# Défenseur divin

Certains paladins se considèrent comme la dernière ligne de défense entre les hordes du Mal et les innocents qui tentent de survivre dans un monde difficile et sans pitié. Ces défenseurs consacrent leur vie à protéger les autres et à affronter des ennemis dont l’existence devrait rester inconnue des bonnes gens. Pour les aider dans leur mission sacrée, ils disposent de pouvoirs spéciaux qui leur permettent de se protéger eux-mêmes et de protéger ceux qui les entourent.
Le défenseur divin possède les aptitudes de classe suivantes.

### Défense commune (Sur)

Au niveau 3, un défenseur divin peut dépenser une utilisation de sa capacité d’imposition des mains par une action simple pour donner un bonus à tous ses alliés adjacents (y compris à lui-même). Au niveau 3, les alliés adjacents reçoivent un bonus sacré de +1 à la CA, au DMD et aux jets de sauvegarde. Ces bonus persistent pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du défenseur divin. Aux niveaux 9 et 15, ces bonus augmentent de +1.
Au niveau 6, ces bonus sont étendus à tous les alliés situés dans un rayon de 3 mètres (2c) autour du paladin. De plus, les alliés situés dans cette zone et possédant moins de 0 point de vie sont automatiquement stabilisés.
Au niveau 12, les bonus s’étendent à tous les alliés dans un rayon de 4,50 mètres (3 c) autour du paladin et ceux-ci sont immunisés contre les dégâts de saignement.
Au niveau 18, ces bonus s’étendent à tous les alliés dans un rayon de 6 mètres (4 c) autour du paladin et ceux-ci ont 25% de chances d’annuler toute attaque critique ou sournoise portée à leur encontre. Ce pourcentage ne se cumule pas avec celui conféré par les propriétés d’armure défense légère, intermédiaire ou lourde. Les avantages octroyés par l’aura s’ajoutent les uns aux autres, mais les alliés n’en bénéficient que lorsqu’ils se trouvent au sein de la zone indiquée.
Cette capacité remplace Grâce.

### Pacte divin (Sur)

Au niveau 5, au lieu de développer un lien divin avec une arme ou une monture, un défenseur divin peut le faire avec son armure. Par une action simple, il peut améliorer son armure en faisant appel à un esprit céleste. L’aide persiste pendant 1 minute par niveau de paladin. Lorsque l’esprit est appelé, il fait briller l’armure comme une torche. Au niveau 5, l’esprit donne un bonus d’altération de +1 à l’armure. Ce bonus augmente de +1 pour chaque tranche de trois niveaux au-delà du niveau 5, jusqu’à un maximum de +6 au niveau 20.
Ces bonus peuvent être ajoutés à l’armure et cumulés avec les bonus qu’elle possède déjà jusqu’à un maximum de +3, ou ils peuvent être utilisés pour ajouter n’importe quelle(s) propriété(s) spéciale(s) parmi la liste suivante : championne, défense légère, défense intermédiaire, défense lourde, invulnérabilité, résistance à la magie (13, 15, 17 ou 19) ou spectrale. Chacune de ces propriétés nécessite une quantité de bonus égal à son coût.
Les bonus peuvent également être dépensés (selon les montants indiqués ci-après) pour ajouter une ou plusieurs des propriétés suivantes : résistance aux énergies (pour un bonus de +3), résistance aux énergies supérieure (pour un bonus de +5) ou vertueuse (pour un bonus de +4).
Ces bonus sont ajoutés aux propriétés que l’armure possède déjà, mais les propriétés dupliquées ne se cumulent pas.
Si l’armure n’est pas magique, il faut lui ajouter un bonus d’altération minimal de +1 avant de pouvoir lui octroyer d’autres propriétés. Les bonus et propriétés conférés par l’esprit sont déterminés lorsque celui-ci est appelé et ne peuvent pas être changés avant qu’il ne soit appelé à nouveau. L’esprit céleste n’accorde aucun bonus à l’armure si elle est portée par qui que ce soit d’autre que le défenseur divin, mais les bonus reprennent effet dès qu’il la revêt à nouveau. Un défenseur divin peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 5 et une fois de plus par jour par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5, pour un total de 4 fois par jour au niveau 17.
Si une armure dotée d’un esprit céleste est détruite, le défenseur divin perd l’accès à cette capacité pendant 30 jours, ou jusqu’à ce qu’il gagne un niveau si cela se produit avant. Pendant cette période d’attente, le défenseur divin subit un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts par armes.