# Feindre une malédiction

Vous pouvez tromper les autres en leur faisant croire que vous les avez ensorcelés.
Conditions. Fourberie, 5 rangs en Bluff, 1 rang en Art de la magie
Avantages. Par une action simple, le personnage peut faire semblant de placer une malédiction sur une créature avec une valeur d'Intelligence de 2 ou plus. La cible doit alors effectuer un test d'Art de la magie ou de Psychologie (selon sa compétence avec le bonus le plus élevé) contre un DD égal à 15 + le nombre de rangs en Bluff du personnage + son modificateur de Charisme, avec un bonus sur son test de compétence égal à tout bonus potentiel qu'elle applique à ses jets de sauvegarde contre les maléfices ou les malédictions (comme celui du sort sceau contre les maléfices). Si elle rate, elle est en proie au doute et se remet en question. Lors de ses deux prochains jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests de compétence ou de caractéristique, elle effectue deux jets et conserve le pire résultat ; pour chaque tranche de 5 rangs en Bluff que le personnage possède au-delà de 5, cette capacité affecte un jet supplémentaire. Il s'agit d'un effet mental, et il ne fonctionne pas si la cible est immunisée contre les malédictions. Une fois que le personnage a tenté de feindre une malédiction sur une créature, il ne peut plus le faire contre la même créature pendant 24 heures, et si la cible réussit à dévoiler la ruse, elle gagne un bonus de +10 contre les tentatives futures.