# Aptitudes de voie du protecteur mythique

## Aptitudes de la voie du protecteur de grade 1

Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que soit le grade de votre personnage.
Allonge vengeresse (Ext). Le personnage considère que la portée de son allonge s’étend sur 1,50 mètre de plus lorsqu’il s’agit de déterminer s’il peut effectuer une attaque d’opportunité. Si une créature provoque une attaque d’opportunité dans sa zone de menace étendue, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus égal à son grade au jet d’attaque et de dégâts de cette attaque.
Âme incoercible (Sur). Le véritable moi du personnage est impossible à ensevelir sous des déguisements ou des effets magiques. Une fois par round, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour tenter de mettre fin à un effet dont il est victime. Quand il utilise cette aptitude, il effectue un jet de sauvegarde supplémentaire contre l’effet, au DD d’origine, même si ce jet n’est normalement pas autorisé. Cette aptitude ne permet de mettre fin qu’aux effets de métamorphose, aux effets de charme et de coercition, aux effets de domination, aux effets d’illusion qui altèrent l’apparence du personnage et à tous les effets qui contrôlent ou dissimulent sa véritable identité. S’il réussit un second jet de sauvegarde, l’effet se termine aussitôt.
Apprentissage de ses erreurs (Ext). Lorsque le personnage rate un jet de sauvegarde contre un pouvoir magique ou surnaturel, il gagne un bonus de +5 aux jets de sauvegarde effectués par la suite contre le pouvoir en question, y compris les jets de sauvegardes ultérieurs effectués contre un effet en cours ou contre le même effet produit par une source ou une créature différente. Ce bonus dure un nombre de minutes égal à son grade. Par exemple, si le personnage rate son jet de sauvegarde contre le pouvoir magique boule de feu d’un démon, il gagne ce bonus contre le même pouvoir, quelle que soit la créature qui l’active ; s’il rate son jet de sauvegarde contre l’attaque de souffle électrique d’un dragon bleu, il gagne ce bonus contre toutes les attaques identiques, mais pas contre l’attaque de souffle acide d’un dragon noir ou l’attaque de souffle pétrificateur d’une gorgone. S’il rate un autre jet de sauvegarde contre le même pouvoir, la durée de l’apprentissage de ses erreurs est renouvelée mais le bonus ne se cumule pas avec lui-même.
Appropriation des éléments (Sur). Lorsque le personnage subit des dégâts d’acide, de froid, d’électricité, de feu ou de son, il emmagasine une fraction de cette énergie pour la canaliser lors de ses attaques. À chaque fois qu’il subit des dégâts d’énergie destructive, le personnage gagne un montant d’énergie du même type égal à la moitié des dégâts subis (après application des éventuelles résistances et immunités). Lorsqu’il réussit une attaque au corps à corps, il peut dépenser 5 points de sa réserve d’un type particulier d’énergie destructive pour infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires du type d’énergie sélectionné. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour relâcher toute l’énergie d’un type d’énergie particulier sous la forme d’un rayon de 18 mètres de portée. Celui-ci inflige 1d6 points de dégâts d’énergie destructive pour chaque tranche de 5 points d’énergie emmagasinés. Si elle n’est pas utilisée, l’énergie emmagasinée disparaît de manière inoffensive une minute après que le personnage a subi pour la dernière fois des dégâts d’énergie destructive du type approprié.
Attraction des tirs ennemis (Sur). Par une action immédiate, lorsqu’un allié situé à 9 mètres ou moins est la cible d’une attaque d’arme à distance, le personnage peut devenir la cible de l’attaque à sa place. Si le personnage est normalement hors de portée de cette attaque, il est tout de même possible qu’elle le touche ; on considère dans ce cas que l’attaque est effectuée à portée maximale. Le personnage peut utiliser cette aptitude sans entreprendre d’action immédiate en dépensant une utilisation de pouvoir mythique.
Compagnon mythique (Sur). Le personnage sélectionne un compagnon animal, un compagnon d’armes, un eidolon, un familier ou une monture fidèle. Cette créature peut utiliser l’aptitude montée en puissance un nombre de fois par jour égal au grade du personnage. Elle utilise le même type de dé bonus que le personnage lorsqu’il utilise son aptitude montée en puissance.
Contact révélateur (Sur). En touchant un adversaire, le personnage peut obtenir des informations à son propos, notamment ses faiblesses. Pour utiliser cette aptitude, le personnage doit avant tout entrer en contact avec sa cible en réussissant une attaque à mains nues, avec une arme naturelle ou une attaque de contact au corps à corps. Il peut ensuite utiliser cette aptitude par une action libre. Tant que l’adversaire se situe à 1,5 kilomètre ou moins, il connait toujours sa direction et la distance approximative qui les séparent. Si l’adversaire possède des faiblesses ou des vulnérabilités (y compris un handicap mythique), le personnage en prend immédiatement connaissance. Il peut maintenir le lien avec une seule créature à la fois ; s’il utilise cette aptitude sur une autre créature, le lien précédent est rompu.
Cri du protecteur (Ext). Les cris d’avertissement du personnage protègent ses alliés du danger. Lorsque le personnage effectue un jet de Réflexes pour éviter un effet qui affecte plusieurs créatures, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour pousser un cri d’avertissement à l’intention de ses alliés. Les alliés situés à 30 mètres ou moins du personnage et qui peuvent l’entendre gagnent un bonus égal à son grade à leurs jets de sauvegarde contre cet effet.
Désarmement à distance (Ext). Le personnage peut effectuer une attaque à distance pour désarmer un adversaire. Il tente un test de manoeuvre offensive de désarmement en appliquant son modificateur de Dextérité à la place de celui de Force et ajoute son grade au jet. L’utilisation de cette aptitude ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si son attaque est réussie, la cible lâche l’un des objets qu’elle porte au choix du personnage, même si cet objet est manipulé à deux mains. Si son attaque dépasse le DMD de cible de 10 ou plus, la cible lâche les objets qu’elle tient dans ses deux mains (deux objets maximum si la cible possède plus de deux mains). À la différence d’un désarmement au corps à corps, le fait de rater l’attaque avec une marge d’échec de 10 ou plus n’oblige pas le personnage à lâcher son arme et il ne peut ramasser automatiquement l’objet lâché.
Esprit en adamantium (Ext). L’esprit du personnage est aussi solide qu’une armure et il est bien dangereux de s’y frotter. Le personnage gagne un bonus égal à son grade aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. Lorsqu’il réussit un tel jet de sauvegarde, la créature à l’origine de l’effet agressif doit réussir un jet de Volonté (contre le même DD) pour ne pas être étourdie pendant un round.
Force de la mule (Ext). Le personnage traite sa valeur de Force comme si elle était supérieure de 5 points quand il s’agit de déterminer sa charge transportable. Ce bonus s’applique à l’encombrement, au poids maximal qu’il peut soulever au-dessus de sa tête, aux actions entreprises pour traîner ou pousser quelque chose, etc. Il peut choisir cette aptitude plusieurs fois, en considérant à chaque fois que sa valeur de Force est augmentée de 5 points supplémentaires quand il s’agit de déterminer sa charge transportable.
Forme animale de groupe (Sur). Lorsqu’il utilise l’aptitude de classe de forme animale, le personnage peut également transformer des alliés au moment où il change de forme. Lorsqu’il utilise forme animale, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour sélectionner un nombre d’alliés volontaires égal à son grade. Ces alliés adoptent la même forme animale et les mêmes caractéristiques que le personnage. Divisez la durée en rounds de cette utilisation de forme animale équitablement (arrondi à l’inférieur) entre le personnage et les alliés affectés. La transformation prend fin pour tout le monde lorsque le personnage reprend sa forme normale ou lorsqu’il utilise forme animale à nouveau. Un allié peut mettre prématurément fin à sa propre transformation par une action simple sans modifier la durée de celle du personnage ou des autres alliés. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe forme animale pour choisir forme animale de groupe.
Grâce mythique (Sur). Lorsqu’il utilise l’aptitude de grâce du paladin, le test de niveau de lanceur de sorts du personnage supprime automatiquement les malédictions, les maladies et les poisons à moins que l’affliction soit d’origine mythique. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il utilise une grâce, le personnage ajoute annulation d’enchantement à l’effet de la grâce, en substituant son niveau de paladin à celui de lanceur de sorts. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe de grâce pour pouvoir choisir grâce mythique.
Guérison accélérée (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier du pouvoir de guérison accélérée 5 pendant une minute. Le personnage peut choisir une deuxième fois cette aptitude au grade 3 ou plus et une troisième fois au grade 6 ou plus. Le cas échéant, la guérison accélérée augmente de 5 à chaque fois.
Guérison désespérée (Sur). Le personnage peut rappeler à la vie un individu récemment décédé. Si une créature est morte il y a un round ou moins, le personnage peut, par une action libre, dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il lance un sort de guérison ou utilise une aptitude de classe qui soigne les dégâts sur la créature décédée. Si le soin appliqué ramène le nombre de points de vie de la créature au-dessus du seuil de mort, celle-ci revient à la vie et se stabilise au niveau de ses nouveaux points de vie (identique à la façon dont fonctionne souffle de vie) ; sinon, elle reste morte. Par ailleurs, le personnage peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique sur une créature décédée qui aurait la possibilité de se soigner magiquement si elle était vivante (comme un prêtre mort ayant préparé soins légers) afin de déclencher le sort de guérison le plus puissant qu’il connait ou qu’il a préparé. Si ce sort ramène les points de vie de la créature au-dessus de son seuil de mort, elle revient à la vie.
Inamovible (Sur). Le personnage ajoute son grade à son DMD lorsqu’un ennemi tente un test de manœuvre offensive de bousculade, d’entraînement, de repositionnement ou de croc-en-jambe contre lui. Si ce test réussit, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour transformer cette réussite en échec.
Maître des armures (Ext). Le personnage ne subit aucun malus d’armure aux tests ou risques d’échec des sorts profanes lorsqu’il porte une armure légère ou lorsqu’il manie un bouclier (y compris un pavois). De plus, le bonus de Dextérité maximal des armures légères ne s’applique plus. Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. La deuxième fois, elle s’applique également aux armures intermédiaires et aux armures lourdes la troisième fois.
Manœuvre vengeresse (Ext). Le personnage gagne en puissance lorsqu’il subit des blessures graves. Une créature qui confirme un coup critique infligé par une attaque au corps à corps contre le personnage provoque une attaque d’opportunité de sa part. Il peut utiliser cette attaque uniquement pour tenter un test de manœuvre offensive de bousculade, de désarmement, de destruction ou de croc-en-jambe. Le personnage ne provoque aucune attaque d’opportunité lorsqu’il effectue ce test.
Percée (Ext). Lorsque le personnage charge, alliés comme ennemis ne le gênent pratiquement plus lors de son déplacement. Le personnage peut traverser sans problème les emplacements occupés par des alliés, mais il doit réussir une manœuvre de renversement pour chaque adversaire qui se trouve en travers de son chemin lorsqu’il charge sa cible. Si le résultat du test dépasse le DMD de l’adversaire, il peut traverser son emplacement sans provoquer d’attaque d’opportunité de sa part et continuer de charger vers sa cible. S’il rate l’un des tests de renversement, son déplacement prend fin dans l’emplacement situé juste avant celui occupé par l’adversaire qui provoque l’arrêt, mais il peut effectuer son attaque de charge contre cet adversaire.
Pisteur suprême (Sur). Si le personnage est en possession d’une chose imprégnée de l’odeur d’une créature (comme un objet personnel ou un morceau de chair), il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour créer un lieu surnaturel lui permettant de pister la créature correspondante. Par une action libre, il peut ressentir la direction et la distance approximatives de la créature, et peut également savoir si elle est vivante, morte, détruite, mourante ou morte-vivante. Elle et le personnage doivent se situer sur le même plan pour que fonctionne cette aptitude. En ce qui concerne les sorts et les effets qui bloquent les tentatives de divination et de scrutation, le niveau de lanceur de sorts du personnage pour cet effet est égal au double de son grade. Au 6ème grade, le personnage peut pister la créature même si elle n’est pas sur le même plan que lui.
Protecteur érudit (Sur). Le personnage ajoute le double de son grade sous forme de bonus aux tests de Connaissances effectués pour identifier les monstres, y compris ceux pour connaitre d’éventuels pouvoirs spéciaux ou vulnérabilités particulières. Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour communiquer par télépathie les informations obtenues grâce à ce test à l’ensemble des alliés situés à 30 mètres ou moins.
Puissance cuirassée (Ext). Le personnage considère que le bonus d’armure conféré par son armure est 50% plus élevé que la normale, jusqu’à une augmentation maximale égale à la moitié de son grade (1 au minimum). Par exemple, si le personnage a atteint le 4ème grade et qu’il porte une cuirasse +2, il considère que le bonus d’armure de +6 conféré par l’armure s’élève désormais à +8 (50% de +6 est égal à +3 mais le bonus est réduit à +2 car il est limité par son grade divisé par deux).
Ralliement supplémentaire (Ext). Le personnage apprend une aptitude de ralliement du protecteur supplémentaire. Il peut sélectionner deux fois cette aptitude.
Rappel à la vie d’un animal (Sur). En enterrant le cadavre d’un animal mort (ou au moins ses ossements) et en dépensant une utilisation de pouvoir mythique, le personnage peut relever l’animal qui reviendra à la vie le lendemain. Le personnage peut utiliser cette aptitude sur un compagnon animal, un familier ou une monture fidèle, même si ce n’est pas un animal. Au 1er grade, l’aptitude fonctionne comme rappel à la vie. Au 3ème grade, elle fonctionne comme résurrection. Au 6ème grade, elle fonctionne comme résurrection suprême.
Récupération rapide (Ext). Lorsque le personnage est hébété, ébloui, assourdi, fiévreux ou étourdi, réduisez la durée de l’état préjudiciable de moitié (1 round au minimum). Les autres effets produits par la source de l’état préjudiciable ne sont pas affectés ; par exemple, si le personnage est paniqué et fiévreux suite à un mauvais oeil, l’effet de panique conserve sa durée normale alors que celui de la fièvre dure deux fois moins longtemps. Le personnage peut choisir deux fois cette aptitude. Le cas échéant, il réduit également de moitié la durée des états préjudiciables aveuglé, nauséeux et paralysé.
Résistance aux afflictions (Ext). Le corps du personnage est taillé pour combattre les maladies les plus virulentes. Quand il réussit un jet de sauvegarde contre une maladie ou un poison, le personnage développe une immunité contre cette maladie ou ce poison pendant un nombre d’heures égal à la moitié de son grade. S’il est affecté par la maladie ou le poison mais réussit un jet de sauvegarde pour en guérir, il se soigne automatiquement de l’affliction (même s’il aurait normalement du réussir plus d’un jet de sauvegarde) et développe une immunité contre celle-ci pendant un nombre d’heures égal à la moitié de son grade.
Sacrifice du bouclier (Ext). Une fois par round lorsqu’il devrait être normalement touché par une attaque d’arme, le personnage peut utiliser son bouclier pour la parer. Il doit manipuler un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude. Soustrayez la solidité et les points de résistance de son bouclier des dégâts infligés par l’attaque et appliquez les dégâts restants à son montant actuel de points de vie. Si le bouclier subit un nombre suffisant de points de dégâts, il est détruit. Sinon, il est considéré comme brisé, même si dans d’autres circonstances, le montant de dégâts subis n’est pas suffisant pour le briser. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il utilise cette aptitude pour annuler les dégâts infligés au bouclier, même si lui-même subit ceux qui dépassent la solidité et les points de résistance du bouclier. Le personnage peut décider d’annuler les dégâts après avoir pris connaissance du jet correspondant.
Soins empathiques (Sur). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour transférer sur lui-même jusqu’à 10 points de dégâts par grade subis par un allié qu’il touche. Ainsi, la créature touchée est soignée et le personnage subit les dégâts. Ces dégâts transférés ignorent la totalité des effets réduisant ou annulant les pertes de points de vie (tels que la réduction des dégâts). Par ailleurs, le personnage peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour transférer sur lui-même une maladie ou un poison actif dans le corps de la créature touchée. Le personnage devra dès lors effectuer les jets de sauvegarde restants contre l’affliction transférée. S’il est immunisé à la maladie ou au poison, le transfert détruit l’affliction.
Toujours prêt (Ext). Lorsqu’il effectue une attaque d’opportunité, le personnage gagne un bonus aux jets d’attaque et de dégâts égal à son grade mythique. Il peut effectuer des attaques d’opportunité lorsqu’il est pris au dépourvu, même s’il ne possède pas le don Attaques réflexes. Aux grades 3, 6 et 9, le nombre d’attaques d’opportunité qu’il peut effectuer chaque round augmente de 1.
Transformation partielle (Sur). Le personnage a davantage de contrôle sur son aptitude de transformation. Lorsqu’il utilise forme animale, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se transformer en animal de manière partielle seulement ou pour incorporer des aspects de sa forme normale à une forme animale. Par exemple, le personnage peut transformer ses mains en griffes de tigre et sa tête en celle d’un tigre (ce qui lui confère la vision nocturne et l’odorat, et lui permet d’effectuer des attaques de griffes et de morsure tout en continuant de porter une armure et de bénéficier de manière habituelle de ses objets magiques portés). Il pourrait également adopter la forme d’un déinonychus avec des mains humaines (ce qui lui permet de continuer à manipuler des objets et à porter des anneaux) ou celle d’un serpent constricteur dotée d’une tête d’humanoïde (ce qui lui permet de parler et de lancer des sorts à composante verbale). Le personnage peut réaliser une modification par round par une action libre pendant la durée de la forme animale en cours. Par exemple, s’il se transforme en tigre, cette aptitude lui permet de modifier partiellement sa forme de tigre pour y intégrer des aspects de sa forme normale ou de les retirer si besoin jusqu’à la fin de la durée de forme animale ou jusqu’à ce qu’il reprenne son aspect normal complet. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe forme animale pour choisir transformation partielle.
Voyageur infatigable (Ext). Le personnage peut courir et charger quand il est fatigué ou épuisé et il ignore les malus de déplacement lorsqu’il est épuisé. Quand il effectue un voyage sur longue distance, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une marche forcée pendant un nombre d’heures égal à la moitié de son grade sans recevoir de dégâts non-létaux ni finir fatigué (en plus de l’heure par jour supplémentaire accordée normalement pour les activités intenses). Lors d’une journée de marche normale, le personnage peut marcher 8 heures plus 1 heure par grade avant de commencer à effectuer des tests de Constitution pour ne par subir des dégâts non-létaux.

## Aptitudes de la voie du protecteur de grade 3

Le personnage doit avoir atteint le 3ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Adaptabilité instinctive (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour créer autour de lui une sphère invisible qui protège quiconque se trouve à l’intérieur contre les effets environnementaux rigoureux, comme avec adaptation planaire à la seule différence qu’elle fonctionne également contre les environnements physiques extrêmes du Plan Matériel. La sphère fait 1,5 mètre de rayon par grade et seules les créatures présentes à l’intérieur de la sphère profitent de cet effet. Quiconque en sort perd aussitôt les avantages de cette aptitude tant qu’il n’y entre pas à nouveau. L’effet dure un nombre d’heures égal au grade du personnage ou jusqu’à ce que celui-ci y mette fin par une action libre.
Blocage de sort (Sur). Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bloquer un sort qui lui est destiné ou qui prend pour cible un allié adjacent. Le sort doit être un rayon, un sort à cible unique ou un sort qui crée un effet prenant pour cible une seule créature (comme flèche acide). De plus, le niveau de l’emplacement du sort doit être inférieur ou égal au grade du personnage. Le personnage effectue un jet d’attaque comme s’il réalisait une attaque d’opportunité. Si le résultat du jet d’attaque est supérieur à celui du sort ou au DD du jet de sauvegarde, le sort ne produit aucun effet sur la cible prévue (même si les autres créatures ciblées par le sort, comme les cibles multiples d’un rayon ardent, sont affectées normalement). Un sort sans DD ou qui ne nécessite aucun jet d’attaque (comme projectile magique) ne peut être affecté par cette aptitude. Le personnage doit déclarer son utilisation du blocage de sort après avoir pris connaissance de la créature ciblée par le lanceur de sorts, mais avant que le jet de sauvegarde de la cible ou le jet d’attaque ne soit effectué.
Blocage des coups critiques (Ext). Lorsqu’un ennemi confirme un coup critique contre le personnage ou son compagnon animal, son eidolon, son familier ou sa monture fidèle, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour transformer le coup critique en coup normal. Les effets qui se déclenchent uniquement lors d’un coup critique ne se déclenchent pas lorsque le personnage utilise cette aptitude pour l’annuler.
Bousculade de masse (Ext). Par une action complexe, le personnage peut effectuer un test de manoeuvre offensive de bousculade et appliquer le résultat à l’ensemble des adversaires à portée. S’il possède le don Attaque en rotation, le personnage peut utiliser cette aptitude en même temps que son attaque contre chaque adversaire à portée, ce qui lui permet d’effectuer un test de manoeuvre offensive de bousculade gratuit contre chaque adversaire qu’il parvient à toucher. Après avoir repoussé ses adversaires, le personnage peut accompagner le déplacement d’une des cibles de sa bousculade.
Compagnon endurci (Sur). Le personnage peut renforcer la résistance aux dégâts de sa fidèle créature. Sélectionnez un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture fidèle. Cette créature gagne une réduction des dégâts épique similaire à celle conférée par corps endurci. Le personnage doit posséder l’aptitude de voie corps endurci pour pouvoir choisir compagnon endurci.
Corps endurci (Sur). Le personnage gagne une RD 5/épique. Cette aptitude peut être choisie une deuxième fois au 6ème grade ou plus et une troisième fois au 9ème grade ou plus. La RD augmente de 5 à chaque fois.
Entraves de l’ennemi (Ext). Le personnage peut immobiliser les ennemis assez stupides pour l’affronter. Par une action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour entraver ses adversaires jusqu’à la fin de son prochain tour. Lorsque cette aptitude est active, les créatures qui se déplacent hors de sa zone de menace, même si elles effectuent un pas de placement ou utilisent une forme de déplacement qui ne provoque normalement aucune attaque d’opportunité, provoquent une attaque d’opportunité de la part du personnage. Si cette attaque d’opportunité touche et inflige des dégâts, la créature reste sur place, ce qui met fin à son déplacement. Par ailleurs, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lors d’une action de charge. Si la charge touche sa cible, celle-ci ne peut quitter sa case jusqu’au début du prochain tour du personnage (mais des créatures autres que la cible peuvent tout de même la déplacer).
Jusqu’à la mort (Ext). Le personnage ignore les blessures que d’autres trouveraient insupportables. Lorsque son total de points de vie actuel descend en dessous de 0, il est chancelant au lieu de tomber inconscient. Il perd un point de vie à la fin de chacun de ses tours s’il exécute une action simple tant qu’il est ainsi chancelant.
Lanceur suprême (Ext). Le personnage gagne les pouvoirs universels de monstre lancer de rochers et réception de rochers. Le facteur de portée de son pouvoir lancer de rochers est de 3 mètres par grade. Il peut utiliser ces pouvoirs avec n’importe quel objet solide pratiquement inflexible, et pas uniquement sur les rochers. Il peut lancer des objets d’une taille maximale égale à deux catégories de taille de moins que la sienne. Il peut choisir cette aptitude trois fois, augmentant à chaque fois le facteur de portée de 3 mètres supplémentaires par grade et la taille maximale des objets qu’il peut lancer d’une catégorie.
Lutteur dimensionnel (Sur). Lorsque le personnage agrippe ou immobilise un adversaire en lutte et que ce dernier tenter d’utiliser un effet de téléportation, il peut effectuer un jet de Volonté contre cet effet, même si aucun jet de ce type n’est normalement autorisé. Si le jet réussit, le personnage prend connaissance du type d’effet de téléportation (comme une porte dimensionnelle) et de la destination prévue par la créature. Le personnage peut dès lors empêcher l’effet (comme s’il lançait une ancre dimensionnelle accélérée, en substituant le niveau du personnage à son niveau de lanceur de sorts) ou accompagner la créature comme s’il était une de ses pièces d’équipement dont le poids est négligeable.
Possession de compagnon (Sur). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour transférer son âme dans le corps de son compagnon animal, de son compagnon d’armes, de son eidolon, de son familier ou de sa monture fidèle comme s’il le possédait par le biais du sort possession. À la différence de ce sort, l’âme du compagnon animal reste à l’intérieur de son corps, ce qui permet au personnage de partager ses connaissances et ses souvenirs. Cet effet reste en place jusqu’à ce que le personnage y mette fin par une action simple.
Prodigieuse parade (Ext). Le personnage acquiert l’aptitude parade de la classe du duelliste et peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter son grade au jet de parade. S’il possède déjà cette aptitude, il peut utiliser prodigieuse parade et parade du duelliste lors du même round pour remplacer deux attaques par deux parades.
Protection de la terre (Sur). Tant que le personnage est en contact avec de la terre ou de la pierre naturelle, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action simple pour puiser l’énergie de la terre et l’irradier, ce qui confère à lui et ses alliés situés à 9 mètres ou moins une RD 10/adamantium pendant une minute.
Retournement de situation (Ext). Si une créature rate un test de manoeuvre offensive contre le personnage, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour effectuer la même manoeuvre contre cette créature. Le personnage gagne un bonus de +10 au test de cette manoeuvre offensive.

## Aptitudes de la voie du protecteur de grade 6

Le personnage doit avoir atteint le 6ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Bouclier du martyr (Sur). S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, le personnage peut utiliser l’aptitude de voie réception des coups sur un allié situé dans un rayon de 9 mètres plutôt que sur un allié adjacent. Sinon, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il utilise réception des coups sur un allié adjacent afin de recevoir tous les dégâts (ainsi que tous les effets tels que les maladies, les étreintes ou les poisons) au lieu de la moitié. Ces dégâts ne sont sujets à aucune résistance ni à aucune réduction de dégâts que le personnage possède. Le personnage doit posséder l’aptitude du protecteur réception des coups pour prendre cette aptitude.
Détermination mythique (Sur). Le personnage est protégé par le pouvoir et la grâce qui l’habitent. À chaque fois qu’il effectue un jet de sauvegarde, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour retenter le jet. Il peut utiliser cette aptitude plus d’une fois et conserver le meilleur résultat de tous les jets effectués. Le personnage peut utiliser cette aptitude après avoir effectué le premier jet, mais avant d’avoir pris connaissance du résultat. L’utilisation de cette aptitude ne requiert aucune action et le personnage peut l’utiliser tant qu’il demeure conscient.
Impassible (Ext). Le personnage est un modèle de courage et de loyauté et nul ne peut passer devant lui sans être au préalable jugé. Quand le personnage utilise l’aptitude de voie entraves de l’ennemi et qu’il parvient à infliger des dégâts à une créature quittant l’un des cases de l’espace qu’il menace, il peut tenter une manoeuvre offensive de croc-en-jambe, de sale coup ou de destruction contre cette créature par une action libre avec un bonus de circonstances de +2. Ceci ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Que la manoeuvre du personnage soit réussie ou non, la créature reste dans la case qu’elle occupe à ce moment-là et son mouvement est interrompu. Le personnage doit posséder l’aptitude du protecteur entraves de l’ennemi pour prendre cette aptitude.
Invincible (Sur). Choisissez l’un des états préjudiciables suivants : saignement, aveuglé, confus, hébété, assourdi, enchevêtré, fatigué, effrayé, secoué, fiévreux ou chancelant. Le personnage est immunisé à cet état. Les versions supérieures ou inférieures de l’état préjudiciable choisi (par exemple, paniqué est la version supérieure d’effrayé) continuent de l’affecter.
La vie avant tout (Sur). Lorsque le personnage meurt, tant que son corps reste intact, il peut être soigné par des sorts ou des effets qui soignent les dégâts, même s’il ne regagne que la moitié du montant normal de points de vie. S’il récupère de cette manière la totalité de ses points de vie, il revient à la vie et gagne un niveau négatif permanent pour chaque minute pendant laquelle il était mort (ces niveaux négatifs peuvent être supprimés normalement). Tant qu’il n’a pas récupéré la totalité de ses points de vie, le personnage ne reprend pas connaissance et reste mort, quelles que soient les aptitudes qu’il possède. S’il n’est pas ramené à la vie en un nombre maximum de minutes égal à son niveau de personnage total, il est définitivement mort (mais il est toutefois possible de le ramener à la vie grâce à des sorts comme rappel à la vie par exemple).
Position invulnérable (Sur). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action rapide pour se rendre pratiquement invincible pendant une courte période. Le personnage gagne une RD 20/- pendant un nombre de rounds égal à son grade. S’il décide de se déplacer ou s’il est déplacé par une autre créature pendant cette période, la protection prend immédiatement fin.
Pouvoir du compagnon (Sur). Le personnage peut insuffler une partie de sa nature mythique à son fidèle compagnon. Sélectionnez un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture fidèle. Cette créature gagne une aptitude de voie du protecteur comme si elle était un protecteur de grade 1. Si cette aptitude peut uniquement être utilisée en dépensant du pouvoir mythique, son compagnon peut à la place l’utiliser jusqu’à trois fois par jour.
Réception des coups (Ext). Le personnage est un véritable bouclier vivant pour ses alliés. Lorsqu’un allié adjacent subit des dégâts infligés par une attaque au corps à corps ou à distance, il peut, par une action immédiate, encaisser une partie des dégâts. Il encaisse la moitié des dégâts (arrondis à l’inférieur) et l’allié le reste. Ces dégâts ne peuvent être affectés par les éventuelles résistances ou réductions des dégâts que le personnage possède, mais celles possédées par la cible de l’attaque s’appliquent avant que la répartition des dégâts. Le personnage ne subit aucun des effets éventuellement liés à l’attaque (comme une maladie, une étreinte ou un poison, par exemple).
Résilience inébranlable (Ext). Quand le personnage prend cette aptitude, il choisit ses valeurs de caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution) ou ses valeurs de caractéristiques mentales (Intelligence, Sagesse et Charisme). Il soigne les affaiblissements temporaires et les diminutions permanentes des valeurs de caractéristiques choisies au rythme de 1 point de dégâts par heure plutôt que de 1 point par jour. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour soigner 1 point de dégâts de caractéristique infligé à l’une des trois caractéristiques choisies. Il peut prendre cette aptitude deux fois : la seconde fois, sa résilience inébranlable s’applique aux six valeurs de caractéristiques.
Stase (Sur). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action complexe pour entrer dans une transe qui ralentit drastiquement ses fonctions vitales. Il est sans défense, ne peut pas se déplacer, ne peut entreprendre aucune autre action et ne peut pas récupérer ses utilisations de pouvoir mythique mais il vieillit et consume ses ressources corporelles comme si chaque année passée équivalait à 1 minute. Par exemple, si le personnage peut normalement retenir sa respiration pendant 3 minutes, il peut utiliser cette aptitude pour survivre sans air pendant 3 ans. Il reste partiellement conscient pendant cette stase et peut détecter toutes les menaces létales dans un rayon de 1,5 mètre. Il existe plusieurs manières de mettre fin à cette stase. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique par une action complexe, le personnage peut sortir de sa stase à tout moment. S’il subit des dégâts alors qu’il est en stase, il se réveille aussitôt mais est chancelant pendant 1 heure. Enfin, il peut utiliser sa seule volonté pour se réveiller sans dépenser de pouvoir mythique : il lui faut alors 1d4 semaines pour se réveiller. Quand il active cette aptitude, il peut également placer des alliés adjacents consentants en stase. Il n’y a aucune limite au nombre d’alliés qu’il peut ainsi plonger en stase mais il doit dépenser trois utilisations de pouvoir mythique supplémentaires pour chaque allié.