# Lusque

Lusque FP 17 Source : Guide des chaînes p.50 PX 102400 Créature magique (aquatique) de taille Gig, CM
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +28
Défense
CA 32, contact 6, pris au dépourvu 32 (naturelle +26, taille -4)
pv 270 (20d10+160)
Réf +12, Vig +20, Vol +11
Immunités électricité, poison
Attaque
VD 3 m, nage 12 m, jet 60 m
Corps à corps 3 morsures, +27 (2d8+10/19-20) et 8 tentacules, +21 (1d8+5 plus étreinte)
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +22)
3/jour — éclair multiple (DD 20), geyser (DD 19)
1/jour — convocation (niveau 8, 1d3 requins sanguinaires 50 %), vortex (DD 21)
Caractéristiques
For 30, Dex 11, Con 26, Int 13, Sag 21, Cha 18
BBA +20, BMO +34 (+38 en lutte), DMD 44
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Capture, Coup fabuleux, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Frappe décisive, Science de l’initiative, Science de la bousculade, Science du critique (morsure)
Compétences Discrétion +11, Natation +41, Perception +28
Langues aquatique, commun
Particularités membres agrippants
Écologie
Environnement océans chauds
Organisation sociale solitaire
Trésor double
Pouvoirs spéciaux
Destruction de navire (Ext). Le lusque peut dépenser une action complexe pour tenter d’agripper un navire avec quatre de ses tentacules. Ce navire doit être de la même catégorie de taille que lui ou d’une catégorie inférieure et il doit réussir un test de manœuvre offensive de lutte opposé au test de Profession (marin) du capitaine du bateau. Le lusque reçoit un bonus cumulable de +4 pour chaque catégorie de taille séparant celle du navire de la catégorie Gigantesque. Si le lusque parvient à engager la lutte avec le navire, il l’immobilise et peut attaquer des cibles se trouvant n’importe où sur le bateau ou à l’intérieur avec ses tentacules, mais il ne peut attaquer personne avec ses têtes de requin. À chaque round où il maintient sa prise sur le bateau, il lui inflige automatiquement des dégâts de morsure.
Membres agrippants (Ext). Le lusque ne subit pas l’état préjudiciable agrippé s’il agrippe un ennemi avec ses tentacules.
Ventouses empoisonnées (Ext). Une créature prise dans l’étreinte des tentacules du lusque s’expose à son redoutable venin. Poison de lusque. Constriction— blessure ; JdS Vigueur DD 28 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d6 Dextérité ; guérison 2 JdS consécutifs.
Ce béhémoth a trois énormes têtes de requin qui claquent des mâchoires au bout de leur cou épais et écailleux. Le reste de son corps semble appartenir à une pieuvre à huit tentacules musculeux.
Les lusques font partie des prédateurs les plus redoutés des océans et leurs mâchoires claquantes comme leurs tentacules sinueux ont signé la perte de bien des équipages. On peut percevoir la présence d’un lusque rien qu’au changement d’atmosphère qui l’accompagne car le corps de la bête conduit naturellement l’électricité. Les marins qui ont déjà rencontré une telle créature disent que des nuées d’orage semblent gronder autour du monstre. Vorace et imprévisible, le lusque s’approprie un vaste territoire, afin de disposer d’un maximum de navires à couler et d’équipages à dévorer. Les lusques préfèrent se repaître des marins dont ils ne font qu’une bouchée mais ils dévorent aussi les autres créatures marines et même les pieuvres géantes et les baleines n’approchent pas d’un lusque affamé.
Un lusque ordinaire mesure dans les 27 mètres de la pointe du museau au bout des tentacules pour près de 2 tonnes.