# Marcheur spirituel

Certains hypnotiseurs préfèrent se spécialiser dans la domination et le contrôle des morts-vivants plutôt que des vivants.

### Sorts

Un marcheur spirituel ajoute les sorts suivants à sa liste de sorts lorsqu’il atteint les niveaux indiqués : invisibilité pour les morts-vivants (1), contrôle mineur des morts-vivants (2), immobilisation de morts-vivants (3) et communication avec les apparitions MdJ-CA (4). Il a alors la possibilité de les ajouter à son répertoire de sorts connus mais il ne les obtient pas automatiquement. Cette aptitude modifie la liste de sorts des hypnotiseurs.

### Frémissement des morts-vivants (Sur)

Un marcheur spirituel de niveau 1 peut affecter les morts-vivants de son regard hypnotique comme avec l’amélioration de frémissement psychique que permet le regard impudent. Il peut affecter les morts-vivants seulement avec cette aptitude et doit effectivement choisir l’amélioration de frémissement psychique du regard impudent s’il souhaite également affecter les autres créatures dénuées d’intelligence. Au niveau 3, quand le marcheur spirituel utilise cette aptitude, les morts-vivant ciblés ne bénéficient plus du bonus au jet de sauvegarde (si un tel jet est autorisé), ils ont 25 % de chances seulement d’ignorer les sorts et les pouvoirs mentaux du marcheur spirituel et il n’est plus nécessaire qu’ils soient affectés par le regard hypnotique du marcheur spirituel pour que celui-ci puisse les prendre pour cibles. Au niveau 5, quand le marcheur spirituel utilise ses sorts et ses pouvoirs mentaux, ceux-ci affectent tous les morts-vivants normalement sans risque d’échec. Cette aptitude remplace celles de menteur accompli et puissance mentale.

### Animation maintenue (Sur)

Quand un marcheur spirituel de niveau 3 utilise son regard hypnotique sur une cible humanoïde et que celle-ci meurt, il peut, par une action immédiate, obliger son âme à rester dans le corps. Le marcheur spirituel peut alors contrôler la cible, comme s’il utilisait une domination, pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau d’hypnotiseur. La créature gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 2 × le niveau d’hypnotiseur du marcheur spirituel et continue d’agir comme s’il était encore vivant et conscient, jusqu’à ce qu’il perde la totalité des points de vie temporaires ou jusqu’à la fin de la durée de cet effet. Pendant cette durée, la créature est considérée comme un mort-vivant que l’énergie négative ne peut pas soigner. Le marcheur spirituel peut utiliser cette aptitude une fois par jour par tranche de 3 niveaux d’hypnotiseur. Si la cible réussit un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau d’hypnotiseur du marcheur spirituel + le modificateur de Charisme du marcheur spirituel), elle évite cet effet et meurt normalement. Cette aptitude prend fin immédiatement dès que le corps de la cible est complètement détruit (par une désintégration, par exemple) ou ramené à la vie. Un marcheur spirituel de niveau 14 peut cibler n’importe quel type de créature avec cette aptitude, comme s’il utilisait une domination universelle. Cette aptitude remplace les palpations curatives obtenues aux niveaux 3 et 14.

### Contrôle des morts-vivants (Sur)

Un marcheur spirituel de niveau 6 acquiert Contrôle des morts-vivants en don supplémentaire. Il peut utiliser ce don un nombre de fois par jour égal à 1 + son modificateur de Charisme (1 fois au minimum), en remplaçant le niveau de prêtre par son niveau d’hypnotiseur. Au niveau 10, le DD pour résister à cet effet augmente de 2. Cette aptitude remplace les palpations curatives obtenues aux niveaux 6 et 10.

### Maître des morts (Sur)

Un marcheur spirituel de niveau 20 contrôle parfaitement les morts-vivants. Une fois par jour, il peut utiliser contrôle des morts-vivants sur une cible, comme un pouvoir magique. Si la créature ciblée rate son jet de sauvegarde et possède 20 Dés de Vie ou moins, elle tombe de manière permanente sous le contrôle du marcheur spirituel et ce, jusqu’à la mort du personnage. Une créature avec plus de 20 Dés de Vie qui rate son jet de sauvegarde subit les effets du contrôle des morts-vivants. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par cette aptitude pendant 24 heures. Un marcheur spirituel ne peut contrôler qu’un seul mort-vivant en même temps par ce biais. S’il prend le contrôle permanent d’un autre mort-vivant, le précédent n’est plus contrôlé. Cette aptitude remplace celle de suprématie mentale.