# Les pouvoirs spéciaux

Quand vous partez en guerre dans un monde fantastique, le plus plaisant, c’est d’utiliser des troupes qui n’existent pas dans le monde réel. Vous allez surtout recruter des guerriers et des hommes d’armes mais vous pourrez aussi lever des armées de paladins, de prêtres et d’autres personnages dotés de pouvoirs bien utiles lors d’un combat de masse.
Vous pourrez même engager des monstres comme des gobelins, des trolls et des orques ou des créatures encore plus exotiques comme des centaures ou des worgs. Ces êtres ont parfois des pouvoirs spéciaux bien utiles lors d’un combat de masse. D’ordinaire, un royaume ne peut pas engager d’armée de monstres, à moins qu’il n’ait conclu une alliance avec eux via un édit diplomatique formel ou qu’il n’ait tissé des relations amicales lors d’une aventure.
Les modificateurs de pouvoirs spéciaux s’appliquent uniquement si la majorité des unités de l’armée en dispose. En ce qui concerne les pouvoirs de classe, leur nom est suivi d’une parenthèse où figurent la classe et le niveau requis pour que les unités de l’armée puissent lui conférer cette capacité. Ces listes ne traitent pas des pouvoirs acquis après le niveau 5 car il est fort peu probable que vous arriviez à recruter assez d’unités d’un niveau de classe aussi élevé pour former une armée. Si un pouvoir de classe se décline selon deux options, vous devez en choisir une au moment où vous levez votre armée. Vous ne pourrez plus en changer.
Vous pouvez vous servir des pouvoirs spéciaux que nous vous présentons pour en créer vous-même. Sauf indication contraire, les effets de ces pouvoirs se dissipent à la fin de la bataille (sauf en ce qui concerne les dégâts aux pv). Notez qu’en ce qui concerne les pouvoirs qui affectent les alliés, votre armée est considérée comme sa propre alliée.

Liste des pouvoirs spéciaux
Nom
Absorption d’énergie | Charge puissante | Déluge de coups | Immunité | Nuée | Rage | Spécialisation martiale
Alchimie | Châtiment du Mal | Dépourvu d’intelligence | Imposition des mains | Odorat | Réception de rochers | Style de combat
Aff. temp/dim. permanente de caractéristique | Combustion | Eidolon | Incantation | Ordre | Réduction de dégâts | Tacticien
Amphibie | Compagnon animal | Ennemi juré | Inspiration vaillante | Pacte du chasseur | Régénération | Talent de roublard
Aquatique | Coup étourdissant | Environnement de prédilection | Intangible | Paralysie | Réserve de ki | Téléportation
Attaque sournoise | Courage | Entraînement aux armures | Invisibilité | Pattes arrières | Résistance | Terreur
Aura de bravoure | Création de tempête de sable | Escalade | Jugement | Perception aveugle | Résistance à la magie | Tourbillon
Aura surnaturelle | Création de rejeton | Esquive totale | Lancer de rochers | Perception des vibrations | Résistance au poison | Végétale
Aveuglé par la lumière | Créature artificielle | Étreinte | Maladie | Pétrification | Saignement | Vision dans le noir
Bombe | Creusement | Éventration | Maléfice | Pistage | Santé divine | Vision nocturne
Bond | Croc-en-jambe | Férocité | Mobilité | Piétinement | Sens des pièges | Vol
Canalisation d’énergie négative | Découverte | Forme animale | Monture | Poison | Sensibilité à la lumière | Vortex
Canalisation d’énergie positive | Défense importante | Grâce | Mort-vivant | Préparation de potion | Souffle |
Cannibalisme | Défi | Guérison accélérée | Nage dans la terre | Protection d’allié |  |

- Absorption d’énergie. Si l’armée blesse un ennemi, elle réduit le MA et la VDéf de celui-ci de 1 pendant 24 heures.

- Alchimie (alchimiste 1). Une fois par bataille, l’armée peut se soigner comme si elle disposait de la ressource potions de soins. Cela ne coûte aucun PC.

- Affaiblissement temporaire/diminution permanente de caractéristique. Ce pouvoir fonctionne comme saignement.

- Amphibie. L’armée peut traverser des étendues d’eau ou se déplacer dans l’eau et ignore les valeurs de Défense liées aux obstacles aqueux.

- Aquatique. L’armée augmente son MA et sa VDéf de 1 contre les armées qui se trouvent sur l’eau ou sur un navire. En revanche, son MA diminue de 2 contre une armée qui se trouve sur terre (à moins que l’armée aquatique ne possède aussi le pouvoir amphibie, auquel cas elle ne subit aucun malus au MA).

- Attaque sournoise (roublard 1). L’armée augmente son MA de 1 quand elle tend une embuscade, quand elle utilise la tactique spécialistes de l’encerclement ou lors de la phase qui suit la tactique fausse retraite.

- Aura de bravoure (paladin 3). L’armée est immunisée contre les effets de terreur et réussit automatiquement ses tests de moral pour éviter la déroute.

- Aura surnaturelle. Ce pouvoir fonctionne comme terreur mais s’applique uniquement aux animaux (y compris aux montures animales).

- Aveuglé par la lumière. Le MA et la VDéf de l’armée diminuent de 2 sous une vive lumière.

- Bombe (alchimiste 1). Ce pouvoir fonctionne comme celui de souffle.

- Bond. L’armée augmente son MA de 1.

- Canalisation d’énergie négative (prêtre 1). Lors de la phase de corps à corps, l’armée inflige +1d4 points de dégâts à une armée vivante choisie. Si l’armée qui possède ce pouvoir est composée de morts-vivants, elle peut renoncer à ces dégâts supplémentaires pour se soigner : en subissant un malus au MA égal à la moitié de son FPA lors d’une phase à distance ou au corps à corps, elle peut guérir d’un montant de points de vie égal à son FPA.

- Canalisation d’énergie positive (prêtre 1, paladin 4). Lors de la phase de corps à corps, l’armée inflige +1d4 points de dégâts à une armée morte-vivante choisie. Elle peut renoncer à ces dégâts supplémentaires pour se soigner : en subissant un malus au MA égal à la moitié de son FPA lors d’une phase à distance ou au corps à corps, elle peut guérir d’un montant de points de vie égal à son FPA.

- Cannibalisme. Chaque semaine où l’armée remporte une bataille et peut se nourrir des cadavres, elle réduit sa Consommation de 1 (pour un minimum de 0).

- Charge puissante. L’armée augmente son MA de 1.

- Châtiment du Mal (paladin 1). Lors d’une unique phase de corps à corps par bataille, l’armée peut augmenter son MA de 2 contre une armée Mauvaise. Si l’armée visée est composée de morts-vivants ou d’extérieurs Mauvais, le MA augmente de 4 au lieu de 2.

- Combustion. Ce pouvoir fonctionne comme saignement.

- Compagnon animal (druide 1, rôdeur 4). Les compagnons animaux des soldats augmentent le MA de l’armée de 1.

- Coup étourdissant (moine 1). Ce pouvoir fonctionne comme paralysie.

- Courage (guerrier 2). Appliquez le bonus de courage des unités aux tests de moral contre la terreur et la déroute.

- Création de tempête de sable. Une fois par bataille, l’armée peut déchaîner une tempête de sable sur le champ de bataille. La tempête fait rage jusqu’à la fin de l’affrontement.

- Création de rejeton. Si cette armée détruit une armée vivante aussi grande qu’elle ou encore plus grande, elle peut récupérer de suite un montant de pv égal à deux fois son FPA ou créer une nouvelle armée de même type qu’elle mais de deux catégories de taille de moins.

- Créature artificielle. L’armée est immunisée contre la maladie, la terreur, la paralysie et le poison.

- Creusement. L’armée peut creuser sous une fortification (ou sous un mur d’enceinte) si elle passe une phase à distance ou au corps à corps à creuser. Lors des phases suivantes, elle ignore la Défense associée à cette fortification. Lors de la phase de creusement, l’armée ne peut pas attaquer ni se faire attaquer, sauf si elle est opposée à une autre armée qui utilise aussi creusement ou nage dans la terre.

- Croc-en-jambe. À chaque phase de corps à corps, l’armée ennemie voit sa VDéf réduite de 1 jusqu’à la fin de la phase.

- Découverte (alchimiste 2). Ce pouvoir fonctionne comme saignement.

- Défense importante. L’armée a une excellente défense, comme une grosse réduction de dégâts ou de nombreuses immunités et/ou résistances. Augmentez sa VDéf de 10 mais seulement contre les armées incapables de franchir ces défenses. Parfois, le MJ sera simplement amené à dire que l’armée est invincible pour un ennemi donné car elle possède des défenses trop puissantes. (Cependant, le MJ ne devrait jamais opposer les PJ à un tel ennemi, à moins que ce ne soient eux qui aient bêtement lancé les hostilités.)

- Défi (chevalier 1). Une fois par bataille, l’armée peut augmenter son MA de 2 contre une armée donnée mais elle voit alors sa VDéf diminuer de 1 contre les autres armées. Ces effets persistent pendant toute la bataille.

- Déluge de coups (moine 1). Le MA de l’armée augmente de 1 lors de la première phase de corps à corps. Pour toutes les suivantes, il augmente de 2 au lieu de 1.

- Dépourvu d’intelligence. L’armée ne rate jamais ses tests de moral mais elle est limitée aux tactiques et stratégies standards.

- Eidolon (conjurateur 1). Ce pouvoir fonctionne comme celui de compagnon animal.

- Ennemi juré (rôdeur 1). L’armée augmente son MA de 1 contre un type de créature choisi dans la liste des ennemis jurés du rôdeur.

- Environnement de prédilection (rôdeur 3). Réduit de moitié les bonus ennemis liés au terrain avantageux et à l’avantage du terrain.

- Entraînement aux armures (guerrier 3). Ce pouvoir de classe modifie la vitesse de base des unités qui portent une armure intermédiaire. Modifiez la vitesse de l’armée en conséquence.

- Escalade. L’armée considère que la Défense des fortifications est réduite de 25%. Cet avantage ne s’applique pas s’il est évident que l’on ne peut pas escalader la fortification (s’il s’agit d’une douve ou d’un mur de force par exemple).

- Esquive totale (moine 2, roublard 2). Toute armée qui attaque celle-ci réduit de moitié son éventuel bonus au MA lié aux incantations et réduit de moitié les dégâts supplémentaires de son éventuelle attaque de souffle.

- Étreinte. Les unités de l’armée s’accrochent à leurs adversaires et les empêchent de fuir. L’armée adverse subit un malus de –2 aux tests de moral pour résister à une déroute ou pour utiliser la tactique battre en retraite.

- Éventration. L’armée augmente ses dégâts de 1.

- Férocité. L’armée continue de se battre, même si elle est démoralisée ou à l’agonie. Si elle est vaincue ou mise en déroute, elle peut agir pendant une phase de corps à corps de plus mais son MA et sa VDéf sont réduits de 4.

- Forme animale (druide 4). Une fois par combat, l’armée peut gagner un pouvoir spécial : aquatique, amphibie, escalade, vision dans le noir, vol, vision nocturne ou odorat. Elle perd le pouvoir incantation tant qu’elle bénéficie de l’autre. Elle peut annuler son nouveau pouvoir lors d’une phase ultérieure.

- Grâce (paladin 3). Après une bataille, l’armée peut soigner une maladie qui affecte une armée alliée.

- Guérison accélérée. Lors de chaque phase à distance ou au corps à corps, cette armée récupère un nombre de points de vie égal à la moitié de sa valeur de guérison accélérée. Dès qu’elle cesse de se battre, elle récupère toutes les heures un montant de pv égal à sa valeur de guérison accélérée.

- Immunité. Si une armée est immunisée contre un pouvoir spécial (comme le poison), une armée ennemie qui dispose de ce pouvoir ne bénéficie pas des bonus associés quand elle se bat contre elle. Si une armée est immunisée contre beaucoup de choses, consultez « défense importante. »

- Imposition des mains (paladin 2). Ce pouvoir fonctionne comme la canalisation d’énergie positive.

- Incantation. Si les unités d’une armée sont capables de lancer des sorts (soit grâce à des pouvoirs magiques, soit avec des incantations), augmentez son MA et sa VDéf d’un chiffre égal au sort de plus haut niveau qu’elles peuvent lancer. Si un des sorts de l’armée a une portée supérieure à contact, cette armée peut faire des attaques à distance.

- Inspiration vaillante (barde 1). L’armée augmente son MA de 1 et gagne un bonus de moral de +2 aux tests contre la terreur et la déroute. Elle peut aussi donner ces bonus à une armée alliée qui combat lors de la même bataille.

- Intangible. L’armée ne subit pas de dégâts de la part des attaques non magiques et seulement la moitié de la part des attaques magiques. Elle ignore les bonus ennemis de VDéf]] liés à des ressources d’armure et réussit automatiquement ses tests pour battre en retraite. Elle dispose de mobilité avantageuse quel que soit le type de terrain.

- Invisibilité. Si une armée attaque l’armée invisible, elle subit un malus de –2 au MA pour cette attaque. Si elle se fait attaquer par l’armée invisible, elle subit un malus de –2 à la VDéf contre cette attaque. Les armées incapables de voir l’invisible ne peuvent pas empêcher l’armée invisible de battre en retraite.

- Jugement (inquisiteur 1). À chaque phase à distance ou au corps à corps, l’armée peut choisir d’augmenter ses dégâts de 1, d’augmenter sa VDéf de 1, de guérir d’un nombre de pv égal à la moitié de son FPA ou de considérer ses attaques comme magiques. Ce pouvoir ne s’applique pas lors des phases où l’armée ne peut pas attaquer parce qu’elle est sous un effet de terreur et se termine si elle est mise en déroute.

- Lancer de rochers. L’armée peut faire des attaques à distance. Lors de la phase à distance, elle inflige +4 points de dégâts.

- Maladie. Si l’armée blesse un ennemi, ce dernier tombe malade. Chaque jour suivant la bataille, il subit un malus cumulatif de –1 au MA et à la VDéf. Pour soigner la maladie, il faut réussir un test de Stabilité modifié par le malus subi. L’armée réduit alors son malus de 1 par jour, jusqu’à ce qu’il ait disparu.

- Maléfice (sorcière 1). Quand vous créez une armée dotée de ce pouvoir, vous devez choisir entre guérison et chaudron.
  - Guérison. Une fois par bataille, l’armée peut guérir d’un nombre de points de vie égal à la moitié de son FPA.
  - Chaudron. L’armée peut fabriquer des potions de soins (pour elle ou pour une autre armée), même si elle ne dispose pas des bâtiments qui figurent dans les conditions requises de la ressource potions de soins. Vous devez tout de même payer leur coût en PC.

- Mobilité. Si les unités possèdent un mode de déplacement qui leur confère un avantage sur le champ de bataille (comme des bourbiérins dans un marais), augmentez le MA de l’armée de 1 si elle affronte une armée qui ne dispose pas d’une telle mobilité.

- Monture (chevalier 1). Les montures de l’armée augmentent le MA et la VDéf de 1.

- Mort-vivant. L’armée est immunisée contre la maladie, la terreur, la paralysie et le poison. Sa VDéf augmente de 2.

- Nage dans la terre. L’armée ignore les fortifications faites de terre ou de pierre et peut creuser sous les autres comme si elle possédait le pouvoir creusement.

- Nuée. L’armée subit des dégâts réduits de moitié de la part des attaques non magiques mais les attaques magiques lui infligent 1,5 fois plus de dégâts que la normale. L’armée ignore les bonus de VDéf liés aux armures. Elle ne peut pas blesser une armée intangible ou dotée d’une défense importante. Elle réussit automatiquement ses tests pour battre en retraite.

- Odorat. L’armée réduit ses malus de MA et de VDéf de moitié dans les ténèbres ainsi qu’en cas d’invisibilité ennemie ou de météo défavorable.

- Ordre (chevalier 1). Quand l’armée utilise le pouvoir de défi, elle augmente sa VDéf de 1 contre l’armée qu’elle défie.

- Pacte du chasseur (rôdeur 4). Quand vous créez une armée dotée de ce pouvoir, choisissez entre compagnons ou animal.
  - Compagnons. Une fois par bataille, l’armée augmente son MA ou celui d’une armée alliée de 1 pour le reste de l’affrontement.
  - Animal. Ce pouvoir fonctionne comme celui de compagnon animal.

- Paralysie. À chaque fois que l’armée blesse une armée ennemie, cette dernière voit sa VDéf diminuer de 1.

- Pattes arrières. Les dégâts de l’armée augmentent de 1.

- Perception aveugle. Dans les ténèbres, par mauvais temps ou face à une armée invisible, l’armée réduit ses malus au MA et à la VDéf de moitié.

- Perception des vibrations. L’armée réduit de moitié ses malus au MA et à la VDéf dans les ténèbres ou en cas d’invisibilité ennemie ou de météo défavorable.

- Pétrification. Ce pouvoir fonctionne comme paralysie.

- Pistage (inquisiteur 2, rôdeur 1). L’armée ajoute son FPA aux tests de moral pour empêcher une armée d’utiliser la tactique battre en retraite et à sa VDéf pour éviter de tomber dans une embuscade. En cas de brouillard, ses dégâts sont réduits d’un quart et non de moitié.

- Piétinement. L’armée augmente son MA de 1.

- Poison. Ce pouvoir fonctionne comme saignement.

- Préparation de potion (alchimiste 1). L’armée peut créer des potions de soins, pour elle ou pour une autre armée, même si elle ne dispose pas des bâtiments qui figurent dans les conditions requises de la ressource potions de soins. Vous devez tout de même payer leur coût en PC.

- Protection d’allié (conjurateur 4). La VDéf de l’armée augmente de 1.

- Rage (barbare 1). Une fois par bataille, le commandant peut ordonner à son armée d’entrer en rage. Augmentez le MA de l’armée de 2, réduisez sa VDéf de 1 et ajoutez-lui un bonus de +1 aux tests de moral contre la terreur et la déroute. Tant que l’armée est sous cet effet, elle n’a plus accès aux tactiques combat prudent, mur protecteur, spécialistes de l’encerclement, tenir la ligne, snipers en soutien ou battre en retraite. Elle est aussi privée des stratégies défensive et prudente. Si elle utilisait une stratégie ou une tactique prohibée, elle opte de suite pour la version standard.

- Réception de rochers. La VDéf de l’armée augmente de 1 contre les attaques à distance. Elle augmente d’encore 1 point si son adversaire l’attaque avec des armes de siège ou lui lance des rochers.

- Réduction de dégâts. Voir « défense importante. »

- Régénération. À chaque phase à distance ou au corps à corps, l’armée récupère un montant de points de vie égal à la moitié de sa régénération. Quand une armée dotée d’un pouvoir de régénération tombe à 0 pv, elle est vaincue seulement s’il reste une armée adverse en vie, afin d’achever les créatures en train de se régénérer. En dehors des combats, l’armée récupère toutes les heures un montant de points de vie égal à la moitié de sa valeur de régénération.

- Réserve de ki (moine 4). Les attaques de l’armée sont considérées comme magiques.

- Résistance. Consultez « défense importante. »

- Résistance à la magie. L’armée augmente sa VDéf de 6 contre les armées qui possèdent le pouvoir incantation.

- Résistance au poison (alchimiste 2). Si l’armée reçoit des dégâts de poison, ils sont réduits de la moitié du bonus de résistance au poison des unités.

- Saignement. Quand cette armée inflige des dégâts de corps à corps, sa cible reçoit automatiquement 1d6 points de dégâts au début de la phase suivante.

- Santé divine (paladin 3). L’armée est immunisée contre la maladie.

- Sens des pièges (roublard 3). Quand l’armée utilise la tactique briseur de siège, elle ajoute la moitié de son FPA à son test d’attaque pour savoir si elle a détruit l’engin de siège.

- Sensibilité à la lumière. Le MA et la VDéf de l’armée diminuent de 1 sous une vive lumière.

- Souffle. L’armée peut faire des attaques à distance. Lors des phases à distance et au corps à corps, elle inflige +1d4 points de dégâts.

- Spécialisation martiale (guerrier 4). Une fois par bataille, l’armée augmente le MA de ses attaques à distance ou au corps à corps de 2.

- Style de combat (rôdeur 2). Une fois par bataille, vous pouvez augmenter le MA de 1 pour les attaques à distance ou au corps à cors et ce pour toute la durée de l’affrontement.

- Tacticien (chevalier 1). L’armée apprend automatiquement une tactique (en général cavaliers experts) qui n’est pas décomptée du nombre maximal de tactiques qu’elle peut apprendre.

- Talent de roublard (roublard 2). L’armée gagne le pouvoir saignement.

- Téléportation. L’armée ignore la Défense des fortifications. Elle réussit automatiquement ses tests pour battre en retraite. Les déplacements dans l’éther et autres effets similaires donnent le même pouvoir. Une armée capable de se téléporter peut se rendre dans la journée dans n’importe quel hexagone (peut importe sa vitesse et la présence éventuelle de terrain difficile).

- Terreur. Si l’armée blesse une armée ennemie, cette dernière doit faire un test de moral (DD = 10 + FPA de votre armée). En cas d’échec, elle est effrayée et ne peut pas faire de test d’attaque lors de la prochaine phase. Si une armée rate son test de moral alors qu’elle est déjà effrayée, elle est en déroute.

- Tourbillon. Ce pouvoir fonctionne comme paralysie.

- Végétale. L’armée est immunisée contre la terreur, la paralysie et le poison.

- Vision dans le noir. Dans les ténèbres ou sous une faible luminosité, l’armée ne subit aucun malus au MA ni à la VDéf.

- Vision nocturne. L’armée ne subit aucun malus en cas de faible luminosité.

- Vol. Si l’armée n’attaque pas lors de la phase de corps à corps, les armées adverses ne peuvent pas l’attaquer au corps à corps, sauf si elles volent aussi. L’armée ignore les bonus de Défense des murs d’enceinte mais pas ceux des autres fortifications.

- Vortex. Ce pouvoir fonctionne comme la paralysie mais uniquement contre des cibles qui se trouvent sur ou dans l’eau.