# Les objets intelligents

Les objets magiques qui possèdent une intelligence propre font partie des objets les plus miraculeux ; ce ne sont pas seulement des outils, ce sont de véritables alliés. La magie les a dotés d’une conscience qui leur permet de penser et de ressentir des émotions comme les autres personnages. Ils méritent d’être traités comme des PNJ. Les objets magiques intelligents ont des capacités et parfois des pouvoirs extraordinaires et des desseins particuliers.
Les objets magiques permanents sont les seuls susceptibles de devenir intelligents (contrairement aux objets à utilisation unique ou à charges). Les parchemins, les potions et les baguettes, par exemple, ne sont jamais doués d’intelligence. En général, les objets intelligents forment moins de 1% du total des objets magiques.
On peut assimiler les objets intelligents à des créatures car ils possèdent des valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Il convient de les traiter comme des créatures artificielles. Ils sont souvent capables d’émettre de la lumière (comme une arme magique) à volonté et beaucoup sont incapables de voir ce qui les entoure sans cette capacité.
Contrairement aux autres objets magiques, les objets intelligents peuvent activer leurs pouvoirs de leur propre chef, sans attendre de mot de commande. Ils agissent lors du tour de leur propriétaire, à son initiative.

## Conception des objets intelligents

Tous les objets magiques intelligents possèdent des propriétés similaires. Ils ont tous un alignement, des caractéristiques mentales, des langues, des sens et au moins un pouvoir spécial. On peut améliorer tout cela pendant la création, ce qui augmente son coût. Beaucoup de pouvoirs augmentent la valeur d’Ego de l’objet. Les objets intelligents dotés d’un Ego important sont plus difficiles à contrôler et il arrive que ce soient eux qui prennent le contrôle de leur propriétaire, ce qui en fait des biens dangereux.
Un objet intelligent coûte 500 po de plus que son prix de base. Quand vous déterminez la valeur totale d’un objet intelligent, vous devez ajouter cette somme au coût total de ses propriétés avant d’ajouter le tout au prix de base de l’objet.

## Alignement des objets intelligents

Alignement des objets intelligents
D100 | Alignement de l'objet
01-10 | Chaotique Bon
11-20 | Chaotique Neutre*
21-35 | Chaotique Mauvais
36-45 | Neutre Mauvais*
46-55 | Loyal Mauvais
56-70 | Loyal Bon
71-80 | Loyal Neutre*
81-90 | Neutre Bon*
91-100 | Neutre
(*) Cet objet peut également être utilisé par tout personnage dont l’alignement correspond à la partie non neutre de l’alignement de l’objet.

Tous les objets intelligents ont un alignement (voir la table ci-contre). Les armes intelligentes en ont déjà un, indiqué de manière explicite ou implicite. Si vous créez une arme intelligente, son alignement doit être en adéquation avec les pouvoirs qu’elle possède et qui s’activent en fonction de l’alignement.
Si un personnage ramasse un objet dont l’alignement ne correspond pas au sien, il reçoit un niveau négatif (hormis ceux notés d’un astérisque dans le tableau ci-contre). Ce n’est jamais une véritable perte de niveau, il persiste seulement tant que le personnage garde l’objet en sa possession (on ne peut pas le dissiper, pas même avec les différents sorts de restauration). Le niveau négatif se cumule avec les autres malus que l’objet impose aux propriétaires qui ne lui conviennent pas.
Les objets avec un Ego de 20 à 29 (voir plus bas) infligent deux niveaux négatifs, ceux avec un Ego de 30 ou plus en infligent trois.

## Valeurs de caractéristiques des objets intelligents

Valeurs de caractéristiques des objets intelligents
Valeur | Mod. au prix de base | Modificateur d'Ego
10 | — | —
11 | +200 po | —
12 | +500 po | +1
13 | +700 po | +1
14 | +1 000 po | +2
15 | +1 400 po | +2
16 | +2 000 po | +3
17 | +2 800 po | +3
18 | +4 000 po | +4
19 | +5 200 po | +4
20 | +8 000 po | +5

Tous les objets magiques intelligents possèdent trois valeurs de caractéristiques mentales : l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Chacune commence sur une base de 10 et peut monter jusqu’à 20. La table ci-contre indique le prix de ces améliorations. Il faut payer individuellement le prix demandé pour chaque valeur.
Par exemple, un objet magique intelligent avec 15 en Intelligence, 12 en Sagesse et 10 en Charisme coûte voit son prix de base augmenté de 2 400 po (ce qui inclut les 500 po pour avoir un objet intelligent).

## Langues maîtrisées par les objets intelligents

Comme les personnages, les objets intelligents comprennent le commun et une langue supplémentaire par point de bonus en Intelligence. Choisissez ces langues en fonction des origines et des desseins de l’objet. Si l’objet est incapable de parler, il peut tout de même lire et comprendre les langues qu’il maîtrise.

## Sens et communication

Sens et modes de communication des objets intelligents
Capacité | Mod. au prix de base | Modificateur d'Ego
Empathie | — | —
Parole | +500 po | —
Télépathie | +1 000 po | +1
Sens (9m) | — | —
Sens (18m) | 500 po | —
Sens (36m) | 1 000 po | —
Vision dans le noir | +500 po | —
Vision aveugle | +5 000 po | +1
Lecture des langages | +1 000 po | +1
Lecture de la magie | +2 000 po | +1

De base, tous les objets intelligents sont capables de voir et d’entendre ce qui se passe dans un rayon de 9 mètres. Ils peuvent également communiquer par empathie avec leur propriétaire. Cela leur permet juste de l’encourager à accomplir certaines choses ou de l’en dissuader, par le biais d’impulsions ou d’émotions. L’objet peut obtenir des formes de communication supplémentaires et des sens améliorés mais cela augmente sa valeur d’Ego et son coût, comme indiqué dans la table ci-contre.
Empathie (Sur). L’empathie permet à l’objet d’encourager ou de décourager certaines actions, en communiquant sous forme d’envies et d’émotions. Elle ne permet pas la communication verbale.
Langage (Sur). Un objet intelligent qui dispose de ce pouvoir peut communiquer à haute voix, dans l’une des langues qu’il connaît.
Télépathie (Sur). La télépathie permet à l’objet intelligent de mener une conversation mentale privée avec son propriétaire, quels que soient les langages qu’ils connaissent. Le propriétaire doit être en contact avec l’objet pour que la communication s’établisse.
Sens. Les sens de l’objet intelligent lui permettent de voir et d’entendre à une certaine distance. Il peut bénéficier de la vision dans le noir ou de la vision aveugle dans le même rayon.
Lecture des langues (Ext). L’objet peut lire un texte écrit dans n’importe quelle langue, quelles que soient celles qu’il maîtrise.
Lecture de la magie (Mag). Un objet magique qui possède ce pouvoir peut déchiffrer des écrits magiques et des parchemins comme avec lecture de la magie mais cela ne lui permet pas d’activer un parchemin ni un objet similaire. L’objet magique intelligent peut activer et désactiver ce pouvoir par une action libre.

## Pouvoirs des objets intelligents

Chaque objet intelligent possède au moins un pouvoir mais certains en possèdent tout un éventail. Pour les choisir ou les tirer au sort, consultez la table ci-dessous. Tous les pouvoirs fonctionnent selon les désirs de l’objet mais, en général, il se conforme aux souhaits de son propriétaire. L’objet a besoin d’une action simple pour activer un pouvoir ou en maintenir un en activité. Le NLS de ces effets est égal à celui de l’objet. Le DD des jets de sauvegarde est basé sur la plus haute valeur de caractéristique mentale de l’objet.

Pouvoirs des objets intelligents
D100 | Pouvoir de l'objet | Mod. au prix de base | Modificateur d'Ego
01–10 | L’objet peut lancer un sort de niveau 0, à volonté | +1 000 po | +1
11–20 | L’objet peut lancer un sort de niveau 1, 3/jour | +1 200 po | +1
21–25 | L’objet peut lancer aura magique sur lui à volonté | +2 000 po | +1
26-35 | L’objet peut lancer un sort de niveau 2, 1/jour | +2 400 po | +1
36-45 | L’objet a 5 rangs dans une compétence* | +2 500 po | +1
46–50 | L’objet peut générer des membres pour se déplacer à une vitesse de 3 m | +5 000 po | +1
51-55 | L’objet peut lancer un sort de niveau 3, 1/jour | +6 000 po | +1
56-60 | L’objet peut lancer un sort de niveau 2, 3/jour | +7 200 po | +1
61-70 | L’objet a 10 rangs dans une compétence* | +10 000 po | +2
71-75 | L’objet peut adopter une forme différente de la même taille | +10 000 po | +2
76–80 | L’objet peut voler (comme avec vol), à une vitesse de 9 m | +10 000 po | +2
81–85 | L’objet peut lancer un sort de niveau 4, 1/jour | +11 200 po | +2
86–90 | L’objet peut se téléporter (comme avec téléportation), 1/jour | +15 000 po | +2
91–95 | L’objet peut lancer un sort de niveau 3, 3/jour | +18 000 po | +2
96-100 | L’objet peut lancer un sort de niveau 4, 3/jour | +33 600 po | +2
(*) Les objets intelligents peuvent seulement maîtriser des compétences basées sur l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme, à moins qu’ils ne possèdent un pouvoir ou une forme qui leur permette de se mouvoir.

## Objets au dessein particulier

Certains objets intelligents ont des objectifs qui guident leurs actes. Ils gagnent alors un bonus de +2 à leur valeur d’Ego. Leur dessein doit convenir à leur type et à leur alignement. Les objets magiques dotés d’un dessein se comportent comme des individus qui cherchent à atteindre un objectif, pas comme des fanatiques caricaturaux. Par exemple, si une épée intelligente a pour dessein de « vaincre/tuer tous les lanceurs de sorts profanes. » elle ne va pas obliger son propriétaire à tuer tous les magiciens qu’il croise. Et cela ne veut pas dire non plus qu’elle est convaincue de sa capacité à éliminer tous les magiciens, les ensorceleurs et les bardes du monde. Cela peut juste vouloir dire que l’épée déteste les lanceurs de sorts profanes et qu’elle veut mettre un terme au règne de la reine-sorcière du pays voisin. De même, si un objet qui a pour but de « défendre les elfes » se trouve entre les mains d’un elfe, cela ne veut pas dire qu’il veut juste aider son propriétaire, il veut être utile à la cause elfique, exterminer les ennemis des elfes et aider leurs dirigeants. Le dessein « vaincre/tuer » ne se limite pas à une notion d’auto-préservation, l’objet ne se sera pas en paix (et ne laissera pas son propriétaire en paix) tant qu’il ne dominera pas ses ennemis.
La table ci-dessous propose des exemples de dessein pour les objets magiques. Si le propriétaire d’un objet magique ignore volontairement le dessein de son objet ou s’oppose à sa réalisation, l’objet gagne un bonus +4 à l’Ego jusqu’à ce qu’il coopère. Cela s’ajoute au bonus de +2 obtenu par les objets magiques dotés d’un dessein.

Desseins des objets intelligents
D100 | Dessein | Modificateur d'Ego
01–20 | Vaincre/tuer les individus d’alignement diamétralement opposé* | +2
21–30 | Vaincre/tuer les lanceurs de sorts profanes (y compris les monstres capables de lancer des sorts ou d’utiliser des pouvoirs magiques) | +2
31–40 | Vaincre/tuer les lanceurs de sorts divins (y compris les entités divines et leurs serviteurs) | +2
41–50 | Vaincre/tuer toutes les créatures qui ne savent pas lancer de sorts | +2
51–55 | Vaincre/tuer un type particulier de créature (voir la propriété spéciale tueuse pour avoir une liste) | +2
56–60 | Vaincre/tuer une race ou une espèce de créature | +2
61–70 | Défendre une race ou une espèce particulière de créature | +2
71–80 | Vaincre/tuer les serviteurs d’une divinité particulière | +2
81–90 | Défendre les serviteurs et les intérêts d’une divinité particulière | +2
91–95 | Vaincre/tuer tout le monde (sauf l’objet et son propriétaire) | +2
96–100 | Choisissez un dessein | +2
(*) Le dessein des objets Neutres (N) consiste à préserver l’équilibre en vainquant/tuant les puissants représentants des alignements extrêmes (LB, LM, CB, CM).

## Pouvoirs dédiés

Un pouvoir dédié fonctionne seulement quand l’objet magique oeuvre pour accomplir son dessein. C’est toujours l’objet qui décide si c’est le cas ou non. Contrairement à ce qui se passe avec les autres pouvoirs de l’objet, il peut refuser d’utiliser celui-ci, même si son propriétaire le domine (voir Les objets contre les personnages). Le NLS de ces effets est égal à celui de l’objet. Le DD des jets de sauvegarde est basé sur la plus haute valeur de caractéristique mentale de l’objet. Consultez la table ci-dessous pour prendre connaissance des différents pouvoirs dédiés à un dessein.

Pouvoir dédié au dessein spécial des objets intelligents
D100 | Pouvoir dédié | Mod. au prix de base | Modificateur d'Ego
01–20 | L’objet peut détecter les ennemis de son dessein à 18 m | +10 000 po | +1
21–35 | L’objet peut utiliser un sort de niveau 4, à volonté | +56 000 po | +2
36–50 | Le propriétaire gagne un bonus de chance de +2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests | +80 000 po | +2
51–65 | L’objet peut lancer un sort de niveau 5, à volonté | +90 000 po | +2
66–80 | L’objet peut lancer un sort de niveau 6, à volonté | +132 000 po | +2
81–95 | L’objet peut lancer un sort de niveau 7, à volonté | +182 000 po | +2
96–100 | L’objet peut lancer résurrection suprême sur son propriétaire, 1/mois | +200 000 po | +2

## Ego des objets intelligents

Modificateur d'Ego en fonction du prix de base
Prix de base de l'objet | Modificateur d'Ego
Jusqu'à 1 000 po | —
1 001 à 5 000 po | +1
5 001 à 10 000 po | +2
10 001 à 20 000 po | +3
20 001 à 50 000 po | +4
50 001 à 100 000 po | +6
100 001 à 200 000 po | +8
200 001 et plus | +12

L’Ego mesure la puissance et la force de caractère de l’objet. Sa valeur est égale à la somme de ses divers modificateurs d’Ego plus un bonus lié au prix de base (sans prendre en compte le prix de toutes ses améliorations). L’Ego aide à savoir si c’est l’objet ou son propriétaire qui a le dessus dans leur relation, comme expliqué plus loin.

## Objets contre les personnages

Quand un objet a un Ego, il a aussi une volonté propre. Il reste fidèle à son alignement et, si son propriétaire ne respecte pas cet alignement ou son dessein, il y a conflit entre le personnage et l’objet. De même, les objets qui possèdent un ego de 20 ou plus se considèrent toujours comme supérieurs à leur propriétaire. Ils entrent en conflit avec lui s’il n’est pas systématiquement d’accord avec eux.
En cas de conflit de personnalité, le propriétaire doit effectuer un jet de Volonté (DD = Ego de l’objet). S’il réussit, il domine l’objet, sinon, c’est l’objet qui le domine. Cette domination dure une journée ou jusqu’à ce que le couple se retrouve dans une situation critique (une bataille capitale, un danger important pour l’objet ou son propriétaire etc., au choix du MJ). Si l’objet a le dessus, il résiste aux désirs du personnage et exige des concessions, comme celles indiquées ci-dessous :

- L’abandon des associés ou des objets dont l’alignement ou la personnalité lui déplait.
- L’abandon de tous les objets magiques du personnage ou de ceux d’un certain type.
- L’obéissance du personnage. C’est l’objet intelligent qui décide où ils vont et pourquoi en fonction de ses propres objectifs.
- La recherche et l’élimination immédiate des créatures que l’objet intelligent déteste.
- Des protections magiques et des défenses pour protéger l’objet intelligent quand il ne sert pas.
- La promesse que le personnage porte l’objet intelligent sur lui en permanence.
- Le don de l’objet intelligent à un propriétaire plus adapté, en matière d’alignement ou de comportement.

Dans les cas les plus extrêmes, l’objet intelligent peut recourir à des mesures très strictes, comme indiqué ci-dessous :

- Obliger son propriétaire à se battre.
- Refuser de frapper un adversaire.
- Frapper son propriétaire ou ses associés.
- Obliger son propriétaire à se rendre.
- Échapper à la poigne de son propriétaire.

Évidemment, il y a peu de risques que ce genre de chose arrive entre un personnage et un objet ayant des personnalités et des objectifs similaires. Mais même ainsi, certains objets préfèrent se trouver entre les mains d’un propriétaire faible, pour pouvoir le dominer facilement, alors que d’autres préfèrent quelqu’un de puissant qui aura plus de chance de remplir leurs objectifs.
Tous les objets magiques doués d’une personnalité veulent jouer un rôle important dans les activités en cours, surtout lors des combats. Ils considèrent naturellement les autres objets comme des rivaux, même s’ils ont le même alignement qu’eux. Ces objets refusent de partager leur propriétaire avec un autre objet intelligent. Ils perçoivent la présence de leurs pairs dans un rayon de 18 mètres et font de leur mieux pour éloigner leur propriétaire de leurs rivaux ou pour le pousser à les détruire. Ce comportement varie évidemment en fonction de l’alignement de chacun.
Personne ne peut contrôler ou faire taire complètement un objet doué d’une personnalité, tout comme ces objets ne peuvent pas contrôler pleinement leur propriétaire. Même s’ils sont incapables d’obliger leur propriétaire à faire ce qu’ils désirent, ils ne changent jamais d’avis et continuent de l’informer de leurs souhaits et de leurs préférences.

## Traits de caractère surprenants des objets intelligents

Beaucoup d’objets magiques possèdent une personnalité aussi forte et haute en couleurs que bien des PNJ. Utilisez la table suivante pour déterminer un ou plusieurs traits de caractère particuliers.

D100 | Trait de caractère
1 | Toujours d’accord avec tout le monde et change tout le temps d’avis
2 | Très bruyant en présence de trésors
3 | Agit de façon mystérieuse et répond toujours avec poésie
4 | N’aime pas les inconnus
5 | Aime parier par principe sur des choses anodines
6 | Parle de lui à la troisième personne
7 | Négocie l’utilisation de certains de ses pouvoirs
8 | Demande toujours quel est le goût et l’odeur des choses
9 | Se met à hurler dès qu’il est excité
10 | Monsieur je-sais-tout
11 | Poli mais visiblement hypocrite
12 | Tic verbal : s’excuse tout le temps
13 | Lance beaucoup de menaces en l’air
14 | Très suave, conseille aux gens d’aborder le succès comme l’échec avec philosophie
15 | Parle aussi peu que possible
16 | Ricane ou éclate de rire devant le malheur des autres
17 | Se trompe systématiquement de nom quand il parle à quelqu’un
18 | Prie tout le temps
19 | Félicite toujours tout le monde, même pour de petites choses
20 | Toujours surpris et légèrement offensé quand on s’adresse à lui
21 | N’aime pas prendre de décision
22 | A une liste de règles ou de maximes pour diverses situations et les cite dès que l’occasion se présente
23 | Explique aux gens les raisons « réelles » de leurs actes
24 | Demande des avis ou des opinions sur des situations hautement improbables
25 | Utilise un langage très formel, n’emploie jamais de contractions et privilégie les mots grandiloquents
26 | Se laisse facilement distraire par des événements mineurs
27 | A toujours besoin de quelqu’un pour lui expliquer les blagues ou les métaphores
28 | A une croyance particulière, plutôt étrange, et regarde le monde à la lumière de cette opinion
29 | Aime compter les choses et adore les nombres
30 | Essaye toujours de trouve un compromis
31 | Toujours en train de se parler à lui-même
32 | Très mauvais menteur
33 | Pose des questions impolies sans se rendre compte qu’il offense son interlocuteur
34 | Grommelle et se plaint de sa forme et des risques qu’il prend
35 | Très sensible à la critique ou aux conflits
36 | Étourdi
37 | Accuse un certain type de créature d’être à l’origine de ses ennuis
38 | Tyran intellectuel
39 | Fait des allusions à des événements historiques ou mythologiques sans les expliquer
40 | Déteste un type d’environnement et se plaint dès qu’il s’y trouve
41 | Pose tout le temps des questions sur ce qui se trouve en dehors de son champ de vision
42 | Fait tous les jours une liste de ce que son propriétaire doit faire
43 | Incapable de garder un secret
44 | Légèrement surpris quand quelqu’un a une bonne idée ou fait quelque chose de productif
45 | Pleurniche tout le temps
46 | Se met facilement en colère
47 | Lance sans cesse des avertissements sur les dangers des maladies
48 | A une phrase fétiche
49 | Murmure un mot qui rime avec le dernier mot de la phrase
50 | Adore les jeux de mots
51 | Fait des bruits d’animaux quand il est excité ou se sent menacé

D100 | Trait de caractère
52 | Amoureux de poésie et de littérature, il ne rate jamais une occasion de faire une tirade ou deux, en vers ou en prose
53 | Très superstitieux
54 | Pousse son propriétaire à agir de manière téméraire
55 | N’utilise jamais un seul mot quand il peut en placer dix
56 | Demande sans cesse qu’on le détruise mais panique si on le prend au sérieux
57 | A toujours une bonne explication pour signifier que quelque chose ne marchera pas
58 | Prétend être amoureux de son propriétaire
59 | Raconte des histoires ennuyeuses à propos de choses banales
60 | A toujours des suggestions à faire pour rendre les choses « plus drôles et plus intéressantes »
61 | Apprend des mots dans des langues qu’il ne connaît pas et les utilise à la place de mots sa langue principale
62 | Adore son propriétaire
63 | Ignore souvent son propriétaire
64 | Se méprise
65 | Chante parfois des comptines exaspérantes
66 | Se comporte comme si son propriétaire était son ami mais, à l’évidence, il le déteste
67 | Méprise ouvertement les religions organisées et pense que tous les dieux sont des menteurs égoïstes
68 | De plus en plus furieux et déterminé à chaque revers de fortune
69 | Croit que la plupart des objets sont intelligents
70 | N’a aucune échelle de valeur morale quand il dresse des plans et propose souvent des solutions horrifiantes à des problèmes mineurs
71 | Reste muet et refuse de parler à qui que ce soit pendant des jours
72 | Croit qu’il devient fou
73 | Cite constamment le nom d’un de ses anciens propriétaires qui était très célèbre
74 | A une syntaxe et une diction catastrophiques
75 | N’en a jamais assez d’apprendre de nouvelles choses
76 | Se plaint d’odeurs que personne d’autres ne remarque
77 | Veut qu’on le trempe dans de la bière, du vin ou un autre alcool et se comporte ensuite comme s’il était saoul.
78 | Adore chanter mais n’a absolument pas l’oreille musicale
79 | Tient les autres pour responsables de ses malheurs
80 | Intarissable moulin à rumeurs qui invente la plupart des détails
81 | Considère les autres comme des êtres à l’intelligence inférieure
82 | Toujours enjoué, tente de remonter le moral d’autrui avec des chants, des blagues et des histoires passionnantes
83 | Plus les choses empirent, plus il est détendu, et vice-versa
84 | Se souvient toujours de travers
85 | Invente des histoires
86 | Évite de parler à quelqu’un d’autre que son propriétaire
87 | A toujours besoin d’attention
88 | Est un peu perturbé quand il n’est pas avec son propriétaire
89 | Interroge les autres sur leur passé, pour savoir s’ils « conviennent »
90 | Est perplexe quant aux actions d’autrui et demande souvent une explication à leurs actes
91 | Très jaloux et très possessif vis à vis de son propriétaire
92 | Mentionne sans cesse une bataille à laquelle il a participé et dit que rien n’est comparable
93 | Diagnostique une manie, une obsession ou une malédiction chez tout le monde mais se trompe souvent
94 | Explique des choses simples qui n’ont pas besoin d’explication
95 | Voudrait être libéré de son enveloppe d’objet et cherche quelqu’un pour accomplir cette tâche
96 | Pense être un dieu emprisonné
97 | A un ami éthéré imaginaire
98 | A peur du noir
99 | Sermonne les gens qui disent des insanités
100 | Parle peu mais émet souvent des petits ricanements déments

## Objets intelligents particuliers

Voici quelques exemples d’objets magiques intelligents que l’on peut fabriquer ou trouver dans un trésor.

Objets intelligents particuliers
Objet | Source | Prix
Mâchouilleur | A&E | —
Sceptre qui ne devrait pas être | A&E | —
inférieur | A&E | 12 000 po
supérieur | A&E | | 40 000 po
Bouclier du mage | A&E | 14 500 po
Luth de discorde | A&E | 37 900 po
Sceptre de l'annonciateur | A&E | 44 200 po
Broyeur d'ennemis | A&E | 54 212 po

Objets intelligents particuliers
Objet | Source | Prix
Arc de l'éclair | A&E | 54 300 po
Heaume du général doré | A&E | 62 200 po
Bandeau du sage | A&E | 71 300 po
Vestige du nain vengeur | CSU | 91 712 po
Apprenti du métamagicien | A&E | 93 605 po
Anneau de l'obsession | A&E | 116 500 po
Armure du seigneur des ombres | A&E | 117 160 po
Épée chantante | A&E | 165 315 po