# Compétences fusionnées

Les compétences du Manuel des Joueurs permettent une spécialisation élaborée, mais parfois, le MJ désire utiliser une liste de compétences plus restreinte pour élargir l’éventail de talents des personnages, pour regrouper les compétences souvent choisies ensemble et pour accélérer le processus de montée de niveaux. Le système des compétences fusionnées réduit le nombre de compétences en associant celles d’un même domaine. Dans de nombreux cas, les nouvelles compétences qui en résultent ont changé de nom pour mettre l’accent sur la nature des compétences fusionnées. Cette variante augmente l’importance du moindre rang de compétence. Même en réduisant le nombre de rangs de compétence conférés aux personnages, ceux-ci seront tout de même plus compétents. Les classes de personnage qui confèrent de nombreuses compétences, comme le barde ou le roublard, bénéficient donc d’un coup de pouce certain.
Le système des compétences fusionnées réduit le nombre de compétences de 35 à 12. Nombre de compétences de Connaissances ont été regroupées dans des catégories plus vastes au thème similaire. La compétence Connaissances (mystères), par exemple, fusionne avec Utilisation d’objets magiques et Art de la magie. La liste des nouvelles compétences apparaît dans la table "Compétences fusionnées", accompagnée de la caractéristique associée à chacune d’elles et des compétences de base qu’elles remplacent. Plusieurs compétences ont été éliminées de ce système. Cette suppression est indiquée par un tiret (-) dans la table "Conversion des compétences de base". Les compétences éliminées sont généralement celles qui s’avèrent moins importantes lors des aventures mais il est possible de les réintégrer dans vos parties en utilisant la variante des compétences contextuelles. Les compétences peuvent être converties du système de base à celui-ci, et vice-versa, en utilisant la table "Conversion des compétences de base". Cette table est des plus utiles si vous menez des aventures publiées ou si vous utilisez des monstres créés en appliquant les règles de base.

Compétences fusionnées
Nouvelle compétence | Sans formation | Caractéristique | Compétences de base incluses
Acrobaties | Oui | Dex* | Acrobaties (sauf pour sauter), Équitation, Évasion, Vol
Art de la magie | Non | Int | Art de la magie, Connaissances (mystères), Utilisation d’objets magiques
Athlétisme | Oui | For* | Acrobaties (pour sauter), Escalade, Natation
Discrétion | Oui | Dex* | Discrétion
Finesse | Non | Dex* | Escamotage, Sabotage
Influence | Oui | Cha | Bluff, Diplomatie, Intimidation
Nature | Non | Int | Connaissances (exploration souterraine, géographie, nature), Dressage
Perception | Oui | Sag | Perception, Psychologie
Religion | Non | Int | Connaissances (plans, religion)
Représentation | Oui | Cha | Déguisement, Représentation
Société | Non | Int | Connaissances (folklore local, histoire,noblesse), Linguistique
Survie | Oui | Sag | Premiers secours, Survie
(*) Le malus d’armure au test s’applique.

Conversion des compétences de base
Compétence de base | Compétence fusionnée
Acrobaties* (pour sauter) | Athlétisme
Acrobaties (sauf pour sauter) | Acrobaties
Art de la magie | Art de la magie
Artisanat | -
Bluff | Influence
Connaissances (exploration souterraine) | Nature
Connaissances (folklore local) | Société
Connaissances (géographie) | Nature
Connaissances (histoire) | Société
Connaissances (ingénierie) | -
Connaissances (mystères) | Art de la magie
Connaissances (nature) | Nature
Connaissances (noblesse) | Société
Connaissances (plans) | Religion
Connaissances (religion) | Religion
Déguisement | Représentation
Diplomatie | Influence
Discrétion | Discrétion
Dressage* | Nature
Équitation | Acrobaties
Escalade | Athlétisme
Escamotage | Finesse
Estimation | -
Évasion | Acrobaties
Intimidation | Influence
Linguistique | Société
Natation | Athlétisme
Perception | Perception
Premiers secours | Survie
Profession | -
Psychologie | Perception
Représentation | Représentation
Sabotage | Finesse
Survie | Survie
Utilisation d’objets magiques* | Art de la magie
Vol | Acrobaties
(*) La caractéristique associée à cette compétence est différente avec le système des compétences fusionnées.

## Description des compétences

Cette section décrit toutes les compétences fusionnées, leur fonctionnement en jeu et fournit la liste des compétences de base qu’elles remplacent. Utilisez ces descriptions au lieu de celles du Manuel des Joueurs, même si nombre d’entre elles renvoient à la description des compétences de cet ouvrage pour obtenir des explications détaillées. Chaque compétence de la liste ci-dessous se décompose en plusieurs sections où sont décrites en détails ses différentes fonctions. Y sont détaillés l’action nécessaire pour utiliser la fonction de la compétence, s’il est possible d’effectuer de nouvelles tentatives en cas de test raté, les avantages spéciaux qui s’appliquent à la fonction et les circonstances spéciales qui permettent ou non d’utiliser cette fonction sans formation.
Pour consulter les descriptions individuelles des compétences fusionnées, cliquez sur leur nom dans la table "Compétences fusionnées".

### Encart : Identifications des monstres

Rareté du monstre | DD du test de compétence
Commun (gobelin) | 5 + FP du monstre
La plupart des monstres | 10 + FP du monstre
Rare (tarasque) | 15 + FP du monstre

Le personnage peut utiliser certaines compétences pour identifier les monstres, leurs pouvoirs spéciaux et leurs vulnérabilités. Un test réussi lui permet de connaitre quelques informations utiles à propos d’un monstre particulier. Pour chaque tranche de 5 points entre son résultat et le DD du test, il se souvient d’une information utile en plus.

Type de créature | Compétence
Aberration | Nature
Animal | Nature
Créature artificielle | Art de la magie
Créature magique | Art de la magie
Dragon | Art de la magie
Extérieur | Religion
Fée | Nature
Humanoïde monstrueux | Nature
Humanoïde | Société
Mort-vivant | Religion
Plante | Nature
Vase | Nature
Vermine | Nature

La liste ci-contre indique la compétence à utiliser pour chaque type de monstres.
Action. Aucune.

### Encart : Se remémorer des connaissances

Certaines compétences permettent aux personnages d’utiliser la fonction se remémorer des connaissances et, ainsi, de répondre à des questions ayant trait à des domaines de connaissances particuliers s’ils réussissent un test de compétence DD 10 pour une question basique, 15 pour une question facile et 20, voire 30, pour une question difficile ou très difficile.
Action. Généralement aucune. La consultation des documents d’une bibliothèque (voir Utilisation sans formation, ci-dessous) prend 1d4 heures.
Utilisation sans formation. Le personnage ne peut pas effectuer un test de connaissances sans formation lorsque le DD est supérieur à 10, à moins qu’il ait accès à une bibliothèque contenant suffisamment de documents sur son sujet.

## Bonus raciaux

Voici les modification à apporter aux races du Manuel des Joueurs qui confèrent des bonus aux compétences.

- Demi-elfe. Sens aiguisés confère un bonus de +1 aux tests de Perception.
- Demi-orque. Intimidant s’applique uniquement aux tests d’Influence pour démoraliser ou intimider.
- Elfe. Sens aiguisés confère un bonus de +1 aux tests de Perception.
- Gnome. Sens aiguisés confère un bonus de +1 aux tests de Perception. Obsession fonctionne comme avant si la campagne utilise les compétences contextuelles. Sinon, il confère un bonus de +1 aux tests d’Art de la magie ou aux tests de Représentation (au choix du joueur).
- Halfelin. Sens aiguisés confère un bonus de +1 aux tests de Perception. Bon équilibre confère un bonus racial de +1 aux tests d’Acrobaties et d’Athlétisme.
- Nain. Avarice fonctionne comme avant si la campagne utilise les compétences contextuelles. Sinon, le bonus de ce trait racial s’applique à la place aux tests d’Art de la magie pour identifier les objets magiques faits en pierres ou en métaux précieux.

## Compétences de classe

Le bonus des compétences de classe fonctionne de la même façon si on applique ce système et confère le même bonus de +3. Toutefois, les listes de compétences de classe changent et remplacent les listes normales. Le nombre entre parenthèses indique le nombre de rangs de compétence qu’un personnage de cette classe obtient à chaque niveau. Ajoutez à chaque fois la moitié du modificateur d’Intelligence du personnage à ce nombre, même si ce modificateur est négatif. Un personnage obtient toujours 1 rang de compétence par niveau au minimum.

- Alchimiste (2 + 1/2 Int) : Art de la magie, Finesse, Survie.
- Arcaniste (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Religion, Société.
- Barbare (1 + 1/2 Int) : Athlétisme, Nature.
- Barde (3 + 1/2 Int) : Art de la magie, Influence, Perception, Représentation, Société.
- Bretteur (2 + 1/2 Int) : Acrobaties, Athlétisme, Influence, Perception.
- Chaman (2 + 1/2 Int) : Nature, Religion, Survie.
- Chasseur (3 + 1/2 Int) : Athlétisme, Discrétion, Nature, Perception.
- Chevalier (2 + 1/2 Int) : Acrobaties, Athlétisme, Nature.
- Conjurateur (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Religion.
- Druide (2 + 1/2 Int) : Athlétisme, Nature, Survie.
- Enquêteur (3 + 1/2 Int) : Acrobaties, Art de la magie, Finesse, Influence, Perception, Société.
- Ensorceleur (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Influence.
- Guerrier (1 + 1/2 Int) : Acrobaties, Athlétisme.
- Inquisiteur (3 + 1/2 Int) : Art de la magie, Discrétion, Influence, Perception, Survie.
- Lutteur (2 + 1/2 Int) : Acrobaties, Athlétisme, Perception.
- Magicien (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Religion, Société.
- Magus (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Athlétisme.
- Moine (2 + 1/2 Int) : Acrobaties, Athlétisme, Perception.
- Oracle (2 + 1/2 Int) : Religion.
- Paladin (1 + 1/2 Int) : Religion, Survie.
- Pistolier (2 + 1/2 Int) : Athlétisme, Survie.
- Prêtre (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Religion, Survie.
- Prêtre combattant (1 + 1/2 Int) : Athlétisme, Religion, Survie.
- Rôdeur (3 + 1/2 Int) : Athlétisme, Discrétion, Nature, Perception, Survie.
- Roublard (4 + 1/2 Int) : Acrobaties, Discrétion, Finesse, Influence, Perception, Société.
- Scalde (2 + 1/2 Int) : Art de la magie, Influence, Représentation, Société.
- Sanguin (2 + 1/2 Int) : Art de la magie, Athlétisme.
- Sorcière (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Nature, Religion.
- Tueur (3 + 1/2 Int) : Athlétisme, Discrétion, Influence, Survie.

### Convertir des personnages existants

Si vous souhaitez utiliser le système des compétences fusionnées au beau milieu d’une campagne, il vaut généralement mieux permettre aux joueurs de redistribuer la totalité des rangs de compétence de leur personnage et les autoriser à rapprendre les dons et autres aptitudes qui affectent leurs bonus aux compétences.

## Ajustement des bonus aux compétences

Pour ajuster le reste du système, utilisez les indications suivantes. En règle générale, un pouvoir ou un effet qui confère normalement un bonus à plusieurs tests de compétence différents confère à la place un bonus à la moitié d’entre eux, arrondie à l’inférieur (1 au minimum).

### Bonus aux fonctions

Les dons et Les pouvoirs qui confèrent des bonus ou infligent des malus aux compétences laissent deux solutions au MJ : soit il les bannit, soit il les ajuste pour les appliquer à certaines fonctions particulières de chaque don. Ainsi, puisque les fonctions des compétences fusionnées remplacent les compétences de base, un bonus peut s’appliquer à une seule fonction spécifique. Par exemple, le don Force intimidante pourrait permettre à un personnage d’ajouter son modificateur de Force à la place de celui de Charisme uniquement lorsqu’il utilise la compétence d’Influence pour intimider, au lieu de l’ajouter à son test d’Influence dans tous les cas. Le sort de saut devrait conférer un bonus uniquement aux tests d’Athlétisme effectués pour sauter au lieu de l’appliquer à tous les tests d’Athlétisme. Il n’existe aucune règle stricte qui permet de gérer toutes les situations et chaque occurrence doit être résolue au cas-par-cas.

### Conditions requises

Si un don, une classe de prestige ou une aptitude requiert un certain nombre de rangs dans une compétence, remplacez directement la compétence de base concernée par la compétence fusionnée en gardant le même nombre de rangs. Par exemple, il faudra au moins un rang en Acrobaties au lieu d’un rang en Équitation avant de pouvoir choisir le don Combat monté.

### Bonus aux compétences des monstres

Quand il joue un monstre préconstruit, le MJ peut remplacer à la volée les compétences de base par les compétences fusionnées. Il dispose de deux méthodes pour ce faire : soit il applique le meilleur bonus du monstre à l’ensemble de la compétence fusionné appropriée, soit il considère que chaque bonus s’applique uniquement à une des fonctions de cette compétence fusionnée. Par exemple, un diable des glaces possède un bonus de +22 aux tests d’Acrobaties et un bonus de +13 aux tests de Vol. Le MJ peut octroyer au diable un bonus de +22 à tous ses tests d’Acrobaties ou il peut appliquer ce bonus de +22 uniquement quand le monstre se déplace dans une zone contrôlée et celui de +13 quand il vole. Ces deux solutions se valent mais, une fois le choix fait, le MJ devrait s’y tenir.
Un MJ qui choisit la solution du bonus le plus élevé peut tout de même faire la distinction dans le cas des modificateurs raciaux importants, par exemple. Ainsi, un monstre doté d’une vitesse de déplacement en escalade ne devrait probablement pas bénéficier de son bonus racial de +8 aux tests d’Athlétisme effectués pour sauter ou pour nager.

## Ajustement des dons

Avec le système des compétences fusionnées, il faut supprimer ou modifier les dons qui confèrent des bonus aux tests de compétence. Cette section fournit une liste des dons de compétence décrits dans le Manuel des Joueurs qui ne devraient pas être utilisés avec ce système. Y est également décrit une version alternative du don Talent qui remplace la version de base pour que l’avantage conféré par ce don soit adapté à ce système. Si un pouvoir ou une aptitude de classe confère un des dons supprimés, le MJ le remplace par le don de Talent le plus approprié. Par exemple, un familier qui confère Vigilance confèrera à la place le don Talent (Perception). Dans le cas des dons qui modifient les compétences de manière différente, consultez la section intitulée Bonus aux fonctions ci-dessus.
Dons supprimés. Aptitude magique, Athlétisme, Autonome, Discret, Doigts de fée, Fourberie, Fraternité animale, Persuasion, Vigilance, Voltigeur.

### Talent

Le personnage choisit une compétence avec laquelle il s’avèrera particulièrement doué.
Avantages. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous les tests concernant la compétence choisie. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans cette compétence, le bonus s’élève à +4.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.

## Ajustement des traits

Nombre de traits confèrent un bonus de trait de +1 aux tests de compétence de base et font de ces compétences des compétences de classe. Si on applique le système des compétences fusionnées, ces traits confèrent à la place un bonus de trait de +1 aux fonctions des compétences fusionnées qui correspondent aux compétences de base indiquées dans la description du trait ou un bonus de trait de +4 si les compétences en question ne sont pas des compétences de classe. Si le personnage considère plus tard que la compétence en question est une compétence de classe, ce bonus de trait est réduit à +1.

## Règles spécifiques aux classes

Certaines aptitudes de classe fonctionnent différemment à cause de la liste des compétences fusionnées. Voici quelques éclaircissements pour chaque classe. Ces sections couvrent les principales aptitudes de classes uniquement. Le MJ aura certainement besoin de statuer sur la façon dont certaines écoles de magie, certains domaines et autres éléments similaires interagissent avec le système des compétences fusionnées. Les aptitudes de classe omises se gèrent par une simple substitution. Ainsi, une aptitude qui requiert un test de Sabotage peut être modifiée pour qu’elle requière un test de Finesse à la place.

- Alchimiste. Étant donné que le système des compétences fusionnées supprime par défaut la totalité des compétences d’Artisanat, le MJ devrait considérer que le bonus d’Artisanat (alchimie) dont bénéficie l’alchimiste est égal au niveau du personnage + son modificateur d’Intelligence + 3 ou il devrait appliquer le système des compétences contextuelles.

- Barbare. Le barbare peut utiliser la compétence d’Acrobaties et la fonction intimider de la compétence d’Influence lorsqu’il est en rage.
  - Pouvoirs de rage. Escalade en rage, saut en rage et nage en rage sont remplacés par athlète en rage qui permet d’ajouter le niveau de barbare en tant que bonus d’altération à tous les tests d’Athlétisme et de considérer que le barbare prend toujours de l’élan lorsqu’il effectue ces tests pour sauter.

- Barde. Remarquez que la compétence de Représentation englobe tous les types de représentation au lieu de former plusieurs compétences distinctes comme le faisait la compétence de base. Savoir bardique permet d’ajouter la moitié du niveau de barde (minimum 1) aux tests d’Art de la magie, de Nature, de Religion et de Société et le barde peut effectuer ces tests sans formation. Versatilité artistique permet au barde d’utiliser la compétence de Représentation lorsqu’il effectue soit des tests d’Acrobaties, soit des tests d’Influence. Il doit choisir une seule de ces deux compétences et le nombre de compétences qu’il peut substituer de cette façon n’augmente pas aux niveaux supérieurs. Maître du savoir s’applique aux tests d’Art de la magie, de Nature, de Religion et de Société.

- Bretteur. Les exploits bravoure et avantage du bretteur s’utilisent quand le bretteur effectue des tests d’Acrobaties et d’Athlétisme.

- Chasseur. Le bonus conféré par l’aspect du singe s’applique uniquement aux tests d’Athlétisme pour escalader.

- Chevalier. Un ordre de chevaliers ajoute une seule compétence à la liste des compétences de classe du chevalier (au choix du MJ, mais il n’est pas possible de choisir une compétence qui apparaît déjà dans la liste normale des compétences de classe du chevalier). Le bonus aux tests s’applique uniquement à la fonction spécifique indiquée.

- Conjurateur. Les compétences de classe de l’eidolon sont désormais les suivantes : Perception et Discrétion. Le conjurateur peut lui choisir deux compétences de classe supplémentaires. Un eidolon doté d’une vitesse de déplacement en vol ne considère pas Acrobaties comme une compétence de classe.

- Druide. Instinct naturel confère à la place un bonus de +1 aux tests de Nature et de Survie.

- Enquêteur. Étant donné que le système des compétences fusionnées supprime par défaut la totalité des compétences d’Artisanat, le MJ devrait considérer que le bonus d’Artisanat (alchimie) conféré à l’enquêteur est égal au niveau du personnage + son modificateur d’Intelligence + 3 ou appliquer le système des compétences contextuelles. L’aptitude de l’enquêteur qui lui permet de profiter de son inspiration sans dépenser d’utilisation quotidienne s’applique aux tests d’Art de la magie, de Nature, de Religion et de Société (il a toujours besoin d’une formation dans ces compétences). Le bonus de recherche des pièges s’applique à la fois aux tests de Perception pour repérer des pièges et aux tests de Finesse pour les désamorcer. Un enquêteur peut utiliser la Finesse pour désamorcer des pièges magiques. Souvenir précis s’applique aux tests d’Art de la magie, de Nature, de Religion et de Société.
  - Talents d’enquêteur. Le talent expert en objets permet à l’enquêteur d’utiliser l’Art de la magie sans formation mais ne produit aucun effet si l’enquêteur est formé dans cette compétence. Le talent empathie s’applique uniquement quand l’enquêteur utilise la Perception pour détecter des mensonges. Le talent inspiration étendue s’utilise quand l’enquêteur effectue des tests de Perception et de Survie. Le talent expertise inspirante s’applique quand l’enquêteur identifie les pouvoirs spéciaux ou les vulnérabilités d’un monstre en utilisant la compétence appropriée. Le talent intelligence inspirée s’applique aux tests d’Art de la magie, de Nature, de Religion et de Société. Le talent inspiration de la pègre s’applique aux tests de Finesse et d’Influence.

- Ensorceleur. La compétence de classe conférée par le lignage s’applique à toutes les fonctions de la compétence fusionnée correspondante.

- Inquisiteur. Regard sévère confère à l’inquisiteur un bonus aux tests d’Influence pour intimider et aux tests de Perception pour détecter les mensonges.

- Oracle. Un oracle acquiert deux compétences de classe (choisies par le MJ) par le biais de son mystère.

- Rôdeur. Le bonus d’ennemi juré s’applique aux tests de Perception et de Survie effectués contre les créatures du type choisi, ainsi qu’aux tests liés à la fonction identifier un monstre avec la compétence appropriée. Le bonus d’environnement de prédilection s’applique aux tests d’initiative, de Nature, de Discrétion, de Survie et aux tests de Perception pour détecter la présence de créatures et autres détails.

- Roublard. Le bonus de recherche des pièges s’applique à la fois aux tests de Perception effectués pour repérer des pièges et aux tests de Finesse pour les désamorcer. Un roublard peut utiliser la Finesse pour désamorcer des pièges magiques.
  - Talents de roublard. Le talent maîtrise des compétences s’applique à un nombre de compétences égal à 1+ 1/2 modificateur d’Intelligence du roublard. Il est toujours possible de le choisir à plusieurs reprises.

- Sanguin. Un sanguin peut utiliser la compétence d’Acrobaties et la fonction intimider de la compétence d’Influence lorsqu’il est en rage.

- Scalde. Remarquez que la compétence de Représentation englobe tous les types de représentation au lieu de former plusieurs compétences distinctes comme le faisait la compétence de base. Savoir bardique permet d’ajouter la moitié du niveau de scalde (minimum 1) aux tests d’Art de la magie, de Nature, de Religion et de Société et le scalde peut effectuer ces tests sans formation. La compétence Acrobaties et la fonction intimider de la compétence d’Influence peuvent s’utiliser lorsque le scalde est en rage inspirée. Versatilité artistique permet au scalde d’utiliser la compétence de Représentation lorsqu’il effectue soit des tests d’Influence, soit des tests de Perception pour détecter des mensonges. Il doit choisir une seule de ces deux compétences et le nombre de compétences qu’il peut substituer de cette façon n’augmente pas aux niveaux supérieurs. Maître du savoir s’applique aux tests d’Art de la magie, de Nature, de Religion et de Société.

- Sorcière. Le maléfice de vol confère un bonus racial de +4 aux tests d’Athlétisme effectués pour nager.

- Tueur. Le bonus de cible étudiée s’applique aux tests d’Influence pour feinter en combat, de Perception et de Survie effectués contre la cible étudiée. Le bonus de traqueur s’applique aux tests d’Influence effectués pour intimider une créature, aux tests de Représentation pour se déguiser et aux tests de Discrétion.
  - Talents de tueur. Le talent tromper les indiscrets s’applique aux tests d’Influence pour feinter en combat et aux tests de Représentation pour se déguiser. Le talent recherche des pièges confère Finesse comme compétence de classe. Le bonus conféré par ce talent s’applique à la fois aux tests de Perception pour repérer des pièges et aux tests de Finesse pour les désamorcer. Un tueur peut utiliser la Finesse pour désamorcer des pièges magiques.

### Autres aptitudes

Les aptitudes qui ne sont pas spécifiques à une seule classe apparaissent ici.

- Compagnons animaux. La liste des compétences de l’animal est désormais la suivante : Acrobaties, Athlétisme*, Discrétion*, Perception* et Survie. Un astérisque (*) indique une compétence de classe.

- Familiers. Le bonus de compétence conféré par un familier s’applique à toutes les fonctions de la compétence fusionnée correspondante, mais celui-ci est réduit à +2. Un familier corbeau confère un bonus de +2 aux tests de Société.