# Bonus intrinsèques des objets

Certains MJ peuvent éprouver de la frustration face à des joueurs dont les personnages partent systématiquement en quête d’objets magiques qui confèrent les bonus dont ils ont besoin. Avec ce nouveau système, les personnages obtiennent les bonus de statistiques qu’ils peuvent s’attendre à gagner grâce aux objets magiques quand ils progressent de niveau, à partir du moment où ils possèdent des objets dans les emplacements appropriés, plutôt que de devoir dénicher des objets spécifiques. Ce système implique des modifications minimales aux objets existants et fonctionne particulièrement bien dans les campagnes dont le niveau de richesse est supérieur à la normale.
Les règles présentées dans la partie Bonus de progression automatique minimisent le rôle des objets magiques en attribuant directement des bonus aux personnages à mesure qu’ils gagnent des niveaux et en limitant les pouvoirs des objets magiques. Cela dit, ces règles ne fonctionnent pas aussi bien que le système des bonus intrinsèques des objets dans les campagnes où les objets magiques sont plus nombreux que prévu dans le Manuel des Joueurs. De plus, ce système est très utile pour les MJ qui préfèrent insister sur le caractère merveilleux et la puissance des objets magiques.

## Présentation des bonus et des prix

Avec ce système, le bonus conféré par un objet magique correspond au prix d’achat de l’objet tel qu’il apparaît dans ses statistiques initiales. Ce prix est indiqué dans la colonne intitulée « Prix de départ » de chaque table de cette section. La deuxième colonne indique la valeur du bonus pour une catégorie de prix donnée tandis que l’en-tête indique à quelle statistique le bonus s’applique. De plus, tout objet qui obtient un bonus intrinsèque d’objet engendre également une augmentation de son prix du marché d’un montant indiqué dans la colonne « Augmentation du prix » de chaque table.
Par exemple, la ceinture des nains n’est pas un choix très populaire car les joueurs lui préfèrent généralement le ceinturon de force de géant +4 ou d’autres objets similaires pour un prix à peu près similaire. Si on applique le système des bonus intrinsèques, les objets tels que le ceinturon de force de géant (qui n’accorde qu’un bonus d’altération) n’existent pas et une ceinture des nains est considérée comme un objet qui occupe l’emplacement du corps (voir Emplacements d’objet modifiés, dans la partie Objets merveilleux, plus bas). Étant donné que son prix s’élève à 14 900 po dans le Manuel des Joueurs, elle accorderait un bonus de +2 à deux valeurs de caractéristique en plus de ses effets normaux et elle coûterait 10 000 po supplémentaires, pour un total de 24 900 po.
L’augmentation du prix signifie qu’une large fourchette de prix n’entre pas en jeu dans les campagnes qui utilisent ce système. Par exemple, si un objet qui occupe l’emplacement du cou affiche normalement un prix d’achat de 2 000 po, il accorderait alors un bonus d’altération supplémentaire de +1 à l’armure naturelle et son prix augmenterait de 2 000 po. Cela signifie que le prix final d’un tel objet ne pourrait pas se situer entre 2 000 et 3 999 po. Si vous avez besoin d’un trésor dont la valeur est située dans cette fourchette de prix, jetez un œil aux objets qui n’accordent pas de bonus intrinsèques.
Pour utiliser ce système, il vous faut procéder aux changements suivants.

## Objets merveilleux

La plupart des objets qui accordent des bonus aux statistiques appartiennent à la catégorie des objets merveilleux.
Objets supprimés. Supprimez toutes les amulettes d’armure naturelle, les capes de résistance et les objets qui octroient des bonus d’altération aux valeurs de caractéristique.
Emplacements d’objet modifiés. Supprimez les emplacements sur le front et autour de la taille. Quant aux objets restants placés sur ces emplacements (ceux qui ne confèrent aucun bonus d’altération), déplacez tous les objets qui occupent normalement les emplacements autour de la taille à l’emplacement sur le corps et tous les objets qui occupent normalement l’emplacement sur le front à l’emplacement sur la tête. Cette modification réduit le nombre total d’emplacements d’objet magique, ce qui signifie que certains objets que l’on peut normalement porter ensemble ne peuvent plus l’être avec ce système.
Changements de caractéristiques. Si la table précise qu’un objet confère des bonus d’altération aux valeurs de caractéristique, le porteur peut changer les valeurs de caractéristique associées en enlevant l’objet puis en le renfilant. Le nouveau bonus devient un bonus temporaire pendant vingt-quatre heures. Tous les objets qui confèrent un bonus d’Intelligence augmentent le bonus d’une compétence prédéfinie, tout comme le bandeau d’intelligence. Les amulettes des poings invincibles et les bracelets d’armure suivent les mêmes règles que les armes et armures : il est donc possible d’en faire des objets plus puissants (équivalent +10).

Objets sur l’emplacement du corps
Prix de départ | Bonus d’altération aux valeurs de caractéristiques physiques | Augmentation du prix
0-3 999 po | — | —
4 000-9 999 po | +2 à une valeur | +4 000 po
10 000-15 999 po | +2 à deux valeurs | +10 000 po
16 000-35 999 po | +4 à une valeur ou +2 aux trois | +16 000 po
36 000-39 999 po | +6 à une valeur ou +4 à l’une et +2 aux deux autres | +36 000 po
40 000-63 999 po | L’un des choix ci-dessus ou +4 à deux valeurs | +40 000 po
64 000-89 999 po | +6 à une valeur et à une autre ou +4 aux trois +4 | +64 000 po
90 000-143 999 po | +6 à deux valeurs ou à l’une et +4 aux deux autres +6 | +90 000 po
144 000 po et plus | +6 aux trois valeurs | +144 000 po

Objets sur l’emplacement de la tête
Prix de départ | Bonus d’altération aux valeurs de caractéristiques mentales | Augmentation du prix
0-3 999 po | — | —
4 000-9 999 po | +2 à une valeur | +4 000 po
10 000-15 999 po | +2 à deux valeurs | +10 000 po
16 000-35 999 po | +4 à une valeur ou +2 aux trois | +16 000 po

36 000-39 999 po | +6 à une valeur ou +4 à l’une et +2 aux deux autres | +36 000 po
40 000-63 999 po | L’un des choix ci-dessus ou +4 à deux valeurs | +40 000 po
64 000-89 999 po | +6 à une valeur et à une autre ou +4 aux trois +4 | +64 000 po
90 000-143 999 po | +6 à deux valeurs ou à l’une et +4 aux deux autres +6 | +90 000 po
144 000 po et plus | +6 aux trois valeurs | +144 000 po

Objets sur l’emplacement du cou
Prix de départ | Bonus d’altération à l'armure naturelle | Augmentation du prix
0-1 999 po | — | —
2 000-7 999 po | +1 | +2 000 po
8 000-17 999 po | +2 | +8 000 po
18 000-31 999 po | +3 | +18 000 po
32 000-49 999 po | +4 | +32 000 po
50 000 po et plus | +5 | +50 000 po

Objets sur l’emplacement des épaules
Prix de départ | Bonus de résistance aux jets de sauvegarde | Augmentation du prix
0-999 po | — | —
1 000-3 999 po | +1 | +1 000 po
4 000-8 999 po | +2 | +4 000 po
9 000-15 999 po | +3 | +9 000 po
16 000-24 999 po | +4 | +16 000 po
25 000 po et plus | +5 | +25 000 po

## Anneaux

Anneaux
Prix de départ | Bonus de parade à la CA | Augmentation du prix
0-1 999 po | — | —
2 000-7 999 po | +1 | +2 000 po
8 000-17 999 po | +2 | +8 000 po
18 000-31 999 po | +3 | +18 000 po
32 000-49 999 po | +4 | +32 000 po
50 000 po et plus | +5 | +50 000 po

Les anneaux fonctionnent pratiquement comme les objets merveilleux.
Objets supprimés. Supprimez tous les anneaux de protection et ajoutez le bonus de parade indiqué dans la table "Anneaux", ci-contre.
Anneaux multiples. Remarquez que les bonus de parade conférés par plusieurs anneaux ne se cumulent pas. Il appartient au MJ de décider comment gérer cette précision, dont voici les deux options principales. La première consiste à suivre la règle présentée ci-dessus et à appliquer l’augmentation de prix à chaque anneau : partez du principe que le coût supplémentaire correspond essentiellement à l’obtention d’un troisième emplacement d’anneau. L’autre solution consiste à établir le bonus de parade des anneaux (ainsi que l’augmentation de prix associée) comme un élément optionnel au cas par cas, ce qui éviterait aux personnages de payer deux fois pour un bonus non-cumulable. Cela dit, cette option impose une prise de notes plus importante.

## Armes et armures

Avec ce système, les armes et les armures ne sont pas forgées avec des bonus d’altération purs et n’ont pas besoin de posséder un bonus d’altération de +1 pour bénéficier d’une propriété spéciale. Au lieu de cela, additionnez les bonus d’altération effectifs des propriétés spéciales de l’objet puis assignez le total à l’objet : il s’agit de son nouveau bonus d’altération aux jets d’attaque et de dégâts. Pour calculer le nouveau prix, multipliez le coût total des propriétés spéciales originales de l’objet (sans compter le nouveau bonus d’altération) par 4.
Par exemple, la propriété acérée équivaut à un bonus de +1 et devrait normalement coûter 2 000 po. D’après ces règles, un cimeterre à deux mains acéré bénéficierait un bonus de +1 en plus de sa propriété acérée et le coût passerait à 8 000 po. D’un autre côté, un cimeterre à deux mains acéré saint coûte normalement 18 000 po et possède des propriétés équivalant à un bonus de +3, ce qui devrait lui donner un bonus d’altération de +3 en plus de ses propriétés et coûter 72 000 po au lieu de son prix normal.