# Néothélide

Néothélide FP 15 Source : Bestiaire p.227 PX 51.200 Aberration de taille Gig, CM
Init +2 ; Sens pistage des téléportations 18 m (12 c), vision aveugle 30 m (20 c) ; Perception +25
Défense
CA 30, contact 4, pris au dépourvu 30 (Dex -2, naturelle +26, taille -4)
pv 230 (20d8+140)
Réf +4, Vig +15, Vol +16
RD 10/fer froid ; RM 26
Attaque
VD 9 m (6 c), vol 18 m (12 c) (bonne)
Corps à corps 4 langues, +21 (3d6+10/19-20 et étreinte)
Espace 6 m (4 c) ; Allonge 6 m (4 c)
Attaques spéciales assaut mental, broyage psychique, engloutissement (2d6+10 et 2d6 acide, CA 23, 23 pv), souffle (cône de 15 m (10 c), 14d10 acide, Réflexes DD 27, 1/2 dégâts, tous les 1d4 rounds)
Pouvoirs magiques (NLS 20e)
Constant — vol
À volonté — charme-monstre (DD 19), clairaudience/clairvoyance, détection de pensées (DD 17), empoisonnement (DD 19), suggestion (DD 18), télékinésie (DD 20), téléportation
3/jour — suggestion en incantation rapide (DD 18)
Caractéristiques
For 30, Dex 7, Con 24, Int 16, Sag 15, Cha 21
BBA +15, BMO +29 (+33 lutte), DMD 37 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Pouvoir magique rapide (suggestion), Science de l'initiative, Science de la bousculade, Science du critique (langue), Science du renversement, Succession d'enchaînements, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Compétences Art de la magie +26, Bluff +25, Connaissances (mystères) +26, Diplomatie +25, Escalade +33, Intimidation +28, Perception +25, Vol -4
Langues aklo, commun des profondeurs, terreux ; télépathie 30 m (20 c)
Écologie
Environnement souterrain
Organisation sociale solitaire, couple ou culte (3-5 et 4-12 esclaves charmés de races diverses)
Trésor standard
Capacités spéciales
Assaut mental (Sur). Par une action simple utilisable trois fois par jour, un néothélide peut lancer un puissant assaut d'énergie mentale vers une cible située dans un rayon de 18 m (12 c) qui lui inflige 15d10 points de dégâts. Un jet de Volonté réussi contre un DD de 25 annule cet effet. Seules les créatures qui possèdent une valeur d'Intelligence peuvent être affectées. Il s'agit d'un effet mental. Le DD dépend du Charisme.
Broyage psychique (Sur). Par une action simple utilisable trois fois par jour, un néothélide peut tenter de broyer l'esprit d'une créature située dans un rayon de 18 m (12 c). La cible doit réussir un jet de Volonté de DD 25 pour ne pas s'effondrer et devenir à la fois inconsciente et mourante, à -1 point de vie. Si la cible réussit ce jet de sauvegarde, elle subit 6d6 points de dégâts et est fiévreuse pendant 1 round. Il s'agit d'un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Pistage des téléportations (Ext). Chaque fois qu'une créature située à 18 m (12 c) ou moins d'un néothélide se téléporte, celui-ci apprend automatiquement les coordonnées mentales de sa destination et en reçoit une connaissance correspondant à la familiarité "vu à l'occasion" (voir le sort téléportation). Ce savoir disparaît au bout de 1 minute. Cette capacité ne donne aucune information sur la situation actuelle et les environs de la destination.
Le long corps gluant de cet immense ver est enroulé, formant une masse tremblante surplombée par une gueule dotée de tentacules.
Les gigantesques néothélides ne vivent que dans les profondeurs loin sous la surface, et étaient autrefois à la tête d’empires souterrains. Leur nombre a considérablement chuté face aux autres races qui se sont montrées plus fécondes et plus adaptables.
Aujourd’hui, ils appartiennent à la légende et ne figurent quasiment plus que dans les histoires d’horreur que racontent les rares individus ayant personnellement subi leur colère (et y ayant survécu).
Les néothélides sont assistés par diverses espèces de créatures étranges semblables à des vers, des sbires qu’ils utilisent pour espionner leurs ennemis et leur faire la guerre.
Les néothélides eux-mêmes ont été engendrés par des créatures encore plus horribles, des monstruosités extrêmement anciennes venues de dimensions étranges provenant d’au-delà des frontières du monde connu.
Les néothélides se considèrent comme les agents choisis par ces puissances maléfiques pour préparer le monde à leur retour.