# PNJ - Les devins

Derrière le voile de la réalité se tapissent des vérités et des mystères cachés aux yeux des mortels. Cependant, certains possèdent l’intuition et le talent nécessaires pour entrevoir ce royaume à la fois terrible et merveilleux. Ces devins touchés par les dieux, la magie ou la folie se tiennent à l’écart du reste des mortels. Ils ressentent leur pouvoir comme un don ou une malédiction, mais tous explorent les trames complexes du destin et entrent en contact avec les entités de l’au-delà.

Annonciateur de malheurs FP 1 PX 400 Humain adepte 3 Humanoïde de taille M, N
Init -1 ; Sens Perception +5
Défense
CA 11, contact 9, pris au dépourvu 11 (armure +2, Dex –1)
pv 10 (3d6)
Réf +0, Vig +8, Vol +5
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps serpe, +1 (1d6)
A distance dard, +0 (1d4)
sorts d’adepte préparés (NLS 3 ; Concentration +5)
1er — bénédiction, brume de dissimulation, mains brûlantes (DD 13)
0e — assistance divine, fatigue (DD 12), son imaginaire (DD 12)
Caractéristiques
For 11, Dex 9, Con 10, Int 8, Sag 15, Cha 12
BBA +1, BMO +1, DMD 10
Dons Écriture de parchemins, Persuasion, Talent (Intimidation)
Compétences Art de la magie +3, Connaissances (religion) +3, Diplomatie +4, Intimidation +7, Perception +5, Premiers secours +6, Profession (scribe) +6, Psychologie +4, Représentation (déclamation) +2, Survie +6
Langues commun
Particularités invocation de familier (crapaud)
Équipement de combat parchemins de frayeur (4), de soins légers (4), de sommeil (4) et d’injonction (4) ; Autre équipement armure de cuir, serpe, dards (4)
Faveur Un annonciateur de malheurs peut donner aux PJ une réputation terrifiante et ainsi leur octroyer pendant 1 semaine un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Intimidation effectués dans une communauté. Il peut aussi fabriquer des parchemins avec une réduction de prix de 10%.
Les annonciateurs de malheurs sont des démagogues qui haranguent les foules sur les places des villes en prédisant cataclysmes, destruction et grands malheurs, ou en distribuant des pamphlets dans les communautés plus érudites. Ils peuvent être à la tête d’un culte de la personnalité mais prennent surtout plaisir à s’assurer que les autres soient malheureux.
Les annonciateurs de malheurs peuvent servir de chamanes primitifs, d’adorateurs dans des cultes malfaisants, de sorciers ou de « prêtres » hargneux dans les villages éloignés situés aux frontières de la civilisation, là où il n’y a aucun clergé organisé.
Un annonciateur de malheurs est souvent accompagné de deux acolytes ou de deux mendiants qui lui servent de disciples (FP 3 ou 4). Il peut travailler avec un groupe de trois voyageurs ou adorateurs (FP 6) ou être l’apprenti d’un magicien amateur (FP 5). En ville, il peut s’associer avec un gang de quatre pickpockets (FP 4) qui s’occupent de la foule rassemblée pour l’écouter parler. En remplaçant Talent (Intimidation) par Talent (Premiers secours), il devient un guérisseur laïque qui pourrait accompagner un pèlerin (FP 4).

Medium FP 4 PX 1 200 Humain prêtre 5 Humanoïde de taille M, N
Init +1 ; Sens Perception +8
Défense
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 20 (armure +7, bouclier +3, Dex +1)
pv 22 (5d8)
Réf +3, Vig +5, Vol +8
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps masse d’armes légère, +2 (1d6–1))
A distance dard, +4 (1d4–1)
Attaque spéciale canalisation d’énergie positive 7/jour (DD 14, 3d6)
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 5 ; Concentration +8)
6/jour — engourdissement, toucher apaisant (1d6+5 non létal)
sorts de prêtre préparés (NLS 5 ; concentration +8)
3e — communication avec les morts D, main du berger, malédiction (DD 16)
2e — arme spirituelle, augure, préservation des morts D, silence (DD 15)
1er — bénédiction, compréhension des langages, injonction (DD 14), perception de la mort D, sanctuaire (DD 14)
0 (à volonté) — assistance divine D, détection de la magie, lecture de la magie, lumière
D — sort de domaine ; Domaines Communauté, Repos
Caractéristiques
For 8, Dex 12, Con 10, Int 14, Sag 17, Cha 14
BBA +3, BMO +2, DMD 13
Dons Art du bouclier, Canalisation supplémentaire, Renvoi des morts-vivants, Vigilance
Compétences Art de la magie +6, Connaissances (plans) +9, Connaissances (religion) +9, Diplomatie +10, Perception +8, Premiers secours +11, Profession (accoucheur) +9, Psychologie +13
Langues céleste, commun, infernal
Particularités aura du Bien, canalisation d’énergie positive (DD 15, 4d6), grâces (fatigué, hébété), imposition des mains (3d6, 5/jour), pacte divin (arme +1)
Équipement cotte de mailles +1, écu en bois, masse d’armes légère, dards (2), cape de résistance +1, symbole sacré en argent, focalisateur pour les augures
Faveur Un médium peut lancer augure, communication avec les morts ou préservation des morts gratuitement ou offrir des soins magiques avec une réduction de prix de 10%.
Un médium est un intermédiaire entre le monde des vivants et celui des morts. Il aide les morts à connaître le repos, bénit les cimetières, assiste aux naissances et met les morts en terre. Il préside également les séances qui rappellent les esprits des morts et garantit la continuité entre le passé, le présent et le futur de la communauté.
Un médium peut être un prêtre ou une sage-femme dans un village, ou encore un prêtre itinérant générique ou un des nombreux prêtres de bas ou moyen niveau qui travaillent dans un temple.
Un médium peut être accompagné de deux acolytes ou d’un annonciateur de malheurs (FP 5) ou encore de deux adorateurs (FP 6). Un médium avec un magicien amateur (FP 6), un hermite (FP 7) ou un conjureur (FP 7) peut veiller sur un oracle dans une forêt ou être un mendiant mystique itinérant. Un médium et deux acolytes peuvent accompagner un prêtre (FP 9) alors que cinq ou six médiums formeront l’entourage d’un saint homme (FP 12) ou d’un haut prêtre (FP 13).

Diseuse de bonne aventure FP 5 PX 1 600 Humain barde 3 / ensorceleur 3 Humanoïde de taille M, CN
Init +1 ; Sens Perception +5
Aura bravoure (3 m), fermeté (3 m), justice (3 m)
Défense
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (Dex +1)
pv 23 (6 DV ; 3d8+3d6)
Réf +6, Vig +3, Vol +8 ; +4 contre les représentations bardiques et les effets de son ou de langage
Capacités défensives grâce divine +5 ; RD 5/magie ; Immunités charme, maladies, terreur
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps dague, +2 (1d4–1/19–20)
A distance dague, +4 (1d4–1/19–20)
Attaque spéciale représentation bardique 18 rounds/jour (contre-chant, distraction, fascination (DD 15), inspiration talentueuse +2, inspiration vaillante +1)
Pouvoirs magiques de lignage (NLS 12 ; Concentration +17)
À volonté — détection du Mal
Pouvoirs magiques de lignage (NLS 3 ; Concentration +7)
7/jour — toucher rieur
sorts de barde connus (NLS 3 ; Concentration +7)
1er (4/jour) — fou rire (DD 17), image silencieuse (DD15), soins légers, ventriloquie (DD15)
0 (à volonté) — lecture de la magie, manipulation à distance, message, repérage, résistance, son imaginaire (DD 14)
sorts d’ensorceleur connus (NLS 3 ; Concentration +7)
1er (6/jour) — armure de mage, charme-personne (DD15), enchevêtrement (DD 15), hypnose (DD17)
0 (à volonté) — détection de la magie, hébétement (DD 16), prestidigitation, rayon de givre, signature magique
Lignage féerique
Caractéristiques
For 8, Dex 13, Con 10, Int 14, Sag 12, Cha 18
BBA +3, BMO +2, DMD 13
Dons Aptitude magique, Dispense de composantes matérielles, Représentation supplémentaire, Talent (Escamotage), Talent (Représentation (scène))
Compétences Art de la magie +10, Bluff +16, Connaissances (folklore local) +7, Connaissances (mystères) +7, Connaissances (nature) +7, Connaissances (plans) +7, Connaissances (religion) +7, Déguisement +16, Diplomatie +10, Escamotage +13, Intimidation +10, Linguistique +6, Perception +5, Psychologie +10, Représentation (déclamation) +12, Représentation (scène) +16, Utilisation d’objets magiques +15
Langues aklo, commun, draconique, sylvestre
Particularités arcanes de lignage, déplacement facilité, savoir bardique +1, versatilité artistique (scène)
Équipement de combat baguette de serviteur invisible (50 charges), parchemins de bouche magique, de compréhension des langages (4), de corde animée, d’aura magique et d’effacement ; bâtons fumigènes (2) ; pierres à tonnerre (2) ; Autre équipement dagues (2), cape de résistance +1, boule de cristal non magique, cartes de tarot, focalisateur pour les augures
Faveur Une diseuse de bonne fortune peut conseiller les PJ sur la meilleure méthode pour tromper les habitants d’une communauté et ainsi leur octroyer pendant 1 semaine un bonus de circonstances de +2 aux tests de Bluff et d’Intimidation dans cette zone.