# Énigme

Une énigme passe sa vie à développer des capacités psychiques qui lui permettent de passer inaperçu. Alors que la cible du regard hypnotique d'un hypnotiseur peut ne pas se rendre compte que ce dernier est à l'origine des pensées étranges qui envahissent son esprit, une énigme pousse cet obscurcissement mental à un niveau plus extrême. Les énigmes finissent souvent par servir de maîtres espions et d'experts en infiltration.

### Solipsisme (Sur)

Au niveau 1, chaque fois que l'énigme utilise son regard hypnotique sur une créature, au lieu d'appliquer un malus aux jets de sauvegarde de la créature, l'énigme commence à s'effacer de la vue de la créature. Jusqu'au prochain tour de l'énigme, cette dernière gagne un camouflage contre cette créature (sauf si elle peut voir les créatures invisibles). À partir du prochain tour de l'énigme, il gagne les effets d'une invisibilité contre cette créature. Ces effets durent tant que l'énigme maintient son regard hypnotique, mais s'il entreprend une action qui mettrait fin à l'invisibilité, cela met immédiatement fin à son regard hypnotique. L'énigme peut rétablir cet effet quand elle le souhaite, mais à chaque fois, elle commence par 1 round de camouflage. Au niveau 8, les attaques qui mettraient fin à l'invisibilité ne mettent pas fin au regard hypnotique de l'énigme, et après 1 round de camouflage, il bénéficie d'une invisibilité suprême contre la cible de son regard.
Dans le cadre des améliorations de regard impudent, le regard hypnotique de l'énigme est toujours considéré comme imposant un malus de -1. Cette capacité modifie regard hypnotique.

### Pas voilés

Une énigme bénéficie d'un bonus aux tests de Discrétion égal à un quart de son niveau d'hypnotiseur (minimum +1). Cette capacité remplace menteur accompli.

### Regard énigmatique (Sur)

La cible du regard hypnotique d'une énigme subit un malus de -4 aux tests de Perception pour remarquer l'énigme. Au niveau 8, ce malus passe à -6. Cette capacité remplace regard douloureux.

### Transfert d'affliction (Sur)

Au niveau 3, l'énigme peut affliger les autres des états préjudiciables qu'il endure. Cette capacité fonctionne comme la capacité palpation curative, mais ne peut être utilisée que pour supprimer les états préjudiciables de l'énigme, et pas ceux des autres créatures. Afin de supprimer ces états, l'énigme doit réussir une attaque de contact contre une autre créature. La créature touchée subit l'état préjudiciable choisi pour la durée pendant laquelle il aurait affligé l'énigme et cette dernière n'en souffre plus, à moins que la créature ne réussisse un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau d'hypnotiseur de l'énigme + son modificateur de Charisme). L'utilisation de cette capacité est toujours une action simple. Au niveau 14, l'énigme peut à la place dépenser une utilisation de palpation curative pour reproduire les effets de malédiction, livré par une attaque de contact dans le cadre de l'utilisation de cette capacité. Transfert d'affliction est un effet mental. Cette capacité modifie palpation curative.

### Attaque sournoise (Ext)

Au niveau 5, une énigme gagne la capacité attaque sournoise d'un roublard. Les dégâts de cette attaque sournoise sont de +1d6 au niveau 5, et augmentent de +1d6 tous les 4 niveaux d'hypnotiseur par la suite. Cette capacité remplace inductions multiples.

### Détection non avenue (Sur)

Au niveau 11, une énigme peut échapper aux sorts de détection (sorts dont le nom contient « détection »). Une créature utilisant ce type de magie contre l'énigme doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD égal à 15 + le niveau de classe de l'énigme pour réussir (comme si l'énigme était sous l'effet d'un sort d’antidétection) ; un échec signifie que la magie ne parvient pas à détecter l'énigme, comme si elle n'existait pas. Cette capacité remplace mensonge désinvolte.

### Absence (Sur)

Au niveau 20, toutes les créatures adjacentes à l'énigme l'ignorent inconsciemment. Les créatures adjacentes sont toujours traitées comme prises au dépourvu pour l'énigme et ne sont pas considérées comme observant directement l'énigme dans le cadre de la compétence Discrétion. Cet effet prend fin immédiatement si l'énigme réussit une attaque contre une créature, mais reprend automatiquement au début de son prochain tour. Cette capacité remplace suprématie mentale.