# PNJ - Les nobles

Les seigneurs et dames d’un royaume, les dirigeants et personnalités célèbres d’une nation sont des nobles qui s’élèvent au-dessus des gens du commun grâce à leur richesse, à leur influence, et au respect qu’ils inspirent. Certains se retrouvent éloignés des petites gens à cause de leur position sociale et deviennent arrogants et distants. D’autres sont des philanthropes et des héros du peuple qui connaissent bien les problèmes des gens et tentent de partager leur bonne fortune avec eux. Les atours et les titres de la noblesse varient fortement d’une nation à l’autre : les barons et les ducs d’une contrée pourraient correspondre aux pashas, aux denkas ou aux ritters d’une autre.

Héritier noble FP 2 PX 600 Humain noble 4 Humanoïde de taille M, N
Init +1 ; Sens Perception +3
Défense
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (armure +4, bouclier +2, Dex +1)
pv 20 (4d8+2)
Réf +2, Vig +1, Vol +3
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps épée longue de maître, +5 (1d8+1/19–20) ou lance d’arçon de maître, +5 (1d8+1/×3) ou dague, +4 (1d4+1/19–20)
A distance arc court, +4 (1d6/×3) ou dague, +4 (1d4+1/19–20)
Caractéristiques
For 12, Dex 12, Con 11, Int 10, Sag 8, Cha 13
BBA +3, BMO +3, DMD 14
Dons Attaque au galop, Combat monté, Piétinement
Compétences Bluff +5, Connaissances (folklore local) +4, Connaissances (histoire) +4, Connaissances (noblesse) +5, Diplomatie +8, Équitation +6, Intimidation +8, Linguistique +5, Perception +3, Psychologie +3, Représentation (danse) +5
Langues commun
Équipement de combat potion d’invisibilité; Autre équipement chemise de mailles de maître, écu en acier de maître, arc court avec 20 flèches, dague, épée longue de maître, lance d’arçon de maître, habits de noble, cheval léger (entraîné au combat) avec selle de guerre et barde de cuir cloutée, 32 po
Faveur Un héritier noble pourrait dévoiler une rumeur particulièrement juteuse circulant à la cour et ainsi octroyer un bonus de +5 à un test de Connaissances (noblesse) ou de Diplomatie pour y obtenir des informations. Il pourrait aussi arranger une entrevue avec un noble, un prince ou une princesse.
Les héritiers nobles sont les descendants fiers et hautains des aristocrates, des êtres emplis de la vigueur de la jeunesse et du sentiment de supériorité propre à ceux qui sont nés dans un manoir. Ils ont reçu une bonne éducation et connaissent les bonnes manières, même s’ils ne les pratiquent généralement que lorsqu’ils sont en présence d’autres individus biens nés. Ils éprouvent du mépris à l’égard des gens du peuple et des vagabonds, un sentiment réciproque que ces derniers éprouvent aussi envers ces fiers paons qui se pavanent dans leurs beaux atours.
Les héritiers nobles utilisés comme fonctionnaires mineurs à la cour ou sycophantes peuvent dévoiler les rumeurs et les intrigues du palais. On peut aussi les utiliser comme écuyers expérimentés qui n’ont pas encore été nommés chevaliers ou comme soldats montés issus de l’aristocratie.
Un héritier noble peut commander une lance de quatre soldats montés (FP 9). Une princesse peut être suivie partout par deux héritiers nobles (FP 7). Trois héritiers peuvent former l’entourage d’un chevalier (FP 8). Huit héritiers peuvent constituer un gang de débauchés mené par un noble (FP 10).

Chevalier FP 7 PX 3 200 Humain noble 2 / paladin 6 Humanoïde de taille M, LB
Init +1 ; Sens Perception +5
Aura courage (3 m)
Défense
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 22 (armure +10, bouclier +2, Dex +1)
pv 61 (8 DV ; 2d8+6d10+19)
Réf +5, Vig +9, Vol +9
Capacités défensives grâce divine +2 ; Immunités maladies, terreur
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps lance d’arçon de maître, +12/+7 (1d8+4/×3) ou épée longue +1, +12/+7 (1d8+5/19–20) ou dague, +11/+6 (1d4+4/19–20
A distance dague, +8 (1d4+4/19–20)
Attaque spéciale canalisation d’énergie positive (DD 15, 3d6), châtiment du Mal 2/jour (+2 attaque et CA, +6 dégâts)
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; Concentration +5)
À volonté — détection du Mal
sorts de paladin préparés (NLS 3 ; concentration +5)
1er — faveur divine, soins légers
Caractéristiques
For 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 14
BBA +7, BMO +11, DMD 22
Dons Attaque au galop, Attaque en puissance, Combat monté, Désarçonner, Science de la bousculade
Compétences Connaissances (histoire) +5, Connaissances (noblesse) +5, Diplomatie +10, Dressage +8, Équitation +6, Linguistique +5, Perception +5, Premiers secours +5, Psychologie +5
Langues céleste, commun, sylvestre
Particularités aura du Bien, grâces (fatigué, secoué), imposition des mains (3d6, 5/jour), pacte divin (cheval lourd)
Équipement écu en acier de maître, harnois +1, dague, épée longue +1, lance d’arçon de maître, symbole sacré en argent, cheval lourd (entraîné au combat) avec barde de chemise de mailles et selle de guerre, 420 po
Faveur Un chevalier peut se porter garant pour un PJ et lui permettre, grâce à son excellente réputation, d’éviter une punition ou de l’amoindrir. Le chevalier peut aussi permettre à un PJ de participer à un tournoi ou à une réunion avec son seigneur et lui octroyer un bonus de +5 sur un unique test de Diplomatie.
Les chevaliers sont de nobles combattants au port altier et au lignage remarquable qui servent humblement leur seigneur. Un véritable chevalier a l’esprit miséricordieux et généreux mais se tient toujours prêt à brandir sa lance au service de la justice et à prendre les armes pour protéger les innocents.
Les chevaliers peuvent également servir de représentants locaux pour un seigneur, de juges ou de commandants d’une forteresse. On les rencontre généralement avec leur écuyer, occupés à escorter deux pèlerins (FP 8), à protéger deux nobles (FP 11) ou à mener une lance de quatre soldats montés (FP 10).

Noble FP 8 PX 4 800 Humain noble 10 Humanoïde de taille M, N
Init +2 ; Sens Perception +5
Aura bravoure (3 m), fermeté (3 m), justice (3 m)
Défense
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +5, bouclier +1, Dex +2, esquive +1)
pv 60 (10d8+15)
Réf +6, Vig +5, Vol +8
Capacités défensives grâce divine +5 ; RD 5/magie ; Immunités charme, maladies, terreur
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps rapière de maître, +10/+5 (1d6–1/18–20) ou dague en argent, +9/+4 (1d4–1/19–20)
A distance arc long +1, +10/+5 (1d8+1/×3)
Caractéristiques
For 8, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 13
BBA +7, BMO +6, DMD 19
Dons Attaque en finesse, Esquive, Frappe décisive, Persuasion, Souplesse du serpent, Talent (Diplomatie)
Compétences Bluff +16, Connaissances (folklore local) +4, Connaissances (histoire) +4, Connaissances (noblesse) +10, Déguisement +10, Diplomatie +27, Équitation +6, Intimidation +10, Linguistique +6, Perception +5, Psychologie +10, Représentation (chant) +10, Représentation (cordes) +10, Représentation (danse) +10
Langues commun, elfique, gnome, halfelin
Équipement de combat potion de soins légers, potion d’invisibilité ; Autre équipement chemise de maille de mimétisme +1, targe de maître, arc long +1 avec 20 flèches, dague en argent, rapière de maître, cape de résistance +1, serre-tête de persuasion, 17 po
Faveur Un noble peut prêter des habits de noble ou une toilette royale (voire même en faire cadeau s’il est suffisamment impressionné) ou effectuer un test de Diplomatie au lieu des PJ.
Il s’agit d’un individu possédant un titre de noblesse et appartenant à une maison noble (une branche mineure de la famille ou le siège central de celle-ci). Un noble peut aussi être un membre de la famille royale qui n’a sans doute aucune chance de monter sur le trône mais qui possède tout de même une position sociale élevée.
Tous les nobles, qu’ils soient barons, comtes, ducs ou marquis, sont formés aux arts nobles (y compris le maniement des belles lames) et se tiennent au courant des nouvelles, des rumeurs, de la mode et de l’étiquette en vogue dans leur nation et dans les nations voisines.
Les nobles peuvent faire office de diplomates, de courtisans royaux, de chambellans ou de sénéchaux d’un château royal et même d’espions.
Un noble est souvent accompagné d’un garde du corps chevalier et de trois héritiers nobles venant parader à la cour (FP 10). Un noble peut escorter deux princesses déguisées (FP 10) et deux nobles peuvent assister au concert d’un barde célèbre (FP 12). Un noble en voyage peut être accompagné d’un mage de combat ou d’un ménestrel (FP 9) ou encore de deux gardes du corps capitaines de la garde (FP 10).