# Kirin

Kirin FP 7 Source : Bestiaire 3 PX 3 200 Créature magique (Air) de taille G, LB
Init +6 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne, détection du Mal ; Perception +17
Défense
CA 20, contact 15, pris au dépourvu 14 (Dex +6, naturelle +5, taille -1)
pv 85 (9d10+36)
Réf +12, Vig +10, Vol +10
Résistance : électricité 30, feu 10, froid 10 ; RM 18
Attaque
VD 18 m, vol 36 (bonne)
Corps à corps bois, +14 (1d8+5) et 2 sabots, +8 (1d6+2)
Espace 3 m ; Allonge 1,50 m
Attaques spéciales charge puissante (bois, 2d8+14), souffle (cône de 4,50 m, 5d6 feu, Réflexes DD 18 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds)
Pouvoirs magiques (NLS 9e, concentration +15)
Constant — Détection du Mal, Marche sur l’onde
À volonté — Bourrasque, État gazeux
1/jour — Annulation d’enchantement (DD 17), Création de nourriture et d’eau, Création majeure, Vent divin (personnelle uniquement)
Sorts connus (NLS 6 ; concentration +12)
3e (4/jour) — Éclair (DD 19)
2e (7/jour) — Rayon ardent, Restauration partielle
1er (8/jour) — Couleurs dansantes (DD 17), Déguisement, Sanctuaire (DD 17), Soins légers, Regain d’assurance
0 (à volonté) — Assistance divine, Création d’eau, Détection de la magie, Manipulation à distance, Réparation, Signature magique, Stabilisation.
Caractéristiques
For 20, Dex 23, Con 18, Int 18, Sag 21, Cha 23
BBA +9, BMO +15, DMD 31 (35 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (bois), Attaque en vol, Magie de guerre, Dispense de composantes, Volonté de fer, Vol stationnaire
Compétences Perception +12, Diplomatie +15, Connaissances (histoire) +13, Perception +17, Psychologie +14, Représentation (chant) +15, Vol +20
Langues abyssal, aérien, céleste, commun, draconique ; télépathie à 30 m
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire ou couple
Trésor standard
Capacités spéciales
Sorts. Le kirin lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 6 et peut lancer des sorts de la liste de prêtre comme si c’était des sorts d’ensorceleur. Il considère les sorts de prêtre comme des sorts profanes, ce qui signifie qu’il n’a pas besoin de focalisateur divin pour les lancer.
Cette créature semblable à un cerf est couverte d’écailles de dragon et se déplace avec une grâce impressionnante.
Les nobles kirins sillonnent le ciel, leurs pattes touchant rarement terre. Ils ont le corps gracieux et les sabots fendus du cerf, une paire de bois recourbés vers l’arrière, ainsi qu’une crinière épaisse et une queue dont les couleurs vont du doré aux rouges et aux violets flamboyants des couchers de soleil. Leur peau ressemble à celle d’un dragon, leurs écailles miroitantes étant de couleur ébène et d’un vert irisé.
Extrêmement rares, les kirins se mêlent rarement ouvertement des affaires du monde, préférant apporter leur aide subtile en faisant échouer les intrigues des esprits malfaisants tels que les guenaudes ou les onis. Néanmoins, les jeunes kirins ont le sang chaud et ces créatures passionnées peuvent servir de monture aux chevaliers et aux paladins dotés d’une intelligence vive et d’une force morale pure. Les plus sages et les plus puissants des kirins sont appelés les empereurs kirins. Ils gagnent ce titre après avoir obtenu le respect de leurs pairs et développé leurs pouvoirs. Ils ressemblent aux kirins ordinaires, à ceci près que leurs sabots font jaillir des étincelles alors qu’ils galopent dans les airs.
L’empereur kirin a l’archétype simple d’une créature évoluée et des dés de vie raciaux supplémentaires. Lorsque vous augmentez les dés de vie du kirin pour créer un empereur kirin, procédez à ces modifications supplémentaires :
FP. Augmentez-le de 1 + le nombre de DV supplémentaires.
Souffle : Les dégâts augmentent de 1d6 tous les 2 DV supplémentaires.
Lancement de sorts. Augmentez le niveau d’ensorceleur (pour les sorts connus et les sorts par jour) de 1 par DV supplémentaire.
Pouvoirs magiques. Augmentez le niveau de lanceur de sorts de +1 par DV supplémentaire.
Résistance à la magie. Augmentez-la de +1 par DV supplémentaire.