# Créer des PNJ

Le monde dans lequel vivent les personnages-joueurs doit être rempli de personnages riches et intenses, avec lesquels ils auront le loisir de communiquer. Si la plupart de ces personnages n’ont guère besoin de plus qu’un nom et une description générale, certains demandent des statistiques complètes, comme les gardes de la ville, les prêtres locaux ou les sages érudits. Les PJ pourraient avoir à combattre avec eux, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés. Ils pourraient aussi avoir à s’en remettre à leurs compétences et à leurs capacités. Dans tous les cas, le processus de création de ces PNJ se déroule en sept simples étapes.

## Étape 1 : les bases

Il vous faut d’abord déterminer le rôle de ce PNJ dans votre campagne. Cela inclut sa race, sa classe et son concept de base.

## Étape 2 : les caractéristiques

Une fois ceci fait, vous devez lui attribuer des caractéristiques, auxquelles vous appliquerez les modificateurs raciaux (voir la Table "Bonus raciaux aux caractéristiques" ci-dessous) si besoin. Augmentez une de ces caractéristiques d’un point pour chaque tranche de quatre niveaux que le PNJ aura atteinte. S’il bénéficie d’une classe de personnage, il doit être considéré comme un personnage héroïque, et doit à ce titre avoir de meilleures caractéristiques. Celles-ci peuvent être distribuées comme bon vous semble.
Les PNJ de base. Les caractéristiques pour ces personnages sont 13, 12, 11, 10, 9 et 8.
Les PNJ héroïques. Les caractéristiques pour ces personnages sont 15, 14, 13, 12, 10 et 8.

Bonus raciaux aux caractéristiques
Caractéristique | Nain | Elfe | Gnome | Demi-elfe* | Demi-orque* | Halfelin | Humain*
Force | — | — | –2 | — | — | –2 | —
Dextérité | — | +2 | — | — | — | +2 | —
Constitution | +2 | –2 | +2 | — | — | — | —
Intelligence | — | +2 | — | — | — | — | —
Sagesse | +2 | — | — | — | — | — | —
Charisme | –2 | — | +2 | — | — | +2 | —
(*) Les demi-elfes, les demi-orques et les humains bénéficient d’un bonus de +2 à une caractéristique de votre choix.

Caractéristiques prédéterminées. Au lieu de distribuer les scores ci-dessus, vous pouvez utiliser la Table "Caractéristiques des PNJ" ci-dessous pour déterminer les caractéristiques, et les ajuster dans le sens où vous l’entendez. Les combattants au corps à corps (tels que les barbares, guerriers, moines, paladins, rôdeurs et hommes d'armes) utiliseront la colonne Mêlée. Ceux qui se servent d’armes à distance ou bien de leur Dextérité pour toucher un adversaire (tels que les guerriers, rôdeurs, roublards), utiliseront la colonne Distance. Les personnages lançant des sorts de magie divine (tels que les adeptes, prêtres et druides) seront concernés par la colonne Divin, et ceux ayant des talents dans la magie profane (tels que les bardes, ensorceleurs et magiciens) utiliseront la colonne Arcane. Enfin, les personnages mettant l’accent sur leurs compétences (tels que les nobles, bardes, hommes du peuple, experts et roublards) utiliseront la colonne Compétence. Vous devrez personnaliser les caractéristiques des PNJ qui ne rentrent dans aucun de ces cas.

Caractéristiques des PNJ
Caractéristique | PNJ de mêlée | PNJ à distance | PNJ divin | PNJ profane | PNJ à compétences
de base | héroïque | de base | héroïque | de base | héroïque | de base | héroïque | de base | héroïque
Force | 13 | 15 | 11 | 13 | 10 | 12 | 8 | 8 | 10 | 12
Dextérité | 11 | 13 | 13 | 15 | 8 | 8 | 12 | 14 | 12 | 14
Constitution | 12 | 14 | 12 | 14 | 12 | 14 | 10 | 12 | 11 | 13
Intelligence | 9 | 10 | 10 | 12 | 9 | 10 | 13* | 15* | 13 | 15
Sagesse | 10 | 12 | 9 | 10 | 13 | 15 | 9 | 10 | 8 | 8
Charisme | 8 | 8 | 8 | 8 | 11 | 13 | 11* | 13* | 9 | 10
(*) Si les facultés de lancement de sorts du PNJ dépendent du Charisme, intervertissez les valeurs d'Intelligence et de Charisme.

## Étape 3 : les compétences

Nombre de compétences des PNJ
Classe de PJ | Nombre de compétences à choisir | Classe de PNJ | Nombre de compétences à choisir
Barbare | 4 + mod. d’Int* | Adepte | 2 + mod. d’Int*
Barde | 6 + mod. d’Int* | Noble | 4 + mod. d’Int*
Prêtre | 2 + mod. d’Int* | Homme du peuple | 2 +mod. d’Int*
Druide | 4 +mod. d’Int* | Expert | 6 + mod. d’Int*
Guerrier | 2 + mod. d’Int* | Hommes d'arme | 2 + mod. d’Int*
Moine | 4 + mod. d’Int*
Paladin | 2 + mod. d’Int*
Rôdeur | 6 + mod. d’Int*
Roublard | 8 + mod. d’Int* | (*) Les humains reçoivent une compétence supplémentaire.
Ensorceleur | 2 + mod. d’Int*
Magicien | 2 + mod. d’Int*

Faites le décompte des niveaux de compétences que possède le personnage et répartissez-les normalement. Le nombre de rangs dans une compétence est toujours limité par le nombre de DV du personnage.
Pour une méthode de génération plus simple, consultez la Table "Nombre de compétences des PNJ" ci-contre afin de déterminer le nombre total de compétences auquel le personnage peut prétendre. Après avoir sélectionné ces compétences, en majorité dans la liste des compétences de la classe de PNJ correspondante, attribuez un nombre de rangs dans chaque compétence égal au niveau du personnage.
Si le PNJ a deux classes de personnage, sélectionnez en premier les compétences de la classe dans laquelle il en possède le moins. Le personnage reçoit dans ces compétences un nombre de rangs égal au total de ses niveaux de classe. Puis calculez la différence entre le nombre de compétences de la première classe et celui de la seconde classe du PNJ. Sélectionnez ce nombre de compétences pour la seconde classe, et attribuez-leur un nombre de rangs égal au niveau du personnage dans cette classe. Par exemple, un humain guerrier 3/moine 4, avec un modificateur d’Intelligence de +1, peut choisir quatre compétences de sa classe de guerrier (puisque c’est celle qui en reçoit le moins), qui ont chacune sept rangs (le total de ses niveaux de classe). Il sélectionne ensuite un nombre de compétences égal à la différence entre son niveau de guerrier et son niveau de moine, deux dans ce cas. Ces deux compétences ont chacune quatre rangs (son niveau de moine).
Si le PNJ a plus de deux classes de personnage, vous devez utiliser la bonne méthode pour déterminer avec justesse ses compétences.
Une fois ceci fait, attribuez les bonus des compétences de classe et appliquez les bonus ou les malus éventuels liés aux caractéristiques du PNJ.

## Étape 4 : les dons

Après avoir déterminé les compétences du PNJ, l’étape suivante concerne ses dons. Commencez par lister tous ceux accordés par la classe de personnage, puis ceux gagnés avec le niveau total du personnage (un don par tranche de deux niveaux au-delà du premier). N'oubliez pas que les humains reçoivent un don supplémentaire au premier niveau. Pour simplifier, faites votre choix dans les sélections fournies ci-dessous.

Lanceur de sorts profanes

- Dispense de composantes matérielles
- Dons de création d’objets magiques (tous)
- Dons de métamagie (tous)
- École renforcée
- École supérieure
- Efficacité des sorts accrue
- Efficacité des sorts accrue supérieure
- Frappe magique
- Magie de guerre
- Maîtrise des sorts
- Réflexes surhumains
- Robustesse
- Science de l’initiative
- Volonté de fer

Lanceurs de sorts divins (avec canalisation)

- Attaque en puissance
- Canalisation alignée
- Canalisation élémentaire
- Canalisation sélective
- Canalisation supplémentaire
- Châtiment canalisé
- Contrôle des morts-vivants
- Dons de création d’objets magiques (tous)
- Dons de métamagie (tous)
- École renforcée
- Efficacité des sorts accrue
- Magie de guerre
- Renvoi des morts-vivants
- Robustesse
- Science de l’initiative
- Science de la canalisation
- Volonté de fer

Lanceurs de sorts divins (sans canalisation)

- Arme de prédilection
- Attaque en puissance
- Dispense de composantes matérielles
- Dons de création d’objets magiques (tous)
- Dons de métamagie (tous)
- École renforcée
- Efficacité des sorts accrue
- Enchaînement
- Incantation animale
- Magie de guerre
- Réflexes surhumains
- Robustesse
- Science de l’initiative
- Volonté de fer

Mêlée (guerrier en finesse)

- Attaque éclair
- Attaque en rotation
- Attaques réflexes
- Attaque en finesse
- Briser les défenses
- Démonstration
- Esquive
- Expertise du combat
- Frappe décisive
- Frappe décisive supérieure
- Frappe mortelle
- Science de la feinte
- Science de la frappe décisive
- Science du croc-en-jambe
- Science du désarmement
- Souplesse du serpent

Mêlée (guerrier combattant à mains nues)

- Arme de prédilection
- Attaque éclair
- Attaques réflexes
- Capture de projectiles
- Coup étourdissant
- École du scorpion
- Esquive
- Fureur de la méduse
- Parade de projectiles
- Poing de la gorgone
- Science de l’initiative
- Science de la lutte
- Science du combat à mains nues
- Souplesse du serpent

Mêlée (combat monté)

- Arme de prédilection
- Attaque au galop
- Attaque en puissance
- Charge dévastatrice
- Combat monté
- Piétinement
- Robustesse
- Science de l’initiative
- Science du critique
- Talent (équitation)

Mêlée (arme et bouclier)

- Arme de prédilection
- Art du bouclier
- Attaque en puissance
- Combat à deux armes
- Enchaînement
- Frappe décisive
- Frappe décisive supérieure
- Frappe du bouclier
- Maîtrise du bouclier
- Science de l’initiative
- Science de la bousculade
- Science de la frappe décisive
- Science du critique
- Succession d'enchaînements
- Vigueur surhumaine

Mêlée (arme à deux mains)

- Arme de prédilection
- Attaque en puissance
- Enchaînement
- Frappe décisive
- Frappe décisive supérieure
- Science de l’initiative
- Science de la bousculade
- Science de la destruction
- Science de la frappe décisive
- Science du critique
- Succession d'enchaînements
- Vigueur surhumaine

Mêlée (combat à deux armes)

- Arme de prédilection
- Attaques réflexes
- Combat à deux armes
- Combat à deux armes supérieur
- Défense à deux armes
- Double frappe
- Esquive
- Frappe décisive
- Frappe décisive supérieure
- Science de l’initiative
- Science de la frappe décisive
- Science du critique
- Science du combat à deux armes

Distance

- Arme de prédilection
- Feu nourri
- Frappe décisive
- Frappe décisive supérieure
- Rechargement rapide
- Science de l’initiative
- Science de la frappe décisive
- Tir à bout portant
- Tir de loin
- Tir de précision
- Tir en mouvement
- Tir rapide
- Viser
- Viser juste

Compétence (la plupart des classes de PNJ)

- Course
- Maniement d'une arme de guerre
- Maniement des boucliers
- Port des armures légères
- Port des armures intermédiaires
- Port des armures lourdes
- Réflexes surhumains
- Robustesse
- Science de l’initiative
- Talent
- Vigueur surhumaine
- Volonté de fer

## Étape 5 : particularités et aptitudes de classe

Après les dons, il est temps de déterminer les particularités et les aptitudes de classe de votre PNJ. Il vous faut choisir les sorts, les pouvoirs de rage, les talents de roublard et les autres aptitudes de classe.
Au moment de choisir les sorts, déterminez le nombre de sorts pour chaque niveau et faites une sélection pour les deux plus hauts niveaux de sorts auxquels le PNJ a accès. Pour le reste, contentez-vous d’une liste de quelques sorts de base, préparés plusieurs fois (si possible). Si ce PNJ est destiné à n’apparaître qu’une fois (comme dans un combat), ne vous en préoccupez pas. Cela accélérera d’autant le processus de création, surtout s’il est peu probable que le personnage utilise ces sorts. Il vous sera toujours possible d’en choisir quelques-uns durant la séance de jeu si vous en avez besoin.

## Étape 6 : équipement

Le personnage a maintenant besoin d’un équipement conforme à son niveau, qui doit être choisi avec soin dans le cas d’un PNJ récurrent. Il sera cependant moins important que celui d’un PJ du même niveau. Utilisez pour ce faire la Table "Équipement des PNJ", qui inclut un certain nombre de catégories destinées à vous faciliter le travail. Vous pouvez attribuer à un PNJ qui ne doit apparaître qu’une fois un équipement plus simple. Lorsque vous équipez un personnage, utilisez le montant disponible pour chaque catégorie en achetant le moins d’objets possible, et consacrez les po restantes de la catégorie dans n’importe quelle autre catégorie. L’argent non dépensé au final représente l’or et les pierres précieuses possédés par le personnage.
Gardez à l’esprit que ces montants sont approximatifs et qu’ils correspondent à une campagne de niveau intermédiaire et à une répartition normale des butins. Si votre campagne utilise le système de progression rapide, considérez vos PNJ comme s’ils avaient un niveau de plus lorsqu’il faudra choisir leur équipement, et comme s’ils avaient un niveau de moins si vous utilisez le système de progression lente. Si c’est une campagne fantastique ou épique, doublez ces valeurs. Si c’est une campagne réaliste, divisez-les par deux . Si vous êtes un peu au-dessus ou un peu en dessous de ces valeurs, cela n’a aucune d’importance.

Équipement des PNJ
Niveau | Total de po | Armes | Protection | Magie | Objets à usage limité | Équipement
PNJ de base | PNJ héroïque
1 | — | 260 po | 50 po | 130 po | — | 40 po | 40 po
2 | 1 | 390 po | 100 po | 150 po | — | 40 po | 100 po
3 | 2 | 780 po | 350 po | 200 po | — | 80 po | 150 po
4 | 3 | 1 650 po | 650 po | 800 po | — | 100 po | 200 po
5 | 4 | 2 400 po | 900 po | 1 000 po | — | 300 po | 200 po
6 | 5 | 3 450 po | 1 400 po | 1 400 po | — | 450 po | 200 po
7 | 6 | 4 650 po | 2 350 po | 1 650 po | — | 450 po | 200 po
8 | 7 | 6 000 po | 2 700 po | 2 000 po | 500 po | 600 po | 200 po
9 | 8 | 7 800 po | 3 000 po | 2 500 po | 1 000 po | 800 po | 500 po
10 | 9 | 10 050 po | 3 500 po | 3 000 po | 2 000 po | 1 050 po | 500 po
11 | 10 | 12 750 po | 4 000 po | 4 000 po | 3 000 po | 1 250 po | 500 po
12 | 11 | 16 350 po | 6 000 po | 4 500 po | 4 000 po | 1 350 po | 500 po
13 | 12 | 21 000 po | 8 500 po | 5 500 po | 5 000 po | 1 500 po | 500 po
14 | 13 | 27 000 po | 9 000 po | 8 000 po | 7 000 po | 2 500 po | 500 po
15 | 14 | 34 800 po | 12 000 po | 10 500 po | 9 000 po | 2 800 po | 500 po
16 | 15 | 45 000 po | 17 000 po | 13 500 po | 11 000 po | 3 000 po | 500 po
17 | 16 | 58 500 po | 19 000 po | 18 000 po | 16 000 po | 4 000 po | 1 500 po
18 | 17 | 75 000 po | 24 000 po | 23 000 po | 20 000 po | 6 500 po | 1 500 po
19 | 18 | 96 000 po | 30 000 po | 28 000 po | 28 000 po | 8 000 po | 2 000 po
20 | 19 | 123 000 po | 40 000 po | 35 000 po | 35 000 po | 11 000 po | 2 000 po
— | 20 | 159 000 po | 55 000 po | 40 000 po | 44 000 po | 18 000 po | 2 000 po

Armes. Les armes normales, les armes de maîtres et les armes magiques, ainsi que les bâtons magiques et les baguettes magiques que les lanceurs de sorts utilisent pour blesser leurs adversaires. Par exemple, une baguette de rayon ardent est considérée comme une arme, mais un bâton de vie est considéré comme un objet magique.
Protection. Les armures et les boucliers, ainsi que les objets magiques qui améliorent la CA et les jets de sauvegarde du personnage.
Magie. Tous les autres objets magiques permanents. La plupart des anneaux magiques, des sceptres magiques et des objets merveilleux.
Usage limité. Les objets alchimiques, les potions magiques, les parchemins magiques et les baguettes magiques dont le nombre de charges est faible, ainsi que les objets merveilleux à charges.
Équipement. Utilisez le montant indiqué pour acheter l’équipement non-magique standard du personnage. Dans la plupart des cas, il vous sera possible de vous en occuper plus tard, lorsque ce sera nécessaire en cours de jeu. Partez du principe que le personnage possède tout l’équipement dont il a besoin pour utiliser au mieux ses compétences et les aptitudes de sa classe. Dans cette catégorie figurent les bijoux, les gemmes et l’argent qu’il pourrait avoir sur lui.

## Étape 7 : les derniers détails

Une fois l’équipement attribué, il ne vous restera plus que les détails. Déterminez les bonus à l’attaque et aux dommages, le BMO, le DMD, le modificateur d’initiative et la CA du personnage. Assurez-vous de prendre en compte les changements de compétences ou de caractéristiques dus aux objets magiques. Calculez ses points de vie en prenant la moyenne des dés. Enfin, occupez-vous des autres détails importants, comme le nom, l’alignement, la religion et quelques traits de personnalité.