# Démon, Marilith

Marilith FP 17

- Source : Bestiaire p.67
- PX 102 400
- Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille G, CM
- Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 cases), vision lucide ; Perception +31
- Aura aura maudite (DD 25)
  Défense
- CA 32, contact 17, pris au dépourvu 28 (Dex +4, naturelle +15, parade +4, taille -1)
- pv 264 (16d10+176)
- Réf +18, Vig +25, Vol +13
- Immunités électricité et poison ; RD 10/fer froid et Bien ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 28
  Attaque
- VD 12 m (8 c)
- Corps à corps épée longue +1, +24/+19/+14/+9 (2d6+8/17-20), 5 épées longues +1, +24 (2d6+4/17-20), coup de queue +17 (2d6+3 et étreinte) ou 6 coups +22 (1d8+7), coup de queue +17 (2d6+3 et étreinte)
- Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
- Attaques spéciales constriction (coup de queue, 2d6+10 et constriction et écrasement), enchantement des armes, maîtrise du combat à plusieurs armes
- Pouvoirs magiques (NLS 16)
  - Constant—aura maudite (DD 25), vision lucide
  - À volonté—projection d'image (DD 24), télékinésie (DD 22), téléportation suprême (elle-même plus 25 kg d'objets uniquement)
  - 3/jour—barrière de lames (DD 23), vol
  - 1/jour—convocation (niveau 5, 1 marilith 20%, 1 nalfeshnie avec 35%, ou 1d4 hezrous avec 60%)
    Caractéristiques
- For 25, Dex 19, Con 32, Int 18, Sag 18, Cha 25
- BBA +16, BMO +24 (+28 pour la lutte), DMD 42 (croc-en-jambe impossible)
- Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Critique sanglant, Don pour les critiques, Expertise du combat, Science du critique (épée longue), Science du désarmement
- Compétences Acrobaties +23, Bluff +26, Connaissances (ingénierie) +20, Diplomatie +26, Discrétion +19, Intimidation +26, Perception +31, Psychologie +23, Utilisation d'objets magiques +26, Vol +18 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception
- Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m (20 cases)
  Écologie
- Environnement quelconque (Abysse)
- Organisation sociale solitaire, couple, ou section (1 marilith, 1-3 glabrezus, et 3-14 babaus)
- Trésor double (6 épées longues de maître, autres trésors)
  Capacités spéciales
- Constriction et écrasement (Ext). Lorsqu'une créature subit des dégâts de constriction de la part d'un marilith, elle doit réussir un jet de Vigueur de DD25 ou perdre conscience pendant 1d8 rounds. Le DD dépend de la force.
- Enchantement des armes (Sur). Les armes maniées par une marilith acquièrent un bonus d'altération de +1 à l'attaque et aux dégâts. Elles fonctionnent comme des armes de fer froid et d'alignement Chaotique et Mauvais (en plus des propriétés qu'elles possèdent déjà).
- Maîtrise du combat à plusieurs armes (Ext). le fait de combattre avec plusieurs armes n'impose aucun malus aux jets d'attaque des marilith.

- Voir la description des démons.

Ce fiélon a un corps de serpent, un torse de femme, six bras, des oreilles pointues et des yeux au scintillement surnaturel.
Les effroyables mariliths dirigent les hordes abyssales et tiennent lieu de reines dans les nations des Abysses. Elles servent parfois les seigneurs démons comme gouverneurs, conseillères ou même amantes, mais leur brillant esprit tactique en fait des généraux et des commandants d’armées très recherchés. Les mariliths les plus puissantes n’ont pas de maître et dirigent des légions de féroces fiélons.
Une marilith mesure entre 1,80 mètre et 2,70 mètres en hauteur, mais près de 6 mètres de la tête au bout de la queue et pèse 2 000 kg. Seules les âmes maléfiques les plus arrogantes et les plus fières, généralement celles qui appartenaient à des rois cruels, des généraux sadiques ou à des seigneurs de guerre spécialement violents, peuvent provoquer la création d’une marilith.