# Blessures et mort

Les points de vie du personnage déterminent à quel point il est difficile de le tuer. Peu importe le nombre de points de vie perdus, le personnage n’est nullement handicapé par ses blessures tant qu’il ne tombe à 0 point de vie ou moins.

## Perte de points de vie

La façon la plus courante pour un personnage d’être blessé est de subir des dégâts létaux et de perdre des points de vie..
Ce que les points de vie représentent. Les points de vie représentent deux choses dans l’univers du jeu : la faculté à recevoir un coup sans s’effondrer et l’aptitude à transformer une blessure grave en blessure mineure.
Effet des pertes de points de vie. Les dégâts n’affectent pas le personnage tant qu’il ne tombe pas 0 point de vie. Si cela arrive, il est hors de combat.
De 0 point de vie jusqu’à une valeur négative égale à sa valeur de Constitution, il est mourant.
Quand son total de points de vie négatif est égal à sa valeur de Constitution, il meurt.
Dégâts excessifs (règle optionnelle). Si le personnage subit une attaque qui lui inflige des dégâts au moins égaux à la moitié de son total maximal de points de vie (au minimum 50 points de dégâts) et que cette attaque ne le tue pas, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). S’il le rate, il meurt sur le coup, et ce quel que soit son nombre de points de vie. S’il subit des dégâts au moins égaux à la moitié de son total maximal de points de vie de la part d’attaques multiples, sans qu’une seule de ces attaques inflige à elle seule des dégâts au moins égaux à la moitié du total maximal de points de vie du personnage (et au minimum 50 points de dégâts), la règle des dégâts excessifs ne s’applique pas.

## Hors de combat (0 point de vie)

Lorsque les points de vie d’un personnage tombent à 0 pile, il se retrouve hors de combat.
Son activité est réduite à une action simple ou à une action de mouvement par round (mais pas les deux, et il ne peut pas faire d’action complexe). Il peut entreprendre une action de mouvement sans aggraver son état, mais n’importe quelle action simple (ou toute autre action fatigante) lui fait perdre 1 point de vie dès qu’il l’a accomplie. À moins que l’action ait eu pour conséquence de soigner le personnage, celui-ci se retrouve à -1 point de vie et agonise.
Les soins qui ramènent les points de vie du personnage au-dessus de 0 lui rendent tous ses moyens, comme s’il n’était jamais descendu à 0 point de vie ou moins.
Le personnage peut également être hors de combat lorsqu’il guérit lentement alors qu’il est mourant. Dans ce cas, il récupère progressivement de ses blessures et peut avoir moins de 0 point de vie (voir « État stable et récupération »).

## Mourant (points de vie négatifs)

Lorsque les points de vie du personnage tombent dans le négatif mais que ce total négatif n’excède pas sa valeur de Constitution, il est mourant.
Il sombre immédiatement dans l’inconscience et ne peut plus rien faire.
Un personnage mourant perd 1 point de vie chaque round. Cela continue jusqu’à ce qu’il meure ou soit stabilisé.

## Mort

Le personnage meurt aussitôt si ses points de vie atteignent une valeur négative égale ou supérieure à sa valeur de Constitution, ou s’il succombe de dégâts excessifs. Il peut également perdre la vie si un affaiblissement temporaire ou une diminution permanente de caractéristique fait tomber sa valeur de Constitution à 0.
Certains sorts particulièrement puissants, tels que rappel à la vie et résurrection, peuvent insuffler la vie dans des personnages morts. Référez-vous à la section "Ramener les morts à la vie" pour plus de détails sur ce sujet.

## État stable et récupération

Lors de chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant doit faire un jet de Constitution (DD 10) pour se stabiliser. Le personnage subit un malus à ce jet égal à son nombre de points de vie négatifs. Un personnage stable n’a pas besoin de faire ce jet. Un 20 naturel sur ce jet est une réussite automatique. Si le personnage rate son jet, il perd 1 point de vie. Un personnage inconscient ou mourant ne peut pas utiliser d’action pour changer l’initiative en fonction de laquelle il agit.
Si le personnage reçoit des dégâts continus comme avec une flèche acide ou un effet de saignement, il rate automatiquement tous ses jets de Constitution pour se stabiliser. Ce personnage perd 1 point de vie par round, en plus des dégâts continus.
Un test de Premiers secours DD 15 permet de stabiliser un personnage mourant.
Si une guérison quelconque lui rend ne serait-ce que 1 point de vie, le personnage cesse de perdre des points de vie et son état se stabilise.
Si les soins ramènent le personnage à 0 point de vie, il reprend conscience mais il reste hors de combat. S’il remonte à 1 point de vie ou plus, il peut recommencer à agir normalement, comme s’il n’avait jamais été mourant. Un personnage qui utilise la magie peut recommencer à faire appel à ses sorts.
Un personnage dont l’état a été stabilisé grâce à l’intervention d’un soigneur ou par magie finit par reprendre connaissance et récupérer des points de vie. En revanche, si personne ne veille sur lui il est encore en danger et il se peut que son état s’aggrave.
Récupération avec assistance. Une heure après que l’état d’un personnage mourant a été stabilisé, le personnage doit faire un test de Constitution (DD 10) pour reprendre connaissance. Le personnage subit un malus égal à son total de points de vie négatifs au test. Les personnages conscients malgré des points de vie négatifs sont considérés comme hors de combat. Si le personnage reste inconscient, il a droit à un test supplémentaire toutes les heures pour reprendre connaissance. Un 20 naturel assure un succès automatique. Même inconscient, le personnage récupère ses points de vie de façon naturelle. Il reprend automatiquement conscience quand ses points atteignent 1 ou plus.
Récupération sans assistance. Un personnage gravement blessé et sans personne pour s’occuper de lui succombe généralement. Il a une maigre chance de récupérer seul. Considérez ce personnage comme quelqu’un qui tente de se soigner sans aide mais qui perd 1 point de vie à chaque fois qu’il rate un test de Constitution pour reprendre connaissance. Un personnage abandonné ne récupère pas ses points de vie de façon naturelle. Une fois conscient, le personnage peut faire un test de Constitution DD 10 une fois par jour, après s’être reposé pendant huit heures, pour commencer à récupérer ses points vie naturellement. Pour ce test, le personnage subit un malus égal à son nombre de points de vie négatifs. Si le personnage rate ce test, il perd 1 point de vie mais ne sombre pas dans l’inconscience. Une fois que le personnage a réussi ce test, il continue de guérir normalement et ne risque plus de perdre de points de vie.

## La guérison

Quand un personnage est blessé, il peut récupérer les points de vie perdus en se reposant ou par magie. Quelle que soit la méthode utilisée, il ne peut pas dépasser son maximum de points de vie.
Guérison naturelle. Grâce à une bonne nuit de repos (8 heures de sommeil ou plus), un personnage récupère 1 point de vie par niveau de personnage. Toute interruption conséquente pendant la période de repos empêche la guérison pour cette nuit.
Si un personnage reste au lit ou se repose pendant une journée et une nuit, il récupère un nombre de points de vie égal à deux fois son niveau de personnage.
Guérison magique. Divers sorts et pouvoirs permettent de récupérer des points de vie.
Limites de la guérison. Le personnage ne peux pas récupérer plus de points de vie qu’il n’en a perdu. Même les sorts de guérison ne permettent pas de faire passer le nombre de points de vie actuels du personnage au-dessus de son maximum.
Guérison des caractéristiques affaiblies. Les caractéristiques temporairement affaiblies se régénèrent au rythme de 1 point par nuit de repos (8 heures) pour chaque caractéristique réduite. Une journée de repos complète (24 heures) restaure 2 points pour chaque caractéristique.

## Points de vie temporaires

Certains effets magiques confèrent des points de vie temporaires au sujet. Ces points de vie s’ajoutent au total actuel de points de vie du personnage et tout dommage subit est d’abord retranché de ces points de vie temporaires. Tout dégât qui dépasse le total de points de vie temporaires s’applique ensuite aux points de vie normaux du personnage. Si l’effet qui apporte les points de vie temporaire s’achève ou s’il est dissipé, les points de vie temporaires encore présents disparaissent. Les dégâts infligés aux points de vie temporaires ne sont pas transférés sur les points de vie normaux du personnage.
Quand le personnage perd des points de vie temporaires, il n’a aucun moyen de les récupérer, pas même par magie.
Points de vie et augmentation temporaire de Constitution. Une augmentation, même temporaire, de la valeur de Constitution du personnage peut augmenter son nombre de points de vie effectif (ces points de vie ne sont pas temporaires). Le personnage peut les restaurer et il ne sont pas perdus en premier comme les points de vie temporaires.

## Dégâts non létaux

Les dégâts non-létaux correspondent à des dégâts non-mortels pour les personnages. Contrairement aux dégâts normaux, ils sont rapidement soignés lors d’une période de repos.
Décompte des dégâts non létaux. Certaines attaques infligent des dégâts non-létaux, tout comme certains effets tels la chaleur ou l’épuisement. Si votre personnage subit des dégâts non-létaux, comptabilisez-les séparément. Ne les déduisez pas de son nombre de points de vie car ce ne sont pas de « vrais » points de dégâts. Si les dégâts non-létaux du personnage égalent son nombre de points de vie actuels, il est chancelant (voir la section "Créature chancelante ou inconsciente" ci dessous pour plus de détails) ; s’ils le dépassent, il perd connaissance.
Infliger des dégâts non létaux à l’aide d’une arme de corps à corps conçue pour infliger des dégâts létaux. Le personnage peut utiliser une arme infligeant des dégâts létaux pour infliger des dégâts non-létaux, mais il subit alors un malus de –4 au jet d’attaque.
Infliger des dégâts létaux à l’aide d’une arme de corps à corps conçue pour infliger des dégâts non létaux. Le personnage peut utiliser une arme infligeant des dégâts non-létaux (y compris une attaque à mains nues) pour infliger des dégâts létaux, mais il subit alors un malus de –4 au jet d’attaque.
Créature chancelante ou inconsciente. Lorsque les dégâts non-létaux du personnage égalent son total actuel de points de vie, il est chancelant. Il doit se limiter à une action simple ou de mouvement par round (en plus des actions libres, immédiates et rapides). Il cesse de chanceler quand ses points de vie restants dépassent à nouveau ses points de dégâts non-létaux.
Si les dégâts non létaux dépassent le nombre de points de vie restants du personnage, il s’effondre, inconscient. Il est alors sans défense.
Les lanceurs de sorts inconscients ne perdent pas les sorts qu’ils ont en mémoire avant de s’évanouir.
Si les dégâts non létaux d’une créature égalent ses points de vie totaux (et non ses points de vie actuels), tout dégât supplémentaire est considéré comme létal. Cette règle ne s’applique pas aux créatures qui se régénèrent. Le montant de dégâts non-létaux de ces créatures se contente d’augmenter et accroît la période pendant laquelle elles restent inconscientes.
Guérison des dégâts non létaux. Les dégâts non-létaux disparaissent au rythme de 1 point par heure et par niveau global. Quand un sort ou une capacité quelconque soigne des points de vie, il soigne aussi un montant égal de points de dégâts non-létaux.