# Tableau récapitulatif des dons (Art de la Guerre)

Tableau récapitulatif des dons de l’Art de la Guerre
Dons | Conditions | Avantages
Adepte du filet* | Maniement d'une arme exotique (filet), BBA +1 | Considère le filet comme une arme à une main
Filet et trident* | Dex 15, Adepte du filet, Combat à deux armes | Peut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
Manœuvrer le filet* | Adepte du filet, BBA +3 | Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
Ruse au filet | Adepte du filet, Manœuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Adepte de la matraque* | Attaque sournoise +1d6 | Bonus de dégâts aux attaques non létales
Maître de la matraque* | Adepte de la matraque, attaque sournoise +3d6 | Double les dégâts d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Agilité dimensionnelle | Pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle | Peut faire toutes les actions qui lui restent après le pas chassé ou la porte dimensionnelle
Assaut dimensionnel | Agilité dimensionnelle | Peut utiliser porte dimensionnelle ou pas chassé lors d’une charge
Derviche dimensionnel | Assaut dimensionnel, BBA +6 | Pendant une action complexe, le personnage peut lancer porte dimensionnelle ou utiliser pas chassé par une action rapide
Manœuvres dimensionnelles | Derviche dimensionnel, BBA +9 | +4 aux manœuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
Savant dimensionnel | Derviche dimensionnel, BBA +9 | Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d’où il l’attaque lorsqu’il utilise Derviche dimensionnel
Arme jetable | Maniement de l’arme, BBA +1 | Briser une arme fragile pour confirmer un coup critique
Artiste du KO | Attaque sournoise, Science du combat à mains nues | +1 dégâts par dé d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Assommant* | – | Le personnage inflige des dégâts non létaux avec les armes contondantes
Assurer sa prise | 1 rang en Escalade | Quand le personnage grimpe, il lance le dé 2 fois et prend le meilleur
À terre à cheval* | bond du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Équitation | Le personnage remonte en selle par une action rapide s’il réussit un test d’Acrobaties
Attirer rapidement* | Science de l’entraînementAPG, BBA +6 | Le personnage peut faire une manœuvre d’attirer au lieu d’une attaque au corps à corps
Bouclier vivant* | Science de la lutte, BBA +6 | Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
Bousculade rapide* | Science de la bousculade, BBA +6 | Le personnage peut faire une bousculade au lieu d’une attaque au corps à corps
Bousculade tourbillonnante* | Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Briser la garde* | Science du désarmement, Combat à deux armes | Le personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
Briser la mâchoire* | 6 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Le personnage peut endommager la bouche de son adversaire s’il réussit un Coup étourdissant
Briser les os* | Science de la lutte, Briser la mâchoire, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
Briser le cou* | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser la tenaille* | – | Quand le personnage frappe un ennemi, il perd son bonus de prise en tenaille contre lui
Brute enragée | Rage, Attaque en puissance, BBA +12 | Ajoute le bonus de Constitution aux jets de dégâts
Canalisation agressive | Canalisation d'énergie, inquisiteur de niveau 1 | Les niveaux d’inquisiteur comptent comme des niveaux de prêtre pour les dégâts de canalisation
Champion expérimenté | Châtiment du mal, BBA +5 | Échange des dégâts de châtiment du mal contre un bonus aux tests de manœuvres offensives
Chasseur métamorphe | Ennemi juré, forme animale | Le personnage ajoute ses niveaux de druide et de rôdeur vis-à-vis de ses ennemis jurés
Châtiment canalisé supérieur | Châtiment canalisé, BBA +6 | Échange une canalisation d’énergie positive contre des dés de dégâts
Choc de l’enragé | Con 13, rage, Science de la bousculade, BBA +6 | Ajoute le bonus de Con aux tests de bousculade
Coincer* | Attaques réflexes, guerrier niveau 11 | Les adversaires qui font un pas de 1,50 m ou battent en retraite provoquent une attaque d’opportunité
Combat chorégraphié* | Arme de prédilection, BBA +5 | Pas de malus pour infliger des dégâts non létaux
Combattant de spectacle* | Démonstration, un don de spectacle | Le personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat
Conducteur de talent | – | Bonus de +4 aux tests de conduite avec un véhicule
Conducteur expérimenté | Conducteur de talent | Le personnage manœuvre le véhicule du type choisi par des actions de mouvement et peut s’arrêter net
Coup déloyal | Persuasion, Arme en main, BBA +3 | Attaque gratuite après un test de Diplomatie réussi
Coup déstabilisant* | Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6 | Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
Coup écrasant | Coup étourdissant | Le coup étourdissant réduit la CA de la cible
Coup final mortel* | BBA +11 | Les ennemis qui tombent doivent réussir un jet de Vigueur ou mourir
Coup final sanglant* | Démonstration, Arme de prédilection | Le personnage a droit à un test d’Intimidation s’il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
Coup final violent | Rage, Frappe décisive, BBA +6 | Inflige les dégâts maximaux et met fin à la rage
Coup de grâce de l’enragé | Rage de grand berserker | Éventre un adversaire agonisant et gagne un round de rage
Création d’armes à feu | – | Peut créer, réparer et restaurer des armes à feu
Critique de dissipation* | Frappe magique, BBA +11, dissipation de la magie | Le personnage peut lancer dissipation de la magie après un coup critique
Critique d’empalement* | Don pour les critiques, Spécialisation martiale, BBA +11 | En cas de coup critique avec une arme perforante, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires
Science du critique d’empalement* | Critique d’empalement, BBA +13 | L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage
Déclenchement manuel | 5 rangs en Artisanat (piège) | Déclenche manuellement un piège pour avoir un bonus de +2 au jet d’attaque et au DD
Déluge du croisé | Canalisation d’énergie positive, déluge de coups, Arme de prédilection (arme favorite du dieu) | Peut utiliser déluge de coups avec l’arme de prédilection de son dieu
Développement de la résistance | Dur à cuire, BBA +4 | Renonce au bonus d’esquive à la CA pour obtenir une RD équivalente
Science du développement de la résistance | Développement de la résistance, BBA +11 | Double la RD due à Développement de la résistance
Dissipation destructrice | Aptitude à lancer dissipation de la magie ou dissipation suprême, NLS 11 | Si le personnage réussit une dissipation de la magie, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être étourdie
Double tueur | Tueur, Combat à deux armes | Applique tueur sur la seconde arme du personnage
Échange trompeur | Science de la feinte | Si le personnage réussit sa feinte, il peut obliger son adversaire à accepter un objet
Éclats d’arme | Maniement de l’arme, BBA +1 | Brise une arme pour infliger des dégâts de saignement
Enchaînement final* | Enchaînement | Attaque supplémentaire si l’ennemi tombe
Science de l’enchaînement final | Enchaînement final, Succession d’enchaînements, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round qu’il le veut
Ennemi des métamorphes | 5 rangs en Connaissances (mystères) ou (nature), capacité à utiliser des effets de métamorphose | Quand le personnage inflige des dégâts, il entrave les capacités de métamorphose de sa cible
Entraînement aux armures renforcé* | Port d’une armure ou maniement d’un bouclier | Briser l’armure ou le bouclier pour transformer un coup critique en coup normal
Entraînement au combat féroce* | Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (arme naturelle) | Peut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles
Entraînement défensif aux armes* | Int 13, BBA +5 | Bonus d’esquive de +2 contre un groupe d’armes de guerrier
Entraîner au sol* | Science du croc-en-jambe | Si le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
Entrave à distance* | Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Lancer ki | Après un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Épée et pistolet* | Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6 | Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Esquive acrobatique | Esquive surnaturelle, 12 rangs en Acrobaties | Si le personnage réussit une esquive surnaturelle, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse
Étourdir l’immobile* | Science de la lutte, Coup étourdissant | Coup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Étreinte étouffante* | Science de la lutte, BBA +6 ou moine 5 | Le personnage peut immobiliser un ennemi d’une catégorie de taille de plus que la sienne
Étreinte fatale* | For 13, Int 13, BBA +3, naga, homme-serpent ou constriction (attaque spéciale) | Constriction et étreinte comme attaques spéciales
Horreur de l’étreinte fatale* | For 15, Attaque spéciale renforcée (constriction), Étreinte fatale, BBA +6 | Les créatures qui subissent des dégâts de constriction sont secouées
Maître de l’étreinte fatale* | For 17, Horreur de l’étreinte fatale, BBA +9 | L’attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
Éventration de l’immobile* | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, moine niveau 9, lutte supérieure | Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
Fausse ouverture* | Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portantAPG, Arme de prédilection pour l’arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Feinte de dégagement* | Science de la feinte | La feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité
Dégagement flamboyant* | Feinte de dégagement | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Coup de dégagement* | Feinte de dégagement, Esquive, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Feinte à deux armes* | Expertise du combat, Combat à deux armes | Remplace la première attaque de corps à corps par une feinte
Fioritures rhétoriques | Cha 13, Persuasion | Diversion verbale lors d’un test de Diplomatie
Forme animale planaire | Forme animale, 5 rangs en Connaissances (plans) | Le personnage peut ajouter l’archétype céleste ou fiélon à sa forme animale
Frappe dévastatrice* | Frappe décisive, BBA +9 | Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive
Science de la frappe dévastatrice | Frappe dévastatrice, BBA +13 | Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Frappe de domaine* | Domaine, Science du combat à mains nues | Utilisation d’un pouvoir de domaine via une attaque à mains nues
Frappe de l’école* | Science du combat à mains nues, École de prédilection | Peut appliquer un effet d’école de magicien par une action rapide après une attaque au corps à corps
Frappe ensorcelée | Lignage d’ensorceleur, Science du combat à mains nues | Applique un pouvoir de lignage lors d’une attaque de corps à corps
Frappe maléfique* | Maléfice, Science du combat à mains nues | Le personnage peut lancer un maléfice s’il réussit une attaque à mains nues
Frappe ondoyante* | Expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en Bluff | Utilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff
Frappe révélatrice* | Science du combat à mains nues, révélation | Affecte un adversaire avec une révélation lors d’une attaque au corps à corps
Frappe de la vipère* | Utilisation des poisons, Science du combat à mains nues, 1 rang en Artisanat (alchimie) | Applique du poison de contact sur une attaque à mains nues
Empoisonneur précis* | Frappe de la vipère, Combat à deux armes ou déluge de coups, 6 rangs en Artisanat (alchimie) | Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
Fuite renversante* | Science du croc-en-jambe | Possibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
Gnome hanté* | Cha 13, magie gnome (trait racial), 1 rang en Connaissances (mystères) | Gagne aspect de fée hantée
Assaut de gnome hanté* | Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (mystères) | Peut utiliser la magie gnome de façon indépendante
Linceul de gnome hanté* | Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (mystères) | Utilisation supplémentaire de la magie gnome
Guérison vertueuse | Jugement | Guérison plus efficace en présence d’un jugement actif
Guide divin | Châtiment canalisé, maniement de l’arme de prédilection du dieu | Peut utiliser le modificateur de Sagesse aux jets d’attaque avec l’arme de prédilection du dieu
Héritage monastique* | Science du combat à mains nues, sérénité | Pour déterminer les dégâts à mains nues, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
Impact du tir critique* | Dex 13, Tir à bout portant, BBA +9 | En cas de coup critique, le personnage peut faire une bousculade
Ingénieur de siège* | 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 5 rangs en Profession (ingénieur de siège), maniement d’une arme de siège | Le personnage sait manier toutes les armes de siège
Maître ingénieur de siège* | Ingénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie) | L’équipe charge l’arme de siège par une action de mouvement
Tireur à l’arme de siège* | Ingénieur de siège | Pas de malus pour tirer avec une arme de siège directe
Initié du refus de mourir* | For 13, Con 13, orque ou demi-orque, Dur à cuire, BBA +6 | Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps
Maître du refus de mourir* | Con 15, Initié du refus de mourir, Peau de fer**, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire
Zélote du refus de mourir* | Con 17, Maître du refus de mourir, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Jugement instantané | Second jugement | Le personnage peut prononcer un jugement ou en changer par une action immédiate
Jugement partagé | Second jugement | Étend les effets d’un jugement à un allié adjacent au lieu d’en activer un second
KO sur l’immobile* | Dex 13, Science de la lutte, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
Lacération furieuse* | Éventration, BBA +6 | Le nombre d’attaques réussies nécessaires pour faire une éventration diminue de moitié
Science de la lacération furieuse* | Lacération furieuse, BBA +9 | Inflige des dégâts supplémentaires en cas d’éventration
Lacération furieuse supérieure* | Science de la lacération furieuse, BBA +12 | Inflige des dégâts de saignement en cas d’éventration
La mort ou la gloire* | Attaque en puissance, BBA +6 | +4 aux jets d’attaque, de dégâts et de critique contre les adversaires de taille G ou plus grands
Lancer à deux mains* | For 15 | Bonus de Force quand le personnage utilise ses deux mains pour lancer une arme à une ou deux mains
Lancer lors d’une charge* | Tir à bout portant | Le personnage peut utiliser les règles de charge pour faire une attaque avec une arme de jet
Science du lancer lors d’une charge | Lancer lors d’une charge | La cible du personnage peut se trouver à n’importe quelle distance
Lanceur à courte distance* | Esquive, Arme de prédilection avec l’arme de jet choisie | Les attaques avec l’arme choisie ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Lanceur à distance* | For 13 | Réduit le malus de distance des armes de jet de 2
Lanceur enragé | Rage, Lancer improvisé | Lance une arme à deux mains par une action simple
Lutteur rapide* | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Dépense une action rapide pour faire une manœuvre de lutte avec Lutte supérieure
Maître des chevaux* | Dresseur expérimenté, 6 rangs en Équitation | Le personnage utilise son niveau pour déterminer les pouvoirs et les capacités de sa monture
Maître du combat de spectacle | Combattant de spectacle ou 3 dons de spectacle, BBA +6 | Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
Maître des écoles de combat* | Science du combat à mains nues, deux autres dons d’école, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage peut changer d’École par une action libre
Maîtrise des armes de spectacle* | — | Toutes les armes que le personnage sait manier sont considérées comme des armes de spectacle
Maîtrise du fouet* | Arme de prédilection (fouet), BBA +2 | Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il utilise un fouet
Science de la maîtrise du fouet* | Maîtrise du fouet, BBA +5 | Le personnage utilise son fouet pour menacer une case et peut saisir de petits objets
Maîtrise du fouet supérieure* | Science de la maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet
Manœuvre de désorientation | Esquive, 5 rangs en Acrobaties | Quand le personnage réussit à traverser une case adverse avec une acrobatie, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque contre lui
Marqué pour punir | Pouvoir de classe tueur | Donne la propriété tueuse à l’arme d’un allié contre une cible marquée
Marteler la faille* | BBA +6 | Lors d’une attaque à outrance, tous les coups infligés au même adversaire font des dégâts supplémentaires
Mort venue du ciel* | – | Bonus de +5 aux jets d’attaque quand le personnage charge depuis une position surélevée ou vole
Optimisation de la frappe magique | optimisation de la magie, expertise martiale ou Arme en main | Optimise la frappe magique en dépensant 3 points de réserve magique
Pied marin | 5 rangs en Profession (marin) | +2 aux tests d’Acrobaties, d’Escalade et de Natation
Piétinement vicieux* | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues | Lorsque un adversaire tombe à terre à proximité, il provoque une attaque d’opportunité
Pistolier amateur* | Pas de niveau dans une classe dotée d’audace | Petite quantité d’audace et accès à des exploits de pistoliers
Poing de cauchemar* | Science du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, aptitude à créer des ténèbres magiques | Le personnage inflige +2 points de dégâts quand il se bat dans des ténèbres magiques
Tisseur de cauchemar* | Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation | Peut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
Frappe de cauchemar* | Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, lueur féerique | Quand l’adversaire est sous l’effet de lueur féerique, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Poing du croisé* | Imposition des mains ou toucher de corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Le personnage peut utiliser ses impositions des mains ou son toucher de la corruption sur ses attaques à mains nues réussies
Poing de dissipation | Science du combat à mains nues, dissipation de la magie, BBA +11, NLS 7 | Le personnage peut lancer dissipation de la magie par une action rapide après une attaque
Précision sournoise | Attaque sournoise, Don pour les critiques, un don de critique, BBA +9 | Le personnage peut appliquer un don de critique à la deuxième attaque sournoise du round
Première volée* | — | Une attaque à distance réussie donne un bonus de +4 au prochain jet d’attaque au corps à corps
Prêt de canalisation | Véritable guérisseur, Canalisation sélective | Le personnage peut confier de l’énergie positive à un allié pour qu’il s’en serve pour guérir
Rechargement rapide* | Maniement des armes (arbalète) ou Maniement des armes exotiques (armes à feu) | Le personnage recharge ses armes plus rapidement
Réduction agressive* | Réduction de dégâts, Science de la bousculade | Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
Renaissance canalisée | Canalisation d’énergie positive 6d6 | Peut dépenser une canalisation d’énergie pour lancer souffle de vie
Renvoi de l’insaisissable | Cible insaisissable, Expertise du combat, Science du combat à mains nues, moine fluide niveau 12 | Quand le personnage évite des dégâts, il peut dépenser 1 point de ki pour renvoyer l’attaque à son adversaire
Réparations de fortune | 4 rangs en Artisanat | Pas de malus en cas de réparations avec des matériaux improvisés
Repositionnement rapide* | Science du repositionnement*, BBA +6 | Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
Résilience renforcée | Réduction de dégâts | Augmente la RD contre une unique attaque
Responsable du siège* | 5 rangs en Artisanat (armes de siège), 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 1 rang en Profession (ingénieur de siège) | +4 aux tests de déplacement ou d’assemblage de l’équipe de siège
Retour en force | – | Bonus de +2 à tous les jets relancés
Roulade* | Souplesse du serpent | Si le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m (1 c) par une action immédiate
Sage harmonique | Représentation bardique, 5 rangs en Connaissances (ingénierie) | Pouvoirs supplémentaires lors des représentations dans une structure artificielle
Sale coup rapide* | Science du sale coup**, BBA +6 | Peut faire un sale coup au lieu d’une attaque de corps à corps
Science de la feinte à deux armes* | Expertise du combat, Science du combat à deux armes | Test de Bluff à la place de la première attaque
Souvenir destructeur | Souvenir magique, 5 rangs en Art de la magie | Permet d’utiliser souvenir magique après avoir brisé un sort ennemi
Strangulation* | Science de la lutte, attaque sournoise +1d6 | Dépense une action rapide pour appliquer les dégâts d’attaque sournoise aux adversaires agrippés
Subtilisation rapide* | Science de la subtilisation**, BBA +6 | Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
Synergie de dissipation | 5 rangs en Art de la magie | La cible de la dissipation de la magie subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde
Tir optimisé* | Tir à bout portant, maniement de la fronde ou du bâton de jet halfelin | Réduction du malus d’attaque dû à la distance de 2
Tir soudain* | Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6 | Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m (1 c) de lui
Science du tir soudain* | Dex 15, Tir soudain, BBA +9 | Le personnage menace 3 m (2 c) de plus avec le Tir soudain
Tir soudain supérieur* | Dex 17, Science du tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tireur couché* | Arme de prédilection (arbalète ou arme à feu), BBA +1 | En position couchée, le personnage améliore sa visée avec une arbalète ou une arme à feu
Tireur à la fronde couché* | – | Peut utiliser une fronde en étant couché
Tirs groupés* | Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +6 | Les attaques à distance effectuées lors d’une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD
Tonnerres jumeaux* | Déluge de coups ou Combat à deux armes, Arme de prédilection pour les armes contondantes utilisées, entraînement défensif (trait racial), nain ou gnome | Remplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d’arme ou de croc-en-jambe
Déluge des tonnerres jumeaux* | Tonnerres jumeaux, BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
Maître des tonnerres jumeaux* | Déluge des tonnerres jumeaux, BBA +9 | L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Tour de passe-passe* | Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d’Acrobaties réussi permet de faire une feinte
Traqueur au clair de lune* | Vision dans le noir ou vision nocturne, 3 rangs en Bluff, Expertise du combat, Combat en aveugle | +2 aux jets d’attaque et de dégâts quand le personnage est camouflé
Feinte du traqueur au clair de lune* | 6 rangs en Bluff, Traqueur au clair de lune | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
Maître de la traque au clair de lune* | 9 rangs en Bluff, Science de la feinte, Feinte du traqueur au clair de lune | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Tueur intimidant | Tueur, Démonstration, personnage de niveau 8 | Bonus de +2 à Démonstration tant que le pouvoir tueur est actif
Tueur menaçant | Tueur | Imprègne l’arme de la propriété spéciale menaçante
Tueur miséricordieux | Tueur | Fait passer les dégâts de létaux à non létaux par une action rapide
Tueur supplémentaire | Tueur | Peut utiliser Tueur 3 fois de plus par jour
Une fronde pour fléau | Arme de prédilection (fronde), BBA +1 | Peut faire des attaques au corps à corps avec une fronde
Voix discordante | Représentation bardique, 10 rangs en Représentation (arts oratoires ou chant) | Quand le personnage utilise sa représentation bardique, ses alliés infligent 1d6 points de dégâts sonores supplémentaires