# Grand tertre

École Invocation (création) ; Niveau Cham 9, Dru 9
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau)
Effet au moins 3 tertres errants, distants de moins de 9 m (6 c) les uns des autres (voir description)
Durée 7 jours ou 7 mois (T) (voir description)
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Ce sort crée 1d4+2 tertres errants évolués. Ces créatures se battent aux côtés du lanceur de sorts, remplissent une mission pour lui ou lui servent de gardes du corps. Elles restent à ses côtés pendant sept jours, à moins qu’il ne les renvoie plus tôt. Si les tertres errants ont été créés seulement pour faire office de gardes, la durée du sort est de sept mois. Chacun des tertres errants appelés par ce sort doit rester à proximité du point où il est apparu : il ne peut pas s’en éloigner de plus de la portée du sort. Le personnage ne peut bénéficier des effets de plusieurs grands tertres en même temps. S’il lance ce sort alors qu’il bénéficie encore des effets d’une précédente incantation, le sort le plus ancien se dissipe. Les tertres errants ne bénéficient de la résistance au feu propre aux monstres de leur espèce que s’ils ont été appelés dans une région pluvieuse, marécageuse ou très humide.