# Les traits de magie

Ces traits ont un rapport avec la magie, le lancement de sorts et la manipulation des énergies magiques. Il n’est pas nécessaire d’être un lanceur de sorts pour choisir un trait de magie (mais bon nombre d’entre eux sont inutiles pour ceux qui ne lancent pas de sorts). Les traits de magie peuvent représenter les études magiques que le personnage a suivies pendant son enfance ou un événement qui l’a exposé à des effets magiques.

Adepte de l'alchimie Le personnage a un talent naturel pour créer des objets alchimiques. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d'Artisanat (alchimie) pour créer des objets alchimiques. De plus, s'il fait un 1 naturel ou échoue un test d'Artisanat (alchimie) de plus de 5 points, il ne gaspille aucun des matériaux utilisés.

Adepte doué L’intérêt du personnage pour la magie s’est développé au moment où il a vu quelqu’un lancer un sort de manière particulièrement dramatique. Peut-être même s’agissait-il d’un sort qui l’a affecté physiquement ou mentalement. Grâce à cette exposition précoce à la magie, il lui est facile de reproduire des effets magiques similaires. Choisissez un sort lorsque le personnage acquiert ce trait. Dès lors, chaque fois qu’il lance le sort en question, ses effets se manifestent comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de 1.

Amateur diabolique Tout animal fiélon que le personnage invoque grâce à un sort de convocation, quel qu’il soit, gagne +1 point de vie par DV pour la durée du sort.

Apprenti réticent Grâce à votre toute première formation, vous avez acquis des connaissances occultes. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (mystères) et vous êtes considéré comme formé dans cette compétence, même si vous n’y avez investi aucun rang.

Artisanat magique Lors de votre formation magique initiale, vous avez étudié les propriétés des objets magiques et leur mode de création. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’Estimation et d’Artisanat lorsque vous tentez de fabriquer un objet magique.

Bête de la société Restriction(s): Druide, Compagnie des Explorateurs. Un maître druide a enseigné au personnage les secrets de la concentration lorsqu'il prend l'aspect d'un animal. Lorsqu'il se transforme en animal de taille P ou M avec la capacité forme animale, l'effet dure 2 heures par niveau de druide au lieu d'1.

Bienfaiteur insistant Les Explorateurs de différents bords ne sachant pas toujours ce qui est le mieux pour eux, le personnage a perfectionné l’art de leur imposer ses bienfaits magiques. Quand il lance un sort inoffensif, il gagne un bonus de trait de +2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie. De plus, le DD de ce sort augmente de 2 (s’il en a un).

Brûlure ciblée Vous avez percé un secret qui vous permet de faire des bombes de feu punitives. Toutes vos bombes infligeant des dégâts de feu font 1 point de dégâts de feu supplémentaire sur un coup direct par tranche de 2d6 points de dégâts de feu normaux (1 point au minimum). Ces dégâts supplémentaires ne s’appliquent pas aux dégâts d’aspersion de la bombe.

Charlatan Restriction(s): Gnome non-Loyal. Le talent du personnage pour l’illusionnisme est bien plus qu’un don pour créer chimères et fantasmes. Il peut canaliser l’énergie magique liée aux illusions pour améliorer leur crédibilité. Par une action rapide, il peut dépenser un sort préparé ou un emplacement de sort pour bénéficier d’un bonus sur son prochain test de Bluff, à condition que ce test soit effectué avant le début de son prochain tour. Le bonus sur ce test est égal au niveau du sort utilisé. Il peut utiliser cette capacité 3 fois par jour. Seuls les gnomes dotés d’un alignement autre que Loyal peuvent choisir ce trait.

Concentration Pendant son enfance, le personnage a été assailli de leçons diverses (musicales ou académiques par exemple), ou la vie à la maison était peut-être si horrible qu’il a développé une capacité à ignorer les distractions et à se concentrer sur ce qu’il faisait. Il gagne un bonus de trait de +2 sur les tests de concentration.

Conduit volatile Vous avez découvert comment augmenter l’énergie de certains sorts. Une fois par jour, par une action libre, vous pouvez améliorer un sort qui inflige des dégâts d’acide, de froid, d’électricité ou de feu avec une énergie volatile. Le sort inflige alors 1d4 points de dégâts supplémentaires du type d’énergie destructive approprié.

Connaissances pluridisciplinaires Une fois par jour, vous pouvez considérer que vous avez un niveau de lanceur de sorts de plus quand vous buvez un de vos extraits à condition qu’il figure sur la liste des sorts du magicien et sur la liste des formules de l’alchimiste.

Dangereuse curiosité Le personnage a toujours été intrigué par la magie, peut-être parce que l’un de ses parents était magicien ou prêtre. Il s’est souvent rendu en douce dans le laboratoire ou le lieu de culte de son parent pour jouer avec les composantes de sorts et les appareils ésotériques, ce qui a souvent résulté en des dégâts plus ou moins importants et de nombreux tracas pour ses parents. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Utilisation d’objets magiques et Utilisation d’objets magiques est toujours une compétence de classe pour lui.

Décoction soignée Grâce à vos soins méticuleux, vos bombes et vos extraits gagnent en puissance. Une fois par jour, vous pouvez ajouter un bonus de trait de +2 au DD d’une bombe lancée ou vous pouvez augmenter de deux rounds la durée d’effet d’un extrait bu. Ce trait n’affecte pas les extraits à durée instantanée.

Déferlement jumelé Une fois par jour, vous pouvez faire un test de Force ou de Constitution ou un test de compétence basé sur ces caractéristiques en utilisant les valeurs de caractéristique de votre eidolon au lieu des vôtres. Pour cela, il faut que vous ayez convoqué votre eidolon et qu’il se trouve à moins de 9 mètres de vous.

Dominant Restriction(s): Personnages suggérés: habitants de l'Empire diabolique, habitants de l'Enclave de la Reine-Sorcière, habitants de la Jungle sauvage. Le personnage a très rapidement su s'entourer de compagnons dévoués grâce à son talent et il découle de cette expérience une certaine assurance et une impression de supériorité. Cette confiance en lui est si forte qu'elle lui donne une aptitude naturelle pour contrôler autrui. Choisissez un sort d'enchantement de niveau 1 que le personnage sait lancer. Le DD de ce sort augmente de 1.

Don pour la magie Le personnage a été élevé (exclusivement ou en partie seulement) par une créature magique, peut-être après qu’il a été abandonné dans les bois ou parce que ses parents le laissaient souvent aux bons soins d’un serviteur magique. Grâce à cette exposition constante à la magie, il lui est facile de comprendre les mystères magiques, et cela même après s’être tourné vers d’autres centres d’intérêts et d’autres activités. Choisissez une classe lorsque le personnage acquiert ce trait. Son niveau de lanceur de sorts dans cette classe gagne un bonus de trait de +2 tant que cela ne le fait pas dépasser le nombre de dés de vie total du personnage.

Enfant de la lune Le personnage est béni par la lune, une bénédiction qui se renforce lorsque celle-ci est pleine. Choisissez Discrétion, Escalade ou Natation. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à une de ces compétences. Ce bonus passe à +2 entre le premier et le troisième quartier de la lune, et à +4 lors d'une pleine lune.

Érudit autodidacte Comme vous vous êtes formé en autodidacte, vous avez étudié soigneusement tous les documents que vous pouviez vous procurer. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Linguistique pour déchiffrer des langages qui ne vous sont pas familiers. Vous considérez toujours la Linguistique comme une compétence de classe. De plus, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’Art de la magie pour déchiffrer un parchemin.

Escroc Restriction(s): Gnome. Le personnage maîtrise particulièrement bien ses pouvoirs magiques raciaux. Enfant, il a vite appris à utiliser lumières dansantes et son imaginaire pour amuser ses amis et tromper ses aînés. Ce talent inné pour l’illusionnisme s’est développé au fil du temps, avant même d’être formé à la création plus élaborée de chimères et d’hallucinations. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 à son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il détermine la durée, la portée et la zone d’effet de tous les sorts de l’école des illusions.

Exil de l'équilibre L'intervention des Extérieurs dans les affaires de ce monde emplit le personnage d'une fureur qui accroît ses capacités magiques. Tant qu'il reste Neutre, le DD des sorts qu'il utilise pour renvoyer dans leurs plans des Extérieurs Chaotiques, Loyaux, Bons ou Mauvais augmente de 1.

Explorateur de l'étrange Le personnage est insatiable de connaissances se rapportant aux secrets de ce monde et veut être le premier à les découvrir. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (exploration souterraine) et Connaissances (histoire) et lance tous les sorts de la branche téléportation comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de 1.

Focalisateur d’Explorateur Le personnage peut choisir une boussole magnétique comme objet pour son pacte magique. Cette boussole n’a rien de magique, mais le personnage pourra, par la suite, dépenser 250 po pour en faire un guide. En choisissant ce trait, il peut améliorer son guide pour en faire une variante ou un objet unique, en respectant les règles d’amélioration des objets magiques. Il doit tenir son guide en main s’il veut profiter de ses avantages d’objet de pacte.

Focalisation désespérée Le personnage s’est souvent retrouvé dans des situations où un manque de concentration peut avoir des conséquences bien plus graves qu’un sort perdu. Il gagne un bonus de trait de +2 à ses tests de concentration.

Force annoncée Vous savez comment augmenter la puissance de l’un de vos sorts de lignage. Une fois par jour, par une action libre, vous gagnez un bonus de trait de +1 au DD du jet de sauvegarde de l’un de vos sorts de lignage.

Force de la terre Restriction(s): Nain. Le personnage est capable de puiser dans l’énergie vive du monde pour détruire les effets magiques mineurs. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de niveau de lanceur de sorts lorsqu’il touche le sol ou de la pierre brute. Cet avantage s’applique également aux tests de dissipation et ceux destinés à surpasser la résistance à la magie.

Forgeron émérite Restriction(s): Nain. Le personnage a appris les connaissances secrètes de la forge et les rituels appliqués depuis des générations et enseignés, dit-on, par le dieu-nain des artisans lui-même. Lorsqu’il utilise la compétence Artisanat ou un don de création pour fabriquer un objet en métal ou en pierre, il réduit le coût de fabrication de l’objet de 5%. Cet avantage s’applique pour les armes partiellement métalliques, comme les haches et les lances.

Formation classique Lorsqu’il était étudiant ou apprenti, le personnage s’est principalement intéressé aux applications directes de la magie. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Art de la magie et Art de la magie est toujours une compétence de classe pour lui.

Gardien des profondeurs Restriction(s): Nain. Le personnage maîtrise le pouvoir subtil des lieux profondément enfouis sous la surface du monde, ce qui lui permet d’améliorer ses convocations d’entités de terre et de pierre. Une créature convoquée par le personnage grâce à un sort de convocation, de sous-type Terre ou ayant une vitesse de déplacement en creusement, gagne un bonus de moral de +1 à ses jets d’attaque et un bonus d’altération de +1 à sa CA pendant toute la durée du sort de convocation.

Incantation masquée Vous avez appris des secrets vous permettant de lancer des sorts sans composantes matérielles mineures. Quand vous choisissez ce trait, choisissez aussi une école de magie. Vous lancez tous les sorts de cette école comme si vous disposiez du don Dispense de composantes matérielles.

Indemne Votre éducation ou vos expériences magiques vous ont rendu particulièrement résistant aux attaques d’énergie destructive. Si vous avez des résistances contre certains types d’énergies destructives, elles augmentent toutes de 2 points.

Intérêt supérieur Vous êtes convaincu que, si vous êtes en vie, c’est pour servir un intérêt supérieur. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde effectués pour résister aux effets de mort et un bonus de trait de +1 aux tests de Constitution pour vous stabiliser si vous êtes mourant.

Intuition alchimique Le personnage est souvent frappé de révélations concernant les méthodes et substances alchimiques. Une fois par jour, par une action libre, il peut gagner un bonus de trait égal à son modificateur de Charisme (minimum 0) à un test d'Artisanat (alchimie). Il applique ce bonus après le test, transformant potentiellement un échec en succès.

Intuition du paria Vous percevez les motivations des autres et vous profitez de cela pour rendre votre magie plus difficile à dissiper. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Psychologie et vous considérez toujours cette compétence comme une compétence de classe. De plus, quand quelqu’un tente de dissiper un de vos sorts, il considère que vous avez un niveau de lanceur de sorts de plus qu’en réalité.

Invisible mais efficace Vous pouvez lancer un sort de lignage sans faire le moindre geste. Une fois par jour, vous pouvez lancer un sort de lignage comme si vous aviez le don Incantation statique. L’utilisation de ce trait ne modifie pas le niveau du sort.

Lanceur de sorts érudit Une fois par jour, quand vous lancez un sort divin, vous considérez que vous avez un niveau de lanceur de sorts de plus dans la classe appropriée. Vous gagnez également un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances associées à votre lignage d’ensorceleur.

Lanceur de sorts résilient Vous avez une telle force de Volonté qu’il est difficile de dissiper vos sorts. Quand quelqu’un essaie de dissiper un de vos sorts, il considère que vous avez un niveau de lanceur de sorts de plus qu’en réalité.

Lien du sang Vous avez tissé un lien presque mystique avec un de vos frères et sœurs. Choisissez-en un seul avec qui partager ce lien. Une fois par jour, quand vous ratez un jet de sauvegarde alors qu’il est à moins de 9 mètres de vous, vous pouvez refaire ce jet en utilisant son modificateur. Si vous êtes jumeaux ou issus d’une naissance multiple, vous gagnez un bonus de trait de +2 à ce second jet de sauvegarde. Il faut que votre frère ou sœur accepte de vous prêter son modificateur. Si vous ratez le second jet, vous et votre frère ou sœur êtes tous deux hébétés pendant 1 round.

Lien supérieur Le lien qui vous unit à votre eidolon est plus fort que la normale. Les points de vie actuels et maximaux de votre eidolon ne sont pas réduits de 50% tant que vous n’êtes pas séparés de 36 mètres ou plus et ils ne sont pas réduits de 75% tant que vous n’êtes pas séparés de 360 mètres ou plus. Cela n’affecte en rien les autres aspects de votre capacité de classe lien vital.

Lien tellurique Restriction(s): Nain. Les sorts de druide du personnage nécessitent l’utilisation d’une poignée de terre ou de sable comme focalisateur divin, en plus des composantes habituelles. Lorsqu’il touche le sol, le personnage ajoute un bonus de trait de +2 aux DD des jets de sauvegarde et aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surpasser la résistance à la magie pour tous les sorts que le personnage lance contre des créatures avec le sous-type Air.

Lignage magique Un des parents du personnage était un lanceur de sorts doué qui utilisait souvent la métamagie et qui a développé de nombreux objets magiques, voire peut-être même un nouveau sort ou deux. Le personnage a hérité d’une partie de son talent. Choisissez un sort lorsque le personnage acquiert ce trait. Lorsque le personnage applique des dons de métamagie à ce sort, le niveau final du sort modifié est calculé comme si le niveau normal du sort était inférieur de 1 à son niveau réel.

Magie affûtée Le personnage dispose d'un talent inné pour imprégner les armes de magie, ou au contraire exprimer la magie en elles. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d'Artisanat (armes) pour forger des armes de maître ou des armes magiques. De plus, lorsqu'il utilise sa réserve magique pour conférer un bonus d'altération à son arme, ce bonus dure deux minutes au lieu d'une.

Magie malléable Une fois par jour, par une action rapide, vous pouvez abandonner un sort de magus de niveau 1, 2 ou 3 pour récupérer un point de réserve magique. Vous ne pouvez pas dépasser le nombre de points maximum de votre réserve en utilisant ce trait.

Mutagène instable Vous avez découvert ou hérité d’un secret qui rend vos mutagènes moins stables… mais plus puissants. Vous pouvez créer un mutagène instable une fois par jour. Il se comporte globalement comme un mutagène normal mais, à cause de son instabilité, il gagne aussi un avantage ou un inconvénient. Lancez un d6 pour savoir lequel.

d6 | Résultat
1 | Le mutagène instable dure 5 minutes par niveau d'alchimiste.
2 | Le mutagène instable dure 20 minutes par niveau d'alchimiste.
3 | Le mutagène instable ne confère aucun bonus d’armure naturelle.
4 | Le bonus d’armure naturelle du mutagène augmente de 2.
5 | Le malus de caractéristique mentale lié au mutagène augmente de 2.
6 | Le mutagène n’inflige aucun malus à la caractéristique mentale correspondante.

Mutagène persistant Grâce à un entraînement spécifique, au corps unique du personnage ou à l'expérimentation avec l'alchimie, les mutagènes du personnage durent plus longtemps. La durée des mutagènes du personnage augmente de 1 minute par niveau d'alchimiste.

Naturellement doué Restriction(s): Gnome. Pour des raisons inexplicables, le personnage dispose de réserves d’énergie magique plus importantes que celles possédées par son entourage. Il peut être le descendant d’une famille de puissants mages profanes ou simplement croire qu’il est destiné à accomplir de grands exploits magiques. Quelle que soit la vérité sur ce point, il bénéficie d’une utilisation quotidienne supplémentaire pour l’un de ses pouvoirs magiques gnomes. Cette utilisation n’est pas obligatoirement liée au même pouvoir magique : il peut ainsi utiliser lumières dansantes deux fois dans une journée, puis utiliser deux fois communication avec les animaux le lendemain.

Partiellement protégé Vous êtes très doué pour cacher vos véritables talents. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff et d’Utilisation d’objets magiques quand vous simulez une aptitude de classe.

Perfectionniste de la décoction Pour fabriquer une potion, vous savez qu’il faut suivre la recette à la lettre. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie) et d’Art de la magie quand vous créez des potions.

Pingre/Magicien amateur Pendant un temps, vous avez été apprenti auprès d’un artisan qui fabriquait souvent des objets magiques et il vous a enseigné de nombreuses techniques pour gagner du temps et économiser des matériaux. Quand vous fabriquez un objet magique, vous réduisez son prix de fabrication en po de 5%.

Pluridisciplinaire À force de toucher à tout, vous avez développé votre maîtrise de certains sorts. Une fois par jour, vous pouvez lancer un sort préparé figurant à la fois sur les listes du magus et du magicien comme si vous aviez un niveau de lanceur de sorts de plus.

Possédé Vous avez été ou vous êtes encore possédé de temps à autres par une entité étrangère qui vous donne parfois accès à ses connaissances. Une fois par jour, vous pouvez faire un test de Connaissances de votre choix, même si vous n’êtes pas formé dans cette compétence et que vous n’avez pas le droit de vous en servir en temps normal. Si vous pouvez utiliser cette compétence sans formation, vous gagnez un bonus de +2 au test.

Présences jumelées Les gens sont mal à l’aise à cause de votre eidolon et du lien que vous entretenez avec lui. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation et vous considérez toujours cette compétence comme une compétence de classe. De plus, si vous avez invoqué votre eidolon, qu’il se trouve à moins de 9 mètres de vous et qu’il est d’une catégorie de taille supérieure à la vôtre, vous pouvez utiliser son modificateur de taille comme modificateur à vos tests d’Intimidation.

Prodige mathématique Les mathématiques ont toujours coulé de source pour le personnage, et il a toujours su « percevoir les équations » du monde physique et du monde magique. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (ingénierie) et Connaissances (mystères) et l’une de ces deux compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Résolution désespérée Le personnage est capable de garder sa concentration dans les situations les plus difficiles. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de concentration. Ce bonus passe à +4 si le personnage est agrippé, soumis à des mouvements violents ou des intempéries, enchevêtré ou immobilisé.

Revitalisation arcanique Les prouesses martiales du personnage peuvent nourrir ses pouvoirs profanes. Une fois par jour, lorsque le personnage confirme un coup critique avec une arme, il peut regagner un point de sa réserve magique, pourvu qu'il n'excède pas le nombre maximal de points.

Sceptique Pendant son enfance, le personnage a côtoyé de près tellement d’effets magiques qu’il s’est rendu compte que bon nombre d’entre eux n’étaient que de la poudre aux yeux. Il gagne un bonus de trait de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les illusions.

Souvenir des ancêtres/Réminiscence ancestrale Votre premier pouvoir de lignage est particulièrement puissant. Vous considérez que vous avez un niveau d’ensorceleur de plus qu’en réalité quand vous déterminez les effets de votre pouvoir de lignage de niveau 1.

Talent magique Le personnage est parvenu à maîtriser un tour de magie grâce à ses talents innés, par le bon vouloir des dieux ou après avoir longuement étudié des tomes étranges de manière obsessionnelle. Choisissez un sort de niveau 0. Le personnage peut lancer ce sort une fois par jour sous la forme d’un pouvoir magique qui prend effet au plus haut niveau de lanceur de sorts possédé par le personnage (s’il n’a aucun niveau de lanceur de sorts, il fonctionne au NLS 1). Le DD du jet de sauvegarde du pouvoir magique dépend du Charisme du personnage.

Talent pour la distance Restriction(s): Personnages suggérés: elfes, habitants du Royaume Techno-barbare, sarkarians. Le personnage a été exposé à la magie d'une porte elfique, ou d'une quelconque forme de magie d'altération spatiale. Ce contact a permis au personnage de développer ses propres talents pour le lancement de sorts à distance. Il calcule la distance de ses sorts comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de +1 pour le calcul de la portée uniquement.

Tempérament magique Vous êtes très réactif et vous avez de grandes facultés de concentration. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de concentration et d’initiative.

Théoricien de la magie Le personnage a étudié plus de magie qu’il ne peut en pratiquer. Il gagne un bonus de trait de +2 à ses tests d’Art de la magie ou un bonus de +3 s’il n’est pas lanceur de sorts.

Touché par l’eau Vous avez une affinité naturelle avec l’eau élémentaire. Vous gagnez une RD 1/— contre les créatures et les attaques de type eau.

Touché par la terre Le personnage possède une forte affinité avec l'élément de la terre. Il bénéficie d'une RD 1/- contre les attaques et créatures de type terre.

Touché par le vent Le personnage possède une forte affinité avec l'élément de l'air. Il bénéficie d'une RD 1/- contre les attaques et créatures de type air.

Touché par les flammes Vous avez une affinité avec le feu élémentaire. Vous gagnez une RD 1/— contre les créatures et les attaques de type feu.

Touché par les tempêtes Vous avez une affinité naturelle avec la foudre élémentaire. Vous gagnez une RD 1/— contre les créatures et les attaques de type électricité.

Traitement précis Quand vous soignez quelqu’un, vous gardez les idées claires et vos gestes sont calculés. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Premiers secours et, quand vous faites un test de ce type, vous pouvez utiliser votre modificateur d’Intelligence au lieu de votre modificateur de Sagesse.

Transformation tenace Vous avez découvert le secret de la stabilité des mutations. Tous les sorts de transmutation que vous lancez sur vous-même voient leur durée augmenter de deux rounds. Ce trait n’affecte pas les sorts de transmutation à durée instantanée.

Utilisateur pragmatique Certaines personnes arrivent à utiliser un objet magique grâce à leur entêtement mais vous avez une approche bien plus pragmatique de la chose. Quand vous faites un test d’Utilisation d’objets magiques, vous pouvez utiliser votre modificateur d’Intelligence au lieu de votre modificateur de Charisme.

Vitesse désespérée L'eidolon du personnage est capable d'effectuer des pointes de vitesse dans un déplacement que vous ne maîtrisez pas. L'eidolon gagne un bonus d'altération de +1.5m (1c) à une vitesse de déplacement que vous ne possédez pas (comme escalade, natation ou vol), pourvu qu'il la possède. Ce choix ne peut plus être changé une fois effectué.