# Créatures mécaniques Espion

Créature mécanique Espion FP 1/2 Source : Bestiaire 3, p.59 PX 200 Créature artificielle (créature mécanique) de taille TP, N
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +0
Défense
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +1, esquive +2, taille +2)
pv 5 (1d10)
Réf +3, Vig +0, Vol +0
Immunité traits des créatures artificielles
Faiblesse vulnérabilité à l’électricité
Attaque
VD 9 m (6 c), Vol 9 m (6 c) (déplorable)
Corps à corps coup, +3 (1d2)
Attaques spéciales autodestruction, enregistrement audio
Caractéristiques
For 10, Dex 13, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
BBA +1, BMO +0, DMD 12
Dons Réflexes surhumains, Science de l’initiative
Compétences Discrétion +11, Escalade +2, Vol -3
Modificateurs raciaux Discrétion +2, Escalade +2
Particularités réactivité, remontage
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire
Trésor fortuit (gemme d’une valeur de 50 po)
Pouvoirs Spéciaux
Autodestruction (Sur). Sauf programmation spécifique de la part du créateur, un espion mécanique explose 1 round après qu’il a été détruit. Lors de ce round, l’objet hurle et se débat comme s’il était pris de convulsions. Au cours de ce qui aurait normalement dû être la prochaine action de l’espion, il explose, infligeant 1d6 points de dégâts de feu sur une zone de 1,50 m (1 c) de rayon (Réflexes DD 10, 1/2 dégâts). Un test de Sabotage de DD 20 effectué par une action simple permet d’interrompre la séquence d’autodestruction de l’espion mais ne l’empêche pas de mourir. Un espion mécanique qui s’autodétruit détruit automatiquement sa gemme, ainsi que toutes les informations qu’elle contient. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Enregistrement audio (Sur). L’espion mécanique peut enregistrer tous les sons environnants par une action rapide, archivant tout ce qu’il entend dans une zone de 6 mètres (4 c) sur une petite gemme d’une valeur de 50 po enchâssée dans son corps. L’espion peut enregistrer jusqu’à 1 heure de sons par dé de vie qu’il possède. Il suffit d’une action rapide pour lancer ou arrêter la lecture d’un enregistrement audio. Pour retirer une gemme de l’espion mécanique ou lui en installer une nouvelle, il faut réussir un test de Sabotage de DD 25 par une action complexe ; un échec n’inflige aucun dégât à la gemme mais efface tous les sons enregistrés dessus. Les espions mécaniques n’étant pas des créatures intelligentes, on doit leur donner des instructions simples pour débuter l’enregistrement. Ces créatures mécaniques sont capables de distinguer les différents types et soustypes de créatures mais pas des individus en particulier : on peut leur ordonner de commencer l’enregistrement audio au moment où un humanoïde (humain) ou une aberration arrive à leur portée, mais il est impossible de les programmer pour commencer l’enregistrement au moment où une personne spécifique arrive. À partir du moment où l’espion mécanique démarre un enregistrement audio, il ne peut plus l’interrompre. De même, il ne peut pas ré-enregistrer sur une gemme qui contient déjà un enregistrement.
Créature mécanique Espion
NLS 12 ; Prix 1 250 po
CONSTRUCTION
Conditions requises Création de créatures artificielles, quête et son imaginaire, le créateur doit avoir un niveau de lanceur de sorts minimum de 12 ; Compétences Artisanat (mécanique) DD 20 ; Coût 750 po
CONSTRUCTION
Ces créatures artificielles délicates se composent d’un tas de petites pièces et sont difficiles à construire. Le créateur doit d’abord fabriquer les pièces mécaniques, d’une valeur de 250 po.
Cette toute petite créature n’a qu’un oeil énorme, un corps tout rond et plusieurs petites pattes d’araignée en métal qui grincent.
Ces petits arachnides mécaniques, grêles et discrets, sont l’instrument idéal pour les missions de surveillance et de reconnaissance, comme ils peuvent être un outil essentiel pour les intrigues politiques ou les tactiques de groupuscules illégaux. Leurs ailes d’insecte, rétractables, font de ces créatures déjà rapides des ennemis encore plus ingénieux qu’on ne l’aurait imaginé. Comme les espions mécaniques sont moins adaptés au combat que les créatures mécaniques, quand ils se font surprendre à enregistrer quelque chose, ils optent généralement pour la fuite.
Les espions mécaniques font à peu près 60 cm de large d’une patte à l’autre, et pèsent moins de 20 kilos.