# Le barbare unchained

La rage qui bouillonne en certains héros ne peut être contenue. Que cette fureur soit le produit de l’héritage ou de la nature, ces aventuriers ont appris à la maîtriser pour utiliser ses pouvoirs contre leurs ennemis. La rage des combattants primitifs que l’on appelle barbares devient une arme puissante sur le champ de bataille. Au mépris des blessures subies et animées par une soif de sang inextinguible, ces brutes sauvages sont l’incarnation de la guerre.

## Version unchained

Voir aussi les pouvoirs de rage unchained.
Le barbare unchained est similaire, à bien des égards, à son homologue : il entre toujours en rage et acquiert des pouvoirs de rage mais nombre de détails ont changé. La rage confère désormais des points de vie temporaires et des bonus fixes aux jets d’attaque et de dégâts au lieu de bonus aux valeurs de caractéristique qui obligent les joueurs à recalculer de nombreuses statistiques. De plus, nombre des pouvoirs de rage fonctionnent désormais à chaque fois que le barbare utilise sa rage, et non plus une seule fois par rage. Enfin, nombre de ces pouvoirs ont été revus pour les rendre globalement plus intéressants et plus utiles.

Le barbare unchained
Niveau | BBA | Réflexes | Vigueur | Volonté | Spécial
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | déplacement accéléré, rage de berserker
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | esquive instinctive, pouvoir de rage
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | sens du danger +1
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | pouvoir de rage
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | esquive instinctive supérieure
6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | pouvoir de rage, sens du danger +2
7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | réduction de dégâts 1/-
8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | pouvoir de rage
9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | sens du danger +3
10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | pouvoir de rage, réduction de dégâts 2/-
11 | +11/+6/+1 | +3 | +7 | +3 | rage de grand berserker
12 | +12/+7/+2 | +4 | +8 | +4 | pouvoir de rage, sens du danger +4
13 | +13/+8/+3 | +4 | +8 | +4 | réduction de dégâts 3/-
14 | +14/+9/+4 | +4 | +9 | +4 | pouvoir de rage, volonté indomptable
15 | +15/+10/+5 | +5 | +9 | +5 | sens du danger +5
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +10 | +5 | pouvoir de rage, réduction de dégâts 4/-
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | rage sans fatigue
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | pouvoir de rage, sens du danger +6
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | réduction de dégâts 5/-
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | rage de maître berserker, pouvoir de rage

Alignement. Tout sauf Loyal.
Dés de vie. d12.
Argent de départ. 3d6 x 10 po (moyenne 105 po).

## Compétences de classe

Les compétences de classe du barbare sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.

## Descriptif de la classe

Toutes les aptitudes de la classe de barbare sont décrites ci-dessous.

### Armes et armures

Le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires, et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).

### Déplacement accéléré (Ext)

La vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de 3 mètres (2c) à la vitesse normale des membres de sa race. Cet avantage s’applique uniquement lorsque le barbare ne porte aucune armure ou porte une armure légère ou intermédiaire et uniquement lorsqu’il ne transporte pas de charge lourde. Le bonus s’applique avant le calcul de la vitesse du barbare en fonction de son encombrement ou de l’armure portée et il se cumule avec tous les autres bonus à la vitesse de déplacement au sol.

### Rage de berserker (Ext)

Le barbare peut puiser dans ses réserves intérieures de force et de férocité pour augmenter sa puissance au combat. Dès le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Constitution. Ce nombre de rounds quotidien augmente de +2 à chaque niveau de barbare après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution (comme ceux qui proviennent de sorts comme endurance de l’ours ne modifient pas le nombre total de rounds de rage par jour. Un barbare peut entrer en rage par une action libre. Le quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).
Lorsqu’il est en rage, un barbare gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté. En revanche, il subit un malus de -2 à la classe d’armure. Il gagne également 2 points de vie temporaires par dé de vie possédé. Ces points de vie temporaires sont défalqués les premiers quand le personnage subit des dégâts et disparaissent quand la rage prend fin. Ils ne réapparaissent pas si le barbare entre de nouveau en rage, à moins qu’il ne se soit écoulé au moins une minute depuis la fin de la rage précédente.
Lorsqu’un barbare est enragé, il ne peut pas utiliser les compétences basées sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (à l’exception des compétences Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol), ainsi que toutes les aptitudes ou pouvoirs qui nécessitent de la patience ou de la concentration (comme l’incantation).
Un barbare peut mettre fin à sa rage par une action libre et se retrouve fatigué pendant une minute après la fin de sa rage. Un barbare ne peut pas à nouveau se mettre en rage tant qu’il demeure fatigué ou épuisé mais, à cette seule exception, il peut se mettre en rage plusieurs fois par jour. Si un barbare tombe inconscient, sa rage prend fin immédiatement.

### Pouvoirs de rage (Ext)

Au fur et à mesure le barbare gagne des niveaux, il apprend à utiliser sa rage de différentes façons. Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, le barbare gagne un pouvoir de rage. Il bénéficie des avantages conférés par ces pouvoirs uniquement lorsqu’il est en rage. Certains de ces pouvoirs sont toujours actifs pendant la rage, d’autres s’utilisent obligatoirement en conjonction avec une action spécifique. Sauf indication contraire, un barbare ne peut choisir un même pouvoir de rage qu’une seule fois.
Certains des pouvoirs de rage suivants sont des pouvoirs de posture. L’activation d’un pouvoir de rage de posture nécessite une action de mouvement. Un barbare ne peut maintenir actif qu’un seul pouvoir de posture à la fois. S’il active un pouvoir de rage de posture alors qu’un autre est déjà actif, ce dernier prend immédiatement fin. Le barbare peut mettre fin à un pouvoir de rage de posture au début de son tour par une action libre ; sans cela, il dure jusqu’à la fin de la rage.
Voir les pouvoirs de rage du barbare unchained.

### Esquive instinctive (Ext)

Au niveau 2, un barbare gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens ne l’avertissent. Il est impossible de le prendre au dépourvu et il ne perd plus son bonus de Dextérité à la CA s’il est immobilisé. Un barbare qui maîtrise cette aptitude perd toujours son bonus de Dextérité à la CA si un adversaire réussit une action de feinte contre lui.
Si un barbare maîtrise déjà l’esquive instinctive grâce à une autre classe, il gagne automatiquement l’esquive instinctive supérieure à la place.

### Sens du danger (Ext)

Au niveau 3, un barbare gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques effectuées par des pièges. De plus, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception effectués pour éviter d’être surpris par un adversaire. Ce bonus augmente de +1 tous les 3 niveaux par la suite (jusqu’à un maximum de +6 au niveau 18).
On considère que cette aptitude est équivalente à celle de sens des pièges dans le cadre des conditions de classe ou de don, et les aptitudes d’archétype qui remplacent sens des pièges remplacent également le sens du danger. Les bonus conférés par cette aptitude se cumulent avec ceux conférés par sens des pièges (si le barbare maîtrise cette aptitude par le biais d’une autre classe).

### Esquive instinctive supérieure (Ext)

Au niveau 5, il n’est plus possible de prendre le barbare en tenaille. Cette défense empêche les adversaires d’utiliser l’attaque sournoise contre lui s’ils le prennent en tenaille, sauf si l’attaquant possède au moins 4 niveaux de plus dans une classe qui lui confère l’attaque sournoise que le personnage n’a de niveaux de barbare.
Si le barbare maîtrise déjà l’esquive instinctive supérieure par le biais d’une autre classe, les niveaux des classes qui confèrent cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau minimum nécessaire pour prendre le personnage en tenaille.

### Réduction de dégâts (Ext)

Au niveau 7, un barbare bénéficie d’une réduction de dégâts. Chaque fois qu’il subit des dégâts infligés par une arme ou une attaque naturelle, il soustrait 1 point du montant subi. Au niveau 10 et tous les 3 niveaux possédés par la suite, cette réduction de dégâts augmente de 1 (jusqu’à un maximum de 5 points au niveau 19). La réduction de dégâts peut réduire les dégâts à 0, mais pas en dessous de 0.

### Rage de grand berserker (Ext)

Au niveau 11, le bonus du barbare aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté effectués quand il est en rage s’élève à +3. De plus, le montant de points de vie temporaires obtenus quand il entre en rage s’élèvent à 3 par dé de vie.

### Volonté indomptable (Ext)

Au niveau 14, le barbare gagne un bonus de +4 aux jets de Volonté pour résister aux sorts d’enchantement quand il est en rage. Ce bonus se cumule avec tous les autres modificateurs, y compris avec le bonus de moral aux jets de Volonté dont il bénéficie pendant qu’il est en rage.

### Rage sans fatigue (Ext)

Au niveau 17, le barbare n’est plus fatigué à la fin de ses périodes de rage. S’il entre en rage une minute ou moins avant la fin de la précédente période, il ne gagne aucun point de vie temporaire grâce à la rage.

### Rage de maître berserker (Ext)

Au niveau 20, le bonus du barbare aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté effectués quand il est en rage s’élève à +4. De plus, le montant de points de vie temporaires obtenus quand il entre en rage s’élèvent à 4 par dé de vie.