# Contremaître Formien

Formien, Contremaître FP 7 Source : Bestiaire 4 p. 103 PX 3 200 Humanoïde monstrueux de taille M, LN
Init +2 (+6 avec esprit de ruche) ; Sens vision dans le noir à 18 m (12 c), perception aveugle à 9 m, esprit de ruche ; Perception +16 (+20 avec esprit de ruche)
Défense
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 18 (Dex +2, naturelle +8)
pv 85 (10d10+30)
Réf +9, Vig +6, Vol +10
Résistance son 10
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps dard, +13 (1d4+3 plus poison) et 2 griffes, +13 (1d4+3)
À distance fléchette, +12/+7 (1d4+3)
Attaque spéciale poison
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +14)
3/jour — communication à distance (avec la reine de la colonie uniquement), détection de pensées (DD 16)
Sorts de bardes connus (NLS 7 ; concentration +11)
3er (2/jour) — confusion (DD 18), espoir
2er (4/jour) — cacophonie (DD 16), héroïsme, invisibilité, suggestion (DD 17)
1er (5/jour) — charme-personne (DD 16), compréhension des langages, fou rire (DD 16), image silencieuse (DD 15), soins légers
0 (à volonté) — détection de la magie, hébétement (DD 15), lumières dansantes, message, prestidigitation, réparation
Caractéristiques
For 17, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 16, Cha 19
BBA +10 ; BMO +13 ; DMD 26 (30 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme en main, École renforcée (enchantement), Magie de guerre, Tir à bout portant, Tir rapide
Compétences Art de la magie +6, Artisanat (armures) +9, Bluff +9, Diplomatie +14, Escalade +11, Estimation +6, Perception +16 (+20 avec esprit de ruche), Psychologie +8
Langues commun ; télépathie à 36 m
Particularités traits des formiens, modèle mental (20 rounds/jour)
Écologie
Environnement terrestre ou souterrain, chaud ou tempéré
Organisation sociale solitaire, équipe ouvrière (1 plus 6-12 ouvriers), groupe (1 plus 3-15 ouvriers et 5-8 guerrières), ambassade (2-6)
Trésor standard (10 fléchettes, autre trésor)
Pouvoirs spéciaux
Modèle mental (Sur). Le contremaître formien peut inspirer le talent ou la vaillance comme un barde de niveau 7 (en général 20 rounds/jour). La représentation du contremaître est purement mentale et n’affecte que les formiens de sa propre colonie à portée de télépathie.
Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 18 ; fréquence 1/ round pendant 6 rounds ; effet 1d4 Dextérité ; guérison 2 réussites consécutives.
Sorts. Le contremaître formien peut lancer des sorts comme un barde de niveau 7. Il privilégie les sorts d’enchantement et d’illusion.
Cette créature semblable à un centaure est dotée de mandibules et d’antennes de fourmi.
Les contremaîtres formiens sont des marchands, des commerçants, des diplomates et des espions. Ceux d’entre eux qui sont particulièrement doués peuvent même conseiller la reine. On trouve souvent les contremaîtres à l’extérieur de la colonie en train de commercer ou en mission diplomatique de routine. Lorsqu’ils sont en voyage, les contremaîtres sont généralement accompagnés de trois à cinq ouvriers et d’au moins cinq guerrières. Quand ils traitent avec d’autres créatures, les formiens reconnaissent que leur télépathie peut être déstabilisante et recourent au langage normal, bien que leurs mandibules ne soient pas très adaptées à la tâche et qu’ils aient souvent la voix rauque et difficile à comprendre.
Comme les myrmarques, les contremaîtres ont un esprit de compétition très développé et tirent beaucoup de fierté de leurs réussites. Ils gravent leurs accomplissements les plus importants sur leur carapace et les mettent en valeur avec des encres colorées, des métaux précieux ou des pierres précieuses. La société formienne a un faible taux de criminalité, contrairement aux autres sociétés humanoïdes, mais on y observe parfois des duels au sein d’une même caste. Deux contremaîtres peuvent très bien se défier pour une promotion, une route commerciale ou une insulte. Ces duels sont rarement mortels car ils affaibliraient la colonie et les contremaîtres trop agressifs s’attirent l’attention malvenue des myrmarques. Les victoires des duels sont souvent reportées sur la carapace des contremaîtres avec leurs autres exploits.