# Virebois

Virebois FP 1/2 Source : Bestiaire 4 page 281

- 200 PX
- Virebois roublard 1
- Créature artificielle de taille P, N
- Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +5
  Défense
- CA 16, contact 14, pris au dépourvu 13 (armure +2, Dex +3, taille +1)
- pv 18 (1d8+10)
- Réf +5 (+1 contre les pièges), Vig +0, Vol +1
- Immunités traits des créatures artificielles
  Attaque
- VD 9 m
- Corps à corps dague, +3 (1d3+2/19-20)
- Distance dague, +4 (1d3+2/19-20)
- Attaques spéciales attaque sournoise +1d6
  Statistiques
- For 14, Dex 17, Con -, Int 15, Sag 12, Cha 6
- BBA +0 ; BMO +1 ; DMD 14
- Dons Doigts de fée
- Compétences Acrobaties +7, Artisanat (alchimie) +6, Connaissances (exploration souterraine) +6, Discrétion +11, Escalade +6, Escamotage +9, Estimation +6, Évasion +7, Perception +5, Sabotage +9, Utilisation d’objets magiques +2
- Langues commun
- Particularités recherche de pièges +1
  Écologie
- Environnement ruines ou souterrains
- Organisation solitaire ou cabale (2-8)
- Trésor équipement de PNJ (dagues 2, armure de cuir, outils de cambrioleur, autres trésors)

Malgré son apparence évidente de créature artificielle en bois, cette petite créature se meut de manière fluide, agile et déterminée.
Cette race relativement récente a été créée par une cabale de magiciens qui avaient besoin de serviteurs artificiels compétents et agiles pour effectuer le sale boulot à leur place. Ces magiciens étaient intéressés par la création de machines magiques, voilà pourquoi ils ont construit ces outils de façon à ce qu’ils soient petits, agiles et rusés. La cabale a fini par aller trop loin et créer des séides doués de libre-arbitre et ces premiers virebois ont commencé à se demander pourquoi ils étaient impliqués dans les mesquines intrigues de leurs maîtres. Lorsque les magiciens ont forcé les virebois à se battre entre eux pour défendre leur maître respectif, les créatures artificielles ont décidé de tuer à la place leurs créateurs et de s’emparer des manuscrits révélant comment créer d’autres membres de leur espèce, ce qui leur a permis d’assurer l’avenir de leur race.
Les virebois sont des créatures secrètes et quelque peu xénophobes. Ils peuvent paraître froids et calculateurs, un trait qui inspire respect ou inimité en fonction des créatures rencontrées. Purement rationnels et dénués d’émotion, les virebois considèrent la survie de leur race comme leur principal objectif. Même les quelques virebois qui comprennent le sens de l’empathie et de l’altruisme considèrent ces concepts comme de simples outils utiles pour assurer leur propre survie ou celle de leur peuple. Tous les virebois savent comment créer des membres de leur espèce, mais ils gardent le secret sur le processus de fabrication pour veiller à ce que les membres de leur race ne retombent pas en l’esclavage.
La plupart des virebois sont des magiciens ou des roublards. Les quelques rares virebois attirés par la religion ont tendance à vénérer les divinités Loyales qui imposent un code de conduite strict. Ils respectent alors ce code à la lettre plutôt que de respecter son esprit.

## Personnages Virebois

Les virebois ne possèdent pas de dés de vie raciaux et progressent en acquérant des niveaux de classe. Voici leurs traits raciaux :
+2 en Dextérité, +2 en Intelligence, -2 en Charisme. Les virebois sont rapides et calculateurs. En tant que Créatures artificielles, ils ne possèdent pas de valeur de Constitution.
Vitesse normale. Les virebois ont une vitesse de déplacement de base de 9 mètres.
Petite taille. Les virebois sont des créatures de taille P et gagnent donc un bonus de taille de +1 à la CA et aux jets d’attaque, un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion, un bonus de taille de +2 aux tests de Vol, mais un malus de -1 aux tests de manoeuvre offensive et au degré de manoeuvre défensive.
Vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. Les virebois peuvent voir dans le noir jusqu’à 18 mètres.
Vision nocturne. Les virebois sont dotés de la vision nocturne.
Langues. Les virebois commencent le jeu en sachant parler le commun. Ceux avec une valeur d’Intelligence suffisamment élevée peuvent sélectionner des langues supplémentaires parmi la liste suivante : draconique, nain, elfique, gnome, gobelin et orque.