# Les améliorations de terrain

Les améliorations de terrain sont les changements que vous apportez à un hexagone pour faciliter son exploitation, c’est-à-dire cultiver des champs, creuser des mines ou éclaircir des forêts pour récupérer du bois. Voici une liste des améliorations les plus courantes. Celles marquées d’un astérisque (*) peuvent partager leur hexagone avec d’autres.
Certaines améliorations de terrain affectent la Défense d’une communauté et servent lors des combats de masse.
Terrain. Cela indique dans quel type d’hexagone vous pouvez construire votre amélioration.
Effet. Cette ligne indique l’effet que l’amélioration produit sur le terrain (ou sur le royaume, le cas échéant).
Si une amélioration peut se transformer en une autre amélioration plus efficace, il vous suffit de payer la différence entre les deux. Quand vous avez fini de moderniser votre amélioration, vous perdez les bonus de l’ancienne version mais gagnez ceux de la nouvelle.
Prix. Cette ligne indique le coût, en PC, pour construire l’amélioration de terrain.

Les terrains et les ameliorations de terrain
Terrain | Durée d'exploration1 | Durée de préparation2 | Coût de préparation3 | Prix d'une ferme4 | Prix d'une route5, 6
Caverne7 | 3 jours | 3 mois | 8 PC | — | 4 PC
Côte8 | spécial | spécial | spécial | spécial | spécial
Désert | 2 jours | 1 mois | 4 PC | 8 PC | 4 PC
Forêt | 2 jours | 2 mois | 4 PC | — | 2 PC
Collines | 1 jour | 1 mois | 2 PC | 4 PC | 3 PC
Jungle | 2 jours | 4 mois | 12 PC | — | 4 PC
Marais | 3 jours | 3 mois | 8 PC | — | 4 PC
Montagnes | 3 jours | 4 mois | 12 PC | — | 4 PC
Plaines | 1 jour | immédiat | 1 PC | 2 PC | 1 PC
Eaux | 2 jours | — | — | — | —
(1) La durée d’exploration indique le temps qu’il faut à un groupe d’éclaireurs ordinaires pour explorer un hexagone de ce type. Les éclaireurs sont supposés avoir une vitesse de 9 mètres. Si ce n’est pas le cas, consultez la table "Temps d’exploration (1 hexagone)". En ce qui concerne la durée d’exploration, traitez les cavernes comme des montagnes et les jungles comme des marais. Ne faites pas d’ajustement pour la vitesse sur l’eau, nous partons déjà du principe que les éclaireurs utilisent un bateau.
(2) La durée de préparation représente le nombre de mois de labeurs nécessaires pour préparer l’hexagone à la colonisation (en commençant au tour en cours). Pour les communautés qui se trouvent en plaine, la construction peut commencer de suite.
(3) Le coût de préparation représente le prix à payer, en PC, pour dégager un hexagone de ce type avant d’y installer une communauté.
(4) Le prix d’une ferme représente le nombre de PC à payer pour cultiver l’hexagone. La ferme doit se trouver dans un hexagone qui contient une rivière, un lac, un marais ou un canal ou bien être adjacente à deux hexagones qui contiennent déjà des fermes.
(5) Le prix d’une route représente le nombre de PC à payer pour construire une route qui traverse l’hexagone et le relie à tous les hexagones adjacents. Ce prix est doublé si l’hexagone contient une rivière. Si le royaume a une taille de 26 ou plus, il peut opter pour une grand-route (ou améliorer une route pour en faire une grand-route).
(6) Si l’hexagone contient une rivière, doublez le prix indiqué pour refléter les dépenses en construction de pont.
(7) C’est un vaste réseau de grottes et de passages souterrains que l’on peut trouver sur n’importe quel terrain, excepté le marais. Il fonctionne comme un hexagone supplémentaire qui existe sous terre, sous l’hexagone de surface.
(8) Traitez en toutes choses cet hexagone comme s’il était du même type que le terrain purement terrestre le plus proche.

### Aqueduc*

L’aqueduc amène l’eau des lacs ou des rivières de montagne vers les villes des plaines si elles manquent d’eau ou s’il n’y en a pas assez pour les besoins de la population. Une série d’aqueducs doit relier un hexagone de colline ou de montagne accueillant un lac ou une rivière à une communauté, sinon, vous n’en tirez aucun bénéfice.

- Terrain. Une extrémité doit être située dans un hexagone de colline ou de montagne. Peut traverser n’importe quel type d’hexagone.
- Effet. Loyauté +1, Stabilité +1, permet à une communauté de construire des bâtiments qui dépendent d’un apport en eau.
- Prix. Comme une route mais le prix n’est pas doublé dans les hexagones qui comportent une rivière (voir la table "Les terrains et les améliorations de terrain").

### Canal*

Le canal est un cours d’eau artificiel qui permet aux barges de circuler, afin de transporter des marchandises très lourdes.

- Terrain. Désert, colline ou plaine.
- Effet. Les communautés qui se trouvent dans un hexagone comportant un canal considèrent qu’il dispose d’une rivière.
- Prix. Deux fois plus cher qu’une route (voir la table "Les terrains et les améliorations de terrain").

### Carrière

Une carrière extrait de la pierre de taille.

- Terrain. Caverne, colline ou montagne
- Effet. Stabilité +1, rapporte 1 PC par tour lors de la collecte de taxes de la phase de revenus.
- Prix. 6 PC.

### Ferme*

Une ferme vous aide à nourrir votre royaume.

- Terrain. Désert (requiert canal, côte ou rivière), colline ou plaine.
- Effet. Réduit la consommation de 2 PC.
- Prix. Voir la table "Les terrains et les améliorations de terrain".

### Fort*

Un fort est un campement protégé par des murs qui abrite des forces militaires en dehors d’une communauté. Vous pouvez développer une tour de guet pour en faire un fort (l’Insatisfaction diminue de suite, comme si vous aviez construit directement un fort).

- Terrain. Terrestre.
- Effet. Stabilité +2, Défense +4, augmente la consommation de 1 PC. L’Insatisfaction diminue de 1 dès que la construction se termine. Si cet hexagone devient une communauté, cette amélioration compte comme une caserne et une écurie.
- Prix. 24 PC.

### Grand-route*

Une grand-route est une version pavée et bien entretenue des routes. Vous pouvez transformer une route en grand-route. Pour construire une grand-route, vous devez avoir un royaume d’une taille de 26 ou plus.

- Terrain. N’importe quel hexagone avec une route.
- Effet. Économie +1 à chaque fois que vous avez 4 hexagones dotés d’une grand-route, Stabilité +1 à chaque fois que vous avez 8 hexagones de grand-route. Améliore la vitesse de déplacement sur longue distance.
- Prix. Deux fois le prix d’une route (voir la table "Les terrains et les améliorations de terrain").

### Mine

Une mine permet d’extraire du métal, du charbon, du sel ou d’autres matériaux des entrailles de la terre.

- Terrain. Caverne, désert, colline ou montagne.
- Effet. Économie +1. Rapporte 1 PC par tour lors de la collecte de taxes de la phase de revenus.
- Prix. 6 PC.

### Pêcherie*

La pêcherie fonctionne comme une ferme mais produit du poisson au lieu de récoltes.

- Terrain. Côte, eau, rivière ou marais.
- Effet. Réduit la consommation de 1 PC.
- Prix. 4 PC.

### Pont*

Un pont permet à vos routes de traverser des rivières.

- Prix. Quand vous construisez une route dans un hexagone qui contient une rivière, le doublement du prix comprend celui de la construction du pont qui enjambe cette rivière. Vous n’avez pas à construire de pont indépendant : il ne figure ici que pour référence.

### Route*

Une route permet d’accélérer les déplacements au sein du royaume et de développer le commerce. Vous pouvez améliorer une route pour en faire une grand-route.

- Terrain. Terrestre.
- Effet. Économie +1 à chaque fois que vous avez 4 hexagones dotés d’une route, Stabilité +1 à chaque fois que vous avez 8 hexagones de route. Améliore la vitesse de déplacement sur longue distance.
- Prix. Consultez la colonne « Prix d'une route » de la table "Les terrains et les améliorations de terrain".

### Scierie

La scierie centralise les activités des bûcherons et transforme les troncs en planches qui serviront en construction et en artisanat.

- Terrain. Forêt ou jungle.
- Effet. Stabilité +1, rapporte 1 PC par tour lors de la collecte de taxes de la phase de revenus.
- Prix. 3 PC.

### Tour de guet*

La tour de guet arbore votre drapeau. C’est un refuge sûr pour vos patrouilles et un symbole de pouvoir à la frontière. Elle ne peut pas partager son hexagone avec un fort ou une autre tour de guet.

- Terrain. Terrestre.
- Effet. Stabilité +1, Défense +2, l’Insatisfaction diminue de 1 dès que la construction se termine. Si cet hexagone devient une communauté, cette amélioration compte comme une tour de guet (en tant que bâtiment).
- Prix. 12 PC.

### Les terrains spéciaux

Certains hexagones possèdent des caractéristiques ou des ressources qui ont un impact sur l’Économie, la Loyauté et la Stabilité du royaume, ainsi que sur d’autres statistiques de jeu. C’est au MJ et non à vous qu’il revient de placer ces ressources que vous devrez découvrir en explorant les hexagones ou en partant à l’aventure. Elles peuvent modifier les améliorations de terrain ou les villes.
Pont. L’hexagone contient déjà un pont qui enjambe une rivière. Si vous y construisez une route, vous n’aurez pas à doubler son prix de construction.
Bâtiment. L’hexagone contient un bâtiment abandonné en bon état (au MJ de déterminer lequel). Si vous fondez une communauté dans cet hexagone, là où se trouve le bâtiment, vous pouvez intégrer celui-ci gratuitement (le bâtiment n’est pas décompté de votre limite de construction du tour).
Cité libre. Une cité libre est une communauté qui n’appartient pas à un royaume. Un bon moyen d’ajouter une ville fonctionnelle à votre royaume consiste donc à vous emparer d’un hexagone contenant une cité libre mais, pour que cela se passe de manière pacifique, vous devez réussir un test de Stabilité. En cas d’échec, il y a des émeutes dans la ville et l’Insatisfaction augmente de 1d4.
Antre. Un antre est, en général, une caverne ou un abri facile à défendre qui peut servir de zone de repli stratégique, de réserve ou même de poste de garde ou de prison. Si vous vous appropriez un hexagone qui contient un antre, la Stabilité augmente de 1. Si vous construisez un fort ou une tour de garde sur un antre, sa Défense augmente de 1. Si le MJ le désire, l’antre peut déboucher sur un hexagone de cavernes souterraines (voir la table "Les terrains et les améliorations de terrain").
Site étonnant. Un site étonnant est un endroit potentiellement mystérieux qui suscite orgueil et admiration. Ce peut être un escarpement rocheux en forme de visage humain, un volcan fumant ou encore un lac aux couleurs inhabituelles ou aux propriétés étranges. Le site étonnant renforce le moral de votre royaume. Si vous annexez un hexagone avec un site étonnant, la Loyauté augmente de 1. Si cet hexagone dispose aussi d’une route ou d’une grand-route, la Loyauté augmente encore de 1.
Ressource. Une ressource est un produit de luxe qui apporte un grand avantage économique à votre royaume comme du bois exotique, un métal précieux, des gemmes, des herbes rares, de l’encens, de la soie, de l’ivoire, des fourrures, du sel, des teintures et autres. Votre Économie augmente de 1 si vous vous emparez d’un hexagone possédant une ressource. Si vous construisez une mine, une carrière ou une scierie dans un tel hexagone, tous ses avantages augmentent de 1. Si vous construisez une ferme ou une pêcherie dans un hexagone doté d’une ressource, elle diminue la consommation de 1 PC de plus.
Rivière. Une rivière vous permet de vous déplacer en bateau à travers votre royaume. Elle facilite le commerce et vous permet d’irriguer vos terres. L’Économie augmente de 1 à chaque fois que vous avez 4 hexagones de rivière et la Stabilité augmente de 1 à chaque fois que vous en avez 8.
Ruine. Une ruine est un bâtiment partiellement détruit. Si vous vous appropriez un hexagone contenant une ruine et que vous construisez une communauté sur son emplacement, elle peut servir de fondations pour un bâtiment de même type qu’elle (au choix de votre MJ). Le coût de construction de ce bâtiment est alors réduit de moitié. Sinon, vous pouvez récupérer les matériaux de la ruine et réduire le coût de construction de n’importe quel bâtiment de l’hexagone de 1d4 PC.