# Les traits de campagne

Les traits de campagne sont tout spécialement conçus pour relier votre personnage à l’histoire d’une campagne. Ils vous offrent généralement une raison toute prête pour vous lancer dans la première aventure. C’est pour cela que les MJ créent généralement leurs propres traits de campagnes pour leurs PJ.
Si votre MJ utilise des traits de campagne, un de vos traits initiaux doit appartenir à cette catégorie. Votre second trait peut être choisi parmi les autres types de traits. Voici un exemple de liste de traits de campagne créée pour la campagne « Les ombres tapies sous Pointesable » que James Jacobs fait jouer dans les bureaux de Paizo et qui se déroule dans la ville varisienne de Pointesable (voir Les Offrandes calcinées). Ces traits ont été conçus spécialement pour cette campagne, mais avec quelques retouches, ils peuvent facilement être utilisés pour n’importe quelle campagne se déroulant dans une petite ville côtière assiégée par des créatures étranges et horribles venant du sous-sol.

## Étranger

Le personnage ne provient pas de Pointesable. Il y est récemment arrivé et espère bien y devenir riche. Choisissez l’une des raisons suivantes pour sa venue à Pointesable.

- En quête de savoir. Les secrets de l’ancien empire perdu du Thassilon, et plus particulièrement les traditions magiques de cette culture hautement mystique, intriguent le personnage. Il a étudié la magie en profondeur et espère étendre ses connaissances en y ajoutant des informations sur le Thassilon. Il est venu en Varisie pour poursuivre ses études et a choisi Pointesable comme base d’opérations parce que l’endroit était à l’écart des villes plus importantes (il espère que cela signifie qu’il aura moins de compétition lors de son étude des monuments anciens de la région).
  Il gagne un bonus de trait de +1 sur les tests de Connaissances (mystères) et Connaissances (mystères) est toujours une compétence de classe pour lui. S’il lance des sorts profanes, choisissez trois sorts sur sa liste. Il a maîtrisé ces trois incantations, de sorte qu’elles fonctionnent comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de 1 et que le DD de leur jet de sauvegarde (si applicable) gagne un bonus de +1.
- Exil. Pour une raison ou pour une autre, le personnage a été contraint de quitter sa patrie. Par chance ou par hasard, il est arrivé à Pointesable au moment où sa bourse devenait vide et il se retrouve donc sans le sou dans cette petite ville. Il est également poursuivi par des ennemis provenant de sa patrie d’origine, ce qui l’a rendu paranoïaque et prompt à réagir au danger. Il gagne un bonus de trait de +2 sur les tests d’initiative.
- Missionnaire. Le personnage est venu à Pointesable pour étudier la possibilité d’y étendre la présence de son culte après avoir reçu des visions lui indiquant que la Varisie avait besoin de sa religion (il ne sait toutefois pas en quoi consiste exactement ce besoin). Il gagne un bonus de trait de +1 sur les tests de Connaissances (religion) et Connaissances (religion) est une compétence de classe pour lui. S’il lance des sorts divins, choisissez trois sorts sur sa liste. Il a maîtrisé ces trois incantations, de sorte qu’elles fonctionnent comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de 1 et que le DD de leur jet de sauvegarde (si applicable) gagne un bonus de +1.

## Fils/fille préféré(e)

Le personnage est né et a été élevé dans la ville de Pointesable ou dans une des fermes environnantes. Il connaît de nombreux secrets au sujet de la région et les habitants du coin savent déjà qui il est. Il est apprécié en ville et possède de nombreux amis dans la région mais les petits criminels locaux le considèrent comme une balance ou une poule mouillée.
Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (folklore local) et Connaissances (folklore local) est toujours une compétence de classe pour lui. De plus, il peut choisir un des citoyens honnêtes de Pointesable cités plus bas comme allié.
Selon l’individu choisi, il gagne des avantages différents.

- Améiko Kaijitsu (aristocrate locale et propriétaire de l’auberge du Dragon rouillé). Améiko est l’une des nobles les plus influentes et appréciées de Pointesable. Son auberge/taverne est la plus fréquentée en ville et, en tant que son ami, le personnage y sera toujours nourri et logé gratuitement. Elle possède également de très bons contacts avec de nombreux marchands et elle pourra vendre son butin à sa place, ce qui lui permettra d’obtenir 10% de plus que le prix de vente qu’il pourrait normalement espérer.
- Bélor Ciguë (shérif de la ville). Bélor, un homme terre à terre qui forme le bras armé de la loi à Pointesable, est comme l’oncle que le personnage n’a jamais eu. Être un de ses amis proches a beaucoup d’avantages, ce qui permet au personnage de lui demander une faveur une fois par session de jeu. Une faveur peut permettre au personnage de se sortir d’un problème avec la loi, d’entrer en contact avec un garde prêt à l’aider ou lui accorder un bonus unique de +10 sur un test de Bluff, de Diplomatie ou d’Intimidation portant sur un habitant de la région.

## Mouton noir

Le personnage est né et a été élevé dans la ville de Pointesable. Il connaît de nombreux secrets au sujet de la région et les habitants du coin savent déjà qui il est. On ne le déteste pas vraiment en ville mais les gens pensent que c’est un causeur de troubles et un bâtard à qui on ne peut pas faire confiance. Les petits criminels locaux le respectent mais pas les gens honnêtes.
Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (folklore local) et Connaissances (folklore local) est toujours une compétence de classe pour lui. De plus, il peut choisir un des citoyens connus de Pointesable cités plus bas comme allié.
Selon l’individu choisi, il gagne des avantages différents.

- Alivar « Cloporte » Podiker (apothicaire). Tout le monde suspecte le Cloporte, un homme à la sueur abondante et aux yeux nerveux, de vendre du poison dans sa minable échoppe bondée où règne toujours une odeur âcre. Le personnage est l’une des rares personnes en ville qui en est certain. Le personnage entre en jeu avec des poisons pour une valeur totale de 400 po et le Cloporte continuera à lui vendre du poison tant qu’il garde sa langue dans sa poche.

- Titus Scarnetti (noble rempli d’amertume). Le manoir des Scarnetti a subi de rudes épreuves récemment et la révélation des liens entre les Scarnetti et les criminels du Sczarni a endommagé leur réputation. Il est impatient de se refaire une présence en ville et c’est le personnage qu’il a choisi comme agent pour ce faire. Choisissez l’une des compétences suivantes : Bluff, Discrétion ou Escamotage. En collaborant avec Scarnetti, le personnage gagne un bonus de trait de +1 sur cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.