# Maître d'hast

On a enseigné au maître d'hast qu'il vaut mieux affronter ses adversaires lorsqu'ils sont de l'autre côté d'une longue lance, qui frappe comme un serpent avant que l'on aie eu le temps de dégainer quelques épées et haches maladroites.

### Combat d'hast (Ext).

Au niveau 2, un maître d'hast peut, par une action immédiate, raccourcir l'allonge de sa lance ou de son arme d'hast et l'utiliser contre des cibles situées dans l'espace voisin. Il subira une pénalité de -4 sur les jets d'attaque qu'il fera avec cette arme, et ce, jusqu'à ce qu'il consacre une nouvelle action immédiate pour revenir à distance normale. Cette pénalité est réduite de -1 par tranche de 4 niveaux au delà du niveau 2. Cette capacité remplace courage.

### Pique tenace (Ext).

Au niveau 3, le personnage reçoit un bonus sur ses jets d'attaque lorsqu'il effectue une attaque préparée ou une attaque d'opportunité avec une lance ou une arme d'hast. Ce bonus est de +1 au niveau 3, +1 par tranche de quatre niveaux au delà du niveau 3. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1, 2, 3 et 4.

### Entraînement aux armes d'hast (Ext).

Au niveau 5, le maître d'hast reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il se sert d'une lance ou d'une arme d'hast. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1.

### Tenaille mobile (Ext).

Au niveau 9, le guerrier peut désigner n'importe quel espace voisin du sien et considérer qu'il s'y trouve lorsqu'il s'agit de déterminer quel adversaire il peut prendre en tenaille, et ce, même si cet espace est déjà occupé par une créature, un objet ou une barrière solide. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.

### Balayage riposte (Ext).

Au niveau 13, le maître d'hast peut utiliser n'importe quel type de lance ou d'arme d'hast pour effectuer une bousculade, mais il subira alors une pénalité de -4 à son BMO pour cette manœuvre. Lorsqu'il utilise une lance ou une arme d'hast pour effectuer une manœuvre de croc-en-jambe, il traite ces armes comme si elles avaient la capacité spéciale Croc-en-jambe. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.

### Pas de côté (Ext).

Au niveau 17, lorsqu'un adversaire situé dans une case qu'il contrôle se déplace dans un des espaces voisins du sien, le personnage peut, par une action immédiate, se déplacer lui aussi d'une case. Il obtient aussi un bonus de +2 à la CA, et ce, jusqu'à la fin de son prochain tour. Ce déplacement sera décompté dans son mouvement du prochain round. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.

### Parade d'hast (Ext).

Au niveau 19, lorsque l'un de ses alliés est la cible d'une attaque de corps à corps de la part de l'un des adversaires situé dans une case que le personnage contrôle, il peut, par une action immédiate, faire bénéficier cet allié d'un bonus de +2 à sa CA et d'une RD 5/- sur cette attaque précise. Il peut aussi utiliser cette capacité pour se protéger, mais uniquement si la créature n'occupe pas l'espace voisin du sien. Cette capacité remplace maîtrise des armures .

### Maîtrise des armes (Ext).

Ce pouvoir est identique à celui du guerrier standard, mais le maître d'hast doit choisir une lance ou une arme d'hast.