# Les véhicules en combat

Les règles de base donnent une idée générale du comportement des véhicules durant le round de combat et de leurs différences avec des créatures. Les parties suivantes approfondissent la manière de les gérer pendant le combat.
Un véhicule en combat peut devenir la cible d’attaques et affecter les combattants au cours de manœuvres spéciales. Les règles suivantes s’appliquent au comportement du véhicule durant le round de combat.
Initiative. Un véhicule se déplace à la valeur d’initiative de son conducteur. Si celui-ci retarde ou prépare son action, il en perd le contrôle et le véhicule ne peut qu’entreprendre cette action incontrôlée jusqu’à ce qu’il s’arrête ou que quelqu’un devienne son nouveau conducteur.
Déplacement. Au début de son tour, le conducteur effectue un test de conduite afin de contrôler le véhicule, comme c’est indiqué dans la partie "Conduire des véhicules". Il peut alors effectuer l’action nécessaire, quelle qu’elle soit, avant de faire autre chose durant ce tour.
Les véhicules ignorent en général les terrains rendus difficiles par les décombres ou les feuillages. Selon leur type et le jugement du MJ, ils pourraient également être affectés par d’autres genres de terrains difficiles.
Les véhicules et les créatures qui se trouvent à leur bord peuvent entrer dans les espaces occupés par d’autres véhicules ou créatures. Cependant, cela provoque en général une manœuvre de renversement ou de collision. Un véhicule peut même finir son tour dans l’espace occupé par une créature ou un autre véhicule.
Contrôler un espace. Les véhicules ne peuvent pas contrôler d’espace mais ce n’est pas le cas de leurs occupants qui ne font pas partie de l’équipage. Un personnage conduisant un véhicule peut toujours contrôler les espaces autour de lui, mais ses options d’attaque sont limitées en fonction des besoins du système utilisé pour diriger le véhicule. Les créatures utilisées pour le propulser ne contrôlent pas d’espace et sont considérées comme faisant partie du véhicule pour ce qui est des manœuvres de combat.
Ligne de mire et couverture. Les véhicules offrent en général une couverture partielle à leurs occupants (+2 à la CA et aux jets de Réflexes) contre ceux qui se trouvent à l’extérieur, ainsi qu’aux adversaires qui sont à l’intérieur. Les véhicules avec plus de protection ou pourvus de compartiments internes peuvent offrir une couverture plus importante, voire bloquer toute ligne de vue.
Sauter dans ou hors d’un véhicule. Sauter dans un véhicule est un saut normal de la distance correspondante, mais il faut que celui-ci soit muni d’un pont ou de poignée à hauteur du personnage. Augmentez le DD du test d’Acrobaties de 5 pour chaque tranche de 9 m (6 c) de la vitesse actuelle du véhicule. Si la créature qui effectue le saut se trouve dans un véhicule en mouvement, calculez l’augmentation du DD du test d’Acrobaties en faisant la différence entre les vitesses actuelles des deux véhicules. Le DD augmentera de 5 pour chaque tranche de 9 m (6 c) (arrondi au supérieur).
Par exemple, sauter dans un véhicule dont la vitesse actuelle est de 18 m (12 c) augmente le DD de 15 si le personnage n’est pas lui aussi sur un véhicule en mouvement. Si c’est le cas, et si ce véhicule se meut à la même vitesse actuelle que celui sur lequel il veut sauter, le DD n’est pas modifié. Si la différence entre leurs deux vitesses est inférieure à 9 m (6 c), le DD du test d’Acrobaties est augmenté de 5, de 10 entre 9 et 12 m (6 à 8 c) et ainsi de suite. Sauter d’un véhicule à terre équivaut à une chute. Lorsqu’il s’agit de déterminer les dégâts, on considère que cette chute est de 9 m (6 c) plus haute, et ce pour chaque tranche de 3 m (2 c) de déplacement du véhicule. La compétence Acrobaties peut être employée pour amortir cette chute et les capacités magiques comme feuille morte peuvent annuler les effets du saut hors du véhicule.
Prendre le contrôle d’un véhicule. Si aucun conducteur ne se trouve aux commandes, n’importe quelle créature peut prendre le contrôle d’un véhicule, et ce tant qu’elle se trouve dans son espace de conduite et qu’elle effectue des tests de conduite par une action libre. Le conducteur peut toujours, par une action libre, transférer le contrôle à une créature voisine qui se trouve dans l’espace adéquat. Lorsqu’une autre créature prend les commandes, le véhicule se déplace au tour du nouveau conducteur et non pas à son premier tour suivant sa prise de contrôle.
Si une créature veut en prendre le contrôle de force, elle doit tirer le conducteur de sa place par une action de lutte et s’emparer des commandes par une action d’immobilisation. Si elle réussit à immobiliser le conducteur, elle peut décider d’arrêter sur-le-champ de lutter. Dans ce cas, elle le déplace de 1m50 vers n’importe quel espace libre dans le véhicule (ce qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité) et devient le nouveau conducteur.
Attaques portées sur un véhicule. La Classe d’Armure d’un véhicule est basée sur sa taille et ses défenses. Pour déterminer sa CA actuelle, additionnez la compétence de pilotage du conducteur actuel (ou son modificateur de Sagesse s’il utilise cette caractéristique pour effectuer ses tests de conduite) à la CA de base du véhicule. Les attaques de contact effectuées sur ce dernier ne tiennent pas compte de la compétence de pilotage du conducteur actuel ou de son modificateur de Sagesse ; sa CA de base est donc sa CA au contact. Un véhicule n’est jamais surpris.
Les jets de sauvegarde de Réflexes et de Vigueur d’un véhicule figurent dans son profil ; il est en effet immunisé aux effets qui requièrent un jet de Volonté (ce qui n’est généralement pas le cas de son conducteur, des membres d’équipage, des passagers et des créatures fournissant la propulsion musculaire). Pour déterminer ses jets de sauvegarde, ajoutez la moitié de la compétence de pilotage du conducteur (ou la moitié de son modificateur de Sagesse) aux valeurs de base fournies dans les profils.
Un véhicule a des points de vie mais aucune caractéristique. Il est immunisé aux dégâts et aux drains de caractéristiques, ainsi qu’aux dégâts de saignement. S’il subit des dégâts supérieurs à la moitié de ses points de vie, il sera cassé. Lorsqu’il sera réduit à 0 point de vie et moins mais qu’il n’aura pas subi un nombre de points de vie négatifs égal au nombre de cases dans son espace, il sera en panne. Au-delà, il est détruit.
À la différence des autres objets, les attaques d’énergie ne lui infligent pas la moitié des dégâts. Ce sera cependant le cas des attaques effectuées avec toutes les armes à distance, à l’exception des armes de siège. Lorsque l’on attaque un véhicule, il est possible d’affecter sa structure, ses occupants, son système de propulsion, son système de conduite ou sa direction (s’il en a une).

- Attaquer la structure. C’est une attaque dirigée contre le véhicule lui-même. En cas de réussite, il subit normalement des dégâts.
- Attaquer un occupant. C’est une attaque normale portée contre une créature occupant le véhicule. Elle bénéficiera d’une couverture au moins partielle si l’attaque provient de l’extérieur. Attraper le conducteur est une manière de prendre le contrôle du véhicule.
- Attaquer le système de propulsion. Celui-ci possède souvent ses propres caractéristiques, tout comme les créatures propulsant le véhicule. Les autres types de propulsion ont des points de vie et une solidité, déterminés en multipliant les valeurs indiquées dans la section Systèmes de propulsion par le nombre total de cases de ce type. Les profils de chaque véhicule détaillent également le système de propulsion qu’ils utilisent.
  Si un véhicule est tiré ou poussé par des créatures et si l’une d’entre elles est tuée, hébétée, étourdie ou inconsciente, il s’arrête brusquement. S’il possède un équipage et que la moitié des individus qui le composent est tuée, hébétée, étourdie ou inconsciente, il est impossible de continuer à contrôler le véhicule.
- Attaquer le système de conduite. Un système de conduite est en général constitué d’un objet qui a ses propres immunités, ses propres résistances et des caractéristiques uniques. Lorsqu’il est cassé ou hors de combat, une pénalité de -10 s’applique aux tests de conduite. S’il est détruit, le véhicule ne peut plus être conduit.
- Attaquer la direction. Une attaque sur les roues, les gouvernails ou des formes similaires de direction ne peut être portée qu’avec une pénalité de -10 au jet d’attaque. Elle inflige cependant des dégâts maximum au véhicule (aucun jet n’est nécessaire). Si c’est un coup critique, multipliez ces dégâts par le multiplicateur de l’attaque. Le système de direction est en général constitué d’objets qui ont leurs propres immunités et leurs propres résistances.

Dégâts de collision selon la taille
Taille du véhicule | Dégâts
G | 1d8
TG | 2d8
Gig | 4d8
C | 8d8

Manoeuvres de combat. Les véhicules n’ont en général pas d’attaque, bien que certains puissent être équipés d’engins de siège. Un véhicule peut faire une charge (et il y est souvent amené), un renversement ou une collision véhiculée comme part intégrante de son déplacement. Contrairement aux créatures, il peut entrer dans l’espace d’êtres ou d’objets plus petits que lui. Ce faisant, il effectue soit un renversement soit une charge. Lorsqu’il heurte une créature ou un objet dont la taille est égale ou supérieure à la sienne, ou qu’il percute un objet solide (un mur ou une structure immobile qui possède une solidité de 5 ou plus), il effectue une manœuvre de collision.

- Renversement véhiculé. À chaque fois qu’une partie d’un véhicule (y compris les créatures utilisées pour le propulser) entre dans l’espace occupé par une créature ou un véhicule plus petit, le conducteur doit effectuer une manœuvre de renversement à leur encontre. Cela peut nécessiter plusieurs tests de renversement contre une même créature, au fur et à mesure que de nouvelles parties du véhicule entrent dans la case qu’elle occupe.
  Lorsqu’il effectue un renversement véhiculé, le conducteur utilise le BMO du véhicule qu’il dirige, auquel il ajoutera son modificateur de compétence de conduite (ou son modificateur de Sagesse s’il utilise cette caractéristique) afin d’obtenir le BMO du renversement véhiculé. S’il possède des dons qui améliorent le BMO lors d’un renversement, comme Science du renversement, il peut également ajouter ces modificateurs et ces avantages à sa manœuvre. De la même manière qu’un renversement normal, et à moins que le conducteur n’ait le don Science du renversement, cette action provoquera une attaque d’opportunité de la part de la créature qui en est la cible. Cette attaque pourra être faite sur n’importe quelle partie du véhicule se trouvant à sa portée.
  Lorsqu’on tente un renversement véhiculé sur une cible, cette dernière peut choisir d’éviter le véhicule, ce qui lui permettra de passer à travers son espace occupé sans avoir à effectuer de test. La créature ou le véhicule ne pourra éviter de faire un test de manœuvre si le conducteur possède le don Science du renversement, si le véhicule est d’une catégorie de taille deux fois supérieure à la sienne ou si la créature ciblée est confuse, hébétée, enchevêtrée, surprise, sans défense, paralysée, à terre ou étourdie. Si la cible n’évite pas le véhicule, le test de manœuvre s’effectuera normalement.
  En cas de réussite, le véhicule se déplace à travers l’espace occupé par la cible du renversement, et celle-ci subit des dégâts du choc (voir la "Dégâts de collision selon la taille" pour les dégâts de base de collision selon la taille, ainsi que les profils de chaque véhicule pour leurs propres dégâts de collision). Si le test de manœuvre du conducteur dépasse d’au moins 5 le BMO de sa cible, cette dernière subit deux fois les dégâts de collision du véhicule. Si c’est une créature, elle est également projetée à terre. Si la cible a plus de deux pattes, elle bénéficie d’un bonus de +2 à son BMO pour chaque patte supplémentaire. Les véhicules renversés sont projetés à terre si le résultat du test de manœuvre du conducteur adverse est supérieur de 10 ou plus à la valeur du BMO. Un véhicule projeté à terre fait un arrêt brutal.
  Les créatures voisines du véhicule à terre doivent consacrer cinq actions complexes et réussir un test de Force DD 25 pour remettre debout un véhicule terrestre ou aquatique de taille G. Augmentez le nombre d’actions complexes de trois et le DD du test de Force de 5 pour chaque catégorie de taille au-delà.
  Le conducteur d’un véhicule aérien à terre doit immédiatement réussir un test de Vol DD 25 pour éviter la chute. Un véhicule équipé d’un bélier inflige 2d8 points de dégâts supplémentaires lors d’un renversement véhiculé.
- Charge véhiculée. Si le conducteur entreprend une action rapide, et ce lorsqu’il peut effectuer toutes les actions de conduite possibles (à l’exception de l’action « incontrôlée »), il sera en mesure de remplacer tout ou partie de ses renversements par des charges véhiculées, jusqu’à la fin du déplacement du véhicule pendant ce tour. Cette manœuvre pousse une créature ou un véhicule sans lui faire de mal. Si le conducteur ne possède ni le don Science de la bousculade ni une capacité similaire, la cible bénéficiera d’une attaque d’opportunité.
  En cas de réussite, la cible est repoussée à 1m50 du véhicule, plus 1m50 par tranche de 5 de différence entre le jet d’attaque du conducteur et le DMD de l’adversaire. Si la marge de réussite du test est supérieure ou égale à 5, ce dernier subira des dégâts de collision. Une créature repoussée par une charge véhiculée ne peut provoquer d’attaque d’opportunité à moins que le conducteur ne bénéficie du don Science de la bousculade. Il est impossible de charger une créature ou un véhicule dans une case occupée par un objet (y compris le véhicule). Si une autre créature se trouve sur la trajectoire de la charge, le conducteur doit immédiatement effectuer un test de manœuvre de combat afin de l’écarter. Il subira une pénalité de -4 à ce jet pour chaque créature au delà de la première qu’il écartera de la sorte. S’il réussit, il peut continuer à pousser la créature ou le véhicule sur une distance égale au résultat le plus petit.
- Collision. Quand une partie d’un véhicule (y compris les créatures utilisées comme moyen de propulsion) entre dans l’espace occupé par une créature ou un véhicule de taille égale ou supérieure à la sienne, ou dans l’espace occupé par un objet solide et robuste (comme un mur ou un bâtiment) et quelle que soit sa taille, elle effectue une manœuvre de collision contre cette créature ou cet objet. Il n’y a pas de jet et ses effets s’appliquent automatiquement. Lorsqu’un véhicule effectue une telle manœuvre, il inflige des dégâts de collision à sa cible et encaisse la moitié de ces dégâts. Ces dégâts de base sont déterminés par sa taille.
  Quand un véhicule entre en collision avec un objet solide, il faut déterminer les dégâts infligés à l’objet comme au véhicule et donc lui permettre d’entrer dans l’espace de cet objet. Le véhicule ne fera que traverser cet espace si les dégâts suffisent à détruire l’objet. Dans tous les autres cas, il subira les dégâts puis s’arrêtera brutalement directement en face de l’objet solide.
  Lorsqu’un véhicule entre en collision avec une créature, un objet non solide ou un autre véhicule, il peut entrer dans l’espace de l’objet ou de la créature et même arrêter son déplacement à l’intérieur de cet espace.
  Un véhicule peut être équipé d’un bélier ou d’autres équipements de collision sur sa face avant. Dans ce cas, il ignorera les dégâts de la première case occupée par un objet solide dans lequel il rentre, et de toutes les cases occupées par les autres objets et les créatures. Il est possible d’ajouter un bélier à un véhicule de taille G pour 50 po, à un véhicule de taille TG pour 100 po, à un véhicule de taille Gig pour 200 po et à un véhicule de taille C pour 400 po. Un véhicule ne peut être équipé d’un bélier s’il utilise la propulsion musculaire (tractée).
  Si un véhicule est tracté par une ou plusieurs créatures au moment où il subit des dégâts au cours d’une collision, celles-ci subissent également des dégâts et sont renversées à terre. Un jet de Réflexes réussi (DD 10 + 1 par tranche de 3 m (2 c) de la vitesse à laquelle le véhicule se déplaçait au moment de la collision avec le véhicule, la structure ou la créature) 1/2 dégâts et les créatures attelées sont renversées à terre. Si le véhicule effectuant la manœuvre de collision est tracté par des créatures, celles-ci tenteront de l’éviter. Si la collision est imminente, elles ralentiront à une allure égale jusqu’à deux fois leur vitesse d’accélération par une action immédiate ou tenteront de se déporter. Elles se déplaceront automatiquement en diagonale afin d’éviter le véhicule ou la structure, et donc la collision, même si on ne leur demande pas de le faire. Le conducteur choisit entre ces options. Un conducteur compétent peut essayer d’obliger la créature à poursuivre la manœuvre mais devra pour ce faire réussir un test de Diplomatie, de Dressage ou d’Intimidation DD 30, en fonction de son type et de son intelligence. Il fait ce test par une action immédiate lorsque la créature essaie de ralentir ou de s’écarter.

Endommager un véhicule. Les véhicules ont des points de vie et une solidité basés sur leurs composants primaires. Ils sont pour la plupart en bois. Des matériaux de construction plus lourds sont possibles mais ils doublent le nombre de cases de propulsion dont un véhicule a besoin. Les matériaux comme la pierre ou les métaux lourds le quadruplent.

Points de vie d’un véhicule selon le matériau
Matériau | Points de vie par case | Solidité
Cuir | 10 | 0
Bois | 15 | 5
Pierre | 20 | 8
Métal | 20 | 10
Traitement magique | ×2 | ×2

Un véhicule possède un nombre de points de vie égal à la valeur en points de vie de son matériau de base multipliée par le nombre de cases occupées par le véhicule. Lorsqu’il tombe en dessous de la moitié de ses points de vie, il est cassé. Lorsqu’il atteint 0 point de vie, il est en panne. Lorsqu’il atteint un nombre de points de vie égal à son nombre de cases il est détruit, si endommagé qu’il ne peut même pas servir de matériau de récupération.

- Cassé. Les véhicules, et parfois leurs systèmes de propulsion, sont des objets et comme tous les objets, ils se cassent quand ils subissent des dégâts supérieurs à la moitié de leurs points de vie. Lorsqu’un véhicule est dans cet état préjudiciable, il subit une pénalité de -2 à sa CA, ses jets de sauvegarde et ses tests de manœuvre de combat, et le DD de conduite augmente de 2. Si un véhicule ou son système de propulsion est cassé, la vitesse maximale et la vitesse d’accélération sont réduites de moitié jusqu’à ce qu’il soit réparé. S’il est en mouvement et s’il se déplace à une vitesse supérieure à cette nouvelle valeur, il ralentit automatiquement pour atteindre sa nouvelle vitesse maximale.
- En panne. Un véhicule est en panne lorsqu’il tombe à 0 point de vie et en dessous. Il ne peut être conduit et coule (s’il est sur l’eau) ou tombe (s’il est dans les airs). Un véhicule aérien chute à la moitié de sa vitesse maximale par round. Si un système de propulsion tombe à 0 point de vie ou moins, il est directement détruit.
- Coulé. Un véhicule aquatique qui tombe à 0 point de vie et en dessous, ou un véhicule qui n’est pas en état de naviguer et se retrouve pourtant sur l’eau coule. Pour le premier, cet état préjudiciable se termine lorsqu’il est ramené à au moins 1 point de vie mais pour le second, il doit être sorti de l’eau. Un bateau en train de sombrer coule complètement et est détruit 10 rounds après avoir commencé à couler. Chaque coup supplémentaire qu’on lui porte diminue de 1 round le temps qui lui reste avant de couler. Quand un véhicule aquatique a subi un nombre de points de vie négatifs égal au nombre de cases qu’il occupe, il coule immédiatement.
- Détruit. Un véhicule est détruit lorsqu’il a un nombre de points de vie négatifs égal au nombre de cases qu’il occupe. Il ne peut plus être réparé et ce n’est rien d’autre qu’une épave.
  Si le véhicule est propulsé par un objet, celui-ci est détruit lorsqu’il atteint 0 point de vie.
  Si le véhicule ou son système de propulsion est détruit, il s’arrête brutalement s’il n’est pas déjà arrêté. Les véhicules aquatiques coulent au fond de l’eau. Les véhicules aériens tombent.

Arrêt brutal. Un véhicule s’arrête brutalement lorsque sa vitesse de déplacement tombe à 0 et que le conducteur n’a pas utilisé d’action de pilotage pour le ralentir. Les créatures et les objets à bord sont violemment projetés vers l’avant, sur une distance égale à la moitié de la vitesse du véhicule au moment de l’arrêt brutal, en nombre de cases occupées par le véhicule. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. À la fin de ce mouvement, les créatures et les objets subissent 1d6 points de dégâts, et les créatures doivent faire un jet de Réflexes DD 20 ou être projetées à terre. Si ce mouvement les pousse dans des objets solides, ils subissent 1d6 points de dégâts supplémentaires par case de 1m50 non parcourue à cause de l’objet solide.
Par exemple, si un véhicule ayant un déplacement de 18 m (12 c) s’arrête brutalement parce qu’il est rentré dans un mur de briques, son conducteur sera projeté à 18 m (12 c) vers le mur de briques. Si ce dernier n’était qu’à 1m50 (1 c) de lui au moment de l’impact, le conducteur avance de 1m50 (1 c), touche le mur et subit 5d6 points de dégâts. Il subit ensuite 1d6 points de dégâts du début, après quoi il peut faire un jet de Réflexes pour savoir s’il tombe à terre à cause de l’arrêt brutal.
Réparer un véhicule. La manière la plus rapide et la plus facile de réparer un véhicule consiste à utiliser les sorts réparation et réparation intégrale. Des méthodes plus communes peuvent aussi être utilisées. La compétence Artisanat (constructions en bois) sert à réparer la plupart des véhicules faits de bois ; la construction spécialisée de véhicules aquatiques nécessite la compétence Artisanat (navires). Selon la nature des dégâts, des compétences telles qu’Artisanat (étoffes), Artisanat (alchimie), Connaissances (ingénierie) et bien d’autres professions peuvent servir à réparer les véhicules si le MJ est d’accord. En général, il faut un jour de travail pour une personne ayant la compétence appropriée, 10 po de matériaux bruts et un test de compétence DD 10 pour réparer 10 points de dégâts en cas de succès, ou 5 points sur un échec.

### Systèmes de propulsion

Systèmes de propulsion
Matériel | Points de vie par case | Solidité
Voiles | 5 | 0
Dirigeable | 5 | 0
Moteur alchimique | 20 | 8
Traitement magique | ×2 | ×2

Les cases des systèmes de propulsion ont leurs propres caractéristiques, indépendantes de celles du véhicule. Utilisez les règles suivantes afin de les déterminer.
Créature. Une créature utilisée dans la propulsion du véhicule a ses propres caractéristiques. Pendant le déplacement et les effets d’une manœuvre de combat, on considère que les espaces occupés par les créatures tirant le véhicule sont des espaces occupés par des véhicules, lorsqu’il s’agit de déterminer les manœuvres du véhicule. Les créatures tractant un véhicule peuvent former des équipes, ce qui signifie que deux créatures de même type et de la même taille peuvent occuper le même espace pour tirer un véhicule.
Dirigeable. Des gaz alchimiques plus légers que l’air peuvent servir à faire voler un véhicule. Les dirigeables sont souvent plus faciles à détruire que le véhicule qu’ils transportent. Ils possèdent 5 points de vie par case et aucune valeur de solidité. Les attaques d’acide, d’électricité et de feu leur infligent le double des dégâts normaux (multiplier le jet de dégâts par 2).
Moteur alchimique. En utilisant l’énergie de la vapeur ou une réaction alchimique, ces moteurs sont en général renforcés et difficiles à détruire. Il est possible de les neutraliser et ils sont classés dans la catégorie des objets très complexes ou extrêmement complexes (voir la table "Tests de Sabotage") en fonction de leur complexité.
Objet magique. Comme une créature, un objet magique a ses propres caractéristiques.
Voiles. Employées sur des véhicules utilisant l’énergie magique ou alchimique et sur ceux se déplaçant rapidement sur l’eau, les voiles sont souvent plus fragiles que les vaisseaux qu’elles propulsent, mais elles sont relativement faciles à réparer. Détruire la voilure est une bonne manière de capturer ces véhicules. Les voiles possèdent 5 points de vie par case et aucune valeur de solidité, et les attaques d’acide, d’électricité et de feu leur infligent le double des dégâts normaux (multiplier le jet de dégâts par 2). Elles ont également des gréements manipulés par l’équipage, qui en tant que tels ne sont pas considérés comme des systèmes de conduite.

### Systèmes de conduite

Voici quelques systèmes de conduite typiques, ainsi que leur Classe d’Armure, leurs points de vie et leur solidité habituels. Un système de conduite cassé augmente la difficulté du test de conduite de 10. S’il est détruit, il est impossible de conduire le véhicule, et ce jusqu’à ce qu’il soit réparé.

Systèmes de conduite
Système de conduite | CA | Points de vie | Solidité
Rênes | 14 | 10 | 0
Gréements | 9 | 5 par case de voilure | 0
Barre | 10 | 25 | 5
Manette | 12 | 15 | 5
Gouvernail | 10 | 25 | 5
Traitement magique | – | ×2 | ×2