# Bluff

Caractéristique associée : Charisme
Formation nécessaire : non
Le personnage sait comment mentir.

## Test de compétence

Cette compétence s’utilise sous la forme de tests opposés aux tests de Psychologie des victimes. Lorsque le personnage utilise la compétence de Bluff pour tromper quelqu’un, un test réussi lui permet de convaincre sa victime qu’il lui dit la vérité. Les résultats des tests de Bluff sont modifiés selon la crédibilité du mensonge. Les modificateurs suivants s’appliquent aux résultats du jet de dé de la créature qui tente de mentir. Il est important de noter que certains mensonges sont si incroyables qu’il est impossible de convaincre qui que ce soit qu’il s’agit de la vérité (ces cas sont laissés à l’appréciation du MJ).

Tests de bluff
Circonstances | Modificateur au test de Bluff
La cible veut croire le personnage. | +5
Le mensonge est crédible. | +0
Le mensonge est peu crédible. | -5
Le mensonge est très peu crédible. | -10
Le mensonge est impossible à croire. | -20
La cible est saoule ou ses capacités sont affaiblies pour une raison ou une autre. | +5
Le personnage possède une preuve convaincante. | jusqu’à +10

Feinter en combat. Le personnage peut également utiliser la compétence de Bluff pour tromper son adversaire lors d’un combat et lui enlever le bénéfice de son bonus de Dextérité à la CA jusqu’à sa prochaine attaque. Le DD de ce test est égal à 10 + le bonus de base à l’attaque de l’adversaire + le modificateur de Sagesse de l’adversaire. Si l’adversaire possède une formation dans la compétence de Psychologie, le DD du test vaut 10 + le bonus de Psychologie de l’adversaire, si ce résultat est plus élevé. Pour plus d’informations sur les feintes en combat, reportez-vous ici.
Transmettre un message secret. Un personnage peut utiliser la compétence de Bluff pour transmettre à une autre personne un message à mots couverts sans que les autres individus présents puissent le comprendre. Le DD du test est de 15 pour les messages simples et de 20 pour les messages complexes. En cas de réussite, la cible comprend automatiquement le message (pour autant que le personnage utilise un langage qu’elle connaît). En cas d’échec de 5 points ou plus, un message erroné est transmis ou compris. Les autres individus qui perçoivent le message peuvent tenter de le comprendre en réussissant un test de Psychologie opposé au résultat du test de Bluff du personnage.

## Action

Tenter de bluffer une personne nécessite au moins 1 round mais cela peut prendre plus longtemps en cas de mensonge complexe (selon l’appréciation du MJ). Feinter en combat prend une action simple. Il faut deux fois plus de temps pour transmettre un message secret grâce à la compétence de Bluff que pour le déclamer normalement.

## Nouvelles tentatives

En cas d’échec lors d’une tentative de mensonge, les tests de Bluff qui suivent subissent un malus de -10 ou peuvent même être impossibles (selon l’appréciation du MJ). Par contre, on peut multiplier les feintes au combat sans limite. Et il est également possible de tenter de transmettre un message plusieurs fois.

## Spécial

Les lanceurs de sorts ayant une vipère comme familier obtiennent un bonus de +3 aux tests de Bluff. Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus aux tests de Bluff.