# Enquêteur amateur

Le savoir du personnage est plus que de la simple intelligence : il est inspiré.
Conditions. Int 13, 1 rang dans au moins une compétence Connaissances, aucun niveau dans des classes possédant le pouvoir de classe inspiration.
Avantage. Comme l’enquêteur, le personnage a la possibilité d’améliorer ses tests de Connaissances, de Linguistique et Art de la magie. Il gagne une réserve d’inspiration égale à son modificateur d’Intelligence. Il peut dépenser une utilisation d’inspiration par une action libre pour ajouter 1d6 au résultat d’un test de Connaissances, de Linguistique ou d’Art de la magie à partir du moment où il est formé à la compétence (même s’il décide de faire 10 ou 20 sur ce test). Il fait son choix après avoir fait son jet mais avant d’en connaître le résultat. Il ne peut utiliser inspiration qu’une seule fois par test de compétence. Sa réserve d’inspiration se réinitialise chaque jour, généralement après une bonne nuit de sommeil.
Spécial. Si le personnage gagne des niveaux dans une classe qui possède le pouvoir de classe inspiration, il peut aussitôt échanger ce don contre celui d’Inspiration supplémentaire.