# Combines

Le personnage choisit une pièce d’équipement, telle qu’une corde ou un bâton éclairant. Il sait désormais se battre avec cet objet.
Catégorie. combat
Conditions. BBA +1
Avantages. Le personnage peut utiliser toutes les combines de la pièce d'équipement choisie tant qu'il en remplit toutes les conditions requises. Si l’objet est considéré comme une arme improvisée, le personnage peut le considérer comme une arme ordinaire ou improvisée, en choisissant l’option qui lui est la plus avantageuse.
Spécial. Le personnage peut choisir ce don plusieurs fois. À chaque fois, il l’applique à une pièce d’équipement différente.

## Bâton éclairant

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (bâton éclairant).

- Éclat (5 rangs en Artisanat (alchimie) ou capacité de classe bombes). Par une action simple, le personnage peut dépenser la durée restante d’un bâton éclairant (allumé ou éteint) en un instant. Les créatures dans un rayon de 6 m autour de lui capables de voir doivent réussir un jet de Vigueur DD 15 ou être éblouies pendant 2d4 rounds alors que le personnage brise le bâton éclairant. Les créatures qui possèdent la capacité sensibilité à la lumière ou aveuglé par la lumière subissent un malus de -2 à leur jet de sauvegarde. Autrement, par une action complexe, le personnage peut frapper une créature avec le bâton éclairant ou lancer celui-ci lors d’une attaque à distance avec un facteur de portée de 3 m. Lorsqu’il touche une surface solide, le bâton éclate comme décrit plus haut. Comme il n'est pas nécessaire de toucher une cible particulière, le personnage peut simplement viser le coin d'une case de 1,5 m. On considère que ce coin a une CA de 5. Si une créature est frappée par le bâton éclairant et rate son jet de Vigueur, elle est aveuglée pendant le premier round d'éblouissement.

- Bâton éclairant en main (Arme en main). Le personnage peut dégainer et allumer un bâton éclairant facilement accessible d'un paquet par une action rapide.

- Tel le soleil (Capacité à lancer un sort du registre de la lumière). Le personnage peut utiliser un bâton éclairant comme une composante matérielle supplémentaire lorsqu'il lance un sort du registre de la lumière. Ce sort est traité d'un niveau de sort supérieur (niveau 9 maximum) à tous les égards, y compris pour calculer le DD des jets de sauvegarde et sa capacité à contrer les sources de ténèbres magiques.

- Bâton éclairant accrocheur (Lancer improvisé). Le personnage peut lancer son bâton éclairant comme une arme improvisée à distance. S'il réussit une attaque de contact à distance contre une créature, le bâton n'inflige aucun dégât, mais reste accroché à elle jusqu'à ce qu'elle ou une autre créature dépense une action de mouvement pour le retirer.

- Appât (5 rangs en Dressage). Par une action de mouvement et alors qu'il tient un bâton éclairant allumé en main, le personnage peut tenter de diriger un animal dans la direction qu'il souhaite. Il effectue alors un test de Dressage contre un DD de 15 + le FP de l'animal ciblé. Si le test est réussit, l'animal avance de 1,5 m dans la direction voulue à son prochain tour. Pour chaque tranche de 5 points au dessus du DD, l'animal avance d'1,5 m supplémentaire, jusqu'à sa vitesse maximale. Ce mouvement provoque des attaques d'opportunité comme à l'accoutumée, mais s'il en subit une, l'animal arrête immédiatement de bouger (que l'attaque l'ai touché ou non). Le personnage ne peut pas faire se déplacer un animal dans un péril évident avec cette combine, mais peut (par exemple) le conduire dans une cage ouverte.

- Deux fois plus lumineux (5 rangs en Artisanat (alchimie)). Par une action complexe, le personnage peut trafiquer un bâton éclairant pour qu'il ne brûle qu'une heure, mais brille bien plus. Il projette alors une lumière vive dans un cône de 9 m de rayon et augmente le niveau de luminosité de deux cran dans les 9 m suivants (les ténèbres deviennent une luminosité normale, et la faible luminosité ou la luminosité normale deviennent de la lumière vive). Cela n'augmente pas le niveau de luminosité dans une zone de lumière vive.

## Bâton fumigène (AA2)

Souvent négligés au profit des feux grégeois, les bâtons fumigènes peuvent apporter un avantage tactique polyvalent entre de bonnes mains. En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (bâton fumigène).

- Fumée étouffante (Science du sale coup). Lorsqu'il réussit une manœuvre de sale coup en tenant un bâton fumigène allumé, le personnage peut enfoncer le bâton fumigène dans la bouche (ou un autre appareil respiratoire) de sa cible pour l'empêcher de respirer. La créature affectée commence à tousser et cracher, devenant fiévreuse. Contrairement à un sale coup classique, la cible doit réussir un jet de Vigueur pour se débarrasser de l'état imposé, en plus de l'action dépensée. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + la moitié du BBA du personnage + n'importe quel bonus qu'il ajoute à ses manœuvres de sale coup (comme celui conféré par le don Science du sale coup). Cet état dure 1 minute, s'il n'est pas soigné plus tôt. Les créatures qui ne respirent pas sont immunisées à cet effet.

- Brûlure lente (1 rang en Artisanat (alchimie)). Le personnage peut allumer un bâton fumigène suffisamment lentement pour ne pas le consommer immédiatement. Il doit décider d'utiliser cette combine au moment où il allume le bâton. Un bâton fumigène à brûlure lente n'est pas consumé après 1 round, mais la fumée produite ne dure qu'1 round. Pendant la prochaine heure, par une action rapide et alors qu'il tient un bâton fumigène à brûlure lente, le personnage peut utiliser le bâton pour produire un nuage de fumée qui dure 1 round. Un bâton fumigène à brûlure lente dure une heure ou jusqu'à ce que le personnage ait créé un total de 10 nuages de fumée, auquel cas il est consumé.

- Ombre de fumée (1 rang en Artisanat (alchimie); Talent (Discrétion) ou Discret). Le personnage peut utiliser un bâton fumigène à brûlure lente (en utilisant la combine brûlure lente) pour couvrir ses mouvements alors qu'il se fait discret. Tant que son bâton fumigène brûle lentement, à chaque fois qu'une créature devrait réussir un test de Perception opposé au test de Discrétion du personnage, il peut émettre une bouffée de fumée par une action immédiate pour cacher sa présence. Lorsqu'il le fait, la créature doit relancer son jet de Perception et garde le second résultat, même s'il est moins bon. Même si la créature rate ce test de Perception, elle est consciente de la position globale du personnage à cause de la soudaine bouffée de fumée (sauf si l'endroit est déjà rempli de fumée, comme par celle émise par l'utilisation classique d'un bâton fumigène, ou comme par celle d'une brume).

- Frappe de fumée (1 rang en Artisanat (alchimie), Science de la feinte). Le personnage peut utiliser un bâton fumigène à brûlure lente (en utilisant la combine brûlure lente) pour distraire les cibles de ses attaques. Par une action rapide et alors qu'il tient un bâton fumigène à brûlure lente, au lieu de produire un nuage de fumée avec la combine brûlure lente, le personnage peut créer un petit mais dense souffle de fumée sur le visage d'une créature adjacente. Cela permet au personnage de tenter une feinte contre la cible pendant cette action rapide.

## Bottes (DTT)

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (bottes). Une paire de bottes comprend n'importe quel équipement porté aux pieds avec des semelles dures. Ces combines peuvent être utilisées aussi bien avec des bottes magiques que non-magiques.

- Coup de crampon (Science du combat à mains nues). Lorsque le personnage réussit une attaque à mains nues contre un adversaire tout en portant des bottes à crampons, la cible subit 1 point de dégâts de saignement. Ce dégât de saignement peut être soigné grâce à un test de Premiers secours DD 15 ou par des soins magiques. L'effet de cette combine se cumule avec d'autres sources de dégâts de saignement mais pas avec ceux infligés par cette combine.

- Orteils écrasés (Science du sale coup). Lorsque le personnage réussit une manœuvre de sale coup contre un adversaire à portée de corps à corps, il peut lui écraser les pieds (ou appendices similaires) avec le talon de ses bottes. Au lieu d'infliger un état imposé par un sale coup, le personnage réduit la vitesse de déplacement de sa cible de moitié (jusqu'à un minimum d'1,5 m). Il est impossible d'utiliser une manœuvre de sale coup de cette manière contre un adversaire qui utilise un autre mode de mouvement qu'une vitesse au sol, et les autres modes de déplacement ne sont pas affectés par cette combines. Comme à l'accoutumée, une créature avec une vitesse de déplacement d'1,5 m ne peut pas faire de pas de placement.

- Changement de cap (Attaques réflexes). Lorsqu'il court ou qu'il charge, le personnage peut faire une rotation de 90° dans son mouvement. Le personnage doit avoir au moins 3 m de ligne droite après sa rotation s'il utilise cette combine pendant une charge.

## Bouclier (AA)

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (bouclier) et être formé au maniement des boucliers (hors pavois).

- Dans les jambes (Science du croc-en-jambe, Lancer improvisé). À la place d'une attaque au corps à corps, le personnage peut lancer son bouclier aux pieds d'un adversaire, gênant ses mouvements le faire potentiellement tomber. Le personnage doit tenir (et non manier) son bouclier ou utiliser un bouclier de lancer pour utiliser cette combine. Le personnage effectue alors une manœuvre de croc-en-jambe contre son adversaire. Ce dernier ne doit pas être d'une catégorie de taille plus grande que le personnage, et la pénalité de portée s'applique à la tentative de croc-en-jambe. S'il réussit le test, sa cible tombe à terre. Si le test est un échec, le personnage ne tombe pas à terre, sauf s'il est dans l'allonge de sa cible. Qu'il réussisse ou non, tant que le bouclier du personnage reste là où il l'a lancé, la cible traite cette case comme un terrain difficile jusqu'à ce qu'elle en sorte.

- Lancé de bouclier (Lancer improvisé). Le personnage peut lancer son bouclier comme une arme improvisée à distance. Le personnage doit tenir (et non manier) son bouclier ou utiliser un bouclier de lancer pour utiliser cette combine. S'il tient un bouclier de lancer, il n'y a aucune raison d'utiliser cette combine.

- Petit mur (5 rangs en Évasion). Le personnage sait contorsionner son corps derrière son bouclier pour profiter d'un court instant de sécurité. Lorsqu'il se met en défense totale, le personnage peut décider d'obtenir un abri à la place du bonus d'esquive à la CA normal.

- Œil affûté (5 rangs en Perception). Le personnage maîtrise l'art d'utiliser la surface réfléchissante de son bouclier pour localiser les créatures qu'il n'ose pas regarder dans les yeux. À son tour, le personnage peut choisir de perdre son bonus de bouclier à la CA pendant 1 round pour améliorer ses défenses contre une créature qui utilise une attaque de regard. Ses chances d'éviter d'avoir à faire un jet de sauvegarde contre le regard de cette créature passe à 100%, et la créature ne gagne pas de camouflage contre lui. Pour chaque tranche de 5 rangs en Perception que le personnage possède au-delà de 5, il peut utiliser cette capacité simultanément contre une autre créature avec une attaque de regard.

- Libération du bouclier (aucun prérequis supplémentaire). Le personnage peut retirer une rondache ou un écu par une action rapide au lieu d'une action de mouvement. Il peut ainsi retirer un bouclier de lancer par une action libre. Quand il a retiré le bouclier, le personnage peut le tenir dans une main ou le lâcher par une action libre.

- Bouclier à ricochet (Viser, Lancer improvisé). Lorsqu'il lance un bouclier, le personnage peut le faire rebondir sur une surface solide pour frapper une cible depuis un angle inattendu, ou pour éviter un obstacle lui conférant un abri. Chaque rebond impose un malus de -2 au jet d'attaque. Les facteurs de portée s'appliquent à la distance totale que le bouclier parcourt, et non pas seulement à la distance directe qui sépare le personnage de sa cible.

- Bouclier-bâillon (Science de la lutte, Lancer improvisé). Le personnage peut enfoncer son bouclier dans la bouche d'une créature pour l'empêcher d'utiliser des attaques de morsure ou des capacités basés sur sa bouche. Le personnage effectue une manœuvre de lutte contre une créature d'au moins deux catégories de taille de plus que lui. S'il réussit, il coince son bouclier dans sa bouche. Le personnage peut lâcher son bouclier à tout moment, faisant perdre l'état agrippé à sa cible et à lui-même, bien que son bouclier reste dans la bouche de sa cible. La créature affectée peut retirer le bouclier en le détruisant (ou en le brisant), en le débloquant avec un test de lutte contre le BMO du personnage, ou en l'avalant (si elle possède la capacité engloutissement comme s'il s'agissait d'une créature.

## Cape (DTT)

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (cape). À la discrétion du MJ, le personnage peut utiliser ces combines avec n'importe quel vêtement qui a à peu près la même taille et la même forme qu'une cape pour une créature de sa taille (comme un rideau).

- Démonstration prolongée (Démonstration). Lorsqu'il réussit un test d'Intimidation pour démoraliser un adversaire en portant une cape, le personnage peut augmenter la durée de la démoralisation d'1d4 rounds.

- Cape distrayante (3 rangs en Discrétion). Lorsqu'il effectue un test de Bluff pour feinter, le personnage peut utiliser sa cape pour créer une diversion au lieu de faire perdre son bonus de Dextérité à la CA à sa cible. Il compare le résultat de son test de Bluff au DD d'une feinte contre chaque adversaire qui peut le voir (DD = 10 + BBA de l'adversaire + modificateur de Sagesse de l'adversaire, ou 10 + bonus aux tests de Psychologie de l'adversaire s'il a entraîné cette compétence et que ce bonus est plus élevé). Le personnage peut alors effectuer un test de Discrétion pour se cacher de tout adversaire qu'il a réussit à feinter de cette façon, même si un de ces adversaire l'observe. S'il n'a pas d'abri ou de camouflage contre n'importe laquelle de ses cibles au début de leur tour, elles repèrent automatiquement le personnage.

- Cape parachute (5 rangs en Acrobaties). Tant qu'il porte une cape, le personnage peut y ajuster son emprise pour qu'elle aspire l'air pendant sa chute. S'il utilise ses deux mains pour tenir sa cape alors qu'il tombe, le personnage peut effectuer un test d'Acrobaties DD 20 pour ignorer les 6 premiers mètres de chute (à la différence du DD 15 classique pour en ignorer les 4 premiers mètres), et éviter de tomber à terre après son saut même s'il a subit des dégâts.

- Suerte de capote (Cape de duel). Quand il utilise le don Cape de duel pour manier une cape comme une targe, le personnage obtient un bonus de +2 aux tests de Bluff pour feinter en combat. Ce bonus augmente de 1 pour chaque tranche de 5 rangs en Escamotage que le personnage possède. De plus, le personnage peut relâcher sa cape par une action libre quand il réussit à feinter un adversaire avec une attaque au corps à corps pour l'enchevêtrer, comme détaillé dans le don Cape de duel.

## Corde

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (corde). Les combines suivantes peuvent êtres réalisées avec des cordes en chanvre ou en soie, ou avec d'autres objets similaires à la discrétion du MJ.

- Bobine (5 rangs en Escamotage). Le personnage sait rembobiner une corde rapidement. Il n'a besoin que d'1 round pour enrouler 6 m de corde (qui s'enroulent normalement en 1d6 rounds).

- Pieds et mains liés (Science de la lutte). Lorsqu'il tente de ligoter une créature avec qui il lutte, le personnage ne subit qu'un malus de -5 au lieu du malus habituel de -10.

- Arme nouée (Maniement de la chaîne cloutée). Le personnage peut utiliser l'extrémité nouée d'une corde comme une chaîne cloutée qui inflige des dégâts contondants au lieu de dégâts perforants.

- Coup de fouet (Maniement du fouet). Le personnage peut utiliser une longueur de corde comme un fouet sans malus. La longueur de corde utilisée de cette façon doit avec au moins 3 m de leste, et le reste de la corde doit être aux pieds du personnage ou à sa taille.

- Corde de sauvetage (5 rangs en Escalade). Lorsqu'une créature prêt de lui tombe (à cause d'un test d'Escalade raté, ou d'une autre raison), le personnage peut lancer une corde qu'il tient par une action immédiate, en gardant une prise à une extrémité. Si c'est le personnage qui tombe, cette action est traitée comme une tentative pour se rattraper avec un bonus de +10, mais il doit y avoir une ancre solide à disposition pour que la corde s'enroule autour. Lorsqu'il effectue cette action pour une autre créature, le personnage effectue le jet comme si c'est lui qui tombait. Si le poids de la créature excède deux fois la limite de charge lourde du personnage (son propre équipement ne compte pas dans ce maximum), il est emporté avec elle.

- Décrochage rapide (aucun prérequis supplémentaire). Le personnage est capable de sécuriser une corde de sorte à pouvoir la dénouer grâce à une série de petits coups (une action de mouvement) à n'importe quel endroit de sa longueur.

- Échappée (5 rangs en Évasion). Le personnage bénéficie d'un bonus de +10 aux tests d'Évasion pour se libérer de cordes ou d'objets similaires (comme des lianes).

- Enchevêtrement (Lancer improvisé). Le personnage peut lancer une longueur enroulée de corde avec une attaque à distance. S'il touche sa cible avec une attaque de contact à distance, elle devient enchevêtrée. La cible peut couper ou éclater la corde, ou s'échapper avec un test d'Évasion DD 15. La corde ne doit pas être sécurisée pour utiliser cette combine.

## Échelle (AA2)

Les échelles ne sont pas un équipement d'aventurier commun à cause le leur taille encombrante. Malgré tout, certains aventuriers s'en arment pour en tirer des avantages surprenants. En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (échelle).

- Échelle gardienne (Attaques réflexes, Expertise du combat). Le personnage peut tenir une échelle dans une main et la traiter comme un écu en bois avec l'attribut fragile. Tant qu'il tient une échelle, le personnage peut utiliser l'action aider quelqu'un (ou des capacités similaires, comme le don Garde du corps) pour augmenter la CA d'un allié jusqu'à une distance de 3 m de lui.

- Combattant à l'échelle (Surprise). Le personnage trait une échelle comme un bâton avec les attributs fragile et croc-en-jambe, et peut y appliquer n'importe lequel de ses dons affectant normalement les bâtons (par exemple, un moine pourrait utiliser une échelle pour effectuer un déluge de coups).

- Blocage à l'échelle (Science du sale coup). Lorsqu'il réussit une manœuvre de sale coup contre un adversaire adjacent alors qu'il tient une échelle, le personnage peut piéger les membres de sa cible entre les barreaux de celle-ci. La cible est alors enchevêtrée en plus de l'état imposé par le sale coup, et pour la même durée. Si la cible retire l'état enchevêtré, elle retire également l'autre état, et vice versa.

- Saut à l'échelle (3 rangs en Acrobaties, 3 rangs en Escalade, ou Voltigeur). Le personnage peut escalader la longueur de l'échelle pendant un saut avec élan, obtenant un bonus de circonstances de +4 à son test d'Acrobaties et ajoutant la longueur de l'échelle à la distance parcourue par son saut. Le personnage doit lâcher l'échelle pendant un tel saut.

## Enclume (MM)

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (enclume). Il n'est possible d'utiliser ces combines qu'avec une forge pesant 25 kg ou plus.

- Contrepoids (5 rangs en Escalade). Le personnage peut utiliser son enclume comme un contrepoids lorsqu'il escalade une corde ou une chaîne pour réduire le DD du test d'Escalade de 5.

- Amélioration d'armure (5 rangs en Artisanat (armure)). Le personnage peut passer une heure à travailler une armure non-magique en métal sur son enclume pour augmenter temporairement son bonus d'armure de 1. Ce bonus disparaît la prochaine fois que le porteur de l'armure affectée est touché,

- Réparation rapide (5 rangs en Artisanat (n'importe)). Le personnage peut passer une minute à travailler sur un objet en métal brisé sur son enclume pour en retirer l'état brisé pendant 1 heure. À la fin de l'heure, l'objet ne récupère pas de points de vie, récupère l'état brisé, et subit 1d6 points de dégâts supplémentaires (sauf s'il a été correctement réparé depuis).

- Bélier fracassant (Science de la bousculade). Lorsqu'il termine un mouvement adjacent à une porte fermée, le personnage peut ouvrir la porte dans la même action de mouvement (au lieu de devoir dépenser une autre action de mouvement) en la fracassant avec son enclume pendant son mouvement. Si la porte est bloquée ou verrouillée, le personnage doit réussir un test de manœuvre offensive de bousculade contre un DD égal à celui nécessaire pour la briser.

## Filet (DTT)

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (filet). Pour utiliser n'importe laquelle de ces combines, le personnage doit être formé au maniement du filet.

- Astuce contraignante (Science du sale coup). Lorsque personnage réussit une manœuvre de sale coup contre une créature enchevêtrée par un filet dont il contrôle la corde de fuite, sa cible ne peut pas prendre d'action pour se débarrasser de l'état imposé par le sale coup tant qu'elle ne s'est pas échappée ou libérée du filet.

- Filet de lutte (Science de la lutte). Lorsqu'il tente une manœuvre de lutte contre une créature enchevêtrée par un filet dont il contrôle la corde de fuite, le personnage ne subit pas de malus lié au fait qu'il n'a pas deux mains libres, et obtient un bonus de +4 à son test. S'il réussit à immobiliser sa cible alors qu'elle est encore enchevêtrée par le filet, le personnage peut utiliser ce dernier pour la ligoter par une action rapide.

## Fourreau de lame lourde (AA)

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (fourreau de lame lourde). Le personnage peut utiliser ces combines avec n'importe quel fourreau fabriqué pour accueillir une arme du groupe des lames lourdes. À la discrétion du MJ, le personnage peut utiliser certaines de ces combines avec un fourreau fabriqué pour accueillir une lame légère, mais cela nécessiterait le don Combines (fourreau de lame légère) et serait peut-être moins efficace.

- Capture d'arme (Science du désarmement). Lorsqu'il réussit à désarmer une arme manufacturée à un adversaire, le personnage peut ranger cette arme dans son fourreau par une action libre. Si le personnage ne tient pas le fourreau dans une main et utilise cette combine, il subit un malus de -4 à son test de désarmement. À la discrétion du MJ, le personnage peut également utiliser cette combine sur n'importe quel objet tenu par l'adversaire tant qu'il pourrait rentrer dans son fourreau (comme une baguette). Le personnage ne peut utiliser cette combine que s'il porte ou tient en main un fourreau vide.

- Trouver l'invisible (Combat en aveugle). Le personnage peut utiliser son fourreau pour sonder les dangers invisibles. Par une action de mouvement, le personnage peut balayer une case adjacente à la sienne où il suspecte la présence d'une créature invisible avec son fourreau; il effectue alors une attaque de contact et tire les chances d'échec dues au camouflage normalement. Si l'attaque réussit et que le personnage a une attaque disponible, il peut attaquer cette cible avec un malus de -2 à l'attaque mais aucune chance d'échec due au camouflage. Toutes les autres attaques effectuées contre cette créature (pendant le même round ou plus tard) n'ont pas cet avantage (mais le personnage peut faire un balayage de nouveau à son prochain tour).

- Ancrage (5 rangs en Escalade). Le personnage peut utiliser son fourreau comme un levier pour arrêter une chute, pour résister à un entraînement, ou pour empêcher toute sorte de mouvement involontaire en l'attrapant par une action libre, en l'enfonçant dans une surface solide, et en s'accrochant à lui. Lorsqu'il rate un test d'Escalade, le personnage peut tenter de se rattraper pendant sa chute avec un bonus de +10; le MJ peut lui demander de tenir son fourreau à deux mains dans certains cas, ou considérer certains murs comme trop lisses pour utiliser cette combine. S'il est sujet à un mouvement involontaire, comme une bousculade, le personnage peut dépenser l'action de mouvement de son prochain tour pour utiliser son fourreau comme une ancre, lui conférant un bonus de +5 au DMD pour résister au mouvement. S'il dépense l'action de mouvement de son prochain tour ainsi, le personnage n'a le droit qu'à une action simple pour son prochain tour.

- Lancé de fourreau (Arme en main). Le personnage peut dégainer son arme d'une manière à envoyer son fourreau de combat en l'air pour frapper une créature qu'il voit. Cette attaque à distance est une action rapide qui est considérée comme utilisant une arme à impact.

- Direction de la cible (Science de la bousculade). Le personnage peut utiliser son fourreau pour déplacer une créature dans la position parfaite pour pouvoir l'attaquer. Par une action rapide, le personnage utiliser son fourreau pour effectuer une manœuvre de bousculade contre un adversaire. S'il réussit, au lieu de le pousser en arrière, le personnage dirige dans la trajectoire de sa prochaine attaque. Il gagne alors un bonus de +2 à son prochain jet d'attaque contre cet adversaire, +1 pour chaque tranche d'1,5 m supplémentaire que la bousculade aurait du faire parcourir à la cible si le personnage avait choisit de la pousser. Si la tentative de bousculade est un échec, le personnage est considéré comme pris au dépourvu contre cet adversaire jusqu'à son prochain tour.

- Dans les jambes (Science du croc-en-jambe, Lancer improvisé). Lorsqu'il dégaîne son arme, le personnage peut envoyer son fourreau de combat dans les jambes d'un adversaire. Cette attaque bonus est une action rapide qui nécessite une tentative de croc-en-jambe contre la cible. La cible ne doit pas être d'une catégorie de taille plus grande que le personnage, et les malus de portée s'appliquent à la tentative de croc-en-jambe. Si le test est une réussite, la créature tombe à terre. Si le test est un échec, le personnage ne tombe pas à terre, sauf s'il est dans l'allonge de sa cible.

## Fronde (HfF)

Les combines suivantes sont plus souvent utilisées par ceux qui maîtrise l'art de la fronde. En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (fronde).

- Charge piégée (Science du croc-en-jambe). Le personnage peut se ruer sur un adversaire et utiliser sa fronde pour le faire tomber. Par une action complexe, le personnage peut se déplacer au double de sa vitesse vers une créature puis tenter une manœuvre de croc-en-jambe. Ce mouvement suit les règles d'un déplacement en charge. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 au test de manœuvre offensive, et subit un malus de -2 à la CA jusqu'au début de son prochain tour.

- Coup de fouet désarmant (Science du désarmement). Le personnage peut donner un coup de fouet pour piéger l'arme d'un adversaire et la récupérer. Lorsqu'il effectue une manœuvre de désarmement en maniant une fronde, le personnage peut utiliser son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de Force pour déterminer son BMO.

- Lancer d'arme à aspersion (Tir de loin, Lancer improvisé). Le personnage peut lancer une arme à aspersion avec sa fronde efficacement. Par une action complexe, le personnage peut utiliser sa fronde pour tirer une arme à aspersion par une attaque de contact à distance avec une portée égale à la moitié de la portée de sa fronde. Cette combine ne fonctionne pas avec les bombes d'alchimiste.

- Bandage de poche (5 rangs en Premiers secours). Le personnage peut rapidement enrouler sa fronde autour de la plaie d'un allié, limitant l'afflux sanguin. Lorsque lui ou un allié dans son allonge a l'état saignement, par une action simple, le personnage peut serrer la plaie, stoppant les dégâts de saignement d'un effet de saignement, les autres effets continuent à infliger leurs dégâts de saignement.

## Instrument (AA2)

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (instrument). Certaines de ces combines peuvent être inutilisables avec certains types d'instruments à la discrétion du MJ; par exemple, un orgue est trop volumineux pour être utilisé comme une arme improvisée.

- Capteur d'attention (5 rangs en Représentation; 5 rangs en Bluff, capacité de classe représentation bardique, ou chant de rage). Les représentations bruyantes et discordantes du personnage couvrent les déplacements de ses alliés. Les créatures dans un rayon de 9 m du personnage qui l'entendent jouer d'un instrument subissent un malus de -2 aux tests de Perception autres que des tests en réaction à ses actions, et ce tant qu'il joue.

- Influence animale (5 rangs en Dressage ou Fraternité animale). Le personnage peut se servir de représentations apaisantes pour diriger un animal qui est amical à son égard, comme une monture ou un animal de compagnie. Lorsqu'il joue de son instrument, le personnage peut ordonner à un animal de réaliser un tour qu'il connaît par une action libre, et le pousser à réaliser un tour qu'il ne connaît pas par une action simple. S'il est déjà capable de faire réagir un animal plus rapidement, comme avec la capacité lien des compagnons animaux, cette combine n'apporte aucun avantage.

- Distraction à couper le souffle (7 rangs en Représentation; 7 rangs en Bluff, capacité de classe représentation bardique, ou chant de rage). Lorsqu'il utilise son instrument, le personnage peut effectuer un test de Représentation à la place d'un test de Bluff pour feinter un adversaire. S'il réussit, l'adversaire perd son bonus de Dextérité à la CA contre une créature choisie par le personnage (autre que lui-même) jusqu'au début du prochain tour de ce dernier. Une fois qu'il a utilisé cette combine sur une créature, qu'il ait réussit son test ou non, le personnage ne peut plus l'utiliser sur la même créature pendant 24 heures. Les créatures qui possèdent la capacité esquive instinctive sont immunisées à cette combine.

- Impressionner la foule (3 rangs en Représentation; 3 rangs en Diplomatie, capacité de classe représentation bardique, ou chant de rage). Le personnage peut utiliser la Représentation, plutôt que la Diplomatie, pour améliorer l'attitude initiale des PNJ à son égard tant qu'il peut réaliser une représentation pendant au moins 1 minute. Il est impossible d'utiliser cette combine pour améliorer l'attitude d'un PNJ au-delà d'amical.

- Riff de ruffian (Surprise). Le personnage peut traiter les instruments de musiques comme des armes improvisées avec l'attribut spectacle. Lorsqu'il utilise un instrument de musique de maître comme une arme improvisée, il le traite comme une arme de maître (ajoutant un bonus d'altération de +1 à ses jets d'attaque). Les attaques portées avec un instrument de musique magique sont traitées comme magiques en ce qui concerne les réductions de dégâts.

## Lanterne (AA2)

Il existe des lanternes de plusieurs formes et de plusieurs tailles. Chacune de ces combines peut être réalisée avec n'importe quelle sorte de lanterne ou de lampe, sauf quand un type de lampe particulier est précisé dans sa description. En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (lanterne).

- Huile améliorée (3 rangs en Artisanat (alchimie)). Le personnage peut combiner trois flasques d'huile en une recharge améliorée de lampe ou de lanterne à huile. Cette huile améliorée fait brûler la lampe ou la lanterne un peu plus vivement, augmentant la portée de sa lumière de 50%. Cette huile améliorée ne peut être utilisée qu'à l'intérieur de la lampe ou de la lanterne dans laquelle elle a été créée et n'a pas d'effet supplémentaire.

- Coup de lanterne (Art du bouclier). Si le personnage porte une lampe ou une lanterne dans la main qui manie une rondache, les coups de bouclier assénés avec ce bouclier infligent 1 point de dégâts de feu supplémentaire.

- Bombe-lanterne (Arme en main). Le personnage peut lancer une lampe ou une lanterne contenant l'équivalent de 4 heures d'huile comme une arme à aspersion, en utilisant les règles des feux grégeois.

- Luminosité réduite (aucun prérequis supplémentaire). Lorsqu'il allume une lampe ou une lanterne, le personnage réduit l'intensité de sa flamme pour qu'elle ne génère qu'une faible luminosité dans la zone où elle devrait générer une luminosité normale. La lampe ou la lanterne consomme alors l'huile à la moitié de la fréquence normale. La lampe ou la lanterne doit être éteinte puis rallumée pour générer de la lumière normalement.

- Aspersion d'huile (Science du sale coup). Le personnage peut effectuer une manœuvre de sale coup contre un adversaire alors que l'un d'eux tient une lampe ou une lanterne. S'il réussit son test de manœuvre offensive, le personnage peut asperger de l'huile provenant de la lampe ou de la lanterne sur le visage de sa cible. La cible est alors aveuglée comme avec un sale coup classique et subit 1 point de dégâts de feu à chaque tour tant que l'aveuglement persiste.

## Miroir (AA2)

Les aventuriers emportent des miroirs pour des raisons souvent non-conventionnelles. Le personnage peut réaliser les combines suivantes avec un miroir, ou, à la discrétion du MJ, avec un objet qui peut être tenu en main et avec une surface réfléchissante, comme un morceau de métal poli. En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (miroir).

- Lumière aveuglante (3 rangs en Escamotage). Lorsqu'il est dans une zone de lumière vive ou normale, le personnage peut utiliser un miroir qu'il tient en main pour refléter la lumière dans les yeux d'une créature à 3 m ou moins de lui par une action de mouvement. La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD = 10 + nombre de rang en Escamotage du personnage) ou être éblouie pendant 1 round.

- Présentation audacieuse (5 rangs en Connaissances (religion)). Le personnage peut dépenser une action de mouvement (au lieu d'une action simple) pour utiliser un miroir afin de tenir à distance une créature sensible aux miroirs (comme un vampire).

- Reflet du regard (Attaques réflexes). Par une action immédiate ou une action rapide, le personnage peut utiliser un miroir pour refléter une attaque de regard. Il doit regarder la créature avec l'attaque de regard ou détourner les yeux, et doit réussir son jet de sauvegarde pour résister aux effets du regard (s'il n'évite pas déjà le jet de sauvegarde en détournant les yeux). Si le personnage reflète le regard de la créature sur elle, elle doit réussir un jet de sauvegarde pour résister à son propre regard ou perdre l'accès à son attaque de regard pendant 1 round. Si la créature tente de capter le regard du personnage avec une action d'attaque, il peut tenter de le refléter sur elle, comme expliqué plus haut, ou rediriger le rediriger contre une autre cible dans un rayon de 9 m autour de lui. Dans ce cas, la nouvelle cible est traitée comme la cible originale du regard (sauf si elle est aveugle, ou incapable de voir), mais est considérée comme détournant les yeux pour en déterminer les effets.

- Réflexion révélatrice (3 rangs en Art de la magie, ou bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets d'illusion). Le personnage sait que les illusions n'imite pas parfaitement les objets naturels quand elles sont reflétées. Si le personnage voit une illusion dans un rayon de 3 m autour de lui reflétée dans un miroir, il est traité comme l'ayant étudiée avec précision dans le but de tenter un jet de sauvegarde pour la dévoiler.

- Miroir du filou (École renforcée (illusion)). Le personnage peut utiliser un miroir d'une valeur d'au moins 10 po comme une composante matérielle supplémentaire lorsqu'il lance un sort d'illusion (chimère). Ce sort est traité d'un niveau de sort supérieur (niveau 9 maximum) à tous les égards, y compris pour calculer le DD des jets de sauvegarde.

## Objet merveilleux (DTT)

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (objet merveilleux). Le personnage peut utiliser ces combines avec n'importe quel objet merveilleux qui peut être porté à un emplacement d'objet magique spécifique, comme le corps ou les poignets.

- Maîtrise de l'aura (1 rang en Utilisation d'objets magiques). Une fois par jour, le personnage peut choisir une école de magie représentée par l'aura d'un de ses objets merveilleux; il traite son niveau de lanceur de sorts comme supérieur de 1 lorsqu'il lance un unique sort de cette école. Le personnage doit faire ce choix à n'importe quel moment de la journée, mais doit choisir l'objet (et l'école) avant de lancer le sort.

- Contre-dissipation (3 rangs en Art de la magie). Lorsqu'une créature effectue un test de dissipation, comme grâce à dissipation de la magie, contre un objet merveilleux que le personnage porte ou manie, ou un effet de sort généré par un tel objet, le personnage peut utiliser son nombre de rangs en Utilisation d'objets magiques comme le niveau de lanceur de sorts de l'objet au lieu de son niveau de lanceur réel pour calculer DD du test de dissipation. Le personnage doit être conscient du sort qui est lancé et doit l'avoir identifié avec un test d'Art de la magie pour pouvoir utiliser cette combine.

- Objet de prédilection (Aptitude magique). Une fois par jour, le personnage peut passer 1 heure à s'entraîner avec un objet merveilleux pour le désigner comme son objet de prédilection pour la journée. Si l'objet de prédilection fonctionne un certains nombres de rounds ou de minutes par jour supérieur à 1 round ou 1 minute, le personnage augmente le nombre de rounds ou de minutes pendant lesquels il peut fonctionner d'un montant égal à la moitié de son nombre de rangs en Utilisation d'objets magiques (minimum 1 round).

## Outils de cambrioleur (DTT)

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (outils de cambrioleur). Indispensables à un roublard ou à tout aventurier qui souhaite déverrouiller un cadenas ou désactiver un piège, un ensemble d'outils de cambrioleur contient tout un tas de tiges pointues et de documents criminels.

- Crochetage sale (1 rang en Sabotage). Le personnage ne subit aucun malus lorsqu'il utilise des outils de cambrioleur comme une arme improvisée. Un ensemble d'outils de cambrioleur utilisés comme une arme improvisée infligent 1d3 points de dégâts perforants. De plus, lorsqu'il tente une manœuvre de sale coup pour rendre sa cible aveugle avec un ensemble d'outils de cambrioleur, le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Les outils de cambrioleur de maître confèrent un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et aux tests de manœuvre offensive dans le cadre de cette combine.

- Comme chez moi (3 rangs en Connaissances (ingénierie)). Lorsqu'il réussit un test de Sabotage pour déverrouiller un objet qui demande une action de mouvement pour être ouvert, comme une porte, le personnage peut l'ouvrir immédiatement par une action libre à la place.

- Chicanerie à distance (1 rang en Sabotage, 1 rang en Escamotage, capacité à lancer main du mage). Le personnage peut utiliser main du mage pour effectuer un test de Sabotage à distance. Travailler à distance augmente le DD normal du test d'un montant égal à 5 + 1 pour chaque tranche de 1,5 m au delà de 7,5 m. Il est impossible de faire 10 ou 20 à ce test. Tout objet manipulé doit peser 2,5 kg ou moins. Si le personnage possède également la capacité de classe prestidigitation à distance, il n'augmente plus le DD du test de 5 en utilisant le Sabotage et l'Escamotage à distance.

## Perche (AA2)

Chacune de ces combines peut être réalisée avec une perche ou un balancier, mais des perches plus spécifiques ont des capacités spéciales. En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (perche).

- Croc-en-jambe à la perche (Surprise ou Science du croc-en-jambe). Le personnage peut traiter une perche comme une arme improvisée avec les attributs allonge et croc-en-jambe. Il peut également traiter une perche pliante non-articulée comme une arme improvisée avec les attributs désarmement et croc-en-jambe. Une perche ou une perche pliante utilisée comme une arme improvisée inflige 1d6 points de dégâts contondants.

- Rechercher l'invisible (1 rang en Perception). Lorsqu'il tente de trouver une créature qu'il ne peut pas voir (parce qu'elle est invisible, ou parce qu'il est aveuglé), le personnage peut balayer deux cases adjacentes à 3 m autour de lui avec sa perche par une action simple. Le personnage effectue alors une attaque contre une CA de 10. S'il réussit et qu'une créature qu'il ne peut pas voir se trouve dans la zone ciblée, le personnage n'inflige aucun dégât mais localise précisément la créature.

- Escalade murale (3 rangs en Escalade). Le personnage peut escalader des passages étroits si sa perche peut atteindre un mur ou une surface solide des deux côtés du passage, en se concentrant et en amenant la perche de plus en plus loin alors qu'il grimpe. Cette méthode est fiable mais laborieuse; le personnage gagne un bonus de circonstances de +10 à ses tests d'Escalade pour grimper de cette façon, mais progresse à la moitié de la vitesse normale.

## Pierre tonnerre (AA)

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (pierre tonnerre).

- Composante assourdissante (Capacité à créer des bombes ou à lancer un sort du registre de l'électricité, du feu, ou du son). Le personnage peut utiliser une pierre tonnerre comme une composante matérielle supplémentaire lorsqu'il lance un sort du registre de l'électricité, du feu, ou du son, ou à n'importe quelle bombe qu'il lance. Toute créature blessée par ce sort ou cette bombe doit également réussir un jet de Vigueur DD 15 ou être assourdie pendant 1 heure.

- Évolution de la résilience (1 rang en Connaissances (mystère), capacité de classe eidolon). L'eidolon du personnage peut consommer une pierre tonnerre par une action simple pour optimiser sa résistance à certains effets. Pendant 1 heure, l'eidolon gagne l'évolution résistance (électricité ou son uniquement). Il ne peut pas obtenir une résistance aux deux types d'énergie en même temps grâce à cette combine. Pendant la même durée, l'eidolon est immunisé aux effets des pierres tonnerres.

- Bruit surprenant (3 rangs en Discrétion ou spécialisation de justicier harceleur). Les pierres tonnerres du personnage sont particulièrement efficace quand leurs cibles ne savent pas qu'elles arrivent. Toute créature qui n'est pas au courant de la présence du personnage subit un malus de -4 aux jets de sauvegarde contre les pierres tonnerres qu'il utilise et, si elle sont assourdies, subissent un nombre de dégâts non-létaux égal au nombre de dés de son attaque sournoise ou de sa frappe cachée (s'il en possède).

- Coup de tonnerre (Arme de prédilection (n'importe quel marteau)). Les pierres tonnerres du personnage améliorent la force de commotion des marteaux qu'il manie. Cette combine ne fonctionne qu'avec les marteaux pour lesquels le don Arme de prédilection du personnage s'applique. Par une action de mouvement, le personnage peut coincer une pierre tonnerre à la surface de son marteau. Lorsqu'il touche une cible avec ce marteau, la pierre tonnerre détone. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à son jet de sauvegarde contre les effets de la pierre tonnerre (si nécessaire), et sa cible y subit un malus de -4.

## Sacoche immobilisante (AA2)

Les sacoches immobilisantes peuvent être des outils polyvalents et même meurtriers dans les mains d'un utilisateur talentueux. En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (sacoche immobilisante). À la discrétion du MJ, le personnage peut utiliser ces combines avec une sacoche immobilisante de feu, mais au risque d'infliger des dégâts de feu aux objets et aux créatures affectées.

- Étreinte fascinante (Science de la lutte). Le personnage se rapproche et prend les choses personnellement, puis utilise une sacoche immobilisante pour garder les choses ainsi. Lorsqu'il réussit une manœuvre de lutte contre une créature, le personnage éclate une sacoche immobilisante pour se coller à sa cible. La sacoche immobilisante doit être tenue en main sauf si le personnage possède le don Arme en main (auquel cas la sacoche doit être facilement accessible). Tant que la sacoche immobilisante fait effet, le personnage ne subit pas de malus aux tests de lutte lié au fait qu'il n'a pas deux mains libres, et sa cible subit un malus de -4 aux tests de manœuvre offensive et d'Évasion pour briser l'étreinte.

- Bombes collantes (Arme en main, Lancer improvisé). Le personnage peut coller un objet à une sacoche immobilisante puis les lancer pour assurer le contact. Lorsqu'il lance un objet alchimique, le personnage peut y attacher une sacoche immobilisante pendant le jet; cela ne nécessite pas d'action supplémentaire. Au touché, la cible est affectée par la sacoche immobilisante, avec l'objet alchimique fermement coincé dans la colle. L'objet reste sur la case de la cible tant que la sacoche immobilisante fait effet, ce qui est bien utilise pour les objets qui ne font pas effet immédiatement effets, comme les darkflares ou les grenades à mèche.

- Bouclier de vol (Art du bouclier ou capacité de classe entraînement aux armures). Par une action immédiate, le personnage peut étaler une sacoche immobilisante sur son bouclier, pour le rendre collant. Son bouclier gagne l'attribut lutte lorsqu'il est utilisé comme une arme pendant un coup de bouclier. De plus, la première fois à chaque round qu'une attaque effectuée avec une arme manufacturée rate le personnage de 4 ou moins, il peut tenter une manœuvre de désarmement gratuite contre cette arme. Cette manoeuvre de provoque pas d'attaque d'opportunité. Un bouclier collant le reste pendant 2d4 rounds, après quoi il doit être nettoyé (une action complexe) avant que le personnage ne puisse réutiliser cette combine avec.