# Armes spéciales

Ces armes majestueuses sont parfaitement adaptées aux créatures mythiques.
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Arc d'érastil
Aura Transmutation forte; NLS 15 ; Emplacement aucun ; Prix 38 000 po ; Poids 2,5 kg
Description
Cet arc doré est un arc long composite (+6 For) à longue portée à munitions infinies +1 qui crée une flèche dorée à chaque fois que son porteur le dégaine. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, le porteur de l’arc fait une unique attaque et applique le résultat à tous les ennemis situés dans un rayon de 18 mètres de lui. Il ne fait qu’un seul jet de dégâts et l’applique à tous les ennemis touchés. Si l’attaque est un critique potentiel, le porteur ne choisit qu’un seul ennemi parmi ceux qu’il a touchés et tente de le confirmer contre lui.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique (mythique), clairaudience/clairvoyance, rapidité ; Coût 19 500 po
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Arc de souffle draconique
Aura Evocation forte; NLS 14 ; Emplacement aucun ; Prix 50 375 po ; Poids 1,5 kg
Description
L’appuie-flèche de cet arc long de feu intense +2 dessine une tête de dragon à la gueule béante, comme s’il était sur le point de déchaîner son souffle. Un porteur mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il réarme son arc afin de créer une flèche de pure flamme. Cette flèche de flamme fonctionne comme une attaque de contact à distance qui ne peut cibler que les créatures situées dans le premier facteur de portée de l’arc. Quand elle touche sa cible, la flèche de flamme inflige 3d10+2 points de dégâts de feu, qui se cumulent avec la propriété spéciale de feu intense de l’arc.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique (mythique), colonne de feu, rayon ardent ; Coût 25 375 po
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Brise-sort
Aura Abjuration forte; NLS 12 ; Emplacement aucun ; Prix 71 600 po ; Poids 2 kg
Description
Un seul bout de ce bâton +3 ferré bénéficie d’un bonus d’altération. L’extrémité altérée fonctionne comme une arme tueuse contre les créatures ayant la capacité de lancer des sorts ou disposant de pouvoirs magiques. Par une action simple, le porteur peut frapper le sol avec le bout non-altéré tout en dépensant une utilisation de pouvoir mythique pour produire une zone d’antimagie centrée sur le bâton. Cet effet dure 2 heures. Quiconque frappe le bâton sur le sol une deuxième fois rompt l’effet. La zone d’antimagie reste active si le porteur lâche le bâton ou se fait désarmer. Le bâton conserve son bonus d’altération et continue d’infliger des dégâts supplémentaires aux lanceurs de sorts se trouvant à l’intérieur d’une zone d’antimagie.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique (mythique), zone d’antimagie ; Coût 36 100 po
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Dague aux mille morsures
Aura Invocation forte; NLS 18 ; Emplacement aucun ; Prix 24 502 po ; Poids 0.25 kg
Description
Cette dague boomerang acérée en mithral +1 est d’un blanc pâle décoloré et ressemble un peu à une dent de géant. Le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il la lance : si elle touche sa cible, il est possible de la rediriger afin qu’elle frappe une nouvelle cible située à moins de 9 mètres de la première. La nouvelle cible doit se trouver dans le ligne de mire du porteur. Cette attaque supplémentaire utilise le même bonus d’attaque que la première mais subit les malus de portée éventuels, calculés sur la distance totale parcourue par la dague. Le porteur de la dague peut continuer de désigner des cibles supplémentaires dans sa ligne de mire tant que la dague touche, mais la dague ne peut pas viser une même créature plus d’une fois par round.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique (mythique), arme magique supérieure, affûtage, télékinésie ; Coût 12 502 po
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Doigt d'ombre
Aura Illusion forte; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Prix 102 960 po ; Poids 0.25 kg
Description
Incroyablement légère, cette dague acérée +2 en ébène se termine sur une pointe pratiquement intangible. Elle ignore les bonus à la CA qu’apportent les effets de parade et de force et elle inflige un affaiblissement temporaire de Force de 2 points sur un coup critique confirmé. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique alors qu’il attaque, le porteur peut éliminer un effet de force : il le frappe d’une désintégration par une attaque de contact. Ceci dissipe automatiquement les effets de force qu’il est possible de dissiper, qu’ils soient ou non sujet à la désintégration. Par une action simple, le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique alors qu’il fend l’air devant lui afin d’ouvrir une faille vers le Plan de l’ombre, ce qui fonctionne comme une traversée des ombres, à la seule différence qu’un nombre maximum de créatures égal au double du grade du porteur peut traverser la faille avant qu’elle ne se referme.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique (mythique), traversée des ombres, arme d’ombre ; Coût 51 632 po
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Epée du feu intérieur
Aura Transmutation (feu) forte; NLS 16 ; Emplacement aucun ; Prix 151 315 po ; Poids 2 kg
Description
Cette épée longue de lumière et de feu intense +1 présente une garde en cuivre bruni et brûle d’une flamme d’un blanc bleuté. Entre les mains d’un porteur mythique, les dégâts de feu de cette épée ignorent la résistance et l’immunité au feu. Par une action rapide, le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour permettre à l’épée du feu intérieur de blesser les créatures non-vivantes (comme les créatures artificielles et les morts-vivants) pendant 1 round, mais elle ne peut toujours pas endommager les objets inanimés. Un porteur étant au moins de grade 3 peut absorber l’épée du feu intérieur au sein de son propre corps par une action rapide puis la rappeler dans sa main par une autre action rapide. Quand l’épée est ainsi rangée, son porteur a les yeux qui brûlent de flammes orange et il bénéficie d’un bonus de parade de +5 à la CA et d’un bonus de chance de +2 à tous ses jets de sauvegarde.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique (mythique), colonne de feu, état gazeux, convocation instantanée, bouclier de la foi ; Coût 75 815 po
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Flamme de la déesse
Aura Transmutation et Invocation forte; NLS 16 ; Emplacement aucun ; Prix 33 315 po ; Poids 2 kg
Description
La lame de ce cimeterre de feu +1 est estampée de flammes dorées sur toute sa longueur, qui vacillent et rougeoient même quand le cimeterre ne s’enflamme pas. Trois fois par jour, par une action rapide, son porteur peut transformer l’épée en une lame de pure flamme. Sous cette forme, elle inflige 1d8+9 points de dégâts de feu (comme le sort lame de feu). Une fois par jour, le porteur de l’épée peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour transformer la lame en un élémentaire de Feu de taille G pendant 10 minutes. Quand ce temps est écoulé ou si l’élémentaire est vaincu, la lame réapparaît entre les mains de son propriétaire.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique (mythique), lame de feu, arme magique supérieure ; Coût 16 815 po
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Foudroyeur
Aura Evocation électricité forte; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Prix 98 302 po ; Poids 3 kg
Description
Cette lance de foudre acérée +1 crépite d’étincelles de pouvoir. Quand il lance des sorts du registre électricité, le porteur de la lance ajoute 1 à son niveau de lanceur de sorts : ce bonus ne se cumule pas avec les autres effets ou dons qui augmentent le niveau de lanceur de sorts. Une fois par semaine, il peut lancer contrôle du climat afin d’invoquer une tempête ou d’intensifier la gravité d’une tempête existante. Par une action complexe, le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique afin de faire tomber la foudre sur les ennemis qu’il touche. Cela fonctionne comme le sort appel de la foudre (NLS 13) avec les différences suivantes : plutôt que d’être dirigée par une action de mouvement, la foudre tombe sur le premier adversaire touché par la lance à chaque round et ce pendant 13 rounds. Cet effet ignore la résistance à l’électricité mais considère l’immunité à l’électricité comme une résistance à l’électricité de 10. Si le porteur confirme un coup critique sur une attaque invoquant un éclair, la foudre inflige également le double des dégâts.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique (mythique), appel de la foudre, contrôle du climat ; Coût 49 302 po
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Hache brutale
Aura Transmutation modérée; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 21 320 po ; Poids 6 kg
Description
Le manche de cette grande hache en adamantium +1 est taillé dans le membre d’un sylvanien tué par le feu. Quand une créature manie cette hache, on considère qu’elle possède le don Science de la destruction. L’arme inflige également 1d12 points de dégâts supplémentaires quand elle est utilisée pour faire une manœuvre de destruction. Si le porteur possède déjà Science de la destruction, l’arme lui donne à la place un bonus supplémentaire de +2 aux tests de manœuvres offensives de destruction. Par une action immédiate et après avoir réussi une attaque avec la hache, le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour faire un test de manœuvre offensive afin de détruire un unique objet que la créature qu’il vient de toucher est en train d’utiliser. Cette tentative de destruction inflige le double des dégâts et utilise le BBA maximum du porteur. Si l’objet est détruit grâce à cette manœuvre, les dégâts en excès ne s’appliquent ni au porteur de l’objet ni à d’autres de ses objets.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique (mythique), force de taureau, bois de fer ; Coût 12 320 po
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Justicière sacrée
Aura Abjuration forte; NLS 20 ; Emplacement aucun ; Prix 202 630 po ; Poids 2 kg
Description
Cette épée longue en fer froid +3 devient une épée longue sainte rebelle en fer froid +5 entre les mains d’un paladin ou d’une créature mythique Loyale Bonne. Si la créature qui manie cette arme est un paladin possédant des grades mythiques, il peut également donner sur commande la propriété spéciale de lumière à l’arme, qui se désactive par une action libre. Quand elle est maniée par un paladin ou une créature mythique Loyale Bonne, cette arme offre à son porteur et à quiconque se trouve dans un rayon de 3 mètres une résistance à la magie égale à 5 + niveau de paladin du personnage (le cas échéant) + grade mythique du personnage (le cas échéant). Elle permet également au porteur d’utiliser dissipation suprême mythique une fois par round par une action simple, avec un niveau de lanceur de sorts égal soit au niveau de paladin du porteur soit au double de son grade mythique (la valeur la plus haute). Dissipation suprême mythique fonctionne comme dissipation suprême, avec les avantages du sort dissipation de la magie mythique, mais quand le porteur dissipe un sort, il soigne 1d6 points de dégâts par niveau de sort du sort dissipé au lieu de 1d4.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique (mythique), état gazeux, dissipation suprême, aura sacrée, le créateur doit être Bon ; Coût 102 630 po
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Lance de harponnage
Aura Invocation modérée; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 19 502 po ; Poids 3 kg
Description
Quand on la lance, cette lance boomerang +1 fonctionne comme une arme à une main et bénéficie d’un bonus de +2 au jet d’attaque. Si elle touche une fois lancée, le porteur peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se téléporter jusqu’à un espace inoccupé adjacent à la créature touchée. Cet effet est considéré comme une porte dimensionnelle à ceci près que le porteur peut agir après s’être téléporté. La lance retourne dans la main du porteur quand il réapparaît. S’il n’a pas fait d’action de mouvement avant de lancer sa lance, il peut porter une attaque à outrance avec elle.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique (mythique), porte dimensionnelle, télékinésie; Coût 9 902 po
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Marteau du chaos
Aura EVOCATION chaotique modérée; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 38 312 po ; Poids 5 kg
Description
Ce marteau démesuré crépite d’énergie chaotique. Une fois par jour, par une action simple, le porteur de ce marteau de guerre anarchique +1 peut frapper le sol pour recréer les effets du sort marteau du Chaos (Vol DD 16, NLS 19), qui fuse du porteur du marteau. Une créature mythique qui manie cette arme peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour activer ce pouvoir sans dépenser son utilisation journalière.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique (mythique), arme alignée, marteau du Chaos, le créateur doit être Chaotique ; Coût 19 312 po
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Pic de clivage de la pierre
Aura EVOCATION faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 11 308 po ; Poids 3 kg
Description
Lorsque ce pic de guerre lourd en adamantium +1 sert à endommager des objets abandonnés, il inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. Si le porteur dépense une utilisation de pouvoir mythique quand il porte ce type d’attaque, le pic ignore la solidité de l’objet et inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires au lieu de 2d6.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique (mythique), fracassement ; Coût 7 308 po
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Pistolet sans nom
Aura Abjuration et Invocation modérées; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 98 300 po ; Poids 2.5 kg
Description
Si les lumineuses runes vertes de cette arme à feu indiquent qu’il s’agit d’une arme magique, cette poivrière chanceuse supérieure tueuse de mythiques +2 semble bien cabossée et pratiquement inutile. Cette arme se recharge normalement mais si, par une action rapide, son porteur dépense soit une utilisation de pouvoir mythique soit un point d’audace, chacune des chambres vides de l’arme se recharge automatiquement de poudre noire et d’une balle ou d’une cartouche alchimique flamboyante (au choix du porteur, qui peut mélanger les types de munitions et les adapter à chaque chambre). Tant qu’il porte cette arme à feu, le personnage est immunisé contre la scrutation et toute forme de divination visant à détecter sa position, ses pensées ou son alignement. L’arme en elle-même est immunisée contre localisation d’objet et autres effets similaires.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique (mythique), faveur divine, antidétection ; Coût 50 800 po
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Pointe d'ombre
Aura Invocation modérée; NLS 12 ; Emplacement aucun ; Prix 96 600 po ; Poids 2 kg
Description
Ce bâton cruel +2/+2 en ébène polie est doté d’une pointe en métal noirci à l’une de ses extrémités. Le porteur peut planter la pointe dans le sol sur le Plan matériel ou sur le Plan de l’ombre, créant ainsi une faille reliant ces deux plans. Cette faille mesure 9 mètres de diamètre, dure 1 minute et peut être créée une fois par jour. Si la créature dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’elle plante la pointe d’ombre dans le sol, l’effet dure jusqu’à ce que la pointe d’ombre en soit retirée, ce qui prend une action simple. La faille fonctionne comme le sort ténèbres profondes. Les sorts du registre des ténèbres ou de l’ombre lancés au sein de cette faille bénéficient d’un niveau de lanceur de sorts augmenté de 1 et fonctionnent comme s’ils avaient été lancés avec le don Extension de durée. Toute créature mythique située dans la zone de la faille peut, par une action simple, dépenser trois utilisations de pouvoir mythique pour bénéficier d’un changement de plan et gagner le Plan de l’ombre (si elle est sur le Plan matériel) ou le Plan matériel (si elle est sur le Plan de l’ombre). Si une créature mythique bénéficie d’un changement de plan alors qu’elle tient la pointe d’ombre en main, l’arme se téléporte avec elle, mettant fin à l’effet.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique (mythique), frayeur, mise à mort, ténèbres profondes, changement de plan ; Coût 48 600 po