# Étrangleur

Un étrangleur est formé aux techniques de strangulation pour étouffer ses victimes de sa poigne aussi puissante qu’un étau. Certains étrangleurs sont des autodidactes et guère plus que des assassins brutaux, des sociopathes déséquilibrés ou des bagarreurs des rues opportunistes. D’autres sont membres de cultes d’assassins ou d’écoles spécialisées dans l’assassinat, formés depuis le berceau à tuer leurs victimes à mains nues.

### Compétences de classe

Discrétion est une compétence de classe pour l’étrangleur.

### Strangulation (Ext)

Au niveau 1, un étrangleur inflige +1d6 points de dégâts d’attaque sournoise quand il réussit un test de lutte pour blesser ou immobiliser un adversaire. On considère que l’étrangleur prend toujours en tenaille sa cible quand il utilise cette aptitude. Ces dégâts augmentent de +1d6 aux niveaux 2, 8 et 15. Cette aptitude remplace combat à mains nues et déluge de coups de lutteur.

### Étrangleur accompli (Ext)

Au niveau 2, quand un étrangleur est agrippé en situation de lutte, il ne subit pas le malus de -4 à la Dextérité et ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA. Au niveau 9, un étrangleur qui agrippe ou qui est agrippé en situation de lutte menace toujours les cases qui l’entourent. Il peut donc continuer à effectuer des attaques d’opportunité s’il agrippe ou s’il est agrippé ; s’il est immobilisé, il ne perd pas son bonus de Dextérité et ne subit pas le malus de -4 à la classe d’armure. Cette aptitude remplace le bonus à la CA.

### Prise du sommeil (Ext)

Au niveau 4, un étrangleur peut instantanément plonger un adversaire immobilisé dans l’inconscience. Ceci fonctionne comme l’aptitude de KO, mais nécessite la réussite d’un test de manoeuvre offensive de lutte contre l’adversaire immobilisé, même s’il n’a pas besoin de lui infliger des dégâts. Les créatures qui ne respirent pas ou qui sont immunisées aux coups critiques ou aux dégâts non-létaux sont également immunisées contre cette aptitude. Au niveau 10, un étrangleur peut utiliser cette aptitude deux fois par jour. Au niveau 16, il peut l’utiliser trois fois par jour. Cette aptitude modifie KO.

### Brise-nuque (Ext)

Au niveau 16, un étrangleur peut, par une action simple, tenter de tuer sur le coup un adversaire immobilisé. Ceci fonctionne comme l’aptitude de prise du sommeil, mais impose un malus de -5 au test de manoeuvre offensive de lutte. Si l’adversaire réussit un jet de Vigueur, l’étrangleur inflige des dégâts comme s’il avait tenté le test de lutte pour blesser son adversaire ; si l’adversaire rate son jet de Vigueur, il meurt. Les créatures immunisées aux coups critiques sont également immunisées contre cette aptitude. Au niveau 20, l’étrangleur peut effectuer cette prise par une action de mouvement au lieu d’une action simple. Cette aptitude remplace coup fabuleux et coup fabuleux supérieur.