# Aspect bestial

Suite à un effet magique ou à une malédiction touchant la famille du personnage, celui-ci possède certaines caractéristiques qui tiennent plus de la bête que de l’humain.
Condition. Capacité de forme animale, voir Spécial.
Avantage. La nature bestiale du personnage se manifeste d’une des manières suivantes. Le joueur choisit le type de manifestation lorsqu’il acquiert ce don et ne peut plus changer d’avis par la suite.

- Bond du prédateur (Ext). Lorsque le personnage saute, on considère qu’il s’agit d’un saut avec élan, même s’il n’a pas couru sur 3 mètres (2 cases) avant celui-ci.

- Griffes bestiales (Ext). Le personnage possède deux mains griffues. Il s’agit d’attaques primaires de griffes qui infligent 1d4 points de dégâts (1d3 si le personnage est de Taille P).

- Instinct sauvage (Ext). Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’initiative et un bonus de +2 aux tests de Survie.

- Vision de nuit (Ext). Si la race du personnage possède une vision normale, il gagne la capacité de vision nocturne. Si la race du personnage possède déjà la vision nocturne, il gagne la capacité de vision dans le noir avec une portée de 9 mètres (6 cases). Si la race du personnage possède déjà la capacité de vision dans le noir, la portée de celle-ci augmente de 9 mètres (6 cases).

Spécial. Un personnage ayant contracté la lycanthropie peut prendre ce don même s’il n’en remplit pas les conditions. Un rôdeur qui choisit le style de combat « armes naturelles » peut prendre ce don sans en remplir les conditions (même s’il ne choisit pas Aspect bestial comme don supplémentaire). Un homme-félin qui dispose du don Homme-félin modèle peut prendre ce don sans en remplir les conditions.

## Version mythique

La fureur sauvage dont fait preuve le personnage lui fait bouillir les sangs, ce qui lui confère des capacités et des pouvoirs bestiaux.
Condition. Aspect bestial
Avantage. La nature bestiale du personnage se manifeste d’une des façons suivantes. Le personnage doit choisir la manifestation lorsqu’il sélectionne ce don. Ce choix est définitif.

- Bond mythique (Ext). Le personnage peut réaliser un saut avec course d’élan sans avoir besoin de courir sur une distance de 3 mètres au préalable. De plus, il gagne un bonus de +5 aux tests d’Acrobaties pour déterminer la réussite de ce saut et la distance parcourue. Si le personnage dispose déjà de la manifestation d’Aspect bestial bond du prédateur, le bonus aux tests d’Acrobaties s’élève à +10.

- Griffes mythiques (Ext). Des griffes impressionnantes apparaissent sur les deux mains du personnage. Ces griffes sont des attaques principales qui infligent 1d4 points de dégâts (1d3 si le personnage est de taille P). Si le personnage dispose déjà de griffes, les dégâts qu’elles infligent utilisent désormais le type de dé directement supérieur (les d4 deviennent des d6, les d3 des d4, et ainsi de suite). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il touche avec ses deux griffes au cours d’un même round pour réaliser une éventration et infliger des dégâts supplémentaires égaux aux dégâts d’une griffe plus 1,5 fois son bonus de Force.

- Instinct mythique (Ext). Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’initiative et de Survie. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la manifestation d’Aspect bestial instinct sauvage.

- Sens mythiques (Ext). Si le personnage dispose d’une vision normale, il gagne vision dans le noir jusqu’à 9 mètres. S’il dispose de la vision nocturne, il gagne vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. S’il dispose déjà de vision dans le noir, la portée de celle-ci augmente de 9 mètres plus 3 mètres par grade.