# Possession

École Nécromancie ; Niveau Alch 5, Con 4, ConU 5, Ens/Mag 5, Sor 5
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, F (une gemme ou un cristal d'une valeur d'au moins 100Po)
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau)
Cible 1 créature
Durée 1 heure/niveau ou jusqu’à ce que le jeteur de sorts réintègre son corps
Jet de sauvegarde Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie oui
À la fin de l’incantation, l’âme du mage quitte son corps qui reste sans vie, pour aller se loger dans une pierre précieuse que l’on nomme généralement réceptacle magique. À partir de ce moment, le personnage peut tenter de prendre possession d’un corps proche en obligeant l’âme de sa victime à rentrer dans le réceptacle. Le personnage peut revenir dans la gemme quand il le souhaite (auquel cas l’âme chassée réintègre son corps) pour tenter de s’emparer d’un autre corps. Le sort s’achève quand le mage décide de réintégrer son corps (le réceptacle reste alors vide). Le personnage ne peut lancer possession que si le réceptacle se situe dans les limites de portée du sort et s’il sait où il se trouve (il n’a pas besoin de le voir). Quand l’âme entre dans la gemme, le corps du personnage devient inerte (il semble mort).
Une fois dans la pierre précieuse, l’âme perçoit toute forme de vie distante de moins de 3 m par niveau du lanceur de sorts (dans le même plan uniquement). Elle peut l’attaquer si elle dispose d’une ligne d’effet dégagée (c’est-à-dire d’une ligne ininterrompue reliant la gemme à la cible). Le personnage ne peut pas découvrir l’identité ni la position exacte des créatures dont il perçoit la présence. Au sein d’un groupe de formes de vie, il perçoit juste une différence d’au moins 4 DV et sait si l’énergie qu’il sent est positive ou négative (les morts-vivants sont animés d’énergie négative, mais seuls ceux qui sont doués d’intelligence possèdent une âme). Le personnage choisit donc s’il veut posséder une créature forte ou faible, mais l’identité exacte de la cible est déterminée aléatoirement.
Toute tentative de possession nécessite une action complexe. Ce sort est automatiquement bloqué par protection contre le Mal et les défenses similaires. Si la cible rate son jet de Volonté, le personnage s’empare de son corps et l’âme de la victime est chassée dans le réceptacle. Si le personnage rate sa tentative de possession, il reste dans la gemme et la cible réussit automatiquement tous ses jets de sauvegarde en cas d’attaques ultérieures.
Par contre, si le personnage réussit son attaque, son énergie vitale s’empare du corps de la cible, laquelle voit son âme aspirée dans la pierre précieuse. Le personnage conserve son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme, son niveau, sa classe, son bonus de base à l’attaque, ses bonus de base aux jets de sauvegarde, son alignement et ses facultés mentales. Il acquiert en revanche la Force, la Dextérité, la Constitution, les points de vie et les pouvoirs naturels du corps qu’il occupe. Un corps doté de plusieurs paires de bras (ou autres appendices) n’autorise pas le personnage à porter la moindre attaque supplémentaire ni à accroître son efficacité pour les attaques à deux mains. Il ne peut pas faire appel aux sorts, pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires du corps qu’il possède.
Il suffit d’une action simple pour que le personnage quitte son corps d’emprunt et retourne dans son réceptacle s’il se trouve à portée. L’âme enfermée dans la gemme réintègre alors automatiquement son corps. Le sort s’achève quand le personnage décide de revenir dans son propre corps et laisse la gemme vide.
Si le corps d’emprunt est tué, l’âme du personnage retourne aussitôt dans la pierre précieuse et chasse celle du défunt qui succombe aussitôt. Si le réceptacle est trop éloigné, le personnage périt en même temps que son hôte. Si l’énergie vitale d’une créature ne trouve pas d’endroit où se réfugier, elle ne peut se maintenir en vie.
Si le sort s’achève alors que l’âme du personnage se trouve dans la gemme, elle réintègre immédiatement son corps ou meurt si celui-ci se trouve hors de portée ou s’il a été détruit. De même, si le sort se termine alors que le personnage possède un hôte, le lanceur de sorts réintègre son corps (ou meurt, voir ci-dessus), tandis que l’âme de sa victime fait de même (cette dernière risquant aussi de mourir si le réceptacle se trouve trop loin de son corps). Détruire la pierre précieuse met un terme au sort qui peut être dissipé, que l’on prenne pour cible la gemme ou le corps hôte.