# Diable, Diable cornu (Cornugon)

Diable cornu (Cornugon) FP 16 Source : Bestiaire p.80 PX 76.800 Extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille G, LM
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision dans les ténèbres ; Perception +24
Aura aura de terreur (1,50 m (1 c), DD 23)
Défense
CA 35, contact 17, pris au dépourvu 27 (Dex +8, naturelle +18, taille -1)
pv 217 (15d10+135) ; régénération 5 (armes d'alignement Bon, sorts du Bien)
Réf +17, Vig +18, Vol +13
Immunités feu, poison ; RD 10/Bien et argent ; Résistances acide 10, froid 10 ; RM 27
Attaque
VD 9 m (6 c), vol 15 m (10 c) (moyenne)
Corps à corps chaîne cloutée maudite +1, +26/+21/+16 (2d6+11 et étourdissement), morsure, +22 (2d8+5), queue, +22 (2d6+5 et blessure infernale) ou 2 griffes, +24 (2d6+10), morsure, +24 (2d8+10), queue +22 (2d6+5 et blessure infernale)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Pouvoirs magiques (NLS 16e)
À volonté — cercle magique contre le Bien, image prédéterminée (DD 21), rejet du Bien (DD 21), rejet du Chaos (DD 21), téléportation suprême (lui-même et 25 kg d'objets uniquement)
3/jour — boule de feu (DD 19), éclair (DD 19)
1/jour — convocation (niveau 6, 3 diables barbelés], 35%)
Caractéristiques
For 31, Dex 27, Con 28, Int 14, Sag 22, Cha 23
BBA +15, BMO +26, DMD 44
Dons Arme de prédilection (chaîne cloutée), Attaque en puissance, Attaques multiples, Frappe décisive, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science de la frappe décisive, Volonté de fer
Compétences Art de la magie +20, Bluff +24, Connaissances (plans) +20, Diplomatie +21, Discrétion +22, Intimidation +24, Perception +24, Psychologie +21, Vol +15
Langues céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30 m (20 c)
Écologie
Environnement quelconque (Enfer)
Organisation sociale solitaire, couple ou vol (3-10)
Trésor standard (chaîne cloutée maudite +1, autres trésors)
Capacités spéciales
Blessure infernale (Sur) Les dégâts qu'inflige un diable barbu à l'aide de sa queue occasionnent des blessures persistants qui causent 2d6 points de dégâts de saignement. Ces saignements sont particulièrement difficiles à arrêter. Un test de Premiers secours de DD 26 permet d'y mettre un terme. Chaque sort visant à soigner une victime affectée par une blessure infernale requiert un test de NLS de DD 26. En cas d'échec, le sort utilisé ne fonctionne pas. En cas de réussite, la guérison a lieu et met un terme à tous les effets de saignement dont souffre la victime.
Étourdissement (Sur) Chaque fois qu'un diable cornu touche une créature à l'aide de sa chaîne cloutée, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur de DD 27 pour ne pas être étourdie pendant 1d4 rounds. Cette capacité provient du diable cornu lui-même, pas de l'arme. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Force.

- Voir la description des diables.

Ce monstre ailé orné de dangereuses épines et d’une couronne de cornes acérées fait tournoyer la chaîne cloutée qu’il porte.
Les diables cornus figurent parmi les plus dangereux guerriers au service des archidiables. Ils font d’excellents commandants pour les troupes de diables mineurs et imposent la volonté de l’Enfer partout où ils vont.
Ces diables majeurs sont entraînés, forgés et reforgés pour être les combattants les plus mortels, les plus impitoyables et les plus obéissants de tout le multivers. Les diables cornus ordinaires sont appelés cornugons mais les plus puissants sont connus sous le nom de « malébranches ».
Un diable cornu moyen mesure 2,70 mètres de hauteur, possède une envergure d’ailes de 4,20 mètres et pèse 350 kg.