# Objets maudits - Armes et Équipement

Les objets maudits sont des objets magiques qui ont un effet potentiellement néfaste sur leur utilisateur. Parfois, ils mêlent les bons et les mauvais côtés et obligent leur propriétaire à faire un choix cornélien. La malédiction d’un objet est rarement créée de façon délibérée par son artisan, elle résulte plutôt d’une trop grande hâte, d’un manque d’expérience ou d’un déficit en composantes. Bon nombre de ces objets fonctionnent, mais pas comme prévu ou avec de sérieux inconvénients. Quand un personnage rate son test de création d’objet de 5 ou plus, lancez un dé dans la "Malédictions ordinaires des objets" pour déterminer la malédiction qui frappe l’objet.
Identifier un objet maudit. On identifie un objet maudit comme n’importe quel autre objet magique à une différence près : si le test ne dépasse pas le DD de 10 ou plus, le personnage ne remarque pas la malédiction. Si le test surpasse le DD de 9 points ou moins seulement, l’identification révèle la nature de l’objet d’après l’intention première de son artisan. Si le personnage sait que l’objet est maudit, il peut identifier cette malédiction en utilisant le DD standard d’identification de l’objet.
Se débarrasser d'un objet maudit. On peut se contenter de jeter certains objets maudits mais d’autres obligent leur propriétaire à les garder, à n’importe quel prix. Certains réapparaissent systématiquement après qu’on s’en soit débarrassé et d’autres sont juste impossibles à jeter. Pour s’en séparer, il faut lancer délivrance des malédictions ou un sort similaire sur l’objet ou son propriétaire. Pour dissiper la malédiction, le DD du test de niveau de lanceur de sorts est de 10 + NLS de l’objet maudit. En cas de réussite, le personnage peut se débarrasser de l’objet au round suivant mais la malédiction revient dès que quelqu’un l’utilise de nouveau.

## Effets courants des objets maudits

Malédictions ordinaires des objets
1d100 | Malédiction
01-15 | Pouvoir imaginaire
16-35 | Effet ou cible opposée
36-45 | Fonctionnement intermittent
46-60 | Condition requise
61-75 | Inconvénient
76-90 | Effet complètement différent
91-100 | Substituer un objet maudit spécifique de la table "Objets maudits spécifiques".

Voici les effets les plus répandus des objets maudits. Le MJ peut en inventer de nouveaux pour des objets spécifiques.

### Pouvoir imaginaire

Le personnage croit que l’objet est magique alors qu’en réalité, il a pour seul pouvoir de le duper. Le personnage est victime d’une supercherie mentale qui le pousse à croire que son objet fonctionne et personne ne peut le convaincre du contraire, à moins de lancer une délivrance des malédictions.

### Effet ou cible opposée

Ces objets souffrent d’un dysfonctionnement qui leur fait faire l’inverse de ce que leur créateur avait prévu ou qui cible leur propriétaire au lieu d’un tiers. Ce genre de dysfonctionnement n’est pas forcément un mal et certains objets de ce type sont très puissants une fois que l’on connaît leurs effets. Parmi les objets à effet opposé, on trouve des armes qui imposent un malus aux jets d’attaque et de dégâts au lieu d’un bonus. Les personnages ne connaissent pas toujours de suite la valeur du bonus des objets magiques non-maudits et il devrait en être de même avec la malédiction de leur arme. En revanche, ils peuvent s’en débarrasser dès qu’ils s’en rendent compte, à moins que l’arme ne possède une capacité qui oblige son propriétaire à la garder. Dans ce cas, il doit recourir à une délivrance des malédictions pour l’abandonner.

### Fonctionnement intermittent

Les trois catégories d’objets à fonctionnement intermittent se comportent exactement comme leur fabricant l’avait prévu. Du moins, de temps à autre. Voici les trois catégories : peu fiable, dépendant et incontrôlable.
Peu fiable. À chaque fois que le personnage active l’objet, il y a 5% de chances (01-05 sur un d100) pour qu’il ne fonctionne pas.
Dépendant. L’objet ne fonctionne que sous certaines conditions. Pour savoir lesquelles, choisissez (ou tirez au hasard) dans la table ci-dessous.

d100 | Situation
01-03 | température en dessous de 0°C
04-05 | température au-dessus de 0°C
06-10 | la journée
11-15 | la nuit
16-20 | à la lumière directe du soleil
21-25 | en dehors de la lumière directe du soleil
26-34 | sous l’eau
35-37 | hors de l’eau
38-45 | sous terre
46-55 | en surface
65-60 | à moins de 3 m d’un type de créature aléatoire
61-64 | à moins de 3 m d’une race ou d’une espèce de créature aléatoire
65-72 | à moins de 3 m d’un lanceur de sorts profanes
73-80 | à moins de 3 m d’un lanceur de sorts divins
81-82 | entre les mains d’une créature incapable de lancer des sorts
86-90 | entre les mains d’un lanceur de sorts
91-95 | entre les mains d’une créature d’un alignement particulier
96 | entre les mains d’une créature féminine ou masculine
97-99 | les jours de fête ou lors d’événements astrologiques particuliers
100 | à plus de 150 kilomètres d’un site donné

Incontrôlable. Un objet incontrôlable s’active parfois de manière imprévue. Chaque jour, lancez 1d100. Si vous faites 01-05, l’objet s’active à un moment aléatoire de la journée.

### Conditions requises

Certains objets ne s’utilisent qu’une fois que le personnage a rempli des conditions très rigoureuses. Pour le faire fonctionner, il faut remplir une ou plusieurs des conditions suivantes.

- Le personnage doit manger deux fois plus que la normale.
- Le personnage doit dormir deux fois plus que la normale.
- Le personnage doit entreprendre une quête spécifique (une fois seulement, l’objet fonctionne ensuite normalement).
- Le personnage doit sacrifier chaque jour 100 po d’objets (en les détruisant).
- Le personnage doit sacrifier chaque jour 2 000 po d’objets magiques (en les détruisant).
- Le personnage doit abandonner tous ses autres objets magiques.
- Le personnage doit vénérer une divinité particulière.
- Le personnage doit abandonner son nom pour en adopter un autre déterminé par l’objet. Ce dernier fonctionne uniquement entre les mains des personnages qui portent ce nom.
- Le personnage doit prendre un niveau dans une classe donnée dès qu’il en a l’occasion (sauf s’il appartient déjà à cette classe). Le personnage doit posséder un nombre minimum de rangs dans une compétence donnée.
- Le personnage doit sacrifier une part de son énergie vitale (2 points de Constitution) à une seule reprise. S’il la récupère (avec un sort de restauration par exemple), l’objet cesse de fonctionner, ce qui n’est pas le cas s’il gagne de nouveaux points parce qu’il monte d’un niveau ou qu’il utilise un souhait ou un objet magique.
- Il faut nettoyer l’objet tous les jours avec de l’eau bénite.
- Il faut utiliser l’objet pour tuer une créature par jour.
- Il faut tremper l’objet dans la lave une fois par mois.
- Il faut utiliser l’objet au moins une fois par jour, sinon, il ne fonctionnera plus jamais entre les mains de son actuel propriétaire.
- Chaque jour, il faut lancer un sort donné sur l’objet (comme bénédiction, pénitence ou objet animé).

Les conditions requises dépendent tellement de la nature de l’objet qu’il ne faut pas les déterminer au hasard. Les conditions requises par un objet intelligent dépendent souvent de sa personnalité. Si le personnage ne remplit pas les conditions requises, son objet ne fonctionne plus ; dans le cas contraire, il fonctionne généralement une journée et il faut de nouveau remplir les conditions requises par la suite (même s’il existe des conditions à remplir une seule fois, une fois par mois ou en continu).

### Inconvénients

Les objets possédant des inconvénients apportent des avantages à leur propriétaire mais également des désavantages. Parfois, l’inconvénient se manifeste uniquement quand on les utilise (ou qu’on les tient en main dans le cas des armes), d’autres fois, il s’applique tant que le personnage garde l’objet en sa possession (voir la table ci-dessous). Sauf indication contraire, les inconvénients font effet tant que le personnage garde l’objet en sa possession. Le DD pour résister à un inconvénient est généralement de 10 + NLS de l’objet.

d100 | Inconvénient
01-04 | Les cheveux du personnage poussent de 2,5 centimètres par heure.
05-09 | Le personnage rétrécit (01-50 sur un d100) ou grandit (51-100) de 15 centimètres. Se produit une seule fois.
10-13 | La température chute de 12 °C autour de l’objet.
14-17 | La température augmente de 12°C autour de l’objet.
18-21 | Les cheveux du personnage changent de couleur.
22-25 | La peau du personnage change de couleur.
26-29 | Le personnage porte à présent une marque (tatouage, étrange lueur ou autre).
30-32 | Le personnage change de sexe.
33-34 | Le personnage change de race ou d’espèce.
35 | Le personnage contracte une maladie aléatoire incurable.
36-39 | L’objet émet sans cesse un bruit dérangeant (des gémissements, des pleurs, des hurlements, des malédictions, des insultes…)
40 | L’objet a l’air ridicule (des couleurs criardes, une forme risible, brille d’un rose vif…).
41-45 | Le personnage devient possessif et égoïste.
46-49 | Le personnage a une peur paranoïaque de perdre son objet ou de l’abîmer.
50-51 | Le personnage change d’alignement.
52-54 | Le personnage doit attaquer la créature la plus proche (5% de chances (01-05 sur un d100) chaque jour).
55-57 | Une fois que le personnage a fini de se servir de l’objet (ou aléatoirement, 1/jour), il est étourdi pendant 1d4 rounds.
58-60 | La vision du personnage devient floue (-2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétences qui reposent sur la vue).
61-64 | Le personnage gagne un niveau négatif.
65 | Le personnage gagne deux niveaux négatifs.
66-70 | Chaque jour, le personnage doit réussir un jet de Volonté ou perdre temporairement 1 point d’Intelligence.
71-75 | Chaque jour, le personnage doit réussir un jet de Volonté ou perdre temporairement 1 point de Sagesse.
76-80 | Chaque jour, le personnage doit réussir un jet de Volonté ou perdre temporairement 1 point de Charisme.
81-85 | Chaque jour, le personnage doit réussir un jet de Vigueur ou perdre temporairement 1 point de Constitution.
86-90 | Chaque jour, le personnage doit réussir un jet de Vigueur ou perdre temporairement 1 point de Force.
91-95 | Chaque jour, le personnage doit réussir un jet de Vigueur ou perdre temporairement 1 point de Dextérité.
96 | Le personnage est métamorphosé en une créature spécifique (chaque jour, 5% de chances (01-05 sur 1d100).
97 | Le personnage ne peut pas lancer de sorts profanes.
98 | Le personnage ne peut pas lancer de sorts divins.
99 | Le personnage ne peut pas lancer de sorts.
100 | Choisissez un inconvénient approprié à l’objet ou inventez-en un.

## Objets maudits spécifiques

Les objets maudits les plus insidieux et les plus dangereux sont sûrement ceux dont les fonctionnalités d’origine ont été entièrement remplacées par une malédiction. Mais ils ont aussi leur utilité, qu’on s’en serve comme piège ou comme arme.
Voici quelques échantillons d’objets maudits.
La colonne origine donne le nom d’un ou plusieurs objets magiques dont la création est susceptible de donner naissance à l’objet maudit. On peut vendre un objet maudit comme si c’était un objet magique ordinaire, à condition que l’acheteur ne soit pas au courant de la malédiction que contient l’objet.
Les armures et les armes maudites se présentent sous de nombreuses formes. Nous vous présentons ici les plus courantes. Par exemple, une épée maudite -2 peut se présenter sous la forme d’une épée courte +3 ou d’une dague +1, avec un malus équivalent, au lieu du –2 de l’exemple.

Objets maudits spécifiques
Objet | Src | Origine | Malédiction
Amulette de localisation | A&E | amulette d'antidétection | Impose un malus de -10 aux jets de sauvegarde contre les sorts de divination.
Anneau cannibale | A&E | anneau de subsistance | Après 7 jours de port, affame le porteur jusqu’à ce qu’il s’adonne au cannibalisme, auquel cas il risque de mourir s’il arrête. Impossible de s’en débarrasser librement.
Anneau de gaucherie | A&E | anneau de feuille morte | Impose un malus de -4 à la Dextérité et 20 % de chances d’échec des sorts profanes au porteur.
Anneau de perte de vie | A&E | anneau de régénération | Lorsque le porteur subit des dégâts, il en subit 1d4 points supplémentaires. Impossible de s’en débarrasser librement.
Anneau dévoreur de sorts | A&E | anneau de stockage de sort (tous), anneau de renvoi des sorts | Lorsque le porteur lance un sort profane, il a 25 % de chances de rater. Impose un malus de -4 aux tests d’Art de la magie pour identifier un sort ou lancer un contresort. Impossible de s’en débarrasser librement.
Anneau de vérité | A&E | anneau de barrière mentale, anneau de rayons X | Empêche le porteur de mentir à l’oral ou à l’écrit, mais il peut tenter de ne pas répondre. Impossible de s’en débarrasser librement.
Arc briseur de flèches | A&E | arc court +2 | Brise toute flèche tirée avec. Impossible de s’en débarrasser librement.
Arc de tir de près | A&E | arc court de longue portée +2 | Impose un malus de -4 aux jets d’attaque pour chaque facteur de portée au-delà du premier, ainsi qu’aux jets de confirmations critique des tirs effectués au-delà du premier facteur de portée. Impossible de s’en débarrasser librement.
Armure d’attraction des projectiles | A&E | harnois +3 | Impose un malus de -15 à la CA contre les attaque à distance.
Armure de fureur | A&E | cuirasse de commandement, harnois +1 | Impose un malus de -4 au Charisme, et tous les ennemis du porteur dans un rayon de 90m autour de lui bénéficient d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque contre lui.
Armure des âmes mortes | A&E | armure de cuir cloutée de contrôle des morts-vivants +1 | Trois fois par jour, lorsque le porteur tente d’utiliser la propriété contrôle des morts-vivants, lui et ses alliés dans un rayon de 6m autour de lui se prennent pour des morts-vivants pendant 24 heures.
Balai frappeur | A&E | balai volant | Lorsque le porteur tente de voler avec, lui inflige les dégâts d’une chute de 1d4+1,5m puis lui porte 4 coups par round pendant 4 rounds infligeant 1d6 points de dégâts chacun dont deux peuvent aveugler la cible.
Bandeau de stupidité | A&E | bandeau d’intelligence +4 | Impose un malus de -4 à l’Intelligence et un malus de -2 aux tests de Connaissances.
Bâton merveilleux occasionnel | A&E | bâton magique | Lorsque que le porteur tente d’utiliser un pouvoir du bâton, il y a 1 chance sur 10 qu’il manifeste les effets d’un sceptre merveilleux à la place.
Bottes de danse effrénée | A&E | bottes elfiques, bottes de lévitation, bottes de rapidité, bottes de sept lieues, bottes de téléportation, bottes des terres gelées, bottes ailées | Lorsque le porteur se retrouve dans une mêlée (ou la fuit), lui inflige effets du sort danse irrésistible. Impossible de s’en débarrasser librement.
Bouclier de l’invasion planaire | A&E | bouclier phagocyte | Lorsque le porteur tente d’utiliser le pouvoir de désintégration du bouclier, invoque à la place 1d3 monstres (comme avec convocation de monstres d’un niveau aléatoire) qui attaquent la créature la plus proche pendant 1d6 rounds. Une fois activé, ce pouvoir se manifeste trois fois par jour toutes les 8 heures automatiquement. Impossible de s’en débarrasser librement (s’il a fait effet).
Boule de cristal asservissante | A&E | boule de cristal | Lorsque le porteur tente d’utiliser la boule de cristal, il est fasciné pendant 1d6 minutes et peut recevoir une suggestion par télépathie.
Bracelets de tir dégroupé | A&E | bracelets d’archer (tous) | Imposent un malus de -2 aux jets d’attaque à distance. Impossible de s’en débarrasser librement.
Bracelets de vulnérabilité | A&E | bracelets d’armure +5 | Dès que le porteur se fait attaquer par une créature d’un FP égal ou supérieur au sien, imposent un malus de -5 à la CA en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement (s’ils ont fait effet).
Broche du scarabée tueur | A&E | amulette d’antidétection, amulette d’armure naturelle, amulette des plans, amulette des poings invincibles, broche antigolems, broche de défense, scarabée de protection | Lorsque qu’une créature la tient en main pendant 1 round ou la porte pendant 1 minute, peut la tuer.
Cape d’ancrage | A&E | cape de prestidigitateur | Inflige les effets du sort ancre dimensionnelle au porteur en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement.
Cape d’immolation | A&E | cape magique | Inflige 1d6 points de dégâts de feu par round au porteur en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement.
Cape empoisonnée | A&E | cape de la chauve-souris, cape de déplacement majeure, cape éthérée, cape de l’araignée, cape de résistance +5 | Peut infliger un malus de 4d6 points à la Constitution au porteur. Impossible de s’en débarrasser librement.
Cape pétrifiante | A&E | cape magique | Peut pétrifier le porteur à chaque round en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement.
Casque de changement d’alignement | A&E | Casque de compréhension, casque de télépathie, couvre-chef de déguisement | Le porteur peut adopter un alignement diamétralement opposé au sien. Impossible de s’en débarrasser librement (s’il a fait effet).
Ceinture de faiblesse | A&E | Ceinturon de constitution de l’ours (tous) | Impose un malus de -4 à la Constitution. Lorsque porteur obtient un 1 naturel à un jet de Vigueur, lui inflige 2d8 points de dégâts.
Ceinture du sexe opposé | A&E | ceinture magique | Peut changer le sexe du porteur, ou le rendre asexué, en permanence.
Chapeau de haine | A&E | couvre-chef de déguisement | Lorsque le porteur s’en sert en présence d’une créature qui lui est hostile, lui donne l’apparence de quelqu’un qu’elle a le plus envie de blesser, puis ne répond plus aux ordres du porteur. Lorsqu’il a fait effet, donne toujours l’apparence la plus méprisable selon son environnement au porteur. Impossible de s’en débarrasser librement (s’il a fait effet).
Charme d’infection | A&E | charme antipoison, charme de bonne santé, charme de coagulation | Après 24 heures de port, inflige une diminution permanente de 1 point à la Dextérité, la Constitution et au Charisme toutes les semaines. Impossible de s’en débarrasser librement (s’il a fait effet).
Collier étrangleur | A&E | charme antipoison, charme de bonne santé, charme de coagulation, collier à boules de feu, collier d’adaptation | Inflige 6 points de dégâts par round au porteur en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement.
Couronne de cécité | A&E | bandeau de belle allure, bandeau d’inspiration, bandeau de prouesse mentale, bandeau de supériorité mentale, bandeau d’intelligence, diadème de la lune | Peut rendre le porteur aveugle à chaque round en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement.
Coutille encombrante | A&E | coutille +2 | Lorsque le porteur tente d’effectuer une attaque d’opportunité, lui impose un malus de -2 à la CA et aux jets d’attaque jusqu’à la fin de son prochain tour.
Encens d’obsession | A&E | encens de méditation | L’utilisateur se sert de sa magie à la moindre occasion (même si c’est inutile) jusqu’à ce qu’il n’ai plus d’emplacement disponible ou pendant 24 heures.
Épaulettes de l’âne bâté | A&E | épaulette magique | Impose un malus de -4 à la Dextérité et réduit la vitesse de déplacement du porteur de 3m. Impossible de s’en débarrasser librement.
Épée de berserker | A&E | épée à deux mains +2, arme magique | Lorsque le porteur entre en combat, il bénéficie des effets d’une rage de barbare mais doit tuer les créatures les plus proches jusqu’à ce qu’il tombe inconscient, qu’il meurt, ou qu’il ne reste qu’une seule créature vivante à moins de 9m de lui.
Épée du bouffon | A&E | épée de précision | Tant que le porteur est en combat, lui impose un malus de -10 aux tests de Discrétion et peut l’empêcher de mentir ou d’être fourbe. Impossible de s’en débarrasser librement (si elle a fait effet).
Épée maudite -2 | A&E | épée longue +2, n’importe quelle arme magique | Impose un malus de -2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec. Impossible de s’en débarrasser librement.
Fenêtre à sens unique | A&E | Miroir d’emprisonnement, miroir d’opposition | Peut être placée contre une surface pour révéler ce qu’il se passe de l’autre côté, mais si elle est utilisée pour espionner des créatures hostiles, donne un faux sentiment de sécurité. Impossible de s’en débarrasser librement (si elle a fait effet).
Figurine malchanceuse | A&E | statuette merveilleuse (toutes) | Impose un malus de -2 à la CA, au DMD, aux jets d’attaque et de sauvegarde, aux tests de compétence et de caractéristique.
Filet aquatique | A&E | filet +3 | Sous l’eau, peut capturer une créature à 9m ou moins du porteur à volonté. Sur terre, capture le porteur à la place.
Flasque maudite | A&E | carafe intarissable, flasque de fer, urne du mauvais génie, urne fumigène | Lorsqu’elle est ouverte, peut imposer un malus de -2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétence (comme avec malédiction) de toutes les créatures dans un rayon de 9m d’elle.
Flûte d’émeutes | A&E | flûte de hantise, flûte à bruitages, flûte d’Hamelin | Lorsque qu’on en joue dans un environnement urbain (ce qu’elle peut le forcer à faire), tous les gens qui l’entendent peuvent bénéficier des effets du sort rage pendant 1d6 heures alors qu’ils attaquent tout étranger ou personne détestée autour d’eux. Impossible de s’en débarrasser librement.
Gantelets de maladresse | A&E | gantelet de rouille, gants antiprojectiles, gants de nage et d’escalade, gant de rangement | Lorsque le porteur se fait attaquer ou est en danger de mort, il a 50 % de chance de lâcher ce qu’il tient dans une de ses mains à chaque round, et subit un malus de -2 à la Dextérité en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement (s’ils ont fait effet).
Grimoire de vacuité | A&E | livre magique, manuel de coordination physique, manuel de remise en forme, manuel de vitalité, traité de perspicacité | Lorsque on en lit un mot, peut imposer un malus de -1 à l’Intelligence et au Charisme, ainsi qu’une diminution permanente de -2 à la Sagesse.
Hache d’armes mordeuse | A&E | hache d’armes +2 | Permet d’utiliser le don Succession d’enchaînements (et force à le faire dès que possible), mais l’attaque supplémentaire est toujours effectuée sur un ennemi adjacent aléatoire au porteur. Impossible de s’en débarrasser librement.
Hache de jet au retour mortel | A&E | hache de lancer boomerang +2 | Lorsque le porteur rate sa cible à distance et que la propriété boomerang fait effet, elle frappe le lanceur en utilisant son BBA maximal. Impossible de s’en débarrasser librement.
Lance traîtresse | A&E | épieu +2, n’importe quelle arme magique | Lorsque le porteur obtient un 1 naturel sur un jet d’attaque effectué avec, lui inflige les dégâts de l’attaque (les dégâts normaux sont doublés s’il s’agissait une attaque à distance).
Main de maniaque | AO | main de pierre, main du mage, main miraculeuse | Greffée au moignon d’un humanoïde qui a perdu une main, confère un bonus de compétence de +2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec, et peut permettre d’effectuer une attaque supplémentaire lors d’une attaque à outrance aux prix d’un malus de -2 à la CA. Tente de tuer les amis du porteur, des innocents, ou le porteur lui-même s’il ne se plie pas à sa volonté. Impossible de s’en débarrasser librement.
Marteau pesant | A&E | marteau de guerre +2 | Impose un malus de -2 aux jets d’attaque et de -3m à la vitesse de déplacement. Confère un bonus de +4 aux jets de dégâts. Impossible de s’en débarrasser librement.
Masque de laideur | A&E | masque magique, bandeau de belle allure | Impose un malus de -4 aux tests de Bluff et de Diplomatie. Confère un bonus de +2 aux tests d’Intimidation.
Masse vampire | A&E | masse d’armes lourde +3 | Doit être plongée dans du sang tous les jours sous peine de perdre son bonus d’altération. Chaque jour, peut rendre le porteur Chaotique Mauvais.
Médaillon d’émission des pensées | A&E | médaillon des pensées | Les informations transmissent au porteur sont toujours fausses, mais convaincantes. Transmet les pensées du porteur à toutes les créatures autour de lui en permanence.
Miroir de vampirisme des âmes | AO | miroir d’emprisonnement, miroir d’opposition | Peut absorber l’âme des créatures qui se regarde dedans (15 maximum). Les créatures dont l’âme a été absorbée deviennent les hôtes d’esprits similaires à l’alignement opposé.
Mousquet instable | A&E | mousquet +1 | Fait long feu sur un jet de 1 à 5 et cette valeur est irréductible. Impossible de s’en débarrasser librement.
Onguent de vieillesse | A&E | onguent d’intemporalité | Utilisé sur une créature vivante, la fait vieillir de 30 ans. Utilisé sur des matériaux autrefois vivants, les faits tomber en poussière. 8 doses à la fabrication.
Patte de singe | AO | aucun | Confère trois souhaits, mais le résultat est toujours désastreux.
Pierre de lest | A&E | gemme à élémentaire (terre), pierre d’alerte, pierre ioun, pierre porte-bonheur | Réduit la vitesse de déplacement du porteur de moitié. Impossible de s’en débarrasser librement.
Pistolet grincheux | A&E | pistolet magique | Tire magiquement sur toute créature dont le porteur ou un de ses alliés essaie d’améliorer l’attitude.
Potion toxique | A&E | potion magique | Peut infliger à l’utilisateur un affaiblissement temporaire de 1d3 points à la Constitution par round pendant 6 rounds.
Poudre à éternuer | A&E | poudre d’apparition, poudre de dissimulation des traces | Manifeste une étendue de 6m de rayon autour de l’utilisateur qui peut infliger un affaiblissement temporaire de 3d6 points à la Constitution à toutes les créatures qui s’y trouve, ou qui les étourdies pendant 5d4 rounds.
Poupée hantée | AO | poupée anatomique, poupée ganji, poupée malfaisante | Lorsqu’un combat se déroule dans un rayon de 6m ou moins d’elle, peut devenir un poltergeist évolué qui peut être questionné avec appel d’un esprit une fois tué. Le sommeil du porteur a 10 % de chances d’être sans effet.
Robe d’impuissance | A&E | robe d’archimage, robe d’ossements, robe de camelot, robe de mimétisme, robe étoilée, robe prismatique, robe de vision totale | Impose un malus de -10 à la Force ainsi qu’à l’Intelligence (ou à la caractéristique d’incantation s’il en possède une) du porteur. Impossible de s’en débarrasser librement.
Robe de vermine | A&E | robe d’archimage, robe d’ossements, robe de camelot, robe de mimétisme, robe étoilée, robe prismatique, robe de vision totale | Lorsque le porteur doit se concentrer ou agir face à des créatures hostiles, lui impose un malus de -5 à l’initiative, un malus de -2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétence, ainsi qu’un test de concentration DD 20 + niveau du sort s’il souhaite lancer un sort.
Sac dévoreur | A&E | sac sans fond (tous) | Fait disparaître les substances animales et végétales qu’on y stocke. A 60 % de chance de tenter d’agripper toute créature qui y plonge sa main pour prendre un objet, avant de tenter de l’avaler. À chaque heure, il y a 5 % de chances (cumulable) qu’il avale tous les objets qui s’y trouve.
Sceptre de magie affaiblie | A&E | sceptre magique | Lorsque que le porteur utilise le sceptre en lançant un sort (ce qu’il la force à faire), réduit son NLS de 2 (si cela l’amène à un NLS de 0, il y a 50 % de chance qu’il rate l’incantation, et, s’il la réussit, le fait avec un NLS de 1). Impossible de s’en débarrasser librement.
Sceptre du pyromane | A&E | sceptre d’extinction des feux | Lorsque que le porteur utilise le sceptre pour éteindre ou supprimer un feu pendant un combat ou une situation dangereuse, le rend fiévreux et peut le force à mettre le feu à tout objet ou structure inflammable proche (sous peine de subir des dégâts de feu) pendant 24 heures. Impossible de s’en débarrasser librement.
Timbales de léthargie | A&E | timbales de rapidité | Lorsqu’on en joue, peut infliger les effets du sort lenteur à toutes les créatures qui l’entendent.
Yeux de l’aveugle | A&E | lunettes ou lentilles magique | Rendent le porteur aveugle (comme avec cécité/surdité).