# Contrôle du climat

École Transmutation ; Niveau Cham 7, Dru 7, Ens/Mag 7, Prê 7, Sor 7
Temps d'incantation 10 minutes (voir description)
Composantes V, G
Portée 3 km
Zone d'effet zone de 3 km de rayon centrée sur le jeteur de sorts (voir description)
Durée 4d12 heures (voir description)
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Ce sort permet de modifier radicalement le climat dans la zone choisie. L’incantation demande dix minutes, après quoi il faut attendre dix minutes supplémentaires pour que les effets se manifestent. On détermine les conditions climatiques en vigueur. Le personnage peut les modifier en fonction de la saison et de la région dans laquelle il se trouve. Il peut également lancer le sort pour faire que le climat prenne un état calme et normal pour la saison.

Saison | Climat possible
Printemps | Tornade, orage, tempête de neige ou temps chaud
Été | Pluie torrentielle, vague de chaleur ou grêle
Automne | Temps chaud ou froid, brouillard ou neige fondue
Hiver | Froid glacial, blizzard ou fonte des neiges
Fin de l’hiver | Ouragan ou printemps précoce (zones côtières)

Le personnage à le pouvoir de contrôler les tendances générales définissant le climat désiré, comme par exemple la force et la direction du vent. En revanche, il ne lui appartient pas de décider les points plus précis (tels que les endroits où la foudre frappe, le tracé suivi par une tornade, etc.). Dès que l’effet du sort est décidé, le climat local se modifie graduellement jusqu’à obtenir le résultat souhaité au bout de dix minutes. Dès cet instant, le climat se maintient jusqu’à ce que le sort s’achève, à moins que le personnage décide de le changer de nouveau, ce qui lui demande une action simple (auquel cas le nouveau climat se manifeste dix minutes plus tard). Plusieurs manifestations contradictoires ne peuvent se déclencher en même temps.
Contrôle du climat permet aussi de dissiper les manifestations climatiques indiquées, qu’elles soient naturelles ou non.
Lancé par un druide, le sort bénéficie du double de sa durée et sa zone d’effet passe à 4,5 kilomètres de rayon.

## Mythique

Le temps d’incantation du sort passe à une action simple.
Sa durée est doublée. Le climat change après un nombre de rounds égal à 11 – le grade du personnage.
Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut créer le climat de son choix quelle que soit la saison en cours et le temps change après un round.