# Vermine démoniaque, archétype

Créer une vermine démoniaque FP +1 Source : Guide de la Plaie du Monde p.62 « Vermine démoniaque » est un archétype hérité ou acquis qui peut être ajouté à n’importe quelle vermine (alors désignée comme la créature de base). La vermine démoniaque conserve toutes les statistiques et pouvoirs spéciaux de la créature de base à ces quelques exceptions près.
FP. Identique à celui de la créature de base +1.
Alignement. Chaotique Mauvais.
Type. Le type de la créature devient créature magique. Ne recalculez pas les DV, le BBA ni les jets de sauvegarde. Si la vermine démoniaque n’est pas un extérieur, elle est traitée comme si elle était de sous-type démon vis-à-vis des effets relatifs à ce sous-type.
Classe d’armure. L’armure naturelle augmente de +2.
Particularités et défenses. La vermine démoniaque gagne immunité contre l’électricité et le poison ainsi que résistance à l’acide 10, au froid 10 et au feu 10. Elle gagne également une RD 5/fer froid (si elle a 11 DV ou moins) ou une RD 10/fer froid (si elle a 12 DV ou plus). La vermine démoniaque étant intelligente, elle perd la particularité dépourvue d’intelligence.
Corps à corps. Les armes naturelles de la vermine démoniaque restent les mêmes mais sont considérées comme Chaotiques et Mauvaises en ce qui concerne la réduction de dégâts.
Attaques spéciales. La vermine démoniaque conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base.
Pouvoirs spéciaux. De plus, elle gagne l’un des pouvoirs spéciaux suivants au choix (vous pouvez bien évidemment inventer de nouvelles capacités de votre cru). Le DD des jets de sauvegarde pour toutes ces attaques est égal à 10 + 1/2 DV de la vermine démoniaque + modificateur de Constitution de la vermine démoniaque.
Dernier sursaut (Sur). Quand la vermine est tuée, elle peut porter une attaque de corps à corps (avec n’importe laquelle de ses armes naturelles) par une action immédiate. Après cela, elle meurt dans une explosion d’acide, de feu, d’électricité ou de froid (au choix) infligeant 1d6 points de dégâts par point de FP de la vermine démoniaque (Réflexes 1/2 dégâts).
Énergie abyssale (Sur). Choisissez l’un des types d’énergie suivants : acide, feu ou froid. La vermine démoniaque est immunisée contre ce type d’énergie et gagne également une arme de souffle infligeant des dégâts de ce type d’énergie. Ce souffle est une ligne de 18 mètres infligeant 1d6 points de dégâts par point de FP de la vermine démoniaque (Réflexes 1/2 dégâts). Il est utilisable tous les 1d4 rounds.
Faux-bourdon (Sur). Quand elle frotte ses ailes ou ses membres l’un contre l’autre par une action simple, la vermine démoniaque génère un gros bourdonnement dissonant qui rend fiévreuses (si la vermine est de FP 8 ou moins) ou confuses (si la vermine est de FP 9 ou plus) toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres pendant 1d6 rounds (Volonté annule). Il s’agit d’un effet mental sonore.
Porteur de maladie (Sur). La vermine démoniaque est immunisée contre la maladie et ses attaques naturelles transmettent la démonite quand elles touchent (Vigueur annule).
Sens supplémentaires (Ext). La vermine possède un grand nombre d’yeux supplémentaires et autres organes sensoriels. Elle gagne vision à 360°, odorat et un bonus racial de +8 aux tests de Perception.
Trottinement (Ext). La créature est douée d’une vitesse étonnante et ses déplacements sont erratiques. Les vitesses de déplacement de la vermine augmentent de 3 mètres et la créature gagne les dons supplémentaires Souplesse du serpent et Attaque éclair ainsi qu’un bonus racial de +4 aux tests d’Initiative.
Pouvoirs magiques. En plus de gagner l’une des attaques spéciales indiquées dans cette section, toutes les vermines démoniaques ont accès à un nombre limité de pouvoirs magiques, en fonction de leurs dés de vie. Chaque pouvoir est utilisable une fois par jour. Le niveau de lanceur de sort est égal au FP de la créature.

FP | Pouvoir
1–4 | ténèbres
5-8 | vomir une nuée
9-12 | fléau d’insectes
13-16 | téléportation suprême (soi-même plus 25 kg d’objets uniquement)
17-20 | tremblement de terre

Caractéristiques. +4 en For, +2 en Con. La valeur d’Intelligence de la vermine démoniaque passe à 10 et sa valeur de Charisme passe à 15 (à moins que la créature de base n’ait des valeurs plus hautes, auquel cas elles ne changent pas).
Dons. La vermine démoniaque gagne des dons en fonction de ses dés de vie, ainsi que Robustesse en don supplémentaire.
Compétences. La vermine démoniaque gagne un nombre de points de compétence par dé de vie racial égal à 4 + son modificateur d’Intelligence. Voici les compétences de classe de la vermine démoniaque : Acrobaties, Bluff, Connaissances (plans), Discrétion, Escalade, Perception, Psychologie et Vol.
Langues. La vermine démoniaque parle l’abyssal, le céleste et le draconique. Elle gagne aussi télépathie à 30 mètres.
Voir aussi les exemples : Araignée géante démoniaque Mouche géante démoniaque Scorpion piégeur démoniaque
Cette vermine démesurée présente des caractéristiques démoniaques et un reflet évident d’intelligence au fond des yeux.
Quiconque se rend dans la Plaie du Monde ne peut ignorer bien longtemps l’influence que Deskari peut avoir sur la vermine de ces terres corrompues. Si certaines vermines géantes résistent à son influence, la plupart y ont succombé. Ces rescapés se trouvent presque toujours à la périphérie de la Plaie du Monde. À mesure que l’on s’enfonce plus profondément dans ce territoire dévasté, on découvre alors que les immenses insectes, araignées et autres vermines vivant dans les canyons et dans les fleuves présentent une intelligence de plus en plus perturbante et des caractéristiques de plus en plus démoniaques. De bien des manières, cette vermine démoniaque n’appartient plus vraiment au Plan matériel dans la mesure où elle résulte de ce qui se passe quand le chaos et le mal des Abysses imprègnent une créature dépourvue d’intelligence. Ces créatures sont les rejetons blasphématoires de la vermine… et des péchés des mortels. Il existe d’innombrables variantes de vermine démoniaque sur les friches menaçantes de la Plaie du Monde. Quand on rencontre un nid, tous ses habitants partagent généralement les mêmes pouvoirs et traits démoniaques mais des créatures d’une même espèce issues de deux nids peuvent présenter des capacités complètement différentes qui dépendent de la nature des énergies abyssales les ayant corrompus et transformés. La vermine géante non-corrompue qui erre dans la Plaie du Monde ou s’y retrouve d’une manière ou d’une autre n’est pas immédiatement soumise à cette vile transformation : il faut plusieurs mois d’exposition, selon décision du MJ, pour que ces créatures se transforment spontanément en l’une de ces hideuses monstruosités.