# Karkadann

Karkadann FP 4 Source : Bestiaire 5 p.158 PX 1 200 Créature magique de taille G, N
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection du Mal, détection du Bien, vision nocturne, odorat ; Perception +10
Défense
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +6, taille -1)
pv 42 (5d10+15)
Réf +6, Vig +7, Vol +6
Immunités maladie, poison ; Résistances feu 5
Attaque
VD 15 m
Corps à corps corne, +8 (1d8+4) et 2 sabots, +6 (1d6+2)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,5 m
Attaques spéciales charge puissante (corne, 2d8+8)
Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +14)
Constant — détection du Mal, détection du Bien
3/jour — frayeur (DD 16)
1/jour — porte dimensionnelle, neutralisation du poison (DD 19)
Caractéristiques
For 18, Dex 15, Con 16, Int 11, Sag 17, Cha 20
BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 22 (26 contre le croc-en-jambe)
Dons Attaques multiples, Attaque en puissance, Volonté de fer
Compétences Acrobaties +9, Perception +10, Survie +5
Langues commun
Particularités frappe magique, pied sûr
Écologie
Environnement déserts chauds
Organisation solitaire, paire ou faisceau (3-6)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Frappe magique (Ext). L’attaque portée par la corne du karkadann est considérée comme une attaque avec une arme magique en fer froid pour ce qui est d’ignorer les réductions de dégâts.
Pied sûr (Ext). Un karkadann ne subit pas de malus de vitesse ni à ses tests d’Acrobaties ou de Discrétion quand il se déplace sur des terrains sablonneux ou dans le désert.
Une unique et méchante corne orne le front de cette créature trapue ressemblant à un oryx.
Les karkadanns arpentent les déserts stériles et balayés par les vents, où leurs profonds mugissements peuvent être entendus à des kilomètres à la ronde. Leur corne unique laisse souvent penser que les karkadanns sont de la famille des licornes, mais cette seule pensée les fait se hérisser.
Réputés pour leur agressivité et leurs prouesses physiques, les karkadanns sont de fiers guerriers qui abandonnent rarement un combat. Ils n’hésitent pas à se précipiter au coeur de la mêlée, où ils tentent d’empaler leurs adversaires avec leur corne. Si on en croit les légendes, la seule chose capable de calmer un karkadann enragé serait le chant d’une tourterelle.
Certains voyageurs du désert cherchent les karkadanns à cause de leur capacité mystique à purger une créature de ses toxines. Et de nombreux voyageurs piqués par un scorpion géant ou mordus par une vipère s’accrochent à l’espoir de croiser la route de l’un de ces quadrupèdes. Néanmoins, ils n’accordent pas leurs faveurs à la légère. Les karkadanns sont narcissiques et égoïstes et ils font souvent des demandes excentriques en échange des soins qu’ils peuvent prodiguer à une créature empoisonnée. Ils estiment ce qu’une personne est capable de les payer raisonnablement et lui demandent juste un peu plus. Certains alchimistes ont néanmoins appris que cette capacité à purger les poisons n’est pas simplement surnaturelle et qu’une partie de ce pouvoir est contenu dans la corne du karkadann.

### Corne de karkadann

Une corne de karkadann est un puissant remède qui permet de contrer la plupart des poisons. Quand on la combine avec de rares herbes et minéraux d’une valeur de 100 po, une corne de karkadann peut être utilisée comme une composante matérielle additionnelle au sort neutralisation du poison, qui confère au lanceur un bonus de compétence de +5 à ses tests de niveau de lanceur de sorts afin de contrer les effets du poison. Quand la corne de karkadann est utilisée comme ingrédient lors d’un test de Premiers secours pour traiter une créature empoisonnée, elle confère à la personne qui l’utilise un bonus de +5 à son test et, si celui-ci est réussi, la créature soignée gagne un bonus de compétence de +8 à son jet de sauvegarde contre les poisons au lieu d’un bonus de +4.