# Combines avec un bâton éclairant

En plus du don, de la compétence et des autres conditions indiquées entre parenthèses à remplir pour choisir une combine, le personnage doit posséder le don Combines (bâton éclairant) pour pouvoir les utiliser.

- Appât (5 rangs en Dressage). Par une action de mouvement en tenant un bâton allumé dans la main, le personnage peut tenter de faire déplacer un animal dans la direction de son choix. Il effectue un test de Dressage contre un DD de 15 + le FP de l’animal ciblé. S’il réussit, l’animal se déplace de 1,50 mètres dans la direction choisie par le personnage. Pour chaque tranche de 5 points obtenus au-dessus du DD, l’animal se déplace de 1,50 mètres supplémentaires, mais jamais au-delà de sa vitesse de déplacement maximale. Le déplacement provoque des attaques d’opportunité comme à l’accoutumé mais, si l’animal est
  victime d’une telle attaque, il arrête immédiatement de se déplacer, que le coup le touche ou non. Le personnage ne peut pas déplacer un animal de façon à ce qu’il tombe dans un piège évident, mais il peut, par exemple, l’attirer dans une cage ouverte.

- Bâton éclairant accrocheur (Lancer improvisé). Le personnage peut lancer un bâton éclairant comme une arme improvisée à distance. S’il touche en effectuant une attaque de contact à distance, le bâton éclairant n’inflige aucun dégât, mais s’accroche à la cible jusqu’à ce qu’elle ou une autre créature passe une action de mouvement à le retirer.

- Bâton éclairant en main (Arme en main). Le personnage peut sortir un bâton éclairant rapidement accessible et l’allumer par une action rapide.

- Deux fois plus lumineux (5 rangs en Artisanat alchimie). Par une action complexe, le personnage peut modifier la diminution de la durée d’utilisation d’un bâton éclairant neuf pour qu’il fonctionne seulement une heure mais qu’il éclaire deux fois plus que la normale. Il émet alors une lumière vive sur neuf mètres de rayon et augmente le niveau de luminosité de deux crans pour chaque tranche de neuf mètres au-delà de cette zone (une zone plongée dans les ténèbres devient normalement éclairée ; une zone faiblement ou normalement éclairée devient vivement éclairée). Le niveau de luminosité n’augmente pas dans une zone déjà vivement éclairée.

- Flamboiement (5 rangs en Artisanat (alchimie) ou pouvoir d’alchimiste bombe). Par une action simple, le personnage peut dépenser d’un coup la durée de vie restante d’un bâton éclairant (allumé ou pas). Les créatures à l’intérieur de l’étendue de six mètres créée autour du bâton éclairant doivent réussir un jet de Vigueur DD 15 pour ne pas être éblouies pendant 2d4 rounds. Les créatures sensibles ou aveuglées par la lumière subissent un malus de -2 aux jets de sauvegarde. Sinon, par une action complexe, le personnage peut frapper une créature avec le bâton éclairant ou le lancer en effectuant une attaque à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Si le bâton éclairant frappe une surface dure, le flamboiement se déclenche comme décrit plus haut. Puisqu’il n’est pas nécessaire de frapper une cible désignée, le personnage peut simplement viser le coin d’une case spécifique. On considère qu’un coin de case a une CA de 5. Si le personnage frappe une créature avec le bâton éclairant et que celle-ci rate son jet de Vigueur, elle est éblouie pendant 2d4 rounds et aveuglée lors du premier round de cette durée.

- Tel le soleil (aptitude à lancer des sorts du registre lumière). Le personnage peut utiliser un bâton éclairant comme composante matérielle des sorts du registre lumière. Le niveau du sort est augmenté de 1 (niveau 9 au maximum) pour calculer toutes les occurrences, y compris le DD des jets de sauvegarde et la capacité à contrer les ténèbres magiques.