# Myrmécoléon

Myrmécoléon FP 10/RMY 3 Source : Bestiaire 4 page 192

- 9 600 PX
- Créature magique (mythique) de taille TG, N
- Init -2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +9
  Défense
- CA 24, contact 6, pris au dépourvu 24 (Dex -2, naturelle +18, taille -2)
- pv 135 (10d10+80)
- Réf +7, Vig +12, Vol +4
- Capacités défensives férocité ; RD 5/épique ; Immunités acide
  Attaque
- VD 9 m, creusement 6 m, escalade 6 m
- Corps à corps mandibules, +14 (4d8+9/19-20 plus étreinte)
- Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m
- Attaques spéciales absorption de sang (affaiblissement temporaire de 1d2 Con), constriction (4d8+9), dernier sursaut, piétinement (2d8+9, DD 21), pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6), pulvérisation acide
  Statistiques
- For 23, Dex 6, Con 20, Int 2, Sag 13, Cha 5
- BBA +10 ; BMO +18 (+22 en lutte) ; DMD 24 (28 en situation de lutte, 32 contre le croc-en-jambe)
- Dons Arme de prédilectionM (mandibules), Attaque en puissanceM, Briser les défenses, Réflexes surhumains, Science du critique (mandibules)
- Compétences Escalade +22, Perception +9
  Écologie
- Environnement plaines ou collines tempérées
- Organisation solitaire
- Trésor aucun
  Pouvoirs spéciaux
- Dernier sursaut (Ext). Lorsqu’un myrmécoléon meurt, son corps explose, libérant les acides qu’il contient. Les créatures situées dans un rayon de 6 mètres subissent 4d8 points de dégâts d’acide (Réflexes DD 20, ½ dégâts). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
- Pulvérisation acide (Ext). Une fois tous les 1d4 rounds, le myrmécoléon peut cracher un cône de 18 mètres de fluides acides. Les créatures situées à l’intérieur de ce cône subissent 8d6 points de dégâts d’acide et sont aveuglées pendant 10 minutes (Réflexes DD 20, ½ dégâts et annulation de l’aveuglement).
  Suite à cette première pulvérisation, l’acide produit un épais nuage nocif de 6 mètres de haut et de 12 mètres de rayon. À l’intérieur du nuage, les lignes de mire sont bloquées au-delà de 1,50 mètre. De plus, les créatures vivantes se trouvant dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Vigueur DD 20 pour ne pas être nauséeuses tant qu’elles restent à l’intérieur du nuage et pendant 1d4+1 rounds par la suite. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde mais qui reste à l’intérieur du nuage doit effectuer un jet de sauvegarde chaque round lors du tour du myrmécoléon. C’est un effet de poison. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Cette horreur imposante, qui ressemble à un scarabée, possède une épaisse carapace chitineuse et d’énormes mandibules suintant d’acide.
Cet insecte monstrueux a l’aspect d’un énorme scarabée avec une carapace luisante composée de plaques noires et résistantes. Autour de sa gueule et de son cou, la chitine forme une impressionnante crinière de piques acérées.
Les myrmécoléons vivent dans des zones isolées et occupent un vaste territoire sauvage sur lequel ils chassent. Ils sont souvent attirés par les lointaines ruines antiques et les sites de pouvoir mythique. Il leur arrive parfois de protéger ce genre d’endroits, ce qui pousse certains sages à penser que certains myrmécoléons ne naissent pas de façon naturelle mais sont spontanément créés par ces sites vibrant de pouvoir mythique.
Ces créatures interagissent rarement entre elles. Ces interactions se terminent généralement par des défis à mort, destructeurs et brutaux. Les myrmécoléons sont cannibales et n’hésitent pas à dévorer les vaincus. Au combat, ces insectes se montrent impressionnants pour dissuader leurs rivaux ou d’autres menaces. On sait que les myrmécoléons soulèvent les cadavres de leurs proies afin de les empaler et de les laisser pourrir sur les piques de leur carapace. Toutefois, on ne sait pas pourquoi ils agissent de façon aussi horrible. Ceux qui ont étudié cette créature pour tenter d’appréhender son intelligence rudimentairesupposent que ce serait une sorte de démonstration de force vis-à-vis des membres de leur espèce, d’autres pensent qu’il s’agirait d’un rituel complexe d’accouplement.