# Aptitudes des objets légendaires

## Aptitudes légendaires de base

Les pouvoirs légendaires de base affectent le porteur de l’objet, qu’il le manie, le porte sur lui, le transporte ou l’utilise de quelque autre manière. Tous les objets légendaires ont les aptitudes suivantes, qui ne comptent pas dans le nombre maximum d’aptitudes légendaires qu’un objet peut avoir, ni dans le nombre maximum d’aptitudes que le porteur de l’objet peut utiliser.
Lien mythique. En général, un objet légendaire est lié à une seule créature mythique. Les autres peuvent s’en emparer et utiliser ses fonctions de base (elles peuvent frapper un ennemi avec une masse d’armes légendaire, par exemple) mais seule la créature liée à l’objet peut l’utiliser à pleine puissance. Une créature mythique ne peut être liée qu’à un seul objet légendaire à la fois. Si elle est déjà liée à un objet légendaire, elle ne peut pas se lier à un autre objet tant que le premier lien n’est pas rompu. De même, un objet légendaire déjà lié à une créature mythique ne peut pas être lié à une autre créature tant que le premier lien n’est pas rompu. Les créatures qui ne sont pas liées à l’objet légendaire peuvent généralement utiliser toutes ses aptitudes spéciales non-légendaires. Elles peuvent également utiliser l’aptitude légendaire de base montée en puissance légendaire mais uniquement si elles puisent dans la réserve de pouvoir légendaire de l’objet. Elles ne peuvent pas utiliser les autres aptitudes d’objet légendaire qui nécessitent une dépense de pouvoir légendaire, même si certaines aptitudes d’objet légendaire (comme l’intelligence) sont permanentes, ce qui signifie qu’elles continuent de fonctionner que l’utilisateur soit lié à l’objet ou non. Une créature mythique liée à un objet légendaire peut utiliser un nombre d’aptitudes légendaires de cet objet égal ou inférieur à son grade. Si l’objet légendaire possède plus d’aptitudes légendaires que la créature liée n’a de grades, celle-ci peut choisir les aptitudes auxquelles elle a accès quand elle l’utilise, le porte ou l’acquiert pour la première fois mais elle doit d’abord choisir toutes ses aptitudes permanentes, après quoi elle peut choisir ses aptitudes non-permanentes. Par exemple, si un objet légendaire a l’aptitude intelligence en plus d’autres aptitudes non permanentes, un personnage de premier grade ne peut recourir à aucune de ses aptitudes hormis l’intelligence tant qu’il n’a pas gagné un autre grade. Si la créature liée a pris l’aptitude de voie universelle objet légendaire assez souvent, elle peut ajouter des aptitudes légendaires à l’objet. Enfin, une créature liée peut dépenser des utilisations de pouvoir mythique pour activer les aptitudes légendaires de l’objet qui nécessitent normalement des utilisations de pouvoir légendaire. Une utilisation de pouvoir mythique de la créature liée remplace une utilisation de pouvoir légendaire de l’objet. Une créature mythique se lie à un objet quand elle participe à l’ascension de cet objet en utilisant l’aptitude de voie universelle objet légendaire ou quand elle réussit une épreuve alors qu’elle manie, porte ou transporte l’objet. C’est le MJ qui détermine la nature de l’épreuve nécessaire pour se lier à un objet légendaire ainsi que toutes les autres conditions à remplir pour établir ce lien. Voici plusieurs manières de briser le lien entre une créature mythique et un objet légendaire. Si la créature liée meurt, le lien est rompu. Si elle revient à la vie, le lien n’est pas rétabli à moins que l’objet ne possède l’aptitude lien éternel. La créature liée peut également renoncer à son lien : pour cela, elle doit accomplir un rituel spécial qui prend 24 heures mais le MJ peut définir d’autres conditions. Si la créature liée devient non-mythique, le lien est rompu. Enfin, le lien est rompu quand un objet légendaire est brisé.
Pouvoir légendaire. Un objet légendaire renferme une réserve de pouvoir (au moins deux utilisations qui se rechargent tous les jours). Cette aptitude correspond au pouvoir légendaire, qui fonctionne différemment du pouvoir mythique. Toute créature, qu’elle soit mythique ou non, qui porte l’objet peut dépenser ses utilisations de pouvoir légendaire. Ces dépenses de pouvoir légendaire permettent seulement d’activer les aptitudes de l’objet légendaire. Si le porteur n’est pas lié à l’objet, il peut dépenser le pouvoir légendaire de l’objet uniquement pour utiliser son aptitude montée en puissance légendaire.
Montée en puissance légendaire. Tous les objets légendaires possèdent une aptitude de montée en puissance légendaire, similaire à l’aptitude montée en puissance des personnages mythiques. Elle s’utilise uniquement sur des jets ou des tests spécifiques basés sur la nature ou l’objectif de l’objet légendaire. L’aptitude montée en puissance légendaire permet au porteur d’ajouter le résultat d’un d6 au type de jet ou de test approprié. Un porteur mythique peut utiliser le type de son propre dé de montée en puissance au lieu du d6. S’il est lié à l’objet, il peut augmenter ce type de dé d’une catégorie.

## Aptitudes des objets légendaires

Quand une créature mythique crée un objet légendaire, cet objet peut posséder jusqu’à trois aptitudes supplémentaires, mais pas plus que le nombre de grades que possède la créature à laquelle il est lié. Ce maximum passe à six si la créature liée prend l’aptitude de voie universelle objet légendaire deux fois, puis à dix si la créature liée la prend trois fois (une fois encore, ce maximum ne peut pas dépasser le nombre de grades de la créature liée). L’objet acquiert ces aptitudes au rythme de une par jour. Une fois choisies, il est impossible de les changer.
Si une créature mythique se lie à un objet légendaire existant, elle peut utiliser un nombre d’aptitudes de l’objet égal à son grade mais elle ne peut pas lui en ajouter, à moins de posséder l’aptitude de voie universelle objet légendaire (en respectant limites de cette aptitude).
Voici les aptitudes légendaires que l’on peut ajouter aux objets légendaires.
Adroit. Le personnage choisit une seule compétence que la montée en puissance légendaire de l’objet peut augmenter. Par une action rapide, la créature liée à l’objet peut dépenser une utilisation de pouvoir légendaire pour bénéficier d’un bonus d’intuition de +20 sur son prochain test de cette compétence, avant la fin de son tour. L’objet doit posséder une montée en puissance légendaire qui augmente les tests de compétences pour prendre cette aptitude.
Améliorable. Cette aptitude permet à la créature liée d’augmenter plus facilement la puissance magique non-mythique de l’objet légendaire. S’il existe une version supérieure de l’objet magique de base ou une version avec un bonus plus élevé (comme c’est le cas pour une épée longue +1, une rondache en acier +2, une cape de résistance +3, une amulette des poings invincibles +4 ou un anneau mineur de vigueur intérieure), la créature liée peut l’améliorer en accomplissant un rituel spécial. Elle doit dépenser un nombre de pièces d’or égal à la moitié de la différence entre le coût de la version de base non-mythique de l’objet légendaire actuel et la version supérieure en laquelle elle souhaite améliorer l’objet. Par exemple, elle devrait payer 3 000 po pour améliorer une épée longue +1 en une épée longue +2. Ce rituel prend huit heures. Une fois achevé, la créature liée transmute la version de base de l’objet en la version voulue. Quand un objet légendaire est amélioré de cette façon, il conserve toutes les aptitudes d’objet légendaire qu’il avait avant la transmutation.
Boomerang. La créature liée à l’objet peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour téléporter l’objet jusque dans sa main libre, comme s’il utilisait téléportation d’objet. L’objet doit se trouver sur le même plan que la créature liée pour que cette aptitude fonctionne. Il est possible de la prendre une seconde fois, ce qui permet à l’objet de traverser les plans pour retourner à la créature liée. L’objet doit être un artefact majeur pour prendre à nouveau cette aptitude.
Croqu’ennemi. Quand cet objet inflige des dégâts, son porteur peut utiliser du pouvoir légendaire pour doubler le nombre total de dégâts infligés. Si c’est une attaque normale, le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir légendaire pour doubler le nombre total de dégâts. Si l’attaque est un coup critique confirmé, le porteur doit alors dépenser deux utilisations de pouvoir légendaire pour doubler le nombre total de dégâts. Les dégâts infligés par des propriétés spéciales (comme de feu) et les dégâts de précision sont également doublés. Cette aptitude ne s’applique qu’aux armes. L’objet doit être un artefact mineur ou majeur pour posséder cette aptitude.
Défense légendaire. Quand une créature qui porte un objet ayant cette aptitude est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, elle peut dépenser une utilisation de pouvoir légendaire pour annuler le coup critique ou l’attaque sournoise et recevoir seulement les dégâts normaux. Cette aptitude n’est accessible qu’aux armures, aux boucliers et aux objets que l’on porte sur soi.
Frappe imbattable. Cette arme traverse toutes les armures. Le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir légendaire quand il attaque afin de porter une attaque contre la CA de contact. Si, à la place, il dépense deux utilisations de pouvoir légendaire, l’arme ignore également les bonus de parade à la CA que la cible peut avoir. L’objet doit être une arme et un artefact mineur ou majeur pour posséder cette aptitude.
Indétectable. Cette aptitude permet à l’utilisateur lié d’être totalement indétectable lorsqu’il est invisible. Quand il est invisible et en contact physique avec l’objet, il ne peut être détectée ou scrutée en aucune manière.
Inflexible. Un objet légendaire ayant cette aptitude possède le double de la solidité d’un objet ordinaire de son type, ainsi que le triple de ses points de vie. De plus, il est immunisé contre toutes les tentatives de destruction engagées par les créatures non-mythiques. Il s’agit d’une aptitude permanente.
Immortel. Cette aptitude accorde au porteur lié une immortalité limitée. Tant qu’il est en contact avec l’objet, il ne vieillit pas, n’a pas besoin de manger, de dormir ou de respirer et ne souffre d’aucun des effets secondaires de la chaleur ou du froid extrêmes. L’objet doit être un artefact majeur pour posséder cette aptitude. Il s’agit d’une aptitude permanente.
Intelligent. Un objet légendaire ayant cette aptitude devient un objet magique intelligent. Quand le personnage choisit cette aptitude pour la première fois, l’objet légendaire commence avec une valeur de base de 10 en Intelligence, en Sagesse et en Charisme. Il gagne le pouvoir surnaturel langage. Il parle le commun et un nombre supplémentaire de langues basé sur sa valeur d’Intelligence. La créature liée peut choisir les langues supplémentaires qu’elle veut à l’exception des langues secrètes comme le druidique. L’objet bénéficie de sens dans un rayon de 9 mètres. En outre, il est toujours du même alignement que la créature liée lui ayant pris cette aptitude pour la première fois. Un objet légendaire intelligent a une valeur d’Ego, comme n’importe quel objet intelligent non-mythique, mais il ne peut jamais prendre l’ascendant dans sa relation avec la créature qui lui est liée tant que l’alignement de celle-ci correspond au sien (il répond aux règles normales des objets intelligents). Il s’agit d’une aptitude permanente. Les objets légendaires intelligents bénéficient d’un bonus de +4 en Ego quand ils interagissent avec des porteurs non-mythiques. Le personnage peut prendre cette aptitude plusieurs fois, augmentant à chaque fois les valeurs de caractéristique de l’objet ( jusqu’à un maximum de 20 chacune) et choisir l’un des pouvoirs spéciaux suivants. Le personnage peut augmenter ses trois valeurs de caractéristique de 2 points ou une seule de ces valeurs de 4 points et une autre de 2 points. Voici les différents pouvoirs spéciaux. Certains requièrent la possession d’une autre aptitude.

- Animé. L’objet peut se faire pousser des membres et se déplacer à une vitesse de 3 mètres.

- Changement de forme. L’objet peut changer de forme pour en prendre une autre de même taille.

- Incantation. L’objet permet à son porteur d’utiliser un nombre limité de sorts sous forme de pouvoirs magiques. La créature liée peut choisir ce pouvoir à plusieurs reprises. À chaque fois, elle gagne 5 points à dépenser pour choisir des sorts que l’objet peut lancer. Un sort coûte un nombre de points égal à son niveau (1 au minimum). Le porteur peut alors activer l’objet pour utiliser chaque pouvoir magique une fois par jour. S’il dépense le double du prix, le porteur peut utiliser chaque pouvoir magique trois fois par jour. Tous les sorts doivent être choisis dans la liste de sorts de la même classe. Aucun d’eux ne peut avoir un niveau supérieur au grade de la créature liée. Leur niveau de lanceur de sorts est égal au double du grade de la créature liée. Le DD de sauvegarde de ces sorts est égal à 10 + le niveau de sort + le grade de la créature liée.

- Lecture de la magie. L’objet peut lire les écrits et les parchemins magiques comme s’il utilisait lecture de la magie. Ce pouvoir ne permet pas à l’objet d’activer des parchemins ou d’autres objets à fin d’incantation. L’objet peut annuler ou réactiver ce pouvoir par une action libre.

- Lecture des langages. L’objet peut lire les écrits de n’importe quelle langue, quelles que soient celles qu’il connaît.

- Perception aveugle. L’objet bénéficie de perception aveugle avec la même portée que ses autres sens. Il doit posséder le pouvoir vision dans le noir.

- Rangs de compétences. L’objet gagne 10 rangs dans une compétence. Ce doit être une compétence basée sur l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme, à moins que l’objet n’ait le pouvoir animé (ce qui lui permet de choisir Acrobaties) ou vol (ce qui lui permet de choisir Vol).

- Sens étendues (36 m). La portée des sens de l’objet passe à 36 mètres. L’objet doit posséder le pouvoir sens étendus (18 m).

- Sens étendus (18 m). La portée des sens de l’objet passe à 18 mètres.

- Télépathie. L’objet peut avoir des conversations mentales privées avec son porteur, qu’ils partagent un même langage ou non. L’objet doit être en contact physique avec la créature pour pouvoir communiquer avec elle de cette façon.

- Téléportation. Une fois par jour, l’objet peut profiter de téléportation, comme le sort. Il doit posséder le pouvoir incantation ou le pouvoir vol.

- Vision dans le noir. L’objet bénéficie de vision dans le noir avec la même portée que ses autres sens.

- Vol. L’objet bénéficie d’une vitesse de vol de 9 mètres avec une manoeuvrabilité moyenne. L’objet doit posséder le pouvoir animé.

Lien consacré. Un objet disposant de cette aptitude est inutilisable pour toute personne qui ne s’est pas liée à lui. Les créatures non-liées ne peuvent pas utiliser les aptitudes spéciales non-mythiques de l’objet ni son pouvoir légendaire ni sa montée en puissance légendaire. De plus, si la créature liée accomplit un rituel spécial qui prend 10 minutes, elle peut enfermer l’objet dans un élément solide au moins deux fois plus gros que lui (elle peut ainsi mettre une épée dans un rocher ou dans un chêne). Les créatures qui ne sont pas liée à l’objet ne peuvent le retirer, sauf les créatures mythiques d’un grade supérieur à celui de la créature liée à condition de lancer un souhait ou un miracle. Si la créature liée est au moins de grade 8, elle peut, à la place, accomplir ce rituel de séquestration et transférer le lien à une autre créature mythique qu’elle désigne au moment d’achever le rituel. L’objet doit être un artefact mineur ou majeur pour posséder cette aptitude. Il s’agit d’une aptitude permanente.
Lien éternel. Quand il possède cette aptitude, l’objet est intimement lié à la créature qui l’en a pourvu. Il ne peut pas être lié à une autre créature tant que celle qui l’a doté de cette aptitude est vivante et mythique. Si la créature lui ayant donné cette aptitude meurt ou devient non-mythique, l’objet peut être lié à une autre créature mais celle-ci ne bénéficie pas de cette aptitude. Si la créature qui a instauré le lien éternel revient à la vie ou redevient mythique et que l’objet est lié à quelqu’un d’autre, ce lien bascule de nouveau sur la créature qui lui est éternellement liée dès qu’elle le souhaite. Il faut une action libre pour rétablir un lien de cette manière. Si l’objet est brisé, le lien est temporairement rompu mais il se rétablit dès que l’objet est réparé. Enfin, la créature liée ne peut pas recourir au rituel spécial pour renoncer au lien. L’objet doit être un artefact mineur ou majeur pour posséder cette aptitude. Il s’agit d’une aptitude permanente.
Lien flexible. La créature liée peut prêter cet objet à d’autres créatures qui peuvent l’utiliser au maximum de ses capacités. Par une action simple, la créature liée peut offrir un lien temporaire à un nombre de créatures égal ou inférieur à son grade mythique. Celles-ci peuvent être mythiques ou non-mythiques. Une créature ayant un lien temporaire avec l’objet peut utiliser l’intégralité de ses aptitudes légendaires et, si cette créature a du pouvoir mythique, elle peut le dépenser pour utiliser les aptitudes légendaires de l’objet nécessitant une dépense du pouvoir légendaire (y compris la montée en puissance légendaire). Ce lien temporaire prend fin quand la créature liée le souhaite (elle peut, à tout moment, donner un ordre mental qui ne requiert aucun action : elle doit simplement être consciente) ou quand le lien entre l’objet et la créature qui lui est liée est rompu.
Métamagicien. Cette aptitude permet à un lanceur de sorts d’appliquer un don de métamagie qu’il connaît à un sort qu’il lance. Il doit dépenser un nombre d’utilisations de pouvoir légendaire égal à l’augmentation du niveau de sort qu’entraîne normalement le don de métamagie (1 au minimum). Ce don de métamagie s’applique spontanément et ne change pas le temps d’incantation. Cette aptitude ne peut être placée que sur un objet légendaire de tête, de bandeau, à un bâton, un anneau ou un sceptre.
Montée en puissance parfaite. La montée en puissance légendaire de l’objet peut s’appliquer à n’importe quel jet de d20. Elle apporte un bonus supplémentaire de +2 quand on l’applique à l’un des types de jets pour lequel on l’a choisie au départ. L’objet légendaire doit être un artefact majeur pour posséder cette aptitude.
Puissant. Un objet ayant cette aptitude bénéficie de deux utilisations journalières supplémentaires de pouvoir légendaire. Il est possible de la prendre trois fois au maximum. Pour la prendre une deuxième fois, l’objet doit être un artefact mineur ou majeur et pour la prendre une troisième fois, ce doit être un artefact majeur. Il s’agit d’une aptitude permanente.
Régénérant. Le porteur de cet objet peut dépenser des utilisations de pouvoir légendaire pour régénérer son corps. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir légendaire pour se soigner de 10 points de dégâts par grade mythique qu’il possède. Autrement, par une action simple, il peut dépenser deux utilisations de pouvoir légendaire pour annuler un état préjudiciable qui l’affecte. L’objet légendaire doit être un artefact mineur ou majeur pour posséder cette aptitude.