# Les capacités spéciales

## Types de capacités spéciales

Les capacités spéciales suivantes incluent les règles communément appliquées à un certain nombre de créatures, de sorts et de pièges.
Pouvoirs extraordinaires (Ext). Les pouvoirs extraordinaires ne sont pas magiques, mais ils sont si spécialisés qu’on ne peut pas les maîtriser sans avoir suivi la formation appropriée. Ces pouvoirs ne sont en rien affectés par les sorts ou effets interdisant l’usage de la magie.
Pouvoirs magiques (Mag). Les pouvoirs magiques agissent comme des sorts. Ils sont assujettis à la résistance à la magie et à une éventuelle dissipation de la magie. Ils ne fonctionnent pas là où la magie est supprimée ou réprimée (comme dans une zone d’antimagie). Les pouvoirs magiques ne peuvent être contrés et ne peuvent servir à contrer d'autres sorts.
Pouvoirs surnaturels (Sur). Les pouvoirs surnaturels sont magiques mais n’agissent pas comme des sorts. Ces pouvoirs ne sont pas soumis à la résistance à la magie mais ne fonctionnent pas au sein d’une zone d’antimagie ou dans tout autre endroit où la magie est supprimée ou réprimée. Les effets d’un pouvoir surnaturel ne peuvent pas être dissipés et ils ne peuvent pas être affectés par un contresort. Voir la Table ci-après pour un résumé des pouvoirs spéciaux.

Les types de pouvoirs spéciaux
| Extraordinaire | Magique | Surnaturel
Attaque d’opportunité | Non | Oui | Non
Dissipation de la magie | Non | Oui | Non
Résistance à la magie | Non | Oui | Non
Zone d’antimagie | Non | Oui | Oui

Attaque d’opportunité : l’utilisation de ce type de pouvoir provoque-t-elle une attaque d’opportunité, au même titre que le fait de lancer un sort ?
Dissipation : une dissipation de la magie ou un sort similaire peuvent-ils dissiper les effets de ce type de pouvoir ?
Résistance à la magie : la résistance à la magie protège-t-elle contre un pouvoir de ce type ?
Zone d’antimagie : est-ce qu’une zone d’antimagie réprime ce type de pouvoir ?

## Modification des caractéristiques

### Les bonus aux valeurs de caractéristique

Certains sorts et pouvoirs améliorent les valeurs de caractéristique. Les augmentations de caractéristique sont temporaires quand elles ont une durée de moins de vingt-quatre heures et permanentes au-delà.
Pour chaque tranche de deux points dans une caractéristique, appliquez un bonus de +1 aux compétences et aux statistiques dépendant de cette caractéristique.
La Force. Les augmentations temporaires à la Force accordent un bonus aux tests de compétences dépendant de cette caractéristique, aux jets d’attaque de corps à corps et aux jet de dégâts d’une arme s’ils dépendent de la Force. Ce bonus s’applique également au bonus de manœuvre offensive (si le personnage est au moins de taille P) et à son score de Manœuvre défensive.
La Dextérité. Les augmentations temporaires à la Dextérité accordent un bonus aux tests de compétences dépendant de cette caractéristique, aux jets d’attaque à distance, aux jets d’initiative et aux jets de Réflexes. Ce bonus s’applique également à la classe d’armure, au Bonus de manœuvre offensive (si le personnage est au au plus de taille TP) et au bonus de Manœuvre défensive.
La Constitution. Les augmentations temporaires à la Constitution accordent un bonus aux jets de Vigueur. De plus, il convient de multiplier le nombre total des DV du personnage par ce bonus, et d’ajouter le résultat à ses points de vie. Lorsque le bonus ne s’applique plus, enlevez les points de vie ainsi ajoutés.
L’Intelligence. Les augmentations temporaires à l’Intelligence accordent un bonus aux tests de compétences dépendant de cette caractéristique. Ce bonus s’applique également au DD des sorts dépendant de l’Intelligence.
La Sagesse. Les augmentations temporaires à la Sagesse accordent un bonus aux tests de compétences dépendant de cette caractéristique, ainsi qu’aux jets de Volonté. Ce bonus s’applique également au DD des sorts dépendant de la Sagesse.
Le Charisme. Les augmentations temporaires au Charisme accordent un bonus aux tests de compétences dépendant de cette caractéristique. Ce bonus s’applique également au DD des sorts dépendant du Charisme, ainsi qu’au DD d’une canalisation d’énergie.
Les bonus permanents. Les bonus aux caractéristiques dont la durée est supérieure à un jour augmentent la caractéristique à laquelle ils s’appliquent au bout de vingt-quatre heures. Ce bonus s’applique aux compétences et aux statistiques dépendant de cette caractéristique. Il est possible d’ainsi obtenir, entre autres, des rangs de compétence et des points de vie supplémentaires. Ces bonus devront être notés séparément, au cas où ils viendraient à disparaître.

### Les affaiblissements temporaires et diminutions permanentes de caractéristiques

Voir la section dédiée.

## Les afflictions

Voir la page dédiée

## Les attaques de mort

Dans la plupart des cas, ce type d’attaque autorise un jet de Vigueur. Si celui-ci est raté, la victime meurt immédiatement.

- Rappel à la vie ne fonctionne pas sur une personne tuée par une attaque de mort.
- Les attaques de mort tuent immédiatement. Il est impossible de stabiliser l’état de la victime pour la maintenir en vie.
- Si une telle précision est nécessaire, un personnage mort est considéré comme ayant un total de points de vie négatif égal à son score de Constitution, et ce, quelle que soit la nature de son décès.
- Le sort protection contre la mort protège le sujet contre ce type d’agression.

## Charme et coercition

Nombre de sorts et d’effets magiques embrument l’esprit du sujet, qui se retrouve incapable de faire la différence entre ses alliés et ses adversaires, quand il n’est pas purement et simplement convaincu que ses meilleurs amis sont devenus ses pires ennemis. Les enchantements sont divisés en deux catégories : les charmes et les coercitions.
Charme. Un enchantement de type charme permet de se faire un ami de la créature affectée et de lui suggérer comment se comporter, mais la domination exercée sur elle n’est pas totale et la victime ne sert pas aveuglément le lanceur de sorts. Cette branche comprend les divers sorts de charme. La victime est libre d’agir comme elle le souhaite, mais ses perceptions sont modifiées par le sort.

- Une créature charmée n’hérite pas de la possibilité de comprendre magiquement la langue de son nouvel ami.
- Une créature charmée garde son alignement et ses allégeances, si ce n’est qu’elle considère l’individu qui l’a charmée comme son ami et qu’elle appuie ses propositions et ses suggestions.
- Une créature charmée ne lutte contre ses anciens alliés que si ces derniers menacent son nouvel ami, et encore prend-elle garde à ne pas les blesser si possible (comme elle le ferait si elle tentait de s’interposer dans une lutte entre deux amis).
- Une créature charmée a droit à un test de Charisme opposé contre le charmeur pour résister à une instruction l’incitant à faire quelque chose qu’elle ne ferait pas, même pour un bon ami. En cas de réussite, elle peut désobéir à l’ordre, mais reste charmée.
- Une créature charmée n’obéit jamais à un ordre suicidaire ou lui faisant courir un danger manifeste et immédiat.
- Si le charmeur lui donne un ordre auquel elle est farouchement opposée, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde. Si c’est un succès, elle se libère de l’emprise de son maître.
- Tout individu charmé se faisant attaquer par son maître ou les alliés de celui-ci est automatiquement libéré des effets du charme.

Coercition. La coercition est une influence autrement plus puissante, puisqu’elle neutralise purement et simplement le libre arbitre de la victime ou change sa façon de penser. Un sort de charme fait que le sujet prend le lanceur de sorts pour son ami ; avec un sort de coercition, il ne peut que lui obéir et devient son esclave.
Que le personnage soit sous l’influence d’un sort de charme ou de coercition, il ne révèle rien à son maître de sa propre initiative.

## L'invisibilité

La faculté de se déplacer sans être vu confère un avantage important, mais qui est loin d’être déterminant. Les créatures invisibles ne peuvent pas être vues, mais rien n’empêche de les entendre, de les sentir, ou tout simplement d’avoir la sensation qu’il y a quelqu’un à proximité.
Ni le sens de la vue, ni la vision dans le noir ne permettent de détecter une créature invisible.
L’invisibilité ne confère pas en soi l’immunité contre les coups critiques, mais elle protège contre les dommages supplémentaires d’ennemi juré et contre les attaques sournoises.
En général, on peut repérer une créature invisible en mouvement et distante de moins de 9 m pour peu que l’on réussisse un test de Perception (DD 20). L’observateur éprouve la sensation qu’il y a quelqu’un (ou quelque chose) à proximité, mais sans savoir exactement où se trouve la créature en question. Si la créature invisible est immobile (ou ne bouge presque pas), il est bien plus difficile de la détecter (DD +20). Localiser précisément la créature ou l’objet est presque impossible (+20 au DD du test de Perception) et, même si le personnage réussit ce test, la créature invisible bénéficie toujours d’un camouflage total (50% de risque de rater). Certains modificateurs s’appliquent au DD si la créature est en train de bouger ou fait quelque chose de bruyant.

La créature invisible... | Mod. au DD du test de Perception
Se bat ou parle | -20
Se déplace à la moitié de sa vitesse | -5
Se déplace à sa vitesse normale | -10
Court ou charge | -20
Ne bouge pas | +20 (*)
Utilise sa Discrétion | Jet de discrétion +20
Est éloignée | +1 par tranche de 3 m
Derrière un obstacle (porte) | +5
Derrière un obstacle (mur de pierre) | +15
Localiser précisément la créature invisible | +20

Le personnage peut tâtonner à sa recherche, c’est-à-dire user d’une action simple pour effectuer une attaque à mains nues ou avec une arme, dans une zone équivalente à deux pas de déplacement. Si une créature invisible s’y trouve, il a toujours 50% de chance de la manquer. S’il réussit, il ne fait aucun dégât mais parvient à localiser sa position avec précision. Si cette créature se déplace et quitte l’endroit où elle était, le personnage devra recommencer.
Si le personnage est attaqué par une créature invisible, il localise précisément sa position, en tout cas tant qu’elle ne bouge pas à nouveau. Néanmoins, si elle a une allonge plus grande qu’un pas de déplacement, le personnage a une vague idée d’où elle se trouve mais ne peut déterminer sa position exacte.
Si le personnage tente d’attaquer une créature invisible dont il a localisé la position exacte, il porte son attaque normalement mais celle-ci aura toujours les effets du camouflage total (50% de chance de rater). Dans le cas où la créature est particulièrement lente ou grande, ce pourcentage peut être diminué.
Dans le cas contraire, le joueur doit préciser l’endroit où il lancera l’attaque. Si sa cible est bien là, l’attaque se déroulera normalement. Sinon, faites un lancer factice de chance de rater et dites-lui qu’il ne l’a pas touchée, quel que soit le résultat. De cette façon, le personnage ne saura pas s’il a raté parce qu’elle n’était pas là ou bien parce que vous avez réussi votre jet.
Si un personnage invisible attrape un objet visible, celui-ci continuera de l’être, sauf s’il arrive à le cacher sur lui (dans une poche, sous une cape), ce qui le rend invisible. Un personnage peut recouvrir un objet de farine pour le localiser, jusqu’à ce que celle-ci soit tombée ou ôtée.
Les créatures invisibles peuvent être pistées normalement car celles-ci laissent des traces. Les empreintes de pas dans le sable, la boue ou d’autres endroits mous donnent à leurs adversaires des indices sur leur localisation.
Une créature invisible dans l’eau la trouble et agite celle-ci et peut ainsi être localisée. Mais comme on ne peut pas la voir facilement, elle bénéficie toujours du bonus de camouflage.
Le pouvoir d’odorat n’est pas affecté par l’invisibilité et permet donc de détecter une créature invisible comme si elle ne l’était pas.
Le don Combat en aveugle augmente les chances de toucher. Jouez la chance de rater deux fois. En cas d’échec des deux jets, le personnage n’atteint pas sa cible. Vous pouvez aussi utiliser une chance de rater de 25 % à la place de lancer deux fois les dés.
Un personnage qui bénéficie de la vision aveugle peut attaquer ou interagir avec une créature invisible normalement.
Une torche allumée invisible continue de produire de la lumière, tout comme un objet invisible qui bénéficie d’un sort de lumière ou similaire.
Les créatures éthérées (à l’exemple des fantômes du Bestiaire Pathfinder RPG) sont invisibles. Puisqu’elles ne sont pas physiquement présentes, les jets de Perception auditive, les pouvoirs d’odorat et de vision aveugle, et le don Combat en aveugle ne fonctionnent pas. Les créatures intangibles sont majoritairement invisibles. L’odorat, le don Combat en aveugle et la vision aveugle ne donnent pas la possibilité de les localiser ou de les attaquer, mais la Perception auditive le peut.
Les créatures invisibles n’ont pas la possibilité d’utiliser des attaques de regard.
Elles ne peuvent pas non plus empêcher les sorts de divination.
On peut détecter et même voir des créatures invisibles. Il est donc conseillé d’être discret, même si l’on est invisible.
(*) NdT: On se reportera utilement à la description du sort Invisibilité: Une créature invisible et immobile bénéficie d’un bonus de +40 aux tests de Discrétion. Ce bonus est réduit à +20 si la créature se déplace (ce qui n'est d'ailleurs pas cohérent avec le malus de -10 mentionné dans la table).

## La vision dans le noir

La vision dans le noir est un pouvoir extraordinaire offrant la possibilité de voir en l’absence de source de lumière. La portée est indiquée dans la description de chaque créature. La vision dans le noir se fait uniquement en noir et blanc (elle ne permet pas de distinguer les couleurs). Il est impossible de percevoir ce que l’on ne verrait pas sous un éclairage normal: les objets invisibles le restent et les illusions ne disparaissent pas. Elle rend vulnérable aux agressions de type attaques de regard. La présence de lumière n’entrave pas la vision dans le noir.