# Création de monstres simplifiée, Étape 3 : La greffe de sous-type

Trouvez le sous-type du monstre (le cas échéant) dans la liste ci-dessous et appliquez tous les pouvoirs indiqués. Pour les monstres qui imitent les races courantes de PJ (comme les humains ou les elfes), le sous-type inclut aussi l’équivalent des traits raciaux les plus importants. Ces entrées ne comprennent pas forcément tous les pouvoirs que la créature gagne grâce aux sous-types tels qu’ils apparaissent dans les Bestiaires : elles omettent les règles qui concernent uniquement la création de la créature, celles qui couvrent les pouvoirs de non-combattant du monstre (tels que ses besoins de manger ou de dormir) et les pouvoirs qui ne sont pas aussi utiles aux PNJ qu’ils le sont aux PJ (comme le pouvoir de connaissance de la pierre du nain).
La description des greffes de sous-type suit un format réduit. Pour chaque sous-type, l’intitulé est suivi d’une à trois sections indiquant les pouvoirs, répartis par catégorie. Certaines greffes accordent au monstre des sens, des modes de déplacement, des bonus ou d’autres ajustements supplémentaires. Les pouvoirs indiqués pour les options et les compétences sont présentés respectivement aux Étape 7 et 8. Enfin, certains pouvoirs se référent directement à une règle universelle de monstre d’un Bestiaire.
Tous les pouvoirs de sous-type sont automatiquement ajoutés : aucun n’est optionnel. Ils doivent être ajoutés à toutes les compétences et options que vous choisissez pour le monstre, en fonction de son FP et de sa gamme. De même, la présentation des sous-types vous précisera parfois d’ajouter des options de monstre ou compétences particulières. Elles ne comptent pas dans le nombre limite d’options ou de compétences du monstre.

## Présentation des sous-types

Les sous-types suivants couvrent tous ceux présentés du premier Bestiaire au Bestiaire 4 Pathfinder JdR, à l’exception de ceux qui n’accordent pas de pouvoirs significatifs et ont un impact trop puissant sur le monstre pour le représenter par une greffe. Ces sous-types apparaissent dans l’encart « Les autres sous-types ».

- Aéon. Le monstre gagne un bonus de parade à la CA égal à son FP divisé par 4 ; options – résistance aux énergies destructives 10 (électricité et feu), immunité (froid, poison et coups critiques).

- Agathion. Bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison, langage universel ; options – résistance aux énergies destructives 10 (froid et son), contact guérisseur, immunité (électricité et poison).

- Air. Vol à 18 mètres (parfaite) ; compétences – le monstre gagne Vol comme compétence maîtrisée supplémentaire.

- Ange. Bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison ; aura de protection ; langage universel ; options – résistance aux énergies destructives 10 (électricité et feu), immunité (acide, froid et pétrification).

- Aquatique. Nage à 9 mètres ; compétences – le monstre gagne Natation comme compétence maîtrisée supplémentaire.

- Archon. Bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison ; aura de menace ; téléportation ; options – immunité (électricité et pétrification).

- Asura. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts d’enchantement ; aura insaisissable ; options – résistance aux énergies destructives 10 (acide et électricité), immunité (malédictions, maladie et poison), régénération (contrée par le Bien), résistance à la magie, convocation d’alliés, télépathie ; compétences – le monstre gagne Évasion et Perception comme compétences maîtrisées supplémentaires.

- Azata. Options – résistance aux énergies destructives 10 (feu et froid), immunité (électricité et pétrification).

- Créature mécanique. Augmentez la CA et la CA au contact de 2, augmentez le bonus de Réflexes de 2, vulnérable à l’électricité ; options – science de l’initiative.

- Daémon. Options – résistance aux énergies destructives 10 (froid, électricité et feu), immunité (acide, effets de mort, maladie et poison), convocation d’alliés, télépathie.

- Demi-elfe. Vision nocturne ; options – immunité (sommeil) ; compétences – le monstre gagne une compétence maîtrisée supplémentaire.

- Demi-orque. Vision dans le noir à 18 mètres ; compétences – le monstre gagne Intimidation comme compétence profitable supplémentaire.

- Démodande. Attaque voleuse de foi ; âme hérétique ; options – résistance aux énergies destructives 10 (feu et froid), immunité (acide et poison), convocation d’alliés.

- Démon. Options – résistance aux énergies destructives 10 (acide, froid et feu), immunité (électricité et poison), convocation d’alliés, télépathie.

- Diable. Vision dans les ténèbres ; options – résistance aux énergies destructives 10 (acide et froid), immunité (feu et poison), convocation d’alliés, télépathie.

- Div. Vision dans les ténèbres ; options – résistance aux énergies destructives 10 (acide et électricité), immunité (feu et poison), convocation d’alliés, télépathie.

- Eau. Nage à 9 mètres ; compétences – le monstre gagne Natation comme compétence maîtrisée supplémentaire.

- Élémentaire. Options – immunité (saignement, coups critiques, prise en tenaille, paralysie, poison, effets de sommeil et étourdissement).

- Elfe. Vision nocturne ; compétences – le monstre gagne Art de la magie ou Perception comme compétence maîtrisée supplémentaire ; options – immunité (sommeil).

- Feu. Vulnérable au froid ; options – immunité (feu).

- Froid. Vulnérable au feu ; options – immunité (froid).

- Géant. Vision nocturne ; compétences – le monstre gagne Intimidation comme compétence profitable supplémentaire.

- Gnome. Le monstre gagne la greffe taille P, vision nocturne, un sort de FP approprié issu de la liste des sorts d’illusion.

- Gobelinoïde. Compétences – le monstre gagne Discrétion comme compétence profitable supplémentaire.

- Halfelin. Le monstre gagne la greffe taille P, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur.

- Humain. Options – le monstre gagne une option de combat ou une option sociale supplémentaire.

- Inévitable. Vision nocturne ; options – régénération (contrée par le Chaos).

- Intangible. Fixez la CA au contact à la même valeur que la CA ; options – immunité (coups critiques et dégâts basés sur la précision des armes non-spectrales), intangible.

- Kami. Fusion avec le pupille, pupille ; options – résistance aux énergies destructives 10 (acide, électricité et feu), guérison accélérée, immunité (saignement, effets mentaux, pétrification et effets de métamorphose), télépathie.

- Léchi. Passage sans trace permanent ; langue des plantes, explosion verdoyante ; options – changement de forme, immunité (électricité et son).

- Métamorphe. Options – changement de forme.

- Nain. Vision dans le noir à 18 mètres ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques.

- Nuée. Le monstre reçoit 50% de dégâts supplémentaire de la part des sorts et effets qui touchent une zone ; attaque de nuée ; si le monstre est composé de créatures de taille TP, il reçoit la moitié des dégâts des armes tranchantes et perforantes ; si le monstre est composé de créatures de taille I ou Min, il est immunisé contre les dégâts des armes ; options – distraction, immunité (coups critiques, prise en tenaille, croc-en-jambe, lutte, bousculade et sorts visant un nombre spécifique de créatures).

- Oni. Options – changement de forme, régénération (contrée par l’acide ou le feu).

- Orque. Vision dans le noir à 18 mètres, sensibilité à la lumière.

- Protéen. Perception aveugle (portée variable), anatomie changeante, liberté de mouvement permanente ; options – changement de forme, constriction, résistance aux énergies destructives 10 (électricité et son), immunité (acide), science de la manœuvre offensive (étreinte).

- Psychopompe. Perception spirituelle, contact spectral ; options – réduction de dégâts (5/adamantium), résistance aux énergies destructives 10 (froid et électricité), immunité (effets de mort, maladie et poison).

- Qlippoth. Apparence horrible ; options – résistance aux énergies destructives 10 (acide, électricité et feu), immunité (froid, effets mentaux et poison), télépathie.

- Rakshasa. Détection de pensées, défenses améliorées ; options – changement de forme.

- Ténébreux. Aura de profanation, perception à travers les ténèbres, vision nocturne, aversion pour la lumière ; options – canalisation d’énergie (énergie négative).

- Terre. Creusement à 6 mètres, perception des vibrations (portée variable).

## Les autres sous-types

Un certain nombre de sous-types ne bénéficient pas d’une présentation complète. La plupart n’accordent pas de pouvoirs supplémentaires aux monstres et sont indiqués ci-dessous. Un monstre gagne tous les sous-types qui lui sont appropriés, même ceux dont les règles n’apparaissent pas dans ce chapitre, tels que ceux-ci.
Adlet, Altéré, Bien, Changelin, Chaos, Extraplanaire, Homme-félin, Homme-rat, Kasatha, Kitsune, Loi, Mal, Natif, Obscurien, Reptilien, Samsaran, Sasquatch, Udaeus, Vanara, Vishkanya, Wayang.

### Les sous-types complexes

Les sous-types indiqués ci-dessous n’apparaissent pas parce qu’ils sont si complexes qu’ajouter une greffe de sous-type ne suffit pas. La création de telles créatures nécessite beaucoup de vigilance et ces monstres répondent à des règles détaillées qui leur sont spécifiquement associées mais dépassent le cadre de la création de monstres simplifiée.
Béhémoth, Colosse, Grand ancien, Kaiju, Mythique.