# Démon, Balor

Balor FP 20 Source : Bestiaire p.62 PX 307.200 Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille G, CM
Init +11 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision lucide, vision nocturne ; Perception +38
Aura aura maudite (DD 26), corps enflammé
Défense
CA 36, contact 20, pris au dépourvu 29 (Dex +7, naturelle +16, parade +4, taille -1)
pv 370 (20d10+260)
Réf +17, Vig +29, Vol +25
Immunités électricité, feu, poison ; RD 15/fer froid et Bien ; Résistances acide 10, froid 10 ; RM 31
Attaque
VD 12 m (8 c), vol 27 m (18 c) (bonne)
Corps à corps épée longue vorpale maudite +1, +31/+26/+21/+16 (2d6+13), fouet vorpal de feu +1, +30/+25/+20 (1d4+7 et 1d6 feu et enchevêtrement) ou 2 coups +31 (1d10+12)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c) (6 m (4 c) pour le fouet)
Pouvoirs magiques (NLS 20e)
Constant — aura maudite (DD 26), vision lucide
À volonté — dissipation suprême, domination universelle (DD 27), mot de pouvoir étourdissant, télékinésie (DD 23), téléportation suprême (lui-même et 25 kg d'objets uniquement)
3/jour — télékinésieen incantation rapide (DD 23)
1/jour — blasphème (DD 25), convocation (niveau 9, un démon de FP inférieur ou égal à 19 [au choix], 100%), implosion (DD 27), tempête de feu (DD 26)
Caractéristiques
For 35, Dex 25, Con 36, Int 24, Sag 24, Cha 27
BBA +20, BMO +33, DMD 54
Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Combat à deux armes supérieur, Enchaînement, Pouvoir magique rapide (télékinésie), Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Volonté de fer
Compétences Acrobaties +27, Bluff +31, Connaissances (histoire) +27, Connaissances (noblesse) +27, Connaissances (plans) +30, Connaissances (religion) +27, Diplomatie +31, Discrétion +26, Intimidation +31, Perception +38, Psychologie +30, Utilisation d'objets magiques +31, Vol +32 ; Modificateurs raciaux Perception +8
Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m (20 c)
Particularités attaque vorpale, dernier sursaut, maîtrise des fouets
Écologie
Environnement quelconque (Abysse)
Organisation sociale solitaire ou groupe de combat (1 balor et 2-5 glabrezus)
Trésor standard (épée longue +1 maudite, fouet +1 de feu, autres trésors)
Particularités
Attaque vorpale (Sur) Toutes les armes tranchantes maniées par un balor (y compris l'épée longue et le fouet qu'ils utilisent généralement) gagnent la propriété vorpale. Une fois lâchées par le balor, elles conservent cette qualité pendant 1 heure avant de retourner à leur état normal (magique ou pas).
Corps enflammé (Sur) Des flammes dansent sur tout le corps du balor. un individu qui frappe un balor avec une arme naturelle ou à mains nues subit 1d6 points de dégâts de feu. Les créatures qui agrippent un balor ou sont agrippées par lui subissent 6d6 points de dégâts de feu par round tant que cette situation persiste.
Dernier sursaut (Sur) Lorsqu'un balor est tué, il provoque une explosion de feu aveuglante qui inflige 100 points de dégâts (50% de dégâts de feu et 50% de dégâts maudits) à tout ce qui se trouve dans un rayon de 30 m (20 c) (un jet de Réflexes de DD 33 permet de diviser les dégâts par deux). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Enchevêtrement (Ext) Si un balor frappe un ennemi de taille inférieure ou égale à M avec son fouet, il peut immédiatement effectuer un test de lutte sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il réussit ce test, il attire l'ennemi dans un emplacement adjacent au sien et l'ennemi devient agrippé (mais pas le balor.
Maîtrise des fouets (Ext) Lorsqu'un balor combat avec deux armes, il traite les fouets comme des armes légères et ceux-ci peuvent infliger des dégâts létaux à ses ennemis quel que soit leur bonus d'armure ou d'armure naturelle.

- Voir la description des démons.

Les cornes de ce fiélon ailé, ses crocs, sa peau qui semble produire des flammes, tout en lui incarne la forme démoniaque parfaite.
Lorsque les gens racontent à voix basse des histoires à faire peur parlant de démons, la plupart imaginent une silhouette gigantesque de feu et de chair, un cauchemar cornu armé d’un fouet enflammé et d’une épée qui brille dans le ciel nocturne à la recherche de sa prochaine victime. Les créatures démoniaques qui effraient ces gens sont les balors, et leur peur est justifiée car rares sont les démons qui peuvent rivaliser avec la force et la brutalité des balors.
Dans les Abysses, la plupart des balors servent les seigneurs démons comme généraux ou capitaines et commandent de vastes légions de démons (d’autres balors, les seigneurs balors, sont encore plus puissants, voir plus loin). Même s’ils laissent souvent leurs sbires obéissants et obséquieux se charger des batailles, on aurait tort de penser que ce sont des couards : lorsqu’ils ont l’occasion de se joindre au combat, peu d’entre eux choisissent de résister à cette tentation.
Au combat, les balors utilisent leurs pouvoirs magiques contre les ennemis qui choisissent sagement d’éviter le corps à corps. Ils ont une préférence pour les effets destructeurs comme tempête de feu ou implosion et réservent domination universelle pour les rares ennemis qu’ils désirent capturer vivants. Souvent, ils utilisent télékinésie pour désarmer les adversaires qui utilisent des armes à distance ou pour attirer des ennemis jusqu’au corps à corps (une télékinésie en incantation rapide permet à un balor de mettre cette tactique en pratique puis d’infliger un round entier d’attaques à l’ennemi déconcerté).
Les balors réduits à 50 points de vie ou moins tentent quasiment toujours de fuir en se téléportant mais, si cela leur est impossible et qu’ils ne peuvent pas s’envoler non plus, ils se positionnent de sorte que, s’ils venaient à être tués, leur capacité de dernier sursaut cause autant de dégâts que possible dans les rangs de leurs ennemis.
Un balor mesure 4,20 mètres de hauteur et pèse 2 250 kg. Seules les âmes mortelles les plus cruelles peuvent résulter en la création d’un balor. Contrairement aux autres types de démons, la naissance d’un balor nécessite souvent plusieurs âmes maléfiques puissantes.
Les seigneurs balors
Il existe des balors plus horribles encore que les spécimens habituels qui ont pour maître un seigneur démon : ceux qui occupent eux-mêmes le rang de maître. Les seigneurs balors dirigent généralement des régions qui ne dépassent pas en taille la moitié du royaume où ils résident (car seuls les véritables seigneurs démons peuvent commander tout un royaume abyssal). Même si de nombreux seigneurs balors dirigent des zones encore plus réduites (comparables en taille à un continent), leur pouvoir reste impressionnant.
Les seigneurs balors sont généralement des monstres dont le FP se situe entre 21 et 25 (le même intervalle de FP que les divers seigneurs démons naissants, les seigneurs démons eux-mêmes correspondant à des FP supérieurs ou égaux à 26) ; ils peuvent donc tout à fait faire office d’ennemis finaux pour une longue compagne.
La plupart des seigneurs démons possèdent plusieurs niveaux de barbare, de guerrier ou de rôdeur (toutefois, les seigneurs démons rôdeurs ne développent jamais de lien avec des animaux), mais certains choisissent plutôt des niveaux de barde, de roublard, d’ensorceleur ou de magicien. On n’a jamais vu de seigneur balor prêtre (ils estiment devoir être vénérés plutôt que de vénérer eux-mêmes), mais certaines rumeurs parlent de puissants seigneurs balors prêtres qui serviraient directement des seigneurs démons ou même des divinités maléfiques.
En plus des avantages accordés par leurs niveaux de classe, les seigneurs balors bénéficient d’une capacité supplémentaire unique qui vient s’ajouter à celles de leur race et de leur classe. Voici trois exemples de capacités de seigneur balor, mais c’est loin d’être une liste exhaustive de tous les pouvoirs étranges que peuvent manifester ces puissantes créatures.
Buveur de vie (Sur). Chaque fois que le seigneur balor tue un ennemi vivant, il bénéficie des effets d’un sort de guérison suprême (NLS 20). Cette capacité peut être utilisée une fois par round.
Engloutissement d’âme (Sur). Par une action simple, le seigneur balor peut inhaler l’âme d’une créature vivante distante d’au plus 9 mètres. La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du nombre de DV raciaux du seigneur balor + son modificateur de Charisme) pour éviter de mourir. Le corps d’une créature humanoïde tuée de cette manière se transforme immédiatement en un démon contrôlé par le seigneur balor (un babau, une succube ou un démon des ombres, au choix du seigneur démon).
Maître de la magie (Sur). Le seigneur balor possède des pouvoirs magiques supplémentaires (l’équivalent de 20 niveaux de sorts appartenant aux 1er, 2e, 3e et 4e niveaux, utilisables à volonté et l’équivalent de 20 niveaux de sorts appartenant aux 5e, 6e, 7e et 8e niveaux, utilisables 3 fois par jour).