# Exemples de monstres en création simplifiée

Les sections suivantes recréent des monstres qui apparaissent dans le Bestiaire. Beaucoup d’entre eux sont des variantes de la créature initiale et reproduisent des créatures possédant des niveaux de classe ou des ensembles de pouvoirs alternatifs. Chaque présentation inclut une analyse des choix importants effectués au nom du monstre et ne tient pas compte des procédures simples telles que le choix des attaques et des dégâts pour les monstres ne déviant pas des statistiques indiquées pour leur gamme. Après chacune de ces analyses, les statistiques du monstre apparaissent sous un nouveau format, unique à ce volume, comme indiqué dans l’encart ci-dessus.
Les monstres sont présentés du plus simple au plus complexe. Certains de ceux qui apparaissent parmi les premiers (notamment les combattants) ont un FP élevé mais des pouvoirs simples : ils sont donc faciles à créer.

### Worg

Worg FP/DV 2 Init +2 ; Perception +10 (vision dans le noir à 18 m, vision nocturne) Taille M ; VD 15 m Défense
CA 16 (contact 12, pris au dépourvu 12) ; Réf +5, Vig +5, Vol +1 ; DMD 16 (20 contre le croc-en-jambe)
pv 22
Attaque
Corps à corps morsure, +6 (1d6+7 plus science de la manoeuvre offensive croc-en-jambe)
BMO +4 (+8 pour le croc-en-jambe)
Statistiques
For +3, Dex +2, Con +1, Int -2 ; Discrétion +7, Survie +7
PX 600 ; créature magique NM
Le worg est facile à créer puisqu’il s’agit d’un monstre simple.

- Gamme. Le worg est un combattant. Créature sauvage et vicieuse, il a une haute valeur de Force. Le MJ décide également que le worg devrait posséder un modificateur d’Intelligence inférieur à 0.
- Type de créature. En tant que créature magique, le worg gagne vision dans le noir et vision nocturne comme traits automatiques. Étant donné qu’il n’a pas de greffe de classe, il gagne également des ajustements de statistiques qui augmentent son bonus de Vigueur, le passant de +3 à +5, son bonus de Réflexes, le passant de +3 à +5, et son bonus d’attaque, le passant de +4 à +6.
- Options. Le worg gagne une option de combat ainsi que science de la manoeuvre offensive (croc-en-jambe).
- Compétences. Étant donné que ce n’est pas une créature très futée, les deux compétences profitables du worg sont des compétences physiques mais il gagne Perception comme compétence maîtrisée.

### Mastodonte

Mastodonte FP/DV 9 Init -1 ; Perception +17 (vision nocturne) Taille TG (4,50 m) ; VD 12 m Défense
CA 25 (contact 13, pris au dépourvu 21) ; Réf +12, Vig +12, Vol +8 ; DMD 30 (33 contre la bousculade)
pv 151
Attaque
Corps à corps corne (allonge 4,50 m), +17 (2d8+12) et coup (allonge 4,50 m), +17 (2d6+15)
Options d'attaque science de la manoeuvre offensive (bousculade) ; BMO +21 (+25 pour la bousculade)
Statistiques
For +9, Dex -1, Con +4, Int -4
PX 6 400 ; animal N
Grande créature un peu bête, le mastodonte ne requiert que quelques ajustements malgré son FP élevé.

- Gamme. Le mastodonte utilise la gamme de combattant. Le MJ ajuste ses modificateurs de caractéristique à +9, +4 et -1 au lieu de +7, +4 et +3 afin de mettre l’accent sur sa Force et d’illustrer sa faible Dextérité.
- Type de créature. En tant qu’animal, le mastodonte gagne vision nocturne et a un modificateur d’Intelligence de -4. Il augmente ses bonus de Vigueur et de Volonté, les passant de +10 à +12.
- Taille. Comme il est de taille TG, le mastodonte réduit sa CA au contact à 13 et augmente sa CA pris au dépourvu à 21. Il augmente également son BMO à 21 et son DMD à 30.
- Options. Le mastodonte utilise son option de combat pour prendre science de la manoeuvre offensive (bousculade), qui ajuste également son BMO pour la bousculade et son DMD contre la bousculade. Il utilise son option libre pour prendre points de vie supplémentaires, passant son nombre total de pv de 126 à 151.
- Compétences. Comme il n’est pas très intelligent, le mastodonte possède Perception maîtrisée mais aucune autre compétence.
- Dégâts. Le mastodonte se réfère à la colonne des deux attaques naturelles pour ses attaques et dégâts. Les deux attaques ont la même valeur de dégâts moyens mais utilisent différents dés de dégâts.

### Griffon

Griffon FP/DV 4 Init +2 ; Perception +12 (odorat, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne) Taille G (3 m) ; VD 9 m, vol 24 m (moyenne) Défense
CA 19 (contact 11, pris au dépourvu 15) ; Réf +7, Vig +7, Vol +3 ; DMD 21
pv 44
Attaque
Corps à corps morsure, +10 (1d6+10) et 2 serres, +5 (1d6+4)
Options d'attaque (DD 13) bond, pattes arrière ; BMO +12
Statistiques
For +4, Dex +2, Con +2, Int -3 ; Acrobaties +9, Vol +9
PX 1 200 ; créature magique N
Le griffon est un majestueux chasseur des airs dont les seuls ajustements notables viennent de son type et de sa taille.

- Gamme. Le griffon utilise la gamme de combattant. Pour illustrer l’équilibre entre sa vitesse et sa résistance, le griffon a pour modificateurs de caractéristique +4, +2 et +2 au lieu de +4, +3 et +1.
- Type de créature. En tant que créature magique, le griffon gagne vision dans le noir à 18 mètres et vision nocturne. Ses bonus de Réflexes et de Vigueur passent de +5 à +7 et ses bonus d’attaque passent de +8 à +10 pour la morsure et de +3 à +5 pour les serres.
- Taille. Comme c’est une créature de taille G, le griffon passe sa CA au contact de 12 à 11 et sa CA pris au dépourvu de 14 à 15. Son BMO passe de +10 à +12 et son DMD de 20 à 21.
- Options. Le griffon dépense ses deux options dans la catégorie combat pour gagner bond et pattes arrière.
- Compétences. Perception devient la compétence maîtrisée du griffon, choix représentatif de sa vision aiguisée, tandis que ses compétences profitables sont Acrobaties et Vol, qui lui donnent son agilité dans les airs.

### Guerrier gobelin

Guerrier gobelin FP/DV 1/2 Init +7 ; Perception +5 (vision dans le noir à 18 m) Taille P ; VD 9 m Défense
CA 15 (contact 14, pris au dépourvu 13) ; Réf +2, Vig +2, Vol +0 ; DMD 12
pv 11
Attaque
Corps à corps épée courte, +3 (1d4+2/19-20)
À distance arc court (portée 18 m), +3 (1d4+2/×3)
BMO +1
Statistiques
For +2, Dex +3, Con +1, Cha -2 ; Discrétion +8, Équitation +8, Natation +5
PX 200 ; humanoïde (gobelinoïde) guerrier 1 CM
Le guerrier gobelin fait un sbire parfait pour n’importe quel grand seigneur, à condition qu’il ne réduise pas sa forteresse en cendres.

- Gamme. Le guerrier gobelin est un combattant, comme le veut la greffe de classe du guerrier.
- Type de créature. En raison de la greffe de classe de guerrier, le gobelin ne gagne rien grâce au type humanoïde.
- Classe. En tant que guerrier, le gobelin passe ses bonus de Réflexes et de Vigueur de +1 à +2. Il reçoit également une option de combat de sa greffe de guerrier.
- Sous-type. Le guerrier gobelin gagne Discrétion comme compétence profitable du fait du sous-type gobelinoïde.
- Taille. Le gobelin étant une créature de taille P, sa CA au contact et pris au dépourvu augmente de 1, son BMO est réduit de 2 et son DMD est réduit de 1. Il gagne Discrétion comme compétence profitable (à nouveau, voir plus bas)
- Options. En général, un guerrier de ce FP gagne une option de combat mais ce gobelin dispose de deux options supplémentaires qui illustrent son style de combat rapide. Les options précision, esquive maîtresse et science de l’initiative sont toutes comptabilisées dans les statistiques du guerrier gobelin. Les ajustements à la CA pris au dépourvu qu’apporte l’esquive maîtresse auraient donné au gobelin une CA pris au dépourvu trop faible pour un monstre de ce FP : pour cette raison, le gobelin ne gagne qu’un bonus de +1 à la CA au contact et ne reçoit aucun malus à la CA pris au dépourvu. Les gobelins sont capables de voir dans le noir : celui-ci gagne donc l’option vision dans le noir. Comme d’habitude, l’ajout d’un sens ne compte pas dans le nombre d’options du gobelin.
- Compétences. Le gobelin possède déjà Discrétion comme compétence profitable grâce à ses greffes de type gobelinoïde et de taille P. Au lieu de cela, il se voit donc accorder Discrétion comme deuxième compétence maîtrisée.

### Minotaure zombi

Minotaure zombi FP/DV 1 Init +0 ; Perception +6 (vision dans le noir à 18 m) Taille G (3 m) ; VD 9 m Défense
CA 14 (contact 11, pris au dépourvu 13) ; Réf +2, Vig +2, Vol +3 ; DMD 15
pv 19 ; RD 5/tranchant ; Immunité immunités des morts-vivants
Faiblesse chancelant
Attaque
Corps à corps corne (allonge 3 m), +2 (1d6+4) ou coup (allonge 3 m), +2 (1d8+3)
Option d'attaque charge puissante ; BMO +4
Statistiques
For +3, Con —, Int —, Sag +1, Cha +2
PX 400 ; mort-vivant NM
Certains archétypes présentent des modifications compliquées mais l’archétype du zombi est assez simple à appliquer.

- Gamme. Le zombi utilise la gamme de combattant comme le suggère l’archétype du zombi.
- Type de créature. La greffe de mort-vivant dote la créature de vision dans le noir à 18 mètres et des immunités des morts-vivants en plus de fixer sa Constitution à —. Le monstre passe également son bonus de Volonté de +1 à +3. Les ajustements optionnels pour un mort-vivant dénué d’intelligence seront couverts par la greffe d’archétype.
- Archétype. L’archétype du zombi rend le minotaure chancelant, passe son Intelligence à —, lui donne une RD 5/tranchant et le dote de l’option points de vie supplémentaires, représentative de la résilience du zombi.
- Taille. En tant que créature de taille G, le minotaure passe sa CA au contact de 12 à 11 et sa CA pris au dépourvu de 12 à 13. Son BMO passe de +2 à +4 tandis que son DMD passe de 14 à 15.
- Options. L’option des points de vie supplémentaires de l’archétype du zombi passe les pv du zombi de 16 à 19. Bien que l’archétype du zombi ajoute plus d’options que le monstre ne peut normalement en avoir, le zombi gagne quand même l’option charge puissante afin de conserver le caractère particulier du minotaure.

### Nuée de chauves-souris

Nuée de chauves-souris FP/DV 2 Init +3 ; Perception +10 (perception aveugle à 6 m, vision nocturne) Taille Min (3 m) ; VD 1,50 m, vol 12 m (bonne) Défense
CA 16 (contact 16, pris au dépourvu 16) ; Réf +5, Vig +5, Vol +1
pv 22 ; Immunité bousculade, coups critiques, croc-en-jambe, dégâts d’arme, lutte, prise en tenaille, sorts ciblant un nombre spécifique de créatures
Faiblesse +50% des dégâts des effets de zone
Options défensives traits des nuées
Attaque
Corps à corps nuée (toutes les cibles se trouvant dans l’espace occupé par la nuée) qui touche toujours (1d6 plus 1 saignement)
Option d'attaque (DD 11) distraction
Statistiques
For -4, Dex +3, Con +1, Int -4, Sag +2 ; Discrétion +10, Vol +10
PX 600 ; animal (nuée) N
La nuée de chauves-souris est très simple à créer mais le sous-type de nuée est plus compliqué et accorde des particularités supplémentaires qui distinguent ce monstre de tous les autres.

- Gamme. La nuée de chauves-souris étant constituée de créatures qui ont uniquement une intelligence animale, la gamme de combattant est le seul choix sensé.
- Type de créature. Le type animal passe les bonus de Réflexes et de Vigueur de la nuée de chauves-souris de +3 à +5 et lui accorde vision nocturne mais impose un modificateur d’Intelligence de -4 ou -5. Les chauves-souris étant légèrement plus intelligentes que certains autres animaux, leur modificateur est à -4.
- Sous-type. Le sous-type de nuée accorde à la nuée de chauvessouris ses différentes immunités, sa vulnérabilité aux effets de zone, ses traits des nuées, ses attaques de nuée et son pouvoir de distraction.
- Taille. La nuée de chauves-souris est composée de créatures de taille Min et gagne donc un bonus de +4 à la CA au contact et pris au dépourvu. En tant que nuée, elle ne possède pas de BMO ou de DMD : ignorez ces ajustements de statistiques liés à la taille. La nuée gagne également Discrétion et Vol comme compétences maîtrisées.
- Options. L’option de la nuée de chauves-souris est une variante plus faible de l’option attaque hémorragique.
- Compétences. Outre les compétences maîtrisées qu’elle gagne grâce à sa taille, la nuée possède le pouvoir d’écholocalisation qui améliore sa capacité à repérer les choses : Perception devient donc une compétence maîtrisée. Comme elle possède déjà beaucoup de compétences pour un animal, la nuée de chauves-souris ne possède aucune compétence profitable.

### Diablotin

Diablotin FP/DV 2 Init +3 ; Perception +7 (vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres) Taille TP (75 cm) ; VD 6 m, vol 15 m (parfaite) Défense
CA 16 (contact 16, pris au dépourvu 10) ; Réf +5, Vig +1, Vol +3 ; DMD 14 ; Concentration +4
pv 20 ; Immunité feu, poison ; Résistance acide 10, froid 10
Attaque
Corps à corps dard (allonge 0 m), +6 (1d4+5 plus poison)
Pouvoirs magiques (DD 13 + niveau du sort) 1/jour – suggestion
Options d'attaque (DD 13) poison (type blessure, fréquence 1/round pendant 6 rounds, effet affaiblissement temporaire de 1d2 Dex, guérison 1 réussite) ; BMO +2
Statistiques
Pouvoirs magiques utilitaires Constant – détection du Bien, détection de la magie ; à volonté – invisibilité (soi-même uniquement)
Options utilitaires changement de forme (sanglier, araignée géante, rat ou corbeau, forme bestiale I), convocation d’alliés (diablotin, 35%)
For -4, Dex +3, Int +1, Cha +2 ; Acrobaties +10, Bluff +10, Connaissances (mystères) +7, Connaissances (plans) +7, Déguisement +12, Discrétion +10, Vol +10 ; télépathie à 30 m
PX 600 ; extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) LM
Adversaire plutôt ardu, ce diablotin possède diverses options supplémentaires qui lui permettent de dérouter ses ennemis.

- Gamme. Le diablotin utilise la gamme d’expert, qui échange ses bonus de Réflexes et de Volonté. Il a un modificateur de Force de -4 en raison de sa taille et de sa stature, qui en font une créature physiquement faible.
- Type de créature. La greffe d’extérieur dote le diablotin de vision dans le noir à 18 mètres, passe son bonus de Volonté de +1 à +3 et son bonus d’attaque de +4 à +6. Il gagne également la compétence maîtrisée supplémentaire indiquée dans les ajustements optionnels.
- Sous-type. Le sous-type de diable dote le diablotin de vision dans les ténèbres, de résistance 10 à l’acide et au froid, d’immunité contre le feu et le poison, de l’option de convocation d’alliés et de télépathie à une portée de 30 mètres.
- Taille. Le diablotin étant une créature de taille TP, sa CA au contact et pris au dépourvu passe de 10 à 12.
- Sorts. L’option de magie secondaire accorde quelques pouvoirs magiques au diablotin.
- Options. Un expert de ce FP reçoit normalement une unique option monstrueuse, mais le diablotin a un total de cinq options : changement de forme, esquive maîtresse, poison et des versions modifiées d’invisibilité permanente et de magie secondaire. L’esquive experte modifie la CA du diablotin, la passant de 14 (contact 12, pris au dépourvu 12) à 16 (contact 16, pris au dépourvu 10). D’après les chiffres, la CA pris au dépourvu du diablotin devrait tomber à 6 mais le MJ la fixe à 10 après avoir vérifié le réalisme de son profil. Pour l’option de poison, le diablotin obtient deux avantages, qui ont servi à annuler le temps d’incubation et à changer la fréquence en 1/round pendant 6 rounds. Au lieu de l’effet normal d’invisibilité permanente, le diablotin gagne invisibilité à volonté, qui n’affecte que lui-même. L’option modifiée de magie secondaire lui donne un sort utilisable une fois par jour et deux sorts constants plutôt que deux sorts une fois par jour.
- Compétences. Le diablotin gagne une compétence maîtrisée supplémentaire grâce à sa greffe d’extérieur, puis il gagne Discrétion et Vol grâce à sa greffe de taille. Le bonus de +10 que lui apporte changement de forme est inclus dans la compétence Déguisement.
- Dégâts. Le diablotin utilise la valeur de dégâts minimale pour son dard, afin de compenser le fait qu’il est une créature de FP inférieur possédant le pouvoir de poison.

### Géant du feu

Géant du feu FP/DV 10 Init +0 ; Perception +14 (vision nocturne) Taille G (3 m) ; VD 9 m Défense
CA 28 (contact 8, pris au dépourvu 24) ; Réf +11, Vig +13, Vol +9 ; DMD 30
pv 143 ; Immunité feu
Faiblesse vulnérabilité au froid
Option défensive lancer de rochers
Attaque
Corps à corps grande hache tueuse de nains (allonge 3 m), +18/+13/+8 (3d6+19/×3 +2d6 contre les nains) ou 2 coups (allonge 3 m), +18 (1d8+21)
À distance rocher (portée 36 m), +13 (1d8+15 plus 1d6 feu)
BMO +20
Statistiques
For +7, Con +5, Sag +3 ; Escalade +18, Intimidation +14
PX 9 600 ; humanoïde (géant, feu) LM
Ce monstre est différent de celui présenté dans le Bestiaire mais a le même FP.

- Gamme. Le géant du feu appartient à la gamme de combattant.
- Type de créature. En tant qu’humanoïde, le géant passe son bonus de Vigueur de +11 à +13.
- Sous-type. La greffe de géant accorde vision nocturne au monstre et le dote d’Intimidation comme compétence profitable.
- Taille. Comme c’est une créature de taille G, le géant voit sa CA au contact passer de 15 à 14 et sa CA pris au dépourvu de 19 à 20. Son BMO passe de +18 à +20.
- Options. Le monstre a une option de combat et une option libre. L’option d’armure supplémentaire modifie la CA du géant, la passant à 28 (contact 8, pris au dépourvu 24), et passe sa vitesse de déplacement de 12 mètres à 9 mètres. L’option d’arme magique (tueuse) fait que la grande hache du géant inflige des dégâts supplémentaires aux nains. Le monstre possède l’option supplémentaire lancer de rochers tandis que 3 points de dégâts contondants de cette attaque sont remplacés par 1d6 points de dégâts de feu puisque le géant chauffe les rochers.
- Compétences. Le géant est avant tout une brute. La compétence maîtrisée d’Escalade et la compétence profitable que lui apporte le sous-type géant suffisent donc amplement à couvrir son éventail de compétences. Le MJ ignore les deux compétences profitables restantes offertes par la gamme de combattant.
- Dégâts. Le géant est moins doué pour les attaques à distance et son attaque de lancer de rochers utilise donc les valeurs minimales d’attaque et de dégâts.

### Satyre

Satyre FP/DV 4 Init +3 ; Perception +12 (vision nocturne) Taille M ; VD 12 m Défense
CA 17 (contact 10, pris au dépourvu 12) ; Réf +5, Vig +3, Vol +9 ; DMD 18
pv 40 ; RD 5/fer froid
Attaque
Corps à corps cornes, +6 (1d6+13)
À distance arc court (portée 18 m), +6 (1d6+10/×3)
Pouvoirs magiques d’attaque (DD 14 + niveau du sort) 1/jour – terreur ; à volonté – charme-personne, sommeil, suggestion
Option d'attaque (DD 15) flûte de pan ; BMO +6
Statistiques
Option utilitaire persuasif
For +3, Sag +1, Cha +4 ; Bluff +12, Diplomatie +9, Discrétion +12, Intimidation +9, Représentation (instruments à vent) +12
PX 1 200 ; créature féerique CN
Pouvoirs spéciaux
Flûte de pan (Sur). Le satyre peut jouer des mélodies entêtantes avec sa flûte de pan afin d’affecter par un sort toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres (Volonté DD 15 pour annuler). Chaque fois qu’il utilise ce pouvoir, le satyre choisit charmepersonne, sommeil, suggestion ou terreur. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par cette même flûte de pan pendant 24 heures.
Avec sa flûte de pan unique, le satyre nécessite un pouvoir sur-mesure qui n’est pas inclus dans les options de monstre.

- Gamme. En tant que créature sociale aux penchants magiques, le satyre utilise la gamme d’expert avec des options qui couvrent ses pouvoirs magiques.
- Type de créature. Du fait de sa greffe de créature féerique, le satyre gagne vision nocturne. Il passe ses bonus de Réflexes de +3 à +5 et de Volonté de +7 à +9. Ses bonus d’attaque passent de +8 à +6. Il intègre l’ajustement optionnel qui lui accorde une compétence maîtrisée supplémentaire.
- Sorts. Le satyre peut canaliser des effets magiques dans sa flûte et gagne donc ses sorts sous forme de pouvoirs magiques, qui sont choisis un à un plutôt que d’après une liste de sorts.
- Options. Le satyre utilise son option sociale pour prendre persuasif, son option libre pour prendre réduction de dégât et il possède un pouvoir de flûte de pan supplémentaire. Sa flûte n’est reliée à aucune option de monstre correspondante parce qu’il s’agit d’un élément spécifique aux satyres. C’est un pouvoir personnalisé basé sur la flûte de pan du satyre présenté dans le Bestiaire, mais il s’agit d’une version simplifiée utilisant le DD du pouvoir standard à la place du FP du satyre.
- Compétences. Étant donné qu’il s’agit d’une créature féerique issue de la gamme d’expert, le satyre possède quatre compétences maîtrisées et deux compétences profitables.
- Dégâts. Plutôt que d’avoir une attaque de dague comme le satyre du Bestiaire, celui-ci n’emploie que son attaque de corne au corps à corps. Les attaques à distance du satyre utilisent la valeur de dégâts minimale (mais la valeur d’attaque maximale).

### Explorateur géant du froid

Explorateur géant du froid FP/DV 12 Init +0 ; Perception +16 (vision nocturne) Taille G (3 m) ; VD 12 m ; Déplacement spécial déplacement facilité (glace) Défense
CA 29 (contact 16, pris au dépourvu 22) ; Réf +9, Vig +13, Vol +13 ; DMD 33 ; Concentration +17
pv 176 ; Immunité froid
Faiblesse vulnérabilité au feu
Option défensive lancer de rochers
Attaque
Corps à corps lance (allonge 3 m), +21/+16/+11 (2d6+27/×3) ou 2 coups (allonge 3 m), +21 (1d8+27)
À distance rocher (portée 36 m), +15 (1d8+21)
BMO +23
Statistiques
Sorts utilitaires 1/jour – convocation d’alliés naturels VII, forme bestiale IV (animaux uniquement)
Option utilitaire invocation puissante
For +8, Con +4, Sag +5 ; Connaissances (nature) +20, Escalade +16, Intimidation +16, Survie +16
PX 19 200 ; humanoïde (froid, géant) CM
Cette créature a accès à la magie de la nature, un peu comme un druide. Mais il serait incongru de voir un géant du froid tout en muscles changé en lanceur de sorts. Au lieu de cela, ce profil s’appuie sur la gamme de combattant mais puise son inspiration dans les options de la greffe de classe du druide. Ce monstre est censé se battre aux côtés d’un mastodonte (voir page 244) avec lequel il forme une rencontre de FP 13.

- Gamme. Le géant du froid utilise la gamme de combattant et gagne ses pouvoirs d’incantation grâce à ses options magiques. Ses bonus de Réflexes et de Volonté sont échangés.
- Type de créature. Les bonus de sauvegarde du monstre étant tous élevés, il reçoit un malus de -2 en Réflexes plutôt que de voir l’un de ses bonus de sauvegarde augmenter grâce à sa greffe d’humanoïde.
- Classe. Quoique le géant n’utilise pas la greffe de druide, nombre de ses options viennent de cette classe.
- Sous-type. Le sous-type géant accorde vision nocturne au monstre et le dote de la compétence profitable Intimidation.
- Taille. Comme il s’agit d’une créature de taille G, le géant passe sa CA au contact de 17 à 16 et sa CA pris au dépourvu de 21 à 22. Il modifie son BMO, qui passe de +21 à +23 et son DMD qui passe de 32 à 33.
- Sorts. Le géant gagne quelques sorts issus de la liste de sorts du domaine animal du fait de son option de magie secondaire. Même si cette option spécifie qu’il faut prendre les sorts principaux des listes de sorts, il semble raisonnable de les choisir parmi les sorts principaux et secondaires correspondant à la tranche de FP du monstre, comme c’est le cas ici.
- Options. À la place d’une de ses options de combat, le géant gagne l’option magique d’invocation puissante. Il dépense son autre option de combat pour prendre lancer de rochers et son option libre pour prendre magie secondaire.
- Compétences. En plus de la compétence profitable que lui apporte le sous-type géant, le monstre ne gagne qu’une seule compétence maîtrisée mais dispose d’un bel ensemble de compétences profitables.
- Dégâts. L’attaque de lancer de rochers du géant utilise les valeurs d’attaque et de dégâts minimales.

### Prêtre vampire

Prêtre vampire FP/DV 11 Init +2 ; Perception +19 (vision dans le noir à 18 m) Taille M ; VD 9 m ; Déplacement spécial pattes d’araignée (constant) Défense
CA 25 (contact 13, pris au dépourvu 19) ; Réf +10, Vig +12, Vol +14 ; DMD 26 ; Concentration +20
pv 103 ; guérison accélérée 5 ; RD 10/argent et magique ; Immunité immunités des morts-vivants ; Résistance électricité 10, froid 10
Faiblesse faiblesses des vampires
Option défensive résistance à la canalisation +4
Attaque
Corps à corps faux, +20/+15 (2d4+25/×4) ou coup, +20 (1d4+20 plus absorption d’énergie 2 niveaux négatifs)
À distance arbalète légère (portée 24 m), +15 (1d8+22/19-20)
Sorts d'attaque (DD 17 + niveau du sort) 1/jour – dissipation du Bien, exécution ; 3/jour – arme spirituelle, malédiction ; à volonté – blessure légère, domination de personne, imprécation
Options d'attaque absorption de sang, canalisation d’énergie (énergie négative), incantation spontanée (blessure) ; BMO +20
Statistiques
Sorts utilitaires 3/jour – prière, ténèbres ; à volonté – changement de forme (chauve-souris ou loup, forme bestiale II)
Options utilitaires créature des ténèbres, création de rejetons, forme gazeuse
For +8, Con —, Dex +2, Int +1, Sag +9, Cha +5 ; Bluff +19, Connaissances (religion) +19, Déguisement +15, Discrétion +19, Psychologie +19
PX 12 800 ; mort-vivant (humanoïde altéré) prêtre 10 CM
Alternative à l’ensorceleur vampire du Bestiaire, ce vampire est un prêtre de FP légèrement supérieur.

- Gamme. Cette créature utilise la gamme de lanceur de sorts qui lui permet de prendre la greffe de classe du prêtre.
- Type de créature. Comme indiqué dans la greffe d’archétype du vampire, le vampire doit avoir le type mort-vivant. Comme ce vampire a une greffe de classe, il ne gagne que les traits automatiques du type mort-vivant : vision dans le noir à 18 mètres, immunités des morts-vivants et une Constitution à —.
- Classe. La greffe de classe du prêtre augmente le bonus de Réflexes du vampire, le passant de +10 à +12, et lui accorde Connaissances (religion) comme compétence maîtrisée. Il gagne automatiquement les options de canalisation d’énergie et d’incantation spontanée.
- Sous-type. Le vampire possède le sous-type humanoïde altéré, qui ne modifie cependant pas ses pouvoirs.
- Archétype. La greffe d’archétype du vampire augmente la CA du monstre, la passant de 23 à 25, et sa CA pris au dépourvu, la passant de 17 à 19. Le vampire gagne également pattes d’araignée comme pouvoir magique constant et récupère les faiblesses des vampires. Son archétype lui donne un grand nombre d’options : absorption d’énergie, absorption de sang, changement de forme, création de rejetons, créature des ténèbres, forme gazeuse, guérison accélérée 5, magie à volonté (domination de personne), réduction de dégâts, résistance à la canalisation et résistance aux énergies destructives 10 (électricité et froid). Le vampire ayant une RD et de nombreux pouvoirs de soins, ses points de vie sont calculés comme si son FP était inférieur de 2, ce qui lui fait 103 pv.
- Sorts. Du fait de sa nature violente et cruelle, ce prêtre combine les listes de sorts des domaines du Mal et de la Guerre plutôt que de choisir ses sorts dans une seule liste. Le monstre ne gagne que le pouvoir spécial de la liste des sorts de la Guerre, qui augmente ses bonus d’attaque de 1.
- Options. En tant que prêtre, le monstre devrait normalement avoir une option supplémentaire libre en plus de celle qu’il possède. Néanmoins, comme il gagne de nombreux pouvoirs grâce à son archétype, il n’est pas nécessaire de lui rajouter une autre option.
- Compétences. Du fait de son archétype de vampire, cette créature possède les compétences maîtrisées de Bluff, de Discrétion, de Perception et de Psychologie. Le bonus de +10 que lui apporte changement de forme est inclus dans sa compétence de Déguisement.
- Dégâts. L’attaque de coup du vampire utilise la valeur de dégâts minimale puisqu’elle permet d’infliger des niveaux négatifs et soigne le vampire. Son attaque à distance utilise les valeurs d’attaque et de dégâts minimales.

### Ogre mage

Ogre mage FP/DV 8 Init +6 ; Perception +13 (vision dans le noir à 18 m, vision nocturne) Taille G (3 m) ; VD 12 m, vol 18 m (bonne) Défense
CA 23 (contact 12, pris au dépourvu 18) ; Réf +7, Vig +11, Vol +9 ; DMD 27 ; RM 19 ; Concentration +12
pv 110 ; régénération 5 (acide, feu)
Attaque
Corps à corps épée à deux mains (allonge 3 m), +17/+12 (3d6+15/19-20)
À distance arc long composite (portée 33 m), +13/+8 (2d6+12/×3)
Pouvoirs magiques d’attaque (DD 13 + niveau du sort) 1/jour – charme-monstre, cône de froid, sommeil profond
BMO +19
Statistiques
Pouvoirs magiques utilitaires 1/jour – état gazeux ; à volonté – invisibilité, ténèbres ; constant - vol
Options utilitaires changement de forme (humanoïde de taille P, M ou G ; modification d’apparence ou forme de géant I)
For +6, Dex +2, Con +6, Int +2, Sag +2, Cha +4 ; Art de la magie +13, Bluff +13, Déguisement +23, Intimidation +13, Psychologie +13, Utilisation d’objets magiques +13
PX 4 800 ; extérieur (géant, métamorphe, natif, oni) LM
Les oni ogres mages sont des métamorphes perfides qui combinent prouesses martiales et maîtrise magique.

- Gamme. Le plan B de l’ogre mage étant sa puissante épée à deux mains, il utilise la gamme de combattant. Les oni endossant des rôles divers en fonction de la situation, l’ogre mage a plus de modificateurs de caractéristique élevés que la normale. L’ogre mage ayant un esprit plus affûté que ses réflexes, il échange ses bonus de Réflexes et de Volonté.
- Type de créature. En tant qu’extérieur, l’ogre mage gagne vision dans le noir et un bonus de +2 aux jets d’attaque et de Vigueur.
- Sous-type. L’ogre mage possède deux greffes de sous-type et gagne des options des deux. Le sous-type oni lui apporte les options de changement de forme et de régénération. Le sous-type géant lui apporte vision nocturne et la compétence profitable d’Intimidation.
- Taille. Sa taille G inflige à l’ogre mage un malus de -1 à la CA au contact et lui donne un bonus de +1 à la CA pris au dépourvu, un bonus de +2 au BMO et un bonus de +1 au DMD.
- Sorts. L’ogre mage a choisi l’option magie secondaire deux fois, gagnant ainsi une série de sorts personnalisés qui lui servent à l’infiltration et au combat. Il gagne ténèbres et invisibilité à volonté comme sorts supplémentaires.
- Options. L’option science de l’initiative est incluse dans les statistiques de l’ogre mage.
- Compétences. L’ogre mage est davantage un généraliste qu’un spécialiste. Il est capable de gérer diverses situations avec la même efficacité. Plutôt qu’une compétence maîtrisée et deux compétences profitables, ce monstre polyvalent gagne cinq compétences profitables en plus des deux que lui apporte le sous-type géant.
- Dégâts. L’ogre mage utilise les valeurs d’attaque et de dégâts minimales pour son arc long composite.

### Guenaude noire collectionneuse d’âmes

Guenaude noire collectionneuse d’âmes FP/DV 9 Init +4 ; Perception +14 (vision dans le noir à 18 m) Taille M ; VD 9 m ; Déplacement spécial passage dans l’éther (à volonté) Défense
CA 21 (contact 12, pris au dépourvu 15) ; Réf +9, Vig +9, Vol +12 ; DMD 24 ; RM 24 ; Concentration +12
pv 103 ; RD 10/fer froid et magique ; Immunité charme, feu, froid, sommeil, terreur
Attaque
Corps à corps 2 griffes, +14 (1d4+9) et morsure, +14 (1d6+9)
Pouvoirs magiques d’attaque (DD 16 + niveau du sort) 1/jour –sommeil profond ; à volonté – capture d’âme, projectile magique, rayon affaiblissant
Options d'attaque invasion des rêves, incantation spontanée (convocation de monstres) ; BMO +14
Statistiques
Pouvoirs magiques utilitaires 1/jour – porte dimensionnelle ; 3/jour – dissipation de la magie, invisibilité, rapidité, ténèbres ; constant – détection du Bien, détection du Chaos, détection de la Loi, détection de la magie, détection du Mal ; double la durée des tous les sorts d’invocation (convocation)
Options utilitaires changement de forme, marchand d’âmes
For +6, Dex +4, Con +6, Int +4, Sag +3, Cha +3 ; Art de la magie +14, Bluff +17, Connaissances (plans) +17, Déguisement +27, Diplomatie +14, Intimidation +14, Perception +14, Psychologie +14
PX 6 400 ; extérieur (extraplanaire, Mal) NM
Pouvoirs spéciaux
Invasion des rêves (Sur). La guenaude noire peut envahir les rêves d’une créature tout en restant chez elle, sur le plan Éthéré. La créature qu’elle hante ainsi subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution quand elle se réveille.
Marchand d’âmes (Sur). Par une action simple, la guenaude noire peut libérer l’une de ses âmes capturées afin que celle-ci combatte à ses côtés ; voir les statistiques de l’âme perdue de la guenaude, ci-dessous.
Âme perdue de la guenaude noire
FP/DV 9
Init +4 ; Perception +14 (vision dans le noir à 18 m)
Taille G (3 m) ; VD 9 m, vol 18 m (bonne)
Défense
CA 25 (contact 15, pris au dépourvu 18) ; Réf +12, Vig +10, Vol +8 ; DMD 28
pv 126 ; RD 10/fer froid et magique
Attaque
Corps à corps 4 morsures (allonge 4,50 m), +19 (1d8+6)
Option d'attaque bond ; BMO +19
Statistiques
For +7, Dex +4, Con +3 ; Intimidation +17, Vol +14
PX 6 400 ; extérieur (extraplanaire) NM
La guenaude noire collectionneuse d’âmes n’est pas seulement un adversaire redoutable, elle a aussi le bras dangereusement long. Elle peut forcer les âmes capturées à accomplir sa volonté pour accroître sa propre efficacité au combat, ce qui lui permet de profiter de pouvoirs issus de la greffe de classe de l’invocateur.

- Gamme. D’un point de vue pratique, cette guenaude noire est une invocatrice à part entière : elle utilise donc la gamme de lanceur de sorts, bien que ses modificateurs de caractéristique élevés illustrent le fait qu’elle est physiquement imposante pour une lanceuse de sorts.
- Type de créature. Du fait de son type extérieur, la guenaude noire gagne vision dans le noir et un bonus de +2 aux jets d’attaque. Elle échange les ajustements de sauvegarde de l’extérieur contre les ajustements de l’invocateur.
- Classe. La greffe de classe de l’invocateur de la guenaude noire collectionneuse d’âmes augmente ses bonus de Réflexes et de Vigueur de 1 et lui accorde la compétence maîtrisée de Connaissances (plans). L’âme perdue remplit le même rôle qu’un eidolon. La guenaude noire présente un thème similaire à l’invocateur mais on ne considère pas qu’elle possède des niveaux dans la classe d’invocateur.
- Sorts. La guenaude noire utilise une version modifiée de la liste des sorts d’invocation afin de rester en accord avec ses capacités d’invocation spontanée, résultat de la greffe de classe de l’invocateur. En tant que marchande d’âmes, elle a toujours besoin de sorts de détection pour vérifier la marchandise et possède également le sort capture d’âme à volonté.
- Options. Grâce à la greffe d’invocateur, la guenaude noire gagne magie spontanée (convocation de monstres) ainsi qu’une option magique et une option libre. Elle choisit changement de forme et l’option personnalisée d’invasion des rêves pour tourmenter ses ennemis en toute sécurité. La guenaude noire est également dotée des options de résistance à la magie et de réduction de dégâts particulièrement puissantes pour son FP et illustrant les défenses dont elle a besoin pour négocier avec les extérieurs mauvais.
- Compétences. Les rencontres avec une guenaude noire peuvent prendre un aspect social et trompeur et c’est pour cette raison que le monstre possède des compétences maîtrisées et profitables supplémentaires. Le bonus de +10 que lui accorde changement de forme est inclus dans sa compétence Déguisement.
- Dégâts. Ayant trois attaques principales, la guenaude noire double les dégâts associés à deux principales (18) pour un total de 36, puis divise le résultat par 3 (son nombre total d’attaques). Chaque attaque inflige en gros 12 points de dégâts.
- Âme perdue. Ce pouvoir est représentatif de la forme pervertie de l’âme perdue que la guenaude noire peut invoquer pour la défendre : c’est en quelque sorte son eidolon puisque la guenaude utilise la greffe d’invocateur. La forme pervertie de l’âme présente des gueules hurlantes fixées à de longs filaments qui lui donnent une attaque de morsure et lui permettent de faire un bond quand elle se déplace.
  - Gamme. En tant qu’eidolon, l’âme perdue utilise la gamme de combattant.
  - Type de créature. La greffe de type extérieur donne à l’âme perdue un bonus de +2 aux jets d’attaque et aux jets de Réflexes.
  - Taille. Sa taille G inflige à l’âme perdue un malus de -1 à la CA au contact et lui accorde un bonus de +1 à la CA pris au dépourvu, de +2 au BMO et de +1 au DMD.
  - Options. En tant que combattant, l’âme perdue gagne une option de combat et une option libre. Avec ces options, elle prend bond et réduction de dégâts.
  - Compétences. Si les combattants possèdent normalement une compétence maîtrisée et deux compétences profitables, l’âme perdue est une créature simple et le MJ ne lui donne qu’Intimidation comme compétence maîtrisée et Vol comme compétence profitable.
  - Dégâts. Pour déterminer les dégâts de ses quatre attaques principales, l’âme perdue double la valeur de dégâts pour deux attaques principales (22), ce qui donne un total de 44 points de dégâts, qu’elle divise par 4. Chaque attaque inflige donc 11 points de dégâts ou 1d8+6 d’après la Table 5-9.

### Général marilith

Général marilith FP/DV 17 Init +5 ; Perception +29 (vision dans le noir à 18 m, vision lucide) Taille G (3 m) ; VD 12 m ; Déplacement spécial téléportation suprême (à volonté, soi-même plus 25 kg d’objets uniquement) Défense
CA 34 (contact 20, pris au dépourvu 25) ; Réf +18, Vig +20, Vol +15 ; DMD 39 (43 contre l’étreinte, croc-en-jambe impossible) ; RM 28 ; Concentration +25
pv 297 ; RD 10/Bien et fer froid ; Immunité électricité, poison ; Résistance acide 10, feu 10, froid 10 ; aura maudite
Pouvoirs magiques défensifs à volonté – projection d’image
Attaque
Corps à corps épée longue +1 (allonge 3 m), +29/+24/+19/+14 (2d6+9/17-20) et 5 épées longues +1 (allonge 3 m), +29 (2d6+9/17- 20) et coup de queue, +24 (2d6+3 plus science de la manoeuvre offensive lutte)
Pouvoirs magiques d’attaque (DD 18 + niveau du sort) 3/jour – barrière de lames ; à volonté – télékinésie
Option d'attaque frappe critique ; BMO +31 (+35 en lutte)
Statistiques
Pouvoirs magiques utilitaires 3/jour – vol
Options utilitaires convocation d’alliés (marilith 20%, nalfeshnie 35% ou 1d4 hézrous 60%), inspiration vaillante, récupération héroïque
For +8, Dex +5, Con +11, Int +5, Sag +5, Cha +8 ; Bluff +29, Diplomatie +29, Intimidation +29, Psychologie +21, Utilisation d’objets magiques +29 ; télépathie à 30 m
PX 102 400 ; extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) CM
Général à six bras des hordes abyssales, la marilith est réputé pour son nombre d’attaques étourdissant. Celle-ci utilise des options personnalisées qui reflètent mieux ses compétences de général.

- Gamme. En tant que général abyssal, la marilith utilise la gamme de combattant et possède de puissants modificateurs de caractéristique en plus.
- Type de créature. La marilith est un extérieur et gagne donc vision dans le noir ainsi qu’un bonus de +2 aux jets d’attaque et aux jets de Vigueur. Elle gagne également l’ajustement optionnel de sorts avec une liste modifiée.
- Sous-type. La marilith gagne ses immunités, résistances, pouvoirs de convocation et de télépathie grâce au sous-type démon. Son penchant pour la tactique lui offre une grande variété d’alliés qu’elle peut invoquer grâce à ses pouvoirs de convocation.
- Taille. La taille G inflige à la marilith un malus de -1 à la CA au contact et lui accorde un bonus de +1 à la CA pris au dépourvu, de +2 au BMO et de +1 au DMD.
- Sorts. La marilith préfère affronter ses ennemis directement avec ses nombreuses lames. Pour cette raison, sa liste de sorts modifiée se concentre davantage la duperie, la souplesse et le contrôle du champ de bataille que sur les attaques magiques directes.
- Options. En principe, un combattant de FP 17 possède deux options de combat et une option libre mais le général marilith est une créature rusée douée de sens tactique. Pour mieux mener ses forces au combat, il gagne les options sociales de récupération héroïque et d’inspiration vaillante, qui viennent compléter sa frappe critique et sa réduction de dégâts.
- Compétences. Pour conserver son poste de commandant, le général marilith doit se montrer rusé et afficher des compétences sociales. Ainsi, il possède plus de compétences maîtrisées que la normale mais, en échange, doit renoncer à une compétence profitable.
- Dégâts. Les attaques de la marilith aux bras multiples ne facilitent pas le calcul des dégâts. Si vous doublez les dégâts de deux attaques naturelles (50), vous obtenez 100 points de dégâts, qui sont ensuite augmentés de 50% (puisque ses attaques itératives et de queue sont moins susceptibles de toucher) pour un total de 150. Divisez ces 150 points de dégâts par 10 attaques, ce qui vous donne 15 ou 2d6+9 points de dégâts sur la Table 5-9, en page 241. Son coup de queue étant moins puissant, il utilise les valeurs d’attaque et de dégâts minimales pour les attaques secondaires (colonne des trois attaques naturelles de la gamme). Ceci réduit les dégâts d’ensemble de la marilith, mais pas suffisamment pour qu’il faille augmenter le reste de ses dégâts.

### Dragon bleu vénérable

Dragon bleu vénérable FP/DV 18 Init +4 ; Perception +31 (perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne) Aura électricité (3 m, 2d6 électricité), présence terrifiante (90 m, DD 25) Taille Gig (6 m) ; VD 12 m, creusement 6 m, vol 75 m (déplorable, vol stationnaire)
Défense
CA 37 (contact 11, pris au dépourvu 35) ; Réf +18, Vig +20, Vol +18 ; DMD 43 ; RM 29 ; Concentration +23
pv 330 ; RD 15/magique ; Immunité électricité, paralysie, sommeil
Sorts défensifs 1/jour – double illusoire
Attaque
Corps à corps morsure (allonge 6 m), +30 (4d6+18/19-20) et 2 griffes (allonge 4,50 m), +30 (3d6+12) et 2 ailes (allonge 4,50 m), +25 (2d6+6) et coup de queue (allonge 4,50 m), +25 (3d8+18)
Sorts d'attaque (DD 17 + niveau du sort) 1/jour – main impérieuse ; 3/jour – énergie négative, immobilisation de monstre ; à volonté – rapidité
Options d'attaque (DD 27) briseur de défense, frappe critique, souffle (ligne de 36 m, 19d6 électricité) ; BMO +36
Statistiques
Sorts utilitaires 3/jour – porte dimensionnelle, terrain hallucinatoire ; à volonté – invisibilité
For +12, Dex -2, Con +8, Int +6, Sag +5, Cha +5 ; Art de la magie +25, Bluff +25, Connaissances (mystères) +31, Intimidation +31, Vol +31
PX 153 600 ; dragon (terre) LM
Ce vénérable dragon bleu a des attaques supplémentaires, dont les dégâts sont déterminés d’après la colonne des attaques naturelles pour un FP 18. Bien que ce soit un combattant, il possède des capacités d’incantation réduites (comme s’il était un lanceur de sorts de FP 12-15), avec un DD à mi-chemin entre celui du combattant et celui du lanceur de sorts, illustrant les prouesses magiques naturelles du dragon. Les sorts sont adaptés à ce dragon, qui ne reçoit pas d’avantage supplémentaire s’il les choisit dans l’un des listes de sorts indiquées.
Le dragon dispose de sept options au lieu de quatre, représentatives de ses nombreux talents et dont plusieurs sont incluses dans ses statistiques : réduction de dégâts, armure supplémentaire et résistance à la magie. Il ajoute aussi un bonus de +4 au DD de son souffle, qui représente la puissance brute de son pouvoir. Le dragon gagne des modificateurs supplémentaires de Sagesse et de Charisme de +5. Il utilise le nombre de compétences de la gamme d’expert et gagne l’option habileté pour le vol, incluse dans ses statistiques.

- Gamme. Le dragon est une créature puissante et emblématique. Il utilise la gamme de combattant mais possède également des capacités d’incantation réduites et son âge avancé lui accorde des valeurs de caractéristiques mentales supérieures.
- Type de créature. Le type dragon accorde à ce vénérable dragon bleu vision dans le noir, vision nocturne, immunité contre la paralysie et le sommeil, et un bonus de +2 aux jets d’attaque et aux jets de Volonté. Pour insister sur sa taille exceptionnelle, le vénérable dragon bleu gagne aussi un bonus supplémentaire de +2 aux jets de Vigueur.
- Taille. Sa taille Gig inflige au dragon un malus de -4 à la CA au contact et lui accorde un bonus de +5 à la CA pris au dépourvu, de +8 au BMO et de +4 au DMD.
- Sorts. Pour illustrer le fait qu’il s’agit d’un lanceur de sorts légèrement moins puissant qu’un véritable lanceur de sorts de même FP, le dragon gagne les sorts correspondant à un FP 12-15, avec un DD situé à michemin entre ceux qui sont indiqués pour les gammes de combattant et de lanceur de sorts. Étant donné qu’il a sa propre liste de sorts, le dragon ne bénéficie pas d’avantage supplémentaire à choisir ses sorts dans l’une des listes indiquées.
- Options. En principe, un combattant de FP 18 reçoit trois options de combat et une option libre mais le vénérable dragon bleu n’a pas seulement les options de réduction de dégâts, d’armure supplémentaire et de résistance à la magie, il possède également frappe critique et briseur de défense, qui représentent sa puissance féroce.
- Compétences. Comme il a accumulé des connaissances insoupçonnées au cours de ses nombreuses années d’existence, le vénérable dragon bleu utilise le nombre de compétences de l’expert et son option d’habileté pour le vol annule l’interdiction de la greffe de taille Gig à prendre Vol comme compétence maîtrisée.
- Dégâts. Le dragon possède trois attaques principales et trois attaques secondaires. Les dégâts de ses deux attaques naturelles (55) sont doublés, pour un résultat de 110 que l’on multiplie par 25% (137 au total) puisque de nombreuses attaques utilisent un bonus inférieur. Les dégâts sont répartis de manière inégale afin de souligner certaine attaques : 32 points de dégâts pour la morsure et le coup de queue, 22 pour les griffes et 13 pour les ailes.

### Diantrefosse

Diantrefosse FP/DV 20 Init +9 ; Perception +35 (vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres) Aura de terreur (9 m, DD 20) Taille G (3 m) ; VD 12 m, vol 18 m (moyenne) ; Déplacement spécial téléportation suprême (à volonté, soi-même plus 25 kg d’objets uniquement)
Défense
CA 38 (contact 21, pris au dépourvu 29) ; Réf +20, Vig +22, Vol +17 ; DMD 43 (47 contre la lutte) ; RM 31 ; Concentration +26
pv 333 ; régénération 5 (armes du Bien, sorts du Bien) ; RD 10/argent et Bien ; Immunité feu, poison ; Résistance acide 10, froid 10
Attaque
Corps à corps 2 griffes (allonge 3 m), +32 (2d8+42) et morsure (allonge 3 m), +32 (4d6+30 plus maladie et poison) et coup de queue (allonge 3 m), +32 (2d8+18 plus science de la manoeuvre offensive lutte)
Pouvoirs magiques d’attaque (DD 17 + niveau du sort) 1/jour – boule de feu à incantation rapide, nuée de météores ; à volonté – immobilisation de monstre de groupe, mur de feu
Options d'attaque (DD 25) constriction (2d8+60), maladie (incubation immédiate, fréquence 1/jour, effet affaiblissement temporaire de 1d4 For, guérison 2 réussites consécutives), poison (type blessure, fréquence 1/round pendant 10 rounds, effet affaiblissement temporaire de 1d6 Con, guérison 3 réussites consécutives) ; BMO +34 (+38 en lutte)
Statistiques
Options utilitaires convocation d’alliés (généralement un diable barbelé ou un diable des glaces, 60%)
For +13, Dex +9, Con +13, Int +6, Sag +9, Cha +6 ; Bluff +28, Intimidation +35, Psychologie +28 ; télépathie à 30 m
PX 307 200 ; extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) LM
Avec son large éventail de pouvoirs à la fois utiles pour le combat et l’incantation, le diantrefosse reste assez difficile à créer, même avec le système de création de monstres simplifié. Comme ce n’est pas un pur combattant, il nécessite des ajustements spéciaux de statistiques.

- Gamme. Ce monstre utilise principalement les valeurs de la gamme de combattant mais gagne un grand nombre de sorts et a donc les points de vie d’un lanceur de sorts. Puissant dirigeant des Enfers, le diantrefosse a pour modificateurs de caractéristique de départ +13, +13, +9, +9, +6 et +6.
- Type de créature. En tant qu’extérieur, le diantrefosse gagne vision dans le noir à 18 mètres, passe son bonus de Vigueur de +20 à +22 et ses bonus d’attaque de +30 à +32. Il reçoit également l’ajustement optionnel pour une compétence maîtrisée.
- Sous-type. La greffe de sous-type diable lui accorde vision dans les ténèbres, résistance 10 à l’acide et au froid et immunité contre le feu et le poison. Elle le dote également de l’option convocation d’alliés et de télépathie à 30 mètres.
- Taille. Sa taille G passe la CA au contact du diantrefosse de 22 à 21 et sa CA pris au dépourvu de 28 à 29. Son BMO passe de +32 à +34 tandis que son DMD passe de 42 à 43.
- Sorts. Le monstre gagne des sorts comme s’il était un lanceur de sorts. De plus, il peut utiliser immobilisation de monstre de groupe et téléportation suprême à volonté.
- Options. Pour les trois options de combat issues de sa gamme, le diantrefosse a choisi constriction, réduction de dégâts et science de la manoeuvre offensive (étreinte), qui lui donne également des bonus aux tests de BMO pour la lutte et de DMD contre les tests de lutte. Pour son option libre, il a choisi poison avec huit avantages (deux + 1/3 du FP du diantrefosse, qui est de 20). Ces avantages lui permettent d’annuler l’incubation, de changer la fréquence pour 1/round pendant 6 rounds, d’augmenter trois fois les dégâts de caractéristique et d’augmenter la guérison à 2 réussites consécutives, puis il bénéficie de deux avantages spécifiquement inventés pour lui : il augmente la fréquence à 1/round pendant 10 rounds et la guérison à 3 réussites consécutives. En référence aux diantrefosses classiques, le monstre peut se régénérer suite aux blessures mais cette régénération est si faible pour son niveau qu’elle ne lui coûte pas d’option. Sa morsure porteuse de maladies est également gratuite puisqu’elle n’a pas vraiment d’impact dans les combats à haut niveau. Le diable a une option supplémentaire pour son aura de terreur et ne dépense aucune de ses options pour ses sorts, mais ces ajouts paraissent raisonnables pour un méchant de haut niveau tel que le diantrefosse. Le pouvoir de façonnage de diables du diantrefosse présenté dans le Bestiaire n’intervient pas en combat et a donc été omis volontairement.
- Compétences. Du fait de sa greffe de type, le diantrefosse possède deux compétences maîtrisées au lieu d’une.
- Dégâts. Le nombre d’attaques que gagne le diantrefosse est réduit par rapport au nombre indiqué dans le Bestiaire : ses attaques d’aile ont notamment été supprimées pour que les attaques restantes aient plus d’impact. Les dégâts indiqués dans sa gamme pour deux attaques naturelles (66) sont doublés, passant à 132, puis augmentés de 25%, ce qui donne un total de 165 à diviser entre quatre attaques. Ainsi, la valeur de dégâts est fixée à 48 points pour chaque griffe, à 42 pour la morsure et à 27 pour le coup de queue.