# Éclair multiple

École Évocation (électricité) ; Niveau Ens/Mag 6, Magus 6, Occ 6, Sor 7
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, F (un morceau de fourrure ; un morceau d’ambre, de verre ou de cristal ; une épingle en argent par niveau de lanceur de sorts)
Portée longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau)
Cibles 1 cible principale + 1 cible secondaire/niveau (dans un rayon de 9 m (6 cases) autour de la principale)
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
Ce sort crée une violente décharge d’électricité qui part du bout des doigts du personnage. Contrairement à un éclair normal, l’éclair multiple se divise dès qu’il frappe sa première cible.
La cible principale subit 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (avec un maximum de 20d6). L’éclair se divise ensuite de manière à pouvoir atteindre un nombre de cibles secondaires égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (20 maximum). Les éclairs secondaires frappent chacun une cible et infligent autant de dégâts que le premier.
Chacune des créatures touchées a droit à un jet de Réflexes pour diminuer les dégâts de moitié. Le DD du jet de Réflexes des éclairs secondaires est réduit de 2 points par rapport à celui de l’éclair originel. C’est le lanceur de sorts qui choisit les cibles secondaires selon son gré mais il doit respecter les conditions suivantes : toutes les cibles secondaires doivent se trouver à au plus 9 m (6 cases) de la cible principale et aucune cible ne peut être frappée plus d’une fois. Le nombre de cibles secondaires indiqué ci-dessus est un maximum : le lanceur du sort peut en choisir moins s’il le désire.

## Mythique

Ce sort inflige 1d10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (20d10 maximum) et le DD du jet de sauvegarde des cibles secondaires n’est pas réduit. Les cibles secondaires doivent se situer à 9 mètres ou moins d’une quelconque autre cible et pas nécessairement de la cible principale.