage peut implanter une bombe dans une créature consentante ou sans défense (une créature dépourvue d’Intelligence placée sous son contrôle, comme un zombi, compte comme une créature consentante). Ceci prend 1 heure et consomme une utilisation quotidienne du pouvoir de bombe. Quand la créature meurt ou se fait détruire, la bombe explose dans la case qu’elle occupait, comme une bombe à retardement placée par le personnage (mais le personnage peut régler la bombe pour qu’elle n’inflige pas la totalité des dégâts de bombe normaux). Celui-ci peut appliquer n’importe quelle découverte de bombe à celle-ci (acide, froid, fumigène, etc.) La bombe explose automatiquement 24 heures après son implantation. Si le personnage dépense 150 po de réactifs alchimiques par dé de dégâts de la bombe (750 po pour une bombe de 5d6 par exemple), la bombe n’explose pas automatiquement au bout de 24 heures, elle explose seulement si la créature se fait tuer ou si elle est détruite (24 heures après son implantation, la bombe ne compte plus au nombre des utilisations quotidiennes du personnage). L’implantation d’une bombe est une opération aussi lourde que les soins aux blessures mortelles apportés par Premiers secours . Elle laisse des cicatrices chirurgicales à moins que la créature ne bénéficie de soins magiques ou d’aptitudes comme la régénération ou la guérison accélérée. Il est impossible d’implanter une bombe dans certaines créatures comme les vases, les élémentaires et les créatures intangibles. Pour extraire une bombe, il faut faire un test de Premiers secours comme pour traiter une blessure mortelle puis une dissipation de la magie ou un test de Sabotage pour neutraliser la bombe (DD = 11 + niveau de lanceur de sorts de l’alchimiste).
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Le personnage peut convertir un sort pour interférer avec une attaque ennemie.
Conditions. Lanceur de sorts divins, lanceur de sorts niveau 10
Avantage. Par une action immédiate, quand un ennemi situé dans les 9 mètres (6 c) touche un allié lors d’une attaque, le personnage peut sacrifier un sort divin préparé ou un emplacement de sort s’il s’agit d’un lanceur de sorts spontanés, pour obliger l’ennemi à refaire son Jet d’attaque. Ce second Jet d’attaque subit un malus égal au niveau du sort sacrifié. Le personnage doit utiliser un sort de niveau 1 ou plus. Que cette seconde attaque soit une réussite ou non, le personnage ne peut plus utiliser ce pouvoir sur la même créature pendant 1 jour.
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Le personnage est extrêmement sensible à la magie et aux changements qui affectent le comportement des gens.
Conditions. Mystère
Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Psychologie et d’Art de la magie. S’il a 10 rangs ou plus dans une de ces compétences, le bonus passe à +4 pour elle.
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Les morts qui marchent répondent à l’appel du personnage.
Conditions. École renforcée (nécromancie), capacité à lancer convocation de monstres
Avantage. Le personnage ajoute « squelette humain » à la liste de créatures qu’il peut invoquer avec convocation de monstres I et « squelette humain champion » à celle des créatures qu’il convoque avec convocation de monstres III. Une fois par jour, quand il lance convocation de monstres, il peut convoquer une version squelettique de l’une des créatures présentes dans la liste associée au sort (on applique l’archétype squelette à la créature).
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Le personnage porte un jugement particulièrement sévère sur un certain type de créatures.
Conditions. Sag 13, pouvoir de classe jugement
Avantage. Le personnage choisit une race dans la liste des ennemis jurés du rôdeur. Tout bonus sacré ou de malfaisance obtenu grâce à un jugement augmente de 1 pour toutes les attaques portées contre une créature de cette race et pour les attaques qu’elle porte.
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Une fois par jour, le pouvoir de la foi submerge le personnage et renforce son jugement.
Conditions. Pouvoir de classe jugement
Avantage. Une fois par jour, quand le personnage utilise son pouvoir de jugement, il peut considérer son niveau de classe comme 3 crans plus élevés. S’il a plusieurs jugements actifs à la fois, cet avantage s’applique à tous.
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Le personnage parle la langue des hommes et des bêtes.
Conditions. Druide niveau 6, forme animale
Avantage. Quand le personnage utilise la forme animale pour prendre une apparence qui ne lui permet pas de parler (comme celle d’un animal), il peut tout de même s’exprimer normalement dans tous les langages qu’il connaît. Ceci lui permet de lancer des sorts à composante verbale, de prononcer des mots de commande et d’activer des objets à fin d’incantation ou à potentiel magique. Cependant, il ne peut pas lancer un sort qui nécessite des composantes gestuelles à moins de posséder le don Incantation animale, ni lancer des sorts avec des composantes matérielles fusionnées dans sa nouvelle forme. Quand le personnage utilise forme animale pour prendre la forme d’une bête, il peut utiliser communication avec les animaux pour parler à ceux dont il a pris l’apparence. C’est un pouvoir magique avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de druide et il peut être utilisé chaque jour pendant un nombre de minutes égal au niveau de druide du personnage. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en segments d’une minute.
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Le personnage peut transformer un sort de niveau 1 en maléfice.
Conditions. Maléfice majeur
Avantage. Le personnage choisit un sort de niveau 1 dans la classe qui lui permet d’utiliser les maléfices majeurs. Il peut apprendre ce sort comme un maléfice et l’utiliser trois fois par jour. C’est un pouvoir magique. Il peut utiliser son niveau dans la classe qui lui accorde le maléfice comme niveau de lanceur de sorts pour le maléfice magique. Ce dernier utilise le DD des maléfices et non celui du sort originel. Si le sort est un sort de contact et que le personnage rate sa cible, il ne peut plus la viser avec ce maléfice magique pendant 24 heures. Si le sort autorise un jet de sauvegarde pour annuler ses effets ou les réduire et que la cible le réussit, elle ne peut plus être affectée par ce maléfice magique pendant 24 heures, même si elle se trouve dans sa zone d’effet.
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Le personnage peut tenter de relancer un maléfice qui n’a pas fonctionné.
Conditions. Aptitude à lancer des maléfices
Avantage. Quand le personnage vise une créature avec un maléfice qui ne peut pas se lancer plus d’une fois par jour sur la même cible et que cette dernière a réussi son jet de sauvegarde contre le maléfice, il peut le lui relancer avant la fin de son prochain tour. En cas d’échec, il ne peut pas relancer ce maléfice sur la cible avant 1 jour.
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Le personnage peut manier un bâton comme une arme à une ou deux mains.
Conditions. Arme de prédilection (bâton), BBA +5
Avantage. Grâce à différentes positions et techniques, le personnage peut manier un bâton comme une arme à une main. Au début de son tour, il doit décider s’il va le manier à une ou deux mains. Dans le premier cas, son autre main est libre et il est impossible d’utiliser le bâton comme une arme double. Il peut prendre le don Spécialisation martiale pour les bâtons même s’il n’a pas de niveaux de guerrier.
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Le personnage peut rassembler de vastes armées de morts-vivants sous sa bannière.
Conditions. École renforcée (nécromancie), capacité à lancer animation des morts ou contrôle mineur des morts-vivants
Avantage. Quand le personnage lance animation des morts ou utilise le don Contrôle des morts-vivants, on considère qu’il possède quatre niveaux de plus qu’en réalité quand il détermine le nombre de dés de vie à animer. La durée du contrôle mineur des morts-vivants est doublée.
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Le personnage contrôle le type de plaie infligée par ses coups critiques.
Conditions. Critique de plaie, lanceur de sorts de niveau 9
Avantage. Quand le personnage applique une plaie à l’aide du don Critique de plaie ou Critique de plaie supérieur, il peut choisir le type de plaie magique qu’il applique au lieu de la déterminer au hasard.
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Le familier tumeur du personnage est prêt à tout pour lui sauver la vie.
Conditions. Découverte d’alchimiste familier tumeur
Avantage. Si le familier tumeur est attaché au personnage et que ce dernier doit tomber à 0 point de vie ou moins à cause de dégâts reçus en combat (de la part d’une arme ou d’une autre forme de coup, pas à cause d’un sort ou d’un pouvoir spécial), le familier se jette sur la trajectoire de l’attaque par une action immédiate. S’il réussit un jet de Réflexes (DD = dégâts infligés) il reçoit tous les dégâts de l’attaque, s’il le rate il en prend la moitié et le personnage reçoit le reste. Pour se servir de ce pouvoir, le familier doit être conscient de l’attaque et capable de réagir. Il ne peut le faire qu’une fois par jour. S’il ne dispose pas de son bonus de Dextérité à la CA, il ne peut pas s’en servir. Comme ce pouvoir ne revient pas à faire un jet de Réflexes pour éviter la moitié des dégâts, l’esquive surnaturelle ne s’applique pas au jet de sauvegarde.
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Le personnage utilise la même énergie que celle de l’imposition des mains pour soigner ses alliés de loin.
Conditions. Imposition des mains
Avantage. Le personnage peut utiliser l’Imposition des mains pour guérir une créature située à 9 mètres (6 c), par une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il doit être en mesure de parler et doit avoir une main libre. La cible guérit de la moitié de ce qu’elle devrait si le personnage la touchait mais bénéficie de ses grâces comme à l’accoutumée.
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Le personnage utilise sa canalisation d’énergie pour améliorer les capacités protectrices de son bouclier et des alliés adjacents.
Conditions. Canalisation d’énergie 3d6, maniement du bouclier
Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de sa canalisation d’énergie pour se doter d’un bonus de parade de +2 quand il utilise un bouclier. Ce bonus dure une minute par niveau de prêtre ou niveau effectif de prêtre. Tant que le personnage bénéficie de ce bonus, ses alliés équipés de boucliers et adjacents à lui bénéficient aussi de ce bonus de parade de +2.
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Les capacités du personnage en matière de musique de barde et de contrôle du feu se sont mêlées en une étrange fusion des deux magies.
Conditions. 5 rangs en Art de la magie, capacité à lancer des sorts de barde, capacité à lancer un sort profane de feu issu d’une autre classe de lanceur de sorts
Avantage. Quand le personnage lance un sort de barde qui inflige des dégâts, il peut remplacer ces dégâts habituels par des dégâts de feu ou répartir les dégâts de manière à ce que la moitié soit du type normal et l’autre de feu. Si le personnage lance un sort de convocation de monstres en tant que sort de barde, il peut donner une apparence flamboyante aux créatures convoquées, ce qui leur donne une résistance au feu de 5 et ajoute 1 point de dégâts de feu à leurs attaques naturelles. La créature émet une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre (1 c). Cet aspect du don reste sans effet sur des créatures de sous-type feu. Quand le personnage utilise ce don, le sort affecté devient du registre du feu.
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Le personnage peut combiner un sort connu et un don de métamagie.
Conditions. Cha 13, un don de métamagie, capacité à lancer des sorts spontanés
Avantage. Le personnage choisit un unique sort qu’il est capable de lancer spontanément. Quand il lui applique un don de métamagie, il peut le lancer avec un temps d’incantation normal, sans ralentissement.
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Contrairement à d’autres adeptes du serment contre les morts-vivants, l’obsession du personnage pour les morts-vivants n’obscurcit pas ses capacités à différencier le bien du mal.
Conditions. Pouvoir de paladin détection des morts-vivants
Avantage. Le personnage bénéficie de détection du mal. Il peut utiliser ce pouvoir ou détection des morts-vivants mais pas les deux à la fois.
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Le personnage peut utiliser ses pièges de rôdeurs plus souvent.
Conditions. Pouvoir de classe piège
Avantage. Le personnage peut utiliser ses pièges de rôdeur deux fois de plus par jour.
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Il est très difficile de remarquer et d’éviter les pièges de rôdeur du personnage.
Conditions. Capacité à poser des pièges, rôdeur niveau 5
Avantage. Le personnage ajoute +1 au DD de tous les tests de Perception et de Sabotage destinés à trouver ou désamorcer des pièges avec son pouvoir de piège de classe. Il ajoute +1 à tous ses jets de sauvegarde contre les effets des pièges de rôdeur posés avec son pouvoir de classe de Piège.
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Le personnage est particulièrement doué pour les arts, les professions et l’acquisition de connaissances.
Avantage. Le personnage choisit deux compétences d’Artisanat , de Profession ou de Représentation , avec n’importe quelle combinaison (deux compétences d’Artisanat , une d’Artisanat et une de Représentation , etc.) Il reçoit un bonus de +2 aux tests liés. S’il possède 10 rangs ou plus dans l’une d’elles, le bonus concerné passe à +4.
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La religion du personnage est comme une arme et un bouclier.
Conditions. Capacité à lancer des sorts divins, domaine ou mystère
Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests d’initiative et de +2 aux tests de Concentration pour lancer un sort ou utiliser un pouvoir magique quand il incante sur la défensive ou quand il est agrippé.
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Le ki du personnage est si puissant qu’il refuse la mort.
Conditions. réserve de ki, Endurance
Avantage. Tant que le personnage a encore 1 point de ki dans sa réserve, s’il rate un test de Constitution pour se stabiliser, il ne perd pas 1 point de vie. S’il réussit le test, il peut dépenser 1 point de ki pour guérir de 1d6 points de vie. S’il fait un 20 naturel au test de stabilisation, il peut dépenser ce point pour soigner 2d6 points de vie.
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Dans le regard du personnage, il y a quelque chose qui effraye les gens.
Conditions. Cha 13, pouvoir de classe regard sévère, 5 rangs en Intimidation
Avantage. Une fois par jour, par une action libre, quand le personnage fait un test d’Intimidation, il peut lancer deux fois les dés et choisir le meilleur.
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Lorsque le personnage interagit avec autrui, il remarque des choses que les autres ne voient pas. Il est difficile de lui cacher quoi que ce soit.
Conditions. Pouvoir de classe regard sévère, 5 rangs en Psychologie
Avantage. Quand le personnage fait un test de Psychologie opposé à un test de Bluff, il peut lancer deux fois les dés et choisir le meilleur résultat.
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Quand le personnage fait une imposition des mains, il est parcouru de vagues d’énergie divine qui lui accordent une grâce.
Conditions. Imposition des mains
Avantage. À chaque fois que le personnage fait une Imposition des mains, il gagne un bonus sacré de +1 à tous les jets d’attaque pendant 1 round.
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Quand le personnage utilise l’imposition des mains, il guérit également.
Conditions. Imposition des mains
Avantage. À chaque fois que le personnage utilise son imposition pour soigner une cible autre que lui, il guérit d’un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme. Ce don n’a aucun effet si le personnage utilise l’imposition pour blesser des morts-vivants.
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Le personnage peut diviser les effets d’un maléfice qui cible une créature et en affecter une autre située dans son champ de vision.
Conditions. Répartition des maléfices, niveau 18 de lanceur de sorts
Avantage. Quand le personnage utilise un de ses maléfices majeurs (pas des grands) qui vise une unique créature, il peut en choisir une seconde située à moins de 9 mètres (6 c) de la première. Elle sera aussi affectée par le maléfice.
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Le personnage peut diviser les effets d’un maléfice qui cible une créature et en affecter une autre située dans son champ de vision.
Conditions. Sorcière de niveau 10
Avantage. Quand le personnage utilise un de ses maléfices (pas un majeur ni un grand) qui vise une unique créature, il peut en choisir une seconde située à moins de 9 mètres (6 c) de la première. Elle sera aussi affectée par le maléfice.
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Le personnage a appris à tirer plus de puissance de sa réserve magique.
Conditions. Pouvoir de classe réserve magique
Avantage. La réserve magique du personnage augmente de 2
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Le personnage est obsédé par les pouvoirs et les faiblesses des monstres.
Conditions. Pouvoir de classe connaissance des monstres
Avantage. Le personnage gagne un bonus sacré égal à 1/2 niveau des classes qui donnent le pouvoir connaissance des monstres à tous les tests de compétence qui visent à identifier les pouvoirs et les faiblesses des créatures.
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La puissance du lignage que le personnage s’est découvert continue de croître.
Conditions. Cha 15, Étrange héritage, personnage de niveau 11
Avantage. Le personnage gagne le pouvoir de niveau 3 ou 9 du lignage qu’il a choisi avec le don Étrange héritage, au choix. Quand le personnage utilise ce pouvoir, son niveau d’ensorceleur est égal à son niveau de personnage -2, même s’il est ensorceleur. Il ne gagne jamais les autres pouvoirs du lignage.
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Si un adversaire fait tomber le personnage, il se relève instantanément.
Conditions. Réserve de ki
Avantage. Tant que le personnage a au moins 1 point de ki dans sa réserve, il peut se relever par une action rapide qui provoque des attaques d’opportunité. Il peut dépenser 1 point de cette réserve pour se relever par une action rapide qui ne déclenche pas d’attaque d’opportunité.
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Le personnage inflige des dégâts supplémentaires quand il affecte une créature avec un sort du registre du feu ou de l’acide.
Avantage. Les effets de feu ou d’acide du sort affecté adhèrent à la créature et lui infligent des dégâts accrus au prochain round. Quand une créature subit des dégâts de feu ou d’acide de la part du sort affecté, elle subit aussi 2 x niveau réel du sort points de dégâts au début de son prochain tour. Ce sont des dégâts de feu ou d’acide, comme indiqué par le registre du sort. Si un sort brûlant est à la fois de feu et d’acide, c’est au lanceur de sort de choisir le type de dégâts infligés par l’effet de sort brûlant. Un sort brûlant utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.
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Les créatures touchées par les sorts du registre du froid du personnage sont enchevêtrées.
Avantage. Le givre des sorts de froid du personnage s’accroche à la cible et la gêne pendant une courte période. La créature qui reçoit des dégâts de froid de la part d’un sort gelé est enchevêtrée pendant un nombre de rounds égal au niveau originel du sort. Ce don affecte uniquement les sorts du registre du froid. Un sort gelé utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.
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Le personnage désoriente les créatures qu’il affecte avec un sort du registre du son.
Avantage. Une vague d’énergie perturbatrice accompagne les dégâts sonores du sort et s’abat sur les créatures qu’il affecte. Le sort percutant affecte les créatures victimes d’un sort du registre du son et leur inflige un malus de -2 aux jets d’attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique pendant un nombre de rounds égal au niveau réel du sort. Le sort percutant affecte seulement les sorts du registre du son. Un sort percutant utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.
Source : L'art de la magie - Page Wiki
Les sorts du registre de la force renversent les créatures qu’ils affectent.
Avantage. L’impact des sorts de force du personnage est si violent qu’il renverse les créatures. Si la cible reçoit des dégâts, rate son jet de sauvegarde ou se fait déplacer par le sort de force, le personnage doit faire un test de croc-en-jambe contre elle, en utilisant son niveau de lanceur de sorts plus son bonus de caractéristique de lanceur de sorts (la Sagesse pour les prêtres, l’Intelligence pour les magiciens, etc.) Ceci ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le personnage rate son test, la cible ne peut pas essayer de faire un croc-en-jambe en retour sur le personnage ni sur l’effet de force. Un sort renversant s’applique uniquement aux sorts du registre de la force. Il utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.
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Les sorts du personnage franchissent les sceaux contre l’énergie négative et affectent même les morts-vivants.
Conditions. 6 rangs en Connaissances (religion), École renforcée (nécromancie)
Avantage. Un sort thanatopique franchit les défenses et les immunités qui protègent contre les effets de mort, l’énergie négative et les absorptions d’énergie, qui affectent alors la cible comme si sa barrière protectrice n’existait pas. Par exemple, le personnage peut lancer un baiser du vampire ou une énergie négative thanatopique sur une cible à l’abri d’une protection contre la mort. La cible souffre des effets normaux du sort. Les jets de sauvegarde et la Résistance à la magie (le cas échéant) s’appliquent toujours. Les morts-vivants sont sensibles aux sorts modifiés par ce don car il harmonise l’énergie négative de manière à ce qu’elle les blesse. Un sort thanatopique qui devrait tuer une créature vivante (en lui donnant autant de niveaux négatifs qu’elle a de DV par exemple) détruit un mort-vivant (même si les fantômes, les liches, les vampires et autres se reforment comme d’habitude). Les morts-vivants affectés par un sort thanatopique qui impose des niveaux négatifs réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde pour s’en débarrasser au bout de 24 heures. Un sort thanatopique utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.
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Le personnage peut convertir une magie mentale en puissance nécromantique capable de contrôler les morts-vivants.
Conditions. 6 rangs en Connaissances (religion), École renforcée (nécromancie)
Avantage. Ce don fonctionne uniquement sur les sorts mentaux. Il affecte les morts-vivants (même s’ils sont dépourvus d’Intelligence) comme s’ils n’étaient pas immunisés contre les effets mentaux mais il n’a aucun effet sur les créatures vivantes. Un sort thrénodique utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.
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Les études du personnage lui ont permis de développer une méthode pour vaincre la résistance à la magie.
Avantage. Quand le personnage lance un sort transperçant contre une cible douée de résistance à la magie, il la considère comme réduite de 5 points par rapport à la réalité. Un sort transperçant utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.
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Quand le personnage affecte une créature avec un sort du registre du feu, de la lumière ou de l’électricité, il l’éblouit.
Avantage. Les effets d’électricité, de feu ou de lumière du sort affecté génèrent un flamboiement qui éblouit les créatures blessées. Si une créature reçoit des dégâts de feu ou d’électricité de la part d’un sort éblouissant, elle est éblouie pendant un nombre de round égal au niveau réel du sort. Le sort éblouissant affecte uniquement les sorts du registre du feu, de la lumière ou de l’électricité. Ce sort utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.
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Le personnage peut sacrifier un sort préparé afin de lancer spontanément son sort de spécialisation.
Conditions. Int 13, École renforcée, Spécialisation magique, capacité à préparer des sorts de niveau 5
Avantage. Si le personnage sacrifie un sort préparé de même niveau que son sort de spécialité ou de niveau supérieur, il peut lancer spontanément son sort de spécialité. Ce dernier agit à son niveau normal, quel que soit le niveau du sort sacrifié. Le personnage peut lui appliquer un don de métamagie en augmentant le niveau d’emplacement du sort et le temps d’incantation, comme un prêtre qui lance spontanément un sort de soins ou de blessure avec un don de métamagie.
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Le personnage choisit un sort qu’il lance avec plus de puissance que la normale.
Conditions. Int 13, École renforcée
Avantage. Le personnage choisit un sort d’une école pour laquelle il dispose du don École renforcée . Il considère qu’il possède deux niveaux de lanceur de sorts de plus quand il s’agit de déterminer les effets variables du sort. À chaque fois que le personnage gagne un niveau pair dans la classe de lanceur de sorts dans laquelle il a choisi son sort, il peut en choisir un nouveau pour remplacer celui qu’il avait anciennement choisi pour le don. Ce sort devient son nouveau sort de spécialité.
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Quand le personnage et son eidolon partagent leurs sens, leurs esprits combinés les dotent de pouvoirs d’observation exceptionnels.
Conditions. Sens liés
Avantage. Quand le personnage partage ses sens avec son eidolon, il gagne un bonus de compétence de +4 aux tests de Perception tant que dure le pouvoir de sens liés.
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Le personnage peut mêler le pouvoir de la magie divine et profane.
Conditions. Sag 13, Int ou Cha 13, capacité à lancer des sorts divins de niveau 1, capacité à lancer des sorts profanes de niveau 1
Avantage. Le personnage peut augmenter la puissance de ses sorts divins avec de l’énergie profane et améliorer ses sorts profanes avec l’énergie divine. Quand il lance un sort divin, il peut sacrifier un emplacement de sort profane ou un sort profane préparé du même niveau que ce sort ou plus, par une action rapide. Le niveau de lanceur du sorts divin augmente de +1. Quand le personnage lance un sort profane, il peut sacrifier un emplacement de sort divin ou un sort divin préparé de même niveau ou de niveau supérieur, par une action rapide. La moitié des dégâts du sort profane deviennent de type sacré (comme si le personnage canalisait de l’énergie positive) ou impie (comme s’il canalisait de l’énergie négative).
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Le personnage est un maître des sorts mineurs.
Conditions. Capacité à lancer des tours de magie ou des oraisons
Avantage. Le personnage ajoute deux tours de magie ou oraisons à la liste de ceux qu’il connaît.
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La dévotion du personnage est sans limite et sa colère refuse de s’éteindre.
Conditions. Pouvoir de classe tueur
Avantage. Le personnage ajoute son bonus de Sagesse au nombre de rounds quotidiens pendant lesquels il peut utiliser son pouvoir de tueur.
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L’aura de fermeté du paladin ne disparaît pas avec lui.
Conditions. Aura de fermeté
Avantage. L’aura de fermeté occupe un rayon de 6 mètres (4 c) et ne disparaît pas si le personnage tombe inconscient.
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Les recherches que le personnage a menées sur les mystères et la nature de la réalité l’ont doté de sens aiguisés.
Conditions. Vigilance
Avantage. Ce don donne un bonus supplémentaire de +1 aux tests de Perception et de Psychologie, et le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil et de charme.
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Les aptitudes prophétiques de l’oracle lui donnent un aperçu du futur.
Conditions. aptitude de classe de Mystère
Avantage. Une fois par jour, le personnage peut entrer dans une transe profonde pour recevoir une vision du futur. Cette transe dure 10 minutes pendant lesquelles il ne peut pas entreprendre une autre action. S’il est interrompu, il doit reprendre à zéro. Quand il sort de sa transe, il sait si une action qui doit se dérouler dans un futur immédiat aura de bons ou de mauvais résultats, comme un sort d’augure avec 70% de chances de succès.
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La voix du personnage est étrangement convaincante.
Conditions. Cha 15
Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 à tous les tests de Bluff, de Diplomatie et de Représentation (arts oratoires). S’il possède 10 rangs ou plus dans cette compétence, le bonus passe à +3. Ce don ne fonctionne pas si le personnage n’utilise pas sa voix lors du test de compétence (comme pour le Bluff utilisé pour faire une feinte en combat).
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Quand le personnage lance un sort, il libère la majorité de son potentiel magique mais pas l’intégralité.
Avantage. Quand le personnage lance un sort avec un écho magique, il ne disparaît pas entièrement de sa mémoire et il peut le lancer une seconde fois dans la même journée. Aucun effet permettant au personnage de préparer à nouveau ou de relancer un sort n'est utilisable avec Écho magique. Si le personnage prépare ses sorts, il n’a pas besoin de préparer la seconde incantation dans un emplacement de sort. Si c’est un lanceur de sorts spontanés, la seconde incantation ne nécessite pas de dépenser un emplacement de sort utilisable. Un écho magique utilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que le niveau réel du sort.
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Le lignage que le personnage s’est découvert atteint des sommets.
Conditions. Cha 17, Étrange héritage, Science de l’étrange héritage, personnage de niveau 17
Avantage. Le personnage gagne un nouveau pouvoir issu du lignage qu’il s’est découvert avec le don Étrange héritage. Il gagne un pouvoir de lignage d’ensorceleur de niveau 15 (ou moins) qu’il ne possède pas encore. Quand le personnage utilise ce pouvoir et tous les autres pouvoirs de lignage grâce à ce don, à l’Étrange héritage et à la Science de l’étrange héritage, son niveau d’ensorceleur est égal à son niveau de personnage.
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Le personnage descend d’une longue lignée d’ensorceleurs et certains fragments de leur pouvoir coulent dans ses veines.
Conditions. Cha 13, Talent pour la compétence de classe de lignage choisie pour le don (voir plus bas), personnage de niveau 3
Avantage. Le personnage choisit un lignage d’ensorceleur. Il doit disposer de la compétence de classe que l’ensorceleur obtient au niveau 1 grâce à son lignage (par exemple Premiers secours pour un lignage céleste). Il ne peut pas s’agir d’un lignage que le personnage possède déjà. Le personnage gagne le pouvoir de lignage de niveau 1 du lignage choisi. Quand le personnage utilise ce pouvoir, son niveau d’ensorceleur est égal à son niveau de personnage -2, même s’il est ensorceleur. Il ne gagne jamais les autres pouvoirs du lignage.
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L’eidolon possède des évolutions supplémentaires.
Conditions. Pouvoir de classe eidolon
Avantage. La réserve d’évolution de l’eidolon augmente de 1.
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Les véritables motivations des créatures n’échappent pas au regard du personnage.
Conditions. Pouvoir de classe détection d’alignement, lanceur de sorts niveau 6
Avantage. Quand le personnage utilise son pouvoir de classe de détection d’alignement, il peut passer 3 rounds à étudier une créature située dans les 18 mètres (12 c). Pendant ce temps, il ne peut pas entreprendre d’autre action. Il découvre ensuite l’alignement de la créature.
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Les attaques naturelles de la créature infligent de sévères blessures.
Conditions. Posséder une arme naturelle, BBA +4
Avantage. Les effets de ce don s’appliquent à une des armes naturelles de la créature (mais pas aux attaques à mains nues). Ses dégâts augmentent d’une catégorie selon la progression suivante (comme si la taille de la créature avait augmenté d’un cran). Les dés de dégâts progressent comme suit : 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Si l’arme ou l’attaque inflige 1d10 points de dégâts, la progression est la suivante : 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.
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La peau de la créature est plus épaisse que la normale.
Conditions. Posséder une armure naturelle, Con 13
Avantage. Le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de +1.
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La créature peut se déplacer avant et après une attaque lorsqu’elle est en vol.
Conditions. Posséder une vitesse de vol
Avantage. Lorsqu’elle est en vol, la créature peut effectuer une action de mouvement et autre action simple à n’importe quel moment de son déplacement. Elle ne peut pas réaliser une seconde action de mouvement au cours d’un round où elle utilise Attaque en vol.
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Il est particulièrement difficile de résister à l’une des attaques spéciales de la créature.
Conditions. Posséder une attaque spéciale
Avantage. Les effets de ce don s’appliquent à une des attaques spéciales de la créature. Le DD de tous les jets de sauvegarde pour résister à celle-ci augmente de +2.
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La créature est particulièrement douée pour attaquer avec ses armes naturelles.
Conditions. Au moins trois attaques naturelles
Avantage. Les attaques que la créature effectue avec des armes naturelles secondaires ne subissent qu’une pénalité de –2.
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La créature peut facilement attraper des proies.
Conditions. Taille supérieure ou égale à TG
Avantage. Lorsque la créature touche un adversaire à l’aide d’une attaque de griffe ou de morsure, elle peut l’agripper comme si elle possédait la capacité d’étreinte. Si cet adversaire appartient à une catégorie de taille inférieure de trois crans ou plus à celle de la créature, cette dernière peut l’écraser et lui infliger automatiquement des dégâts de griffe ou de morsure chaque round en réussissant un test de manœuvre offensive. Si l’adversaire est maintenu dans la gueule de la créature, il ne reçoit pas de jet de Réflexes pour résister au souffle de la créature (si elle possède une telle attaque). La créature peut lâcher l’adversaire agrippé par une action libre ou le lancer au loin en utilisant une action simple. Dans ce cas, l’adversaire parcourt une distance de 1d6 × 3 m (2 c) et subit 1d6 points de dégât par tranche de 3 m (2 c) dans cette distance. Si la créature est en vol lorsqu’elle lance son adversaire, celui-ci subit soit les dégâts indiqués plus haut, soit les dégâts correspondant à la chute (les plus élevés des deux).
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La créature sait utiliser ses nombreux bras pour attaquer avec plusieurs armes.
Conditions. Dex 13, au moins trois mains
Avantage. Lorsque la créature attaque avec plusieurs armes, les malus sont réduits de –2 pour les attaques effectuées avec la main directrice et de –6 pour les autres. Normal. Sans ce don, la créature subit un malus de –6 à toutes les attaques effectuées avec sa main directrice et de –10 à toutes les attaques effectuées avec les autres mains (elle ne possède qu’une seule main directrice). Voir Combat à deux armes.
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Le personnage peut construire des créatures artificielles (des [[golem|golems]] par exemple).
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