# Mihstu

Mihstu FP 8 Source : Bestiaire 2, p.199 PX 4 800 Extérieur (Air, élémentaire, extraplanaire) de taille M, NM
Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +13
Défense
CA 22, contact 17, pris au dépourvu 15 (Dex +6, esquive +1, naturelle +5)
pv 92 (8d10+48)
Réf +12, Vig +12, Vol +4
Capacités défensives vents protecteurs ; Immunités électricité, traits des élémentaires ; RD 10/magie ; RM 19
Faiblesses sensibilité au froid
Attaque
VD 6 m (4 c), vol 6 m (4 c) (bonne)
Corps à corps 4 tentacules, +14 (1d4+1 plus étreinte)
Attaques spéciales étreinte mortelle
Caractéristiques
For 12, Dex 23, Con 23, Int 14, Sag 14, Cha 13
BBA +8, BMO +9 (+13 lutte), DMD 26 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaque en finesse, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent
Compétences Acrobaties +17, Bluff +12, Connaissances (plans) +13, Discrétion +17, Évasion +17, Perception +13, Psychologie +13, Vol +21
Langues aérien
Particularités gazeux
Écologie
Environnement tous (plan de l'Air)
Organisation sociale solitaire
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Étreinte mortelle (Ext). Lorsqu’un mihstu immobilise un adversaire en lutte, il l’enveloppe complètement et lui inflige un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Constitution par round en absorbant son sang, ses larmes et tous ses fluides vitaux. Une action libre suffit au mihstu pour continuer à immobiliser son adversaire en lutte et il n’acquiert pas l’état préjudiciable « agrippé » (ce qui lui permet d’attaquer d’autres créatures à l’aide de ses tentacules).
Gazeux (Ext). Un mihstu peut passer à travers de petits trous, même des fissures, sans ralentir.
Sensibilité au froid (Ext). Le froid magique étourdit un mihstu au lieu de lui infliger des dégâts. Si la créature rate son jet de sauvegarde contre un effet de froid magique, elle est étourdie pendant 1 round puis chancelante pendant 1d4 rounds de plus.
Vents protecteurs (Ext). Les vents tourbillonnants qui constituent le corps d’un mihstu repoussent automatiquement les projectiles non magiques (comme les flèches, les carreaux et les billes de fronde). Toutes les autres armes à distance (y compris les projectiles magiques et les armes de jet) ont 20% de chances d’échec. Les armes de taille G comme les rochers lancés par des géants, les projectiles des machines de siège et les autres armes à distance imposantes ne sont pas concernées par cette capacité.
Des tentacules barbelés émergent de la masse centrale de cet étrange nuage qui tournoie dans les airs et forme des griffes et des serres acérées.
Les dangereux mihstus proviennent du plan de l’Air. Quand ils arrivent sur le plan Matériel, ils préfèrent s’établir dans des donjons humides, des ruines abandonnées et des passages oubliés datant de civilisations perdues. Les érudits ne sont pas tous d’accord lorsqu’il s’agit d’expliquer ce qui pousse les mihstus à agir ainsi ou ce qu’ils recherchent sur le plan Matériel, mais ils reconnaissent tous qu’il s’agit de combattants très dangereux et de chasseurs sans pitié. Leur corps semi solide semble être composé d’une étrange fumée blanche qui peut prendre n’importe quelle forme, ce qui leur permet de passer à travers de petites fissures ou des ouvertures minuscules pour pourchasser leur proie. Lorsqu’ils attaquent, ils condensent les extrémités de leurs tentacules de vapeur en des serres acérées et griffent leurs adversaires avec ces appendices tranchants comme des lames de rasoir. Les mihstus tirent parti de leur nature immatérielle pour se rapprocher rapidement de leurs ennemis et pour envelopper le plus proche d’entre eux tout en continuant à attaquer tous ceux qui tenteraient de leur arracher leur victime. Lorsqu’un mishtu parvient à envelopper un ennemi dans son corps, il absorbe ses fluides vitaux à une vitesse alarmante. Ces fluides tourbillonnent dans le corps du mihstu pendant quelques rounds avant d’aller éclabousser les murs les plus proches ou le sol. Le mihstu ne semble pas se nourrir de ces fluides et cette attaque pourrait donc n’être rien de plus qu’une sorte de torture cruelle.
Les mihstus sont immortels et ne peuvent connaître qu’une mort violente. Si l’on marchande habilement avec eux, ces dangereux Extérieurs peuvent se révéler être des sources d’informations étonnantes. En règle générale, les mihstus ne s’intéressent à rien d’autre qu’à pourchasser et à consommer leurs proies. La plupart du temps, ils acceptent de donner des informations fiables ou de coopérer seulement lorsqu’on leur offre des victimes inhabituelles à chasser et à détruire. Les créatures maléfiques telles que les rakshasas et les géants des nuages d’alignement Mauvais utilisent souvent des mihstus comme pisteurs et assassins ou, parfois, comme gardiens postés dans les corridors anciens de leur repaire.