# Tombelié

Tombelié FP 4 Source : Bestiaire 5 p.260 PX 1 200 Mort-vivant (Terre) de taille M, NM
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +8
Défense
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (Dex +1, naturelle +6)
pv 37 (5d8+15)
Réf +2, Vig +4, Vol +5
Capacités défensives amorphe ; Immunités traits des morts-vivants
Faiblesses lié à la tombe, vulnérabilité à la consécration
Attaque
VD 9 m, creusement 9 m
Corps à corps 2 griffes, +8 (1d6+4 plus maladie)
Attaques spéciales enterré vivant, fossoyeur
Caractéristiques
For 18, Dex 13, Con —, Int 11, Sag 12, Cha 17
BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 18
Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque spéciale renforcée (fossoyeur), Science de l'initiative
Compétences Acrobaties +5, Connaissances (religion) +7, Discrétion +8, Intimidation +10, Perception +8
Langues commun
Écologie
Environnement terre ferme (cimetières)
Organisation solitaire, couple ou tombe (3-6)
Trésor standard (pelle, autres trésors)
Pouvoirs spéciaux
Enterré vivant (Sur). Par une action complexe, un tombelié peut manipuler le sol pour remplir une fosse préalablement creusée avec son pouvoir de fossoyeur. La créature que le tombelié enterre vivante est ensevelie et ne peut plus se déplacer. Elle commence également à s’asphyxier. Les créatures à l’extérieur de la fosse peuvent extraire la créature ensevelie. Chaque cube de terre de 1,50 m d’arête pèse 1 500 kilos et une créature peut déplacer un nombre de kilos de terre par minute égal à 5 fois sa capacité de transport maximale, ou 10 fois cette capacité s’il se sert d’une pelle ou d’un autre outil approprié. Une fois tous les emplacements de terre au-dessus de la tête de la créature ensevelie déblayés, la victime peut respirer et peut s’extraire en réussissant un test de Force ou d’Évasion DD 15. Une créature de taille M debout a généralement la tête ensevelie sous 1,50 mètre de terre (1 500 kilos). Dans le cas d’une créature de taille P, la couche de terre au-dessus de sa tête s’élève à 2,10 mètres (2 100 kilos). Si la créature était à terre au moment de l’ensevelissement, sa tête est ensevelie sous l’épaisseur maximale de terre de 3 mètres (3 000 kilos).
Fossoyeur (Sur). Par une action simple, un tombelié peut ouvrir une fosse de 3 mètres de profondeur dans la terre sous les pieds d’une unique créature. La créature peut éviter la chute dans la fosse en réussissant un jet de Réflexes DD 17. Les parois de la fosse sont en terre meuble, les dégâts de la chute subis par la créature sont donc non-létaux. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Lié à la tombe (Ext). Un tombelié ne peut pas s’éloigner de plus de 300 mètres de l’endroit où son cadavre a été enterré.
Maladie (Sur). Mort trompeuse : blessure ; JdS Vigueur DD 15 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire de 1d4 Charisme ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Charisme. Une créature dont la valeur de Charisme est réduite à 0 à cause de la mort trompeuse plonge dans un coma profond et semble morte pour quiconque ne réussit pas un test de Premiers secours DD 25. Au bout d’une semaine, la victime se relève normalement, en récupérant la totalité de ses points de Charisme.
Vulnérabilité à la consécration (Ext). Quand un tombelié se retrouve dans la zone d’effet d’une consécration, il doit réussir un jet de Vigueur DD 15 au début de chacun de ses tours pour ne pas être chancelant pendant 1 round.
Les yeux de cette créature humanoïde sont deux insondables trous. Les deux séries de longues griffes au bout de ses bras touchent presque le sol.
Les tombeliés sont des créatures haineuses nées des âmes des gens morts après avoir été ensevelis vivants. Ils reviennent et animent la terre autour des tombes pour façonner de nouveaux corps. Obsédés par la façon dont ils sont morts, les tombeliés succombent au besoin brûlant d’infliger ce même destin à autrui sans pouvoir toutefois s’éloigner du lieu de leur dernier repos. Un tombelié creuse des tombes et tente d’y ensevelir vivantes ses victimes. Les blessures que ses griffes infligent peuvent faire passer une victime à l’état de cadavre. Chaque tombelié se relève avec une pelle attachée dans son dos – le symbole de son obsession – et ceux qui détruisent un tombelié peuvent s’emparer de sa pelle pour aider leurs alliés ensevelis avant qu’ils ne s’asphyxient.