# PNJ - Les brigands

Toutes sortes de menaces hantent les routes et les frontières des terres sauvages. Outre les monstres, des brutes grossières et des mécréants dangereux incapables de vivre au sein de la civilisation survivent en s’attaquant aux voyageurs et aux colons qui osent partir vers de nouvelles contrées. Du bandit de grand chemin solitaire au groupe de brigands adeptes des embuscades, ces pirates des voies commerciales ne sont pas de simples monstres stupides mais bien des bandits rusés qui ne connaissent leurs proies et leur métier que trop bien.

Bandit FP 1/2 PX 200 Humain combattant 2 Humanoïde de taille M, CN
Init +2 ; Sens Perception -1
Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (armure +3, bouclier +1, Dex +2, esquive +1)
pv 11 (2d10)
Réf +2, Vig +3, Vol -1
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps rapière, +3 (1d6+1/18-20) ou matraque, +3 (1d6+1 non létal)
A distance arc long composite, +4 (1d8+1/x3)
Caractéristiques
For 13, Dex 14, Con 11, Int 10, Sag 8, Cha 9
BBA +2, BMO +3, DMD 16
Dons Esquive, Tir à bout portant
Compétences Discrétion +2, Dressage +3, Équitation +5, Escalade +4, Intimidation +3
Langues commun
Équipement armure de cuir cloutée, targe, arc long composite [For+1] avec 20 flèches, matraque, rapière, cheval léger (entraîné au combat)
Faveur Les bandits peuvent laisser passer les PJ sans les dépouiller et les avertir des lieux propices aux embuscades à moins d’un jour de voyage, ce qui leur donne un bonus de circonstances de +2 aux tests de Perception pour détecter les embuscades. Ils peuvent également permettre aux PJ d’obtenir une audience avec un puissant seigneur bandit local.
Les bandits sont le fléau des routes importantes, où ils dépouillent les riches comme les pauvres. Ces vauriens et ces maraudeurs cherchent avant tout à prendre du bon temps et se préoccupent uniquement d’eux-mêmes et de leur bande. Ils accostent et brutalisent les voyageurs innocents, attaquent les caravanes marchandes mal gardées, exigent des droits de passage sur les ponts isolés ou se contentent de piller les fermes et villages éloignés. Il peut s’agir de déserteurs ayant fui une armée, de chasseurs rebelles, de nomades sans racines, qui n’ont aucune envie de travailler, de voleurs de bétail ou de chevaux, ou même de héros populaires combattant pour la liberté et volant les riches pour nourrir les pauvres. Les bandits peuvent être utilisés comme soldats archers de bas niveau (alignement N, remplacez Esquive par Arme de prédilection [arc long]) ou arbalétriers (remplacez l’arc long par une arbalète légère ou lourde), ou encore comme gardes stationnés en haut des murs d’une ville (alignement LN, remplacez les rapières par des épées longues et Esquive par Arme de prédilection [épée longue]). Il peut aussi s’agir de jeunes nobles blasés ou de dandys s’amusant à chasser, ou bien encore d’éclaireurs (montés) de bas niveau.
On les croise généralement par paire (FP 1) ou par gang d’une douzaine accompagné d’un bandit de grand chemin (FP 8). Les membres réguliers d’un gang dirigé par un seigneur bandit (FP 12) sont aussi des bandits.

Bandit de grand chemin FP 6 PX 2 400 Humain guerrier 4 / roublard 3 Humanoïde de taille M, CN
Init +4 ; Sens Perception +7
Défense
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +4)
pv 53 (7 DV ; 4d10+3d8+18)
Réf +9, Vig +8, Vol +2 ; +1 contre la terreur
Capacités défensives courage +1, esquive totale, sens des pièges +1
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps chaîne cloutée +1, +12/+7 (2d4+4) ou matraque, +10/+5 (1d6+1 non létal)
A distance arc long composite de maître, +11/+6 (1d8+1/×3)
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6
Caractéristiques
For 12, Dex 18, Con 14, Int 13, Sag 8, Cha 10
BBA +6, BMO +10 (+14 pour le croc-en-jambe), DMD 21 (23 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (chaîne cloutée), Attaque en finesse, Expertise du combat, Fourberie, Maniement d’une arme exotique (chaîne cloutée), Manœuvres agiles, Science de la feinte, Science du croc-en-jambe, Spécialisation martiale (chaîne cloutée)
Compétences Acrobaties +14, Bluff +12, Déguisement +14, Discrétion +14, Équitation +9, Escalade +5, Escamotage +8, Estimation +5, Évasion +10, Intimidation +4, Natation +5, Perception +7 (+8 pour détecter les pièges), Sabotage +11
Langues commun, halfelin
Particularités entraînement aux armures 1, sens des pièges +1, talent de roublard (roublard en finesse)
Équipement de combat potion d’invisibilité ; Autre équipement chemise de mailles +1, arc long composite de maître [For +1] avec 20 flèches, chaîne cloutée +1, matraque, bâton fumigène, cape de résistance +1, cheval léger (entraîné au combat) avec selle, corde de soie, outils de voleur, trousse de déguisement
Faveur Les bandits de grand chemin peuvent laisser passer les PJ sans les dépouiller, ou tenter de voler un objet ou délivrer un message secret à un PNJ pour eux.
Les bandits de grand chemin sont des hors-la-loi célèbres ou des criminels exubérants qui se moquent ouvertement de la loi, s’en prennent aux voyageurs innocents et tirent grand plaisir de l’embarras que leurs prédations causent aux autorités locales. Ils apprécient la tromperie et la ruse et considèrent la raillerie comme une forme d’art. Ils peuvent accorder plus d’importance au fait d’humilier un ennemi que de réussir un coup. Ils peuvent servir de maîtres espions, de maîtres éclaireurs ou même de gladiateurs agiles.
Un maître de guilde peut avoir deux bandits de grand chemin comme gardes du corps (FP 11) et un trio de bandits de grand chemin peut servir d’hommes de main à un seigneur bandit ou à un chasseur de primes (FP 12). Un bandit de grand chemin solitaire peut diriger un gang d’une douzaine de bandits (FP 8) ou voyager avec un ménestrel et deux soldats montés (FP 9).

Seigneur bandit FP 11 PX 12 800 Humain guerrier 8 / roublard 4 Humanoïde de taille M, CN
Init +6 ; Sens Perception +10
Défense
CA 25, contact 18, pris au dépourvu 18 (armure +5, bouclier +2, Dex +6, esquive +1, parade +1)
pv 74 (12 DV ; 8d10+4d8+12)
Réf +13, Vig +9, Vol +4 ; +2 contre la terreur
Capacités défensives courage +2, esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +1
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps rapière acérée de froid +1, +20/+15/+10 (1d6+6/15–20 plus 1d6 froid) ou matraque, +17/+12/+7 (1d6+2 non létal)
A distance arc long composite de maître, +18/+13/+8 (1d8+2/×3)
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6, entraînement aux armes (lames légères +1), talent de roublard (attaque sanglante)
Caractéristiques
For 14, Dex 22, Con 13, Int 8, Sag 10, Cha 12
BBA +11, BMO +13, DMD 31
Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque éclair, Attaque en finesse, Briser les défenses,Combat en aveugle, Critique sanglant, Démonstration, Don pour les critiques, Esquive, Frappe décisive, Science du critique (rapière), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (rapière)
Compétences Acrobaties +20, Bluff +10, Connaissances (folklore local) +5, Diplomatie +5, Discrétion +21, Dressage +5, Équitation +10, Escalade +6, Estimation +3, Évasion +10, Intimidation +16, Perception +10 (+12 pour détecter les pièges), Psychologie +5, Sabotage +11, Survie +4
Langues commun
Particularités entraînement aux armures 2, sens des pièges +2, talent de roublard (roublard en finesse)
Équipement de combat potion d’agrandissement ; Autre équipement chemise de mailles +1, targe +1, arc long composite de maître [For +2] avec 20 flèches, matraque, rapière acérée +1 de froid, anneau de protection +1, bottes de sept lieues, cape de résistance +1, ceinture d’incroyable dextérité +2, cheval léger (entraîné au combat) avec selle, outils de voleur
Faveur Les seigneurs bandits peuvent s’arranger pour que les PJ et leurs alliés puissent voyager sans être attaqués par les bandits pendant 3 jours. Ils peuvent également faciliter l’achat ou la vente de biens (calculez la limite de pièces d’or comme si la communauté avait une taille de plus que sa taille réelle).
Les seigneurs bandits sont les audacieuses têtes pensantes qui gouvernent des gangs de bandits, bien souvent depuis un camp situé au milieu des bois où nulle piste ne conduit, de repaires cachés dans les bas-quartiers tout aussi difficiles à atteindre, ou encore des égouts d’une grande cité. Certains dissimulent leur identité derrière un déguisement ou un nom d’emprunt alors que d’autres recherchent la célébrité. Les seigneurs bandits peuvent être utilisés comme assassins, duellistes ou maîtres d’armes de la cour.
Ils peuvent avoir deux mercenaires armés comme gardes du corps et partenaires d’entraînement (FP 12) ou voyager avec un mage de combat, un mercenaire armé et un gang de huit bandits (FP 12).