# Tempête vengeresse

École Invocation (convocation) ; Niveau Cham 9, Dru 9, Prê 9, Sor 9
Temps d'incantation 1 round
Composantes V, G
Portée longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau)
Zone d'effet nuage de 108 m de rayon
Durée concentration (jusqu’à 10 rounds) (T)
Jet de sauvegarde voir description ; Résistance à la magie oui
Ce sort fait apparaître un énorme nuage noir, qui lance des éclairs et des coups de tonnerre. Toutes les créatures qui se trouvent en dessous doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être assourdies pendant 1d4x10 minutes. Si le lanceur de sorts cesse de se concentrer, le sort s’achève immédiatement, sinon, il produit des effets différents au cours des rounds suivants, comme détaillé ci-dessous. Chaque effet se manifeste durant le tour de jeu du personnage.
Deuxième round : une pluie acide s’abat sur la zone d’effet et inflige 1d6 points de dégâts d’acide (pas de jet de sauvegarde).
Troisième round : le prêtre appelle six éclairs et décide où ils tomberont (une même cible ne peut être touchée que par un seul éclair). Chaque éclair inflige 10d6 points de dégâts d’électricité, un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié.
Quatrième round : une pluie de grêlons s’abat sur la zone d’effet et inflige 5d6 points de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde).
Du cinquième au dixième round : Une pluie et des vents violents réduisent la visibilité (vision dans le noir comprise) à 1,50 mètre. Tout adversaire qui se trouve à 1,50 m ou moins bénéficie d’un camouflage (ce qui signifie que les attaques ont 20 % de chances de le rater). Plus loin, il bénéficie d’un camouflage total (50 % de chances que l’attaque échoue et l’assaillant ne peut localiser sa cible à l’œil nu). La vitesse de déplacement passe à 25 % de sa valeur habituelle.
Il est impossible d’attaquer à distance. Enfin, tout lanceur de sorts qui désire faire appel à sa magie doit réussir un test de concentration contre un DD égal à celui de tempête vengeresse + le niveau du sort que le personnage essaye de jeter (en cas d’échec, le sort est perdu).

## Mythique

Les dégâts infligés par la pluie acide s’élèvent à 1d8 points de dégâts d’acide. Les dégâts infligés par les éclairs s’élèvent à 10d8 points de dégâts d’électricité. Le personnage peut appeler un éclair lors des deuxième et quatrième rounds (équivalent à ceux du troisième round). Il peut frapper la même cible plus d’une fois avec un éclair pendant la durée du sort, mais pas plus d’une fois par round.
Amplifié (7ème). Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, le rayon du nuage s’élève à 300 mètres. Les bâtiments dans la zone d’effet subissent 1d10 points de dégâts par round (ces dégâts ignorent la solidité). Le personnage peut appeler un éclair supplémentaire lors des deuxième et quatrième rounds et trois éclairs supplémentaires lors du troisième round.