# Zombi, archétype

Créer un zombi Source : Bestiaire p.289 "Zombi" est un archétype acquis qui peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible (autre qu’un mort-vivant).

- FP. Varie en fonction du nombre de DV du zombi, comme indiqué dans la table suivante.

Table du FP du zombi
DV | FP | PX
1/2 | 1/8 | 50
1 | 1/4 | 100
2 | 1/2 | 200
3-4 | 1 | 400
5–6 | 2 | 600
7-8 | 3 | 800
9–10 | 4 | 1200
11-12 | 5 | 1600
13–16 | 6 | 2400
17-20 | 7 | 3200
21–24 | 8 | 4800
25–28 | 9 | 6400

- Alignement. Toujours Neutre Mauvais.
- Type. Le type devient « mort-vivant ». La créature conserve tous ses sous-types à l’exception des sous-types d’alignement (comme « Bien ») et des sous-types qui indiquent son espèce (comme « géant »). Elle ne gagne pas le sous-type « altéré ». Elle conserve toutes les caractéristiques et les capacités spéciales de la créature de base, aux exceptions suivantes près.
- CA. Le bonus d’armure naturelle change, comme indiqué ci-dessous :

Table d'armure naturelle du zombi
Taille du zombi | Bonus d’armure naturelle
Très Petit ou plus petit | +0
Petit | +1
Moyen | +2
Grand | +3
Très Grand | +4
Gigantesque | +7
Colossal | +11

- DV. Le zombi perd tous les DV correspondant à des niveaux de classes (mais conserve au moins 1 DV) et tous ses DV deviennent des d8. Il gagne des DV supplémentaires, comme indiqué ci-dessous :

DV supplémentaires du zombi
Taille du zombi | DV en bonus
Très Petit ou plus petit | —
Petit ou Moyen | +1 DV
Grand | +2 DV
Très Grand | +4 DV
Gigantesque | +6 DV
Colossal | +10 DV

Le zombi utilise son modificateur de Charisme (au lieu de celui de Constitution) pour déterminer ses points de vie supplémentaires.

- Jets de sauvegarde. Les bonus de base des jets de sauvegarde sont : Réflexes +1 par 3 DV, Vigueur +1 par 3 DV, Volonté +1 par 2 DV + 2.
- Capacités défensives. Le zombi perd toutes les capacités défensives de la créature de base et gagne une RD 5/tranchant ainsi que toutes les particularités et les immunités des morts-vivants.
- Vitesse. Un zombi ailé peut encore voler mais sa manoeuvrabilité devient déplorable. Si la créature de base volait par magie, le zombi le peut encore. Il conserve tous les autres types de mouvement de la créature de base.
- Attaques. Le zombi conserve toutes les attaques naturelles et toutes les attaques par armes manufacturées, ainsi que toutes les capacités de maniement d’armes de la créature de base. Il acquiert également une attaque de coup qui inflige des dégâts dépendant de sa taille et qui sont calculés comme s’il appartenait à la catégorie de taille directement supérieure à la sienne (voir ici).
- Attaques spéciales. Le zombi ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base.
- Caractéristiques. For +2, Dex –2. Le zombi ne possède ni valeur de Constitution ni valeur d’Intelligence, et sa Sagesse et son Charisme passent à 10.
- BBA. Égal aux 3/4 de son nombre de DV.
- Compétences. Le zombi ne possède aucun rang de compétence.
- Dons. Le zombi perd tous les dons que la créature de base possédait et ne gagne aucun don, même si son nombre de DV augmente. Il gagne cependant Robustesse en tant que don supplémentaire.
- Particularités. Le zombi perd la plupart des particularités de la créature de base. Il conserve les particularités extraordinaires qui améliorent ses attaques au corps à corps ou à distance et gagne la particularité suivante : Chancelant (Ext).

Pour un exemple de zombi, voir zombi humain.

## Variantes de zombis

Le zombi normal est une abomination qui se déplace lentement mais qui est assez difficile à détruire. Ce zombi résistant n’est pas le seul type de zombis à hanter les cryptes et les cimetières. Les deux variantes suivantes apportent quelques modifications simples au zombi de base.

### Zombi épidémique

Ces zombis sont porteurs d’une terrible maladie qui perpétue leur espèce : ceux qui sont infectés par l’affliction des zombis épidémiques se transforment eux aussi en zombis lorsqu’ils meurent.

- Capacités défensives. Le zombi épidémique ne gagne pas de RD 5/tranchant.
- Attaques spéciales. Le zombi épidémique gagne les attaques spéciales suivantes :
  - Maladie (Sur). Les attaques de coup (et les attaques naturelles) du zombi épidémique peuvent infliger la maladie suivante.
  - Putréfaction du zombi : coup ; JS Vigueur (DD égal à 10 + la moitié du nombre de DV du zombi + son modificateur de Charisme) ; incubation 1d4 jours ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire de 1d2 Constitution, qui ne peut être guéri tant que la créature reste infectée. Si l’individu meurt alors qu’il est infecté, il se relève sous la forme d’un zombi épidémique après 2d6 heures.
  - Mort explosive (Ext). Lorsque le zombi épidémique meurt, il explose en un souffle de chair en décomposition.
    Toutes les créatures adjacentes au zombi épidémique se retrouvent exposées à la putréfaction du zombi comme si elles
    avaient été touchées par une attaque de coup (elles doivent effectuer un jet de Vigueur pour éviter de contracter la maladie).

### Zombi rapide

Contrairement aux zombis standards au pas lent, les zombis rapides se déplacent avec une vitesse surnaturelle.

- Vitesse. Augmentez la vitesse de déplacement au sol de la créature de 3 m (2 c).
- Capacités défensives. Le zombi rapide ne gagne pas de RD 5/tranchant.
- Attaques spéciales. Le zombi rapide gagne l’attaque spéciale suivante.
  - Coups rapides (Ext). Chaque fois qu’un zombi rapide réalise une action d’attaque à outrance, il peut porter une attaque de coup supplémentaire en utilisant son bonus d’attaque maximum.
- Caractéristiques. Comme les zombis standards, mais la Dextérité bénéficie d’un bonus de +2 (au lieu de -2).
- Particularités. Le zombi rapide ne gagne pas la particularité "Chancelant (Ext)".