# Diaboliste

Bien que les diabolistes cherchent à asservir les forces de l'Enfer et à les tourner vers d'autres buts que la corruption, seuls les plus vaillants des diabolistes peuvent résister aux tentations de la Fosse.

Le Diaboliste
Niveau | BBA | Réflexes | Vigueur | Volonté | Spécial | Sorts par jour
1 | +0 | +0 | +0 | +1 | Charisme infernal +2, damné, familier diablotin, obédience | -
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Canalisation de feu infernal, marché infernal | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts existante
3 | +1 | +1 | +1 | +2 | Amélioration des créatures convoquées, faveur diabolique 1, hérésie +2 | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts existante
4 | +2 | +1 | +1 | +2 | Charisme infernal +4 | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts existante
5 | +2 | +2 | +2 | +3 | Âme infernal, pouvoirs magiques du diablotin | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts existante
6 | +3 | +2 | +2 | +3 | Faveur diabolique 2, transport infernal | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts existante
7 | +3 | +2 | +2 | +4 | Charisme infernal +6 | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts existante
8 | +4 | +3 | +3 | +4 | Rayon de feu infernal, pouvoirs magiques du diablotin | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts existante
9 | +4 | +3 | +3 | +5 | Faveur diabolique 3, hérésie +4 | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts existante
10 | +5 | +3 | +3 | +5 | Maître invocateur | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts existante

Dés de vie. d6.

## Conditions requises

Pour pouvoir devenir diaboliste, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Loyal Mauvais
Dons. Obédience fiélonne
Compétences. 7 rangs en Art de la magie, 7 rangs en Connaissances (plans), 7 rang en Connaissances (religion)
Langue. Infernal
Sorts. Capacité de lancer au moins deux sorts d'invocation de deux niveaux différents.
Spécial. Le personnage doit vénérer un archidémon, un duc infernal ou une malebranche ; doit avoir conjuré un diable à l'aide d’allié d'outreplan ou de contrat (ou un sort similaire) et réussir à lui ordonner d'accomplir une tâche qui prend au minimum 1 jour.

## Compétences de classe

Les compétences de classe du diaboliste sont : Art de la magie (Int), Bluff (Cha), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (plans) (Int), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha) et Psychologie (Sag).
Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d'Intelligence.

## Capacités de classe

### Sorts par jour/Sorts connus

Aux niveaux indiqués, un diaboliste gagne de nouveaux sorts par jour comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts qui était la sienne avant de devenir un diaboliste. Il ne gagne cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de niveau, excepté le nombre de sorts par jour, de sorts connus (dans le cas d'un lanceur de sorts spontanés) et l'augmentation de son niveau de lanceur de sorts. Si le personnage possédait plus d'une classe de lanceur de sorts avant de devenir un diaboliste, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce nouveau niveau pour ce qui est de déterminer ses sorts par jour.

### Damné (Ext)

Lorsqu'un diaboliste meurt, son âme est instantanément revendiquée par l'Enfer. Un personnage qui tente de ressusciter un diaboliste tué doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts avec un DD égal à 10 + le niveau de personnage du diaboliste ou perdre le sort. En cas d'échec, il doit attendre 24 heures avant de pouvoir tenter une nouvelle résurrection, mais d'autres personnages peuvent tenter leur chance si elles le souhaitent.

### Familier diablotin (Ext)

Un diaboliste forme un lien étroit avec un diablotin particulier, de la même manière qu'un magicien acquiert un familier. Cela fonctionne comme la capacité de classe de classe de magicien pacte magique, mais comme si le diaboliste avait le don Familier supérieur. Si un diaboliste a des niveaux de classe dans une autre classe qui accorde un familier, les niveaux de cette classe et les niveaux de diaboliste s'additionnent pour déterminer les capacités globales de son familier diablotin. Le familier diablotin peut communiquer avec son maître par télépathie tant que le diablotin est en contact physique avec lui.
Au niveau 5, le familier diablotin du diaboliste peut choisir n'importe lequel des sorts suivants pour l'ajouter à sa liste de pouvoirs magiques utilisables à volonté : anathème, détection de la Loi, détection du Mal, manipulation à distance, message, perception de la mort, ouverture/fermeture, prestidigitation, saignement ou son imaginaire. Le diablotin peut également ajouter n'importe lequel des sorts suivants à sa liste de pouvoirs magiques utilisables 1 fois par jour : disque flottant, graisse, identification, image silencieuse, malédiction de l'eau, serviteur invisible, ventriloquie ou verrouillage. La portée de la télépathie du diablotin avec le diaboliste passe à 18 m.
Au niveau 8, le diablotin peut choisir deux pouvoirs magiques supplémentaires utilisables à volonté dans la liste correspondante ci-dessus, et il peut choisir un pouvoir magique supplémentaire utilisable une fois par jour dans la liste correspondante ci-dessus. La portée de la télépathie du diablotin avec le diaboliste passe à 1,5 km.

### Charisme infernal (Ext)

Un diaboliste gagne un bonus de +2 à tous ses tests de Charisme lorsqu'il interagit avec des diables. Ce bonus passe à +4 au niveau 4 et à +6 au niveau 7.

### Obédience (Ext)

Pour pouvoir conserver ses aptitudes de diaboliste (y compris l'ensemble des capacités de lancement de sorts améliorées grâce à cette classe de prestige), le personnage doit réaliser une obédience quotidienne en l'honneur de son protecteur. Cette cérémonie fait partie intégrante de la méthode utilisée par le diaboliste pour récupérer ses sorts (comme méditer, prier un archidiable, ou étudier un grimoire). Lorsqu'un personnage prend son premier niveau de diaboliste, il doit décider s'il est un évangéliste, un exalté, ou une sentinelle de son patron diabolique. Ce choix détermine la catégorie des faveurs qu'ils obtient quand il prend des niveaux, et une fois fait, il ne peut pas être changé.

#### Le feu infernal

Le feu infernal prend de nombreuses formes, la plupart empestant le soufre et émettant un crépitement d'un écarlate furieux ou d'un vert nauséabond. Comme il n'a pas besoin de combustible, toute terre, air ou eau peut brûler sous l'effet de cette flamme mortelle. Les dégâts infligés par le feu infernal sont connus sous le nom de dégâts de feu infernal ; ils sont traités comme du feu normal mais infligent une moitié de dégâts de feu et l'autre moitié de dégâts dus à l'énergie impie inhérente aux Enfers. Les créatures d'alignement Mauvais et les créatures de sous-type Mal ne subissent aucun dégât de l'énergie impie, mais les créatures d'alignement Bon et celles de sous-type Bien subissent le double des dégâts normaux. Les créatures sous l'effet de sorts tels que protection contre le Mal ne sont pas affectées par cette énergie impie, bien qu'elles puissent toujours subir des dégâts de feu.

### Canalisation de feu infernal (Sur)

Au niveau 2, un diaboliste peut modifier les sorts qui infligent des dégâts d'énergie destructive pour qu'ils infligent plutôt des dégâts de feu infernal. Il peut le faire par une action libre un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme (minimum 1). Les sorts modifiés de cette façon gagnent les registres Loi et Mal.

### Marché infernal (Ext)

Au niveau 2, un diaboliste utilisant allié majeur d'outreplan (ou un sort similaire) peut faire un test de Charisme opposé à celui d'un diable appelé (mais pas convoqué). S'il réussit, le diable réduit de moitié le prix qu'il demande pour un service.

### Amélioration des créatures convoquées (Ext)

Au niveau 3, un diaboliste gagne le don Amélioration des créatures convoquées même s'il ne remplit pas les conditions requises.

### Faveur diabolique (Ext, Mag ou Sur)

Quand un diaboliste prend des niveaux, il obtient des faveurs de son protecteur diabolique. La nature de ces faveurs varie en fonction du protecteur et de la catégorie des faveurs choisis. Chaque protecteur diabolique offre trois faveurs, chacune plus puissante que la précédente. Au niveau 3, le diaboliste obtient la première faveur. Au niveau 6, il obtient la deuxième faveur, et au niveau 9 la troisième et dernière faveur. (Voir Obédience fiélonne et la description de l'archidiable, du duc infernal ou de la malebranche pour plus d'informations sur ces faveurs). Lorsqu'une faveur diabolique permet d'utiliser un pouvoir magique, le niveau de lanceur de sorts du diaboliste pour ce pouvoir est égal à son niveau de personnage total. Cette capacité permet à un diaboliste d'obtenir ces faveurs plus tôt qu'à l'accoutumée ; elle ne permet cependant pas d'en utiliser plus lorsque le personnage atteint le nombre de DV normalement requis pour les obtenir.

### Hérésie (Ext)

Au niveau 3, un diaboliste gagne un bonus de +2 à tous ses tests pour rechercher le nom véritable et le sceau d'un diable spécifique. Ce bonus passe à +4 au niveau 9.

### Âme infernal (Ext)

Au niveau 5, un diaboliste est estimé suffisamment utile à la cause de l'Enfer pour se voir accorder un bref répit vis-à-vis de la damnation. S'il est tué par quelque moyen que ce soit en dehors de la volonté du prince des Ténèbres, des archidiables ou d'une autre force influente de l'Enfer, le diaboliste peut-être ressuscité normalement.

### Transport infernal (Mag)

Au niveau 6, un diaboliste peut se transporter lui-même à travers l'Enfer dans un éclat de soufre. Il peut utiliser cette capacité deux fois par jour comme une porte dimensionnelle ; il peut également dépenser ces deux utilisations quotidienne pour voyager comme s'il utilisait téléportation. Il ne peut pas utiliser cette capacité pour entrer ou sortir de zones protégées contre les créatures Mauvaises.

### Rayon de feu infernal (Mag)

Au niveau 8, un diaboliste peut lancer rayon de feu infernal deux fois par jour comme un pouvoir magique.

### Maître invocateur (Ext)

Au niveau 10, lorsqu'un diaboliste appelle un diable dont il connait le nom, il peut lancer le sort d'appel par une action simple et négocier avec lui par une action de mouvement. Il ajoute la moitié de son modificateur de Bluff, Diplomatie ou Intimidation à ses tests de Charisme pour négocier de cette façon (le cas échéant).