# Artéfacts majeurs

Les plus grands artefacts sont des objets uniques, convoités par les êtres les plus puissants qui existent, et capables d’altérer le destin de mondes entiers. Il n’existe qu’un seul exemplaire de chacun de ces artefacts majeurs et même le moindre d’entre eux risquera de déséquilibrer n’importe quelle campagne. Les artefacts majeurs sont très difficiles à détruire : il n’existe, pour chacun, qu’un seul moyen spécifique de destruction, indiqué dans sa description.
AURÉOLE DE RADIEUSE VÉRITÉ EMPLACEMENT bandeau NLS 20 POIDS — AURA évocation forte L’Auréole de radieuse vérité n’existe que lorsque le Bien a besoin d’un grand champion. Ce champion ne peut l’atteindre qu’en accomplissant une quête périlleuse qui met sa force de caractère et sa droiture à l’épreuve. Plus qu’un objet physique, l’Auréole de radieuse vérité se manifeste sous la forme d’un halo de lumière rayonnante qui entoure la tête du porteur. Il est en général aussi lumineux qu’une flamme éternelle mais, en combat, il revêt la même brillance éblouissante que la lumière du jour. On considère son éclat comme le résultat d’un sort de niveau 9 pour les interactions avec d’autres sources de lumières et de ténèbres. Il est possible d’annuler ou de réactiver le rayonnement de l’auréole par une action simple. L’Auréole de radieuse vérité accorde un bonus d’altération de +6 en Sagesse et en Charisme. Considérez qu’il s’agit d’un bonus temporaire de caractéristique pendant les 24 premières heures où l’auréole est portée. Le porteur ne peut pas proférer de mensonges volontairement mais l’auréole n’empêche pas les autres formes de tromperie comme les réponses évasives ou incomplètes, tant qu’elles restent dans les limites de la vérité. Toutes les armes naturelles du porteur ainsi que celles qu’il manie passent la réduction de dégâts comme si elles étaient d’alignement Bon. De plus, l’Auréole de radieuse vérité possède les pouvoirs suivants. • Le porteur peut créer une zone de vérité (DD 20) de 12 mètres de rayon à volonté. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, le DD passe à 30. • Par une action immédiate, le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier des avantages d’appel de la liberté (comme le pouvoir de domaine Liberté) ou de halo lumineux (comme le pouvoir du domaine du Soleil) pendant 2 minutes. Pour les besoins de ce pouvoir, on considère que le porteur a un niveau de prêtre égal à son niveau de personnage. Il est possible d’annuler les deux pouvoirs par une action libre mais toute durée inutilisée est perdue. • Sept fois par jour, le porteur peut lancer soins modérés comme un prêtre ayant un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage. Le porteur ajoute son grade mythique au nombre de points de vie qu’il soigne. • Trois fois par jour, le porteur peut déchaîner une aura sacrée (DD 25) ou un châtiment sacré à extension d’effet (DD 22). • Une fois par jour, le porteur peut déchaîner une explosion de pouvoir vertueux. Considérez qu’il s’agit d’une explosion de lumière (DD 27) centrée sur le porteur, à la seule différence qu’elle n’a aucun effet sur les créatures d’alignement Bon et inflige le double des dégâts aux créatures d’alignement Mauvais. Quand ce pouvoir a été utilisé, l’auréole s’atténue jusqu’à n’être plus qu’une lueur à peine visible pendant 1 heure et le porteur perd accès à tous les pouvoirs qu’elle offre à l’exception de son bonus d’altération. Il reste toujours incapable de mentir. • Une fois par semaine, le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour faire une résurrection. Le porteur peut retirer l’Auréole de radieuse vérité comme s’il s’agissait d’un objet physique et la placer sur la tête d’une autre créature ou sur un objet inanimé. Quand elle est placée sur un objet inanimé, il est possible de la récupérer. Quand elle est placée sur la tête d’une créature vivante, il est impossible de l’enlever sans l’accord conscient du porteur. Quand elle est placée sur la tête d’une créature d’alignement Mauvais, l’auréole lui inflige 20d6 points de dégâts et se téléporte à 1d10×15 kilomètres dans une direction aléatoire. Néanmoins, si le porteur devient Mauvais après l’avoir enfilée, l’Auréole conserve ses pouvoirs et ne lui inflige aucun dégâts. Aucun moyen mortel permettant de masquer l’alignement ne peut tromper l’auréole, pas même les aptitudes mythiques. DESTRUCTION L’Auréole de radieuse vérité est détruite si on la place sur la tête d’une personne qui était autrefois d’une bonté et d’une innocence parfaite mais qui est désormais corrompue et a sombré dans les plus viles profondeurs du mal et de la dépravation.
BOÎTE DE L’APOCALYPSE EMPLACEMENT aucun NLS 25 POIDS 1 kg AURA invocation et nécromancie écrasantes Cette petite boîte anodine en bois noir apparaît aléatoirement à travers le multivers, attirée par les grands héros, les dirigeants avides et les mortels au désespoir (et souvent à la morale ambiguë). La Boîte de l’apocalypse apparaît toujours de manière subtile, parfois sous la forme d’une vieille boîte poussiéreuse posée sur une étagère ou d’un objet de famille oublié dans le grenier d’un grand-parent. Une créature qui contemple la Boîte de l’apocalypse est frappée par une sensation d’avarice dévorante et doit réussir un jet de Volonté DD 30 ou toucher la boîte. C’est un effet mental de coercition. Une créature qui touche la boîte doit réussir un nouveau jet de Volonté DD 30 pour ne pas tomber sous le coup de sa malédiction. Les créatures maudites sont contraintes d’employer tous les moyens possibles pour empêcher la boîte de tomber dans d’autres mains, même si cela veut dire fuir leurs amis et leurs proches ou les assassiner. Cette malédiction ne se brise qu’à la mort de la créature maudite ou à la destruction de la boîte. De plus, si la créature maudite s’éloigne de plus de 3 mètres de la boîte, elle subit immédiatement un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse plus 1d4 points de Sagesse pour chaque jour passé loin de la Boîte de l’apocalypse, jusqu’à ce qu’elles soient de nouveau réunies. Seule une créature marquée de sa malédiction peut ouvrir la Boîte de l’apocalypse. Une fois par jour, la créature maudite peut ouvrir la boîte et en retirer un objet que son coeur désire. L’objet ne doit pas être magique, il ne doit pas peser plus de 25 kilogrammes et sa valeur ne doit pas excéder 50 000 po. Outre cela, il n’a pour seules limites que les paramètres du sort de souhait. Une créature mythique peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour retirer, chaque jour, un second objet répondant à ces critères. Chaque fois que la Boîte de l’apocalypse est ouverte, il y a 50% de chances qu’au lieu d’accorder un souhait, elle invoque un certain nombre d’horribles monstres qui attaquent immédiatement toute personne en vue et restent sur le Plan matériel pour y semer le chaos pendant 1 semaine avant de retourner sur leur plan d’origine. Sur la table 5-1 ci-dessous, lancez un dé pour déterminer quels sont les monstres qui apparaissent. La Boîte de l’apocalypse se caractérise par son désir très tenace d’être ouverte. Chaque jour, la créature maudite doit réussir un jet de Volonté ou être contrainte de l’ouvrir. Il s’agit d’un effet mental de coercition. Le DD de sauvegarde est au départ de 20 mais il augmente de 2 pour chaque jour où la boîte reste fermée, jusqu’à ce que la créature maudite rate un jet de Volonté, auquel cas elle ouvre la boîte et le DD revient à 20. DESTRUCTION Pour détruire la Boîte de l’apocalypse, il faut qu’un vénérable dragon d’or la broie entre ses griffes après qu’une créature qu’elle a maudite a vaincu trois groupes de monstres sortis de la boîte au cours de la même journée. Le fait d’écraser la Boîte de l’apocalypse tue immédiatement le dragon d’or, qui ne peut être ramené à la vie, à moins d’une intervention divine. Table 5-1 : Les monstres de la Boîte de l’apocalypse 1d6 Monstres convoqués 1 Apocalypse daémonique : 1d4+1 oléthrodaémonsB2 2 Invasion démoniaque : 1 balor et 2d6 glabrezus 3 Assaut infernal : 1 diantrefosse et 2d6 diables barbelés 4 Domination oni : 1 yaï du videB3 et 2d6 géants fiélons des nuages 5 Infestation qlippoth : 1 iathavosB2 et 2d6 nyogothsB2 6 Visite indicible : 1d4+3 shoggoths
CHAUDRON DE L’INFRAMONDE EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 0,5 tonne AURA invocation forte Cet énorme chaudron forgé dans du fer noir sert de portail dimensionnel vers un enfer mythique où de puissantes entités viennent pour marchander ou communier avec les mortels mythiques quand ce n’est pas pour les corrompre. Pour activer le chaudron, une créature mythique doit verser un peu de son propre sang dans le bassin noir comme offrande de son pouvoir mythique. Si la blessure inflige au moins 4 points de dégâts, le chaudron absorbe une utilisation de pouvoir mythique de l’individu à travers elle. Une fois activé, le chaudron se remplit d’une étrange brume rouge qui reste 1d20+10 minutes. Pendant ce laps de temps, les créatures mythiques peuvent entrer dans le chaudron et être transportées jusqu’à un carrefour. Les créatures non-mythiques qui entrent dans le chaudron reçoivent 4d6 points de dégâts par round jusqu’à ce qu’elles en sortent ou meurent. L’inframonde est une petite zone de 4 kilomètres carré. L’apparence ce ce monde est extrêmement malléable et dépend de la volonté de l’extérieur, quel qu’il soit, qui y patiente. Il ne peut y avoir qu’un seul extérieur à la fois dans l’inframonde. Ses spécificités, ainsi que ses désirs, changent fréquemment et sont donc laissées à l’imagination du MJ. Dans l’inframonde, le temps n’est pas synchronisé avec le Plan matériel : ainsi, une créature mythique peut y rester tant qu’elle le souhaite pour ne ressortir du chaudron que quelques minutes après sa descente. L’inframonde est un carrefour attenant à tous les plans. Les extérieurs peuvent y pénétrer depuis n’importe quel plan mais les mortels ne peuvent pas se rendre sur d’autres plans depuis ce carrefour. DESTRUCTION Si on utilise le chaudron de l’inframonde pour faire bouillir un héros mythique jusqu’à ce que mort s’en suive, le chaudron est détruit.
COEUR D’OMBRESPECTRE EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 1,5 kg AURA nécromancie forte Cette pierre de couleur ébène et à la forme étrange, veinée de violet profond, est en réalité le coeur pétrifié d’un héros mythique oublié depuis longtemps. Au fil des siècles, le coeur est apparu sous la forme d’une amulette, d’une tête de bâton et d’une tête de masse d’armes. Quelle que soit sa forme, le Coeur d’ombrespectre fonctionne toujours de la même manière. Il cherche la localisation de la source de pouvoir mythique la plus proche (que ce soit une créature ou un lieu) et, une fois qu’il y est, dévore son pouvoir. Dès qu’il se trouve à moins de 18 mètres d’une créature mythique, il se met à absorber son pouvoir mythique. Elle doit réussir un jet de Vigueur DD 25 à chaque round qu’elle passe dans la zone d’effet pour ne pas perdre 1d4 utilisations de pouvoir mythique. Si le coeur absorbe toutes les utilisations journalières de pouvoir mythique d’une créature mythique, celle-ci perd un grade mythique. La perte de grade est semi-permanente, ne durant que jusqu’à ce que la créature réussisse une épreuve. DESTRUCTION Si on implante le Coeur d’ombrespectre dans la poitrine d’un héros mythique à l’agonie, le coeur se réanime, ce qui restaure le héros comme le ferait un sort de guérison suprême (NLS 15), même s’il perd tous ses grades mythiques.
COEUR GELÉ DU COCYTE EMPLACEMENT aucun NLS 15 POIDS 1 kg AURA divination forte À première vue, cet objet ressemble à une pierre dure et sombre grossièrement ovoïde. Quand on l’observe de plus près, on s’aperçoit qu’il s’agit en réalité d’un coeur d’humanoïde gelé et dur comme de la pierre, entouré d’une glace lisse. Quand on l’empoigne, on a l’impression qu’il palpite, bien que l’organe soit parfaitement immobile et rigide quand on le regarde. On raconte que c’était autrefois le coeur d’un gélugon et qu’avant cela, c’était le coeur d’un être humain. Quand on le regarde fixement, la glace qui le recouvre s’assombri et l’observateur a les yeux qui pleurent. Une fois que le porteur sait comment l’étudier, le coeur fonctionne comme une boule de cristal avec télépathie. Le coeur possède un pouvoir secret bien plus sinistre. Avec de la pratique, les créatures mythiques peuvent se servir du coeur pour scruter plus que de simples individus : elles peuvent scruter des villes et des villages entiers. Quand le porteur fait cela, son esprit est submergé par un flot d’informations sur la région. Au départ, ces connaissances n’incluent que des faits sur la taille de la population, l’économie locale, l’agriculture, les dirigeants et les dieux populaires qui y sont vénérés. Le porteur ressent une violente envie de continuer à regarder et, s’il le fait sans faire de pause autre que pour se nourrir et dormir, les informations continuent d’arriver de façon toujours aussi intense. En 1d10 jours, le coeur révèle beaucoup plus : les influences sociales, religieuses et économiques subtiles du village ; les forces et les faiblesses de ses dirigeants et tous les nombreux secrets tant prosaïques que sacrilèges, que le porteur pourrait utiliser pour manipuler les personnes de pouvoir de ce lieu ou leur extorquer quelque chose. À partir de là, le coeur commence à communiquer avec son nouveau propriétaire, lui suggérant des lignes de conduite qui pourraient lui valoir un statut social supérieur, une plus grande richesse et du pouvoir dans la zone. Ce sont presque toujours des conseils intelligents mais ils ont toujours pour objectif de rendre quelqu’un malheureux et de lui faire du mal, sans que ce soit nécessairement le porteur. Si le porteur refuse de tenir compte de ses conseils, le coeur finit par disparaître, partant en quête d’une marionnette plus facile à manipuler. Les légendes racontent que ceux qui n’ont jamais remis en question les conseils du coeur ni décliné son offre de connaissances ont fini par disparaître dans l’endroit glacé d’où le coeur serait originaire. DESTRUCTION Il faut emporter le coeur sur le Plan de l’Élysée et le plonger pendant une journée dans les eaux chaudes des villages des azatas. Quand il a fondu, une brijidineB2 doit déposer de son plein gré un baiser sur le coeur désormais battant pour le faire exploser et tomber en poussière.
DIADÈME DE NOD EMPLACEMENT bandeau NLS 20 POIDS — AURA invocation forte Le diadème de Nod est un fin bandeau en platine orné d’un gros diamant parfaitement taillé qui repose sur le front du porteur. Quand il dort, le porteur peut créer une poche dans la dimension du rêve et s’y rendre. C’est le porteur qui détermine les qualités de la dimension onirique comme pour le sort création de demi-planAM. Une fois dans cette dimension onirique, on considère que le porteur est éveillé et a le contrôle de sa création. La poche dimensionnelle dure un maximum de 7 jours, après quoi elle se dissipe et le diadème doit se recharger pendant une semaine avant de pouvoir être utilisé à nouveau, quel qu’ait été le temps passé à l’intérieur. Il y a un risque inhérent à l’utilisation du diadème de Nod. Le MJ devrait faire en secret un jet de Volonté DD 20 au nom du porteur chaque fois que celui-ci utilise le diadème. En cas d’échec, quelque élément rebelle, extérieur à la création du porteur ou échappant à son contrôle, s’ajoute à la poche dimensionnelle onirique. Ce pourrait être un rêve animé (Bestiaire 2, page 242) ou un autre extérieur de n’importe quel alignement qui navigue entres les Plans éthéré et astral. Cet élément rebelle n’est pas nécessairement hostile ou inamical. DESTRUCTION Il est possible de détruire le diadème de Nod si le porteur l’utilise pour créer un rêve à l’intérieur d’une autre poche dimensionnelle onirique. Il est impossible de le détruire depuis l’intérieur d’un rêve qu’il a créé.
FORGEVRAIE EMPLACEMENT aucun NLS 25 POIDS 250 kg AURA transmutation écrasante Constituée d’adamantium météoritique, cette énorme enclume connue sous le nom de Forgevraie apparaît et disparaît au gré de caprices inexplicables (peut-être ceux d’une puissance supérieure, peut-être les siens). Une créature ayant suffisamment de pouvoir et de connaissances peut lier la Forgevraie à un lieu fixe pour mieux tirer profit de sa puissance. Il faut un talent exceptionnel et du pouvoir mythique pour travailler à la Forgevraie. Les créatures non-mythiques sont affectées par le sort débilité (DD 30) si elles osent se servir de la forge et elles ne peuvent pas en utiliser les pouvoirs même si elles réussissent leur jet de sauvegarde. Si une créature mythique travaille dur à la Forgevraie, elle peut créer des armes et des armures magiques d’une valeur maximale égale à son grade mythique au carré multiplié par 2 000 po, ignorant le coût non-magique de l’objet créé. Par exemple, un personnage de grade 10 pourrait créer une arme magique avec des bonus équivalents à une altération de +10, d’une valeur de 200 000 po plus le coût de l’arme en elle-même. L’objet forgé doit être au moins partiellement composé de métal, comme une lance ou une cuirasse. La création d’un tel objet coûte moitié moins cher en matière première que d’ordinaire. Cependant, pour créer des objets intégrant des matériaux exotiques (comme l’adamantium), le créateur doit utiliser et avoir accès à la quantité normale de matériaux. Quels que soient les matériaux entrant dans la composition, pour les objets non-magiques, il faut une journée de labeur pour forger une arme légère ou à une main, un bouclier ou une armure légère, 2 jours pour forger une armure intermédiaire ou une arme à deux mains et 3 jours pour forger une armure lourde. Pour les objets ayant des propriétés magiques, portez au carré le nombre de jour de labeur et multipliez le résultat par 1 000 pour déterminer le total de la valeur en pièces d’or. Par exemple, pour réaliser un objet ayant des propriétés magiques et d’une valeur de 144 000 po ou moins, il faut 12 jours de travail. Le créateur doit travailler sans relâche à l’objet, ne pouvant pas dormir tant que son oeuvre n’est pas achevée, mais la magie de la forge le maintient éveillé et en pleine forme. Si le travail est interrompu plus d’une heure à la fois ou plus de 2 heures dans une journée, l’objet est ruiné et la moitié de la valeur des matières premières est perdue. En plus de fabriquer des armes et des armures normales et magiques, la Forgevraie peut réparer les objets magiques brisés, généralement en moitié moins de jours qu’il n’en faut pour les fabriquer complètement. Elle peut même réparer ou créer des artefacts, bien que ce genre de tâches nécessite des mois de préparation pour rassembler les matériaux appropriés, suivis de semaines de labeur à la forge. La forge ne tolère qu’un seul travailleur à la fois. Tandis qu’il s’affaire, la Forgevraie se nourrit de son pouvoir mythique et de son énergie vitale, les investissant dans l’objet créé. La fabrication d’objets non-magiques présente moins de risques. Le créateur doit réussir un jet de Vigueur DD 25 au début de chaque jour de travail pour ne pas recevoir deux niveaux négatifs permanents. Pour les objets magiques, le DD de sauvegarde est égal à 25 plus le nombre de jours ouvrés jusqu’alors. Au début de chaque jour de labeur, le créateur doit dépenser un nombre d’utilisations de pouvoir mythique égal au nombre de jours ouvrés jusqu’alors plus un. Si le créateur accumule un nombre de niveaux négatifs égal à son niveau de personnage ou s’il épuise son pouvoir mythique, son travail l’achève à la fin de la journée. En principe, le travail en cours est ruiné mais si cela arrive lors du dernier jour de travail, le créateur finit l’objet alors qu’il meurt. Son âme intègre l’objet, en faisant un objet intelligent doué de la personnalité du défunt et, éventuellement, de certaines de ses capacités, selon décision du MJ. Les créatures immunisées contre l’absorption de niveaux, que ce soit grâce à une protection magique ou de par leur nature, ne peuvent pas utiliser la Forgevraie. DESTRUCTION Il est possible de détruire la Forgevraie en détruisant d’abord chacun des objets qu’elle a forgés puis en la brisant d’un unique coup porté avec un marteau des éclairs.
MAMMOUTH DE L’EMPEREUR EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 8 tonnes AURA transmutation forte Cet étrange véhicule artificiel ressemble à un immense mammouth laineux avec un palanquin fortifié sur le dos. Constitué de corde, de métal, de bois et d’os, le mammouth de l’empereur mesure près de 4,50 mètres au garrot. Quatre longues défenses en bois incurvées sortent de son énorme tête ainsi qu’une large trompe composée d’une quantité de plaques de métal segmentées enveloppées de peau et de bois. Une couronne dorée permet d’animer et de contrôler le mammouth mais le porteur de la couronne doit conserver au moins une utilisation de pouvoir mythique afin de pouvoir animer et contrôler le véhicule. Quand il est activé, le mammouth a les statistiques d’un objet animé de taille TG avec les pouvoirs de constriction, d’étreinte, de métal et de piétinement. Si le porteur de la couronne épuise toutes ses utilisations de pouvoir mythique alors que le mammouth est toujours actif, il perd le contrôle de la créature qui devient enragée pendant 5d10 rounds. Après avoir fait ses ravages, le mammouth redevient un objet inanimé et cesse de bouger jusqu’à ce qu’on le réactive. DESTRUCTION Si on place la couronne sur la tête d’un indigne gobelin balayeur de fumier, elle se brise en mille morceaux.
MÉPHITIQUE EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS — AURA nécromancie forte Mélange malsain d’artefact, de maladie et d’intelligence maligne, on ne trouve pas tant le Méphitique qu’on le contracte. Une fois qu’il a infecté un hôte, le Méphitique l’immunise contre les effets de toutes les maladies bénignes. Malgré cette immunité, l’hôte peut quand même transmettre la maladie. En effet, son corps devient un incubateur pour les innombrables infections du monde mortel. Quand il est exposé à une maladie, l’hôte rate automatiquement ses jets de sauvegarde pour ne pas la contracter mais ne souffre d’aucun effet néfaste. L’hôte reste indéfiniment porteur asymptomatique de toutes les maladies contractées. Le Méphitique accorde également les pouvoirs suivants. • L’hôte reçoit un bonus de malfaisance de +2 à ses jets d’attaque, de lanceur de sorts et de sauvegarde. • L’hôte génère une aura de non-vie sur un rayon de 9 mètres. Toutes les créatures vivantes autres que l’hôte et situées dans ce rayon reçoivent 2d6 points de dégâts d’énergie négative par round. Les créatures mortes-vivantes bénéficient de guérison accélérée 5, qui se cumule avec toute guérison accélérée qu’elles possèdent déjà. Il est possible d’annuler ou de réactiver cette aura par une action simple. • Quand il utilise une capacité nécessitant une dépense de pouvoir mythique, l’hôte peut cibler une créature mythique dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature rate un jet de Vigueur DD 23, elle contracte une maladie au hasard (comme avec contagion) et se voit privée d’une utilisation de pouvoir mythique qui passe à l’hôte. Si l’hôte ne parvient pas à voler le pouvoir mythique, il doit dépenser deux fois plus d’utilisations de pouvoir mythique que prévu ou la capacité ne fonctionne pas. • L’hôte peut utiliser contagion avec augmentation d’intensité au niveau 8 (DD 23) à volonté. • L’hôte peut utiliser baiser du vampire à extension d’effet trois fois par jour. • Par une action rapide, l’hôte peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier des effets de protection contre la mort, de pouvoir divin et de résistance à la magie. Ces effets durent 1 round par grade qu’il possède et ne peuvent pas être dissipés. • Une fois par jour, l’hôte peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour convoquer un ailé ténébreuxB2 qui se plie à tous ses désirs pendant 1 heure. Si l’ailé ténébreux est tué, l’hôte ne peut pas en invoquer d’autres avant une semaine. Le Méphitique est intelligent : il a une valeur d’Intelligence de 15, de Sagesse de 10 et de Charisme de 20. Il est d’alignement Neutre Mauvais, communique par empathie et a une valeur d’Ego de 30. Il n’existe que pour propager la maladie et faire souffrir. Il aide et protège les hôtes qui le satisfont. S’il infecte un hôte qui résiste à ses objectifs, il lui bloque l’accès à ses pouvoirs et tente de le contrôler. Le Méphitique peut effectuer une unique action simple ou rapide, au tour de son hôte, pour activer un de ses pouvoirs qui ne nécessite pas de porter une attaque de contact. Il a cinq utilisations de pouvoir mythique à dépenser chaque jour. Il peut utiliser le pouvoir mythique de son hôte en lui imposant sa volonté (Manuel des Joueurs, page 538-539). Quand il infecte un hôte, il a un accès complet aux sens de ce dernier en plus de vision dans le noir et de perception aveugle à une portée de 36 mètres. Quand il n’est pas dans un hôte, le Méphitique n’a qu’une conscience limitée avec une ouïe et une perception aveugle à une portée de 9 mètres seulement et pas de vision. Quand il n’infecte pas un hôte, le Méphitique est impossible à détecter par une vision normale en raison de sa taille microscopique mais une détection du Mal révèle sa présence. Il peut voler à une vitesse de 9 mètres et peut infecter un nouvel hôte en pénétrant dans son corps. Si la cible rate un jet de Vigueur DD 30, le Méphitique l’infecte et la créature a accès aux pouvoirs de l’artefact. Si la cible réussit, le Méphitique ne peut pas tenter de l’infecter de nouveau avant un mois. Le Méphitique peut quitter un hôte en lui imposant sa volonté et en décidant de partir. Aussitôt après avoir quitté l’hôte, celui-ci est affecté par de multiples effets de contagion (DD 30), un pour chacune des maladies présentées dans la description du sort. DESTRUCTION Pour détruire le Méphitique, il faut d’abord le forcer à intégrer le corps d’un ange, éventuellement en le piégeant. L’ange doit alors accepter de mourir et se sacrifier au coeur d’une étoile.
SCEPTRE DU SEIGNEUR ÉTINCELANT EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 2 kg AURA abjuration et enchantement forts Façonné dans une unique pièce de jade noir, ce sceptre de 90 centimètres de long est pourvu d’un manche en forme de T sculpté de façon à représenter la tête d’un crocodile à cornes. L’autre extrémité du sceptre dessine une boucle formant un petit crochet auquel est attachée une lanière de cuir. Quatre petites clochettes en cuivre sont accrochées le long de cette lanière, chacune traduisant un unique concept relatif au règne : l’autorité, le bannissement, la domination et l’emprisonnement. Un individu qui cherche à manier le sceptre doit d’abord se lier de manière permanente à l’artefact en lui offrant une utilisation de son pouvoir mythique. Après cela, le porteur doit toujours garder une utilisation de pouvoir en réserve pour maintenir le lien. S’il dépense toutes ses utilisations de pouvoir mythique, le lien est rompu et l’individu n’a plus accès aux pouvoirs du sceptre tant qu’il n’a pas rétabli son lien de propriété. Une fois lié, le sceptre se manie comme une masse d’armes légère de lumière +6 qui accorde un bonus d’altération de +4 à la valeur de Charisme de son porteur lié. En outre, le possesseur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique et faire tinter les clochettes du sceptre pour produire les effets suivants. • Le porteur peut faire sonner la clochette d’autorité pour lancer injonction sur une créature non-mythique. • Le porteur peut faire sonner la clochette de bannissement pour lancer renvoi sur un extérieur non-mythique ayant un FP inférieur d’au moins 3 points au niveau de classe total du porteur plus son grade. • Le porteur peut faire sonner la clochette de domination pour lancer sanctuaire sur une créature non-mythique. • Le porteur peut faire sonner la clochette d’emprisonnement pour lancer cage de force sur une créature non-mythique ayant un FP inférieur d’au moins 3 points au niveau de classe total du porteur plus son grade. Le niveau de lanceur de sorts pour ces quatre effets est égal au niveau de personnage total du porteur plus son grade. Quand il fait sonner une clochette, il peut également dépenser une utilisation de pouvoir mythique supplémentaire pour augmenter le DD du jet de sauvegarde du pouvoir magique de 10. Enfin, le porteur peut se servir du sceptre pour assigner un agent mythique à la protection et à la défense de son peuple : il dépense alors 1d4 utilisations de pouvoir mythique qu’il transfert à cette créature et qui durent 1 mois s’il s’agit d’une créature mythique ou jusqu’à ce qu’elles soient dépensées s’il s’agit d’une créature nonmythique. Si l’agent est une créature mythique, ces points augmentent le nombre maximum d’utilisations mythiques mensuelles de l’agent. Si le champion est une créature non-mythique, il bénéficie des aptitudes mythiques de base difficile à tuer et montée en puissance (cf. page 12) tant qu’il conserve au moins une utilisation de pouvoir mythique. DESTRUCTION Le Sceptre du seigneur étincelant explose si son porteur s’en sert pour nommer une reine, un seigneur ou un autre dirigeant qui ne soit pas une créature mythique comme agent. Cet acte tue le porteur du sceptre et rend le dirigeant mythique.
TARNHELM EMPLACEMENT tête NLS 20 POIDS 1 kg AURA invocation, illusion et transmutation fortes Ce heaume en mithral est pourvu de larges protections pour les yeux et le nez. Il fut forgé sous la contrainte par un forgeron nain pour servir les ambitions de son frère fou. Le Tarnhelm a les pouvoirs suivants : • Le porteur devient de sous-type métamorphe. • Le porteur bénéficie d’une immunité contre les effets de métamorphose à l’exception de ceux auxquels il accepte de se soumettre. • Le porteur peut utiliser le pouvoir magique d’invisibilité suprême à volonté tout le temps qu’il veut. • Le porteur peut changer d’apparence à volonté comme avec un couvre-chef de déguisement et il faut réussir un jet de Volonté DD 25 pour lever l’illusion. Si le Tarnhelm est utilisé pour créer un déguisement, le porteur bénéficie d’un bonus de +25 à son test de Déguisement. • Trois fois par jour, le porteur peut utiliser téléportation suprême comme s’il avait lancé le sort du même nom. Il peut se téléporter plus souvent en dépensant une utilisation de pouvoir mythique par téléportation. • Trois fois par jour, le porteur peut prendre la forme d’un animal comme s’il avait lancé forme bestiale IV à la seule différence que l’effet se prolonge jusqu’à ce qu’il soit annulé ou dissipé. Le porteur peut changer de forme plus souvent en dépensant une utilisation de pouvoir mythique par transformation. • S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le porteur peut prendre la forme d’un dragon chromatique ou métallique de taille Gig. L’effet se prolonge jusqu’à ce qu’il soit dissipé ou annulé. Le porteur bénéficie d’un bonus de taille de +14 en Force, d’un bonus de taille de +12 en Constitution, d’un bonus d’armure naturelle de +10, d’une vitesse de vol de 15 mètres (manoeuvrabilité déplorable), de perception aveugle à 27 mètres, de vision dans le noir à 54 mètres, d’un souffle, d’une RD 15/magique, de présence terrifiante (DD 23), d’une morsure (4d6), de deux griffes (2d8), de deux attaques d’aile (2d6) et d’un coup de queue (2d8). Toutes ses armes de souffle infligent 16d8 points de dégâts et autorisent un jet de Réflexes (DD 10 + grade du porteur + modificateur de Constitution du porteur) pour réduire les dégâts de moitié. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme forme draconique III. DESTRUCTION Il est possible de détruire le Tarnhelm si un forgeron nain maniant un marteau en adamantium, un forgeron humain maniant un marteau en acier et un forgeron elfe maniant un marteau en verre filé lui portent successivement un coup de marteau. Chacun doit réussir un test d’Artisanat (armure) DD 30 quand il porte le coup. En cas d’échec, le marteau est détruit et la tentative de destruction du Tarnhelm est perturbée, infligeant 12d6 points de dégât au forgeron.
TUEUSE DE LÉGENDES EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 0,5 kg AURA nécromancie forte Cette dague de rapidité acérée en adamantium +6 a été forgée pour défier les dieux et les champions mortels qu’ils se sont choisis car la Tueuse de légendes a été créée pour tuer les créatures mythiques. Elle passe tous les types de réduction de dégâts et inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures mythiques ainsi qu’aux créatures non-mythiques ayant une RD épique. Ces dégâts supplémentaires sont multipliés en cas de coup critique. Les personnages non-mythiques peuvent manier la Tueuse de légendes normalement. Cela dit, quand un personnage mythique essaie de manier la dague pour la première fois, il doit réussir un jet de Vigueur DD 25 pour ne pas souffrir des effets d’un sort de destruction. S’il survit, il peut manier la dague normalement. La Tueuse de légendes permet à son porteur de retrouver les créatures mythiques qu’il a déjà chassées auparavant. Le porteur peut lancer localisation de créature à volonté pour trouver une créature mythique donnée qu’il connaît. DESTRUCTION Il est possible de détruire la Tueuse de légendes en la consacrant dans le sang d’une créature mythique de rang 10 assassinée puis en la frappant trois fois avec une arme vorpale. Cet acte détruit également l’arme vorpale.
VIERGE D’ARGENT EMPLACEMENT aucun NLS 30 POIDS 500 tonnes AURA abjuration et transmutation écrasantes À cause de ses voiles d’argent lumineuses et scintillantes et de sa tendance à se déphaser brièvement par rapport au Plan matériel, on confond souvent ce navire stellaire avec un vaisseau fantôme. Si les créatures non-mythiques peuvent monter à son bord en tant que passagers, le capitaine de la Vierge d’argent doit être une créature mythique. Si le navire n’a pas de capitaine, un personnage mythique peut s’approprier le poste en touchant le gouvernail et en annonçant son désir d’être capitaine. Le capitaine sert alors jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce qu’il se retire volontairement. Lorsqu’il accepte cette responsabilité, le capitaine prend conscience de tous les pouvoirs du navire et peut le propulser sans recevoir aucune aide de l’équipage, qu’il navigue sur les mers d’un monde terrestre ou qu’il sillonne la grande nuit de l’espace. Le capitaine peut à volonté dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour lancer la Vierge d’argent dans l’espace. Le navire peut alors sillonner le vide à une vitesse exceptionnelle. Si le temps de voyage exact est variable, un trajet entre deux planètes du même système solaire prend 2d20 jours tandis qu’un voyage vers un autre système solaire prend 2d20 semaines (ou plus, si le MJ le décide). Le capitaine doit savoir vers quel monde il souhaite se rendre (comme s’il lançait téléportation suprême). Quand le navire arrive à destination, il descend lentement vers la surface (comme avec un sort de feuille morte) et se pose généralement sur une étendue d’eau. Une fois sur la planète, le navire se déplace normalement. Si elle n’a pas d’eau ou de liquide comparable, le navire se pose sur la terre ferme et ne peut plus bouger tant que le capitaine ne l’envoie pas de nouveau dans l’espace. La Vierge d’argent peut également sillonner les Plans extérieurs. Le capitaine peut à volonté dépenser trois utilisations de pouvoir mythique pour conduire le navire sur un autre plan, comme pour le sort changement de plan. Quand le navire arrive à son point de destination extraplanaire, il apparaît sur une étendue d’eau ou de liquide comparable, de 1,5 à 150 kilomètres de la destination souhaitée. Si le plan n’a pas d’eau (comme le Plan de la terre), il apparaît sur la terre ferme et ne peut plus bouger tant que le capitaine ne l’envoie pas sur un autre plan. Si le plan n’a ni eau ni surface solide, comme le Plan de l’air, le navire continue de tomber en douceur (comme pour le sort feuille morte) jusqu’à ce que le capitaine le conduise sur un autre plan. La Vierge d’argent protège ses passagers contre tous les dangers environnementaux de l’espace et des Plans extérieurs et il peut même naviguer sur la surface en fusion d’une étoile. Le navire reproduit en permanence une température confortable et une gravité normale correspondant à celles du monde d’origine de son capitaine. Cette protection s’étend à 3 mètres à l’extérieur du vaisseau. DESTRUCTION Il est possible de détruire la Vierge d’argent si son capitaine l’envoie dans un trou noir.