# Mangeur de pêchés

Dans certaines religions, il existe une secte qui pense qu’il ne suffit pas de traquer les ennemis de l’Église, il faut aussi dévorer leurs péchés. Pour les versions les plus inoffensives de cette pratique, il suffit de dévorer un péché pour priver le dieu ennemi de l’âme adverse et débarrasser le monde de sa souillure. Les fidèles des religions maléfiques pensent qu’en consommant les péchés des personnes bienveillantes ils corrompent leur âme et l’empêchent d’atteindre les plans célestes, mais qu’ils souillent aussi les âmes de tous ceux qui assistent au festin ou regardent le cadavre de la victime. L’absorption d’un péché renforce le mangeur, du moins pendant un moment.

### Manger un péché (Mag)

Au niveau 1, par une action libre, l’inquisiteur peut manger les péchés d’un ennemi qu’il vient de tuer s’il passe 1 minute à côté de son cadavre. Ceci provoque des attaques d’opportunité. L’inquisiteur peut accélérer ce rituel et l’accomplir par une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité, mais il ne bénéficie alors que de la moitié des avantages normaux (voir plus loin).
Quand l’inquisiteur mange les péchés d’un ennemi, il guérit de 1d8 points de vie + niveau d’inquisiteur (+5 au maximum). Cet ennemi doit avoir été tué de la main de l’inquisiteur dans l’heure qui précède et devait avoir au moins moitié autant de DV que lui. L’inquisiteur peut utiliser ce pouvoir une fois par ennemi tué. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les créatures dépourvues d’intelligence ou celles qui possèdent une valeur d’Intelligence de 2 ou moins.
Au niveau 5, la guérison passe à 2d8 + niveau d’inquisiteur (+10 au maximum), au niveau 9 à 3d8 + niveau (+15 au maximum) et au niveau 13 à 4d8 + niveau (+20 au maximum).
Dans certaines religions, ce « festin » est un acte purement symbolique mais dans d’autres, l’inquisiteur doit absorber une petite quantité d’eau et de nourriture lors du rituel.
Dans quelques pratiques extrémistes, l’inquisiteur mange une partie du cadavre de son ennemi.
Au niveau 8, quand l’inquisiteur mange les péchés d’une créature qui devrait se relever sous forme de mort-vivant (comme une personne tuée par une ombre, un spectre ou un vampire), il peut décider de recevoir un niveau négatif temporaire pour absorber la souillure du cadavre et l’empêcher de se relever. Il se débarrasse ensuite du niveau négatif à l’aide de la magie adéquate ou attend 24 heures qu’il se dissipe automatiquement. Ce niveau ne devient jamais permanent. Si le MJ le souhaite, ce pouvoir peut empêcher un fantôme de se servir de sa reconstitution.
Ce pouvoir remplace un domaine d’inquisiteur.

### Communication avec les morts (Mag)

Au niveau 6, quand l’inquisiteur dévore les péchés d’un ennemi, il peut, dans les 10 minutes qui suivent, poser des questions à son âme, comme s’il utilisait communication avec les morts avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau d’inquisiteur.
Il n’a pas besoin de disposer du cadavre ennemi (il peut manger les péchés, s’éloigner et utiliser ensuite communication avec les morts). L’âme a droit à un jet de sauvegarde, comme le cadavre. Ce pouvoir remplace le don supplémentaire de travail en équipe du niveau 6.

### Poids du péché (Mag)

Au niveau 14, le mangeur de péchés peut utiliser une action complexe pour transférer une affliction, une condition ou un effet de sort néfaste d’une créature sur lui (ce qui comprend les malédictions, les possessions et les effets permanents comme la pétrification ou toute condition que l’on peut dissiper ou inverser à l’aide d’une annulation d’enchantement). C’est au mangeur de péchés de choisir quel effet transférer. Il est ensuite affecté comme s’il était la cible originelle de l’effet. Il se poursuit jusqu’au terme de sa durée (le cas échéant) et n’affecte plus la cible originelle. L’inquisiteur peut, par exemple, transférer une maladie mortelle sur lui ou se pétrifier pour libérer un camarade. Le mangeur de péchés peut utiliser ce pouvoir aussi souvent qu’il le souhaite, même à plusieurs reprises sur une même créature.
Ce pouvoir remplace exploiter les faiblesses.