# Les fetchelins

## Présentation

Enfants des humains piégés sur le plan de l’Ombre, les fetchelins sont des créatures de ténèbres et de lumière. Des générations de contact avec ce plan étrange et ses habitants ont fait des fetchelins une race différente de l’humanité. Si les fetchelins connaissent leurs origines, ils n’affichent que très peu de ressemblances physiques ou culturelles avec leurs ancêtres du plan Matériel et se sentent souvent insultés lorsqu’on les compare aux humains. Certains membres de cette race s’offensent également du terme même de fetchelin, puisqu’il leur fut donné par les humains qui ne voyaient en eux que des dénicheurs de matériaux rares sur le plan de l’Ombre. La plupart des fetchelins préfèrent le terme de kayal, emprunté à l’aklo et se traduisant grossièrement par « peuple de l’ombre » ou « habitants du crépuscule ». Investis de l’essence du plan de l’Ombre, avec un sang humain auquel se mêle le sang des natifs de celui-ci, les fetchelins ont développé des traits et des capacités bien utiles dans leur plan d’origine terne et désolé. Bien que la plupart d’entre eux considèrent le plan de l’Ombre comme leur foyer, ils font souvent commerce et affaires avec les créatures du plan Matériel. Certains vont jusqu’à créer des enclaves sur le plan Matériel afin d’établir des alliances et à tracer des routes commerciales dans les zones où les frontières entre les deux plans sont plus floues. Ces fetchelins font souvent office de marchands, d’intermédiaires et de guides pour les races situées de chaque côté des frontières planaires.
Description physique. Physiquement, les fetchelins ressemblent à des humains anormalement minces (presque fragiles). Leur foyer d’adoption a dépourvu leur peau et leur chevelure de toute couleur franche. Leur teint peut aller du blanc absolu au noir profond en passant par toutes les variantes de gris possibles entre ces deux extrêmes. Leurs yeux sont dépourvus de pupilles et marqués, ils brillent généralement d’une teinte luminescente jaune ou jaune verdâtre, mais il existe quelques rares individus qui ont les yeux bleu-vert. S’ils ont souvent les cheveux d’un blanc pur ou gris pâle, beaucoup les teignent en noir. Les membres qui occupent les postes les plus élevés ou ceux qui vivent sur le plan Matériel teignent leurs cheveux de couleurs plus voyantes, préférant souvent les teintes profondes de violet, de bleu et de rouge.
Société. Les fetchelins ont une grande faculté d’adaptation et n’ont donc pas de préférence particulière entre la philosophie morale ou l’autorité de la loi. La plupart imitent les normes culturelles et les structures gouvernementales de ceux près desquels ils vivent ou des créatures qu’ils servent. Si les fetchelins sont peut-être la race la plus nombreuse du plan de l’Ombre, ils règnent rarement sur les leurs ; la plupart servent comme vassaux ou comme sujets des grands dragons umbraux de leur patrie, ou des curieux nihilois qui vivent au plus profond des ténèbres. Avant toute chose, les fetchelins sont des survivants. C’est grâce à leur ténacité, à leur versatilité et à leur pragmatisme retors qu’ils ont survécu Fetchelins aux environnements difficiles du plan de l’Ombre et aux intrigues des puissantes créatures qui y vivent. Sur le plan Matériel, tout particulièrement s’ils sont dans l’impossibilité de rentrer sur leur plan d’origine, les fetchelins se regroupent généralement en petites communautés insulaires uniquement composées de membres de leur race, adoptant les normes culturelles et les structures politiques de ceux avec lesquels ils commercent.
Relations. Du fait de leur ascendance commune, les fetchelins traitent plus facilement avec les humains, mais ils se trouvent également des affinités avec les gnomes et autres races qui furent coupées de leur plan d’origine ou ne sont pas natives du plan Matériel. Du fait de leur nature pragmatique et de leur faculté d’adaptation, ils sont souvent en conflit avec les races destructrices ou guerrières, et lorsqu’ils doivent traiter avec des orques, des gobelinoïdes ou d’autres cultures sauvages, les fetchelins jouent souvent les flagorneurs obséquieux, tactique qu’ils ont apprise à force de servir les dragons umbraux et qu’ils considèrent comme un instrument-clé de leur survie. Assez curieusement, leurs relations avec les nains et les elfes sont plutôt tendues. Les nains trouvent les fetchelins fourbes et inquiétants, tandis que les tensions avec les elfes sont si subtiles et inexplicables que les deux races ont du mal à les comprendre.
Alignement et religion. Les fetchelins (notamment ceux qui vivent hors du plan de l’Ombre) vénèrent différents dieux. Sur le plan de l’Ombre, ils prient surtout les dieux de la nuit, mais s’ils vénèrent leurs aspects bienveillants, ils cherchent davantage à apaiser leurs aspects sombres plus qu’ils ne les révèrent. Un plus petit nombre de fetchelins Mauvais vénère les seigneurs-démons des ténèbres et de la luxure.
Aventuriers. Les aléas permanents du plan de l’Ombre constituent un grand danger pour les aventuriers fetchelins, mais présentent également de grandes opportunités. Néanmoins, du fait de leur statut d’esclaves sur leur plan d’origine, la plupart d’entre eux préfèrent partir à l’aventure sur le plan Matériel qui offre souvent plus de liberté et d’opportunités d’échanges entre les deux plans. Les fetchelins font d’excellents ninjas, oracles, rôdeurs, roublards et invocateurs.

## Traits raciaux standards

- +2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Sagesse. Les fetchelins sont vifs et énergiques, mais souvent étranges et facilement distraits par mille et une pensées.
- Extérieur natif. Les fetchelins sont des extérieurs de sous-type natif.
- Taille M. Les fetchelins sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
- Vitesse normale. Les fetchelins ont une vitesse de base de 9 mètres (6 c).
- Vision dans le noir. Les fetchelins voient dans le noir à 18 mètres (12 c).
- Vision nocturne. Les fetchelins voient deux fois plus loin que les humains à faible luminosité.
- Compétent. Les fetchelins ont un bonus racial de +2 à leurs tests de Connaissances (plans) et de Discrétion.
- Fusion dans les ombres (Sur). Les attaques contre un fetchelin sous une faible luminosité ont 50 % de chances de rater au lieu des 20 % normaux. Cette capacité n’accorde pas d’abri total, elle augmente simplement les chances de rater.

- Résistance des ombres. Les fetchelins ont une résistance au froid de 5 et une résistance à l’électricité de 5.
- Pouvoirs magiques (Mag). Le fetchelin peut utiliser le pouvoir magique déguisement une fois par jour. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature humanoïde utilisant ce pouvoir magique. Lorsqu’il atteint le niveau 9, quelle que soit sa combinaison de classes, il gagne le pouvoir magique traversée des ombres (portée personnelle uniquement) une fois par jour et, au niveau 13, il gagne celui de changement de plan (portée personnelle uniquement, vers le plan de l’Ombre ou le plan Matériel uniquement) utilisable une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts du fetchelin est égal à son total de dés de vie.
- Langues. Les fetchelins commencent le jeu en parlant le commun. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues choisies parmi celles-ci : aérien, aklo, aquatique, draconique, D’ziriak (le comprennent uniquement, ne savent pas le parler), igné, terreux et toute langue humaine régionale.

## Traits raciaux alternatifs

Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux fetchelins standards, mais consultez d’abord votre MJ.

- Arpenteur de monde. Les fetchelins qui ont passé la plus grande partie de leur vie sur le plan Matériel peuvent s’habituer plus facilement à leurs nouveaux environnements. Plutôt que de gagner un bonus racial de +2 à leurs tests de Connaissances (plans), ils gagnent un bonus racial de +1 à leurs tests de Connaissances (nature) et de Connaissances (folklore local). Ce trait racial remplace celui de compétent.
- Émissaire. De rares fetchelins excellent en tant qu’émissaires entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel. Une fois par jour, ils peuvent faire deux jets de dés lorsqu’ils font un test de Bluff ou de Diplomatie, et prendre le meilleur résultat. Ce trait racial remplace fusion dans les ombres (Sur).
- Fin manipulateur. Plutôt que de prendre la forme des autres, certains fetchelins sont doués pour détruire les souvenirs des autres créatures. Plutôt que de gagner le pouvoir magique déguisement, ils peuvent utiliser le pouvoir magique trou de mémoire une fois par jour. Pour cette capacité, le niveau de lanceur de sorts du fetchelin est égal à son total de dés de vie. Ce trait racial modifie celui de pouvoirs magiques (Mag).

- Magie des ombres. Les fetchelins qui passent leur temps à étudier la magie subtile de leur plan d’adoption bénéficient d’une intuition magique qui leur permet d’utiliser les sorts de l’ombre. Ces fetchelins gagnent un bonus racial de +1 au DD de tous les sorts d’illusion (ombre) qu’ils lancent. Ce trait racial remplace celui de compétent.
- Vibration des ténèbres. Certains fetchelins peuvent manipuler l’énergie de l’ombre afin de se déplacer plutôt que de parcourir les ombres. Lorsqu’ils atteignent le niveau 9, plutôt que de gagner le pouvoir magique traversée des ombres, ils gagnent le pouvoir magique déplacement utilisable deux fois par jour. Pour cette capacité, le niveau de lanceur de sorts du fetchelin est égal à son total de dés de vie. Ce trait racial modifie celui de pouvoirs magiques (Mag).

## Bonus alternatifs de classe de prédilection

Voici les options ouvertes à tous les fetchelins de la classe appropriée. Le bonus s’applique à chaque fois que le personnage le choisit, sauf indication contraire.
Ensorceleur. L’ensorceleur rajoute +1/2 à sa résistance au froid ou à l’électricité (résistance maximum de 10 pour chaque type).
Invocateur. L’eidolon de l’invocateur gagne une résistance de 1 contre le froid ou l’électricité. Chaque fois que l’invocateur choisit ce bonus, il augmente la résistance de son eidolon à l’un de ces types d’énergie de 1 (maximum de 10 pour chaque type d’énergie).
Magicien. Le magicien rajoute un sort de sa liste à son grimoire. Il doit être de niveau inférieur ou égal au plus haut niveau de sort qu’il peut lancer et appartenir à la branche d’illusion (ombre) ou au registre de l’obscurité.
Oracle. L’oracle considère son niveau comme 1/3 supérieur quand il s’agit de déterminer lesquels de ses pouvoirs magiques raciaux il peut utiliser.
Rôdeur. Le rôdeur rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Perception et de Survie sur le plan de l’Ombre.
Roublard. Le roublard rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Discrétion et d’Escamotage sous une faible luminosité ou dans les ténèbres.

## Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux fetchelins, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

### Dons

Ces dons sont accessibles aux fetchelins :

| Source | Conditions | Avantages
Arpenteur des ombres | UM | Fetchelin, pouvoir magique traversée des ombres | Le personnage peut utiliser porte dimensionnelle comme pouvoir magique
Fantôme d’ombre | UM | Fetchelin, pouvoir magique traversée des ombres | Le personnage dispose d'une utilisation par jour de plus son pouvoir traversée des ombres
Frappe obscure* | UM | Fetchelin, Combat en aveugle | +1 au jet d'attaque dans les endroits sombres
Vision obscure | UM | Fetchelin | Vision dans le noir à 27 m (18 c)
Vision ténébreuse | UM | Fetchelin, Vision obscure | Les personnages a une vision limitée dans les ténèbres magiques
Vision ténébreuse supérieure | UM | Fetchelin, Vision obscure, Vision ténébreuse | le personnage gagne la capacité de vision dans les ténèbres

### Archétypes de classes

Ces archétypes raciaux sont accessibles aux fetchelins :

- Héraut des ombres (conjurateur)
- Traqueur du crépuscule (rôdeur)

### Équipement

Les fetchelins ont accès à l’équipement suivant :

- Lanterne de lumière noire
- Lunettes de vision obscure
- Fiole de nectar d'ombre

### Objets magiques

Ces objets magiques sont spécifiques aux fetchelins :

- Amulette de lumière cachée
- Fenêtre vacillante
- Lanterne d’ombres dansantes

### Sorts

Ces sorts sont réservés aux fetchelins :

- Éclairs d'obscurité aveuglante (MR) (Ens/Mag 3, Magus 3, San 3, Sor 3). Créé des éclairs d'énergie négative qui blessent les vivants, soignent les morts-vivants, et qui peuvent aveugler les cibles.
- Havresombre (MR) (Ens/Mag 4, Psy 4). Ce sort crée un abri extra-dimensionnel temporaire