# Hydre mythique

Hydre mythique FP 9/RMy 3 Source : Campagnes mythiques p.203 PX 6 400 Créature magique (mythique) de taille TG, N
Init +1/-19 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +12
Défense
CA 20, contact 9, pris au dépourvu 19 (+1 Dex, +11 naturelle, -2 taille)
pv 117 (7d10+79) ; guérison accélérée 7
Réf +8, Vig +10, Vol +4
RD 5/épique
Attaque
VD 12 m, nage 12 m
Corps à corps 7 morsures, +8 (1d8+3 plus saignement)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales bond, pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6), repousser (morsure, 3 m), saignement (1)
Caractéristiques
For 17, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 11, Cha 9
BBA +7, BMO +12, DMD 23 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaques réflexesM, Réflexes surhumains, RobustesseM, Volonté de fer
Compétences Natation +11, Perception +12 ; Modificateurs raciaux +2 en Perception
Particularités régénération de têtes, traits des hydres
Écologie
Environnement marais tempérés
Organisation sociale solitaire
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Guérison accélérée (Ext). Le pouvoir de guérison accélérée de l’hydre mythique est égal au nombre de têtes qu’elle possède actuellement (au minimum guérison accélérée 5). Il ne fonctionne que sur les dégâts infligés à son corps.
Régénération de têtes (Ext). Quand l’hydre mythique se fait trancher une tête, deux têtes repoussent en 1d4 rounds. L’hydre mythique ne peut jamais avoir plus de deux fois son nombre original de têtes. Pour empêcher que de nouvelles têtes ne repoussent, il faut infliger au moins 5 points de dégâts d’acide ou de feu au moignon (une attaque de contact pour toucher) avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Les dégâts d’acide ou de feu des attaques de zone affectent simultanément les moignons et le corps. La perte de ses têtes n’entraîne pas la mort de l’hydre, à moins qu’elles ne soient toutes tranchées et que les moignons soient cautérisés par l’acide ou le feu.
Traits des hydres (Ext). Il est possible de tuer une hydre mythique en tranchant toutes ses têtes ou en massacrant son corps. Toute attaque ne cherchant pas à trancher une tête affecte son corps, ce qui inclut les attaques de zone et les attaques infligeant des dégâts perforants ou contondants. Pour trancher une tête, l’adversaire doit tenter une manœuvre de destruction avec une arme tranchante qui vise l’une des têtes de l’hydre. Chacune des ses têtes compte comme une arme indépendante avec une solidité de 0 et un nombre de points de vie égal aux dés de vie de l’hydre. Pour trancher une tête, l’adversaire doit infliger suffisamment de dégâts pour réduire les points de vie de la tête à 0 ou moins. Le fait de trancher une tête inflige au corps de l’hydre un nombre de points de dégâts égal à ses dés de vie actuels. L’hydre ne peut pas porter d’attaque avec une tête tranchée mais ne subit aucun autre malus.
Ce serpent à sept têtes affiche des crocs dentelés et se déplace incroyablement vite malgré sa masse énorme.
L’hydre mythique est une combinaison de capacités redoutables : morsures, fentes, vitesse et endurance. Si elle descend de la toute première représentante de son espèce, elle peut errer librement mais si elle a été créée de toute pièce par quelque agent divin, elle peut faire office de gardienne d’un site sacré ou d’un portail vers le monde souterrain. Certaines hydres mythiques sont réputées pour leur souffle et leur sang empoisonnés ou pour être tellement toxiques qu’elles contaminent le sol qu’elles foulent.