# Les Oréades

## Présentation

Les oréades sont des humains dont l’arbre généalogique comprend un élémentaire de Terre, souvent un génie shaitan. Stoïques et contemplatifs, ils sont une race difficile à émouvoir, mais presque impossible à arrêter quand elle est lancée dans l’action. Ils demeurent un mystère pour l’ensemble du monde du fait de leur nature solitaire, mais ceux qui vont à leur rencontre dans leurs cachettes montagneuses isolées trouvent les oréades calmes, dignes de confiance et protecteurs envers leurs amis.
Description physique. Les oréades sont des êtres forts et de constitution solide, à la peau et aux cheveux aux teintes rocailleuses de noir, de brun, de gris ou de blanc. Si tous les oréades apparaissent vaguement comme des créatures terrestres, certains portent des signes plus marqués de leur héritage élémentaire (une peau qui brille comme de l’onyx poli, des affleurements rocheux sur la peau, des yeux comme des pierres précieuses brillantes ou des cheveux tels des pics cristallins). Ils s’habillent souvent de couleurs naturelles et portent des vêtements pratiques bien adaptés à une activité physique énergique. Ils préfèrent les fleurs fraîchement cueillies, les pierres précieuses simples et autres éléments naturels aux bijoux manufacturés complexes.
Société. En tant que branche mineure de la race humaine, les oréades n’ont pas vraiment de société établie qui leur soit propre. La plupart d’entre eux grandissent plutôt dans des communautés humaines où ils apprennent les coutumes de leurs parents. Les adultes ont la réputation bien méritée d’être des ermites et des solitaires. Rares sont ceux qui s’accommodent bien de l’agitation de la ville, ainsi ils préfèrent consacrer leurs journées à la contemplation silencieuse au sommet de quelque pic montagneux reculé ou dans des grottes isolées profondément enfouies. Les oréades qui tolèrent mieux la vie parmi les humains rejoignent souvent la garde de la ville ou trouvent un autre moyen de servir leur communauté dans des postes à responsabilité.
Relations. Les oréades se sentent à l’aise en compagnie des nains, avec lesquels ils ont beaucoup en commun. Ils trouvent les gnomes trop étranges et les halfelins bien trop impétueux, ainsi ils les évitent généralement. Ils s’associent volontiers aux demi-orques et aux demi-elfes, se sentant une certaine affinité avec les autres races en partie humaines malgré les inévitables conflits de personnalités. Parmi les races touchées par des origines élémentaires, les oréades ont peu d’amis, mais pas de véritables ennemis.
Alignement et religion. Les oréades sont ancrés dans leurs habitudes et désapprouvent en silence tout bouleversement de leur routine. Ils se montrent farouchement protecteurs avec leurs amis, mais ne semblent pas particulièrement se soucier du bien-être des étrangers. Ainsi, la plupart sont d’alignement Loyal Neutre. La vie religieuse s’impose naturellement à ceux qui sont marqués par leur ascendance terrestre. Ils apprécient la vie calme et contemplative de l’ordre monastique, et la plupart se consacrent à la vénération de divinités liées à la terre ou à la nature.
Aventuriers. Les oréades sont avant tout des aventuriers indécis. Ils n’aiment pas quitter leur foyer et ne gèrent pas très bien le choc des nouvelles expériences. C’est généralement une force extérieure qui les entraîne dans l’action, souvent en menaçant leur foyer, leur vie ou leurs amis. Néanmoins, une fois la menace initiale traitée, les oréades découvrent souvent qu’ils se sont habitués à la vie d’aventurier et décident de continuer ainsi. Ils font de très bons moines et guerriers du fait de leur force et de leur autodiscipline prodigieuses.

## Traits raciaux standards

- +2 en Force, +2 en Sagesse, -2 en Charisme. Les oréades sont forts, solides, stables et stoïques.
- Extérieur natif. Les oréades sont des extérieurs de sous-type natif.
- Taille M. Les oréades sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
- Vitesse lente. Les oréades ont une vitesse de base de 6 mètres.
- Vision dans le noir. Les oréades voient dans le noir à 18 mètres.
- Pouvoir magique. Pierre magique 1/jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau total de l’oréade; DD 11 + modificateur de Charisme).

- Résistance élémentaire. Les oréades gagnent une résistance à l’acide de 5.
- Affinité avec la terre. Les ensorceleurs oréades de lignage élémentaire (terre) traitent leur score de Charisme comme supérieur de 2 points pour tous les sorts et pouvoirs d’ensorceleur. Les prêtres oréades avec le domaine Terre utilisent leurs pouvoirs et sorts de domaine à un niveau de lanceur de sorts de +1.
- Langues. Les oréades commencent le jeu en parlant le commun et le terreux. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : aérien, aquatique, commun des profondeurs, elfique, gnome, halfelin, igné et nain.

## Traits raciaux alternatifs

Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux oréades standards, mais consultez d’abord votre MJ.

- Croissance ferreuse. Les oréades ayant ce trait racial apprennent à reproduire la magie de leurs ancêtres shaitans. Une fois par jour, ils peuvent toucher un morceau de fer ou d’acier non-magique pour le transformer en un objet pouvant peser jusqu’à 5 kg, comme une épée, un levier ou une rondache en acier. Cet objet conserve sa forme 10 minutes ou jusqu’à ce qu’il soit cassé ou détruit, auquel cas il reprend sa forme et sa taille originales. Ce trait racial remplace celui de pouvoir magique.
- Forme cristalline. Les oréades ayant ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 à la CA contre les rayons grâce à leur peau cristalline réfléchissante. En outre, une fois par jour, ils peuvent parer une attaque de rayon dirigée contre eux comme s’ils utilisaient le don Parade de projectiles. Ce trait racial remplace affinité avec la terre.
- Intuition de la terre. Les lanceurs de sorts oréades découvrent parfois que leur héritage élémentaire rend les créatures de terre plus facilement prêtes à les servir. Les sorts convocation de monstres et convocation d’alliés naturels qu’ils lancent durent 2 rounds de plus que la normale lorsqu’ils convoquent des créatures de sous-type terre. Ce trait racial remplace affinité avec la terre.
- Presque humains Quelques races ont une apparence très proche de leurs ancêtres humains; en fait ils ne réalisent pas quelle est leur race. De tels geniekin apparaissent humains, gardent peut-être des caractéristiques comme des yeux de couleur inhabituelles, et ils comptent comme humanoïdes (humains) ainsi que comme Extérieurs (natifs) à toutes fins (comme les sorts affectant les humanoïdes comme charme-personne ou personnage agrandit). Ces geniekin n'obtiennent pas automatiquement leur langue élémentaire associée (mais peuvent le sélectionner comme bonus de langue si leur intelligence est assez élevée. Ce trait racial remplace le type, le sous-type et les langues.

- Originaire de la montagne. Les oréades sont attirés par les montagnes et autres hauteurs et, après de nombreuses générations, se sont bien adaptés à leur environnement. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Acrobaties pour traverser les étroites corniches et à leurs jets de sauvegarde contre la fatigue et le mal de l’altitude. Ce trait racial remplace celui de pouvoir magique.
- Peau de granit. Des excroissances rocheuses couvrent la peau des oréades ayant ce trait racial. Ils gagnent un bonus racial de +1 à leur armure naturelle. Ce trait racial remplace résistance élémentaire.
- Pierre dans le sang. Les oréades ayant ce trait racial reproduisent les capacités de guérison des méphites et gagnent guérison accélérée à 2 pendant 1 round chaque fois qu’ils sont sujets à des dégâts d’acide (les dégâts d’acide n’ont pas besoin de passer la résistance ou l’immunité de l’oréade pour que s’active cette capacité). Les oréades peuvent soigner jusqu’à 2 points de vie par niveau par jour avec cette capacité, après quoi elle cesse de fonctionner. Ce trait racial remplace affinité avec la terre.
- Sol fertile. Les ensorceleurs oréades de lignage verdoyant traitent leur score de Charisme comme supérieur de 2 points pour tous les sorts et pouvoirs de classe de l’ensorceleur. Les prêtres oréades du domaine Plante utilisent leurs pouvoirs et sorts de domaine à un niveau de lanceur de sorts de +1. Ce trait racial remplace affinité avec la terre.
- Terre traîtresse. Une fois par jour, un oréade ayant ce trait racial peut prier pour que la terre gronde et bouge, transformant une zone de terre, de pierre brute ou de sable de 3 mètres de rayon en terrain difficile centré sur la zone touchée par l’oréade. Cela dure un nombre de minutes égal au niveau de l’oréade, après quoi le sol redevient normal. Ce trait racial remplace celui de pouvoir magique.

## Bonus alternatifs de classe de prédilection

Voici les options ouvertes à tous les oréades de la classe appropriée. Le bonus s’applique à chaque fois que le personnage le choisit, sauf indication contraire.
Barde. Le barde rajoute +1,5 mètre à la portée de l’une de ses représentations bardiques (maximum de +9 mètres pour toute représentation).
Druide. Le druide rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Connaissances (nature) relatifs aux plantes et aux animaux fouisseurs.
Guerrier. Le guerrier rajoute +1 à son DMD quand il résiste à une bousculade ou à quelqu’un tentant de le traîner.
Invocateur. L’invocateur rajoute un bonus d’armure naturelle de +1/4 à la CA de son eidolon.
Moine. Le moine rajoute +1/3 à ses jets de confirmation de critique sur les attaques à mains nues (bonus maximum de +5). Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques.
Paladin. Le paladin rajoute +1/4 au bonus qu’il accorde à ses alliés grâce à ses pouvoirs aura de courage et aura de fermeté.
Prêtre. Le prêtre rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Connaissances (nature) relatifs au plan de la Terre et aux créatures de sous-type terre.
Rôdeur. Le rôdeur rajoute +1/4 au bonus d’armure naturelle de son compagnon animal. Si jamais il remplace son compagnon animal, le nouveau bénéficie de ce bonus.

## Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux oréades, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

### Dons

Ces dons sont accessibles aux Oréades :

| Source | Conditions | Avantages
Échos de la pierre | MR | Oréade | voir description
Murmures de la terre | MR | Oréade, Échos de la pierre, niveau 9 | voir description
Sang de nain | MR | Oréade | voir description
Saut élémentaire | MR | Ifrit, sylphe, ondin ou oréade, niveau 15 | voir description
Semelle de pierre | MR | Oréade | voir description
Fouisseur oréade | MR | Oréade, semelle de pierre, niveau 9 | voir description
Oréade nageur de terre | MR | Oréade, semelle de pierre, Fouisseur oréade, niveau 13 | voir description

### Archétypes de classes

Ces archétypes raciaux sont accessibles aux oréades :

- Élève de la pierre (moine)
- Lieur de shaitans (conjurateur)

### Équipement

Les oréades ont accès à l’équipement suivant :

- Gemme de chair (décorative)
- Gemme de chair (pointes)
- Lichen de camouflage
- Onguent de rochéclats

### Objets magiques

Ces objets magiques sont spécifiques aux oréades :

- Protection (propriété d'armure)
- Protection supérieure (propriété d'armure)
- Ceinture de peau de pierre
- Masque de l'homme de marbre
- Sceptre de la terre

### Sorts

Ces sorts sont réservés aux oréades :

- Bouclier de pierre (MR) (Cham 1, Con 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Magus 2, Prê 1, San 1). La pierre offre un bonus de +4 à la CA et un bonus de +2 à ses jets de Réflexes.
- Déchaînement de débris (MR) (Apal 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Prê 3, San 3, Sor 3). Anime une zone rocailleuse pour en faire une dangereuse nuée de débris.
- Entrave de terre (MR) (Dru 2, Sor 2). Les zones de terre et de pierre sous la cible tentent de l'abattre.
- Entrave de terre de groupe (MR) (Dru 6, Sor 6). Comme entrave de terre mais affecte plusieurs cibles.
- Poing invincible de la terre (Y) (MR) (Dru 1, Prê 1). Lance une pierre de la taille d'un poing capacble de canaliser le ki du personnage sur la cible.