# Grodair

Grodair FP 5 Source : Bestiaire 3 p. 144 PX 1 600 px Créature magique (aquatique, extraplanaire) de taille M, CN
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +1
Défense
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (Dex -1, naturelle +7)
pv 66 (7d10+28)
Réf +4, Vig +11, Vol +5
Attaque
VD 9 m (6 c), nage 18 m(12 c)
Corps à corps morsure, +11 (1d8+4) et 2 tentacules, +6 (1d4+2 plus croc-en-jambe)
A distance explosion aqueuse ,+7 contact (1d8 plus poussée)
Attaques spéciales inondation mortelle, poussée (explosion aqueuse, 1,50 m/1 c)
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +9
A volonté — contrôle de l'eau
Caractéristiques
For 18, Dex 8, Con 19, Int 12, Sag 13, Cha 15
BBA +7, BMO +11, DMD 20 (24 contre croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (explosion aqueuse), Attaques réflexes, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Compétences Connaissances (nature) +8, Natation +22, Survie +8
Langue aquatique, sylvestre
Particularités amphibie, champ de boue
Écologie
Environnement eaux ou littoraux
Organisation sociale solitaire
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Champ de boue (Sur). Par une action simple, lorsqu’il est sur le sable, la terre ou tout autre type de sol meuble, le grodair peut faire jaillir une étendue d’eau stagnante dans la zone qui l’entoure. Ainsi, dans un rayon de 4,50 mètres (3 c) autour du grodair, la terre est considérée comme un marais peu profond (voir la section "Marécages"). Cette eau demeure tant que le grodair reste dans un rayon de 4,50 mètres (3 c) et souhaite qu’elle se maintienne. Le marais disparaît à l’instant où le grodair est tué ou quitte la zone.
Explosion aqueuse (Ext). L’attaque à distance du grodair est un jet d’eau sous pression ayant une portée de 18 mètres (12 c), sans facteur de portée.
Inondation mortelle (Sur). Lorsque le grodair se fait tuer, il explose aussitôt en un souffle d’eau pressurisée de 4,50 mètres (3 c) de rayon infligeant 5d6 points de dégâts contondants (Réflexes DD 17, 1/2 dégâts). Après l’explosion, un test réussi de Survie de DD 25 permet aux créatures de retrouver un amas d’organes étranges au milieu des restes. Cet amas fonctionne comme une carafe intarissable pendant 2d6 heures mais ne produit qu’un effet de « jet » ou de « fontaine ». Si le personnage rate ce test de 5 ou plus, l’amas provoque une explosion infligeant 2d6 points de dégâts supplémentaires à l’auteur de l’échec (pas de jet de sauvegarde) les organes sont complètement détruits. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Plusieurs tentacules dégoulinants d’eau sortent du ventre de ce poisson à quatre yeux dont le dos est parcouru par une grande nageoire.
Le grodair est une créature aquatique toute gonflée originaire du monde primitif des fées. La poche bulbeuse qui soutient son épine dorsale est un espace extradimensionnel pouvant contenir des milliers de litres d’eau. La créature absorbe l’eau (y compris les petits débris et même les créatures très petites) de l’endroit où elle se trouve et la rejette ailleurs, créant généralement des zones marécageuses lorsqu’elle se déplace, ce qui lui permet de voyager plus vite que ses tentacules ne l’autorisent normalement à le faire. Le grodair peut atteindre 1,80 mètre de haut sur ses tentacules, mesure 2,10 mètres de long et pèse environ 200 kilos.
Le grodair est une créature intelligente mais extrêmement distraite et imprudente. Il a une très mauvaise mémoire et a du mal à se rappeler ce qu’il a entendu seulement cinq minutes auparavant. En revanche, il peut se souvenir d’évènements appartenant à un passé lointain avec une exactitude parfaite (et souvent frustrante).