# temp plans

Au‑delà du monde ordinaire des humains, des elfes, des gnomes et des nains, il existe de vastes royaumes que l’on appelle des plans d’existence. Ils sont d’une taille et d’un potentiel sans limite et incarnent les aspects fondamentaux de la réalité : les alignements, les éléments, les énergies etc. Chaque plan est un univers à part entière, qui possède ses propres lois naturelles et ses habitants uniques, des extérieurs qui visitent parfois le monde des mortels ou y sont invoqués, qu’ils soient dieux, anges, démons, diables ou autres créatures encore plus étranges. Dans les plans, tout est possible ce qui en fait un endroit parfait pour les aventures exotiques, terrifiantes, merveilleuses ou extrêmement dangereuses.

## Qu’est‑ce qu’un plan ?

Les plans d’existence sont des réalités différentes reliées entre elles mais, en dehors des rares points de liaison, chaque plan est un univers distinct qui possède ses propres lois naturelles. On divise les plans selon leur type général : le plan Matériel, les plans transitoires, les plans intérieurs, les plans extérieurs et les demi‑plans.

- Le plan Matériel. C’est le plan qui ressemble le plus à la Terre. Il fonctionne selon les mêmes lois naturelles que notre monde et sert de plan par défaut pour la grande majorité des aventures.
- Les plans transitoires. Ces trois plans ont une caractéristique commune essentielle : on les utilise tous pour se rendre d’un endroit à l’autre. Le plan Astral (même si, techniquement, il s’agit d’un plan extérieur) est un conduit qui débouche sur tous les autres plans tandis que le plan Éthéré et le plan de l’Ombre servent de moyen de transport au sein du plan Matériel auquel ils sont reliés. Ce sont ces plans qui interagissent le plus fortement avec le plan Matériel et l’on y accède via différents sorts. Ils possèdent leur propre population naturelle.
- Les plans intérieurs. Ces six plans sont des manifestations des blocs de construction de base du multivers. Chacun est fait d’un unique élément ou type d’énergie qui éclipse les autres. Les indigènes d’un plan intérieur sont faits de la même énergie ou du même élément que ce plan. Le plan de l’Énergie négative, le plan de l’Énergie positive, le plan de l’Air, le plan de la Terre, le plan du Feu et le plan de l’Eau sont tous des plans intérieurs.
  * Les plans extérieurs. Les divinités vivent dans les plans extérieurs, comme les créatures célestes, fiélones ou d’autres extérieurs. Chaque plan extérieur possède un alignement qui représente un point de vue éthique ou moral et les indigènes ont tendance à se comporter comme le veut cet alignement. Les plans extérieurs sont également la dernière demeure des âmes du plan Matériel, que leur repos éternel prenne la forme d’une calme introspection ou d’une damnation éternelle. L’Abaddon, les Abysses, l’Élysée, le Paradis, les Enfers, les Limbes, le Nirvana, le Purgatoire et l’Utopie sont tous des plans extérieurs.
  * Les Demi-plans. Cette catégorie fourre-tout comprend tous les espaces inter-dimensionnels qui fonctionnent sur le même modèle que les plans, mais dont la taille et l’accès sont limités. D’autres types de plans s’étendent à l’infini, mais un demi-plan ne mesure parfois que quelques dizaines de mètres. Les demi-plans sont légion. Certains sont reliés au plan astral et au plan Éthéré, d’autres entièrement isolés des plans transitoires, et on n’y pénètre que par des portails secrets ou une antique magie.

Les plans principaux sont regroupés sous le terme : le grand au-delà

#### Les plans stratifiés

Les plans infinis sont parfois découpés en infinités plus petites, et les plans en sous-plans plus petits, qui ont chacun leurs caractéristiques propres. Ces plans sont reliés en certains points par tout un éventail de portes planaires, de vortex naturels, de routes et de frontières plus ou moins confondues.
On accède en général à une strate en passant par une autre, la première du plan, qui se trouve en bas ou en haut selon la nature de celui-ci. La plupart des points d’accès fixes (comme les portes et les vortex naturels) donnent sur cette première strate, qui à son tour permet d’accéder à la suivante. Le sort changement de plan dépose l’utilisateur sur la première strate du plan en question.

#### Interaction des plans

Deux plans séparés ne sont pas reliés entre eux. Ils sont comme deux planètes sur des orbites différentes. La seule façon de rejoindre un plan séparé d’un autre est de traverser un troisième plan, comme un des plans transitoires.

- Les plans limitrophes (ou adjacents). Les plans reliés en certains points sont limitrophes. Là où ils sont en contact, un passage existe et un voyageur peut quitter une réalité pour entrer dans une autre.
- Les plans coexistants. S’il est possible de créer en n’importe quel endroit un lien entre deux plans, ceux-ci sont coexistants. Ils se chevauchent donc totalement. On atteint un plan coexistant depuis n’importe quel point du plan de départ. Du reste, lorsqu’on se rend dans un tel plan, il est généralement possible de voir ou d’affecter le plan avec lequel il coexiste.

## Les Caractéristiques des plans

Chaque plan d’existence a ses propres propriétés, c’est à dire les lois naturelles de son univers. Les caractéristiques planaires se divisent en catégories générales. Tous les plans possèdent les caractéristiques suivantes.

- Les caractéristiques physiques. Ces caractéristiques déterminent les lois de la physique et de la nature dans le plan, y compris le fonctionnement de la gravité et du temps.
- Les caractéristiques élémentaires et énergétiques. Elles déterminent si un élément ou une force énergétique domine les autres.
- Les caractéristiques d’alignement. Les plans sont liés à une moralité ou une éthique particulière, comme les personnages qui peuvent être Loyal Neutre ou Chaotique Bon.
- Les caractéristiques magiques. La magie fonctionne différemment d’un plan à l’autre et les caractéristiques magiques définissent ce que la magie peut ou ne peut pas faire au sein de chaque plan.

### Les caractéristiques physiques

Le fonctionnement de la gravité et le passage du temps représentent les deux lois naturelles les plus importantes que définissent les caractéristiques physiques. Les autres caractéristiques physiques ont trait à la taille et à la forme du plan et à la facilité avec laquelle on peut modifier sa nature.

#### La gravité

La gravité peut avoir une direction inhabituelle ou même changer de direction au sein du plan.

- Gravité normale. La plupart des plans ont une gravité similaire à celle du plan Matériel. On applique donc les règles habituelles pour les valeurs de caractéristiques, la capacité d’encombrement et la charge maximale. Sauf indication contraire, partez du principe que le plan possède une gravité normale.
- Forte gravité. Sur les plans qui possèdent cette caractéristique, la gravité est bien plus forte que sur le plan Matériel. Les tests d’Acrobaties, d’Escalade, d’Équitation et de Natation subissent un malus de –2, comme tous les jets d’attaque. Le poids effectif des objets est doublé, ce qui risque d’affecter la vitesse de déplacement du personnage. Le facteur de portée des armes est réduit de moitié. Les valeurs de Force et de Dextérité du personnage ne changent pas. Les personnages qui font une chute sur un plan à forte gravité subissent 1d10 points de dégâts par tranche de 3 mètres, avec un maximum de 20d10.
- Faible gravité. Sur les plans qui possèdent cette caractéristique, la gravité est bien moindre que sur le plan Matériel, les créatures sont donc capables de porter des charges plus lourdes. Les tests d’Acrobaties et d’Équitation bénéficient d’un bonus de circonstance de +2, comme tous les jets d’attaque. Le poids effectif des objets est divisé par deux et la portée des armes est doublée. La Force et la Dextérité ne changent pas mais permettent de faire bien plus de choses. Ces avantages s’appliquent aux voyageurs des autres plans comme aux indigènes. Les personnages qui tombent dans un plan à faible gravité subissent 1d4 points de dégâts de chute par tranche de 3 mètres (20d4 au maximum).
- Absence de gravité. Les individus qui se trouvent sur un plan sans gravité flottent simplement dans l’espace, à moins qu’ils ne disposent d’une autre ressource pour obtenir une attraction gravitationnelle.
- Gravité objective. La force de la gravité reste la même que sur le plan Matériel mais elle n’est pas orientée en direction du sol qui ne représente pas notre « bas » traditionnel. Elle peut être dirigée vers n’importe quel objet solide, à un certain angle de la surface du plan ou vers le haut. De plus, le « bas » peut varier d’un endroit à l’autre au sein du même plan.
- Gravité subjective. La force de la gravité est semblable à celle du plan Matériel mais chaque individu choisit la direction de l’attraction. La gravité n’existe donc pas pour les objets à l’abandon ou les créatures dépourvues de conscience. Ce type d’environnement désoriente beaucoup les nouveaux venus mais il est très répandu dans les plans « en apesanteur. »
  Les personnages qui se trouvent sur un plan avec une gravité subjective peuvent se déplacer normalement sur une surface solide tant qu’ils imaginent que le « bas » se trouve au niveau de leurs pieds. S’ils flottent au milieu des airs, il leur suffit de « voler » en choisissant simplement un « bas » et en « tombant » dans cette direction. Selon ce processus, l’individu « tombe » de 50 mètres au premier round et de 100 mètres à chaque round suivant. Le mouvement se fait uniquement en ligne droite. Pour s’arrêter, il faut ralentir son mouvement en changeant le « bas » choisi (en se déplaçant à nouveau de 50 mètres dans la direction nouvellement choisie au premier round puis de 100 mètres pendant les rounds suivants).
  Il faut réussir un test de Sagesse DD 16 pour imposer une nouvelle direction à la gravité, par une action libre. On peut faire ce test une fois par round. Tout personnage qui échoue lors de rounds successifs reçoit un bonus de +6 aux tests suivants, jusqu’à ce qu’il réussisse.

#### Le temps

Le temps peut s’écouler à un rythme différent d’un plan à l’autre mais, au sein d’un plan donné, il reste le même. Le temps est toujours une donnée subjective pour le spectateur et cette subjectivité reste la même pour tous les plans. Un voyageur peut apprendre qu’il a gagné ou perdu du temps en se déplaçant entre les plans, mais pour lui, le temps s’est écoulé normalement.

Exemple pour un plan erratique
d% | Passage du temps sur le plan Matériel | Passage du temps sur un plan erratique
01-10 | 1 jour | 1 round
11-40 | 1 jour | 1 heure
41-60 | 1 jour | 1 jour
61-90 | 1 heure | 1 jour
91-100 | 1 round | 1 jour

- Le passage du temps normal. Correspond au passage du temps dans le plan Matériel. Une heure sur un plan où le temps s’écoule normalement équivaut à une heure dans le plan Matériel. Sauf indication contraire dans la description du plan, partez du principe que le temps s’y écoule normalement.
- Le passage du temps erratique. Dans certains plans, le temps s’écoule lentement puis accélère, les individus peuvent donc perdre ou gagner du temps alors qu’ils se déplacent entre ce type de plans et les autres. Pour les habitants de ce plan, le temps s’écoule naturellement et personne ne remarque le changement.
  Ci-contre un exemple.
- Le flot du temps. Dans certains plans, le temps passe constamment plus ou moins vite. Une personne peut se rendre sur un autre plan, y passer un an et se rendre compte, en revenant qu’il ne s’est écoulé que 6 secondes sur le plan Matériel. Dans le plan de retour, les choses n’ont vieilli que de quelques secondes. Mais pour ce voyageur, ses objets, ses sorts et les effets actifs sur lui, il s’est bien écoulé un an. Quand vous cherchez à définir un mécanisme de passage du temps, indiquez d’abord le passage du temps sur le plan Matériel suivit de celui de l’autre plan.
- Les plans intemporels. Sur ces plans, le temps s’écoule tout de même mais ses effets sont amoindris. La manière dont le passage du temps affecte certaines activités ou conditions comme la faim, la soif, le vieillissement, les effets du poison et la guérison varie d’un plan à l’autre. Les plans intemporels sont dangereux car, quand un individu les quitte pour retourner dans un plan où le temps s’écoule normalement, les conditions telles que la faim ou le vieillissement s’appliquent de manière rétroactive. Si un plan se comporte de façon intemporelle vis à vis de la magie, tout sort qui n’est pas instantané devient permanent jusqu’à dissipation.

#### La forme et la taille

Les plans adoptent toutes sortes de formes et de tailles. La plupart sont infinis ou si grands que cela revient au même.

- Les plans infinis. Ces plans s’étendent à l’infini même s’ils contiennent parfois des composantes finies. Ils peuvent également être formés d’étendues qui s’étirent sans fin dans deux directions, comme une carte qui se prolongerait éternellement. Sauf indication contraire dans la description du plan, partez du principe qu’il est infini.
- Les plans finis. Ces plans possèdent des limites ou des frontières définies qui peuvent jouxter d’autres plans ou se traduire par un élément solide comme le bord du monde ou un immense mur. Les demi‑plans sont généralement finis.
- Les plans autonomes. Les frontières de ces plans se replient sur elles-mêmes et déposent le voyageur de l’autre côté de la carte. Quelques plans sphériques offrent un exemple de plan autonome mais l’on trouve aussi des cubes, des tores ou des étendues plates dont les bordures magiques téléportent le voyageur qui les franchit vers la frontière opposée. Certains demi‑plans sont autonomes.

#### Les caractéristiques morphiques

Cette caractéristique mesure la facilité avec laquelle on peut changer la nature basique d’un plan. Certains plans répondent aux pensées conscientes tandis que d’autres réagissent aux efforts physiques ou magiques. Les autres ne sont manipulables que par des créatures extrêmement puissantes.

- La morphique modifiable. Dans ce type de plan, les objets restent où ils sont (et tels qu’ils sont) à moins d’être affectés par des forces physiques ou magiques. Vous pouvez changer l’environnement immédiat à l’aide d’un effort tangible. Sauf indication contraire, les plans sont, par défaut, modifiables.
- La morphique divine. Des êtres spécifiques uniques (comme des divinités ou d’autres puissances supérieures) peuvent modifier les objets, les créatures ou le paysage de ce genre de plan. Ils peuvent altérer radicalement et instantanément une zone et se créer ainsi de vastes royaumes. Pour les personnages ordinaires, ces plans ressemblent beaucoup aux plans modifiables car ils sont affectés par les sorts et les effets physiques.
- La forte morphique. Dans ces plans, tout change si fréquemment qu’il est difficile de conserver une certaine stabilité dans une zone. Certains de ces plans réagissent de façon théâtrale à certains sorts, à certaines pensées ou à la force de caractère, d’autres changent sans aucune raison.
- La morphique magique. Ces plans voient leur matière basique se modifier sous l’effet de certains sorts.
- La morphique consciente. Ces plans répondent aux pensées d’une entité unique : le plan lui‑même. Les voyageurs assistent au changement du paysage en fonction de ce que le plan pense d’eux et qu’il se fait plus ou moins hospitalier.
- La morphique statique. Ces plans ne changent pas. Les visiteurs ne peuvent pas affecter les créatures qui vivent dans ces plans ni les objets qu’elles possèdent. Tout sort qui devrait les affecter reste sans effet, à moins que l’on ne supprime ou dissipe la caractéristique statique du plan. En revanche, les sorts lancés avant d’entrer dans le plan continuent de faire effet. Pour déplacer un objet immobile dans un plan statique, il faut réussir un test de Force DD 16. Les objets particulièrement lourds sont parfois impossibles à déplacer.

### Les caractéristiques élémentaires et énergétiques

Tout ce qui existe est formé d’une combinaison de quatre éléments et deux types d’énergies. Ces éléments sont la terre, l’air, le feu et l’eau, ces énergies le positif et le négatif. Le plan Matériel reflète l’équilibre de ces éléments et de ces énergies qui y sont tous présents. Chacun des plans intérieurs est dominé par un type d’élément ou d’énergie. Les autres plans présentent diverses variantes de ces caractéristiques. De nombreux plans n’ont ni caractéristique énergétique ni élémentaire, elles figurent dans la description du plan uniquement quand elles sont présentes.

- Dominante air. Ces plans sont principalement constitués d’espaces ouverts et ne comportent que quelques fragments de pierres flottantes ou d’autres matériaux. En général, leur atmosphère est respirable mais ils peuvent contenir des nuages de gaz acides ou toxiques. Les créatures de sous‑type Terre se sentent mal à l’aise dans les plans de l’air car il n’y a que très peu de terre avec laquelle se lier. En revanche, ils ne subissent pas de dégâts.
- Dominante terre. Ces plans sont presque entièrement solides. Les voyageurs qui arrivent risquent de suffoquer s’ils n’atteignent pas une caverne ou une autre poche dans la terre. Pire encore, les individus dépourvus de la capacité creusement sont ensevelis dans la terre et doivent se frayer un chemin pour sortir (1,50 mètre par tour). Les créatures de sous-type Air n’aiment pas les plans à dominante terre car ils s’y sentent à l’étroit et deviennent claustrophobes mais, en dehors de leur difficulté à se mouvoir, elles ne souffrent pas.
- Dominante feu. Ces plans sont faits de flammes qui brûlent en continu sans épuiser leur carburant. Ils sont extrêmement hostiles aux créatures du plan Matériel et celles dépourvues de résistance ou d’immunité au feu sont bien vite immolées. Le bois, le papier, les vêtements et autres matières inflammables sans protection s’enflamment presque immédiatement et tous ceux qui portent des habits non ignifugés prennent feu. De plus, chaque individu reçoit 3d10 points de dégâts de feu par round passé dans un plan à dominante feu. Les créatures de sous‑type Eau se sentent extrêmement mal et celles qui sont constituées d’eau reçoivent le double de dégâts à chaque round.
- Dominante eau. Ces plans sont presque entièrement liquides. Les visiteurs qui ne peuvent respirer dans l’eau ou atteindre une poche d’air risquent de se noyer. Les créatures de sous‑type Feu n’aiment pas ces plans et celles faites de feu reçoivent 1d10 points de dégâts par round.
- Dominante négative. Ces plans sont de vastes étendues vides qui drainent la vie des voyageurs qui les traversent. Ce sont souvent des plans hantés et désolés, vidés de toute couleur et balayés par des vents qui emportent les faibles gémissements de ceux qui moururent là. Il y a deux types de plans à dominante négative : les mineurs et les majeurs. Dans les plans à dominante mineure, les créatures vivantes reçoivent 1d6 points de dégâts par round et, une fois à 0, elles tombent en poussière. Les plans à dominante négative majeure sont encore plus dangereux. Chaque round, ceux qui s’y trouvent doivent faire un jet de Vigueur DD 25 ou recevoir un niveau négatif. Une créature dont les niveaux négatifs égalent le nombre de niveaux positifs ou de dés de vie actuels devient une âme-en-peine. Le sort protection contre la mort protège les voyageurs contre les dégâts et l’absorption d’énergie des plans à dominante négative.
- Dominante positive. Ces plans se caractérisent par leur abondance de vie. Comme les plans à dominante négative, ils peuvent être de type mineur ou majeur. Un plan à dominante positive mineure est une explosion de vie exubérante qui prend des formes multiples. Grâce à l’énergie positive qui tourbillonne dans le plan, les couleurs sont plus vives, les flammes plus chaudes, les bruits plus distincts et les sensations plus intenses. Tous les individus qui se trouvent sur un plan à dominante positive gagnent la guérison accélérée 2 comme pouvoir extraordinaire. Les plans à dominante positive majeure vont encore plus loin. Toute créature qui s’y trouve doit réussir un jet de Vigueur DD 15 ou être aveuglée pendant 10 rounds par l’éclat de son environnement. Il suffit de se trouver sur ce type de plan pour bénéficier de la guérison accélérée 5. Les créatures qui sont déjà au maximum de leurs points de vie gagnent 5 points de vie temporaires supplémentaires par round. Ils disparaissent 1d20 rounds après que la créature a quitté le plan positif. En revanche, la créature doit faire un jet de Vigueur DD 20 à chaque round où ses points de vie temporaires dépassent son total normal. Si elle échoue, elle explose à cause de l’excédent d’énergie et meurt.

### Les caractéristiques d’alignement

Certains plans sont prédisposés à un certain alignement. La plupart des créatures qui les peuplent, y compris les êtres les plus puissants comme les dieux, possèdent le même alignement que leur plan. La caractéristique alignement affecte les interactions sociales. Les personnages qui n’appartiennent pas au même alignement que la majorité des habitants du plan risquent d’avoir plus de mal pour traiter avec eux ou pour gérer les diverses situations qui se présenteront. Les caractéristiques d’alignement possèdent plusieurs composantes. Tout d’abord une composante morale (bien ou mal) et une composante éthique (Loyal ou Chaotique). Un plan peut donc avoir une composante morale ou une composante éthique ou les deux. Ensuite, il faut savoir si cette composante est très évidente ou non. Nombre de plans ne possèdent pas de caractéristique d’alignement, on ne mentionne cette dernière dans la description du plan qu’à partir du moment où elle est présente.

- Les plans alignés sur le bien/le mal. Ces plans ont choisi de prendre position dans la bataille du bien contre le mal. Aucun plan ne peut être à la fois aligné sur le bien et le mal.
- Les plans alignés sur la loi/le chaos. La lutte entre la loi et le chaos est essentielle pour ces plans et leurs habitants. Aucun plan ne peut être à la fois aligné sur la loi et le chaos.
- Les plans Neutres. Ces plans restent en dehors des conflits entre le bien et le mal et la loi et le chaos.
- Légèrement aligné. Les créatures qui ont un alignement opposé à celui d’un plan légèrement aligné reçoivent un malus de circonstances de –2 à tout test basé sur le Charisme. Un plan légèrement Neutre n’inflige de malus à personne.
- Fortement aligné. Sur les plans fortement alignés, le malus de circonstances de –2 s’applique à tout test de compétence basé sur l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme de toute créature dont l’alignement ne correspond pas à celui du plan. Les malus dus aux composantes éthiques et morales se cumulent.
  Un plan fortement Neutre s’oppose à tout autre principe éthique ou moral : le bien, le mal, la loi et le chaos. Ces plans se préoccupent plus d’équilibre que de tolérance envers les points de vue divergents. Comme pour les autres plans fortement alignés, les plans fortement Neutres infligent un malus de circonstances de –2 aux tests basés sur l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme de toute créature qui n’est pas Neutre. Ce malus est applicable deux fois (une pour la loi/ le chaos et une pour le bien/le mal). Les créatures Neutres Bonnes, Neutres Mauvaises, Loyales Neutres et Chaotiques Neutres subissent donc un malus de –2 tandis que les Loyales Bonnes, les Chaotiques Bonnes, les Loyales Mauvaises et les Chaotiques Mauvaises subissent un malus de –4.

### Les caractéristiques magiques

Les caractéristiques magiques décrivent le fonctionnement de la magie comparé à ce qui se passe dans le plan Matériel. Certaines régions d’un plan (comme celles qui se trouvent sous le contrôle direct d’une divinité) forment parfois des poches où la magie se comporte différemment.

- La magie normale. Cette caractéristique indique que les sorts et les pouvoirs surnaturels se comportent comme écrit. Sauf indication contraire dans la description du plan, c’est le type de plan par défaut.
- La magie morte. Ces plans n’ont aucune magie et se comporte exactement comme sous l’effet d’une coquille antimagie. Les sorts de divination sont incapables de détecter une cible sur un plan de magie morte et les lanceurs de sorts ne peuvent pas recourir à la téléportation pour s’y rendre ou pour s’en aller. Les portails planaires permanents fonctionnent normalement et représentent la seule exception à la règle « aucune magie. »
- La magie améliorée. Certains sorts et pouvoirs magiques sont plus faciles à utiliser ou possèdent des effets plus puissants que sur le plan Matériel quand on les utilise sur ce type de plan. Les indigènes des plans à magie améliorée savent quels sorts et pouvoirs magiques bénéficient d’une amélioration mais les voyageurs planaires devront sans doute le découvrir par eux‑même. Un sort amélioré fonctionne comme si le lanceur de sorts avait deux niveaux de plus.
- La magie entravée. Certains sorts et pouvoirs magiques sont plus difficiles à lancer sur ces plans, généralement parce que la nature de l’endroit interfère avec eux. Pour lancer un sort entravé, le personnage doit réussir un test de Concentration DD 20 + niveau du sort. S’il échoue, le sort ne fonctionne pas mais il est tout de même décompté de la liste des sorts préparés ou disponibles. En cas de réussite, le sort fonctionne normalement.
- La magie limitée. Ces plans autorisent seulement les sorts et pouvoirs magiques qui remplissent certaines conditions. La magie peut donc se limiter aux effets de certaines écoles ou branches de magie, à des effets d’un certain registre ou d’un niveau donné (ou un mélange de tout ceci). Les sorts et pouvoirs magiques qui ne remplissent pas les conditions requises ne fonctionnent pas.
- La magie sauvage. Sur ces plans, les sorts et pouvoirs magiques fonctionnent de manière radicalement différente et parfois dangereuse. Tout sort ou pouvoir magique utilisé a une chance de mal tourner. Le lanceur de sorts doit réussir un test DD 15 + niveau du sort ou du pouvoir s’il veut que la magie fonctionne normalement. En cas d’échec, il se produit une chose étrange : lancez d% et consultez la table ci-après : Les effets magiques sauvages.

Les effets de la magie sauvage
d% | Effet
01-19 | Le sort rebondit sur son lanceur et lui inflige des effets normaux. Si le sort ne peut pas affecter le lanceur, il échoue simplement.
20-23 | Une fosse circulaire s’ouvre sous les pieds du lanceur de sorts. Elle mesure 3 mètres de profondeur par niveau du lanceur de sorts.
24-27 | Le sort échoue mais la ou les cible(s) sont bombardées par une pluie de petits objets (n’importe quoi, des fleurs aux fruits pourris) qui disparaissent après les avoir touchés. Cette averse dure 1 round pendant lequel la cible est aveuglée et doit faire un test de Concentration DD 15 + niveau du sort si elle veut lancer un sort.
28-31 | Le sort affecte une cible ou une zone aléatoire. Choisissez au hasard une cible différente située à portée du sort ou centrez‑le sur une zone aléatoire à portée. Pour générer une direction aléatoire, lancez 1d8 et décomptez les directions de la rose des vents dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant par le sud. Pour définir une distance aléatoire, lancez 3d6. Multipliez le résultat par 1,50 mètre pour les sorts à courte portée, par 6 mètres pour les sorts à moyenne portée et par 25 mètres pour les sorts à longue portée.
32-35 | Le sort fonctionne normalement mais ne consomme pas de composante matérielle. Le sort n’est pas considéré comme utilisé (le lanceur peut de nouveau se servir de l’emplacement du sort ou du sort préparé). De même, un objet ne perd pas de charge et ses effets ne sont pas décomptés du nombre limite d’utilisations de l’objet ou des pouvoirs magiques.
36-39 | Le sort ne fonctionne pas mais toute créature située dans un rayon de 9 mètres (amie comme ennemie) bénéficie des effets d’un sort de guérison suprême.
40-43 | Le sort ne fonctionne pas mais un effet de ténèbres profondes et de silence couvre une zone de 9 mètres autour du lanceur de sorts pendant 2d4 rounds.
44-47 | Le sort ne fonctionne pas mais un effet d’inversion de la gravité couvre une zone de 9 mètres autour du lanceur de sorts pendant 1 round.
48-51 | Le sort fonctionne mais des couleurs scintillantes tournoient autour du lanceur de sorts pendant 1d4 rounds. Considérez cela comme un sort de poussière scintillante avec un jet de sauvegarde DD 10 + niveau du sort qui a provoqué ce résultat.
52-59 | Il ne se passe rien. Le sort ne fonctionne pas. Toute composante matérielle est utilisée. Le sort ou l’emplacement de sort est utilisé, l’objet perd ses charges et les effets sont décomptés du nombre limite d’utilisations de l’objet ou du pouvoir magique.
60-71 | Il ne se passe rien. Le sort ne fonctionne pas mais aucune composante matérielle n’est utilisée. Le sort n’est pas considéré comme lancé (le lanceur peut de nouveau se servir de l’emplacement du sort ou du sort préparé). De même, un objet ne perd pas de charge et ses effets ne sont pas décomptés du nombre limite d’utilisations de l’objet ou des pouvoirs magiques.
72-98 | Le sort fonctionne normalement.
99-100 | Le sort voit sa puissance augmenter. Les jets de sauvegarde contre le sort subissent un malus de –2. Le sort inflige l’effet maximum possible, comme s’il bénéficiait du don Quintessence des sorts. Si le sort dispose déjà de ce don, il n’y a pas d’effet supplémentaire.