# Héraut, Arcanotheign

Arcanotheign FP 15 Source : Dieux de la mer Intérieure p.298 PX 51 200 Extérieur (héraut, intangible) de taille M, N
Init +12 ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 18 m, vision magique à 36 m ; Perception +25
Aura énergie canalisée (9 m, DD 26)
Défense
CA 27, contact 27, pris au dépourvu 18 (Dex +8, esquive +1, parade +8)
pv 195 (17d10+102)
Réf +13, Vig +18, Vol +17 ; +2 contre Bien/Chaos/Loi/Mal
Capacités défensives intangible ; Immunités poison ; Résistances acide 30, électricité 30, énergie divine 30 (comme celle de colonne de feu), feu 30, froid 30, son 30 ; RM 31
Attaque
VD 12 m, vol 18 m (parfaite)
Corps à corps 2 contacts intangibles, +25 (4d6 plus énergie canalisée)
Distance 2 explosions occultes, +25 contact (4d6 plus spécial)
Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +25)
Constant — protection contre le Bien/Chaos/Loi/Mal, vision magique
À volonté — clairaudience/clairvoyance, téléportation suprême (lui-même plus 25 kg d'objets uniquement)
3/jour — brume mortelle (DD 23), éclair (DD 21), soins intensifs, télékinésie (DD 23)
1/jour — changement de plan (DD 25), guérison suprême, mise à mal (DD 24), souhait limité (DD 25)
Caractéristiques
For —, Dex 27, Con 22, Int 31, Sag 20, Cha 27
BBA +17 ; BMO +25 ; DMD 44
Dons Attaques réflexes, Contrôle des morts-vivants, Efficacité des sorts accrue supérieure, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Compétences Art de la magie +30, Artisanat (alchimie) +30, Connaissances (histoire) +27, Diplomatie +25, Discrétion +28, Intimidation +25, Connaissances (mystères, plans, religion) +30, Linguistique +27, Perception +25, Premiers secours +22, Psychologie +25, Représentation (chant) +25, Utilisation d'objets magiques +28, Vol +36
Langues abyssal, ancien osirien, céleste, commun, draconien, infernal, protéen ; télépathie à 30 m
Particularités changement de forme (forme tangible)
Écologie
Environnement tous (Maelström)
Organisation solitaire
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Aura d'énergie canalisée (Sur). À son tour, le héraut peut canaliser de l'énergie (Volonté DD 26, 1/2 dégâts) pour infliger 2d6 points de dégâts d'acide, d'électricité, de feu ou de froid à toutes les créatures dans son aura. Une créature touchée par son attaque de contact intangible subit également ces dégâts (sans jet de sauvegarde). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Explosion occulte (Sur). Le héraut choisit un effet supplémentaire pour son explosion occulte à chaque round (DD 26, annule). Une créature qui rate son jet de sauvegarde contre deux explosions lors du même round subit un effet amplifié. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

- Démence (Volonté). La créature est confuse pendant 1 minute. Effet amplifié : La créature devient folle (comme avec aliénation mentale.

- Déplacement (Vigueur). La créature se téléporte (comme avec porte dimensionnelle) à 1,5 m dans une direction horizontale aléatoire à la fin de son tour, et ce à chaque round pendant 10 rounds. Effet amplifié : La créature est soumise aux effets d'un dédale.

- Embrasement (Réflexes). La créature subit 2d6 points de dégâts de feu. Effet amplifié : La créature prend feu.

Forme tangible (Ext). Par une action immédiate, le héraut peut adopter une forme physique. Il perd sa capacité et son sous-type intangible, ainsi que son bonus de parade à la CA, mais obtient une valeur de Force de 20 et un bonus d'armure naturel égal à son bonus de parade intangible.
Ce nuage d'énergie tourbillonnante scintille comme un éclair, avec une puissance magique brute dansant à travers sa forme.
Sous sa forme naturelle et intangible, le héraut de Néthys est une tempête de magie, immédiatement reconnaissable comme une créature des arcanes et du divin. Il mesure un peu plus de 2 mètres de haut et a l'habitude de flotter à quelques centimètres du sol au lieu de marcher.