# Kuru

Kuru FP 1 Source : Guide des Chaînes p.48 PX 200 Barbare (m) 1
Humanoïde (kuru) de taille M, CM
Init +0 ; Sens vision dans le noir ; Perception +6
Défense
CA 12, contact 8, pris au dépourvu 12 (armure +4, rage -2)
pv 16 (1d12+4)
Réf +2, Vig +5, Vol +4
Faiblesses sensibilité à la lumière
Attaque
VD 12 m
Corps à corps gourdin, +5 (1d6+6) et morsure, +0 (1d6+2 plus vitalité cannibale)
Attaques spéciales rage (5 rounds/jour)
Caractéristiques
For 19, Dex 10, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 13
BBA +1, BMO +3, DMD 13
Dons Réflexes surhumains
Compétences Escalade +5, Intimidation +5, Perception +6, Survie +6
Particularités courage sanglant, déplacement accéléré
Écologie
Environnement littoraux
Organisation sociale paire, gang (3-6), raid (7-15) ou tribu (16+ plus 33 % de non combattants, 1 chaman de niveau 3 pour 20 adultes et 1 chef de niveau 5 à 7)
Trésor équipement de PNJ (armure de peau, autres trésors)
Pouvoirs spéciaux
Courage sanglant (Ext). Une fois par jour, quand le kuru effectue un jet de sauvegarde contre un effet de terreur, il peut lancer deux fois le dé et conserver le meilleur résultat. Il doit décider s’il utilise ce pouvoir ou non avant de lancer le dé.
Vitalité cannibale (Ext). Quand un kuru touche une créature vivante avec son attaque de morsure, il gagne un point de vie temporaire en absorbant le sang de sa cible. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les créatures privées de sang.
Le visage de cet humanoïde aux yeux rouges est couvert de tatouages tribaux inquiétants et ses dents ont été limées en pointe.
Les kurus sont de féroces indigènes des Îles pirates ayant connu une effroyable métamorphose à cause de leur « déesse », la Reine sanglante. La plupart des kurus vivent dans de petits villages tribaux dans les ruines du royaume cyclope préhistorique ou alentour, mais de très rares individus abandonnent leur religion fanatique et partent à l’aventure loin de leurs îles.

### Personnage kuru

Les kurus se définissent par leur niveau de classe (ils n’ont pas de dés de vie raciaux) et possèdent les caractéristiques suivantes.

- Dextérité +2, Constitution +2, Intelligence –2. Le physique des kurus leur donne une rapidité et une robustesse hors du commun mais leur soif de sang obscurcit leur jugement.
- Vision nocturne. Les kurus voient deux fois plus loin que les humains sous une faible lumière.
- Courage sanglant. Voir ci-contre.
- Sensibilité à la lumière. Consultez les règles universelles des monstres.
- Arme naturelle. Les kurus possèdent une attaque naturelle de morsure infligeant 1d6 points de dégâts.
- Langage. Un kuru débute le jeu en parlant le kuru. S’il dispose d’une valeur d’Intelligence élevée, il peut choisir des langues supplémentaires parmi les suivantes : abyssal, commun, commun des profondeurs, polyglotte.