# Les créatures mécaniques

Variantes de créature mécanique
Nom | FP
Cheval mécanique | 6
Dragon mécanique | 16
Escargot mécanique | 10
Espion mécanique | 1/2
Familier mécanique | 2
Goliath mécanique | 19
Léviathan mécanique | 12
Mage mécanique | 9
Serviteur mécanique | 2
Soldat mécanique | 6

Source : Bestiaire 3.
Types/Sous-types associés : Créature artificielle (créature mécanique)
Les créatures mécaniques sont apparentées à leurs cousins technologiques que sont les golems. Leur construction repose sur l’emploi de magie et de technologies précises dépendant de l’enchaînement et du mouvement de milliers de ressorts, de boulons et d’engrenages intriqués.
Il y a ceux qui méprisent le travail des créateurs de créatures mécaniques car leurs œuvres sont, au mieux, des simples imitations des créations auxquelles les praticiens des arts ésotériques donnent vie. Et il y a ceux qui sont suffisamment malins pour réaliser le potentiel exotique des créatures mécaniques et comprendre qu’elles recèlent une véritable puissance. Dans les mondes où les créatures mécaniques sont monnaie courante, elles rivalisent avec les plus puissants des golems en termes de puissance brute. D’immenses géants uniquement composés de boulons et de rouages ont mis en pièces des empires entiers. Les créatures mécaniques se sont maintes fois avérées être de redoutables adversaires face à des rivaux plus traditionnels, et ceux qui ont été témoins de leurs exploits y songent à deux fois avant de remettre leur puissance en question.
Les créatures mécaniques fonctionnent grâce à une combinaison d’énergie magique et de rouages. Les innombrables parties métalliques nécessaires à leur construction requièrent une précision absolue afin de fonctionner correctement : c’est pourquoi il faut avoir des mains expertes pour bâtir ces créatures. Les tentatives de création de créature mécanique amatrices se soldent généralement par des unités qui ne fonctionnent pas ou par des ratés, et beaucoup de laboratoires d’ingénieurs ont brûlé jusqu’aux fondations à cause de débutants cherchant à comprendre le fonctionnement de base des créatures mécaniques et des éléments qui les animent.
Il arrive que des artisans alchimistes particulièrement fourbes construisent des créatures mécaniques espionnes miniatures, capables d’effectuer des enregistrements audio et, selon les rumeurs, il existerait même des technologies encore plus évoluées permettant de faire des enregistrements vidéo. Si des merveilles magiques telles que les sorts permettent d’obtenir des informations au moyen de la divination ou de voir là où nul ne le pourrait physiquement, les créatures mécaniques espions offrent un net avantage dans la mesure où ils ont une mémoire concrète et incorruptible qui leur permet d’enregistrer parfaitement les événements : leurs souvenirs ne sont pas sujets aux perversions régulières de la mémoire humaine.
Pour s’animer, une créature mécanique doit, comme son nom le suggère, être remontée. Les créateurs fabriquent donc une clé unique pour chacune de leurs créations, clé qui s’insère généralement dans le dos de la créature mécanique et qu’il faut tourner dans le sens des aiguilles d’une montre. Si l’on tourne la clé dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, cela ralentit la machine. Seule une machine consentante (ou complètement sans défense) se laisse ainsi « démontée », ce qui signifie que seul son créateur, ou une personne que celui-ci a spécifiquement désignée, peut normalement le faire. Chaque clé étant tout à fait unique, il faut réussir un test de Sabotage (DD = 20 + FP de la créature mécanique) pour en créer une nouvelle (ou pour contrefaire la clé existante). Les grandes créatures mécaniques ont souvent de très grosses clés, et, pour tourner les clés les plus grosses, il faut plusieurs paires de mains pour être tournées. Plutôt que demander de l’aide à d’autres ingénieurs, les inventeurs excentriques ou hermétiques comptent souvent sur leurs autres créations mécaniques pour les aider à tourner ces clés ou à construire des créatures artificielles encore plus monumentales. Certains ingénieurs confient parfois une copie de leurs clés à leurs créatures mécaniques de confiance, lesquels peuvent être programmés pour remonter leurs alliés, voire eux-mêmes, lorsque la situation l’exige.
Comme les golems et les objets animés, les créations mécaniques peuvent recevoir un certain nombre d’instructions : leur noyau intègre un programme d’écriture qui fonctionne en permanence, enregistrant les demandes et programmant le reste de la machine. Seul une personne en possession de la clé d’une créature mécanique peut le programmer, mais les instructions ainsi données à la créature artificielle sont valables jusqu’à ce qu’elle soit reprogrammée ou détruite. Le potentiel d’une créature mécanique n’est limité que par l’imagination et l’aptitude de son créateur. Contrairement à beaucoup de golems, piégés dans des corps ressemblant à de lourdes cages pleines de failles, les créatures mécaniques peuvent être retravaillées et reconstruites à volonté : les rouages peuvent être graissés, les ressorts peuvent être remplacés et les pistons peuvent être réajustés. La structure toujours réglable et ajustable de ces bêtes mécaniques permet des variations extrêmes d’une création à l’autre.
Les créatures mécaniques étant des créations essentiellement mécaniques, elles dépendent entièrement de l’habileté de leurs créateurs vis-à-vis de la technologie et sont sujets aux absurdités qui découlent des erreurs humaines. Un boulon mal fixé, une programmation incorrecte, un manque d’entretien peuvent entraîner des dysfonctionnements, des ratés allant de la perte d’énergie minime à l’explosion fatale. Néanmoins, la cause la plus courante de dysfonctionnement n’est pas à imputer au créateur mais aux ennemis des créatures mécaniques. Sous les attaques et les coups des créatures, les vis des machines se desserrent peu à peu, les dents des engrenages se tordent, augmentant les chances que la créature mécanique tombe en panne. Beaucoup de créatures mécaniques de combat sont donc accompagnées de créatures mécaniques serviteurs qui réparent leurs alliés mécaniques rapidement, au beau milieu des affrontements.
À l’époque où la technologie des créatures mécaniques commençait tout juste à se développer, beaucoup d’obstacles pratiques se sont mis en travers de la maturation rapide de ces machines. Les ressources qui alimentaient les créatures mécaniques étaient chères et inefficaces. Toutefois, l’avènement des enchantements profanes a depuis permis une plus grande précision dans la conception des rouages et autres composants clés, mais a aussi ouvert un large éventail de possibilités dans le domaine des systèmes défensifs et des offensifs. Les premières tentatives visant à combiner les créatures mécaniques avec l’énergie de la vapeur ou d’autres formes d’énergies non-magiques ont souvent compliqué davantage une mécanique déjà délicate et, de ce fait, ont depuis longtemps été abandonnées. On murmure qu’une catégorie de créatures mécaniques plus étonnante encore aurait résolu ce problème en combinant la complexité de l’énergie à vapeur à l’adaptabilité des énergies magiques ; mais ce genre de créatures mécaniques exotiques et inhabituelles n’est, pour l’instant, rien de plus qu’une rumeur dans la plupart des mondes.