# Esprit des Cieux

Un chaman qui choisit l’esprit des cieux a des yeux scintillants comme les étoiles et donne l’impression de venir d’un autre monde. Quand il fait appel aux pouvoirs de son esprit, ses yeux deviennent d’un noir d’encre et les couleurs à sa proximité semblent s’atténuer brièvement.

## Sorts de magie des esprits.

couleurs dansantes (1er), lueurs hypnotiques (2ème), lumière du jour (3ème), lueur d'arc-en-ciel (4ème), vol supérieur (5ème), éclair multiple (6ème), rayons prismatiques (7ème), explosion de lumière (8ème), nuée de météores (9ème).

## Maléfices

Un chaman qui choisit l’esprit des cieux a accès aux maléfices suivants :

#### Attraction céleste (Sur)

Le chaman entretient un lien si fort avec les cieux que ses pieds touchent à peine le sol. Au niveau 1, il ne laisse aucune trace de son passage, au niveau 5 il flotte à 15 centimètres au-dessus du sol ou des liquides et au niveau 10 il est capable de lancer vol chaque jour pendant un nombre de minutes égal à son niveau de classe (ces minutes ne sont pas forcément consécutives mais la durée se divise en portions d’une minute au minimum).

#### Bond céleste (Sur)

Le chaman crée de petites déchirures dans la trame de l’espace qu’il coud temporairement de manière à atteindre d’autres lieux en passant par un passage limité à sens unique. Par une action simple, il désigne sa personne ou un allié qu'il peut voir situé dans un rayon de 9 mètres (6 c). Il déplace la cible choisie comme avec un saut du bouffon. Une fois le maléfice utilisé, l’allié ne peut plus en bénéficier pendant 24 heures.

#### Brûlure stellaire (Sur)

Par une action simple, le chaman fait brûler comme une étoile une créature située dans un rayon de 9 mètres (6 c). La victime subit 1d6 points de dégâts de feu par tranche de deux niveaux de chaman et émet une vive lumière pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule l’émission de vive lumière. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce maléfice un nombre de fois égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum) mais il doit attendre 1d4 rounds entre deux utilisations.

#### Étoile du berger (Sur)

Quand le chaman voit le ciel nocturne, il peut déterminer précisément sa localisation et ajouter son modificateur de Sagesse à son modificateur de Charisme pour tous les tests de compétence basés sur le Charisme. De plus, il peut, une fois par nuit quand il se trouve à l’extérieur, lancer un sort comme s’il bénéficiait de l’un des dons suivants, sans augmenter son niveau ni sa durée d’incantation : Extension de portée, Extension de durée, Incantation silencieuse ou Incantation statique. Il n’a pas besoin de connaître ces dons pour utiliser ce maléfice.

#### Vide enveloppant (Sur)

Le chaman condamne une créature aux ténèbres du vide. Par une action simple, il oblige une créature située dans un rayon de 9 mètres (6 c) à considérer la lumière comme de deux crans de moins qu’en réalité : la lumière vive devient une faible lumière, la lumière normale devient les ténèbres et les zones de faible lumière deviennent une obscurité surnaturelle (comme des ténèbres que même les créatures douées de vision dans le noir ne peuvent percer). Cet effet dure un nombre de rounds égal au niveau du chaman. Un jet de Volonté réussi annule cet effet. Que la créature réussisse son jet ou non, elle ne peut plus être la cible de ce maléfice pendant 24 heures.

## Esprit animal

La chair de l’esprit animal du chaman reflète les étoiles du ciel nocturne, quel que soit l’endroit où il se trouve et le moment de la journée. Il peut donc servir de carte stellaire. De plus, il gagne une vitesse de vol de 1,50 mètre et, s’il était déjà capable de voler, sa vitesse de vol augmente de 3 mètres. Quand il vole, il est entouré d’un discret halo lumineux.

## Pouvoir d’esprit

Un chaman qui choisit l’esprit des cieux comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant.

#### Poussière stellaire (Mag)

Par une action simple, le chaman matérialise de la poussière d’étoile autour d’une créature située dans un rayon de 9 mètres (6 c). La cible émet alors autant de lumière qu’une chandelle et ne peut bénéficier d’un camouflage ni d’une invisibilité. Elle subit un malus de –1 aux jets d’attaque et aux tests de Perception basés sur la vue. Ces malus augmentent de 1 au niveau 4 puis tous les quatre niveaux, jusqu’à un maximum de –6 au niveau 20. Cet effet dure un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du chaman (1 au minimum). Ce pouvoir n’affecte pas les créatures dépourvues de vision. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.

## Pouvoir d’esprit supérieur

Un chaman qui choisit l’esprit des cieux comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version supérieure de l’esprit.

#### Adaptation au vide (Sur)

Le chaman gagne la vision dans le noir à 18 mètres (12 c). S’il la possède déjà, sa portée augmente de 9 mètres (6 c). De plus, le chaman voit dans les ténèbres surnaturelles, bénéficie constamment d’endurance aux énergies destructives et n’a plus besoin de respirer.

## Pouvoir d’esprit suprême

Un chaman qui choisit l’esprit des cieux comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version suprême de l’esprit.

#### Démonstration fantasmagorique (Mag)

Le chaman peut lancer mur prismatique et rayons prismatiques une fois par jour chacun, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe.

## Manifestation

En atteignant le niveau 20, le chaman devient un esprit des cieux. Il reçoit un bonus égal à son modificateur de Sagesse à tous les jets de sauvegarde. Il se stabilise automatiquement s’il tombe au-dessous de 0 points de vie, il est immunisé contre les effets de terreur et il confirme automatiquement tous ses coups critiques. S’il meurt, il renaît trois jours plus tard sous forme d’un enfant des étoiles qui atteint la maturité au bout de sept jours (comme avec réincarnation).