# Sleipnir

Sleipnir FP 11 Source : Bestiaire p.242 PX 12 800 Créature magique de taille G, N
Init +4 ; Sens vision nocturne, vision dans le noir 18 m ; Perception +16
Défense
CA 25, contact 13, pris au dépourvu 21 (Dex +4, naturelle +12, taille -1)
pv 147 (14d10+70)
Réf +15, Vig +14, Vol +9 ;
Immunités électricité, poison ; Résistance froid 10
Attaque
VD 24 m (16 c) ; marche dans les airs
Corps à corps morsure, +19 (1d8+6) et 4 sabots +17 (1d8+3)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,5 m (1 c)
Attaques spéciales souffle (DD 22), charge puissante (sabots, 2d8+12), piétinement (1d8+9, DD 23)
Pouvoirs magiques (NLS 11) ; concentration +12
Constant — marche dans les airs
Caractéristiques
For 22, Dex 18, Con 21, Int 10, Sag 17, Cha 13
BBA +14, BMO +21, DMD 35 (47 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (sabot), Attaque en puissance, Attaques multiples, Course, Endurance, Réflexes surhumains, Volonté de fer
Compétences Acrobaties +18 (+38 pour le saut), Natation +16, Perception +16
Langues aérien (ne peut pas parler)
Écologie
Environnement montagnes froides
Organisation sociale solitaire, couple ou troupeau (3-10)
Trésor aucun
Capacités spéciales
Souffle (Sur). Par une action simple, le sleipnir peut cracher un cône de 9 mètres de lumière scintillante aux couleurs de l’arc-en-ciel. Toutes les créatures présentes dans la zone sont touchées au hasard par l’un des différents rayons, comme pour un sort de rayons prismatiques (DD 22, 1/2 dégâts ou annule). Le sleipnir peut utiliser cette capacité une fois tous les 1d6 rounds, jusqu’à trois fois par jour. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Ce cheval majestueux a huit jambes puissantes. Ses sabots laissent des empreintes scintillantes qui s’évanouissent rapidement pour se transformer en brume.
Les sleipnirs sont des chevaux magiques légendaires à huit pattes. La plupart d’entre eux ont une robe noir de jais et de longs crins flottants, même s’il arrive qu’un poulain sleipnir naisse avec une robe blanche ou argent scintillant. Ces sleipnirs, plutôt rares, possèdent parfois plus de capacités que leurs semblables plus sombres. Le sleipnir typique mesure 1,80 à 2,10 mètres au garrot, 3,60 mètres de long et pèse près de 800 kilos.
Les sleipnirs, qui descendraient des destriers mystiques des dieux, se sont répandus sur tout le Plan matériel. S’ils ne peuvent pas vraiment voler, ils sont capables de marcher dans les airs aussi facilement que sur terre et passent la plupart de leur temps à galoper à travers leurs cieux. Bien qu’ils n’aient pas la capacité de voyager entre les plans, les cavaliers qui les ont chevauchés les ont emmenés bien au-delà du Plan matériel et on trouve des populations de sleipnirs sur plusieurs des Plans extérieurs les plus hospitaliers.
Les sleipnirs sont des destriers très prisés mais, en tant que bêtes magiques intelligentes, ils ne peuvent pas être dressés au moyen de la compétence Dressage, et ceux qui s’y essaient les découvrent inflexibles et même violents. S’ils ne peuvent pas parler, les sleipnirs comprennent la langue aérienne et quelqu’un qui cherche un sleipnir pour monture doit convaincre la créature en utilisant la Diplomatie, l’Intimidation ou d’autres moyens. Les sleipnirs se montrent généralement indifférents envers la plupart des créatures, ce qui signifie qu’ils peuvent servir de destriers à des créatures de tous les alignements, du Bon au Mauvais.
Il n’est besoin d’aucun équipement autre qu’une selle normale pour monter un sleipnir et ces créatures sont formées au combat dès la naissance. Le cavalier n’a pas besoin de faire de test d’Équitation pour contrôler le sleipnir en combat mais doit en faire un pour attaquer lors du même round d’attaque que le sleipnir. Le sleipnir peut porter jusqu’à 259 kilos de charge légère, 519 kilos de charge moyenne et 780 kilos de charge lourde.