# Héraut, La Ménothérienne

La Ménothérienne FP 15 Source : Dieux de la mer Intérieure p.280 PX 51 200 Extérieur (Chaos, extraplanaire, héraut, métamorphe) de taille G, NCN
Init +9 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +22
Aura parfum attirant (9 m, DD 25, 1 heure)
Défense
CA 31, contact 14, pris au dépourvu 26 (Dex +5, naturelle +17, taille -1)
pv 202 (15d10+120)
Réf +16, Vig +17, Vol +9
Immunités maladie, poison ; RD 15/Loi ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 26
Attaque
VD 15 m, escalade 6 m, vol 15 m (médiocre)
Corps à corps morsure, +24 (1d8+9), 2 griffes, +23 (1d6+9), dard, +24 (2d8+9 plus poison)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,5 m
Attaques spéciales contrôle mental, implantation, poison
Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +19)
À volonté — dissipation de la magie, message, neutralisation du poison, porte dimensionnelle, rage, secret speech, vengeance de l'amoureux
5/jour — désespoir foudroyant (DD 19), grâce féline, guérison des maladies, mur d'épines, nuée grouillante, soins modérés, suggestion (DD 18), télékinésie, téléportation
1/jour — fléau d'insectes, guérison suprême, scrutation (DD 19)
Caractéristiques
For 28, Dex 20, Con 26, Int 18, Sag 18, Cha 20
BBA +15 ; BMO +25 ; DMD 40 (48 contre croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (dard), Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Réflexes surhumains, S'avancer, Science de l'initiative, Vol stationnaire
Compétences Acrobaties +20, Art de la magie +14, Bluff +23, Connaissances (histoire) +15, Connaissances (nature) +12, Connaissances (plans) +15, Diplomatie +23, Discrétion +19, Escalade +17, Fly –1 +Fly –1, Intimidation +23, Perception +22, Premiers secours +11, Psychologie +22, Représentation (danse) +12
Langues abyssal, commun, elfe ; télépathie à 30 m
Particularités changement de forme (elfe, guêpe ou guêpe géante ; modification d'apparence ou forme de vermine II)
Écologie
Environnement tous (Élysée)
Organisation solitaire
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Parfum attirant (Ext). L'arôme subtil de la Ménothérienne fait que les créatures à proximité deviennent placides et réagissent favorablement à son égard. Toute créature qui échoue à un jet de Vigueur DD 25 contre l'aura améliore son attitude à l'égard de la Ménothérienne d'un cran vers amical. Les créatures dotées de la capacité odorat subissent un malus de -4 à ce jet de sauvegarde. Les créatures dans l'aura doivent effectuer un jet de sauvegarde chaque minute. Il s'agit d'un effet mental de poison. Le DD est basé sur la Constitution.
Implantation (Ext). Une fois par jour, la Ménothérienne peut implanter des œufs dans une créature à l'aide de son dard. La créature doit réussir un jet de Vigueur DD 25 pour résister à l'implantation. La cible est nauséeuse pendant 2d4 rounds, le temps que les œufs se développent. Lorsque les œufs éclosent, ils forment un essaim de guêpes de l'Enfer chaotiques neutres, tuent l'hôte en 1 round et habitent le cadavre. Les œufs peuvent être enlevés chirurgicalement avec un test de Premiers secours DD 30 réussi (ce test inflige 2d6 points de dégâts à l'hôte, quelle que soit le résultat) ou avec un sort de guérison des maladies ou un autre sort similaire. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Contrôle mental (Ext). La Ménothérienne peut injecter son odeur dans le cerveau d'une cible sans défense ou consentante, la contrôlant pour les 24 heures à venir (comme avec le sort domination ; Vigueur DD 25, annule), bien que la Ménothérienne doive donner verbalement des instructions à la cible. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Poison (Ext). Dard - blessure ; jds Vigueur DD 25 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d3 affaiblissement temporaire de Dextérité ; guérison 2 réussites consécutives.
Cette guêpe noire et trapue possède des ailes délicates, des mains articulées sur ses pattes avant et une paire de dards dentelés de la longueur d'un bras humain.
La Ménothérienne est une personnification de la luxure et de la vengeance. Dépourvue de morale, elle séduit, trompe ou assassine toute créature nécessaire à l'accomplissement de la mission que Calistria lui confie. Le héraut mesure 4,2 m de haut, a une envergure de près de 9 m et pèse 700 kg.