# Sarcovalt

Sarcovalt FP 4 PX 1 200 Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille TP, NM Init +3 ; Sens perception de la mort, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +4, taille +2)
pv 34 (4d10+12)
Réf +7, Vig +6, Vol +5
Capacités défensives férocité ; Immunités maladie ; RD 5/argent ou Bien ; Résistances acide 10, froid 10 ; RM 15
Attaque
VD 6 m, escalade 6 m, vol 18 m (bonne)
Corps à corps morsure, +9 (1d8+1 plus saignement, maladie, et étreinte)
Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m
Attaques spéciales absorption de sang (1d2 Constitution), maladie, saignement (1d6), tête détachable
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +2)
Constant — perception de la mort
À volonté — purification de nourriture et d'eau
3/jour — animation des morts mineure, mise à mort (DD 10), vomir une nuée (voir ci-dessous)
1/jour — contagion (DD 11), flèche acide, nuage nauséabond (DD 10)
Caractéristiques
For 12, Dex 17, Con 16, Int 10, Sag 13, Cha 7
BBA +4 ; BMO +5 (+9 en lutte) ; DMD 18 (26 contre croc-en-jambe)
Dons Attaque en finesse, Vigueur surhumaine
Compétences Connaissances (nature) +7, Connaissances (religion) +7, Discrétion +18, Escalade +9, Intimidation +5, Perception +8, Survie +8, Vol +11
Langues abyssal, infernal ; télépathie à 9 m
Particularités nuée maladive
Écologie
Environnement tous (Abaddon)
Organisation solitaire, couple, ou nuée (3–5)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Maladie (Ext). Fièvre des marais : Morsure - blessure ; jds Vigueur DD 15; incubation 1d3 jours ; fréquence 1/jour ; effet 1d3 Dextérité et 1d3 Constitution ; guérison 2 réussites consécutives.
Nuée maladive (Sur). Le pouvoir vomir une nuée d'un sarcovalt convoque un nuage de mouches plutôt qu'un essaim d'araignées. Cette nuée possède une vitesse de vol de 12 m (bonne) et inocule la fièvre des marais (DD 12) chez ses cibles à la place du poison habituel.
Tête détachable (Sur). Un sarcovalt peut survivre sans sa tête. Les attaques qui lui tranchent la tête (comme celles d'une arme vorpale) ne le tuent pas. S'il est attaqué par plusieurs créatures, il saisit un adversaire, détache sa tête (qui continue à absorber le sang de sa cible) et utilise son corps pour continuer à attaquer avec ses pouvoirs magiques. Sa tête et son corps partagent les mêmes points de vie, mais sont traités comme des créatures différentes lorsqu'ils sont séparés. La tête a une CA de 19, contact 15, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +4, taille +2) et peut voler à la vitesse normale de la créature. La tête ne peut pas lancer d'attaques par elle-même, et si elle est retirée d'une cible, elle retourne vers le corps à son prochain tour. Le corps ne peut pas voir, mais il peut percevoir à travers les cavités oculaires de la tête s'il a une ligne d'effet avec la tête.
Cette mouche domestique de la taille d'un cheval a un cou de vautour qui sort de son corps, surmonté d'un crâne de vautour sans chair.
Les sarcovalts sont des serviteurs charognards dégoûtants d'Urgathoa qui ramassent la saleté et les restes d'âmes dévorées dans son royaume planaire. Ils ont peu d'identité personnelle et se souviennent à peine d'événements datant de plus de quelques heures. Bien qu'ils soient suffisamment intelligents pour converser et reconnaître leur propre espèce, les autres serviteurs de la Princesse pâle et les démons, ils ont tendance à considérer les autres créatures comme des menaces ou de la nourriture. Les sarcovalts travaillent parfois ensemble pour tuer des proies plus grosses, mais ils se contentent généralement de manger les restes laissés par des extérieurs plus puissants.
Un sarcovalt ressemble à une énorme mouche avec un cou de vautour, mais au lieu d'une tête charnue, sa tête est le crâne nu d'un vautour avec des yeux noirs scintillants. Lorsque son crâne est détaché, son cou chauve se termine par un moignon de chair en lambeaux. Il savoure l'occasion de boire du sang, mais ne peut l'avaler, et c'est pourquoi son crâne est normalement peint avec le fluide vital de ses victimes. Dans leur empressement à déchiqueter les corps, en particulier la chair vivante, ces charognards avides se retrouvent souvent piégés dans leur crâne par de petits trésors comme des amulettes, des anneaux ou d'autres équipements portés près du corps. Après avoir laissé ces objets s'agiter dans leur tête pendant quelques jours, ils les vomissent sans cérémonie, enrobés des restes ignobles de leurs derniers repas. Les sarcovalts utilisent leur crâne de la même manière que les psychopompes portent des masques, et les premiers sarcovalts pourraient avoir été créés pour se moquer des serviteurs de Pharasma.
Les serviteurs d'Urgathoa invoquent fréquemment des sarcovalts pour servir d'éclaireurs et de sentinelles, ou de menaces pour semer la peur et la maladie dans les lieux qu'ils cherchent à terroriser. Dans le meilleur des cas, un seul sarcovalt peut répandre une maladie entraînant la mort de dizaines de personnes, ce qui donne aux prêtres d'Urgathoa de nombreux cadavres qu'ils peuvent transformer en morts-vivants ou utiliser dans des complots plus terribles lorsqu'ils se révèlent.
Les sarcovalts mesurent 60 cm de long et pèsent 2,5 kg.