# Description des armes de gladiateur

##
Maîtriser le combat

- Introduction
- Armures orientales
  - Tableau récapitulatif
  - Descriptions
- Armes orientales
  - Tableau récapitulatif
  - Descriptions
- Armes à feu
  - Tableau récapitulatif
  - Descriptions
- Armes de gladiateur
  - Tableau récapitulatif
  - Descriptions
- Armes et armures primitives
- Duels
- Combat de spectacle
- Engins de siège

Voici quelques descriptions d’armes populaires chez les gladiateurs ou chez ceux qui combattent pour gagner un pari et assimilés.
Aklys. L’aklys est un gourdin de jet crochu relié à une corde de 6 m (4 c), ce qui permet de le récupérer par une action de mouvement une fois lancé. Le crochet permet de faire des attaques de croc-en-jambe à distance. Certains aklys sont percés de trous et sifflent quand on les lance.
Amentum. L’amentum est une longue lanière de cuir attachée à une javeline. Il faut enrouler l’amentum autour de la javeline avant de lancer cette dernière. Le lancer se fait l’amentum tenu en main, ce qui fait tourner l’arme sur elle-même et augmente ainsi sa portée. Il faut faire une action de mouvement pour attacher un amentum à une javeline et une action complexe pour l’enrouler. On peut ranger les javelines avec des amentum déjà enroulés. L’ensemble est considéré comme une arme de guerre.
Bouclier de lancer. Ce bouclier est conçu pour être lancé, il est muni de lanières spéciales qui permettent de le détacher et de le lancer par une action libre. Il est impossible de convertir un pavois en bouclier de lancer. Le bonus d’altération à la CA et les pointes ne s’appliquent pas aux jets d’attaque ni de dégâts.
Fouet scorpion. L’extrémité de ce fouet est incrustée de lames et de barbillons acérés. Il inflige des dégâts létaux à toutes les créatures, même à celles qui ont un bonus d’armure. Si le personnage est formé au maniement du fouet, il peut utiliser cette arme comme un fouet ordinaire.
Gladius. Le gladius est l’épée courte préférée des gladiateurs. Sa lame est plus lourde que celle de l’épée courte ordinaire mais c’est aussi une arme tranchante. Les dons et les pouvoirs qui s’appliquent aux épées courtes s’appliquent aussi aux gladius.
Hache crochue. On peut utiliser l’extrémité crochue de cette hache pour désarmer un adversaire ou le déséquilibrer. La hache crochue est une arme de guerre (qui fonctionne comme une hache d’armes).
Hache de poing. Les haches de poing fonctionnent généralement par paire. Elles ressemblent à des fers de hache montés sur un coup de poing américain en laiton. Un personnage peut tenir un objet ou une arme dans la main équipée de la hache de poing mais pas le manier. Contrairement à ce qui se passe avec un simple coup de poing, le personnage ne peut pas utiliser la main équipée pour lancer un sort.
Lame volante. La lame volante est une grande lame en forme de croissant reliée à une chaîne de 3 m (2 c). Pour se battre avec cette arme, il faut la faire tourner au-dessus de sa tête et la lancer en direction d’un adversaire. C’est une arme maladroite qui impose un malus de -2 aux jets d’attaque mais qui apporte un bonus de +2 à ce même jet lors d’une attaque d’opportunité déclenchée par un déplacement.
Madu. Le madu est une rondache avec deux cornes d’animal (généralement celles d’une antilope) qui partent de chaque côté. Si le personnage est formé au maniement du madu, il peut l’utiliser pour se battre sur la défensive avec un malus de -2 au lieu du -4 habituel et son malus d’attaque lié à l’Expertise du combat s’améliore de +1 (pour un minimum de -1). Il est impossible de porter quelque chose dans la main qui tient le madu. Si le personnage est formé à son maniement, il le considère comme une rondache à pointes.
Pata. Le pata est une évolution de la dague coup-de-poing, c’est une épée courte qui se termine par un gantelet enveloppant sans séparation pour les doigts. Cette arme permet de donner un coup de poing plutôt que de poignarder et de mettre donc plus de force dans le coup. Quand un personnage porte un pata, il ne peut pas utiliser sa main pour faire quoi que ce soit d’autre. Le pata donne un bonus de +10 au DMD pour éviter de se faire désarmer.
Quadrens. Le quadrens ressemble à une dague mais avec quatre pointes placées en carré au lieu d’une lame. Quand le personnage réussit un coup critique, la blessure béante qui s’ouvre inflige 1 point de saignement.
Scizore. Le scizore est un tube renforcé qui englobe l’avant-bras et se termine par une lame semi-circulaire qui permet de porter des coups dévastateurs. Le scizore donne un bonus de bouclier de +1 à la CA mais, si le personnage attaque avec la lame, il perd ce bonus et reçoit un malus de -1 aux jets d’attaque avec le scizore. Quand un personnage porte un scizore, il ne peut pas utiliser sa main pour quoi que ce soit d’autre. Le scizore donne un bonus de +10 au DMD pour éviter de se faire désarmer. Il faut une action complexe pour enfiler un scizore.
Shotel. Le shotel est une épée dont la lame s’incurve vers le bas, ce qui lui permet de passer sous le bouclier adverse. Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque contre les créatures qui utilisent une targe, une rondache ou un écu.
Sica. Cette arme est une version plus petite et plus légère du shotel. Elle donne un bonus de +1 aux jets d’attaque contre les créatures qui utilisent une targe, une rondache ou un écu.