# Les commandants

Le commandant optimise l’efficacité de son armée et lui apporte des bonus spéciaux. Ce peut être un PJ ou un PNJ. À moins que vous ne décidiez de prendre vous-même une armée en main ou que le MJ vous autorise à recruter un individu exceptionnel lors de vos aventures et de vos passages de roleplay, le commandant est un chef ordinaire qui ne donne pas de bonus à son armée.
La feuille de combat de masse de l’armée est dotée d’un emplacement réservé aux informations sur son commandant. Elle comporte également une zone consacrée aux informations sur le général, c’est-à-dire un personnage (souvent le vôtre) chargé d’administrer les armées. C’est une figure de proue qui ne donne pas de bonus, à moins qu’il ne dirige activement une armée donnée. Voici les informations les plus importantes (s’il n’y a rien de marqué, la valeur est de 0).
Nom. Le nom du commandant de l’armée (et sa classe et son niveau si cela importe).
Modificateur de Charisme. Le modificateur de Charisme du commandant. Il s’ajoute aux tests de moral de l’armée.
Profession (soldat). Le rang du commandant en Profession (soldat). Divisez-le par 5 (0 au minimum) et ajoutez ce nombre aux tests de moral de l’armée.
Prestige. Le niveau de personnage du commandant + son modificateur de Charisme. Si le commandant est un monstre, utilisez ses DV au lieu de son niveau. S’il a le don Prestige, augmentez la valeur de 3. Cette valeur entre dans les conditions requises pour certains bienfaits.
Bienfait. Voici la liste des bienfaits que peut apporter le commandant. Il en connaît au maximum 1 plus 1 par tranche de 5 rangs en Profession (soldat). Il se peut qu’un commandant fraîchement promu ou sans qualité exceptionnelle ne connaisse aucun bienfait mais il peut en apprendre en remportant des victoires. Si un membre du gouvernement fait office de commandant, il apporte automatiquement un bienfait lié à sa fonction (voir plus bas).
Le commandant doit être avec son armée et actif s’il veut lui donner un bonus aux tests de moral ou la faire profiter d’un bienfait. Être actif, cela veut dire passer au moins 3 jours par semaine avec elle. Une armée sans commandant perd 1 point de moral par semaine (que ce soit parce que le commandant est mort ou parce qu’il ne consacre pas assez de temps à son armée). Vous pouvez annuler cette perte hebdomadaire en doublant la Consommation de l’armée pour la semaine.
Si vous avez une armée sans commandant et que vous n’avez personne pour remplir ce rôle, vous pouvez donner une promotion à un membre de cette armée qui devient un commandant ordinaire. Il a un modificateur de Charisme de 0, n’a pas de rang en Profession (soldat) et une valeur de prestige basée sur le niveau ou les DV d’une unité type de son armée.

### Les bienfaits

Les bienfaits sont des capacités spéciales qu’un commandant donne à son armée. La plupart affectent les jets et les statistiques lors des batailles mais, pour cela, il faut que le commandant soit présent lors de l’affrontement. Un commandant apporte automatiquement tous les bienfaits qu’il connaît à son armée (il n’a pas à en sélectionner un).

- Attaques éclair. Le commandant a entraîné son armée à lancer de rapides attaques suivies d’une retraite. Une fois que l’armée a lancé une attaque lors de la phase à distance ou au corps à corps, elle bénéficie d’un bonus de +2 au test de moral opposé si elle utilise la tactique battre en retraite. Pour choisir ce bienfait, le commandant doit avoir une valeur de prestige de 5 ou plus. À partir de 10, le bonus passe à +4.

- Blessé mais pas brisé. Le commandant inspire tant son armée qu’elle donne le meilleur d’elle-même quand la situation devient désespérée. Quand ses points de vie sont réduits de moitié ou plus, elle gagne un bonus de +1 aux tests d’attaque. Pour choisir ce bienfait, le commandant doit avoir un prestige de 4 ou plus. À partir de 10 ou plus, le bonus passe à +2.

- Flexibilité tactique. Le commandant a entraîné son armée à recevoir différents ordres au cours d’une même bataille. L’armée gagne un bonus de +5 aux tests de moral pour changer de tactique en cours d’affrontement. Pour choisir ce don, le commandant doit avoir une valeur de prestige de 6 ou plus. À partir de 12, le bonus passe à +10.

- Impitoyable. Le commandant encourage son armée à se montrer impitoyable et à n’épargner aucun blessé. Elle gagne un bonus de +1 aux tests de moral pour empêcher une armée adverse de battre en retraite et au dernier test d’attaque contre une armée en déroute ou une armée qui utilise la tactique battre en retraite.

- Loyauté. Le commandant inspire une grande loyauté à son armée, qui gagne un bonus de +2 aux tests de moral. Pour choisir ce don, le commandant doit avoir une valeur de prestige de 6 ou plus. À partir de 12, le bonus passe à +4.

- Se débrouiller sur place. Le commandant peut ordonner à ses soldats de poser des collets, de chasser ou de pêcher pour augmenter les réserves de nourriture. Chaque semaine où le commandant utilise ce bienfait, réduisez la Consommation mais aussi la vitesse de l’armée de moitié. Si le MJ le désire, les armées de taille TG ou plus pillent les ressources naturelles d’une région en 1d3 semaines. Elles doivent alors se déplacer si elles veulent continuer de réduire leur consommation.

- Tactique défensive. Le commandant a un don pour la défense. Augmentez la VDéf de l’armée de 2. Le commandant doit avoir une valeur de prestige de 5 ou plus pour choisir ce bienfait.

- Tactique supplémentaire. Choisissez une tactique. Le commandant la connaît toujours et son armée peut l’utiliser même si elle ne la connaît pas. Vous pouvez choisir ce bienfait à plusieurs reprises mais vous devez choisir une nouvelle tactique à chaque fois.

- Tenir la ligne. Le commandant sait entretenir le moral de son armée face à de dangereux adversaires. Si son armée rate son test de moral pour éviter la déroute, elle peut refaire le test. Elle doit conserver le résultat du second, même s’il est pire.

- Tireur d’élite. Le commandant a entraîné son armée à améliorer la précision de ses attaques à distance. Elle gagne un bonus de +2 aux tests d’attaque contre les armées retranchées derrière des fortifications. Cet avantage n’a aucun effet sur une armée incapable d’attaquer à distance.

- Tri des patients. Le commandant recourt à des méthodes magiques, alchimiques ou traditionnelles pour entraîner son armée à prodiguer des soins d’urgence. Une fois par bataille, l’armée peut subir un malus de –4 au test d’attaque d’une phase à distance ou au corps à corps pour soigner un montant de dégâts égal à la moitié de son FPA. Si elle possède la ressource potions de soins, elle bénéficie aussi des soins associés à ce don quand elle utilise ses potions (sans subir de malus au test d’attaque).

### Les commandants membres du gouvernement

Un personnage qui possède une fonction gouvernementale (dirigeant, grand prêtre, grand diplomate, etc.) peut prendre le commandement d’une armée. Pour déterminer ses bonus aux tests de moral ainsi que le nombre de bienfaits qu’il apporte, il divise ses rangs de Profession (soldat) par cinq ou son niveau de personnage par six (choisir le plus haut, pour un minimum de 1). Comme n’importe quel commandant, il doit être actif auprès de son armée pour lui accorder un bonus aux tests de moral. Il doit se trouver sur le champ de bataille pour utiliser une tactique et donner des bonus.
C’est son rôle au sein du gouvernement qui détermine le bienfait qu’il connaît automatiquement (même s’il ne remplit pas les conditions requises liées au prestige). Si un rôle permet d’accorder plusieurs bienfaits, il doit en choisir un quand il passe commandant.

- Dirigeant. Blessé mais pas brisé, loyauté
- Consort. Loyauté
- Conseiller. Loyauté
- Général. Tactique supplémentaire, flexibilité tactique, impitoyable, tireur d’élite
- Grand diplomate. Tactique défensive, impitoyable
- Héritier. Loyauté
- Grand prêtre. Tenir la ligne, se débrouiller sur place, tri des patients
- Grand érudit. Flexibilité tactique, loyauté
- Maréchal. Se débrouiller sur place, attaques éclair, tireur d’élite, tri des patients
- Agent de l’ordre royal. Tactique supplémentaire, impitoyable, tireur d’élite
- Chef des services secrets. Attaques éclair, impitoyable, tireur d’élite
- Trésorier. Loyauté
- Vice-roi. Loyauté
- Grand protecteur. Tactique défensive, tenir la ligne, loyauté

### Perdre un commandant

Si une armée est détruite alors que son commandant est un PNJ, celui-ci se fait tuer (01-20), capturer (21-70) ou s’enfuit (71-100). Une armée de créatures dépourvues d’intelligence tue tous les commandants PNJ capturés. Vous pouvez récupérer un commandant fait prisonnier en payant une rançon (en PC) égale à la Consommation de l’armée qu’il dirigeait (s’il a été capturé par un autre royaume, cette somme va dans sa trésorerie). Un commandant réputé pour perdre ses batailles et pour se faire capturer et échanger contre rançon devient tristement célèbre chez les soldats et réduit le moral des troupes sous ses ordres de 1.
Si c’est votre personnage qui se trouve à la tête de l’armée détruite, le MJ peut lui laisser une chance de fuir (mais il est grièvement blessé et n’a plus que 25% de ses pv ou moins). Sinon, il se fait capturer et doit attendre qu’on paie sa rançon. Les autres PJ peuvent payer avec des PC, de l’or et d’autres trésors. Le MJ peut aussi leur proposer une aventure pour tenter de le récupérer sans acheter sa liberté.