# Aptitudes de voie du champion mythique

## Aptitudes de la voie du champion de grade 1

Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que soit le grade de votre personnage.
Apprentissage de ses erreurs (Ext). Lorsque le personnage rate un jet de sauvegarde contre un pouvoir magique ou surnaturel, il gagne un bonus de +5 aux jets de sauvegarde effectués par la suite contre le pouvoir en question, y compris les jets de sauvegardes ultérieurs effectués contre un effet en cours ou contre le même effet produit par une source ou une créature différente. Ce bonus dure un nombre de minutes égal à son grade. Par exemple, si le personnage rate son jet de sauvegarde contre le pouvoir magique boule de feu d’un démon, il gagne ce bonus contre le même pouvoir, quelle que soit la créature qui l’active ; s’il rate son jet de sauvegarde contre l’attaque de souffle électrique d’un dragon bleu, il gagne ce bonus contre toutes les attaques identiques, mais pas contre l’attaque de souffle acide d’un dragon noir ou l’attaque de souffle pétrificateur d’une gorgone. S’il rate un autre jet de sauvegarde contre le même pouvoir, la durée de l’apprentissage de ses erreurs est renouvelée mais le bonus ne se cumule pas avec lui-même.
Assaut aérien (Sur). Le personnage peut charger des créatures situées en hauteur ou sauter au-dessus d’obstacles dans le cadre d’une action de charge. Lorsqu’il effectue une charge, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer un unique test d’Acrobaties afin de sauter en hauteur en ajoutant trois mètres par grade pour déterminer la hauteur gagnée dans le cadre de ce saut. Si l’attaque touche, il peut infliger un montant de dégâts supplémentaires égal aux dégâts de chute équivalents à la hauteur atteinte. Sinon, il peut remplacer l’attaque de corps à corps de sa charge par un test de lutte. S’il parvient à agripper sa cible, il la ramène au sol sur son emplacement à la fin de son saut et celle-ci subit les dégâts de chute équivalents à la hauteur à laquelle elle était située lorsque le personnage l’a agrippée.
Bouclier sacrifiable (Ext). Le personnage peut se servir d’une créature qu’il agrippe pour se protéger des coups. S’il agrippe une créature et que lui et cette créature sont la cible d’une attaque à distance ou au corps à corps, il peut, par une action immédiate, tenter une manœuvre de lutte contre l’adversaire agrippé. En cas de réussite, l’attaque prend pour cible l’adversaire agrippé et non lui. En cas d’échec, l’adversaire agrippé parvient à se dégager et l’attaque prend pour cible le personnage comme à l’accoutumée.
Châtiment mythique (Sur). Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour récupérer une utilisation de son aptitude châtiment du Mal. Pendant le reste de son tour, les attaques réussies contre des créatures Mauvaises ignorent toutes les réductions de dégâts. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe châtiment du Mal pour pouvoir choisir châtiment mythique.
Contact révélateur (Sur). En touchant un adversaire, le personnage peut obtenir des informations à son propos, notamment ses faiblesses. Pour utiliser cette aptitude, le personnage doit avant tout entrer en contact avec sa cible en réussissant une attaque à mains nues, avec une arme naturelle ou une attaque de contact au corps à corps. Il peut ensuite utiliser cette aptitude par une action libre. Par la suite et tant que l’adversaire se situe à 1,5 kilomètre ou moins de lui, il connait toujours sa direction et la distance approximative qui les séparent. Si l’adversaire possède des faiblesses ou des vulnérabilités (y compris un handicap mythique), le personnage en prend immédiatement connaissance. Il peut maintenir le lien avec une seule créature à la fois ; s’il utilise cette aptitude sur une autre créature, le lien précédent est rompu.
Croisé (Ext). Grâce à ses prouesses et ses talents, le personnage attire d’innombrables suivants sous sa bannière. Il attire des suivants comme s’il possédait le don Prestige. De plus, il ajoute son grade à sa valeur de Prestige pour déterminer le nombre de suivants sous son commandement. À chaque fois qu’il se situe à 30 mètres ou moins d’eux, les suivants en question peuvent utiliser l’aptitude montée en puissance une fois par jour sans avoir besoin de dépenser du pouvoir mythique. Les suivants lancent le même type de dé que celui du personnage lorsqu’il utilise cette aptitude. Si le personnage possède ou acquiert le don Prestige, il attire des suivants à la fois grâce à cette aptitude et au don (il double donc le nombre de suivants attirés).
Déluge de destruction (Ext). Par une action complexe, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une manœuvre de destruction contre chaque adversaire situé dans sa zone de menace. Il choisit pour chacun de ces adversaires l’objet qu’il souhaite détruire. Les dégâts infligés par ces tentatives de destruction ignorent la solidité des objets. Si le personnage parvient à détruire un objet de cette façon, il projette les éclats de l’objet détruit dans la chair de son porteur ou de son manipulateur, infligeant 1d6 + un nombre de points de dégâts égal à son rang. Ces dégâts sont de type perforant et ignorent toutes les réductions des dégâts.
Destruction d’armure (Ext). Le personnage peut tenter d’endommager l’armure d’un adversaire pour réduire son efficacité. Pour utiliser cette aptitude, il doit réaliser une action simple pour tenter un test de manœuvre offensive de destruction contre son adversaire. En cas de réussite à ce test, le bonus d’armure, le bonus d’armure naturelle ou le bonus de bouclier (vous choisissez) de la cible est réduit d’un nombre de points égal à la moitié du grade du personnage (1 au minimum). Si la créature bénéficie d’un bonus d’altération sur le bonus choisi, réduisez le bonus normal en premier, puis appliquez l’éventuel surplus au bonus d’altération. Ce bonus ne peut descendre en dessous de 0. Les boucliers et les armures endommagés de cette façon peuvent être réparés comme s’ils étaient brisés. Les armures naturelles récupèrent leur bonus perdu au rythme de 1 point par jour. Le sort restauration partielle restaure 1d4 points de bonus d’armure naturelle et le sort restauration la totalité.
Écrasement contre les murs (Ext). Si le personnage réussit une manœuvre de lancer ki, de bousculade ou de repositionnement, le résultat de cette manœuvre lui permet d’écraser son adversaire contre un mur (ou contre un obstacle suffisamment grand) si sa vitesse de déplacement est suffisante pour parcourir la distance entre lui et le mur. Cette manœuvre inflige des dégâts à mains nues à l’adversaire et au mur. Si le personnage dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il active cette aptitude, les dégâts ignorent la solidité du mur. Si les dégâts sont suffisants pour détruire le mur, le personnage déplace son adversaire dans l’emplacement situé de l’autre côté. L’adversaire tombe ensuite immédiatement à terre.
Entraînement aux armes mythiques (Ext). Le personnage choisit une catégorie d’armes parmi celles de la liste des catégories d’armes du guerrier. Il est désormais formé au maniement de toutes les armes de cette catégorie. S’il possède un don tel qu’Arme de prédilection qui nécessite de sélectionner une arme particulière, il peut à la place appliquer les effets du don à toutes les armes issues de la catégorie choisie. Lorsqu’il manie une arme de cette catégorie, il ajoute son grade à son DMD contre les tentatives de désarmement ou de destruction effectuées avec elle. Il peut choisir cette aptitude plusieurs fois. Chaque fois, il sélectionne une catégorie d’armes différente.
Expert en escalade (Ext). Le personnage acquiert une vitesse de déplacement en escalade égale à sa vitesse de déplacement de base au sol et gagne un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. S’il possède déjà une vitesse de déplacement de base en escalade, celle-ci augmente de 9 mètres. De plus, il conserve son bonus de Dextérité à la CA en situation d’escalade. Il peut escalader des parois verticales absolument plates et lisses contre un DD 40.
Expert en natation (Ext). Le personnage acquiert une vitesse de déplacement à la nage égale à sa vitesse de déplacement de base au sol et gagne un bonus racial de +8 aux tests de Natation. S’il possède déjà une vitesse de déplacement de base à la nage, celle-ci augmente de 9 mètres. Le personnage peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 10 × sa valeur de Constitution, mais une fois cette durée écoulée, il doit réussir ses tests pour éviter de se noyer, comme à l’accoutumée. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, sa vitesse de déplacement de base à la nage augmente de 3 mètres par grade mythique.
Fléau des titans (Ext). Le personnage peut traverser l’emplacement occupé par une créature plus grande que lui d’au moins deux catégories de taille sans provoquer d’attaque d’opportunité. Il peut également occuper le même emplacement qu’une telle créature. Lorsqu’il occupe le même emplacement qu’une créature plus grande que lui, le personnage bénéficie d’un abri contre toutes les attaques au corps à corps et à distance effectuées par cette créature et on considère que celle-ci est Prise au dépourvu lors des attaques au corps ou à distance que le personnage effectue contre elle.
Force de la mule (Ext). Le personnage traite sa valeur de Force comme si elle était supérieure de 5 points quand il s’agit de déterminer sa charge transportable. Ce bonus s’applique à l’encombrement, au poids maximal qu’il peut soulever au-dessus de sa tête, aux actions entreprises pour traîner ou pousser quelque chose, etc. Il peut choisir cette aptitude plusieurs fois, en considérant à chaque fois que sa valeur de Force est augmentée de 5 points supplémentaires quand il s’agit de déterminer sa charge transportable.
Frappe punitive (Ext). Tout adversaire que le personnage touche suite à une attaque au corps à corps ou à distance perd les avantages octroyés par sa régénération et sa guérison accélérée pendant un round. De plus, si le personnage réalise un coup critique contre sa cible, celle-ci perd les avantages octroyés par sa réduction des dégâts pendant un round. Une créature dont la régénération ne peut être ignorée ou supprimée (telle que la tarasque) est immunisée à cet effet.
Giclée de sang (Ext). Lorsque le personnage confirme un coup critique, il peut, par une action libre, effectuer une attaque de contact à distance pour projeter le sang qui trempe sa lame sur un adversaire situé à 9 mètres ou moins. Si cette attaque touche sa cible, celle-ci est fiévreuse pendant un nombre de rounds égal au grade du personnage. Si cette attaque est un coup critique, l’adversaire est aveuglé pendant la même durée. Un adversaire aveuglé peut consacrer une action complexe à retirer le sang pour mettre fin à l’aveuglement. À la discrétion du MJ, les créatures immunisées aux maladies, habituées à vivre dans la crasse (les otyughs par exemple) ou qui se délectent des effusions de sang (comme les démons) peuvent être immunisées à la fièvre provoquée par cette aptitude.
Haine intarissable (Ext). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour augmenter les bonus octroyés par son aptitude d’ennemis jurés de 2 pendant une minute. Lorsqu’il utilise haine intarissable, toutes les attaques que le personnage effectue contre un ennemi juré jusqu’à la fin de son tour ignorent toutes les réductions des dégâts. Il doit posséder l’aptitude de classe ennemi juré pour pouvoir choisir haine intarissable.
Il y a toujours une chance (Ext). Le personnage ne rate plus automatiquement lorsqu’il obtient un 1 aux jets d’attaque.
Juggernaut (Ext). Il n’y a pas grand-chose qui puisse arrêter le personnage, pas même les murs et les portes le plus solides, quand il fonce droit au coeur la bataille. Quand il charge, le personnage peut tenter de faire un test de Force par une action libre pour briser et traverser une porte ou un mur se dressant sur son chemin. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il effectue cette charge afin de bénéficier d’un bonus de circonstances de +10 au test de Force pour briser l’objet. S’il détruit l’objet, il peut poursuivre sa charge comme si l’obstacle n’avait jamais existé. S’il échoue à détruire l’objet, son déplacement est interrompu et le personnage s’arrête sur la case située devant l’objet. Notez que la destruction de parties intégrales d’une structure peut déclencher un effondrement (traitez-le comme un éboulement) si le MJ le décide. Cette aptitude peut être combinée à d’autres aptitudes de voie et effets modifiant les attaques de charge, comme l’aptitude de voie percée. Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. Chaque fois qu’il la prend, il peut briser un mur ou une porte de plus lorsqu’il charge et son bonus de circonstances au test de Force augmente de 10 (jusqu’à un bonus de circonstances maximum de +30).
Ki mythique (Sur). Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour récupérer 2 points de sa réserve de ki (sans dépasser sa limite maximale). Pendant le reste de son tour, les attaques réussies à mains nues ou avec des armes de moine ignorent toutes les réductions des dégâts. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe réserve de ki pour pouvoir choisir ki mythique.
Maître des armures (Ext). Le personnage ne subit aucun malus d’armure aux tests ou risques d’échec des sorts profanes lorsqu’il porte une armure légère ou lorsqu’il manie un bouclier (y compris un pavois). De plus, le bonus de Dextérité maximal des armures légères ne s’applique plus. Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. La deuxième fois, elle s’applique également aux armures intermédiaires et aux armures lourdes la troisième fois.
Mordu d’équitation (Ext). L’impression de puissance incroyable dont fait preuve le personnage lorsqu’il chevauche une monture est tout bonnement terrifiante. Lorsqu’il est monté et charge une créature, il peut tenter un test d’Intimidation pour démoraliser tous les ennemis situés à 9 mètres ou moins de sa cible, en ajoutant son grade au résultat du test. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, les créatures démoralisées par les effets de cette aptitude sont effrayées au lieu d’être secouées. La durée de cet état préjudiciable dépend du résultat du test, comme décrit dans la compétence Intimidation.
Percée (Ext). Lorsque le personnage charge, alliés comme ennemis ne le gênent pratiquement plus lors de son déplacement. Le personnage peut traverser sans problème les emplacements occupés par des alliés, mais il doit réussir une manœuvre de renversement pour chaque adversaire qui se trouve en travers de son chemin lorsqu’il charge sa cible. Si le résultat du test dépasse le DMD de l’adversaire, il peut traverser son emplacement sans provoquer d’attaque d’opportunité de sa part et continuer de charger vers sa cible. S’il rate l’un des tests de renversement, son déplacement prend fin dans l’emplacement situé juste avant celui occupé par l’adversaire qui provoque l’arrêt, mais il peut effectuer son attaque de charge contre lui.
Portée illimitée (Ext). Le personnage multiplie le facteur de portée de toutes ses armes de jet et à projectiles par 1,50 mètres. Quand il les manipule, ces armes n’ont plus de portée maximale. Le personnage peut lancer n’importe quelle arme de corps à corps comme si elle avait un facteur de portée de 6 mètres, ce facteur n’est pas multiplié par 1,50 mètre, mais l’arme n’a plus de portée maximale.
Prise de lutte surnaturelle (Ext). Lorsque le personnage réussit une manœuvre de lutte contre une créature qu’il agrippe, il peut réaliser l’une des actions suivantes : projection, écrasement ou collision. Pour une projection, le personnage lance la cible agrippée jusqu’à 3 mètres par grade ; si la créature heurte un objet solide avant d’atteindre cette distance, elle subit 1d6 points de dégâts par tranche de 3 mètres calculée sur la distance restante et se retrouve à terre. Pour un écrasement, le personnage inflige 1d6 points de dégâts non-létaux par grade. Pour une collision, le personnage se sert de la créature comme d’une arme contre une autre créature, en considérant la créature agrippée comme une arme à deux mains. S’il réussit une attaque au corps à corps contre un adversaire adjacent à celui qu’il agrippe, cet adversaire et la créature agrippée subissent 1d8 points de dégâts contondants + 1,5 × son modificateur de Force.
Pulvérisation (Sur). À chaque fois que le personnage attaque un objet ou une créature artificielle, on considère que leur solidité (ou la réduction des dégâts dans le cas d’une créature artificielle) est de 10 points inférieurs à la normale. Le personnage ajoute son grade aux jets de dégâts effectués contre eux. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il attaque une créature artificielle ou un objet, on considère que sa solidité (ou sa réduction des dégâts) tombe à 0 et le personnage ajoute à la place le double de son grade aux dégâts.
Rage fulgurante (Ext). Lorsque le personnage ou l’un de ses alliés situé à 9 mètres ou moins subit un coup critique, il peut entrer en rage par une action libre lors de son prochain tour. Cette rage fonctionne comme l’aptitude de classe du barbare et dure un nombre de rounds égal à son grade. Le personnage n’est pas fatigué après cette rage. S’il possède l’aptitude de classe rage du berserker, les rounds de rage fulgurante ne sont pas défalqués de ceux qu’il peut utiliser quotidiennement grâce à la rage du berserker, ces rounds ne sont pas ajoutés au nombre total de rounds de rage utilisés afin de déterminer la durée de la fatigue et le personnage peut utiliser des aptitudes qui nécessitent patience et concentration lorsqu’il est sous l’effet de la rage fulgurante (ce n’est plus le cas lorsqu’il utilise normalement son aptitude de classe rage de berserker). Les rounds de rage conférés par cette aptitude ne se cumulent pas entre eux, mais la durée est renouvelée si le personnage ou un allié subit un autre coup critique.
Rage mythique (Sur). Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour récupérer 1⁄4 de son total maximum de rounds de rage (4 au maximum). Pendant le reste de son tour, ses attaques réussies lorsqu’il est en rage ignorent toutes les réductions des dégâts. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe rage du berserker pour pouvoir choisir rage mythique.
Retour de bâton (Ext). Le personnage frappe en retour ceux qui parviennent à pénétrer ses défenses. Lorsqu’un adversaire adjacent confirme un coup critique, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre lui. S’il a déjà effectué toutes ses attaques d’opportunité pendant le round en cours, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour tout de même effectuer cette attaque.
Riposte du tireur d’élite (Ext). Le personnage est un expert pour se défendre quand il pointe une arme à distance. Il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il effectue des attaques à distance. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler pendant 1 round le malus au test de Discrétion qu’impose le tir embusqué.
Toujours armé (Ext). Le personnage ne subit aucun malus lorsqu’il se bat avec une arme improvisée. De plus, à chaque fois qu’il confirme un coup critique avec une telle arme, il peut considérer que le multiplicateur de critique s’élève à ×3 au lieu de ×2 mais que l’arme est ensuite détruite.
Toujours prêt (Ext). Lorsqu’il effectue une attaque d’opportunité, le personnage gagne un bonus aux jets d’attaque et de dégâts égal à son grade mythique. Il peut effectuer des attaques d’opportunité lorsqu’il est pris au dépourvu, même s’il ne possède pas le don Attaques réflexes. Aux grades 3, 6 et 9, le nombre d’attaques d’opportunité qu’il peut effectuer chaque round augmente de 1.
Violente bousculade (Ext). Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque au corps à corps ou à distance avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Si cette attaque touche sa cible, celle-ci est également repoussée en ligne droite sur une distance égale à 3 mètres par grade. Si l’adversaire se cogne contre un objet solide avant d’avoir parcouru cette distance, il subit 1d6 points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres qu’il n’a pu parcourir. S’il se cogne sur une autre créature, lui et cette créature subissent chacun la moitié de ce montant.
Vitesse invraisemblable (Ext). La vitesse de déplacement de base au sol du personnage augmente de 9 mètres. De plus, s’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, cette vitesse augmente de 3 mètres par grade mythique pendant une heure.

## Aptitudes de la voie du champion de grade 3

Le personnage doit avoir atteint le 3ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Combattant véloce (Ext). Lorsqu’il effectue une attaque à outrance, le personnage peut se déplacer d’une distance maximale égale à sa vitesse de déplacement avant ou après ses attaques. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité comme à l’accoutumée.
Critique optimisé (Ext). Lorsque le personnage réussit un coup critique, on considère que le jet de dégâts donne le meilleur résultat possible. Cette aptitude n’affecte par les dés supplémentaires ajoutés à ces dégâts, comme ceux d’une attaque sournoise ou ceux de la propriété spéciale feu d’une arme magique. Par exemple, si le personnage obtient un coup critique avec une épée longue (1d8/×2), on considère que les deux dés donnent 8, puis on ajoute les divers bonus aux dégâts normalement applicables au coup critique.
Dégâts incisifs (Sur). Lorsque le personnage inflige des dégâts à une créature dotée d’une réduction des dégâts, il peut ignorer l’une des catégories de dégâts suivantes : Chaos, fer froid, Mal, Bien, Loi, magie ou argent alchimique. Il peut changer de catégorie à chacune de ses attaques. Cette aptitude aide seulement à ignorer une catégorie de réduction des dégâts ; si la créature possède une réduction des dégâts s’appliquant sur différentes catégories de dégâts, le personnage doit trouver d’autres moyens pour ignorer les autres.
Destructeur (Ext). Lorsque le personnage attaque un objet, même s’il est porté ou tenu en main, il ignore sa solidité. L’attaque peut être portée sur des effets de sorts, comme un mur de force, mais pas sur des objets qui sont également des créatures, comme les objets animés.
Expert en manœuvres offensives (Ext). Le personnage ne provoque aucune attaque d’opportunité lorsqu’il effectue un test de manœuvre offensive. Par une action libre, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique à chaque fois qu’il effectue un tel test pour pouvoir bénéficier des avantages conférés par les dons « supérieurs » et « science de » correspondants à la manœuvre réalisée. Il doit décider s’il utilise cette aptitude avant d’effectuer son jet.
Frappe invalidante (Ext). Du fait des coups puissants qu’il porte, le personnage peut violemment frapper les membres de ses ennemis. Quand il réussit un coup critique contre une créature adjacente, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour éventuellement invalider l’un des membres de cette créature. Les créatures mythiques ont droit à un jet de Vigueur pour annuler cet effet (DD = 10 + modificateur de Force du personnage + grade du personnage), mais pas les créatures non-mythiques. Une créature affectée subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution et l’un de ses membres (au choix du personnage) est mutilé. Si le personnage décide de lui invalider un bras, la créature lâche tout ce qu’elle tenait de ce bras-là et les attaques naturelles qu’elle porte avec subissent un malus de -4. Si le personnage décide de lui invalider une jambe, la vitesse de déplacement de base de la cible est réduite de moitié. Ces malus disparaissent quand les dégâts de Constitution subis à cause de cette aptitude sont soignés. Les ennemis immunisés contre les coups critiques sont immunisés contre cette aptitude, tout comme le sont ceux qui présentent une anatomie inhabituelle (à l’appréciation du MJ).
Furie élémentaire (Sur). Le personnage peut faire jaillir de l’énergie élémentaire de son corps. Par une action de mouvement, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique et choisir l’une des énergies destructives suivantes : acide, froid, électricité ou feu. Pendant un nombre de rounds égal à son grade, le personnage est immunisé contre ce type d’énergie destructive et la totalité de ses attaques au corps à corps et à distance inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires du type d’énergie destructive choisie. Sur un coup critique, ces dégâts d’énergie destructive supplémentaires s’élèvent à 3d6.
Jusqu’à la mort (Ext). Le personnage ignore les blessures que d’autres trouveraient insurmontables. Lorsque son total de points de vie actuel descend en dessous de 0, il est chancelant au lieu de tomber inconscient. Il perd un point de vie à la fin de chacun de ses tours s’il exécute une action simple tant qu’il est chancelant de cette façon.
Lanceur suprême (Ext). Le personnage gagne les pouvoirs universels de monstre lancer de rochers et réception de rochers. Le facteur de portée de son pouvoir lancer de rochers est de 3 mètres par grade. Il peut utiliser ces pouvoirs avec n’importe quel objet solide pratiquement inflexible, et pas uniquement sur les rochers. Il peut lancer des objets d’une taille maximale égale à deux catégories de taille de moins que la sienne. Il peut choisir cette aptitude trois fois, augmentant à chaque fois le facteur de portée de 3 mètres supplémentaires par grade et la taille maximale des objets qu’il peut lancer d’une catégorie.
Maître-lutteur (Ext). Le personnage est un lutteur légendaire et rares sont ceux qui peuvent encaisser la force de ses projections, de ses écrasements et de ses collisions. S’il projette une créature sur un objet solide alors qu’il utilise l’aptitude de voie prise de lutte surnaturelle, l’objet subit le même nombre de points de dégâts que la créature : si cela suffit à le briser, la créature continue son mouvement à travers l’objet. Si le personnage projette la créature sur une autre créature, résolvez l’attaque comme si le personnage effectuait une bousculade à la seule exception que le déplacement de la créature est simultané à la bousculade et ne déclenche aucune d’attaque d’opportunité si celle-ci traverse des cases menacées. Si le personnage écrase la créature, il peut décider de lui infliger un nombre de points de dégâts égal à 1d6 létaux par grade ou à 1d8 non-létaux par grade. Il peut également limiter les dégâts qu’il inflige au nombre nécessaire pour rendre sa cible inconsciente. Si le personnage effectue une collision avec la créature comme il le ferait avec une arme, il ajoute son grade au nombre de dégâts qu’il inflige aux deux créatures : s’il porte un coup critique, la cible de cette attaque de collision subit également les dégâts d’une attaque naturelle au corps à corps de la part de la créature que le personnage fait tournoyer (le cas échéant ; déterminez au hasard si elle en possède plusieurs). Le personnage doit posséder l’aptitude du champion prise de lutte surnaturelle pour prendre cette aptitude.
Précision martiale (Ext). Le personnage fait preuve d’une précision bien supérieure à la norme lorsqu’il s’agit de frapper mortellement ses adversaires. À chaque fois qu’il effectue une attaque à outrance, le bonus à l’attaque sur les attaques supplémentaires obtenues grâce à un bonus de base à l’attaque élevé augmente de 5, sans pouvoir dépasser le bonus de base à l’attaque. Par exemple, un guerrier de niveau 12 possède un bonus de base à l’attaque de +12/+7/+2 ; grâce à cette aptitude, son bonus de base à l’attaque s’élève à +12/+12/+7. Cette aptitude ne réduit pas les malus aux jets d’attaque occasionnés par le combat à deux armes ou les circonstances (l’utilisation de l’Expertise du combat, de l’Attaque en puissance, de l’attaque sur la défensive ou des circonstances néfastes, par exemple). Le personnage peut choisir plusieurs fois cette aptitude ; dans ce cas, le bonus à l’attaque sur les attaques supplémentaires augmente encore de 5 à chaque fois.
Prodigieuse parade (Ext). Le personnage acquiert l’aptitude parade de la classe de duelliste et peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter son grade au jet de parade. S’il possède déjà cette aptitude, il peut utiliser prodigieuse parade et parade du duelliste lors du même round pour remplacer deux attaques par deux parades.
Rage du titan (Sur). Le personnage peut augmenter sa taille pour terroriser ses adversaires. Par une action simple (ou une action libre s’il possède l’aptitude de classe rage du berserker), il peut dépenser une utilisation quotidienne de pouvoir mythique pour augmenter sa taille d’une catégorie. Cette augmentation lui octroie un bonus de taille de +4 à la Force et à la Constitution, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus d’armure naturelle de +2, une augmentation de son allonge naturelle de 1,50 mètres et des dégâts de base infligés par la taille modifiée de ses armes. L’augmentation de taille dure un nombre de rounds égal à son grade et ne se cumule pas avec tous les autres sorts ou aptitudes qui modifient sa taille.
Tir surpuissant (Ext). Le personnage peut utiliser une arme de jet ou à projectiles pour effectuer un unique tir surpuissant qui frappera toutes les créatures situées sur une même ligne droite.Par une action simple, le personnage effectue un unique jet d’attaque à distance et compare le résultat à la CA de toutes les cibles situées sur une même ligne droite et sur une distance égale à 24 la portée maximale de l’arme utilisée. L’arme ou le projectile est stoppé par les obstacles qu’il ne peut traverser. Il effectue un jet de dégâts et le résultat est infligé à toutes les créatures touchées par l’attaque. Avant d’effectuer le jet d’attaque, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour dévier jusqu’à deux fois la trajectoire de l’arme ou du projectile lorsqu’il touche des cibles ou des objets. Le personnage peut modifier de 90 degrés maximum la trajectoire lors de chaque déviation, ce qui lui permet de contourner des encoignures ou des abris.
Tremble-terre (Sur). Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour piétiner ou frapper le sol avec une force exceptionnelle, forçant ainsi les créatures présentes dans un rayon de 1,5 mètre par grade à faire un jet de Réflexes (DD = 10 + grade du personnage + modificateur de Force du personnage). Les créatures non-mythiques qui ratent leur jet tombent à terre et sont chancelantes pendant 1 round. Les créatures non-mythiques qui réussissent leur jet et les créatures mythiques qui ratent le leur sont chancelantes pendant 1 round. Les créatures mythiques qui réussissent leur jet ne sont pas affectées. Le personnage n’est pas affecté par cette aptitude et peut désigner un nombre maximal de créatures égal à son grade qui ne seront pas affectées non plus.

## Aptitudes de la voie du champion de grade 6

Le personnage doit avoir atteint le 6ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Anéantissement des sorts (Sur). Le personnage peut détruire un effet magique (qu’il soit présent sur une créature ou que cet effet soit indépendant, comme un mur de feu par exemple) en l’attaquant à mains nues ou avec une arme naturelle. Il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre la créature ou l’effet et dépenser une utilisation de pouvoir mythique. Si l’attaque touche, on considère que la créature ou l’effet est la cible d’une dissipation suprême et que le niveau de lanceur de sorts du personnage est égal au double de son grade. Si l’effet est dissipé, le personnage ne subit aucun effet néfaste pour l’avoir touché. Si l’effet est présent sur une créature, celle-ci subit 1 point de dégâts par niveau de sort de chaque effet dissipé.
Bond de sept lieues (Ext). Le personnage effectue des bonds si impressionnants qu’il défie la gravité. Il ajoute son grade aux tests d’Acrobaties pour sauter. La distance sur laquelle il peut bondir en un round n’est pas limitée par sa vitesse de déplacement. S’il ne porte pas plus qu’une charge légère, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer un saut puissant qui lui permet de sillonner les airs. Pour utiliser cette aptitude, il doit être capable de courir en ligne droite pendant 1 minute. Tout obstacle ou entrave qui l’empêche d’achever sa course sans être interrompu l’empêche également d’utiliser cette aptitude sans toutefois dépenser son utilisation de pouvoir mythique. À l’issue de sa course d’une minute, il effectue un test d’Acrobaties et fait un bond d’une distance maximale égale à la moitié du résultat de son test, arrondie à l’inférieur et multipliée par 1,5 kilomètre (par exemple, un résultat de 29 au test d’Acrobaties lui permettrait de faire un bond de 21 kilomètres). Il parcourt 1,5 kilomètre par round et la courbe de son déplacement atteint une hauteur maximale égale à la moitié de la distance parcourue. Le personnage ne subit aucun dégât de chute lorsqu’il utilise cette aptitude. Il doit disposer d’une trajectoire dégagée pour accomplir son saut : s’il percute un obstacle en cours de route, l’obstacle et lui-même subissent un nombre de points de dégâts égal à 1d8 par tranche de 1,5 kilomètre qu’il lui reste à parcourir. Si les dégâts détruisent l’obstacle, le saut du personnage n’est pas interrompu. Sinon, son saut est interrompu et il tombe, subissant les dégâts de chute appropriés. Il ne peut pas viser un point de chute précis et atterrit toujours de 15 à 1 500 mètres (5d100) de la destination visée.
Coup parfait (Ext). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action simple pour réaliser un coup parfait. Une attaque de coup parfait est effectuée avec le bonus de base à l’attaque le plus élevé du personnage. Si l’attaque touche, elle inflige le double des dégâts normaux et ces dégâts ignorent toutes les réductions des dégâts et la solidité. Si le coup parfait est un coup critique, augmentez le multiplicateur de critique de 1 dans le cadre de cette attaque (une arme avec multiplicateur de ×2 inflige donc des dégâts ×3). Les dégâts qui ne sont pas multipliés lors d’un coup critique ne le sont pas non plus dans le cas d’un coup parfait. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que celle de frappe du champion si le personnage dépense le nombre approprié d’utilisations de pouvoir mythique pour chaque aptitude.
Expert en coup critique (Ext). Lorsque le personnage lance le dé et obtient une possibilité de critique contre une créature non-mythique, il confirme automatique le coup critique et lui inflige le montant de dégâts maximum. Cette aptitude peut être choisie deux fois ; le cas échéant, elle s’applique également aux créatures mythiques.
Frappe à 360 degrés (Sur). Les adversaires du personnage ne sont pas à l’abri du danger, même lorsqu’ils sont largement supérieurs en nombre. Lorsqu’il peut réaliser une attaque à outrance, le personnage peut à la place effectuer une unique attaque avec son bonus à l’attaque le plus élevé et comparer le résultat à la CA de tous les adversaires à portée d’allonge. Lancez un seul jet de dégâts et appliquez-le à tous les adversaires touchés par l’attaque. Cette attaque ne peut infliger des dégâts de précision. Si le jet d’attaque aboutit à une probabilité de critique, le personnage choisit une cible touchée et tenter de confirme le critique contre elle.
Volée de dagues (Ext). Lorsque le personnage a la possibilité d’effectuer une attaque à outrance avec des armes de jet, il peut à la place effectuer une unique attaque avec son bonus à l’attaque le plus élevé et comparer le résultat à la CA de toutes les créatures situées dans un cône de 9 mètres de long. Déterminez les dégâts une fois et infligez-les à toutes les créatures touchées par l’attaque. Cette attaque n’inflige pas de dégâts de précision. Le personnage doit lancer une arme par cible. Utilisez les bonus à l’attaque et aux dégâts conférés par l’arme lancée la moins puissante (par exemple, si le personnage possède une dague +2 et 20 dagues de maître, on considère que les attaques sont réalisées avec les dagues de maître). Appliquez tous les effets de camouflage dont pourrait bénéficier chaque cible comme à l’accoutumée. Si le jet d’attaque aboutit à une possibilité de critique, le personnage choisit une cible touchée contre laquelle il tente de confirmer le critique.