# Les caractéristiques

Chaque personnage possède six caractéristiques qui représentent ses qualités les plus fondamentales, son talent et ses prouesses brutes.
Il est rare qu’un personnage doive faire un jet en utilisant uniquement la valeur d’une caractéristique mais ces valeurs et les modificateurs qui leur sont associés conditionnent presque toutes les compétences et toutes les capacités du personnage. La valeur d’une caractéristique se situe généralement entre 3 et 18 mais des bonus ou des malus raciaux peuvent la modifier ; 10 est considéré comme une valeur moyenne.

## Déterminer les caractéristiques

Il existe plusieurs méthodes pour déterminer les valeurs des caractéristiques, chacune rendant la création de personnage plus ou moins flexible ou sujette au hasard.
Les modificateurs raciaux (les ajustements des valeurs des caractéristiques dépendant de la race du personnage) entrent en jeu après que les valeurs des caractéristiques ont été déterminées.
Méthode standard. Lancez 4d6, éliminez le résultat du dé le plus faible et additionnez les trois résultats restants. Notez ce total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode est moins aléatoire que la méthode classique et a tendance à créer des personnages qui possèdent des caractéristiques au-dessus de la moyenne.
Méthode classique. Lancez 3d6 et additionnez les résultats des dés. Notez ce total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode est plutôt aléatoire et crée des personnages clairement inégaux. On peut pousser le hasard encore plus loin en utilisant les valeurs dans l’ordre dans lequel elles ont été obtenues (la première indiquant la Force, la seconde la Dextérité, et ainsi de suite). Il est plutôt difficile de faire coïncider les personnages créés par cette méthode avec un concept choisi à l’avance, car leurs caractéristiques pourraient être insuffisantes pour une classe ou une personnalité donnée. Dans ce cas, il vaut donc mieux construire le concept du personnage à partir de ses caractéristiques plutôt que l’inverse.
Méthode héroïque. Lancez 2d6 et ajoutez 6 à la somme des dés. Notez le total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode, qui est moins aléatoire que la méthode standard, permet de créer des personnages dont la plupart des caractéristiques sont au-dessus de la moyenne.
Réserve de dés. Chaque personnage possède une réserve de 24d6 à répartir entre ses caractéristiques. Avant de les lancer, le joueur choisit le nombre de dés qu’il veut utiliser pour chacune de ses caractéristiques, avec un minimum de 3d6 dans chacune d’entre elles. Une fois que tous les dés ont été répartis, le joueur les lance par groupe et additionne les résultats des trois dés les plus élevés de chaque groupe. Pour des personnages plus puissants, le MJ peut accroître le nombre total de dés à 28. Cette méthode crée des personnages globalement équivalents à ceux de la méthode standard.

Coût des caractéristiques
Valeur | Points |  | Valeur | Points
7 | –4 |  | 13 | 3
8 | –2 |  | 14 | 5
9 | –1 |  | 15 | 7
10 | 0 |  | 16 | 10
11 | 1 |  | 17 | 13
12 | 2 |  | 18 | 17

Nombre de points pour acheter des caractéristiques
Type de campagne | Points
Réaliste | 10
Standard | 15
Fantastique | 20
Épique | 25

Achat. Chaque personnage reçoit un certain nombre de points qu’il peut dépenser pour accroître ses caractéristiques de base. Avec cette méthode, toutes les valeurs des caractéristiques commencent à 10 et le personnage peut les augmenter en investissant des points. Il peut également gagner des points supplémentaires en abaissant une ou plusieurs de ses valeurs de caractéristiques (points qu’il pourra ensuite dépenser pour augmenter d’autres caractéristiques). Aucune valeur ne peut être réduite en dessous de 7 ni accrue au-delà de 18 avec cette méthode. Consultez la tableau ci-contre pour voir le coût en points de chacune des valeurs. Une fois que tous les points ont été dépensés, appliquez les éventuels modificateurs raciaux du personnage.
Le nombre de points dont le personnage dispose pour cette méthode dépend du type de campagne. La valeur standard est de 15 points. Les personnages non-joueurs (PNJ) moyens sont généralement créés avec pas plus de 3 points. Le tableau ci-contre indique le nombre de points à accorder selon le type de campagne. Cette méthode accorde une grande importance aux choix du joueur et permet de créer des personnages équilibrés. C’est ce système qui est généralement utilisé dans les rencontres organisées comme celles de la Pathfinder Society (visitez Paizo ou Black Book Editions pour plus de détails).

## Déterminer les modificateurs

Une fois que les ajustements dépendant de la race ont été effectués, chacune des caractéristiques se voit associer un modificateur entre -5 et +5 déterminé comme indiqué dans le Tableau ci-après. Ce modificateur est le nombre que vous ajoutez ou retranchez au résultat du dé lorsque votre personnage tente d’accomplir une action liée à la caractéristique en question. Il possède également d’autres utilisations qui ne se rapportent pas à des lancers de dés. Un modificateur positif est un bonus et un modificateur négatif un malus ou une pénalité.
Le tableau vous indique également les sorts en bonus, un élément important pour les personnages qui peuvent lancer des sorts.

Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus
Caractéristiques | Sorts en bonus par jour (et par niveau de sorts)
Valeur | Modificateur | 0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e
1 | –5 | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
2–3 | –4 | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
4–5 | –3 | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
6–7 | –2 | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
8–9 | –1 | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
10–11 | 0 | — | — | — | — | — | — | — | — | — | —
12–13 | +1 | — | 1 | — | — | — | — | — | — | — | —
14–15 | +2 | — | 1 | 1 | — | — | — | — | — | — | —
16–17 | +3 | — | 1 | 1 | 1 | — | — | — | — | — | —
18–19 | +4 | — | 1 | 1 | 1 | 1 | — | — | — | — | —
20–21 | +5 | — | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | — | — | — | —
22–23 | +6 | — | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | — | — | —
24–25 | +7 | — | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | — | —
26–27 | +8 | — | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | —
28–29 | +9 | — | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1
30–31 | +10 | — | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1
32–33 | +11 | — | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1
34–35 | +12 | — | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1
36–37 | +13 | — | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2
38–39 | +14 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2
40–41 | +15 | — | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2
42–43 | +16 | — | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2
44–45 | +17 | — | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3

### Caractéristiques et lanceurs de sorts

La caractéristique dont dépendent les sorts varie selon les types de lanceurs de sorts : il s’agit de l’Intelligence pour les alchimistes, les magiciens, les magi et les sorcières de la Sagesse pour les prêtres, les druides, les inquisiteurs et les rôdeurs, et du Charisme pour les bardes, les conjurateurs, les oracles, les paladins et les ensorceleurs. Pour pouvoir jeter des sorts d’un niveau donné, un lanceur de sorts doit posséder une valeur de caractéristique et un niveau de classe suffisamment élevés. Consultez les descriptions des classes pour plus de détails.

## Les caractéristiques

Chacune des caractéristiques décrit un aspect de votre personnage et conditionne certaines de ses actions.

### La Force (For)

La Force représente la puissance musculaire et physique.
Cette caractéristique est importante pour les combattants au corps à corps comme les guerriers, les moines, les paladins et certains rôdeurs. La Force indique également le poids maximal que votre personnage peut porter. Un personnage avec une valeur de Force de 0 est trop faible pour se mouvoir ; il est inconscient. Certaines créatures ne possèdent pas de valeur de Force et n’appliquent aucun modificateur aux compétences et aux jets basés sur la Force.
On applique le modificateur de Force

- aux jets d’attaque au corps à corps.
- aux jets de dégâts lorsque vous utilisez une arme de corps à corps ou une arme de jet, y compris une fronde (avec des exceptions : les attaques portées avec la main secondaire ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force du personnage et les attaques à deux mains reçoivent une fois et demie le bonus de Force. Les malus de Force – mais pas les bonus – s’appliquent aux jets d’attaque lorsqu’on utilise un arc qui n’est pas un arc composite).
- aux tests d’Escalade et de Natation.
- aux tests de Force (pour forcer une porte par exemple).

### La Dextérité (Dex)

La Dextérité représente l’agilité, les réflexes et l’équilibre.
Cette caractéristique est surtout importante pour les roublards mais elle est également utile pour les personnages qui ne portent que des armures légères ou intermédiaires ou aucune armure du tout. C’est une caractéristique vitale pour les personnages qui désirent exceller au combat avec des armes à distance comme les arcs et les frondes. Un personnage avec une valeur de Dextérité de 0 est incapable de se mouvoir ; il est immobile (mais pas inconscient).
On applique le modificateur de Dextérité

- aux jets d’attaque à distance ; par exemple pour les attaques à l’arbalète, à l’arc, à la hache de lancer ou encore pour de nombreux sorts d’attaque à distance comme rayon ardent ou lumière brûlante.
- à la classe d’armure (CA), pour autant que le personnage puisse réagir à l’attaque.
- aux jets de Réflexes pour éviter les boules de feu et d’autres attaques auxquelles on peut échapper en se déplaçant rapidement.
- aux tests d’Acrobaties, de Sabotage, de Discrétion, d’Équitation, d’Escamotage, d’Évasion et de Vol.

### La Constitution (Con)

La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage.
Le bonus lié à la Constitution augmente les points de vie du personnage, ce qui rend cette caractéristique importante pour toutes les classes. Certaines créatures, comme les morts-vivants et les créatures artificielles, ne possèdent pas de valeur de Constitution. Leur modificateur pour tous les jets basés sur la Constitution est de +0. Un personnage avec une valeur de Constitution de 0 est mort.
On applique le modificateur de Constitution

- à chacun des dés de vie (un malus ne peut jamais abaisser le résultat du dé en dessous de 1 cependant : un personnage gagne toujours au moins 1 point de vie chaque fois qu’il gagne un niveau).
- aux jets de Vigueur, pour résister aux poisons, aux maladies et aux autres menaces du même genre.

Si la valeur de Constitution d’un personnage change suffisamment pour que son modificateur de Constitution soit altéré, les points de vie du personnage sont modifiés en conséquence (vers le haut ou vers le bas).

### L'Intelligence (Int)

L’Intelligence détermine la capacité d’apprentissage et de raisonnement de votre personnage.
Cette caractéristique est importante pour les magiciens car elle influence leur aptitude à lancer des sorts de nombreuses manières. L’instinct animal correspond à une Intelligence de 1 ou 2 ; les créatures qui peuvent comprendre un langage parlé possèdent une Intelligence d’au moins 3. Un personnage avec une valeur d’Intelligence de 0 est comateux. Certaines créatures ne possèdent pas de valeur d’Intelligence ; leur modificateur pour les compétences et les jets basés sur l’Intelligence est de +0.
On applique le modificateur d’Intelligence

- au nombre de langues supplémentaires que le personnage connaît lorsqu’il entre en jeu. Ces langues viennent s’ajouter aux langues raciales initiales et au langage commun que le personnage connaît automatiquement. Les créatures qui possèdent un malus d’Intelligence restent quand même capables de lire et d’écrire leurs langues raciales, pour autant qu’elles possèdent une valeur d’Intelligence d’au moins 3.
- au nombre de rangs de compétence gagnés à chaque niveau (sans toutefois abaisser celui-ci en dessous de 1).
- aux tests d’Art de la magie, d’Artisanat, de Connaissances, d’Estimation et de Linguistique.

L’Intelligence des magiciens, des alchimistes, des sorcières et des magus détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, le magicien doit posséder une valeur d’Intelligence d’au moins 10 + le niveau du sort.

### La Sagesse (Sag)

La Sagesse mesure la volonté, le bon sens, la capacité de percevoir et l’intuition du personnage.
C’est une caractéristique essentielle pour les prêtres et les druides et importante pour les paladins, les rôdeurs et les inquisiteurs. Placez une valeur élevée en Sagesse si vous voulez que votre personnage possède des sens aiguisés. Toutes les créatures possèdent une valeur de Sagesse. Un personnage avec une valeur de Sagesse de 0 est incapable de penser de manière rationnelle ; il est inconscient.
On applique le modificateur de Sagesse

- aux jets de Volonté (pour contrer les effets de sorts tels que charme-personne).
- aux tests de Perception, de Premiers secours, de Profession, de Psychologie et de Survie.

La Sagesse des prêtres, druides et rôdeurs détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un prêtre, druide ou rôdeur doit posséder une valeur de Sagesse d’au moins 10 + le niveau du sort.

### Le Charisme (Cha)

Le Charisme représente la personnalité, le magnétisme personnel, la capacité à diriger et l’apparence du personnage.
C’est une caractéristique essentielle pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes, et importante pour les prêtres (car elle conditionne leur capacité à canaliser de l’énergie). Dans le cas des créatures mortes-vivantes, le Charisme représente la force vitale surnaturelle qui les anime. Toutes les créatures possèdent une valeur de Charisme. Un personnage avec une valeur de Charisme de 0 est incapable de prendre la décision de faire quoi que ce soit ; il est inconscient.
On applique le modificateur de Charisme

- aux tests de Bluff, de Déguisement, de Diplomatie, de Dressage, d’Intimidation, de Représentation et d’Utilisation d’objets magiques.
- aux jets relatifs à des tentatives pour influencer les autres.
- au DD des canalisations d’énergie des prêtres et des paladins tentant de blesser leurs ennemis morts-vivants.

Le Charisme des bardes, paladins, ensorceleurs et des conjurateurs détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un barde, paladin ou ensorceleur doit posséder une valeur de Charisme d’au moins 10 + le niveau du sort.