# Manuel des Joueurs Règles Avancées : Armures magiques

Les propriétés d’armures et de boucliers suivants s’ajoutent à celles présentées dans le Manuel des joueurs Pathfinder JdR.

## Description des propriétés magiques des armures et des boucliers

Toute armure et tout bouclier doté d’une propriété spéciale doit avoir au moins un bonus d’altération de +1.

Propriétés spéciales des armures
Mineure | Intermédiaire | Majeure | Propriété spéciale | Modificateur du prix de base
01–40 | 01–35 | 01-19 | championne | +1 bonus 1
41–80 | 36–66 | 20-37 | de fourberie | +1 bonus 1
81–99 | 67–70 | 38-39 | de joute | +3 750 po
— | 71–83 | 40-61 | vertueuse | +27 000 po
— | 84–96 | 62–80 | impie | +27 000 po
— | 97-99 | 81–90 | de détermination | +30 000 po
100 | 100 | 91–100 | Relancez 2 fois le dé 2 | -
(1) A ajouter au bonus d'altération de la table 15-30 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR pour déterminer le prix du marché total. (2) Si le dé désigne deux fois la même propriété spéciale, elle ne s'applique qu'une fois

Champion. Cette propriété d’armure ne fonctionne que pour les créatures bonnes qui possèdent le pouvoir défi (comme les chevaliers) ou châtiment du mal (comme les paladins, les demi‑célestes et les créatures d’archétype céleste). Quand une créature utilise un de ces pouvoirs alors qu’elle porte un objet doué de cette propriété, elle bénéficie d’un bonus sacré de +2 à la CA contre les attaques de sa cible. Faible abjuration ; NLS 5 ; Création d’armes et d’armures magiques, protection contre le mal ou protection contre le bien ; Prix +1 bonus
Détermination. Une armure ou un bouclier qui possède cette propriété permet de continuer à se battre même quand la situation semble désespérée. Une fois par jour, quand le propriétaire de l’armure tombe à 0 point de vie ou moins, l’objet lui accorde immédiatement les avantages d’un souffle de vie. Convocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et d’armures magiques, souffle de vie ; prix + 30 000 po
Fourberie. Cette propriété d’armure ne fonctionne que pour les créatures Mauvaises qui possèdent le pouvoir défi (comme les chevaliers) ou châtiment du mal (comme les antipaladins, les demi‑fiélons et les créatures d’archétype fiélon). Quand une créature utilise un de ces pouvoirs alors qu’elle porte un objet doué de cette propriété, elle bénéficie d’un bonus de malfaisance de +2 à la CA contre les attaques de sa cible. Faible abjuration ; NLS 5 ; Création d’armes et d’armures magiques, protection contre le mal ou protection contre le bien ; prix +1 bonus
Impie. Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent sculptées de symboles impies. Une fois par jour et sur commande, le porteur de l’armure peut invoquer un effet de force du colosse (comme le sort de même nom) pendant 10 rounds. L’armure impie est toujours d’alignement Mauvais(énergie négative) en ce qui concerne ces effets. Les armures impies infligent un niveau négatif permanent à toute créature Bonne qui les enfile. Il perdure tant que la créature porte l’armure ou le bouclier et disparaît quand elle l’enlève. La créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle porte l’armure. Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et d’armures magiques, force du colosse ; prix +27 000 po
Joute. Cette armure aide son propriétaire à rester en selle et à garder le contrôle de sa monture. Il gagne un bonus de compétence de +5 aux tests d’Équitation. Faible transmutation ; NLS 5 ; Création d’armes et d’armures magiques, le créateur doit avoir 5 rangs en Équitation ; prix 3 750 po
Vertueuse. Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent gravées ou émaillées de symboles religieux. Une fois par jour et sur commande, le porteur de l’armure peut invoquer un effet de force du colosse (comme le sort de même nom) pendant 10 rounds. L’armure vertueuse est toujours d’alignement Bon (énergie positive) en ce qui concerne ces effets. Les armures vertueuses infligent un niveau négatif permanent à toute créature Mauvaise qui les enfile. Il perdure tant que la créature porte l’armure ou le bouclier et disparaît quand elle l’enlève. La créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle porte l’armure. Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et d’armures magiques, force du colosse ; prix +27 000 po

## Armures spécifiques

Les armures spécifiques
Intermédiaire | Majeure | Armure spécifique | Prix du marché
01–20 | 01-02 | maillebrume | 16 180 po
21-35 | 03-05 | habits de devin | 19 180 po
36-50 | 06 | armure de contorsionniste | 16 180 po
51-65 | 07 | habits noirs du meurtrier | 19 180 po
66-90 | 08-12 | armure pliante | 16 180 po
91-100 | 13-27 | armure d’insultes | 19 180 po
– | 28-42 | cuirasse du boucanier | 16 180 po
– | 43-49 | crevice impie | 19 180 po
– | 50-61 | armure de peau de géant (ogre) | 16 180 po
– | 62-71 | armure de peau de géant (des collines) | 46 665 po
– | 72-81 | armure de peau de géant (des pierres) | 16 180 po
– | 82-86 | armure de peau de géant (de feu) | 19 180 po
– | 87-91 | armure de peau de géant (du givre) | 16 180 po
– | 92-96 | armure de peau de géant (troll) | 19 180 po
– | 97 | armure de peau de géant (des nuages) | 16 180 po
– | 98 | armure de peau de géant (des tempêtes) | 19 180 po
– | 99-100 | astre du jour | 16 180 po

Armure de contorsionniste Aura faible transmutation ; NLS 3 Emplacement armure ; Prix 12 160 po ; Poids 7,5 kg Description Cette armure de cuir +1 permet à son porteur de se tordre et de se contorsionner dans n’importe quelle direction. Il gagne un bonus de +5 aux tests d’Évasion, un bonus de +5 aux tests d’Acrobaties qui visent à réduire les dégâts dus aux chutes, un bonus de +5 au DMD et une RD 5/perforants ou tranchants.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, modification d’apparence, le créateur doit avoir 5 rangs en Acrobaties et Évasion ; Prix 6 160 po
Armure d'insultes
Aura enchantement modéré ; NLS 7 Emplacement armure ; Prix 16 175 po ; Poids 10 kg
Description
Chaque morceau de métal de cette armure de cuir cloutée +1 ressemble plus à un visage méprisant qu’à un simple clou. Une fois par jour, le propriétaire de l’armure peut ordonner aux bouches de déverser un torrent d’insultes contre toutes les créatures hostiles qui se trouvent à moins de 18 mètres et sont capables de voir et d’entendre le porteur de l’armure. Toutes ces créatures doivent réussir un jet de Volonté DD 16 ou souffrir d’une irrésistible envie d’attaquer le porteur de l’armure pendant les 7 rounds qui suivent. Si, une fois son tour venu, la créature ne peut pas attaquer le porteur de l’armure ou si cela la met en danger (si elle doit traverser une case menacée, charger dans une fosse, etc.) elle peut agir normalement. C’est un effet mental sonore qui n’a aucun effet sur les créatures qui n’utilisent pas de langage oral.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, confusion ; Prix 7 675po
Armure en peau de géant
Aura forte transmutation ; NLS 5 Emplacement armure ; Prix 39 165 po (ogre), 46 665 po (géant des collines), 59 165 po (troll), 54 165 po (géant des pierres, de feu ou de givre), 69 165 po (géant des nuages), 76 665 po (géant des tempêtes) ; Poids 12,5 kg
Description
Cette armure de cuir +3 molle et toute plissée est faite d’une véritable peau de géant tannée. Une fois par jour, sur commande, elle peut donner à son porteur la taille du géant écorché comme s’il utilisait un sort de forme de géant I (ogre, troll, géant des collines, des pierres, du feu ou du givre) ou forme de géant II (géant des nuages ou des tempêtes). Cette transformation dure jusqu’à 15 minutes et se termine quand son porteur l’ordonne. La plupart des créatures bienveillantes répugnent à porter la peau de créatures intelligentes. Les géants gagnent un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre le porteur de l’armure ou un bonus de +4 si elle est faite de la peau d’un géant de la même espèce qu’eux.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, forme de géant I (ogre, troll, géant des collines, des pierres, du feu ou du givre) ou forme de géant II (géant des nuages ou des tempêtes) ; Prix 19 660 po (ogre), 23 415 po (géant des collines), 29 665 po (troll), 27 165 po (des pierres, du feu ou des géants du givre), 34 665 po (géant des nuages), 38 415 po (géant des tempêtes)
Armure pliante
Aura convocation modérée (invocation) ; NLS 10 Emplacement cou (broche) ou armure (dépliée) ; Prix 12 650 po ; Poids – (broche) ou 25 kg (armure)
Description
Normalement, cet objet ressemble à une lourde broche de métal ou à un fermoir de cape et représente souvent un casque ou un bouclier. Sur commande, dans un fracas métallique de plaques et de panneaux, la broche se transforme de manière à recouvrir entièrement le corps de son propriétaire pour former une armure de plaques complète +1 ornée sur le plastron du motif de la broche. Le même mot de commande permet à l’armure de se replier sous forme de broche. La broche ne peut pas se transformer si son propriétaire porte déjà une armure, elle ne fonctionne donc que s’il n’en porte pas.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, invocation instantanée; Prix 7 650 po
Astre du jour
Aura forte évocation ; NLS 15 Emplacement armure ; Prix 81 250 po ; Poids 25 kg
Description
Le lustre argenté de cette armure de plaques +1 la fait scintiller, même si la lumière est très faible. Son porteur peut, à volonté, lui ordonner de briller comme un sort de lumière du jour pendant 10 minutes. Une fois par jour, il peut lui demander de faire une explosion de lumière.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, lumière du jour, explosion de lumière ; Prix 41 000 po
Crevice Impie
Aura évocation modérée ; NLS 11 Emplacement armure ; Prix 25 400 po ; Poids 17,5 kg
Description
Chaque centimètre de cette crevice +1 est gravé d’un symbole sacré profané ou d’un motif tout aussi offensant pour un ou plusieurs dieux et leurs serviteurs. Le porteur de l’armure ne peut pas lancer de sorts divins ni utiliser de pouvoirs surnaturels ou magiques issus d’un lien avec une divinité. Le porteur gagne une RM 19 contre tout sort, pouvoir magique ou pouvoir surnaturel d’origine divine (comme un pouvoir de domaine ou les pouvoirs d’un extérieur qui sert une divinité). Le bonus d’altération de l’armure est augmenté de +2 contre les créatures qui possèdent ces pouvoirs.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, le créateur ne peut pas être un lanceur de sorts divins ; Prix 12 900 po
Cuirasse de boucanier
Aura transmutation modérée ; NLS 9 Emplacement armure ; Prix 23 850 po ; Poids 15 kg
Description
Cette cuirasse +1 est faite d’un métal bleuté décoré de vagues. Elle permet à son porteur de bénéficier continuellement d’un sort de marche sur l’onde. Si une créature enfile l’armure alors qu’elle se trouve sous l’eau, elle remonte immédiatement à la surface à une vitesse de 18 mètres par round.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, marche sur l’onde ; Prix 12 100 po
Habits du devin
Aura faible divination ; NLS 5 Emplacement armure ; Prix 10 300 po ; Poids 20 kg
Description
Cette chemise de mailles +1 est associée à un mystère d’oracle particulier et contient des révélations associées à ce mystère (voir la description de classe de l’oracle). Tant que l’oracle porte cette armure il a accès à cette révélation et peut l’utiliser comme s’il en disposait normalement parmi ses pouvoirs de classe. L’oracle doit connaître le mystère approprié s’il veut utiliser l’armure : par exemple, un habit de devin (cri de guerre) ne peut servir qu’à un oracle des batailles. Si l’oracle connaît déjà cette révélation et qu’elle lui donne un pouvoir avec un nombre d’utilisations quotidiennes limitées, il a droit à une utilisation de plus par jour. Ce pouvoir n’a aucun effet si ce n’est pas un oracle qui porte l’armure. Pour les sorts de divination qui ont une chance de succès basée sur un pourcentage de chance (comme augure et divination), la chance du porteur augmente de +5.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, augure, le créateur doit être un oracle qui a eu la révélation désirée ; Prix 5 300 po
Habits noirs du meurtrier
Aura nécromancie modérée ; NLS 9 Emplacement armure ; Prix 12 405 po ; Poids 5 kg
Description
Cette armure rembourrée d’ombre +1 en soie est aussi noire que la nuit et cousue de fils de la même couleur que le sang séché. Quand un roublard qui dispose du talent de saignement la porte, les dégâts de saignements de l’attaque sournoise augmentent de +1.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, saignement, invisibilité, silence ; Prix 6 280 po.
Maillebrume
Aura faible convocation ; NLS 3 Emplacement armure ; Prix 2 250 po ; Poids 12,5 kg
Description
Les fines mailles de cette chemise de mailles +1 forment un motif de nuages moutonnants. Une fois par jour et sur commande, le porteur peut la transformer en un épais brouillard qui occupe sa case et lui offre un camouflage (20% de chances de rater). Ce brouillard se déplace avec le personnage. Les effets qui dispersent la brume ou la détruisent obligent l’armure à se solidifier autour du corps du personnage, comme si le porteur prononçait le mot de commande. Il en va de même s’il entre dans une zone où la magie du brouillard ne fonctionne pas (comme sous l’eau). Si le personnage essaye d’enfiler une autre armure alors que celle‑ci est sous forme de brouillard, elle se reforme aux pieds du personnage.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, brume de dissimulation ; Prix 1 250 po.

## Boucliers spécifiques

Les boucliers spécifiques
Majeur | Bouclier spécifique | Prix du marché
01–50 | bouclier crénelé | 16 180 po
51-100 | bouclier forteresse | 19 180 po

Bouclier crénelé Aura convocation modérée ; NLS 9 Emplacement bouclier ; Prix 16 180 po ; Poids 22,5 kg Description Une fois par jour et sur commande, ce pavois +2 se transforme en un solide mur de maçonnerie de 3 mètres sur 3 mètres, avec un sommet crénelé et une meurtrière tous les 1,50 mètre. Il offre un abri, comme n’importe quel mur physique. Son propriétaire peut le toucher d’une main et lui ordonner de reprendre sa forme de bouclier, soit posé par terre, appuyé contre sa main, soit fixé à son bras. Ce mur a les mêmes caractéristiques que n’importe quel autre mur de maçonnerie de trente centimètres d’épaisseur (solidité 8, 90 points de vie, DD Briser 35). Si une attaque suffit à détruire le mur, il se transforme immédiatement en bouclier, perd la moitié de ses points de vie et subit la condition brisée. Il reste sous forme de mur jusqu’à ce qu’on le détruise ou prononce le mot de commande qui le ramène à l’état de pavois. Le mur n’apparaît pas s’il n’a pas suffisamment d’espace pour se déployer.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, pétrification ; Prix 5 000 po.
Bouclier forteresse
Aura convocation modérée ; NLS 11 Emplacement bouclier ; Prix 19 180 po ; Poids 22,5 kg
Description
Le porteur de ce pavois +1 peut, par une action complexe, transformer son bouclier en un cube de fer de 2 centimètres d’épaisseur qui se matérialise autour de lui et englobe la totalité de sa case. Ce cube a une solidité de 10 et 30 points de vie par côté. Il offre un abri total contre tout ce qui se trouve à l’extérieur du cube, y compris contre les nuées et les attaques de gaz car il est parfaitement étanche. L’intérieur du cube est plongé dans le noir et l’air ne peut ni entrer ni sortir, le personnage qui se trouve à l’intérieur doit donc retenir son souffle à partir du troisième round qui suit l’activation du cube. Si une attaque suffit à détruire un côté du cube, il se transforme immédiatement en bouclier, perd la moitié de ses points de vie et subit la condition brisée. Sinon, il reprend son état de pavois sur un mot de commande, si son propriétaire sort de sa case actuelle ou s’il tombe mort ou inconscient.
Fabrication
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, mur de fer ; Prix 9 680 po