# Banshie

Banshie FP 13 Source : Bestiaire 2 page 48 PX 25600 Mort-vivant (intangible) de taille M, CM
Init +15 ; Sens perception des battements de cœur ; vision dans le noir 18m ; Perception +31
Défense
CA 26, contact 26, pris au dépourvu 14 (Dex +11, esquive +1, parade +4)
pv 161 (19d8+76)
Réf +19, Vig +10, Vol +18
Attaque
VD vol 18m (12c)(parfaite)
Corps à corps toucher intangible, +26 (14d6 d’énergie négative plus terreur)
attaques spéciales gémissement
Caractéristiques
For -, Dex 32, Con -, Int 5, Sag 20, Cha 19
BBA +14, BMO +25, DMD 40
Dons Arme de prédilection (toucher intangible), Attaques réflexes, Comme le vent, Esquive, Réflexes surhumains, S’avancer, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de fer
Compétences Perception +31, Psychologie +7, Vol +19
Langues Commun, Elfe
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Gémissement (Sur). Une fois par minute, une banshie peut gémir par une action complexe. Ce gémissement continue jusqu’au début de son prochain tour. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres autour de la banshie au moment où elle commence à gémir, ainsi que toutes celles qui terminent leur tour dans cette zone, doivent tenter un jet de Vigueur de DD 23 (un jet maximum par victime et par gémissement). Les créatures déjà affligées par un effet de terreur reçoivent un malus de –4 à ce jet de sauvegarde. Celles qui échouent subissent 140 points de dégâts (comme si elles étaient affectées par une plainte d’outre-tombe de NLS 14). Si une banshie est blessée alors qu’elle gémit, elle doit réussir un jet de Volonté (contre un DD égal à 15 + le nombre de points de dégâts subis) pour parvenir à poursuivre son gémissement. En cas d’échec, le gémissement prend fin immédiatement. Il s’agit d’un effet sonore et de mort. Le gémissement de la banshie est un pouvoir surnaturel qui parvient à percer les zones de silence instaurées par des sorts de niveau inférieur ou égal à 3. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Perception des battements de coeur (Ext). Une banshie peut percevoir les battements de coeur des créatures vivantes situées dans un rayon de 18 mètres autour d’elle et les détecter comme si elle possédait la capacité de vision aveugle.
Terreur (Sur). Une créature blessée par l’attaque de toucher intangible de la banshie doit réussir un jet de Volonté contre un DD de 23. En cas d’échec, la victime se recroqueville sur elle-même pendant 1d3 rounds, terrifiée. Si la cible est protégée contre la terreur par un effet qui peut être dissipé (comme un sort de festin des héros ou d’esprit impénétrable), le contact avec la banshie peut dissiper un de ces effets comme par une dissipation suprême (avec un NLS de 14). L’énergie négative produite par le toucher de la banshie ne peut que blesser les vivants ; elle ne peut pas soigner les morts-vivants. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Cette magnifique femme elfe fantomatique glisse dans les airs. Ses longs cheveux flottent autour de son visage déformé par une expression de rage.
Une banshie est l’esprit enragé d’une elfe qui a trahi ceux qu’elle aimait ou qui a elle-même été trahie. Folle de chagrin, la banshie se venge sur toutes les créatures vivantes, innocentes ou coupables, à l’aide de son toucher terrifiant et de son gémissement mortel.