# dons temporaires

Liste des dons de l'art du combat et de l'art de la magie.

# Page de travail

page de travail des dons

# Art de la magie

## A

- Abondance de révélations
- Ancre douloureuse
- Antagoniste
- Apprendre un piège de rôdeur
- Arcane supplémentaire
- Arme à aspersion à ricochet
- Attrait de la vie
- Aura de fléau des dragons
- Aura d’intrépidité

## B

- Balayage au bâton
- Bluff magique
- Bombe télécommandée

## C

- Canalisateur polyvalent
- Canalisation rapide
- Chantesort
- Charge radieuse
- Collectionneur planaire
- Concentration instinctive
- Connaissances officieuses
- Convocation lunaire
- Convocation sacrée
- Convocation solaire
- Convocation stellaire
- Convocation supérieure
- Convocations supplémentaires
- Couteau de sorcière
- Création d’élixir sanguin
- Création de reliques, armes ou boucliers
- Critique maudit
- Critique de plaie
- Critique de plaie supérieur
- Croc-en-jambe au bâton

## D

- Déplacement mystique
- Détection de l’expertise
- Détection officieuse
- Discernement ultérieur
- Donner l’initiative

## E

- Écho magique
- Eidolon concentré
- Eidolon protecteur
- Eidolon résilient
- Eidolon vigilant
- Empathie rapide
- Empathie sauvage supérieure
- Ensemble
- Étrange héritage
- Étrange héritage supérieur
- Évolutions supplémentaires
- Exploitation des connaissances

## F

- Familier évolué
- Foi absolue
- Forme animale optimale
- Forme animale rapide
- Forme puissante
- Frappe sanglante ensorcelée

## G

- Glissade
- Grâce supérieure
- Grâce ultime

## I

- Implantation de bombe
- Interférence divine
- Intuition prophétique
- Invocateur de squelettes

## J

- Jugement partial
- Jugement renforcé

## L

- Langue sauvage

## M

- Maître des bâtons
- Maître des morts-vivants
- Maîtrise du critique de plaie
- Maléfice magique
- Maléfice maudit
- Métamagie spontanée
- Meurs pour ton maître
- Mot de guérison
- Mur de boucliers canalisé
- Musique flamboyante

## O

- Œil du juge
- Oracle du péché

## P

- Piège de rôdeur évolué
- Piège de rôdeur supplémentaire
- Prêtre guerrier
- Prodige

## R

- Récompense de grâce
- Récompense de vie
- Refuser la mort
- Regard intimidant
- Regard pénétrant
- Répartition des maléfices
- Répartition des maléfices majeurs
- Réserve magique supplémentaire

## S

- Science de la connaissance des monstres
- Science de l’étrange héritage
- Se relever avec le ki
- Sort brûlant
- Sort éblouissant
- Sort gelé
- Sort percutant
- Sort renversant
- Sort thanatopique
- Sort thrénodique
- Sort transperçant
- Spécialisation magique
- Spécialisation magique supérieure
- Synergie des sens

## T

- Théurgie
- Tours de magie ou oraisons supplémentaires
- Tueur prolongé

## U

- Ultime fermeté

## V

- Vigilance instinctive
- Vision prophétique
- Voix de la sibylle

### Tableau récapitulatif des dons de l'Art de la Magie

TODO

- Annoter correctement les dons avec UM, APG
- Vérifier les liens
- Vérifier les alignements dans les chaînes de don
- Fusionner avec le tableau récapitulatif des dons (à terme) en alignant sous les chaînes de dons
- Isoler le tableau récapitulatif des dons (art de la magie)

Tableau récapitulatif des dons de l’Art de la Magie
Dons | Conditions | Avantages
Abondance de révélations | pouvoir de classe mystère | Utiliser une unique révélation plus de fois par jour.
Ancre douloureuse | ancrage | Inflige des dégâts aux Extérieurs Mauvais ancrés
Antagoniste | – | Utilise la Diplomatie ou l’Intimidation pour exaspérer une créature
Apprendre un piège de rôdeur | 5 rangs en Survie | Apprend un unique piège de rôdeur
Arcane supplémentaire | Pouvoir de classe de magus arcane | Gain d’un arcane de plus
Arme à aspersion à ricochet | Dex 13, Lancer improvisé | Jet d’attaque avec une arme à aspersion si elle rate sa cible et atterrit dans l’hexagone d’une autre créature
Attrait de la vie | canalisation d’énergie positive | Canalise l’énergie positive pour fasciner les morts-vivants
Aura de fléau des dragons | Pouvoir de classe aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8 | L’aura de bravoure s’étend et accorde une protection contre le souffle des dragons
Aura d’intrépidité | pouvoir de classe aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8 | L'aura de bravoure s'étend et accorde une immunité à la peur aux alliés du personnage
Bluff magique | 5 rangs en Bluff et en Art de la magie | Le personnage bluffe les autres lanceurs de sorts, ce qui augmente le DD pour identifier ses sorts
Bombe télécommandée | bombe à retardement | Augmente le délai des bombes et permet au personnage de les déclencher à distance
Canalisateur polyvalent | canalisation d’énergie, vénère un dieu N ou alignement N et pas de dieu | Canalise de l’énergie positive et négative
Canalisation rapide | 5 rangs en Connaissances (religion), canalisation d’énergie | Accélération de la canalisation d’énergie en dépensant plus d’utilisations
Chantesort | Cha 13, représentation bardique, capacité à lancer des sorts de niveau 1 | Mêle les incantations et la représentation bardique
Charge radieuse | imposition des mains | Dépense des utilisations restantes de l’imposition des mains pour infliger des dégâts supplémentaires qui ignorent les résistances et les immunités des créatures mauvaises
Collectionneur planaire | archétype d’alchimiste collectionneur | À chaque fois que le personnage apprend un extrait de convocation d’alliés naturels, il apprend l’extrait de convocation de monstres équivalent
Concentration instinctive | Magie de guerre | Pas de test de Concentration en cas de mouvement violent, bonus de +2 sur tous les autres
Connaissances officieuses | Int 13, capacité à lancer des sorts de paladin niveau 1 | Ajoute des sorts à la liste de ceux du paladin
Convocation lunaire | École renforcée (convocation), capacité à lancer convocation d’alliés naturels | Les créatures convoquées sont immunisées contre les effets de confusion et de sommeil et leurs armes naturelles sont considérées comme en argent
Convocation sacrée | aura, convocation de monstres | Convoque des monstres dont le sous-type d’alignement correspond à celui du personnage par une action simple
Convocation solaire | École renforcée (convocation), convocation d’alliés naturels | Les créatures convoquées brillent et sont immunisées contre les effets d’aveuglement et d’éblouissement
Convocation stellaire | École renforcée (convocation), convocation d’alliés naturels | Les créatures convoquées gagnent un bonus aux tests de Discrétion et de Perception
Convocation supérieure | Amélioration des créatures convoquées, lanceur de sorts niveau 3 | Quand le personnage convoque plusieurs créatures, il en apparaît une de plus
Convocations supplémentaires | Capacité à lancer convocation de monstres comme un pouvoir magique, conjurateur niveau 1 | Le personnage obtient une utilisation de convocation de monstres supplémentaire par jour
Couteau de sorcière | sorcière | Utilise une dague comme focalisateur pour les sorts de protecteur
Création d’élixir sanguin | Cha 15, Préparation de potion, 12 rangs en Artisanat (alchimie), ensorceleur niveau 3 | Créer un élixir qui permet à autrui d’utiliser un pouvoir de lignage
Création de reliques, armes ou boucliers | Création d’armes et d’armures magiques, capacité à lancer consécration ou profanation | L’arme ou le bouclier devient un symbole sacré
Critique maudit | Don pour les critiques, capacité à lancer malédiction ou malédiction majeure, lanceur de sorts de niveau 9 | Confirmer un coup critique et lancer une malédiction lors de l’attaque
Critique de plaie | Don pour les critiques, lanceur de sorts de niveau 5 | Confirmer un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique pour infliger une plaie magique mineure aléatoire
Critique de plaie supérieur | Don pour les critiques, Critique de plaie, lanceur de sorts de niveau 12 | Confirmer un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique pour infliger une plaie magique majeure aléatoire
Maîtrise du critique de plaie | Don pour les critiques, Critique de plaie, lanceur de sorts de niveau 9 | Le personnage choisit la plaie que produit le critique
Déplacement mystique | Dex 15, Aisance, déplacement facilité | Déplacement à vitesse maximale, même dans une végétation densifiée par magie
Détection de l’expertise | Int 13, capacité à lancer détection du chaos, du mal, de la loi ou de la magie | Détecte les aptitudes magiques d’une créature
Détection officieuse | détection du mal | Utilisation de la détection du mal pour avoir un bonus aux tests de Perception et de Psychologie
Discernement ultérieur | détection des mensonges | Détecte les mensonges dans une phrase entendue plus tôt, même plusieurs heures avant
Donner l’initiative | pouvoir de classe initiative rusée | Accorde un bonus d’initiative à un allié
Eidolon concentré | pouvoir de classe protection d’allié | +4 aux tests de Concentration si le personnage est adjacent à l’eidolon
Eidolon protecteur | pouvoir de classe protection d’allié | L’eidolon sacrifie son attaque pour défendre le personnage
Eidolon résilient | eidolon | Quand le personnage est inconscient, endormi ou mort, son eidolon reste un peu avec lui
Eidolon vigilant | eidolon | bonus de +4 aux tests de Perception quand l’eidolon est
Empathie rapide | 5 rangs en Dressage, pouvoir de classe empathie sauvage | L’utilisation de l’empathie sauvage est une action simple
Empathie sauvage supérieure | 5 rangs en Connaissances (nature), empathie sauvage | Utilise l’empathie sauvage pour intimider une créature et augmente l’éventail de cibles potentielles
Étrange héritage | Cha 13, Talent (compétence de lignage), personnage niveau 3 | Gain d’un pouvoir de lignage
Étrange héritage supérieur | Cha 17, Étrange héritage, Science de l’étrange héritage, niveau 17 | Gain d’un pouvoir de lignage
Science de l’étrange héritage | Cha 15, Étrange héritage, personnage niveau 11 | Gain d’un pouvoir de lignage
Évolutions supplémentaires | Pouvoir de classe eidolon | L’eidolon ajoute 1 point à sa réserve d’évolution
Exploitation des connaissances | pouvoir de classe connaissance des monstres, BBA +11 | Le personnage utilise ses connaissances pour gagner des bonus à l’attaque et aux dégâts contre une unique créature
Familier évolué | Int 13, Cha 13, pouvoir de classe familier | Le familier gagne une évolution d’eidolon
Foi absolue | santé divine | bonus sacré de +4 contre le poison
Forme animale optimale | 5 rangs en Connaissances (nature), forme animale | Compte les autres niveaux de classe comme des niveaux de druide pour déterminer la forme animale
Forme animale rapide | forme animale, lanceur de sorts niveau 8 | Transformation rapide en animal mais la forme est moins puissante
Forme puissante | forme animale, druide niveau 8 | Sous forme animale, le personnage est considéré comme d’une catégorie de taille de plus
Frappe sanglante ensorcelée | Cha 13, lignage d’ensorceleur | Le personnage récupère un pouvoir de lignage quand il réduit une créature à 0 point de vie
Glissade | Aisance, Esquive, Souplesse du serpent, réserve de ki | Utilise le ki pour réduire les attaques d’opportunité lors d’un déplacement
Grâce supérieure | Cha 13, grâce, imposition des mains | L’imposition des mains soigne des points de vie supplémentaires si la cible n’a pas besoin d’une grâce
Grâce ultime | Cha 19, grâce, grâce supérieure, imposition des mains | Dépense 10 utilisations de l’imposition des mains pour ramener un mort à la vie
Implantation de bombe | 5 rangs en Premiers secours, découverte d’alchimiste bombe à retardement | Implante une bombe dans une créature volontaire ou sans défense
Interférence divine | Lanceur de sorts divins, lanceur de sorts niveau 10 | Sacrifie un sort pour obliger un ennemi à refaire un jet d’attaque réussi contre un allié
Intuition prophétique | mystère | Bonus aux tests de Psychologie et Art de la magie pour identifier des propriétés magiques
Invocateur de squelettes | École renforcée (nécromancie), convocation de monstres | Convoque des squelettes au lieu de créatures vivantes avec convocation de monstres
Jugement partial | Sag 13, pouvoir de classe jugement | Le jugement est plus efficace sur les créatures d’un type donné tirées de la liste des ennemis jurés du rôdeur
Jugement renforcé | jugement, deux jugements par jour | Version améliorée du jugement
Langue sauvage | forme animale, druide niveau 6 | Parle sous forme animale
Maître des bâtons* | Arme de prédilection (bâton), BBA +5 | Utilisation à une main des bâtons
Balayage au bâton* | Int 13, Arme de prédilection (bâton), Croc-en-jambe au bâton, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Croc-en-jambe au bâton* | Int 13, Arme de prédilection (bâton), Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +6 | Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
Maître des morts-vivants | École renforcée (nécromancie), capacité à lancer animation des morts ou contrôle mineur des morts-vivants | Anime et contrôle plus de morts-vivants
Maléfice magique | maléfice majeur | Lance un sort de niveau 1 comme un maléfice
Maléfice maudit | Pouvoir de classe maléfice | Vise une créature une seconde fois dans la journée si elle a réussi son jet de sauvegarde la première
Métamagie spontanée | Cha 13, un don de métamagie, capacité à lancer des sorts spontanés | Applique un don de métamagie à un sort qui conserve son temps d’incantation normal
Meurs pour ton maître | découverte d’alchimiste tumeur | Le familier tumeur meurt à la place de son maître
Mot de guérison | imposition des mains | Imposition des mains à distance
Mur de boucliers canalisé | Canalisation d’énergie 3d6, maniement du bouclier | Améliore le bouclier et celui des alliés adjacents
Musique flamboyante | 5 rangs en Art de la magie, capacité à lancer des sorts de barde, capacité à lancer un sort de feu d’une autre classe | Remplace les dégâts du sort de barde par des dégâts de feu, les monstres convoqués gagnent des attaques de feu
Oeil du juge | Pouvoir de classe détection d’alignement, lanceur de sorts niveau 6 | Détermine l’alignement exact de la cible après 3 rounds d’observation
Oracle du péché | détection des morts-vivants | Capacité à détecter le mal
Piège de rôdeur évolué | pouvoir de classe piège, rôdeur de niveau 5 | Ajoute +1 au DD des tests de Sabotage et de Perception des pièges de rôdeur
Piège de rôdeur supplémentaire | Pouvoir de classe piège | Pose de 2 pièges de plus par jour
Prêtre guerrier | capacité à lancer des sorts divins, domaine ou mystère | bonus de +1 à l’nitiative et de +2 aux tests de Concentration pour incanter sur la défensive
Prodige | – | Bonus de +2 à deux compétences d’Artisanat, de Profession ou de Représentation
Récompense de grâce | imposition des mains | À chaque fois que le personnage utilise imposition des mains, il gagne un bonus sacré de +1 aux jets d’attaque
Récompense de vie | imposition des mains | À chaque fois que le personnage utilise son imposition des mains, il gagne un nombre de points de vie égal à son Charisme
Refuser la mort | réserve de ki, Endurance | Utilise le ki pour repousser la mort
Regard intimidant | regard sévère, 5 rangs en Intimidation | Quand le personnage utilise l’Intimidation, il lance deux fois le dé et prend le meilleur
Regard pénétrant | regard sévère, 5 rangs en Psychologie | Quand le personnage utilise la Psychologie, il lance deux fois le dé et prend le meilleur
Répartition des maléfices | sorcière niveau 10 | Un maléfice qui cible une créature peut en toucher deux
Répartition des maléfices majeurs | Répartition des maléfices, lanceur de sorts niveau 18 | Un maléfice majeur qui cible une créature peut en toucher deux
Réserve magique supplémentaire | pouvoir de classe réserve magique | La réserve magique augmente de 2
Science de la connaissance des monstres | connaissance des monstres | bonus sacré aux tests de connaissance des monstres
Se relever avec le ki | réserve de ki | Se relever par une action rapide, dépenser 1 point de ki pour ne pas provoquer d’attaque d’opportunité
Spécialisation magique | Int 13, École renforcée | Le personnage choisit un sort et le lance comme s’il était d’un niveau supérieur
Spécialisation magique supérieure | Int 13, École renforcée, Spécialisation magique, capacité à lancer des sorts de niveau 5 | Sacrifie un sort pour lancer un sort de spécialité
Synergie des sens | sens liés | Bonus de +4 aux tests de Perception quand le personnage partage ses sens avec son eidolon
Théurgie | Sag 13, Int ou Cha 13, capacité à lancer des sorts profanes et divins de niveau 1 | Améliore les sorts profanes avec de l’énergie divine et inversement
Tours de magie ou oraisons supplémentaires | Capacité à lancer des tours de magie ou des oraisons | Gain de 2 tours de magie ou oraisons connus
Tueur prolongé | Pouvoir de classe tueur | La propriété tueur se prolonge pendant un nombre de rounds égal à la Sagesse
Ultime fermeté | aura de fermeté | L’aura de fermeté grandit et ne disparaît pas quand le personnage tombe
Vigilance instinctive | Vigilance | bonus de +1 aux tests de Perception et de Psychologie et de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil et de charme
Vision prophétique | mystère | Une fois par jour, le personnage entre en transe et reçoit une vision prophétique
Voix de la sibylle | Cha 15 | Bonus aux tests de Bluff, Diplomatie et Représentation (arts oratoires)

# Art de la guerre

## A

- Adepte du filet
- Adepte de la matraque
- Agilité dimensionnelle
- Aile de la grue
- Anonyme
- Arme jetable
- Artiste du KO
- Assaut dimensionnel
- Assaut de gnome hanté
- Assommant
- Assurer sa prise
- À terre à cheval
- Attaquer en meute
- Attirer rapidement
- Audace supplémentaire

## B

- Balancement du serpent
- Bond du tigre
- Bouclier vivant
- Bousculade rapide
- Bousculade tourbillonnante
- Briser le cou
- Briser la garde
- Briser la mâchoire
- Briser les os
- Briser la tenaille
- Brute enragée

## C

- Canalisation agressive
- Carapace de la tortue alligator
- Caresse de l’efrit
- Cavalerie en formation
- Cercle du meurtrier
- Champion expérimenté
- Charge coordonnée
- Chasseur métamorphe
- Châtiment canalisé supérieur
- Choc de l’enragé
- Cible d’opportunité
- Coincer
- Combat chorégraphié
- Combattant de spectacle
- Conducteur expérimenté
- Conducteur de talent
- Coup de dégagement
- Coup déloyal
- Coup déstabilisant
- Coup écrasant
- Coup final mortel
- Coup final sanglant
- Coup final violent
- Coup de grâce de l’enragé
- Création d’armes à feu
- Critique de dissipation
- Critique d’empalement
- Croc du serpent

## D

- Danse de la moquerie
- Déchiquetage du sanglier
- Déclenchement manuel
- Dégagement flamboyant
- Déluge du croisé
- Déluge des tonnerres jumeaux
- Démonstration féroce
- Démonstration du héros
- Démonstration de maître
- Derviche dimensionnel
- Développement de la résistance
- Dissipation destructrice
- Dos à dos
- Double croc-en-jambe
- Double tueur

## E

- Échange trompeur
- Échappatoire
- Éclat du singe
- Éclats d’arme
- École du djinn
- École du dragon
- École de l’efrit
- École de l’enfant de la terre
- École de la grue
- École du jann
- École du kirin
- École de la mante
- École du marid
- École de la panthère
- École du sanglier
- École du serpent
- École du shaitan
- École du singe
- École du tigre
- École de la tortue alligator
- Efficacité du tueur
- Empoisonneur précis
- Enchaînement final
- Ennemi des métamorphes
- Entraînement aux armures renforcé
- Entraînement au combat féroce
- Entraînement défensif aux armes
- Entraîner au sol
- Entrave à distance
- Épée et pistolet
- Équipe de pickpockets
- Esprit du djinn
- Esprit du marid
- Esquive acrobatique
- Étourdir l’immobile
- Étreinte étouffante
- Étreinte fatale
- Étreinte de la tortue alligator
- Éventration de l’immobile
- Exploit de la cachette secrète
- Exploit signé
- Exploit du tir par ricochet
- Exploit du tireur habile

## F

- Fausse ouverture
- Feinte de dégagement
- Feinte à deux armes
- Feinte du traqueur au clair de lune
- Férocité du dragon
- Férocité du sanglier
- Filet et trident
- Fioritures rhétoriques
- Forme animale planaire
- Frappe de cauchemar
- Frappe dévastatrice
- Frappe de domaine
- Frappe de l’école
- Frappe ensorcelée
- Frappe du kirin
- Frappe maléfique
- Frappe ondoyante
- Frappe révélatrice
- Frappe de la vipère
- Froid du marid
- Fuite renversante

## G

- Gnome hanté
- Griffe de la panthère
- Griffes du tigre
- Guérison vertueuse
- Guide divin

## H I

- Héritage monastique
- Horreur de l’étreinte fatale
- Impact du tir critique
- Ingénieur de siège
- Initié du refus de mourir

## J K

- Jugement instantané
- Jugement partagé
- KO sur l’immobile

## L

- Lacération furieuse
- Lacération furieuse supérieure
- La mort ou la gloire
- Lancer à deux mains
- Lancer lors d’une charge
- Lanceur à courte distance
- Lanceur à distance
- Lanceur enragé
- Lien de l’enfant de la terre
- Linceul de gnome hanté
- Lutteur rapide

## M

- Maître des chevaux
- Maître du combat de spectacle
- Maître des écoles de combat
- Maître de l’étreinte fatale
- Maître ingénieur de siège
- Maître de la matraque
- Maître du refus de mourir
- Maître des tonnerres jumeaux
- Maître de la traque au clair de lune
- Maîtrise des armes de spectacle
- Maîtrise du fouet
- Maîtrise du fouet supérieure
- Manœuvre de désorientation
- Manœuvrer le filet
- Manœuvres dimensionnelles
- Marqué pour punir
- Marteler la faille
- Médecin de guerre
- Mort venue du ciel
- Mouvements du singe

## O P

- Optimisation de la frappe magique
- Parade de la panthère
- Partenaire de feinte
- Peau du shaitan
- Pied marin
- Piétinement vicieux
- Pistolier amateur
- Poing de cauchemar
- Poing du croisé
- Poing de dissipation
- Posture de l’efrit
- Précision sournoise
- Première volée
- Prêt de canalisation

## R

- Rechargement rapide
- Réduction agressive
- Renaissance canalisée
- Renversement de l’enfant de la terre
- Renvoi de l’insaisissable
- Réparations de fortune
- Repositionnement rapide
- Reprends-toi
- Représentation théâtrale
- Résilience renforcée
- Responsable du siège
- Retour en force
- Riposte de la grue
- Roulade
- Ruée du jann
- Rugissement du dragon
- Ruse au filet

## S

- Sage harmonique
- Sagesse de la mante
- Saisir sa chance
- Sale coup rapide
- Savant dimensionnel
- Science du combat dos à dos
- Science du critique d’empalement
- Science du développement de la résistance
- Science de l’enchaînement final
- Science de la feinte à deux armes
- Science de la frappe dévastatrice
- Science de la lacération furieuse
- Science du lancer lors d’une charge
- Science de la maîtrise du fouet
- Science du partenaire de feinte
- Science du tir soudain
- Séisme du shaitan
- Souvenir destructeur
- Strangulation
- Subtilisation rapide
- Synergie de la discrétion
- Synergie de dissipation

## T

- Tactique de l’aile cassée
- Tempête du jann
- Tir en enfilade
- Tir optimisé
- Tir en plein saut
- Tir soudain
- Tir soudain supérieur
- Tireur à l’arme de siège
- Tireur couché
- Tireur à la fronde couché
- Tirs groupés
- Tisseur de cauchemar
- Tonnerres jumeaux
- Tour de passe-passe
- Tourbillon du djinn
- Tourment de la mante
- Traqueur au clair de lune
- Tueur intimidant
- Tueur magique
- Tueur menaçant
- Tueur miséricordieux
- Tueur supplémentaire

## U Z

- Une fronde pour fléau
- Voie du kirin
- Voix discordante
- Zélote du refus de mourir

## Tableau récapitulatif (en cours)

TODO:
- Vérifier les alignements dans les chaînes de don
- Isoler le tableau récapitulatif des dons (art de la guerre)

Dons de l’Art de la Guerre
Dons | Src | Conditions | Avantages
À terre à cheval* | UC | bond du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Équitation | Le personnage remonte en selle par une action rapide s’il réussit un test d’Acrobaties
Adepte du filet* | UC | Maniement d'une arme exotique (filet), BBA +1 | Considère le filet comme une arme à une main
Filet et trident* | UC | Dex 15, Adepte du filet, Combat à deux armes | Peut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
Manœuvrer le filet* | UC | Adepte du filet, BBA +3 | Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
Ruse au filet | UC | Adepte du filet, Manœuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Adepte de la matraque* | UC | Attaque sournoise +1d6 | Bonus de dégâts aux attaques non létales
Maître de la matraque* | UC | Adepte de la matraque, attaque sournoise +3d6 | Double les dégâts d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Agilité dimensionnelle | UC | Pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle | Peut faire toutes les actions qui lui restent après le pas chassé ou la porte dimensionnelle
Assaut dimensionnel | UC | Agilité dimensionnelle | Peut utiliser porte dimensionnelle ou pas chassé lors d’une charge
Derviche dimensionnel | UC | Assaut dimensionnel, BBA +6 | Pendant une action complexe, le personnage peut lancer porte dimensionnelle ou utiliser pas chassé par une action rapide
Manœuvres dimensionnelles | UC | Derviche dimensionnel, BBA +9 | +4 aux manœuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
Savant dimensionnel | UC | Derviche dimensionnel, BBA +9 | Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d’où il l’attaque lorsqu’il utilise Derviche dimensionnel
Arme jetable | UC | Maniement de l’arme, BBA +1 | Briser une arme fragile pour confirmer un coup critique
Artiste du KO | UC | Attaque sournoise, Science du combat à mains nues | +2 dégâts par dé d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Assommant* | UC | – | Le personnage inflige des dégâts non létaux avec les armes contondantes
Assurer sa prise | UC | 1 rang en Escalade | Quand le personnage grimpe, il lance le dé 2 fois et prend le meilleur
Attirer rapidement* | UC | Science de l’entraînementAPG, BBA +6 | Le personnage peut faire une manœuvre d’attirer au lieu d’une attaque au corps à corps
Bouclier vivant* | UC | Science de la lutte, BBA +6 | Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
Bousculade rapide* | UC | Science de la bousculade, BBA +6 | Le personnage peut faire une bousculade au lieu d’une attaque au corps à corps
Bousculade tourbillonnante* | UC | Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Briser la garde* | UC | Science du désarmement, Combat à deux armes | Le personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
Briser la mâchoire* | UC | 6 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Le personnage peut endommager la bouche de son adversaire s’il réussit un Coup étourdissant
Briser les os* | UC | Science de la lutte, Briser la mâchoire, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
Briser le cou* | UC | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser la tenaille* | UC | – | Quand le personnage frappe un ennemi, il perd son bonus de prise en tenaille contre lui
Brute enragée | UC | Rage, Attaque en puissance, BBA +12 | Ajoute le bonus de Constitution aux jets de dégâts
Canalisation agressive | UC | Canalisation d'énergie, inquisiteur de niveau 1 | Les niveaux d’inquisiteur comptent comme des niveaux de prêtre pour les dégâts de canalisation
Champion expérimenté | UC | Châtiment du mal, BBA +5 | Échange des dégâts de châtiment du mal contre un bonus aux tests de manœuvres offensives
Chasseur métamorphe | UC | Ennemi juré, forme animale | Le personnage ajoute ses niveaux de druide et de rôdeur vis-à-vis de ses ennemis jurés
Châtiment canalisé supérieur | UC | Châtiment canalisé, BBA +6 | Échange une canalisation d’énergie positive contre des dés de dégâts
Choc de l’enragé | UC | Con 13, rage, Science de la bousculade, BBA +6 | Ajoute le bonus de Con aux tests de bousculade
Coincer* | UC | Attaques réflexes, guerrier niveau 11 | Les adversaires qui font un pas de 1,50 m ou battent en retraite provoquent une attaque d’opportunité
Combat chorégraphié* | UC | Arme de prédilection, BBA +5 | Pas de malus pour infliger des dégâts non létaux
Combattant de spectacle* | UC | Démonstration, un don de spectacle | Le personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat
Maître du combat de spectacle | UC | Combattant de spectacle ou 3 dons de spectacle, BBA +6 | Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
Conducteur de talent | UC | – | Bonus de +4 aux tests de conduite avec un véhicule
Conducteur expérimenté | UC | Conducteur de talent | Le personnage manœuvre le véhicule du type choisi par des actions de mouvement et peut s’arrêter net
Coup déloyal | UC | Persuasion, Arme en main, BBA +3 | Attaque gratuite après un test de Diplomatie réussi
Coup déstabilisant* | UC | Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6 | Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
Coup écrasant | UC | Coup étourdissant | Le coup étourdissant réduit la CA de la cible
Coup final mortel* | UC | BBA +11 | Les ennemis qui tombent doivent réussir un jet de Vigueur ou mourir
Coup final sanglant* | UC | Démonstration, Arme de prédilection | Le personnage a droit à un test d’Intimidation s’il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
Coup final violent | UC | Rage, Frappe décisive, BBA +6 | Inflige les dégâts maximaux et met fin à la rage
Coup de grâce de l’enragé | UC | Rage de grand berserker | Éventre un adversaire agonisant et gagne un round de rage
Création d’armes à feu | UC | – | Peut créer, réparer et restaurer des armes à feu
Critique de dissipation* | UC | Frappe magique, BBA +11, dissipation de la magie | Le personnage peut lancer dissipation de la magie après un coup critique
Critique d’empalement* | UC | Don pour les critiques, Spécialisation martiale, BBA +11 | En cas de coup critique avec une arme perforante, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires
Science du critique d’empalement* | UC | Critique d’empalement, BBA +13 | L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage
Déclenchement manuel | UC | 5 rangs en Artisanat (piège) | Déclenche manuellement un piège pour avoir un bonus de +2 au jet d’attaque et au DD
Déluge du croisé | UC | Canalisation d’énergie positive, déluge de coups, Arme de prédilection (arme favorite du dieu) | Peut utiliser déluge de coups avec l’arme de prédilection de son dieu
Développement de la résistance | UC | Dur à cuire, BBA +4 | Renonce au bonus d’esquive à la CA pour obtenir une RD équivalente
Science du développement de la résistance | UC | Développement de la résistance, BBA +11 | Double la RD due à Développement de la résistance
Dissipation destructrice | UC | Aptitude à lancer dissipation de la magie ou dissipation suprême, NLS 11 | Si le personnage réussit une dissipation de la magie, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être étourdie
Double tueur | UC | Tueur, Combat à deux armes | Applique tueur sur la seconde arme du personnage
Échange trompeur | UC | Science de la feinte | Si le personnage réussit sa feinte, il peut obliger son adversaire à accepter un objet
Éclats d’arme | UC | Maniement de l’arme, BBA +1 | Brise une arme pour infliger des dégâts de saignement
Enchaînement final* | UC | Enchaînement | Attaque supplémentaire si l’ennemi tombe
Science de l’enchaînement final | UC | Enchaînement final, Succession d’enchaînements, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round qu’il le veut
Ennemi des métamorphes | UC | 5 rangs en Connaissances (mystères) ou (nature), capacité à utiliser des effets de métamorphose | Quand le personnage inflige des dégâts, il entrave les capacités de métamorphose de sa cible
Entraînement aux armures renforcé* | UC | Port d’une armure ou maniement d’un bouclier | Briser l’armure ou le bouclier pour transformer un coup critique en coup normal
Entraînement au combat féroce* | UC | Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (arme naturelle) | Peut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles
Entraînement défensif aux armes* | UC | Int 13, BBA +5 | Bonus d’esquive de +2 contre un groupe d’armes de guerrier
Entraîner au sol* | UC | Science du croc-en-jambe | Si le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
Entrave à distance* | UC | Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Lancer ki | Après un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Épée et pistolet* | UC | Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6 | Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Esquive acrobatique | UC | Esquive surnaturelle, 12 rangs en Acrobaties | Si le personnage réussit une esquive surnaturelle, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse
Étourdir l’immobile* | UC | Science de la lutte, Coup étourdissant | Coup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Étreinte étouffante* | UC | Science de la lutte, BBA +6 ou moine 5 | Le personnage peut immobiliser un ennemi d’une catégorie de taille de plus que la sienne
Étreinte fatale* | UC | For 13, Int 13, BBA +3, naga, homme-serpent ou attaque spéciale constriction | Constriction et étreinte comme attaques spéciales
Horreur de l’étreinte fatale* | UC | For 15, Attaque spéciale renforcée (constriction), Étreinte fatale, BBA +6 | Les créatures qui subissent des dégâts de constriction sont secouées
Maître de l’étreinte fatale* | UC | For 17, Horreur de l’étreinte fatale, BBA +9 | L’attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
Éventration de l’immobile* | UC | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, moine niveau 9, lutte supérieure | Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
Fausse ouverture* | UC | Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portantAPG, Arme de prédilection pour l’arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Feinte de dégagement* | UC | Science de la feinte | La feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité
Dégagement flamboyant* | UC | Feinte de dégagement | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Coup de dégagement* | UC | Feinte de dégagement, Esquive, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Feinte à deux armes* | UC | Expertise du combat, Combat à deux armes | Remplace la première attaque de corps à corps par une feinte
Fioritures rhétoriques | UC | Cha 13, Persuasion | Diversion verbale lors d’un test de Diplomatie
Forme animale planaire | UC | Forme animale, 5 rangs en Connaissances (plans) | Le personnage peut ajouter l’archétype céleste ou fiélon à sa forme animale
Frappe dévastatrice* | UC | Frappe décisive, BBA +9 | Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive
Science de la frappe dévastatrice | UC | Frappe dévastatrice, BBA +13 | Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Frappe de domaine* | UC | Domaine, Science du combat à mains nues | Utilisation d’un pouvoir de domaine via une attaque à mains nues
Frappe de l’école* | UC | Science du combat à mains nues, École de prédilection | Peut appliquer un effet d’école de magicien par une action rapide après une attaque au corps à corps
Frappe ensorcelée | UC | Lignage d’ensorceleur, Science du combat à mains nues | Applique un pouvoir de lignage lors d’une attaque de corps à corps
Frappe maléfique* | UC | Maléfice, Science du combat à mains nues | Le personnage peut lancer un maléfice s’il réussit une attaque à mains nues
Frappe ondoyante* | UC | Expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en Bluff | Utilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff
Frappe révélatrice* | UC | Science du combat à mains nues, révélation | Affecte un adversaire avec une révélation lors d’une attaque au corps à corps
Frappe de la vipère* | UC | Utilisation des poisons, Science du combat à mains nues, 1 rang en Artisanat (alchimie) | Applique du poison de contact sur une attaque à mains nues
Empoisonneur précis* | UC | Frappe de la vipère, Combat à deux armes ou déluge de coups, 6 rangs en Artisanat (alchimie) | Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
Fuite renversante* | UC | Science du croc-en-jambe | Possibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
Gnome hanté* | UC | Cha 13, magie gnome (trait racial), 1 rang en Connaissances (mystères) | Gagne aspect de fée hantée
Assaut de gnome hanté* | UC | Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (mystères) | Peut utiliser la magie gnome de façon indépendante
Linceul de gnome hanté* | UC | Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (mystères) | Utilisation supplémentaire de la magie gnome
Guérison vertueuse | UC | Jugement | Guérison plus efficace en présence d’un jugement actif
Guide divin | UC | Châtiment canalisé, maniement de l’arme de prédilection du dieu | Peut utiliser le modificateur de Sagesse aux jets d’attaque avec l’arme de prédilection du dieu
Héritage monastique* | UC | Science du combat à mains nues, sérénité | Pour déterminer les dégâts à mains nues, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
Impact du tir critique* | UC | Dex 13, Tir à bout portant, BBA +9 | En cas de coup critique, le personnage peut faire une bousculade
Ingénieur de siège* | UC | 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 5 rangs en Profession (ingénieur de siège), maniement d’une arme de siège | Le personnage sait manier toutes les armes de siège
Maître ingénieur de siège* | UC | Ingénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie) | L’équipe charge l’arme de siège par une action de mouvement
Tireur à l’arme de siège* | UC | Ingénieur de siège | Pas de malus pour tirer avec une arme de siège directe
Initié du refus de mourir* | UC | For 13, Con 13, orque ou demi-orque, Dur à cuire, BBA +6 | Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps
Maître du refus de mourir* | UC | Con 15, Initié du refus de mourir, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire
Zélote du refus de mourir* | UC | Con 17, Maître du refus de mourir, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Jugement instantané | UC | Second jugement | Le personnage peut prononcer un jugement ou en changer par une action immédiate
Jugement partagé | UC | Second jugement | Étend les effets d’un jugement à un allié adjacent au lieu d’en activer un second
KO sur l’immobile* | UC | Dex 13, Science de la lutte, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
Lacération furieuse* | UC | attaque spéciale Éventration, BBA +6 | Le nombre d’attaques réussies nécessaires pour faire une éventration diminue de moitié
Science de la lacération furieuse* | UC | Lacération furieuse, BBA +9 | Inflige des dégâts supplémentaires en cas d’éventration
Lacération furieuse supérieure* | UC | Science de la lacération furieuse, BBA +12 | Inflige des dégâts de saignement en cas d’éventration
La mort ou la gloire* | UC | Attaque en puissance, BBA +6 | +4 aux jets d’attaque, de dégâts et de critique contre les adversaires de taille G ou plus grands
Lancer à deux mains* | UC | For 15 | Bonus de Force quand le personnage utilise ses deux mains pour lancer une arme à une ou deux mains
Lancer lors d’une charge* | UC | Tir à bout portant | Le personnage peut utiliser les règles de charge pour faire une attaque avec une arme de jet
Science du lancer lors d’une charge | UC | Lancer lors d’une charge | La cible du personnage peut se trouver à n’importe quelle distance
Lanceur à courte distance* | UC | Esquive, Arme de prédilection avec l’arme de jet choisie | Les attaques avec l’arme choisie ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Lanceur à distance* | UC | For 13 | Réduit le malus de distance des armes de jet de 2
Lanceur enragé | UC | Rage, Lancer improvisé | Lance une arme à deux mains par une action simple
Lutteur rapide* | UC | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Dépense une action rapide pour faire une manœuvre de lutte avec Lutte supérieure
Maître des chevaux* | UC | Dresseur expérimenté, 6 rangs en Équitation | Le personnage utilise son niveau pour déterminer les pouvoirs et les capacités de sa monture
Maître des écoles de combat* | UC | Science du combat à mains nues, deux autres dons d’école, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage peut changer d’École par une action libre
Maîtrise des armes de spectacle* | UC | — | Toutes les armes que le personnage sait manier sont considérées comme des armes de spectacle
Maîtrise du fouet* | UC | Arme de prédilection (fouet), BBA +2 | Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il utilise un fouet
Science de la maîtrise du fouet* | UC | Maîtrise du fouet, BBA +5 | Le personnage utilise son fouet pour menacer une case et peut saisir de petits objets
Maîtrise du fouet supérieure* | UC | Science de la maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet
Manœuvre de désorientation | UC | Esquive, 5 rangs en Acrobaties | Quand le personnage réussit à traverser une case adverse avec une acrobatie, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque contre lui
Marqué pour punir | UC | Pouvoir de classe tueur | Donne la propriété tueur à l’arme d’un allié contre une cible marquée
Marteler la faille* | UC | BBA +6 | Lors d’une attaque à outrance, tous les coups infligés au même adversaire font des dégâts supplémentaires
Mort venue du ciel* | UC | – | Bonus de +5 aux jets d’attaque quand le personnage charge depuis une position surélevée ou vole
Optimisation de la frappe magique | UC | optimisation de la magie, expertise martiale ou Arme en main | Optimise la frappe magique en dépensant 3 points de réserve magique
Pied marin | UC | 5 rangs en Profession (marin) | +2 aux tests d’Acrobaties, d’Escalade et de Natation
Piétinement vicieux* | UC | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues | Lorsque un adversaire tombe à terre à proximité, il provoque une attaque d’opportunité
Pistolier amateur* | UC | Pas de niveau dans une classe dotée d’audace | Petite quantité d’audace et accès à des exploits de pistoliers
Poing de cauchemar* | UC | Science du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, aptitude à créer des ténèbres magiques | Le personnage inflige +2 points de dégâts quand il se bat dans des ténèbres magiques
Tisseur de cauchemar* | UC | Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation | Peut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
Frappe de cauchemar* | UC | Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, lueur féerique | Quand l’adversaire est sous l’effet de lueur féerique, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Poing du croisé* | UC | Imposition des mains ou toucher de corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Le personnage peut utiliser ses impositions des mains ou son toucher de la corruption sur ses attaques à mains nues réussies
Poing de dissipation | UC | Science du combat à mains nues, dissipation de la magie, BBA +11, NLS 7 | Le personnage peut lancer dissipation de la magie par une action rapide après une attaque
Précision sournoise | UC | Attaque sournoise, Don pour les critiques, un don de critique, BBA +9 | Le personnage peut appliquer un don de critique à la deuxième attaque sournoise du round
Première volée* | UC | — | Une attaque à distance réussie donne un bonus de +4 au prochain jet d’attaque au corps à corps
Prêt de canalisation | UC | Véritable guérisseur, [[Canalisation sélective | Le personnage peut confier de l’énergie positive à un allié pour qu’il s’en serve pour guérir
Rechargement rapide* | UC | Maniement des armes (arbalète) ou Maniement des armes exotiques (armes à feu) | Le personnage recharge ses armes plus rapidement
Réduction agressive* | UC | Réduction de dégâts, Science de la bousculade | Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
Renaissance canalisée | UC | Canalisation d’énergie positive 6d6 | Peut dépenser une canalisation d’énergie pour lancer souffle de vie
Renvoi de l’insaisissable | UC | Cible insaisissable, Expertise du combat, Science du combat à mains nues, moine fluide niveau 12 | Quand le personnage évite des dégâts, il peut dépenser 1 point de ki pour renvoyer l’attaque à son adversaire
Réparations de fortune | UC | 4 rangs en Artisanat | Pas de malus en cas de réparations avec des matériaux improvisés
Repositionnement rapide* | UC | Science du repositionnement, BBA +6 | Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
Résilience renforcée | UC | Réduction de dégâts | Augmente la RD contre une unique attaque
Responsable du siège* | UC | 5 rangs en Artisanat (armes de siège), 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 1 rang en Profession (ingénieur de siège) | +4 aux tests de déplacement ou d’assemblage de l’équipe de siège
Retour en force | UC | – | Bonus de +2 à tous les jets relancés
Roulade* | UC | Souplesse du serpent | Si le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m (1 c) par une action immédiate
Sage harmonique | UC | Représentation bardique, 5 rangs en Connaissances (ingénierie) | Pouvoirs supplémentaires lors des représentations dans une structure artificielle
Sale coup rapide* | UC | Science du sale coup, BBA +6 | Peut faire un sale coup au lieu d’une attaque de corps à corps
Science de la feinte à deux armes* | UC | Expertise du combat, Science du combat à deux armes | Test de Bluff à la place de la première attaque
Souvenir destructeur | UC | Souvenir magique, 5 rangs en Art de la magie | Permet d’utiliser souvenir magique après avoir brisé un sort ennemi
Strangulation* | UC | Science de la lutte, attaque sournoise +1d6 | Double les dégâts d’attaque sournoise contre les adversaires agrippés
Subtilisation rapide* | UC | Science de la subtilisation, BBA +6 | Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
Synergie de dissipation | UC | 5 rangs en Art de la magie | La cible de la dissipation de la magie subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde
Tir optimisé* | UC | Tir à bout portant, maniement de la fronde ou du bâton de jet halfelin | Réduction du malus d’attaque dû à la distance de 2
Tir soudain* | UC | Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6 | Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m (1 c) de lui
Science du tir soudain* | UC | Dex 15, Tir soudain, BBA +9 | Le personnage menace 3 m (2 c) de plus avec le Tir soudain
Tir soudain supérieur* | UC | Dex 17, Science du tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tireur couché* | UC | Arme de prédilection (arbalète ou arme à feu), BBA +1 | En position couchée, le personnage améliore sa visée avec une arbalète ou une arme à feu
Tireur à la fronde couché* | UC | – | Peut utiliser une fronde en étant couché
Tirs groupés* | UC | Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +6 | Les attaques à distance effectuées lors d’une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD
Tonnerres jumeaux* | UC | Déluge de coups ou Combat à deux armes, Arme de prédilection pour les armes contondantes utilisées, entraînement défensif (trait racial), nain ou gnome | Remplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d’arme ou de croc-en-jambe
Déluge des tonnerres jumeaux* | UC | Tonnerres jumeaux, BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
Maître des tonnerres jumeaux* | UC | Déluge des tonnerres jumeaux, BBA +9 | L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Tour de passe-passe* | UC | Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d’Acrobaties réussi permet de faire une feinte
Traqueur au clair de lune* | UC | Vision dans le noir ou vision nocturne, 3 rangs en Bluff, Expertise du combat, Combat en aveugle | +2 aux jets d’attaque et de dégâts quand le personnage est camouflé
Feinte du traqueur au clair de lune* | UC | 6 rangs en Bluff, Traqueur au clair de lune | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
Maître de la traque au clair de lune* | UC | 9 rangs en Bluff, Science de la feinte, Feinte du traqueur au clair de lune | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Tueur intimidant | UC | Tueur, Démonstration, personnage de niveau 8 | Bonus de +2 à Démonstration tant que le pouvoir tueur est actif
Tueur menaçant | UC | Tueur | Imprègne l’arme de la propriété spéciale menaçante
Tueur miséricordieux | UC | Tueur | Fait passer les dégâts de létaux à non létaux par une action rapide
Tueur supplémentaire | UC | Tueur | Peut utiliser Tueur 3 fois de plus par jour
Une fronde pour fléau | UC | Arme de prédilection (fronde), BBA +1 | Peut faire des attaques au corps à corps avec une fronde
Voix discordante | UC | Représentation bardique, 10 rangs en Représentation (arts oratoires ou chant) | Quand le personnage utilise sa représentation bardique, ses alliés infligent 1d6 points de dégâts sonores supplémentaires