# Ursikke

Ursikke FP 10 Source : Bestiaire 5 p.270 PX 9 600 Créature magique de taille TG, N
Init +4 ; Sens odorat, perception des vibrations à 9 m, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +15
Défense
CA 24, contact 8, pris au dépourvu 24 (naturelle +16, taille -2)
pv 138 (12d10+72)
Réf +10, Vig +14, Vol +5 ; +4 contre les effets mentaux
Capacités défensives férocité ; Résistances froid 20
Attaque
VD 12 m, creusement 6 m
Corps à corps morsure, +21 (2d6+11 plus salive glaçante) et 2 griffes, +21 (1d8+11)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales crachat, enduire les griffes
Caractéristiques
For 32, Dex 11, Con 22, Int 2, Sag 13, Cha 5
BBA +12 ; BMO +25 (+27 en bousculade) ; DMD 35 (37 contre la bousculade, 39 contre le croc-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, Capture, Coup fabuleux, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la bousculade
Compétences Escalade +15, Perception +15
Particularités hibernation
Écologie
Environnement froid
Organisation solitaire, couple ou ruche (3-10)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Crachat (Ext). L’ursikke peut cracher une ligne de salive de 18 mètres par une action simple. Les créatures situées dans la zone subissent 8d6 points de dégâts de froid et sont enchevêtrées. Un jet de Réflexes DD 22 réussi réduit les dégâts de moitié et annule l’enchevêtrement. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Enduire les griffes (Ext). Par une action simple, l’ursikke peut enduire ses griffes perforantes d’une salive visqueuse et glacée. L’enduit persiste pendant 1 minute. Une créature touchée par les griffes enduites ou agrippée par un ursikke utilisant son don de Capture subit 2d6 points de dégâts de froid supplémentaires (Réflexes DD 22, 1/2 dégâts).
Salive glaçante (Ext). La salive qui goutte de la gueule de l’ursikke est aussi froide que visqueuse et enchevêtre les victimes pendant 1d4 rounds (Réflexes DD 22 pour annuler). Une créature enchevêtrée subit 2d6 points de dégâts de froid par round. Elle peut se libérer avant la fin de la durée si elle réussit un test de Force DD 19 ou inflige 15 points de dégâts à la salive dans laquelle elle est enchâssée, soit avec une arme tranchante, soit par le feu. Si quelqu’un utilise le feu pour éliminer la salive, il blesse également la créature enchevêtrée. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Hibernation (Ext). Un ursikke peut entrer dans une phase d’hibernation prolongée s’il s’enveloppe de sa salive qui durcit pour former un cocon. Il n’a alors ni besoin de boire ni de manger. Le cocon a une solidité de 10 et 60 points de vie. Il est immunisé contre les dégâts de feu. Tant qu’il est intact, l’ursikke reste indemne, en hibernation. Il doit utiliser ses attaques pour se dégager du cocon.
Cette créature insectoïde est couverte d’une fourrure blanche duveteuse. Une paire d’yeux scintille au-dessus d’une gueule tripartite d’où goutte un liquide visqueux.
Les ursikkes sont de vicieux prédateurs, au sommet de la chaîne alimentaire, et règnent sur de vastes territoires arctiques. Ils sont perchés sur quatre pattes effilées qui leur permettent de se déplacer à une vitesse étonnante et atteignent les 7,50 mètres de haut, leur abdomen élancé occupant une bonne part de leurs 6 mètres de long. Leurs avant-bras préhensiles se terminent par des pinces affûtées, capables de séparer la chair des os. Leur corps est recouvert d’une fourrure blanche hirsute. Mais leur caractéristique la plus étrange reste leur gueule, qui se divise en trois parties et s’ouvre assez grand pour avaler un humain entier. Leur salive glaciale goutte sans cesse de ces puissantes mandibules et s’avère capable de blesser et piéger n’importe quelle proie. À cause de leur intellect bestial et rudimentaire, ils considèrent tout ce qui est plus petit qu’eux comme de la nourriture et n’hésitent pas à dévorer des communautés d’humanoïdes entières.