# Contrebandier pirate

Contrebandier pirate FP 2 Source : Guide des Chaînes p.55 PX 600 Humain roublard (contrebandier) 3
Humanoïde (humain) de taille M, CN
Init +6 ; Sens Perception +7
Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +2)
pv 20 (3d8+3)
Réf +5, Vig +0, Vol +2
Attaque
VD 9 m
Corps à corps cimeterre de maître, +3 (1d6/18-20) et matraque, +4 (1d6 non létaux)
À distance arc court, +4 (1d6/×3)
Attaques spéciales attaque sournoise +2d6
Statistiques
For 10, Dex 14, Con 8, Int 12, Sag 13, Cha 17
BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 14
Dons Attaque en finesse, Robustesse, Science de l’initiative
Compétences Bluff +9, Connaissances (folklore local) +7, Déguisement +9, Diplomatie +9, Discrétion +8, Escamotage +8, Estimation +7, Intimidation +9, Perception +7, Psychologie +7
Particularités pot de vin, dissimulation d’objet, diversion, talents de roublard (discret et rapide)
Écologie
Environnement océans ou littoraux
Organisation solitaire, paire ou équipe (3-5)
Trésor équipement de PNJ (armure de cuir cloutée de maître, matraque, cimeterre de maître, arc court avec 20 flèches, potion de splendeur de l’aigle, potions d’invisibilité [2], autres trésors)
Ce marin à l’air douteux a une lueur complice dans les yeux et balaie les environs du regard.
Les contrebandiers font passer discrètement leurs biens mal acquis au nez et à la barbe des fonctionnaires fouineurs des ports et des agents de l’inspection navale ou au travers des blocus. Ce sont généralement des vauriens discrets, des menteurs merveilleusement doués et des pickpockets aux doigts agiles.