# Drake d’ombre

Drake d’ombre FP 2 Source : Bestiaire 4 page 86

- 600 PX
- Dragon (froid) de taille TP, CM
- Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +7
  Défense
- CA 18, contact 17, pris au dépourvu 13 (Dex +5, naturelle +1, taille +2)
- pv 22 (3d12+3)
- Réf +8, Vig +4, Vol +4
- Capacité défensive fusion avec les ombres ; Immunités froid, paralysie, sommeil
- Faiblesses sensible à la lumière, vulnérabilité au feu
  Attaque
- VD 6 m, vol 27 m (parfaite)
- Corps à corps morsure, +10 (1d3-1) et coup de queue, +5 (1d3-1)
- Espace 75 cm ; Allonge 0 m (1,50 m avec la queue)
- Attaque spéciale souffle stygien
  Statistiques
- For 9, Dex 20, Con 12, Int 11, Sag 12, Cha 16
- BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 15
- Dons Attaque en finesse, Attaque en vol
- Compétences Acrobaties +8 (+4 pour sauter), Discrétion +19, Escamotage +8, Perception +7, Sabotage +8, Vol +23 ; Modificateurs raciaux -4 en Acrobaties pour sauter
- Langues commun, draconique
- Particularités accélération soudaine
  Écologie
- Environnement tous
- Organisation solitaire, couple ou dévastation (3-5)
- Trésor standard
  Pouvoirs spéciaux
- Accélération soudaine (Ext). Trois fois par jour, le drake d’ombre peut, par une action rapide, puiser dans son héritage draconique pour obtenir un gain de force et de vitesse qui lui permet de faire une action de mouvement de plus dans le round.
- Fusion avec les ombres (Sur). Si la luminosité est inférieure à celle d’une vive lumière, un drake d’ombre peut se cacher dans les ombres qui lui donnent un camouflage (20% de chances de rater). Il peut activer ou suspendre ce pouvoir par une action libre.
- Souffle stygien (Sur). Par une action simple, le drake d’ombre peut cracher une boule de liquide noir qui explose à l’impact et se répand en une nappe de brume noire et glacée. Cette attaque a une portée de 18 mètres et inflige 2d6 points de dégâts de froid à toutes les créatures qui se trouvent dans une étendue de 1,50 mètre de rayon (Réflexes DD 12, 1/2 dégâts). La brume éteint toutes les lumières dans la zone d’effet, en étouffant les sources de lumière naturelle et en dissipant les sorts de lumière de niveau 1 ou moins. Une fois que le drake d’ombre a utilisé son souffle stygien, il ne peut pas recommencer avant 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Cette créature ressemble à un petit dragon avec des écailles charbonneuses et des ailes sombres.
Les drakes d’ombres sont malicieux et avares. Ils utilisent souvent leur queue effilée comme un troisième membre, pour attraper de petits objets. Il leur arrive même de l’utiliser pour ouvrir des serrures ou pour chiper les babioles qui leur font envie. Comme ils sont petits et rapides, ce sont des voleurs et des pickpockets accomplis.
Contrairement aux autres drakes et dragons, ceux-ci adorent hanter les lisières de la civilisation et s’installent souvent dans des bâtiments abandonnés, des greniers délaissés ou des clochers inusités où ils entassent leurs minuscules trésors. Un lanceur de sorts Mauvais de niveau 7 possédant le don Familier supérieur peut choisir un drake d’ombre comme familier.
Les jeunes drakes d’ombre ont une peau lustrée d’un noir de jais. En vieillissant, elle perd de son éclat et devient d’un gris terne. Comme leurs cousins draconiques de grande taille, ils ont une grande longévité et peuvent atteindre les cent cinquante à deux cent ans.