# Seigneur démon, Dagon

Dagon, L’Ombre dans la mer FP 28 Source : Bestiaire 4 page 242 et Livre des Damnés page 82 Seigneur démon (m) des difformités, de la mer et des monstres marins

- 4 915 200 PX
- Extérieur (chaotique, démon, eau, extraplanaire, Mal) de taille TG, CM
- Init +11 ; Sens détection de la Loi, détection du Bien, vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +55
- Aura aura maudite (DD 28), présence terrifiante (36 m, DD 36)
  Défense
- CA 46, contact 31, pris au dépourvu 39 (Dex +7, malfaisance +12, naturelle +15, parade +4, taille -2)
- pv 676 (33d10+495) ; régénération 30 (divinité ou mythique)
- Réf +24, Vig +37, Vol +33
- Capacités défensives liberté de mouvement, résurrection abyssale ; RD 20/ Bien, épique et fer froid ; Immunités absorption d’énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets de charme, effets de coercition, effets de mort, électricité, froid, pétrification et poison ; Résistances acide 30, feu 30 ; RM 39
  Attaque
- VD 12 m, nage 36 m
- Corps à corps morsure, +48 (6d6+17/19-20 plus étreinte)
  - et 4 tentacules, +43 (2d6+8/19-20 plus étreinte)
- Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m (9 m avec les tentacules)
- Attaques spéciales constriction (2d6+25), engloutissement (transformation, CA 17, 67 pv), engloutissement rapide, maître des créatures aquatiques, poison, souffle
- Pouvoirs magiques (NLS 28 ; concentration +38)
  - Constant — aura maudite (DD 28), communication avec les animaux (aquatiques uniquement), détection de la Loi, détection du Bien, liberté de mouvement, vision lucide
  - À volonté — blasphème* (DD 27), changement de forme, contrôle de l’eau, contrôle du climat*, dissipation suprême, profanation*, projection astrale, sanctification maléfique, télékinésie* (DD 25), téléportation suprême, ténèbres maudites* (DD 24)
  - 3/jour — aliénation mentale (DD 27), convocation de démons, dissipation suprême à incantation rapide, symbole d’aliénation mentale (DD 28), vortex (DD 27)
  - 1/jour — arrêt du temps*, tempête vengeresse* (DD 29), tsunami* (DD 29)
- (*) Dagon peut utiliser les versions mythiques de ces sorts quand il se trouve dans son royaume.
  Statistiques
- For 44, Dex 25, Con 40, Int 29, Sag 32, Cha 31
- BBA +33 ; BMO +52 (+56 bousculade, +54 croc-en-jambe, +54 désarmement, +56 lutte) ; DMD 87 (89 contre bousculade et désarmement, croc-en-jambe impossible)
- Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Bousculade supérieure, Coup fabuleux, Création d’objets merveilleux, Critique sanglant, Don pour les critiques, Expertise du combat, Frappe décisive, Pouvoir magique rapide (dissipation suprême), Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Science du critique (tentacule), Science du croc-en-jambe
- Compétences Acrobaties +40 (+44 pour sauter), Art de la magie +45, Bluff +46, Connaissances (géographie) +42, Connaissances (histoire) +42, Connaissances (mystères) +45, Connaissances (nature) +45, Connaissances (plans) +45, Connaissances (religion) +42, Discrétion +35, Intimidation +46, Natation +61, Perception +55, Psychologie +47, Utilisation d’objets magiques +43 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception
- Langues abyssal, aquatique, céleste, commun, draconique ; communication avec les animaux (aquatiques uniquement), télépathie 90 m
- Particularités compression, traits des seigneurs démons
  Écologie
- Environnement océans (Abysses)
- Organisation solitaire (unique)
- Trésor triple
  Pouvoirs spéciaux
- Maître des créatures aquatiques (Sur). Dagon peut donner des ordres aux créatures aquatiques par une action de mouvement, soit avec communication avec les animaux, soit par télépathie. Cepouvoir affecte les aberrations, les animaux, les créatures magiques, les vases et les vermines de sous-type aquatique dans un rayon de 90 mètres (Volonté DD 36 pour annuler). Ce pouvoir fonctionne comme une suggestion de groupe mais affecte aussi les créatures dépourvues d’intelligence. Dagon peut suggérer la réalisation d’un acte suicidaire ou visiblement dangereux (les créatures intelligentes bénéficient alors d’un bonus de +10 au jet de sauvegarde pour résister à la suggestion). L’ordre de Dagon peut se prolonger sur une durée d’une heure. S’il donne un nouvel ordre, les victimes oublient le précédent. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre ce pouvoir pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
- Poison (Ext). Souffle — contact ; JS Vig DD 41 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet diminution permanente de 1d6 Con et confusion pendant 1 round ; guérison 3 JS consécutifs.
- Souffle (Sur). Dagon peut souffler un cône de ténèbres par une action simple tous les 1d4 rounds. Sous l’eau, ce cône prend la forme d’un nuage d’encre noire. À la surface, c’est un cône de fumée épaisse. Les créatures prises dans la zone d’effet voient leur vision obscurcie comme si elles se trouvaient dans des ténèbres absolues. La vision dans le noir ne permet pas de voir à travers l’encre ou la fumée. Seule la vision lucide reste efficace. L’encre ou la fumée persiste pendant 1d4 rounds mais se dissipe en 1 round dans les zones exposées au vent ou sujettes aux courants aquatiques. Une créature située dans la zone d’effet est exposée au poison contenu dans le souffle (voir plus bas) et doit réussir un jet de Volonté DD 41. Si elle échoue, elle subit 2 niveaux négatifs alors que sa mémoire et ses connaissances disparaissent (c’est un effet mental). Une créature qui entre dans l’encre ou la fumée, ou termine son tour à l’intérieur de la zone d’effet doit réussir un autre jet de Volonté (avec un bonus de +4) pour éviter un nouvel empoisonnement et une nouvelle perte de niveau. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Transformation (Sur). Quand Dagon engloutit une créature, elle est assaillie par des enzymes démoniaques, des griffes râpeuses, des tentacules sangsues et de viles effluves. Au début de son tour, la créature engloutie doit réussir un jet de Vigueur DD 41 ou être nauséeuse. Elle doit également réussir un jet de Volonté DD 36 ou subir une diminution permanente de 1d6 points de Dextérité et de Charisme. Une fois que la Dextérité ou le Charisme de la créature est tombé à 0, la victime se transforme en une hideuse version déformée de Dagon et ce dernier peut la recracher dans une case adjacente par une action rapide. La créature transformée gagne l’archétype demi-fiélon, elle récupère ses valeurs habituelles de Dextérité et de Charisme et se retrouve sous le contrôle de Dagon (comme sous l’effet d’une domination universelle NLS 28). On peut inverser la transformation pendant les 24 heures qui la suivent avec une annulation d’enchantement, ensuite, seul un miracle ou un souhait peut en venir à bout. Le jet de Vigueur est basé sur la Constitution, celui de Volonté sur le Charisme.
  CULTE
- Symbole impie. Disque doré gravé d’un oeil de pieuvre ouvert et entouré de runes à l’aspect sinistre.
- Domaines. Chaos, Destruction, Mal et Eau; sous-domaines Catastrophes, Démons, Océans et Rage
- Temples. Églises croulantes en bord de mer, phares, cavernes englouties, cathédrales sous-marines
- Adorateurs. Habitants des côtes fous ou désespérés, bourbiérins, skums et sahuagins hérétiques, krakens, géants des marais
- Serviteurs. Poissons diables, élémentaires d’eau fiélons, krakens, shoggoths et autres monstres marins
- Obédience. Préparer un bol de sang frais en offrande à Dagon en
  prononçant des prières, puis verser le sang dans la mer. Le bol,
  d’une valeur de 100 po au minimum, doit être en or et gravé
  des runes sacrées de Dagon ; il peut être réutilisé par la suite.
  Octroie un bonus de malfaisance de +4 contre les attaques
  extraordinaires ou surnaturelles effectuées par des créatures
  dotées du sous-type aquatique ou eau.
  FAVEURS
- Premier serment (Mag). Communication avec les animaux
  3/jour, contact défigurant (voir page 48) 2/jour, ou convocation de
  monstres III (créatures aquatiques uniquement) 1/jour
- 2. Deuxième Serment (Ext). Le personnage est immunisé aux
  dégâts subis par la pression de l’eau. Il peut respirer sous l’eau
  et bénéficie d’un bonus de malfaisance de +2 à la Constitution et
  d’une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement terrestre
  (ou d’une augmentation de 9 mètres de sa vitesse de nage s’il en
  possède déjà une).
- 3. Troisième serment (Mag). Domination universelle 1/jour (créatures aquatiques uniquement)

- Voir la description des Seigneurs démons.

Le corps de ce démon est un véritable cauchemar grouillant de tentacules et d’anneaux gluants, surmonté d’une gueule sinistre de prédateur des fonds marins.
Dagon est le seigneur démon de la difformité, de la mer et des monstres marins. Il règne sur un royaume abyssal composé d’un immense océan ponctué, en surface, d’étranges îles terrifiantes et sillonné, dans ses profondeurs, d’innombrables tranchées et cités englouties. Dagon mesure dix mètres de long. La partie inférieure de son corps ressemble à celle d’une anguille tandis que son visage évoque les gueules effrayantes des prédateurs des fonds marins. Il a quatre tentacules en guise de bras.
Au départ, Dagon n’était pas un seigneur démon mais un puissant qlippoth. Les savants mortels ignorent pourquoi il s’est ainsi transformé mais Dagon ne semble pas vouer un amour immodéré à son ancienne race.
Dagon vit dans la cité engloutie d’Ugothanok sous les eaux de la mer abyssale de l’Ishiar. D’innombrables îles, occupées par des humains fiélons et demi-fiélons, sont disséminées à la surface de cette mer. Ces humains, appelés des Ishiens, se font sans cesse la guerre pour conquérir de nouvelles îles et pour impressionner Dagon par leur cruauté. À mi-chemin entre le poisson, la pieuvre et l’anguille, Dagon envoie sa progéniture dans les océans du Plan matériel pour étendre son influence. Ses rejetons s’accouplent souvent avec des créatures des profondeurs marines ou des habitants de villages côtiers isolés. Les géants des marais comptent parmi ses plus fervents fidèles mais, dans certaines contrées reculées (plus particulièrement le long des côtes occidentales de l’Avistan et du Garund), son culte est de plus en plus important au sein de la population humaine. Un village voué à Dagon pratique sa religion en secret, en la camouflant derrière des pratiques normalement dédiées à un autre dieu alors qu’elles s’adressent à l’Ombre dans la mer. Dans la plupart des lieux isolés, des sahuagins, des bourbiérins et d’autres créatures aquatiques sinistres rejoignent ces cultes. Les enfants hybrides et difformes nés de ces accouplements blasphématoires trahissent à coup sûr la présence d’un culte de Dagon. Les fanatiques considèrent toutefois ces difformités comme un grand honneur.

## Tactique

Lors d’un combat, Dagon utilise presque toujours l’attaque en puissance, échangeant un malus de –9 aux jets d’attaque contre un bonus de +18 aux jets de dégâts. Il est toujours entouré d’une nuée de démons ou de monstres aquatiques qu’il manipule comme des pions lors d’une bataille et il se contente souvent de leur donner des ordres tandis qu’il reste en arrière, à observer le combat de son regard glacé. Parmi les sbires favoris du seigneur démon, on compte d’immenses requins, des hezrous, des baleines carnivores, des krakens et des shoggoths.

## Le culte de Dagon

Les fidèles de Dagon regroupent principalement des bourbiérins, des sahuagins et des skums hérétiques, des géants des marais et des habitants des régions côtières désespérés ou complètement fous. La plupart d’entre eux sont victimes de malformations grotesques ou se livrent à d’immondes accouplements interraciaux avec d’étranges créatures aquatiques ou pisciformes. Ils choisissent souvent des églises côtières délabrées, des phares, des grottes marines ou des cathédrales sous-marines à la beauté sinistre pour se rassembler.
En général, les fidèles de Dagon vénèrent également divers Grand Anciens, en particulier Cthulhu. Il n’est pas rare de voir les grands prêtres de Dagon et de Cthulhu oeuvrer côte à côte.
Dagon est connu comme l’Ombre dans la mer. Il a pour symbole maudit un disque en or gravé de runes sinistres et d’un oeil de pieuvre grand ouvert. Le trident est son arme de prédilection. Il donne accès aux domaines du Chaos, de la Destruction, du Mal et de l’Eau, ainsi qu’aux sous-domaines des Catastrophes, des Démons, des Océans et de la Rage.