# Manuel des Joueurs Règles Avancées : Armes magiques des armes

Les propriétés d’armes suivantes s’ajoutent à celles présentées dans le Manuel des joueurs Pathfinder JdR.

## Description des propriétés magiques

Les propriétés d’armes suivantes s’ajoutent à celles présentées dans le Manuel des joueurs Pathfinder JdR.

Propriétés spéciales des armes de corps à corps
Mineure | Intermédiaire | Majeure | Propriété spéciale | Modificateur du prix de base 1
01–12 | 01–04 | 01-03 | alliance | +1 bonus
13–24 | 05-12 | 04-08 | conductrice | +1 bonus
25–36 | 13-22 | 09-20 | corrosive | +1 bonus
37-48 | 23–32 | 21-29 | rusée | +1 bonus
49-58 | 33–40 | 30–38 | furieuse | +1 bonus
59-70 | 41–49 | 39-47 | flammegrise | +1 bonus
71-77 | 50–58 | 48–56 | chasseresse | +1 bonus
78-84 | 59–67 | 57-65 | juge | +1 bonus
85-99 | 68–74 | 62–74 | menaçante | +1 bonus
— | 75–82 | 75-81 | explosion corrosive | +2 bonus
— | 83–89 | 82–85 | duel | +14 000 po
— | 90-95 | 86–90 | mutante | +10 000 po
100 | 96-100 | 91–100 | Relancez 2 fois le dé 2 | -
(1) A ajouter au bonus d'altération de la table 15-30 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR pour déterminer le prix du marché total. (2) Si le dé désigne deux fois la même propriété spéciale, elle ne s'applique qu'une fois

Propriétés spéciales des armes à distance
Mineure | Intermédiaire | Majeure | Propriété spéciale | Modificateur du prix de base 1
01–15 | 01–14 | 01-13 | alliance | +1 bonus
16–30 | 15-28 | 14-26 | conductrice | +1 bonus
30–48 | 29-48 | 27-42 | corrosive2 | +1 bonus
49-60 | 49–58 | 43-56 | rusée | +1 bonus
61-72 | 59–69 | 57–65 | chasseresse | +1 bonus
73-94 | 70–91 | 66-87 | juge | +1 bonus
95-99 | 92–95 | 88–90 | explosion corrosive | +2 bonus
100 | 96-100 | 91–100 | Relancez 2 fois le dé 3 | -
(1) ajouter au bonus d’altération de la table 15-8 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR pour déterminer le prix du marché total. (2) Les arcs, les arbalètes et les frondes qui disposent de cette propriété la transmettent à leurs munitions. (3)Relancez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, une propriété incompatible avec une que vous avez déjà tirée ou si la propriété supplémentaire dépasse la limite de +10. Les bonus d’altération d’une arme et ses propriétés spéciales équivalentes ne peuvent pas dépasser +10.

Toute arme dotée d’une propriété spéciale doit avoir au moins un bonus d’altération de +1.
Alliance. Une arme d’alliance permet à son porteur de transférer certains de ses bonus d’altération ou leur totalité à une arme utilisée par un de ses alliés. Il doit voir cet allié. Par une action libre effectuée au début de son tour et avant d’utiliser son arme, le personnage décide de comment il compte distribuer son bonus d’altération. Le bonus de l’arme alliée persiste jusqu’au prochain tour du propriétaire de l’arme d’alliance. Le bonus d’altération qu’elle donne ne se cumule pas avec tout bonus d’altération que l’arme de l’allié possède déjà. Faible transmutation ; NLS 5 ; Création d’armes et d’armure magique, arme magique ; prix +1 bonus
Chasseresse. Une arme chasseresse aide son propriétaire à localiser et capturer sa proie. Quand il la tient en main, il gagne un bonus d’altération aux tests de Survie pour traquer toute créature blessée la veille avec cette arme. Elle inflige +1d6 points de dégâts aux créatures traquées à l’aide de la compétence Survie pendant la journée précédente. Divination modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et d’armures magiques, détection de la faune ou de la flore ; prix +1 bonus
Conductrice. Une arme conductrice est capable de canaliser l’énergie d’un pouvoir magique ou surnaturel qui dépend d’une attaque de corps à corps ou à distance pour toucher sa cible (comme le pouvoir de domaine d’un prêtre, le pouvoir de lignage d’un ensorceleur, la révélation d’un mystère d’oracle ou le pouvoir d’école d’un magicien). Quand le propriétaire de l’arme réussit une attaque du type approprié, il peut décider de dépenser deux utilisations de son pouvoir pour le canaliser à travers l’arme quand il frappe son adversaire qui subit alors les effets de l’attaque et du pouvoir (si le pouvoir ne présente pas un nombre d’utilisations limité, le personnage peut le canaliser à travers l’arme à chaque round). Par exemple, un paladin qui frappe un mort‑vivant avec son épée à deux mains conductrice peut dépenser deux impositions des mains (une attaque de contact surnaturelle) pour infliger les dégâts habituels de son épée et leur ajouter ceux d’une imposition des mains. Cette propriété ne s’utilise qu’une fois par round et fonctionne uniquement avec des pouvoirs de même type que l’arme (au corps à corps ou à distance). Nécromancie modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et d’armures magiques, main spectrale ; prix +1 bonus
Corrosive. Sur commande, l’arme corrosive s’enduit d’acide qui inflige 1d6 points de dégâts d’acide supplémentaires si elle touche. L’acide ne blesse pas le propriétaire de l’arme et persiste jusqu’à ce qu’il lui ordonne de disparaître. Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et d’armures magiques, Flèche acide ; prix +1 bonus
Duel. Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme de duel (qui est forcément une arme que l’on peut utiliser avec le don Attaque en finesse) donne à son propriétaire un bonus d’altération de +4 aux tests d’Initiative s’il la tient déjà en main au moment de faire le test. Elle lui donne également un bonus de +2 aux tests de désarmement et de feinte, un bonus de +2 au DMD pour résister aux tentatives de désarmement et un bonus de +2 au DD des feintes qu’il exécute contre son adversaire. Faible transmutation ; NLS 5 ; Création d’armes et d’armures magiques, grâce féline ; prix +14 000 po
Explosion corrosive. Une arme d’explosion corrosive fonctionne comme une arme corrosive mais elle émet une explosion acide en cas de coup critique confirmé. L’acide ne brûle pas le propriétaire. En plus des dégâts supplémentaires de l’arme corrosive, celle‑ci inflige encore 1d10 points de dégâts d’acide en cas de coup critique. Si l’arme a un modificateur de critique de x3, elle inflige 2d10 points de dégâts supplémentaires et s’il est de x4, elle inflige +3d10. Les dégâts de coup critique se déclenchent même si la fonction corrosive n’est pas active. Évocation modérée ; NLS 12 ; Création d’armes et d’armures magiques, Flèche acide ; prix +2 bonus
Flammegrise. Cette arme réagit à la canalisation d’énergie positive ou négative. Quand le personnage dépense une action rapide pour canaliser de l’énergie dans son arme, elle flamboie d’une étrange flamme grise qui émet autant de lumière qu’une torche, augmente le bonus d’altération de l’arme de +1 et inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures touchées (comme le pouvoir divin colonne de feu). Cette flamme flamboie pendant 1 round pour chaque d6 de dégâts ou de guérison accordé par la canalisation. Une flamme chargée d’énergie positive brûle d’un gris argenté. Les créatures d’alignement Bon sont immunisées contre ses dégâts supplémentaires et elle est considérée comme une arme Bonne et en argent quand il s’agit d’ignorer la résistance aux dégâts. Quand la flamme est chargée d’énergie négative, elle brûle d’un gris de cendre. Les créatures d’alignement Mauvais sont immunisées contre ses dégâts supplémentaires et elle est considérée comme une arme Mauvaise en fer froid quand il s’agit d’ignorer la résistance aux dégâts. Transmutation modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et d’armures magiques, Châtiment canalisé, arme alignée; prix +1 bonus
Furieuse. Cette propriété fonctionne uniquement sur les armes de corps à corps. Une arme furieuse sert de focalisateur à la colère du personnage. Quand il est enragé ou sous l’effet d’un sort de rage, le bonus d’altération de l’arme augmente de +2. Si le personnage dispose d’un pouvoir de rage qui lui donne un bonus de compétence quand il est enragé (comme escalade en rage, saut en rage ou nage en rage), son arme lui apporte un bonus d’altération au test de compétence égal à celui de l’arme (en comptant le +2 si le personnage est enragé). Ceci fonctionne tant qu’il tient l’arme en main, même s’il n’est pas enragé. Enchantement modéré (coercition) ; NLS 8 ; Création d’armes et d’armures magiques, rage ; prix +1 bonus
Juge. Quand un inquisiteur utilise son pouvoir de jugement alors qu’il manie cette arme, elle lui accorde un bonus d’altération aux tests de Perception et au DMD. Ce bonus est de +1 au premier round de jugement et augmente de +1 à chaque round, avec un maximum de +3 au troisième round et par la suite. Si les bonus de jugement de l’inquisiteur se réinitialisent, le bonus de l’arme fait de même. Transmutation modérée ; NLS 4 ; Création d’armes et d’armures magiques, sage du hibou ; prix +1 bonus Menaçante. Cette propriété fonctionne uniquement sur les armes de corps à corps. Elle aide les alliés à s’occuper des ennemis pris en tenailles. Quand le personnage est adjacent à une créature prise en tenailles par un allié, le bonus de prise en tenailles de tous les alliés concernés augmente de +2. Ce pouvoir fonctionne même si le personnage ne fait pas partie de ceux qui prennent la cible en tenailles. Illusion modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et d’armures magiques, assassin imaginaire ; prix +1 bonus
Mutante. Cette propriété fonctionne uniquement sur les armes de corps à corps. Une arme mutante change d’apparence sur ordre de son propriétaire et se transforme en toute autre arme de corps à corps qui possède la même forme générale et se manie de la même manière (à une main, deux mains etc.) ; que l’arme soit courante, de guerre ou exotique, cela n’a aucune importance. Par exemple, une épée longue mutante de taille M peut se transformer en n’importe quelle autre arme de corps à corps à une main de taille M comme un cimeterre, un fléau ou un trident, mais pas en une arme de corps à corps légère ou à deux mains (ni en épée courte M ni en épée à deux mains M). L’arme peut même prendre l’apparence d’armes semblables de catégories de taille différentes. Une épée à deux mains de taille P est une arme tranchante à deux mains pour les personnages de taille P, mais un personnage de taille M la considère comme une arme tranchante à une main, ce qui ressemble fort à une épée longue de taille M. Une épée à deux mains mutante P peut donc se transformer en épée longue M qu’une créature de taille M peut manier sans subir le malus de -2 associé aux armes inadaptées à cause de leur catégorie de taille. L’arme conserve tous ses pouvoirs, y compris ses bonus d’altération et ses propriétés, hormis ceux que sa nouvelle forme l’empêche d’utiliser. Par exemple, une arme mutante acérée fonctionne normalement si elle se transforme en arme tranchante ou perforante mais elle ne pourra pas utiliser sa propriété acérée si elle se change en arme contondante. L’arme reprend sa forme première quand elle ne se trouve pas entre les mains de quelqu’un. Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et d’armures magiques, création majeure ; prix +10 000 po
Rusée. Cette propriété spéciale permet à l’arme de trouver le point faible des défenses de son ennemi en puisant dans les connaissances que son propriétaire possède sur lui. Quand l’arme menace de faire un coup critique, son porteur reçoit un bonus de +2 au jet de confirmation s’il dispose de 5 rangs ou plus dans les Connaissances liées au type de la cible (comme Connaissances (les plans) pour affronter un extérieur). Divination modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et d’armures magiques, coup au but ; prix +1 bonus

## Armes spécifiques

Les armes spécifiques
Mineure | Intermédiaire | Majeure | Propriété spéciale | Prix du marché
01-35 | – | – | billes de poussière | 196 po
36-70 | – | – | carreau d'enchevêtrement | 226 po
71-80 | 01-07 | – | flèche brûlante | 1 516 po
81-90 | 08-14 | – | flèche grésillante | 1 516 po
91-100 | 15-26 | – | lance de joute | 4 310 po
— | 27-41 | – | masse du roc | 6 812 po
— | 42-53 | – | gourdin bestial | 7 300 po
— | 54-60 | 01-04 | trident de stabilité | 9 815 po
— | 61-70 | 05-20 | entrave | 12 350 po
— | 71-79 | 21-37 | brisebouclier | 18 310 po
— | 80-87 | 38-62 | marteau de ricochet | 20 301 po
— | 88-95 | 63-82 | comète | 21 324 po
— | 96-100 | 83-88 | hache affaiblissante | 23 310 po
— | – | 89-94 | lame spirituelle | 48 502 po
— | – | 95-100 | lame gardienne | 65 310 po

Billes de poussière Aura faible convocation; NLS 5 Emplacement aucun ; Prix 196 po ; Poids 0,250 kg DESCRIPTION Quand cette bille de fronde +1 rugueuse et irrégulière touche sa cible, elle explose en un nuage de poussière asphyxiant qui emplit un cube de 1,50 mètre de côté et suit la cible pendant 1d6 rounds avant de se disperser. Toute créature qui termine son tour dans le nuage doit réussir un jet de Vigueur DD 13 ou être fiévreux et aveugle pendant 1 round.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, nuage puant ; Prix 98 po.
Brisebouclier
Aura évocation modérée ; NLS 10 Emplacement aucun ; Prix 18 310 po ; Poids 5 kg DESCRIPTION Cette lance acérée +1 est capable de traverser et de détruire les boucliers. À chaque fois que le personnage l’utilise pour frapper un adversaire qui porte un bouclier, ce dernier subit les mêmes dégâts que son propriétaire. Si le personnage utilise la lance pour faire une attaque de destruction d’arme contre un bouclier, elle ignore sa solidité.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, affûtage, fracassement ; Prix 9 310 po
Carreau d'enchevêtrement
Aura forte convocation; NLS 12 Emplacement aucun ; Prix 226 po ; Poids –
Description
Ce carreau chercheur +1 d’un vert maladif est souvent gravé de toiles d’araignée ou de lianes des marécages. Quand il touche sa cible, il se transforme en une substance gluante qui enchevêtre la victime, durcit et gagne en résistance au contact de l’air. En plus de subir les dégâts du carreau, la cible est enchevêtrée comme si on lui avait lancé une sacoche immobilisante.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, vision véritable et toile d’araignée ou le créateur doit posséder 5 rangs en Artisanat (alchimie) ; Prix 113 po.
Comète
Aura évocation modérée ; NLS 8 Emplacement aucun ; Prix 21 324 po ; Poids 1,5 kg
Description
Quand le personnage lance cette lamétoile de foudre +1, elle laisse une légère traînée d’étincelles. Une fois par jour, le personnage peut la lancer de manière à ce qu’elle se transforme en un éclair de 8d6 (Réflexes DD 14 pour réduire de moitié). Elle reprend sa forme physique à la fin de sa course.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, éclair ; Prix 10 824 po.
Entrave
Aura faible convocation; NLS 3 Emplacement aucun ; Prix 12 350 po ; Poids 4 kg
Description
Cette épée longue +1 est ornée d’un motif représentant une chaîne. Si le personnage touche une créature de la même taille que lui ou plus petite avec cette épée, il peut entamer une action de lutte sans provoquer d’attaque d’opportunité et par une action libre. S’il réussit, la lame de l’épée se transforme en chaîne de métal et s’enroule autour de la cible, ce qui donne au personnage un bonus de +5 aux prochains tests de lutte contre cette cible. Si la cible échappe à son étreinte ou si le personnage décide de la relâcher, la chaîne reprend sa forme d’épée (la poignée apparaît dans la main du personnage). Le personnage peut également lâcher la poignée de la chaîne alors qu’il lutte contre sa cible ou l’immobilise. Dans ce cas, la chaîne reste en place et la cible est enchevêtrée (Évasion DD 20 pour se glisser hors de la chaîne, briser DD 28, solidité 10, 10 points de vie, Concentration DD 17 pour lancer un sort une fois enchevêtré). Une tierce personne peut saisir la poignée de la chaîne par une action simple et souhaiter qu’elle reprenne sa forme d’épée par une action rapide, libérant ainsi la créature enchaînée. Si la chaîne est détruite, elle reprend sa forme d’épée et acquiert le statut brisé.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, corde animée ; Prix 6 350 po.
Flèche brûlante
Aura évocation modérée ; NLS 9 Emplacement aucun ; Prix 1 516 po ; Poids –
Description
Cette flèche de feu +1 continue de brûler sa cible à chaque round et lui inflige 1d6 points de dégâts de feu à son tour pendant les 3 rounds qui suivent l’impact. Il faut réussir un test de Premiers secours DD 10 pour retirer la flèche et empêcher qu’elle ne fasse des dégâts supplémentaires (le DD passe à 15 si la victime essaie de retirer la flèche elle‑même). La flèche est détruite quand on la retire et elle tombe en cendres une fois les 3 rounds écoulés.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, lame de feu, colonne de feu ou boule de feu ; Prix 758 po.
Flèche grésillante
Aura évocation modérée ; NLS 9 Emplacement aucun ; Prix 1 516 po ; Poids –
Description
Cette flèche corrosive +1 continue de verser de l’acide sur sa cible à chaque round et lui inflige 1d6 points de dégâts d’acide à son tour pendant les 3 rounds qui suivent l’impact. Il faut réussir un test de Premiers secours DD 10 pour retirer la flèche et empêcher qu’elle ne fasse des dégâts supplémentaires (le DD passe à 15 si la victime essaie de retirer la flèche elle‑même). La flèche est détruite quand on la retire et elle se dissout une fois les 3 rounds écoulés.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, flèche acide ; Prix 758 po.
Gourdin bestial
Aura transmutation modérée ; NLS 6 Emplacement aucun ; Prix 7 300 po ; Poids 1,5 kg
Description
Ce gourdin +1 est souvent orné de larges crocs et d’images d’animaux stylisés. Par une action simple, le personnage peut transformer le gourdin en patte ou en tête d’animal. Les dégâts de l’arme ne changent pas mais le type de dégâts varie en fonction de la nouvelle forme du gourdin : morsure (perforant), griffe (tranchant), corne (perforant), coup (contondant), dard (perforant) ou serre (tranchant). Quand le gourdin est transformé, il compte comme une arme naturelle et manufacturée en ce qui concerne les sorts et effets qui améliorent les armes de ce type. Il est également considéré comme l’arme naturelle dont il a pris la forme quand il s’agit d’appliquer des dons ou des sorts qui agissent sur les armes naturelles, comme Arme de prédilection (morsure) ou le sort de griffes sanglantes (page 224). Si le propriétaire de l’arme dispose du pouvoir forme animale, il peut se servir de l’une de ses utilisations quotidiennes pour augmenter les dégâts de l’arme d’une catégorie (voir Manuel des joueurs Pathfinder JdR 145) pendant toute la durée de la forme animale tant qu’il reste en contact avec son arme. S’il peut se transformer en animal à volonté, les dégâts du gourdin sont toujours augmentés d’une catégorie. Si le gourdin ne se trouve pas entre les mains de quelqu’un, il reprend sa forme originelle.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, gourdin magique ; Prix 3 800 po.
Hache affaiblissante
Aura nécromancie modérée ; NLS 9 Emplacement aucun ; Prix 23 310 po ; Poids 6 kg
Description
Cette hache d’armes tueuse de géants +1 est anormalement lourde, comme si elle était faite de quelque chose qui pèse plus que le bois et le fer. Une fois jour, par une action rapide et suite à un coup réussi, son propriétaire peut lancer un rayon affaiblissant sous Quintessence des sorts sur la créature touchée (malus de 11 points de dégâts de Force, 7 rounds, Vigueur DD 16 pour réduire de moitié).
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, Quintessence des sorts, rayon affaiblissant, convocation de monstres I ; Prix 11 810 po.
Lame gardienne
Aura transmutation modérée ; NLS 15 Emplacement aucun ; Prix 65 310 po ; Poids 1 kg
Description
Cette épée courte dansante +1 se lève immédiatement pour défendre un propriétaire tombé ou endormi. Pour activer l’épée, ce dernier doit tomber mort ou inconscient alors qu’il la tenait en main. Ensuite, si une créature autre qu’un allié tente de le toucher ou de le frapper au corps à corps, l’épée l’attaque pendant 1d4 rounds. Elle tombe ensuite dans la case de son propriétaire. À moins que la lame gardienne ne soit douée d’intelligence, elle n’est pas assez maligne pour décider du meilleur adversaire à combattre et, si plusieurs ennemis attaquent son propriétaire, elle frappe une cible aléatoire à chaque round.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, objet animé, chien de garde du mage; Prix 32 810 po.
Lame spirituelle
Aura abjuration modérée ; NLS 10 Emplacement aucun ; Prix 48 502 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette arme si mince qu’elle en est presque transparente est souvent ornée d’étranges visages et de volutes de brume. En plus d’être une dague spectrale +3, elle peut dissiper la magie une fois par jour.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, dissipation de la magie, changement de plan, le créateur doit être de niveau 9 ; Prix 24 402 po.
Lance de joute
Aura faible évocation ; NLS 5 Emplacement aucun ; Prix 4 310 po ; Poids 5 kg
Description
Cette lance +1 ornementée croule sous les rubans et les faveurs, ce qui permet à son propriétaire de désarçonner plus facilement ses adversaires. S’il parvient à toucher un ennemi monté avec la lance de joute, cet ennemi est obligé de réussir un jet d’Équitation DD 10 + dégâts infligés pour ne pas vider les étriers. La lance de joute est utilisée pour empêcher un ennemi de profiter des avantages offerts par sa monture mais elle est considérée comme une forme de triche honteuse dans les tournois.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, force de taureau ; Prix 2 105 po.
Marteau de ricochet
Aura transmutation modérée ; NLS 7 Emplacement aucun ; Prix 20 301 po ; Poids 1 kg
Description
Ce marteau léger boomerang +1 frappe plusieurs adversaires au cours d’un même lancer. Si son propriétaire bénéficie de plusieurs attaques grâce à un bonus de base à l’attaque élevé, il peut le lancer de telle manière qu’il rebondisse sur sa première cible, en frappe une deuxième etc. Un coup de plus par attaque supplémentaire. La distance qui sépare les cibles compte dans la portée maximale de l’arme et tient compte des malus de distance. Par exemple, un guerrier nain de niveau 6 qui utilise son bba +6 peut lancer le marteau sur une cible distante de 6 mètres (donc dans le premier facteur de portée et sans malus de distance). S’il la touche, le marteau rebondit grâce à l’attaque au bba +1 et file vers une seconde cible distante de 12 mètres par rapport à la première (donc à trois facteurs de portée, avec un malus de -4). Le marteau ricoche seulement s’il touche sa cible, s’il la rate, il poursuit sa course, n’attaque plus pendant ce round et revient normalement dans la main du personnage, comme n’importe quelle arme boomerang. Comme les attaques issues du ricochet sont considérées comme des attaques indépendantes, les modificateurs qui s’appliquent à une seule attaque (comme coup au but) ne sont valables que pour la première. Les attaques en ricochets comptent comme les attaques supplémentaires du personnage pour le round.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, télékinésie ; Prix 10 301 po.
Masse de roc
Aura transmutation modérée ; NLS 9 Emplacement aucun ; Prix 6 812 po ; Poids 4 kg
Description
La tête de cette masse d’armes lourde +1 est faite d’un seul morceau de granite à peu près sphérique. Une fois par jour, le personnage peut ordonner à sa masse de laisser tomber sa tête qui grossit jusqu’à prendre la taille d’un rocher de grande taille et roule dans la direction qu’il a désignée. Elle roule en ligne droite sur une distance maximale de 18 mètres et écrase tout ce qui se trouve sur son chemin (3d8+5 points de dégâts, jet de Réflexes DD 19 pour réduire de moitié). Le rocher se désagrège au bout de sa course ou s’il rencontre un obstacle qu’il ne peut briser ou franchir, créant une zone de terrain difficile de 3 mètres de côté. Dans les 24 heures qui suivent, une nouvelle tête pousse au bout de la masse (qui reste inutilisable tant que la tête ne s’est pas reformée).
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, mur de pierre ; Prix 3 652 po.
Trident de stabilité
Aura faible transmutation ; NLS 3 Emplacement aucun ; Prix 9 815 po ; Poids 2 kg
Description
La base de ce robuste trident +1 terni possède une large barre de métal qui fait un parfait repose‑pied ou autre poignée. Cette barre se comporte comme un sceptre inamovible sauf que l’immobilité ne se déclenche pas par un bouton d’activation mais quand le personnage pose un pied ou les deux sur la barre. L’effet se termine dès que le propriétaire du trident n’a plus au minimum un pied sur elle. S’il reste sur place et qu’il monte sur la barre, il gagne un bonus de +10 au DMD quand il tente de résister à une tentative pour le faire bouger. Le personnage est toujours considéré comme prêt à recevoir une charge. S’il tombe, il peut monter sur la barre par une action immédiate pour arrêter sa chute bien que cet impact soudain implique qu’il subisse des dégâts de chute correspondant à la distance déjà parcourue.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, lévitation ; Prix 5 065 po.