# Esprit des taudis

Un chaman qui sélectionne l'esprit des taudis gagne les ruelles et les avenues de la ville en tant que fidèles alliés. Que ce soit les rats dans le caniveau, les torches le long des murs ou les pièces de monnaie qui circulent dans le marché, tous partie de lui et servent ses caprices.

## Sorts de magie des esprits.

Charme-personne (1er), Nuée grouillante (2ème), Immobilisation de personne (3ème), Confusion (4ème), Mur de pierre (5ème), Double illusoire (6ème), Immobilisation de personne de groupe (7ème), Dédale (8ème), Emprisonnement (9ème).

## Maléfices

Un chaman qui choisit l’esprit des taudis a accès aux maléfices suivants :

#### Accident (Sur)

Le chaman fait trébucher et tomber une cible dans un rayon de 9m/6c. Le chaman tente un test de NLS avec un DD égal au DMD de la cible contre les tentatives de croc-en-jambe. En cas de test réussi, la cible tombe à terre et subit 1d6 points de dégâts. Si la cible est adjacente à une fosse ou à trou similaire, elle doit également réussir un jet de Réflexes (avec un DD égal au test de NLS du chaman) ou tomber dans la fosse. Les observateurs doivent réussir un test de Perception ou de Psychologie avec un DD égal au test de NLS du chaman pour l'identifier comme la source de l'accident.

#### Mauvais sou (Sur)

Par une action simple, le chaman peut maudire une pièce. Le prochain porteur de la pièce maudite subit un malus de -2 à tous ses jets de sauvegarde et tests de compétence tant qu'il a la pièce sur lui. Une fois que la pièce quitte sa personne, la malédiction prend fin et la pièce redevient une pièce de monnaie banale. Au niveau 8, la pénalité devient -4. Si le chaman maudit une nouvelle pièce, la malédiction précédente prend fin. C'est un effet de malédiction.

#### L'esprit de la ville (Sur)

Par une action rapide, le chaman canalise l'esprit de la ville à travers lui-même, gagnant un bonus de +4 à tous les tests de compétence basés sur la Dextérité et la Sagesse. Il peut utiliser cette capacité pour un nombre de rounds par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Ces tours n'ont pas besoin d'être consécutifs.

#### Protection de la ville (Sur)

L'esprit de la ville enveloppe une créature que le chaman touche des dangers des taudis. La créature protégée gagne un bonus de +5 sur les jets de sauvegardes contre la maladie et le poison, et un bonus de +25% sur le pourcentage de chance d'annuler les coups critiques et les attaques sournoises. (Cela se cumule avec des effets tels Défense, ou les capacités qui permettent à une créature ,sans chance d'annuler les coups critiques, une chance fixe de 25 %.) Chaque fois que la protection est utilisée (que le jet soit réussi ou non), les bonus sont réduits respectivement de 1 et 5 %. La protection se termine lorsque les bonus sont réduits à 0, lorsque le chaman protège une nouvelle créature, ou après 24 heures. Aux niveaux 8 et 16, les bonus de base de la protection augmentent respectivement de 2 et 10 %. Une créature affectée par ce maléfice ne peut plus en être affectée pendant 24 heures.

## Esprit animal

L'esprit animal du chaman ressemble à une version plus maigre de son espèce, avec des yeux affamés et une silhouette raide. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests d'initiative.

## Pouvoir d’esprit

Un chaman qui choisit l’esprit des taudis comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant.

#### Porte passe-partout (Ext)

Par une action simple, le chaman peut traverser n'importe quelle porte et sortir instantanément par une autre porte eloignée. Peu importe à quel sort cette capacité réfère, il ne peut transporter que vous, et vos espaces de départ et d'arrivée doivent être adjacents à une porte ou à une ouverture similaire. Initialement, cela fonctionne comme Saut du bouffon. Au niveau 9, le chaman peut utiliser cette capacité comme Porte dimensionnelle. Au niveau 14, le chaman peut utiliser cette capacité comme Voyage par les arbres (en traitant toutes les portes comme de simples conifères). Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois par jour, plus une fois supplémentaire par jour au niveau 12 et au niveau 20.

## Pouvoir d’esprit supérieur

Un chaman qui choisit l’esprit des taudis comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version supérieure de l’esprit.

#### Linceul de la ville (Sur)

En milieu urbain, le chaman se fond dans les rues qui l'entourent, le rendant difficile à cerner. Elle gagne les capacités de classe esquive totale et esquive instinctive supérieure.

## Pouvoir d’esprit suprême

Un chaman qui choisit l’esprit des taudis comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version suprême de l’esprit.

#### Parangon de la ville (Sur)

Par une action simple, le chaman prend une forme de parangon infusée d'esprit qui fait de lui un harceleur mortel des ruelles et des ombres. Il obtient la capacité de faire des attaque sournoises avec un niveau de roublard égal à son niveau de chaman pendant 1 minute ou jusqu'à cette forme soit renvoyée. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.

## Manifestation

En atteignant le niveau 20, le chaman devient un esprit des taudis. Il est immunisée contre toutes les maladies et tous les poisons. Lorsqu'il se trouve dans un environnement urbain, il gagne un bonus d'intuition de +4 à sa CA et aux jets de réflexes.