# L'école élémentaire du Métal

Le métal représente la solidité, la rigidité, la persévérance, la force, la détermination et l’électricité. Sous ses formes les plus pures, il est souvent représenté par l’or et l’argent mais les magies inférieures liées au fer et à l’acier appartiennent également à l’école du métal.
Magie du métal : Au niveau 1, le personnage ajoute les sorts suivants à sa liste de sorts de magicien : 3– métal brûlant, métal gelé, 5– rouille, 9– éloignement du métal et de la pierre
Métal déchirant (Sur). Quand le magicien lance un sort qui inflige des points de dégâts, il blesse plus profondément les créatures faites de métal et celles qui portent des armures intermédiaires ou lourdes. Les créatures affectées reçoivent des dégâts supplémentaires égaux à 1/2 niveau du magicien. L’Extension d’effet et autres effets similaires n’augmentent pas ces dégâts supplémentaires. Ce bonus ne s’applique qu’une fois au sort dans son ensemble, pas une fois par projectile, rayon ou autre. Il est impossible de le répartir entre plusieurs projectiles ou plusieurs rayons. Ces dégâts sont de même type que ceux du sort. Au niveau 20, quand le magicien lance un sort sur une créature faite de métal ou qui porte une armure intermédiaire ou lourde, il lance deux fois les dés pour vaincre sa résistance à la magie et prend le meilleur résultat.
Peau de fer (Sur). Le personnage gagne un bonus d’armure de +2 à la CA pendant 10 minutes. Il augmente de +1 tous les cinq niveaux de lanceur de sorts (+6 au maximum au niveau 20). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur d’Intelligence.
Éclats de ferraille (Sur). Au niveau 8, le magicien peut, par une action rapide, faire jaillir des débris de métal tranchants de son corps. Ils infligent 1d6 points de dégâts perforants par tranche de deux niveaux de magicien (1d6 au minimum) à toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres (2c). Jet de Réflexes 1/2 dégâts. De plus, les débris métalliques rendent le terrain difficile jusqu’au prochain tour du personnage (ils disparaissent ensuite). Le magicien peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus au niveau 13 et au niveau 18. Au niveau 10, les éclats ignorent la réduction de dégâts, comme des armes magiques.