# Ver du froid

Ver du froid FP 12 Source : Bestiaire 2 p.284 PX 19 200 Créature magique (Froid) de taille TG, N
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +17
Défense
CA 27, contact 11, pris au dépourvu 24 (Dex +3, naturelle +16, taille -2)
pv 168 (16d10+80)
Réf +13, Vig +15, Vol +10
Immunités froid
Faiblesses vulnérable au feu
Attaque
VD 9 m (6 c), creusement 3 m (2 c)
Corps à corps morsure, +25 (4d10+15 plus 4d6 froid)
Espace 4,5 m (3 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales dernier sursaut, souffle (cône de 18 m (12 c), 15d6 froid, Réflexes DD 23, 1/2 dégâts, 1/heure), trille
Caractéristiques
For 31, Dex 16, Con 21, Int 2, Sag 16, Cha 11
BBA +16 ; BMO +28 ; DMD 41 (croc-en-jambe impossible)
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Immobiliser, Science de l’initiative, Talent (Perception), Volonté de fer
Compétences Discrétion +6 (+14 sur la glace ou la neige), Perception +17 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion sur la glace ou la neige
Particularités froid
Écologie
Environnement plaines/montagnes froides
Organisation sociale solitaire
Trésor fortuit
Pouvoirs spéciaux
Dernier sursaut (Sur). Lorsqu’un ver du froid est tué, il explose sur une zone de 30 mètres (20 c) de rayon qui inflige 12d6 points de dégâts de froid et 8d6 points de dégâts de type perforant (Réflexes DD 23, 1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Froid (Sur). Le corps d’un ver du froid génère un froid intense, ce qui lui permet d’infliger 4d6 points de dégâts de froid supplémentaire chaque fois qu’il mord un adversaire. Toutes les créatures qui attaquent un ver du froid à l’aide d’une attaque à mains nue ou d’une arme naturelle subissent 1d6 points de dégâts de froid par attaque réussie. Une créature qui agrippe ou est agrippée par un ver du froid subit 4d6 points de dégâts de froid par round tant que l’agrippement persiste.
Trille (Sur). Par une action complexe, un ver du froid peut produire un son étrange qui affecte toutes les créatures situées dans un rayon de 30 mètres (20 c). Celles-ci doivent réussir un jet de Volonté de DD 18 pour ne pas être fascinées tant que le ver continue à triller (le ver du froid peut maintenir cette capacité active en se concentrant). Lorsqu’une créature parvient à résister ou à se libérer de cet effet, elle est immunisée contre les trilles du ver du froid en question pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet mental de son. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Cet immense ver blanc possède un unique œil circulaire au centre de sa tête. Des volutes de brume glacée s’élèvent entre ses mandibules.
Les vers du froid sont des prédateurs des toundras gelées et des glaciers. Ils disposent d’un arsenal composé de mâchoires capables de déchiqueter des armures, de chairs qui projettent une aura de froid et d’un terrible cri strident pouvant fasciner et immobiliser les créatures. Dans les lointains terrains de chasse des vers du froid, seuls les rémorhaz parviennent à effrayer ces créatures, car la chaleur produite par un rémorhaz enragé cause une intense douleur aux vers du froid.
L’extrême aversion à la chaleur dont font preuve les vers du froid, leur toucher glacial et leur dangereux souffle proviennent tous d’une facette étonnante de leur physiologie : des veines dans lesquelles circule un sang que la magie a rendu glacial. Leur sang reste liquide, mais il atteint des températures si basses que la chair des vers du froid peut congeler l’eau contenue dans la peau des créatures qui la touchent. Quand un ver du froid meurt, cette énergie magique se dissipe. Son sang et ses muscles se congèlent et se solidifient en un instant puis explosent sous la forme d’une terrible déflagration d’éclats de glace. Cela explique pourquoi même les prédateurs qui ont une chance de vaincre ces monstres fouisseurs préfèrent généralement ne pas s’en approcher.
Un ver du froid adulte mesure 10,50 mètres de long et pèse 4 000 kg.