# Méduse mythique

Méduse mythique FP 9/RMy 3 Source : Campagnes mythiques p.208 PX 6400 Humanoïde monstrueux (mythique) de taille M, LM
Init +10M ; Sens vision à 360°, vision dans le noir à 18 m ; Perception +18
Défense
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 20 (+3 Dex, +10 naturelle)
pv 115 (9d10+66)
Réf +11, Vig +7, Vol +8
RD 5/épique
Attaque
VD 9 m, vol 18 m (bonne)
Corps à corps épée bâtarde de maître, +10/+5 (1d10/19-20 plus poison) et 2 morsures de serpent, +12 (1d6+3 plus poison)
À distance arc long de maître, +13/+8 (1d8/×3 plus poison)
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure de serpent)
Attaques spéciales armes empoisonnées, convocation de serpents, dépétrification, poison, pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6), regard pétrifiant
Caractéristiques
For 10, Dex 17, Con 18, Int 12, Sag 15, Cha 19
BBA +9, BMO +9, DMD 22
Dons Attaque en finesseM, Réflexes surhumains, Science de l’initiativeM, Tir à bout portant, Tir de précision
Compétences Bluff +13, Déguisement +13, Discrétion +15, Intimidation +16, Perception +18, Vol +7 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception
Langues commun
Écologie
Environnement souterrains et marais tempérés
Organisation sociale solitaire
Trésor double (épée bâtarde de maître, arc long de maître avec 20 flèches, autre trésor)
Pouvoirs spéciaux
Armes empoisonnées (Ext). La méduse mythique peut dépenser une action simple pour appliquer son venin de serpent sur son épée ou sur deux flèches. En principe, elle empoisonne ses armes à l’avance.
Convocation de serpents (Mag). Par une action complexe, la méduse mythique peut convoquer un cobra impérial ou 1d3 amphisbènes comme si elle utilisait le sort convocation de monstres. Les serpents invoqués sont immunisés contre l’attaque de regard de la méduse et restent pendant 8rounds avant de disparaître.
Dépétrification (Sur). La méduse mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ramener une créature pétrifiée à la vie (comme si elle utilisait transmutation de la pierre en chair) pendant 1 minute. La créature est sous le contrôle de la méduse (comme si celle-ci utilisait domination universelle) et se retransforme en statue quand ce temps est écoulé. Si la méduse dépense trois utilisations de pouvoir mythique, la créature revient à la vie pour 24 heures au lieu d’une minute. En principe, une victime pétrifiée dans un repaire de méduse mythique est un demi-elfe guerrier 6 (voir le Forgeron aventureux) ou un humain homme d’armes 6 (voir le Mercenaire grisonnant).
Poison (Ext). Morsure de serpent ; JdS Vigueur DD 18 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d4 Con ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Regard pétrifiant (Sur). Transformation permanente en pierre, 9 m, Vigueur DD 18 annule. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Cette femme contre-nature a une peau couverte d’écailles et arbore des ailes d’oiseau blanches ainsi qu’une chevelure composée de serpents si longs qu’ils traînent par terre.
Les méduses mythiques font partie des génitrices pratiquement immortelles de la race des méduses. Elles s’accouplent avec des humanoïdes dans le but d’enfanter des rejetons plus faibles (mais néanmoins redoutables). Du fait de leur poison mortel, de leur pouvoir sur les serpents et de leur capacité à animer et à contrôler ceux qu’elles transforment en pierre, les méduses mythiques sont des adversaires dangereux : il ne suffit pas d’un bouclier réfléchissant ou d’un bandeau sur les yeux pour les vaincre. Elles attendent patiemment, frappent et battent en retraite, ce qui permet à leurs sbires et à leur venin d’affaiblir l’ennemi avant qu’elles ne soient prêtes à lui ôter la vie.