# Création de monstres simplifiée, Étape 1 : La gamme

Les gammes présentées dans ce chapitre vous permettent de définir rapidement les statistiques de trois grands types de monstres. Chacune vous permet de personnaliser les monstres dans une certaine mesure, notamment grâce aux options du monstre, mais les statistiques restent très proches des indications de base fixées par la progression des PJ et la table "Valeurs-cibles des monstres par FP" du Bestiaire. Les options correspondent, grosso modo, aux rôles axés sur le combat, les compétences ou les sorts que l’on utilise pour l’évolution des monstres suivant le système de création de monstres normal. Ainsi, si vous devez recréer un monstre ayant un rôle de combattant (comme un ogre ou un vrock), vous commencez avec la gamme du combattant. Vous pouvez choisir la gamme que vous préférez à moins que le monstre ne soit censé imiter un PNJ et ne soit créé avec une classe de personnage à l’étape 2 (comme indiqué plus bas) ou avec un archétype à l’étape 4. Voici les trois gammes.
Le combattant. Tous les monstres qui s’appuient avant tout sur leur puissance physique dépendent de la gamme des combattants, dont les caractéristiques principales sont de hauts bonus d’attaque, de nombreux points de vie et de solides défenses. Les compétences du combattant sont plutôt faibles et la majorité de ses options sont des options de combat. La plupart des créatures d’Intelligence faible ou nulle sont normalement des combattants, au même titre que les monstres intelligents entraînés au combat.
L’expert. Un monstre utilise la gamme d’expert quand il se concentre sur les compétences, les interactions ou la ruse et la tactique. Cette gamme apporte des statistiques moyennes dans la plupart des domaines, ainsi que de solides compétences et des options de monstres plus larges. La gamme d’expert est le moyen idéal de reproduire des PNJ basés sur les compétences, comme les roublards ou les bardes. Dans de nombreux cas, les monstres experts essaieront de tromper les PJ ou de se lier d’amitié avec eux plutôt que de les affronter.
Le lanceur de sorts. Un monstre qui s’appuie principalement sur des sorts utilise la gamme de lanceur de sorts. Quoique ses statistiques soient dans l’ensemble assez faibles, il a accès à de nombreux sorts issus des listes de l’Étape 6. Étant donné que ce système fait appel à des valeurs de référence plutôt que de calculer les statistiques individuelles, un monstre qui compte sur ses sorts pour augmenter ses propres capacités (et devenir un puissant combattant au corps à corps, par exemple) devrait utiliser la gamme correspondant à la manière dont vous comptez l’utiliser en jeu plutôt que d’opter pour celle de lanceur de sorts parce qu’il est capable de manipuler la magie.

## Les classes de personnage

Vous serez peut-être amené à créer un monstre censé utiliser les statistiques d’une classe de personnage, que ce soit parce que sa création implique normalement que vous lui ajoutiez des niveaux de classe ou parce que vous pensez que ses pouvoirs sont suffisamment proches de ceux d’une classe de personnage particulière pour qu’il soit plus rapide de commencer avec cette classe. Dans ce cas, reportez vous aux greffes de classe, et utilisez la gamme requise pour la classe désirée. N’oubliez pas qu’un monstre qui possède des niveaux de classe a généralement un FP égal à son niveau de classe -1. Ainsi, si vous souhaitez que votre monstre dispose de pouvoirs de classe particuliers, liés au niveau, il vous faudra utilisez les mêmes statistiques que celles d’un monstre dont le FP est inférieur de 1 au niveau de classe voulu.
Comme indiqué plus haut, un monstre qui s’appuie principalement sur ses pouvoirs naturels ou raciaux et ne possède qu’un petit nombre de niveaux de classe sera peut-être différent à construire. Vous pouvez le créer avec la greffe du type de créature auquel il appartient puis vous reportez à la greffe de classe associée pour avoir une idée des options de monstre à choisir.

## Utiliser la gamme

Dans le système de création de monstres simplifié, vous n’avez pas besoin de recourir aux calculs normaux pour déterminer les statistiques finales de votre monstre. Au lieu de cela, la gamme vous indique directement les valeurs auxquelles vous apportez, plus tard au cours du processus, quelques modifications en fonction des greffes et des options de monstre. En d’autres termes, si la gamme spécifie que le bonus de Vigueur du monstre est de +11, ce nombre correspond à son bonus total (on part du principe qu’il inclut déjà tous les bonus de dés de vie, de classe, le modificateur de Constitution et les bonus d’objets magiques, quels que soient les ajustements futurs).
Chaque gamme est présentée avec deux tables : la première établit la plupart des statistiques et choix du monstre tandis que la seconde présente les options pour les valeurs d’attaque et de dégâts.
Pour commencer à créer les statistiques de votre monstre, consultez la table de gamme appropriée et consultez la ligne correspondant au FP voulu. Notez les statistiques de cette ligne en vous aidant des indications suivantes.
FP, CA, JdS, DMD, pv et DD. Notez ces nombres tels qu’ils apparaissent dans le tableau. Certaines de ces valeurs changeront peut-être au cours des étapes suivantes mais, lors de cette étape du processus, il n’y a aucun autre choix à faire au regard de ces nombres. Remarquez que pour la CA, le premier nombre correspond à la CA normale tandis que le deuxième correspond à la CA au contact et que le troisième indique la CA pris au dépourvu. Pour les jets de sauvegarde, vous pouvez inverser deux valeurs si cela correspond davantage à votre monstre. Les deux colonnes de DD sont utilisées pour tous les pouvoirs et tous les sorts du monstre. Pour tous les pouvoirs qui ne sont pas des sorts, utilisez le DD indiqué pour les pouvoirs. Pour tous les sorts que le monstre peut lancer, ajoutez le niveau du sort au nombre indiqué dans la colonne du DD des sorts. Utilisez le niveau d’ensorceleur/de magicien ou de prêtre du sort si plusieurs classes peuvent lancer un même sort. Si aucune de ces classes ne peut lancer le sort, utilisez le plus haut niveau de sort indiqué dans la description du sort.
Modificateurs de caractéristique. Lors de cette étape, vous assignez les modificateurs aux trois valeurs de caractéristique les plus importantes de votre monstre. Vous pouvez vous baser sur tous les critères que vous souhaitez pour procéder à cette répartition : chaque section de la gamme vous propose des suggestions de choix courants. Toutes les autres caractéristiques ont un modificateur de +0, bien que vous puissiez aussi affliger votre monstre d’un malus si vous jugez cette décision thématiquement appropriée. Notez bien que ces éléments sont des modificateurs de caractéristique, non pas des valeurs de caractéristique, puisque vous les utilisez essentiellement comme les modificateurs par défaut à appliquer aux tests de compétence et de caractéristique. Notez les modificateurs de caractéristique choisis.
Compétences. Toutes les compétences sont divisées en deux catégories : celles que le monstre a appris à maîtriser et celles pour lesquelles il est simplement bon. Le nombre devant lequel apparaît un « + » correspond au bonus de compétence tandis que le nombre entre parenthèses indique combien de compétences le monstre gagne au niveau d’expertise spécifié. Par exemple, une compétence maîtrisée notée « +11 (2) » signifie que le monstre obtient deux compétences à +11 et que toute autre « compétence maîtrisée » que lui apporte les greffes seront également à +11. On part du principe que ces bonus incluent les bonus de caractéristique, les rangs, les dons et les modificateurs raciaux appropriés pour obtenir les valeurs indiquées là. Notez les bonus des compétence maîtrisées et profitables du monstre ainsi que le nombre de compétences qu’il possède dans ces deux catégories. Les greffes pouvant modifier le nombre de compétences d’un monstre ou lui accorder/refuser des compétences particulières, il vous appartient de définir ces compétences particulières lors de l’Étape 8.
Options. La plupart des pouvoirs que le monstre possède et qui dépassent le cadre de ses statistiques de base viennent des options de monstre. Il y a quatre catégories d’options : combat, magique, sociale et universelle. Chaque entrée précise le nombre d’options que le monstre peut choisir dans une catégorie donnée, « libre » signifiant qu’il n’y a pas de restriction de catégorie pour ces options. Notez combien d’options de chaque type le monstre gagne. Vous définissez les options au moment de l’Étape 7.
Attaque et dégâts. La deuxième table présente quatre options pour les attaques du monstre. Deux colonnes indiquent les attaques armées : une avec un bonus supérieur, l’autre avec un bonus inférieur. Utilisez les valeurs d’attaque et de dégâts les plus élevées pour l’attaque principale du monstre. S’il possède des attaques supplémentaires, moins puissantes, utilisez alors les valeurs d’attaque et de dégâts les plus basses : une créature qui apparaît surtout comme un attaquant à distance utilise les valeurs d’attaques les plus élevées à l’arc long et les valeurs d’attaques les plus basses à l’épée longue. Vous pouvez mixer et combiner ces valeurs. Par exemple, comme les attaques à distance infligent généralement moins de dégâts, vous pouvez attribuer le bonus d’attaque le plus élevé à l’arc long mais la valeur de dégâts la plus basse.
Les deux dernières colonnes concernent les attaques naturelles, qu’il s’agisse de deux attaques (deux attaques de coup ou de griffes, par exemple) ou d’une puissante attaque principale et de deux attaques secondaires plus faibles (comme une morsure et deux attaques de griffes). Selon son niveau, il arrive que le monstre ait un bonus d’attaque négatif : cela signifie que le nombre d’attaques est sans doute trop important pour un monstre de ce FP. Ces entrées sont inclues pour plus d’exhaustivité.
Le nombre entre parenthèses indique les dégâts de chaque attaque. Par exemple, une entrée disant « +10/+5 (10) » signifie que, quand le monstre porte une attaque à outrance, il effectue une attaque à +10 et une attaque à +5 et que chacune d’elles inflige en moyenne 10 points de dégâts. Une entrée disant « 1 à +10 (10), 2 à +5 (5) » signifie que le monstre effectue une attaque à +10 qui inflige 10 points de dégâts et deux attaques à +5 qui infligent 5 points de dégâts chacune.
Notez les bonus d’attaque et les valeurs de dégâts pour chaque attaque du monstre. Lors de l’Étape 9, vous attribuerez des dés aux valeurs de dégâts. Si votre monstre est censé avoir un nombre d’attaques différent de ce qui est indiqué là (comme, par exemple, quatre attaques de tentacule), cette section propose également des conseils pour modifier les attaques du monstre à l’aide de la table "Valeurs-cibles des monstres par FP" du Bestiaire.

### Encadré : Comment lire la présentation des gammes ?

Chaque section des pages suivantes explique brièvement le concept d’une gamme particulière puis vous fournit les outils suivants.
Thèmes. Ces exemples détaillent certains types de monstre communs que la gamme donnée permet de créer. Cette partie propose les principales valeurs de caractéristique, compétences et options du monstre. Les entrées du lanceur de sorts incluent également des listes de sorts. Toutes ces données ne sont que des propositions et ont pour unique but de vous guider rapidement vers les meilleures options de monstre.
Statistiques principales. La plupart des statistiques de la gamme du monstre apparaissent dans la première grande table présentée, où elles sont organisées par FP.
Statistiques d’attaque. La présentation de la gamme se poursuit dans la seconde grande table avec les options d’attaque et les valeurs de dégâts selon le FP.

## La gamme du combattant

Type de monstre le plus courant dans la plupart des régions, le combattant est dans son élément sur les champs de bataille. Les monstres combattants ont souvent des statistiques physiques élevées et de puissantes attaques. Les défenses, les points de vie et les attaques l’emportent sur les compétences et les options. Cette gamme couvre un large éventail de créatures allant des bêtes brutales aux généraux aguerris.
Les combattants courants incluent la plupart des animaux et des vermines ainsi que la plupart des démons, des étrangleurs, des géants, des goules, des golems, des ogres, des trolls et des worgs.
Cliquez sur les bandes pour dévoiler les tableaux de progression.

Statistiques principales de combattant
FP | CA | JdS | DMD | pv | Pouvoir/sorts | Mod de carac. | Compétences | Options
Réf | Vig | Vol | DD | DD | Maîtrisées | Profitables
1/2 | 13, 12, 12 | +1 | +1 | +0 | 13 | 11 | 9 | 9 | +3, +2, +1 | +8 (1) | +5 (2) | combat 1
1 | 14, 12, 12 | +2 | +2 | +1 | 14 | 16 | 10 | 10 | +3, +2, +1 | +9 (1) | +6 (2) | combat 1
2 | 16, 12, 12 | +3 | +3 | +1 | 16 | 22 | 11 | 11 | +3, +2, +1 | +10 (1) | +7 (2) | combat 1
3 | 17, 12, 12 | +4 | +4 | +2 | 18 | 33 | 12 | 11 | +4, +2, +1 | +11 (1) | +8 (2) | combat 1, libre 1
4 | 19, 12, 14 | +5 | +5 | +3 | 20 | 44 | 13 | 12 | +4, +3, +1 | +12 (1) | +9 (2) | combat 1, libre 1
5 | 20, 12, 15 | +6 | +6 | +4 | 21 | 60 | 13 | 12 | +5, +3, +2 | +13 (1) | +10 (2) | combat 1, libre 1
6 | 21, 12, 15 | +7 | +7 | +5 | 23 | 77 | 14 | 12 | +5, +3, +2 | +14 (1) | +11 (2) | combat 1, libre 1
7 | 22, 13, 16 | +8 | +8 | +6 | 24 | 93 | 15 | 12 | +6, +4, +2 | +15 (1) | +12 (2) | combat 1, libre 1
8 | 23, 13, 17 | +9 | +9 | +7 | 26 | 110 | 16 | 13 | +6, +4, +2 | +16 (1) | +13 (2) | combat 1, libre 1
9 | 25, 15, 18 | +10 | +10 | +8 | 28 | 126 | 16 | 13 | +7, +4, +3 | +17 (1) | +14 (2) | combat 1, libre 1
10 | 26, 15, 19 | +11 | +11 | +9 | 29 | 143 | 17 | 13 | +7, +5, +3 | +18 (1) | +14 (2) | combat 1, libre 1
11 | 27, 16, 20 | +12 | +12 | +10 | 30 | 159 | 18 | 13 | +8, +5, +3 | +19 (1) | +15 (2) | combat 1, libre 1
12 | 29, 17, 21 | +13 | +13 | +11 | 32 | 176 | 19 | 14 | +8, +5, +4 | +20 (1) | +16 (2) | combat 2, libre 1
13 | 30, 18, 22 | +14 | +14 | +12 | 33 | 198 | 19 | 14 | +9, +6, +4 | +21 (1) | +17 (2) | combat 2, libre 1
14 | 31, 18, 23 | +15 | +15 | +12 | 34 | 220 | 20 | 14 | +9, +6, +4 | +23 (1) | +18 (2) | combat 2, libre 1
15 | 32, 19, 24 | +16 | +16 | +13 | 36 | 242 | 21 | 14 | +10, +7, +5 | +25 (1) | +20 (2) | combat 2, libre 1
16 | 33, 19, 24 | +17 | +17 | +14 | 37 | 264 | 22 | 15 | +11, +7, +5 | +27 (1) | +22 (2) | combat 2, libre 1
17 | 34, 20, 25 | +18 | +18 | +15 | 38 | 297 | 22 | 15 | +11, +8, +5 | +29 (1) | +23 (2) | combat 2, libre 1
18 | 35, 21, 26 | +18 | +18 | +16 | 39 | 330 | 23 | 15 | +12, +8, +6 | +31 (1) | +25 (2) | combat 3, libre 1
19 | 36, 21, 27 | +19 | +19 | +16 | 40 | 363 | 24 | 16 | +13, +9, +6 | +33 (1) | +27 (2) | combat 3, libre 1
20 | 38, 22, 28 | +20 | +20 | +17 | 42 | 407 | 25 | 17 | +13, +9, +6 | +35 (1) | +28 (2) | combat 3, libre 1
21 | 39, 23, 29 | +21 | +21 | +18 | 43 | 440 | 25 | 17 | +14, +10, +7 | +37 (1) | +30 (2) | combat 3, libre 1
22 | 41, 24, 30 | +21 | +21 | +18 | 45 | 484 | 26 | 18 | +14, +10, +7 | +39 (1) | +32 (2) | combat 3, libre 1
23 | 42, 25, 31 | +22 | +22 | +19 | 46 | 528 | 27 | 19 | +15, +11, +7 | +41 (1) | +33 (2) | combat 3, libre 1
24 | 44, 26, 33 | +23 | +23 | +20 | 48 | 572 | 28 | 20 | +15, +11, +8 | +43 (1) | +35 (2) | combat 3, libre 1
25 | 45, 27, 33 | +24 | +24 | +21 | 50 | 616 | 28 | 20 | +16, +12, +8 | +45 (1) | +37 (2) | combat 3, libre 1
26 | 46, 27, 34 | +25 | +25 | +22 | 51 | 660 | 29 | 21 | +16, +12, +8 | +47 (1) | +38 (2) | combat 3, libre 1
27 | 47, 28, 35 | +26 | +26 | +23 | 52 | 704 | 30 | 22 | +17, +13, +9 | +49 (1) | +40 (2) | combat 3, libre 1
28 | 48, 28, 36 | +27 | +27 | +24 | 53 | 748 | 31 | 23 | +17, +13, +9 | +51 (1) | +42 (2) | combat 3, libre 1
29 | 49, 29, 36 | +28 | +28 | +25 | 54 | 792 | 32 | 24 | +18, +14, +10 | +53 (1) | +43 (2) | combat 3, libre 1
30 | 50, 30, 37 | +29 | +29 | +26 | 55 | 836 | 33 | 25 | +18, +15, +10 | +53 (1) | +45 (2) | combat 3, libre 1

Statistiques d’attaque de combattant
FP | Attaques armées | Attaques naturelles
Dégâts supérieurs | Dégâts inférieurs | 2 (dégâts) | 3 (dégâts)
1/2 | +1 (5) | +0 (4) | 2 à -1 (4) | 1 à -1 (6), 2 à -6 (4)
1 | +2 (8) | +1 (6) | 2 à +0 (4) | 1 à +0 (6), 2 à -5 (4)
2 | +4 (11) | +3 (8) | 2 à +2 (6) | 1 à +2 (6), 2 à -3 (4)
3 | +6 (14) | +4 (10) | 2 à +6 (8) | 1 à +6 (10), 2 à +1 (5)
4 | +8 (17) | +6 (13) | 2 à +8 (9) | 1 à +8 (12), 2 à +3 (6)
5 | +10/+5 (15) | +7/+2 (11) | 2 à +10 (11) | 1 à +10 (15), 2 à +5 (8)
6 | +12/+7 (18) | +8/+3 (13) | 2 à +12 (14) | 1 à +12 (19), 2 à +7 (10)
7 | +13/+8 (22) | +10/+5 (16) | 2 à +13 (17) | 1 à +13 (22), 2 à +8 (11)
8 | +15/+10 (26) | +11/+6 (19) | 2 à +15 (20) | 1 à +15 (26), 2 à +10 (13)
9 | +17/+12 (29) | +12/+7 (22) | 2 à +17 (22) | 1 à +17 (30), 2 à +12 (15)
10 | +18/+13/+8 (28) | +13/+8/+3 (21) | 2 à +18 (25) | 1 à +18 (33), 2 à +13 (17)
11 | +19/+14/+9 (32) | +14/+9/+4 (23) | 2 à +19 (28) | 1 à +19 (37), 2 à +14 (19)
12 | +21/+16/+11 (35) | +15/+10/+5 (26) | 2 à +21 (31) | 1 à +21 (41), 2 à +16 (21)
13 | +22/+17/+12 (38) | +16/+11/+6 (28) | 2 à +22 (33) | 1 à +22 (44), 2 à +17 (22)
14 | +23/+18/+13 (41) | +17/+12/+7 (30) | 2 à +23 (36) | 1 à +23 (48), 2 à +18 (24)
15 | +24/+19/+14/+9 (41) | +18/+13/+8/+3 (31) | 2 à 24 (39) | 1 à +24 (52), 2 à +19 (26)
16 | +26/+21/+16/+11 (47) | +19/+14/+9/+4 (35) | 2 à +26 (44) | 1 à +26 (59), 2 à +21 (30)
17 | +27/+22/+17/+12 (53) | +20/+15/+10/+5 (40) | 2 à +27 (50) | 1 à +27 (66), 2 à +22 (33)
18 | +28/+23/+18/+13 (59) | +21/+16/+11/+6 (44) | 2 à +28 (55) | 1 à +28 (74), 2 à +23 (37)
19 | +29/+24/+19/+14 (65) | +22/+17/+12/+7 (48) | 2 à +29 (61) | 1 à +29 (81), 2 à +24 (41)
20 | +30/+25/+20/+15 (70) | +23/+18/+13/+8 (53) | 2 à +30 (66) | 1 à +30 (88), 2 à +25 (44)
21 | +31/+26/+21/+16 (76) | +24/+19/+14/+9 (58) | 2 à +31 (72) | 1 à +31 (96), 2 à +26 (48)
22 | +32/+27/+22/+17 (82) | +25/+20/+15/+10 (62) | 2 à +32 (77) | 1 à +32 (103), 2 à +27 (52)
23 | +33/+28/+23/+18 (88) | +26/+21/+16/+11 (66) | 2 à +33 (83) | 1 à +33 (110), 2 à +28 (55)
24 | +35/+30/+25/+20 (97) | +27/+22/+17/+12 (73) | 2 à +35 (91) | 1 à +35 (121), 2 à +30 (61)
25 | +36/+31/+26/+21 (105) | +28/+23/+18/+13 (79) | 2 à +36 (99) | 1 à +36 (132), 2 à +31 (66)
26 | +37/+32/+27/+22 (114) | +29/+24/+19/+14 (85) | 2 à +37 (108) | 1 à +37 (143), 2 à +32 (72)
27 | +38/+33/+28/+23 (123) | +30/+25/+20/+15 (91) | 2 à +38 (116) | 1 à +38 (154), 2 à +33 (77)
28 | +39/+34/+29/+24 (132) | +31/+26/+21/+16 (97) | 2 à 39 (124) | 1 à +39 (165), 2 à +34 (83)
29 | +40/+35/+30/+25 (140) | +32/+27/+22/+17 (103) | 2 à +40 (132) | 1 à +40 (176), 2 à +35 (88)
30 | +41/+36/+31/+26 (149) | +33/+28/+23/+18 (108) | 2 à +41 (141) | 1 à +41 (187), 2 à +36 (94)

### Thèmes de combattant

Les thèmes suivants reflètent un grand nombre des styles auxquels les combattants font appel en combat.

- Castagneur. Robuste et imposant, le castagneur aime bien frapper fort et peut encaisser moult dégâts.
  - Modificateurs de caractéristique – Force et Constitution ;
  - Compétences – Escalade, Intimidation, Natation ;
  - Options de combat – réduction de dégâts, dur à cuire, points de vie supplémentaires, attaque en puissance, éventration.

- Cavalier. Monté sur une créature, le cavalier attaque en profitant de sa position avantageuse.
  - Modificateurs de caractéristique – Dextérité et Force ;
  - Compétences – Dressage, Équitation, Intimidation ;
  - Options de combat – science de l’initiative, maître cavalier, charge puissante.

- Chasseur. Entraîné à traquer ses ennemis pour mieux les combattre, le chasseur sait profiter de l’élément de surprise.
  - Modificateurs de caractéristique – Force ou Dextérité et Sagesse ;
  - Compétences – Dressage, Escalade, Natation, Perception, Survie ;
  - Options de combat – saignement, frappe critique, ennemi juré, emplacement piégé ;
  - Option sociale – vigilance.

- Commandant. Dirigeant par l’exemple, le commandant se bat tout en inspirant ses alliés pour les pousser à une plus grande réussite.
  - Modificateurs de caractéristique – Force et Charisme ;
  - Compétences – Acrobaties, Diplomatie, Équitation, Intimidation ;
  - Options de combat – défi, caresse du combattant, science de l’initiative ;
  - Options sociales – présence encourageante, récupération héroïque.

- Escarmoucheur. L’escarmoucheur s’appuie sur la rapidité et la ruse pour gagner et quitter le champ de bataille comme on danse.
  - Modificateurs de caractéristique – Dextérité et Charisme ;
  - Compétences – Acrobaties, Discrétion, Escalade, Évasion ;
  - Options de combat – esquive maîtresse, attaque supplémentaire, attaquant mobile, attaque de repositionnement ;
  - Option universelle – déplacement facilité (terrain).

- Intouchable. Protégé par des défenses exceptionnelles, presque aucune attaque ne peut atteindre l’intouchable.
  - Modificateurs de caractéristique – Constitution et Dextérité ;
  - Compétences – Acrobaties, Perception, Survie ;
  - Options de combat – réduction de dégâts, esquive maîtresse ou armure supplémentaire, immunité, résistance à la magie, esquive instinctive.

- Sapeur. Plutôt que d’infliger des dégâts massifs, le sapeur mine les capacités d’attaque de ses adversaires. Ce thème offre plusieurs options éventuelles mais évitez d’en attribuer plus de deux à votre monstre.
  - Modificateurs de caractéristique – Force et Constitution ;
  - Compétences – Discrétion, Intimidation, Perception ;
  - Options de combat – affaiblissement temporaire de caractéristique, absorption de sang, briseur de défenses, absorption d’énergie, attaque de terreur, paralysie, attaque étourdissante.

- Tacticien. Avec toutes les astuces qu’il a dans son sac, le tacticien s’appuie davantage sur son esprit acéré que sur ses muscles.
  - Modificateurs de caractéristique – Intelligence et Dextérité ;
  - Compétences – Bluff, Évasion, Perception ;
  - Options de combat – briseur de défenses, parade de projectiles, science de la manœuvre offensive, tueur de mages, attaque sournoise.

- Tireur d’élite. Ce monstre attaque à distance, généralement à l’arc, à l’arbalète ou avec une arme à feu.
  - Modificateurs de caractéristique – Dextérité et Sagesse ;
  - Compétences – Acrobaties, Discrétion, Perception ;
  - Options de combat – attaque supplémentaire, tir de loin, rechargement rapide, connaissance des armes à feu, tir de précision ;
  - Option universelle – arme magique.

### Les classes de combattant

Si votre monstre est censé fonctionner comme s’il possédait une classe de personnage, il gagne une greffe de classe. Les greffes de classe qui suivent s’appliquent uniquement aux monstres de la gamme de combattant : barbare, chevalier, guerrier, moine, paladin, pistolier et rôdeur. Pour les compagnons animaux et les montures, voir l’encart du même nom.

## La gamme d'expert

Jouissant de connaissances approfondies, les experts apparaissent souvent comme des meneurs, des conseillers de confiance ou des agents d’élite. Les monstres experts ont généralement un modificateur d’Intelligence élevé mais leurs autres statistiques varient en fonction de leur rôle. ils ont pour principaux atouts des compétences développées et des options d’interaction, mais la gamme d’expert étant plus polyvalente que les autres, beaucoup choisissent également l’option de magie secondaire ou des options de combat tactique.
Parmi les monstres experts les plus courants, on trouve les doppelgangers, les diablotins, les dévoreurs d’intellect, les traqueurs invisibles et les pixies.
Cliquez sur les bandes pour dévoiler les tableaux de progression.

Statistiques principales d'expert
FP | CA | JdS | DMD | pv | Pouvoir/sorts | Mod de carac. | Compétences | Options
Réf | Vig | Vol | DD | DD | Maîtrisées | Profitables
1/2 | 11, 10, 10 | +0 | +0 | +3 | 11 | 10 | 11 | 11 | +3, +2, +1 | +8 (3) | +5 (2) | libre 1
1 | 12, 10, 10 | +1 | +1 | +4 | 12 | 15 | 12 | 12 | +3, +2, +1 | +9 (3) | +6 (2) | libre 1
2 | 14, 10, 10 | +1 | +1 | +5 | 14 | 20 | 13 | 13 | +3, +2, +1 | +10 (3) | +7 (2) | libre 1
3 | 15, 10, 11 | +2 | +2 | +6 | 16 | 30 | 14 | 13 | +4, +2, +1 | +11 (3) | +8 (2) | libre 1, sociale 1
4 | 17, 10, 12 | +3 | +3 | +7 | 18 | 40 | 15 | 14 | +4, +3, +1 | +12 (3) | +9 (2) | libre 1, sociale 1
5 | 18, 10, 13 | +4 | +4 | +8 | 19 | 55 | 15 | 14 | +5, +3, +2 | +13 (3) | +10 (2) | libre 1, sociale 1
6 | 19, 11, 14 | +5 | +5 | +9 | 21 | 70 | 16 | 14 | +5, +3, +2 | +14 (3) | +11 (2) | libre 1, sociale 1
7 | 20, 12, 15 | +6 | +6 | +10 | 22 | 85 | 17 | 14 | +6, +4, +2 | +15 (3) | +12 (2) | libre 1, sociale 1
8 | 21, 12, 15 | +7 | +7 | +11 | 24 | 100 | 18 | 15 | +6, +4, +2 | +16 (3) | +13 (2) | libre 1, sociale 1
9 | 23, 13, 17 | +8 | +8 | +12 | 26 | 115 | 18 | 15 | +7, +4, +3 | +17 (3) | +14 (2) | libre 1, sociale 1
10 | 24, 14, 18 | +9 | +9 | +13 | 27 | 130 | 19 | 15 | +7, +5, +3 | +18 (3) | +14 (2) | libre 1, sociale 1
11 | 25, 15, 18 | +10 | +10 | +14 | 28 | 145 | 20 | 15 | +8, +5, +3 | +19 (3) | +15 (2) | libre 1, sociale 1
12 | 27, 16, 20 | +11 | +11 | +15 | 30 | 160 | 21 | 16 | +8, +5, +4 | +20 (3) | +16 (2) | libre 2, sociale 1
13 | 28, 16, 21 | +12 | +12 | +16 | 31 | 180 | 21 | 16 | +9, +6, +4 | +21 (3) | +17 (2) | libre 2, sociale 1
14 | 29, 17, 21 | +12 | +12 | +17 | 32 | 200 | 22 | 16 | +9, +6, +4 | +23 (3) | +18 (2) | libre 2, sociale 1
15 | 30, 18, 22 | +13 | +13 | +18 | 34 | 220 | 23 | 16 | +10, +7, +5 | +25 (3) | +20 (2) | libre 2, sociale 1
16 | 31, 18, 23 | +14 | +14 | +19 | 35 | 240 | 24 | 17 | +11, +7, +5 | +27 (3) | +22 (2) | libre 2, sociale 1
17 | 32, 19, 24 | +15 | +15 | +20 | 36 | 270 | 24 | 17 | +11, +8, +5 | +29 (3) | +23 (2) | libre 2, sociale 1
18 | 33, 19, 24 | +16 | +16 | +20 | 37 | 300 | 25 | 17 | +12, +8, +6 | +31 (3) | +25 (2) | libre 3, sociale 1
19 | 34, 20, 25 | +16 | +16 | +21 | 38 | 330 | 26 | 18 | +13, +9, +6 | +33 (3) | +27 (2) | libre 3, sociale 1
20 | 36, 21, 27 | +17 | +17 | +22 | 40 | 370 | 27 | 19 | +13, +9, +6 | +35 (3) | +28 (2) | libre 3, sociale 1
21 | 37, 22, 27 | +18 | +18 | +23 | 41 | 400 | 27 | 19 | +14, +10, +7 | +37 (3) | +30 (2) | libre 3, sociale 1
22 | 39, 23, 29 | +18 | +18 | +23 | 43 | 440 | 28 | 20 | +14, +10, +7 | +39 (3) | +32 (2) | libre 3, sociale 1
23 | 40, 24, 30 | +19 | +19 | +24 | 44 | 480 | 29 | 21 | +15, +11, +7 | +41 (3) | +33 (2) | libre 3, sociale 1
24 | 42, 25, 31 | +20 | +20 | +25 | 46 | 520 | 30 | 22 | +15, +11, +8 | +43 (3) | +35 (2) | libre 3, sociale 1
25 | 43, 25, 32 | +21 | +21 | +26 | 48 | 560 | 30 | 22 | +16, +12, +8 | +45 (3) | +37 (2) | libre 3, sociale 1
26 | 44, 26, 33 | +22 | +22 | +27 | 49 | 600 | 31 | 23 | +16, +12, +8 | +47 (3) | +38 (2) | libre 3, sociale 1
27 | 45, 27, 33 | +23 | +23 | +28 | 50 | 640 | 32 | 24 | +17, +13, +9 | +49 (3) | +40 (2) | libre 3, sociale 1
28 | 46, 27, 34 | +24 | +24 | +29 | 51 | 680 | 33 | 25 | +17, +13, +9 | +51 (3) | +42 (2) | libre 3, sociale 1
29 | 47, 28, 35 | +25 | +25 | +30 | 52 | 720 | 34 | 26 | +18, +14, +10 | +53 (3) | +43 (2) | libre 3, sociale 1
30 | 48, 28, 36 | +26 | +26 | +31 | 53 | 760 | 35 | 27 | +18, +15, +10 | +53 (3) | +45 (2) | libre 3, sociale 1

Statistiques d’attaque d'expert
FP | Attaques armées | Attaques naturelles
Dégâts supérieurs | Dégâts inférieurs | 2 (dégâts) | 3 (dégâts)
1/2 | +1 (4) | +0 (3) | 2 à -2 (4) | 1 à -2 (6), 2 à -7 (4)
1 | +2 (7) | +1 (5) | 2 à -1 (4) | 1 à -1 (6), 2 à -6 (4)
2 | +4 (10) | +3 (7) | 2 à +1 (6) | 1 à +1 (6), 2 à -4 (4)
3 | +6 (13) | +4 (9) | 2 à +4 (7) | 1 à +4 (9), 2 à -1 (5)
4 | +8 (16) | +6 (12) | 2 à +6 (8) | 1 à +6 (11), 2 à +1 (6)
5 | +10 (19) | +7 (15) | 2 à +7 (10) | 1 à +7 (14), 2 à +2 (7)
6 | +12 (24) | +8 (18) | 2 à +8 (13) | 1 à +8 (17), 2 à +3 (9)
7 | +13/+8 (20) | +10/+5 (15) | 2 à +10 (15) | 1 à +10 (20), 2 à +5 (10)
8 | +15/+10 (23) | +11/+6 (17) | 2 à +11 (18) | 1 à +11 (24), 2 à +6 (12)
9 | +17/+12 (26) | +12/+7 (20) | 2 à +12 (20) | 1 à +12 (27), 2 à +7 (14)
10 | +18/+13 (30) | +13/+8 (22) | 2 à +13 (23) | 1 à +13 (30), 2 à +8 (15)
11 | +19/+14 (33) | +14/+9 (25) | 2 à +14 (25) | 1 à +14 (34), 2 à +9 (17)
12 | +21/+16 (36) | +15/+10 (27) | 2 à +15 (28) | 1 à +15 (37), 2 à +10 (19)
13 | +22/+17 (39) | +16/+11 (30) | 2 à +16 (30) | 1 à +16 (40), 2 à +11 (20)
14 | +23/+18/+13 (37) | +17/+12/+7 (28) | 2 à +17 (33) | 1 à +17 (44), 2 à +12 (22)
15 | +24/+19/+14 (40) | +18/+13/+8 (30) | 2 à +18 (35) | 1 à +18 (47), 2 à +13 (24)
16 | +26/+21/+16 (46) | +19/+14/+9 (34) | 2 à +19 (40) | 1 à +19 (54), 2 à +14 (27)
17 | +27/+22/+17 (51) | +20/+15/+10 (38) | 2 à +20 (45) | 1 à +20 (60), 2 à +15 (30)
18 | +28/+23/+18 (57) | +21/+16/+11 (43) | 2 à +21 (50) | 1 à +21 (67), 2 à +16 (34)
19 | +29/+24/+19 (63) | +22/+17/+12 (47) | 2 à +22 (55) | 1 à +22 (74), 2 à +17 (37)
20 | +30/+25/+20 (68) | +23/+18/+13 (51) | 2 à +23 (60) | 1 à +23 (80), 2 à +18 (40)
21 | +31/+26/+21/+16 (69) | +24/+19/+14/+9 (52) | 2 à +24 (65) | 1 à +24 (87), 2 à +19 (44)
22 | +32/+27/+22/+17 (75) | +25/+20/+15/+10 (56) | 2 à +25 (70) | 1 à +25 (94), 2 à +20 (47)
23 | +33/+28/+23/+18 (80) | +26/+21/+16/+11 (60) | 2 à +26 (75) | 1 à +26 (100), 2 à +21 (50)
24 | +35/+30/+25/+20 (88) | +27/+22/+17/+12 (66) | 2 à +27 (83) | 1 à +27 (110), 2 à +22 (55)
25 | +36/+31/+26/+21 (96) | +28/+23/+18/+13 (72) | 2 à +28 (90) | 1 à +28 (120), 2 à +23 (60)
26 | +37/+32/+27/+22 (104) | +29/+24/+19/+14 (77) | 2 à +29 (98) | 1 à +29 (130), 2 à +24 (65)
27 | +38/+33/+28/+23 (112) | +30/+25/+20/+15 (83) | 2 à +30 (105) | 1 à +30 (140), 2 à +25 (70)
28 | +39/+34/+29/+24 (120) | +31/+26/+21/+16 (88) | 2 à +31 (113) | 1 à +31 (150), 2 à +26 (75)
29 | +40/+35/+30/+25 (128) | +32/+27/+22/+17 (93) | 2 à +32 (120) | 1 à +32 (160), 2 à +27 (80)
30 | +41/+36/+31/+26 (136) | +33/+28/+23/+18 (99) | 2 à +33 (128) | 1 à +33 (170), 2 à +28 (85)

### Thèmes d’expert

Ces thèmes représentent les ensembles de compétences et les domaines de connaissances que l’expert peut embrasser.

- Apothicaire. Grâce à une pratique intensive de la création de concoctions alchimiques, l’apothicaire peut être un alchimiste ou un guérisseur local.
  - Modificateurs de caractéristique – Intelligence et Constitution ;
  - Compétences – Art de la magie, Artisanat (alchimie), Estimation, Connaissances (mystères), Connaissances (nature), Premiers secours ;
  - Options de combat – bombes ;
  - Options magiques – mutagène, guérison puissante, potions, guérison d’état préjudiciable mineur, guérison d’état préjudiciable modéré, magie secondaire (liste des sorts d’alchimie ou de soins).

- Arnaqueur. Maître de la fourberie et beau parleur, l’arnaqueur sait comment obtenir tout ce qu’il veut.
  - Modificateurs de caractéristique – Charisme et Intelligence ;
  - Compétences – Bluff, Connaissances (folklore local), Déguisement, Représentation (déclamation), Psychologie ;
  - Options de combat – attaque sournoise ;
  - Options sociales – vigilance, inspiration terrifiante, persuasif, esprit fuyant.

- Artisan. Expert dans le domaine des objets et de leur création, l’artisan peut aussi bien être un ouvrier, un marchand ou un expert en appareils magiques.
  - Modificateurs de caractéristique – Intelligence et Charisme ou Force ;
  - Compétences - Artisanat (tous), Estimation, Connaissances (ingénierie), Sabotage, Utilisation d’objets magiques ;
  - Options de combat – connaissance des armes à feu ;
  - Options magiques – aptitude magique ;
  - Options sociales – intelligence mercantile ;
  - Option universelle – arme magique.

- Comédien. Né pour la scène, le comédien est capable de donner des spectacles complexes.
  - Modificateurs de caractéristique – Charisme et Dextérité ;
  - Compétences – Acrobaties, Déguisement, Escamotage, Évasion, Représentation (toutes) ;
  - Options de combat – esquive maîtresse, souplesse du serpent ;
  - Options sociales – présence encourageante, fascination, persuasif.

- Conseiller. Généralement assistant d’une créature plus puissante, le conseiller offre un rôle de soutien.
  - Modificateurs de caractéristique – Charisme et Sagesse ;
  - Compétences – Bluff, Connaissances (folklore local), Connaissances (noblesse), Diplomatie, Intimidation, Psychologie ;
  - Options de combat – science de l’initiative ;
  - Options sociales – vigilance, inspiration talentueuse, persuasif, esprit fuyant.

- Érudit. Par ses recherches intensives, l’érudit peut récupérer des informations détaillées sur de très nombreux sujets, ce qui fait de lui une précieuse ressource.
  - Modificateurs de caractéristique – Intelligence et Sagesse ;
  - Compétences – Art de la magie, Connaissances (toutes), Estimation, Utilisation d’objets magiques ;
  - Options magiques – aptitude magique, champ de protection ;
  - Options sociales – savant ;
  - Option universelle – magie secondaire (liste des sorts de connaissance ou de magie).

- Espion. Expert accompli, l’espion doit être préparé à toute situation.
  - Modificateurs de caractéristique – Charisme et Dextérité ;
  - Compétences – Bluff, Déguisement, Discrétion, Escamotage, Sabotage ;
  - Options de combat – invisibilité permanente, poison, attaque sournoise ;
  - Options sociales – vigilance, persuasif, esprit fuyant.

- Guide. Familier d’une région particulière ou doué pour la survie dans la nature, le guide emmène les gens là où ils ont besoin d’aller.
  - Modificateurs de caractéristique – Sagesse et Constitution ;
  - Compétences – Connaissances (folklore local), Connaissances (nature), Dressage, Escalade, Natation, Perception, Survie ;
  - Options de combat – points de vie supplémentaires ;
  - Options sociales – vigilance, parle-animal, imitation de sons ;
  - Option universelle – déplacement facilité (broussailles).

### Les classes d’expert

Si votre monstre est censé fonctionner comme s’il possédait une classe de personnage, il gagne une greffe de classe. Les greffes de classe suivantes imposent la gamme d’expert au monstre : alchimiste, barde, inquisiteur, magus et roublard.

## La gamme de lanceur de sorts

Bénéficiant d’une vaste sélection de sorts, le lanceur de sorts peut être faible en combat comme il peut se concentrer sur de puissants sorts offensifs. Un monstre lanceur de sorts possède généralement un modificateur de caractéristique d’incantation élevé : Intelligence, Sagesse ou (souvent pour les créatures monstrueuses) Charisme. Les sorts compensent les faibles capacités de combat du lanceur de sorts ainsi que ses compétences modestes et son nombre réduit d’options de monstre.
Les lanceurs de sorts bien connus incluent les couatls, les liches, les nymphes et les rakshasas.
Règles spéciales. Chaque monstre issu de la gamme de lanceur de sorts gagne automatiquement des sorts, comme indiqué dans l’Étape 6 : les sorts. En fonction de leur thème, les lanceurs de sorts peuvent traiter les sorts choisis comme des sorts ou des pouvoirs magiques.
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Statistiques principales de lanceur de sorts
FP | CA | JdS | DMD | pv | Pouvoir/sorts | Mod de carac. | Compétences | Options
Réf | Vig | Vol | DD | DD | Maîtrisées | Profitables
1/2 | 9, 8, 8 | +0 | +0 | +3 | 9 | 9 | 11 | 13 | +3, +2, +1 | +8 (2) | +5 (1) | magique 1
1 | 10, 8, 8 | +1 | +1 | +4 | 10 | 13 | 12 | 14 | +3, +2, +1 | +9 (2) | +6 (1) | magique 1
2 | 12, 8, 8 | +1 | +1 | +5 | 12 | 18 | 13 | 15 | +3, +2, +1 | +10 (2) | +7 (1) | magique 1
3 | 13, 8, 8 | +2 | +2 | +6 | 14 | 27 | 14 | 15 | +4, +2, +1 | +11 (2) | +8 (1) | magique 1, libre 1
4 | 15, 8, 11 | +3 | +3 | +7 | 16 | 36 | 15 | 16 | +4, +3, +1 | +12 (2) | +9 (1) | magique 1, libre 1
5 | 16, 8, 12 | +4 | +4 | +8 | 17 | 49 | 15 | 16 | +5, +3, +2 | +13 (2) | +10 (1) | magique 1, libre 1
6 | 17, 8, 12 | +5 | +5 | +9 | 19 | 63 | 16 | 16 | +5, +3, +2 | +14 (2) | +11 (1) | magique 1, libre 1
7 | 18, 8, 13 | +6 | +6 | +10 | 20 | 76 | 17 | 16 | +6, +4, +2 | +15 (2) | +12 (1) | magique 1, libre 1
8 | 19, 11, 14 | +7 | +7 | +11 | 22 | 90 | 18 | 17 | +6, +4, +2 | +16 (2) | +13 (1) | magique 1, libre 1
9 | 21, 12, 15 | +8 | +8 | +12 | 24 | 103 | 18 | 17 | +7, +4, +3 | +17 (2) | +14 (1) | magique 1, libre 1
10 | 22, 13, 16 | +9 | +9 | +13 | 25 | 117 | 19 | 17 | +7, +5, +3 | +18 (2) | +14 (1) | magique 1, libre 1
11 | 23, 13, 17 | +10 | +10 | +14 | 26 | 130 | 20 | 17 | +8, +5, +3 | +19 (2) | +15 (1) | magique 1, libre 1
12 | 25, 15, 18 | +11 | +11 | +15 | 28 | 144 | 21 | 18 | +8, +5, +4 | +20 (2) | +16 (1) | magique 2, libre 1
13 | 26, 15, 19 | +12 | +12 | +16 | 29 | 162 | 21 | 18 | +9, +6, +4 | +21 (2) | +17 (1) | magique 2, libre 1
14 | 27, 16, 20 | +12 | +12 | +17 | 30 | 180 | 22 | 18 | +9, +6, +4 | +23 (2) | +18 (1) | magique 2, libre 1
15 | 28, 16, 21 | +13 | +13 | +18 | 32 | 198 | 23 | 18 | +10, +7, +5 | +25 (2) | +20 (1) | magique 2, libre 1
16 | 29, 17, 21 | +14 | +14 | +19 | 33 | 216 | 24 | 19 | +11, +7, +5 | +27 (2) | +22 (1) | magique 2, libre 1
17 | 30, 18, 22 | +15 | +15 | +20 | 34 | 243 | 24 | 19 | +11, +8, +5 | +29 (2) | +23 (1) | magique 2, libre 1
18 | 31, 18, 23 | +16 | +16 | +20 | 35 | 270 | 25 | 19 | +12, +8, +6 | +31 (2) | +25 (1) | magique 3, libre 1
19 | 32, 19, 24 | +16 | +16 | +21 | 36 | 297 | 26 | 20 | +13, +9, +6 | +33 (2) | +27 (1) | magique 3, libre 1
20 | 34, 20, 25 | +17 | +17 | +22 | 38 | 333 | 27 | 21 | +13, +9, +6 | +35 (2) | +28 (1) | magique 3, libre 1
21 | 35, 21, 26 | +18 | +18 | +23 | 39 | 360 | 27 | 21 | +14, +10, +7 | +37 (2) | +30 (1) | magique 3, libre 1
22 | 37, 22, 27 | +18 | +18 | +23 | 41 | 396 | 28 | 22 | +14, +10, +7 | +39 (2) | +32 (1) | magique 3, libre 1
23 | 38, 22, 28 | +19 | +19 | +24 | 42 | 432 | 29 | 23 | +15, +11, +7 | +41 (2) | +33 (1) | magique 3, libre 1
24 | 40, 24, 30 | +20 | +20 | +25 | 44 | 468 | 30 | 24 | +15, +11, +8 | +43 (2) | +35 (1) | magique 3, libre 1
25 | 41, 24, 30 | +21 | +21 | +26 | 46 | 504 | 30 | 24 | +16, +12, +8 | +45 (2) | +37 (1) | magique 3, libre 1
26 | 42, 25, 31 | +22 | +22 | +27 | 47 | 540 | 31 | 25 | +16, +12, +8 | +47 (2) | +38 (1) | magique 3, libre 1
27 | 43, 25, 32 | +23 | +23 | +28 | 48 | 576 | 32 | 26 | +17, +13, +9 | +49 (2) | +40 (1) | magique 3, libre 1
28 | 44, 26, 33 | +24 | +24 | +29 | 49 | 612 | 33 | 27 | +17, +13, +9 | +51 (2) | +42 (1) | magique 3, libre 1
29 | 45, 27, 33 | +25 | +25 | +30 | 50 | 648 | 34 | 28 | +18, +14, +10 | +53 (2) | +43 (1) | magique 3, libre 1
30 | 46, 27, 34 | +26 | +26 | +31 | 51 | 684 | 35 | 29 | +18, +15, +10 | +55 (2) | +45 (1) | magique 3, libre 1

Statistiques d’attaque de lanceur de sorts
FP | Attaques armées | Attaques naturelles
Dégâts supérieurs | Dégâts inférieurs | 2 (dégâts) | 3 (dégâts)
1/2 | +1 (4) | +0 (3) | 2 à -2 (4) | 1 à -2 (6), 2 à -7 (4)
1 | +2 (6) | +1 (5) | 2 à -1 (4) | 1 à -1 (6), 2 à -6 (4)
2 | +4 (9) | +3 (6) | 2 à +1 (6) | 1 à +1 (6), 2 à -4 (4)
3 | +6 (12) | +4 (8) | 2 à +2 (6) | 1 à +2 (8), 2 à -3 (4)
4 | +8 (14) | +6 (11) | 2 à +6 (8) | 1 à +6 (10), 2 à +1 (5)
5 | +10 (18) | +7 (13) | 2 à +7 (9) | 1 à +7 (12), 2 à +2 (6)
6 | +12 (22) | +8 (16) | 2 à +8 (12) | 1 à +8 (15), 2 à +3 (8)
7 | +13/+8 (18) | +10/+5 (13) | 2 à +10 (14) | 1 à +10 (18), 2 à +5 (9)
8 | +15/+10 (21) | +11/+6 (16) | 2 à +11 (16) | 1 à +11 (21), 2 à +6 (11)
9 | +17/+12 (24) | +12/+7 (18) | 2 à +12 (18) | 1 à +12 (24), 2 à +7 (12)
10 | +18/+13 (27) | +13/+8 (20) | 2 à +13 (21) | 1 à +13 (27), 2 à +8 (14)
11 | +19/+14 (30) | +14/+9 (22) | 2 à +14 (23) | 1 à +14 (30), 2 à +9 (15)
12 | +21/+16 (33) | +15/+10 (24) | 2 à +15 (25) | 1 à +15 (33), 2 à +10 (17)
13 | +22/+17 (36) | +16/+11 (27) | 2 à +16 (27) | 1 à +16 (36), 2 à +11 (18)
14 | +23/+18/+13 (34) | +17/+12/+7 (25) | 2 à +17 (30) | 1 à +17 (39), 2 à +12 (20)
15 | +24/+19/+14 (36) | +18/+13/+8 (27) | 2 à +18 (32) | 1 à +18 (42), 2 à +13 (21)
16 | +26/+21/+16 (41) | +19/+14/+9 (31) | 2 à +19 (36) | 1 à +19 (48), 2 à +14 (24)
17 | +27/+22/+17 (46) | +20/+15/+10 (35) | 2 à +20 (41) | 1 à +20 (54), 2 à +15 (27)
18 | +28/+23/+18 (51) | +21/+16/+11 (39) | 2 à +21 (45) | 1 à +21 (60), 2 à +16 (30)
19 | +29/+24/+19 (56) | +22/+17/+12 (42) | 2 à +22 (50) | 1 à +22 (66), 2 à +17 (33)
20 | +30/+25/+20 (61) | +23/+18/+13 (46) | 2 à +23 (54) | 1 à +23 (72), 2 à +18 (36)
21 | +31/+26/+21/+16 (63) | +24/+19/+14/+9 (47) | 2 à +24 (59) | 1 à +24 (78), 2 à +19 (39)
22 | +32/+27/+22/+17 (67) | +25/+20/+15/+10 (51) | 2 à +25 (63) | 1 à +25 (84), 2 à +20 (42)
23 | +33/+28/+23/+18 (72) | +26/+21/+16/+11 (54) | 2 à +26 (68) | 1 à +26 (90), 2 à +21 (45)
24 | +35/+30/+25/+20 (79) | +27/+22/+17/+12 (60) | 2 à +27 (75) | 1 à +27 (99), 2 à +22 (50)
25 | +36/+31/+26/+21 (86) | +28/+23/+18/+13 (65) | 2 à +28 (81) | 1 à +28 (108), 2 à +23 (54)
26 | +37/+32/+27/+22 (94) | +29/+24/+19/+14 (70) | 2 à +29 (88) | 1 à +29 (117), 2 à +24 (59)
27 | +38/+33/+28/+23 (101) | +30/+25/+20/+15 (74) | 2 à +30 (95) | 1 à +30 (126), 2 à +25 (63)
28 | +39/+34/+29/+24 (108) | +31/+26/+21/+16 (79) | 2 à +31 (102) | 1 à +31 (135), 2 à +26 (68)
29 | +40/+35/+30/+25 (115) | +32/+27/+22/+17 (84) | 2 à +32 (108) | 1 à +32 (144), 2 à +27 (72)
30 | +41/+36/+31/+26 (122) | +33/+28/+23/+18 (89) | 2 à +33 (115) | 1 à +33 (153), 2 à +28 (77)

### Thèmes de lanceur de sorts

Les thèmes suivants incluent des listes de sorts recommandées pour les voies de lanceurs de sorts communes.

- Fanatique. Adorateur de forces obscures, le fanatique est un exalté.
  - Modificateurs de caractéristique – Sagesse et Charisme ;
  - Compétences – Art de la magie, Connaissances (mystères), Connaissances (plans), Connaissances (religion) ;
  - Options de combat – poison, rage ;
  - Options magique – état préjudiciable majeur, état préjudiciable mineur, état préjudiciable modéré, malchance ;
  - Options sociales – présence affaiblissante ;
  - Listes de sorts – aberrants, abyssaux, chaos, destruction, folie, infernaux, mal, mort, nécromancie.

- Filou. Définitivement indigne de confiance, le filou lance des sorts qui distordent les perceptions et perturbent l’esprit.
  - Modificateurs de caractéristique – Intelligence et Charisme ;
  - Compétences – Art de la magie, Bluff, Connaissances (mystères), Escamotage ;
  - Options de combat – attaque sournoise ;
  - Options magiques – mauvais œil, malchance ;
  - Options sociales – persuasif, esprit fuyant ;
  - Listes de sorts – chaos, charme, enchantement, illusion, discrétion, duperie.

- Gardien du savoir. Grâce à l’étude de textes anciens, le gardien du savoir maîtrise les principes fondamentaux de la magie.
  - Modificateurs de caractéristique – Intelligence ;
  - Compétences – Art de la magie, Connaissances (histoire), Connaissances (mystères), Connaissances (plans), Utilisation d’objets magiques ;
  - Options magiques – magie à volonté, explosion d’énergie, aptitude magique, sort de métamagie, efficacité des sorts accrue ;
  - Options sociales – savant ;
  - Listes de sorts – abjuration, profanes, divination, connaissance, magie, transmutation.

- Mage de guerre. Lourdement armé de sorts offensifs, il n’est aucun problème que le mage de guerre ne peut combattre.
  - Modificateurs de caractéristique – Intelligence et Charisme ;
  - Compétences – Art de la magie, Connaissances (mystères) ;
  - Options de combat – résistance aux énergies destructives, science de l’initiative ;
  - Options magiques – magie de guerre, attaque magique, efficacité des sorts accrue ;
  - Listes de sorts – bataille, évocation, force, guerre.

- Naturaliste. Émerveillé devant la majesté de la nature, le naturaliste en appelle aux pouvoirs du monde végétal et animal.
  - Modificateurs de caractéristique – Sagesse et Charisme ;
  - Compétences – Art de la magie, Connaissances (nature), Dressage, Survie ;
  - Options de combat – maître cavalier, poison ;
  - Options magiques – état préjudiciable majeur, état préjudiciable mineur, état préjudiciable modéré ;
  - Options sociales – parle-animal ;
  - Option universelle – déplacement facilité (broussailles) ;
  - Listes de sorts – animal, terre, nature, flore, climat.

- Vertueux. Se battant pour la cause du bien ou de l’ordre, il est impossible de détourner le vertueux de sa voie.
  - Modificateurs de caractéristique – Sagesse et Charisme ;
  - Compétences – Art de la magie, Connaissances (mystères), Connaissances (religion), Premiers secours ;
  - Options de combat – armure supplémentaire ;
  - Options magiques – bonne fortune, champ de protection, renvoi des morts-vivants ;
  - Options sociales – présence affaiblissante ;
  - Listes de sorts – célestes, communauté, gloire, soins, loi, protection.

### Les classes de lanceur de sorts

Si votre monstre est censé fonctionner comme s’il possédait une classe de personnage, il gagne une greffe de classe. Les greffes de classe suivantes exigent un monstre issu de la gamme de lanceur de sorts : prêtre, druide, oracle, ensorceleur, conjurateur, sorcière et magicien. L’eidolon du conjurateur est un monstre indépendant, généralement créé avec la gamme de combattant.