# Cambrioleur

Les cambrioleurs sont des experts en infiltration, en désarmement de pièges et en crochetage. Ils peuvent s’attaquer aux demeures des riches comme aux tombes oubliées. Les richesses qu’ils convoitent sont protégées par des pièges vicieux et de terribles dangers, mais leur esprit rusé leur permet de les repérer et de les éviter.

### Désarmement prudent (Ext)

Au niveau 4, chaque fois qu’un cambrioleur tente de désarmer un piège à l’aide de la compétence de Sabotage, il ne déclenche pas celui-ci à moins de rater son test d’au moins 10 points. Si, malgré tout, il déclenche le piège, il ajoute le double de son bonus de sens des pièges pour en éviter les effets. Cette capacité remplace Esquive instinctive.

### Distraction (Ext)

Au niveau 8, chaque fois qu’un cambrioleur est repéré alors qu’il utilisait la compétence de Discrétion, il peut effectuer immédiatement un test de Bluff opposé à la compétence de Psychologie de la créature qui l’a repéré. Si ce test réussit, la cible suppose que le bruit était un son banal et ne repère pas le roublard. Cela ne fonctionne que si la créature en question ne peut pas voir le roublard. Cette capacité ne peut être utilisée qu’une seule fois par tentative de Discrétion. Si la même créature détecte à nouveau la présence du roublard, cette capacité n’a pas d’effet. Cette capacité remplace Esquive instinctive supérieure.

### Talents de roublard

Ces talents conviennent particulièrement à un cambrioleur : crochetage rapide, dénicheur de pièges, désamorçage rapide, discret et rapide, grimpeur agile.

### Talents de maître roublard

Les talents de maître roublard suivants conviennent particulièrement à un cambrioleur : coup assommant, maintenant que j’y repense, maîtrise des compétences.