# Génie, Efrit

Efrit FP 8 Source : Bestiaire p.155 PX 4.800 Extérieur (extraplanaire, Feu) de taille G, LM
Init +7 ; Sens détection de la magie, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +15
Défense
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 17 (Dex +3, esquive +1, naturelle +8, taille -1)
pv 95 (10d10+40)
Réf +10, Vig +7, Vol +9
Immunités feu
Faiblesses vulnérabilité au froid
Attaque
VD 6 m (4 c), vol 12 m (8 c) (parfait)
Corps à corps 2 coups, +15 (1d8+6 et 1d6 feu) ou cimeterre à deux mains de maître, +16/+11 (2d6+9/18-20)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales chaleur, changement de taille
Pouvoirs magiques (NLS 11e)
Constant — détection de la magie
À volonté — changement de plan (uniquement les cibles volontaires vers les plans Élémentaires, l'Astral ou le plan Matériel), flammes, pyrotechnie (DD 14), rayon ardent
3/jour — invisibilité, mur de feu (DD 16), rayon ardent en incantation rapide
1/jour — accorder jusqu'à 3 souhaits (aux non génies uniquement), état gazeux, image permanente (DD 18)
Caractéristiques
For 23, Dex 17, Con 18, Int 12, Sag 14, Cha 15
BBA +10, BMO +17, DMD 31
Dons Attaques réflexes, Esquive, Fourberie, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (rayon ardent), Science de l'initiativeB
Compétences Art de la magie +14, Artisanat (un au choix) +14, Bluff +19, Déguisement +10, Discrétion +8, Intimidation +15, Perception +15, Psychologie +15, Vol +13
Langues aérien, aquatique, commun, igneux, terreux ; télépathie 30 m (20 c) cases
Particularités changement de forme (humanoïde ou géant, modification d'apparence ou forme de géant I)
Écologie
Environnement quelconque (plan du Feu)
Organisation sociale solitaire, couple, compagnie (3-6) ou groupe (7-12)
Trésor standard (cimeterre à deux mains de maître, autre équipement)
Capacités spéciales
Chaleur (Ext). Le corps d'un éfrit inflige 1d6 points de dégâts de feu à toute cible touchée par une attaque de corps à corps ou agrippée.
Changement de taille (Mag). Deux fois par jour, un éfrit peut changer la taille d'une créature par magie. Cette capacité fonctionne comme un sort d'agrandissement ou de rapetissement (l'éfrit choisit au moment où il fait appel à ce pouvoir), si ce n'est que l'effet peut aussi cibler l'éfrit lui-même. Un jet de Vigueur de DD 13 permet d'annuler l'effet. Le DD dépend du Charisme. Cette capacité équivaut à un sort de 2e niveau.

Variantes de génie
Nom | FP
Djinn | 5
Efrit | 8
Jann | 4
Marid | 9
Shaitan | 7

Ce géant musclé a la peau cramoisie, des yeux de braises et de petites cornes noires. Des volutes de fumée s’échappent de sa peau.
Les éfrits sont des génies originaires du plan du Feu. Ils mesurent à peu près 3,60 mètres et pèsent approximativement 1 000 kg. Les éfrits n’ont que peu d’alliés parmi les génies. Ils haïssent clairement les djinns et les attaquent même à vue. Ils éprouvent une hostilité similaire envers les marids et considèrent les janns comme des créatures fragiles et faibles. Les éfrits collaborent souvent avec les shaitans, mais ces alliances ne durent jamais longtemps.
Un faible pourcentage d’éfrits sont des éfrits nobles. Les éfrits nobles, souvent appelés maliks, possèdent 13 DV et disposent des pouvoirs magiques suivants : 3/jour — boule de feu, métal brûlant ; 1/jour — invisibilité suprême, tempête ardente (similaire à tempête de grêle mais avec des dégâts de feu plutôt que des dégâts de froid). Les éfrits nobles lancent ces pouvoirs magiques avec un NLS égal à 15 et ont un FP de 10.