# Domaine du Feu

Ce domaine peut également être choisi dans le cadre du Pacte avec la Nature des druides.

## Pouvoirs accordés

Le personnage peut créer des flammes et contrôler les créatures du Feu. Et sa chair ne brûle pas.
Trait de feu (Mag). Par une action simple, le personnage peut créer une flèche de feu divin et l’envoyer sur un ennemi qu’il désigne de la main. La cible doit se trouver à 9 m (6 cases) ou moins et le personnage doit réussir une attaque de contact à distance. Si l’attaque touche, le trait de feu inflige 1d6 points de dégâts de feu + 1 point par deux niveaux de prêtre. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Résistance au feu (Ext). Au niveau 6, le prêtre développe une résistance au feu de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité.

## Sous-domaines

Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des sous-domaines suivants.

## Sous-domaine des Cendres

Mur de cendres (Sur). (remplace résistance au feu) Au niveau 8, le personnage peut créer un mur de cendres tourbillonnantes haut de 6 m et long de 3 m par niveau de prêtre, et ce n’importe où dans un rayon de 30 m autour de lui. Le mur de cendres empêche toute visibilité et les créatures qui veulent le traverser doivent réussir un jet de Vigueur ou être aveuglées pendant 1d4 rounds. Il dévoile également les créatures invisibles situées à l’intérieur ou dans l’espace adjacent. Elles redeviennent cependant invisibles si elles s’éloignent. Le prêtre peut utiliser ce pouvoir un nombre de minutes par jour égal à son niveau de prêtre. Ces minutes ne doivent pas forcément être consécutives.

## Sous-domaine de la Fumée

Nuage de fumée (Sur). (remplace trait de feu) Par une action simple, le personnage peut créer un nuage de fumée d’une case de rayon. Ce pouvoir a une portée de 9 m et les créatures prises à l’intérieur subissent une pénalité de -2 à leurs jet d’attaque et leurs tests de Perception tant qu’elles y restent et 1 round après en être sorties, mais elles bénéficient d’un camouflage lorsqu’elles sont attaquées par des adversaires qui ne sont pas dans l’espace adjacent au leur. Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

## Sous-domaine des Incendies

Appel du feu (Sur). (remplace trait de feu) Par une action simple, le personnage peut tendre la main vers une source de feu visible située à 18 mètres (12 c) ou moins pour lui faire signe d’approcher. Ceci crée un fin ruban de flammes qui s’approche du personnage en ligne droite (par les airs s'il le faut) depuis la source. Une créature située directement sur le chemin du ruban de feu subit 1d4 points de dégâts de feu ; un jet de sauvegarde de Réflexes réussi (DD 10 + 1/2 niveau de prêtre du personnage + son modificateur de Sagesse) annule ces dégâts. Lorsque le ruban de feu atteint la main du personnage, il s’éteint ou enflamme un objet inflammable qu’il tient en main. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Sorts de domaine
Niv | Domaine du Feu | Sous-domaine des Cendres | Sous-domaine de la Fumée | Sous-domaine des Incendies
1er | mains brûlantes | idem | idem | idem
2e | flammes | idem | pyrotechnie | sphère de feu
3e | boule de feu | idem | nuage nauséabond | idem
4e | mur de feu | idem | idem | idem
5e | bouclier de feu | idem | idem | colonne de feu
6e | germes de feu | idem | idem | idem
7e | corps élémentaire IV (créature de Feu seulement) | désintégration | idem | boule de feu à retardement
8e | nuage incendiaire | idem | idem | idem
9e | nuée d’élémentaires (lancé comme un sort du Feu seulement) | corps enflammé | idem | idem