# Les svirfneblins

## Présentation

Dans les sombres profondeurs de la terre, les svirfneblin protègent leurs enclaves et leurs petites communautés des terreurs qui gisent dans les profondeurs oubliées de la lumière. Créatures sérieuses à la peau gris ardoise, ces gnomes sont très différents de leurs cousins de la surface : ils ont choisi de vivre dans les mystérieuses entrailles du monde et de protéger la surface des ignobles créatures qui partagent leurs grottes, leurs cryptes et leurs tunnels.

## Traits raciaux standards

- +2 Dextérité, +2 Sagesse, -2 Force, -4 Charisme. Les svirfneblins sont rapides et observateurs, mais relativement faibles et émotionnellement détachés.
- Gnome. Les svirfneblins sont des humanoïdes de sous-type gnome.
- Taille P. Les svirfneblins sont des créatures de taille P bénéficiant d’un bonus de taille de +1 à la CA, d’un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque, d’un malus de -1 au BMO et au DMD, ainsi que d’un bonus de taille de +4 aux tests de discrétion.
- Vitesse lente. Les svirfneblins possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases).
- Entraînement défensif. Les svirfneblins reçoivent un bonus d’esquive de +2 à la Classe d’armure.
- Sens. Les svirfneblins ont vision dans le noir à 36 mètres et vision nocturne.
- Chanceux. Les svirfneblins reçoivent un bonus racial de +2 à tous leurs jets de sauvegarde.
- Compétent.. Les svirfneblins reçoivent un bonus racial de +2 à leurs tests de Discrétion qui devient un bonus de +4 sous terre. Ils reçoivent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat (alchimie) et de Perception.

- Haine. Les svirfneblins reçoivent un bonus de +1 à leurs jets d’attaque contre les créatures humanoïdes de sous-type reptilien et nain grâce à leur entraînement contre ces ennemis détestés.
- Connaissance de la pierre. Les svirfneblins gagnent connaissance de la pierre, comme les nains (voir la page 27 du Manuel des joueurs).
- Résistance à la magie. Les svirfneblins ont une RM égale à 11 + leurs niveaux de classe.
- Magie des svirfneblins. Les svirfneblins ajoutent +1 au DD de tous les sorts d’illusion qu’ils lancent. Ils gagnent également les pouvoirs magiques suivants : Constant – antidétection ; 1/jour – cécité/surdité (DD12 + modificateur de charisme), flou, déguisement ; le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau de classe du svirfneblin.
- Langues. Les svirfneblins commencent le jeu en sachant parler le gnome et le commun des profondeurs. Les svirfneblins ayant un haut score d’Intelligence peuvent choisir parmi ces langues : aklo, commun, draconique, elfique, géant, gobelin, nain, orque et terreux.

## Traits raciaux alternatifs

Il est possible de choisir les traits raciaux suivants à la place des traits raciaux existants des svirfneblins. Consultez votre MJ avant de prendre ces nouvelles options.

- Bien portant. Le svirfneblin gagne un bonus de +4 à ses jets de Vigueur contre les maladies et les poisons, y compris les maladies magiques. Ce trait racial remplace chanceux.

- Oracle de pierre. Le svirfneblin ajoute +1 au niveau de lanceur de sorts de tous les sorts de registre terre qu’il lance. Il gagne aussi les pouvoirs magiques suivants : Constant – antidétection ; 1/jour – pierre magique, façonnage de la pierre, pierres commères ; le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau de classe du svirfneblin. Ce trait racial remplace magie des svirfneblins.

## Bonus alternatifs de classe de prédilection

Voici les options ouvertes à tous les svirfneblins de la classe appropriée. Le bonus s’applique à chaque fois que le personnage le choisit, sauf indication contraire.
Alchimiste. Ajouter une formule d’extrait issue de la liste des formules d’alchimiste au livre de formules du personnage. Cette formule doit être d’au moins un niveau de moins que la formule la plus puissante qu’il connaît.
Oracle. Ajoutez un sort connu issu de la liste de sorts de l’oracle. Ce sort doit être inférieur d’au moins un niveau au sort de plus haut niveau que peut lancer l’oracle.
Rôdeur. Ajoutez RD 1/magique au compagnon animal du rôdeur. Chaque fois que le rôdeur choisit cet avantage, la RD/magique augmente de +1/2 (RD maximum 10/magique). Si jamais le rôdeur remplace son compagnon animal, le nouveau compagnon bénéficie de cette RD.

## Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux svirfneblins, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

### Dons

Les svirfneblins ont accès à ce don.

| Source | Conditions | Avantages
Pose stoïque | MR | svirfneblin | Au bout de 5 rounds d'immobilité, le svirfneblin se fond dans le décor

### Archétypes de classes

Cet archétype de classe est accessible aux svirfneblins :

- Artificier des profondeurs (alchimiste)

### Découvertes d'alchimiste

Tout alchimiste répondant aux conditions requises indiquées peut prendre ces nouvelles découvertes, mais elles sont plus courantes pour les svirfneblins.

- Bombe à éclats de verre
- Bombe de ténèbres

### Équipement

Les svirfneblins ont accès à l’équipement suivant :

- Fléchette de choc

### Sorts

Les svirfneblins ont accès à ce sort :

- Nage dans la terre (MR) (Alch 4, Cham 4, Dru 4, Ens/Mag 4, San 4). Permet à la cible de nager à travers la pierre, la terre, et d'autres terrains.