# Les Dhampirs

## Présentation

Enfants à demi-vivants de vampires mis au monde par des femmes humaines, les dhampirs sont les rejetons de l’horreur et de la tragédie. On s’interroge souvent sur les circonstances de leur conception, mais on les comprend rarement, car les mères mortelles ne survivent presque jamais à leur naissance. Celles qui y parviennent abandonnent souvent leurs monstrueux enfants et refusent d’aborder le sujet. Tandis que certains supposent que les dhampirs sont le résultat d’un accouplement entre les femmes mortelles et les vampires, d’autres soutiennent qu’ils se forment lorsqu’une femme enceinte est mordue par un vampire. Certains érudits particulièrement zélés contestent même le statut de race unique des dhampirs, les voyant plutôt comme des humains souffrant de quelque épouvantable affliction. Cette hypothèse est en effet soutenue par l’apparente incapacité des dhampirs à se reproduire, leurs enfants étant inévitablement humains (généralement des ensorceleurs de lignage mort-vivant).
Quoi qu’il en soit, ils vivent et meurent comme toute autre créature mortelle, malgré leur longévité surnaturelle semblable à celle des elfes. Les années d’apprentissage des dhampirs sont marquées par les épreuves et la souffrance. La plupart grandissent orphelins et, malgré leurs traits exquis et leur charme inné, ils doivent affronter une vie faite de préjugés, de méfiance, de peur et de persécutions. Les humains témoins de la nature apparemment sinistre des pouvoirs surnaturels ou de la sensibilité à la lumière du jour des enfants dhampirs affichent diverses réactions, qui vont de l’admiration mêlée de crainte à la terreur en passant par la haine franche. Finalement, le dhampir doit apprendre à composer avec ces difficultés s’il veut trouver sa place dans le monde. Si la plupart d’entre eux succombent au Mal inné de leur héritage de mort-vivant et deviennent ces monstrueux fiélons que décrit la société, il en est quelques-uns qui rejettent le caractère contre-nature de leur conception, jurant au contraire de venger leur mère en traquant les êtres qui les ont engendrés.
Les dhampirs ont peu de compagnons proches, sinon aucun. En fin de compte, la majorité des dhampirs Mauvais voient leurs alliés comme de simples outils ou de la chair à canon. Les êtres qu’ils jugent utiles sont évalués selon leurs mérites en tant qu’individus, non en fonction de leur race. Néanmoins, même avec ceux auxquels ils s’attachent, la plupart des dhampirs se montrent maussades et réservés. Certains craignent que les persécutions dont on les accable se retournent contre leurs compagnons, tandis que d’autres ont peur de se laisser un jour submerger par leur soif de sang et de s’en prendre à leurs amis. Dans tous les cas, nouer des liens avec un dhampir conduit presque toujours à une fin malheureuse.
Description physique. Grands et minces, la musculature bien dessinée, les dhampirs ressemblent à des humains sculpturaux à la beauté étrange. La couleur de leurs cheveux, de leurs yeux et de leur peau est une version déroutante de celles de leur mère ; beaucoup sont d’une pâleur épouvantable, notamment à la lumière du soleil, tandis que ceux qui ont un teint plus foncé ont souvent une peau couleur d’ecchymose.
Si beaucoup de dhampirs peuvent se faire passer pour des humains dans les conditions idéales, leurs traits sont inévitablement plus prononcés et ils se déplacent avec une grâce d’une fluidité surnaturelle. Tous les dhampirs ont de longues incisives. Ce ne sont pas de véritables crocs, mais ces dents sont suffisamment tranchantes pour faire couler le sang, et beaucoup souffrent d’un désir répréhensible de se laisser aller aux plaisirs sanguinaires malgré le fait que de tels actes n’offrent aucun avantage d’ordre physique.
Société. Les dhampirs n’ont pas de culture qui leur soit propre, ni de territoire connu, ni même de communauté. Souvent mis au monde en secret et abandonnés dans des orphelinats ou aux limites de la ville pour y mourir, ils ont tendance à vivre en solitaires, comme exilés ou comme parias. Ils apprennent les croyances et les enseignements de la région où ils grandissent et adoptent d’autres philosophies au cours de leur vie compliquée. Leur capacité à s’adapter à une vérité de circonstances fournit aux dhampirs un camouflage social qui les dissimule aux yeux des prédateurs et des proies. En de rares occasions, il arrive que les dhampirs se rassemblent en petits groupes ou en cabales consacrés à la résolution de leurs problèmes communs. Même ainsi, les philosophies de ces groupes reflètent les intérêts de chacun des individus impliqués, non d’une quelconque culture dhampir commune.
Relations. Les dhampirs étant des rejetons du Mal, peu de races les voient d’un bon oeil. Ils partagent une certaine attirance pour les sang-mêlé, que leur sinistre ascendance met également à l’écart de la société humaine, notamment les tieffelins et les demi-orques. Les humains les considèrent avec un mélange de peur et de pitié, mais ces émotions se transforment souvent en haine et en violence. Les autres races humanoïdes, comme les nains, les elfes et les halfelins, les rejettent tout simplement. De la même manière, les dhampirs ressentent une répugnance profondément ancrée en eux à l’égard des créatures vivantes : cette haine trouve son origine dans la jalousie et est nourrie par la frustration.
Alignement et religion. La plupart des dhampirs succombent au Mal qui coule dans leurs veines. Ce sont des créatures contre-nature, et l’odieuse influence de leur héritage mort-vivant rend leurs tendances maléfiques difficiles à surmonter. Ceux qui luttent contre leur nature perverse évoluent rarement au-delà d’une vision Neutre. Les dhampirs qui deviennent des chasseurs de vampires vénèrent généralement les dieux de la Mort ou de la Rédemption. Ceux qui se laissent aspirer par le Mal et embrassent leur héritage mort-vivant révèrent généralement un seigneur démon du vampirisme ou le dieu des morts-vivants.
Aventuriers. La vie d’aventurier s’impose naturellement à la plupart des dhampirs puisque les constantes persécutions desquelles ils sont victimes condamnent nombre d’entre eux à passer leur vie en exil. Les dhampirs Mauvais sont sans cesse en mouvement afin d’échapper aux lyncheurs, tandis que ceux qui suivent la voie de la vengeance partent à l’aventure plus loin, en quête de leur père méprisé. Qu’importent leurs raisons, la plupart des dhampirs se sentent tout simplement plus chez eux sur la route qu’ailleurs. N’ayant qu’une formation classique minimale, grand nombre de ces voyageurs deviennent des guerriers et des roublards. Presque tous ceux qui se tournent vers la magie se lancent dans le domaine de la nécromancie, mais quelques dhampirs alchimistes sont connus pour être obsédés par la transformation de leur propre corps. Ceux qui ressentent l’appel de la chasse deviennent des inquisiteurs.

## Traits raciaux standards

- +2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Constitution. Les dhampirs sont rapides et séduisants, mais leur lien racial avec les morts-vivants handicape leur résistance de mortel.
- Dhampir. Les dhampirs sont des humanoïdes de sous-type dhampir.
- Taille M. Les dhampirs sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni malus ni bonus de taille.
- Vitesse normale. Les dhampirs ont une vitesse de base de 9 mètres.
- Sens. Vision nocturne et vision dans le noir à 18 mètres.
- Manipulateur. Bonus racial de +2 en Bluff et en Perception.
- Résistance des morts-vivants. Les dhampirs gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les maladies et les effets mentaux.
- Sensible à la lumière. Les dhampirs sont éblouis dans les zones de forte lumière du soleil ou dans le rayon d’un sort de lumière du jour.

- Affinité avec l’énergie négative. Même s’il est une créature vivante, le dhampir réagit à l’énergie positive et à l’énergie négative comme s’il était un mort-vivant : l’énergie positive le blesse, l’énergie négative le soigne.
- Pouvoir magique. Le dhampir peut utiliser le pouvoir magique de détection des morts-vivants trois fois par jour. Son niveau de lanceur de sorts pour cette capacité est égal à son niveau de classe.
- Résistance à l’absorption de niveau (Ext). Le dhampir ne subit aucun malus des effets d’absorption d’énergie, mais il peut quand même être tué s’il accumule plus de niveaux négatifs qu’il n’a de dés de vie. Au bout de 24 heures, tous les niveaux négatifs qu’il reçoit disparaissent sans qu’il n’ait besoin de faire un nouveau jet de sauvegarde.
- Langues. Les dhampirs commencent le jeu en parlant le commun. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues, choisissant celles qu’ils veulent (à l’exception des langues secrètes comme la langue des druides).

## Traits raciaux alternatifs

Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux dhampirs standard, mais consultez d’abord votre MJ.

- Crocs. Il arrive, à l’occasion, qu’un dhampir hérite des longues canines de son père. Lorsqu’il fait un test de manoeuvre offensive de lutte pour blesser un adversaire, il peut choisir de mordre ce dernier, lui infligeant 1d3 points de dégâts comme s’il portait une attaque naturelle de morsure. Par une action simple, le dhampir peut mordre une créature liée, sans défense, paralysée ou d’une quelque autre manière incapable de se défendre. Ce trait racial remplace celui de pouvoir magique.
- Né de jour. Quelques dhampirs bienheureux ont eu la chance de naître de jour sous la bénédiction de prêtres, et ils ont des liens plus ténus que les leurs avec la lignée des morts-vivants. Ces dhampirs ne sont pas gênés par la lumière du jour et perdent leur trait racial sensible à la lumière. Ce trait racial remplace celui de pouvoir magique.

- Empathie vampirique. Même s’il est rare qu’ils comptent vraiment sur les humanoïdes, certains dhampirs ont certaines affinités avec les créatures moins développées. Ces dhampirs gagnent la capacité à communiquer avec les chauves-souris, les rats et les loups comme s’ils étaient sous les effets d’un sort de communication avec les animaux (niveau de lanceur de sorts égal à la moitié du nombre de dés de vie du dhampir). En outre, ils gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Diplomatie lorsqu’ils traitent avec ces animaux. Quand ces dhampirs initient un échange, les animaux ont tout d’abord une attitude indifférente. Il s’agit d’une capacité surnaturelle. Ce trait racial remplace manipulateur.

## Bonus alternatifs de classe de prédilection

Voici les options ouvertes à tous les dhampirs de la classe appropriée. Le bonus s’applique à chaque fois que le personnage le choisit, sauf indication contraire.
Alchimiste. L’alchimiste rajoute +10 minutes à la durée de ses mutagènes.
Guerrier. Le guerrier rajoute un bonus de +2 à ses jets pour se stabiliser lorsqu’il est mourant.
Inquisiteur. L’inquisiteur rajoute un bonus de +1/2 à ses tests d’Intimidation pour démoraliser les humanoïdes.
Magicien. Le magicien rajoute +1/4 à son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il lance des sorts de l’école de nécromancie.
Oracle. L’oracle rajoute +1/2 point de dégâts d’énergie négative aux sorts qui infligent des dégâts d’énergie négative.
Prêtre. Le prêtre rajoute +1 au niveau de lanceur de sorts de tous les dons de canalisation qui affectent les morts-vivants.
Roublard. Le roublard rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Discrétion et de Perception à faible luminosité ou dans les ténèbres.

## Héritages alternatifs

Il arrive que certains dhampirs possèdent des traits caractéristiques de leurs géniteurs ou ancêtres, permettant d'identifier précisément le type de créature vampirique dont ils sont descendants.
Dans le tableau suivant, les caractéristiques alternatives représentent le bonus appliqué à la place des bonus de caractéristiques raciaux des dhampirs, les compétences alternatives représentent les bonus offerts par le trait Manipulateur et le pouvoir magique alternatif est le pouvoir qui peut être utilisé une fois par jour et remplace détection des morts-vivants. La faiblesse alternative remplace le trait sensible à la lumière.

Héritages raciaux alternatifs
d4 | Héritage | Caractéristiques alternatives | Compétences alternatives | Pouvoir magique alternatif | Faiblesse alternative | Description
1 | Né de Jiang-shi (Ru-shi) | +2 FOR, +2 INT, -2 DEX | Acrobaties, Connaissances (Ingénierie) | Effacement | Malus de -1 aux jets de sauvegarde contre les effets de son. | Les ru-shi ont un maintien rigide, effrayant, et une féroce détermination pour accomplir leurs mystérieux desseins.
2 | Né de Moroi (Svetocher) | +2 FOR, +2 CHA, -2 CON | Diplomatie, Connaissances (Noblesse) | Brume de dissimulation | Malus de -1 aux jets de sauvegarde contre les effets d'énergie positive. | Né des brutaux et hautains moroi, les svetocher sont connus pour leur langue insidieuse et leur force inhumaine.
3 | Né de Vetala (Ajibachana) | +2 INT, +2 DEX, -2 SAG | Évasion, Utilisation d'objets magiques | Compréhension des langages | Malus de -1 au NLS dans un site consacré, un sanctuaire ou tout autre effet similaire. | Avec leur peau d'étain pâle, les ajibachana révèlent leur héritage mort-vivant avec leur agilité surnaturelle et leurs pensées enfantines.
4 | Né de Nosfératu (Scion ancestral) | +2 FOR, +2 SAG, -2 CON | Escalade, Survie | Anathème | Malus de -1 aux jets de sauvegarde contre les effets qui infligent des dégâts aux caractéristiques physiques. | Maudits de naissance par la maladie de dépérissement de leur géniteur, les scions ancestrals connaissent dès leurs premiers jours le sens de la haine et de la peur.

## Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux dhampirs, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

### Dons

Les dons suivants sont accessibles aux dhampirs :

| Source | Conditions | Avantages
Buveur de sang | MR | Dhampir | Le sang d'un sous type d'humanoïdes donne des pv temporaires
Festin sanglant | MR | Buveur de sang, BBA+6, Dhampir | Le sang d'un sous type d'humanoïdes donne de la Force
Goûts variés | MR | Buveur de sang, Dhampir | Le sang d'un type ou d'un sous type d'humanoïde plus vaste permet au dhampis de se revigorer
Récupération de sang | MR | Buveur de sang, Dhampir | Le sang d'un type d'humanoïde récemment mort permet au dhampir de se revigorer
Charmeur-né | MR | Cha 17, dhampir | Le dhampir sait comment profiter au mieux de ses amis

### Archétypes

Ces archétypes raciaux sont accessibles aux dhampirs :

- Cruoromancien (magicien)
- Parricide (inquisiteur)

### Équipement

Les dhampirs ont accès à l’équipement suivant :

- Carreaux transperce-coeur (5)
- Col de protection
- Trousse de tueur de vampires

### Objets magiques

Ces objets magiques sont spécifiques aux dhampirs :

- Amulette de vie canalisée
- Lentilles de ténèbres
- Symbole de commandement maudit

### Sorts

Ces sorts sont réservés aux dhampirs :

- Canalisation de vie (Dhampir) (MR) (Prê 2). Permet à une créature sensible aux énergies positives d'en tirer temporairement profit.
- Protection contre la mort-vivance (Dhampir) (MR) (Inq 5, Prê 5). Confère une immunité contre la transformation en mort-vivant, et limite des effets néfastes de leurs attaques.
- Rayon aveuglant (Y) (Dhampir) (MR) (Inq 3, Pal 2, Prê 2). Rayon frappant avec la lumière du soleil, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).