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  <title>Les traits de combat</title>
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  <lastModified>2022-02-28 18:30:07Z</lastModified>
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  <inLinks><link>Pathfinder-RPG.Casses</link><link>Pathfinder-RPG.Générateur dhistorique, Étape 1</link><link>Pathfinder-RPG.Générateur dhistorique, Étape 2</link><link>Pathfinder-RPG.Guide de campagne (Contenu)</link><link>Pathfinder-RPG.Manuel du maître des armures (Contenu)</link><link>Pathfinder-RPG.Recueil de la Société des Éclaireurs (Contenu)</link><link>Pathfinder-RPG.Traits</link><link>Pathfinder-RPG.Traits de base</link></inLinks>
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  <body><![CDATA[&lt;i&gt;Ces traits sont li&#233;s aux batailles, au combat et aux prouesses physiques. Ils donnent des bonus mineurs en combat et repr&#233;sentent les conflits et les luttes physiques de votre pass&#233;.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;AGILEPOURESQUIVER&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Agile pour esquiver&lt;/b&gt;  
Vous avez grandi dans un environnement ou un quartier dangereux qui vous a oblig&#233; &#224; d&#233;velopper des sens aiguis&#233;s. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdesauvegarde.html&quot; title=&quot;R&#233;flexes&quot;&gt;R&#233;flexes&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;AIGUILLONINSAISISSABLE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Aiguillon insaisissable&lt;/b&gt;  
Plus vos adversaires sont grands et plus ils ont de mal &#224; vous toucher. Vous gagnez un bonus d’esquive de +1 &#224; la &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Ca.html&quot; title=&quot;CA&quot;&gt;CA&lt;/a&gt; contre vos &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;R&#244;deur.html#ENNEMIJURE&quot; title=&quot;Le r&#244;deur&quot;&gt;ennemis jur&#233;s&lt;/a&gt; quand ils sont d’au moins deux cat&#233;gories de taille de plus que vous.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;ANATOMISTE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Anatomiste&lt;/b&gt;  
Vous avez &#233;tudi&#233; l’anatomie, soit en tant qu’&#233;tudiant &#224; l’universit&#233; soit en tant qu’apprenti croquemort ou n&#233;cromancien. Vous savez o&#249; viser pour toucher des organes vitaux et gagnez donc un bonus de trait de +1 sur tous les &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Actions-Simples#Coupcritique.html&quot; title=&quot;coup critique&quot;&gt;jets de confirmation critique&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;ARMECACHEE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Arme cach&#233;e&lt;/b&gt;  
Vous savez vous battre avec des objets qui, d’ordinaire, ne sont pas consid&#233;r&#233;s comme des armes. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdattaque.html&quot; title=&quot;jet dattaque&quot;&gt;jets d’attaque&lt;/a&gt; avec des &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Caract&#233;ristiques-Des-Armes#Armesimprovisees.html&quot; title=&quot;arme improvis&#233;e&quot;&gt;armes improvis&#233;es&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;ARTISTEDESARTSMARTIAUX&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Artiste des arts martiaux&lt;/b&gt;  
Gr&#226;ce &#224; votre entra&#238;nement, vous &#234;tes un v&#233;ritable artiste martial. Quand vous gagnez un &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Moine.html#DONSUPPLEMENTAIRE&quot; title=&quot;Le moine&quot;&gt;don suppl&#233;mentaire&lt;/a&gt; de moine, vous pouvez prendre &#224; la place un &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Dons.html#DONSPECTACLE&quot; title=&quot;Les dons&quot;&gt;don de spectacle&lt;/a&gt; pour lequel vous remplissez les conditions requises.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;ASPIRANTRATE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Aspirant rat&#233;&lt;/b&gt;  
Le personnage a &#233;chou&#233; aux &#233;preuves permettant d’int&#233;grer l’un des grands temples du dieu du savoir. Malgr&#233; sa d&#233;ception, il a quand m&#234;me r&#233;ussi &#224; apprendre une technique aupr&#232;s des moines. Choisissez une &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Manœuvres-Offensives.html&quot; title=&quot;Les manœuvres de combat&quot;&gt;manœuvre offensive&lt;/a&gt;. Une fois par jour, il peut accomplir cette manœuvre de combat sans provoquer d’&lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Attaquedopportunite.html&quot; title=&quot;Attaque d&amp;#39;opportunit&#233; (redirection)&quot;&gt;attaque d’opportunit&#233;&lt;/a&gt; et en b&#233;n&#233;ficiant d’un bonus de +2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;ASSOIFFEDESANG&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Assoiff&#233; de sang&lt;/b&gt;  
Vous &#234;tes une personne vicieuse et rien ne vous satisfait plus que d’avoir du sang chaud sur les mains et sur la lame. Quand une de vos attaques fait tomber un adversaire &#224; 0 &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Pointsdevie.html&quot; title=&quot;pv&quot;&gt;point de vie&lt;/a&gt; ou moins ou quand vous confirmez un &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Actions-Simples#Coupcritique.html&quot; title=&quot;coup critique&quot;&gt;coup critique&lt;/a&gt;, vous infligez 1 point de d&#233;g&#226;ts suppl&#233;mentaire. Ce point suppl&#233;mentaire est un bonus de trait que vous multipliez en cas de critique.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;ASTUCEDUCHASSEUR&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Astuce du chasseur&lt;/b&gt;  
Quand vous avez l’occasion d’attendre et d’observer avant de frapper, vous &#234;tes beaucoup plus pr&#233;cis. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdattaque.html&quot; title=&quot;jet dattaque&quot;&gt;jets d’attaque&lt;/a&gt; contre vos &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;R&#244;deur.html#ENNEMIJURE&quot; title=&quot;Le r&#244;deur&quot;&gt;ennemis jur&#233;s&lt;/a&gt; quand votre attaque fait partie d’une &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Actions-Modifiant-Linitiative#Preparer.html&quot; title=&quot;Action pr&#233;par&#233;e&quot;&gt;action pr&#233;par&#233;e&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;AUDACEARMEE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Audace arm&#233;e&lt;/b&gt;  
Le personnage fait grande impression lors des face-&#224;-face. Tant que le personnage a une &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Armes-&#192;-Feu.html&quot; title=&quot;Armes &#224; feu&quot;&gt;arme &#224; feu&lt;/a&gt; d&#233;gain&#233;e, il obtient un bonus de +2 aux &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdesauvegarde.html&quot; title=&quot;JDS&quot;&gt;jets de sauvegarde&lt;/a&gt; contre la peur et le &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Vocabulaire-Courant#Degrededifficulte.html&quot; title=&quot;DD&quot;&gt;DD&lt;/a&gt; des tests d&#39;&lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Intimidation.html&quot; title=&quot;Intimidation&quot;&gt;Intimidation&lt;/a&gt; visant &#224; le d&#233;moraliser augmente de 2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;BRUTALISE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Brutalis&#233;&lt;/b&gt;  
Vous avez souvent &#233;t&#233; brutalis&#233; au cours de votre enfance, &#224; tel point qu’aujourd’hui, vous &#234;tes toujours pr&#234;t &#224; vous d&#233;fendre &#224; coups de poing quand un ennemi approche. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Attaquedopportunite.html&quot; title=&quot;Attaque d&amp;#39;opportunit&#233; (redirection)&quot;&gt;attaques d’opportunit&#233;&lt;/a&gt; effectu&#233;es &#224; mains nues. Notez que ce trait ne vous permet pas de porter des attaques d’opportunit&#233; &#224; mains nues, pour cela, vous devez avoir un niveau de &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Moine.html&quot; title=&quot;Le moine&quot;&gt;moine&lt;/a&gt;, le don &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Science-Du-Combat-&#192;-Mains-Nues.html&quot; title=&quot;Science du combat &#224; mains nues&quot;&gt;Science du combat &#224; mains nues&lt;/a&gt; ou une capacit&#233; similaire. Sinon, rien ne vous emp&#234;che de choisir ce trait, vous n’en tirez simplement aucun b&#233;n&#233;fice avant de remplir une de ces conditions.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;BUVEURRAPIDE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Buveur rapide&lt;/b&gt;  
Le personnage sait comment boire efficacement une potion, par exemple sans se servir de ses mains, en la jetant dans les airs et en la rattrapant dans la bouche ou en l’ouvrant avec ses dents. Il peut boire une potion en une &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Types-Dactions#Mouvement.html&quot; title=&quot;Action de mouvement&quot;&gt;action de mouvement&lt;/a&gt; plut&#244;t qu’en une &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Types-Dactions#Simple.html&quot; title=&quot;Action simple&quot;&gt;action simple&lt;/a&gt; tant qu’il commence son tour avec la potion en main.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;CANONIMPECCABLE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Canon impeccable&lt;/b&gt;  
Vous &#234;tes si dou&#233; avec les armes &#224; feu que vous savez les r&#233;parer plus vite que les autres. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’&lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Artisanat.html&quot; title=&quot;Artisanat&quot;&gt;Artisanat&lt;/a&gt; (alchimie) et Artisanat (armes). Il vous suffit de 30 minutes pour d&#233;barrasser une arme &#224; feu de la condition &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;&#201;tats-Pr&#233;judiciables#Bris&#233;.html&quot; title=&quot;Bris&#233;&quot;&gt;bris&#233;e&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;CHAMPIONHONORABLE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Champion honorable&lt;/b&gt;  
Le personnage puise sa force au combat en suivant le code d&#39;honneur des samoura&#239;s. Une fois par jour, si un effet le force &#224; blesser un allier, o&#249; &#224; rompre sa parole, le personnage peut tenter une jet de &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdesauvegarde.html&quot; title=&quot;Volont&#233;&quot;&gt;Volont&#233;&lt;/a&gt; contre le &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Vocabulaire-Courant#Degrededifficulte.html&quot; title=&quot;DD&quot;&gt;DD&lt;/a&gt; normal de l&#39;effet pour y mettre fin. Si l&#39;effet autorise normalement un jet de Volont&#233; dans ces conditions, le personnage peut lancer deux fois ce jet et conserver le meilleur r&#233;sultat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;CHANCEDELAPOUDRE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Chance de la poudre&lt;/b&gt;  
Quand vous avez un pistolet en main, vous ne craignez presque rien. Tant que vous maniez une arme &#224; feu, vous gagnez un bonus de trait de +2 &#224; tous les &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdesauvegarde.html&quot; title=&quot;JDS&quot;&gt;jets de sauvegarde&lt;/a&gt; contre les effets de mal&#233;diction, de terreur et d’&#233;motion.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;CHASSEURDEVOT&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Chasseur d&#233;vot&lt;/b&gt;  
Une puissance divine vous sourit &#224; chaque fois que vous blessez gri&#232;vement un de vos ennemis jur&#233;s. Quand vous confirmez un &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Actions-Simples#Coupcritique.html&quot; title=&quot;coup critique&quot;&gt;coup critique&lt;/a&gt; contre un &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;R&#244;deur.html#ENNEMIJURE&quot; title=&quot;Le r&#244;deur&quot;&gt;ennemi jur&#233;&lt;/a&gt;, vous pouvez &#233;tendre la dur&#233;e d’un sort divin vous affectant d’un &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Vocabulaire-Courant#Round.html&quot; title=&quot;round&quot;&gt;round&lt;/a&gt;. Vous pouvez cumuler les avantages li&#233;s &#224; plusieurs coups critiques. Vous ne pouvez pas prolonger ainsi des sorts divins instantan&#233;s.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;CIMETERREMISERICORDIEUX&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Cimeterre mis&#233;ricordieux&lt;/b&gt;  
Le personnage a appris &#224; trancher ses adversaires au cimeterre sans les tuer aupr&#232;s des suivants de la d&#233;esse-ange du soleil. Le personnage peut choisir d&#39;infliger des d&#233;g&#226;ts &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Blessures-Et-Mort.html#NONLETAL&quot; title=&quot;Blessures et mort&quot;&gt;non l&#233;taux&lt;/a&gt; avec un &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Cimeterre-(Arme).html&quot; title=&quot;Cimeterre&quot;&gt;cimeterre&lt;/a&gt; sans malus au &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdattaque.html&quot; title=&quot;jet dattaque&quot;&gt;jet d&#39;attaque&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;COLEREINAPAISABLE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Col&#232;re inapaisable&lt;/b&gt;  
&#192; chaque fois que vous &#234;tes gri&#232;vement bless&#233;, vous vous concentrez encore plus sur le combat. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdattaque.html&quot; title=&quot;jet dattaque&quot;&gt;jets d’attaque&lt;/a&gt; pendant un &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Vocabulaire-Courant#Round.html&quot; title=&quot;round&quot;&gt;round&lt;/a&gt; &#224; chaque fois que quelqu’un confirme un &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Actions-Simples#Coupcritique.html&quot; title=&quot;coup critique&quot;&gt;coup critique&lt;/a&gt; contre vous.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;COMBATTANTOPPORTUNISTE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Combattant opportuniste&lt;/b&gt;  
Vous n’auriez pas surv&#233;cu &#224; votre enfance sans l’aide d’un parent, d’un ami ou d’un compagnon sur lequel vous pouviez toujours compter pour distraire vos ennemis le temps que vous leur causiez un peu plus de d&#233;g&#226;ts que la normale. Ce compagnon pourrait &#234;tre un autre PJ ou un PNJ (qui vous a peut-&#234;tre quitt&#233; il y a peu). Lorsque vous touchez un ennemi que vous &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Modificateurs-De-Combat#Priseentenaille.html&quot; title=&quot;prise en tenaille&quot;&gt;prenez en tenaille&lt;/a&gt; avec un alli&#233;, vous infligez 1 point de d&#233;g&#226;ts suppl&#233;mentaire (ajout&#233; aux d&#233;g&#226;ts de base et multipli&#233; lors d’un &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Actions-Simples#Coupcritique.html&quot; title=&quot;coup critique&quot;&gt;coup critique&lt;/a&gt;). Ce bonus aux d&#233;g&#226;ts est un bonus de trait.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;COMBATTANTPRIVEDEMAGIE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Combattant priv&#233; de magie&lt;/b&gt;  
Vous vous battez encore plus f&#233;rocement quand vous &#234;tes priv&#233; de magie. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdattaque.html&quot; title=&quot;jet dattaque&quot;&gt;jets d’attaque&lt;/a&gt; et aux &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat.html#DEGATS&quot; title=&quot;Valeurs de combat&quot;&gt;jets de d&#233;g&#226;ts&lt;/a&gt; avec une arme quand vous &#234;tes dans une zone sans magie comme une &lt;i&gt;&lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Zone-Dantimagie.html&quot; title=&quot;Zone d&amp;#39;antimagie&quot;&gt;zone d’antimagie&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;. Vous b&#233;n&#233;ficiez aussi de ce bonus un round apr&#232;s avoir &#233;t&#233; soumis &#224; une &lt;i&gt;&lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Dissipation-De-La-Magie.html&quot; title=&quot;Dissipation de la magie&quot;&gt;dissipation de la magie&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; cibl&#233;e ou de zone, que le sort ait r&#233;ussi ou non &#224; vous priver d’un sort ou d’un effet magique.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;COMBATTANTVIGILANT&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Combattant vigilant&lt;/b&gt;  
Il est bien difficile de vous duper et encore plus de vous faire croire &#224; une feinte. Vous gagnez un bonus de trait de +1 &#224; tous les tests de &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Psychologie.html&quot; title=&quot;Psychologie&quot;&gt;Psychologie&lt;/a&gt;. Ce bonus de trait passe &#224; +2 pour contrer une &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Actions-Sp&#233;ciales#Feinte.html&quot; title=&quot;feinte&quot;&gt;feinte&lt;/a&gt; en combat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;COMMENEUF&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Comme neuf&lt;/b&gt;  
Les armes &#224; feu cass&#233;es ne sont pas un probl&#232;me pour vous, ce sont des d&#233;fis. Quand vous essayez de r&#233;parer une arme &#224; feu bris&#233;e ou de l’am&#233;liorer pour en faire une &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Caract&#233;ristiques-Des-Armes#Armesmaitre.html&quot; title=&quot;arme de ma&#238;tre&quot;&gt;arme de ma&#238;tre&lt;/a&gt;, votre premi&#232;re tentative vous co&#251;te 150 po au lieu de 300. De plus, quand vous maniez une arme &#224; feu &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;&#201;tats-Pr&#233;judiciables#Bris&#233;.html&quot; title=&quot;Bris&#233;&quot;&gt;bris&#233;e&lt;/a&gt; ou consid&#233;r&#233;e comme telle, vous recevez un malus de –1 aux &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdattaque.html&quot; title=&quot;jet dattaque&quot;&gt;jets d’attaque&lt;/a&gt; au lieu d’un malus de –2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;COMPTEAREGLER&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Compte &#224; r&#233;gler&lt;/b&gt;  
Un feu inextinguible fait rage dans votre cœur. Quand vous &#234;tes la seule personne &#224; menacer un ennemi, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat.html#DEGATS&quot; title=&quot;Valeurs de combat&quot;&gt;jets de d&#233;g&#226;ts&lt;/a&gt; contre lui.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;CONTINUERATIRER&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Continuer &#224; tirer&lt;/b&gt;  
Vous continuez &#224; tirer m&#234;me quand les choses se g&#226;tent. Si votre total de &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Pointsdevie.html&quot; title=&quot;pv&quot;&gt;points de vie&lt;/a&gt; tombe &#224; 0 ou moins mais que vous &#234;tes encore en vie, vous pouvez agir comme si vous &#233;tiez &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;&#201;tats-Pr&#233;judiciables#Horsdecombat.html&quot; title=&quot;Hors de combat&quot;&gt;hors de combat&lt;/a&gt; et non &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;&#201;tats-Pr&#233;judiciables#Mourant.html&quot; title=&quot;Mourant&quot;&gt;mourant&lt;/a&gt; (comme si vous poss&#233;diez le don &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Dur-&#192;-Cuire.html&quot; title=&quot;Dur &#224; cuire&quot;&gt;Dur &#224; cuire&lt;/a&gt;). Cependant, vos actions sont limit&#233;es : d&#233;gainer une arme &#224; feu, recharger une arme &#224; feu ou attaquer avec une arme &#224; feu. Si vous disposez du don Dur &#224; cuire, ce trait vous permet d’utiliser votre valeur de &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Caract&#233;ristiques#Sagesse.html&quot; title=&quot;La Sagesse&quot;&gt;Sagesse&lt;/a&gt; au lieu de votre valeur de &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Caract&#233;ristiques#Constitution.html&quot; title=&quot;La Constitution&quot;&gt;Constitution&lt;/a&gt; quand vous devez d&#233;terminer &#224; partir de quel nombre de points de vie n&#233;gatifs vous mourrez.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;COURAGEUX&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Courageux&lt;/b&gt;  
Vous avez connu une enfance brutale mais vous avez pers&#233;v&#233;r&#233; gr&#226;ce &#224; votre force de caract&#232;re et votre foi. Peu importe si les choses empirent, vous savez que vous allez vous en sortir tant que vous gardez la t&#234;te haute. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdesauvegarde.html&quot; title=&quot;JDS&quot;&gt;jets de sauvegarde&lt;/a&gt; contre les effets de terreur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;DEFENSEMENACANTE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;D&#233;fense mena&#231;ante&lt;/b&gt;  
Le personnage sait comment &#233;viter un coup tout en maintenant une posture offensive. Lorsqu’il utilise &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Expertise-Du-Combat.html&quot; title=&quot;Expertise du combat&quot;&gt;Expertise du combat&lt;/a&gt;, r&#233;duisez le nombre qu’il soustrait &#224; ses &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdattaque.html&quot; title=&quot;jet dattaque&quot;&gt;jets d’attaque&lt;/a&gt; au corps &#224; corps de 1.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;DEFENSEURDEVOUE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;D&#233;fenseur d&#233;vou&#233;&lt;/b&gt;  
Vous mettez deux fois plus de ferveur &#224; vous battre quand un de vos compagnons est &#224; terre. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdattaque.html&quot; title=&quot;jet dattaque&quot;&gt;jets d’attaque&lt;/a&gt; et aux tests pour vaincre la &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;R&#233;sistance-&#192;-La-Magie-(Capacit&#233;).html&quot; title=&quot;RM&quot;&gt;r&#233;sistance &#224; la magie&lt;/a&gt; quand vous &#234;tes adjacent &#224; un alli&#233; &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;&#201;tats-Pr&#233;judiciables#Mourant.html&quot; title=&quot;Mourant&quot;&gt;mourant&lt;/a&gt; ou &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;&#201;tats-Pr&#233;judiciables#Horsdecombat.html&quot; title=&quot;Hors de combat&quot;&gt;hors de combat&lt;/a&gt;, que ce soit un personnage, un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;DEFENSEURDUDERNIERREMPART&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;D&#233;fenseur du Dernier Rempart&lt;/b&gt;  
Le personnage a effectu&#233; son service militaire au Dernier Rempart o&#249; il a appris comment identifier les morts-vivants pour les consid&#233;rer comme des ennemis concrets contre lesquels il sait lutter et non comme de myst&#233;rieuses terreurs. Il gagne un bonus de trait de +1 aux &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdattaque.html&quot; title=&quot;jet dattaque&quot;&gt;jets d’attaque&lt;/a&gt; et de d&#233;g&#226;ts effectu&#233;s contre les morts-vivants qu’il a lui-m&#234;me identifi&#233;s en utilisant la comp&#233;tence de &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Connaissances.html&quot; title=&quot;Connaissances&quot;&gt;Connaissances&lt;/a&gt; (religion).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;DEVOUEMENTENVERSLESLEGIONNAIRESINFERNAUX&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;D&#233;vouement envers les L&#233;gionnaires infernaux&lt;/b&gt;  
La famille du personnage a nou&#233; des liens &#233;troits avec un ordre de L&#233;gionnaires infernaux et le personnage se sert de cette certitude comme d’une arme. Une fois par jour et par une &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Types-Dactions#Rapide.html&quot; title=&quot;Action rapide&quot;&gt;action rapide&lt;/a&gt;, il peut effectuer sa prochaine et unique attaque au corps &#224; corps en consid&#233;rant qu’elle est align&#233;e sur la Loi lorsqu’il s’agit d’ignorer la &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;R&#233;duction-De-D&#233;g&#226;ts-(Capacit&#233;).html&quot; title=&quot;RD&quot;&gt;r&#233;duction de d&#233;g&#226;ts&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;DISCIPLEDUCHAMPDEBATAILLE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Disciple du champ de bataille&lt;/b&gt;  
Vous avez un don pour aider vos alli&#233;s sur le champ de bataille. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests de &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Premiers-Secours.html&quot; title=&quot;Premiers secours&quot;&gt;Premiers secours&lt;/a&gt; pour stabiliser une cr&#233;ature &#224; l’agonie. De plus, quand vous arrivez &#224; utiliser l’action &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Actions-Sp&#233;ciales#Aiderqqn.html&quot; title=&quot;aider qqn&quot;&gt;aider quelqu’un&lt;/a&gt; en plein combat pour donner un bonus au prochain &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdattaque.html&quot; title=&quot;jet dattaque&quot;&gt;jet d’attaque&lt;/a&gt; d’un alli&#233;, ce bonus augmente de 1.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;ENTRAINEMENTPRECAUTIONNEUX&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Entra&#238;nement pr&#233;cautionneux&lt;/b&gt;  
Le personnage a appris des mouvements d&#233;fensifs de la part de ses entra&#238;neurs. Il obtient un bonus d&#39;esquive de +1 suppl&#233;mentaire &#224; la &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Ca.html&quot; title=&quot;CA&quot;&gt;CA&lt;/a&gt; lorsqu&#39;il &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Actions-Simples#Combatsurladefensive.html&quot; title=&quot;combat sur la d&#233;fensive&quot;&gt;combat sur la d&#233;fensive&lt;/a&gt; ou qu&#39;il se met en &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Actions-Simples#Defensetotale.html&quot; title=&quot;d&#233;fense totale&quot;&gt;d&#233;fense totale&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;ESCRIMEUR&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Escrimeur&lt;/b&gt;  
Dans votre jeunesse, vous avez pass&#233; des heures &#224; vous entra&#238;ner &#224; l’arme blanche, soit parce que vos parents vous ont pay&#233; des le&#231;ons dans le noble art de l’escrime aupr&#232;s d’un tuteur, soit parce qu’un ma&#238;tre d’armes ren&#233;gat vous a pris sous son aile, peut-&#234;tre apr&#232;s avoir renonc&#233; &#224; une vie criminelle. Vous gagnez un bonus de trait de +1 au &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdattaque.html&quot; title=&quot;jet dattaque&quot;&gt;jet d’attaque&lt;/a&gt; quand vous faites une &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Attaquedopportunite.html&quot; title=&quot;Attaque d&amp;#39;opportunit&#233; (redirection)&quot;&gt;attaque d’opportunit&#233;&lt;/a&gt; avec une dague, une &#233;p&#233;e ou une arme blanche similaire.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;EXPERTAUXARMESDEMOINE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Expert aux armes de moine&lt;/b&gt;  
L&#39;apprentissage dans les &#201;coles de la perfection rendent les attaques du personnage avec des armes de moine encore plus mortelles. Il s&#233;lectionne une arme de &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Caract&#233;ristiques-Des-Armes.html#MOINE&quot; title=&quot;Caract&#233;ristiques des armes&quot;&gt;moine&lt;/a&gt; qu&#39;il sait manier (les attaques &#224; mains nues ne sont pas &#233;ligibles &#224; ce trait). Il obtient un bonus de trait de +1 aux &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat.html#DEGATS&quot; title=&quot;Valeurs de combat&quot;&gt;jets de d&#233;g&#226;ts&lt;/a&gt; effectu&#233;s avec cette arme. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;EXPERTENARMURES&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Expert en armures&lt;/b&gt;  
Aussi loin que remontent vos souvenirs, vous avez toujours port&#233; une armure. Peut-&#234;tre que cela faisait partie de votre entra&#238;nement en tant qu’&#233;cuyer d’un chevalier ou peut-&#234;tre que vous cherchiez &#224; ressembler &#224; un h&#233;ros. Votre armure d’enfant n’&#233;tait pas aussi efficace qu’une v&#233;ritable armure mais elle &#233;tait tout aussi lourde, ce qui vous a permis d’apprendre &#224; vous mouvoir avec gr&#226;ce malgr&#233; cet accoutrement. Lorsque vous portez une armure (quel que soit son type), r&#233;duisez son &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Caract&#233;ristiques-Des-Armures#Malusarmure.html&quot; title=&quot;malus d&amp;#39;armure&quot;&gt;malus d’armure aux tests&lt;/a&gt; de 1, pour un minimum de 0.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;EXPERTENEMBUSCADE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Expert en embuscade&lt;/b&gt;  
Le personnage sait qu’en prenant son ennemi par surprise, il a une chance de mettre fin au combat avant m&#234;me que celui-ci ait commenc&#233;. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’&lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;D&#233;roulement-Dun-Combat#Initiative.html&quot; title=&quot;initiative&quot;&gt;initiative&lt;/a&gt; et un bonus de trait de +1 aux &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat.html#DEGATS&quot; title=&quot;Valeurs de combat&quot;&gt;jets de d&#233;g&#226;ts&lt;/a&gt; des armes du &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;D&#233;roulement-Dun-Combat#Roundsurprise.html&quot; title=&quot;round de surprise&quot;&gt;round de surprise&lt;/a&gt;, s’il peut agir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;FAIREPARLERLAPOUDRE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Faire parler la poudre&lt;/b&gt;  
Vous gagnez en confiance quand vous interrompez une incantation. Une fois par jour, quand vous interrompez une incantation gr&#226;ce &#224; une attaque &#224; l’arme &#224; feu, vous r&#233;cup&#233;rez un point d’&lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Pistolier.html#AUDACE&quot; title=&quot;Le pistolier&quot;&gt;audace&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;FAIRESURSAUTER&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Faire sursauter&lt;/b&gt;  
Que ce soit &#224; cause d’un timing parfait ou de la d&#233;termination qui se lit dans vos actions, la d&#233;tonation de votre arme &#224; feu fait sursauter vos ennemis. Quand vous tirez, vous b&#233;n&#233;ficiez d’un bonus de trait de +2 aux tests d’&lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Intimidation.html&quot; title=&quot;Intimidation&quot;&gt;Intimidation&lt;/a&gt; pendant un &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Vocabulaire-Courant#Round.html&quot; title=&quot;round&quot;&gt;round&lt;/a&gt; contre les cr&#233;atures qui ont entendu le coup.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;FANFARONNADEETPOUDRENOIRE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Fanfaronnade et poudre noire&lt;/b&gt;  
Vous avez un don particulier pour r&#233;ussir vos exploits. Une fois par jour, quand vous tentez un &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Pistolier.html#EXPLOITS&quot; title=&quot;Le pistolier&quot;&gt;exploit&lt;/a&gt; qui requiert un &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdattaque.html&quot; title=&quot;jet dattaque&quot;&gt;jet d’attaque&lt;/a&gt; et que vous le ratez, vous avez le droit de relancer le d&#233;. Vous devez conserver le second r&#233;sultat, m&#234;me s’il est pire.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;FORCEDUBRASETSOUPLESSEDUPOIGNET&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Force du bras et souplesse du poignet&lt;/b&gt;  
Le personnage a &#233;t&#233; form&#233; &#224; la javeline et &#224; la lance et sait comment utiliser au mieux son &#233;lan pour les manier. Quand il se d&#233;place d’au moins 3 m&#232;tres avant de porter une attaque avec une arme de jet, il rajoute 3 m&#232;tres au &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Caract&#233;ristiques-Des-Armes#Facteurdeportee.html&quot; title=&quot;facteur de port&#233;e&quot;&gt;facteur de port&#233;e&lt;/a&gt; de celle-ci. Il ne peut b&#233;n&#233;ficier de cet avantage qu’une fois par &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Vocabulaire-Courant#Round.html&quot; title=&quot;round&quot;&gt;round&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;FROIDETCALCULATEUR&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Froid et calculateur&lt;/b&gt;  
Vous &#234;tes tr&#232;s dou&#233; pour duper les ennemis jur&#233;s de votre race ou apparent&#233;s. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Bluff.html&quot; title=&quot;Bluff&quot;&gt;Bluff&lt;/a&gt; contre les ennemis jur&#233;s qui poss&#232;dent un sous-type en commun avec vous. Lors du &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;D&#233;roulement-Dun-Combat#Roundsurprise.html&quot; title=&quot;round de surprise&quot;&gt;round de surprise&lt;/a&gt;, vous gagnez &#233;galement un bonus de trait de +1 aux &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdattaque.html&quot; title=&quot;jet dattaque&quot;&gt;jets d’attaque&lt;/a&gt; contre ces m&#234;mes ennemis jur&#233;s.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;HERITIERBALAFRE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;H&#233;ritier balafr&#233;&lt;/b&gt;  
Votre propre peuple est devenu votre ennemi jur&#233;. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets pour confirmer un &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Actions-Simples#Coupcritique.html&quot; title=&quot;coup critique&quot;&gt;coup critique&lt;/a&gt; contre un ennemi jur&#233; du m&#234;me sous-type que vous et aux tests de &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Survie.html&quot; title=&quot;Survie&quot;&gt;Survie&lt;/a&gt; quand vous traquez ces cr&#233;atures.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;IMITATIONDELANATURE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Imitation de la nature&lt;/b&gt;  
Votre connaissance de la nature influe sur votre style de combat et ce style vous aide &#224; comprendre un des aspects du monde naturel auquel il est li&#233;. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Connaissances.html&quot; title=&quot;Connaissances&quot;&gt;Connaissances&lt;/a&gt; (nature) qui est toujours une comp&#233;tence de classe pour vous. Vous pouvez faire des tests de Connaissances (nature) en rapport avec les animaux correspondant &#224; vos &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Dons.html#DONECOLE&quot; title=&quot;Les dons&quot;&gt;dons d’&#233;cole&lt;/a&gt; sans formation.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;INSPIREPARLAVIE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Inspir&#233; par la vie&lt;/b&gt;  
Les r&#233;cits relatifs aux Chevaliers de la vie ont inspir&#233; le personnage depuis l&#39;enfance &#224; punir instinctivement les morts-vivants. Il gagne un bonus de trait de +1 aux &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdattaque.html&quot; title=&quot;jet dattaque&quot;&gt;jets d&#39;attaque&lt;/a&gt; et &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat.html#DEGATS&quot; title=&quot;Valeurs de combat&quot;&gt;de d&#233;g&#226;ts&lt;/a&gt; lorsqu&#39;il porte une &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Attaquedopportunite.html&quot; title=&quot;Attaque d&amp;#39;opportunit&#233; (redirection)&quot;&gt;attaque d&#39;opportunit&#233;&lt;/a&gt; contre les &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Type-Mort-Vivant.html&quot; title=&quot;Mort-vivant&quot;&gt;morts-vivants&lt;/a&gt;. Lorsqu&#39;il manie un bouclier, le bonus de bouclier &#224; la &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Ca.html&quot; title=&quot;CA&quot;&gt;CA&lt;/a&gt; du personnage augmente de +1 contre les attaques d&#39;opportunit&#233; port&#233;es par les morts-vivants.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;MAINCACHEE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Main cach&#233;e&lt;/b&gt;  
Vous frappez vite et fort avec les armes que vous dissimulez. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’&lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Escamotage.html&quot; title=&quot;Escamotage&quot;&gt;Escamotage&lt;/a&gt; pour dissimuler une arme l&#233;g&#232;re et un bonus de trait de +1 au &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdattaque.html&quot; title=&quot;jet dattaque&quot;&gt;jet d’attaque&lt;/a&gt; quand vous utilisez une arme l&#233;g&#232;re lors d’un &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;D&#233;roulement-Dun-Combat#Roundsurprise.html&quot; title=&quot;round de surprise&quot;&gt;round de surprise&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;MANIEREDOUCEOUMANIEREFORTE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Mani&#232;re douce ou mani&#232;re forte&lt;/b&gt;  
Vous &#234;tes dou&#233; pour ma&#238;triser vos ennemis. Quand vous affrontez un de vos &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;R&#244;deur.html#ENNEMIJURE&quot; title=&quot;Le r&#244;deur&quot;&gt;ennemis jur&#233;s&lt;/a&gt; avec une arme qui inflige des d&#233;g&#226;ts l&#233;taux et que vous choisissez d’infliger des d&#233;g&#226;ts &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Blessures-Et-Mort.html#NONLETAL&quot; title=&quot;Blessures et mort&quot;&gt;non-l&#233;taux&lt;/a&gt;, vous subissez seulement un malus de –2 au lieu de –4.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;MEPRISTEMERAIRE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;M&#233;pris t&#233;m&#233;raire&lt;/b&gt;  
Vous ne craignez pas les armes inf&#233;rieures. Quand vous provoquez une &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Attaquedopportunite.html&quot; title=&quot;Attaque d&amp;#39;opportunit&#233; (redirection)&quot;&gt;attaque d’opportunit&#233;&lt;/a&gt; en tirant &#224; l’arme &#224; feu, vous gagnez un bonus de trait de +1 au jet de l’attaque qui a provoqu&#233; l’attaque d’opportunit&#233;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;MUSCLEDELACOMPAGNIE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Muscle de la Compagnie&lt;/b&gt;  
L’entra&#238;nement intense que le personnage a suivi aupr&#232;s des martialistes Explorateurs lui permet de se faufiler dans des ruines inaccessibles aux autres et d’en r&#233;cup&#233;rer les tr&#233;sors avec un minimum d’efforts. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests de &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Caract&#233;ristiques#Force.html&quot; title=&quot;La Force&quot;&gt;Force&lt;/a&gt; quand il essaie d’enfoncer une porte ou de soulever une herse et il consid&#232;re sa Force comme sup&#233;rieure de 2 points &#224; ce qu’elle est en r&#233;alit&#233; quand il d&#233;termine le poids qu’il peut porter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;NERVEUX&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Nerveux&lt;/b&gt;  
&lt;i&gt;Restriction(s):&lt;/i&gt; &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Gnome.html&quot; title=&quot;Les gnomes&quot;&gt;Gnome&lt;/a&gt;.  
Le personnage exige que chaque chose, qu’importe sa nature, se passe tout de suite et maintenant. Il est bien trop impatient pour attendre que les autres le suivent. Il finit les phrases de ses interlocuteurs et l&#226;che la chute des blagues racont&#233;es trop lentement &#224; son go&#251;t. Il pr&#233;pare rarement des plans et se pr&#233;cipite t&#234;te la premi&#232;re sur tout ce qui lui para&#238;t int&#233;ressant. M&#234;me si cette pulsion l’a plus d’une fois desservi, elle l’a &#233;galement habitu&#233; &#224; r&#233;agir une fraction de seconde avant tout le monde, ce qui lui a parfois permis de sauver sa peau. Le personnage gagne un bonus de trait de +2 sur tous ses tests d’&lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;D&#233;roulement-Dun-Combat#Initiative.html&quot; title=&quot;initiative&quot;&gt;initiative&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;PLUSVRAIQUENATURE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Plus vrai que nature&lt;/b&gt;  
Quand vous tenez une arme &#224; feu en main, vous &#234;tes vraiment terrifiant. Si vous faites un test d’&lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Intimidation.html&quot; title=&quot;Intimidation&quot;&gt;Intimidation&lt;/a&gt; contre une cr&#233;ature alors que vous tenez une arme &#224; feu, vous &#234;tes consid&#233;r&#233; comme d’une cat&#233;gorie de taille de plus qu’en r&#233;alit&#233;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;PORTEEETENDUE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Port&#233;e vagabonde&lt;/b&gt;  
Le personnage a appris des pirates &#224; tirer le meilleur des attaques &#224; distance lorsqu&#39;il se rapproche de ses cibles. Augmentez le &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Caract&#233;ristiques-Des-Armes#Facteurdeportee.html&quot; title=&quot;facteur de port&#233;e&quot;&gt;facteur de port&#233;e&lt;/a&gt; des armes &#224; distance (mais pas des armes de jet) que le personnage manie de 1,5 m.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;PROTECTEURDELAFAMILLE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Protecteur de la famille&lt;/b&gt;  
Vous vous consacrez &#224; la d&#233;fense de votre famille. Quand vous utilisez l’action &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Actions-Sp&#233;ciales#Aiderqqn.html&quot; title=&quot;aider qqn&quot;&gt;aider quelqu’un&lt;/a&gt; pour donner un bonus &#224; la &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Ca.html&quot; title=&quot;CA&quot;&gt;CA&lt;/a&gt; &#224; un membre de votre famille, ce bonus augmente de 2. Ce bonus suppl&#233;mentaire est un bonus de trait (il ne se cumule donc pas avec les am&#233;liorations de bonus fournies par d’autres membres de la famille utilisant aussi ce trait). Ce trait n’a aucun effet quand vous utilisez l’action aider quelqu’un pour am&#233;liorer le &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdattaque.html&quot; title=&quot;jet dattaque&quot;&gt;jet d’attaque&lt;/a&gt; d’un membre de votre famille.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;REACTIF&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;R&#233;actif&lt;/b&gt;  
Le personnage a souvent &#233;t&#233; brutalis&#233; au cours de son enfance, mais il n’a jamais r&#233;pondu par la violence. Au lieu de cela, il a appris &#224; anticiper les attaques soudaines et &#224; r&#233;agir rapidement au danger. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’&lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;D&#233;roulement-Dun-Combat#Initiative.html&quot; title=&quot;initiative&quot;&gt;initiative&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;RESILIENT&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;a name=&quot;RESISTANT&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;R&#233;silient/R&#233;sistant&lt;/b&gt;  
Vous avez grandi dans un quartier sordide ou dans une nature impitoyable et vous avez souvent d&#251; vous contenter d’une maigre pitance et d’une eau de qualit&#233; douteuse. Votre constitution s’est renforc&#233;e et vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdesauvegarde.html&quot; title=&quot;Vigueur&quot;&gt;Vigueur&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;RESOLUTIONDUREJETE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;R&#233;solution du rejet&#233;&lt;/b&gt;  
Certaines personnes n’&#233;taient pas d’accord pour que vous maniez des armes &#224; feu mais leur m&#233;pris n’a fait que renforcer votre r&#233;solution. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdesauvegarde.html&quot; title=&quot;JDS&quot;&gt;jets de sauvegarde&lt;/a&gt; contre les effets de charmes et de coercition. Une fois par jour, quand vous r&#233;ussissez un jet de sauvegarde contre un effet de ce type, vous r&#233;cup&#233;rez un point d’&lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Pistolier.html#AUDACE&quot; title=&quot;Le pistolier&quot;&gt;audace&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;SAIGNEMENTPOURPRE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Saignement pourpre&lt;/b&gt;  
Le personnage &#224; pu assister aux entrainements des assassins pourpres, soit pendant son enfance sur l&#39;ile qui leur sert de repaire soit en tant que disciple, et a appris &#224; infliger des blessures sanglantes. Lorsque le personnage confirme un &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Actions-Simples#Coupcritique.html&quot; title=&quot;coup critique&quot;&gt;coup critique&lt;/a&gt; avec une arme tranchante, il inflige &#233;galement 1 point de d&#233;g&#226;ts de &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;&#201;tats-Pr&#233;judiciables#Saignement.html&quot; title=&quot;Saignement&quot;&gt;saignement&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;SCENEDELAFOUDREETDUCROC&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Sc&#232;ne de la foudre et du croc&lt;/b&gt;  
Le personnage a appris des champions du peuple clanique comment tirer partie des larges mouvements n&#233;cessaires au maniement des armes lourdes telles que le &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Briseterre-(Arme).html&quot; title=&quot;Briseterre&quot;&gt;briseterre&lt;/a&gt;. Il obtient un bonus de trait de +2 aux tests d&#39;&lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Intimidation.html&quot; title=&quot;Intimidation&quot;&gt;Intimidation&lt;/a&gt; lorsqu&#39;il manie une arme de corps &#224; corps &#224; deux mains.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;SPRINTEUR&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Sprinteur&lt;/b&gt;  
&lt;i&gt;Restriction(s):&lt;/i&gt; &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Gnome.html&quot; title=&quot;Les gnomes&quot;&gt;Gnome&lt;/a&gt;.  
Depuis son plus jeune &#226;ge, le personnage a appris que le monde grouille d’adversaires gros, rapides et dangereux et qu’il vaut parfois mieux perdre la face et courir lorsque l’on est confront&#233; &#224; ce genre d’individus. Ses parents lui ont appris &#224; courir sans s’arr&#234;ter sur des distances relativement longues et &#224; d&#233;passer ses limites pour courir toujours plus vite. Si le personnage ne fait que se d&#233;placer pendant son tour (c’est-&#224;-dire, s’il court ou s’il utilise ses deux actions du &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Vocabulaire-Courant#Round.html&quot; title=&quot;round&quot;&gt;round&lt;/a&gt; pour se d&#233;placer) et s’il ne porte aucune armure ou une &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Tableau-R&#233;capitulatif-Des-Armures#Legeres.html&quot; title=&quot;armure l&#233;g&#232;re&quot;&gt;armure l&#233;g&#232;re&lt;/a&gt; seulement, il peut se d&#233;placer de 1,50 m&#232;tre suppl&#233;mentaire.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;SURPRISEDELARTISTE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Surprise de l&#39;artiste&lt;/b&gt;  
Le personnage a &#233;t&#233; entra&#238;n&#233; aux astuces du combat de surprise par des aventuriers des Terres sauvages. Il b&#233;n&#233;ficie d&#39;un bonus de trait de +1 aux &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat.html#DEGATS&quot; title=&quot;Valeurs de combat&quot;&gt;jets de d&#233;g&#226;ts&lt;/a&gt; effectu&#233;s avec les &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Caract&#233;ristiques-Des-Armes#Armesimprovisees.html&quot; title=&quot;arme improvis&#233;e&quot;&gt;armes improvis&#233;es&lt;/a&gt;, &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Caract&#233;ristiques-Des-Armes#Armeexotique.html&quot; title=&quot;arme exotique&quot;&gt;exotiques&lt;/a&gt; et &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Caract&#233;ristiques-Des-Armes#Armedejet.html&quot; title=&quot;arme de jet&quot;&gt;de jet&lt;/a&gt; contre les adversaires priv&#233;s de leur bonus de &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Caract&#233;ristiques#Dexterite.html&quot; title=&quot;La Dext&#233;rit&#233;&quot;&gt;Dext&#233;rit&#233;&lt;/a&gt; &#224; la &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Ca.html&quot; title=&quot;CA&quot;&gt;CA&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;TACTICIEN&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Tacticien&lt;/b&gt;  
Vous savez comment tirer le meilleur parti d’un adversaire qui ne s’est pas pr&#233;par&#233; &#224; votre assaut. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’&lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;D&#233;roulement-Dun-Combat#Initiative.html&quot; title=&quot;initiative&quot;&gt;initiative&lt;/a&gt;. De plus, une fois par jour, quand vous effectuez une &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Attaquedopportunite.html&quot; title=&quot;Attaque d&amp;#39;opportunit&#233; (redirection)&quot;&gt;attaque d’opportunit&#233;&lt;/a&gt;, vous gagnez un bonus de trait de +2 aux &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat#Jetdattaque.html&quot; title=&quot;jet dattaque&quot;&gt;jets d’attaque&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;TALENTAUXARMESDELAMILICE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Talent aux armes de la milice&lt;/b&gt;  
Le personnage s&#39;est entra&#238;n&#233; avec la ligue des mercenaires du Paradis religieux des marchands pour faire un usage optimal des armes magiques. Chaque fois qu&#39;il fait un 20 naturel (le d&#233; donne un &quot;20&quot;) &#224; un test de &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Manœuvres-Offensives#Bmo.html&quot; title=&quot;BMO&quot;&gt;manœuvre offensive&lt;/a&gt; avec une &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Armes-Magiques.html&quot; title=&quot;Les armes magiques&quot;&gt;arme magique&lt;/a&gt;, il obtient un bonus de trait de +5 au r&#233;sultat du test.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;TEMERAIRE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;T&#233;m&#233;raire&lt;/b&gt;  
Vous avez tendance &#224; vous montrer irr&#233;fl&#233;chi et &#224; n&#233;gliger votre propre s&#233;curit&#233; quand vous vous d&#233;placez sur un champ de bataille. Vous gagnez un bonus de +1 aux tests d’&lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Acrobaties.html&quot; title=&quot;Acrobaties&quot;&gt;Acrobaties&lt;/a&gt; et vous consid&#233;rez toujours cette comp&#233;tence comme une comp&#233;tence de classe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;TUEUR&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Tueur&lt;/b&gt;  
Le personnage &#233;tait tr&#232;s jeune quand il a tu&#233; pour la premi&#232;re fois, et il s’est rendu compte que la guerre ou le meurtre lui plaisait. Il s’est peut-&#234;tre enorgueilli d’un coup particuli&#232;rement bien plac&#233; ou s’est aper&#231;u que faire tourner la lame pour augmenter la douleur lui procurait un plaisir sadique. Chaque fois qu’il porte un &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Actions-Simples#Coupcritique.html&quot; title=&quot;coup critique&quot;&gt;coup critique&lt;/a&gt; avec une arme, il inflige des d&#233;g&#226;ts suppl&#233;mentaires &#233;gaux au &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Caract&#233;ristiques-Des-Armes.html#CRITIQUE&quot; title=&quot;Caract&#233;ristiques des armes&quot;&gt;multiplicateur critique&lt;/a&gt; de l’arme. Ces d&#233;g&#226;ts suppl&#233;mentaires sont ajout&#233;s au total final (ils ne sont pas multipli&#233;s). Ces d&#233;g&#226;ts suppl&#233;mentaires sont consid&#233;r&#233;s comme un bonus de trait.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;VAURIEN&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Vaurien&lt;/b&gt;  
&lt;i&gt;Restriction(s):&lt;/i&gt; &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Gnome.html&quot; title=&quot;Les gnomes&quot;&gt;Gnome&lt;/a&gt;.  
Le personnage a pass&#233; toute sa vie &#224; mettre des b&#226;tons dans les roues de l’ordre &#233;tabli et il est fier de ses prises de bec avec la justice. Pourtant, malgr&#233; son comportement de sale gosse, il n’a jamais &#233;t&#233; appr&#233;hend&#233; et a toujours eu une longueur d’avance sur ses poursuivants. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 sur ses tests d’&lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;&#201;vasion.html&quot; title=&quot;&#201;vasion&quot;&gt;&#201;vasion&lt;/a&gt; et d’initiative.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;
&lt;a name=&quot;VIDEURALAVILLEAUCENTREDUMONDE&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Videur &#224; la Ville au centre du monde&lt;/b&gt;  
Le personnage a appris &#224; combattre en travaillant en tant que garde du corps dans les tavernes de la Ville au centre du monde, ou sa t&#226;che consistait &#224; garder vivant les clients lors des sanglantes bagarres de taverne. Quand il effectue une attaque &#224; mains nues qui inflige des d&#233;g&#226;ts &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Blessures-Et-Mort.html#NONLETAL&quot; title=&quot;Blessures et mort&quot;&gt;non-l&#233;taux&lt;/a&gt;, il gagne un bonus de +1 a son &lt;a class=&quot;pagelink&quot; href=&quot;Valeurs-De-Combat.html#DEGATS&quot; title=&quot;Valeurs de combat&quot;&gt;jet de d&#233;g&#226;ts&lt;/a&gt;.
]]></body>
  <raw><![CDATA[{s:MenuTraits}''Ces traits sont liés aux batailles, au combat et aux prouesses physiques. Ils donnent des bonus mineurs en combat et représentent les conflits et les luttes physiques de votre passé.''

<hr>
{s:APG}{s:GC}{s:Reference|AGILEPOURESQUIVER}'''Agile pour esquiver'''  
Vous avez grandi dans un environnement ou un quartier dangereux qui vous a obligé à développer des sens aiguisés. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de [[Réflexes]].

<hr>
{s:GC}{s:Reference|AIGUILLONINSAISISSABLE}'''Aiguillon insaisissable'''  
Plus vos adversaires sont grands et plus ils ont de mal à vous toucher. Vous gagnez un bonus d’esquive de +1 à la [[CA]] contre vos [[Rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]] quand ils sont d’au moins deux catégories de taille de plus que vous.

<hr>
{s:APG}{s:GC}{s:Reference|ANATOMISTE}'''Anatomiste'''  
Vous avez étudié l’anatomie, soit en tant qu’étudiant à l’université soit en tant qu’apprenti croquemort ou nécromancien. Vous savez où viser pour toucher des organes vitaux et gagnez donc un bonus de trait de +1 sur tous les [[coup critique|jets de confirmation critique]].

<hr>
{s:GC}{s:Reference|ARMECACHEE}'''Arme cachée'''  
Vous savez vous battre avec des objets qui, d’ordinaire, ne sont pas considérés comme des armes. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux [[jet dattaque|jets d’attaque]] avec des [[arme improvisée|armes improvisées]].

<hr>
{s:GC}{s:Reference|ARTISTEDESARTSMARTIAUX}'''Artiste des arts martiaux'''  
Grâce à votre entraînement, vous êtes un véritable artiste martial. Quand vous gagnez un [[Moine#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]] de moine, vous pouvez prendre à la place un [[Dons#DONSPECTACLE|don de spectacle]] pour lequel vous remplissez les conditions requises.

<hr>
{s:MCA}{s:Reference|ASPIRANTRATE}'''Aspirant raté'''  
Le personnage a échoué aux épreuves permettant d’intégrer l’un des grands temples du dieu du savoir. Malgré sa déception, il a quand même réussi à apprendre une technique auprès des moines. Choisissez une [[manœuvres offensives|manœuvre offensive]]. Une fois par jour, il peut accomplir cette manœuvre de combat sans provoquer d’[[AO|attaque d’opportunité]] et en bénéficiant d’un bonus de +2.

<hr>
{s:GC}{s:Reference|ASSOIFFEDESANG}'''Assoiffé de sang'''  
Vous êtes une personne vicieuse et rien ne vous satisfait plus que d’avoir du sang chaud sur les mains et sur la lame. Quand une de vos attaques fait tomber un adversaire à 0 [[pv|point de vie]] ou moins ou quand vous confirmez un [[coup critique]], vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire. Ce point supplémentaire est un bonus de trait que vous multipliez en cas de critique.

<hr>
{s:GC}{s:Reference|ASTUCEDUCHASSEUR}'''Astuce du chasseur'''  
Quand vous avez l’occasion d’attendre et d’observer avant de frapper, vous êtes beaucoup plus précis. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux [[jet dattaque|jets d’attaque]] contre vos [[Rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]] quand votre attaque fait partie d’une [[action préparée]].

<hr>
{s:cs}{s:WMH}{s:Reference|AUDACEARMEE}'''Audace armée'''  
Le personnage fait grande impression lors des face-à-face. Tant que le personnage a une [[Armes à feu|arme à feu]] dégainée, il obtient un bonus de +2 aux [[jds|jets de sauvegarde]] contre la peur et le [[DD]] des tests d'[[Intimidation]] visant à le démoraliser augmente de 2.

<hr>
{s:APG}{s:GC}{s:Reference|BRUTALISE}'''Brutalisé'''  
Vous avez souvent été brutalisé au cours de votre enfance, à tel point qu’aujourd’hui, vous êtes toujours prêt à vous défendre à coups de poing quand un ennemi approche. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux [[AO|attaques d’opportunité]] effectuées à mains nues. Notez que ce trait ne vous permet pas de porter des attaques d’opportunité à mains nues, pour cela, vous devez avoir un niveau de [[moine]], le don [[Science du combat à mains nues]] ou une capacité similaire. Sinon, rien ne vous empêche de choisir ce trait, vous n’en tirez simplement aucun bénéfice avant de remplir une de ces conditions.

<hr>
{s:RSE}{s:Reference|BUVEURRAPIDE}'''Buveur rapide'''  
Le personnage sait comment boire efficacement une potion, par exemple sans se servir de ses mains, en la jetant dans les airs et en la rattrapant dans la bouche ou en l’ouvrant avec ses dents. Il peut boire une potion en une [[action de mouvement]] plutôt qu’en une [[action simple]] tant qu’il commence son tour avec la potion en main.

<hr>
{s:GC}{s:Reference|CANONIMPECCABLE}'''Canon impeccable'''  
Vous êtes si doué avec les armes à feu que vous savez les réparer plus vite que les autres. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’[[Artisanat]] (alchimie) et Artisanat (armes). Il vous suffit de 30 minutes pour débarrasser une arme à feu de la condition [[brisé|brisée]].

<hr>
{s:cs}{s:WMH}{s:Reference|CHAMPIONHONORABLE}'''Champion honorable'''  
Le personnage puise sa force au combat en suivant le code d'honneur des samouraïs. Une fois par jour, si un effet le force à blesser un allier, où à rompre sa parole, le personnage peut tenter une jet de [[Volonté]] contre le [[DD]] normal de l'effet pour y mettre fin. Si l'effet autorise normalement un jet de Volonté dans ces conditions, le personnage peut lancer deux fois ce jet et conserver le meilleur résultat.

<hr>
{s:GC}{s:Reference|CHANCEDELAPOUDRE}'''Chance de la poudre'''  
Quand vous avez un pistolet en main, vous ne craignez presque rien. Tant que vous maniez une arme à feu, vous gagnez un bonus de trait de +2 à tous les [[jds|jets de sauvegarde]] contre les effets de malédiction, de terreur et d’émotion.

<hr>
{s:GC}{s:Reference|CHASSEURDEVOT}'''Chasseur dévot'''  
Une puissance divine vous sourit à chaque fois que vous blessez grièvement un de vos ennemis jurés. Quand vous confirmez un [[coup critique]] contre un [[Rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]], vous pouvez étendre la durée d’un sort divin vous affectant d’un [[round]]. Vous pouvez cumuler les avantages liés à plusieurs coups critiques. Vous ne pouvez pas prolonger ainsi des sorts divins instantanés.

<hr>
{s:cs}{s:WMH}{s:Reference|CIMETERREMISERICORDIEUX}'''Cimeterre miséricordieux'''  
Le personnage a appris à trancher ses adversaires au cimeterre sans les tuer auprès des suivants de la déesse-ange du soleil. Le personnage peut choisir d'infliger des dégâts [[Blessures et mort#NONLETAL|non létaux]] avec un [[cimeterre (arme)|cimeterre]] sans malus au [[jet dattaque|jet d'attaque]].

<hr>
{s:GC}{s:Reference|COLEREINAPAISABLE}'''Colère inapaisable'''  
À chaque fois que vous êtes grièvement blessé, vous vous concentrez encore plus sur le combat. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux [[jet dattaque|jets d’attaque]] pendant un [[round]] à chaque fois que quelqu’un confirme un [[coup critique]] contre vous.

<hr>
{s:APG}{s:GC}{s:Reference|COMBATTANTOPPORTUNISTE}'''Combattant opportuniste'''  
Vous n’auriez pas survécu à votre enfance sans l’aide d’un parent, d’un ami ou d’un compagnon sur lequel vous pouviez toujours compter pour distraire vos ennemis le temps que vous leur causiez un peu plus de dégâts que la normale. Ce compagnon pourrait être un autre PJ ou un PNJ (qui vous a peut-être quitté il y a peu). Lorsque vous touchez un ennemi que vous [[prise en tenaille|prenez en tenaille]] avec un allié, vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire (ajouté aux dégâts de base et multiplié lors d’un [[coup critique]]). Ce bonus aux dégâts est un bonus de trait.

<hr>
{s:GC}{s:Reference|COMBATTANTPRIVEDEMAGIE}'''Combattant privé de magie'''  
Vous vous battez encore plus férocement quand vous êtes privé de magie. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux [[jet dattaque|jets d’attaque]] et aux [[Valeurs de combat#DEGATS|jets de dégâts]] avec une arme quand vous êtes dans une zone sans magie comme une ''[[zone dantimagie|zone d’antimagie]]''. Vous bénéficiez aussi de ce bonus un round après avoir été soumis à une ''[[dissipation de la magie]]'' ciblée ou de zone, que le sort ait réussi ou non à vous priver d’un sort ou d’un effet magique.

<hr>
{s:GC}{s:Reference|COMBATTANTVIGILANT}'''Combattant vigilant'''  
Il est bien difficile de vous duper et encore plus de vous faire croire à une feinte. Vous gagnez un bonus de trait de +1 à tous les tests de [[Psychologie]]. Ce bonus de trait passe à +2 pour contrer une [[feinte]] en combat.

<hr>
{s:GC}{s:Reference|COMMENEUF}'''Comme neuf'''  
Les armes à feu cassées ne sont pas un problème pour vous, ce sont des défis. Quand vous essayez de réparer une arme à feu brisée ou de l’améliorer pour en faire une [[arme de maître]], votre première tentative vous coûte 150 po au lieu de 300. De plus, quand vous maniez une arme à feu [[brisé|brisée]] ou considérée comme telle, vous recevez un malus de –1 aux [[jet dattaque|jets d’attaque]] au lieu d’un malus de –2.

<hr>
{s:GC}{s:Reference|COMPTEAREGLER}'''Compte à régler'''  
Un feu inextinguible fait rage dans votre cœur. Quand vous êtes la seule personne à menacer un ennemi, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux [[Valeurs de combat#DEGATS|jets de dégâts]] contre lui.

<hr>
{s:GC}{s:Reference|CONTINUERATIRER}'''Continuer à tirer'''  
Vous continuez à tirer même quand les choses se gâtent. Si votre total de [[pv|points de vie]] tombe à 0 ou moins mais que vous êtes encore en vie, vous pouvez agir comme si vous étiez [[hors de combat]] et non [[mourant]] (comme si vous possédiez le don [[Dur à cuire]]). Cependant, vos actions sont limitées : dégainer une arme à feu, recharger une arme à feu ou attaquer avec une arme à feu. Si vous disposez du don Dur à cuire, ce trait vous permet d’utiliser votre valeur de [[Sagesse]] au lieu de votre valeur de [[Constitution]] quand vous devez déterminer à partir de quel nombre de points de vie négatifs vous mourrez.

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{s:APG}{s:GC}{s:Reference|COURAGEUX}'''Courageux'''  
Vous avez connu une enfance brutale mais vous avez persévéré grâce à votre force de caractère et votre foi. Peu importe si les choses empirent, vous savez que vous allez vous en sortir tant que vous gardez la tête haute. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux [[jds|jets de sauvegarde]] contre les effets de terreur.

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{s:RSE}{s:Reference|DEFENSEMENACANTE}'''Défense menaçante'''  
Le personnage sait comment éviter un coup tout en maintenant une posture offensive. Lorsqu’il utilise [[Expertise du combat]], réduisez le nombre qu’il soustrait à ses [[jet dattaque|jets d’attaque]] au corps à corps de 1.

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{s:GC}{s:Reference|DEFENSEURDEVOUE}'''Défenseur dévoué'''  
Vous mettez deux fois plus de ferveur à vous battre quand un de vos compagnons est à terre. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux [[jet dattaque|jets d’attaque]] et aux tests pour vaincre la [[RM|résistance à la magie]] quand vous êtes adjacent à un allié [[mourant]] ou [[hors de combat]], que ce soit un personnage, un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture.

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{s:MCA}{s:Reference|DEFENSEURDUDERNIERREMPART}'''Défenseur du Dernier Rempart'''  
Le personnage a effectué son service militaire au Dernier Rempart où il a appris comment identifier les morts-vivants pour les considérer comme des ennemis concrets contre lesquels il sait lutter et non comme de mystérieuses terreurs. Il gagne un bonus de trait de +1 aux [[jet dattaque|jets d’attaque]] et de dégâts effectués contre les morts-vivants qu’il a lui-même identifiés en utilisant la compétence de [[Connaissances]] (religion).

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{s:MCA}{s:Reference|DEVOUEMENTENVERSLESLEGIONNAIRESINFERNAUX}'''Dévouement envers les Légionnaires infernaux'''  
La famille du personnage a noué des liens étroits avec un ordre de Légionnaires infernaux et le personnage se sert de cette certitude comme d’une arme. Une fois par jour et par une [[action rapide]], il peut effectuer sa prochaine et unique attaque au corps à corps en considérant qu’elle est alignée sur la Loi lorsqu’il s’agit d’ignorer la [[RD|réduction de dégâts]].

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{s:GC}{s:Reference|DISCIPLEDUCHAMPDEBATAILLE}'''Disciple du champ de bataille'''  
Vous avez un don pour aider vos alliés sur le champ de bataille. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests de [[Premiers secours]] pour stabiliser une créature à l’agonie. De plus, quand vous arrivez à utiliser l’action [[aider qqn|aider quelqu’un]] en plein combat pour donner un bonus au prochain [[jet dattaque|jet d’attaque]] d’un allié, ce bonus augmente de 1.

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{s:cs}{s:WMH}{s:Reference|ENTRAINEMENTPRECAUTIONNEUX}'''Entraînement précautionneux'''  
Le personnage a appris des mouvements défensifs de la part de ses entraîneurs. Il obtient un bonus d'esquive de +1 supplémentaire à la [[CA]] lorsqu'il [[combat sur la défensive]] ou qu'il se met en [[défense totale]].

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{s:APG}{s:GC}{s:Reference|ESCRIMEUR}'''Escrimeur'''  
Dans votre jeunesse, vous avez passé des heures à vous entraîner à l’arme blanche, soit parce que vos parents vous ont payé des leçons dans le noble art de l’escrime auprès d’un tuteur, soit parce qu’un maître d’armes renégat vous a pris sous son aile, peut-être après avoir renoncé à une vie criminelle. Vous gagnez un bonus de trait de +1 au [[jet dattaque|jet d’attaque]] quand vous faites une [[AO|attaque d’opportunité]] avec une dague, une épée ou une arme blanche similaire.

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{s:cs}{s:WMH}{s:Reference|EXPERTAUXARMESDEMOINE}'''Expert aux armes de moine'''  
L'apprentissage dans les Écoles de la perfection rendent les attaques du personnage avec des armes de moine encore plus mortelles. Il sélectionne une arme de [[Caractéristiques des armes#MOINE|moine]] qu'il sait manier (les attaques à mains nues ne sont pas éligibles à ce trait). Il obtient un bonus de trait de +1 aux [[Valeurs de combat#DEGATS|jets de dégâts]] effectués avec cette arme. 

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{s:APG}{s:GC}{s:Reference|EXPERTENARMURES}'''Expert en armures'''  
Aussi loin que remontent vos souvenirs, vous avez toujours porté une armure. Peut-être que cela faisait partie de votre entraînement en tant qu’écuyer d’un chevalier ou peut-être que vous cherchiez à ressembler à un héros. Votre armure d’enfant n’était pas aussi efficace qu’une véritable armure mais elle était tout aussi lourde, ce qui vous a permis d’apprendre à vous mouvoir avec grâce malgré cet accoutrement. Lorsque vous portez une armure (quel que soit son type), réduisez son [[malus darmure|malus d’armure aux tests]] de 1, pour un minimum de 0.

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{s:RSE}{s:Reference|EXPERTENEMBUSCADE}'''Expert en embuscade'''  
Le personnage sait qu’en prenant son ennemi par surprise, il a une chance de mettre fin au combat avant même que celui-ci ait commencé. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’[[initiative]] et un bonus de trait de +1 aux [[Valeurs de combat#DEGATS|jets de dégâts]] des armes du [[round de surprise]], s’il peut agir.

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{s:GC}{s:Reference|FAIREPARLERLAPOUDRE}'''Faire parler la poudre'''  
Vous gagnez en confiance quand vous interrompez une incantation. Une fois par jour, quand vous interrompez une incantation grâce à une attaque à l’arme à feu, vous récupérez un point d’[[Pistolier#AUDACE|audace]].

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{s:GC}{s:Reference|FAIRESURSAUTER}'''Faire sursauter'''  
Que ce soit à cause d’un timing parfait ou de la détermination qui se lit dans vos actions, la détonation de votre arme à feu fait sursauter vos ennemis. Quand vous tirez, vous bénéficiez d’un bonus de trait de +2 aux tests d’[[Intimidation]] pendant un [[round]] contre les créatures qui ont entendu le coup.

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{s:GC}{s:Reference|FANFARONNADEETPOUDRENOIRE}'''Fanfaronnade et poudre noire'''  
Vous avez un don particulier pour réussir vos exploits. Une fois par jour, quand vous tentez un [[Pistolier#EXPLOITS|exploit]] qui requiert un [[jet dattaque|jet d’attaque]] et que vous le ratez, vous avez le droit de relancer le dé. Vous devez conserver le second résultat, même s’il est pire.

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{s:RSE}{s:Reference|FORCEDUBRASETSOUPLESSEDUPOIGNET}'''Force du bras et souplesse du poignet'''  
Le personnage a été formé à la javeline et à la lance et sait comment utiliser au mieux son élan pour les manier. Quand il se déplace d’au moins 3 mètres avant de porter une attaque avec une arme de jet, il rajoute 3 mètres au [[facteur de portée]] de celle-ci. Il ne peut bénéficier de cet avantage qu’une fois par [[round]].

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{s:GC}{s:Reference|FROIDETCALCULATEUR}'''Froid et calculateur'''  
Vous êtes très doué pour duper les ennemis jurés de votre race ou apparentés. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de [[Bluff]] contre les ennemis jurés qui possèdent un sous-type en commun avec vous. Lors du [[round de surprise]], vous gagnez également un bonus de trait de +1 aux [[jet dattaque|jets d’attaque]] contre ces mêmes ennemis jurés.

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{s:GC}{s:Reference|HERITIERBALAFRE}'''Héritier balafré'''  
Votre propre peuple est devenu votre ennemi juré. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets pour confirmer un [[coup critique]] contre un ennemi juré du même sous-type que vous et aux tests de [[Survie]] quand vous traquez ces créatures.

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{s:GC}{s:Reference|IMITATIONDELANATURE}'''Imitation de la nature'''  
Votre connaissance de la nature influe sur votre style de combat et ce style vous aide à comprendre un des aspects du monde naturel auquel il est lié. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de [[Connaissances]] (nature) qui est toujours une compétence de classe pour vous. Vous pouvez faire des tests de Connaissances (nature) en rapport avec les animaux correspondant à vos [[Dons#DONECOLE|dons d’école]] sans formation.

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{s:cs}{s:WMH}{s:Reference|INSPIREPARLAVIE}'''Inspiré par la vie'''  
Les récits relatifs aux Chevaliers de la vie ont inspiré le personnage depuis l'enfance à punir instinctivement les morts-vivants. Il gagne un bonus de trait de +1 aux [[jet dattaque|jets d'attaque]] et [[Valeurs de combat#DEGATS|de dégâts]] lorsqu'il porte une [[AO|attaque d'opportunité]] contre les [[type Mort-vivant|morts-vivants]]. Lorsqu'il manie un bouclier, le bonus de bouclier à la [[CA]] du personnage augmente de +1 contre les attaques d'opportunité portées par les morts-vivants.

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{s:GC}{s:Reference|MAINCACHEE}'''Main cachée'''  
Vous frappez vite et fort avec les armes que vous dissimulez. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’[[Escamotage]] pour dissimuler une arme légère et un bonus de trait de +1 au [[jet dattaque|jet d’attaque]] quand vous utilisez une arme légère lors d’un [[round de surprise]].

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{s:GC}{s:Reference|MANIEREDOUCEOUMANIEREFORTE}'''Manière douce ou manière forte'''  
Vous êtes doué pour maîtriser vos ennemis. Quand vous affrontez un de vos [[Rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]] avec une arme qui inflige des dégâts létaux et que vous choisissez d’infliger des dégâts [[Blessures et mort#NONLETAL|non-létaux]], vous subissez seulement un malus de –2 au lieu de –4.

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{s:GC}{s:Reference|MEPRISTEMERAIRE}'''Mépris téméraire'''  
Vous ne craignez pas les armes inférieures. Quand vous provoquez une [[AO|attaque d’opportunité]] en tirant à l’arme à feu, vous gagnez un bonus de trait de +1 au jet de l’attaque qui a provoqué l’attaque d’opportunité.

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{s:RSE}{s:Reference|MUSCLEDELACOMPAGNIE}'''Muscle de la Compagnie'''  
L’entraînement intense que le personnage a suivi auprès des martialistes Explorateurs lui permet de se faufiler dans des ruines inaccessibles aux autres et d’en récupérer les trésors avec un minimum d’efforts. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests de [[Force]] quand il essaie d’enfoncer une porte ou de soulever une herse et il considère sa Force comme supérieure de 2 points à ce qu’elle est en réalité quand il détermine le poids qu’il peut porter.

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{s:MR}{s:Reference|NERVEUX}'''Nerveux'''  
''Restriction(s):'' [[Gnome]].  
Le personnage exige que chaque chose, qu’importe sa nature, se passe tout de suite et maintenant. Il est bien trop impatient pour attendre que les autres le suivent. Il finit les phrases de ses interlocuteurs et lâche la chute des blagues racontées trop lentement à son goût. Il prépare rarement des plans et se précipite tête la première sur tout ce qui lui paraît intéressant. Même si cette pulsion l’a plus d’une fois desservi, elle l’a également habitué à réagir une fraction de seconde avant tout le monde, ce qui lui a parfois permis de sauver sa peau. Le personnage gagne un bonus de trait de +2 sur tous ses tests d’[[initiative]].

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{s:GC}{s:Reference|PLUSVRAIQUENATURE}'''Plus vrai que nature'''  
Quand vous tenez une arme à feu en main, vous êtes vraiment terrifiant. Si vous faites un test d’[[Intimidation]] contre une créature alors que vous tenez une arme à feu, vous êtes considéré comme d’une catégorie de taille de plus qu’en réalité.

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{s:cs}{s:WMH}{s:Reference|PORTEEETENDUE}'''Portée vagabonde'''  
Le personnage a appris des pirates à tirer le meilleur des attaques à distance lorsqu'il se rapproche de ses cibles. Augmentez le [[facteur de portée]] des armes à distance (mais pas des armes de jet) que le personnage manie de 1,5 m.

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{s:GC}{s:Reference|PROTECTEURDELAFAMILLE}'''Protecteur de la famille'''  
Vous vous consacrez à la défense de votre famille. Quand vous utilisez l’action [[aider qqn|aider quelqu’un]] pour donner un bonus à la [[CA]] à un membre de votre famille, ce bonus augmente de 2. Ce bonus supplémentaire est un bonus de trait (il ne se cumule donc pas avec les améliorations de bonus fournies par d’autres membres de la famille utilisant aussi ce trait). Ce trait n’a aucun effet quand vous utilisez l’action aider quelqu’un pour améliorer le [[jet dattaque|jet d’attaque]] d’un membre de votre famille.

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{s:APG}{s:GC}{s:Reference|REACTIF}'''Réactif'''  
Le personnage a souvent été brutalisé au cours de son enfance, mais il n’a jamais répondu par la violence. Au lieu de cela, il a appris à anticiper les attaques soudaines et à réagir rapidement au danger. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’[[initiative]].

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{s:APG}{s:GC}{s:Reference|RESILIENT}{s:Reference|RESISTANT}'''Résilient/Résistant'''  
Vous avez grandi dans un quartier sordide ou dans une nature impitoyable et vous avez souvent dû vous contenter d’une maigre pitance et d’une eau de qualité douteuse. Votre constitution s’est renforcée et vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de [[Vigueur]].

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{s:GC}{s:Reference|RESOLUTIONDUREJETE}'''Résolution du rejeté'''  
Certaines personnes n’étaient pas d’accord pour que vous maniez des armes à feu mais leur mépris n’a fait que renforcer votre résolution. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux [[jds|jets de sauvegarde]] contre les effets de charmes et de coercition. Une fois par jour, quand vous réussissez un jet de sauvegarde contre un effet de ce type, vous récupérez un point d’[[Pistolier#AUDACE|audace]].

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{s:cs}{s:WMH}{s:Reference|SAIGNEMENTPOURPRE}'''Saignement pourpre'''  
Le personnage à pu assister aux entrainements des assassins pourpres, soit pendant son enfance sur l'ile qui leur sert de repaire soit en tant que disciple, et a appris à infliger des blessures sanglantes. Lorsque le personnage confirme un [[coup critique]] avec une arme tranchante, il inflige également 1 point de dégâts de [[saignement]].

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{s:cs}{s:WMH}{s:Reference|SCENEDELAFOUDREETDUCROC}'''Scène de la foudre et du croc'''  
Le personnage a appris des champions du peuple clanique comment tirer partie des larges mouvements nécessaires au maniement des armes lourdes telles que le [[briseterre (arme)|briseterre]]. Il obtient un bonus de trait de +2 aux tests d'[[Intimidation]] lorsqu'il manie une arme de corps à corps à deux mains.

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{s:MR}{s:Reference|SPRINTEUR}'''Sprinteur'''  
''Restriction(s):'' [[Gnome]].  
Depuis son plus jeune âge, le personnage a appris que le monde grouille d’adversaires gros, rapides et dangereux et qu’il vaut parfois mieux perdre la face et courir lorsque l’on est confronté à ce genre d’individus. Ses parents lui ont appris à courir sans s’arrêter sur des distances relativement longues et à dépasser ses limites pour courir toujours plus vite. Si le personnage ne fait que se déplacer pendant son tour (c’est-à-dire, s’il court ou s’il utilise ses deux actions du [[round]] pour se déplacer) et s’il ne porte aucune armure ou une [[armure légère]] seulement, il peut se déplacer de 1,50 mètre supplémentaire.

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{s:cs}{s:WMH}{s:Reference|SURPRISEDELARTISTE}'''Surprise de l'artiste'''  
Le personnage a été entraîné aux astuces du combat de surprise par des aventuriers des Terres sauvages. Il bénéficie d'un bonus de trait de +1 aux [[Valeurs de combat#DEGATS|jets de dégâts]] effectués avec les [[arme improvisée|armes improvisées]], [[arme exotique|exotiques]] et [[arme de jet|de jet]] contre les adversaires privés de leur bonus de [[Dextérité]] à la [[CA]].

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{s:GC}{s:Reference|TACTICIEN}'''Tacticien'''  
Vous savez comment tirer le meilleur parti d’un adversaire qui ne s’est pas préparé à votre assaut. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’[[initiative]]. De plus, une fois par jour, quand vous effectuez une [[AO|attaque d’opportunité]], vous gagnez un bonus de trait de +2 aux [[jet dattaque|jets d’attaque]].

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{s:cs}{s:WMH}{s:Reference|TALENTAUXARMESDELAMILICE}'''Talent aux armes de la milice'''  
Le personnage s'est entraîné avec la ligue des mercenaires du Paradis religieux des marchands pour faire un usage optimal des armes magiques. Chaque fois qu'il fait un 20 naturel (le dé donne un "20") à un test de [[BMO|manœuvre offensive]] avec une [[Armes magiques|arme magique]], il obtient un bonus de trait de +5 au résultat du test.

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{s:GC}{s:Reference|TEMERAIRE}'''Téméraire'''  
Vous avez tendance à vous montrer irréfléchi et à négliger votre propre sécurité quand vous vous déplacez sur un champ de bataille. Vous gagnez un bonus de +1 aux tests d’[[Acrobaties]] et vous considérez toujours cette compétence comme une compétence de classe.

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{s:APG}{s:GC}{s:Reference|TUEUR}'''Tueur'''  
Le personnage était très jeune quand il a tué pour la première fois, et il s’est rendu compte que la guerre ou le meurtre lui plaisait. Il s’est peut-être enorgueilli d’un coup particulièrement bien placé ou s’est aperçu que faire tourner la lame pour augmenter la douleur lui procurait un plaisir sadique. Chaque fois qu’il porte un [[coup critique]] avec une arme, il inflige des dégâts supplémentaires égaux au [[Caractéristiques des armes#CRITIQUE|multiplicateur critique]] de l’arme. Ces dégâts supplémentaires sont ajoutés au total final (ils ne sont pas multipliés). Ces dégâts supplémentaires sont considérés comme un bonus de trait.

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{s:MR}{s:Reference|VAURIEN}'''Vaurien'''  
''Restriction(s):'' [[Gnome]].  
Le personnage a passé toute sa vie à mettre des bâtons dans les roues de l’ordre établi et il est fier de ses prises de bec avec la justice. Pourtant, malgré son comportement de sale gosse, il n’a jamais été appréhendé et a toujours eu une longueur d’avance sur ses poursuivants. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 sur ses tests d’[[Évasion]] et d’initiative.

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{s:MCA}{s:Reference|VIDEURALAVILLEAUCENTREDUMONDE}'''Videur à la Ville au centre du monde'''  
Le personnage a appris à combattre en travaillant en tant que garde du corps dans les tavernes de la Ville au centre du monde, ou sa tâche consistait à garder vivant les clients lors des sanglantes bagarres de taverne. Quand il effectue une attaque à mains nues qui inflige des dégâts [[Blessures et mort#NONLETAL|non-létaux]], il gagne un bonus de +1 a son [[Valeurs de combat#DEGATS|jet de dégâts]].]]></raw>
  <fullName>Pathfinder-RPG.Traits de combat</fullName>
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