# PNJ - Les temples

Les serviteurs des religions organisées dévouent leur existence à des puissances ou à des philosophies divines. Ils mènent leur vie en accord avec les édits de leur foi et cherchent à répandre leurs croyances chez ceux qui sont prêts à les accueillir et à les écouter. Que ce soit dans les temples, cathédrales ou mosquées grandioses des religions les plus répandues ou au sein des sanctuaires secrets des cultes mystérieux et des ordres ésotériques, les membres du clergé proposent une variété de services à leurs fidèles et à ceux qui possèdent assez d’or pour contribuer à la propagation de leurs croyances.

Acolyte FP 1/2 PX 200 Humain prêtre 1 Humanoïde de taille M, LN
Init +0 ; Sens Perception +2
Défense
CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17 (armure +5, bouclier +2)
pv 5 (1d8+1)
Réf +0, Vig +3, Vol +4
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps épieu, +1 (1d6+1)
A distance épieu, +0 (1d6+1)
Attaque spéciale canalisation d’énergie positive 7/jour (DD 12, 1d6)
Pouvoirs magiques de domaine(NLS 1 ; Concentration +3)
5/jour — repousser la mort, toucher de la loi
Sorts de prêtre préparés (NLS 1 ; concentration +3)
1er — bénédiction, injonction (DD 13), soins légers D
0 (à volonté) — assistance divine, résistance, stimulant
D sort de domaine ; Domaines Guérison, Loi
Caractéristiques
For 12, Dex 10, Con 13, Int 10, Sag 15, Cha 14
BBA +0, BMO +1, DMD 11
Dons Canalisation sélective, Canalisation supplémentaire
Compétences Connaissances (religion) +4, Diplomatie +6, Premiers secours +8, Psychologie +6
Langues commun
Équipement de combat parchemin de protection contre le Chaos, parchemin de sanctuaire ; Autre équipement armure d’écailles, écu en bois, épieux (2), trousse de premiers secours, symbole sacré en argent
Faveur Un acolyte peut traiter gratuitement les blessures d’un personnage ou lui donner un symbole sacrée en bois ou un pamphlet sacré (octroyant un bonus de circonstances de +2 aux tests de Connaissances [religion] au sujet de la foi de l’acolyte). Il peut aussi créer de l’eau bénite pour les PJ avec une réduction de prix de 20%.
Un acolyte est un prêtre novice. Il s’agit souvent d’un jeune à peine sorti du cloître, un peu gauche et rempli de zèle mais sans grande expérience dans la propagation de sa foi. On rencontre des acolytes dans les temples et les monastères à travers le monde. Leur enthousiasme et leur dévotion les incitent à prendre les armes pour défendre leur foi et leurs ouailles.
On peut facilement créer des acolytes de fois diverses en changeant simplement les domaines, les sorts, l’armure et les armes du profil ci-dessus. Les acolytes d’alignement Mauvais peuvent par exemple posséder les domaines du Mal et de la Mort et canaliser de l’énergie négative. Un acolyte de la nature peut avoir les domaines Faune et Flore et porter une armure de cuir.
Les acolytes peuvent être des hommes à tout faire ou des messagers pour un temple, des protecteurs pour des petits autels ou des chapelles en bord de route ou encore des assistants pour des prêtres plus expérimentés. Deux acolytes peuvent accompagner un garde du temple (FP 3), un pèlerin (FP 4) ou un médium (FP 5).

Prêtre FP 8 PX 4 800 Humain Prêtre 9 Humanoïde de taille M, LN
Init +1 ; Sens Perception +8
Défense
CA 26, contact 11, pris au dépourvu 25 (armure +11, bouclier +4, Dex +1)
pv 70 (9d8+30)
Réf +5, Vig +9, Vol +11
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps morgenstern miséricordieux +1, +9/+4 (1d8+3 plus 1d6 non létal) ou dague, +8/+3 (1d4+2/19–20)
A distance arbalète légère de maître, +8 (1d8/19–20) ou dague, +7 (1d4+2/19–20)
Attaque spéciale canalisation d’énergie positive (5/jour, DD 14, 5d6), bâton de la Loi (4 rounds, 1/jour)
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 9, concentration +13)
7/jour — repousser la mort, toucher de la loi
sorts de prêtre préparés (NLS 9, concentration +13)
5e — force du colosse, souffle de vie D
4e — courroux de l’ordre D (DD 18), immunité contre les sorts, liberté de mouvement, marche dans les airs
3e — cercle magique contre le Chaos D, dissipation de la magie, lumière brûlante (DD 16), lumière du jour, prière
2e — aide, arme spirituelle, force de taureau, ralentissement du poison, rapport, soins modérés D
1er — bénédiction, bouclier de la foi, détection du Chaos, faveur divine (2), protection contre le Chaos D
0 (à volonté) — création d’eau, détection de la magie, détection du poison, stabilisation
D sort de domaine ; Domaines Guérison, Loi
Caractéristiques
For 14, Dex 12, Con 14, Int 8, Sag 18, Cha 10
BBA +6, BMO +8, DMD 19
Dons Art du bouclier, Canalisation supplémentaire, Création d’armes et armures magiques, Frappe décisive, Port des armures lourdes, Robustesse
Compétences Art de la magie +11, Connaissances (religion) +10, Diplomatie +5, Perception +8, Premiers secours +10, Psychologie +8
Langues commun
Particularités bénédiction du guérisseur
Équipement écu en bois +2, harnois +2, arbalète légère de maître avec 10 carreaux, dague, morgenstern miséricordieux +1, cape de résistance +1, trousse de premiers secours
Faveur Un prêtre peut accompagner les PJ ou envoyer une patrouille de quatre gardes du temple pour les aider pendant 3 jours. Il peut aussi fabriquer des armes et armures magiques avec une réduction de 10% sur le prix.
Un prêtre est une autorité religieuse qui cherche à répandre sa foi par tous les moyens nécessaires, même en convertissant les impies à la pointe de l’épée s’il le faut. Il peut s’agir d’un croisé, d’un prêtre combattant ou d’un champion divin. Un prêtre peut conseiller un noble (FP 10) ou voyager avec une escorte de douze gardes du temple (FP 10).

Haut prêtre FP 12 PX 19 200 Humain prêtre 13 Humanoïde de taille M, LN
Init +0 ; Sens Perception +15
Défense
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (armure +3, bouclier +2)
pv 90 (13d8+32)
Réf +7, Vig +13, Vol +18
Capacités défensives unité (2/jour)
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps dague, +8 (1d4–1/19–20)
A distance arbalète légère, +9 (1d8/19–20)
Attaque spéciale canalisation d’énergie positive (5/jour, DD 18, 7d6)
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 13 ; Concentration +20)
10/jour — toucher apaisant, parole inspirante (6 rounds)
sorts de prêtre préparés (NLS 13 ; Concentration +20)
7e — champ de force D (DD 24), convocation de monstres VII, décret(DD 24)
6e — bannissement (DD 23), festin des héros D, guérison suprême, mot de rappel
5e — colonne de feu (DD 22), convocation de monstres V, lien télépathique D, souffle de vie, vision lucide
4e — ancre dimensionnelle, arme magique suprême, courroux de l’ordre(DD 21), détection du mensonge D, don des langues, marche dans les airs
3e — création de nourriture et d’eau, dissipation de la magie, lumière brûlante, panoplie magique D (2), prière, protection contre les énergies destructives
2e — aide, apaisement des émotions (DD 19), arme spirituelle, cacophonie (DD 19), discours captivant D (DD 19), immobilisation de personne (DD 19), rapport
1er — bouclier de la foi, compréhension des langages, faveur divine D, injonction (DD 18), invisibilité pour les morts-vivants (DD 18), protection contre le Chaos, sanctuaire (DD 18)
0 (à volonté) — assistance divine, détection de la magie, lecture de la magie, lumière
D sort de domaine ; Domaines Communauté, Noblesse
Caractéristiques
For 8, Dex 10, Con 15, Int 12, Sag 24, Cha 14
BBA +9, BMO +8, DMD 18
Dons Amélioration des créatures convoquées, Canalisation sélective, Création de baguettes magiques, Création de sceptres magiques, Création d’objets merveilleux, École renforcée (Invocation), Efficacité des sorts accrue, Prestige, Renvoi des morts-vivants
Compétences Art de la magie +16, Connaissances (folklore local) +10, Connaissances (mystères) +6, Connaissances (noblesse) +10, Connaissances (religion) +6, Psychologie +5, Diplomatie +11, Linguistique +10, Perception +15, Premiers secours +11, Psychologie +15
Langues aérien, aquatique, céleste, commun, igné, infernal, sylvestre, terreux
Équipement de combat baguette de silence (50 charges), baguette de splendeur de l’aigle (50 charges), sceptre de métamagie mineure (extension de durée, incantation silencieuse) ; Autre équipement armure de cuir cloutée de maître, targe +1, arbalète légère avec 10 carreaux en fer froid, dague en fer froid, bandeau d’inspiration +4, cape de résistance +3, ceinturon de constitution de l’ours +2, encens de méditation, yeux de lynx
Faveur Un haut prêtre peut lancer des sorts gratuitement (à l’exception du prix des composantes matérielles) ou fabriquer un objet magique avec une réduction de 10% sur le prix. Il peut aussi arranger une entrevue avec un dirigeant.