# Armure fantôme, Armure fantôme gardienne

Armure fantôme gardienne FP 2 Source : Bestiaire 4 page 17

- 600 PX
- Mort-Vivant de taille M, NM
- Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6
  Défense
- CA 21, contact 11, pris au dépourvu 20 (armure +9, bouclier +1, Dex +1)
- pv 13 (3d8)
- Réf +2, Vig +1, Vol +3
- Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; Immunités traits des morts-vivants
  Attaque
- VD 9 m
- Corps à corps épée longue de maître, +5 (1d8+2/19-20)
  - ou 2 coups, +4 (1d4+2)
    Statistiques
- For 14, Dex 13, Con —, Int 7, Sag 11, Cha 10
- BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 15
- Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative
- Compétences Discrétion +7, Perception +6
- Langues commun (ne sait pas parler)
- Particularités immobilité (armure)
  Écologie
- Environnement tous
- Organisation solitaire ou couple
- Trésor aucun

Variantes d'armure fantôme
Nom | FP
Armure fantôme gardienne | 2
Armure fantôme géante | 4

Cette armure bouge comme si elle était portée par un guerrier extrêmement compétent, mais il n’y a de toute évidence personne à l’intérieur.
Créées à partir des armures maculées de sang renfermant l’âme de chevaliers trahis ou de soldats tombés au combat, les armures fantômes, malgré leur délabrement, s’animent et bougent avec une précision et une détermination mortelles.

## Création d'armures fantômes

Il est possible de créer des armures fantômes en utilisant le sort création de mort-vivant. Pour créer une telle armure, il faut disposer d’un cadavre vêtu d’une armure lourde. Le cadavre est détruit lors du processus de création de l’armure fantôme. Le lanceur de sorts doit avoir un niveau de lanceur minimum de 12 pour pouvoir créer une armure fantôme gardienne et un niveau de lanceur de sorts minimum de 15 pour pouvoir créer une armure fantôme géante.