# Ver-qui-marche, archétype

Créer un ver-qui-marche FP +2 Source : Bestiaire p.286-287 "Ver-qui-marche" est un archétype qui peut être ajouté à n’importe quelle créature maléfique capable de lancer de sorts. Un ver-qui-marche conserve toutes les caractéristiques et les particularités de la créature de base à l’exception des indications suivantes :

- FP. Comme la créature de base + 2.
- Alignement. N’importe quel alignement Mauvais.
- Type. Le type de la créature de base devient Vermine. Elle gagne le sous-type "altéré". Ne recalculez pas son BBA, ses jets de sauvegarde ni ses rangs de compétence. Les vers-qui-marchent sont intelligents et ne reçoivent pas le trait "dénué d’intelligence" que la plupart des vermines possèdent. Notez que, même si un ver-qui-marche peut se décomposer en une nuée et que son corps est composé d’innombrables vers grouillants, lui-même ne possède pas le sous-type "nuée".
- Taille. Même si les vers qui constituent le corps d’un ver-qui-marche sont des créatures de taille I, le ver-qui-marche est considéré comme une créature de la même taille que la créature de base.
- Sens. Comme la créature de base plus vision dans le noir à 18 mètres (12 c) et vision aveugle à 9 mètres (6 c).
- CA. Le ver-qui-marche perd le bonus d’armure naturelle de la créature de base (si elle en possédait un) mais gagne un bonus d’intuition à la CA égal à son bonus de Sagesse (minimum +2).
- DV. Modifiez les DV raciaux de la créature en d8. Tous les DV provenant de niveaux de classe restent inchangés.
- Capacités défensives. Un ver-qui-marche conserve toutes les capacités défensives et les particularités de la créature de base. Il acquiert également les capacités défensives suivantes.
  - Guérison accélérée. Un ver-qui-marche gagne la capacité de guérison accélérée dont le nombre de points par round est égal à son FP.
  - Immunités. Les vers-qui-marchent sont immunisés contre les maladies, la paralysie, le poison et les effets de sommeil.
  - Réduction de dégâts. Un ver-qui-marche perd les RD dont la créature de base bénéficiait éventuellement et gagne une RD 15/ — .
  - Traits des vers-qui-marchent. Un ver-qui-marche ne possède pas d’anatomie évidente et n’est pas sujet aux coups critiques ni à la prise en tenaille. Si un ver-qui-marche est réduit à 0 point de vie, il se décompose (voir plus bas). Un ver-qui-marche possédant 0 point de vie est chancelant et un ver-qui-marche possédant un nombre de points de vie négatif est mourant. Le ver-qui-marche est immunisé contre tous les sorts et effets physiques qui ciblent un nombre spécifique de créatures (y compris les sorts à cible unique tels que désintégration) à l’exception toutefois des sorts et effets provenant du ver-qui-marche lui-même, qui eux peuvent le traiter comme s’il s’agissait d’une seule créature s’il le désire. Les effets mentaux qui ciblent des créatures uniques fonctionnent normalement contre un ver-qui-marche, car les différents vers qui le composent partagent un seul et même esprit de ruche. Les effets de zone infligeant des dégâts (comme une boule de feu ou un feu grégeois) voient ceux-ci augmentés de +50% contre les vers-qui-marchent. Les vers-qui-marchent peuvent être affectés par les vents forts. Déterminez les effets des vents comme s’il s’agissait de créatures de taille TP.
- Attaques au corps à corps. Un ver-qui-marche perd toutes les attaques naturelles de la créature de base mais gagne une attaque de coup qui inflige des dégâts dépendant de sa taille (voir la Table "Attaques naturelles selon la taille"). Cette attaque de coup possède la capacité d’étreinte et peut affecter des créatures ayant jusqu’à une catégorie de taille de plus que le ver-qui-marche. Un ver-qui-marche est formé au maniement de toutes les armes que la créature de base savait manier.
- Attaques spéciales. Un ver-qui-marche conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base. Il gagne également les attaques spéciales suivantes :
  - Décomposition (Sur). Un ver-qui-marche peut se décomposer en une nuée amorphe de vers par une action libre. Tous les objets qu’il tenait, portait sur lui ou transportait tombent au sol et sa valeur de Force descend à 1. Une fois décomposé, le ver-qui-marche fonctionne comme une véritable nuée, avec une allonge de 0 mètre (l’espace occupé reste inchangé). Sous cette forme, le ver-qui-marche perd toutes ses capacités défensives et gagnent tous les traits standards des nuées. Il perd ses attaques de coup, toutes ses capacités spéciales et ses attaques spéciales, mais il peut effectuer une attaque de nuée qui inflige des dégâts égaux à ceux de son attaque d’engloutissement. Un ver-qui-marche peut se reformer et reprendre son véritable aspect (et, en même temps, équiper tous les objets à sa portée) par une action complexe, pour autant qu’il possède au moins 1 point de vie.
  - Étreinte grouillante (Ext). Si un ver-qui-marche agrippe un ennemi, par une action rapide, il peut répandre une nuée de vers grouillants tout autour de celui-ci. Ces vers infligent automatiquement des dégâts de nuée sans qu’aucun jet d’attaque ne soit nécessaire (voir la table ci-dessous). Si la créature subit des dégâts à cause de la nuée, elle est également sujette à sa capacité de distraction et doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être nauséeuse pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du nombre de DV du ver-qui-marche + son modificateur de Constitution. Un ver-qui-marche ne peut étreindre qu’une seule cible à la fois, mais il ne doit pas forcément poursuivre la lutte pour maintenir l’étreinte. Si le ver-qui-marche s’éloigne de plus de 1,50 mètres (1 c) de la nuée ou la disperse (ce qu’il peut faire par une action libre), celle-ci meurt. Si une attaque de zone blesse la nuée ou qu’un vent fort affecte la cible de la nuée, celle-ci meurt également.
  - Tenace (Ext). Un ver-qui-marche gagne un bonus racial de +4 aux tests de manœuvre de lutte et un bonus racial de +4 à son DMD.
- Caractéristiques. Dex +4, Con +4.
- Compétences. Les vers-qui-marchent gagnent un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion, Perception et Psychologie.
- Dons. Un ver-qui-marche gagne le don Dur à cuire comme don supplémentaire.

Dégâts de l'enveloppement
DV | Dégâts de l'enveloppement
1-5 | 1d6 + 1,5 fois le bonus de Force
6-10 | 2d6 + 1,5 fois le bonus de Force
11-15 | 3d6 + 1,5 fois le bonus de Force
16-20 | 4d6 + 1,5 fois le bonus de Force
21 ou plus | 5d6 + 1,5 fois le bonus de Force

Voir un exemple : le ver-qui-marche humain.