# Liste des sorts de chasseur

Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes. Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).
Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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## Sorts de niveau 0

- Assistance divine. +1 sur un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
- Création d'eau. Crée huit litres d'eau pure/niveau.
- Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
- Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un petit objet.
- Diplomatie améliorée (RSE). +2 à un unique test de Diplomatie ou d'Intimidation.
- Étincelles (MJRA). Met le feu à des objets inflammables.
- Illumination. Éblouit la cible (-1 aux jets d'attaque).
- Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
- Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
- Purification de nourriture et d'eau. Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d'eau.
- Réparation. Répare sommairement un objet.
- Repérage. Le PJ sait où se trouve le nord.
- Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
- Signe de l'aube (RSE). Transmet un message caché à la cible indiquant l'appartenance du personnage au culte de la déesse du soleil.
- Stabilisation. Stabilise une créature agonisante.
- Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.

## Sorts de niveau 1

- Abondance de munitions (AG). Les munitions non magiques se régénèrent à chaque round.
- Ailes puissantes (Strix) (MR). Améliore les ailes de la cible.
- Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
- Alarme d'invisibilité (MCA). Comme alarme, mais réagissant uniquement aux créatures invisibles.
- Anticipation du danger (Y) (AM). La cible gagne un bonus à un test d'initiative.
- Apaisement des animaux. Calme (2d4 + niveau) DV d'animaux.
- Appel d'arme (MMI). Récupère l'arme d'un allié à distance.
- Appel d'un animal (Y) (MJRA). Fait venir un animal au personnage.
- Appel des esprits (MCA). Augmente de 1 le nls des sorts de magie des esprits et de domaine lancés.
- Arc de gravité (MJRA). Les flèches causent des dégâts comme si elles étaient d'une catégorie de taille supérieure.
- Arc-bâton (AG). Un arc court peut servir de gourdin et un arc long de bâton.
- Arme boomerang (AG). Donne la propriété boomerang à une arme.
- Arme désespérée (UI). Crée une arme improvisée.
- Arme improvisée raffinée (MCA). Transforme une arme improvisée en une arme courante ou de guerre de maître.
- Armure de glace (Gozreh) (ISG). Forme une cuirasse de glace temporaire.
- Ascèse (Irori) (D&M). Améliore de la simple nourriture pour qu'elle soit plus riche en nutriments.
- Aspect du faucon (MJRA). Accorde un bonus aux tests de Perception et aux attaques à distance.
- Aspect du rossignol (Shélyn) (ISG). Transforme la voix en une mélodie claire et plaisante, comme celle d'un rossignol.
- Baie nourricière (Y). 2d4 baies rendant chacune 1 pv (max. 8 pv/24 heures).
- Barbe de fer (Nain) (MR). Crée une barbe de fer qui protège son porteur et peut être utilisée comme une arme.
- Bouclier d'onde (MCA). L’eau amortit une attaque ou un effet de feu.
- Bouclier de pierre (Oréade) (MR). La pierre offre un bonus de +4 à la CA et un bonus de +2 à ses jets de Réflexes.
- Boule de boue (Gobelin) (MR). Crée une boule de boue collante qui aveugle une cible.
- Briser les lignes ennemies (Demi-orque) (MR). Bonus de distance de charge et lors des manoeuvres de bousculade et renversement.
- Broussaille distrayante (UI). Crée une distraction pour que le personnage puisse se cacher.
- Brume de dissimulation (Y). Le PJ est entouré de brouillard.
- Bulle d'air (AG). Crée une petite poche d’air autour de la tête du personnage ou autour d’un objet.
- Caméléon (Elfe) (MR). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Discrétion.
- Caresse de la mer (MJRA). Vitesse de nage de 9 mètres (6 c).
- Changement de fonction (MCA). L’animal du personnage gagne un nouvel objectif général.
- Charge de fourmi (MJRA). Triple la capacité de charge d’une créature.
- Charme-animal. Un animal devient l'ami du PJ.
- Cœur incassable (CCMI). +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qui se basent sur des émotions négatives.
- Communication avec les animaux. Permet de communiquer avec les animaux.
- Communication sécurisée (RSE). Le personnage peut parler librement avec une créature à 3m ou moins sans pouvoir être espionné.
- Communion avec les oiseaux (Tengu) (MR). Permet de communiquer avec les oiseaux.
- Connaissances du Borgne (AG). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Survie et peut suivre une piste alors qu’il se déplace au maximum de sa vitesse.
- Connaître son ennemi (Y) (AM). Bonus de +10 à un test de Connaissance des monstres.
- Conscience accrue (MCA). La mémoire et la capacité du personnage à traiter les informations sont améliorées.
- Convocation d'alliés mineur (AM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Convocation d'alliés naturels I. Appelle une créature luttant pour le PJ.
- Cor de poursuite (AM). Crée trois notes entendues à des kilomètres.
- Dard de nausée (MCA). Dard empoisonné qui inflige 1d2 points de dégâts et rend la cible nauséeuse.
- Décomposition de cadavre (AM). Transforme un cadavre en squelette bien propre.
- Défoliant (-). Détruit les plantes et supprime le camouflage offert.
- Démarche aérienne (MJRA). Ignore les pénalités de mouvement en terrain difficile.
- Désarmement brûlant (RSE). Rend un objet en métal excessivement chaud, forçant ceux qui le tiennent à le lâcher sous peine de brûler leurs mains.
- Détection de la faune ou de la flore. Détecte les espèces de plantes et d'animaux.
- Détection des aberrations (MJRA). Révèle la présence des aberrations.
- Détection des collets et des fosses. Détecte pièges naturels et primitifs.
- Détection des fidèles (UI). Détecte les suivants de la divinité du personnage dans la zone d'effet.
- Diagnostic (AM). Détecte et identifie les maladies.
- Dissipation de la fièvre (AM). Supprime les conditions malade, nauséeux et fiévreux.
- Enchevêtrement (Y). La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
- Endurance aux énergies destructives (Y). Protège des environnements chauds ou froids.
- Excavation expéditive (MJRA). Déplace un cube de terre de 1,5 m d’arête.
- Façonnage de la neige (Humain) (MR). Donne à la neige toute forme voulue, dont des armes en glace dure.
- Festin onirique (Desna) (ISG). Nourrit une créature dans son sommeil.
- Flammes. 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
- Flèche du Borgne (Érastil) (D&M). Créé une flèche d'électricité crépitante pour blesser les ennemis ou alerter les alliés.
- Fuite aérienne (Sylphe) (MR). Le lanceur de sorts réagit à une attaque en devenant brièvement vaporeux et intangible, ce qui permet à l’attaque de le traverser sans le blesser.
- Gourdin magique. Transforme bâton ou gourdin en arme +1 (dégâts équivalent à une arme du même type de deux tailles supérieures) pendant 1 minute/niveau.
- Grâce des néréides (Ondin) (MR). Confère un bonus de parade à la CA égal au modificateur de Charisme du personnage tant qu'il ne porte pas d'armure.
- Grâce urbaine (Demi-elfe) (MR). Le personnage se meut plus facilement dans la foule et entre les bâtiments.
- Grand pas. Augmente la vitesse de déplacement.
- Grandes illuminations (MJRA). Comme illumination mais touche toutes les créatures dans un rayon de 3 m.
- Grappin opportun (UI). Transforme un objet semblable à une corde en grappin rétractable.
- Gueule acide (MCA). L'attaque de morsure du compagnon animal du personnage inflige 1d4 points de dégâts d'acide à l'impact, puis à chaque round pendant 1 + 1 round/4 niveau (+6 maximum).
- Hostilité forcée (AG). Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
- Hurlement du chasseur (MJRA). Le personnage considère ses adversaires comme des ennemis jurés pendant 1 round/niveau.
- Infatigable poursuivant (MJRA). Le personnage ignore la fatigue quand il court en petites foulées.
- Invisibilité pour les animaux. Les animaux ne voient pas un sujet/niveau.
- Javeline épineuse (MCA). Manie une javeline qui rend les adversaires fiévreux quand elle les touche.
- Lames de plomb (MJRA). Les armes de corps à corps causent des dégâts comme si elles étaient d’une catégorie de taille supérieure.
- Lanterne dansante (MJRA). Anime une lanterne qui suit le personnage.
- Lecture de la météo (Gozreh) (D&M). Prédit la météo des prochaines 48 heures.
- Lueur féerique (Y). Illumine le sujet (annule flou, camouflage, etc.).
- Mâchoire féroce (Demi-orque) (MR). Transforme la bouche du personnage en une mâchoire féroce et lui permet de rugir pour démoraliser ses adversaires.
- Maîtrise des marids (Ondin) (MR). La cible obtient des bonus à l'attaque et aux dégâts quand elle se bat sous l'eau, et des malus quand elle se bat sur terre.
- Manteau d'ombre (MJRA). Réduit les effets de l’exposition au soleil et à la châleur.
- Marque de chasse (Érastil) (ISG). Accorde une capacité surnaturelle pour détecter les traces et autres indices.
- Messager animal. Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
- Métal solaire (Y) (AG). L’arme touchée émet une gerbe de flammes.
- Modification des vents (MJRA). Augmente/diminue la force des vents.
- Monture de guerre (AM). Un animal devient entraîné au combat.
- Morsure du froid (AM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est fatiguée.
- Morsure magique (Y). Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
- Négation de l'arôme (MJRA). Impossible de traquer le personnage à l’ôdeur.
- Ordre libérateur (AG). La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.
- Panse bouillante (Torag) (ISG). Le lanceur résiste au feu et peut souffler une vague de chaleur.
- Passage sans traces. Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces.
- Perdre la piste (Norgorber) (D&M). Dissimule la piste de la cible lorsqu'elle fuit un poursuivant.
- Petite brise (MCA). Vent léger qui protège une cible des nuages, des gaz, de la chaleur et des vapeurs.
- Petites fractures (Torag) (D&M). Fragilise la terre et la pierre.
- Pierre magique. Trois projectiles ; +1 à l'attaque, 1d6+1 points de dégâts.
- Pistage des traces (MJRA). Le personnage peut découvrir l’apparence d’une créature grâce à ses seules empreintes.
- Planer (MJRA). Le personnage ne reçoit pas de dégâts de chute, se déplace à 18 m/round pendant la chute.
- Plumage d'hiver (Tengu) (MR). Protège une créature plumée contre le froid pendant une journée.
- Poing de pierre (MJRA). Les dégâts à mains nues du personnage sont létaux.
- Poing invincible de la terre (Y) (Oréade) (MR). Lance une pierre de la taille d'un poing capacble de canaliser le ki du personnage sur la cible.
- Poison masqué (M) (UI). Rend plus difficile de détecter un poison ou une créature venimeuse.
- Poisson-singe (MCA). Le personnage gagne une vitesse d’escalade et une vitesse de nage de 3 mètres pendant un certain temps.
- Poudre affaiblie (AG). Les munitions de l’arme touchée réduisent sa portée de moitié et imposent un malus de -2 aux jets de dégâts.
- Poudre mouillée (AG). Les munitions chargées dans l’arme ciblées sont inutilisables.
- Poussée hydraulique (Y) (MJRA). Vague d’eau qui bouscule un ennemi.
- Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
- Rayon de fièvre (AM). Le rayon rend la cible fiévreuse.
- Rechargement de la magie innée (Gnome) (MR). Récupère une utilisation quotidienne d'un pouvoir magique de niveau 0 ou de niveau 1.
- Résistance aux énergies destructives (Y). Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Restauration de cadavre (AM). La chair recouvre un squelette.
- Sabot du tonnerre (MCA). Fait un croc-en-jambe à une créature à portée.
- Sages murmures (Elfe) (MR). Confère un bonus aux tests de Connaissances selon l'environnement dans lequel le personnage se trouve.
- Saut. Confère un bonus aux tests d'Acrobaties.
- Se hérisser (MJRA). Échange un bonus d'armure naturelle contre un bonus aux attaques avec des armes naturelles.
- Sens surdéveloppés (MJRA). Gagne +2 en Perception et la vision nocturne.
- Soins légers (Y). Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
- Tir longue distance (AG). Bonus de +3 m au facteur de portée de toutes les armes à distance.
- Toucher de combustion (Ifrit) (MR). Le personnage porte une attaque qui inflige 1d6 points de dégâts et qui risque d'enflammer son adversaire.
- Toucher endothermique (Homme-lézard) (CM). Rend la cible chancelante et réduit sa vitesse de motié, mais lui permet de retenir son souffle plus longtemps.
- Toucher hémorragique (Zon-kuthon) (D&M). Les blessures de la cible se mettent à saigner abondamment.
- Vigueur du pesh (M) (CSU). Augmente la puissance de la cible par la consommation de pesh.
- Visage du dévoreur (Rovagug) (ISG). Le visage de la cible subit une mutation horrible qui lui offre une attaque naturelle.

## Sorts de niveau 2

- Abri de toile (AM). Crée un abri confortable en toile d'araignée.
- Accélération du poison (MJRA). Accélère le délai d'action du poison ciblé.
- Alarme sélective (UI). Comme alarme mais uniquement contre les créatures choisies.
- Amélioration de piège (Kobold) (MR). Renforce un piège ciblé.
- Ami de la forêt (AG). Les plantes forestières se montrent serviables envers le personnage et ses alliés au lieu d’entraver leurs déplacements.
- Appel des pierres (MJRA). Inflige 2d6 points de dégâts aux créatures dans la zone d'effet et celle-ci devient un terrain difficile.
- Arme boomerang (partagé) (AG). Comme arme boomerang mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Arme de cautérisation (RSE). Imprègne une d'arme d'une énergie pernicieuse qui annule les effets de régénération.
- Arme polyvalente (MJRA). L'arme ignore certaines RD.
- Armure sans effort (AG). L’armure du personnage ne réduit plus sa vitesse de déplacement.
- Aspect animal (Y) (AG). Le personnage bénéficie des avantages d’un animal.
- Aspect de l'ours (MJRA). +2 à la CA et aux jets de manœuvre de combat.
- Assistant de chargement (AG). Charge un tir dans une arme, à chaque round.
- Blessure sympathique (Zon-kuthon) (D&M). Redirige la moitié des dégâts subis sur une autre créature.
- Bouclier de balles (MCA). Des balles en adamantium interceptent les attaques d’arme à feu.
- Boule de goudron (AM). Un goudron brûlant blesse la cible et réduit sa Dextérité.
- Bourrasque (Y). Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
- Cacher le camp (MJRA). Cache toute trace de camp du personnage.
- Charge de fourmi (partagé) (AG). Comme charge de fourmi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Chien de chasse (MJRA). Augmente l’odorat et donne au lanceur de sorts le pouvoir spécial odorat.
- Chute de température (AG). La zone se couvre d’un froid glacial.
- Collet. Crée un piège magique tout simple.
- Communication avec les plantes. Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales.
- Contact gelé (AM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est chancelante.
- Contrôle de la vermine (Duergar) (CM). Le personnage et ses alliés peuvent contrôler la vermine et la chevaucher.
- Convocation d'alliés naturels II. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Copain de boue (Gobelin) (CM). Créé un petit serviteur en boue.
- Création de carte au trésor (M) (MJRA). Crée une carte au trésor à partir du cadavre d’une créature.
- Croissance d'épines. 1d4 points de dégâts, ralentissement possible.
- Démarche du caméléon (MJRA). Bonus de + 4 aux tests de Discrétion et obtient un camouflage.
- Détection de la magie suprême (UI). Comme détection de la magie mais révèle plus d'informations.
- Disque de pierre (MCA). Disque volant qui inflige des dégâts contondants ou tranchants.
- Distorsion du bois. Tord le bois (manche d'arme, planche, porte, etc.).
- Écailles épineuses (Homme-lézard) (CM). Confère des piques acérés aux écailles de la cible.
- Élévation du sol (Nain) (MR). Le sol sous la cible s'élève d'1,5 mètres.
- Empathie de la meute (UI). Crée un lien empathique avec les alliés.
- Enchevêtrement répugnant (MCA). Comme enchevêtrement, mais les plantes ont une sève qui rend malade.
- Endurance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme endurance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Endurance de l'ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Entrave de terre (Oréade) (MR). Les zones de terre et de pierre sous la cible tentent de l'abattre.
- Erreur tactique (RSE). Empêche une créature d'effectuer des attaques d'opportunité.
- Éruption de flèches (MJRA). Crée un double d’une flèche utilisée pour tuer une créature au round précédent.
- Esprit protecteur (MJRA). Protège contre les attaques d’opportunité.
- Éternuement de feu (Gobelin) (MR). Le personnage éternue des flammes pour mettre ses ennemis en feu et les faire tomber à terre.
- Façonnage du bois. Permet de modeler le bois.
- Férocité du blaireau (AM). Tant que le personnage se concentre, les armes sont acérées.
- Festin de cendres (Y) (MJRA). La cible souffre d’une faim insatiable.
- Feu de camp abrité (MJRA). Crée un abri autour d’un feu de camp.
- Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Forme d'arbre. Transforme le PJ en arbre pendant 1 heure/niveau.
- Fouet d'araignées (MCA). Crée un fouet composé d’araignées empoisonnées.
- Frappes fébriles (Homme-rat) (MR). Les attaques au corps à corps infligées au personnage rendent ses attaquants fiévreux.
- Froid pénétrant (Y) (AM). La cible est victime d'un froid important.
- Fureur solaire (Ifrit) (MR). La cible maudite endure une chaleur insupportable.
- Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
- Guide (MJRA). Révèle la distance approximative qui sépare le personnage de l’endroit où il a lancé ce sort.
- Haricot magique (MCA). Crée une tige de haricot qu’il est facile d’escalader.
- Hypnose des animaux. Fascine 2d6 DV d'animaux.
- Immobilisation d'animal. Immobilise un animal pour 1 round/niveau.
- Intuition de l'ennemi (MCA). Accorde aux autres un bonus contre les ennemis jurés du personnage.
- Lame de feu (Y). Attaque de contact infligeant 1d8 points de dégâts, +1/2 niveaux.
- Langue élémentaire (MJRA). Permet au personnage de parler aux élémentaires et à certaines créatures.
- Lien vital avec le compagnon (MCA). Quand son compagnon est blessé, le personnage le sent et quand le personnage est dans une situation désespérée, il peut lancer un appel à son compagnon.
- Mâchoires d'acier (MJRA). La créature gagne l’aptitude étreinte avec une attaque naturelle.
- Marche sur l'onde (partagé) (AG). Comme marche sur l’onde mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Métal brûlant (Y). Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
- Métal gelé (Y). Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
- Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
- Nappe de brouillard (Y). Brume gênant la visibilité.
- Nappe de glace (Géant du froid) (CM). Recouvre une zone de glace, infligeant des dégâts de froid et pouvant faire tomber les créatures s'y trouvant.
- Nuage euphorisant (M) (MCA). Brume qui obscurcit la vision et fascine les créatures vivantes.
- Nuée grouillante (Y). Convoque une nuée de chauves-souris, de rats ou d'araignées.
- Œil de faucon (MJRA). Crée un détecteur magique loin au dessus du personnage.
- Œil du chasseur (MJRA). +20 aux tests de Perception pour repérer une cible.
- Parole animale (MCA). Le personnage parle normalement quand il est sous forme animale.
- Partage de la langue (MJRA). Le sujet comprend une langue choisie.
- Pattes d'araignée (Y). Permet de grimper aux murs.
- Peau d'écorce (Y). Confère un bonus d'armure naturelle de +2 (ou plus).
- Peau en fer (Duergar) (CM). La peau du personnage durcit et prend la couleur et la texture du fer.
- Perception des indices (MJRA). +5 Perception et Psychologie 10 min/niveau.
- Perception du sang (Orque) (MR). Améliore la capacité de la cible à sentir la présence de sang.
- Pied aérien (MCA). Le personnage marche sur l’air d’un pas mal assuré, dans certaines limites.
- Piège à feu (M). L'objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.
- Piège indétectable (M) (UI). Rend un piège bien plus difficile à détecter.
- Piste olfactive (MJRA). Laisse une piste que les alliés peuvent suivre.
- Plaie au visage (AG). Une arme tranchante inflige des dégâts de saignement à la tête d’un adversaire.
- Poigne sûre (AG). Le personnage gagne un bonus de compétence de +4 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade et au DMD.
- Poison pernicieux (Y) (AM). La cible reçoit un malus de -4 contre le poison.
- Portail fragile (Rovagug) (D&M). Réduit la solidité et les points de résistance des objets dans une zone.
- Poumons d'Aboleth (Aquatique) (MR). La cible peut respirer dans l'eau mais plus dans l'air.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
- Protection du compagnon (MCA). Comme protection d’autrui, mais affecte le compagnon du personnage.
- Puanteur amplifiée (Troglodyte) (CM). Améliore la capacité puanteur de la cible.
- Ramollissement de la terre et de la pierre. Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue.
- Rapetissement d'animal. Réduit la taille d'un animal consentant.
- Regard brûlant (Y) (MJRA). Inflige 1d6 points de dégâts de feu à une créature.
- Repérer les faiblesses (AG). Le personnage lance deux fois les dés de dégâts des coups critiques et prend les meilleurs.
- Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
- Retardement des maladies (Homme-rat) (MR). Le personnage obtient une immunité temporaire aux maladies.
- Rocher magique (Géant du froid) (CM). Comme pierre magique, mais avec des rochers.
- Rythme naturel (MJRA). +1 aux jets de dégâts à chaque coup.
- Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Savoir du chasseur (MMI). Permet d'effectuer des tests de Connaissances sans formation pour identifier les monstres, et de faire 20 à ces tests si le personnage y est formé.
- Sceau de fuite (Halfelin) (MR). Le personnage peut s'éloigner de créatures plus grandes que lui lorsqu'il esquive leurs attaques.
- Sens aiguisés (AM). Bonus aux tests de Perception.
- Soldats de la nature (AG). Les plantes voisines aident le personnage quand il se bat.
- Sphère de bourrasques (Sylphe) (MR). Sphère de vent tourbillonante qui roule au sol et souffle les créatures à l'intérieur.
- Sphère de feu. Roule au sol, 3d6 points de dégâts.
- Tir par ricochet (Y) (AG). L’arme à projectile touchée donne la propriété ricochet à ses munitions.
- Tout se mange (MJRA). Transforme les objets de moins de 2,5 kg en nourriture.
- Transformation de maître (AM). Transforme un objet ordinaire en objet de maître.
- Trident de la nature (Gozreh) (D&M). Créé un trident d'électricité fourchu.
- Vague (MJRA). Une vague augmente la vitesse de la créature.
- Vérole (Y) (MJRA). Le sujet est fiévreux et subit -4 Dex.
- Violent nuage d'orage (MCA). Nuage d’orage volant qui inflige 3d6 points de dégâts d’électricité.
- Vision végétale (MPNJ). La cible peut voir à travers les plantes comme si elles étaient invisibles.
- Vol de souffle (Homme-félin) (MR). Extrait l'air des poumons d'une créature.

## Sorts de niveau 3

- Affaiblissement des énergies destructives (OO). Réduit la capacité de la cible à puiser dans un type d'énergie spécifique.
- Ambassadeur animal (UI). Offre une conscience temporaire à un messager animal pour qu'il délivre le message du personnage.
- Animal anthropomorphe (AM). Un animal devient bipède.
- Appel de la foudre (Y). Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair).
- Armes muettes (UI). Les armes ciblées ne font plus de bruit et font taire leurs victimes.
- Aspect animal supérieur (AG). Comme aspect animal mais donne droit à deux avantages animaux.
- Aspect du cerf (MJRA). +2 à la CA contre les attaques d'opportunités et augmentation de vitesse.
- Balle dédiée (Y) (AG). Les munitions sont plus précises si elles visent un certain type de créature.
- Barrière explosive (MMI). Créé un mur persistant mais instable à partir du sol présent.
- Bénédiction de la taupe (AM). 1 allié/niveau gagne vision dans le noir et +2 Discrétion.
- Bulle de vie (MJRA). Protège les créatures contre l'environnement.
- Canaliser le don (Néthys) (D&M). Alimente les capacités d'incantation de la cible, lui permettant de lancer un sort sans en dépenser l'emplacement.
- Comètes vengeresses (MMI). Créé un groupe de comètes orbitant autour du personnage qui frappent immédiatement ceux qui le ciblent avec des sorts.
- Comparaison méticuleuse (UI). Détermine si deux choses sont identiques.
- Contagion (Y). Infecte la cible.
- Contrariété des géants (MMI). Améliore les sens du personnage contre les créatures plus grandes que lui.
- Contrefaçon instantanée (UI). Manifeste une réplique éphémère d'un objet.
- Convocation d'alliés naturels III. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Convocation de créature totémique (Humain) (MR). Appelle des animaux sacrés de votre clan.
- Coupe de poussière (Y) (MJRA). Déshydrate une créature.
- Crachat venimeux (AM). Crache du venin de vipère noire aveuglant.
- Creusement (Y) (AM). La cible gagne une vitesse de creusement de 4,50 m.
- Croissance végétale. Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
- Déchaînement de débris (Oréade) (MR). Anime une zone rocailleuse pour en faire une dangereuse nuée de débris.
- Dégoût (AO). La cible évite un objet ou un lieu.
- Démarche aérienne de groupe (MJRA). Comme démarche aérienne mais sur plusieurs cibles.
- Démarche du caméléon suprême (MCA). Comme démarche du caméléon, mais affecte toutes les créatures alentour.
- Domination d'animal. L'animal obéit aux ordres télépathiques du PJ.
- Eaux de folie (M, Y) (CCMI). Créé un poison qui a l'apparence d'eau pure et propre.
- Écailles épineuses supérieures (Homme-lézard) (CM). Comme écailles épineuses, mais avec un bonus d'altération plus élevé.
- Élan de rapidité (AG). La vitesse du personnage augmente. Quand il se déplace, il ignore les attaques d’opportunité et peut traverser l’espace occupé par des créatures plus grandes que lui.
- Empire végétal. Influence les actions d'une ou plusieurs créatures végétales.
- Empoisonnement. Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 rounds.
- Enchevêtrement épineux (MCA). Comme enchevêtrement, mais les plantes portent des attaques à distance en plus.
- Ennemi du moment (MJRA). Le personnage considère la cible comme un ennemi juré du type de son choix.
- Enveloppement des pensées (AO). Protège contre la détection de pensées et la modification de mémoire.
- Exilé par la nature (MJRA). Donne un malus de -10 aux tests de Survie.
- Extinction des feux. Éteint les feux.
- Façonnage de la pierre (Y). Permet de modeler la pierre.
- Faim vampirique (Urgathoa) (D&M). Confère à la cible les crocs et la soif d'un vampire.
- Forme de bébé (AG). Le personnage transforme un animal ou une créature magique en une version plus jeune et plus mignonne d’elle-même, pour une courte durée.
- Forme de vermine I (Y) (AM, LD). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine P ou M.
- Fusion dans la pierre. Permet d'entrer dans la pierre.
- Geyser d'air (MCA). Explosion d’air qui inflige 2d6 points de dégâts contondants et envoie les adversaires dans les airs.
- Gloire partagée (CMy). Les cibles sont traitées comme des créatures mythiques.
- Grand pas suprême (MCA). Comme grand pas, mais la vitesse des autres modes de déplacement est augmentée.
- Griffes sanglantes (MJRA). Provoque des dégâts de saignement sur les attaques naturelles.
- Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
- Infatigables poursuivants (MJRA). Comme infatigable poursuivant mais affecte plusieurs créatures.
- Infestation fongique (AM). La cible saigne quand on l'attaque.
- Insectes espions (UI). Le personnage utilise des coléoptères magiques comme espions.
- Invasion d'orties (AM). Une explosion inflige 3d6 points de dégâts et 1d6 d'acide.
- Lien mental avec le compagnon (Y) (AG). Le personnage peut parler avec son compagnon animal et le gère avec une facilité surnaturelle.
- Linceul de foudre (MPNJ). Créé une zone d'électricité qui hébète les créatures à l'intérieur.
- Lumière argentée (CSU). Créé un éclat lumineux argenté qui affaibli les créatures sensibles à l'argent alchimique.
- Lumière du jour (Y). Vive lumière sur 18 m de rayon.
- Manteau de vent (MJRA). Crée un écran de vents violents autour du personnage.
- Marche sur l'onde. Permet de marcher sur l'eau.
- Mordre la main de son maître (RSE). Oblige une création convoquée à attaquer son invocateur.
- Morsure magique suprême (Y). Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/4 niveaux (max. +5).
- Natation aérienne (Gozreh) (D&M). Permet à la cible de nager dans l'air.
- Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
- Nuée de crocs (Troglodyte) (CM). Appelle une nuée de crocs animés volants.
- Orbe aqueux (MJRA). Crée une sphère d’eau qui roule.
- Partage de la langue (partagé) (AG). Comme partage de la langue mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Pattes d'araignée (partagé) (AG). Comme pattes d’araignée mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Peau résineuse (AG). Le personnage gagne une RD 5/perforant et un bonus de +4 au DMD contre les tentatives de désarmement.
- Petite sirène (Homme-poisson) (MR). Transforme les nageoires, les palmes ou la queue de la cible en une paire de jambes lui permettant de marcher sur la terre ferme.
- Pied ancré (MCA). Les lierres situés sous les pieds du personnage le stabilisent mais le ralentissent.
- Piège à arme (ISG). Manifeste un champ invisible qui piège les armes des assaillants.
- Pieux de glace (MMI). Des piques géantes de glace jaillissent du sol.
- Pistage aérien (UI). Le personnage peut traquer les créatures volantes dans les airs.
- Pluie de grenouilles (AM). Convoque une nuée de grenouilles empoisonnées.
- Poignée de vipères (UI). Protège un contenant avec des vipères convoquées.
- Projectile empoisonné (MJRA). La flèche ou le carreau empoisonne la cible.
- Protection contre les énergies destructives (partagé) (AG). Comme protection contre les énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protégé de la saison (Elfe) (MR). Confère des bonus à la cible grâce aux pouvoirs d'une saison.
- Puanteur de la proie (MCA). Les prédateurs animaux doivent réussir un jet de sauvegarde pour ne pas attaquer la cible.
- Puissantes mâchoires (MJRA). Les attaques naturelles infligent les mêmes dégâts que si elles étaient de deux tailles au-dessus.
- Rabougrissement des plantes. Réduit la taille des plantes ou empêche leur croissance.
- Ralentissement du poison (partagé) (AG). Comme ralentissement du poison mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
- Résistance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme résistance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
- Respiration d'air (Sahuagin) (CM). Permet aux cibles de respirer l'air.
- Sables changeants (MJRA). Crée un terrain difficile et efface les traces ; peut emporter des créatures ou des objets.
- Sabot du tonnerre suprême (MCA). Fait un croc-en-jambe à plusieurs créatures à portée.
- Sentier de nénuphars (MJRA). Traverse l'eau en marchand sur des nénuphars.
- Singes fous (AM). Convoque une nuée de singes espiègles.
- Soins modérés (Y). Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
- Tempête de cendres (AM). Gêne la vision et le mouvement.
- Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
- Thaumaturgie associative (RSE). Applique des propriétés métamagiques au sort qu'un allié lance.
- Torrent hydraulique (Y) (MJRA). Crée un torrent d'eau qui renverse toutes les créatures qui se trouvent sur son passage.
- Transe guerrière (Y) (Demi-orque) (MR). Confère la capacité férocité, des points de vies supplémentaires, et un bonus de +4 contre les effets mentaux.
- Transfert de régénération (Troll) (CM). Transfert la régénération naturelle du personnage à un allié.
- Transport d'animal (AO). Envoie ou reçoit un animal de taille TP ou inférieure par téléportation.
- Vents capricieux (AM). Mur de vent qui bloque des attaques particulières.
- Vision à travers la pierre (Nain) (MR). Le personnage voit à travers la pierre comme à travers du verre.
- Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.

## Sorts de niveau 4

- Absorption de toxine (AG). Le personnage est temporairement immunisé contre les maladies et les toxines, il en absorbe une et la transmet à autrui.
- Amplificateur sensoriel (OO). Stimule les sens de toutes les créatures autour du personnage.
- Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
- Appel des nixes (Ondin) (MR). Force 24 DV de créatures à s'avancer vers le lanceur de sort.
- Aspect du loup (MJRA). +4 For et Dex, +2 bonus aux attaques de croc-en-jambe.
- Assaut concerté (Nain) (MR). Les actes prévus à l’avance sont plus efficaces.
- Atavisme (AM). Les animaux gagnent l'archétype simple de créature évoluée.
- Attraction féérique (M) (UI). Attire les faveurs d'une fée avec 6 DV ou moins.
- Balle dédiée supérieure (AG). Comme balle dédiée mais inflige 2 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts.
- Bénédiction de Baphomet (ISG). Transforme la tête de la cible en celle d'un taureau.
- Bénédiction de la salamandre (MJRA). La cible gagne guérison accélérée 5, résistance au feu 10 et +2 au DMD.
- Bosquet reposant (MJRA). Crée des arbres et une petite source.
- Bouclier de l'aube (Y) (CCMI). Créé un bouclier protecteur fait de lumière solaire.
- Boule de foudre (MJRA). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
- Caresse vaseuse (AM). Le contact infeste la cible de vase verte.
- Chaleur curative (Ifrit) (MR). Le personnage obtient une immunité temporaire aux dégâts de feu qu'il peut transformer en énergie curative.
- Chevaucher les vagues (AM). La cible peut respirer sous l'eau et nager.
- Colonne de feu (Y). Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
- Communication sécurisée suprême (RSE). Le personnage peut parler librement avec un groupe de personnes proches sans pouvoir être espionné.
- Communion avec la nature. Permet de connaître les environs (1,5 km/niveau).
- Contrôle de l'eau. Abaisse ou élève le niveau de l'eau.
- Convocation d'alliés naturels IV. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Convocation d'un vol d'aigle (F) (RSE). Appelle des aigles géants comme montures entraînées au combat.
- Coquille antiplantes. Empêche les plantes animées d'approcher.
- Corps épineux (MJRA). Ceux qui attaquent le personnage subissent 1d6+1 points de dégâts/niveau.
- Croissance animale. Double la taille d'un animal.
- Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
- Écholocalisation (AM). Les sens radars du personnage lui donnent la vision aveugle à 12 mètres.
- Embourbement (MCA). Enduit les cibles d’une boue épaisse et collante qui les aveugle et agit comme un sort de lenteur.
- Esprit de l'arc (MJRA). Convoque un esprit invisible qui tire des flèches à la place du personnage.
- Étreinte du Monde féerique (M) (MMI). Imprègne une créature avec l'énergie brute du Monde féerique.
- Flétrissement végétal. Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale.
- Flot obsidien (AG). Transforme une surface en verre fondu.
- Formation tactique (Nain) (MR). Confère un bonus à la CA aux cibles tant qu’elles restent en formation.
- Forme de vermine II (Y) (AM, LD). Comme forme de vermine I mais TP ou G.
- Forme du nuage (Sylphe) (MR). Permet d'adopter la forme d'un nuage colossale.
- Forme véritable (Y) (MJRA). Dissipe les effets de métamorphose.
- Geyser (MJRA). Crée un geyser d’eau bouillante.
- Glace insidieuse (MCA). Pellicule de glace qui s’étend lentement sur une surface horizontale.
- Grand banquet (UI). Crée un festin luxueux pour 2 créatures/niveau.
- Inhalation absorbante (Sylphe) (MR). Absorbe un effet gazeux, le conservant sans danger dans le corps du personnage.
- Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
- Manteau de guêpes (Y) (AM). Une nuée de guêpes défend ou porte le personnage.
- Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
- Marteau arboricole (Y) (AM). Les branches des arbres attaquent les ennemis.
- Mémoire ancestrale (CCMI). Le personnage implore l'aide de ses ancêtres, obtenant un bonus de +5 aux tests de compétences basés sur l'Intelligence.
- Nage dans la terre (Svirfneblin) (MR). Permet à la cible de nager à travers la pierre, la terre, et d'autres terrains.
- Nuit de lames (Norgorber) (D&M). Créé un mur immobile fait de minuscules lames noires.
- Pacte avec la terre (AG). Le personnage considère l’endroit où il se trouve comme un environnement de prédilection pour la durée du sort.
- Pierres acérées (Y). 1d8 points de dégâts, lenteur possible.
- Pistage infaillible (UI). Le personnage peut suivre une piste sans jamais la perdre.
- Pleine lune (MJRA). Le sujet est enragé et confus.
- Poison écrasant (UI). Rend un poison plus difficile à combattre.
- Porte-peste (AM). Les attaques de la cible transmettent la fièvre des marais.
- Rappel de compagnon animal (M) (AM). Comme rappel à la vie mais pour un compagnon animal.
- Réincarnation (F, M). Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.
- Résistance à l'âge mineure (AM). Ignore les malus de l'âge moyen.
- Rêve vagabond (Desna) (D&M). Créé un capteur magique à travers lequel le personnage peut regarder lorsqu'il dort.
- Rivière de vent (MJRA). Créer un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
- Rouille. Fait rouiller le métal d'un simple contact.
- Sang caustique (ISG). Imprègne le sang du lanceur d'un acide corrosif qui blesse ceux qui l'attaquent.
- Sanglantes représailles (Nain) (MR). Le personnage prête un serment en s’infligeant des dégâts, puis obtient un bonus à toute action en rapport avec ce serment.
- Scrutation (F). Permet d'espionner le sujet à distance.
- Soins importants (Y). Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
- Sphère de feu suprême (MCA). Boule de feu roulante, qui inflige 6d6 points de dégâts de feu et embrase les cibles.
- Tempête de grêle (Y). 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
- Tempête volcanique (AM). Des rochers brûlants infligent 5d6 points de dégâts.
- Traque spectrale (MCA). Confère la vision dans le noir, la perception des vibrations (6 m) et un bonus d'altération de 12 m à la vitesse de base au personnage et à son compagnon animal et leur permet de suivre une piste plus facilement.
- Trouver la proie (AG). Le personnage sent si une créature donnée se trouve dans un rayon de 30 km.
- Vermine géante (Y). Transforme les insectes en vermine géante.
- Violent nuage d'orage suprême (MCA). Nuage d’orage volant qui inflige 6d6 points de dégâts d’électricité.
- Vision dans le noir (partagé) (AG). Comme vision dans le noir mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Vision dans le noir supérieure (AM). Vision à 36 mètres dans les ténèbres absolues.
- Voyage par les arbres. Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre.
- Zone de flammes instables (MMI). Créé une zone qui renvoi les effets et les sorts de feu à leur lanceur.

## Sorts de niveau 5

- Aperçu lucide (M) (UI). Comme vision lucide mais dure 1 round.
- Appel de la tempête. Comme appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair.
- Bâton serpent (MJRA). Transforme un bâton ou un autre objet de bois en serpents qui combattent pour le personnage.
- Baume empoisonné (UI). Comme soins importants mais inflige un poison à retardement.
- Bénédiction du chasseur (Érastil) (ISG). Offre les avantages d'un ennemi juré et d'un environnement de prédilection.
- Contagion supérieure (AM). Infecte une cible avec une maladie magique.
- Contrôle des vents. Modifie la direction et la force du vent.
- Convocation d'alliés naturels V. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Engeance de génie (Y) (MMI). Le personnage gagne les pouvoir et l'influence d'un génie.
- Éveil (M). Rend un animal ou un arbre intelligent.
- Extraction du demi-sang (Demi-orque) (MR). Transforme un demi-orque en orque pur sang.
- Fléau d'insectes. Nuée de criquets attaquant des créatures.
- Fouet de mille-pattes (MCA). Crée un fouet composé de mille-pattes empoisonnés.
- Gorgée de poison (UI). Protège le personnage contre les poisons ingérés, puis permet de les recracher en cône.
- Lames de vent (Sylphe) (MR). Densifie l'air autour de la cible pour en faire des lames dentées invisibles.
- Malédiction du vieux loup de mer (Humain) (MR). Maudit une créature qui devient alors fiévreuse en permanence et chancelante si elle est proche de l'eau.
- Marche dans les airs (partagé) (AG). Comme marche dans les airs mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Métamorphose funeste (Y). Transforme le sujet en animal inoffensif.
- Mur d'épines (Y). Épines blessant quiconque tente de passer.
- Mur de feu (Y). 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
- Peau de pierre (M, Y). RD 10/adamantium.
- Pénitence (F). Permet au sujet d'expier ses fautes.
- Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative.
- Repos éternel (MJRA). Impossible de ramener la créature morte à la vie.
- Réprobation (AM). Les membres de la religion du personnage fuient la cible marquée.
- Sanctification (M). Rend un site sacré.
- Sanctification maléfique (M). Rend un site maudit.
- Sceau daémonique (M) (LD). Comme protection contre la mort mais contre les daémons.
- Serpent de feu (Y) (MJRA). Crée un chemin de feu sinueux de 1,5 m de long/niveau qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
- Soins intensifs (Y). Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
- Terre affamée (Goule) (CM). Envoûte le sol pour qu'il tire les créatures sous la surface.
- Transfert de voie (CMy). Transfer temporairement un pouvoir mythique du personnage à la cible.
- Transmutation de la boue en pierre. Affecte deux cubes de 3 m d'arête/niveau.
- Transmutation de la pierre en boue. Affecte deux cubes de 3 m d'arête/niveau.
- Triple aspect (F) (MJRA). Le personnage paraît plus jeune ou plus âgé.

## Sorts de niveau 6

- Aire de l'aigle (AM). Convoque 1 aigle géant/3 niveaux.
- Arc-en-ciel embrasé (MCA). Crée un arc avec des flèches de lumière ou un pont qui aide les alliés mais entrave les adversaires.
- Bâton à sort. Permet de stocker un sort dans un bâton.
- Bois de fer. Rend le bois aussi dur que le fer.
- Chêne animé. Transforme un chêne en sylvanien.
- Convocation d'alliés naturels VI. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Coquille antivie. Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
- Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais sur cibles multiples.
- Éloignement du bois (Y). Repousse les objets en bois.
- Endurance de l'ours de groupe. Comme endurance de l'ours, mais affecte un sujet/niveau.
- Entrave de terre de groupe (Oréade) (MR). Comme entrave de terre mais affecte plusieurs cibles.
- Épidémie (AM). Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
- Force de taureau de groupe (F). Comme force de taureau, mais affecte un sujet/niveau.
- Forme de poussière (AG). Le personnage devient temporairement une créature intangible faite de poussière.
- Fouet de fourmis (MCA). Crée un fouet composé de fourmis soldats.
- Germes de feu (Y). Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
- Glissement de terrain (Y). Fait apparaître tranchées et collines.
- Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte un sujet/niveau.
- Insectes espions suprême (UI). Le personnage utilise des coléoptères magiques comme espions et partage leurs sens.
- Mordre la main de son maître de groupe (RSE). Comme mordre la main de son maître mais avec plusieurs créatures.
- Mur de pierre (Y). Crée un mur qui peut être façonné.
- Nappe de goudron (AG). Transforme la couche supérieure du sol en goudron brûlant.
- Orientation. Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
- Peau de nuée (MJRA). Transforme le corps du lanceur de sorts en une nuée capable d’attaquer.
- Peau de pierre (partagé) (M) (AG). Comme peau de pierre mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Pierres commères. Permet de communiquer avec la pierre.
- Porteur de peste (Urgathoa) (ISG). Fait de la cible un porteur de nombreuses maladies contagieuses.
- Régression primale (AO). Une créature devient bestiale et perd son intelligence.
- Réincarnation d'espion (F, M) (UI). Comme réincarnation mais créé un corps similaire à celui de la créature choisie, tout en gardant la partie du corps utilisée.
- Résistance à l'âge (AM). Ignore les malus de l'âge avancé.
- Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte un sujet/niveau.
- Sirocco (MJRA). Vent chaud qui inflige 4d6 points de dégâts, fatigue les créatures touchées et les renverse.
- Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv+1/niveau à une créature/niveau.
- Tempête de peste (AM). Un nuage infecte les créatures comme contagion.
- Terraformation (M) (CMy). Dépense des utilisations de pouvoir mythique pour modifier le terrain et le climat environnant.
- Voie des vents (Sylphe) (MR). Le personnage fait appel à des vents puissants pour dégager un passage devant lui.
- Voie végétale. Le PJ entre dans une plante et ressort par une autre.