# Liste des sorts de druide

Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes. Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).
Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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## Sorts de niveau 0

- Assistance divine. +1 sur un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
- Création d'eau. Crée huit litres d'eau pure/niveau.
- Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
- Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un petit objet.
- Diplomatie améliorée (RSE). +2 à un unique test de Diplomatie ou d'Intimidation.
- Étincelles (MJRA). Met le feu à des objets inflammables.
- Illumination. Éblouit la cible (-1 aux jets d'attaque).
- Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
- Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
- Purification de nourriture et d'eau. Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d'eau.
- Réparation. Répare sommairement un objet.
- Repérage. Le PJ sait où se trouve le nord.
- Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
- Signe de l'aube (RSE). Transmet un message caché à la cible indiquant l'appartenance du personnage au culte de la déesse du soleil.
- Stabilisation. Stabilise une créature agonisante.
- Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.

## Sorts de niveau 1

- Ailes puissantes (Strix) (MR). Améliore les ailes de la cible.
- Apaisement des animaux. Calme (2d4 + niveau) DV d'animaux.
- Appel d'un animal (Y) (MJRA). Fait venir un animal au personnage.
- Appel des esprits (MCA). Augmente de 1 le nls des sorts de magie des esprits et de domaine lancés.
- Armure de glace (Gozreh) (ISG). Forme une cuirasse de glace temporaire.
- Ascèse (Irori) (D&M). Améliore de la simple nourriture pour qu'elle soit plus riche en nutriments.
- Aspect du faucon (MJRA). Accorde un bonus aux tests de Perception et aux attaques à distance.
- Aspect du rossignol (Shélyn) (ISG). Transforme la voix en une mélodie claire et plaisante, comme celle d'un rossignol.
- Baie nourricière (Y). 2d4 baies rendant chacune 1 pv (max. 8 pv/24 heures).
- Bouclier d'onde (MCA). L’eau amortit une attaque ou un effet de feu.
- Bouclier de pierre (Oréade) (MR). La pierre offre un bonus de +4 à la CA et un bonus de +2 à ses jets de Réflexes.
- Boule de boue (Gobelin) (MR). Crée une boule de boue collante qui aveugle une cible.
- Broussaille distrayante (UI). Crée une distraction pour que le personnage puisse se cacher.
- Brume de dissimulation (Y). Le PJ est entouré de brouillard.
- Bulle d'air (AG). Crée une petite poche d’air autour de la tête du personnage ou autour d’un objet.
- Caméléon (Elfe) (MR). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Discrétion.
- Caresse de la mer (MJRA). Vitesse de nage de 9 mètres (6 c).
- Charge de fourmi (MJRA). Triple la capacité de charge d’une créature.
- Charme-animal. Un animal devient l'ami du PJ.
- Communication avec les animaux. Permet de communiquer avec les animaux.
- Communication sécurisée (RSE). Le personnage peut parler librement avec une créature à 3m ou moins sans pouvoir être espionné.
- Communion avec les oiseaux (Tengu) (MR). Permet de communiquer avec les oiseaux.
- Connaissances du Borgne (AG). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Survie et peut suivre une piste alors qu’il se déplace au maximum de sa vitesse.
- Conscience accrue (MCA). La mémoire et la capacité du personnage à traiter les informations sont améliorées.
- Convocation d'alliés mineur (AM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Convocation d'alliés naturels I. Appelle une créature luttant pour le PJ.
- Dard de nausée (MCA). Dard empoisonné qui inflige 1d2 points de dégâts et rend la cible nauséeuse.
- Décomposition de cadavre (AM). Transforme un cadavre en squelette bien propre.
- Démarche aérienne (MJRA). Ignore les pénalités de mouvement en terrain difficile.
- Désarmement brûlant (RSE). Rend un objet en métal excessivement chaud, forçant ceux qui le tiennent à le lâcher sous peine de brûler leurs mains.
- Détection de la faune ou de la flore. Détecte les espèces de plantes et d'animaux.
- Détection des aberrations (MJRA). Révèle la présence des aberrations.
- Détection des collets et des fosses. Détecte pièges naturels et primitifs.
- Détection des fidèles (UI). Détecte les suivants de la divinité du personnage dans la zone d'effet.
- Diagnostic (AM). Détecte et identifie les maladies.
- Dissipation de la fièvre (AM). Supprime les conditions malade, nauséeux et fiévreux.
- Enchevêtrement (Y). La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
- Endurance aux énergies destructives (Y). Protège des environnements chauds ou froids.
- Excavation expéditive (MJRA). Déplace un cube de terre de 1,5 m d’arête.
- Façonnage de la neige (Humain) (MR). Donne à la neige toute forme voulue, dont des armes en glace dure.
- Festin onirique (Desna) (ISG). Nourrit une créature dans son sommeil.
- Flammes. 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
- Flèche du Borgne (Érastil) (D&M). Créé une flèche d'électricité crépitante pour blesser les ennemis ou alerter les alliés.
- Fuite aérienne (Sylphe) (MR). Le lanceur de sorts réagit à une attaque en devenant brièvement vaporeux et intangible, ce qui permet à l’attaque de le traverser sans le blesser.
- Gourdin magique. Transforme bâton ou gourdin en arme +1 (dégâts équivalent à une arme du même type de deux tailles supérieures) pendant 1 minute/niveau.
- Grâce des néréides (Ondin) (MR). Confère un bonus de parade à la CA égal au modificateur de Charisme du personnage tant qu'il ne porte pas d'armure.
- Grand pas. Augmente la vitesse de déplacement.
- Grandes illuminations (MJRA). Comme illumination mais touche toutes les créatures dans un rayon de 3 m.
- Gueule acide (MCA). L'attaque de morsure du compagnon animal du personnage inflige 1d4 points de dégâts d'acide à l'impact, puis à chaque round pendant 1 + 1 round/4 niveau (+6 maximum).
- Invisibilité pour les animaux. Les animaux ne voient pas un sujet/niveau.
- Javeline épineuse (MCA). Manie une javeline qui rend les adversaires fiévreux quand elle les touche.
- Lecture de la météo (Gozreh) (D&M). Prédit la météo des prochaines 48 heures.
- Lueur féerique (Y). Illumine le sujet (annule flou, camouflage, etc.).
- Maîtrise des marids (Ondin) (MR). La cible obtient des bonus à l'attaque et aux dégâts quand elle se bat sous l'eau, et des malus quand elle se bat sur terre.
- Manteau d'ombre (MJRA). Réduit les effets de l’exposition au soleil et à la châleur.
- Marque de chasse (Érastil) (ISG). Accorde une capacité surnaturelle pour détecter les traces et autres indices.
- Modification des vents (MJRA). Augmente/diminue la force des vents.
- Morsure du froid (AM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est fatiguée.
- Morsure magique (Y). Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
- Négation de l'arôme (MJRA). Impossible de traquer le personnage à l’ôdeur.
- Ordre libérateur (AG). La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.
- Panse bouillante (Torag) (ISG). Le lanceur résiste au feu et peut souffler une vague de chaleur.
- Passage sans traces. Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces.
- Petite brise (MCA). Vent léger qui protège une cible des nuages, des gaz, de la chaleur et des vapeurs.
- Petites fractures (Torag) (D&M). Fragilise la terre et la pierre.
- Pierre magique. Trois projectiles ; +1 à l'attaque, 1d6+1 points de dégâts.
- Plumage d'hiver (Tengu) (MR). Protège une créature plumée contre le froid pendant une journée.
- Poing de pierre (MJRA). Les dégâts à mains nues du personnage sont létaux.
- Poing invincible de la terre (Y) (Oréade) (MR). Lance une pierre de la taille d'un poing capacble de canaliser le ki du personnage sur la cible.
- Poison masqué (M) (UI). Rend plus difficile de détecter un poison ou une créature venimeuse.
- Poisson-singe (MCA). Le personnage gagne une vitesse d’escalade et une vitesse de nage de 3 mètres pendant un certain temps.
- Poudre affaiblie (AG). Les munitions de l’arme touchée réduisent sa portée de moitié et imposent un malus de -2 aux jets de dégâts.
- Poudre mouillée (AG). Les munitions chargées dans l’arme ciblées sont inutilisables.
- Poussée hydraulique (Y) (MJRA). Vague d’eau qui bouscule un ennemi.
- Rayon de fièvre (AM). Le rayon rend la cible fiévreuse.
- Rechargement de la magie innée (Gnome) (MR). Récupère une utilisation quotidienne d'un pouvoir magique de niveau 0 ou de niveau 1.
- Restauration de cadavre (AM). La chair recouvre un squelette.
- Sabot du tonnerre (MCA). Fait un croc-en-jambe à une créature à portée.
- Sages murmures (Elfe) (MR). Confère un bonus aux tests de Connaissances selon l'environnement dans lequel le personnage se trouve.
- Saut. Confère un bonus aux tests d'Acrobaties.
- Se hérisser (MJRA). Échange un bonus d'armure naturelle contre un bonus aux attaques avec des armes naturelles.
- Sens surdéveloppés (MJRA). Gagne +2 en Perception et la vision nocturne.
- Soins légers (Y). Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
- Toucher de combustion (Ifrit) (MR). Le personnage porte une attaque qui inflige 1d6 points de dégâts et qui risque d'enflammer son adversaire.
- Toucher endothermique (Homme-lézard) (CM). Rend la cible chancelante et réduit sa vitesse de motié, mais lui permet de retenir son souffle plus longtemps.
- Toucher hémorragique (Zon-kuthon) (D&M). Les blessures de la cible se mettent à saigner abondamment.
- Vigueur du pesh (M) (CSU). Augmente la puissance de la cible par la consommation de pesh.
- Visage du dévoreur (Rovagug) (ISG). Le visage de la cible subit une mutation horrible qui lui offre une attaque naturelle.

## Sorts de niveau 2

- Abri de toile (AM). Crée un abri confortable en toile d'araignée.
- Accélération du poison (MJRA). Accélère le délai d'action du poison ciblé.
- Ami de la forêt (AG). Les plantes forestières se montrent serviables envers le personnage et ses alliés au lieu d’entraver leurs déplacements.
- Appel des pierres (MJRA). Inflige 2d6 points de dégâts aux créatures dans la zone d'effet et celle-ci devient un terrain difficile.
- Aspect animal (Y) (AG). Le personnage bénéficie des avantages d’un animal.
- Aspect de l'ours (MJRA). +2 à la CA et aux jets de manœuvre de combat.
- Blessure sympathique (Zon-kuthon) (D&M). Redirige la moitié des dégâts subis sur une autre créature.
- Boule de goudron (AM). Un goudron brûlant blesse la cible et réduit sa Dextérité.
- Bourrasque (Y). Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
- Changement de fonction (MCA). L’animal du personnage gagne un nouvel objectif général.
- Charge de fourmi (partagé) (AG). Comme charge de fourmi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Chute de température (AG). La zone se couvre d’un froid glacial.
- Contact gelé (AM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est chancelante.
- Contrôle de la vermine (Duergar) (CM). Le personnage et ses alliés peuvent contrôler la vermine et la chevaucher.
- Convocation d'alliés naturels II. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Copain de boue (Gobelin) (CM). Créé un petit serviteur en boue.
- Défoliant (-). Détruit les plantes et supprime le camouflage offert.
- Détection de la magie suprême (UI). Comme détection de la magie mais révèle plus d'informations.
- Disque de pierre (MCA). Disque volant qui inflige des dégâts contondants ou tranchants.
- Distorsion du bois. Tord le bois (manche d'arme, planche, porte, etc.).
- Écailles épineuses (Homme-lézard) (CM). Confère des piques acérés aux écailles de la cible.
- Élévation du sol (Nain) (MR). Le sol sous la cible s'élève d'1,5 mètres.
- Enchevêtrement répugnant (MCA). Comme enchevêtrement, mais les plantes ont une sève qui rend malade.
- Endurance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme endurance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Endurance de l'ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Entrave de terre (Oréade) (MR). Les zones de terre et de pierre sous la cible tentent de l'abattre.
- Éternuement de feu (Gobelin) (MR). Le personnage éternue des flammes pour mettre ses ennemis en feu et les faire tomber à terre.
- Façonnage du bois. Permet de modeler le bois.
- Festin de cendres (Y) (MJRA). La cible souffre d’une faim insatiable.
- Feu de camp abrité (MJRA). Crée un abri autour d’un feu de camp.
- Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Forme d'arbre. Transforme le PJ en arbre pendant 1 heure/niveau.
- Fouet d'araignées (MCA). Crée un fouet composé d’araignées empoisonnées.
- Frappes fébriles (Homme-rat) (MR). Les attaques au corps à corps infligées au personnage rendent ses attaquants fiévreux.
- Froid pénétrant (Y) (AM). La cible est victime d'un froid important.
- Fureur solaire (Ifrit) (MR). La cible maudite endure une chaleur insupportable.
- Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
- Haricot magique (MCA). Crée une tige de haricot qu’il est facile d’escalader.
- Hypnose des animaux. Fascine 2d6 DV d'animaux.
- Immobilisation d'animal. Immobilise un animal pour 1 round/niveau.
- Lame de feu (Y). Attaque de contact infligeant 1d8 points de dégâts, +1/2 niveaux.
- Langue élémentaire (MJRA). Permet au personnage de parler aux élémentaires et à certaines créatures.
- Lien vital avec le compagnon (MCA). Quand son compagnon est blessé, le personnage le sent et quand le personnage est dans une situation désespérée, il peut lancer un appel à son compagnon.
- Mâchoire féroce (Demi-orque) (MR). Transforme la bouche du personnage en une mâchoire féroce et lui permet de rugir pour démoraliser ses adversaires.
- Mâchoires d'acier (MJRA). La créature gagne l’aptitude étreinte avec une attaque naturelle.
- Messager animal. Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
- Métal brûlant (Y). Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
- Métal gelé (Y). Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
- Monture de guerre (AM). Un animal devient entraîné au combat.
- Nappe de brouillard (Y). Brume gênant la visibilité.
- Nappe de glace (Géant du froid) (CM). Recouvre une zone de glace, infligeant des dégâts de froid et pouvant faire tomber les créatures s'y trouvant.
- Nuage euphorisant (M) (MCA). Brume qui obscurcit la vision et fascine les créatures vivantes.
- Nuée grouillante (Y). Convoque une nuée de chauves-souris, de rats ou d'araignées.
- Œil de faucon (MJRA). Crée un détecteur magique loin au dessus du personnage.
- Parole animale (MCA). Le personnage parle normalement quand il est sous forme animale.
- Partage de la langue (MJRA). Le sujet comprend une langue choisie.
- Pattes d'araignée (Y). Permet de grimper aux murs.
- Peau d'écorce (Y). Confère un bonus d'armure naturelle de +2 (ou plus).
- Peau en fer (Duergar) (CM). La peau du personnage durcit et prend la couleur et la texture du fer.
- Pied aérien (MCA). Le personnage marche sur l’air d’un pas mal assuré, dans certaines limites.
- Piège à feu (M). L'objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.
- Piste olfactive (MJRA). Laisse une piste que les alliés peuvent suivre.
- Planer (MJRA). Le personnage ne reçoit pas de dégâts de chute, se déplace à 18 m/round pendant la chute.
- Poigne sûre (AG). Le personnage gagne un bonus de compétence de +4 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade et au DMD.
- Poison pernicieux (Y) (AM). La cible reçoit un malus de -4 contre le poison.
- Portail fragile (Rovagug) (D&M). Réduit la solidité et les points de résistance des objets dans une zone.
- Poumons d'Aboleth (Aquatique) (MR). La cible peut respirer dans l'eau mais plus dans l'air.
- Puanteur amplifiée (Troglodyte) (CM). Améliore la capacité puanteur de la cible.
- Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
- Ramollissement de la terre et de la pierre. Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue.
- Rapetissement d'animal. Réduit la taille d'un animal consentant.
- Regard brûlant (Y) (MJRA). Inflige 1d6 points de dégâts de feu à une créature.
- Résistance aux énergies destructives (Y). Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
- Retardement des maladies (Homme-rat) (MR). Le personnage obtient une immunité temporaire aux maladies.
- Rocher magique (Géant du froid) (CM). Comme pierre magique, mais avec des rochers.
- Rythme naturel (MJRA). +1 aux jets de dégâts à chaque coup.
- Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Soldats de la nature (AG). Les plantes voisines aident le personnage quand il se bat.
- Sphère de bourrasques (Sylphe) (MR). Sphère de vent tourbillonante qui roule au sol et souffle les créatures à l'intérieur.
- Sphère de feu. Roule au sol, 3d6 points de dégâts.
- Transformation de maître (AM). Transforme un objet ordinaire en objet de maître.
- Trident de la nature (Gozreh) (D&M). Créé un trident d'électricité fourchu.
- Vague (MJRA). Une vague augmente la vitesse de la créature.
- Vérole (Y) (MJRA). Le sujet est fiévreux et subit -4 Dex.
- Violent nuage d'orage (MCA). Nuage d’orage volant qui inflige 3d6 points de dégâts d’électricité.
- Vision végétale (MPNJ). La cible peut voir à travers les plantes comme si elles étaient invisibles.
- Vol de souffle (Homme-félin) (MR). Extrait l'air des poumons d'une créature.

## Sorts de niveau 3

- Affaiblissement des énergies destructives (OO). Réduit la capacité de la cible à puiser dans un type d'énergie spécifique.
- Amélioration de piège (Kobold) (MR). Renforce un piège ciblé.
- Animal anthropomorphe (AM). Un animal devient bipède.
- Appel de la foudre (Y). Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair).
- Aspect animal supérieur (AG). Comme aspect animal mais donne droit à deux avantages animaux.
- Cacher le camp (MJRA). Cache toute trace de camp du personnage.
- Canaliser le don (Néthys) (D&M). Alimente les capacités d'incantation de la cible, lui permettant de lancer un sort sans en dépenser l'emplacement.
- Collet. Crée un piège magique tout simple.
- Comètes vengeresses (MMI). Créé un groupe de comètes orbitant autour du personnage qui frappent immédiatement ceux qui le ciblent avec des sorts.
- Communication avec les plantes. Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales.
- Contagion (Y). Infecte la cible.
- Convocation d'alliés naturels III. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Convocation de créature totémique (Humain) (MR). Appelle des animaux sacrés de votre clan.
- Coupe de poussière (Y) (MJRA). Déshydrate une créature.
- Crachat venimeux (AM). Crache du venin de vipère noire aveuglant.
- Création de carte au trésor (M) (MJRA). Crée une carte au trésor à partir du cadavre d’une créature.
- Creusement (Y) (AM). La cible gagne une vitesse de creusement de 4,50 m.
- Croissance d'épines. 1d4 points de dégâts, ralentissement possible.
- Croissance végétale. Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
- Déchaînement de débris (Oréade) (MR). Anime une zone rocailleuse pour en faire une dangereuse nuée de débris.
- Dégoût (AO). La cible évite un objet ou un lieu.
- Démarche aérienne de groupe (MJRA). Comme démarche aérienne mais sur plusieurs cibles.
- Domination d'animal. L'animal obéit aux ordres télépathiques du PJ.
- Eaux de folie (M, Y) (CCMI). Créé un poison qui a l'apparence d'eau pure et propre.
- Écailles épineuses supérieures (Homme-lézard) (CM). Comme écailles épineuses, mais avec un bonus d'altération plus élevé.
- Empathie de la meute (UI). Crée un lien empathique avec les alliés.
- Empoisonnement. Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 rounds.
- Enchevêtrement épineux (MCA). Comme enchevêtrement, mais les plantes portent des attaques à distance en plus.
- Exilé par la nature (MJRA). Donne un malus de -10 aux tests de Survie.
- Extinction des feux. Éteint les feux.
- Façonnage de la pierre (Y). Permet de modeler la pierre.
- Faim vampirique (Urgathoa) (D&M). Confère à la cible les crocs et la soif d'un vampire.
- Férocité du blaireau (AM). Tant que le personnage se concentre, les armes sont acérées.
- Forme de bébé (AG). Le personnage transforme un animal ou une créature magique en une version plus jeune et plus mignonne d’elle-même, pour une courte durée.
- Forme de vermine I (Y) (AM, LD). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine P ou M.
- Fusion dans la pierre. Permet d'entrer dans la pierre.
- Geyser d'air (MCA). Explosion d’air qui inflige 2d6 points de dégâts contondants et envoie les adversaires dans les airs.
- Gloire partagée (CMy). Les cibles sont traitées comme des créatures mythiques.
- Grand pas suprême (MCA). Comme grand pas, mais la vitesse des autres modes de déplacement est augmentée.
- Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
- Infestation fongique (AM). La cible saigne quand on l'attaque.
- Insectes espions (UI). Le personnage utilise des coléoptères magiques comme espions.
- Invasion d'orties (AM). Une explosion inflige 3d6 points de dégâts et 1d6 d'acide.
- Lien mental avec le compagnon (Y) (AG). Le personnage peut parler avec son compagnon animal et le gère avec une facilité surnaturelle.
- Linceul de foudre (MPNJ). Créé une zone d'électricité qui hébète les créatures à l'intérieur.
- Lumière argentée (CSU). Créé un éclat lumineux argenté qui affaibli les créatures sensibles à l'argent alchimique.
- Lumière du jour (Y). Vive lumière sur 18 m de rayon.
- Manteau de vent (MJRA). Crée un écran de vents violents autour du personnage.
- Mordre la main de son maître (RSE). Oblige une création convoquée à attaquer son invocateur.
- Morsure magique suprême (Y). Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/4 niveaux (max. +5).
- Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
- Natation aérienne (Gozreh) (D&M). Permet à la cible de nager dans l'air.
- Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
- Nuée de crocs (Troglodyte) (CM). Appelle une nuée de crocs animés volants.
- Orbe aqueux (MJRA). Crée une sphère d’eau qui roule.
- Partage de la langue (partagé) (AG). Comme partage de la langue mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Pattes d'araignée (partagé) (AG). Comme pattes d’araignée mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Peau résineuse (AG). Le personnage gagne une RD 5/perforant et un bonus de +4 au DMD contre les tentatives de désarmement.
- Perception du sang (Orque) (MR). Améliore la capacité de la cible à sentir la présence de sang.
- Petite sirène (Homme-poisson) (MR). Transforme les nageoires, les palmes ou la queue de la cible en une paire de jambes lui permettant de marcher sur la terre ferme.
- Pied ancré (MCA). Les lierres situés sous les pieds du personnage le stabilisent mais le ralentissent.
- Piège à arme (ISG). Manifeste un champ invisible qui piège les armes des assaillants.
- Pieux de glace (MMI). Des piques géantes de glace jaillissent du sol.
- Pluie de grenouilles (AM). Convoque une nuée de grenouilles empoisonnées.
- Poignée de vipères (UI). Protège un contenant avec des vipères convoquées.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
- Protégé de la saison (Elfe) (MR). Confère des bonus à la cible grâce aux pouvoirs d'une saison.
- Puanteur de la proie (MCA). Les prédateurs animaux doivent réussir un jet de sauvegarde pour ne pas attaquer la cible.
- Rabougrissement des plantes. Réduit la taille des plantes ou empêche leur croissance.
- Ralentissement du poison (partagé) (AG). Comme ralentissement du poison mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Résistance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme résistance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
- Respiration d'air (Sahuagin) (CM). Permet aux cibles de respirer l'air.
- Sables changeants (MJRA). Crée un terrain difficile et efface les traces ; peut emporter des créatures ou des objets.
- Sabot du tonnerre suprême (MCA). Fait un croc-en-jambe à plusieurs créatures à portée.
- Sentier de nénuphars (MJRA). Traverse l'eau en marchand sur des nénuphars.
- Sillage nauséabond (MCA). La créature laisse derrière elle un sillage de cases emplies d’un nuage nauséabond.
- Singes fous (AM). Convoque une nuée de singes espiègles.
- Soins modérés (Y). Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
- Tempête de cendres (AM). Gêne la vision et le mouvement.
- Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
- Thaumaturgie associative (RSE). Applique des propriétés métamagiques au sort qu'un allié lance.
- Torrent hydraulique (Y) (MJRA). Crée un torrent d'eau qui renverse toutes les créatures qui se trouvent sur son passage.
- Transfert de régénération (Troll) (CM). Transfert la régénération naturelle du personnage à un allié.
- Transport d'animal (AO). Envoie ou reçoit un animal de taille TP ou inférieure par téléportation.

## Sorts de niveau 4

- Absorption de toxine (AG). Le personnage est temporairement immunisé contre les maladies et les toxines, il en absorbe une et la transmet à autrui.
- Ambassadeur animal (UI). Offre une conscience temporaire à un messager animal pour qu'il délivre le message du personnage.
- Amplificateur sensoriel (OO). Stimule les sens de toutes les créatures autour du personnage.
- Appel des nixes (Ondin) (MR). Force 24 DV de créatures à s'avancer vers le lanceur de sort.
- Aspect du cerf (MJRA). +2 à la CA contre les attaques d'opportunités et augmentation de vitesse.
- Atavisme (AM). Les animaux gagnent l'archétype simple de créature évoluée.
- Barrière explosive (MMI). Créé un mur persistant mais instable à partir du sol présent.
- Bénédiction de Baphomet (ISG). Transforme la tête de la cible en celle d'un taureau.
- Bosquet reposant (MJRA). Crée des arbres et une petite source.
- Boule de foudre (MJRA). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
- Bulle de vie (MJRA). Protège les créatures contre l'environnement.
- Caresse vaseuse (AM). Le contact infeste la cible de vase verte.
- Chaleur curative (Ifrit) (MR). Le personnage obtient une immunité temporaire aux dégâts de feu qu'il peut transformer en énergie curative.
- Chevaucher les vagues (AM). La cible peut respirer sous l'eau et nager.
- Colonne de feu (Y). Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
- Communication sécurisée suprême (RSE). Le personnage peut parler librement avec un groupe de personnes proches sans pouvoir être espionné.
- Contrôle de l'eau. Abaisse ou élève le niveau de l'eau.
- Convocation d'alliés naturels IV. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Coquille antiplantes. Empêche les plantes animées d'approcher.
- Corps épineux (MJRA). Ceux qui attaquent le personnage subissent 1d6+1 points de dégâts/niveau.
- Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
- Écholocalisation (AM). Les sens radars du personnage lui donnent la vision aveugle à 12 mètres.
- Embourbement (MCA). Enduit les cibles d’une boue épaisse et collante qui les aveugle et agit comme un sort de lenteur.
- Empire végétal. Influence les actions d'une ou plusieurs créatures végétales.
- Étreinte du Monde féerique (M) (MMI). Imprègne une créature avec l'énergie brute du Monde féerique.
- Flétrissement végétal. Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale.
- Flot obsidien (AG). Transforme une surface en verre fondu.
- Forme de vermine II (Y) (AM, LD). Comme forme de vermine I mais TP ou G.
- Forme du nuage (Sylphe) (MR). Permet d'adopter la forme d'un nuage colossale.
- Forme véritable (Y) (MJRA). Dissipe les effets de métamorphose.
- Geyser (MJRA). Crée un geyser d’eau bouillante.
- Glace insidieuse (MCA). Pellicule de glace qui s’étend lentement sur une surface horizontale.
- Grand banquet (UI). Crée un festin luxueux pour 2 créatures/niveau.
- Griffes sanglantes (MJRA). Provoque des dégâts de saignement sur les attaques naturelles.
- Inhalation absorbante (Sylphe) (MR). Absorbe un effet gazeux, le conservant sans danger dans le corps du personnage.
- Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
- Manteau de guêpes (Y) (AM). Une nuée de guêpes défend ou porte le personnage.
- Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
- Marteau arboricole (Y) (AM). Les branches des arbres attaquent les ennemis.
- Mémoire ancestrale (CCMI). Le personnage implore l'aide de ses ancêtres, obtenant un bonus de +5 aux tests de compétences basés sur l'Intelligence.
- Nage dans la terre (Svirfneblin) (MR). Permet à la cible de nager à travers la pierre, la terre, et d'autres terrains.
- Pierres acérées (Y). 1d8 points de dégâts, lenteur possible.
- Pistage aérien (UI). Le personnage peut traquer les créatures volantes dans les airs.
- Pleine lune (MJRA). Le sujet est enragé et confus.
- Porte-peste (AM). Les attaques de la cible transmettent la fièvre des marais.
- Protection contre les énergies destructives (partagé) (AG). Comme protection contre les énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Puissantes mâchoires (MJRA). Les attaques naturelles infligent les mêmes dégâts que si elles étaient de deux tailles au-dessus.
- Réincarnation (F, M). Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.
- Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
- Résistance à l'âge mineure (AM). Ignore les malus de l'âge moyen.
- Rêve vagabond (Desna) (D&M). Créé un capteur magique à travers lequel le personnage peut regarder lorsqu'il dort.
- Rivière de vent (MJRA). Créer un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
- Rouille. Fait rouiller le métal d'un simple contact.
- Sang caustique (ISG). Imprègne le sang du lanceur d'un acide corrosif qui blesse ceux qui l'attaquent.
- Scrutation (F). Permet d'espionner le sujet à distance.
- Soins importants (Y). Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
- Sphère de feu suprême (MCA). Boule de feu roulante, qui inflige 6d6 points de dégâts de feu et embrase les cibles.
- Tempête de grêle (Y). 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
- Tempête volcanique (AM). Des rochers brûlants infligent 5d6 points de dégâts.
- Traque spectrale (MCA). Confère la vision dans le noir, la perception des vibrations (6 m) et un bonus d'altération de 12 m à la vitesse de base au personnage et à son compagnon animal et leur permet de suivre une piste plus facilement.
- Vermine géante (Y). Transforme les insectes en vermine géante.
- Violent nuage d'orage suprême (MCA). Nuage d’orage volant qui inflige 6d6 points de dégâts d’électricité.
- Vision à travers la pierre (Nain) (MR). Le personnage voit à travers la pierre comme à travers du verre.
- Zone de flammes instables (MMI). Créé une zone qui renvoi les effets et les sorts de feu à leur lanceur.

## Sorts de niveau 5

- Aperçu lucide (M) (UI). Comme vision lucide mais dure 1 round.
- Appel de la tempête. Comme appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair.
- Aspect du loup (MJRA). +4 For et Dex, +2 bonus aux attaques de croc-en-jambe.
- Attraction féérique (M) (UI). Attire les faveurs d'une fée avec 6 DV ou moins.
- Bâton serpent (MJRA). Transforme un bâton ou un autre objet de bois en serpents qui combattent pour le personnage.
- Baume empoisonné (UI). Comme soins importants mais inflige un poison à retardement.
- Bénédiction de la salamandre (MJRA). La cible gagne guérison accélérée 5, résistance au feu 10 et +2 au DMD.
- Bénédiction du chasseur (Érastil) (ISG). Offre les avantages d'un ennemi juré et d'un environnement de prédilection.
- Communion avec la nature. Permet de connaître les environs (1,5 km/niveau).
- Contagion supérieure (AM). Infecte une cible avec une maladie magique.
- Contrôle des vents. Modifie la direction et la force du vent.
- Convocation d'alliés naturels V. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Croissance animale. Double la taille d'un animal.
- Engeance de génie (Y) (MMI). Le personnage gagne les pouvoir et l'influence d'un génie.
- Éveil (M). Rend un animal ou un arbre intelligent.
- Extraction du demi-sang (Demi-orque) (MR). Transforme un demi-orque en orque pur sang.
- Fléau d'insectes. Nuée de criquets attaquant des créatures.
- Fouet de mille-pattes (MCA). Crée un fouet composé de mille-pattes empoisonnés.
- Gorgée de poison (UI). Protège le personnage contre les poisons ingérés, puis permet de les recracher en cône.
- Lames de vent (Sylphe) (MR). Densifie l'air autour de la cible pour en faire des lames dentées invisibles.
- Malédiction du vieux loup de mer (Humain) (MR). Maudit une créature qui devient alors fiévreuse en permanence et chancelante si elle est proche de l'eau.
- Marche dans les airs (partagé) (AG). Comme marche dans les airs mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Métamorphose funeste (Y). Transforme le sujet en animal inoffensif.
- Mur d'épines (Y). Épines blessant quiconque tente de passer.
- Mur de feu (Y). 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
- Peau de pierre (M, Y). RD 10/adamantium.
- Pénitence (F). Permet au sujet d'expier ses fautes.
- Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative.
- Rappel de compagnon animal (M) (AM). Comme rappel à la vie mais pour un compagnon animal.
- Repos éternel (MJRA). Impossible de ramener la créature morte à la vie.
- Réprobation (AM). Les membres de la religion du personnage fuient la cible marquée.
- Sanctification (M). Rend un site sacré.
- Sanctification maléfique (M). Rend un site maudit.
- Sceau daémonique (M) (LD). Comme protection contre la mort mais contre les daémons.
- Serpent de feu (Y) (MJRA). Crée un chemin de feu sinueux de 1,5 m de long/niveau qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
- Soins intensifs (Y). Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
- Terre affamée (Goule) (CM). Envoûte le sol pour qu'il tire les créatures sous la surface.
- Transfert de voie (CMy). Transfer temporairement un pouvoir mythique du personnage à la cible.
- Transmutation de la boue en pierre. Affecte deux cubes de 3 m d'arête/niveau.
- Transmutation de la pierre en boue. Affecte deux cubes de 3 m d'arête/niveau.
- Triple aspect (F) (MJRA). Le personnage paraît plus jeune ou plus âgé.
- Vents capricieux (AM). Mur de vent qui bloque des attaques particulières.
- Voyage par les arbres. Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre.

## Sorts de niveau 6

- Aire de l'aigle (AM). Convoque 1 aigle géant/3 niveaux.
- Arc-en-ciel embrasé (MCA). Crée un arc avec des flèches de lumière ou un pont qui aide les alliés mais entrave les adversaires.
- Bâton à sort. Permet de stocker un sort dans un bâton.
- Bois de fer. Rend le bois aussi dur que le fer.
- Chêne animé. Transforme un chêne en sylvanien.
- Convocation d'alliés naturels VI. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Convocation d'un vol d'aigle (F) (RSE). Appelle des aigles géants comme montures entraînées au combat.
- Coquille antivie. Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
- Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais sur cibles multiples.
- Éloignement du bois (Y). Repousse les objets en bois.
- Endurance de l'ours de groupe. Comme endurance de l'ours, mais affecte un sujet/niveau.
- Entrave de terre de groupe (Oréade) (MR). Comme entrave de terre mais affecte plusieurs cibles.
- Épidémie (AM). Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
- Force de taureau de groupe (F). Comme force de taureau, mais affecte un sujet/niveau.
- Forme de poussière (AG). Le personnage devient temporairement une créature intangible faite de poussière.
- Fouet de fourmis (MCA). Crée un fouet composé de fourmis soldats.
- Germes de feu (Y). Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
- Glissement de terrain (Y). Fait apparaître tranchées et collines.
- Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte un sujet/niveau.
- Insectes espions suprême (UI). Le personnage utilise des coléoptères magiques comme espions et partage leurs sens.
- Mordre la main de son maître de groupe (RSE). Comme mordre la main de son maître mais avec plusieurs créatures.
- Mur de pierre (Y). Crée un mur qui peut être façonné.
- Nappe de goudron (AG). Transforme la couche supérieure du sol en goudron brûlant.
- Orientation. Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
- Peau de nuée (MJRA). Transforme le corps du lanceur de sorts en une nuée capable d’attaquer.
- Peau de pierre (partagé) (M) (AG). Comme peau de pierre mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Pierres commères. Permet de communiquer avec la pierre.
- Pistage infaillible (UI). Le personnage peut suivre une piste sans jamais la perdre.
- Poison écrasant (UI). Rend un poison plus difficile à combattre.
- Porteur de peste (Urgathoa) (ISG). Fait de la cible un porteur de nombreuses maladies contagieuses.
- Régression primale (AO). Une créature devient bestiale et perd son intelligence.
- Réincarnation d'espion (F, M) (UI). Comme réincarnation mais créé un corps similaire à celui de la créature choisie, tout en gardant la partie du corps utilisée.
- Résistance à l'âge (AM). Ignore les malus de l'âge avancé.
- Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte un sujet/niveau.
- Sirocco (MJRA). Vent chaud qui inflige 4d6 points de dégâts, fatigue les créatures touchées et les renverse.
- Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv+1/niveau à une créature/niveau.
- Tempête de peste (AM). Un nuage infecte les créatures comme contagion.
- Terraformation (M) (CMy). Dépense des utilisations de pouvoir mythique pour modifier le terrain et le climat environnant.
- Voie des vents (Sylphe) (MR). Le personnage fait appel à des vents puissants pour dégager un passage devant lui.
- Voie végétale. Le PJ entre dans une plante et ressort par une autre.

## Sorts de niveau 7

- Animation des plantes (Y). Une ou plusieurs plantes s'animent et attaquent les adversaires du PJ.
- Anneau de repli féérique (MCA). Cercle d’amanites qui conduit dans une prairie extradimensionnelle.
- Arbres de siège (AG). Transforme des arbres G en catapultes végétales de même taille.
- Attraction féérique majeure (M) (UI). Attire les faveurs d'une fée avec 12 DV ou moins.
- Bâton sylvanien (F, Y). Transforme le bâton du PJ en sylvanien.
- Bombardement élémentaire (Y) (CMy). Projette des élémentaires depuis leur plan d'origine sur les cibles.
- Contrôle du climat (Y). Modifie le climat local.
- Convocation d'alliés naturels VII. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Guérison suprême (Y). Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
- Mort rampante. Nuée de mille-pattes tuant tout sur son passage.
- Rayon de soleil. Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts.
- Rempart (MJRA). Crée une barrière de terre de 1,5 m (1 c) d'épaisseur.
- Résistance à l'âge supérieure (AM). Ignore les malus de l'âge vénérable.
- Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
- Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
- Tâche noire (Y) (Humain) (MR). Marque la cible qui a alors peur de l'eau et attire la haine des créatures aquatiques.
- Tempête de feu (Y). Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
- Transmutation du métal en bois. Affecte tout métal à moins de 12 m.
- Vent divin. Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
- Vents cinglants (Y) (AM). Le vent bloque la visibilité et inflige 3d6 points de dégâts.
- Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
- Vortex (MJRA). Crée un tourbillon dans l'eau.

## Sorts de niveau 8

- Aspect terrifiant (AG). Le personnage se transforme en une version G terrifiante de lui-même et émet une aura qui secoue ou effraye les créatures.
- Atavisme de groupe (AM). 1 animal/niveau gagne l'archétype évolué.
- Brume sanglante (AM). La brume cause un affaiblissement de Sagesse et déclenche la rage.
- Contrôle des plantes. Permet de contrôler une ou plusieurs créatures végétales.
- Convocation d'alliés naturels VIII. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Cyclone (Y). Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
- Doigt de mort (Y). Inflige 10 points de dégâts/niveau à une cible.
- Éloignement du métal et de la pierre. Repousse le métal et la pierre.
- Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
- Inversion de la gravité (Y). Objets et créatures tombent vers le haut.
- Manteau marin (MJRA). Enveloppe la créature d’une couche d’eau protectrice.
- Métamorphose animale. Un allié/niveau se transforme en un animal choisi.
- Mot de rappel. Téléporte le PJ à un endroit choisi à l'avance.
- Mur de lave (MJRA). Un mur blesse les ennemis qui tentent de le franchir et envoie régulièrement de la lave sur les cibles voisines.
- Nuées d'orage (MJRA). 1d8 dégâts par niveau (max 20d8) aux cibles.
- Soins importants de groupe. Rend 3d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
- Tranquillité euphorique (MJRA). Rend une unique créature pacifique et amicale.
- Tremblement de terre (Y). Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.

## Sorts de niveau 9

- Arbres de siège supérieur (AG). Comme arbres de siège mais transforme aussi des arbres TG ou Gig en catapultes végétales de même taille.
- Ascension (M, Y) (CMy). Confère aux cibles l'accès à des pouvoirs mythiques.
- Attirance (M). Objet ou lieu attire certaines créatures.
- Attraction féérique suprême (M) (UI). Attire les faveurs d'une fée avec 18 DV ou moins.
- Aversion. Objet ou lieu repousse certaines créatures.
- Changement de forme (F). Le PJ peut se transformer à l'envi (1 fois/round).
- Convocation d'alliés naturels IX. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Convocation de froghémoth (AM). Convoque un froghémoth.
- Convocation de ver vénérable (AM). Convoque un vert pourpre géant.
- Grand tertre. Appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ.
- Heurt de pierres (MJRA). Inflige 20d6 points de dégâts aux créatures cibles.
- Nuée d'élémentaires. Appelle plusieurs élémentaires.
- Nuit polaire (AM). De froides ténèbres paralysent les créatures et leur infligent des dégâts.
- Prémonition (Y). Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger.
- Régénération (Y). Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).
- Soins intensifs de groupe. Rend 4d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
- Tempête vengeresse (Y). Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
- Tsunami (Y) (MJRA). Une vague gigantesque abîme et balaye tout ce qui se trouve sur son passage.
- Vague mondiale (MJRA). Une vague d'eau ou de terre emporte le personnage sur une grande distance.
- Vents de la vengeance (MJRA). Permet de voler et d'attaquer avec le vent.