# Générateur d'historique, Étape 1: Pays natal, famille et enfance

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Les tables de cette section définissent votre famille et votre foyer dans les grandes lignes, c’est à dire la manière dont vous avez été élevé, la composition de votre famille, votre statut social et un événement marquant de votre enfance. Pour déterminer ces aspects de votre passé, suivez les consignes suivantes :

- 1. Cherchez les sections qui correspondent à votre race et lancez le dé dans les tables Pays natal, Parents et Frères et sœurs. Si vous avez des frères et sœurs, consultez aussi les tables "Âge relatif des frères et sœurs" et "Races des enfants adoptés" pour déterminer leur âge relatif et leur race s’ils ont été adoptés.

- 2. Lancez le dé dans la table "Circonstances de la naissance", pour déterminer les circonstances de votre naissance. En fonction de cela, vous devrez peut-être utiliser les tables "Profession des parents", "Adopté par des parents d’une autre race" et "Noblesse" pour approfondir quelques détails.

- 3. Utilisez la table "Événement marquant de l’enfance" pour déterminer un événement marquant de votre enfance.

- 4. Passez à l’étape 2, Adolescence et formation.

## 1. Pays natal, Parents et Frères et sœurs selon la race

### Nain

Beaucoup de nains sont issus de communautés industrieuses très soudées, qui se composent d’individus unis par une même tournure d’esprit et dévoué à l’accomplissement d’un objectif commun.

Pays natal nain
d100 | Résultat
01-40 | Collines ou montagnes. Vous avez accès au trait racial renifleur d’or et au trait régional habitant des hautes terres.
41-80 | Souterrain. Vous avez accès au trait racial combattant des tunnels et au trait régional étranger à la surface.
81-87 | Ville ou Village étranger. Vous avez accès au trait racial maître brasseur et au trait régional milicien vétéran.
88-95 | Cité ou capitale étrangère. Vous avez accès au trait racial maître brasseur et au trait régional enfant vagabond.
96-100 | Foyer inhabituel. Lancez le dé dans la table "Foyer inhabituel".

Parents nains
d100 | Résultat
01-60 | Vos deux parents sont en vie.
61-73 | Il ne vous reste que votre père.
74-86 | Il ne vous reste que votre mère.
87-100 | Vos deux parents sont décédés, vous avez accès au trait social orphelin.

Frères et sœurs nains
d100 | Résultat
01-80 | 1d4 frères et sœurs biologiques. Si vous en avez deux ou plus, vous avez accès au trait de combat protecteur de la famille.
81-90 | 1d4+1 frères et sœurs biologiques. Vous avez accès au trait de combat protecteur de la famille.
91-95 | 1d3-1 frères et sœurs naturels et 1d3-1 adoptifs. Si vous en avez au moins deux, vous avez accès au trait de combat protecteur de la famille. Consultez la table "Race des enfants adoptés" pour déterminer leur race.
96-100 | Enfant unique.

### Elfe

Les elfes sont souvent élevés dans des communautés elfiques insulaires. Comme les elfes ont une grande espérance de vie, leurs enfants grandissent au sein de familles qui comptent de nombreuses générations.

Pays natal elfique
d100 | Résultat
01-60 | Forêt. Vous avez accès au trait régional draveur.
61-80 | Cité ou capitale étrangère. Si vous êtes un elfe, vous avez accès au trait social civilisé et au trait racial délaissé. Si vous êtes un demi-elfe, vous avez accès au trait social civilisé et au trait racial apprenti raté.
81-95 | Ville ou village étranger. Si vous êtes un elfe, vous avez accès au trait racial délaissé. Si vous êtes un demi-elfe, vous avez accès au trait racial apprenti raté.
96-100 | Foyer inhabituel. Consultez la table "Foyer inhabituel". Si vous êtes un elfe, vous avez accès au trait racial délaissé. Si vous êtes un demi-elfe, vous avez accès au trait racial réflexes elfiques.

Parents elfiques
d100 | Résultat
01-79 | Vos deux parents sont en vie.
80-87 | Il ne vous reste que votre père.
88-95 | Il ne vous reste que votre mère.
96-100 | Vos deux parents sont décédés, vous avez accès au trait social orphelin.

Frères et sœurs elfiques
d100 | Résultat
01-80 | 1d2 frères et sœurs biologiques. Si vous en avez deux, vous avez accès au trait de combat protecteur de la famille.
81-85 | 1d4+1 frères et sœurs biologiques. Vous avez accès au trait de combat protecteur de la famille.
86-90 | 1d4+1 frères et sœurs biologiques. 1d3-1 sont des demielfes, des adoptés ou un mélange des deux (à vous de choisir). Vous avez accès au trait de combat protecteur de la famille. Consultez la table "Race des enfants adoptés" pour déterminer la race des adoptés.
91-100 | Enfant unique.

### Gnome

Les gnomes de Golarion sont des créatures capricieuses et insouciantes. Ils forment un peuple très diversifié et disséminé dans le monde entier. En général, ils forment des communautés gnomes ou s’intègrent à une société humanoïde.

Pays natal gnome
d100 | Résultat
01-30 | Forêt. Vous avez accès au trait racial ami des animaux et au trait régional draveur.
31-65 | Ville ou Village étranger. Vous avez accès au trait racial ami des animaux.
66-95 | Cité ou capitale étrangère. Vous avez accès au trait racial vaurien.
96-100 | Foyer inhabituel. Consultez la table "Foyer inhabituel".

Parents gnomes
d100 | Résultat
01-90 | Vos deux parents sont en vie.
91-93 | Il ne vous reste que votre père.
94-96 | Il ne vous reste que votre mère.
97-100 | Vos deux parents sont décédés, vous avez accès au trait social orphelin.

Frères et sœurs gnomes
d100 | Résultat
01-50 | 1d4 frères et sœurs biologiques. Si vous en avez au moins deux, vous avez accès au trait de combat protecteur de la famille.
51-60 | 1d4-1 frères et sœurs biologiques et un adopté. Si vous en avez au moins deux, vous avez accès au trait de combat protecteur de la famille. Consultez la table "Race des enfants adoptés" pour déterminer la race de l’adopté.
61-100 | Enfant unique.

### Demi-elfe

Les demi-elfes sont le produit de deux mondes très différents et bénéficient rarement d’une enfance facile. Déchirés entre deux peuples, ils ont besoin de leur famille s’ils ne veulent pas se sentir complètement isolés en grandissant, mais les demi-elfes orphelins doivent se débrouiller pour créer leur propre famille.

Pays natal demi-elfe
d100 | Résultat
01-25 | Élevé dans une communauté elfique. Consultez la table "Pays natal elfique".
26-75 | Élevé dans une communauté humaine. Consultez la table "Pays natal humain".
76-95 | Forêt. Vous avez accès au trait régional draveur.
96-100 | Foyer inhabituel. Consultez la table "Foyer inhabituel".

Parents demi-elfe
d100 | Résultat
01-20 | Vos deux parents sont en vie.
21-55 | Il ne vous reste que votre père.
56-90 | Il ne vous reste que votre mère.
91-100 | Vos deux parents sont décédés, vous avez accès au trait social orphelin.

Frères et sœurs demi-elfe
d100 | Résultat
01-20 | 1d2 demi-frères ou sœurs (elfe ou humain, à vous de choisir). Si vous en avez deux, vous avez accès au trait de combat protecteur de la famille.
21-30 | 1 frère ou 1 soeur demi-elfe. Vous avez accès au trait de magie lien du sang.
31-100 | Enfant unique.

### Demi-orque

Les demi-orques sont souvent considérés comme des monstres et naissent rarement d’une union heureuse entre leurs géniteurs humain et orque. À cause de cette dure réalité, on trouve bien moins d’enfants heureux chez les demi-orques que chez les autres races.

Pays natal demi-orque
d100 | Résultat
01-25 | Souterrain. Vous avez accès au trait racial querelleur ou au trait régional étranger à la surface.
26-60 | Communauté orque. Vous avez accès au trait racial querelleur.
61-75 | Élevé dans un pays humain. Consultez la table "Pays natal humain".
76-90 | Sans foyer. Vous avez passé votre vie à fuir et vous avez accès au trait racial paria.
91-100 | Foyer inhabituel. Consultez la table "Foyer inhabituel".

Parents demi-orques
d100 | Résultat
01-10 | Vos deux parents sont en vie.
11-35 | Il ne vous reste que votre père.
36-60 | Il ne vous reste que votre mère.
61-100 | Vos deux parents sont décédés, vous avez accès au trait social orphelin.

Frères et sœurs demi-orques
d100 | Résultat
01-60 | 1d6+1 frères et sœurs orques. Vous avez accès au trait de combat protecteur de la famille.
61-70 | 1d4 frères et sœurs humains. Si vous en avez au moins deux, vous avez accès au trait de combat protecteur de la famille.
71-80 | Un frère ou une soeur demi-orque.
81-100 | Enfant unique.

### Halfelin

Les halfelins sont d’un naturel sociable et amical qui leur permet de s’intégrer aussi facilement dans une communauté humaine que halfeline. On trouve ces êtres épris de voyages dans toutes les communautés humanoïdes du monde civilisé.

Pays natal halfelin
d100 | Résultat
01-50 | Communauté halfeline. Vous avez accès au trait social civilisé et au trait racial bien informé.
51-80 | Communauté humaine. Vous avez accès au trait social enfant des rues et au trait racial bien informé.
81-95 | Groupe de voyageurs ou caravane. Vous avez accès au trait social des amis partout.
96-100 | Foyer inhabituel. Consultez la table "Foyer inhabituel".

Parents halfelins
d100 | Résultat
01-70 | Vos deux parents sont en vie.
71-80 | Il ne vous reste que votre père.
81-90 | Il ne vous reste que votre mère.
91-100 | Vos deux parents sont décédés, vous avez accès au trait social orphelin.

Frères et sœurs halfelins
d100 | Résultat
01-30 | 1d2 frères et sœurs. Si vous en avez deux, vous avez accès au trait de combat protecteur de la famille.
31-90 | 1d4+1 frères et sœurs. Vous avez accès au trait de combat protecteur de la famille.
91-100 | Enfant unique.

### Humain

Aussi divers que répandus, les humains grandissent dans des grandes ou des petites communautés composées d’individus partageant des origines ou une histoire similaire. La voie empruntée par chacun couvre néanmoins toute la gamme des possibles, de l’idéal au tragique.

Pays natal humain
d100 | Résultat
01-50 | Ville ou village. Vous avez accès au trait régional milicien vétéran.
51-85 | Cité ou capitale. Si vous êtes humain, vous avez accès au trait social civilisé et au trait régional enfant vagabond. Si vous êtes un demi-elfe, vous avez accès au trait social civilisé et au trait racial apprenti raté. Si vous êtes un demi-orque, vous avez accès au trait racial brute et au trait régional enfant vagabond.
86-95 | Région frontalière. Vous avez accès au trait régional enfant de pionnier.
96-100 | Foyer inhabituel. Consultez la table "Foyer inhabituel".

Parents humains
d100 | Résultat
01-50 | Vos deux parents sont en vie.
51-70 | Il ne vous reste que votre père.
71-90 | Il ne vous reste que votre mère.
91-100 | Vos deux parents sont décédés, vous avez accès au trait social orphelin.

Frères et sœurs humains
d100 | Résultat
01-40 | 1d2 frères et sœurs. Si vous en avez deux, vous avez accès au trait de combat protecteur de la famille.
41-70 | 1d2 frères et sœurs et 1d2 demi-frères ou demi-sœurs. (Lancez 1d100 pour déterminer leur race : 01-50 demielfe,
41-70 | 1d2 frères et sœurs et 1d2 demi-frères ou demi-sœurs. (Lancez 1d100 pour déterminer leur race : 01-50 demielfe, 51-100 demi-orque) Vous avez accès au trait de combat protecteur de la famille.
71-90 | 2d4 frères et sœurs. Vous avez accès au trait de combat protecteur de la famille.
91-100 | Enfant unique.

### Foyer inhabituel

Vous avez grandi dans une région que les gens ne considèrent pas comme le foyer de votre espèce. Consultez la table qui suit pour connaître le pays natal de votre famille. Si le résultat correspond à une région peuplée de gens de votre race, vous habitez dans une zone où il y a très peu de gens comme vous, en dehors de votre famille.

Foyer inhabituel
d100 | Résultat
01-10 | Souterrain. Vous avez accès au trait régional étranger à la surface.
11-25 | Montagnes. Vous avez accès au trait régional habitant des hautes terres.
26-40 | Plaines. Vous avez accès au trait régional enfant de la savane.
41-50 | Ville ou Village. Vous avez accès au trait régional milicien vétéran.
51-60 | Ville ou capitale. Vous avez accès au trait social civilisé et au trait régional enfant vagabond.
61-70 | Forêt. Vous avez accès au trait régional draveur.
71-80 | Rivière, marais ou régions humides. Vous avez accès au trait régional pirate des rivières.
81-85 | Désert. Vous avez accès au trait régional enfant du désert.
86-90 | Mer. Vous avez accès au trait régional frère de la mer.
91-95 | Toundra. Vous avez accès au trait régional enfant de la toundra.
96-100 | Autre plan. C’est au MJ de choisir le plan. Vous avez accès au trait de foi érudit du Grand Au-delà.

### Les frères et sœurs

Si vous n’êtes pas enfant unique, consultez la table "Âge relatif des frères et sœurs" pour déterminer l’âge relatif de vos frères et sœurs. S’ils ont été adoptés, consultez la table "Races des enfants adoptés" pour connaître leur race.

Âge relatif des frères et sœurs
d100 | Résultat
01-48 | Votre frère/sœur est plus âgé(e) que vous.
49-96 | Votre frère/sœur est plus jeune que vous.
97-100 | Vous êtes jumeaux (vrais ou faux, au choix). Relancez le dé dans cette table. Si vous obtenez de nouveau le même résultat, vous faites partie d’un groupe de triplés ; sinon, l’âge relatif détermine lequel d’entre vous est né en premier.

Races des enfants adoptés
d100 | Résultat
01 | Aasimar
02 | Homme-félin
03-04 | Changelin
05 | Dhampir
06 | Duergar
07-16 | Nain
17-26 | Elfe
27 | Fetchelin
28 | Aquatique
29-38 | Gnome
39 | Gobelin
40 | Grippli
41-50 | Demi-elfe
51-60 | Demi-orque
61-70 | Halfelin
71 | Hobgobelin
72-81 | Humain
82 | Ifrit
83 | Kitsune
84 | Kobold
85 | Homme-poisson
86 | Nagaji
87 | Orque
88 | Oréade
89 | Homme-rat
90 | Samsaran
91 | Strix
92 | Suli
93 | Svirfneblin
94 | Sylphe
95 | Tengu
96 | Tieffelin
97 | Ondin
98 | Vanara
99 | Vishkanya
100 | Wayang

## 2. Circonstance de la naissance et précisions sur les parents

### Circonstances de la naissance

Consultez la table "Circonstances de la naissance" pour déterminer les circonstances de votre naissance.

Circonstances de la naissance
d100 | Résultat
01-40 | Classe inférieure. Vous êtes né chez des paysans ou des habitants d’un quartier pauvre. Vous avez grandi en travaillant la terre non loin d’un village ou d’un manoir, en faisant des petits boulots ou en mendiant dans une communauté. Vous avez accès au trait social miséreux. Lancez 2d20 et non 1d100 dans la table "Profession des parents" : Profession des parents pour déterminer le métier de vos parents.
41-65 | Classe moyenne. Vous êtes né dans la classe moyenne des marchands, des artisans et des commerçants. Vous avez sûrement grandi dans une communauté de taille respectable et l’un de vos parents fait sûrement partie d’une guilde ou d’une organisation. Vous êtes libre, vous n’êtes ni serf ni paysan mais vous ne bénéficiez pas des privilèges de la noblesse. Vous avez accès aux traits sociaux artisan et marchand.
66-70 | Noble lignage. Vous êtes né parmi les privilégiés de la noblesse. À moins que l’un de vos parents ne soit régent, votre famille sert un noble de plus haut rang mais elle a aussi à son service des nobles de rang inférieur. Vous avez accès aux traits sociaux influent et parents fortunés. Consultez la table "Noblesse" : Noblesse pour déterminer le rang de votre famille.
71-72 | Adopté par des individus qui ne sont pas de votre race. Vous n’avez pas été élevé par vos parents biologiques mais par une famille d’une autre race que la vôtre. Consultez la table "Adopté par des parents d'une autre race" : adoptés par des parents d’une autre race.
73-77 | Adopté. Ce ne sont pas vos parents biologiques qui vous ont élevé mais une famille de la même race et de la même culture que la leur. Lancez deux fois le dé dans la table "Profession des parents" Profession des parents. Une fois pour votre famille naturelle, une fois pour votre famille d’adoption. Vous avez accès aux dons conférés par vos deux couples de parents.
78-81 | Bâtard. Vos parents ont eu une aventure adultère qui s’est soldée par votre naissance. Vous connaissez l’un de vos géniteurs mais l’autre vous est inconnu ou n’est, au mieux, qu’une présence très distante. Vous avez accès au trait social bâtard et au don d’histoire Fruit de la honte.
82 | Naissance bénie. À votre naissance, vous avez reçu la bénédiction d’un être très puissant, comme un ange, un azata ou un génie. Cette bénédiction vous a protégé contre un grand danger ou indique que vous êtes quelqu’un de spécial aux yeux d’une divinité. Vous avez accès aux traits de foi béni et marque de naissance.
83-84 | Fruit de la violence. Vous êtes né d’une union violente et non consentie. Vous connaissez un de vos parents mais probablement pas l’autre. Vous avez accès au trait de combat compte à régler et au trait social bâtard.
85 | Né hors du temps. Vous êtes né à une autre époque, dans un passé ou un futur éloigné. Quelque chose vous a déplacé hors de votre temps et les us et coutume de vos nouveaux contemporains vous paraissent bien étranges. Vous avez accès au trait de foi érudit du Grand Au-delà.
86-87 | Né en servage. Vous êtes né esclave ou serf. Vos parents étaient probablement des esclaves, des serviteurs ou vous avez été vendu alors que vous étiez très jeune. Vous avez accès au trait social vie de labeur.
88 | Naissance maudite. À votre naissance, une puissante entité fiélone a souillé votre sang et vous a maudit pour faire de vous l’agent d’une sinistre prophétie. Vous avez accès au trait racial de lignage sang des fiélons et au don d’histoire Maudit.
89-90 | Famille déshonorée. Vous êtes dans une famille autrefois honorée autrefois mais désormais tombée en disgrâce. À présent, ceux qui connaissent votre nom le méprisent et le diabolisent, voilà pourquoi vous ne baissez jamais votre garde. Vous avez accès au trait de combat réactif et aux dons d’histoire Héritage perdu et Rédemption.
91-92 | Héritier. Vous êtes l’héritier d’une famille ancienne au passé illustre. Riche ou de classe moyenne, peu importe, votre nom vaut deux fois plus que votre fortune. Vous avez accès aux traits sociaux influent et parents fortunés.
93-94 | Laissé pour mort. À votre naissance, on vous a abandonné et laissé mourir mais, par un caprice du sort, vous avez survécu. Vous avez accès au trait de combat courageux, au trait social sauvage et au don d’histoire Renaissance.
95 | Marqué par les dieux. Une divinité a apposé sa marque sur vous, que ce soit sur votre corps ou votre âme. Vous avez accès aux traits de foi marque de naissance et conduit sacré ainsi qu’au don d’histoire Prophète.
96 | Imprégné. À votre naissance, vous avez été exposé à une puissante source d’énergie divine. Vous avez accès aux traits de foi conduit sacré et toucher sacré.
97 | Sous le signe de la puissance. Vous êtes né lors d’une conjonction particulière ou à une date placée sous le signe de la puissance. Vous avez accès au trait de magie talent magique, au trait social charmeur et au trait de foi toucher sacré.
98 | Enfant de la prophétie. On avait prédit votre naissance, au plus tard à la génération précédente mais peut-être il y a des milliers d’années. Vous avez accès au trait de foi naissance prédite.
99 | Réincarné. Vous êtes déjà né de nombreuses fois et vous renaîtrez encore souvent, jusqu’à ce que vous accomplissiez la tâche à laquelle vous êtes destiné. Vous avez accès au trait de foi Réincarné et aux dons d’histoire Renaissance et Passé oublié.
100 | Présage. Les sages, les prêtres ou les magiciens de votre société ont déclaré que votre naissance était un signe d’une ère ou d’un événement à venir. Peut-être êtes-vous l’annonciateur d’une grande promesse ou peut-être celui d’une sombre époque. Vous avez accès au trait de foi présage.

### Profession des parents

En règle générale, les deux parents sont issus de la même catégorie sociale. Ceci dit, même si c’est rare, il arrive que des gens se marient en dehors de leur caste. Consultez la table "Profession des parents" pour déterminer la profession principale de vos parents.

Profession des parents
d100 | Résultat
01-05 | Esclaves. Vous avez accès au trait social vie de labeur.
06-25 | Serfs/paysans. Vous avez accès au trait social miséreux.
26-30 | Saltimbanques. Vous avez accès au trait social talentueux.
31-34 | Soldats. Vous avez accès au trait de combat tacticien.
35-37 | Marins. Vous avez accès au trait social connaissance du monde.
38-40 | Voleurs. Vous avez accès au trait social enfant des rues.
41-55 | Propriétaires roturiers. Vous avez accès au trait régional enfant de la savane.
56-70 | Commerçants. Vous avez accès aux traits sociaux artisan et vie de labeur.
71-85 | Artisans. Vous avez accès au trait social artisan.
86-95 | Marchands. Vous avez accès au trait social marchand.
96-100 | Membres d’un clergé ou d’une secte. Vous avez accès au trait de foi enfant du temple.

### Adopté par des parents d’une autre race

Si les dés ont décidé que vous avez été adopté par une famille qui n’est pas de la même race que vous, consultez la table "Adopté par des parents d'une autre race" pour savoir quelles créatures vous ont élevé.

Adopté par des parents d’une autre race
d100 | Résultat
01-05 | Adopté par des dragons. Un dragon vous a élevé pour des raisons connues de lui seul. Vous avez appris la langue et l’histoire des dragons, leur sagesse, leurs pouvoirs et leur puissance. Vous avez accès au trait racial de lignage sang des dragons et au trait de magie don pour la magie.
06-10 | Adopté par des fées. Vos parents adoptifs étaient des créatures féeriques comme des korreds, des pixies ou une dryade. Vous avez accès au trait social charmeur et au trait de magie don pour la magie.
11-13 | Élevé chez les morts. Votre parent adoptif est une créature morte-vivante, comme un spectre, un fantôme, une liche ou un vampire. Élevé par une créature qui se nourrit de l’essence des vivants, vous avez grandi dans des couloirs vides en ruine, parmi les tombes et les cryptes. Personne ne sait pourquoi elle vous a recueilli. Vous avez accès au trait racial de lignage touché par la mort, au trait de magie don pour la magie et au don d’histoire Aperçu de l’Au-delà.
14-19 | Adopté par des anges. Des anges ont assisté à votre naissance et vous ont emmené vivre avec eux au Paradis. Ces êtres d’une dimension cosmique vous ont aidé à élargir votre vision pour qu’elle englobe l’univers tout entier et pas seulement le monde. Vous savez que vos parents angéliques veillent sur vous, où que vous alliez. Vous avez accès au trait de foi béni.
20-25 | Adopté par des animaux. Quand vous avez été séparé de vos parents biologiques, ce sont des bêtes sauvages qui vous ont recueilli. Vous respectez les lois de la nature et vous avez développé un instinct de survie aigu, en plus d’adopter les habitudes d’un animal spécifique. Vous avez accès au trait de combat résilient et au don d’histoire Cœur animal.
26-70 | Adopté par des humanoïdes civilisés. Vous avez grandi dans une communauté d’humanoïdes civilisés (choisie par votre MJ) qui n’étaient pas de la même race que vous. Vos attitudes, vos croyances et vos valeurs reflètent celles de cette race, même si votre véritable nature ressurgit régulièrement. Vous avez accès à un trait racial de la race qui vous a élevé.
71-95 | Adopté par des humanoïdes sauvages. Vous avez été élevé par des humanoïdes sauvages comme des orques, des kobolds, des gnolls, des troglodytes ou des hommes-lézards. Vos attitudes, vos croyances et vos valeurs reflètent celles de cette race, même si votre véritable nature ressurgit régulièrement. Vous avez accès au trait social sauvage.
96-100 | Adopté par des fiélons. Vous avez été séparé de vos parents naturels et élevé par un fiélon qui vous a enseigné la cruauté et la malveillance divine. Il vous a façonné pour faire de vous un instrument destiné à corrompre les innocents. Vous avez accès au trait racial de lignage Sang des fiélons et au don d’histoire Damné.

### Noblesse

En tant que noble, vous avez des richesses, des privilèges et une influence qui dépassent ceux des roturiers. Si votre personnage est de noble naissance (et vient d’une société où la noblesse respecte une hiérarchie traditionnelle), consultez la table "Noblesse" pour connaître le rang de vos parents au sein de la classe dirigeante.

Noblesse
d100 | Résultat
01-60 | Aristocratie terrienne. Vous êtes l’enfant d’un seigneur ou d’une dame, c’est à dire d’un noble possédant des revenus, des terres héréditaires (comme un manoir) et des titres. Vous avez probablement grandi dans un manoir où vos parents avaient des paysans à leur service. Vos parents sont sous les ordres d’un baron, d’un comte ou d’un duc.
61-78 | Chevalier. Vous êtes l’enfant d’un chevalier, un noble possédant des châteaux, des titres et des terres. Votre famille est au service d’un seigneur auquel elle a juré fidélité. Il peut s’agir d’un baron, d’un comte ou d’un duc auquel elle apporte un soutien militaire. En tant qu’enfant de chevalier, vous pouvez devenir écuyer auprès d’un autre chevalier lors de votre apprentissage pour atteindre ce rang.
79-85 | Baron. Vous êtes l’enfant d’un baron ou d’une baronne, un noble chargé de gérer une région comprenant plusieurs petits manoirs à son service. Vos parents reçoivent leurs ordres directement de leur monarque et vous devez vous rendre à la cour royale. Vous avez des châteaux, des titres et des terres héréditaires.
86-91 | Comte. Vous êtes l’enfant d’un comte ou d’une comtesse. Les membres de votre famille ont des titres, des terres et des châteaux héréditaires et vous faites partie des nobles les plus riches de votre pays. Les chevaliers et les nobles de bas rang vous doivent obéissance. Vos parents sont au service du monarque. Vous devez vous rendre à la cour royale.
92-96 | Duc. Vous êtes l’enfant d’un duc ou d’une duchesse, les nobles les plus puissants du pays après la famille royale. Vos parents sont au service du monarque et occupent les positions les plus élevées de la cour. Vous avez des châteaux, des terres et des titres en quantité et de nombreux seigneurs et chevaliers servent sous les ordres de vos parents.
97-99 | Prince mineur. Vous êtes l’enfant d’un prince ou d’une princesse et vous faites partie de la famille royale. Vous n’êtes pas en première ligne pour la succession mais vous avez des richesses et un pouvoir impressionnants.
100 | Régent. Vous êtes un prince ou une princesse, l’enfant d’un monarque. Vous devez obéissance à vos parents et à nul autre. Peu de gens disposent d’autant de pouvoir et de richesses que vous et votre présence inspire le respect, sinon l’émerveillement, parmi ceux qui s’agenouillent devant la couronne.

## 3. Évènement marquant de l'enfance

Pendant votre enfance, un événement spécial a eu une grande influence sur vous et vous a aidé à devenir ce que vous êtes aujourd’hui. Consultez la table "Évènement marquant de l'enfance" pour déterminer cet événement.

Événement marquant de l’enfance
d100 | Résultat
01-05 | Formation à l’académie. Vous avez été dans une école privée où vous avez étudié diverses compétences avant d’être formé dans votre métier actuel. Que vous ayez été un élève brillant ou que vous ayez abandonné vos études, cette école a été votre foyer pendant une bonne partie de votre enfance. Vous avez accès au trait de magie concentré.
06-10 | Trahison. Vous avez été trahi par un ami ou un membre de votre famille en qui vous aviez confiance. Depuis, vous ne faites plus confiance à personne et vous comptez seulement sur vos capacités. Vous avez accès au trait social méfiant.
11-15 | Persécuté. Quand vous étiez petit, vous étiez une victime, une proie facile pour les gens plus forts et plus rusés que vous. Ils vous frappaient dès qu’ils en avaient l’occasion, pour passer le temps. Ces mauvais traitements ont nourri une puissante soif de vengeance. Vous avez accès au trait de combat brutalisé.
16-20 | Champion d’une compétition. Vous vous êtes distingué très jeune en remportant une compétition : un concours d’escrime, une démonstration d’apprenti magicien, des paris avec de gros enjeux ou quelque chose d’aussi banal qu’un concours du plus gros mangeur. Vous avez accès au trait social influent et au don d’histoire Champion.
21-25 | Décès dans la famille. Vous avez été très affecté par la perte d’un membre de votre famille dont vous étiez très proche, que ce se soit un de vos parents, un grand-parent, votre frère ou soeur préféré, une tante, un oncle ou un cousin. Cette mort vous a bouleversé et vous ne vous en êtes jamais vraiment remis. Vous avez accès au don de combat réactif et au don d’histoire Refuser la mort (GC).
26-30 | Décédé. Vous êtes mort, ou vous avez failli, au point que votre âme a franchi la frontière entre le royaume des morts et celui des vivants. Comme vous avez déjà quitté une fois le domaine des vivants, vous portez un regard unique sur la vie et vous l’appréciez peut-être plus que quiconque, ou peutêtre que vous rejetez à présent tout ce qui vous paraît trivial et que vous vous concentrez uniquement sur ce qui importe vraiment. Vous avez accès au trait de foi absence de peur et au don d’histoire Renaissance.
31-35 | Chute d’une puissance majeure. Pendant votre enfance, une ancienne puissance à l’influence étendue s’est mise à décliner. Il peut s’agir d’un empire, d’une organisation majeure ou d’un simple gang, ou encore d’un roi bienveillant ou d’un dictateur maléfique. Vos premiers souvenirs sont teintés par cette puissance qui influait sur votre région, pour le meilleur ou pour le pire. Vous avez accès au trait social connaissance du monde.
36-40 | Mauvaises fréquentations. Durant votre jeunesse, vous avez été entouré par des gens brutaux, maléfiques ou sadiques. Vous apparteniez peut-être à un gang, une guilde de voleurs ou une organisation peu recommandable. C’était plus facile de céder à leurs pressions et de faire ce qu’ils vous demandaient. Votre vision du monde est faussée par votre ambiguïté morale. Vous avez accès au trait social enfant des rues.
41-45 | Premier meurtre. Vous avez du sang sur les mains depuis votre enfance, lorsque vous avez pris la vie d’une autre créature pour la première fois. Que cet acte vous ait dégoûté ou vous ait ravi, il a été formateur. Vous avez accès au trait de combat tueur et au don d’histoire Sang innocent.

46-50 | Premier amour brisé. Votre premier amour était exactement comme vous l’aviez imaginé. Du moins, jusqu’à ce que vous perdiez votre moitié, à cause de la distance, d’un changement de perspective, d’un décès, d’une différence de milieu ou encore de votre famille ou de la sienne. Certain disent que vous êtes blasé depuis ; vous, vous dites que cela vous a ouvert les yeux sur le véritable fonctionnement du monde. Vous avez accès au trait social connaissance du monde et vous lancez 1d12 au lieu d’un d20 dans la table "Relations amoureuses".
51-55 | Emprisonné. Vous avez versé dans la criminalité dès votre plus jeune âge. On vous a envoyé en prison, puni et peut-être exposé en public en tant que criminel. Que vous soyez coupable ou non, cela vous a marqué. Vous avez accès au trait social criminel. Consultez l’encadré Crime et châtiment. Vous avez aussi accès au don d’histoire Libérateur.
56-60 | Héritage. Vous avez reçu très jeune une grosse somme d’argent ou une belle propriété, vous mettant largement à l’abri du besoin. Vous n’avez plus à vous préoccuper des dépenses quotidiennes et vous avez appris que l’argent peut tout acheter ou presque. Vous avez accès au trait social parents fortunés.
61-65 | Kidnappé. Pendant votre enfance, vous avez été victime d’un enlèvement. Les auteurs du kidnapping peuvent être des pirates, des esclavagistes, des voleurs en quête d’une rançon, une puissante guilde désireuse de faire chanter vos parents, un culte ou autre. Avant d’être libéré, échangé contre rançon ou de vous enfuir, vous avez eu un aperçu des diverses facettes du monde du crime. Vous avez accès au trait social argot et au don d’histoire Libérateur.
66-70 | Cadeau magique. Quand vous étiez enfant, vous avez trouvé, volé ou on vous a donné un objet magique qui vous a conféré un pouvoir extraordinaire. Vous l’avez utilisé pour faire le bien, le mal ou des blagues. Depuis, vous avez toujours été fasciné par les objets magiques. Vous avez accès au trait de magie talent magique.
71-75 | Désastre majeur. Pendant votre enfance, vous avez assisté à un désastre majeur et vous avez survécu. C’était un incendie, une inondation, un tremblement de terre, une éruption volcanique ou une tempête qui a rayé votre communauté de la carte, qu’il s’agisse d’un petit village, d’une grande ville ou d’une île entière. Vous gagnez le trait de combat résilient et le don d’histoire Souvenir.
76-80 | Mentor/mécénat. Un mentor ou un mécène s’est intéressé à vous et vous a proposé de vous entraîner ou de vous parrainer. Les motivations de cette personne ne sont pas forcément claires mais sans elle, vous ne seriez pas celui que vous êtes aujourd’hui. Vous avez accès au trait social mentor.
81-85 | Rencontre avec une créature fantastique. Vous avez rencontré une créature magique alors que vous n’étiez encore qu’un enfant. C’était peut-être un dragon, une licorne, un génie, un pixie ou une créature similaire. Cet être vous a enseigné une grande leçon ou un tour de magie. Depuis cette rencontre qui a bouleversé votre vie, vous n’étiez plus comme les autres enfants. Vous avez accès au trait de magie adepte doué.
86-90 | Enfance ordinaire. Vous avez vécu une enfance des plus ordinaires, sans bénédiction ni catastrophe particulière, ce qui contraste avec votre vie d’aventurier. Vous avez passé votre enfance à attendre d’être assez grand pour changer le décor morne de votre vie mais maintenant que vous avez grandi, vous regrettez régulièrement ces jours tranquilles où rien ne se passait jamais. Vous avez accès au trait social ordinaire.
91-95 | Pillards. Une horde de pillards a attaqué votre communauté et tué plusieurs personnes. C’était peut-être une tribu d’humanoïdes féroces ou l’armée d’une nation civilisée. Quoi qu’il en soit, vous nourrissez une profonde rancœur à l’égard d’une faction, d’une race ou d’un pays. Vous avez accès au trait de combat compte à régler et aux dons d’histoire Tueur d’ennemis et Vengeance.
96-100 | En guerre. Votre enfance s’est déroulée sur fond de conflit militaire majeur, ce qui vous a profondément marqué. Vous avez l’habitude d’être rationné, de vivre en territoire occupé et de déménager sans cesse. Vous avez perdu des gens au cours de la guerre, dont des membres de votre famille. Vous avez accès au trait régional enfant vagabond et au don d’histoire Refuser la mort (GC).

### Encadré : Crime et châtiment

Si vous avez le trait social criminel, consultez la table "Crime" pour déterminer de quel crime vous avez été accusé ou reconnu coupable. Ensuite, reportez-vous à la table "Châtiment" pour voir le type de châtiment que vous avez reçu (ou que vous devez recevoir) pour avoir été déclaré coupable.

Crime
d100 | Résultat
01-10 | Adultère
11-20 | Incendie criminel
21-30 | Cambriolage
31-40 | Hérésie
41-50 | Offense mineur (lois somptuaires)
51-60 | Meurtre
61-70 | Rébellion/trahison
71-80 | Vol
81-90 | Contrebande
91-100 | Usage illégal de la magie

Châtiment
d100 | Résultat
01-10 | Bastonnade
11-20 | Marquage au fer rouge
21-30 | Exil
31-40 | Amende
41-50 | Emprisonnement
51-60 | Pilori
61-70 | Torture
71-80 | Ordalie, épreuve par le combat
81-90 | Ordalie, épreuve par le feu
91-100 | Ordalie, épreuve par l’eau