Nom |
Résumé |
Agilité dimensionnelle |
La téléportation ne perturbe plus le personnage. |
Aile de la grue |
Le personnage se déplace avec la vivacité et la finesse d’un chasseur aviaire. Ses larges parades et ses mouvements gracieux lui permettent de dévier sans mal les attaques de mêlée. |
Arme jetable |
Le personnage ignore les défauts de son équipement et frappe de toutes ses forces, même si cela endommage son arme. |
Artiste du KO |
Le personnage peut mettre des coups de poing dévastateurs. |
Assaut dimensionnel |
Le personnage s’est entraîné à intégrer les déplacements magiques dans ses tactiques de combat. |
Assurer sa prise |
Grâce à ses réflexes et son talent de grimpeur, le personnage ne risque pas de tomber. |
Attaquer en meute |
Le personnage est particulièrement doué pour encercler ses ennemis. |
Balancement du serpent |
Les oscillations sinueuses du personnage empêchent ses adversaires d’anticiper ses attaques. |
Bond du tigre |
Les coups du personnage sont aussi précis que puissants et lui permettent de poursuivre ses adversaires à une vitesse stupéfiante mais ils le laissent à découvert. |
Brute enragée |
Le personnage utilise sa rage pour frapper ses adversaires avec plus de force. |
Canalisation agressive |
Le personnage montre tant de zèle à chasser les ennemis de sa religion que sa canalisation s’en voit renforcée, tant qu’il l’utilise pour blesser. |
Carapace de la tortue |
La main que le personnage utilise pour se défendre semble magique tellement elle est prompte à détourner les coups. |
Cavalerie en formation |
Le personnage peut chevaucher en formation serrée avec ses alliés montés, sans que cela diminue leur efficacité sur le champ de bataille. |
Cercle du meurtrier |
Une fois que le personnage a lardé son adversaire de coups, il décrit des cercles autour de lui, comme un animal prêt à porter le coup de grâce. |
Champion expérimenté |
Le personnage peut modifier son châtiment et canaliser la puissance de son dieu pour obtenir l’inspiration divine et augmenter ses performances lors de manœuvres offensives. |
Charge coordonnée |
Le personnage est particulièrement doué pour conduire ses alliés au cœur de la mêlée. |
Chasseur métamorphe |
Le personnage se sert à la fois des connaissances qu’il possède sur ses adversaires et de ses aptitudes de métamorphe. |
Choc de l'enragé |
Le personnage utilise sa rage pour faire entrer deux ennemis en collision. |
Châtiment canalisé supérieur |
Le personnage imprègne son arme de la puissance de son dieu et la décharge en frappant ses ennemis. |
Cible d'opportunité |
Le personnage et ses alliés bombardent leurs adversaires de projectiles. |
Combat chorégraphié |
Le personnage est un maître des combats chorégraphiés non létaux. |
Combattant de spectacle |
Le personnage considère tous les combats comme un spectacle et fait preuve de panache et d’un art de la mise en scène consommé. |
Conducteur de talent |
Le personnage choisit un type de véhicule (aérien, aquatique ou terrestre) et améliore ses capacités de conducteur. |
Conducteur expérimenté |
Le personnage choisit un type de véhicule. Quand il le conduit, il fait preuve d’une maîtrise hors du commun. Il le manie et l’arrête avec une précision surnaturelle. |
Coup de grâce de l’enragé |
Chaque coup de grâce ravive la vitalité du personnage et alimente sa rage. |
Coup déloyal |
Le personnage peut charmer les gens pour qu’ils baissent leur garde et qu’il puisse les attaquer plus facilement. |
Croc du serpent |
Le personnage frappe les adversaires qui baissent leur garde. |
Création d'armes à feu |
Le personnage sait réparer et restaurer les armes à feu. |
Danse de la moquerie |
Le personnage exécute une petite danse pour se moquer de son adversaire et divertir la foule. |
Derviche dimensionnel |
Le personnage se téléporte d’une simple pensée et massacre ses ennemis alors qu’il entre et sort de la réalité. |
Dissipation destructrice |
Quand le personnage dissipe les défenses magiques ennemies, elles s’effondrent avec des effets débilitants. |
Dos à dos |
L’allié du personnage lui prête ses yeux et inversement. |
Double croc-en-jambe |
Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire. |
Double tueur |
Le personnage accorde la propriété tueur à deux armes. |
Dur à cuire (alternatif) |
Le personnage tient bon et ne s’arrête pas, même quand ses points de blessure sont en dessous de son seuil de blessure. |
Déclenchement manuel |
L’instinct du personnage lui permet d’attendre le moment idéal pour déclencher un piège. |
Déluge du croisé |
Le personnage sait intégrer l’arme de prédilection de son dieu dans sa pratique des arts martiaux. |
Démonstration de maître |
Le personnage donne une représentation spéciale pour sa victoire et met la foule en transe. |
Démonstration du héros |
Dans un geste théâtral, le personnage brandit ses armes devant la foule, ce qui émerveille les spectateurs et démoralise les ennemis. |
Démonstration féroce |
Le personnage pousse un rugissement triomphal qui ravive sa férocité. |
Développement de la résistance |
Le personnage adopte une posture défensive qui lui permet d’absorber les coups et de les renvoyer. |
Efficacité du tueur |
Le personnage affronte ses ennemis jurés avec une telle efficacité que toutes les armes qu’il emploie contre eux semblent plus dangereuses. |
Ennemi des métamorphes |
Le personnage maîtrise la magie du changement de forme, ce qui lui permet d’empêcher les autres d’en user. |
Esprit du marid |
Le personnage manipule le froid pour se protéger et geler ses ennemis. |
Esquive acrobatique |
Le personnage utilise son habileté à éviter les dégâts pour se repositionner en plein combat. |
Fioritures rhétoriques |
Le personnage change rapidement de sujet et emploie une rhétorique confuse pour cacher ses véritables intentions. |
Forme animale planaire |
Le personnage peut donner des caractéristiques planaires à sa forme animale. |
Frappe ciblée supérieure |
Le personnage peut entreprendre plusieurs frappes ciblées quand les autres ne peuvent en placer qu’une dans le meilleur des cas. |
Froid du marid |
Le personnage invoque un torrent d’eau qui frappe ses ennemis et les gèle jusqu’à la moelle. |
Férocité du sanglier |
Les attaques à mains nues du personnage labourent les chairs et terrifient ses victimes. |
Griffe de la panthère |
Le personnage lance une série de coups rapides contre les adversaires qui tentent de l’attaquer lors d’un déplacement. |
Griffes du tigre |
Le personnage peut renoncer à faire plusieurs attaques pour en faire une seule aux conséquences dévastatrices. |
Guide divin |
Le dieu du personnage bénit chaque coup qu’il porte avec son [[Arme de prédilection]]. |
Guérison vertueuse |
Les sorts de guérison du personnage sont plus puissants quand il a un jugement actif. |
Impact du tir critique |
Le personnage fait une série d’attaques à distance qui fait tomber ses adversaires à genoux ou les oblige à se déplacer. |
Jugement instantané |
Même les condamnations les plus hâtives du personnage sont efficaces. |
Jugement partagé |
Le personnage fait profiter un allié de son jugement. |
Lanceur enragé |
L’adversaire a bien du mal à éviter les armes et les objets que le personnage lance furieusement. |
Manœuvre de désorientation |
Les déplacements erratiques du personnage déroutent ses adversaires. |
Manœuvres dimensionnelles |
Le personnage se déplace si vite qu’il est bien difficile d’éviter ses manœuvres offensives. |
Marqué pour punir |
Le personnage marque son ennemi avec son arme tueuse et le rend ainsi plus vulnérable aux attaques de ses alliés. |
Maître du combat de spectacle |
Le personnage est passé maître des techniques et des armes utilisées dans l’arène et sur scène. |
Maître du refus de mourir |
Même si le personnage est grièvement blessé, il peut ignorer les dégâts et continuer son assaut. |
Maîtrise des armes de spectacle |
Le personnage manie toutes les armes avec panache. |
Mouvements du singe |
Le personnage s’agite autour de ses ennemis. Il se déplace et frappe de manière erratique. |
Médecin de guerre |
Le personnage sait à quel point il est important de soigner les blessures quand le combat fait rage et administre les premiers soins à ses alliés à une telle vitesse que personne n’est laissé pour compte. |
Optimisation de la frappe magique |
Le personnage blesse grièvement les ennemis qu’il prend au dépourvu. |
Parade de la panthère |
Les attaques vicieuses du personnage gênent les ennemis qui tentent de l’attaquer quand il se déplace. |
Partenaire de feinte |
Le personnage a juste besoin d’une petite diversion pour franchir les défenses de son adversaire. |
Pied marin |
Le personnage se déplace sur les navires avec l’instinct d’un vrai marin. |
Poing de dissipation |
En se concentrant sur la magie et les sorts d’annulation, le personnage peut arracher les défenses magiques d’un ennemi à mains nues. |
Précision sournoise |
Le personnage connaît les points faibles de ses ennemis et les exploite. |
Prêt de canalisation |
Le personnage peut imprégner un tiers de son énergie guérisseuse afin qu’il l’utilise au meilleur moment. |
Renaissance canalisée |
Le personnage peut dépenser une grande quantité de son pouvoir de canalisation pour inverser la mort. |
Renvoi de l'insaisissable |
Le personnage peut renvoyer une attaque contre son assaillant ou un autre ennemi adjacent. |
Reprends-toi |
Le personnage soutient ses alliés et les aide à se débarrasser des effets gênants. |
Retour en force |
Le personnage apprend vite de ses erreurs. |
Réparations de fortune |
Le personnage peut remettre une arme ou une armure brisée en état sans outils d’artisan. |
Résilience renforcée |
Le personnage peut considérablement augmenter sa réduction de dégâts au prix d’une grande fatigue. |
Sage harmonique |
Le personnage a si bien saisi le fonctionnement acoustique des structures artificielles qu’il en profite pour améliorer ses représentations bardiques. |
Saisir sa chance |
Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant. |
Savant dimensionnel |
Le personnage entre et sort de la réalité à une telle vitesse qu’on ne peut pas savoir où il se trouve à un moment donné. |
Science de la frappe ciblée |
Le personnage est doué pour placer ses coups où il le souhaite. |
Science du combat dos à dos |
Après un long entraînement, le personnage et un allié sont devenus particulièrement doués dans l’art de se battre côte à côte. |
Science du développement de la résistance |
Le personnage supporte les coups et les rend même à ses agresseurs. |
Science du partenaire de feinte |
Le personnage connaît si bien les astuces et les techniques de ses compagnons qu’il tire le meilleur parti de leurs feintes. |
Souvenir destructeur |
Le personnage peut détruire un sort ennemi pour alimenter sa propre puissance magique. |
Synergie de dissipation |
Quand le personnage dépouille un ennemi de ses défenses magiques, il le rend particulièrement vulnérable et le malheureux a bien du mal à résister à ses sorts. |
Synergie de la discrétion |
Quand le personnage travaille en étroite collaboration avec un allié, ils se déplacent comme des ombres jumelles. |
Tactique de l'aile cassée |
Le personnage feint une faiblesse et offre une cible tentante qui distraie les ennemis. |
Tir en enfilade |
Les attaques à distance du personnage bénéficient de la prise en tenaille. |
Tourment de la mante |
Le personnage connaît les mystères de l’anatomie, ce qui lui permet de provoquer des douleurs handicapantes d’un simple contact. |
Tueur intimidant |
L’arme tueuse du personnage terrifie ses ennemis. |
Tueur magique |
Tant que la propriété tueur est active, les créatures qu’elle affecte ont plus de mal à résister aux sorts du personnage. |
Tueur menaçant |
Le personnage est encore plus dangereux quand il se bat de concert avec ses alliés contre un seul adversaire. |
Tueur miséricordieux |
Le personnage peut utiliser le pouvoir tueur pour infliger des dégâts non létaux. |
Tueur supplémentaire |
Le personnage peut utiliser ce pouvoir plus souvent. |
Voix discordante |
En chantant une note précise, le personnage fait courir des vibrations discordantes dans les armes de ses alliés. |
Échange trompeur |
Le personnage peut pousser son adversaire à attraper un objet qu’il lui tend, même en plein combat. |
Échappatoire |
Le personnage est entraîné à surveiller les arrières de ses alliés et à les couvrir lors d’une retraite tactique. |
Éclat du singe |
Le personnage profite de ses capacités d’acrobate et saisit toutes les opportunités de causer des ravages. |
Éclats d'arme |
Le personnage sait tirer profit de la fragilité de ses armes et laisse des fragments dans les blessures qu’il inflige. |
École de la grue |
Le personnage utilise des techniques de combat à mains nues qui mêlent l’assurance à une défense gracieuse. |
École de la mante |
Le personnage vise les points vitaux avec précision et handicape ses ennemis. |
École de la panthère |
Le personnage riposte quand un ennemi l’attaque alors qu’il se déplace. |
École de la tortue alligator |
Le style de combat à mains nues du personnage est si rapide qu’il lui permet de dévier les coups. |
École de l'efrit |
Le personnage maîtrise si bien la puissance imprévisible des flammes qu’il peut asséner des coups enflammés qui brûlent ses ennemis, même s’il ne parvient pas à les toucher. |
École de l'enfant de la terre |
Le personnage a suivi un entraînement qui en fait une cible dangereuse et insaisissable pour les géants. |
École du djinn |
Le personnage se déplace comme le vent, les mains entourées d’une aura de foudre. |
École du dragon |
Le personnage fait appel à l’esprit du dragon pour améliorer sa résilience, sa mobilité et sa férocité grâce à la bénédiction de ces êtres d’exception. |
École du jann |
Le personnage est très difficile à toucher à cause de ses techniques de combat tourbillonnantes. |
École du kirin |
Les connaissances et la grâce du personnage lui permettent d’exploiter les faiblesses de ses ennemis. |
École du marid |
Le personnage invoque des vrilles d’eau glacée pour frapper ses ennemis de loin. |
École du sanglier |
Le personnage a des dents et des ongles si acérés qu’ils déchirent les chairs de ses adversaires. |
École du serpent |
Le personnage observe les mouvements de son ennemi avant de traverser ses défenses. |
École du shaitan |
Le personnage frappe avec les forces caustiques issues des profondeurs de la terre. |
École du singe |
Le personnage a un style de combat à mains nues agile et imprévisible, plein de roulades et de petits bonds. |
École du tigre |
Le style de combat à mains nues du personnage prend pour modèle la force et la férocité du tigre. |
Équipe de pickpockets |
Le personnage distrait une cible grâce à son bavardage amical pendant que son partenaire la dépouille. |
Étreinte de la tortue alligator |
Le style de combat du personnage lui permet de transformer les attaques de ses adversaires en opportunités. |
Arme naturelle supérieure |
Les attaques naturelles de la créature infligent de sévères blessures. |
Armure naturelle supérieure |
La peau de la créature est plus épaisse que la normale. |
Attaque en vol |
La créature peut se déplacer avant et après une attaque lorsqu’elle est en vol. |
Attaque spéciale renforcée |
Il est particulièrement difficile de résister à l’une des attaques spéciales de la créature. |
Attaques multiples |
La créature est particulièrement douée pour attaquer avec ses armes naturelles. |
Capture |
La créature peut facilement attraper des proies. |
Combat à plusieurs armes |
La créature sait utiliser ses nombreux bras pour attaquer avec plusieurs armes. |
Création de créatures artificielles |
Le personnage peut construire des créatures artificielles (des [[golem|golems]] par exemple). |