# Sorcewyrd

Sorcewyrd FP 6

- Source : Bestiaire 2 p.255
- PX 2 400
- Humanoïde monstrueux de taille M, LN
- Init +6 ; Sens détection de la magie, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +8
  Défense
- CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 (armure +4, Dex +2, naturelle +3)
- pv 68 (8d10+24)
- Réf +8, Vig +7, Vol +9
- Capacités défensives absorption de force ; RD 5/magie
  Attaque
- VD 9 m (6 c)
- Corps à corps corsèque, +11/+6 (2d4+4/×3) et 2 coups, +6 (1d4+1 plus étreinte) ou 4 coups, +11 (1d4+3 plus étreinte)
- Espace 1,50 m (1 c) ; Allonge 1,50 m (1 c) (3 m (2 c) pour la corsèque)
- Attaques spéciales projectile de force
- Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +13)
  - Constant — armure de mage, détection de la magie, disque flottant, résistance aux énergies destructives (un type d’énergie à la fois), serviteur invisible
  - 3/jour — déplacement, dissipation de la magie, suggestion (DD 18)
  - 1/jour — porte dimensionnelle, sphère d’isolement (DD 19)
    Statistiques
- For 16, Dex 15, Con 17, Int 18, Sag 13, Cha 20
- BBA +8 ; BMO +11 (+15 lutte) ; DMD 23
- Dons Parade de projectiles, Persuasion, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
- Compétences Bluff +13, Connaissances (géographie) +12, Connaissances (mystères) +12, Connaissances (plans) +12, Diplomatie +11, Estimation +12, Intimidation +18, Perception +8, Psychologie +5, Utilisation d’objets magiques +9
- Langues commun, draconique, une ou plusieurs langues planaires ; don des langues
  Écologie
- Environnement terre ferme
- Organisation sociale solitaire, entourage (1 sorcewyrd et 2–5 gardes humanoïdes) ou enclave (2–5 sorcewyrds et 11–20 gardes humanoïdes)
- Trésor double
  Pouvoirs spéciaux
  - Absorption de force (Sur). Une fois par round, un sorcewyrd peut utiliser une main libre pour «attraper» un projectile magique lancé sur lui. Ce faisant, il absorbe le projectile et sa main se nimbe d’un halo luisant (la main n’est plus considérée comme libre). L’énergie persiste pendant 6 rounds ou jusqu’à ce qu’elle soit utilisée pour créer un projectile de force. Pour utiliser cette capacité, le sorcewyrd doit être conscient du projectile magique qui fonce sur lui et ne peut être pris au dépourvu.
  - Projectile de force (Sur). Par une action libre, un sorcewyrd peut «lancer» un projectile magique (1d4+1 points de dégâts) à partir de chacune de ses mains libres (deux par round maximum). S’il a absorbé un projectile magique, il peut lancer un projectile de force de plus au cours du round, mais cela consume l’énergie absorbée (deux projectiles supplémentaires par round maximum).

Cet humanoïde à la peau grise porte de belles robes rouges. Il possède quatre bras qui se terminent par des mains à trois doigts.
Les sorcewyrds sont d’étranges marchands qui voyagent entre les planètes et les plans. Ils mesurent 2,10 mètres de hauteur, pèsent 150 kg et sont couvert de peau glabre de couleur bleu-gris. Les sorcewyrds qui visitent un marché pour la première fois ou qui désirent passer inaperçus replient leur seconde paire de bras flexibles dans leur dos et revêtent des robes amples afin de pouvoir se faire passer pour un membre d’une race humanoïde plus courante. Les sorcewyrds préfèrent généralement les zones les plus chaudes et les plus sèches des régions qu’ils visitent. Il s’agit peut-être d’un indice quant à la nature de leur monde d’origine.