# Domaine du Climat

Ce domaine peut également être choisi dans le cadre du Pacte avec la Nature des druides.

## Pouvoirs accordés

Le personnage contrôle les tempêtes et le ciel et peut faire tomber les foudres divines sur le monde.
Coup de tonnerre (Mag). Par une action simple, le personnage peut créer un coup de tonnerre ciblant un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins. Si le personnage réussit un jet d’attaque de contact à distance, le coup de tonnerre inflige 1d6 points de dégâts non-létaux + 1 point par deux niveaux de prêtre. Des rafales de vents et de pluie s’abattent également sur la cible, ce qui lui impose un malus de -2 aux jets d’attaque pendant un round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Seigneur des tempêtes (Mag). Au niveau 8, le personnage peut faire tomber chaque jour un nombre total d’éclairs égal à son niveau de prêtre. Il peut créer autant d’éclairs qu’il veut par une action simple, mais aucun ennemi ne peut être pris pour cible par plus d’un de ces éclairs et chacune des cibles doit se trouver à 9 m (6 cases) ou moins de toutes les autres cibles. À part cela, ce pouvoir fonctionne comme le sort d’appel de la foudre.

## Sous-domaines

Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des sous-domaines suivants.

## Sous-domaine des Saisons

Insensible aux saisons (Sur). (remplace coup de tonnerre) En touchant une créature, le personnage peut lui accorer les avantages d'un sort d'endurance aux énergies destructives qui dure pendant une heure par niveau de prêtre. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

## Sous-domaine des Tempêtes

Aura de tempête (Sur). (remplace seigneur des tempêtes) Au niveau 6, en une action simple, le personnage peut créer une aura de 6 cases de rayons où soufflent des vents de tempête qui ralentissement la progression des ennemis. Les créatures situées dans la zone ne peuvent pas effectuer de pas de placement. Les ennemis situés dans l'aura considèrent chaque case qui les rapproche du prêtre comme un terrain difficile. Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de rounds par jour égal à son niveau de prêtre. Les rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

Sorts de domaine
Niv | Domaine du climat | Sous-domaine des Saisons | Sous-domaine des Tempêtes
1er | brume de dissimulation | baie nourricière | idem
2e | nappe de brouillard | idem | idem
3e | appel de la foudre | idem | idem
4e | tempête de neige | flétrissement végétal | idem
5e | tempête de grêle | idem | appel de la tempête
6e | contrôle des vents | idem | sirocco
7e | contrôle du climat | idem | idem
8e | cyclone | explosion de lumière | idem
9e | tempête vengeresse | idem | idem