# Magie primordiale

## Apparition des zones de magie primordiale

Les zones affectées par la magie primordiale sont comme des balafres sur l’épiderme rugueux du monde. Invisibles et intangibles, elles recouvrent la trame de la réalité. Ces zones de magie primordiale se manifestent souvent dans des endroits affectés par des forces que les mortels ne peuvent contrôler : des zones ravagées par la colère divine, des brèches entre les plans, des sites où de puissants artefacts ont été détruits. Pour la plupart de ces exemples, la magie primordiale se retire pendant que la réalité se reconstitue d’elle-même, mais la durée de ce processus se compte en semaines, en années, voire en siècles. Dans les cas d’abus extrêmes, la cohérence magique d’une zone peut être détruite à jamais, ce qui aboutit à des zones de magie primordiale permanentes.
En général, l’emplacement de ces zones de magie primordiale et la création de nouvelles zones sont laissés à l’appréciation du MJ, mais ils devraient toujours être les conséquences d’un évènement magique d’une incroyable puissance ou d’une catastrophe magique aux proportions épiques. Ces zones sont rares, toujours dangereuses et le rappel constant de l’histoire calamiteuse à l’origine de leur création.
Les manifestations de magie primordiale ont tendance à renforcer le potentiel de la magie avant de se manifester de manière explosive. Tout comme la foudre d’un orage n’explose pas de manière régulière et répétée, les éruptions magiques se manifestent de temps à autre et quasiment au hasard. Et tout comme les paratonnerres attirent les éclairs, il est possible d’attirer la magie primordiale de manière intentionnelle ou accidentelle en manipulant la magie aux endroits où s’accumulent ces énergies.

## Manifestation de la magie primordiale

Quand la magie primordiale se manifeste, lancez les dés et consultez la table des Exemples d’évènements de magie primordiale pour déterminer la nature de cette manifestation. Quand la magie primordiale exerce son pouvoir, pensez à supprimer les effets qui ont déjà eu lieu et à les remplacer par des évènements et des effets nouveaux.
Si vous voulez que la magie primordiale joue un rôle majeur dans votre campagne, vous devriez veiller à toujours renouveler ses effets pour qu’aucun ne soit exactement identique aux autres. Ainsi, pour faciliter le travail, vous pouvez tout simplement remplacer les effets de sort aléatoires et les descriptions qui leur sont habituellement attribués par des effets et des descriptions légèrement différentes, comme une boule de feu noire qui dégage une odeur de rose et inflige des dégâts d’acide par exemple.
La majorité des effets de magie primordiale devrait plutôt avoir lieu quand des créatures activent des objets magiques, utilisent des pouvoirs magiques ou lancent des sorts dans les zones propices (le simple fait de porter un objet magique ou de bénéficier des avantages d’un objet aux effets permanents ou d’un effet de sort n’est pas suffisant. C’est l’activation même d’un objet ou l’incantation d’un sort qui déclenche la magie primordiale).
Quand une créature active un objet magique, lance un sort ou utilise un pouvoir magique dans une zone de magie primordiale, il y a 50 % de chances que l’effet du sort soit remplacé par un effet de magie primordiale.
Quand une créature lance un sort, utilise un pouvoir magique ou active un objet magique à fin d’incantation ou à potentiel magique, elle doit effectuer un test de concentration (DD = 15 + deux fois le niveau du sort) pour garder le contrôle de la magie et éviter de déclencher un effet de magie primordiale. Les créatures qui activent d’autres types d’objets magiques n’ont pas l’occasion d’effectuer un test d’Art de la magie pour éviter le déclenchement d’un effet de magie primordiale.

## Facteur de puissance (FP)

Quand un effet de magie primordiale se manifeste de manière naturelle, il cible une créature ou une zone aléatoire à proximité des PJ ou à n’importe quel endroit qui vous paraît approprié. Vous devez déterminer le FP de l’évènement au moment où l’effet se produit. Si un lanceur de sorts ou un objet magique déclenche l’évènement, son FP est égal au niveau de lanceur de sorts de l’objet ou du lanceur de sorts.
Quand un évènement se produit de manière naturelle, vous pouvez lancer 1d20 pour déterminer son FP. Bien entendu, veillez à réduire le FP des évènements de magie primordiale pour qu’il soit le plus proche possible du niveau moyen de votre groupe de PJ. Tous les évènements de magie primordiale ne sont pas dangereux, mais vous risquez de mettre en péril le plaisir de jeu de vos joueurs et votre impartialité s’ils sont trop fréquemment les victimes d’effets dont la dangerosité dépasse de loin leurs capacités.
Les évènements de magie primordiale persistent souvent plusieurs minutes, plusieurs heures, voire plusieurs jours. Une dissipation de la magie ou des sorts similaires peuvent dissiper leurs effets. Le cas échéant, considérez que le niveau de lanceur de sorts de l’effet est égal au FP de l’évènement.
Dans la table des Exemples d’évènements de magie primordiale, l’abréviation « FP » est utilisée pour indiquer une valeur mathématique ; utilisez le FP de la magie primordiale pour déterminer ce nombre.
Par exemple, un évènement de magie primordiale de FP 11 qui dure « FP minutes et affecte une zone d’un rayon de FP × 1,50 mètre » dure 11 minutes et affecte une zone d’un rayon de 16,5 mètres (11 c).

## Exemples d’évènements de magie primordiale

Exemples d'évènements primordiaux
D100 | Effets
1-6 | Les couleurs des créatures et des objets dans un rayon de FP × 1,50 mètre s’étiolent pendant FP minutes. Les gnomes situés dans cette zone doivent effectuer un jet de Volonté DD 15 pour ne pas être secoués par cet effet pendant la durée de l’étiolement des couleurs. C’est un effet mental de terreur.
7-10 | Plusieurs mille-pattes géant aux teintes étranges apparaissent dans la zone. Ces mille-pattes attaquent uniquement les créatures capables de lancer des sorts ou d’utiliser des pouvoirs magiques et ignorent les autres. Cette rencontre est un groupe de mille-pattes divers au FP égal à celui de l’évènement de magie primordiale. Chaque cadavre de mille-pattes tué pivote de manière à ce que la tête indique une direction vers un grand mal.
11-14 | Une étrange musique se fait entendre pendant FP minutes. Voici quelques choix possibles (1d4) : chants de guerre nordiques, arias d’opéra, prières ou psalmodies monastiques orientales. La musique incite avec force ceux qui l’entendent à chanter ou danser sur l’air joué. Une créature qui se met à chanter ou danser gagne un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde pendant toute la durée de la musique.
15-18 | Une aura de malchance et une étrange luminosité violette équivalente à celle d’une bougie emplissent une zone de FP × 1,50 mètre de rayon pendant FP heures. Tous les d20 lancés par les créatures au sein de cette zone doivent être relancés et seul le moins bon résultat est conservé.
19-22 | Le corps d’une créature ainsi que toutes les choses en sa possession apparaissent désormais inversés, comme si on les regardait dans un miroir. Les inscriptions sur les couvertures des livres en sa possession apparaissent donc inversées, mais le texte à l’intérieur reste tel quel et lisible normalement. Cet effet est surprenant, mais ne produit aucun effet de jeu particulier. Une annulation d’enchantement, un souhait limité, un miracle, une métamorphose universelle ou un souhait peuvent inverser cet effet.
23-26 | Une fosse circulaire s’ouvre sous les pieds d’une cible aléatoire. Cette fosse crée un espace extradimensionnel dans le sol et non une véritable fosse. Cet espace est profond de 3 mètres par FP et fonctionne par ailleurs comme le sort de création de fosse.
27-32 | Une pluie de petits objets (des fleurs ou des fruits pourris, par exemple) s’abat sur une zone d’un rayon égal à FP × 1,50 mètre pendant FP rounds. Cette étrange averse n’est pas dangereuse, mais pendant toute sa durée, toutes les créatures dans la zone bénéficient d’un camouflage et doivent effectuer des tests de concentration (DD = 15 + niveau du sort) pour réussir à lancer leurs sorts.
33-38 | De l’énergie positive affecte un nombre maximum de créatures égal au FP. Ces créatures sont affectées par un sort de guérison suprême (niveau de lanceur de sorts = FP).
39-44 | De l’énergie négative affecte un nombre maximum de créatures égal au FP. Ces créatures sont affectées par un sort de mise à mal (niveau de lanceur de sorts = FP).
45-48 | Une zone d’un rayon égal à FP × 3 mètres est plongée dans le noir absolu, comme celui produit par un sort de ténèbres profondes.
49-54 | L’environnement prend soudainement vie et agresse toutes les créatures non élémentaires à proximité. Traitez cet évènement comme une rencontre avec divers élémentaires correspondants aux alentours proches et dont le FP de la rencontre est égal à celui de l’évènement de magie primordiale.
55-62 | D’étranges voiles aux couleurs changeantes, semblables à une aurore boréale, apparaissent dans le ciel, mais seules les créatures situées dans une zone d’un rayon égal à FP × 3 mètres les perçoivent. Les créatures dans la zone doivent réussir un jet de Volonté (DD = 10 + FP) pour ne pas être hébétées par les couleurs changeantes pendant 1 round. Les couleurs persistent pendant 1 round par FP. Les créatures doivent effectuer un nouveau jet de sauvegarde chaque round pour éviter l’hébétement. C’est un effet mental de mirage.
63-68 | Un nombre de créatures aléatoire (ce nombre doit être inférieur ou égal au FP de l’évènement) deviennent confuses, à moins qu’elles ne réussissent un jet de Volonté (DD = 10 + FP). Pour chaque créature affectée, cet effet persiste jusqu’à ce que l’effet de la confusion aboutisse au résultat « peut agir normalement ». À ce moment-là, l’effet prend fin pour la créature concernée. C’est un effet mental.
69-74 | Une tempête d’énergie destructive (avec autant de chances qu’elle soit d’acide, de feu, de froid ou d’électricité) éclate au-dessus de la zone dans une étendue de 1,50 mètre × FP de rayon. Chaque round, la tempête inflige 2 points de dégâts par FP. Un jet de Réflexes (DD = 10 + FP) réussi réduit de moitié les dégâts infligés. La tempête persiste pendant FP rounds.
75-78 | D’étranges forces télékinétiques balaient la zone et toutes les créatures présentes dans un rayon de 3 mètres × FP risquent de tomber par terre. L’évènement effectue un test de manœuvre offensive de croc-en-jambe contre chaque cible présente dans la zone, en appliquant un BMO de 10 + FP. Les créatures qui tombent à terre à cause de cet évènement voient leur équipement chamboulé par l’espiègle télékinésie. À moins qu’une créature ne prenne une minute pour ranger ses possessions dans ses sacs, il lui faut une action complexe pour y récupérer un objet.
79-88 | Choisissez deux créatures aléatoires dans la zone puis déterminez au hasard laquelle des deux sera le « porteur » et l’autre la « cible ». Utilisez la table du sceptre merveilleux pour déterminer l’étrange effet qui affecte ces deux créatures.
89-94 | Un orage de téléportation se lève. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de Volonté (DD = 10 + FP). Celles qui ratent sont téléportées comme si elles franchissaient une porte dimensionnelle'' et échangent leur position aléatoirement. Si ce changement positionne une créature dans un emplacement trop étroit pour elle, elle apparaît à la place dans l’emplacement adjacent le plus proche et suffisamment spacieux. Si seule une créature est affectée, elle se téléporte à une distance égale à 1,50 mètre × FP dans une direction aléatoire.
95-98 | Un effet similaire à une possession affecte deux créatures. La réussite d’un jet de Volonté (DD = 10 + FP) annule l’effet. Si l’une des créatures rate son test et si l’autre le réussit, la créature qui a échoué est simplement étourdie pendant 1d4 rounds. Si les deux créatures ratent leur jet, l’esprit de l’une intègre le corps de l’autre et vice-versa pendant un nombre de rounds égal au FP de l’évènement.
99-100 | Lancez deux fois les dés et ignorez les résultats 99-100. Les deux évènements générés par ces jets surviennent en même temps.