# Dryade

Dryade FP 3 Source : Bestiaire p.120 PX 800 Fée de taille M, CB
Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +11
Défense
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 13 (Dex +4, naturelle +3)
pv 27 (6d6+6)
Réf +9, Vig +5, Vol +7
RD 5/fer froid
Faiblesses arbre lié
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps dague, +7 (1d4)
Distance arc long de maître, +8 (1d8)
Pouvoirs magiques (NLS 6e)
Constant — communication avec les plantes
À volonté — enchevêtrement (DD 15), façonnage du bois (1/2 kg uniquement), forme d'arbre
3/jour — charme-personne (DD 15), sommeil profond (DD 17), voyage par les arbres
1/jour — suggestion (DD 17)
Caractéristiques
For 10, Dex 19, Con 13, Int 14, Sag 15, Cha 18
BBA +3, BMO +3, DMD 17
Dons Attaque en finesse, Discret, Vigueur surhumaine
Compétences Artisanat (sculpture) +11, Connaissances (nature) +11, Discrétion +15, Dressage +10, Escalade +9, Évasion +15, Perception +11, Survie +8 ; Modificateurs raciaux Artisanat +6 (bois)
Langues commun, elfique, sylvestre ; communication avec les plantes
Particularités empathie sauvage, fusion dans les arbres, travail du bois
Écologie
Environnement forêts tempérées
Organisation sociale solitaire, couple ou bosquet (3-8)
Trésor standard (arc long de maître avec 20 flèches, dague, autres trésors)
Capacités spéciales
Arbre lié (Sur). Chaque dryade entretient un lien mystique avec un arbre de grande taille et ne peut jamais s'en éloigner de plus de 300 m (200 c). La plupart des arbres à dryades sont des chênes, mais il peut s'agir d'autres espèces également (l'espèce de l'arbre à souvent une influence subtile sur la personnalité et l'apparence de la dryade). Si une dryade s'éloigne de plus de 300 m (200 c) de son arbre lié, elle devient immédiatement fiévreuse. Chaque heure, elle doit effectuer un jet de Vigueur de DD 15 pour ne pas être nauséeuse pendant 1 heure. Si elle reste à plus de 300 m (200 c) de son arbre pendant 24 heures, elle subit un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution, qui augmente de 1d6 points par jour supplémentaire jusqu'à ce que la séparation entraîne la mort de la dryade. Une dryade peut tisser un nouveau lien avec un autre arbre en réalisant un rituel qui dure 24 heures et en réussissant un jet de Volonté contre un DD de 20.
Empathie sauvage (Sur). Cette capacité fonctionne comme l'aptitude de druides du même nom si ce n'est que la dryade possède un bonus racial de +6 au test. Les dryades qui possèdent des niveaux de druides ajoutent ce bonus racial à leurs tests d'empathie sauvage.
Fusion dans les arbres (Sur). Les dryades peuvent se fondre dans n'importe quel arbre à la manière d'un sort de fusion dans la pierre. Elles peuvent rester au sein de l'arbre aussi longtemps qu'elles le veulent.
Travail du bois (Ext). Les dryades bénéficient d'un bonus racial de +6 aux tests d'Artisanat relatifs au bois et on considère qu'elles disposent toujours d'outils de maître pour le travail du bois lors de ces tests.
La chair de cette femme étrange et magnifique semble être faite de bois. Sa chevelure de couleur vive ressemble à un végétal en fleurs.
Les dryades sont les fées des arbres. Elles préfèrent vivre dans les forêts isolées, à l’écart des bûcherons humanoïdes. Elles s’intéressent avant tout à leur propre survie, à celle de leurs forêts chéries et ont déjà utilisé par le passé leur magie pour contraindre des voyageurs à leur venir en aide, à accomplir des tâches qu’elles ne pouvaient pas effectuer elles-mêmes.
Elles se montrent généralement amicales envers les druides et les rôdeurs non maléfiques, car elles retrouvent en eux le même respect ou la même empathie envers la nature. Même si ces gentilles protectrices des arbres ne disposent pas de puissantes capacités de destruction directe, elles peuvent tendre des pièges ou affaiblir ceux qui menacent leur domaine ou transformer leurs ennemis en alliés.
Certaines d’entre elles gardent un ou plusieurs individus charmés sur leur territoire afin de combattre ou de repousser les attaquants. Après avoir mis leurs ennemis hors combat, les alliés de la dryade les ramènent généralement à l’orée de la forêt et les abandonnent là, mais ceux qui sont maléfiques ou extrêmement hostiles sont tués dès la fin de l’affrontement.