# Temp - Dons

Les dons marqués d'un astérisque (*) sont des dons de combat.

Tableau récapitulatif des dons
Dons | Src | Conditions | Avantages
À l'abri | MJRA | — | Utiliser le résultat d’un allié pour son propre jet de sauvegarde
À terre à cheval* | AG | Capacité de classe bond du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Équitation | Le personnage remonte en selle par une action rapide s’il réussit un test d’Acrobaties
Abjuration ésotérique | PU | — | Les sorts d'abjuration du personnage confèrent un bonus de compétence de +1 à un type de jet de sauvegarde pendant sa durée
Abondance de révélations | AM | Capacité de classe mystère | Utiliser une unique révélation plus de fois par jour.
Absorption rageuse | MCA | Capacité à lancer des sorts de sanguin de niveau 2, capacité de classe rage sanguine | Le personnage absorbe l’énergie magique des sorts agressifs pour alimenter sa rage sanguine
Acolyte de la Nature | CCMI | Suivant de la voie de la nature | Les sorts sont plus efficaces sur les plantes
Acrobate des corniches | MR | Dex 13, nain, trait racial montagnard ou stabilité | Déplacement plus rapide sur les espaces restreints
Acrobate rusé* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Acrobaties | Le personnage gagne un bonus aux jets d’attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d’opportunité
Exploit acrobatique déconcertant | MCA | Capacité de classe panache ou Bretteur amateur, Acrobate rusé, 7 rangs en Acrobaties | Quand le personnage évite des attaques d’opportunité et touche un ennemi, il peut lui annuler son bonus de Dex à la CA pendant 1 round
Action féroce | MR | Trait racial férocité, orque | Empêche d'être chancelant avec des points de vie négatifs aux prix de les perdre plus vite
Activation mystérieuse | RSE | 12 rangs en Utilisation d'objets magiques | Augmente le NLS de l'objet utilisé en dépassant le test d'UOM
Adaptation aquatique | CM | Pouvoir retenir son souffle | Respire aussi bien l'eau que l'air
Adepte de la discipline | AO | Capacité de classe discipline psychique | +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts, de concentration et aux jets de sauvegarde pour les sorts de discipline
Adepte de la matraque* | AG | Attaque sournoise +1d6 | Bonus de dégâts aux attaques non létales
Maître de la matraque* | AG | Attaque sournoise +3d6, Adepte de la matraque | Double les dégâts d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Adepte du chakra | AO | Initié du chakra, capacité à éveiller le chakra du cœur | Gain de 3 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité de faire un jet de sauvegarde pour maintenir les chakras, bénéfices persistants
Maître du chakra | AO | Adepte du chakra, Initié du chakra, capacité à éveiller le chakra couronne | Gain de 5 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité de dépenser du chakra pour obtenir deux avantages de chakra
Adepte du filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), BBA +1 | Considère le filet comme une arme à une main
Filet et trident* | AG | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes | Peut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
Manoeuvrer le filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3 | Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
Ruse au filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Adepte psychique | AO | Int 11, Sensibilité psychique | Lance une astuce psychique 3/jour comme un pouvoir magique
Disciple psychique | AO | Int 13, Adepte psychique, Sensibilité psychique | Lance un sort psychique de niveau 1, 2/jour comme un pouvoir magique
Adroit et rapide | MR | Trait racial pieds rapides, halfelin | +2 aux tests d'Acrobaties et d'Escalade
Adversaire familier* | DTT | Aucun niveau dans une classe dotée d'ennemis jurés | Gagne un ennemi juré
Affinité nécromantique | CCMI | Con 15 | Le personnage résiste aux effets de nécromancie et guérit comme un mort-vivant
Agilité dimensionnelle | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle | Peut faire toutes les actions qui lui restent après le pas chassé ou la porte dimensionnelle
Assaut dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle | Peut utiliser porte dimensionnelle ou pas chassé lors d’une charge
Derviche dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, BBA +6 | Pendant une action complexe, le personnage peut lancer porte dimensionnelle ou utiliser pas chassé par une action rapide
Manoeuvres dimensionnelles | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | +4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
Savant dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d’où il l’attaque lorsqu’il utilise Derviche dimensionnel
Manoeuvres dimensionnelles | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | +4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
Derviche dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, BBA +6 | Pendant une action complexe, le personnage peut lancer porte dimensionnelle ou utiliser pas chassé par une action rapide
Manoeuvres dimensionnelles | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | +4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
Agitation du sang | MR | Capacité de classe canalisation d'énergie, orque | Confère un bonus aux jets de dégâts et de confirmation critique des orques au lieu de les affecter normalement avec une canalisation d'énergie
Agression de l'ombre | MMI | École renforcée (illusion), NLS 5 | Les chimères du personnage parviennent à blesser ses adversaires
Aide étrange | MCA | NLS 1 | Permet de dépenser un sort préparé ou un emplacement de sort pour augmenter de 2 le NLS d'un sort lancé par un allié
Aide rapide* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, BBA +6 | Tenter d’aider quelqu’un par une action rapide
Aile de la grue* | AG | École de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d’opportunité
Aile de l'avoral | RSE | Recevoir 10d6 points de dégâts de chute à trois reprises et survivre. | Lance un sort de soin sur une personne indemne, leur permettant de le déclencher plus tard
Ailes d'ange | MR | Sang angélique, aasimar, personnage de niveau 10 | Gain d'une pair d'aile et d'une vitesse de vol
Ailes métalliques | MR | Sang angélique, Chair angélique, Ailes d'ange, aasimar, personnage de niveau 11 | Transforme les ailes en métal pour obtenir deux attaques d'ailes
Ailes de tengu | MR | Personnage de niveau 5, tengu | Fait pousser des ailes 1 fois par jour
Forme de corbeau tengu | MR | Ailes de tengu, personnage de niveau 7, tengu | Prend la forme d'un grand corbeau noir 1 fois par jour
Ailes de vent | MR | Pas aérien, personnage de niveau 9, sylphe | Bonus aux jets de sauvegarde contre les effets d'air et d'électricité, gain d'une vitesse de vol surnaturelle
Ailes métalliques | MR | Sang angélique, Chair angélique, Ailes d'ange, aasimar, personnage de niveau 11 | Transforme les ailes en métal pour obtenir deux attaques d'ailes
Ailes rallongées | MR | For 13, Talent (Vol), strix, trait racial ailes tailladées | Augmente la vitesse de vol raciale, ignore le test d'ailes tailladées pour prendre de la hauteur
Aisance | MJ | Dex 13 | Ignore 1,5 m de terrain difficile lors d’un déplacement
Déplacement acrobatique | MJ | Dex 15, Aisance | Ignore 6 m de terrain difficile lors d’un déplacement
Pas léger | MJRA | Déplacement acrobatique, Aisance, elfe | Se déplacer de sa Vitesse de déplacement normale sur un terrain difficile
Déplacement mystique | AM | Dex 15, Aisance, capacité de classe déplacement facilité | Déplacement à vitesse maximale, même dans une végétation densifiée par magie
Glissade | AM | Esquive, Souplesse du serpent, Aisance, réserve de ki | Utilise le ki pour réduire les attaques d’opportunité lors d’un déplacement
Alchimie inspirée | MCA | Capacité à créer des extraits de niveau 2, capacités de classe alchimie et inspiration | Le personnage consacre du temps et de l’inspiration à recréer un extrait consommé
Alchimie maudite | MR | Capacité de classe alchimie rapide, Trait racial porte-poisse halfelin | Empêche les créatures maudites de bénéficier des effets des potions et des objets alchimiques
Allié naturel spontané | MCA | 5 rangs en Connaissances (nature), capacité à lancer des sorts de soins ou de blessure spontanément, domaine de la Flore ou de la Faune | Le personnage perd un emplacement de sort pour lancer spontanément un sort de convocation d’allié naturel de même niveau
Âme animale | MCA | Capacité de classe compagnon animal ou monture | Le personnage peut ignorer les sorts qui n'affectent pas les animaux
Âme commune | AO | Capacité de classe partage de conscience | Le fantôme offre une protection contre les effets de mort, l’énergie négative et la possession
Âme d'acier | MJRA | Nain, trait racial robuste | Bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques
Amélioration des créatures convoquées | MJ | École renforcée (Invocation) | Les créatures invoquées gagnent +4 en For et Con
Convocation supérieure | AM | Amélioration des créatures convoquées, NLS 3 | Quand le personnage convoque plusieurs créatures, il en apparaît une de plus
Convocations féroces | MR | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), demi-orque ou orque | Les créatures convoquées obtiennent la capacité férocité
Monstre invoqué évolué | MCA | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation de monstres I | Le monstre invoqué gagne une évolution d’eidolon à 1 point
Amplification brûlante | MTT | — | Les cibles des sorts de feu peuvent prendre feu
Amplification foudroyante | MTT | — | Les cibles des sorts d'électricité peuvent être fatiguées
Amplification refroidissante | MTT | — | Les cibles des sorts de froid peuvent être ralenties
Amplification supplémentaire | AO | Capacité de classe amplification phrénique | Une amplification phrénique supplémentaire
Ancre douloureuse | AM | Capacité de classe aura d'ancrage | Inflige des dégâts aux Extérieurs Mauvais ancrés
Animal totémique | MCA | Sag 13, capacité de classe compagnon animal | Le compagnon animal du personnage obtient les avantages d'un aspect animal du chasseur
Anonyme | AG | Capacité de classe audace ou Pistolier amateur, 4 rangs en Bluff. | Bonus de +2 aux tests de Bluff et possibilité de dépenser de l’audace pour gagner +10 aux tests de Déguisement
Antagoniste | AM | — | Utilise la Diplomatie ou l’Intimidation pour exaspérer une créature
Apparence enfantine | MJRA | Cha 13, halfelin | +2 en Déguisement pour se faire passer pour un humain, faire 10 pour Bluff
Appel du conjurateur | MJRA | Capacité de classe eidolon | L’eidolon gagne un bonus lorsqu’il est conjuré
Appel spirituel | AO | Capacité de classe fantôme | Le fantôme gagne un bonus lors de son invocation
Apprendre un piège de rôdeur | AM | 5 rangs en Survie. | Apprend un unique piège de rôdeur
Apprentissage rapide | MR | Int 13, humain | +1 point de vie et +1 point de compétence à chaque montée de niveau dans la classe de prédilection
Improvisation | MR | Int 13, Apprentissage rapide, humain | +2 aux tests de compétence sans rangs, les compétences qui nécessitent une formation peuvent être utilisés sans
Science de l'improvisation | MR | Int 13, Apprentissage rapide, Improvisation, humain | Les pénalités de non-formation sont divisées par deux, les bonus d'Improvisation passe à +4
Aptitude magique | MJ | — | +2 aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques
Fausse incantation | MMI | Aptitude magique, 1 rang en Bluff, 1 rang en Escamotage | Le personnage peut se faire passer pour un lanceur de sorts
Arcane supplémentaire | AM | Capacité de classe arcane de magus | Gain d’un arcane de plus
Arme à aspersion à ricochet | AM | Dex 13, Lancer improvisé | Jet d’attaque avec une arme à aspersion si elle rate sa cible et atterrit dans l’hexagone d’une autre créature
Arme de l'Élu* | MCA | Arme de prédilection avec l'arme du dieu, doit vénérer et recevoir des sorts d'une divinité | Par une action rapide, la première attaque du personnage avec l’arme compte comme une attaque magique
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Science de l'arme de l'Élu* | MCA | Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu | Profite des avantages d’Arme de l’Élu jusqu’au début de son prochain tour
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Arme de prédilection* | MJ | Maniement de l'arme choisie, BBA +1 | +1 aux jets d’attaque d’une arme
Arme de l'Élu* | MCA | Arme de prédilection avec l'arme du dieu, doit vénérer et recevoir des sorts d'une divinité | Par une action rapide, la première attaque du personnage avec l’arme compte comme une attaque magique
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Science de l'arme de l'Élu* | MCA | Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu | Profite des avantages d’Arme de l’Élu jusqu’au début de son prochain tour
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Arme de prédilection supérieure* | MJ | Arme de prédilection, guerrier de niveau 8 | +1 aux jets d’attaque avec une arme
Frappe mortelle* | MJ | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Balayage circulaire* | CM | For 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11 | Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée
Bouclier cornugon* | RSE | Dex 15, Arme de prédilection (chaîne cloutée) | Manie une chaîne cloutée comme une arme et un bouclier
Combat chorégraphié* | AG | Arme de prédilection, BBA +5 | Pas de malus pour infliger des dégâts non létaux
Contre-droite* | MCA | Dex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12 | Quand le personnage se bat à mains nues et qu’un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l’ennemi provoque des attaques d’opportunité de la part du personnage
Coup final sanglant* | AG | Démonstration, Arme de prédilection | Le personnage a droit à un test d’Intimidation s’il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
Croc-en-jambe au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6 | Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Croc-en-jambe du cornugon* | RSE | Dex 15, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (chaîne cloutée) | Effectue des manoeuvres de croc-en-jambe avec une chaîne cloutée lancée
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Déluge du croisé | AG | Capacités de classe canalisation d'énergie et déluge de coups, Arme de prédilection avec l'arme de corps à corps du dieu | Peut utiliser déluge de coups avec l’arme de prédilection de son dieu
Démonstration* | MJ | Arme de prédilection | Intimide les ennemis dans un rayon de 9 m
Briser les défenses* | MJ | Démonstration, BBA +6 | Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu
Frappe mortelle* | MJ | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Combattant de spectacle* | AG | Démonstration, un don de spectacle | Le personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat
Maître du combat de spectacle* | AG | Combattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6 | Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
Coup final sanglant* | AG | Démonstration, Arme de prédilection | Le personnage a droit à un test d’Intimidation s’il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
Démonstration de maître* | AG | Démonstration, deux dons de spectacle | Obtient les bénéfices des deux dons de spectacle
Démonstration décourageante* | MCA | Démonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisie | La démonstration accroît un effet de terreur
Démonstration du héros* | AG | Démonstration, Arme de prédilection, maniement de l'arme choisie | +2 aux tests de combat de spectacle, peut démoraliser les adversaires
Démonstration féroce* | AG | Démonstration | +2 aux tests de Représentation et +1d6 aux jets de dégâts
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Représentation théâtrale* | AG | Démonstration | +2 aux tests de Représentation, aux jets d’attaque et aux tests de manoeuvre offensive
Tueur intimidant | AG | Capacité de classe tueur, Démonstration, Arme de prédilection, personnage de niveau 8 | Bonus de +2 à Démonstration tant que le pouvoir tueur est actif
Démonstration décourageante* | MCA | Démonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisie | La démonstration accroît un effet de terreur
Démonstration du héros* | AG | Démonstration, Arme de prédilection, maniement de l'arme choisie | +2 aux tests de combat de spectacle, peut démoraliser les adversaires
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Duelliste à la falcata* | CCMI | Dex 13, Maniement d'une arme exotique (falcata), maniement de la targe, Arme de prédilection (falcata) | Gain d’un bonus de +1 à la CA et de +2 aux tests d’Acrobaties
Entraînement au combat féroce* | AG | Science du combat à mains nues, Arme de prédilection avec l'arme naturelle choisie | Peut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles
Escrime gracieuse* | MCA | Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (rapière) | Le personnage applique son modificateur de Dextérité aux dégâts des rapières qu'il manie à une main
Étude à distance | MCA | Arme de prédilection avec 'larme choisie, combat étudié | Le personnage choisit une arme à distance et l’utilise avec Combat étudié
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Frappe puissante* | MJ | Arme de prédilection, guerrier de niveau 12 | Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts
Frappe puissante supérieure* | MJ | Frappe puissante, guerrier de niveau 16 | Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts
Grâce tranchante* | MCA | Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Le personnage traite une arme tranchante comme une arme de corps à corps perforante et applique son bonus de Dextérité aux dégâts
Hamatulatsu* | CCMI | Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues) | Les attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts perforants et rendre les adversaires fiévreux
Lanceur à courte distance* | AG | Dex 13, Esquive, Arme de prédilection avec l'arme de jet choisie | Les attaques avec l’arme choisie ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Maître des bâtons* | AM | Arme de prédilection (bâton), BBA +5 | Utilisation à une main des bâtons
Maître des duels* | CCMI | Maniement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel) | bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l’épée de duel
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Maîtrise du fouet* | AG | Arme de prédilection (fouet), BBA +2 | Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il utilise un fouet
Maîtrise du fouet supérieure* | AG | Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet
Science de l'arme de l'Élu* | MCA | Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu | Profite des avantages d’Arme de l’Élu jusqu’au début de son prochain tour
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Science du tir soudain* | AG | Dex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9 | Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
Tir soudain supérieur* | AG | Dex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Spécialisation martiale* | MJ | Arme de prédilection, guerrier de niveau 4 | +2 aux dégâts avec une arme
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Critique d'empalement* | AG | Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +11 | En cas de coup critique, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires
Science du critique d'empalement* | AG | Critique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13 | L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage
Maîtrise du tir à bout portant* | MJRA | Spécialisation martiale avec l'arme à distance choisie | Attaquer avec une arme à distance ne provoque plus d’attaque d’opportunité
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Science du critique d'empalement* | AG | Critique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13 | L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage
Spécialisation martiale supérieure* | MJ | Spécialisation martiale, guerrier de niveau 12 | +2 aux dégâts avec une arme
Strangulation (CM) | CM | Maniement d'une arme exotique (lasso), Arme de prédilection (lasso) | Étrangle les ennemis avec un lasso, les empêchant de parler
Tir soudain* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6 | Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m de lui
Épée et pistolet* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6 | Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Science du tir soudain* | AG | Dex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9 | Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
Tir soudain supérieur* | AG | Dex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups, Arme de prédilection avec les deux armes utilisées | Remplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d’arme ou de croc-en-jambe
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Tueur intimidant | AG | Capacité de classe tueur, Démonstration, Arme de prédilection, personnage de niveau 8 | Bonus de +2 à Démonstration tant que le pouvoir tueur est actif
Une fronde pour fléau* | AG | Arme de prédilection (fronde), BBA +1 | Peut faire des attaques au corps à corps avec une fronde
Arme de prédilection gnome* | MR | BBA +1, gnome, maniement de toutes les armes de guerre | +1 aux jets d'attaque avec les armes gnomes
Arme de prédilection supérieure* | MJ | Arme de prédilection, guerrier de niveau 8 | +1 aux jets d’attaque avec une arme
Frappe mortelle* | MJ | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Arme en main* | MJ | BBA +1 | Dégainer les armes est une action libre
Cachette commune | CM | Arme en main, BBA +1, 1 rang en Escamotage, trait racial regroupement | Récupère rapidement des objets portés par les alliés
Coup déloyal | AG | Arme en main, Persuasion, BBA +3 | Attaque gratuite après un test de Diplomatie réussi
Dégainer en traître | AA | Arme en main | Utilise Escamotage plutôt que Bluff pour feinter
Frappe ondoyante* | AG | Capacité de classe expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en Bluff | Utilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff
Maître des duels* | CCMI | Maniement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel) | bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l’épée de duel
Optimisation de la frappe magique | AG | Arcane de magus optimisation de la magie, capacité de classe expertise martiale ou Arme en main | Optimise la frappe magique en dépensant 3 points de réserve magique
Arme jetable | AG | BBA +1, maniement de l'arme utilisée | Briser une arme fragile pour confirmer un coup critique
Armes ardentes* | MR | Ifrit | +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et de lumière, les armes maniées infligent des dégâts de feu
Aura ardente* | MR | Flamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifrit | Créé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes
Flamme intérieure* | MR | Armes ardentes, personnage de niveau 7, ifrit | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et de lumière, Armes ardentes inflige plus de dégâts
Aura ardente* | MR | Flamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifrit | Créé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes
Armes immondes* | HoS | 1 rang en Connaissances (exploration souterraine, et nature) | Le personnage couvre ses armes d'immondisses pour transmettre des maladies
Armure de la Fosse | MR | Tieffelin | +2 à l'armure naturelle et résistance 5 à deux types d'énergie
Armure résiliente | MCA | Capacité de classe pacte divin (armure ou bouclier) ou armure sacrée | Gagne une RD contre certaines attaques
Arpenteur des ombres | MR | Fetchelin, traversée des ombres comme pouvoir magique | Lance porte dimensionnelle au lieu de traversée des ombres dans les zones faiblement éclairées et dans les ténèbres
Art du bouclier* | MJ | Maniement des boucliers, BBA +1 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
Art du bouclier supérieur* | MJ | Art du bouclier, guerrier de niveau 8 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Bouclier contre les projectiles* | MJRA | Dex 13, Art du bouclier | Parer une attaque à distance par round avec un bouclier
Bouclier contre les rayons* | MJRA | Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts | Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
Bouclier pour la monture* | MJRA | Combat monté, Art du bouclier | Appliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture
Bouclier protecteur* | MJRA | Art du bouclier, BBA +6 | En défense totale, fournir un abri à un allié
Spécialisation au bouclier* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier, guerrier de niveau 4 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Art du bouclier supérieur* | MJ | Art du bouclier, guerrier de niveau 8 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Art du devin | MJRA | École renforcée (divination) | +2 aux tests de NLS avec les divinations
Artisanat de groupe | MJRA | 1 rang en Artisanat (n'importe), un don de création | +2 en Artisanat ou Art de la Magie pour les travaux en groupe
Artiste du KO | AG | Capacité de classe attaque sournoise, Science du combat à mains nues | +2 dégâts par dé d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Ascendance aquatique | MR | Ondin | Gain du trait amphibien et aumgentation de la vitesse de nage
Aspect bestial | MJRA | Capacité de classe forme animale, voir texte | Gagner un avantage bestial parmi 4 options
Bond griffu* | MR | For 13, Dex 15, Frappe leste, BBA +10, homme-félin, trait racial griffes du félin ou Aspect bestial (griffes bestiales) | Attaque à outrance avec les griffes après une charge
Aspect draconique | MR | Kobold | Résistance 5 à un type d'énergie ou +1 à l'armure naturelle si possède déjà le trait écailles de dragon
Magie draconique | CM | Aspect draconique, kobold | Gain de nouveaux pouvoirs magiques en fonction de l'héritage draconique choisi
Modèle draconique | MR | Aspect draconique, Souffle draconique, Plané draconique, personnage de niveau 10, kobold | +2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, améliore les attaques de souffle
Plané draconique | MR | Aspect draconique, kobold | +2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, gagne une paire d'ailes pour planer
Modèle draconique | MR | Aspect draconique, Souffle draconique, Plané draconique, personnage de niveau 10, kobold | +2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, améliore les attaques de souffle
Souffle draconique | MR | Aspect draconique, kobold | +2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, gain d'une attaque de souffle draconique
Modèle draconique | MR | Aspect draconique, Souffle draconique, Plané draconique, personnage de niveau 10, kobold | +2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, améliore les attaques de souffle
Aspersion venimeuse* | CM | Homme-serpent | Crache d'une venin par une attaque à distance
Assaut* | MCA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1, capacité de classe attaque sournoise | Si c'est une attaque en puissance, la première attaque du personnage lors du round de surprise peut être une attaque sournoise
Assaut de gnome hanté* | AG | Cha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (Mystères) | Peut utiliser la magie gnome de façon indépendante
Linceul de gnome hanté* | AG | Cha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères) | Utilisation supplémentaire de la magie gnome
Assaut dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle | Peut utiliser porte dimensionnelle ou pas chassé lors d’une charge
Derviche dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, BBA +6 | Pendant une action complexe, le personnage peut lancer porte dimensionnelle ou utiliser pas chassé par une action rapide
Manoeuvres dimensionnelles | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | +4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
Savant dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d’où il l’attaque lorsqu’il utilise Derviche dimensionnel
Manoeuvres dimensionnelles | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | +4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
Assaut élémentaire différentiel | MR | Suli | Utilise l'assaut élémentaire par tranche de 1 round
Assaut élémentaire supplémentaire | MR | Suli | L'assaut élémentaire dure 2 rounds de plus
Assaut étourdissant* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +16 | Sacrifier du bonus d’attaque, étourdir les cibles au corps à corps
Assaut hébétant* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +11 | Sacrifier du bonus d’attaque, hébéter les cibles au corps à corps
Assaut mystique | MTT | Combat en aveugle, Science de l'initiative | Les coups critiques potentiels infligés alors que le personnage profite d'une invisibilité magique sont automatiquement confirmés
Assaut repoussant* | MJRA | For 15, Attaque en puissance, BBA +1 | Repousser un ennemi avec une arme à deux mains
Assaut sanglant* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +6 | Sacrifier du bonus d’attaque, ajouter du saignement au corps à corps
Assommant* | AG | — | Le personnage inflige des dégâts non létaux avec les armes contondantes
Assurance intimidante | MR | Cha 13, Curiosité intrépide, 5 rangs en Intimidation, humain | +1 aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion, test d'Intimidation gratuit sur un critique confirmé
Assurer sa prise | AG | 1 rang en Escalade | Quand le personnage grimpe, il lance le dé 2 fois et prend le meilleur
Astuce d'équitation* | MJRA | 9 rangs en Équitation, Combat monté | Réussir automatiquement les tests d’Équitation simples
Athlétisme | MJ | — | +2 aux tests d’Escalade et de Natation
Attaquant sournois accompli | DTT | Capacité de classe attaque sournoise | Augmente les dégâts des attaques sournoises d'1d6
Attaque au galop* | MJ | Combat monté | Monté, le personnage se déplace avant et après une charge
Charge dévastatrice* | MJ | Attaque au galop | Double les dégâts d’une charge
Lame montée | RSE | Combat monté, Attaque au galop, 3 rangs en Équitation | Attaque une cible adjacente après une Attaque au galop
Attaque de queue* | CM | BBA +1, homme-serpent | Gain d'une attaque de queue
Attaque d'encerclement* | MPNJ | Esquive, Souplesse du serpent, BBA +3 | Aux côtés d’un allié, le personnage sait engager le combat contre des ennemis de grande taille qui éprouveront alors des difficultés à répliquer contre ces deux assaillants.
Attaque éclair* | MJ | Souplesse du serpent, BBA +4 | Déplacement avant et après une attaque
Attaque en rotation* | MJ | Dex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Sprint tueur | MPNJ | Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +13 | Le personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse pour infliger un coup de grâce sans provoquer d'attaque d'opportunité
Attaque en finesse* | MJ | — | Applique le bonus de Dex au lieu du bonus de For aux jets d’attaque des armes légères
Danse du derviche* | CCMI | Dex 13, Attaque en finesse, 2 rangs en Représentation (danse), maniement du cimeterre | Utilise le modificateur de Dextérité au lieu de Force au cimeterre
Escrime gracieuse* | MCA | Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (rapière) | Le personnage applique son modificateur de Dextérité aux dégâts des rapières qu'il manie à une main
Fouet-serpent* | MPNJ | Attaque en finesse, maniement du fouet | Le personnage peut utiliser son fouet pour désarmer ou faire tomber plusieurs cibles à portée et les rapprocher de lui
Fouet-serpent supérieur* | MPNJ | Fouet-serpent, BBA +4 | Le personnage qui réussit une manoeuvre avec Fouet-serpent peut repositionner son adversaire à portée d'allonge
Grâce tranchante* | MCA | Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Le personnage traite une arme tranchante comme une arme de corps à corps perforante et applique son bonus de Dextérité aux dégâts
Maître des duels* | CCMI | Maniement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel) | bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l’épée de duel
Attaque en groupe* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | Adversaire pris en tenaille si au moins deux alliés sont adjacents
Travail en équipe* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Attaque en groupe, BBA +6 | aider quelqu’un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents
Attaque en puissance* | MJ | For 13, BBA +1 | Échange le bonus d’attaque contre un bonus aux dégâts
Assaut* | MCA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1, capacité de classe attaque sournoise | Si c'est une attaque en puissance, la première attaque du personnage lors du round de surprise peut être une attaque sournoise
Assaut étourdissant* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +16 | Sacrifier du bonus d’attaque, étourdir les cibles au corps à corps
Assaut hébétant* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +11 | Sacrifier du bonus d’attaque, hébéter les cibles au corps à corps
Assaut repoussant* | MJRA | For 15, Attaque en puissance, BBA +1 | Repousser un ennemi avec une arme à deux mains
Assaut sanglant* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +6 | Sacrifier du bonus d’attaque, ajouter du saignement au corps à corps
Attirer rapidement* | AG | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut faire une manoeuvre d’attirer au lieu d’une attaque au corps à corps
Blessant* | CM | For 13, Attaque en puissance | Attaque au corps à corps gratuite après un test d'Intimidation réussit
Rallonge* | CM | For 13, Blessant, Attaque en puissance | Inflige moins de dégâts afin de prolonger la durée d'un effet de peur
Bond du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8 | Peut appliquer le malus de l’Attaque en puissance à la CA
Bousculade rapide* | AG | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6 | peut faire une bousculade au lieu d’une attaque au corps à corps
Briseur d'objets* | MJRA | Attaque en puissance, demi-orque | Ignorer 5 points de solidité lorsqu’on brise un objet
Brute enragée | AG | For 13, capacité de classe rage de berserker, Attaque en puissance, BBA +12 | Ajoute le bonus de Constitution aux jets de dégâts
Carnage effroyable* | MJRA | For 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11. | Test d’Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol
Charge fabuleuse* | CM | For 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissance | Utilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie
Charge renversante* | MJRA | For 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1 | Renversement par une action libre au cours d’une charge
Choc de l'enragé | AG | For 13, Con 13, capacité de classe rage de berserker, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6 | Ajoute le bonus de Con aux tests de bousculade
Concentration malgré la fureur* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1 | Supprime la pénalité d’attaque en puissance lors de la première attaque
Carnage effroyable* | MJRA | For 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11. | Test d’Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol
Coup bousculant* | MJRA | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9 | Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi
Coup déstabilisant* | AG | Int 13, For 13, Expertise du combat, Improved Trip, Attaque en puissance, BBA +6 | Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
Coup déstabilisant ???* | CM | For 13, Attaque en puissance, Frappe décisive, BBA +8 | Utilise la Frappe décivise pour rendre un adversaire chancelant
Coup destructeur* | MJRA | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9 | Tentative de destruction en cas de coup critique
Coups protecteurs* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1 | Réduire les dégâts avec une arme à deux mains pour gagner un bonus de bouclier de +4
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Démolisseur de pièges | MR | Attaque en puissance, 1 rang en Sabotage, orque | Détruit les pièges au lieu de les désarmer
Empoisonnement puissant | DTT | Attaque en puissance; 3 rangs en Artisanat (poison) ou capacité de classe utilisation du poison | Ignore le bonus aux dégâts d'Attaque en puissance pour augmenter le DD d'un poison
Enchaînement* | MJ | Attaque en puissance | 1 attaque supplémentaire si la première touche
Balayage circulaire* | CM | For 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11 | Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Enchaînement élargi* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nain | Déplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures
Enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance | Attaque supplémentaire si l’ennemi tombe
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Enchaîner les gobelins* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Succession d'enchaînements* | MJ | Enchaînement, BBA +4 | 1 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Enchaînement élargi* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nain | Déplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures
Enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance | Attaque supplémentaire si l’ennemi tombe
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement
Enchaîner les gobelins* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Entraînement supérieur* | MJRA | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Les ennemis entraînés provoquent des attaques d’opportunité
La mort ou la gloire* | AG | For 13, Attaque en puissance, BBA +6 | +4 aux jets d’attaque, de dégâts et de critique contre les adversaires de taille G ou plus grands
Lutteur déloyal* | MCA | For 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1 | Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Rage imprudente | MCA | Attaque en puissance; capacité de classe rage de berserker ou chant de rage | Le personnage reçoit un malus aux jets d’attaque pour infliger plus de dégâts lorsqu’il est en rage
Rallonge* | CM | For 13, Blessant, Attaque en puissance | Inflige moins de dégâts afin de prolonger la durée d'un effet de peur
Réduction agressive* | AG | For 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1 | Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
Régénération musculaire | CM | Attaque en puissance, pouvoir régénération, troll | Transfert la puissance de régénération à la force physique
Rossée du cornugon* | RSE | Attaque en puissance, 5 rangs en Intimidation | Démoralise la cible immédiatement après une Attaque en puissance
Science de la bousculade* | MJ | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de bousculade, pas d’attaque d’opportunité
Bousculade rapide* | AG | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6 | peut faire une bousculade au lieu d’une attaque au corps à corps
Bousculade supérieure* | MJ | Science de la bousculade, BBA +6 | Les ennemis bousculés provoquent des attaques d’opportunité
Bousculade tourbillonnante* | AG | Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Charge fabuleuse* | CM | For 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissance | Utilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie
Choc de l'enragé | AG | For 13, Con 13, capacité de classe rage de berserker, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6 | Ajoute le bonus de Con aux tests de bousculade
Coup bousculant* | MJRA | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9 | Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi
Désarçonner* | MJ | Science de la bousculade, Combat monté | Désarçonne les adversaires
Réduction agressive* | AG | For 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1 | Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
Science du lancer ki* | MJRA | Science de la bousculade, Lancer Ki | Lancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade
Science de la destruction* | MJ | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de destruction d’arme, pas d’attaque d’opportunité
Coup destructeur* | MJRA | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9 | Tentative de destruction en cas de coup critique
Destruction d'arme supérieure* | MJ | Science de la destruction, BBA +6 | Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l’ennemi
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Science de l'entraînement* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1 | +2 aux tentatives d’entraînement, pas d’attaque d’opportunité
Attirer rapidement* | AG | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut faire une manoeuvre d’attirer au lieu d’une attaque au corps à corps
Entraînement supérieur* | MJRA | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Les ennemis entraînés provoquent des attaques d’opportunité
Science du coup fabuleux* | MCA | For 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance | +2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d’attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d’opportunité de la part des alliés
Science du renversement* | MJ | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de renversement, pas d’attaque d’opportunité
Charge renversante* | MJRA | For 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1 | Renversement par une action libre au cours d’une charge
Plaquage en vol | DTT | Science du renversement | Le personnage peut tomber à terre avec une créature qu'il renverse pour entrer en lutte avec elle
Renversement supérieur* | MJ | Science du renversement, BBA +6 | Les ennemis renversés provoquent des attaques d’opportunité
Attaque en rotation* | MJ | Dex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Attaque imprévisible supplémentaire* | DTT | Capacité de classe attaque imprévisible | Gain d'une utilisation supplémentaire d'attaque imprévisible
Attaque magique | MJRA | Lanceur de sorts profanes, NLS 10 | Sacrifier un sort, gagner une attaque de rayon
Attaque sournoise inspirée* | DTT | Réserve d'inspiration; capacité de classe attaque sournoise ou frappe étudiée | Utilise l'inspiration pour relancer des dés d'attaque sournoise
Attaquer en meute* | AG | BBA +1 | Une attaque alliée permet au personnage de faire un pas de 1,50 m
Attaques réflexes* | MJ | — | Attaques d’opportunité supplémentaires
Avantage aquatique | CM | Attaques réflexes, vitesse de nage naturelle | Les créatures qui n'ont pas de vitesse de nage provoquent des attaques d'opportunité lorsqu'elles attaquent le personnage
Coincer* | AG | Attaques réflexes, guerrier de niveau 11 | Les adversaires qui font un pas de 1,50 m ou battent en retraite provoquent une attaque d’opportunité
Contre-droite* | MCA | Dex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12 | Quand le personnage se bat à mains nues et qu’un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l’ennemi provoque des attaques d’opportunité de la part du personnage
Croc du serpent* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie | Si l’adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité par une action immédiate
École de la panthère* | AG | Sag 13, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues. | Le personnage riposte contre un adversaire qui fait une attaque d’opportunité contre lui
Griffe de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère | La riposte est une action libre et non rapide
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l’attaque qui l’a provoquée
Garde du corps* | MJRA | Attaques réflexes | Utiliser une attaque d’opportunité pour augmenter la CA d’un allié adjacent
Interception de coups* | MJRA | Garde du corps | Subir les dégâts d’une attaque réussie contre un allié adjacent
Griffe de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère | La riposte est une action libre et non rapide
Immobiliser* | MJ | Attaques réflexes | Empêche les ennemis de dépasser le personnage
Lanceur réactif | DTT | Attaques réflexes, NLS 5 | Lance un sort d'abjuration pendant le round de surprise
Linceul d'ombres | CM | Attaques réflexes, pouvoir magique racial ténèbres | Créé une brume de ténèbres autour du personnage qui lui confère un camouflage
Patrouille en combat* | MJRA | Attaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5 | Augmente la zone contrôlée pour les attaques d’opportunité
Piétinement vicieux* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues | L’attaquant provoque une attaque d’opportunité quand son ennemi tombe à terre
Saisir sa chance* | AG | Attaques réflexes, Science du critique | Quand un allié confirme un coup critique, le personnage a droit à une attaque d’opportunité
Science du partenaire de feinte* | AG | 1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6 | Quand un allié réussit une feinte, le personnage a droit à une attaque d’opportunité contre son adversaire
Tacticien de la téléportation* | MJRA | Attaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sorts | Les créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Tacticien rusé* | CCMI | Vigilance, Attaques réflexes | Le personnage est moins handicapé quand il est pris en tenaille
Attirer rapidement* | AG | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut faire une manoeuvre d’attirer au lieu d’une attaque au corps à corps
Attrait de la vie | AM | Capacité de classe canalisation d'énergie positive | Canalise l’énergie positive pour fasciner les morts-vivants
Audace supplémentaire | AG | Capacité de classe audace ou Pistolier amateur | 2 points d’audace de plus par jour et maximum d’audace augmenté de 2
Augmentation d'intensité | MJ | — | Le sort est considéré comme d’un niveau supérieur
Aura ardente* | MR | Flamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifrit | Créé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes
Aura de fléau des dragons | AM | Capacité de classe aura de courage, NLS 8 | L'aura de bravoure s'étend et accorde une immunité à la peur aux alliés du personnage
Aura d'intrépidité | AM | Capacité de classe aura de courage, NLS 8 | L’aura de bravoure s’étend et accorde une protection contre le souffle des dragons
Autonome | MJ | — | +2 aux tests de Premiers secours et de Survie
Avance et frappe* | MJRA | Dex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6 | Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate
Avantage aquatique | CM | Attaques réflexes, vitesse de nage naturelle | Les créatures qui n'ont pas de vitesse de nage provoquent des attaques d'opportunité lorsqu'elles attaquent le personnage
Avantage ésotérique | RSE | 3 rangs en Connaissances (mystères, exploration souterraine, folkllore local, nature, plans, religion) | Le personnage utilise ses Connaissances pour traiter les capacités d'un ennemi identifié comme si elles étaient moins puissantes
Aveuglement immonde* | HoS | Lancer improvisé | Utilise la saleté pour aveugler les adversaires
Balancement du serpent* | AG | Science du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Psychologie | Bonus pour ne pas tomber à terre, test de psychologie pour confirmer un coup critique
Croc du serpent* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie | Si l’adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité par une action immédiate
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Balayage circulaire* | CM | For 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11 | Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée
Battu par les vents | CCMI | — | Ignore de nombreux effets dus au mauvais temps
Bébé féerique | CCMI | Personnage de niveau 1 uniquement | La guérison magique fonctionne mieux sur le personnage
Bec de sang* | MR | BBA +5, trait racial arme naturelle, tengu | Augmente les dégâts de l'attaque de bec, inflige des dégâts de saignement sur un critique confirmé
Belliciste | CM | Cha 13, hobgobelin | Bluff et Diplomatie deviennent des compétences de classe et bénéficient d'un bonus de +4 pour convaincre des créatures de se battre
Bénédiction accélérée | MCA | Accès au pouvoir majeur des bénédictions, capacité de classe bénédictions | Le personnage choisit une bénédiction et en dépense deux utilisations pour l’utiliser par une action rapide
Bénédiction canalisée | MCA | Capacités de classe bénédictions et canalisaiton d'énergie | Le personnage octroie une bénédiction à un allié quand il canalise l’énergie
Bénédiction de guerre | MCA | Capacité de classe domaine ou mystère | Gain d’une utilisation mineure du pouvoir de classe bénédictions
Bénédiction du Destructeur* | MR | Demi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserker | Récupère des rounds de rage et des points de vie en réussissant une manoeuvre de destruction
Bénédiction du Dieu du feu | MR | demi-orque ou orque, suivant du Dieu du feu | Récupère des points de vie en infligeant des dégâts de feu à un adversaire
Beuglement terrifiant* | CM | Force intimidante | Démoralisation gratuite pendant le round de surprise
Bien préparé | MJRA | Halfelin | Le personnage possède toute une séries d’objets communs
Bienfait du croyant | MCA | Sag 13, aligenement divergeant au maximum d'un cran de celui du dieu | Gain d’une utilisation d’un pouvoir de domaine de prêtre de niveau 1
Mains du croyant | MCA | Sag 13, Bienfait du croyant, doit être Loyal Bon, aligenement divergeant au maximum d'un cran de celui du dieu | imposition des mains une fois par jour
Blessant* | CM | For 13, Attaque en puissance | Attaque au corps à corps gratuite après un test d'Intimidation réussit
Rallonge* | CM | For 13, Blessant, Attaque en puissance | Inflige moins de dégâts afin de prolonger la durée d'un effet de peur
Bluff magique | AM | 5 rangs en Art de la magie, 5 rangs en Bluff | Le personnage bluffe les autres lanceurs de sorts, ce qui augmente le DD pour identifier ses sorts
Bombe télécommandée | AM | Découverte d'alchimiste bombe à retardement | Augmente le délai des bombes et permet au personnage de les déclencher à distance
Bombes supplémentaires | MJRA | Capacité de classe bombes | Lancer deux bombes supplémentaires par jour
Bond du chat infernal* | RSE | Discrétion du chat infernal, Talent (Discrétion), attaque sournoise +2d6 | Effectue une seconde attaque lors du round de surprise
Bond du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8 | Peut appliquer le malus de l’Attaque en puissance à la CA
Bond griffu* | MR | For 13, Dex 15, Frappe leste, BBA +10, homme-félin, trait racial griffes du félin ou Aspect bestial (griffes bestiales) | Attaque à outrance avec les griffes après une charge
Bonne étoile des héros | MJRA | — | Gagne un point héroïque et augmente le nombre de points maximum
Chance des héros | MJRA | Bonne étoile des héros | 25% de chance de ne pas dépenser un point héroïque quand le personnage en utilise
Étoffe des héros | MJRA | Bonne étoile des héros | Gain de 2 points héroïques en prenant un niveau
Boucherie impitoyable* | MCA | Coup odieux, attaque sournoise +5d6, capacité de classe cible étudiée | Par une action simple, le personnage tente un coup de grâce contre une cible étudiée qui est recroquevillée, sans défense ou étourdie
Bouclier contre les projectiles* | MJRA | Dex 13, Art du bouclier | Parer une attaque à distance par round avec un bouclier
Bouclier contre les rayons* | MJRA | Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts | Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
Bouclier contre les rayons* | MJRA | Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts | Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
Bouclier cornugon* | RSE | Dex 15, Arme de prédilection (chaîne cloutée) | Manie une chaîne cloutée comme une arme et un bouclier
Bouclier magique | MJRA | Lanceur de sorts profanes, NLS 10 | Sacrifier un sort, gagner un bonus de parade à la CA
Bouclier pour la monture* | MJRA | Combat monté, Art du bouclier | Appliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture
Bouclier protecteur* | MJRA | Art du bouclier, BBA +6 | En défense totale, fournir un abri à un allié
Bouclier salvateur* | MJRA | Maniement des boucliers | Octroyer un bonus de bouclier à un allié adjacent
Bouclier vivant* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
Bousculade rapide* | AG | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6 | peut faire une bousculade au lieu d’une attaque au corps à corps
Bousculade supérieure* | MJ | Science de la bousculade, BBA +6 | Les ennemis bousculés provoquent des attaques d’opportunité
Bousculade tourbillonnante* | AG | Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Boyaux d'acier | MJRA | Con 13; nain, demi-orque, ou orque | +2 aux Jets de sauvegarde contre les états nauséeux et fiévreux et les poisons ingérés
Bretteur amateur* | MCA | Aucun niveau dans une classe dotée de panache | Le personnage gagne une réserve de panache mineure à utiliser pour un exploit de bretteur de niveau 1 de son choix
Cape de duel* | MCA | Capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Esquive, 1 rang en Escamotage | Le personnage utilise sa cape comme une targe piégée
Exploit acrobatique déconcertant | MCA | Capacité de classe panache ou Bretteur amateur, Acrobate rusé, 7 rangs en Acrobaties | Quand le personnage évite des attaques d’opportunité et touche un ennemi, il peut lui annuler son bonus de Dex à la CA pendant 1 round
Exploit de la menace désarmante | MCA | Capacité de classe panache ou Bretteur amateur; 2 rangs en Diplomatie, 2 rangs en Intimidation | Le personnage utilise Intimidation sans rendre sa cible inamicale
Exploit du coup de pommeau | MCA | Capacité de classe panache ou Bretteur amateur; BBA +3 | Le personnage attaque avec le pommeau d’une arme perforante légère ou à une main et renverse ses ennemis
Panache supplémentaire | MCA | Capacité de classe panache ou Bretteur amateur | Gain de 2 points de panache supplémentaires
Tour ignoble* | DTT | Int 13; capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Expertise du combat; Science du sale coup | Les cibles de sales coups doivent réussir un jet de sauvegarde pour se débarasser de leurs effets
Briser la garde* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armes | Le personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
Briser la mâchoire* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Le personnage peut endommager la bouche de son adversaire s’il réussit un Coup étourdissant
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser la tenaille* | AG | — | Quand le personnage frappe un ennemi, il perd son bonus de prise en tenaille contre lui
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser le masque mental* | AO | Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 2 | Les manifestations offensives avec un jet de Volonté révèlent la véritable forme de l’adversaire
Briser les défenses* | MJ | Démonstration, BBA +6 | Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu
Frappe mortelle* | MJ | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Brisesort* | MR | Perturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10 | Détruit un effet magique actif
Briseur de chaînes | ASL | À au moins 5 occasions, le personnage a libéré un total de 50+ êtres conscients d'une captivité injuste | Gagne un bonus aux dégâts contre les commerçants et aux maîtres d'esclaves
Briseur de sorts* | MJ | Perturbateur, guerrier de niveau 10 | Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d’opportunité
Bouclier contre les rayons* | MJRA | Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts | Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
Brisesort* | MR | Perturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10 | Détruit un effet magique actif
Tacticien de la téléportation* | MJRA | Attaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sorts | Les créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Briseur d'objets* | MJRA | Attaque en puissance, demi-orque | Ignorer 5 points de solidité lorsqu’on brise un objet
Brute enragée | AG | For 13, capacité de classe rage de berserker, Attaque en puissance, BBA +12 | Ajoute le bonus de Constitution aux jets de dégâts
Brute rageuse | CM | For 21, ogre | Gain d'un pouvoir de rage et capacité à entrer en rage 1 fois/jour
Brute résiliente | MR | Demi-orque ou orque | La moitié des dégâts subits lors d'un coup critique deviennent non-létaux
Bruyant encouragement de la monture* | MR | Gobelin, 1 rang en Équitation | Malus à l’attaque pour conférer un bonus à l’attaque et aux dégâts de la monture
Buveur de sang | MR | Dhampir | Gagne de la force en buvant du sang
Festin sanglant | MR | Buveur de sang, BBA +6, dhampir | Gagne plus de force en buvant beaucoup de sang
Goûts variés | MR | Buveur de sang, dhampir | Permet d'utiliser Buveur de sang sur un autre type d'humanoïdes
Récupération de sang | MR | Buveur de sang, dhampir | Boit le sang des morts comme des vivants
Cacher son odeur | RSE | 3 rangs en Discrétion, 3 rangs en Survie | Camoufle l'odeur du personnage des monstres
Cachette commune | CM | Arme en main, BBA +1, 1 rang en Escamotage, trait racial regroupement | Récupère rapidement des objets portés par les alliés
Cadavre de compagnie | CM | Capacité de classe compagnon animal, goule | Gain d'un compagnon animal mort-vivant
Calomnies corrosives | MR | 1 rang en Bluff, capacité de classe ennemi juré, gnome | Insulte un ennemi juré pour l'énerver
Canal d'énergie | MCA | Capacité de classe canalisation d'énergie; domaine/bénédiction de l'air, de l'Eau, du Feu, ou de la Terre | Dépense une canalisation d’énergie pour infliger des dégâts d’énergie supplémentaires avec les attaques armées
Canalisateur polyvalent | AM | Capacité de classe canalisation d'énergie, nécromancienou prêtre d'alignement Neutre (voir texte) | Canalise de l’énergie positive et négative
Canalisation agressive | AG | Capacité de classe canalisation d'énergie, inquisiteur de niveau 1 | Les niveaux d’inquisiteur comptent comme des niveaux de prêtre pour les dégâts de canalisation
Canalisation alignée | MJ | Capacité de classe canalisation d'énergie | Canalise de l’énergie divine pour soigner ou blesser des extérieurs
Canalisation armée* | MCA | Capacité à lancer un sort du registre de la force, capacité de classe canalisation d'énergie | Le personnage dépense une canalisation d’énergie pour infliger des dégâts de force supplémentaires avec ses attaques armées
Canalisation de force | MR | Aasimar, canalisation d'énergie 2d6 | Pousse ou tire une créature avec une canalisation d'énergie offensive
Canalisation de force supérieure | MR | Canalisation de force, Science de la canalisation de force, aasimar, canalisation d'énergie 6d6 | Comme Canalisation de force, mais affecte toutes les créatures dans un rayon de 9m au lieu d'une seule
Science de la canalisation de force | MR | Canalisation de force, aasimar, canalisation d'énergie 4d6 | Comme Canalisation de force, mais affecte toutes les créatures dans une ligne de 18m ou un cône de 9m au lieu d'une seule
Canalisation de force supérieure | MR | Canalisation de force, Science de la canalisation de force, aasimar, canalisation d'énergie 6d6 | Comme Canalisation de force, mais affecte toutes les créatures dans un rayon de 9m au lieu d'une seule
Canalisation de force supérieure | MR | Canalisation de force, Science de la canalisation de force, aasimar, canalisation d'énergie 6d6 | Comme Canalisation de force, mais affecte toutes les créatures dans un rayon de 9m au lieu d'une seule
Canalisation de l'adepte | MR | Cha 13, capacité à lancer des sorts divins, capacité de classe convocation de familier, NLS 4 | Obtient la capacité de classe de canalisation d’énergie
Canalisation élémentaire | MJ | Capacité de classe canalisation d'énergie | L’énergie canalisée soigne ou blesse les élémentaires
Canalisation rapide | AM | 5 rangs en Connaissances (religion), capacité de classe canalisation d'énergie | Accélération de la canalisation d’énergie en dépensant plus d’utilisations
Guérison réactive | MCA | Canalisation rapide ou Incantation rapide; capacité de classe canalisation d'énergie ou imposition des mains | Quand le personnage est réduit à 0 point de vie ou moins, il utilise canalisation d’énergie ou imposition des mains pour se soigner par une action immédiate
Canalisation sélective | MJ | Cha 13, capacité de classe canalisation d'énergie | Le personnage choisit qui sera affecté par sa canalisation d’énergie
Prêt de canalisation | AG | Capacité de classe véritable guérisseur, Canalisation sélective | Le personnage peut confier de l’énergie positive à un allié pour qu’il s’en serve pour guérir
Canalisation supplémentaire | MJ | Capacité de classe canalisation d'énergie | Deux canalisations d’énergie supplémentaires/jour
Canalisation variable | MTT | Capacités de classe domaine et canalisation d'énergie, doit vénérer et recevoir des sorts d'une divinité | Choisi entre une canalisation d'énergie classique et une variante à chaque utilisation
Variante supplémentaire | MTT | Canalisation variable ou capacité à utiliser une variante de canalisation, capacité de classe canalisation d'énergie | La canalisation d'énergie est plus polyvalente
Cape de duel* | MCA | Capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Esquive, 1 rang en Escamotage | Le personnage utilise sa cape comme une targe piégée
Capture de projectiles* | MJ | Dex 15, Parade de projectiles | Attrape un projectile/round
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
Carnage effroyable* | MJRA | For 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11. | Test d’Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol
Casque bosselé* | MR | Tête dure, BBA +6, nain | +1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, la moitié des dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
Casque fendu* | MR | Casque bosselé, Tête dure, BBA +11, nain | +1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, les dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
Casque fendu* | MR | Casque bosselé, Tête dure, BBA +11, nain | +1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, les dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
Cataracte | MTT | Int 13, 5 rangs en Perception, 1 rang en Utilisation d'objets magiques | Une fois blessée, les attaques de contact à distance de la cible ont plus de chance de rater
Cavalerie en formation* | AG | Combat monté | Le personnage partage sa case avec d’autres montures et peut charger à travers une case occupée par une monture alliée
Cavalier des bêtes | MR | Capacité de classe compagnon animal ou monture, personnage de niveau 7, demi-orque ou orque | Obtient les services d'un compagnon monstrueux ou d'une monture
Cercle du meurtrier* | AG | Esquive, 4 rangs en Acrobaties | Quand le personnage fait un test de combat de spectacle après un critique, il peut se déplacer de 1,50 m
Chair angélique | MR | Sang angélique, aasimar | -2 aux tests de Déguisement et de Discrétion, mais gain d'avantage en fonction du métal choisi
Ailes métalliques | MR | Sang angélique, Chair angélique, Ailes d'ange, aasimar, personnage de niveau 11 | Transforme les ailes en métal pour obtenir deux attaques d'ailes
Chair corrompue | CM | Con 15, 6 DV, ogre | Gain du pouvoir de puanteur
Souffle fétide | CM | Con 15, Chair corrompue, 6 DV, ogre | Souffle un cône d'air fétide et de flegme
Champion de la destruction | PU | 10 DV, alignement Chaotique Mauvais | Le personnage détruirait le monde s’il le pouvait.
Champion de la grâce | PU | 10 DV, alignement Neutre Bon | Le personnage a pour mission de faire le Bien.
Champion de la liberté | PU | 10 DV, alignement Chaotique Bon | Le personnage pense que les créatures ont besoin de liberté pour prospérer.
Champion de la malveillance | PU | 10 DV, alignement Neutre Mauvais | Les choses se passeraient mieux si tout le monde obéissait au personnage.
Champion de la sérénité | PU | 10 DV, alignement Loyal Neutre | Le personnage considère l’harmonie de la loi comme un idéal.
Champion de la tyrannie | PU | 10 DV, alignement Loyal Mauvais | Le personnage doit soumettre les masses pour instaurer un ordre véritable.
Champion de la vertu | PU | 10 DV, alignement Loyal Bon | Le personnage sait que le Bien doit être tempéré par l’ordre si l’on veut qu’il règne à long terme.
Champion de l'anarchie | PU | 10 DV, alignement Chaotique Neutre | Le personnage sème le chaos partout où il passe.
Champion de l'équilibre | PU | 10 DV, alignement Neutre | Le personnage s’efforce de maintenir l’équilibre dans le multivers.
Champion expérimenté | AG | Capacité de classe châtiment du mal, BBA +5 | Échange des dégâts de châtiment du mal contre un bonus aux tests de manoeuvres offensives
Chance adaptative | MR | Individu chanceux, trait racial chance adaptable, personnage de niveau 10, halfelin | Augmente le bonus et le nombre d'utilisation quotidiennes de la chance adaptative
Chance des héros | MJRA | Bonne étoile des héros | 25% de chance de ne pas dépenser un point héroïque quand le personnage en utilise
Chance inexplicable | MR | Chance insolente, humain | 1 fois par jour, +8 avant de faire un jet ou +4 après
Transmettre sa chance | MR | Chance insolente, Chance inexplicable, humain | Gain d'une utilisation supplémentaire de Chance insolente, utilise Chance inexplicable au profit d'un allié
Chance insolente | MR | Humain | 1 fois par jour, relance un 1 naturel
Chance inexplicable | MR | Chance insolente, humain | 1 fois par jour, +8 avant de faire un jet ou +4 après
Transmettre sa chance | MR | Chance insolente, Chance inexplicable, humain | Gain d'une utilisation supplémentaire de Chance insolente, utilise Chance inexplicable au profit d'un allié
Changement de focalisation efficace | AO | Occultiste de niveau 7 | Changement de point de focalisation mentale sans aucune perte 2/jour
Changement rapide de focalisation | AO | Capacité de classe focalisation mentale, NLS 5 | Changement de focalisation mentale plus rapide 1/jour
Chant funèbre supérieur | MCA | Science du chant funèbre, capacité à jouer le chant funèbre | Les effets du chant funèbre s’attardent et peuvent au maximum, paniquer leurs victimes
Chantesort | AM | Cha 13, capacité de classe représentation bardique, capacité à lancer des sorts de niveau 1 | Mêle les incantations et la représentation bardique
Chanteur de guerre | MJRA | Cha 13, capacité de classe représentation bardique, demi-orque ou orque | Améliore les représentations sur les champs de bataille et contre les orques
Chanteur de la nature | MJRA | Cha 13, capacité de classe représentation bardique, elfe ou demi-elfe | Améliore les représentations en forêt et contre les fées
Chanteur des roches | MJRA | Cha 13, capacité de classe représentation bardique, nain | Améliore les représentations en sous-sol et contre les créatures de la terre
Chantre de guerre | MR | Gobelin, capacité de classe représentation bardique | Confère un bonus aux jets de sauvegarde avec l’inspiration vaillante
Charge coordonnée* | AG | Deux dons d'équipe, BBA +10 | Le personnage peut charger le même adversaire que son allié
Charge de diversion* | MCA | — | Quand un allié possédant ce don charge, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque contre la créature chargée
Charge de la horde | MR | BBA +1, demi-orque ou orque | +2 à l'attaque et aux dégâts lors d'une charge avec un allié
Charge dévastatrice* | MJ | Attaque au galop | Double les dégâts d’une charge
Charge du chevaucheur de cornes* | CM | Chevaucheur de cornes, BBA +1 | Utilise l'élan de la monture pendant les attaques
Charge du cogneur* | MCA | Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage peut cogner après une charge
Charge explosive | MCA | BBA +7, capacité à lancer des sorts de sanguin de niveau 2, capacité de classe rage sanguine | Le personnage dépense un emplacement de sort de sanguin lorsqu’il est en rage sanguine pour ajouter des dégâts de force à son attaque de charge
Charge fabuleuse* | CM | For 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissance | Utilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie
Charge radieuse | AM | Capacité de classe imposition des mains | Dépense des utilisations restantes de l’imposition des mains pour infliger des dégâts supplémentaires qui ignorent les résistances et les immunités des créatures mauvaises
Charge renversante* | MJRA | For 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1 | Renversement par une action libre au cours d’une charge
Charmeur-né | MR | Cha 17, dhampir | Fait 20 aux tests basés sur le Charisme avec les humanoïdes amicaux
Charognard | MR | Tengu | +2 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les poisons ingérés, +2 aux tests de Survie pour trouver à manger
Chasseur de démons* | CCMI | 6 rangs en Connaissances (plans) | Connaissances et bonus de combat contre les démons
Chasseur des mers* | MR | Expertise du combat, homme-poisson | Déséquilibre un adversaire qui nage avec un croc-en-jambe
Chasseur métamorphe | AG | Capacités de classe ennemi juré et forme animale | Le personnage ajoute ses niveaux de druide et de rôdeur vis-à-vis de ses ennemis jurés
Chat noir | MR | Homme-félin | 1 fois par jour, force un adversaire à relancer une attaque réussie avec un malus
Châtiment canalisé* | MJ | Capacité de classe canalisation d'énergie | Canalisation d’énergie à travers une attaque
Châtiment canalisé supérieur | AG | Capacité de classe canalisation d'énergie, Châtiment canalisé, BBA +8 | Échange une canalisation d’énergie positive contre des dés de dégâts
Frappe du fléau des anges | CM | Châtiment canalisé, lanceur de sorts divins de niveau 5, capacité de classe canalisation d'énergie négative | Améliore le châtiment sur les créatures Bonnes
Guide divin | AG | Capacité de classe canalisation d'énergie, Châtiment canalisé, maniement de l'arme du dieu | Peut utiliser le modificateur de Sagesse aux jets d’attaque avec l’arme de prédilection du dieu
Châtiment canalisé supérieur | AG | Capacité de classe canalisation d'énergie, Châtiment canalisé, BBA +8 | Échange une canalisation d’énergie positive contre des dés de dégâts
Chevalier de la liberté aspirant | RSE | Personnage de niveau 5, a convaincu au moins quatre chevaliers de la liberté et un membre du Conseil dirigeant ou un maire de la nation d’écrire une lettre de recommandation en sa faveur | Rejoint les chevaliers de la liberté, profitant d'avantages uniques au groupe choisi
Chevalier de l'Empire décadent | RSE | BBA +6, Port des armures lourdes, maniement d’une arme de guerre | Gagne les services d'un écuyer
Chevaucheur de cornes* | CM | BBA +1 | Bonus de défense grâce aux défenses/cornes de la monture
Charge du chevaucheur de cornes* | CM | Chevaucheur de cornes, BBA +1 | Utilise l'élan de la monture pendant les attaques
Choc de l'enragé | AG | For 13, Con 13, capacité de classe rage de berserker, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6 | Ajoute le bonus de Con aux tests de bousculade
Chute ralentie | MCA | Capacité de classe chute ralentie ou 5 rangs en Acrobaties | Le personnage gagne ou améliore son pouvoir de chute ralentie
Cible d'opportunité* | AG | Tir à bout portant, BBA +6 | Quand un allié réussit une attaque de corps à corps, le personnage peut faire une attaque par une action immédiate
Coassement étourdissant | CM | Coassement supersonique, Sac vocal, bourbiérin, coassement terrifiant | Étourdit les créatures avec le coassement
Coassement supersonique | CM | Sac vocal, bourbiérin, coassement terrifiant | Inflige des dégâts de son avec le coassement
Coassement étourdissant | CM | Coassement supersonique, Sac vocal, bourbiérin, coassement terrifiant | Étourdit les créatures avec le coassement
Coassement supplémentaire | CM | Bourbiérin, coassement terrifiant | Gain d'une utilisation par heure supplémentaire du coassement terrifiant
Coeur de feu | MR | Dompteur de feu, personnage de niveau 5, gobelin | Résistance au feu 5, +1 au NLS ou au niveau d'alchimiste avec les sorts et les bombes de feu
Coeur de vermine | MJRA | Capacité de classe empathie sauvage | Cibler les vermines avec des sorts comme si elles étaient des animaux
Coeur vaillant | MCA | Capacité de classe chant de rage | Utilisation du chant de rage pour relancer les jets de sauvegarde ratés contre les effets de terreur
Cogneur tyrannique* | MCA | Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5 | Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
Coincer* | AG | Attaques réflexes, guerrier de niveau 11 | Les adversaires qui font un pas de 1,50 m ou battent en retraite provoquent une attaque d’opportunité
Collectionneur | CM | Homme-rat | Possède toujours des objets aux hasard sur sa personne au besoin
Collectionneur planaire | AM | Archétype de classe Collectionneur | À chaque fois que le personnage apprend un extrait de convocation d’alliés naturels, il apprend l’extrait de convocation de monstres équivalent
Collectionneur planaire | AM | Archétype de classe Collectionneur | À chaque fois que le personnage apprend un extrait de convocation d’alliés naturels, il apprend l’extrait de convocation de monstres équivalent
Collet de la furie* | RSE | Renversement de la furie, Science du croc-en-jambe | Enchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit
Combat à deux armes* | MJ | Dex 15 | Réduit les malus du combat à deux armes
Briser la garde* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armes | Le personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Défense à deux armes* | MJ | Combat à deux armes | Bonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux armes
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Double frappe* | MJ | Combat à deux armes | Ajoute le bonus de For aux dégâts de l’arme de la main non directrice
Éventration à deux armes* | MJ | Double frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Double tueur | AG | Capacité de classe tueur, Combat à deux armes | Applique tueur sur la seconde arme du personnage
Empoisonneur précis* | AG | Capacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups | Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
Enchantement dual | MCA | Combat à deux armes; capacité de classe pacte divin (arme) ou arme sacrée | Le personnage imprègne deux armes de son pouvoir de pacte divin ou d’arme sacrée au lieu d’une seule
Épée et pistolet* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6 | Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Feinte à deux armes* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armes | Remplace la première attaque de corps à corps par une feinte
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque
Filet et trident* | AG | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes | Peut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
Frappe du bouclier* | MJ | Science du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6 | Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier
Maîtrise du bouclier* | MJ | Frappe du bouclier, BBA +11 | Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Maîtrise de la dorn-dergar* | MR | Combat à deux armes, BBA +4, maniement de la dorn-dergar naine | Manier la dorn-dergar à une main
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque
Science du combat à deux armes* | MJ | Dex 17, Combat à deux armes, BBA +6 | Attaque supplémentaire avec l’arme secondaire
Combat à deux armes supérieur* | MJ | Dex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Troisième attaque avec l’arme secondaire
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Éventration à deux armes* | MJ | Double frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque
Tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups, Arme de prédilection avec les deux armes utilisées | Remplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d’arme ou de croc-en-jambe
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Combat à deux armes supérieur* | MJ | Dex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Troisième attaque avec l’arme secondaire
Combat chorégraphié* | AG | Arme de prédilection, BBA +5 | Pas de malus pour infliger des dégâts non létaux
Combat déloyal* | DTT | — | Ignore le bonus de tenaille contre un adversaire pour éviter de provoquer une attaque d'opportunité lors d'une manoeuvre offensive
Combat en aveugle* | MJ | — | Relancer les dés pour les attaques ratées à cause du camouflage
Assaut mystique | MTT | Combat en aveugle, Science de l'initiative | Les coups critiques potentiels infligés alors que le personnage profite d'une invisibilité magique sont automatiquement confirmés
Exploit du tir par ricochet | AG | Capacité de classe audace ou Pistolier amateur, Combat en aveugle | Fait ricocher le tir sur un mur ou un élément solide
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Frappe obscure* | MR | Combat en aveugle, fetchelin | +1 à l'attaque dans les zones faiblement éclairées et dans les ténèbres
Science du combat en aveugle* | MJRA | 10 rangs en Perception, Combat en aveugle | Ignore les pourcentages d’échec pour les camouflages non totaux
Maîtrise du combat en aveugle* | MJRA | 15 rangs en Perception, Science du combat en aveugle | Traiter le camouflage total comme un camouflage partiel
Traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, 3 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | +2 aux jets de dégâts et d’attaque quand le personnage est camouflé
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Combat monté* | MJ | 1 rang en Équitation | Test d’Équitation pour éviter les attaques quand le personnage est monté
Astuce d'équitation* | MJRA | 9 rangs en Équitation, Combat monté | Réussir automatiquement les tests d’Équitation simples
Attaque au galop* | MJ | Combat monté | Monté, le personnage se déplace avant et après une charge
Charge dévastatrice* | MJ | Attaque au galop | Double les dégâts d’une charge
Lame montée | RSE | Combat monté, Attaque au galop, 3 rangs en Équitation | Attaque une cible adjacente après une Attaque au galop
Bouclier pour la monture* | MJRA | Combat monté, Art du bouclier | Appliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture
Cavalerie en formation* | AG | Combat monté | Le personnage partage sa case avec d’autres montures et peut charger à travers une case occupée par une monture alliée
Désarçonner* | MJ | Science de la bousculade, Combat monté | Désarçonne les adversaires
Piétinement* | MJ | Combat monté | Monté, le personnage renverse sa cible
Tir monté* | MJ | Combat monté | Réduit de moitié le malus des attaques à distance pour un personnage monté
Tirailleur monté* | MJRA | 14 rangs en Équitation, Combat monté, Astuce d’équitation | Effectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace à sa VD
Combattant de spectacle* | AG | Démonstration, un don de spectacle | Le personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat
Maître du combat de spectacle* | AG | Combattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6 | Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
Combattant désespéré* | CCMI | — | Bonus de moral de +1 aux attaques de corps à corps et aux dégâts quand le personnage se trouve isolé
Combattant étudié | MCA | Int 13, Enquêteur amateur, BBA +6, 1 rang en Connaissances (n'importe), aucun niveau dans une classe dotée d'inspiration | Étend l’inspiration pour gagner une version limitée de Combat étudié
Science du combattant étudié | MCA | Int 13, Enquêteur amateur, Combattant étudié, BBA +8, 1 rang en Connaissances (n'importe), aucun niveau dans une classe dotée d'inspiration | Frappe étudiée accorde un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts
Combattant prudent* | MR | Halfelin | Augmente le bonus à la CA du combat sur la défensive et de la défense totale
Coup désespéré* | MR | Combattant prudent, BBA +1, halfelin | +4 aux jets de confirmation critique en se battant sur la défensive, effectue une attaque en défense totale 1 fois par jour
Frappe surprenante* | MR | Combattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin | 1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré
Défense instinctive* | MR | Combattant prudent, BBA +3, halfelin | Bonus aux Réflexes et au DMD en combattant sur la défensive ou en défense totale
Défense maladroite* | MR | Combattant prudent, halfelin | Confère un bonus à la CA et au DMD des alliés en combattant sur la défensive ou en défense totale
Combattant psychique* | AO | Int 13, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 3 | Gain de points de manifestation gratuits lors des duels psychiques
Combattre au-delà de la mort | MJRA | Con 13; nain, demi-orque, ou orque | Gagner des points de vie temporaires une fois réduit à 0 point de vie
Combines* | AA, DDT, HfF | BBA +1 | Apprend des tours uniques avec une pièce d'équipement
Commandant des gobelinoïdes | CM | Cha 13, hobgobelin | Confère un bonus lors du commandement de créatures gobelinoïdes
Commandement en base arrière* | MR | Gobelin, 1 rang en Intimidation | Encourager les alliés depuis un abri
Comme le vent* | MJ | Dex 15, Esquive, BBA +6 | 20% de camouflage si le personnage se déplace
Comme l'éclair* | MJ | Dex 17, Comme le vent, BBA +11 | 50% de camouflage si le personnage se déplace
Comme l'éclair* | MJ | Dex 17, Comme le vent, BBA +11 | 50% de camouflage si le personnage se déplace
Compagnon animal vampirique | MPNJ | Dhampir ou vampire, alignement non-Bon, 10 niveaux dans une classe qui confèfe un compagnon animal ou un familier | Le personnage obtient un compagnon animal doté de capacités du vampire
Compagnon évolué | MCA | Cha 13, capacité de classe compagnon animal | Le compagnon gagne une évolution d’eidolon à 1 point
Compagnon mythique | CMy | Personnage non-mythique uniquement | Le personnage est considéré comme une créature mythique pour les effets qui se comportent différement avec elles
Compagnon vampirique | CM | Dhampir ou vampire, alignement non-Bon, 10 niveaux dans une classe qui confèfe un compagnon animal ou un familier | Gain d'un compagnon animal mort-vivant vampirique
Compétence de marque | PU | 5 ranks in the chosen skill | Capacités uniques avec une compétence choisie
Compréhension approfondie des sorts | MCA | Capacité de classe compréhension des sorts | Le personnage peut choisir la liste de sorts de druide ou de sorcière lorsqu'il utilise sa compréhension des sorts.
Compression ophidienne | CM | Homme-serpent | Gain du pouvoir compression, permettant au personnage de se faufiler dans des endroits plus étroits
Concentration instinctive | AM | Magie de guerre | Pas de test de Concentration en cas de mouvement violent, bonus de +2 sur tous les autres
Concentration malgré la fureur* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1 | Supprime la pénalité d’attaque en puissance lors de la première attaque
Carnage effroyable* | MJRA | For 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11. | Test d’Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol
Concentration rageuse | MCA | Capacité de classe incantation sanguine | Lorsqu’il est en rage sanguine, le personnage rajoute son bonus de Constitution aux tests de concentration
Conducteur de talent | AG | — | Bonus de +4 aux tests de conduite avec un véhicule
Conducteur expérimenté | AG | Conducteur de talent avec le type de véhicule choisi | Le personnage manoeuvre le véhicule du type choisi par des actions de mouvement et peut s’arrêter net
Conducteur expérimenté | AG | Conducteur de talent avec le type de véhicule choisi | Le personnage manoeuvre le véhicule du type choisi par des actions de mouvement et peut s’arrêter net
Conduit émotionnel | AO | Capacité de classe partage de conscience | Gain de nouveaux sorts en fonction de l’émotion dominante du fantôme
Connaissance des points faibles* | MCA | Capacité de classe savoir bardique | Confère un bonus aux jets d'attaque et de dégâts contre une créature que le personnage parvient à identifier
Connaissance supérieure de la pierre | MJRA | Sag 13, nain, trait racial connaissance de la pierre | +4 aux tests de Perception pour repérer les ouvrages de pierre inhabituels
Perception via la pierre | MJRA | Connaissance supérieure de la pierre, 10 rangs en Perception | Gagne la capacité de perception des vibrations à 3 mètres (2 c)
Connaissances des empoisonneurs | MCA | 5 rangs en Artisanat (alchimie), membre de la guilde des empoisonneurs, capacité de classe connaissance des poisons ou utilisation des poisons | Un poison au choix devient plus efficace entre les mains du personnage
Connaissances magiques étendues | MJRA | NLS 1, voir texte | Ajouter un ou deux sorts à la liste des sorts connus
Connaissances officieuses | AM | Int 13, capacité à lancer des sorts de paladin de niveau 1 | Ajoute des sorts à la liste de ceux du paladin
Conscrit de l'Empire décadent | RSE | Le personnage doit être un serf de l'Empire décadent au service d’un seigneur | +1 aux dégâts avec les outils agricoles, +1 à l'initiative à proximité d'autres conscrits
Contact magique bondissant | MCA | 6 rangs en Art de la magie | L’allonge des attaques des sorts de contact est augmentée de 1,50 m
Contacts avec la pègre | HoS | — | Le personnage en apprend plus sur le monde de la pègre et les groupes criminels
Émissaire de guilde | HoS | Prestige ou Contacts avec la pègre (voir texte) | Fait appel à des contacts locaux pour rassembler des informations
Contemplateur des nuages | MR | Sylphe | Voit à travers les brumes, les brouillards et les nuages
Contre-droite* | MCA | Dex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12 | Quand le personnage se bat à mains nues et qu’un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l’ennemi provoque des attaques d’opportunité de la part du personnage
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
Contrôle des morts-vivants | MJ | Capacité de classe canalisation d'énergie négative | Utilise l’énergie négative pour contrôler les morts‑vivants
Convocation lunaire | AM | École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels | Les créatures convoquées sont immunisées contre les effets de confusion et de sommeil et leurs armes naturelles sont considérées comme en argent
Convocation sacrée | AM | Capacité de classe aura, capacité à lancer convocation de monstres | Convoque des monstres dont le sous-type d’alignement correspond à celui du personnage par une action simple
Convocation solaire | AM | École renforcée (Invocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels | Les créatures convoquées brillent et sont immunisées contre les effets d’aveuglement et d’éblouissement
Convocation stellaire | AM | École renforcée (Invocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels | Les créatures convoquées gagnent un bonus aux tests de Discrétion et de Perception
Convocation supérieure | AM | Amélioration des créatures convoquées, NLS 3 | Quand le personnage convoque plusieurs créatures, il en apparaît une de plus
Convocations féroces | MR | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), demi-orque ou orque | Les créatures convoquées obtiennent la capacité férocité
Convocations supplémentaires | AM | Capacité à lancer convocation de monstres comme un pouvoir magique, conjurateur de niveau 1 | Le personnage obtient une utilisation de convocation de monstres supplémentaire par jour
Cosmopolite | MJRA | — | Lire et parler deux langues de plus
Coup bouleversant* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Les coups à mains nues rendent l’adversaire confus
Coup bousculant* | MJRA | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9 | Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi
Coup critique sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science du sale coup, BBA +11 | Inflige un sale coup sur un coup critique confirmé
Coup critique sournois* | DTT | Don pour les critiques, BBA +9, capacité de classe attaque sournoise | Améliore l'attaque sournoise sur un coup critique confirmé
Coup dans l'ombre* | MJRA | BBA +1 | Infliger des dégâts de précision même aux cibles camouflées
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Coup de brute* | MR | 1 rang en Intimidation, orque | Intimide les créaures en attaquant
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Coup de flèche* | MJRA | Tir rapide, elfe | Utiliser une flèche comme arme de corps à corps pour repousser les ennemis
Coup de focalisation | MR | Discipline hobgobeline, hobgobelin | Inflige des dégâts pour libérer un allié d'un effet mental
Coup de fouet démoralisant* | MR | BBA +1, 1 rang en Intimidation, hobgobelin | Frappe un ennemi démoralisé avec un fouet pour augmenter la durée de la démoralisation
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Maître des opérations* | MR | Coup de fouet démoralisant, 5 rangs en Intimidation, hobgobelin | Encourage un allié pour améliorer son offensive au détriment de sa défense
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Coup de grâce de l'enragé | AG | Capacité de classe rage de grand berserker | Éventre un adversaire agonisant et gagne un round de rage
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique
Coup déloyal | AG | Arme en main, Persuasion, BBA +3 | Attaque gratuite après un test de Diplomatie réussi
Coup désarmant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9 | Tenter un désarmement en cas de coup critique
Coup déséquilibrant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique
Coup désespéré* | MR | Combattant prudent, BBA +1, halfelin | +4 aux jets de confirmation critique en se battant sur la défensive, effectue une attaque en défense totale 1 fois par jour
Frappe surprenante* | MR | Combattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin | 1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré
Coup déstabilisant* | AG | Int 13, For 13, Expertise du combat, Improved Trip, Attaque en puissance, BBA +6 | Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
Coup déstabilisant ???* | CM | For 13, Attaque en puissance, Frappe décisive, BBA +8 | Utilise la Frappe décivise pour rendre un adversaire chancelant
Coup destructeur* | MJRA | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9 | Tentative de destruction en cas de coup critique
Coup écrasant* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Le coup étourdissant réduit la CA de la cible
Coup étourdissant* | MJ | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | L’attaque à mains nues étourdit l’adversaire
Briser la mâchoire* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Le personnage peut endommager la bouche de son adversaire s’il réussit un Coup étourdissant
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Coup écrasant* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Le coup étourdissant réduit la CA de la cible
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
École de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, DD du Coup étourdissant augmenté de 2
Sagesse de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Pour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, possibilité d’éblouir l’adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
Étourdir l'immobile* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Coup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Étourdissement du cornugon* | RSE | Coup étourdissant | Utilise Coup étourdissant avec des armes de moine aussi bien qu'à mains nues
Férocité du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en Acrobaties | Bonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Rugissement du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties | 1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur
Coup final mortel* | AG | BBA +11 | Les ennemis qui tombent doivent réussir un jet de Vigueur ou mourir
Coup final sanglant* | AG | Démonstration, Arme de prédilection | Le personnage a droit à un test d’Intimidation s’il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
Coup final violent | AG | Capacité de classe rage de berserker, Frappe décisive, BBA +6 | Inflige les dégâts maximaux et met fin à la rage
Coup mémorable* | MJRA | Con 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Mettre à terre ou repousser un ennemi avec une attaque à mains nues
Coup odieux* | MJRA | Attaque sournoise +5d6 | Délivrer un coup de grâce à une cible recroquevillée ou étourdie
Boucherie impitoyable* | MCA | Coup odieux, attaque sournoise +5d6, capacité de classe cible étudiée | Par une action simple, le personnage tente un coup de grâce contre une cible étudiée qui est recroquevillée, sans défense ou étourdie
Coup parfait* | MJRA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Faire deux lancers pour les attaques avec une arme de moine et choisir le meilleur
Coup précis* | MJRA | Dex 13, BBA +1 | Inflige +1d6 points de précision avec les attaques au corps à corps
Coup repositionnant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un repositionnement après un coup critique
Coupeur de gorge* | HoS | BBA +1 | Coup de grâce rapide avec des armes légères
Couple d'opportunistes* | MJRA | — | Bonus de +4 aux attaques d’opportunité
Coups protecteurs* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1 | Réduire les dégâts avec une arme à deux mains pour gagner un bonus de bouclier de +4
Course | MJ | — | Le personnage court jusqu’à 5 fois sa vitesse de base
Couteau de sorcière | AM | Sorcière | Utilise une dague comme focalisateur pour les sorts de protecteur
Crachat venimeux (nagaji)* | MR | Nagaji | Crache du poison jusqu'à 3m de distance pour aveugler une créature
Crame ! Crame ! Crame ! | MR | 1 rang en Sabotage, gobelin | Inflige des dégâts de feu supplémentaires avec les attaques de feu non-magiques, +4 aux jets de sauvegarde pour ne pas prendre feu
Crâne allongé | AO | — | Bonus et malus en fonction de la forme de crâne choisie
Création d'anneaux magiques | MJ | NLS 7 | Création d’anneaux magiques
Création d'armes à feu | AG | — | Peut créer, réparer et restaurer des armes à feu
Création d'armes et armures magiques | MJ | NLS 5 | Création d’armures, de boucliers et d’armes magiques
Création de reliques, armes ou boucliers | AM | Création d'armes et armures magiques, capacité à lancer sanctification ou profanation | L’arme ou le bouclier devient un symbole sacré
Création de baguettes magiques | MJ | NLS 5 | Création de baguettes magiques
Création de bâtons magiques | MJ | NLS 11 | Création de bâtons magiques
Création de reliques, armes ou boucliers | AM | Création d'armes et armures magiques, capacité à lancer sanctification ou profanation | L’arme ou le bouclier devient un symbole sacré
Création de sceptres magiques | MJ | NLS 9 | Création de sceptres magiques
Création de tatouages magiques | MMI | 5 rangs en Artisanat (calligraphie, peinture, ou tatouage), NLS 5 | Le personnage sait créer des tatouages magiques
Création d'élixir sanguin | AM | Cha 15, Préparation de potions, 12 rangs en Artisanat (alchimie), ensorceleur de niveau 3 | Créer un élixir qui permet à autrui d’utiliser un pouvoir de lignage
Création d'objets merveilleux | MJ | NLS 3 | Création d’objets magiques merveilleux
Creuseur de terrier | CM | Goule | Gain d'une vitesse de creusement
Dormeur | CM | Creuseur de terrier, goule | Gain du pouvoir guérison accélérée près de terre ou de pierre
Vieux comme la poussière | CM | Dormeur, Creuseur de terrier, avoir été une goule pendant au moins 500 ans | Empêche de mourir sauf si le corps est complètement détruit
Cri de guerre* | MCA | Cha 13; BBA +5 ou 5 rangs en Représentation (scène, déclamation, ou chant) | Le personnage pousse un cri qui accorde à ses alliés un bonus de +1 aux jets d’attaque et un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur
Cri de guerre (DTT) | DTT | Capacité de classe représentation bardique | Utilisation de représentation bardique gratuite pendant le round de surprise
Crise de larmes | MR | 1 rang en Bluff, capacité de classe rage de berserker, gnome | Utilise la compétence Bluff pour feinter pendant une rage
Critique assourdissant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est assourdie
Critique aveuglant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +15 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est aveuglée
Critique de dissipation | AG | Frappe magique, BBA +11, capacité à lancer dissipation de la magie | Le personnage peut lancer dissipation de la magie après un coup critique
Critique de plaie | AM | NLS 5 | Confirmer un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique pour infliger une plaie magique mineure aléatoire
Critique de plaie supérieur | AM | Critique de plaie, NLS 12 | Confirmer un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique pour infliger une plaie magique majeure aléatoire
Maîtrise du critique de plaie | AM | Critique de plaie, NLS 9 | Le personnage choisit la plaie que produit le critique
Critique de plaie supérieur | AM | Critique de plaie, NLS 12 | Confirmer un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique pour infliger une plaie magique majeure aléatoire
Critique d'empalement* | AG | Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +11 | En cas de coup critique, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires
Science du critique d'empalement* | AG | Critique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13 | L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage
Critique épuisant* | MJ | Critique fatigant, BBA +15 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée
Critique étourdissant* | MJ | Critique ralentissant, BBA +17 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie
Critique fatigant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fatiguée
Critique épuisant* | MJ | Critique fatigant, BBA +15 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée
Critique fébrile* | MJ | Don pour les critiques, BBA +11 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est nauséeuse
Critique handicapant* | MJRA | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la vitesse de déplacement de la cible est divisée par deux
Critique maudit | AM | Don pour les critiques, capacité à lancer malédiction ou malédiction majeure, NLS 9 | Confirmer un coup critique et lancer une malédiction lors de l’attaque
Critique ralentissant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est ralentie
Critique étourdissant* | MJ | Critique ralentissant, BBA +17 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie
Critique sanglant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +11 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible subit 2d6 points de dégâts de saignement
Critique sauvage | CM | For 19, ogre, attaque sournoise +2d6 | Ajoute les dégâts d'attaque sournoise lors d'une Frappe décisive critique
Critiques divers* | MR | Guerrier de niveau 11, humain | 1 fois par jour, gagne un don de critique
Croc du serpent* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie | Si l’adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité par une action immédiate
Croc-en-jambe au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6 | Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Croc-en-jambe du cornugon* | RSE | Dex 15, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (chaîne cloutée) | Effectue des manoeuvres de croc-en-jambe avec une chaîne cloutée lancée
Croc-en-jambe supérieur* | MJ | Science du croc-en-jambe, BBA +6 | Les ennemis victimes d’un croc‑en‑jambe provoquent une attaque d’opportunité
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Crocs acérés | MJRA | Demi-orque | Gagne une attaque de morsure
Cul sec | MJRA | Con 18, capacité de classe ki alcoolisé | Boire par une action rapide
Curiosité intrépide | MR | Cha 13, humain | +1 aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion, nouveaux jets pour réduire un effet de peur d'un cran
Assurance intimidante | MR | Cha 13, Curiosité intrépide, 5 rangs en Intimidation, humain | +1 aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion, test d'Intimidation gratuit sur un critique confirmé
Destin intrépide | MR | Cha 13, Curiosité intrépide, 10 rangs en Intimidation, humain | +1 aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion, relance un 1 naturel 1 fois par jour et peut faire un test d'Intimidation gratuit si le nouveau jet est une réussite
Dangereuse queue* | CM | BBA +5, homme-lézard | Gain d'une attaque de queue
Danse de la moquerie* | AG | 4 rangs en Acrobaties ou en Représentation (danse) | en Peut se déplacer de 1,50 m sans provoquer d’attaque d’opportunité ou se déplacer à sa vitesse en en provoquant
Danse du boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5 | Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité chaque fois qu’il touche avec une attaque à mains nues
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Danse du derviche* | CCMI | Dex 13, Attaque en finesse, 2 rangs en Représentation (danse), maniement du cimeterre | Utilise le modificateur de Dextérité au lieu de Force au cimeterre
Danseur à la baguette | CCMI | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Représentation (danse) | Le personnage peut se déplacer avant et après avoir utilisé une baguette
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Déchiquetage du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues provoquent un saignement
Déclenchement manuel | AG | 5 rangs en Artisanat (pièges) | Déclenche manuellement un piège pour avoir un bonus de +2 au jet d’attaque et au DD
Découverte supplémentaire | MJRA | Capacité de classe découvertes | Gagne une découverte de plus
Défense à deux armes* | MJ | Combat à deux armes | Bonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux armes
Défense fantomatique | AO | Capacité de classe fantôme, fantôme avec la capacité vol sous forme intangible | Le fantôme a des chances d’ignorer les coups critiques et les dégâts de précision
Défense instinctive* | MR | Combattant prudent, BBA +3, halfelin | Bonus aux Réflexes et au DMD en combattant sur la défensive ou en défense totale
Défense maladroite* | MR | Combattant prudent, halfelin | Confère un bonus à la CA et au DMD des alliés en combattant sur la défensive ou en défense totale
Défenses coordonnées* | MJRA | — | Bonus de +2 au DMD
Défenseur psychique | AO | Int 13, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 3 | Gain de points de vie temporaires au début d’un duel psychique
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Dégainer en traître | AA | Arme en main | Utilise Escamotage plutôt que Bluff pour feinter
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Déluge du croisé | AG | Capacités de classe canalisation d'énergie et déluge de coups, Arme de prédilection avec l'arme de corps à corps du dieu | Peut utiliser déluge de coups avec l’arme de prédilection de son dieu
Démarche de l'araignée | MJRA | 6 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Escalade, moine de niveau 6 | Marcher sur les murs ou les plafonds sur la moitié de la distance de chute ralentie
Marche sur les nuages | MJRA | Démarche de l'araignée, moine de niveau 12 | Marcher dans les airs sur la moitié de la distance ralentie
Démarche de l'araignée (drow) | MR | Personnage de niveau 3, drow | +4 aux jets de sauvegarde impliquants des toiles, permet de lancer démarche de l'araignée comme un pouvoir magique
Démolisseur de pièges | MR | Attaque en puissance, 1 rang en Sabotage, orque | Détruit les pièges au lieu de les désarmer
Démonstration* | MJ | Arme de prédilection | Intimide les ennemis dans un rayon de 9 m
Briser les défenses* | MJ | Démonstration, BBA +6 | Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu
Frappe mortelle* | MJ | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Combattant de spectacle* | AG | Démonstration, un don de spectacle | Le personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat
Maître du combat de spectacle* | AG | Combattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6 | Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
Coup final sanglant* | AG | Démonstration, Arme de prédilection | Le personnage a droit à un test d’Intimidation s’il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
Démonstration de maître* | AG | Démonstration, deux dons de spectacle | Obtient les bénéfices des deux dons de spectacle
Démonstration décourageante* | MCA | Démonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisie | La démonstration accroît un effet de terreur
Démonstration du héros* | AG | Démonstration, Arme de prédilection, maniement de l'arme choisie | +2 aux tests de combat de spectacle, peut démoraliser les adversaires
Démonstration féroce* | AG | Démonstration | +2 aux tests de Représentation et +1d6 aux jets de dégâts
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Représentation théâtrale* | AG | Démonstration | +2 aux tests de Représentation, aux jets d’attaque et aux tests de manoeuvre offensive
Tueur intimidant | AG | Capacité de classe tueur, Démonstration, Arme de prédilection, personnage de niveau 8 | Bonus de +2 à Démonstration tant que le pouvoir tueur est actif
Démonstration de maître* | AG | Démonstration, deux dons de spectacle | Obtient les bénéfices des deux dons de spectacle
Démonstration décourageante* | MCA | Démonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisie | La démonstration accroît un effet de terreur
Démonstration du héros* | AG | Démonstration, Arme de prédilection, maniement de l'arme choisie | +2 aux tests de combat de spectacle, peut démoraliser les adversaires
Démonstration féroce* | AG | Démonstration | +2 aux tests de Représentation et +1d6 aux jets de dégâts
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Dents acérées | CM | Homme-rat | Gain d'une attaque de morsure
Rogneur | CM | Dents acérées, homme-rat | Ignore la solidité des objets avec une morsure puissante
Dents de fouisseur | MR | Griffe-tranchante, Rat des tunnels, homme-rat | Gain d'une vitesse de creusement limitée
Déplacement acrobatique | MJ | Dex 15, Aisance | Ignore 6 m de terrain difficile lors d’un déplacement
Pas léger | MJRA | Déplacement acrobatique, Aisance, elfe | Se déplacer de sa Vitesse de déplacement normale sur un terrain difficile
Déplacement mystique | AM | Dex 15, Aisance, capacité de classe déplacement facilité | Déplacement à vitesse maximale, même dans une végétation densifiée par magie
Dératiseur* | HoS | 1 rang en Connaissances (exploration souterraine), BBA +1 | Bonus au combat contre les créatures plus petites, subit moins de dégâts des nuées
Derviche dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, BBA +6 | Pendant une action complexe, le personnage peut lancer porte dimensionnelle ou utiliser pas chassé par une action rapide
Manoeuvres dimensionnelles | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | +4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
Savant dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d’où il l’attaque lorsqu’il utilise Derviche dimensionnel
Désarçonner* | MJ | Science de la bousculade, Combat monté | Désarçonne les adversaires
Désarmement sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6 | Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
Désarmement supérieur* | MJ | Science du désarmement, BBA +6 | Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin
Destin glorieux | CMy | Vigueur surhumaine, Volonté de fer, ou Réflexes surhumains | Gain d'utilisations supplémentaires de montée en puissance
Destin intrépide | MR | Cha 13, Curiosité intrépide, 10 rangs en Intimidation, humain | +1 aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion, relance un 1 naturel 1 fois par jour et peut faire un test d'Intimidation gratuit si le nouveau jet est une réussite
Destruction d'arme supérieure* | MJ | Science de la destruction, BBA +6 | Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l’ennemi
Détection de l'expertise | AM | Int 13; capacité à lancer détection du chaos, détection du mal, détection du bien, détection de la loi, ou détection de la magie | Détecte les aptitudes magiques d’une créature
Détection officieuse | AM | Capacité de classe détection du mal | Utilisation de la détection du mal pour avoir un bonus aux tests de Perception et de Psychologie
Développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, BBA +4 | Renonce au bonus d’esquive à la CA pour obtenir une RD équivalente
Science du développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11 | Double la RD due à Développement de la résistance
Dilettante | RSE | 2 rangs dans 5 Connaissances différentes | +2 aux tests de Connaissances avec entre 1 et 5 rangs investis
Discernement ultérieur | AM | Capacité de classe détection des mensonges | Détecte les mensonges dans une phrase entendue plus tôt, même plusieurs heures avant
Disciple psychique | AO | Int 13, Adepte psychique, Sensibilité psychique | Lance un sort psychique de niveau 1, 2/jour comme un pouvoir magique
Discipliné* | CCMI | — | bonus de combat temporaire après avoir résisté à un effet de peur
Discipline hobgobeline | MR | BBA +1, hobgobelin | +1 aux jets de sauvegarde tant que d'autres hobgobelins sont proches
Coup de focalisation | MR | Discipline hobgobeline, hobgobelin | Inflige des dégâts pour libérer un allié d'un effet mental
Discret | MJ | — | +2 aux tests d’Évasion et de Discrétion
Dispositifs subtils | HoS | Discret | Utilise la Discrétion pour camoufler l'utilisation d'objets magiques
Discrétion du chat infernal | RSE | Talent (Discrétion), 6 rangs en Discrétion | Effectue des tests de Discrétion même dans des zones éclairées, même en étant observé
Bond du chat infernal* | RSE | Discrétion du chat infernal, Talent (Discrétion), attaque sournoise +2d6 | Effectue une seconde attaque lors du round de surprise
Diseuse de bonne aventure | CCMI | Capacité à lancer des sorts de divination | Certains sorts de divination bénéficient d’un bonus de +1 au NLS
Dispense de composantes matérielles | MJ | — | Pas besoin de composantes matérielles pour lancer un sort
Dispositifs subtils | HoS | Discret | Utilise la Discrétion pour camoufler l'utilisation d'objets magiques
Dissipation des obstacles | MTT | — | Le personnage peut dissiper les sorts de fosses et de murs qu'il créé
Dissipation destructrice | AG | Capacité à lancer dissipation de la magie ou dissipation suprême, NLS 11 | Si le personnage réussit une dissipation de la magie, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être étourdie
Distraction en combat | MR | Gobelin, 1 rang en Acrobaties, 1 rang en Évasion | Distrait un ennemi avec des actes imprévisibles
Distraction télépathique | CM | Cha 15, homme-serpent | Concentre la télépathie pour rendre une créature plus vulnérable aux effets mentaux
Divination ésotérique | PU | — | Les sorts de divination du personnage ont plus de chance de lui donner des informations
Doigts de fée | MJ | — | +2 aux tests d’Escamotage et de Sabotage
Dompteur de feu | MR | Gobelin | +2 aux jets de sauvegarde contre le feu, +2 aux tests de Diplomatie et d'Intimidation avec les gobelins
Coeur de feu | MR | Dompteur de feu, personnage de niveau 5, gobelin | Résistance au feu 5, +1 au NLS ou au niveau d'alchimiste avec les sorts et les bombes de feu
Don de la mère | MR | Changelin | Améliore l'héritage que sa mère guenaude a légué au personnage
Don de l'esprit | MCA | Capacité de classe compagnon animal ou familier | Le personnage communie avec un esprit pour accorder à son compagnon animal ou à son familier une amélioration d’esprit de chaman
Don pour les critiques* | MJ | BBA +9 | +4 aux jets d’attaque pour confirmer un critique
Coup critique sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science du sale coup, BBA +11 | Inflige un sale coup sur un coup critique confirmé
Coup critique sournois* | DTT | Don pour les critiques, BBA +9, capacité de classe attaque sournoise | Améliore l'attaque sournoise sur un coup critique confirmé
Critique assourdissant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est assourdie
Critique aveuglant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +15 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est aveuglée
Critique d'empalement* | AG | Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +11 | En cas de coup critique, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires
Science du critique d'empalement* | AG | Critique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13 | L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage
Critique fatigant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fatiguée
Critique épuisant* | MJ | Critique fatigant, BBA +15 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée
Critique fébrile* | MJ | Don pour les critiques, BBA +11 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est nauséeuse
Critique handicapant* | MJRA | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la vitesse de déplacement de la cible est divisée par deux
Critique maudit | AM | Don pour les critiques, capacité à lancer malédiction ou malédiction majeure, NLS 9 | Confirmer un coup critique et lancer une malédiction lors de l’attaque
Critique ralentissant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est ralentie
Critique étourdissant* | MJ | Critique ralentissant, BBA +17 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie
Critique sanglant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +11 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible subit 2d6 points de dégâts de saignement
Maîtrise du coup critique* | MJ | Don pour les critiques, Deux dons de critique, guerrier de niveau 14 | Applique deux effets aux coups critiques
Précision sournoise | AG | Attaque sournoise +6d6, Don pour les critiques, un don de critique, BBA +9 | Le personnage peut appliquer un don de critique à la deuxième attaque sournoise du round
Science du critique d'empalement* | AG | Critique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13 | L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage
Donner l'initiative | AM | Capacité de classe initiative rusée | Accorde un bonus d’initiative à un allié
Dormeur | CM | Creuseur de terrier, goule | Gain du pouvoir guérison accélérée près de terre ou de pierre
Vieux comme la poussière | CM | Dormeur, Creuseur de terrier, avoir été une goule pendant au moins 500 ans | Empêche de mourir sauf si le corps est complètement détruit
Dos à dos | AG | 3 rangs en Perception | +2 à la CA contre les adversaires qui prennent le personnage en tenaille
Science du combat dos à dos | AG | Dos à dos, 5 rangs en Perception | Donne un bonus de +2 à la CA à un allié adjacent contre les adversaires qui le prennent en tenaille
Double croc-en-jambe* | AG | — | Quand le personnage fait un croc-en-jambe à un adversaire que menace un allié, il lance deux fois le dé et prend le meilleur résultat
Double frappe* | MJ | Combat à deux armes | Ajoute le bonus de For aux dégâts de l’arme de la main non directrice
Éventration à deux armes* | MJ | Double frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Double tueur | AG | Capacité de classe tueur, Combat à deux armes | Applique tueur sur la seconde arme du personnage
Douleur composée* | AO | Hypnotiseur de niveau 13, capacité de classe regard douloureux | Applique les effets de deux dons de regard au regard douloureux
Douleur intense* | AO | Hypnotiseur de niveau 7, capacité de classe regard douloureux | Le regard douloureux inflige plus de dégâts
Duelliste à la falcata* | CCMI | Dex 13, Maniement d'une arme exotique (falcata), maniement de la targe, Arme de prédilection (falcata) | Gain d’un bonus de +1 à la CA et de +2 aux tests d’Acrobaties
Dur à cuire | MJ | Endurance | Stabilisation automatique, le personnage reste conscient en dessous de 0 pv
Développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, BBA +4 | Renonce au bonus d’esquive à la CA pour obtenir une RD équivalente
Science du développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11 | Double la RD due à Développement de la résistance
Guérison rapide | MJRA | Con 13, Dur à cuire, Endurance | Regagne des points supplémentaires lors des guérisons
Initié du refus de mourir* | AG | For 13, Con 13, demi-orque ou orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6 | Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps
Maître du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Récupération héroïque | MJRA | Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +4 | Une fois par jour, permet un nouveau jet de Vigueur contre un état préjudiciable
Résistance héroïque | MJRA | Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +8 | Une fois par jour, reporter l’effet d’états préjudiciables d’un round
Science du développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11 | Double la RD due à Développement de la résistance
Survivant | CCMI | Con 13, Dur à cuire, Endurance | Quand le personnage agonise, il se stabilise plus facilement
Survivant tenace | MR | Con 13, Dur à cuire, Endurance, demi-orque ou orque | Persiste pour être soigné même après la mort
Dur comme le fer | CM | Robustesse, duergar | Les bonus d'altération à l'armure naturelle fonctionnent mieux sur le personnage
Écailles et peau | MTT | Con 13 | +1 à l'armure naturelle quand le personnage profite d'un sort ou d'un pouvoir magique de transmutation
Échange de place* | MJRA | — | Changer de place avec un allié adjacent
Science de l'échange de place* | MCA | Échange de place | Quand le personnage utilise Échange de place, son allié peut être plus petit ou plus grand que lui et son déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité
Échange trompeur | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | Si le personnage réussit sa feinte, il peut obliger son adversaire à accepter un objet
Échappatoire | AG | — | Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il passe dans une case adjacente à un allié
Écho magique | AM | — | Possibilité de relancer le sort
Échos de la pierre | MR | Oréade | +4 aux tests de Perception en souterrain, +4 aux tests de Survie pour ne pas se perdre en milieu caverneux ou rocailleux
Murmures de la terre | MR | Échos de la pierre, personnage de niveau 9, oréade | Gain d'une perception des vibrations limitée
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
Éclats d'arme | AG | BBA +1, maniement de l'arme utilisée, l'arme utilisée est en matériau primitif | Brise une arme pour infliger des dégâts de saignement
Éclectisme | MJRA | Humain | Gagne une classe de prédilection de plus
École de la grue* | AG | Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +2 ou moine de niveau 1 | Malus de -2 quand le personnage se bat sur la défensive
Aile de la grue* | AG | École de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d’opportunité
École de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, DD du Coup étourdissant augmenté de 2
Sagesse de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Pour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, possibilité d’éblouir l’adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
École de la panthère* | AG | Sag 13, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues. | Le personnage riposte contre un adversaire qui fait une attaque d’opportunité contre lui
Griffe de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère | La riposte est une action libre et non rapide
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l’attaque qui l’a provoquée
École de la tortue alligator* | AG | Science du combat à mains nues, BBA +1 ou moine de niveau 1 | Quand le personnage a une main libre, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
Étreinte de la tortue alligator* | AG | École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3 | Le bonus de bouclier s’applique au DMD et à la CA au contact
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
École de l'efrit* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et un bonus aux dégâts de feu
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
Posture de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
École de l'empoigneur* | MCA | Science de la lutte; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coups | Le personnage ne reçoit aucun malus lorsqu’il agrippe un ennemi à une main et conserve son bonus de Dex à la CA quand il l’immobilise
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d’un seul
Traction de l'empoigneur* | MCA | École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu’il traîne
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d’un seul
École de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties | La CA de l’entraînement défensif passe à +6 contre les géants
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Renversement de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
École du boxeur* | MCA | Science du combat à mains nues; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coups | Gain d’un bonus aux dégâts quand deux attaques à mains nues ou plus touchent le même adversaire lors du tour
Danse du boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5 | Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité chaque fois qu’il touche avec une attaque à mains nues
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
École du cogneur* | MCA | Science du combat à mains nues; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coups | Le personnage combines ensemble ses attaques à mains nues
Charge du cogneur* | MCA | Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage peut cogner après une charge
Cogneur tyrannique* | MCA | Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5 | Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
École du djinn* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et bonus aux dégâts électriques
Esprit du djinn* | AG | Con 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s’entourer d’un halo d’électricité
École du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties | Bonus de +2 contre le sommeil, la paralysie et l’étourdissement. Peut ignorer le terrain difficile
Férocité du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en Acrobaties | Bonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués
Rugissement du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties | 1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur
École du jann* | AG | Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties, 3 rangs en Représentation (danse) | -1 à la CA du personnage lorsqu’il charge et bonus de +1 seulement aux jets d’attaque des adversaires quand ils le prennent en tenaille
Ruée du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse) | Quand le personnage saute, on considère toujours qu’il a fait une course d’élan, dégâts doublés s’il saute lors d’une charge
Tempête du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Représentation (danse) | Après une attaque à mains nues réussie, le personnage gagne +4 aux tests de bousculade ou de croc-en-jambe
Ruée du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse) | Quand le personnage saute, on considère toujours qu’il a fait une course d’élan, dégâts doublés s’il saute lors d’une charge
École du kirin* | AG | Science du combat à mains nues, 6 rangs en Connaissances (Mystères), 1 rang en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire des tests de Connaissances par une action rapide pour gagner un bonus contre un adversaire
Frappe du kirin* | AG | Int 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (Mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Bonus d’intuition de +2 pour identifier une créature
Voie du kirin* | AG | Int 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier
École du kitsune* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup | Effectue un sale coup après une charge
Tours du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3 | Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
École du marid* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts de froid
Esprit du marid* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d’eau glacée sur une ligne de 9 m
École du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, 3 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues infligent des dégâts contondants ou perforants
Déchiquetage du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues provoquent un saignement
Férocité du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en Intimidation | Ajoute des dégâts perforants aux attaques à mains nues et démoralise les adversaires
Déchiquetage du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues provoquent un saignement
École du scorpion* | MJ | Science du combat à mains nues | Réduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m
Poing de la gorgone* | MJ | École du scorpion, BBA +6 | Fait chanceler un ennemi ralenti
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique
Fureur de la méduse* | MJ | Poing de la gorgone, BBA +11 | Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique
École du serpent* | AG | Science du combat à mains nues, 1 rang en Acrobaties, 3 rangs en Psychologie | +2 aux tests de Psychologie, dégâts perforants avec les attaques à mains nues
Balancement du serpent* | AG | Science du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Psychologie | Bonus pour ne pas tomber à terre, test de psychologie pour confirmer un coup critique
Croc du serpent* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie | Si l’adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité par une action immédiate
École du shaitan* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts d’acide
Peau du shaitan* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l’acide
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d’acide de 6 m
École du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Escalade | Le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d’Acrobatie et n’a pas de malus quand il attaque couché
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
Mouvements du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Escalade | Le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d’Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
École du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3 | +2 au DMD contre la bousculade, le renversement et le croc-en-jambe. Inflige des dégâts tranchants
Bond du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8 | Peut appliquer le malus de l’Attaque en puissance à la CA
Griffes du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage porte une seule attaque avec les deux mains et additionne le résultat des deux
Bond du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8 | Peut appliquer le malus de l’Attaque en puissance à la CA
École renforcée | MJ | — | +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école
Agression de l'ombre | MMI | École renforcée (illusion), NLS 5 | Les chimères du personnage parviennent à blesser ses adversaires
Amélioration des créatures convoquées | MJ | École renforcée (Invocation) | Les créatures invoquées gagnent +4 en For et Con
Convocation supérieure | AM | Amélioration des créatures convoquées, NLS 3 | Quand le personnage convoque plusieurs créatures, il en apparaît une de plus
Convocations féroces | MR | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), demi-orque ou orque | Les créatures convoquées obtiennent la capacité férocité
Monstre invoqué évolué | MCA | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation de monstres I | Le monstre invoqué gagne une évolution d’eidolon à 1 point
Art du devin | MJRA | École renforcée (divination) | +2 aux tests de NLS avec les divinations
Convocation lunaire | AM | École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels | Les créatures convoquées sont immunisées contre les effets de confusion et de sommeil et leurs armes naturelles sont considérées comme en argent
Convocation solaire | AM | École renforcée (Invocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels | Les créatures convoquées brillent et sont immunisées contre les effets d’aveuglement et d’éblouissement
Convocation stellaire | AM | École renforcée (Invocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels | Les créatures convoquées gagnent un bonus aux tests de Discrétion et de Perception
Convocations féroces | MR | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), demi-orque ou orque | Les créatures convoquées obtiennent la capacité férocité
École supérieure | MJ | École renforcée | +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école
Illusion menaçante | MR | École renforcée (illusion), gnome | Fait croire aux adversaires que les illusions du personnage sont de vraies menaces
Invocateur de squelettes | AM | École renforcée (Nécromancie), capacité à lancer convocation de monstres | Convoque des squelettes au lieu de créatures vivantes avec convocation de monstres
Maître des morts-vivants | AM | École renforcée (Nécromancie), capacité à lancer animation des morts ou contrôle des morts-vivants | Anime et contrôle plus de morts-vivants
Sort thanatopique | AM | 6 rangs en Connaissances (religion), École renforcée (Nécromancie) | Les sorts de mort, d'absorption d'énergie et de niveau négatif affectés fonctionnent sur les morts-vivants
Sort thrénodique | AM | 6 rangs en Connaissances (religion), École renforcée (Nécromancie) | Change le sort mental pour qu'il affecte les morts-vivants et plus les vivants
Spécialisation magique | AM | Int 13, École renforcée | Le personnage choisit un sort et le lance comme s’il était d’un niveau supérieur
Spécialisation magique supérieure | AM | Int 13, École renforcée, Spécialisation magique, capacité à préparer des sorts de niveau 5 | Sacrifie un sort pour lancer un sort de spécialité
Tatouage mystique | CCMI | École renforcée | Gagne un tour de magie comme pouvoir magique
Transmutation tenace | MJRA | École renforcée (transmutation) | +2 au DD pour dissiper les transmutations du personnage
École supérieure | MJ | École renforcée | +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école
Écrasement d'ogre | CM | For 25, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, ogre, taille G ou plus | Augmente les dégâts des attaques à mains nues contre la cible d'une lutte, gain du pouvoir constriction
Écriture de parchemins | MJ | NLS 1 | Création de parchemins magiques
Magie des glyphes | CCMI | Int 15, Écriture de parchemins | Bonus au niveau de lanceur de sorts lors de l’utilisation de parchemins
Écuyer de l'Empire décadent | RSE | BBA +1, maniement d’une arme de guerre | +2 à l'initiativé à proximité d'un chevalier, bonus d'esquive de +1 à la CA à proximité d'alliés blessés
Efficacité des sorts accrue | MJ | — | +2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie
Efficacité des sorts accrue supérieure | MJ | Efficacité des sorts accrue | +2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie
Efficacité des sorts accrue supérieure | MJ | Efficacité des sorts accrue | +2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie
Efficacité du tueur | AG | Capacité de classe ennemi juré, BBA +6 | Double la zone de critique de toutes les armes contre un type d'ennemi juré
Eidolon concentré | AM | Capacité de classe protection d'allié | +4 aux tests de Concentration si le personnage est adjacent à l’eidolon
Eidolon protecteur | AM | Capacité de classe protection d'allié | L’eidolon sacrifie son attaque pour défendre le personnage
Eidolon résilient | AM | Capacité de classe eidolon | Quand le personnage est inconscient, endormi ou mort, son eidolon reste un peu avec lui
Eidolon vigilant | AM | Capacité de classe eidolon | bonus de +4 aux tests de Perception quand l’eidolon est
Élément renforcé | MJRA | — | +1 au DD des jets de sauvegarde pour un type d’énergie
Élément supérieur | MJRA | Élément renforcé | +1 au DD des jets de sauvegarde pour un type d’énergie
Élément supérieur | MJRA | Élément renforcé | +1 au DD des jets de sauvegarde pour un type d’énergie
Éliminer les toxines | MR | Nain, trait racial robuste | Guérit des affaiblissements temporaires plus vite
Embuscade effrayante* | DTT | 1 rang en Intimidation | Utilise l'Intimidation librement pour démoraliser les créatures prises au dépourvu
Embuscade terrifiante* | DTT | Embuscade effrayante, 5 rangs en Intimidation | La démoralisation peut effrayer les cibles plutôt que les secouer
Embuscade terrifiante* | DTT | Embuscade effrayante, 5 rangs en Intimidation | La démoralisation peut effrayer les cibles plutôt que les secouer
Embusqueur kobold* | MR | 4 rangs en Discrétion, kobold | Déplacements discrets à vitesse normale sans malus, course et charge discrète avec moins de pénalité
Émissaire de guilde | HoS | Prestige ou Contacts avec la pègre (voir texte) | Fait appel à des contacts locaux pour rassembler des informations
Empathe | AO | Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques, 1 rang en Perception ou 1 rang en Psychologie | Lecture rapide et fréquente des émotions mais rend l’esprit vulnérable
Empathie rapide | AM | 5 rangs en Dressage, capacité de classe empathie sauvage | L’utilisation de l’empathie sauvage est une action simple
Empathie sauvage supérieure | AM | 5 rangs en Connaissances (nature), capacité de classe empathie sauvage | Utilise l’empathie sauvage pour intimider une créature et augmente l’éventail de cibles potentielles
Empoisonnement puissant | DTT | Attaque en puissance; 3 rangs en Artisanat (poison) ou capacité de classe utilisation du poison | Ignore le bonus aux dégâts d'Attaque en puissance pour augmenter le DD d'un poison
Empoisonneur précis* | AG | Capacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups | Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
Enchaînement* | MJ | Attaque en puissance | 1 attaque supplémentaire si la première touche
Balayage circulaire* | CM | For 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11 | Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Enchaînement élargi* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nain | Déplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures
Enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance | Attaque supplémentaire si l’ennemi tombe
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Enchaîner les gobelins* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Succession d'enchaînements* | MJ | Enchaînement, BBA +4 | 1 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Enchaînement élargi* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nain | Déplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures
Enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance | Attaque supplémentaire si l’ennemi tombe
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Enchaîner les gobelins* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Enchantement dual | MCA | Combat à deux armes; capacité de classe pacte divin (arme) ou arme sacrée | Le personnage imprègne deux armes de son pouvoir de pacte divin ou d’arme sacrée au lieu d’une seule
Enchantement ésotérique | PU | — | Les sorts d'enchantement du personnage imposent un malus aux tests de compétence ou de caractéristique, aux jets d'attaque, de dégâts ou de sauvegarde
Endurance | MJ | — | +4 aux tests pour éviter des dégâts non-létaux
Développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, BBA +4 | Renonce au bonus d’esquive à la CA pour obtenir une RD équivalente
Science du développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11 | Double la RD due à Développement de la résistance
Dur à cuire | MJ | Endurance | Stabilisation automatique, le personnage reste conscient en dessous de 0 pv
Développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, BBA +4 | Renonce au bonus d’esquive à la CA pour obtenir une RD équivalente
Science du développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11 | Double la RD due à Développement de la résistance
Guérison rapide | MJRA | Con 13, Dur à cuire, Endurance | Regagne des points supplémentaires lors des guérisons
Initié du refus de mourir* | AG | For 13, Con 13, demi-orque ou orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6 | Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps
Maître du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Maître du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Récupération héroïque | MJRA | Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +4 | Une fois par jour, permet un nouveau jet de Vigueur contre un état préjudiciable
Résistance héroïque | MJRA | Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +8 | Une fois par jour, reporter l’effet d’états préjudiciables d’un round
Science du développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11 | Double la RD due à Développement de la résistance
Survivant | CCMI | Con 13, Dur à cuire, Endurance | Quand le personnage agonise, il se stabilise plus facilement
Survivant tenace | MR | Con 13, Dur à cuire, Endurance, demi-orque ou orque | Persiste pour être soigné même après la mort
Guérison rapide | MJRA | Con 13, Dur à cuire, Endurance | Regagne des points supplémentaires lors des guérisons
Initié du refus de mourir* | AG | For 13, Con 13, demi-orque ou orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6 | Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps
Maître du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Prédisposition pour l'altitude | CCMI | Endurance | Automatiquement acclimaté à la haute altitude
Récupération héroïque | MJRA | Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +4 | Une fois par jour, permet un nouveau jet de Vigueur contre un état préjudiciable
Refuser la mort | AM | Réserve de ki, Endurance | Utilise le ki pour repousser la mort
Résistance héroïque | MJRA | Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +8 | Une fois par jour, reporter l’effet d’états préjudiciables d’un round
Science du développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11 | Double la RD due à Développement de la résistance
Survivant | CCMI | Con 13, Dur à cuire, Endurance | Quand le personnage agonise, il se stabilise plus facilement
Survivant tenace | MR | Con 13, Dur à cuire, Endurance, demi-orque ou orque | Persiste pour être soigné même après la mort
Endurance combative* | PU | BBA +1 | Gain d'une réserve d'endurance qui aide le personnage a améliorer ses capacités au combat.
Endurance supplémentaire* | PU | Endurance combative, BBA +5 | 3 points de réserve d'endurance supplémentaires
Repousser ses limites* | PU | Con 13, Endurance combative, BBA +1 | Gain d'une seconde réserve d'endurance utilisable au cas où la première est indisponible ou vide
Endurance supplémentaire* | PU | Endurance combative, BBA +5 | 3 points de réserve d'endurance supplémentaires
Ennemi des diables | RSE | Le personnage doit affronter 10 diables différents et recevoir des dégâts ou une blessure quelconque suite à cinq attaques différentes ou plus, sans tomber inconscient, fuir ou se montrer incapable de riposter. | Les attaques du personnages sont considérées comme Bonnes pour passer la RD des diables
Ennemi des métamorphes | AG | 5 rangs en Connaissances (mystères ou nature), capacité à utilisé un effet de métamorphose | Quand le personnage inflige des dégâts, il entrave les capacités de métamorphose de sa cible
Ennemi modulable* | DTT | BBA +5, capacité de classe ennemi juré (humanoïde ou extérieur) | 1 fois par jour, change le sous-type d'humanoïde ou d'extérieur de l'ennemi juré
Enquêteur amateur | MCA | Int 13, 1 rang dans une Connaissances au choix, aucun niveau dans une classe dotée d'inspiration | Gain d’une réserve d’inspiration mineure à utiliser pour les tests de Connaissances, de Linguistique ou d’Art de la magie
Combattant étudié | MCA | Int 13, Enquêteur amateur, BBA +6, 1 rang en Connaissances (n'importe), aucun niveau dans une classe dotée d'inspiration | Étend l’inspiration pour gagner une version limitée de Combat étudié
Science du combattant étudié | MCA | Int 13, Enquêteur amateur, Combattant étudié, BBA +8, 1 rang en Connaissances (n'importe), aucun niveau dans une classe dotée d'inspiration | Frappe étudiée accorde un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts
Inspiration supplémentaire | MCA | Capacité de classe inspiration ou Enquêteur amateur | Gain de trois utilisations d’inspiration
Enragé inflexible | MR | Orque, capacité de classe rage de berserker | Résiste à la peu pendant une rage
Ensemble | AM | 5 rangs en Représentation | Les artistes voisins peuvent aider le personnage à faire son test de Représentation
Entraînement au combat féroce* | AG | Science du combat à mains nues, Arme de prédilection avec l'arme naturelle choisie | Peut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles
Entraînement aux armures renforcé* | AG | Port de l'armure ou du bouclier utilisé | Briser l’armure ou le bouclier pour transformer un coup critique en coup normal
Entraînement défensif aux armes* | AG | Int 13, BBA +5 | Bonus d’esquive de +2 contre un groupe d’armes de guerrier
Entraînement guerrier elfique* | MR | BBA +1, elfe | Bonus avec les armes elfiques traditionnelles
Entraînement supérieur* | MJRA | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Les ennemis entraînés provoquent des attaques d’opportunité
Entraîner au sol* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Si le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
Entrave à distance* | AG | Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Après un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Entremêler les explosions composites* | AO | Capacité de classe explosion cinétique | Travail en équipe pour déchaîner une explosion composite
Épée et pistolet* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6 | Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Équilibre spirituel | AO | Capacités de classe réserve de ki et sérénité | Sérénité s’applique contre la possession, dépense de ki pour doubler le bonus
Équipe de pickpockets | AG | 1 rang en Bluff, 1 rang en Escamotage | Quand un allié réussit un test de Bluff, le personnage peut fouiller dans la poche de la victime par une action immédiate
Érudit | CCMI | — | Bonus de +2 à deux compétences de Connaissances
Esclave de galère | RSE | 2 rangs en Profession (marin), le personnage doit être ou doit avoir été un esclave de galère | Bonus à bord d'un navire
Escrime gracieuse* | MCA | Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (rapière) | Le personnage applique son modificateur de Dextérité aux dégâts des rapières qu'il manie à une main
Ésotérisme irrésistible | PU | — | Les sorts du personnage utilisant des composantes ésotériques sont plus difficiles à arrêter ou dissiper
Esprit concentré | AO | Capacité de classe bonus spirituel | Augmente le bonus spirituel d’une légende de 1
Esprit de l'école de magie | MR | 1 rang en Bluff, capacité de classe école de magie, gnome | Discours élogieux des sorts de l'école de magie du personnage pour qu'y résister soit plus difficile
Esprit d'équipe* | CM | — | Duplique les bonus de moral dont bénéficient les alliés
Esprit des étendues sauvages | MR | Harmonie sauvage, Gardien des étendues sauvages, elfe | Devient plus perceptif dans l'environnement choisi
Esprit du djinn* | AG | Con 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s’entourer d’un halo d’électricité
Esprit du marid* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d’eau glacée sur une ligne de 9 m
Esprit elfique | MR | Demi-elfe | Gain du trait magie elfique
Esprit humain | MR | Demi-elfe | Gain d'1 point de compétence par dé de vie (maximum 4)
Esprit libre | CCMI | Cha 13, alignement Chaotique | bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et les tentatives de détection des pensées
Esprit tenace | RSE | Cha 15, Int 15, ou Sag 15 (voir Spécial) | Un test de Volonté peut permettre de conserver un sort lorsque le personnage rate un test de concentration pour le lancer sur la défensive
Esquive* | MJ | Dex 13 | Bonus d’esquive de +1 à la CA
Acrobate rusé* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Acrobaties | Le personnage gagne un bonus aux jets d’attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d’opportunité
Exploit acrobatique déconcertant | MCA | Capacité de classe panache ou Bretteur amateur, Acrobate rusé, 7 rangs en Acrobaties | Quand le personnage évite des attaques d’opportunité et touche un ennemi, il peut lui annuler son bonus de Dex à la CA pendant 1 round
Aile de la grue* | AG | École de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d’opportunité
Attaque d'encerclement* | MPNJ | Esquive, Souplesse du serpent, BBA +3 | Aux côtés d’un allié, le personnage sait engager le combat contre des ennemis de grande taille qui éprouveront alors des difficultés à répliquer contre ces deux assaillants.
Cape de duel* | MCA | Capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Esquive, 1 rang en Escamotage | Le personnage utilise sa cape comme une targe piégée
Cercle du meurtrier* | AG | Esquive, 4 rangs en Acrobaties | Quand le personnage fait un test de combat de spectacle après un critique, il peut se déplacer de 1,50 m
Comme le vent* | MJ | Dex 15, Esquive, BBA +6 | 20% de camouflage si le personnage se déplace
Comme l'éclair* | MJ | Dex 17, Comme le vent, BBA +11 | 50% de camouflage si le personnage se déplace
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Danse du boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5 | Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité chaque fois qu’il touche avec une attaque à mains nues
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Danseur à la baguette | CCMI | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Représentation (danse) | Le personnage peut se déplacer avant et après avoir utilisé une baguette
École de la grue* | AG | Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +2 ou moine de niveau 1 | Malus de -2 quand le personnage se bat sur la défensive
Aile de la grue* | AG | École de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d’opportunité
Esquive anticipée* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d’attaque contre les créatures ayant un bonus d’esquive
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
Exploit du tireur habile | AG | Capacité de classe audace ou Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent | Tant que le personnage a au moins 1 point d’audace, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tire ou recharge une arme à feu
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Glissade | AM | Esquive, Souplesse du serpent, Aisance, réserve de ki | Utilise le ki pour réduire les attaques d’opportunité lors d’un déplacement
Lanceur à courte distance* | AG | Dex 13, Esquive, Arme de prédilection avec l'arme de jet choisie | Les attaques avec l’arme choisie ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Manoeuvre de désorientation | AG | Esquive, 5 rangs en Acrobaties | Quand le personnage réussit à traverser une case adverse avec une acrobatie, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque contre lui
Œil du taureau | MTT | Dex 13, Int 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +4, 1 rang en Utilisation d'objets magiques | Une fois blessée, les attaques à distance du personnage ont plus de chance de toucher la cible
Pas de côté* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Faire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée
Science du pas de côté* | MJRA | Dex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côté | Le pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Roulade* | AG | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Si le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate
Ruse de l'osyluth* | RSE | 8 rangs en Bluff, Esquive | Ajoute le modificateur de Charisme à la CA du combat sur la défensive et de la défense totale
Souplesse du serpent* | MJ | Esquive | +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un mouvement
Acrobate rusé* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Acrobaties | Le personnage gagne un bonus aux jets d’attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d’opportunité
Exploit acrobatique déconcertant | MCA | Capacité de classe panache ou Bretteur amateur, Acrobate rusé, 7 rangs en Acrobaties | Quand le personnage évite des attaques d’opportunité et touche un ennemi, il peut lui annuler son bonus de Dex à la CA pendant 1 round
Attaque d'encerclement* | MPNJ | Esquive, Souplesse du serpent, BBA +3 | Aux côtés d’un allié, le personnage sait engager le combat contre des ennemis de grande taille qui éprouveront alors des difficultés à répliquer contre ces deux assaillants.
Attaque éclair* | MJ | Souplesse du serpent, BBA +4 | Déplacement avant et après une attaque
Attaque en rotation* | MJ | Dex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Sprint tueur | MPNJ | Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +13 | Le personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse pour infliger un coup de grâce sans provoquer d'attaque d'opportunité
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Danse du boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5 | Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité chaque fois qu’il touche avec une attaque à mains nues
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Danseur à la baguette | CCMI | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Représentation (danse) | Le personnage peut se déplacer avant et après avoir utilisé une baguette
Esquive anticipée* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d’attaque contre les créatures ayant un bonus d’esquive
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
Exploit du tireur habile | AG | Capacité de classe audace ou Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent | Tant que le personnage a au moins 1 point d’audace, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tire ou recharge une arme à feu
Glissade | AM | Esquive, Souplesse du serpent, Aisance, réserve de ki | Utilise le ki pour réduire les attaques d’opportunité lors d’un déplacement
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Œil du taureau | MTT | Dex 13, Int 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +4, 1 rang en Utilisation d'objets magiques | Une fois blessée, les attaques à distance du personnage ont plus de chance de toucher la cible
Pas de côté* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Faire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée
Science du pas de côté* | MJRA | Dex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côté | Le pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
Patrouille en combat* | MJRA | Attaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5 | Augmente la zone contrôlée pour les attaques d’opportunité
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Roulade* | AG | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Si le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate
Sous les jambes* | MJRA | Esquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | +4 aux tests d’Acrobaties pour se faufiler près d’adversaires plus grands
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Sprint tueur | MPNJ | Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +13 | Le personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse pour infliger un coup de grâce sans provoquer d'attaque d'opportunité
Tir en mouvement* | MJ | Dex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4 | Attaque à distance pendant un déplacement
Œil du taureau | MTT | Dex 13, Int 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +4, 1 rang en Utilisation d'objets magiques | Une fois blessée, les attaques à distance du personnage ont plus de chance de toucher la cible
Tir en retraite* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6. | Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tir en plein saut | AG | Dex 13, capacité de classe audace ou Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +4. | Peut se déplacer à sa vitesse et faire une attaque avec une arme à feu
Tour de passe-passe* | AG | Int 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d’Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Sous les jambes* | MJRA | Esquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | +4 aux tests d’Acrobaties pour se faufiler près d’adversaires plus grands
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Sprint tueur | MPNJ | Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +13 | Le personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse pour infliger un coup de grâce sans provoquer d'attaque d'opportunité
Tir en plein saut | AG | Dex 13, capacité de classe audace ou Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +4. | Peut se déplacer à sa vitesse et faire une attaque avec une arme à feu
Tour de passe-passe* | AG | Int 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d’Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Esquive acrobatique | AG | Capacités de classe esquive totale et esquive surnaturelle, 12 rangs en Acrobaties | Si le personnage réussit une esquive surnaturelle, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse
Esquive anticipée* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d’attaque contre les créatures ayant un bonus d’esquive
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
Esquiver les nuées | RSE | Dex 15, capacité esquive totale | Esquive les dégâts des nuées lorsqu'elles attaquent
Étoffe des héros | MJRA | Bonne étoile des héros | Gain de 2 points héroïques en prenant un niveau
Étourdir l'immobile* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Coup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Étourdissement du cornugon* | RSE | Coup étourdissant | Utilise Coup étourdissant avec des armes de moine aussi bien qu'à mains nues
Étrange héritage | AM | Cha 13, Talent avec la capacité de classe du lignage choisi (voir texte), personnage de niveau 3 | Gain d’un pouvoir de lignage
Étrange héritage supérieur | AM | Cha 17, Étrange héritage, Science de l'étrange héritage, personnage de niveau 17 | Gain d’un pouvoir de lignage
Sang rageur | MCA | Capacité de classe lignage d'ensorceleur ou Étrange héritage | Le personnage entre dans une rage sanguine mineure
Science de l'étrange héritage | AM | Cha 15, Étrange héritage, personnage de niveau 11 | Gain d’un pouvoir de lignage
Étrange héritage supérieur | AM | Cha 17, Étrange héritage, Science de l'étrange héritage, personnage de niveau 17 | Gain d’un pouvoir de lignage
Étrange héritage supérieur | AM | Cha 17, Étrange héritage, Science de l'étrange héritage, personnage de niveau 17 | Gain d’un pouvoir de lignage
Étreinte de la tortue alligator* | AG | École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3 | Le bonus de bouclier s’applique au DMD et à la CA au contact
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
Étreinte de l'ombre | MMI | Sort ténébreux, Sort umbral | Les sorts du registre de l'obscurité enchevêtrent ceux qui se trouvent dans la zone d'effet du sort
Étreinte étouffante* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage peut immobiliser un ennemi d’une catégorie de taille de plus que la sienne
Étreinte fatale* | AG | For 13, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; BBA +3 | Constriction et étreinte comme attaques spéciales
Horreur de l'étreinte fatale* | AG | For 15, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; BBA +6 | Les créatures qui subissent des dégâts de constriction sont secouées
Maître de l'étreinte fatale* | AG | For 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9 | L’attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
Étude à distance | MCA | Arme de prédilection avec 'larme choisie, combat étudié | Le personnage choisit une arme à distance et l’utilise avec Combat étudié
Études approfondies | MCA | Sag 17, chasseur ou prêtre combattant de niveau 16 | Le personnage ajoute les sorts de niveau 7 de sa liste mère à sa liste de sorts de classe pour utiliser des objets magiques
Éventration à deux* | CM | Pouvoir éventration, troll | Utilise l'éventration beaucoup plus facilement
Éventration à deux armes* | MJ | Double frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Éventration de l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
Éventration supérieure* | CM | Attaque de morsure, pouvoir éventration, troll | Inflige des dégâts supplémentaire avec l'éventration pendant une morsure
Évocation ésotérique | PU | — | Les sorts d'évocation du personnage infligent plus de dégâts
Évolutions supplémentaires | AM | Capacité de classe eidolon | L’eidolon ajoute 1 point à sa réserve d’évolution
Expériences variées | MJRA | Nain, elfe, ou gnome; 100 ans ou plus | +2 sur tous les tests de Connaissances ou de Profession
Expert du tir embusqué* | DTT | 3 rangs en Discrétion | La pénalité au test de Discrétion des tirs embusqués est diminuée de moitié
Maître du tir embusqué* | DTT | Expert du tir embusqué, Tir rapide, 6 rangs en Discrétion | Effectue deux attaques pendant un tir embusqué
Expertise du combat* | MJ | Int 13 | Échange le bonus d’attaque contre un bonus de CA
Aide rapide* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, BBA +6 | Tenter d’aider quelqu’un par une action rapide
Attaque en groupe* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | Adversaire pris en tenaille si au moins deux alliés sont adjacents
Travail en équipe* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Attaque en groupe, BBA +6 | aider quelqu’un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents
Attaque en rotation* | MJ | Dex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Bousculade tourbillonnante* | AG | Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Briser la garde* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armes | Le personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
Chasseur des mers* | MR | Expertise du combat, homme-poisson | Déséquilibre un adversaire qui nage avec un croc-en-jambe
Coup critique sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science du sale coup, BBA +11 | Inflige un sale coup sur un coup critique confirmé
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Coup désarmant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9 | Tenter un désarmement en cas de coup critique
Coup déséquilibrant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique
Coup déstabilisant* | AG | Int 13, For 13, Expertise du combat, Improved Trip, Attaque en puissance, BBA +6 | Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
Coup repositionnant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un repositionnement après un coup critique
Croc-en-jambe au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6 | Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Désarmement sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6 | Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
Échange trompeur | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | Si le personnage réussit sa feinte, il peut obliger son adversaire à accepter un objet
École du kitsune* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup | Effectue un sale coup après une charge
Tours du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3 | Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Entraîner au sol* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Si le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
Feinte à deux armes* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armes | Remplace la première attaque de corps à corps par une feinte
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque
Feinte brûlante* | MR | Expertise du combat, Science de la feinte, ifrit | +2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée
Feinte de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | La feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Feinte du tueur* | MCA | Dex 15, tueur de niveau 1 ou Voltigeur, Expertise du combat, 1 rang en Acrobaties | Le personnage utilise Acrobaties plutôt que Bluff pour feinter
Frappe ciblée supérieure | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la frappe ciblée, BBA +6 | Peut effectuer plusieurs frappes ciblées par round
Fuite renversante* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Possibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
Lutte sale* | DTT | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
Manoeuvre surprise | MCA | Expertise du combat; attaque sournoise +3d6 or frappe étudiée +3d6 | Le personnage gagne un bonus aux tests de manoeuvre offensive contre les ennemis pris en tenaille et ceux qui perdent leur bonus de Dex à la CA
Marée de sang | CM | Expertise du combat, Frénésie du sang supérieure, BBA +6, sahuagin | Abandonne les attaques normales pour en obtenir plus contre tous les adversaires blessé qui saignent
Placage* | MPNJ | Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Les alliés du personnage l'aident à faire tomber un adversaire plus grand que lui
Renvoi de l'insaisissable | AG | Capacité de classe cible insaisissable, Expertise du combat, Science du combat à mains nues, moine fluide de niveau 12 | Quand le personnage évite des dégâts, il peut dépenser 1 point de ki pour renvoyer l’attaque à son adversaire
Repositionnement rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
Repositionnement supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d’opportunité
Sale coup rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | Peut faire un sale coup au lieu d’une attaque de corps à corps
Sale coup supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds
Sale coup suprême* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8 | Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
Science de la feinte* | MJ | Expertise du combat | La feinte est une action de mouvement
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Échange trompeur | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | Si le personnage réussit sa feinte, il peut obliger son adversaire à accepter un objet
Feinte brûlante* | MR | Expertise du combat, Science de la feinte, ifrit | +2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée
Feinte de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | La feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Feinte supérieure* | MJ | Science de la feinte, BBA +6 | Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round
Tour de passe-passe* | AG | Int 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d’Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque
Science de la frappe ciblée | AG | Int 13, Expertise du combat | +2 aux jets d'attaque des frappes ciblées
Frappe ciblée supérieure | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la frappe ciblée, BBA +6 | Peut effectuer plusieurs frappes ciblées par round
Science de la seconde chance* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11 | Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Science de la subtilisation* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | +2 aux tentatives de subtilisation, pas d’attaque d’opportunité
Subtilisation rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6 | Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
Subtilisation supérieure* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6 | Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat
Science du croc-en-jambe* | MJ | Expertise du combat | +2 aux tentatives de croc‑en‑jambe, pas d’attaque d’opportunité
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Balayage circulaire* | CM | For 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11 | Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée
Bousculade tourbillonnante* | AG | Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Cogneur tyrannique* | MCA | Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5 | Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
Collet de la furie* | RSE | Renversement de la furie, Science du croc-en-jambe | Enchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit
Coup déséquilibrant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique
Coup repositionnant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un repositionnement après un coup critique
Croc-en-jambe au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6 | Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Croc-en-jambe du cornugon* | RSE | Dex 15, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (chaîne cloutée) | Effectue des manoeuvres de croc-en-jambe avec une chaîne cloutée lancée
Croc-en-jambe supérieur* | MJ | Science du croc-en-jambe, BBA +6 | Les ennemis victimes d’un croc‑en‑jambe provoquent une attaque d’opportunité
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Entraîner au sol* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Si le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
Entrave à distance* | AG | Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Après un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Fuite renversante* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Possibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
Lancer ki* | MJRA | Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues | Lancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe
Placage* | MPNJ | Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Les alliés du personnage l'aident à faire tomber un adversaire plus grand que lui
Renversement de la furie* | RSE | Science du croc-en-jambe | Ajoute le modificateur de Dextérité au BMO lors d'un croc-en-jambe
Collet de la furie* | RSE | Renversement de la furie, Science du croc-en-jambe | Enchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit
Renversement de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Science du désarmement* | MJ | Expertise du combat | +2 aux tentatives de désarmement, pas d’attaque d’opportunité
Briser la garde* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armes | Le personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
Coup désarmant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9 | Tenter un désarmement en cas de coup critique
Désarmement sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6 | Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
Désarmement supérieur* | MJ | Science du désarmement, BBA +6 | Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin
Science du repositionnement* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | +2 aux tentatives de repositionnement, pas d’attaque d’opportunité
Cogneur tyrannique* | MCA | Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5 | Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
Repositionnement rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
Repositionnement supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d’opportunité
Science du sale coup* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | +2 aux tentatives de sale coup, pas d’attaque d’opportunité
Coup critique sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science du sale coup, BBA +11 | Inflige un sale coup sur un coup critique confirmé
Désarmement sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6 | Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
École du kitsune* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup | Effectue un sale coup après une charge
Tours du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3 | Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Lutte sale* | DTT | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
Sale coup rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | Peut faire un sale coup au lieu d’une attaque de corps à corps
Sale coup supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds
Sale coup suprême* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8 | Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
Science du travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6 | Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait
Tour ignoble* | DTT | Int 13; capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Expertise du combat; Science du sale coup | Les cibles de sales coups doivent réussir un jet de sauvegarde pour se débarasser de leurs effets
Tours du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3 | Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup | Augmente la durée d'un état préjudiciable imposé par le sale coup d'un allié
Science du travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6 | Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Seconde chance* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, BBA +6 | Sacrifier les attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Science de la seconde chance* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11 | Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Subtilisation rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6 | Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
Subtilisation supérieure* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6 | Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat
Tenaille de meute | MCA | Int 13, Expertise du combat, capacité à obtenir un compagnon animal | Le personnage et son compagnon prennent l’adversaire en tenaille quelle que soit leur position
Tour de passe-passe* | AG | Int 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d’Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Tour ignoble* | DTT | Int 13; capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Expertise du combat; Science du sale coup | Les cibles de sales coups doivent réussir un jet de sauvegarde pour se débarasser de leurs effets
Tours du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3 | Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, 3 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | +2 aux jets de dégâts et d’attaque quand le personnage est camouflé
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Travail en équipe* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Attaque en groupe, BBA +6 | aider quelqu’un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents
Travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup | Augmente la durée d'un état préjudiciable imposé par le sale coup d'un allié
Science du travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6 | Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Expertise magique majeure | MJRA | Expertise magique mineure, capacité à lancer des sorts de niveau 9 | Lancer un sort de niveau inférieur ou égal à 5 comme pouvoir magique 2/jour
Expertise magique mineure | MJRA | Capacité à lancer des sorts de niveau 4 | Lancer un sort de 1er niveau comme pouvoir magique 2/jour
Expertise magique majeure | MJRA | Expertise magique mineure, capacité à lancer des sorts de niveau 9 | Lancer un sort de niveau inférieur ou égal à 5 comme pouvoir magique 2/jour
Expertise martiale orque* | MR | BBA +1, orque | Gain de capacités uniques avec les armes orques
Exploit acrobatique déconcertant | MCA | Capacité de classe panache ou Bretteur amateur, Acrobate rusé, 7 rangs en Acrobaties | Quand le personnage évite des attaques d’opportunité et touche un ennemi, il peut lui annuler son bonus de Dex à la CA pendant 1 round
Exploit de la cachette secrète | AG | Capacité de classe audace ou Pistolier amateur, 1 rang en Escamotage | Dépense 1 point d’audace pour récupérer de la poudre ou des munitions sur sa personne
Exploit de la menace désarmante | MCA | Capacité de classe panache ou Bretteur amateur; 2 rangs en Diplomatie, 2 rangs en Intimidation | Le personnage utilise Intimidation sans rendre sa cible inamicale
Exploit du coup de pommeau | MCA | Capacité de classe panache ou Bretteur amateur; BBA +3 | Le personnage attaque avec le pommeau d’une arme perforante légère ou à une main et renverse ses ennemis
Exploit du tir empoisonné | DTT | Capacité de classe audace ou Pistolier amateur | Tire un poison ingéré ou inhalé dans un cône de 3m avec une arme à feu
Exploit du tir par ricochet | AG | Capacité de classe audace ou Pistolier amateur, Combat en aveugle | Fait ricocher le tir sur un mur ou un élément solide
Exploit du tireur habile | AG | Capacité de classe audace ou Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent | Tant que le personnage a au moins 1 point d’audace, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tire ou recharge une arme à feu
Exploit signé | AG | Capacité de classe audace, pistolier de niveau 11 | 1 exploit coûte 1 point d’audace de moins
Exploitation arcanique supplémentaire | MCA | Capacité de classe exploitation d'arcaniste | Gain d’une exploitation d’arcaniste supplémentaire
Exploitation des connaissances | AM | Capacité de classe connaissance des monstres, BBA +11 | Le personnage utilise ses connaissances pour gagner des bonus à l’attaque et aux dégâts contre une unique créature
Explosion assourdissante | MR | Capacité de classe bombes, hobgobelin | Réduit les dégâts des bombes pour assourdir leurs cibles
Explosion d'adieu | AO | Capacité de classe explosion cinétique | Le corps explose à la mort
Explosion retardée | AO | Capacité de classe explosion cinétique, BBA +3 | Retarde l’explosion cinétique
Extension de durée | MJ | — | Double la durée des sorts
Extension de portée | MJ | — | Double la portée des sorts
Extension de zone d'effet | MJ | — | Double la zone d’effet des sorts
Extension d'effet | MJ | — | Augmente les variables des sorts de 50%
Familier évolué | AM | Int 13, Cha 13, capacité de classe familier | Le familier gagne une évolution d’eidolon
Familier guêpe | DTT | Alignement Chaotique Neutre, suivant de la déesse-elfe aux trois visages | Gagne un familier guêpe ou diablotin
Familier libéré | MCA | NLS 5, capacité de classe familier | Le familier reçoit de loin les sorts de contact à transmettre
Familier supérieur | MJ | Capacité à obtenir un familier, voir texte | Acquisition d’un familier plus puissant
Fantôme concentré | AO | Capacité de classe interférence spirituelle | +4 aux tests de concentration quand le fantôme est adjacent au personnage ou dans sa conscience
Fantôme d'ombre | MR | Fetchelin, traversée des ombres comme pouvoir magique | Gain d'une utilisation supplémentaire de traversée des ombres
Fantôme vigilant | AO | Capacité de classe fantôme | +4 aux tests de Perception quand le fantôme est actif à portée
Fauconnerie ancestrale | CCMI | Cha 13, Fraternité animale, capacité de classe compagnon animal | Bonus pour les compagnons animaux oiseaux de proie
Fausse incantation | MMI | Aptitude magique, 1 rang en Bluff, 1 rang en Escamotage | Le personnage peut se faire passer pour un lanceur de sorts
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Faux focalisateur | MMI | 1 rang en Connaissances (religion), capacité à lancer des sorts profanes | Le personnage peut utiliser un focalisateur divin pour lancer des sorts profanes.
Feinte à deux armes* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armes | Remplace la première attaque de corps à corps par une feinte
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque
Feinte brûlante* | MR | Expertise du combat, Science de la feinte, ifrit | +2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée
Feinte de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | La feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Feinte du tueur* | MCA | Dex 15, tueur de niveau 1 ou Voltigeur, Expertise du combat, 1 rang en Acrobaties | Le personnage utilise Acrobaties plutôt que Bluff pour feinter
Feinte hypnotique* | AO | Capacité de classe regard hypnotique | Réduction du malus des feintes contre d’autres types de créatures
Feinte hypnotique supérieure* | AO | Feinte hypnotique, 10 rangs en Bluff, capacité de classe regard hypnotique, regard impudent frémissement psychique | Feinte possible contre les créatures dépourvues d’intelligence
Feinte hypnotique supérieure* | AO | Feinte hypnotique, 10 rangs en Bluff, capacité de classe regard hypnotique, regard impudent frémissement psychique | Feinte possible contre les créatures dépourvues d’intelligence
Feinte inversée* | MR | Robustesse, BBA +1, orque | Laisse un adversaire toucher le personnage pour qu'il lui rende le coup
Feinte jumelée* | MCA | Cha 13 | Après avoir réussi une feinte, tentative de feinte contre une deuxième cible
Feinte subtile | MR | 1 rang en Bluff, capacité de classe entraînement aux armes, gnome | Augmente la CA au lieu de blesser la cible lors qu'une feinte
Feinte supérieure* | MJ | Science de la feinte, BBA +6 | Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round
Fente* | MJ | BBA +6 | -2 à la CA pour gagner une allonge
Férocité du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en Acrobaties | Bonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués
Férocité du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en Intimidation | Ajoute des dégâts perforants aux attaques à mains nues et démoralise les adversaires
Déchiquetage du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues provoquent un saignement
Festin sanglant | MR | Buveur de sang, BBA +6, dhampir | Gagne plus de force en buvant beaucoup de sang
Feu nourri* | MJ | Dex 17, Tir rapide, BBA +6 | Tir de deux flèches à la fois
Fiélon sanguinaire | MR | demi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserker | Récupère des rounds de rage en confirmant ou en subissant des coups critiques
Filet et trident* | AG | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes | Peut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
Fils de l'ombre | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Gain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Fils de l'ombre supérieur | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Fils de l'ombre supérieur | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Fioriture rhétorique | AG | Cha 13, Persuasion | Diversion verbale lors d’un test de Diplomatie
Flamme intérieure* | MR | Armes ardentes, personnage de niveau 7, ifrit | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et de lumière, Armes ardentes inflige plus de dégâts
Aura ardente* | MR | Flamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifrit | Créé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes
Flexibilité innée | CM | Duergar; deux pouvoirs magiques utilisables une fois par jour | Gain d'utilisations supplémentaires des pouvoirs magiques
Flexibilité martiale supplémentaire | MCA | Capacité de classe flexibilité martialle | Gain de trois utilisations de flexibilité martiale
Focalisation instrumentale | AO | Occultiste de niveau 3 | Utilisation efficace de focalisation générique avec un instrument
Focalisation mentale supplémentaire | AO | Capacité de classe focalisation mentale | 2 points de focalisation mentale de plus
Foi absolue | AM | Capacité de classe santé divine | bonus sacré de +4 contre le poison
Force de propulsion | MCA | BBA +4, capacité à lancer des sorts profanes de niveau 2 et au moins un sort du registre de la force | Le personnage perd un sort préparé ou un emplacement de sort pour accroître sa vitesse
Force intimidante* | MJ | — | Ajoute la For aux tests d’Intimidation, en plus du Cha
Beuglement terrifiant* | CM | Force intimidante | Démoralisation gratuite pendant le round de surprise
Massacre effroyable* | MCA | Force intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur de niveau 11 | Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses
Menace viscérale* | CM | Force intimidante | Utilise l'Intimidation plutôt que le Bluff pour feinter
Tuerie fracassante* | MCA | Force intimidante, 4 rangs en Intimidation, tueur de niveau 4 | Quand ses attaques au corps à corps réduisent un adversaire à moins de 0 point de vie, le personnage démoralise ceux qui l’entourent
Massacre effroyable* | MCA | Force intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur de niveau 11 | Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses
Forme animale optimale | AM | Capacité de classe forme animale, 5 rangs en Connaissances (nature) | Compte les autres niveaux de classe comme des niveaux de druide pour déterminer la forme animale
Forme animale planaire | AG | Capacité de classe forme animale, 5 rangs en Connaissances (plans) | Le personnage peut ajouter l’archétype céleste ou fiélon à sa forme animale
Forme animale rapide | AM | Capacité de classe forme animale, druide de niveau 8 | Transformation rapide en animal mais la forme est moins puissante
Forme de corbeau tengu | MR | Ailes de tengu, personnage de niveau 7, tengu | Prend la forme d'un grand corbeau noir 1 fois par jour
Forme puissante | AM | Capacité de classe forme animale, druide de niveau 8 | Sous forme animale, le personnage est considéré comme d’une catégorie de taille de plus
Fort lien avec un instrument | AO | Capacité de classe instruments | Facilité à lancer des sorts loin d’un instrument
Fouet-serpent* | MPNJ | Attaque en finesse, maniement du fouet | Le personnage peut utiliser son fouet pour désarmer ou faire tomber plusieurs cibles à portée et les rapprocher de lui
Fouet-serpent supérieur* | MPNJ | Fouet-serpent, BBA +4 | Le personnage qui réussit une manoeuvre avec Fouet-serpent peut repositionner son adversaire à portée d'allonge
Fouet-serpent supérieur* | MPNJ | Fouet-serpent, BBA +4 | Le personnage qui réussit une manoeuvre avec Fouet-serpent peut repositionner son adversaire à portée d'allonge
Fouisseur oréade | MR | Semelle de pierre, personnage de niveau 9, oréade | Gain d'une vitesse de creusement
Oréade nageur de terre | MR | Fouisseur oréade, Semelle de pierre, personnage de niveau 13, oréade | Gain de la capacité nage dans la terre
Fourberie | MJ | — | +2 aux tests de Bluff et de Déguisement
Lanceur rusé | HoS | Fourberie, capacité à lancer des sorts de niveau 1 | Utilise le Bluff pour camoufler l'incantation de sorts
Frappe agrippante* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | Le personnage enchevêtre les adversaires qu’il touche avec Frappe décisive
Frappe alchimique* | MTT | Lancer improvisé, BBA +6 | Le DD des objets alchimiques lancés est augmenté
Frappe bénie | MCA | BBA +11, capacité à lancer des sorts divins, aligenement divergeant au maximum d'un cran de celui du dieu | Les attaques du personnage sont considérées comme de l’alignement qu’il partage avec sa divinité
Frappe chanceuse* | MR | BBA +5, trait racial chance adaptative, halfelin | Relance les dégâts des armes avec chance adaptative
Frappe ciblée supérieure | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la frappe ciblée, BBA +6 | Peut effectuer plusieurs frappes ciblées par round
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Frappe de domaine* | AG | Capacité de classe domaine, Science du combat à mains nues | Utilisation d’un pouvoir de domaine via une attaque à mains nues
Frappe de la vipère* | AG | Capacité de classe utilisation des poisons, 1 rang en Artisanat (Alchimie), Science du combat à mains nues | Applique du poison de contact sur une attaque à mains nues
Empoisonneur précis* | AG | Capacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups | Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
Frappe de la vipère jaillissante* | MR | BBA +4, maniement de la dorn-dergar naine | Alterner la fonction de sa dorn-dergar par une action rapide
Frappe de l'école* | AG | Capacité de classe école de magie, Science du combat à mains nues | Peut appliquer un effet d’école de magicien par une action rapide après une attaque au corps à corps
Frappe de l'hiver* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | La cible de la Frappe décisive du personnage doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être fatiguée
Frappe déchirante* | MCA | Frappe magique, capacité à lancer des sorts profanes | Les créatures que le personnage blesse avec Frappe magique reçoivent un malus aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques
Frappe décisive* | MJ | BBA +6 | Double les dégâts d’une attaque
Coup déstabilisant ???* | CM | For 13, Attaque en puissance, Frappe décisive, BBA +8 | Utilise la Frappe décivise pour rendre un adversaire chancelant
Coup final violent | AG | Capacité de classe rage de berserker, Frappe décisive, BBA +6 | Inflige les dégâts maximaux et met fin à la rage
Frappe agrippante* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | Le personnage enchevêtre les adversaires qu’il touche avec Frappe décisive
Frappe de l'hiver* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | La cible de la Frappe décisive du personnage doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être fatiguée
Frappe dévastatrice* | AG | Frappe décisive, BBA +9 | Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive
Science de la frappe dévastatrice* | AG | Frappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13 | Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Frappe féerique* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | Le personnage illumine ses ennemis avec Frappe décisive
Science de la frappe décisive* | MJ | Frappe décisive, BBA +11 | Triple les dégâts d’une attaque
Frappe décisive supérieure* | MJ | Science de la frappe décisive, BBA +16 | Quadruple les dégâts d’une attaque
Science de la frappe dévastatrice* | AG | Frappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13 | Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Toxine profonde | DTT | Frappe décisive; BBA +6; 6 rangs en Artisanat (poison) ou capacité de classe utilisation du poison | Les poisons délivrés lors d'une Frappe décisive font effets immédiatement et durent plus longtemps
Frappe décisive supérieure* | MJ | Science de la frappe décisive, BBA +16 | Quadruple les dégâts d’une attaque
Frappe dévastatrice* | AG | Frappe décisive, BBA +9 | Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive
Science de la frappe dévastatrice* | AG | Frappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13 | Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Frappe drainante* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Le personnage fatigue son adversaire avec ses attaques à mains nues
Frappe du bouclier* | MJ | Science du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6 | Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier
Maîtrise du bouclier* | MJ | Frappe du bouclier, BBA +11 | Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Frappe du fléau des anges | CM | Châtiment canalisé, lanceur de sorts divins de niveau 5, capacité de classe canalisation d'énergie négative | Améliore le châtiment sur les créatures Bonnes
Frappe du kirin* | AG | Int 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (Mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Bonus d’intuition de +2 pour identifier une créature
Voie du kirin* | AG | Int 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier
Frappe ensorcelée* | AG | Capacité de classe lignage d'ensorceleur, Science du combat à mains nues | Applique un pouvoir de lignage lors d’une attaque de corps à corps
Frappe féerique* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | Le personnage illumine ses ennemis avec Frappe décisive
Frappe hamatula* | RSE | Science de la lutte, For 13, BBA +7 | Empale des créatures avec les armes perforantes
Prise hamatula* | RSE | Frappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9 | Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts
Frappe inspirée | MCA | Capacité de classe combat étudié | Dépense d’inspiration pour augmenter les dégâts infligés avec combat étudié
Frappe leste* | MR | Dex 13, BBA +1, homme-félin, trait racial sprinter | Ne subit pas la pénalité de -2 à la CA qu'infligent les enchaînements, les fentes et les charges
Bond griffu* | MR | For 13, Dex 15, Frappe leste, BBA +10, homme-félin, trait racial griffes du félin ou Aspect bestial (griffes bestiales) | Attaque à outrance avec les griffes après une charge
Frappe magique* | MJ | Capacité à lancer des sorts profanes | +1 aux dégâts, armes considérées comme magiques
Critique de dissipation | AG | Frappe magique, BBA +11, capacité à lancer dissipation de la magie | Le personnage peut lancer dissipation de la magie après un coup critique
Frappe déchirante* | MCA | Frappe magique, capacité à lancer des sorts profanes | Les créatures que le personnage blesse avec Frappe magique reçoivent un malus aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques
Frappe magique sanguine* | MCA | Frappe magique, capacité à lancer des sorts profanes, capacité de classe rage sanguine | Le personnage bénéficie des avantages de Frappe magique lorsqu’il est en rage sanguine
Frappe magique sanguine* | MCA | Frappe magique, capacité à lancer des sorts profanes, capacité de classe rage sanguine | Le personnage bénéficie des avantages de Frappe magique lorsqu’il est en rage sanguine
Frappe maléfique* | AG | Capacité de classe maléfice, Science du combat à mains nues | Le personnage peut lancer un maléfice s’il réussit une attaque à mains nues
Frappe mortelle* | MJ | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Frappe obscure* | MR | Combat en aveugle, fetchelin | +1 à l'attaque dans les zones faiblement éclairées et dans les ténèbres
Frappe ondoyante* | AG | Capacité de classe expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en Bluff | Utilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff
Frappe paralysante* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +14 | Le personnage paralyse avec ses attaques à mains nues
Frappe patiente* | RSE | Int 13 | Prépare une attaque par action complexe pour bénéficier d'un bonus de +2 au jet d'attaque
Frappe puissante* | MJ | Arme de prédilection, guerrier de niveau 12 | Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts
Frappe puissante supérieure* | MJ | Frappe puissante, guerrier de niveau 16 | Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts
Frappe puissante supérieure* | MJ | Frappe puissante, guerrier de niveau 16 | Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts
Frappe révélatrice* | AG | Capacité de classe révélation, Science du combat à mains nues | Affecte un adversaire avec une révélation lors d’une attaque au corps à corps
Frappe risquée* | MR | BBA +1, halfelin | Échange de la CA pour un bonus à l'attaque contre les créatures plus grandes
Frappe sanglante ensorcelée | AM | Cha 13, capacité de classe lignage d'ensorceleur | Le personnage récupère un pouvoir de lignage quand il réduit une créature à 0 point de vie
Frappe surprenante* | MR | Combattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin | 1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré
Fraternité animale | MJ | — | +2 aux tests de Dressage et d’Équitation
Fauconnerie ancestrale | CCMI | Cha 13, Fraternité animale, capacité de classe compagnon animal | Bonus pour les compagnons animaux oiseaux de proie
Frénésie du sang supérieure | CM | Pouvoir frénésie inspirée par le sang, sahuagin | Pas de malus à la CA et gain du pouvoir éventration lorsque la frénésie inspirée par le sang est active
Marée de sang | CM | Expertise du combat, Frénésie du sang supérieure, BBA +6, sahuagin | Abandonne les attaques normales pour en obtenir plus contre tous les adversaires blessé qui saignent
Frénésie martiale* | MCA | Cha 13, capacité de classe rage de berserker | Quand un allié est proche du personnage, le malus à la CA de sa rage est réduit de 2.
Frisson de la mort | MR | Demi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserker | Récupère des rounds de rage en tuant ou en rendant inconsciente une créature
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d’eau glacée sur une ligne de 9 m
Frondeur halfelin* | MR | Halfelin | Bonus racial de +1 à l'attaque avec les frondes
Frondeur-fouetteur* | MR | Maniement de la fronde | Le personnage menace les cases autour de lui quand il est armé d'une fronde
Fuite renversante* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Possibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
Funambule | HoS | Dex 13 | Déplacement plus rapide sur les surfaces étroites
Fureur de la méduse* | MJ | Poing de la gorgone, BBA +11 | Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique
Garde du corps* | MJRA | Attaques réflexes | Utiliser une attaque d’opportunité pour augmenter la CA d’un allié adjacent
Interception de coups* | MJRA | Garde du corps | Subir les dégâts d’une attaque réussie contre un allié adjacent
Gardien des étendues sauvages | MR | Harmonie sauvage, elfe | +2 à la CA dans l'environnement choisi
Esprit des étendues sauvages | MR | Harmonie sauvage, Gardien des étendues sauvages, elfe | Devient plus perceptif dans l'environnement choisi
Gardien spirituel | MCA | Capacité de classe magie des esprits, capacité à lancer allié spirituel ou arme spirituelle | Augmente la puissance d’attaque des sorts d’esprit du personnage
Glaneur de détritus | HoS | — | +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les effets de fièvre
Glissade | AM | Esquive, Souplesse du serpent, Aisance, réserve de ki | Utilise le ki pour réduire les attaques d’opportunité lors d’un déplacement
Gnome hanté* | AG | Cha 13, trait racial magie gnome, 1 rang en Connaissances (Mystères) | Gagne aspect de fée hantée
Assaut de gnome hanté* | AG | Cha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (Mystères) | Peut utiliser la magie gnome de façon indépendante
Linceul de gnome hanté* | AG | Cha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères) | Utilisation supplémentaire de la magie gnome
Gobeur glouton | CM | Science du combat à mains nues et Science de la lutte, ou pouvoir étreinte, ogre, taille G ou plus | Le personnage agrippe les créatures plus petite dans sa bouche
Goûts variés | MR | Buveur de sang, dhampir | Permet d'utiliser Buveur de sang sur un autre type d'humanoïdes
Grâce du chat | MR | Dex 13, homme-félin | +2 au DMD contre les manoeuvres de bousculade, de lutte, de renversement, de repositionnement et de croc-en-jambe
Grâce supérieure | AM | Cha 13, capacités de classe imposition des mains et grâce | L’imposition des mains soigne des points de vie supplémentaires si la cible n’a pas besoin d’une grâce
Grâce ultime | AM | Cha 19, Grâce supérieure, capacités de classe imposition des mains et grâce | Dépense 10 utilisations de l’imposition des mains pour ramener un mort à la vie
Grâce supplémentaire | MJ | Capacité de classe grâce | L’imposition des mains bénéficie d’une grâce supplémentaire
Grâce tranchante* | MCA | Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Le personnage traite une arme tranchante comme une arme de corps à corps perforante et applique son bonus de Dextérité aux dégâts
Grâce ultime | AM | Cha 19, Grâce supérieure, capacités de classe imposition des mains et grâce | Dépense 10 utilisations de l’imposition des mains pour ramener un mort à la vie
Grand veneur | MR | 1 rang en Dressage; capacité de classe compagnon animal, pacte divin (destrier), ou monture; humain | +2 aux tests de Dressage et de Connaissances (nature) avec l'animal choisi, augmente le niveau de 1 pour déterminer les capacités du compagnon animal
Grande cible* | MR | Maniement de la fronde | Inflige plus de dégâts avec une fronde contre les créature plus grandes que lui
Grande haine* | MR | Gnome, trait racial haine | +1 supplémentaire à l'attaque contre les cibles de la haine du personnage
Grande tenaille* | MJRA | BBA +4 | Bonus de +4 aux jets d’attaque en cas de prise en tenaille
Griffe de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère | La riposte est une action libre et non rapide
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l’attaque qui l’a provoquée
Griffes coupantes* | MJRA | For 13, deux armes naturelles de griffe, BBA +6 | Infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires si les deux griffes touchent
Griffes du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage porte une seule attaque avec les deux mains et additionne le résultat des deux
Bond du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8 | Peut appliquer le malus de l’Attaque en puissance à la CA
Griffes magiques* | MJRA | For 15, armes naturelles, BBA +6 | Armes naturelles traitées comme des armes magiques ou en argent
Griffe-tranchante* | MR | Homme-rat | Gain de 2 attaques de griffe
Dents de fouisseur | MR | Griffe-tranchante, Rat des tunnels, homme-rat | Gain d'une vitesse de creusement limitée
Gros buveur | MJRA | Con 13, moine de niveau 11, capacité de classe ki alcoolisé | Gagne 2 points temporaires de ki grâce au ki alcoolisé
Guérillero* | CM | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues | Agrippe et renverse les adversaires surpris
Guérison athée | CCMI | Ne vénère pas de divinité | Soigne le personnage de 1d8 + 1 point de vie par niveau 1 fois par jour
Guérison partagée | MCA | Capacité à obtenir un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture spéciale | Le personnage partage sa guérison avec son compagnon
Guérison psychique | AO | Cha 11, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques, 3 rangs en Premiers secours | Utilisation de guérison miraculeuse pour soigner des blessures mortelles et donner des points de vie temporaires
Guérison rapide | MJRA | Con 13, Dur à cuire, Endurance | Regagne des points supplémentaires lors des guérisons
Guérison réactive | MCA | Canalisation rapide ou Incantation rapide; capacité de classe canalisation d'énergie ou imposition des mains | Quand le personnage est réduit à 0 point de vie ou moins, il utilise canalisation d’énergie ou imposition des mains pour se soigner par une action immédiate
Guérison vertueuse | AG | Capacité de classe jugement | Guérison plus efficace en présence d’un jugement actif
Guérisseur chanceux | MR | Trait racial chance adaptative, halfelin | Utilise chance adaptative pour relancer les dégâts soignés par magie
Guerrier fantôme | AO | Capacité de classe fantôme, fantôme avec la capacité attaques magiques | Les armes naturelles du fantôme et les sorts qu’il livre infligent la totalité de leurs effets aux créatures intangibles
Guerrier rancunier* | MR | Orque | +1 à l'attaque et aux dégâts contre les créatures qui ont attaquées le personnage
Guide divin | AG | Capacité de classe canalisation d'énergie, Châtiment canalisé, maniement de l'arme du dieu | Peut utiliser le modificateur de Sagesse aux jets d’attaque avec l’arme de prédilection du dieu
Habitant du désert | CCMI | Capacité de classe environnement de prédilection (désert) | Réduit les effets de la faim, de la soif et de la chaleur épouvantable
Haine cinglante* | MCA | Capacité de classe cible étudiée | Le personnage choisit un ennemi juré et profite de plus grands avantages quand il prend une telle créature comme cible étudiée
Préjugé extrême* | MCA | Haine cinglante, attaque sournoise +3d6, capacité de classe cible étudiée | Quand le personnage réussit une attaque sournoise avec Haine cinglante, lancez des d8 plutôt que des d6 pour les dégâts
Haine des lettres | MR | Gobelin, capacité de classe rage de berserker | Active une rage supplémentaire quand quelqu’un lit
Haine réciproque* | CM | — | Bonus à l'attaque et aux dégâts contre les créatures qui haïssent le personnage
Halfelin porte-chance | MJRA | Halfelin | Permet de lancer un jet de sauvegarde pour un allié 1/jour
Hamatulatsu* | CCMI | Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues) | Les attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts perforants et rendre les adversaires fiévreux
Handicap | MTT | Int 13, 5 rangs en Utilisation d'objets magiques | Une fois blessée, la cible subit un malus de -10 à son prochain test d'initiative
Harmonie sauvage | MR | Elfe | Régénération plus rapide dans l'environnement choisi
Esprit des étendues sauvages | MR | Harmonie sauvage, Gardien des étendues sauvages, elfe | Devient plus perceptif dans l'environnement choisi
Gardien des étendues sauvages | MR | Harmonie sauvage, elfe | +2 à la CA dans l'environnement choisi
Esprit des étendues sauvages | MR | Harmonie sauvage, Gardien des étendues sauvages, elfe | Devient plus perceptif dans l'environnement choisi
Mage des étendues sauvages | MR | Harmonie sauvage, elfe | Bonus aux tests pour incanter et analyser des propriétés magiques dans l'environnement choisi
Harmonisation d'urgence | RSE | 7 rangs en Art de la magie | Modifie les propriétés d'un sort d'abjuration ou de transmutation en cours
Héritage chacal | MPNJ | Type humanoïde, personnage de niveau 1 uniquement | bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et aux tests de Perception
Héritage monastique* | AG | Capacité de classe sérénité, Science du combat à mains nues. | Pour déterminer les dégâts à mains nues, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
Héritage racial | MJRA | Humain | Fonctionne comme un humain et un membre d’une autre race
Homme de main* | MJRA | 1 rang en Intimidation | Démoraliser un ennemi par une action libre en infligeant des dégâts non létaux
Homme-félin modèle | MR | Homme-félin | Gain d'une manifestation de la nature féline du personnage
Horreur de l'étreinte fatale* | AG | For 15, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; BBA +6 | Les créatures qui subissent des dégâts de constriction sont secouées
Maître de l'étreinte fatale* | AG | For 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9 | L’attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
Illusion ésotérique | PU | — | Les sorts d'illusion du personnage sont plus difficiles à dévoiler
Illusion menaçante | MR | École renforcée (illusion), gnome | Fait croire aux adversaires que les illusions du personnage sont de vraies menaces
Illusionniste amateur | MR | Gnome, trait racial magie gnome | Bonus aux tests de Bluff, de Déguisement, et d'Escamotage tant que le personnage a des pouvoirs magiques d'illusion inutilisés
Imitation animale prolongée | MCA | Capacité de classe imitation animale | Le personnage rajoute son modificateur de Sagesse au nombre de minutes par jour où il peut utiliser imitation animale
Imitation du traqueur | MCA | 3 rangs en Connaissances (nature), 3 rangs en Survie, aucun niveau dans une classe dotée d'imitation animale | Le personnage gagne une imitation animale pour lui ou pour son compagnon animal
Immense haine* | MR | Gnome, trait racial haine | Étend la haine du personnage à deux nouveaux types de créatures
Immobiliser* | MJ | Attaques réflexes | Empêche les ennemis de dépasser le personnage
Impact du tir critique* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, BBA +9 | En cas de coup critique, le personnage peut faire une bousculade
Implantation de bombe | AM | 5 rangs en Premiers secours, découverte d'alchimiste bombe à retardement | Implante une bombe dans une créature volontaire ou sans défense
Imposition des mains supplémentaire | MJ | Capacité de classe imposition des mains | Deux impositions des mains supplémentaires/jour
Improvisation | MR | Int 13, Apprentissage rapide, humain | +2 aux tests de compétence sans rangs, les compétences qui nécessitent une formation peuvent être utilisés sans
Science de l'improvisation | MR | Int 13, Apprentissage rapide, Improvisation, humain | Les pénalités de non-formation sont divisées par deux, les bonus d'Improvisation passe à +4
Inaperçu | MJRA | Dex 13, taille P ou plus petit | Faire des tests de Discrétion contre les adversaires pris au dépourvu lors du premier round de combat
Incantation animale | MJ | Sag 13, capacité de classe forme animale | Le personnage lance des sorts sous forme animale
Incantation contre un ennemi juré | MCA | Capacité à lancer des sorts | Le DD des sorts est augmenté de 1 contre l’ennemi choisi du personnage
Incantation rageuse | MCA | Capacité de classe incantation sanguine | Sacrifice de points de vie pour augmenter la puissance des sorts de sanguin
Incantation rapide | MJ | — | Lance le sort par une action rapide
Guérison réactive | MCA | Canalisation rapide ou Incantation rapide; capacité de classe canalisation d'énergie ou imposition des mains | Quand le personnage est réduit à 0 point de vie ou moins, il utilise canalisation d’énergie ou imposition des mains pour se soigner par une action immédiate
Incantation silencieuse | MJ | — | Le sort n’a plus de composante verbale
Incantation statique | MJ | — | Le sort n’a plus de composante gestuelle
Incertitude | MTT | Int 13; 5 rangs en Intimidation, en Diplomatie, et en Bluff | Une fois blessée, la cible subit un malus de -6 aux tests d'une compétence sociale
Individu chanceux | MR | Trait racial chance adaptative, halfelin | Gain d'une utilisaiton supplémentaire de chance adaptative
Chance adaptative | MR | Individu chanceux, trait racial chance adaptable, personnage de niveau 10, halfelin | Augmente le bonus et le nombre d'utilisation quotidiennes de la chance adaptative
Induction d'hypnotiseur supplémentaire | AO | Capacité de classe induction d'hypnotiseur | Implantation de 2 inductions d’hypnotiseur de plus par jour
Ingénieur de siège* | AG | 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou en Profession (ingénieur de siège), maniement d'une arme de siège | Le personnage sait manier toutes les armes de siège
Maître ingénieur de siège* | AG | Ingénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie) | L’équipe charge l’arme de siège par une action de mouvement
Tireur à l'arme de siège* | AG | Ingénieur de siège, 5 rangs en Profession (ingénieur de siège) | Pas de malus pour tirer avec une arme de siège directe
Inimitié ancestrale* | CM | Sous-type géant | +2 aux jets d'attaque contre les gnomes et les nains
Initiative stupéfiante* | DTT | Science de l'initiative | Les adversaires sont toujours prit au dépourvu penadnt le round de surprise
Initié du chakra | AO | Capacité à éveiller le chakra racine | Gain de 3 points de ki de feu-serpent pour les chakras
Adepte du chakra | AO | Initié du chakra, capacité à éveiller le chakra du cœur | Gain de 3 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité de faire un jet de sauvegarde pour maintenir les chakras, bénéfices persistants
Maître du chakra | AO | Adepte du chakra, Initié du chakra, capacité à éveiller le chakra couronne | Gain de 5 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité de dépenser du chakra pour obtenir deux avantages de chakra
Initié du refus de mourir* | AG | For 13, Con 13, demi-orque ou orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6 | Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps
Maître du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Inoculation perspicace | MCA | Capacité de classse utilisation du poison, frappe étudiée +4d6 | Augmente le DD du poison délivré avec frappe étudiée
Inséparables | RSE | Capacité de classe compagnon animal ou familier | Les capacités du compagnon ou du familier sont calculées comme si le personnage était d'un plus haut niveau
Inspiration concentrée | MCA | Capacités de classe inspiration et souvenir précis | Utilisation de d8 ou supérieurs quand votre personnage utilise inspiration pour les compétences choisies
Inspiration supplémentaire | MCA | Capacité de classe inspiration ou Enquêteur amateur | Gain de trois utilisations d’inspiration
Interception de charge* | MCA | — | Par une action immédiate, le personnage se déplace à sa vitesse normale pour intercepter un ennemi qui charge
Interception de coups* | MJRA | Garde du corps | Subir les dégâts d’une attaque réussie contre un allié adjacent
Interférence divine | AM | Lanceur de sorts divins de niveau 10 | Sacrifie un sort pour obliger un ennemi à refaire un jet d’attaque réussi contre un allié
Intuition partagée | MJRA | Sag 13, demi-elfe | Donner un bonus de +2 aux tests de Perception aux alliés
Intuition prophétique | AM | Capacité de classe mystère | Bonus aux tests de Psychologie et Art de la magie pour identifier des propriétés magiques
Inversion amicale | RSE | BBA +1 | Échange de place avec un allié pendant un pas de placement
Invisibilité prolongée | MR | Duergar | Reste translucide après qu'un effet d'invisibilité soit terminé
Invocateur d'araignées | MR | 'convocation de monstres ou convocation d'alliés naturels comme pouvoir magique, drow | Appel de puissantes araignées avec les sorts de convocation
Invocateur de squelettes | AM | École renforcée (Nécromancie), capacité à lancer convocation de monstres | Convoque des squelettes au lieu de créatures vivantes avec convocation de monstres
Invocation de l'instinct primal | MR | 1 rang en Bluff, capacité de classe forme animale, gnome | Imite un prédateur ou une proie, effrayant ou paraissant inoffensif pour ceux qui voient le personnage
Invocation ésotérique | PU | — | Les sorts d'invocation du personnage qui convoquent des créatures confèrent un camouflage à l'une d'entre elles pendant 1 round
Jouet du destin | CCMI | — | +1 aux jets de sauvegarde contre l’enchantement et peut avoir un bonus à un test une fois par jour
Jugement instantané | AG | Capacité de classe second jugement | Le personnage peut prononcer un jugement ou en changer par une action immédiate
Jugement partagé | AG | Capacité de classe second jugement | Étend les effets d’un jugement à un allié adjacent au lieu d’en activer un second
Jugement partial | AM | Sag 13, capacité de classe jugement | Le jugement est plus efficace sur les créatures d’un type donné tirées de la liste des ennemis jurés du rôdeur
Jugement renforcé | AM | Capacité de classe jugement | Version améliorée du jugement
Ki supplémentaire | MJ | Capacité de classe réserve de ki | Augmente la réserve de ki de +2
KO sur l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
La mort ou la gloire* | AG | For 13, Attaque en puissance, BBA +6 | +4 aux jets d’attaque, de dégâts et de critique contre les adversaires de taille G ou plus grands
Lacération furieuse* | AG | BBA +6, attaque spéciale éventration | Le nombre d’attaques réussies nécessaires pour faire une éventration diminue de moitié
Lacération furieuse supérieure* | AG | Science de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventration | Inflige des dégâts de saignement en cas d’éventration
Science de la lacération furieuse* | AG | Lacération furieuse, BBA +9, attaque spéciale éventration | Inflige des dégâts supplémentaires en cas d’éventration
Lacération furieuse supérieure* | AG | Science de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventration | Inflige des dégâts de saignement en cas d’éventration
Lacération furieuse supérieure* | AG | Science de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventration | Inflige des dégâts de saignement en cas d’éventration
Lâcher de munition* | MR | 1 rang en Escamotage, maniement de la fronde | Le personnage peut recharger les frondes par une action rapide
Rechargement acrobatique* | MR | Lâcher de munition, 1 rang en Escamotage, maniement de la fronde | Le personnage peut recharger les frondes par une action libre
Lai de la terre | MCA | Capacités de classe imitation animale et empathie sauvage | Gain d’une version mineure du pouvoir de classe environnement de prédilection
Lame émoussée | MTT | Int 13, BBA +6, 1 rang en Utilisation d'objets magiques | Une fois blessée, la cible ne peut plus confirmer de coups critiques
Lame montée | RSE | Combat monté, Attaque au galop, 3 rangs en Équitation | Attaque une cible adjacente après une Attaque au galop
Lancer à deux mains* | AG | For 15 | Bonus de For quand le personnage utilise ses deux mains pour lancer une arme à une ou deux mains
Lancer de hache coulissante* | MR | Dex 13, BBA +1 | Ignorer les boucliers et faire des croc-en-jambe avec des haches de lancer
Lancer improvisé* | MJ | — | Pas de malus avec les armes à distance improvisées
Arme à aspersion à ricochet | AM | Dex 13, Lancer improvisé | Jet d’attaque avec une arme à aspersion si elle rate sa cible et atterrit dans l’hexagone d’une autre créature
Aveuglement immonde* | HoS | Lancer improvisé | Utilise la saleté pour aveugler les adversaires
Frappe alchimique* | MTT | Lancer improvisé, BBA +6 | Le DD des objets alchimiques lancés est augmenté
Lanceur enragé | AG | Capacité de classe rage de berserker, Lancer improvisé | Lance une arme à deux mains par une action simple
Maîtrise des armes improvisées* | MJ | Surprise ou Lancer improvisé, BBA +8 | De dangereuses attaques avec une arme improvisée
Lancer ki* | MJRA | Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues | Lancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe
Lancer lors d'une charge* | AG | Tir à bout portant | Le personnage peut utiliser les règles de charge pour faire une attaque avec une arme de jet
Science du lancer lors d'une charge* | AG | Lancer lors d'une charge, Tir à bout portant | La cible du personnage peut se trouver à n’importe quelle distance
Lanceur à courte distance* | AG | Dex 13, Esquive, Arme de prédilection avec l'arme de jet choisie | Les attaques avec l’arme choisie ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Lanceur à distance* | AG | For 13 | Réduit le malus de distance des armes de jet de 2
Lanceur de sort allié | MJRA | NLS 1 | Bonus de +2 aux tests de NLS pour percer la résistance à la magie
Lanceur de sort protégé | MJRA | — | Bonus de +4 aux tests de Concentration
Lanceur de sorts expérimental | AM | Capacité à lancer des sorts | Accès à des sorts de mots mineurs
Lanceur enragé | AG | Capacité de classe rage de berserker, Lancer improvisé | Lance une arme à deux mains par une action simple
Lanceur réactif | DTT | Attaques réflexes, NLS 5 | Lance un sort d'abjuration pendant le round de surprise
Lanceur rusé | HoS | Fourberie, capacité à lancer des sorts de niveau 1 | Utilise le Bluff pour camoufler l'incantation de sorts
Langue agile | MR | Grippli | La langue du personnage peut manipuler et voler des petits objets
Langue puissante | CM | For 17, langue gluante | Gain du pouvoir attirer avec la langue
Langue sauvage | AM | Capacité de classe forme animale, druide de niveau 6 | Parle sous forme animale
Lanterne du sniper | CM | Tir à bout portant, pouvoir magique racial lumières dansantes | Améliore lumières dansantes pour aider les attaques à distance
Légion balafrée | CM | — | +2 aux tests d'Intimidation et aux jets de Volonté près d'un allié avec ce don; bonus conservés pendant 1 round après une charge
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Liens du sang | MR | 1 rang en Bluff, capacité de classe lignage d'ensorceleur, gnome | Utilise le Bluff au lieu de la Diplomatie pour influencer des créatures proches du lignage du personnage
Linceul de gnome hanté* | AG | Cha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères) | Utilisation supplémentaire de la magie gnome
Linceul d'ombres | CM | Attaques réflexes, pouvoir magique racial ténèbres | Créé une brume de ténèbres autour du personnage qui lui confère un camouflage
Linguistique ésotérique | MCA | Talent (Linguistique) | Le personnage utilise Linguistique à la place d’Utilisation d’objets magiques et d’Art de la magie pour certains tests
Long-nez | MR | Personnage de niveau 3, tengu | Apprend à prendre la forme d'un humain au long nez
Lutte sale* | DTT | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
Lutte supérieure* | MJ | Science de la lutte, BBA +6 | Maintenir une prise est une action de mouvement
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Éventration de l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
KO sur l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
Lutteur rapide* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
Lutteur brutal* | MR | Demi-orque ou orque | Aide un allier à agripper une créature
Lutteur déloyal* | MCA | For 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1 | Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir
Lutteur des bars* | MCA | BBA +4 | Une fois par jour, le personnage peut utiliser un don de combat qu’il ne possède pas pendant 1 minute
Lutteur rapide* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
Mâchoires claquantes* | CM | BBA +1, gnoll | Utilise la morsure comme une attaque naturelle
Maestro psychique | AO | Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques | Utilisation plus fréquente des extensions de compétence occultes
Mage de vapeur | MR | Ondin | Lance des sorts de feu sous l'eau avec de la vapeur
Mage des étendues sauvages | MR | Harmonie sauvage, elfe | Bonus aux tests pour incanter et analyser des propriétés magiques dans l'environnement choisi
Mage talentueux | MCA | Talents de roublard magie mineure et magie majeure | Gain d’utilisations supplémentaires de pouvoirs magiques
Mage ténébreux | MR | NLS 1 drow | +2 au NLS des sorts du registre des ténèbres et de l'ombre
Magie de guerre | MJ | — | +4 aux tests de Concentration pour incanter un sort sur la défensive
Concentration instinctive | AM | Magie de guerre | Pas de test de Concentration en cas de mouvement violent, bonus de +2 sur tous les autres
Magie de la nature | MCA | 1 rang en Connaissances (nature) | Le personnage gagne repérage comme pouvoir magique constant et utilise une autre oraison de druide une fois par jour
Frappe agrippante* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | Le personnage enchevêtre les adversaires qu’il touche avec Frappe décisive
Frappe de l'hiver* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | La cible de la Frappe décisive du personnage doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être fatiguée
Frappe féerique* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | Le personnage illumine ses ennemis avec Frappe décisive
Magie démentielle* | MCA | Capacité de classe rage sanguine ou pouvoir de rage lucidité parfaite | Le personnage conserve tout son potentiel magique même en rage
Magie des glyphes | CCMI | Int 15, Écriture de parchemins | Bonus au niveau de lanceur de sorts lors de l’utilisation de parchemins
Magie des nains gris | CM | Duergar | Gain d'un nouveau pouvoir magique duergar
Magie draconique | CM | Aspect draconique, kobold | Gain de nouveaux pouvoirs magiques en fonction de l'héritage draconique choisi
Magie flexible | MCA | Maîtrise des sorts, magicien de niveau 1 | Préparation de certains sorts de manière flexible
Science de la magie flexible | MCA | Magie flexible, Maîtrise des sorts, magicien de niveau 8 | Préparation de plus de sorts de manière flexible
Magie gnome supplémentaire | MR | Cha 13, gnome | Gain de 3 utilisations quotidiennes supplémentaires des pouvoirs innés de gnome
Magie innée | CM | Lanceur de sorts profanes, NLS 4, homme-serpent | Dépense des sorts profanes préparés pour réutiliser des pouvoirs magiques
Main de feu* | MR | Gobelin | Manie des torches comme des armes, +1 à l'attaque avec les armes enflammées
Mains du croyant | MCA | Sag 13, Bienfait du croyant, doit être Loyal Bon, aligenement divergeant au maximum d'un cran de celui du dieu | imposition des mains une fois par jour
Maître alchimiste | MJRA | 5 rangs en Artisanat (alchimie) | Le personnage +2 aux tests d’Artisanat (Alchimie), permet de créer des objets alchimiques et des poisons plus rapidement
Maître artisan | MJ | 5 rangs dans un Artisanat ou une Profession au choix | Le personnage n’a pas besoin d’être un lanceur de sorts pour créer des objets magiques
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Maître brasseur | MR | 1 rang en Artisanat (alchimie), 1 rang en Profession (brasseur), nain | +2 aux tests d'Artisanat (alchimie) et Profession (brasseur), +1 aux DD des poisons d'ingestion créés
Maître de la matraque* | AG | Attaque sournoise +3d6, Adepte de la matraque | Double les dégâts d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Maître de l'étreinte fatale* | AG | For 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9 | L’attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
Maître des affaires | RSE | 6 rangs en Estimation, 6 rangs en Profession (au choix) | Apprend à faire des investissements sur le marché, gagnant un profit mensuel
Maître des bâtons* | AM | Arme de prédilection (bâton), BBA +5 | Utilisation à une main des bâtons
Maître des chevaux* | AG | Capacité de classe dresseur expérimenté, 6 rangs en Équitation | Le personnage utilise son niveau pour déterminer les pouvoirs et les capacités de sa monture
Maître des duels* | CCMI | Maniement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel) | bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l’épée de duel
Maître des écoles de combat* | AG | Science du combat à mains nues, deux dons d'école, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage peut changer de style par une action libre
Maître des merveilles | MR | Volonté de fer, membre des Chercheurs de merveilles, gnome | Deux jets pour déterminer les effets d'un sceptre merveilleux
Maître des morts-vivants | AM | École renforcée (Nécromancie), capacité à lancer animation des morts ou contrôle des morts-vivants | Anime et contrôle plus de morts-vivants
Maître des opérations* | MR | Coup de fouet démoralisant, 5 rangs en Intimidation, hobgobelin | Encourage un allié pour améliorer son offensive au détriment de sa défense
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Maître du chakra | AO | Adepte du chakra, Initié du chakra, capacité à éveiller le chakra couronne | Gain de 5 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité de dépenser du chakra pour obtenir deux avantages de chakra
Maître du combat de spectacle* | AG | Combattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6 | Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
Maître du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Maître du tir embusqué* | DTT | Expert du tir embusqué, Tir rapide, 6 rangs en Discrétion | Effectue deux attaques pendant un tir embusqué
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d’un seul
Maître ingénieur de siège* | AG | Ingénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie) | L’équipe charge l’arme de siège par une action de mouvement
Maîtrise de caractéristique | MTT | 3 rangs en Utilisation d'objets magiques, bonus de base de Vigueur +4 | Une armure magique ou un objet de transmutation confèrent un bonus de +2 à une caractéristique au personnage
Maîtrise de l’arme à impact | AA | — | Lance les armes à impact plus loin et avec plus de précision
Maîtrise de l’énergie | WMH | 1 rang en Utilisation d'objets magiques, bonus de base de Vigueur +4 | Lance mains brûlantes et éclair grâce à un objet d'évocation
Maîtrise de l’évocation d’arme | MTT | 2 rangs en Utilisation d'objets magiques, bonus de base de Vigueur +3 | Augmente la puissance des armes magiques infligeants des dégâts d'énergie
Maîtrise de l’illusion | WMH | 2 rangs en Utilisation d'objets magiques, bonus de base de Vigueur +4 | Lance image imparfaite grâce à un objet d'illusion
Maîtrise de la dissipation | WMH | 3 rangs en Utilisation d'objets magiques, bonus de base de Vigueur +6 | Lance dissipation de la magie grâce à un objet d'abjuration
Maîtrise de la dorn-dergar* | MR | Combat à deux armes, BBA +4, maniement de la dorn-dergar naine | Manier la dorn-dergar à une main
Maîtrise de la malédiction | WMH | 3 rangs en Utilisation d'objets magiques, bonus de base de Vigueur +6 | Lance malédiction grâce à un objet de nécromancie
Maîtrise de la résistance | MTT | 3 rangs en Utilisation d'objets magiques, bonus de base de Vigueur +3 | Une armure magique ou un objet d'abjuration confèrent un bonus aux jets de sauvegarde ou une résistance à l'énergie au personnage
Maîtrise de la restauration | MTT | 5 rangs en Premiers secours, 5 rangs en Utilisation d'objets magiques, bonus de base de Vigueur +3 | Lance une version de restauration mineure grâce à un objet d'invocation (guérison)
Maîtrise de la télékinésie* | WMH | 5 rangs en Utilisation d'objets magiques, bonus de base de Vigueur +7 | Lance télékinésie grâce à un objet de transmutation
Maîtrise de la téléportation | WMH | 4 rangs en Utilisation d'objets magiques, bonus de base de Vigueur +6 | Lance porte dimensionnelle grâce à un objet d'invocation
Maîtrise de la vision | WMH | 2 rangs en Utilisation d'objets magiques, bonus de base de Vigueur +4 | Lance vision dans le noir et détection de l'invisibilité grâce à un objet de divination
Maîtrise de l'armure magique* | MJ | Port de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7 | Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
Maîtrise des arbalètes* | MJRA | Dex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapide | Recharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
Maîtrise des armes de spectacle* | AG | — | Toutes les armes que le personnage sait manier sont considérées comme des armes de spectacle
Maîtrise des armes improvisées* | MJ | Surprise ou Lancer improvisé, BBA +8 | De dangereuses attaques avec une arme improvisée
Maîtrise des objets raciaux | MTT | 6 rangs en Utilisation d'objets magiques, bonus de base de Vigueur +3 | Utilise la magie d'un objet associé à la race du personnage pour recharger ses pouvoirs magiques raciaux
Maîtrise des sorts | MJ | Magicien de niveau 1 | Certains sorts se préparent sans grimoire
Magie flexible | MCA | Maîtrise des sorts, magicien de niveau 1 | Préparation de certains sorts de manière flexible
Science de la magie flexible | MCA | Magie flexible, Maîtrise des sorts, magicien de niveau 8 | Préparation de plus de sorts de manière flexible
Maîtrise des talents multiples | MR | Personnage de niveau 5, demi-elfe, trait racial talents multiples | Considère toutes les classes comme des classes de prédilection
Maîtrise du bouclier* | MJ | Frappe du bouclier, BBA +11 | Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Maîtrise du bouclier de force | MTT | 3 rangs en Utilisation d'objets magiques, bonus de base de Vigueur +3 | Lance une version de bouclier grâce à un objet d'abjuration
Maîtrise du camouflage | MTT | 3 rangs en Discrétion, 3 rangs en Utilisation d'objets magiques, bonus de base de Vigueur +3 | Lance une version d'invisibilité grâce à un objet d'illusion
Maîtrise du charme | WMH | 3 rangs en Utilisation d'objets magiques, bonus de base de Vigueur +6 | Lance suggestion grâce à un objet d'enchantement
Maîtrise du combat défensif* | MJ | — | Le total de DV du personnage devient son BBA pour le calcul du DMD
Maîtrise du combat en aveugle* | MJRA | 15 rangs en Perception, Science du combat en aveugle | Traiter le camouflage total comme un camouflage partiel
Maîtrise du coup critique* | MJ | Don pour les critiques, Deux dons de critique, guerrier de niveau 14 | Applique deux effets aux coups critiques
Maîtrise du critique de plaie | AM | Critique de plaie, NLS 9 | Le personnage choisit la plaie que produit le critique
Maîtrise du fouet* | AG | Arme de prédilection (fouet), BBA +2 | Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il utilise un fouet
Maîtrise du fouet supérieure* | AG | Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet
Maîtrise du fouet supérieure* | AG | Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet
Maîtrise du méta mot | AM | Capacité à lancer des sorts de mot | Trois utilisations de méta mots supplémentaires/jour
Maîtrise du tir à bout portant* | MJRA | Spécialisation martiale avec l'arme à distance choisie | Attaquer avec une arme à distance ne provoque plus d’attaque d’opportunité
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Maîtrise du vol | WMH | 3 rangs en Utilisation d'objets magiques, bonus de base de Vigueur +6 | Lance vol grâce à un objet de transmutation
Maîtrise instrumentale | MTT | Capacités de classe instruments et focalisaiton mentale | Les instruments du personnage sont traités comme des objets magiques de leur école associée en ce qui concerne les dons de maîtrise d'objet
Maîtrise martiale* | MR | Polyvalence martiale, guerrier de niveau 16, humain | Les dons de combat peuvent être appliqués à toutes les armes du même groupe
Maîtrise symbolique | MTT | 4 rangs en Utilisation d'objets magiques, bonus de base de Vigueur +2. | Le symbole sacré du personnage peut lâcher une décharge d'énergie correspondant à sa divinité associée
Malédiction arcanique | MR | Lanceur de sorts profanes, trait racial porte-poisse halfelin | Le personnage peut sacrifier des sorts profanes pour rendre ses malédictions plus dure à éviter
Malédiction d'apathie | MR | Trait racial porte-poisse halfelin | Le personnage applique le malus de sa malédiction aux tests d'initiative et aux jets d'attaque de sa cible
Malédiction de fascination | MR | Capacité de classe représentation bardique, Trait racial porte-poisse halfelin | Le personnage combine les effets de sa fascination avec ceux de sa malédiction
Malédiction de zone | MR | Extension de zone d’effet, trait racial porte-poisse halfelin | Le personnage peut maudire plusieurs créatures à la fois
Malédiction du pire | MR | 5 rangs en Connaissances (mystères), trait racial porte-poisse halfelin | La malédiction du personnage endigue les effets bénéfiques qui ciblent sa victime
Malédiction étendue | MR | Trait racial porte-poisse halfelin | Augmente la portée de la malédiction du personnage de 9 m
Malédiction renforcée | MR | Vigueur surhumaine, Volonté de fer, ou Réflexes surhumains; trait racial porte-poisse halfelin | Augmente le malus de la malédiction du personnage aux jets de sauvegarde auxquels il a un bonus
Maléfice amplifié | MCA | Capacité de classe maléfice | Le personnage peut renforcer les effets de ses maléfices en sacrifiant des emplacements de sort
Maléfice flexible | MCA | Capacité de classe maléfice errant | Changement de maléfice errant par une action rapide
Maléfice magique | AM | Capacité de classe maléfice majeur | Lance un sort de niveau 1 comme un maléfice
Maléfice maudit | AM | Capacité de classe maléfice | Vise une créature une seconde fois dans la journée si elle a réussi son jet de sauvegarde la première
Maléfice sanglant supplémentaire | MTT | Int 15, deux dons de maléfice sanglant, 5 rangs en Art de la magie, 5 rangs en Utilisation d'objets magiques | Gain de 2 utilisations supplémentaires des maléfices sanglants
Maléfice supplémentaire | MJRA | Capacité de classe maléfice | Gagne un maléfice de plus
Maniement des armes courantes* | MJ | — | Pas de malus aux jets d’attaque avec les armes courantes
Maniement des boucliers* | MJ | — | Pas de malus aux jets d’attaque avec un bouclier
Art du bouclier* | MJ | Maniement des boucliers, BBA +1 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
Art du bouclier supérieur* | MJ | Art du bouclier, guerrier de niveau 8 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Bouclier contre les projectiles* | MJRA | Dex 13, Art du bouclier | Parer une attaque à distance par round avec un bouclier
Bouclier contre les rayons* | MJRA | Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts | Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
Bouclier pour la monture* | MJRA | Combat monté, Art du bouclier | Appliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture
Bouclier protecteur* | MJRA | Art du bouclier, BBA +6 | En défense totale, fournir un abri à un allié
Spécialisation au bouclier* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier, guerrier de niveau 4 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Bouclier salvateur* | MJRA | Maniement des boucliers | Octroyer un bonus de bouclier à un allié adjacent
Maniement du pavois* | MJ | Maniement des boucliers | Pas de malus jets tests d’attaque avec un pavois
Mur de boucliers* | MJRA | Maniement des boucliers | Augmenter le bonus de bouclier à la CA
Science du coup de bouclier* | MJ | Maniement des boucliers | Conserve le bonus de bouclier même en frappant avec
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Frappe du bouclier* | MJ | Science du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6 | Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier
Maîtrise du bouclier* | MJ | Frappe du bouclier, BBA +11 | Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
Maniement du pavois* | MJ | Maniement des boucliers | Pas de malus jets tests d’attaque avec un pavois
Maniement d'une arme de guerre* | MJ | — | Pas de malus aux jets d’attaque avec une arme de guerre
Maniement d'une arme exotique* | MJ | BBA +1 | Pas de malus quand le personnage utilise une arme exotique
Adepte du filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), BBA +1 | Considère le filet comme une arme à une main
Filet et trident* | AG | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes | Peut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
Manoeuvrer le filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3 | Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
Ruse au filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Duelliste à la falcata* | CCMI | Dex 13, Maniement d'une arme exotique (falcata), maniement de la targe, Arme de prédilection (falcata) | Gain d’un bonus de +1 à la CA et de +2 aux tests d’Acrobaties
Filet et trident* | AG | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes | Peut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
Maître des duels* | CCMI | Maniement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel) | bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l’épée de duel
Rechargement rapide* | MJ, AG | Maniement du type d'arbalète choisi ou Maniement d'une arme exotique (armes à feu) | Rechargement rapide d’une arbalète
Maîtrise des arbalètes* | MJRA | Dex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapide | Recharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
Strangulation (CM) | CM | Maniement d'une arme exotique (lasso), Arme de prédilection (lasso) | Étrangle les ennemis avec un lasso, les empêchant de parler
Manipulation partagée | MR | Cha 13, demi-elfe | +2 aux tests de Bluff et d'Intimidation des alliés proches
Manoeuvre de désorientation | AG | Esquive, 5 rangs en Acrobaties | Quand le personnage réussit à traverser une case adverse avec une acrobatie, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque contre lui
Manœuvre hydraulique | MR | 'Poussée hydraulique comme pouvoir magique, ondin | Utilise la poussée hydraulique pour effectuer plus de manoeuvres
Manoeuvre surprise | MCA | Expertise du combat; attaque sournoise +3d6 or frappe étudiée +3d6 | Le personnage gagne un bonus aux tests de manoeuvre offensive contre les ennemis pris en tenaille et ceux qui perdent leur bonus de Dex à la CA
Manoeuvrer le filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3 | Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
Ruse au filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Manoeuvres agiles* | MJ | — | Utilisation du bonus de Dex pour le calcul du BMO
Par-dessus et par-dessous* | MJRA | Manoeuvres agiles, taille P ou plus petit | Les créatures qui tentent et ratent une lutte contre le personnage tombent à terre
Manoeuvres coordonnées* | MJRA | — | Bonus de +2 aux tests de manoeuvres de combat.
Manoeuvres dimensionnelles | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | +4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
Marché noir | RSE | 4 rangs en Estimation, 4 rangs en Connaissances (folklore local) | Gagne une ressource monétaire grâce aux contacts du marché noir
Marche sur les nuages | MJRA | Démarche de l'araignée, moine de niveau 12 | Marcher dans les airs sur la moitié de la distance ralentie
Marée de sang | CM | Expertise du combat, Frénésie du sang supérieure, BBA +6, sahuagin | Abandonne les attaques normales pour en obtenir plus contre tous les adversaires blessé qui saignent
Marqué pour punir | AG | Capacité de classe Tueur | Donne la propriété tueur à l’arme d’un allié contre une cible marquée
Marteau bondissant* | MR | Maniement du marteau, BBA +6 | Lancer un marteau et le faire rebondir pour qu’il lui revienne
Marteler la faille* | AG | BBA +6 | Lors d’une attaque à outrance, tous les coups infligés au même adversaire font des dégâts supplémentaires
Massacre effroyable* | MCA | Force intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur de niveau 11 | Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses
Médecin de guerre | AG | 5 rangs en Premiers secours | Le personnage peut faire 10 à un test de Premiers secours et ne provoque pas d’attaque d’opportunité
Mémoire collective | RSE | — | Utilise l'action aider quelqu'un sur les tests de Connaissances d'un allié
Mémoire des formules | MCA | 5 rangs en Art de la magie, capacité de classe souvenir précis | Quand quelqu’un lance un sort, le personnage note sa formule plus tard
Menace viscérale* | CM | Force intimidante | Utilise l'Intimidation plutôt que le Bluff pour feinter
Métacinétique étendue | MTT | Capacités de classe explosion cinétique et métacinétique | Applique les effets d'un don de métamagie aux explosions cinétiques lancées
Métamagie spontanée | AM | Cha 13, un don de métamagie, capacité à lancer des sorts spontanés | Applique un don de métamagie à un sort qui conserve son temps d’incantation normal
Meurs pour ton maître | AM | Découverte d'alchimiste familier tumeur | Le familier tumeur meurt à la place de son maître
Meurtre silencieux* | MCA | 12 rangs en Discrétion; talent de tueur ou astuce de maître ninja assassinat | Le personnage tue lors du round de surprise et se refond dans les ombres
Modèle draconique | MR | Aspect draconique, Souffle draconique, Plané draconique, personnage de niveau 10, kobold | +2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, améliore les attaques de souffle
Modification de paysage mental binaire | AO | Int 13, capacité à lancer lancer un duel psychique | L’adversaire doit dépenser 1 point de manifestation de plus pour se défendre
Monstre invoqué évolué | MCA | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation de monstres I | Le monstre invoqué gagne une évolution d’eidolon à 1 point
Monte de slurk* | CM | Kobold | Le personnage peut monter un slurk
Monture de taille inférieure* | MCA | 1 rang en Équitation | Le personnage peut chevaucher des créatures de même taille que lui
Morsure à la cheville* | MR | Gobelin, 1 rang en Évasion | Attaque de morsure gratuite quand le personnage est la cible d’une manœuvre offensive
Morsure du trompeur* | RSE | Science du combat à mains nues | Inflige 1d4 points de dégâts de saignement avec les attaques à mains nues
Morsure suprême* | CM | BBA +6, attaque de morsure, pouvoir éventration, troll | Augmente la zone de critique de l'attaque de morsure en éventrant la cible
Mort venue du ciel* | AG | — | Bonus de +5 aux jets d’attaque quand le personnage charge depuis une position surélevée ou vole
Mot de guérison | AM | Capacité de classe imposition des mains | Imposition des mains à distance
Mot supplémentaire | AM | Capacité à lancer des sorts de mot, NLS 1, voir Spécial | Accès à un mot effet supplémentaire
Motivation pour la marche | CM | — | Réduit les dégâts subits lors du commandement d'une marche forcée
Mouvements du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Escalade | Le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d’Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
Mur de boucliers* | MJRA | Maniement des boucliers | Augmenter le bonus de bouclier à la CA
Mur de boucliers canalisé | AM | Canalisation d'énergie 3d6, maniement d'un bouclier | Améliore le bouclier et celui des alliés adjacents
Murmures de la terre | MR | Échos de la pierre, personnage de niveau 9, oréade | Gain d'une perception des vibrations limitée
Musique flamboyante | AM | 5 rangs en Art de la magie, capacité à lancer des sorts de barde et un sort du registre du feu d'une autre classe de lanceur de sorts | Remplace les dégâts du sort de barde par des dégâts de feu, les monstres convoqués gagnent des attaques de feu
Nage rapide | CM | Homme-lézard, vitesse de nage | +4,5 m à la vitesse de nage
Naissance solitaire | MR | Orque | Gagne des points de vie temporaires en tuant ou en rendant inconsciente une créature
Né du froid | CM | Géant du froid | Les attaques naturelles du personnage infligent des dégâts de froid
Regard glacé | CM | Né du froid, géant du froid | Le regard du personnage peut infliger des dégâts de froid
Rocher glacé | CM | Né du froid, géant du froid | Un objet jeté avec lancer de rocher inflige des dégâts supplémentaires de froid
Nécromancie ésotérique | PU | — | Les sorts de nécromancie du personnage rendent leurs cibles secouées
Ni elfe ni humain | MR | Voie de l'exilé, Visible et invisible, personnage de niveau 11, demi-elfe | Ingnore les effets qui se comportent différemment sur les elfes et les humains
Noble rejeton | CCMI | Cha 13, personnage de niveau 1 uniquement | +2 aux tests de Connaissances (noblesse) et un avantage lié à sa famille
Noble résistance à la magie | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow supérieure, personnage de niveau 13, drow | Améliore la résistance à la magie
Noblesse drow | MR | Capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore les pouvoirs magiques raciaux
Fils de l'ombre | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Gain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Fils de l'ombre supérieur | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Noblesse drow supérieure | MR | Cha 13, Noblesse drow, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Le pouvour magique de détection de la magie devient constant, gein de nouveaux pouvoirs magiques
Fils de l'ombre | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Gain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Fils de l'ombre supérieur | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Noble résistance à la magie | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow supérieure, personnage de niveau 13, drow | Améliore la résistance à la magie
Science de la noblesse drow | MR | Cha 13, Noblesse drow, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Gain de nouveaux pouvoirs magiques
Fils de l'ombre | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Gain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Fils de l'ombre supérieur | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Noblesse drow supérieure | MR | Cha 13, Noblesse drow, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Le pouvour magique de détection de la magie devient constant, gein de nouveaux pouvoirs magiques
Fils de l'ombre | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Gain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Fils de l'ombre supérieur | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Noble résistance à la magie | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow supérieure, personnage de niveau 13, drow | Améliore la résistance à la magie
Noblesse drow supérieure | MR | Cha 13, Noblesse drow, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Le pouvour magique de détection de la magie devient constant, gein de nouveaux pouvoirs magiques
Fils de l'ombre | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Gain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Fils de l'ombre supérieur | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Noble résistance à la magie | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow supérieure, personnage de niveau 13, drow | Améliore la résistance à la magie
Nordique | CCMI | Con 13, 1 rang en Survie | Diminue les effets des engelures, de l’hypothermie et du froid extrême
Odorat supérieur | MJRA | Sag 13, demi-orque, ou orque | Gagne la capacité spéciale d’odorat
Perception de la peur | MJRA | Odorat supérieur, demi-orque ou orque | +4 aux tests de Perception pour détecter les créatures effrayés
OEil du charognard | MR | Tengu | Identifie rapidement l'objets avec le plus de valeur dans un trésor, +2 aux tests d'Estimation
Œil du juge | AM | Capacité de classe détection d'alignement, NLS 6 | Détermine l’alignement exact de la cible après 3 rounds d’observation
Œil du taureau | MTT | Dex 13, Int 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +4, 1 rang en Utilisation d'objets magiques | Une fois blessée, les attaques à distance du personnage ont plus de chance de toucher la cible
Œil malveillant | MR | Maléfice mauvais oeil, trait racial porte-poisse halfelin | Le personnage combine les effets de son mauvais œil avec ceux de sa malédiction
Œil mystique | CCMI | 4 rangs en Connaissances (mystères), capacité à lancer des sorts profanes | Gagne un troisième œil avec des pouvoirs magiques
Ombre druidique | CCMI | Alignement Neutre Mauvais, vénère le dieu de la torture | Ajoute de sinistres sorts à la liste de sorts du druide
Optimisation de la frappe magique | AG | Arcane de magus optimisation de la magie, capacité de classe expertise martiale ou Arme en main | Optimise la frappe magique en dépensant 3 points de réserve magique
Oracle du péché | AM | Capacité de classe détection des morts-vivants | Capacité à détecter le mal
Orateur | MCA | Talent (Linguistique) | Utilisation de Linguistique plutôt que Bluff, Diplomatie et Intimidation pour certains tests
Orateur prudent | CCMI | Sag 13 | Bonus de +2 à certains tests de Bluff et jets de Volonté
Oréade nageur de terre | MR | Fouisseur oréade, Semelle de pierre, personnage de niveau 13, oréade | Gain de la capacité nage dans la terre
Palpation curative supplémentaire | AO | Capacité de classe palpation curative | Utilisation de palpation curative 2 fois de plus par jour
Panache supplémentaire | MCA | Capacité de classe panache ou Bretteur amateur | Gain de 2 points de panache supplémentaires
Parade cinétique | AO | Explosion simple de froid, de feu ou d'eau; capacité de classe explosion cinétique | Utilisation d’explosion cinétique pour contrer un élément opposé
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l’attaque qui l’a provoquée
Parade de projectiles* | MJ | Dex 13, Science du combat à mains nues | Évite une attaque à distance/round
Capture de projectiles* | MJ | Dex 15, Parade de projectiles | Attrape un projectile/round
Parade de sorts | MJRA | 15 rangs en Art de la magie, Science du contresort | Renvoyer un sort contré vers le lanceur
Parangon demi-drow | MR | Traits raciaux sang de drow et magie drow, demi-elfe | Le personnage est traité comme un drow pour les effets qui se comportent différement avec eux
Par-dessus et par-dessous* | MJRA | Manoeuvres agiles, taille P ou plus petit | Les créatures qui tentent et ratent une lutte contre le personnage tombent à terre
Parle-esprit | MCA | Capacité de classe maléfice; chaman ou sorcière de niveau 6 | Le personnage communie avec un esprit pour gagner une utilisation temporaire de l’un de ses maléfices
Partenaire de désarmement* | CM | BBA +1 | Tente une manoeuvre de désarmement lorsqu'un allié en rate une
Science du partenaire de désarmement* | CM | Partenaire de désarmement, BBA +5 | Fait des attaques d'opportunité et des manoeuvres de désarmement lorsqu'un allié rate une tentative de désarmement
Partenaire de feinte* | AG | 1 rang en Bluff | Quand un allié réussit une feinte, son adversaire perd son bonus de Dextérité contre la prochaine attaque du personnage
Science du partenaire de feinte* | AG | 1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6 | Quand un allié réussit une feinte, le personnage a droit à une attaque d’opportunité contre son adversaire
Pas aérien | MR | Sylphe | +2 aux jets de sauvegarde contre les effets d'air et l'électricité, ignore 9 m de hauteur lors d'une chute
Ailes de vent | MR | Pas aérien, personnage de niveau 9, sylphe | Bonus aux jets de sauvegarde contre les effets d'air et d'électricité, gain d'une vitesse de vol surnaturelle
Pas de côté* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Faire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée
Science du pas de côté* | MJRA | Dex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côté | Le pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
Pas de géant | MR | Duergar, trait racial lentement mais surement | Augemente la vitesse de base du personnage quand sa taille est augmentée
Pas léger | MJRA | Déplacement acrobatique, Aisance, elfe | Se déplacer de sa Vitesse de déplacement normale sur un terrain difficile
Passer pour un humain | MJRA | Demi-elfe, demi-orque, ou halfelin (voir texte) | +10 aux tests de Déguisement pour ressembler à un humain
Patrouille en combat* | MJRA | Attaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5 | Augmente la zone contrôlée pour les attaques d’opportunité
Peau de fer | MJRA | Con 13; nain, demi-orque, ou orque | Bonus d’armure naturelle de +1 à la CA
Maître du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Peau d'eau | MR | Ondin | Éteint les feux d'un simple contact
Peau du shaitan* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l’acide
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d’acide de 6 m
Pedigree de commandant | CM | Hobgobelin | Ajoute le niveau de classe aux tests de Moral pendant un combat de masse
Pèlerinage religieux | RSE | 2 rangs en Connaissances (géographie), 4 rangs en Connaissances (religion) | Bonus à la Volonté, la Diplomatie, et la Survie. Achète les objets non-magiques religieux moins cher
Perception de la peur | MJRA | Odorat supérieur, demi-orque ou orque | +4 aux tests de Perception pour détecter les créatures effrayés
Perception des esprits | AO | Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques | +5 aux tests pour remarquer les apparitions, 75 % de chances d’affecter une créature intangible
Perception via la pierre | MJRA | Connaissance supérieure de la pierre, 10 rangs en Perception | Gagne la capacité de perception des vibrations à 3 mètres (2 c)
Perdu dans la foule | RSE | — | Le personnage se cache plus facilement dans la foule, et gagne un bonus à la CA lorsqu'il est menacé par plusieurs adversaires
Perfection magique | MJRA | 15 rangs en Art de la magie, trois dons de métamagie | Appliquer n’importe quel don de métamagie à un sort en particulier sans pénalité
Personnalité affirmée | MCA | — | Utilisez votre modificateur de Charisme pour les jets de sauvegarde contre les effets mentaux
Persuasion | MJ | — | +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation
Coup déloyal | AG | Arme en main, Persuasion, BBA +3 | Attaque gratuite après un test de Diplomatie réussi
Fioriture rhétorique | AG | Cha 13, Persuasion | Diversion verbale lors d’un test de Diplomatie
Perturbateur* | MJ | Guerrier de niveau 6 | Augmente le DD de concentration des sorts lancés à côté du personnage
Brisesort* | MR | Perturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10 | Détruit un effet magique actif
Briseur de sorts* | MJ | Perturbateur, guerrier de niveau 10 | Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d’opportunité
Bouclier contre les rayons* | MJRA | Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts | Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
Brisesort* | MR | Perturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10 | Détruit un effet magique actif
Tacticien de la téléportation* | MJRA | Attaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sorts | Les créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Pied marin | AG | 5 rangs en Profession (marin) | +2 aux tests d’Acrobaties, d’Escalade et de Natation
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Piège de rôdeur évolué | AM | Capacité de classe pièges, rôdeur de niveau 5 | Ajoute +1 au DD des tests de Sabotage et de Perception des pièges de rôdeur
Piège de rôdeur supplémentaire | AM | Capacité de classe pièges | Pose de 2 pièges de plus par jour
Piétinement* | MJ | Combat monté | Monté, le personnage renverse sa cible
Piétinement vicieux* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues | L’attaquant provoque une attaque d’opportunité quand son ennemi tombe à terre
Pistolier amateur* | AG | Aucun niveau dans une classe dotée d'audace | Petite quantité d’audace et accès à des exploits de pistoliers
Anonyme | AG | Capacité de classe audace ou Pistolier amateur, 4 rangs en Bluff. | Bonus de +2 aux tests de Bluff et possibilité de dépenser de l’audace pour gagner +10 aux tests de Déguisement
Audace supplémentaire | AG | Capacité de classe audace ou Pistolier amateur | 2 points d’audace de plus par jour et maximum d’audace augmenté de 2
Exploit de la cachette secrète | AG | Capacité de classe audace ou Pistolier amateur, 1 rang en Escamotage | Dépense 1 point d’audace pour récupérer de la poudre ou des munitions sur sa personne
Exploit du tir empoisonné | DTT | Capacité de classe audace ou Pistolier amateur | Tire un poison ingéré ou inhalé dans un cône de 3m avec une arme à feu
Exploit du tir par ricochet | AG | Capacité de classe audace ou Pistolier amateur, Combat en aveugle | Fait ricocher le tir sur un mur ou un élément solide
Exploit du tireur habile | AG | Capacité de classe audace ou Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent | Tant que le personnage a au moins 1 point d’audace, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tire ou recharge une arme à feu
Tir en plein saut | AG | Dex 13, capacité de classe audace ou Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +4. | Peut se déplacer à sa vitesse et faire une attaque avec une arme à feu
Pistolier gobelin* | MR | Gobelin | Manie des armes à feu de taille M sans malus
Pivotement | MCA | Capacité esquive totale | Le personnage utilise Réflexes plutôt que Vigueur par une action immédiate
Placage* | MPNJ | Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Les alliés du personnage l'aident à faire tomber un adversaire plus grand que lui
Plané draconique | MR | Aspect draconique, kobold | +2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, gagne une paire d'ailes pour planer
Modèle draconique | MR | Aspect draconique, Souffle draconique, Plané draconique, personnage de niveau 10, kobold | +2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, améliore les attaques de souffle
Plaquage en vol | DTT | Science du renversement | Le personnage peut tomber à terre avec une créature qu'il renverse pour entrer en lutte avec elle
Poing de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, capacité à créer des ténèbres magiques | Le personnage inflige +2 points de dégâts quand il se bat dans des ténèbres magiques
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Tisseur de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation, capacité à lancer ténèbres | Peut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Poing de dissipation | AG | Science du combat à mains nues, BBA +11, capacité à lancer dissipation de la magie, NLS 7 | Le personnage peut lancer dissipation de la magie par une action rapide après une attaque
Poing de la gorgone* | MJ | École du scorpion, BBA +6 | Fait chanceler un ennemi ralenti
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique
Fureur de la méduse* | MJ | Poing de la gorgone, BBA +11 | Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique
Poing déstabilisant* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +2 | Fait chanceler ses ennemis avec les attaques à mains nues
Poing du croisé* | AG | Capacité de classe imposition des mains ou toucher de corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Le personnage peut utiliser ses impositions des mains ou son toucher de la corruption sur ses attaques à mains nues réussies
Poing élémentaire* | MJRA | Con 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | infliger 1d6 points de dégâts d’énergie avec un coup à mains nues
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
École de l'efrit* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et un bonus aux dégâts de feu
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
Posture de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
École du djinn* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et bonus aux dégâts électriques
Esprit du djinn* | AG | Con 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s’entourer d’un halo d’électricité
École du marid* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts de froid
Esprit du marid* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d’eau glacée sur une ligne de 9 m
École du shaitan* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts d’acide
Peau du shaitan* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l’acide
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d’acide de 6 m
Esprit du marid* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d’eau glacée sur une ligne de 9 m
Peau du shaitan* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l’acide
Posture de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s’entourer d’un halo d’électricité
Poing hébétant* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +4 | Hébétement sur les attaques à mains nues
Poison indétectable | DTT | 5 rangs en Bluff, 5 rangs en Artisanat (poison), capacité à lancer antidétection | Camoufle l'aura des poisons transportés
Polyvalence martiale* | MR | Guerrier de niveau 4, humain | Un unique don de combat peut être appliqué à toutes les armes du même groupe
Maîtrise martiale* | MR | Polyvalence martiale, guerrier de niveau 16, humain | Les dons de combat peuvent être appliqués à toutes les armes du même groupe
Port de l'armure magique* | MJ | Port des armures légères, NLS 3 | Chances d’échec des sorts profanes réduites de 10%
Maîtrise de l'armure magique* | MJ | Port de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7 | Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
Port des armures intermédiaires* | MJ | Port des armures légères | Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure intermédiaire
Maîtrise de l'armure magique* | MJ | Port de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7 | Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
Port des armures lourdes* | MJ | Port des armures intermédiaires | Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure lourde
Chevalier de l'Empire décadent | RSE | BBA +6, Port des armures lourdes, maniement d’une arme de guerre | Gagne les services d'un écuyer
Port des armures légères* | MJ | — | Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure légère
Port de l'armure magique* | MJ | Port des armures légères, NLS 3 | Chances d’échec des sorts profanes réduites de 10%
Maîtrise de l'armure magique* | MJ | Port de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7 | Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
Port des armures intermédiaires* | MJ | Port des armures légères | Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure intermédiaire
Maîtrise de l'armure magique* | MJ | Port de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7 | Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
Port des armures lourdes* | MJ | Port des armures intermédiaires | Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure lourde
Chevalier de l'Empire décadent | RSE | BBA +6, Port des armures lourdes, maniement d’une arme de guerre | Gagne les services d'un écuyer
Port des armures lourdes* | MJ | Port des armures intermédiaires | Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure lourde
Chevalier de l'Empire décadent | RSE | BBA +6, Port des armures lourdes, maniement d’une arme de guerre | Gagne les services d'un écuyer
Portail triton | MR | Personnage de niveau 5, poussée hydraulique comme pouvoir magique, ondin | Convoque des alliés aquatiques avec les pouvoirs magiques raciaux
Porte-étendard* | CCMI | Cha 15 | Donne des bonus aux alliés qui voient le drapeau porté par le personnage
Porte-poisse versatile | MR | Volonté de fer, Trait racial porte-poisse halfelin | Le DD de la malédiction du personnage se base sur l'Intelligence ou la Sagesse au lieu du Charisme
Portrait craché | MR | Kitsune | Prend la forme de personnes précises sous forme humaine
Pose stoïque | MR | Svirfneblin | Camouflage en ayant l'air d'une pile de pierres
Position du xorn* | MR | Sag 15, BBA +3 | Les créatures qui prennent le personnage en tenaille n’obtiennent aucun bonus
Posture de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
Poursuite* | MJRA | Dex 13, S’avancer | Se déplacer d’au plus 3 mètres (2 cases) par une action immédiate
Avance et frappe* | MJRA | Dex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6 | Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate
Pouvoir de focalisation supplémentaire | AO | Capacité de classe pouvoir de focalisation | Un pouvoir de focalisation supplémentaire
Pouvoir de rage supplémentaire | MJRA | Capacité de classe pouvoirs de rage | Gagne un pouvoir de rage supplémentaire
Pouvoir de résonance accru | AO | Capacité de classe focalisation mentale, NLS 7 | Partage des pouvoirs de résonance avec un allié
Précision elfique* | MJRA | Elfe | Relancer le pourcentage d’échec à l’arc dû au camouflage
Précision sournoise | AG | Attaque sournoise +6d6, Don pour les critiques, un don de critique, BBA +9 | Le personnage peut appliquer un don de critique à la deuxième attaque sournoise du round
Prédisposition pour l'altitude | CCMI | Endurance | Automatiquement acclimaté à la haute altitude
Préjugé extrême* | MCA | Haine cinglante, attaque sournoise +3d6, capacité de classe cible étudiée | Quand le personnage réussit une attaque sournoise avec Haine cinglante, lancez des d8 plutôt que des d6 pour les dégâts
Première volée* | AG | — | Une attaque à distance réussie donne un bonus de +4 au prochain jet d’attaque au corps à corps
Prendre l'avantage* | MCA | Exploit parade et riposte opportune | Ajoute les dégâts d’Attaque en puissance de l’ennemi à la riposte du personnage
Préparation de potions | MJ | NLS 3 | Création de potions magiques
Création d'élixir sanguin | AM | Cha 15, Préparation de potions, 12 rangs en Artisanat (alchimie), ensorceleur de niveau 3 | Créer un élixir qui permet à autrui d’utiliser un pouvoir de lignage
Préparation étendue | MCA | Arcaniste de niveau 1 | Gain d’emplacements de sorts
Préparation rapide | RSE | Capacité à préparer des sorts | Le personnage prépare ses sorts en moitié moins de temps
Présence cachée | AO | Int ou Cha 17, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprême | Les sorts d’abjuration et de divination traitent le personnage comme la créature possédée
Présence intrusive | AO | Int or Cha 21, Présence cachée, Présence manipulatrice, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprême | Lit dans l’esprit de la créature possédée
Présence manipulatrice | AO | Int or Cha 19, Présence cachée, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprême | Modifie les souvenirs de la créature possédée
Présence intrusive | AO | Int or Cha 21, Présence cachée, Présence manipulatrice, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprême | Lit dans l’esprit de la créature possédée
Présence intrusive | AO | Int or Cha 21, Présence cachée, Présence manipulatrice, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprême | Lit dans l’esprit de la créature possédée
Présence manipulatrice | AO | Int or Cha 19, Présence cachée, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprême | Modifie les souvenirs de la créature possédée
Présence intrusive | AO | Int or Cha 21, Présence cachée, Présence manipulatrice, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprême | Lit dans l’esprit de la créature possédée
Prestidigitateur gnome | MJRA | Cha 13, gnome, trait racial magie gnome | Utiliser manipulation à distance' et prestidigitation une fois par jour
Prestige | MJ | Personnage de niveau 7 | Acquisition d’un compagnon d’armes et de suivants
Émissaire de guilde | HoS | Prestige ou Contacts avec la pègre (voir texte) | Fait appel à des contacts locaux pour rassembler des informations
Prêt à se battre | AO | Capacité de classe induction d'hypnotiseur | +2 aux jets d’initiative pour les alliés dotés d’inductions implantées
Prêt à souffrir | AO | Capacité de classe induction d'hypnotiseur | RD/— contre les dégâts non létaux pour les alliés dotés d’inductions implantées
Prêt de canalisation | AG | Capacité de classe véritable guérisseur, Canalisation sélective | Le personnage peut confier de l’énergie positive à un allié pour qu’il s’en serve pour guérir
Prêtre guerrier | AM | Capacité à lancer des sorts divins, Capacité de classe mystère ou domaine | bonus de +1 à l’nitiative et de +2 aux tests de Concentration pour incanter sur la défensive
Prévention des embuscades | DTT | Vigilance | Entre en défense totale pendant les rounds de surprise
Prise hamatula* | RSE | Frappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9 | Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts
Prisonnier sans défense | MR | 5 rangs en Bluff, 1 rang en Évasion, gnome | Bluff les goeliers pour qu'ils libèrent le personnage
Proche de la terre | MJRA | Cha 13, gnome, trait racial magie gnome | Pouvoir magique permettant de parler avec les animaux fouisseurs
Prodige | AM | — | Bonus de +2 à deux compétences d’Artisanat, de Profession ou de Représentation
Profil bas* | MJRA | Dex 13, taille P ou plus petit | Bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques à distance
Protection contre un ennemi juré | MJRA | Capacité de classe ennemi juré | Bonus au DMD et à la CA contre les attaques d’un ennemi juré
Protection divine | MCA | Cha 13, 5 rangs en Connaissances (religion) | Le personnage gagne un bonus égal à son modificateur de Charisme pour un jet de sauvegarde
Question déconcertante | MR | 1 rang en Bluff, capacité de classe réserve de ki, gnome | Pose une question à laquelle on ne peut répondre pour distraire les ennemis
Queue agrippeuse | MR | Doit posséder une queue | La queue du personnage peut aggriper de petits objets abandonnés par une action rapide
Queue de terreur* | MR | BBA +1, kobold | Gain d'une attaque de queue, maniement des accessoires caudaux kobolds
Queue magique | MR | Kitsune | Gagne une seconde queue qui améliore les pouvoirs magiques
Quintessence des sorts | MJ | — | Les variables du sort sont au maximum
Rage amplifiée | MR | Demi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserker | La rage du personnage est plus puissante lorsqu’un allié proche est en rage
Rage du chef de guerre | MR | Cha 13, demi-orque ou orque, alignement non-Loyal | Les alliés du personnage continuent de profiter des rages mineures obtenues par la proximité avec le personnage à 9 m de distance
Rage éclair | DTT | Capacité de classe rage de berserker | Entre en rage durant les rounds de surprise, gagant un bonus à la CA
Rage empathique* | MR | Demi-orque ou orque, alignement non-Loyal | Entre dans une rage mineure lorsqu’il est près d’alliés enragés
Rage imprudente | MCA | Attaque en puissance; capacité de classe rage de berserker ou chant de rage | Le personnage reçoit un malus aux jets d’attaque pour infliger plus de dégâts lorsqu’il est en rage
Rage retrouvée | MCA | Capacité de classe rage de berserker ou chant de rage | Récupération de rounds de rage de berserker ou de chant de rage pour chaque ennemi réduit à 0 point de vie ou moins
Rage supplémentaire | MJ | Capacité de classe rage de berserker | 6 rounds supplémentaires de rage/jour
Rageur talentueux | MCA | Capacité de classe rage de berserker | Le personnage choisit une compétence et l’utilise quand il est en rage
Raillerie | MJRA | Cha 13, taille P ou plus petit | Démoraliser les adversaires avec Bluff au lieu d’Intimidation
Rallonge* | CM | For 13, Blessant, Attaque en puissance | Inflige moins de dégâts afin de prolonger la durée d'un effet de peur
Ramassage acrobatique* | MCA | Dex 12, Voltigeur, 1 rang en Acrobaties; tueur ou bretteur de niveau 1 | Le personnage récupère un objet inutilisé par une action rapide
Rapide | MJ | — | Vitesse de base augmentée de 1,5 m
Troll sprinteur | CM | Rapide, pouvoir régénération, troll | Augmente la vitesse de déplacement au dépend de la régénération
Rat des tunnels | MR | Homme-rat, trait racial Homme-rat (race)#Traits_raciaux_standards_7|regroupement]] | Le personnage est traité comme d'une taille inférieure pour se faufiler dans des espaces étroits
Dents de fouisseur | MR | Griffe-tranchante, Rat des tunnels, homme-rat | Gain d'une vitesse de creusement limitée
Rayonnement divin | MR | aasimar, lumière du jour comme pouvoir magique, assez haut niveau (voir texte) | Gain d'une utilisation supplémentaire de lumière du jour et d'autres pouvoirs magiques
Rechargement acrobatique* | MR | Lâcher de munition, 1 rang en Escamotage, maniement de la fronde | Le personnage peut recharger les frondes par une action libre
Rechargement rapide* | MJ, AG | Maniement du type d'arbalète choisi ou Maniement d'une arme exotique (armes à feu) | Rechargement rapide d’une arbalète
Maîtrise des arbalètes* | MJRA | Dex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapide | Recharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
Récompense de grâce | AM | Capacité de classe imposition des mains | À chaque fois que le personnage utilise imposition des mains, il gagne un bonus sacré de +1 aux jets d’attaque
Récompense de vie | AM | Capacité de classe imposition des mains | À chaque fois que le personnage utilise son imposition des mains, il gagne un nombre de points de vie égal à son Charisme
Récupération de sang | MR | Buveur de sang, dhampir | Boit le sang des morts comme des vivants
Récupération héroïque | MJRA | Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +4 | Une fois par jour, permet un nouveau jet de Vigueur contre un état préjudiciable
Réduction agressive* | AG | For 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1 | Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
Réduire ses pertes | RSE | For 13, 1 rang en Acrobaties | Ramasse des objets ou des alliés lorsqu'il bat en retraite, et traite sa valeur de Force comme supérieure de 2 pour calculer sa capacité de transport
Réflexes surhumains | MJ | — | +2 aux jets de Réflexes
Destin glorieux | CMy | Vigueur surhumaine, Volonté de fer, ou Réflexes surhumains | Gain d'utilisations supplémentaires de montée en puissance
Malédiction renforcée | MR | Vigueur surhumaine, Volonté de fer, ou Réflexes surhumains; trait racial porte-poisse halfelin | Augmente le malus de la malédiction du personnage aux jets de sauvegarde auxquels il a un bonus
Science des réflexes surhumains | MJ | Réflexes surhumains | Le personnage peut relancer un jet de Réflexes 1/jour
Refuser la mort | AM | Réserve de ki, Endurance | Utilise le ki pour repousser la mort
Regard déconcertant* | MTT | Hypnotiseur de niveau 5, capacité de classe regard douloureux | Les cibles du regard hypnotique sont plus vulnérables aux pièges
Regard démoralisant* | AO | Hypnotiseur de niveau 9, capacité de classe regard douloureux | Le regard douloureux rend secoué
Regard douloureux multiple* | MTT | Hypnotiseur de niveau 3, capacité de classe regard douloureux | Utilise le regard douloureux plus d'une fois par round
Regard écorcheur* | AO | Hypnotiseur de niveau 11, capacité de classe regard douloureux | Le regard douloureux rend fiévreux
Regard étendu | AO | Capacité de classe regard hypnotique | Augmente la portée du regard hypnotique de 3 m
Regard fatiguant* | AO | Hypnotiseur de niveau 7, capacité de classe regard douloureux | Le regard douloureux rend fatigué
Regard glacé | CM | Né du froid, géant du froid | Le regard du personnage peut infliger des dégâts de froid
Regard hémorragique* | AO | Hypnotiseur de niveau 5, capacité de classe regard douloureux | Le regard douloureux provoque des dégâts de saignement
Regard hypnotique intimidant* | AO | Capacité de classe regard hypnotique | Démoralisation des cibles du regard hypnotique par une action rapide
Regard intimidant | AM | Cha 13, Capacité de classe regard sévère, 5 rangs en Intimidation | Quand le personnage utilise l’Intimidation, il lance deux fois le dé et prend le meilleur
Regard pénétrant | AM | Capacité de classe regard sévère, 5 rangs en Psychologie | Quand le personnage utilise la Psychologie, il lance deux fois le dé et prend le meilleur
Regard perspicace | MR | Elfe ou demi-elfe, trait racial sens aiguisés | +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions et aux tests de Linguistique pour détecter les contrefaçons
Régénération musculaire | CM | Attaque en puissance, pouvoir régénération, troll | Transfert la puissance de régénération à la force physique
Régénération rageuse* | CM | Capacité de classe rage, pouvoir régénération, troll | Empêche la régénération de s'arrêter pendant une rage
Regroupement précipité* | DTT | Homme-rat, trait racial regroupement | Utilise les alliés pour bénéficier du trait racial regroupement et des dons d'équipe possédés
Renaissance canalisée | AG | Canalisation d'énergie positive 6d6 | Peut dépenser une canalisation d’énergie pour lancer souffle de vie
Renom | RSE | — | Le personnage traite sa Réputation comme supérieure de 2 dans grandes communautés
Renversement de la furie* | RSE | Science du croc-en-jambe | Ajoute le modificateur de Dextérité au BMO lors d'un croc-en-jambe
Collet de la furie* | RSE | Renversement de la furie, Science du croc-en-jambe | Enchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit
Renversement de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Renversement supérieur* | MJ | Science du renversement, BBA +6 | Les ennemis renversés provoquent des attaques d’opportunité
Renvoi de l'insaisissable | AG | Capacité de classe cible insaisissable, Expertise du combat, Science du combat à mains nues, moine fluide de niveau 12 | Quand le personnage évite des dégâts, il peut dépenser 1 point de ki pour renvoyer l’attaque à son adversaire
Renvoi des morts-vivants | MJ | Capacité de classe canalisation d'énergie positive | L’énergie canalisée fait fuir les morts‑vivants
Réparations de fortune | AG | 4 rangs en Artisanat | Pas de malus en cas de réparations avec des matériaux improvisés
Répartition des maléfices | AM | Sorcière de niveau 10 | Un maléfice qui cible une créature peut en toucher deux
Répartition des maléfices majeurs | AM | Répartition des maléfices, NLS 18 | Un maléfice majeur qui cible une créature peut en toucher deux
Répartition des maléfices majeurs | AM | Répartition des maléfices, NLS 18 | Un maléfice majeur qui cible une créature peut en toucher deux
Repositionnement coordonné | CM | S'avancer | Pas de placement gratuit quand les alliés en font
Repositionnement rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
Repositionnement supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d’opportunité
Repousser ses limites* | PU | Con 13, Endurance combative, BBA +1 | Gain d'une seconde réserve d'endurance utilisable au cas où la première est indisponible ou vide
Reprends-toi | AG | — | +1 aux jets de sauvegarde par allié adjacent
Représentation intimidante | MCA | Capacité à commencer une représentation par une action de mouvement, capacité de classe représentation bardique ou chant de rage | Démoralise les ennemis sur un test de Représentation réussi
Représentation obsédante | MJRA | Capacité de classe représentation bardique | Les effets des représentation continuent pendant 2 rounds après la fin
Représentation supplémentaire | MJ | Capacité de classe représentation bardique | 6 rounds supplémentaires de représentation bardique/jour
Représentation théâtrale* | AG | Démonstration | +2 aux tests de Représentation, aux jets d’attaque et aux tests de manoeuvre offensive
Réserve magique supplémentaire | AM | Capacité de classe réserve magique | La réserve magique augmente de 2
Réserve phrénique accrue | AO | Capacité de classe réserve phrénique | 2 points de réserve phrénique de plus
Réservoir supplémentaire | MCA | Capacité de classe réservoir arcanique | Le personnage gagne 3 points de plus dans son réservoir arcanique
Résilience renforcée | AG | Réduction de dégâts | Augmente la RD contre une unique attaque
Résistance des fiélons étendue | MR | Tieffelin | Gain de résistances fiélones supplémentaires
Résistance étendue | MR | Gnome, trait racial résistance aux illusions | La résistance aux illusions s'applique à une autre école de magie
Résistance héroïque | MJRA | Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +8 | Une fois par jour, reporter l’effet d’états préjudiciables d’un round
Résolution courageuse | MR | Trait racial sans peur ou veule, halfelin | Améliore la résistance aux effets de peur
Résolution féroce | MR | Con 13, demi-orque, trait racial férocité orque | Gain de la capacité férocité
Responsable du siège* | AG | 5 rangs en Artisanat (armes de siège), 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 1 rang en Profession (ingénieur de siège) | +4 aux tests de déplacement ou d’assemblage de l’équipe de siège
Retour en force | AG | — | Bonus de +2 à tous les jets relancés
Révélation supplémentaire | MJRA | Capacité de classe révélation | Gagne une révélation supplémentaire
Rêveur lucide | AO | Cha 13, 3 rangs en Connaissances (plans) | Amélioration du contrôle lors d’un rêve
Riposte* | MJ | BBA +11 | Riposte contre les ennemis qui attaquent à l’aide de leur allonge
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d’opportunité
Ritualiste accompli | MTT | 1 rang en Connaissances (mystères, histoire, plans, et religion) | Excelle à participer aux rituels occultes
Robustesse | MJ | — | +3 points de vie, +1 par DV en plus du 3e
Dur comme le fer | CM | Robustesse, duergar | Les bonus d'altération à l'armure naturelle fonctionnent mieux sur le personnage
Feinte inversée* | MR | Robustesse, BBA +1, orque | Laisse un adversaire toucher le personnage pour qu'il lui rende le coup
Rocher fumant | CM | BBA +11, pouvoir rochers surchauffés | Les rochers lancés émettent un nuage de fumée
Rocher glacé | CM | Né du froid, géant du froid | Un objet jeté avec lancer de rocher inflige des dégâts supplémentaires de froid
Rogneur | CM | Dents acérées, homme-rat | Ignore la solidité des objets avec une morsure puissante
Rossée du cornugon* | RSE | Attaque en puissance, 5 rangs en Intimidation | Démoralise la cible immédiatement après une Attaque en puissance
Roublard studieux | MCA | Talent de roublard magie mineure | Le personnage change les pouvoirs magiques issus de son talent de roublard par l’étude
Roulade* | AG | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Si le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate
Roulade gobeline* | MR | Gobelin, 1 rang en Acrobaties | Évite des dégâts en faisant une roulade en arrière
Ruée du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse) | Quand le personnage saute, on considère toujours qu’il a fait une course d’élan, dégâts doublés s’il saute lors d’une charge
Rugissement du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties | 1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur
Ruse au filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Ruse de l'osyluth* | RSE | 8 rangs en Bluff, Esquive | Ajoute le modificateur de Charisme à la CA du combat sur la défensive et de la défense totale
Sabotage magique | MCA | 5 rangs en Sabotage, 5 rangs en Utilisation d'objets magiques, capacité de classe recherche de pièges | Sabotage permet de désactiver les objets magiques
Sac d'os | CM | Goule | Bonus aux jets tests d'Évasion. Considéré comme d'une taille inférieure pour se faufiler
Sac vocal | CM | Bourbiérin, coassement terrifiant | Augmente la portée du coassement terrifiant
Coassement étourdissant | CM | Coassement supersonique, Sac vocal, bourbiérin, coassement terrifiant | Étourdit les créatures avec le coassement
Coassement supersonique | CM | Sac vocal, bourbiérin, coassement terrifiant | Inflige des dégâts de son avec le coassement
Coassement étourdissant | CM | Coassement supersonique, Sac vocal, bourbiérin, coassement terrifiant | Étourdit les créatures avec le coassement
Sage harmonique | AG | Capacité de classe représentation bardique, 5 rangs en Connaissances (Ingénierie) | Pouvoirs supplémentaires lors des représentations dans une structure artificielle
Sagesse de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Pour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, possibilité d’éblouir l’adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
Saisir sa chance* | AG | Attaques réflexes, Science du critique | Quand un allié confirme un coup critique, le personnage a droit à une attaque d’opportunité
Sale coup magique | DTT | Capacité à lancer des sorts de niveau 1, alignement Chaotique Neutre, suivant de la déesse-elfe aux trois visages | Un sort d'enchantement peut appliquer les effets d'un sale coup
Sale coup rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | Peut faire un sale coup au lieu d’une attaque de corps à corps
Sale coup supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds
Sale coup suprême* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8 | Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
Sale coup suprême* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8 | Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
Sang angélique | MR | Con 13, aasimar | +2 aux jets de sauvegarde contre le Mal et aux tests de Constitution pour se stabiliser, les créatures Mauvaises subissent des dégâts quand le personnage saigne
Ailes d'ange | MR | Sang angélique, aasimar, personnage de niveau 10 | Gain d'une pair d'aile et d'une vitesse de vol
Ailes métalliques | MR | Sang angélique, Chair angélique, Ailes d'ange, aasimar, personnage de niveau 11 | Transforme les ailes en métal pour obtenir deux attaques d'ailes
Chair angélique | MR | Sang angélique, aasimar | -2 aux tests de Déguisement et de Discrétion, mais gain d'avantage en fonction du métal choisi
Ailes métalliques | MR | Sang angélique, Chair angélique, Ailes d'ange, aasimar, personnage de niveau 11 | Transforme les ailes en métal pour obtenir deux attaques d'ailes
Sang de la vie | MR | Samsaran | Sacrifie la vitalité du personnage pour soigner une créature
Sang de nain | MR | Oréade | Gain des traits raciaux nains lentement mais sûrement et connaissances de la pierre
Sang manifeste | MCA | Cha 13; lignage draconique ou élémentaire | Le personnage s’entoure de l’élément associé à son lignage pour gagner une résistance contre son énergie et infliger des dégâts à ses assaillants
Sang rageur | MCA | Capacité de classe lignage d'ensorceleur ou Étrange héritage | Le personnage entre dans une rage sanguine mineure
Sang remarquable | CCMI | Personnage de niveau 1 uniquement | Deux compétences au choix deviennent des compétences de classe
Saut cinétique | AO | 3 rangs en Acrobaties, capacité de classe explosion cinétique | Utilisation de l’explosion pour gagner +10 aux tests d’Acrobaties pour sauter (+20 à 10 rangs)
Saut élémentaire | MR | Personnage de niveau 15, ifrit, oréade, sylphe, ou ondin | Le personnage peut lancer changement de plan 1 fois par jour pour retourner sur le plan de ses ancêtres
S'avancer* | MJ | BBA +1 | Faire un pas de déplacement de 1,5 m par une action immédiate
Avance et frappe* | MJRA | Dex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6 | Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate
Repositionnement coordonné | CM | S'avancer | Pas de placement gratuit quand les alliés en font
Savant dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d’où il l’attaque lorsqu’il utilise Derviche dimensionnel
Science de la bousculade* | MJ | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de bousculade, pas d’attaque d’opportunité
Bousculade rapide* | AG | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6 | peut faire une bousculade au lieu d’une attaque au corps à corps
Bousculade supérieure* | MJ | Science de la bousculade, BBA +6 | Les ennemis bousculés provoquent des attaques d’opportunité
Bousculade tourbillonnante* | AG | Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Charge fabuleuse* | CM | For 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissance | Utilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie
Choc de l'enragé | AG | For 13, Con 13, capacité de classe rage de berserker, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6 | Ajoute le bonus de Con aux tests de bousculade
Coup bousculant* | MJRA | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9 | Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi
Désarçonner* | MJ | Science de la bousculade, Combat monté | Désarçonne les adversaires
Réduction agressive* | AG | For 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1 | Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
Science du lancer ki* | MJRA | Science de la bousculade, Lancer Ki | Lancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade
Science de la canalisation | MJ | Capacité de classe canalisation d'énergie | +2 au DD des canalisations d’énergie
Science de la canalisation de force | MR | Canalisation de force, aasimar, canalisation d'énergie 4d6 | Comme Canalisation de force, mais affecte toutes les créatures dans une ligne de 18m ou un cône de 9m au lieu d'une seule
Canalisation de force supérieure | MR | Canalisation de force, Science de la canalisation de force, aasimar, canalisation d'énergie 6d6 | Comme Canalisation de force, mais affecte toutes les créatures dans un rayon de 9m au lieu d'une seule
Science de la connaissance des monstres | AM | Capacité de classe connaissance des monstres | bonus sacré aux tests de connaissance des monstres
Science de la destruction* | MJ | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de destruction d’arme, pas d’attaque d’opportunité
Coup destructeur* | MJRA | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9 | Tentative de destruction en cas de coup critique
Destruction d'arme supérieure* | MJ | Science de la destruction, BBA +6 | Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l’ennemi
Science de la feinte* | MJ | Expertise du combat | La feinte est une action de mouvement
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Échange trompeur | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | Si le personnage réussit sa feinte, il peut obliger son adversaire à accepter un objet
Feinte brûlante* | MR | Expertise du combat, Science de la feinte, ifrit | +2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée
Feinte de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | La feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Feinte supérieure* | MJ | Science de la feinte, BBA +6 | Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round
Tour de passe-passe* | AG | Int 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d’Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque
Science de la frappe ciblée | AG | Int 13, Expertise du combat | +2 aux jets d'attaque des frappes ciblées
Frappe ciblée supérieure | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la frappe ciblée, BBA +6 | Peut effectuer plusieurs frappes ciblées par round
Science de la frappe décisive* | MJ | Frappe décisive, BBA +11 | Triple les dégâts d’une attaque
Frappe décisive supérieure* | MJ | Science de la frappe décisive, BBA +16 | Quadruple les dégâts d’une attaque
Science de la frappe dévastatrice* | AG | Frappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13 | Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Science de la lacération furieuse* | AG | Lacération furieuse, BBA +9, attaque spéciale éventration | Inflige des dégâts supplémentaires en cas d’éventration
Lacération furieuse supérieure* | AG | Science de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventration | Inflige des dégâts de saignement en cas d’éventration
Science de la lutte* | MJ | Dex 13, Science du combat à mains nues | +2 aux tests de lutte, pas d’attaque d’opportunité
Bouclier vivant* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
École de l'empoigneur* | MCA | Science de la lutte; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coups | Le personnage ne reçoit aucun malus lorsqu’il agrippe un ennemi à une main et conserve son bonus de Dex à la CA quand il l’immobilise
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d’un seul
Traction de l'empoigneur* | MCA | École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu’il traîne
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d’un seul
Écrasement d'ogre | CM | For 25, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, ogre, taille G ou plus | Augmente les dégâts des attaques à mains nues contre la cible d'une lutte, gain du pouvoir constriction
Entrave à distance* | AG | Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Après un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Étourdir l'immobile* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Coup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Étreinte de la tortue alligator* | AG | École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3 | Le bonus de bouclier s’applique au DMD et à la CA au contact
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
Étreinte étouffante* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage peut immobiliser un ennemi d’une catégorie de taille de plus que la sienne
Éventration de l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
Frappe hamatula* | RSE | Science de la lutte, For 13, BBA +7 | Empale des créatures avec les armes perforantes
Prise hamatula* | RSE | Frappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9 | Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts
Gobeur glouton | CM | Science du combat à mains nues et Science de la lutte, ou pouvoir étreinte, ogre, taille G ou plus | Le personnage agrippe les créatures plus petite dans sa bouche
Guérillero* | CM | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues | Agrippe et renverse les adversaires surpris
KO sur l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
Lutte sale* | DTT | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
Lutte supérieure* | MJ | Science de la lutte, BBA +6 | Maintenir une prise est une action de mouvement
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Éventration de l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
KO sur l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
Lutteur rapide* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
Lutteur déloyal* | MCA | For 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1 | Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir
Prise hamatula* | RSE | Frappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9 | Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts
Strangulation* | AG | Dex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nues | Double les dégâts d’attaque sournoise contre les adversaires agrippés
Traction de l'empoigneur* | MCA | École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu’il traîne
Science de la magie flexible | MCA | Magie flexible, Maîtrise des sorts, magicien de niveau 8 | Préparation de plus de sorts de manière flexible
Science de la noblesse drow | MR | Cha 13, Noblesse drow, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Gain de nouveaux pouvoirs magiques
Fils de l'ombre | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Gain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Fils de l'ombre supérieur | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Noblesse drow supérieure | MR | Cha 13, Noblesse drow, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Le pouvour magique de détection de la magie devient constant, gein de nouveaux pouvoirs magiques
Fils de l'ombre | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Gain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Fils de l'ombre supérieur | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Noble résistance à la magie | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow supérieure, personnage de niveau 13, drow | Améliore la résistance à la magie
Science de la seconde chance* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11 | Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Science de la subtilisation* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | +2 aux tentatives de subtilisation, pas d’attaque d’opportunité
Subtilisation rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6 | Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
Subtilisation supérieure* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6 | Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat
Science de la vigie | DTT | Vigie | Un allié avec Vigie qui agit lors du round de surprise fait perdre l'état pris au dépourvu au personnage
Science de la vigueur surhumaine | MJ | Vigueur surhumaine | Le personnage peut relancer un jet de Vigueur 1/jour
Science de la volonté de fer | MJ | Volonté de fer | Le personnage peut relancer un jet de Volonté 1/jour
Science de l'abri | MCA | À l’abri | Quand le personnage utilise À l’abri, un allié possédant esquive totale ou esquive surnaturelle reçoit une partie des dégâts
Science de l'arme de l'Élu* | MCA | Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu | Profite des avantages d’Arme de l’Élu jusqu’au début de son prochain tour
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Science de l'échange de place* | MCA | Échange de place | Quand le personnage utilise Échange de place, son allié peut être plus petit ou plus grand que lui et son déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Science de l'entraînement* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1 | +2 aux tentatives d’entraînement, pas d’attaque d’opportunité
Attirer rapidement* | AG | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut faire une manoeuvre d’attirer au lieu d’une attaque au corps à corps
Entraînement supérieur* | MJRA | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Les ennemis entraînés provoquent des attaques d’opportunité
Science de l'étrange héritage | AM | Cha 15, Étrange héritage, personnage de niveau 11 | Gain d’un pouvoir de lignage
Étrange héritage supérieur | AM | Cha 17, Étrange héritage, Science de l'étrange héritage, personnage de niveau 17 | Gain d’un pouvoir de lignage
Science de l'improvisation | MR | Int 13, Apprentissage rapide, Improvisation, humain | Les pénalités de non-formation sont divisées par deux, les bonus d'Improvisation passe à +4
Science de l'initiative* | MJ | — | +4 aux tests d’Initiative
Assaut mystique | MTT | Combat en aveugle, Science de l'initiative | Les coups critiques potentiels infligés alors que le personnage profite d'une invisibilité magique sont automatiquement confirmés
Initiative stupéfiante* | DTT | Science de l'initiative | Les adversaires sont toujours prit au dépourvu penadnt le round de surprise
Science des réflexes surhumains | MJ | Réflexes surhumains | Le personnage peut relancer un jet de Réflexes 1/jour
Science du chant funèbre | MCA | Capacité à jouer le chant funèbre | Chant funèbre s’étend à 18 mètres et peut, au maximum, effrayer ses victimes
Chant funèbre supérieur | MCA | Science du chant funèbre, capacité à jouer le chant funèbre | Les effets du chant funèbre s’attardent et peuvent au maximum, paniquer leurs victimes
Science du combat à deux armes* | MJ | Dex 17, Combat à deux armes, BBA +6 | Attaque supplémentaire avec l’arme secondaire
Combat à deux armes supérieur* | MJ | Dex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Troisième attaque avec l’arme secondaire
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Éventration à deux armes* | MJ | Double frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque
Science du combat à mains nues* | MJ | — | Le personnage est toujours considéré comme armé
Aile de la grue* | AG | École de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d’opportunité
Artiste du KO | AG | Capacité de classe attaque sournoise, Science du combat à mains nues | +2 dégâts par dé d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Balancement du serpent* | AG | Science du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Psychologie | Bonus pour ne pas tomber à terre, test de psychologie pour confirmer un coup critique
Croc du serpent* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie | Si l’adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité par une action immédiate
Bond du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8 | Peut appliquer le malus de l’Attaque en puissance à la CA
Bouclier vivant* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
Bousculade tourbillonnante* | AG | Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Briser la mâchoire* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Le personnage peut endommager la bouche de son adversaire s’il réussit un Coup étourdissant
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
Charge du cogneur* | MCA | Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage peut cogner après une charge
Cogneur tyrannique* | MCA | Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5 | Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
Contre-droite* | MCA | Dex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12 | Quand le personnage se bat à mains nues et qu’un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l’ennemi provoque des attaques d’opportunité de la part du personnage
Coup bouleversant* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Les coups à mains nues rendent l’adversaire confus
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique
Coup écrasant* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Le coup étourdissant réduit la CA de la cible
Coup étourdissant* | MJ | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | L’attaque à mains nues étourdit l’adversaire
Briser la mâchoire* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Le personnage peut endommager la bouche de son adversaire s’il réussit un Coup étourdissant
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Coup écrasant* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Le coup étourdissant réduit la CA de la cible
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
École de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, DD du Coup étourdissant augmenté de 2
Sagesse de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Pour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, possibilité d’éblouir l’adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
Étourdir l'immobile* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Coup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Étourdissement du cornugon* | RSE | Coup étourdissant | Utilise Coup étourdissant avec des armes de moine aussi bien qu'à mains nues
Férocité du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en Acrobaties | Bonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Rugissement du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties | 1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur
Sagesse de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Pour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, possibilité d’éblouir l’adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
Coup mémorable* | MJRA | Con 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Mettre à terre ou repousser un ennemi avec une attaque à mains nues
Coup parfait* | MJRA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Faire deux lancers pour les attaques avec une arme de moine et choisir le meilleur
Croc du serpent* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie | Si l’adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité par une action immédiate
Danse du boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5 | Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité chaque fois qu’il touche avec une attaque à mains nues
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Déchiquetage du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues provoquent un saignement
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
École de la grue* | AG | Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +2 ou moine de niveau 1 | Malus de -2 quand le personnage se bat sur la défensive
Aile de la grue* | AG | École de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d’opportunité
École de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, DD du Coup étourdissant augmenté de 2
Sagesse de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Pour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, possibilité d’éblouir l’adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
École de la panthère* | AG | Sag 13, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues. | Le personnage riposte contre un adversaire qui fait une attaque d’opportunité contre lui
Griffe de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère | La riposte est une action libre et non rapide
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l’attaque qui l’a provoquée
École de la tortue alligator* | AG | Science du combat à mains nues, BBA +1 ou moine de niveau 1 | Quand le personnage a une main libre, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
Étreinte de la tortue alligator* | AG | École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3 | Le bonus de bouclier s’applique au DMD et à la CA au contact
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
École de l'efrit* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et un bonus aux dégâts de feu
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
Posture de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
École de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties | La CA de l’entraînement défensif passe à +6 contre les géants
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Renversement de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
École du boxeur* | MCA | Science du combat à mains nues; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coups | Gain d’un bonus aux dégâts quand deux attaques à mains nues ou plus touchent le même adversaire lors du tour
Danse du boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5 | Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité chaque fois qu’il touche avec une attaque à mains nues
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
École du cogneur* | MCA | Science du combat à mains nues; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coups | Le personnage combines ensemble ses attaques à mains nues
Charge du cogneur* | MCA | Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage peut cogner après une charge
Cogneur tyrannique* | MCA | Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5 | Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
École du djinn* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et bonus aux dégâts électriques
Esprit du djinn* | AG | Con 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s’entourer d’un halo d’électricité
École du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties | Bonus de +2 contre le sommeil, la paralysie et l’étourdissement. Peut ignorer le terrain difficile
Férocité du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en Acrobaties | Bonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués
Rugissement du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties | 1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur
École du jann* | AG | Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties, 3 rangs en Représentation (danse) | -1 à la CA du personnage lorsqu’il charge et bonus de +1 seulement aux jets d’attaque des adversaires quand ils le prennent en tenaille
Ruée du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse) | Quand le personnage saute, on considère toujours qu’il a fait une course d’élan, dégâts doublés s’il saute lors d’une charge
Tempête du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Représentation (danse) | Après une attaque à mains nues réussie, le personnage gagne +4 aux tests de bousculade ou de croc-en-jambe
Ruée du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse) | Quand le personnage saute, on considère toujours qu’il a fait une course d’élan, dégâts doublés s’il saute lors d’une charge
École du kirin* | AG | Science du combat à mains nues, 6 rangs en Connaissances (Mystères), 1 rang en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire des tests de Connaissances par une action rapide pour gagner un bonus contre un adversaire
Frappe du kirin* | AG | Int 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (Mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Bonus d’intuition de +2 pour identifier une créature
Voie du kirin* | AG | Int 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier
École du marid* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts de froid
Esprit du marid* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d’eau glacée sur une ligne de 9 m
École du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, 3 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues infligent des dégâts contondants ou perforants
Déchiquetage du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues provoquent un saignement
Férocité du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en Intimidation | Ajoute des dégâts perforants aux attaques à mains nues et démoralise les adversaires
Déchiquetage du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues provoquent un saignement
École du scorpion* | MJ | Science du combat à mains nues | Réduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m
Poing de la gorgone* | MJ | École du scorpion, BBA +6 | Fait chanceler un ennemi ralenti
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique
Fureur de la méduse* | MJ | Poing de la gorgone, BBA +11 | Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
École du serpent* | AG | Science du combat à mains nues, 1 rang en Acrobaties, 3 rangs en Psychologie | +2 aux tests de Psychologie, dégâts perforants avec les attaques à mains nues
Balancement du serpent* | AG | Science du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Psychologie | Bonus pour ne pas tomber à terre, test de psychologie pour confirmer un coup critique
Croc du serpent* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie | Si l’adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité par une action immédiate
École du shaitan* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts d’acide
Peau du shaitan* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l’acide
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d’acide de 6 m
École du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Escalade | Le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d’Acrobatie et n’a pas de malus quand il attaque couché
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
Mouvements du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Escalade | Le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d’Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
École du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3 | +2 au DMD contre la bousculade, le renversement et le croc-en-jambe. Inflige des dégâts tranchants
Bond du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8 | Peut appliquer le malus de l’Attaque en puissance à la CA
Griffes du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage porte une seule attaque avec les deux mains et additionne le résultat des deux
Bond du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8 | Peut appliquer le malus de l’Attaque en puissance à la CA
Écrasement d'ogre | CM | For 25, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, ogre, taille G ou plus | Augmente les dégâts des attaques à mains nues contre la cible d'une lutte, gain du pouvoir constriction
Empoisonneur précis* | AG | Capacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups | Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
Entraînement au combat féroce* | AG | Science du combat à mains nues, Arme de prédilection avec l'arme naturelle choisie | Peut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles
Entrave à distance* | AG | Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Après un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Esprit du djinn* | AG | Con 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s’entourer d’un halo d’électricité
Esprit du marid* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d’eau glacée sur une ligne de 9 m
Étourdir l'immobile* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Coup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Étreinte de la tortue alligator* | AG | École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3 | Le bonus de bouclier s’applique au DMD et à la CA au contact
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
Étreinte étouffante* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage peut immobiliser un ennemi d’une catégorie de taille de plus que la sienne
Éventration de l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
Férocité du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en Acrobaties | Bonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués
Férocité du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en Intimidation | Ajoute des dégâts perforants aux attaques à mains nues et démoralise les adversaires
Déchiquetage du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues provoquent un saignement
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Frappe de domaine* | AG | Capacité de classe domaine, Science du combat à mains nues | Utilisation d’un pouvoir de domaine via une attaque à mains nues
Frappe de la vipère* | AG | Capacité de classe utilisation des poisons, 1 rang en Artisanat (Alchimie), Science du combat à mains nues | Applique du poison de contact sur une attaque à mains nues
Empoisonneur précis* | AG | Capacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups | Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
Frappe de l'école* | AG | Capacité de classe école de magie, Science du combat à mains nues | Peut appliquer un effet d’école de magicien par une action rapide après une attaque au corps à corps
Frappe drainante* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Le personnage fatigue son adversaire avec ses attaques à mains nues
Frappe du kirin* | AG | Int 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (Mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Bonus d’intuition de +2 pour identifier une créature
Voie du kirin* | AG | Int 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier
Frappe ensorcelée* | AG | Capacité de classe lignage d'ensorceleur, Science du combat à mains nues | Applique un pouvoir de lignage lors d’une attaque de corps à corps
Frappe maléfique* | AG | Capacité de classe maléfice, Science du combat à mains nues | Le personnage peut lancer un maléfice s’il réussit une attaque à mains nues
Frappe paralysante* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +14 | Le personnage paralyse avec ses attaques à mains nues
Frappe révélatrice* | AG | Capacité de classe révélation, Science du combat à mains nues | Affecte un adversaire avec une révélation lors d’une attaque au corps à corps
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d’eau glacée sur une ligne de 9 m
Gobeur glouton | CM | Science du combat à mains nues et Science de la lutte, ou pouvoir étreinte, ogre, taille G ou plus | Le personnage agrippe les créatures plus petite dans sa bouche
Griffe de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère | La riposte est une action libre et non rapide
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l’attaque qui l’a provoquée
Griffes du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage porte une seule attaque avec les deux mains et additionne le résultat des deux
Guérillero* | CM | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues | Agrippe et renverse les adversaires surpris
Hamatulatsu* | CCMI | Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues) | Les attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts perforants et rendre les adversaires fiévreux
Héritage monastique* | AG | Capacité de classe sérénité, Science du combat à mains nues. | Pour déterminer les dégâts à mains nues, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
KO sur l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
Lancer ki* | MJRA | Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues | Lancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Lutte sale* | DTT | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
Lutteur déloyal* | MCA | For 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1 | Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir
Lutteur rapide* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Maître des écoles de combat* | AG | Science du combat à mains nues, deux dons d'école, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage peut changer de style par une action libre
Morsure du trompeur* | RSE | Science du combat à mains nues | Inflige 1d4 points de dégâts de saignement avec les attaques à mains nues
Mouvements du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Escalade | Le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d’Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l’attaque qui l’a provoquée
Parade de projectiles* | MJ | Dex 13, Science du combat à mains nues | Évite une attaque à distance/round
Capture de projectiles* | MJ | Dex 15, Parade de projectiles | Attrape un projectile/round
Peau du shaitan* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l’acide
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d’acide de 6 m
Piétinement vicieux* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues | L’attaquant provoque une attaque d’opportunité quand son ennemi tombe à terre
Poing de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, capacité à créer des ténèbres magiques | Le personnage inflige +2 points de dégâts quand il se bat dans des ténèbres magiques
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Tisseur de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation, capacité à lancer ténèbres | Peut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Poing de dissipation | AG | Science du combat à mains nues, BBA +11, capacité à lancer dissipation de la magie, NLS 7 | Le personnage peut lancer dissipation de la magie par une action rapide après une attaque
Poing déstabilisant* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +2 | Fait chanceler ses ennemis avec les attaques à mains nues
Poing du croisé* | AG | Capacité de classe imposition des mains ou toucher de corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Le personnage peut utiliser ses impositions des mains ou son toucher de la corruption sur ses attaques à mains nues réussies
Poing élémentaire* | MJRA | Con 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | infliger 1d6 points de dégâts d’énergie avec un coup à mains nues
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
École de l'efrit* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et un bonus aux dégâts de feu
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
Posture de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu
École du djinn* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et bonus aux dégâts électriques
Esprit du djinn* | AG | Con 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s’entourer d’un halo d’électricité
École du marid* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts de froid
Esprit du marid* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d’eau glacée sur une ligne de 9 m
École du shaitan* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts d’acide
Peau du shaitan* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l’acide
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d’acide de 6 m
Esprit du marid* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d’eau glacée sur une ligne de 9 m
Peau du shaitan* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l’acide
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d’acide de 6 m
Posture de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d’acide de 6 m
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s’entourer d’un halo d’électricité
Poing hébétant* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +4 | Hébétement sur les attaques à mains nues
Posture de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu
Renversement de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Renvoi de l'insaisissable | AG | Capacité de classe cible insaisissable, Expertise du combat, Science du combat à mains nues, moine fluide de niveau 12 | Quand le personnage évite des dégâts, il peut dépenser 1 point de ki pour renvoyer l’attaque à son adversaire
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d’opportunité
Ruée du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse) | Quand le personnage saute, on considère toujours qu’il a fait une course d’élan, dégâts doublés s’il saute lors d’une charge
Rugissement du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties | 1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur
Sagesse de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Pour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, possibilité d’éblouir l’adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
Science de la lutte* | MJ | Dex 13, Science du combat à mains nues | +2 aux tests de lutte, pas d’attaque d’opportunité
Bouclier vivant* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
École de l'empoigneur* | MCA | Science de la lutte; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coups | Le personnage ne reçoit aucun malus lorsqu’il agrippe un ennemi à une main et conserve son bonus de Dex à la CA quand il l’immobilise
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d’un seul
Traction de l'empoigneur* | MCA | École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu’il traîne
Écrasement d'ogre | CM | For 25, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, ogre, taille G ou plus | Augmente les dégâts des attaques à mains nues contre la cible d'une lutte, gain du pouvoir constriction
Entrave à distance* | AG | Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Après un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Étourdir l'immobile* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Coup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Étreinte de la tortue alligator* | AG | École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3 | Le bonus de bouclier s’applique au DMD et à la CA au contact
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
Étreinte étouffante* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage peut immobiliser un ennemi d’une catégorie de taille de plus que la sienne
Éventration de l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
Frappe hamatula* | RSE | Science de la lutte, For 13, BBA +7 | Empale des créatures avec les armes perforantes
Prise hamatula* | RSE | Frappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9 | Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts
Gobeur glouton | CM | Science du combat à mains nues et Science de la lutte, ou pouvoir étreinte, ogre, taille G ou plus | Le personnage agrippe les créatures plus petite dans sa bouche
Guérillero* | CM | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues | Agrippe et renverse les adversaires surpris
KO sur l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
Lutte sale* | DTT | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
Lutte supérieure* | MJ | Science de la lutte, BBA +6 | Maintenir une prise est une action de mouvement
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Éventration de l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
KO sur l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
Lutteur rapide* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
Lutteur déloyal* | MCA | For 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1 | Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d’un seul
Prise hamatula* | RSE | Frappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9 | Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts
Strangulation* | AG | Dex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nues | Double les dégâts d’attaque sournoise contre les adversaires agrippés
Traction de l'empoigneur* | MCA | École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu’il traîne
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d’un seul
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d’acide de 6 m
Strangulation* | AG | Dex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nues | Double les dégâts d’attaque sournoise contre les adversaires agrippés
Tempête du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Représentation (danse) | Après une attaque à mains nues réussie, le personnage gagne +4 aux tests de bousculade ou de croc-en-jambe
Ruée du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse) | Quand le personnage saute, on considère toujours qu’il a fait une course d’élan, dégâts doublés s’il saute lors d’une charge
Tisseur de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation, capacité à lancer ténèbres | Peut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Toucher de la sérénité* | MJRA | Sag 18, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Les ennemis touchés par les attaques à mains nues ne peuvent ni attaquer, ni incanter
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s’entourer d’un halo d’électricité
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, possibilité d’éblouir l’adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
Voie du kirin* | AG | Int 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier
Science du combat dos à dos | AG | Dos à dos, 5 rangs en Perception | Donne un bonus de +2 à la CA à un allié adjacent contre les adversaires qui le prennent en tenaille
Science du combat en aveugle* | MJRA | 10 rangs en Perception, Combat en aveugle | Ignore les pourcentages d’échec pour les camouflages non totaux
Maîtrise du combat en aveugle* | MJRA | 15 rangs en Perception, Science du combat en aveugle | Traiter le camouflage total comme un camouflage partiel
Science du combattant étudié | MCA | Int 13, Enquêteur amateur, Combattant étudié, BBA +8, 1 rang en Connaissances (n'importe), aucun niveau dans une classe dotée d'inspiration | Frappe étudiée accorde un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts
Science du contresort | MJ | — | Capacité à contrer un sort à l’aide d’un autre sort de la même école
Parade de sorts | MJRA | 15 rangs en Art de la magie, Science du contresort | Renvoyer un sort contré vers le lanceur
Science du coup de bouclier* | MJ | Maniement des boucliers | Conserve le bonus de bouclier même en frappant avec
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Frappe du bouclier* | MJ | Science du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6 | Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier
Maîtrise du bouclier* | MJ | Frappe du bouclier, BBA +11 | Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Science du coup fabuleux* | MCA | For 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance | +2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d’attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d’opportunité de la part des alliés
Science du coup sous la ceinture* | MR | BBA +4, halfelin, trait racial coup sous la ceinture | +2 aux jets de confirmation critique contre les créatures plus grandes, relance un jet de confirmation critique 1 fois par jour
Science du critique* | MJ | Maniement de l'arme utilisée, BBA +8 | Double la zone de critique d’une arme
Saisir sa chance* | AG | Attaques réflexes, Science du critique | Quand un allié confirme un coup critique, le personnage a droit à une attaque d’opportunité
Science du critique d'empalement* | AG | Critique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13 | L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage
Science du croc-en-jambe* | MJ | Expertise du combat | +2 aux tentatives de croc‑en‑jambe, pas d’attaque d’opportunité
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Balayage circulaire* | CM | For 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11 | Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée
Bousculade tourbillonnante* | AG | Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Cogneur tyrannique* | MCA | Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5 | Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
Collet de la furie* | RSE | Renversement de la furie, Science du croc-en-jambe | Enchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit
Coup déséquilibrant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique
Coup repositionnant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un repositionnement après un coup critique
Croc-en-jambe au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6 | Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Croc-en-jambe du cornugon* | RSE | Dex 15, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (chaîne cloutée) | Effectue des manoeuvres de croc-en-jambe avec une chaîne cloutée lancée
Croc-en-jambe supérieur* | MJ | Science du croc-en-jambe, BBA +6 | Les ennemis victimes d’un croc‑en‑jambe provoquent une attaque d’opportunité
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Entraîner au sol* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Si le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
Entrave à distance* | AG | Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Après un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Fuite renversante* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Possibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
Lancer ki* | MJRA | Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues | Lancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe
Placage* | MPNJ | Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Les alliés du personnage l'aident à faire tomber un adversaire plus grand que lui
Renversement de la furie* | RSE | Science du croc-en-jambe | Ajoute le modificateur de Dextérité au BMO lors d'un croc-en-jambe
Collet de la furie* | RSE | Renversement de la furie, Science du croc-en-jambe | Enchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit
Renversement de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Science du désarmement* | MJ | Expertise du combat | +2 aux tentatives de désarmement, pas d’attaque d’opportunité
Briser la garde* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armes | Le personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
Coup désarmant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9 | Tenter un désarmement en cas de coup critique
Désarmement sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6 | Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
Désarmement supérieur* | MJ | Science du désarmement, BBA +6 | Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin
Science du développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11 | Double la RD due à Développement de la résistance
Science du lancer ki* | MJRA | Science de la bousculade, Lancer Ki | Lancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade
Science du lancer lors d'une charge* | AG | Lancer lors d'une charge, Tir à bout portant | La cible du personnage peut se trouver à n’importe quelle distance
Science du partage de sorts | MCA | Capacité à obtenir un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une Chevalier | Le personnage divise la durée des sorts entre son compagnon et lui
Science du partage des sorts | MJRA | 10 rangs en Art de la magie, capacité à obtenir un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une Chevalier | Les sorts affectent à la fois le personnage et sa créature liée
Science du partenaire de désarmement* | CM | Partenaire de désarmement, BBA +5 | Fait des attaques d'opportunité et des manoeuvres de désarmement lorsqu'un allié rate une tentative de désarmement
Science du partenaire de feinte* | AG | 1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6 | Quand un allié réussit une feinte, le personnage a droit à une attaque d’opportunité contre son adversaire
Science du pas de côté* | MJRA | Dex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côté | Le pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
Science du renversement* | MJ | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de renversement, pas d’attaque d’opportunité
Charge renversante* | MJRA | For 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1 | Renversement par une action libre au cours d’une charge
Plaquage en vol | DTT | Science du renversement | Le personnage peut tomber à terre avec une créature qu'il renverse pour entrer en lutte avec elle
Renversement supérieur* | MJ | Science du renversement, BBA +6 | Les ennemis renversés provoquent des attaques d’opportunité
Science du repositionnement* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | +2 aux tentatives de repositionnement, pas d’attaque d’opportunité
Cogneur tyrannique* | MCA | Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5 | Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
Repositionnement rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
Repositionnement supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d’opportunité
Science du sale coup* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | +2 aux tentatives de sale coup, pas d’attaque d’opportunité
Coup critique sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science du sale coup, BBA +11 | Inflige un sale coup sur un coup critique confirmé
Désarmement sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6 | Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
École du kitsune* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup | Effectue un sale coup après une charge
Tours du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3 | Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Lutte sale* | DTT | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
Sale coup rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | Peut faire un sale coup au lieu d’une attaque de corps à corps
Sale coup supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds
Sale coup suprême* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8 | Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
Science du travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6 | Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait
Tour ignoble* | DTT | Int 13; capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Expertise du combat; Science du sale coup | Les cibles de sales coups doivent réussir un jet de sauvegarde pour se débarasser de leurs effets
Tours du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3 | Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune
Travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup | Augmente la durée d'un état préjudiciable imposé par le sale coup d'un allié
Science du travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6 | Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait
Science du tir de précision* | MJ | Dex 19, Tir de précision, BBA +11 | Pas de pourcentage de camouflage ni d’abri contre les attaques à distance
Viser juste* | MJ | Science du tir de précision, BBA +16 | Pas de bonus d’armure ni de bouclier contre une attaque à distance
Science du tir soudain* | AG | Dex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9 | Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
Tir soudain supérieur* | AG | Dex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Science du travail alimentaire | RSE | Capacité à faire des tests de travail alimentaire | +3 aux tests de travail alimentaire (PFS)
Science du travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6 | Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait
Se relever avec le ki | AM | Réserve de ki | Se relever par une action rapide, dépenser 1 point de ki pour ne pas provoquer d’attaque d’opportunité
Seconde chance* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, BBA +6 | Sacrifier les attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Science de la seconde chance* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11 | Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d’acide de 6 m
Semelle de pierre | MR | Oréade | Ignore les terrains difficiles de terre et de pierre
Fouisseur oréade | MR | Semelle de pierre, personnage de niveau 9, oréade | Gain d'une vitesse de creusement
Oréade nageur de terre | MR | Fouisseur oréade, Semelle de pierre, personnage de niveau 13, oréade | Gain de la capacité nage dans la terre
Sens de l'embuscade* | MCA | Int 13, capacité de classe sens des pièges | Le personnage se défend plus facilement lors des rounds de surprise
Sens des pièges décuplé | RSE | 6 rangs en Perception, sens des pièges +1 | Fait des tests de Perception automatiquement à proximité de pièges
Sens très affûtés | MJRA | Trait racial sens aiguisés | bonus racial de +4 aux tests de Perception
Sensibilité psychique | AO | — | Utilisation de l’extension de compétence occulte où le personnage a investi des rangs
Adepte psychique | AO | Int 11, Sensibilité psychique | Lance une astuce psychique 3/jour comme un pouvoir magique
Disciple psychique | AO | Int 13, Adepte psychique, Sensibilité psychique | Lance un sort psychique de niveau 1, 2/jour comme un pouvoir magique
Briser le masque mental* | AO | Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 2 | Les manifestations offensives avec un jet de Volonté révèlent la véritable forme de l’adversaire
Combattant psychique* | AO | Int 13, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 3 | Gain de points de manifestation gratuits lors des duels psychiques
Défenseur psychique | AO | Int 13, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 3 | Gain de points de vie temporaires au début d’un duel psychique
Empathe | AO | Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques, 1 rang en Perception ou 1 rang en Psychologie | Lecture rapide et fréquente des émotions mais rend l’esprit vulnérable
Guérison psychique | AO | Cha 11, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques, 3 rangs en Premiers secours | Utilisation de guérison miraculeuse pour soigner des blessures mortelles et donner des points de vie temporaires
Maestro psychique | AO | Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques | Utilisation plus fréquente des extensions de compétence occultes
Perception des esprits | AO | Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques | +5 aux tests pour remarquer les apparitions, 75 % de chances d’affecter une créature intangible
Troisième oeil | AO | Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques | Le troisième oeil permet de lire les auras et de discerner la vérité
Virtuose psychique | AO | Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques | +2 aux tests d’extension de compétence occulte (+4 dès 10 rangs)
Serviteur céleste | MR | Aasimar, capacité de classe compagnon animal, familier, ou monture | Confère l'archétype céleste au compagnon animal
Signes secrets | CCMI | Int 13 | Le personnage peut cacher les composantes gestuelles de ses incantations
Sniper kobold* | MR | 1 rang en Discrétion, kobold | La pénalité au test de Discrétion des tirs embusqués est diminuée de moitié
Sociable | MJRA | Cha 13, demi-elfe | Donner aux alliés un bonus de +2 aux tests de Diplomatie
Sort à rebonds | MJRA | — | Redirige un sort qui n’a pas d’effet sur la première cible
Sort ascendant | CMy | — | Imite la version mythique d'un sort
Sort brûlant | AM | — | Les sorts du registre de l'acide et du feu infligent des dégâts supplémentaires
Sort brusque | MTT | Dex 13 | Une vitesse de déplacement conférée par le sort augmente de +3m
Sort concentré | MJRA | — | Augmente le DD des jets de sauvegarde d’une des cibles du sort
Sort de prédilection | MJRA | 5 rangs en Art de la magie, Augmentation d’intensité | Lancer spontanément un sort en particulier
Sort éblouissant | AM | — | Les sorts du registre du feu, de la lumière ou de l'électricité éblouissent leur cible
Sort écoeurant | MJRA | — | Rend fiévreuses les créatures blessées
Sort ectoplasmique | MJRA | — | Les créatures intangibles ou éthérées subissent les pleins effets du sort
Sort élémentaire | MJRA | — | Inflige des dégâts élémentaires au lieu des dégâts normaux du sort
Sort éloigné | MJRA | — | Augmente la portée d’un sort d’une ou de plusieurs catégories.
Sort en embuscade | DTT | — | Malus aux jet de sauvegarde contre le sort pendant le round de surprise
Sort encourageant | MTT | Cha 13, 6 rangs en Diplomatie | Tout bonus de moral conféré par le sort augmente de 1
Sort furieux | AO | — | Les sorts font plus de dégâts et se lancent même en rage.
Sort gelé | AM | — | Les sorts du registre du froid enchevêtrent les créatures qu'ils blessent
Sort hébétant | MJRA | — | Hébète les créatures blessées
Sort intense | MJRA | — | Augmente le nombre maximum de dés de dégâts de 5 niveaux
Sort intuitif | AO | — | Incantation sans composante intellectuelle
Sort logique | AO | — | Incantation sans composante émotionnelle
Sort marquant | AO | — | Les sorts de terreur ou d’émotion donnent des malus contre les prochains sorts de même type
Sort maudit | MR | Deux dons de métamagie, Trait racial porte-poisse halfelin | Le personnage combine les effets de ses sorts avec ceux de sa malédiction
Sort mélodieux | CCMI | Capacité de classe représentation bardique | Les incantations de sorts augmentent la durée de la représentation bardique
Sort miséricordieux | MJRA | — | Le sort inflige des dégâts non létaux au lieu de dégâts létaux
Sort percutant | AM | — | Les sorts du registre du son gagnent un effet débilitant
Sort persistant | MJRA | — | Les créatures qui ont réussi un jet de sauvegarde contre le sort doivent en refaire un second
Sort perturbateur | MJRA | — | La cible du sort doit réussir un test de Concentration pour incanter au cours du round suivant
Sort renversant | AM | — | Les sorts du registre de force renversent leur cible
Sort sélectif | MJRA | 10 rangs en Art de la magie | Exclut certaines cibles de la zone d’effet d’un sort
Sort soutenu | MJRA | — | Un sort instantané à zone d’effet persiste pendant 1 round
Sort ténébreux | MMI | — | Les sorts lancés dans une zone moins éclairée sont plus puissants
Étreinte de l'ombre | MMI | Sort ténébreux, Sort umbral | Les sorts du registre de l'obscurité enchevêtrent ceux qui se trouvent dans la zone d'effet du sort
Sort umbral | MMI | Sort ténébreux | La créature ou la zone ciblée irradie les ténèbres
Étreinte de l'ombre | MMI | Sort ténébreux, Sort umbral | Les sorts du registre de l'obscurité enchevêtrent ceux qui se trouvent dans la zone d'effet du sort
Sort terrifiant | AO | — | Les dégâts des sorts rendent secoué
Sort thanatopique | AM | 6 rangs en Connaissances (religion), École renforcée (Nécromancie) | Les sorts de mort, d'absorption d'énergie et de niveau négatif affectés fonctionnent sur les morts-vivants
Sort thrénodique | AM | 6 rangs en Connaissances (religion), École renforcée (Nécromancie) | Change le sort mental pour qu'il affecte les morts-vivants et plus les vivants
Sort tonitruant | MJRA | — | Assourdit les créatures blessées
Sort toxique | DTT | 5 rangs en Artisanat (poison), capacité à lancer des sorts de niveau 2, capacité de classe utilisation du poison | Utilise un poison comme composante matériel d'un sort pour en appliquer les effets à une des cibles
Sort transperçant | AM | — | Le sort affecté considère que la RM des créatures est réduite de 5
Sort traumatisant | AO | — | Les sorts d’émotion ou de terreur provoquent des cauchemars
Sort umbral | MMI | Sort ténébreux | La créature ou la zone ciblée irradie les ténèbres
Étreinte de l'ombre | MMI | Sort ténébreux, Sort umbral | Les sorts du registre de l'obscurité enchevêtrent ceux qui se trouvent dans la zone d'effet du sort
Sort vaste | MTT | NLS 3 | Les cibles du sort peuvent être plus éloignées les unes des autres
Souffle draconique | MR | Aspect draconique, kobold | +2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, gain d'une attaque de souffle draconique
Modèle draconique | MR | Aspect draconique, Souffle draconique, Plané draconique, personnage de niveau 10, kobold | +2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, améliore les attaques de souffle
Souffle fétide | CM | Con 15, Chair corrompue, 6 DV, ogre | Souffle un cône d'air fétide et de flegme
Souffle intérieur | MR | Personnage de niveau 11, sylphe | Le personnage n'a plus besoin de respirer
Souplesse du serpent* | MJ | Esquive | +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un mouvement
Acrobate rusé* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Acrobaties | Le personnage gagne un bonus aux jets d’attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d’opportunité
Exploit acrobatique déconcertant | MCA | Capacité de classe panache ou Bretteur amateur, Acrobate rusé, 7 rangs en Acrobaties | Quand le personnage évite des attaques d’opportunité et touche un ennemi, il peut lui annuler son bonus de Dex à la CA pendant 1 round
Attaque d'encerclement* | MPNJ | Esquive, Souplesse du serpent, BBA +3 | Aux côtés d’un allié, le personnage sait engager le combat contre des ennemis de grande taille qui éprouveront alors des difficultés à répliquer contre ces deux assaillants.
Attaque éclair* | MJ | Souplesse du serpent, BBA +4 | Déplacement avant et après une attaque
Attaque en rotation* | MJ | Dex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Sprint tueur | MPNJ | Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +13 | Le personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse pour infliger un coup de grâce sans provoquer d'attaque d'opportunité
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Danse du boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5 | Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité chaque fois qu’il touche avec une attaque à mains nues
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Danseur à la baguette | CCMI | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Représentation (danse) | Le personnage peut se déplacer avant et après avoir utilisé une baguette
Esquive anticipée* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d’attaque contre les créatures ayant un bonus d’esquive
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
Exploit du tireur habile | AG | Capacité de classe audace ou Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent | Tant que le personnage a au moins 1 point d’audace, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tire ou recharge une arme à feu
Glissade | AM | Esquive, Souplesse du serpent, Aisance, réserve de ki | Utilise le ki pour réduire les attaques d’opportunité lors d’un déplacement
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Œil du taureau | MTT | Dex 13, Int 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +4, 1 rang en Utilisation d'objets magiques | Une fois blessée, les attaques à distance du personnage ont plus de chance de toucher la cible
Pas de côté* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Faire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée
Science du pas de côté* | MJRA | Dex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côté | Le pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
Patrouille en combat* | MJRA | Attaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5 | Augmente la zone contrôlée pour les attaques d’opportunité
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Roulade* | AG | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Si le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate
Sous les jambes* | MJRA | Esquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | +4 aux tests d’Acrobaties pour se faufiler près d’adversaires plus grands
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Sprint tueur | MPNJ | Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +13 | Le personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse pour infliger un coup de grâce sans provoquer d'attaque d'opportunité
Tir en mouvement* | MJ | Dex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4 | Attaque à distance pendant un déplacement
Œil du taureau | MTT | Dex 13, Int 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +4, 1 rang en Utilisation d'objets magiques | Une fois blessée, les attaques à distance du personnage ont plus de chance de toucher la cible
Tir en retraite* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6. | Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tir en plein saut | AG | Dex 13, capacité de classe audace ou Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +4. | Peut se déplacer à sa vitesse et faire une attaque avec une arme à feu
Tour de passe-passe* | AG | Int 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d’Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Sous les jambes* | MJRA | Esquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | +4 aux tests d’Acrobaties pour se faufiler près d’adversaires plus grands
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Souvenir destructeur | AG | Capacité de classe souvenir magique, 5 rangs en Art de la magie | Permet d’utiliser souvenir magique après avoir brisé un sort ennemi
Spécialisation au bouclier* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier, guerrier de niveau 4 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Spécialisation magique | AM | Int 13, École renforcée | Le personnage choisit un sort et le lance comme s’il était d’un niveau supérieur
Spécialisation magique supérieure | AM | Int 13, École renforcée, Spécialisation magique, capacité à préparer des sorts de niveau 5 | Sacrifie un sort pour lancer un sort de spécialité
Spécialisation magique supérieure | AM | Int 13, École renforcée, Spécialisation magique, capacité à préparer des sorts de niveau 5 | Sacrifie un sort pour lancer un sort de spécialité
Spécialisation martiale* | MJ | Arme de prédilection, guerrier de niveau 4 | +2 aux dégâts avec une arme
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Critique d'empalement* | AG | Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +11 | En cas de coup critique, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires
Science du critique d'empalement* | AG | Critique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13 | L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage
Maîtrise du tir à bout portant* | MJRA | Spécialisation martiale avec l'arme à distance choisie | Attaquer avec une arme à distance ne provoque plus d’attaque d’opportunité
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Science du critique d'empalement* | AG | Critique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13 | L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage
Spécialisation martiale supérieure* | MJ | Spécialisation martiale, guerrier de niveau 12 | +2 aux dégâts avec une arme
Spécialisation martiale supérieure* | MJ | Spécialisation martiale, guerrier de niveau 12 | +2 aux dégâts avec une arme
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Spécialiste de la Terre des pharaons | RSE | 4 rangs en Connaissances (histoire), 4 rangs en Connaissances (folklore local), sait parler la langue de la Terre des pharaons et son ancêtre | Bonus à plusieurs compétence dans la Terre des pharaons
Spontanéité planifiée | RSE | 9 rangs en Connaissances (mystères), capacité à préparer et lancer des sorts de niveau 4 | Augmente les options de sort du personnage en préparant deux sorts dans un unique emplacement
Spontanéité polyvalente | RSE | Int 13 or Sag 13 (voir Spécial), capacité à lancer des sorts de niveau 2 spontanément | Le personnage obtient temporairement accès à des sorts qu'il ne connaît pas
Sprint tueur | MPNJ | Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +13 | Le personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse pour infliger un coup de grâce sans provoquer d'attaque d'opportunité
Stable sur la glace | CM | Géant du froid | Pas de malus de déplacement sur la glace et les surfaces enneigées
Sténo | CCMI | 1 rang en Connaissances (mystères), 1 rang en Linguistique, 1 rang en Art de la magie, capacité de classe grimoire | Personnage plus efficace lors de l’utilisation de son grimoire
Stoïque | CCMI | Volonté de fer | +1 aux jets de sauvegarde contre la peur, immunité limitée contre la peur
Strangulation* | AG | Dex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nues | Double les dégâts d’attaque sournoise contre les adversaires agrippés
Strangulation (CM) | CM | Maniement d'une arme exotique (lasso), Arme de prédilection (lasso) | Étrangle les ennemis avec un lasso, les empêchant de parler
Subtilisation rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6 | Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
Subtilisation supérieure* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6 | Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat
Succès éclatant | MR | Humain | +2 sur un unique jet après avoir confirmé un coup critique ou avoir obtenu un 20 naturel sur un jet de sauvegarde
Succession de défis | CM | Capacité de classe défi, personnage de niveau 7 | Déclenche un nouveau défi immédiatement après la fin de l'ancien
Succession d'enchaînements* | MJ | Enchaînement, BBA +4 | 1 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Supercherie facile | MR | Gnome | Maintenir la concentration des sorts d'illusion est plus facile
Surconsommation | MTT | Int 13, 5 rangs en Utilisation d'objets magiques | Une fois blessée, la cible consomme plus rapidement ses ressources de classe
Surprise* | MJ | — | Pas de malus pour utiliser une arme improvisée
Maîtrise des armes improvisées* | MJ | Surprise ou Lancer improvisé, BBA +8 | De dangereuses attaques avec une arme improvisée
Survie urbaine | RSE | 4 rangs en Connaissances (folklore local), 4 rangs en Survie, Pistage | Utilise la Survie pour dénicher de la nourriture et traquer en milieu urbain
Survivant | CCMI | Con 13, Dur à cuire, Endurance | Quand le personnage agonise, il se stabilise plus facilement
Survivant tenace | MR | Con 13, Dur à cuire, Endurance, demi-orque ou orque | Persiste pour être soigné même après la mort
Suspension | MTT | Int 13, 5 rangs en Art de la magie, 1 rang en Utilisation d'objets magiques | Une fois blessée, la cible n'a temporairement plus accès à ses pouvoirs magiques
Synergie de dissipation | AG | 5 rangs en Art de la magie | La cible de la dissipation de la magie subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde
Synergie de la discrétion | AG | — | Le personnage et ses alliés prennent le meilleur jet de Discrétion du groupe
Synergie des sens | AM | Capacité de classe partage des sens | Bonus de +4 aux tests de Perception quand le personnage partage ses sens avec son eidolon
Tacticien de la téléportation* | MJRA | Attaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sorts | Les créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Tacticien expérimenté | MJRA | Capacité de classe tacticien | Permet d’utiliser la capacité de tacticien une fois de plus par jour
Tacticien rusé* | CCMI | Vigilance, Attaques réflexes | Le personnage est moins handicapé quand il est pris en tenaille
Tactique de la meute | MCA | Int 13, capacité de classe compagnon animal | Le compagnon animal du personnage est considéré comme possédant tout les dons d'équipe de ce dernier pour lui et ses alliés
Tactique de la patte blessée* | MCA | Tactique de l'aile cassée, 5 rangs en Bluff | Quand le personnage utilise Tactique de l’aile cassée, les alliés alentour peuvent tenter une attaque à distance contre l’assaillant
Tactique de l'aile cassée* | AG | 5 rangs en Bluff | Donne un bonus au jet d’attaque de l’adversaire mais ce dernier provoque des attaques d’opportunité
Tactique de la patte blessée* | MCA | Tactique de l'aile cassée, 5 rangs en Bluff | Quand le personnage utilise Tactique de l’aile cassée, les alliés alentour peuvent tenter une attaque à distance contre l’assaillant
Talent | MJ | — | +3 à une compétence (+6 pour 10 rangs)
Ailes rallongées | MR | For 13, Talent (Vol), strix, trait racial ailes tailladées | Augmente la vitesse de vol raciale, ignore le test d'ailes tailladées pour prendre de la hauteur
Bond du chat infernal* | RSE | Discrétion du chat infernal, Talent (Discrétion), attaque sournoise +2d6 | Effectue une seconde attaque lors du round de surprise
Discrétion du chat infernal | RSE | Talent (Discrétion), 6 rangs en Discrétion | Effectue des tests de Discrétion même dans des zones éclairées, même en étant observé
Bond du chat infernal* | RSE | Discrétion du chat infernal, Talent (Discrétion), attaque sournoise +2d6 | Effectue une seconde attaque lors du round de surprise
Étrange héritage | AM | Cha 13, Talent avec la capacité de classe du lignage choisi (voir texte), personnage de niveau 3 | Gain d’un pouvoir de lignage
Étrange héritage supérieur | AM | Cha 17, Étrange héritage, Science de l'étrange héritage, personnage de niveau 17 | Gain d’un pouvoir de lignage
Sang rageur | MCA | Capacité de classe lignage d'ensorceleur ou Étrange héritage | Le personnage entre dans une rage sanguine mineure
Science de l'étrange héritage | AM | Cha 15, Étrange héritage, personnage de niveau 11 | Gain d’un pouvoir de lignage
Étrange héritage supérieur | AM | Cha 17, Étrange héritage, Science de l'étrange héritage, personnage de niveau 17 | Gain d’un pouvoir de lignage
Linguistique ésotérique | MCA | Talent (Linguistique) | Le personnage utilise Linguistique à la place d’Utilisation d’objets magiques et d’Art de la magie pour certains tests
Orateur | MCA | Talent (Linguistique) | Utilisation de Linguistique plutôt que Bluff, Diplomatie et Intimidation pour certains tests
Traqueur nocturne | CM | Talent (Discrétion), pouvoir vision dans le noir, demi-ogre ou ogre, taille G ou plus | Pas de malus de taille aux tests de Discrétion dans les ténèbres
Talent de tueur supplémentaire | MCA | Capacité de classe talent de tueur | Gain d’un talent de tueur supplémentaire
Talent d'enquêteur supplémentaire | MCA | Capacité de classe talent d'enquêteur | Gain d’un talent d’enquêteur supplémentaire
Talent magique | MJRA | Cha 10; elfe, demi-elfe ou gnome | Lancer un sort de niveau 0 3 par jour comme un pouvoir magique
Talent sauvage supplémentaire | AO | Cinétiste de niveau 6 | Obtention d’un talent sauvage d’au moins 2 niveaux de moins que le plus puissant connu
Talent supplémentaire | MJRA | Capacité de classe talents de roublard | Gagne un talent de roublard de plus
Tatouage mystique | CCMI | École renforcée | Gagne un tour de magie comme pouvoir magique
Tempête du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Représentation (danse) | Après une attaque à mains nues réussie, le personnage gagne +4 aux tests de bousculade ou de croc-en-jambe
Ruée du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse) | Quand le personnage saute, on considère toujours qu’il a fait une course d’élan, dégâts doublés s’il saute lors d’une charge
Ténacité féroce* | MR | Trait racial férocité, demi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserker | Dépense des rounds de rage pour absorber des dégâts mortels
Tenaille de meute | MCA | Int 13, Expertise du combat, capacité à obtenir un compagnon animal | Le personnage et son compagnon prennent l’adversaire en tenaille quelle que soit leur position
Tenaille mordeuse* | CM | BBA +9, attaque de morsure | Attaque de morsure rapide en prenant un adversaire en tenaille
Terreur inspiratrice | MCA | Capacité à jouer le chant funèbre | Le personnage et ses alliés présents dans le rayon d’effet du chant funèbre gagnent un bonus de +4 contre la terreur
Tête dure* | MR | BBA +1, nain | +1 à l'attaque, au BMO et au DMD avec les casques, +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de chancèlement et d'étourdissement
Casque bosselé* | MR | Tête dure, BBA +6, nain | +1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, la moitié des dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
Casque fendu* | MR | Casque bosselé, Tête dure, BBA +11, nain | +1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, les dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
Tête vestigiale | CM | Ogre | Une tête vestigiale rabougrie aide à résister aux effets subits par un jet de Volonté raté
Théurgie | AM | Sag 13, Int ou Cha 13, capacités à lancer des sorts profanes et divins de niveau 1 | Améliore les sorts profanes avec de l’énergie divine et inversement
Tir à bout portant* | MJ | — | +1 à l’attaque et aux dégâts sur les cibles distantes de moins de 9 m
Cible d'opportunité* | AG | Tir à bout portant, BBA +6 | Quand un allié réussit une attaque de corps à corps, le personnage peut faire une attaque par une action immédiate
Épée et pistolet* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6 | Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Impact du tir critique* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, BBA +9 | En cas de coup critique, le personnage peut faire une bousculade
Lancer lors d'une charge* | AG | Tir à bout portant | Le personnage peut utiliser les règles de charge pour faire une attaque avec une arme de jet
Science du lancer lors d'une charge* | AG | Lancer lors d'une charge, Tir à bout portant | La cible du personnage peut se trouver à n’importe quelle distance
Lanterne du sniper | CM | Tir à bout portant, pouvoir magique lumières dansantes | Améliore lumières dansantes pour aider les attaques à distance
Maîtrise des arbalètes* | MJRA | Dex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapide | Recharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
Œil du taureau | MTT | Dex 13, Int 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +4, 1 rang en Utilisation d'objets magiques | Une fois blessée, les attaques à distance du personnage ont plus de chance de toucher la cible
Science du tir soudain* | AG | Dex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9 | Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
Tir soudain supérieur* | AG | Dex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tir avec concentration* | MJRA | Int 13, Tir à bout portant, Tir de précision | Ajouter le modificateur d’Intelligence aux dégâts avec les arcs et les arbalètes
Tir coordonné* | MCA | Tir à bout portant | Quand un allié possédant ce don menace un ennemi, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque à distance ou de +2 si cet allié prend l’ennemi en tenaille
Tir de loin* | MJ | Tir à bout portant | Réduits les malus de distance de moitié
Tir assuré | MTT | Tir de loin, Tir de précision | La pénalité de portée des attaques à distance est appliquée aux dégâts au lieu de l'attaque
Tir de précision* | MJ | Tir à bout portant | Pas de malus pour tirer dans la mêlée
Science du tir de précision* | MJ | Dex 19, Tir de précision, BBA +11 | Pas de pourcentage de camouflage ni d’abri contre les attaques à distance
Viser juste* | MJ | Science du tir de précision, BBA +16 | Pas de bonus d’armure ni de bouclier contre une attaque à distance
Tir assuré | MTT | Tir de loin, Tir de précision | La pénalité de portée des attaques à distance est appliquée aux dégâts au lieu de l'attaque
Tir avec concentration* | MJRA | Int 13, Tir à bout portant, Tir de précision | Ajouter le modificateur d’Intelligence aux dégâts avec les arcs et les arbalètes
Tir en enfilade* | AG | Tir à bout portant, Tir de précision, un don d'équipe | Quand un allié prend un adversaire en tenaille, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque à distance contre lui
Tirs groupés* | AG | Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +6 | Les attaques à distance effectuées lors d’une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD
Tir en enfilade* | AG | Tir à bout portant, Tir de précision, un don d'équipe | Quand un allié prend un adversaire en tenaille, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque à distance contre lui
Tir en mouvement* | MJ | Dex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4 | Attaque à distance pendant un déplacement
Œil du taureau | MTT | Dex 13, Int 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +4, 1 rang en Utilisation d'objets magiques | Une fois blessée, les attaques à distance du personnage ont plus de chance de toucher la cible
Tir en retraite* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6. | Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tir optimisé* | AG | Tir à bout portant, maniement de la fronde ou du bâton de jet halfelin | Réduction du malus d’attaque dû à la distance de 2
Tir perturbateur* | MJRA | Dex 13, Tir à bout portant, guerrier de niveau 6 | Les attaques à distance augmentent le DD des tests de Concentration des ennemis
Tir rapide* | MJ | Dex 13, Tir à bout portant | 1 attaque à distance supplémentaire
Coup de flèche* | MJRA | Tir rapide, elfe | Utiliser une flèche comme arme de corps à corps pour repousser les ennemis
Épée et pistolet* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6 | Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Feu nourri* | MJ | Dex 17, Tir rapide, BBA +6 | Tir de deux flèches à la fois
Maître du tir embusqué* | DTT | Expert du tir embusqué, Tir rapide, 6 rangs en Discrétion | Effectue deux attaques pendant un tir embusqué
Maîtrise des arbalètes* | MJRA | Dex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapide | Recharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
Science du tir soudain* | AG | Dex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9 | Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
Tir soudain supérieur* | AG | Dex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tir soudain* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6 | Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m de lui
Épée et pistolet* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6 | Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Science du tir soudain* | AG | Dex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9 | Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
Tir soudain supérieur* | AG | Dex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tirs groupés* | AG | Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +6 | Les attaques à distance effectuées lors d’une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD
Tir assuré | MTT | Tir de loin, Tir de précision | La pénalité de portée des attaques à distance est appliquée aux dégâts au lieu de l'attaque
Tir avec concentration* | MJRA | Int 13, Tir à bout portant, Tir de précision | Ajouter le modificateur d’Intelligence aux dégâts avec les arcs et les arbalètes
Tir coordonné* | MCA | Tir à bout portant | Quand un allié possédant ce don menace un ennemi, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque à distance ou de +2 si cet allié prend l’ennemi en tenaille
Tir de loin* | MJ | Tir à bout portant | Réduits les malus de distance de moitié
Tir assuré | MTT | Tir de loin, Tir de précision | La pénalité de portée des attaques à distance est appliquée aux dégâts au lieu de l'attaque
Tir de précision* | MJ | Tir à bout portant | Pas de malus pour tirer dans la mêlée
Science du tir de précision* | MJ | Dex 19, Tir de précision, BBA +11 | Pas de pourcentage de camouflage ni d’abri contre les attaques à distance
Viser juste* | MJ | Science du tir de précision, BBA +16 | Pas de bonus d’armure ni de bouclier contre une attaque à distance
Tir assuré | MTT | Tir de loin, Tir de précision | La pénalité de portée des attaques à distance est appliquée aux dégâts au lieu de l'attaque
Tir avec concentration* | MJRA | Int 13, Tir à bout portant, Tir de précision | Ajouter le modificateur d’Intelligence aux dégâts avec les arcs et les arbalètes
Tir en enfilade* | AG | Tir à bout portant, Tir de précision, un don d'équipe | Quand un allié prend un adversaire en tenaille, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque à distance contre lui
Tirs groupés* | AG | Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +6 | Les attaques à distance effectuées lors d’une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD
Tir en enfilade* | AG | Tir à bout portant, Tir de précision, un don d'équipe | Quand un allié prend un adversaire en tenaille, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque à distance contre lui
Tir en mouvement* | MJ | Dex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4 | Attaque à distance pendant un déplacement
Œil du taureau | MTT | Dex 13, Int 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +4, 1 rang en Utilisation d'objets magiques | Une fois blessée, les attaques à distance du personnage ont plus de chance de toucher la cible
Tir en retraite* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6. | Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tir en plein saut | AG | Dex 13, capacité de classe audace ou Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +4. | Peut se déplacer à sa vitesse et faire une attaque avec une arme à feu
Tir en retraite* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6. | Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tir monté* | MJ | Combat monté | Réduit de moitié le malus des attaques à distance pour un personnage monté
Tir optimisé* | AG | Tir à bout portant, maniement de la fronde ou du bâton de jet halfelin | Réduction du malus d’attaque dû à la distance de 2
Tir perturbateur* | MJRA | Dex 13, Tir à bout portant, guerrier de niveau 6 | Les attaques à distance augmentent le DD des tests de Concentration des ennemis
Tir rapide* | MJ | Dex 13, Tir à bout portant | 1 attaque à distance supplémentaire
Coup de flèche* | MJRA | Tir rapide, elfe | Utiliser une flèche comme arme de corps à corps pour repousser les ennemis
Épée et pistolet* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6 | Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Feu nourri* | MJ | Dex 17, Tir rapide, BBA +6 | Tir de deux flèches à la fois
Maître du tir embusqué* | DTT | Expert du tir embusqué, Tir rapide, 6 rangs en Discrétion | Effectue deux attaques pendant un tir embusqué
Maîtrise des arbalètes* | MJRA | Dex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapide | Recharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
Science du tir soudain* | AG | Dex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9 | Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
Tir soudain supérieur* | AG | Dex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tir soudain* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6 | Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m de lui
Épée et pistolet* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6 | Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Science du tir soudain* | AG | Dex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9 | Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
Tir soudain supérieur* | AG | Dex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tir soudain* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6 | Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m de lui
Épée et pistolet* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6 | Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Science du tir soudain* | AG | Dex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9 | Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
Tir soudain supérieur* | AG | Dex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tir soudain supérieur* | AG | Dex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tirailleur monté* | MJRA | 14 rangs en Équitation, Combat monté, Astuce d’équitation | Effectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace à sa VD
Tireur à la fronde couché* | AG | — | Peut utiliser une fronde en étant couché
Tireur à l'arme de siège* | AG | Ingénieur de siège, 5 rangs en Profession (ingénieur de siège) | Pas de malus pour tirer avec une arme de siège directe
Tireur couché* | AG | BBA +1 | Augmente la CA du personnage contre les attaques au corps à corps lorsqu'il est à terre
Tirs groupés* | AG | Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +6 | Les attaques à distance effectuées lors d’une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD
Tisseur de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation, capacité à lancer ténèbres | Peut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Tolérance à l'aversion | CM | Vampire | +2 aux jets de sauvegarde pour résister aux aversions
Tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups, Arme de prédilection avec les deux armes utilisées | Remplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d’arme ou de croc-en-jambe
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Totem spirituel | CCMI | Membre d'une tribu clanique | Gagne un avantage lié au thème de la tribu
Touche d'ombre | MR | Wayang | Déplacements discrets à vitesse normale sans malus dans les zones faiblement éclairées et dans les ténèbres
Toucher de la sérénité* | MJRA | Sag 18, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Les ennemis touchés par les attaques à mains nues ne peuvent ni attaquer, ni incanter
Tour de passe-passe* | AG | Int 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d’Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Tour ignoble* | DTT | Int 13; capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Expertise du combat; Science du sale coup | Les cibles de sales coups doivent réussir un jet de sauvegarde pour se débarasser de leurs effets
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s’entourer d’un halo d’électricité
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus, possibilité d’éblouir l’adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
Tours de magie ou oraisons supplémentaires | AM | Capacité à lancer des tours de magie ou des oraisons | Gain de 2 tours de magie ou oraisons connus
Tours du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3 | Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Toxine profonde | DTT | Frappe décisive; BBA +6; 6 rangs en Artisanat (poison) ou capacité de classe utilisation du poison | Les poisons délivrés lors d'une Frappe décisive font effets immédiatement et durent plus longtemps
Toxine sournoise | DTT | BBA +5, capacité de classe attaque sournoise | Ignore les dégâts supplémentaires d'une attaque sournoise pour augmenter le DD d'un poison
Traction de l'empoigneur* | MCA | École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu’il traîne
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d’un seul
Trafiquant de camelote | MR | 5 rangs en Estimation, 5 rangs en Bluff, gnome | Pousse des créatures à échanger des objets précieux contre des babioles
Traits supplémentaires | MJRA | — | Deux traits supplémentaires
Trancheur de pied* | MPNJ | — | Par une action simple, le personnage qui blesse un adversaire plus grand que lui réduit sa vitesse de moitié.
Transfert longue distance | AO | Capacité de classe fantôme, fantôme avec la capacité livrer un sort de contact | Le fantôme peut livrer les sorts de contact dans un rayon de 6 m de plus
Transmettre sa chance | MR | Chance insolente, Chance inexplicable, humain | Gain d'une utilisation supplémentaire de Chance insolente, utilise Chance inexplicable au profit d'un allié
Transmutation ésotérique | PU | — | Les sorts de transmutation du personnage confèrent un bonus à une caractéristique physique
Transmutation tenace | MJRA | École renforcée (transmutation) | +2 au DD pour dissiper les transmutations du personnage
Trapéziste des arbres* | MR | 1 rang en Acrobaties, vanara | Utilise la queue pour se défendre des crocs-en-jambe et pour se suspendre à des objets
Traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, 3 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | +2 aux jets de dégâts et d’attaque quand le personnage est camouflé
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Traqueur nocturne | CM | Talent (Discrétion), pouvoir vision dans le noir, demi-ogre ou ogre, taille G ou plus | Pas de malus de taille aux tests de Discrétion dans les ténèbres
Travail en équipe* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Attaque en groupe, BBA +6 | aider quelqu’un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents
Travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup | Augmente la durée d'un état préjudiciable imposé par le sale coup d'un allié
Science du travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6 | Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait
Troisième oeil | AO | Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques | Le troisième oeil permet de lire les auras et de discerner la vérité
Troll sprinteur | CM | Rapide, pouvoir régénération, troll | Augmente la vitesse de déplacement au dépend de la régénération
Tuerie fracassante* | MCA | Force intimidante, 4 rangs en Intimidation, tueur de niveau 4 | Quand ses attaques au corps à corps réduisent un adversaire à moins de 0 point de vie, le personnage démoralise ceux qui l’entourent
Massacre effroyable* | MCA | Force intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur de niveau 11 | Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses
Tueur de chiens, chasseur de chevaux | MR | Gobelin, 1 rang en Dressage | +2 aux jets d’attaque, de dégâts et de confirmation critique contre les chiens et les chevaux
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Tueur intimidant | AG | Capacité de classe tueur, Démonstration, Arme de prédilection, personnage de niveau 8 | Bonus de +2 à Démonstration tant que le pouvoir tueur est actif
Tueur magique | AG | Capacité de classe tueur | Augmente le DD des sorts lancés de 2
Tueur menaçant | AG | Capacité de classe tueur | Imprègne l’arme de la propriété spéciale menaçante
Tueur miséricordieux | AG | Capacité de classe tueur | Fait passer les dégâts de létaux à non létaux par une action rapide
Tueur prolongé | AM | Capacité de classe tueur | La propriété tueur se prolonge pendant un nombre de rounds égal à la Sagesse
Tueur supplémentaire | AG | Capacité de classe tueur | Peut utiliser tueur 3 fois de plus par jour
Tumeur aberrante | MCA | Lignage aberrant | Le personnage gagne un familier tumeur
Ultime fermeté | AM | Capacité de classe aura de fermeté | L’aura de fermeté grandit et ne disparaît pas quand le personnage tombe
Une fronde pour fléau* | AG | Arme de prédilection (fronde), BBA +1 | Peut faire des attaques au corps à corps avec une fronde
Vacillement | MTT | Int 13, 5 rangs en Art de la magie, 5 rangs en Utilisation d'objets magiques | Une fois blessée, la cible ne peut plus faire d'actions stratégiques
Vagabond expérimenté | RSE | 2 rangs en Bluff, 2 rangs en Connaissances (folklore local), le personnage doit être d'une classe sociale défavorisée | Gagne des bonus pour traiter avec les criminels et les vagabonds
Vagabond sournois | RSE | — | Le personnage se cache plus facilement dans la foule et quand il est poursuivi, et trouve plus facilement des planques en milieu urbain
Vandale | MR | Gobelin, capacité de classe attaque sournoise | Inflige la moitié des dégâts d'attaque sournoise aux objets abandonnés
Variante supplémentaire | MTT | Canalisation variable ou capacité à utiliser une variante de canalisation, capacité de classe canalisation d'énergie | La canalisation d'énergie est plus polyvalente
Vendetta arcanique | CCMI | 1 rang en Art de la magie | bonus de dégâts +2 contre les lanceurs de sorts profanes
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Vengeance sanguinaire | MR | Demi-orque ou orque, alignement non-Loyal | Entre dans une rage mineure lorsqu’un allié est tué ou gravement blessé
Venin de sommeil | MR | Vishkanya | Altère le poison racial pour endormir ses cibles
Vérification | DTT | Capacité à lancer des sorts de niveau 1, alignement Loyal Mauvais, suivant du dieu-diable des contrats | Le personnage décèle plus facilement le mensonge lorsqu'il a un rapport avec le respect d'un contrat
Vieux comme la poussière | CM | Dormeur, Creuseur de terrier, avoir été une goule pendant au moins 500 ans | Empêche de mourir sauf si le corps est complètement détruit
Vigie* | MJRA | — | Agir lors du round de surprise si un allié le peut
Science de la vigie | DTT | Vigie | Un allié avec Vigie qui agit lors du round de surprise fait perdre l'état pris au dépourvu au personnage
Vigilance | MJ | — | +2 aux tests de Perception et de Psychologie
Prévention des embuscades | DTT | Vigilance | Entre en défense totale pendant les rounds de surprise
Tacticien rusé* | CCMI | Vigilance, Attaques réflexes | Le personnage est moins handicapé quand il est pris en tenaille
Vigilance instinctive | AM | Vigilance | bonus de +1 aux tests de Perception et de Psychologie et de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil et de charme
Vigilance instinctive | AM | Vigilance | bonus de +1 aux tests de Perception et de Psychologie et de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil et de charme
Vigueur du scalde | MCA | Capacité de classe chant de rage | Le personnage gagne guérison accélérée lorsqu’il est en rage et effectue une représentation ou un chant de rage
Vigueur surhumaine du scalde | MCA | Vigueur du scalde, 10 rangs en Représentation (chant) | Les alliés du personnage partagent la guérison accélérée de Vigueur du scalde
Vigueur en rage | MJRA | Con 15, capacité de classe rage de berserker | Constitution +2 en rage et permet de rester en rage même inconscient
Vigueur surhumaine | MJ | — | +2 aux jets de Vigueur
Destin glorieux | CMy | Vigueur surhumaine, Volonté de fer, ou Réflexes surhumains | Gain d'utilisations supplémentaires de montée en puissance
Malédiction renforcée | MR | Vigueur surhumaine, Volonté de fer, ou Réflexes surhumains; trait racial porte-poisse halfelin | Augmente le malus de la malédiction du personnage aux jets de sauvegarde auxquels il a un bonus
Science de la vigueur surhumaine | MJ | Vigueur surhumaine | Le personnage peut relancer un jet de Vigueur 1/jour
Vigueur surhumaine du scalde | MCA | Vigueur du scalde, 10 rangs en Représentation (chant) | Les alliés du personnage partagent la guérison accélérée de Vigueur du scalde
Virtuose psychique | AO | Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques | +2 aux tests d’extension de compétence occulte (+4 dès 10 rangs)
Visage de pierre | MJRA | Nain | Bonus de +4 aux tests de Bluff pour mentir ou cacher son but
Viser* | MJ | Dex 13, BBA +1 | Échange le bonus d’attaque à distance contre un bonus aux dégâts
Viser juste* | MJ | Science du tir de précision, BBA +16 | Pas de bonus d’armure ni de bouclier contre une attaque à distance
Visible et invisible | MR | Voie de l'exilé, personnage de niveau 5, demi-elfe | +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de divination et de scrutation, +2 aux tests de Discrétion, malus de -4 pour pister le personnage
Ni elfe ni humain | MR | Voie de l'exilé, Visible et invisible, personnage de niveau 11, demi-elfe | Ingnore les effets qui se comportent différemment sur les elfes et les humains
Vision à travers le feu | MR | Ifrit | Voit à travers le feu et la fumée sans malus
Vision affûtée | MJRA | Vision dans le noir (18m) | Étendre la portée de la vision dans le noir à 36 mètres (24 cases)
Vision fiélone | MR | Vision dans le noir (18m), tieffelin | Gain de la vision nocturne, la vision dans le noir passe à 36m
Vision obscure | MR | Fetchelin | Gain d'une vision dans le noir à 27m au prix d'une sensibilité à la lumière
Vision ténébreuse | MR | Vision obscure, fetchelin | Vision limitée dans les ténèbres magiques
Vision ténébreuse supérieure | MR | Vision ténébreuse, Vision obscure, fetchelin | Voit parfaitement dans les ténèbres magiques au prix d'un aveuglement à la lumière
Vision prophétique | AM | Capacité de classe mystère | Une fois par jour, le personnage entre en transe et reçoit une vision prophétique
Vision ténébreuse | MR | Vision obscure, fetchelin | Vision limitée dans les ténèbres magiques
Vision ténébreuse supérieure | MR | Vision ténébreuse, Vision obscure, fetchelin | Voit parfaitement dans les ténèbres magiques au prix d'un aveuglement à la lumière
Vision ténébreuse supérieure | MR | Vision ténébreuse, Vision obscure, fetchelin | Voit parfaitement dans les ténèbres magiques au prix d'un aveuglement à la lumière
Voie de l'exilé | MR | Demi-elfe | 1 fois par jour, relance un jet de Volonté contre un effet d'enchantement
Ni elfe ni humain | MR | Voie de l'exilé, Visible et invisible, personnage de niveau 11, demi-elfe | Ingnore les effets qui se comportent différemment sur les elfes et les humains
Visible et invisible | MR | Voie de l'exilé, personnage de niveau 5, demi-elfe | +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de divination et de scrutation, +2 aux tests de Discrétion, malus de -4 pour pister le personnage
Ni elfe ni humain | MR | Voie de l'exilé, Visible et invisible, personnage de niveau 11, demi-elfe | Ingnore les effets qui se comportent différemment sur les elfes et les humains
Voie du kirin* | AG | Int 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier
Voile amical | DTT | 1 rang en Discrétion | Utilise le résultat du personnage à un test de Discrétion pour camoufler un allié adjacent
Voix de la sibylle | AM | Cha 15 | Bonus aux tests de Bluff, Diplomatie et Représentation (arts oratoires)
Voix discordante | AG | Capacité de classe représentation bardique, 10 rangs en Représentation (arts oratoires ou chant) | Quand le personnage utilise sa représentation bardique, ses alliés infligent 1d6 points de dégâts sonores supplémentaires
Volonté de fer | MJ | — | +2 aux jets de Volonté
Destin glorieux | CMy | Vigueur surhumaine, Volonté de fer, ou Réflexes surhumains | Gain d'utilisations supplémentaires de montée en puissance
Maître des merveilles | MR | Volonté de fer, membre des Chercheurs de merveilles, gnome | Deux jets pour déterminer les effets d'un sceptre merveilleux
Malédiction renforcée | MR | Vigueur surhumaine, Volonté de fer, ou Réflexes surhumains; trait racial porte-poisse halfelin | Augmente le malus de la malédiction du personnage aux jets de sauvegarde auxquels il a un bonus
Porte-poisse versatile | MR | Volonté de fer, Trait racial porte-poisse halfelin | Le DD de la malédiction du personnage se base sur l'Intelligence ou la Sagesse au lieu du Charisme
Science de la volonté de fer | MJ | Volonté de fer | Le personnage peut relancer un jet de Volonté 1/jour
Stoïque | CCMI | Volonté de fer | +1 aux jets de sauvegarde contre la peur, immunité limitée contre la peur
Volonté héroïque | MR | Volonté de fer, bonus de base de Volonté +4, humain | Nouveau jet de Volonté 1 fois par jour pour se libérer d'un effet néfaste
Volonté héroïque | MR | Volonté de fer, bonus de base de Volonté +4, humain | Nouveau jet de Volonté 1 fois par jour pour se libérer d'un effet néfaste
Voltigeur | MJ | — | +2 aux tests d’Acrobaties et de Vol
Feinte du tueur* | MCA | Dex 15, tueur de niveau 1 ou Voltigeur, Expertise du combat, 1 rang en Acrobaties | Le personnage utilise Acrobaties plutôt que Bluff pour feinter
Ramassage acrobatique* | MCA | Dex 12, Voltigeur, 1 rang en Acrobaties; tueur ou bretteur de niveau 1 | Le personnage récupère un objet inutilisé par une action rapide
Voyageur de la tapisserie | RSE | Personnage de niveau 5 | Lance les sorts de téléportation avec un plus haut NLS, considère certains lieux comme plus familiers
Xénoglossie | AO | Int 13, 3 rangs en Linguistique | Utilisation de la linguistique pour communiquer avec des créatures sans partager de langage commun
Yeux de lynx | MJRA | Sag 13, trait racial sens aiguisés | Ignorer jusqu’à -5 de pénalité aux tests de Perception
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies