# Liste des sorts de médium

Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes. Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).
Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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## Sorts de niveau 0

- Aspect de fée hantée (AG). Le personnage s’entoure d’illusions inquiétantes.
- Assistance divine. +1 sur un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
- Détection d'importance psychique (AO). Trouve les objets à charge psychique.
- Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
- Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
- Illumination. Éblouit la cible (-1 aux jets d'attaque).
- Inspection (MJRA). Voit la zone comme s'il l'examinait.
- Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
- Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
- Lumières dansantes. Crée torches ou autres lueurs.
- Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
- Message. Conversation à distance.
- Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
- Paroles de la tombe (AO). Oblige un cadavre à bafouiller.
- Prestidigitation. Tours de passe-passe.
- Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
- Saignement. Une créature stabilisée agonise à nouveau.
- Son imaginaire. Sons illusoires.
- Stabilisation. Stabilise une créature agonisante.
- Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.

## Sorts de niveau 1

- Adaptation culturelle (UI). Le personnage imite mieux les membres d'une culture précise.
- Agrandissement (Y). Double la taille d'un humanoïde.
- Altération vocale (AM). Déguise la voix.
- Anticipation du danger (Y) (AM). La cible gagne un bonus à un test d'initiative.
- Apaisement des esprits (AO). Diffère l’action hostile d’une apparition ou d’un mort-vivant intangible.
- Arme déguisée (MCA). Change l’apparence d’une arme.
- Arme infaillible (AG). Bonus de +2 qui augmente de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique.
- Bouffée d'intuition (AO). Bonus de +8 à l’Int, la Sag ou le Cha pendant un jet puis hébétement pendant 1 round.
- Bras long (MCA). Les bras du personnage s’allongent, lui donnant une plus grande allonge.
- Charge de fourmi (MJRA). Triple la capacité de charge d’une créature.
- Charger un objet (AO). Imprègne un objet d’énergie psychique et de l’histoire de son propriétaire.
- Combattant pris au dépourvu (AM). -4 aux tests d'initiative et de Réflexes de la cible.
- Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Confusion mineure. Une créature est confuse pendant 1 round.
- Conscience accrue (MCA). La mémoire et la capacité du personnage à traiter les informations sont améliorées.
- Convocation de monstre mineur (AM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
- Coup au but (Y). Confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque.
- Cri perçant (AM). Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
- Décomposition de cadavre (AM). Transforme un cadavre en squelette bien propre.
- Déguisement. Modifie l'apparence du PJ.
- Déguisement décrépi (AO). Donne l’impression qu’un objet n’a aucune valeur.
- Détection des charmes (RSE). Détece les effets de charme, de coercition et de possession dans la zone d'effet.
- Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
- Emprunt de compétence (MJRA). Test de compétence avec le rang de quelqu’un d’autre.
- Fierté illusoire (AM). La cible a un malus aux jets d'attaque et aux tests mais un bonus contre le charme et la coercition.
- Frayeur. Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
- Gloire dépréciée (CMy). Augmente le coût d'utilisation des pouvoirs mythiques de la cible.
- Gloire partagée (CMy). Les cibles sont traitées comme des créatures mythiques.
- Hallucination auditive (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs.
- Horreur onirique (AO). Une créature issue des cauchemars de la cible la distrait et la fatigue.
- Hostilité forcée (AG). Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
- Identification. Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
- Image silencieuse (Y). Illusion visuelle mineure.
- Injonction (Y). La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round.
- Jeunesse apparente (AM). La cible semble plus jeune.
- Lecture d'objet (AO). Lit les impressions psychiques laissées sur un objet.
- Lecture psychique (AO). Lecture des pensées de surface pour obtenir des informations sur un sujet.
- Lien mental (AO). Communique une grande quantité d’informations en un instant.
- Mauvais présage (Y) (MJRA). La cible lance deux fois les dés pour les tests et les attaques et prend le résultat le moins bon.
- Mondanité (UI). La cible utilise les rangs de Connaissances (noblesse) du personnage.
- Ordre assassin (Y) (AM). La cible est obligée de tuer un allié.
- Ordre libérateur (AG). La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.
- Paranoïa (AO). La cible devient hostile à toutes les créatures.
- Partage de la langue (MJRA). Le sujet comprend une langue choisie.
- Perception de la mort. Révèle l'état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
- Perception des proches (MCA). Le personnage lit l’esprit de la cible pour en apprendre plus sur la famille de celle-ci.
- Protection contre la Loi (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Bien (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Chaos (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Mal (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Quintessence (AO). Masque les défauts ou les blessures d’une créature ou d’un objet.
- Racontar (UI). Trace une rumeur pour suivre sa progression.
- Rapetissement (Y). Réduit la taille d'un humanoïde de moitié.
- Réaction négative (AG). La créature ciblée ne peut pas influencer positivement autrui.
- Regain d'assurance. +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (un sujet, +1/4 niveaux).
- Repli expéditif (Y). Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
- Restauration de cadavre (AM). La chair recouvre un squelette.
- Revigorer (MJRA). Soulage temporairement de la fatigue ou de l'épuisement.
- Sages murmures (Elfe) (MR). Confère un bonus aux tests de Connaissances selon l'environnement dans lequel le personnage se trouve.
- Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
- Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.
- Vieillesse apparente (UI). La cible semble plus vieille.

## Sorts de niveau 2

- Accorder une intuition (Humain) (MR). Améliore une compétence à laquelle le personnage est déjà formé.
- Aide. +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Allié compatissant (AM). La cible est obligée d'aider un allié blessé.
- Amplificateur sensoriel (OO). Stimule les sens de toutes les créatures autour du personnage.
- Analyse d'aura (AO). Déchiffre les auras d’alignement, d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.
- Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
- Arme spirituelle (Y). Arme magique attaquant d'elle-même.
- Augure (F). Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
- Aura de l'insignifiant (UI). Les actions du personnages paraissent ordinaires pour les créatures affectées.
- Biographie du sang (MJRA). Apprend des informations sur une créature grâce à son sang.
- Blocage cognitif (AO). Ajoute une composante intellectuelle à tous les sorts de la cible.
- Bouche magique (M). Délivre un message quand on la déclenche.
- Bouclier de rêves (OO). Protège l'esprit d'une créature lorsqu'elle est inconsciente.
- Catatonie (AO). Une cible consentante semble morte.
- Chasser les esprits (AO). Inflige 1d6 points de dégâts par niveau à une apparition ou un esprit et la ou le rend chancelant.
- Choc mental (OO). Renforce les attaques du personnage avec une violente énergie psychique.
- Clairaudience/clairvoyance. Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
- Communication avec les apparitions (MCA). Une apparition répond à une question par tranche de 2 niveaux.
- Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
- Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Corde enchantée. Huit créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel.
- Création de carte au trésor (M) (MJRA). Crée une carte au trésor à partir du cadavre d’une créature.
- Déblocage (Y). Ouvre les portes fermées, même par magie.
- Déguisement fantomatique (AM). La cible ressemble à son propre fantôme.
- Déguiser autrui (AM). Comme déguisement mais affecte un tiers.
- Démarche décalibrée (UI). Les sons produits par la cible semblent venir d'un autre point de l'espace.
- Détection de la magie suprême (UI). Comme détection de la magie mais révèle plus d'informations.
- Détection de paysage mental (AO). Perçoit la présence et les attributs d’un paysage mental.
- Détection de pensées. Permet d'écouter les pensées superficielles.
- Détection des angoisses (UI). Révèle les pires angoisses des créatures à 18 m à la ronde.
- Détection des désirs (UI). Révèle les plus grands désirs des créatures à 18 m à la ronde.
- Détection des pièges. Le PJ repère les pièges comme un roublard.
- Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
- Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
- Effet placebo (AO). Supprime temporairement une affliction ou un état préjudiciable.
- Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
- Empathie de la meute (UI). Crée un lien empathique avec les alliés.
- Endurance de l'ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Ennui oppressant (AM). La cible perd sa prochaine action.
- Enveloppement des pensées (AO). Protège contre la détection de pensées et la modification de mémoire.
- Esprit endormi (AO). L’esprit habitant une créature ou un objet entre en dormance.
- Esprit investigateur (MCA). Quand le personnage utilise certaines compétences mentales, fait deux jets et garde le meilleur résultat.
- Examen approfondi (MCA). Le personnage gagne des bonus de compétence lorsqu’il interagit avec la cible.
- Flexibilité extrême (MCA). Le personnage gagne un bonus à la CA, aux tests d’Évasion et quand il est en lutte.
- Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
- Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Fou rire (Y). La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
- Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
- Hallucination audiovisuelle (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs et visuels.
- Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
- Héroïsme (Y). Confère +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
- Horreur onirique suprême (AO). Comme horreur onirique en ajoutant des dégâts à la For.
- Hypercognition (AO). Le mage se souvient rapidement de tout ce qu’il sait sur un sujet.
- Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d'Int, de Sag et de Cha.
- Image imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités.
- Image miroir (Y). Crée des doubles illusoires du PJ.
- Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
- Infliger des souffrances (AO). La cible subit un malus de –4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
- Invisibilité (Y). Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
- Lancer un duel psychique (AO). Initie un duel psychique entre le personnage et une autre créature.
- Langage caché (MJRA). +10 aux tests de Bluff pour envoyer des messages secrets.
- Langage codé (UI). Le personnage et les cibles parlent, lisent et écrivent un langage unique.
- Lenteur (Y). 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.
- Lévitation (Y). La cible monte ou descend au gré du PJ.
- Lévitation hostile (AG). Fait léviter la créature visée.
- Localisation d'objet. Indique la direction de l'objet cherché.
- Main du berger. Guide le sujet jusqu'au PJ.
- Main spectrale. Main désincarnée portant des attaques de contact.
- Main vagabonde (AG). Le personnage peut prendre un objet ou le manipuler de loin.
- Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
- Marche sur l'onde. Permet de marcher sur l'eau.
- Modification d'apparence. Permet d'adopter la forme d'une créature de taille P ou M.
- Paria (MJRA). Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau (max +15) à une créature et dissipe un effet.
- Partage des souvenirs (AM). Partage un souvenir avec la cible.
- Passager clandestin (AO). Comme possession spirituelle mais le personnage est juste observateur et ne contrôle pas sa cible.
- Pattes d'araignée (Y). Permet de grimper aux murs.
- Perspicacité tactique (AG). Le personnage gagne un bonus supplémentaire aux jets d’attaque ou à la CA dû à sa position sur le champ de bataille.
- Possession spirituelle d'objet inférieure (AO). Projette l’âme du personnage dans un objet qu’elle anime.
- Préservation des morts. Préserve un cadavre.
- Rapidité (Y). Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
- Rapport. Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
- Recherche de pensées (MJRA). Détecte les pensées des créatures intelligentes.
- Restauration de pouvoir mythique (CMy). Transfert des utilisations de pouvoirs mythiques à la cible.
- Rupture mythique (CMy). Empêche la cible d'utiliser ses pouvoirs mythiques.
- Ruse du renard. Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
- Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Savoir manier une arme (AG). Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
- Scrupule (AG). La cible a un malus aux tests de caractéristique, de compétence et de Concentration tant qu’elle n’a pas passé un round entier sans rien faire.
- Simulacre de vie (Y). Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Songe mineur (Gnome) (MR). Comme songe, mais délivre un message plus court.
- Splendeur de l'aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
- Suggestion (Y). Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
- Transfert de voie (CMy). Transfer temporairement un pouvoir mythique du personnage à la cible.
- Transport d'objet (AO). Envoie ou reçoit un petit objet par téléportation.
- Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
- Vie scellée (AO). Empêche une créature de transférer une part de force vitale vers autrui ou d’en recevoir.
- Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
- Vocabulaire savant (UI). La cible peut parler, lire et écrire un ou plusieurs langages pendant 8 heures.
- Vol de voix (AM). La cible est frappée de la plaie magique coassement.
- Zone de vérité. Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.

## Sorts de niveau 3

- Allié d'outreplan (M). Échange de services avec une créature extraplanaire à 6 DV.
- Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel.
- Aperçu lucide (M) (UI). Comme vision lucide mais dure 1 round.
- Appel d'un esprit (AO). Manifeste l’esprit d’une créature.
- Assassin imaginaire (Y). Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
- Attraction féérique (M) (UI). Attire les faveurs d'une fée avec 6 DV ou moins.
- Baiser du vampire (Y). 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
- Cercle magique contre la Loi. Comme protection contre la Loi, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Bien. Comme protection contre le Bien, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Chaos. Comme protection contre le Chaos, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Mal. Comme protection contre le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle thaumaturgique (AO). Comme cercle magique mais affecte un sous-type ou une race d’extérieur sans se baser sur l’alignement.
- Communication à distance (Y). Transmet un court message n'importe où.
- Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Déchirure du déguisement (MCA). Le personnage voit au-delà des déguisements magiques de bas niveau.
- Déguisement ajustable (MCA). Comme déguisement, mais le personnage peut changer de déguisement par une action rapide.
- Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
- Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
- Détection de la scrutation (Y). Détecte l'espionnage magique.
- Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
- Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
- Divination (M). Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
- Échange d'esprits (AO). Échange son esprit avec celui d’une autre créature pendant 1 heure par niveau.
- Effacement d'impression (AO). Efface les impressions psychiques émanant d’un objet.
- Élan de rapidité (AG). La vitesse du personnage augmente. Quand il se déplace, il ignore les attaques d’opportunité et peut traverser l’espace occupé par des créatures plus grandes que lui.
- Emprunt de chance (MJRA). Relance immédiatement un test ou une attaque mais fait pire aux deux suivants.
- Entrer dans une image (MJRA). Transfère la conscience du personnage dans un objet à son effigie.
- État gazeux (Y). Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
- Faux avenir (M) (UI). Les divinations qui dévoilent l'avenir de la cible montrent une invention du personnage à la place.
- Hallucination complexe (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs, olfactifs, tactils, thermaux et visuels.
- Hébétement de groupe (AM). Comme hébétement mais sur plusieurs créatures.
- Héroïsme insipide (UI). Comme héroïsme mais le personnage peut en inverser les effets à tout moment.
- Image accomplie. Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
- Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
- Localisation de créature. Indique la direction d'une créature connue.
- Loin des yeux (OO). Les créatures qui voient le personnage l'oublient dès qu'il quitte leur champ de vision.
- Main rouge de l'assassin (UI). Teint en rouge la main du meurtrier du cadavre utilisé.
- Malédiction conditionnelle (UI). Impose une malédiction difficile à dissiper sans remplir les conditions établies.
- Message suggestif (UI). Permet de communiquer comme avec message mais lance une suggestion sur une des cibles.
- Modification d'aura (AO). Masque les auras d’alignement, d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.
- Nodule explosif (AO). Place un piège sur un objet, afin d’endommager le mental de la créature qui le touche.
- Parangon soudain (Demi-elfe) (MR). +2 à la Dextérité et à l'Intelligence, confère un don supplémentaire.
- Partage des sens (MJRA). Voit/entend/sent la même chose que le familier.
- Placage trompeur (UI). La cible semble mentir en permanence.
- Porte dimensionnelle (Y). Téléporte le PJ sur une courte distance.
- Porte sur un paysage mental (AO). Crée un portail permettant d’entrer et de sortir d’un paysage mental.
- Possession spirituelle (AO). Projette l’âme du personnage dans le corps d’une autre créature.
- Rétrocognition (AO). Obtention d’impressions psychiques issues d’évènements passés et concernant un lieu.
- Sangsue psychique (OO). Ponctionne la force de la cible, la forçant à devenir fatiguée pour renforcer le personnage.
- Scrutation (F). Permet d'espionner le sujet à distance.
- Simulacre de vie supérieur (AM). Gagne 2d10 points de vie temporaire + 1/niveau.
- Sonde mentale (AO). Tire des réponses des souvenirs d’un sujet.
- Songe (Y). Envoie un message à un dormeur.
- Témoin (AM). Voir à travers les yeux d'une cible et écouter par ses oreilles.
- Transport d'animal (AO). Envoie ou reçoit un animal de taille TP ou inférieure par téléportation.
- Vive perspective (UI). Place un capteur de scrutation que le personnage peut utliser pour espionner une créature, un objet ou un lieu.
- Vol (Y). Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.

## Sorts de niveau 4

- Adaptation planaire (MJRA). Résiste aux effets néfastes d'un plan.
- Allié spirituel (MJRA). Crée un allié divin pour aider le personnage.
- Annulation d'enchantement (Y). Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
- Cauchemar (Y). Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
- Changement de plan (Y). Permet de changer de plan (huit sujets max.).
- Conseil onirique (AO). Conversation entre plusieurs créatures endormies.
- Contempler de loin (AO). Réception des impressions psychiques d’un endroit éloigné.
- Contrat. Force un élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ.
- Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Création de paysage mental (AO). Crée un paysage mental immersif.
- Débilité. L'Intelligence et le Charisme de la cible tombent à 1.
- Dispense de Charon (BD). Protège contre les dangers de l'eau du Styx.
- Effacement de l'esprit (AO). Efface une portion des expériences et de l’esprit de la cible, lui imposant des niveaux négatifs.
- Effigie majestueuse (UI). Comme entrer dans une image mais offre des avantages sociaux en étant dans l'image.
- Examen des rêves (AO). Lit les pensées d’une créature en plein rêve.
- Faux-semblant. Modifie l'aspect d'une personne tous les 2 niveaux.
- Hallucination scénarisée (UI). Comme hallucination complexe mais sans nécessiter de concentration.
- Image prédéterminée. Comme image accomplie, mais sans concentration.
- Immobilisation de monstre. Immobilise n'importe quelle créature.
- Immortalité (Y) (CMy). Empêche la mort par perte de points de vie tant que le sort persiste.
- Infliger des souffrances de groupe (AO). Comme infliger des souffrances mais touche une créature par niveau.
- Injonction suprême. Comme injonction, mais affecte un sujet/niveau.
- Lame spirituelle (AO). Donne la propriété spectrale et un autre pouvoir lié aux émotions à une arme.
- Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique.
- Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
- Lien des esprits combatifs (Y) (AM). Le personnage et un allié tirent le meilleur de chacun au combat.
- Lien télépathique. Permet de communiquer mentalement.
- Métamorphe ajustable (MCA). Comme modification d’apparence, mais le personnage peut changer de forme par une action rapide.
- Modification de mémoire (Y). Change cinq minutes de souvenirs de la cible.
- Mythes et légendes (F). Révèle l'histoire d'un lieu, d'un individu ou d'un objet.
- Perception des pensées (AO). Détecte automatiquement la présence de créatures conscientes alentour.
- Perturbation des invocations (UI). Interfère avec les effets de téléportation proches.
- Piéger un esprit (AO). Piège une créature intangible ou une apparition dans un miroir.
- Possession spirituelle d'objet (AO). Comme possession spirituelle d’objet inférieure mais pour un objet plus grand.
- Pronostic (M) (UI). Donne une information cryptique concernant un futur plus lointain que divination.
- Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative.
- Réincarnation (F, M). Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.
- Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d'origine.
- Sanctuaire secret. Empêche quiconque d'observer ou de scruter une zone pendant 24 heures.
- Télépathie (AO). Communication mentale avec des créatures situées dans un rayon de 30 mètres.
- Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu'à 150 km/niveau.
- Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
- Vision dans le noir supérieure (AM). Vision à 36 mètres dans les ténèbres absolues.
- Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu'elles sont.

## Sorts de niveau 5

- Réalité subjective (OO). Le personnage se convainc qu'une chose est irréelle, ce qui lui permet d'ignorer sa présence.