# AdM-sorts-classe-temporaire

## Formules D'ALCHIMISTE

### Niveau 1

- Altération vocale (AdM). Déguise la voix.
- Anticipation du danger (AdM). La cible gagne un bonus à un test d'initiative.
- Jeunesse apparente (AdM). La cible semble plus jeune.
- Panacée universelle (AdM). Effet relaxant ou divertissant.

### Niveau 2

- Apprentissage par le sang (AdM). Apprend un sort grâce au sang de la cible.
- Décharge défensive (AdM). L'électricité blesse les adversaires.
- Déguisement fantomatique (AdM). La cible ressemble à son propre fantôme.
- Marionnette de peau (AdM). Anime et possède la peau du personnage comme une créature séparée.
- Sens aiguisés (AdM). Bonus aux tests de Perception.

### Niveau 3

- Anatomie morte-vivante I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants P ou M.
- Creusement (AdM). La cible gagne une vitesse de creusement de 4,50 mètres.
- Éruption de pustules (AdM). Des bubons acides explosent quand le personnage est attaqué.
- Innombrables yeux (AdM). Des yeux supplémentaires donnent la vision à 360°.
- Physique monstrueux I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux P ou M.
- Possession de marionnette (AdM). Comme possession mais limité à la ligne de mire.
- Résistance à l'âge mineure (AdM). Ignore les malus de l'âge moyen.

### Niveau 4

- Brume de vitriol (AdM). Comme bouclier de feu mais dégâts d'acide.
- Caresse vaseuse (AdM). Le contact infeste la cible de vase verte.
- Écholocalisation (AdM). Les sens radars du personnage lui donnent la vision aveugle à 12 mètres.
- Forme de vermine I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine P ou M.
- Physique monstrueux II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux TP ou G.
- Résistance à l'âge (AdM). Ignore les malus de l'âge avancé.
- Simulacre de vie supérieur (AdM). Gagne 2d10 points de vie temporaire + 1/niveau.
- Vision dans le noir supérieure (AdM). Vision à 36 mètres dans les ténèbres absolues.

### Niveau 5

- Anatomie morte-vivante II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants TP ou G.
- Forme de vermine II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine TP ou G.
- Physique monstrueux III (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux de taille Min ou TG.
- Résistance à l'âge supérieure (AdM). Ignore les malus de l'âge vénérable.

### Niveau 6

- Anatomie morte-vivante III (AdM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants de taille Min ou TG.
- Physique monstrueux IV (AdM). Comme physique monstrueux III avec plus de pouvoirs.

## SORTS D'ANTIPALADIN

### Niveau 1

- Convocation de monstre mineur (AdM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Monture de guerre (AdM). Un animal devient entraîné au combat.
- Ordre assassin (AdM). La cible est obligée de tuer un allié.

### Niveau 2

- Cadeau empoisonné (AdM). La cible souffre des effets d'un poison présent chez le personnage.
- Panoplie du champion (AdM). Une armure ou un bouclier reçoit un bonus d'altération de +1 par tranche de 4 niveaux.
- Poison pernicieux (AdM). La cible reçoit un malus de -4 contre le poison.
- Pur dégoût (AdM). La cible est obligée d'éviter une créature.

### Niveau 3

- Lame de sombre triomphe (AdM). L'arme liée devient spectrale.
- Mépris absolu (AdM). L'attitude de la cible empire de deux crans.

### Niveau 4

- Épée impie (AdM). L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le bien.
- Vision dans le noir supérieure (AdM). Vision à 36 mètres dans les ténèbres absolues.

## SORTS DE BARDE

### Niveau 1

- Altération vocale (AdM). Déguise la voix.
- Anticipation du danger (AdM). La cible gagne un bonus à un test d'initiative.
- Bafouiller (AdM). La cible ne peut plus parler de façon intelligible.
- Combattant pris au dépourvu (AdM). -4 aux tests d'initiative et de Réflexes de la cible.
- Convocation de monstre mineur (AdM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Cor de poursuite (AdM). Crée trois notes entendues à des kilomètres.
- Corde d'échardes (AdM). La représentation inflige 2d6 points de dégâts perforants.
- Cri perçant (AdM). Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
- Désir anormal (AdM). La cible est obligée d'en embrasser ou d'en caresser une autre.
- Fierté illusoire (AdM). La cible a un malus aux jets d'attaque et aux tests mais un bonus contre le charme et la coercition.
- Flèche de ki (AdM). La flèche inflige les mêmes dégâts que les coups à mains nues.
- Jeunesse apparente (AdM). La cible semble plus jeune.
- Jouer d'un instrument (AdM). Le personnage joue d'un instrument comme s'il avait appris.

### Niveau 2

- Allegro (AdM). Rapidité pendant la représentation bardique.
- Allié compatissant (AdM). La cible est obligée d'aider un allié blessé.
- Bruit pénible (AdM). Le bruit rend 1d4 créatures fiévreuses.
- Brume hantée (AdM). Les créatures sont secouées et subissent des affaiblissements de Sagesse.
- Cacophonie distrayante (AdM). Le bruit complique les incantations.
- De la soie à l'acier (AdM). Change une écharpe en bouclier ou en fouet.
- Déguisement fantomatique (AdM). La cible ressemble à son propre fantôme.
- Déguiser autrui (AdM). Comme déguisement mais affecte un tiers.
- Dragon d'artifice (AdM). Crée un dragon en feu d'artifice/niveau.
- Engouement téméraire (AdM). La cible est obligée de rester à côté d'une autre.
- Ennui oppressant (AdM). La cible perd sa prochaine action.
- Folle hallucination (AdM). La cible subit des malus aux actions mentales.
- Hurlement perçant (AdM). La cible est chancelante à cause d'un son douloureux.
- Misérable pitié (AdM). L'adversaire ne peut pas attaquer une créature pathétique.
- Monture de guerre (AdM). Un animal devient entraîné au combat.
- Partage des souvenirs (AdM). Partage un souvenir avec la cible.
- Pur dégoût (AdM). La cible est obligée d'éviter une créature.
- Retardement de la douleur (AdM). Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
- Sang bouillant (AdM). La cible reçoit des dégâts de feu, les orques gagnent +2 Force.
- Sens aiguisés (AdM). Bonus aux tests de Perception.
- Transformation de maître (AdM). Transforme un objet ordinaire en objet de maître.
- Vol de voix (AdM). La cible est frappée de la plaie magique coassement.

### Niveau 3

- Accompagnement exquis (AdM). L'instrument maintient la représentation bardique au profit du personnage.
- Chagrin écrasant (AdM). La cible attristée ne peut pas faire d'action et n'a plus son bonus de Dex.
- Chœur hanté (AdM). Des esprits infligent des souffrances aux auditeurs.
- Contrôle des créatures convoquées (AdM). Le personnage dirige un monstre convoqué comme si c'était lui qui l'avait appelé.
- Esprit malveillant (AdM). La cible est obligée de comploter contre une autre.
- Malédiction de dégoût (AdM). Cible fiévreuse quand elle voit le déclencheur.
- Narcissisme suffisant (AdM). La cible est distraite par sa propre personne.
- Pluie de grenouilles (AdM). Convoque une nuée de grenouilles empoisonnées.
- Singes fous (AdM). Convoque une nuée de singes espiègles.
- Témoin (AdM). Voir à travers les yeux d'une cible et écouter par ses oreilles.
- Terrible remord (AdM). La créature est contrainte de se blesser.
- Vision infernale (AdM). Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.

### Niveau 4

- Danse des cent coupures (AdM). Bonus de +1/3 niveaux au combat.
- Écholocalisation (AdM). Les sens radars du personnage lui donnent la vision aveugle à 12 mètres.
- Estoc sonore (AdM). Le bruit éloigne la cible.
- Hébétement de groupe (AdM). Comme hébétement mais sur plusieurs créatures.
- Hurlement primitif (AdM). Libère des effets d'enchantement et de paralysie.
- Mépris absolu (AdM). L'attitude de la cible empire de deux crans.
- Mur de son (AdM). Mur de son qui dévie et blesse les créatures.
- Pas de l'ombre (AdM). Téléportation d'une ombre à une autre.
- Pulsion de jalousie (AdM). La cible vole ou désarme autrui.
- Représentation de virtuose (AdM). Commence une seconde représentation bardique alors que la première se prolonge.
- Sérénité (AdM). Sentiment paisible qui blesse les créatures violentes.

### Niveau 5

- Barde d'ombre (AdM). Clone d'ombre qui commence une représentation bardique.
- Cri ki (AdM). La cible reçoit 1d6 dégâts sonores/niveau et elle est étourdie.
- Extase (AdM). Annule les émotions néfastes.
- Parole résonnante (AdM). La cible est blessée, chancelante et étourdie.
- Vengeance pour outrage (AdM). La cible est obligée de détruire un ennemi.

### Niveau 6

- Danse des mille coupures (AdM). Comme danse des cent coupures mais bénéficie de rapidité.
- Présence écrasante (AdM). Les créatures s'inclinent devant le personnage comme devant un dieu.
- Vagues d'extase (AdM). Les créatures sont étourdies et chancelantes de plaisir.

## SORTS DE CONJURATEUR

### Niveau 1

- Contact corrosif (AdM). Attaque de contact qui inflige 1d4 acide/niveau.
- Convocation de monstre mineur (AdM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Dague de stalactite (AdM). Dague de maître en glace qui inflige 1 point de dégâts de froid.
- Rayon de fièvre (AdM). Le rayon rend la cible fiévreuse.

### Niveau 2

- Abri de toile (AdM). Crée un abri confortable en toile d'araignée.
- Bandes de protection (AdM). Des bandes de force protègent contre l'écrasement.
- Restauration d'eidolon mineure (AdM). Restauration partielle pour un eidolon.

### Niveau 3

- Agonie (AdM). La douleur encourage un extérieur à obéir au personnage.
- Contrôle des créatures convoquées (AdM). Le personnage dirige un monstre convoqué comme si c'était lui qui l'avait appelé.
- Pluie de grenouilles (AdM). Convoque une nuée de grenouilles empoisonnées.
- Possession de marionnette (AdM). Comme possession mais limité à la ligne de mire.
- Restauration d'eidolon (AdM). Restauration pour un eidolon.
- Singes fous (AdM). Convoque une nuée de singes espiègles.

### Niveau 4

- Brume de vitriol (AdM). Comme bouclier de feu mais dégâts d'acide.
- Hébétement de groupe (AdM). Comme hébétement mais sur plusieurs créatures.

### Niveau 5

- Convocation de pudding noir (AdM). Convoque un pudding noir.
- Création de demi-plan mineur (AdM). Création d'un demi-plan.
- Téléportation par cristal de glace (AdM). La cible est gelée puis téléportée.

### Niveau 6

- Aire de l'aigle (AdM). Convoque 1 aigle géant/3 niveaux.
- Création de demi-plan (AdM). Comme création de demi-plan mineure mais plus grand et avec des caractéristiques planaires.

## SORTS DE DRUIDE

### Niveau 1

- Convocation d'alliés mineur (AdM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Décomposition de cadavre (AdM). Transforme un cadavre en squelette bien propre.
- Diagnostic (AdM). Détecte et identifie les maladies.
- Dissipation de la fièvre (AdM). Supprime les conditions malade, nauséeux et fiévreux.
- Morsure du froid (AdM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est fatiguée.
- Rayon de fièvre (AdM). Le rayon rend la cible fiévreuse.
- Restauration de cadavre (AdM). La chair recouvre un squelette.

### Niveau 2

- Abri de toile (AdM). Crée un abri confortable en toile d'araignée.
- Boule de goudron (AdM). Un goudron brûlant blesse la cible et réduit sa Dextérité.
- Contact gelé (AdM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est chancelante.
- Monture de guerre (AdM). Un animal devient entraîné au combat.
- Poison pernicieux (AdM). La cible reçoit un malus de -4 contre le poison.
- Transformation de maître (AdM). Transforme un objet ordinaire en objet de maître.

### Niveau 3

- Animal anthropomorphe (AdM). Un animal devient bipède.
- Crachat venimeux (AdM). Crache du venin de vipère noire aveuglant.
- Creusement (AdM). La cible gagne une vitesse de creusement de 4,50 mètres.
- Férocité du blaireau (AdM). Tant que le personnage se concentre, les armes sont acérées.
- Forme de vermine I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs de vermine P ou M.
- Infestation fongique (AdM). La cible saigne quand on l'attaque.
- Invasion d'orties (AdM). Une explosion inflige 3d6 points de dégâts et 1d6 d'acide.
- Pluie de grenouilles (AdM). Convoque une nuée de grenouilles empoisonnées.
- Singes fous (AdM). Convoque une nuée de singes espiègles.
- Tempête de cendres (AdM). Gêne la vision et le mouvement.

### Niveau 4

- Atavisme (AdM). Les animaux gagnent l'archétype simple de créature évoluée.
- Caresse vaseuse (AdM). Le contact infeste la cible de vase verte.
- Chevaucher les vagues (AdM). La cible peut respirer sous l'eau et nager.
- Écholocalisation (AdM). Les sens radars du personnage lui donnent la vision aveugle à 12 mètres.
- Forme de vermine II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine TP ou G.
- Manteau de guêpes (AdM). Une nuée de guêpes défend le personnage ou le porte.
- Marteau arboricole (AdM). Les branches des arbres attaquent les ennemis.
- Porte-peste (AdM). Les attaques de la cible transmettent la fièvre des marais.
- Résistance à l'âge mineure (AdM). Ignore les malus de l'âge moyen.
- Tempête volcanique (AdM). Des rochers brûlants infligent 5d6 points de dégâts.

### Niveau 5

- Contagion supérieure (AdM). Infecte une cible avec une maladie magique.
- Rappel de compagnon animal (AdM). Comme rappel à la vie mais pour un compagnon animal.
- Réprobation (AdM). Les membres de la religion du personnage fuient la cible marquée.
- Vents capricieux (AdM). Mur de vent qui bloque des attaques particulières.

### Niveau 6

- Aire de l'aigle (AdM). Convoque 1 aigle géant/3 niveaux.
- Épidémie (AdM). Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
- Résistance à l'âge (AdM). Ignore les malus de l'âge avancé.
- Tempête de peste (AdM). Un nuage infecte les créatures comme contagion.

### Niveau 7

- Résistance à l'âge supérieure (AdM). Ignore les malus de l'âge vénérable.
- Vents cinglants (AdM). Le vent bloque la visibilité et inflige 3d6 points de dégâts.

### Niveau 8

- Atavisme de groupe (AdM). 1 animal/niveau gagne l'archétype évolué.
- Brume sanglante (AdM). La brume cause un affaiblissement de Sagesse et déclenche la rage.

### Niveau 9

- Convocation de froghémoth (AdM). Convoque un froghémoth.
- Convocation de ver vénérable (AdM). Convoque un vert pourpre géant.
- Nuit polaire (AdM). De froides ténèbres paralysent les créatures et leur infligent des dégâts.

## SORTS D'ENSORCELEUR/MAGICIEN

### Niveau 1

- Altération vocale (AdM). Déguise la voix.
- Anticipation du danger (AdM). La cible gagne un bonus à un test d'initiative.
- Arme d'ombre (AdM). Crée une arme de maître quasi réelle.
- Boulette (AdM). La cible reçoit un malus de -20 à son prochain jet d'attaque ou test.
- Combattant pris au dépourvu (AdM). -4 aux tests d'initiative et de Réflexes de la cible.
- Contact corrosif (AdM). Attaque de contact qui inflige 1d4 acide/niveau.
- Convocation de monstre mineur (AdM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Cri perçant (AdM). Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
- Dague de stalactite (AdM). Dague de maître en glace qui inflige 1 point de dégâts de froid.
- Décomposition de cadavre (AdM). Transforme un cadavre en squelette bien propre.
- Dragon d'artifice (AdM). Crée un dragon en feu d'artifice/niveau.
- Fierté illusoire (AdM). La cible a un malus aux jets d'attaque et aux tests mais un bonus contre le charme et la coercition.
- Flèche de ki (AdM). La flèche inflige les mêmes dégâts que les coups à mains nues.
- Interrogatoire (AdM). La cible répond aux questions ou souffre.
- Jeunesse apparente (AdM). La cible semble plus jeune.
- Panacée universelle (AdM). Effet relaxant ou divertissant.
- Rayon de fièvre (AdM). Le rayon rend la cible fiévreuse.
- Restauration de cadavre (AdM). La chair recouvre un squelette.
- Silence forcé (AdM). La cible ne peut pas faire de bruit important.

### Niveau 2

- Abri de toile (AdM). Crée un abri confortable en toile d'araignée.
- Allié compatissant (AdM). La cible est obligée d'aider un allié blessé.
- Apprentissage par le sang (AdM). Apprend un sort grâce au sang de la cible.
- Bandes de protection (AdM). Des bandes de force protègent contre l'écrasement.
- Brume hantée (AdM). Les créatures sont secouées et subissent des affaiblissements de Sagesse.
- Contact défigurant (AdM). La cible est défigurée.
- Contact gelé (AdM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est chancelante.
- De la soie à l'acier (AdM). Change une écharpe en bouclier ou en fouet.
- Décharge défensive (AdM). L'électricité blesse les adversaires.
- Déguisement fantomatique (AdM). La cible ressemble à son propre fantôme.
- Déguiser autrui (AdM). Comme déguisement mais affecte un tiers.
- Désir anormal (AdM). La cible est obligée d'embrasser ou de caresser une autre.
- Ennui oppressant (AdM). La cible perd sa prochaine action.
- Férocité du blaireau (AdM). Tant que le personnage se concentre, les armes sont acérées.
- Folle hallucination (AdM). La cible subit des malus aux actions mentales.
- Froid pénétrant (AdM). La cible est victime d'un froid important.
- Marionnette de peau (AdM). Anime et possède la peau du personnage comme une créature séparée.
- Misérable pitié (AdM). L'adversaire ne peut pas attaquer une créature pathétique.
- Partage des souvenirs (AdM). Partage un souvenir avec la cible.
- Pénombre protectrice (AdM). L'ombre protège la cible contre la lumière.
- Poison pernicieux (AdM). La cible reçoit un malus de -4 contre le poison.
- Retardement de la douleur (AdM). Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
- Sang bouillant (AdM). La cible reçoit des dégâts de feu, les orques gagnent +2 Force.
- Sculpture de simulacre (AdM). Modifie l'apparence d'un simulacre.
- Symbole de miroir (AdM). Déclenche une rune qui crée des images miroir.
- Transformation de maître (AdM). Transforme un objet ordinaire en objet de maître.
- Vol de voix (AdM). La cible est frappée de la plaie magique coassement.

### Niveau 3

- Anatomie morte-vivante I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants P ou M.
- Animal anthropomorphe (AdM). Un animal devient bipède.
- Animation des morts mineure (AdM). Crée un squelette ou un zombi.
- Cacophonie distrayante (AdM). Le bruit complique les incantations.
- Cadeau empoisonné (AdM). La cible souffre des effets d'un poison présent chez le personnage.
- Cheveux étrangleurs (AdM). Les cheveux s'animent et sont capables d'agripper quelqu'un.
- Creusement (AdM). La cible gagne une vitesse de creusement de 4,50 mètres.
- Déformation douloureuse (AdM). La cible subit un affaiblissement de Dex et de Con.
- Engouement téméraire (AdM). La cible est obligée de rester à côté d'une autre.
- Éruption de pustules (AdM). Des bubons acides explosent quand le personnage est attaqué.
- Étrange fièvre (AdM). La cible est atteinte de la plaie étrange fièvre.
- Hurlement d'agonie (AdM). Une douleur à hurler limite les actions de la cible.
- Innombrables yeux (AdM). Des yeux supplémentaires donnent la vision à 360°.
- Physique monstrueux I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux P ou M.
- Pluie de grenouilles (AdM). Convoque une nuée de grenouilles empoisonnées.
- Poing de force (AdM). La cible reçoit 1d4 points de dégâts de force par niveau et elle est repoussée.
- Possession de marionnette (AdM). Comme possession mais limité à la ligne de mire.
- Pur dégoût (AdM). La cible est obligée d'éviter une créature.
- Sables du temps (AdM). La cible vieillit temporairement.
- Sangsue de ki (AdM). Ajout de ki à la réserve lors d'un coup critique.
- Singes fous (AdM). Convoque une nuée de singes espiègles.
- Tempête de cendres (AdM). Gêne la vision et le mouvement.
- Vision infernale (AdM). Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.
- Voile répugnant (AdM). La nausée et/ou la fièvre affaiblit les créatures.

### Niveau 4

- Agonie (AdM). La douleur encourage un extérieur à obéir au personnage.
- Brume de vitriol (AdM). Comme bouclier de feu mais dégâts d'acide.
- Caresse vaseuse (AdM). Le contact infeste la cible de limon vert.
- Chagrin écrasant (AdM). La cible attristée ne peut pas faire d'action et n'a plus son bonus de Dex.
- Chevaucher les vagues (AdM). La cible peut respirer sous l'eau et nager.
- Contrôle des créatures convoquées (AdM). Le personnage dirige un monstre convoqué comme si c'était lui qui l'avait appelé.
- Dysfonctionnement (AdM). Les créatures artificielles se comportent étrangement pendant 1 round/niveau.
- Esprit malveillant (AdM). La cible est obligée de comploter contre une autre.
- Forme de vermine I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine P ou M.
- Fusion avec le familier (AdM). Possession du familier.
- Hébétement de groupe (AdM). Comme hébétement mais sur plusieurs créatures.
- Infestation de vers (AdM). Des vers infligent des dégâts et un affaiblissement de Dex.
- Malédiction de négation magique (AdM). La cible est affectée par la plaie magique négation.
- Pas de l'ombre (AdM). Téléportation d'une ombre à une autre.
- Physique monstrueux I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux P ou M.
- Résistance à l'âge mineure (AdM). Ignore les malus de l'âge moyen.
- Simulacre de vie supérieur (AdM). Gagne 2d10 points de vie temporaires + 1/niveau.
- Simulacre mineur (AdM). Crée un double d'une créature faible.
- Symbole de lenteur (AdM). Déclenche une rune qui ralentit les créatures.
- Symbole de révélation (AdM). Déclenche un symbole qui révèle les illusions.
- Tempête volcanique (AdM). Des rochers brûlants infligent 5d6 points de dégâts.
- Terrible remord (AdM). La créature est obligée de se blesser.
- Vision dans le noir supérieure (AdM). Vision à 36 mètres dans les ténèbres absolues.

### Niveau 5

- Anatomie morte-vivante II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants TP ou G.
- Apaisement de créatures artificielles (AdM). Réduit les chances qu'une créature artificielle devienne berserk.
- Arc électrique (AdM). Les cibles situées sur une ligne prennent 1d6 électricité/niveau.
- Corrosion (AdM). Une tache acide blesse un adversaire.
- Créature artificielle incassable (AdM). Augmente la résistance ou la RD d'une créature artificielle.
- Écholocalisation (AdM). Les sens radars du personnage lui donnent la vision aveugle à 12 mètres.
- Estoc sonore (AdM). Le bruit éloigne la cible.
- Forme de vermine II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine TP ou G.
- Jet d'acide (AdM). 1d6 points de dégâts d'acide/niveau plus 1 round d'acide.
- Malédiction de dégoût (AdM). Cible fiévreuse quand elle voit le déclencheur.
- Mur de son (AdM). Mur de son qui dévie et blesse les créatures.
- Narcissisme suffisant (AdM). La cible est distraite par sa propre personne.
- Physique monstrueux III (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux de taille Min ou TG.
- Porte-peste (AdM). Les attaques de la cible transmettent la fièvre des marais.
- Possession d'objet (AdM). Possède et anime un objet.
- Prison de glace (AdM). Une épaisse gangue de glace retient la cible et la blesse.
- Projection astrale mineure (AdM). Déplacements astraux limités.
- Réparation rapide (AdM). Les créatures artificielles gagnent guérison accélérée 5.
- Symbole de scrutation (AdM). Déclenche une rune qui active un capteur de scrutation.
- Vents capricieux (AdM). Mur de vent qui bloque des attaques particulières.

### Niveau 6

- Anatomie morte-vivante III (AdM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants de taille Min ou TG.
- Contagion supérieure (AdM). Infecte une cible avec une maladie magique.
- Convocation de pudding noir (AdM). Convoque un pudding noir.
- Froide frappe de glace (AdM). Cône d'éclats de glace qui inflige 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
- Lien des esprits combatifs (AdM). Le personnage et un allié gagnent un bonus à l'attaque et à la CA.
- Malédiction majeure (AdM). Comme malédiction mais plus difficile à dissiper.
- Menottes scellées (AdM). La cible est limitée à un certain périmètre.
- Mépris absolu (AdM). L'attitude de la cible empire de deux crans.
- Physique monstrueux IV (AdM). Comme physique monstrueux III avec plus de pouvoirs.
- Pulsion de jalousie (AdM). La cible vole ou désarme autrui.
- Résistance à l'âge (AdM). Ignore les malus de l'âge avancé.
- Sérénité (AdM). Sentiment paisible qui blesse les créatures violentes.
- Symbole de sceau (AdM). Crée un mur de force à déclencheur.
- Téléportation par cristal de glace (AdM). La cible est gelée puis téléportée.
- Vengeance pour outrage (AdM). La cible est obligée de détruire un ennemi.

### Niveau 7

- Cercle de clarté (AdM). Une émanation gêne les illusions et la discrétion.
- Contrôle de créature artificielle (AdM). Prend le contrôle d'une créature artificielle.
- Corps de glace (AdM). Le corps du personnage devient de la glace vivante.
- Création de demi-plan mineur (AdM). Création d'un demi-plan.
- Cri ki (AdM). La cible reçoit 1d6 dégâts sonores/niveau et elle est étourdie.
- Épidémie (AdM). Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
- Éruption caustique (AdM). Explosion de 1d6 acide/niveau qui persiste.
- Extase (AdM). Annule les émotions néfastes.
- Parole résonnante (AdM). La cible est blessée, chancelante et étourdie.
- Résistance à l'âge supérieure (AdM). Ignore les malus de l'âge vénérable.
- Résurrection temporaire (AdM). Ramène une créature à la vie pendant 24 heures, après quoi elle meurt à nouveau.
- Tempête de peste (AdM). Un nuage infecte les créatures comme contagion.
- Vagues d'extase (AdM). Les créatures sont étourdies et chancelantes de plaisir.
- Vents cinglants (AdM). Le vent bloque la visibilité et inflige 3d6 points de dégâts.
- Voile lunaire (AdM). Dissipe la lumière et inverse les lycanthropes.

### Niveau 8

- Anatomie morte-vivante IV (AdM). Comme forme de mort-vivant III mais avec plus de pouvoirs.
- Appel de créature artificielle (AdM). Appelle un golem auprès du personnage.
- Création de demi-plan (AdM). Comme création de demi-plan mineure mais plus grand et avec des caractéristiques planaires.
- Échec annoncé (AdM). La cible est secouée et fiévreuse de façon permanente et peut même recevoir une plaie magique.
- Orbe du néant (AdM). Une sphère inflige des niveaux négatifs.

### Niveau 9

- Chevaucher la foudre (AdM). Transforme en électricité.
- Création de demi-plan supérieure (AdM). Comme création de demi-plan mais plus grand et avec plus de caractéristiques planaires.
- Phalange de bois (AdM). Crée temporairement 1d4+2 golems de bois qui se battent pour le personnage.
- Présence écrasante (AdM). Les créatures s'inclinent devant le personnage comme devant un dieu.
- Prison de glace de groupe (AdM). Comme prison de glace mais affecte 1 créature/niveau.
- Symbole de lutte (AdM). Déclenche une rune qui oblige une créature à attaquer.
- Symbole de vulnérabilité (AdM). Déclenche une rune qui impose des malus temporaires.
- Téléportation interplanétaire (AdM). Téléportation sur une autre planète.
- Terre maudite (AdM). Les plantes meurent, les créatures vivantes tombent malades ou les créatures mortes se relèvent comme zombis.
- Transmutation du sang en acide (AdM). La cible reçoit des dégâts d'acide à chaque round et ses assaillants en reçoivent aussi.

## SORTS D'INQUISITEUR

### Niveau 1

- Action interdite (AdM). La cible obéit au personnage qui lui interdit de faire quelque chose.
- Aiguillon persuasif (AdM). La cible subit 1d6 points de dégâts non létaux, le personnage gagne un bonus d'Intimidation.
- Altération vocale (AdM). Déguise la voix.
- Connaître son ennemi (AdM). Bonus de +10 à un test de Connaissance des monstres.
- Cor de poursuite (AdM). Crée trois notes entendues à des kilomètres.
- Cri perçant (AdM). Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
- Interrogatoire (AdM). La cible répond aux questions ou souffre.
- Monture de guerre (AdM). Un animal devient entraîné au combat.
- Rendre un jugement (AdM). Les alliés bénéficient des avantages d'un jugement.
- Sanctification de cadavre (AdM). Empêche un cadavre de devenir mort-vivant.
- Sceau contre les maléfices (AdM). La cible a un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les maléfices des sorcières.
- Silence forcé (AdM). La cible ne peut pas faire de bruit important.

### Niveau 2

- Bruit pénible (AdM). Le bruit rend 1d4 créatures fiévreuses.
- Déguisement fantomatique (AdM). La cible ressemble à son propre fantôme.
- Déguiser autrui (AdM). Comme déguisement mais affecte un tiers.
- Hurlement d'agonie (AdM). Une douleur à hurler limite les actions de la cible.
- Retardement de la douleur (AdM). Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
- Sens aiguisés (AdM). Bonus aux tests de Perception.
- Surmonter l'affliction (AdM). Supprime temporairement une condition.

### Niveau 3

- Bénédiction de la taupe (AdM). 1 allié/niveau gagne vision dans le noir et +2 Discrétion.
- Étrange fièvre (AdM). La cible est atteinte de la plaie étrange fièvre.
- Innombrables yeux (AdM). Des yeux supplémentaires donnent la vision à 360°.
- Témoin (AdM). Voir à travers les yeux d'une cible et écouter par ses oreilles.
- Terrible remord (AdM). La créature est contrainte de se blesser.

### Niveau 4

- Hébétement de groupe (AdM). Comme hébétement mais sur plusieurs créatures.
- Infestation de vers (AdM). Des vers infligent des dégâts et un affaiblissement de Dex.
- Interrogatoire supérieur (AdM). Comme interrogatoire mais avec plus de douleur et de questions.
- Lien des esprits combatifs (AdM). Le personnage et un allié gagnent un bonus à l'attaque et à la CA.
- Malédiction de négation magique (AdM). La cible est affectée par la plaie magique négation.
- Menottes scellées (AdM). La cible est limitée à un certain périmètre.
- Réprobation (AdM). Les membres de la religion du personnage fuient la cible marquée.

### Niveau 5

- Action interdite supérieure (AdM). Comme action interdite mais 1 créature/niveau.
- Poursuite divine (AdM). Gagne un des types de déplacement de la proie.
- Rendre un jugement supérieur (AdM). Un allié bénéficie de tous les jugements.

### Niveau 6

- Présence écrasante (AdM). Les créatures s'inclinent devant le personnage comme devant un dieu.

## SORTS DE MAGUS

### Niveau 0

- aspersion acide
- signature magique
- lumières dansantes
- hébétement
- détection de la magie
- destruction de mort-vivant
- illumination
- son imaginaire
- lumière
- manipulation à distance
- ouverture/fermeture
- prestidigitation
- rayon de givre
- lecture de la magie
- étincelle

### Niveau 1

- agrandissement
- arme magique
- bouclier
- brume de dissimulation
- Contact corrosif (AdM). Attaque de contact qui inflige 1d4 acide/niveau.
- contact glacial
- couleurs dansantes
- coup au but
- décharge électrique
- disparition
- disque flottant
- feuille morte
- grandes illuminations
- graisse
- image silencieuse
- mains brûlantes
- monture
- Morsure du froid (AdM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est fatiguée.
- poing de pierre
- poussée hydraulique
- projectile magique
- rapetissement
- rayon affaiblissant
- repli expéditif
- saut
- serviteur invisible

### Niveau 2

- appel des pierres
- Apprentissage par le sang (AdM). Apprend un sort grâce au sang de la cible.
- bourrasque
- caresse élémentaire
- Contact gelé (AdM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est chancelante.
- Décharge défensive (AdM). L'électricité blesse les adversaires.
- endurance de l'ours
- flèche acide
- fracassement
- grâce féline
- image imparfaite
- image miroir
- invisibilité
- lévitation
- modification d'apparence
- nappe de brouillard
- pattes d'araignée
- poussière scintillante
- pyrotechnie
- rayon ardent
- regard brûlant
- souffle de feu
- sphère de feu
- ténèbres
- toile d'araignée

### Niveau 3

- affûtage
- Anatomie morte-vivante I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants P ou M.
- arme magique suprême
- arme polyvalente
- aura élémentaire
- baiser du vampire
- boule de feu
- clignotement
- coursier fantôme
- Crochet de force (AdM). Un crochet de force attire le personnage vers la cible.
- déplacement
- dissipation de la magie
- éclair
- état gazeux
- flèches enflammées
- forme bestiale I
- image accomplie
- lenteur
- lumière du jour
- manteau de vent
- mur de vent
- nuage nauséabond
- orbe aqueux
- Physique monstrueux I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux P ou M.
- Poing de force (AdM). La cible reçoit 1d4 points de dégâts de force par niveau et elle est repoussée.
- rapidité
- rayon d'épuisement
- respiration aquatique
- tempête de neige
- torrent hydraulique
- vision magique
- vol

### Niveau 4

- agrandissement de groupe
- bouclier de feu
- boules de foudre
- brouillard dense
- corps élémentaire I
- cri
- détonation
- forme bestiale II
- Forme de vermine I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine P ou M.
- invisibilité suprême
- jet de flammes
- mur de feu
- mur de glace
- Mur de son (AdM). Mur de son qui dévie et blesse les créatures.
- peau de pierre
- Physique monstrueux II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux TP ou G.
- porte dimensionnelle
- souffle de dragon
- tempête de grêle
- tentacules noirs
- Vol d'arcane (AdM). La dissipation transmet un effet au personnage.

### Niveau 5

- Anatomie morte-vivante II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants TP ou G.
- brume mortelle
- cône de froid
- corps élémentaire II
- Corrosion (AdM). Une tache acide blesse un adversaire.
- forme bestiale III
- Forme de vermine II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine TP ou G.
- geyser
- Jet d'acide (AdM). 1d6 points de dégâts d'acide/niveau plus 1 round d'acide.
- main interposée
- métamorphose funeste
- mur de force
- mur de pierre
- Physique monstrueux III (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux de taille Min ou TG.
- serpent de feu
- télékinésie
- téléportation
- vol supérieur

### Niveau 6

- Anatomie morte-vivante III (AdM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants de taille Min ou TG.
- brume acide
- éclair multiple
- corps élémentaire III
- désintégration
- dissipation suprême
- double illusoire
- endurance de l'ours de groupe
- flamme contagieuse
- force de taureau de groupe
- forme bestiale IV
- forme draconique I
- grâce féline de groupe
- main impérieuse
- mur de fer
- Pétrification
- Physique monstrueux IV (AdM). Comme physique monstrueux III avec plus de pouvoirs.
- sirocco
- sphère glaciale
- transformation
- transmutation de la pierre en chair
- vision lucide

## SORTS DE PALADIN

### Niveau 1

- Connaître son ennemi (AdM). Bonus de +10 à un test de Connaissance des monstres.
- Cor de poursuite (AdM). Crée trois notes entendues à des kilomètres.
- Diagnostic (AdM). Détecte et identifie les maladies.
- Monture de guerre (AdM). Un animal devient entraîné au combat.
- Mot de fermeté (AdM). Les alliés relancent un jet de sauvegarde contre le charme ou la peur.
- Sanctification de cadavre (AdM). Empêche un cadavre de devenir mort-vivant.

### Niveau 2

- Bouclier sacré (AdM). Accorde la protection du bouclier du personnage à un tiers.
- Flèche de loi (AdM). Blesse et hébète peut-être les créatures Chaotiques.
- Panoplie du champion (AdM). Une armure ou un bouclier reçoit un bonus d'altération de +1 par tranche de 4 niveaux.

### Niveau 3

- Aura d'archon (AdM). L'aura pénalise l'attaque et la CA des ennemis.
- Bénédiction de la taupe (AdM). 1 allié/niveau gagne vision dans le noir et +2 Discrétion.
- Lame de triomphe éclatant (AdM). L'arme liée devient spectrale.

### Niveau 4

- Accorder la grâce du champion (AdM). La cible gagne des pouvoirs de paladin pendant 1 round/niveau.
- Rappel de compagnon animal (AdM). Comme rappel à la vie mais pour un compagnon animal.
- Réprobation (AdM). Les membres de la religion du personnage fuient la cible marquée.
- Symbole de guérison (AdM). La rune déclenchée soigne les créatures vivantes.

## SORTS DE PRÊTRE

### Niveau 1

- Action interdite (AdM). La cible obéit au personnage qui lui interdit de faire quelque chose.
- Connaître son ennemi (AdM). Bonus de +10 à un test de Connaissance des monstres.
- Convocation de monstre mineur (AdM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Décomposition de cadavre (AdM). Transforme un cadavre en squelette bien propre.
- Diagnostic (AdM). Détecte et identifie les maladies.
- Dissipation de la fièvre (AdM). Supprime les conditions malade, nauséeux et fiévreux.
- Ordre assassin (AdM). La cible est obligée de tuer un allié.
- Rayon de fièvre (AdM). Le rayon rend la cible fiévreuse.
- Restauration de cadavre (AdM). La chair recouvre un squelette.
- Sanctification de cadavre (AdM). Empêche un cadavre de devenir mort-vivant.

### Niveau 2

- Abri de toile (AdM). Crée un abri confortable en toile d'araignée.
- Allié compatissant (AdM). La cible est obligée d'aider un allié blessé.
- Animation des morts mineure (AdM). Crée un squelette ou un zombi.
- Carreau de peur (AdM). Blesse et hébète peut-être les créatures Bonnes.
- Contact défigurant (AdM). La cible est défigurée.
- Éclat du chaos (AdM). Blesse et hébète peut-être les créatures Loyales.
- Flèche de loi (AdM). Blesse et hébète peut-être les créatures Chaotiques.
- Imprégner d'aura (AdM). La cible imite l'aura du prêtre.
- Lance de pureté (AdM). Blesse et hébète peut-être les créatures mauvaises.
- Pénombre protectrice (AdM). L'ombre protège la cible contre la lumière.
- Retardement de la douleur (AdM). Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
- Sang bouillant (AdM). La cible reçoit des dégâts de feu, les orques gagnent +2 Force.
- Surmonter l'affliction (AdM). Supprime temporairement une condition.
- Transformation de maître (AdM). Transforme un objet ordinaire en objet de maître.

### Niveau 3

- Agonie (AdM). La douleur encourage un extérieur à obéir au personnage.
- Aura d'archon (AdM). L'aura pénalise l'attaque et la CA des ennemis.
- Bénédiction de la taupe (AdM). 1 allié/niveau gagne vision dans le noir et +2 Discrétion.
- Férocité du blaireau (AdM). Tant que le personnage se concentre, les armes sont acérées.
- Sables du temps (AdM). La cible vieillit temporairement.
- Sangsue de ki (AdM). Ajout de ki à la réserve lors d'un coup critique.
- Symbole de guérison (AdM). La rune déclenchée soigne les créatures vivantes.
- Vision infernale (AdM). Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.

### Niveau 4

- Apaisement de créatures artificielles (AdM). Réduit les chances qu'une créature artificielle devienne berserk.
- Aura de funeste destin (AdM). Les créatures situées dans l'aura sont secouées.
- Chevaucher les vagues (AdM). La cible peut respirer sous l'eau et nager.
- Contrôle des créatures convoquées (AdM). Le personnage dirige un monstre convoqué comme si c'était lui qui l'avait appelé.
- Crachat venimeux (AdM). Crache du venin de vipère noire aveuglant.
- Frappe de la corneille sanglante (AdM). Les frappes à mains nues créent des corneilles qui infligent des dégâts de feu et d'énergie négative.
- Infestation de vers (AdM). Des vers infligent des dégâts et un affaiblissement de Dex.
- Porte-peste (AdM). Les attaques de la cible transmettent la fièvre des marais.
- Réceptacle de l'oracle (oracles seulement). La cible bénéficie des avantages de la malédiction de l'oracle.
- Symbole de lenteur (AdM). Déclenche une rune qui ralentit les créatures.
- Symbole de révélation (AdM). Déclenche un symbole qui révèle les illusions.
- Terrible remord (AdM). La créature est obligée de se blesser.

### Niveau 5

- Action interdite supérieure (AdM). Comme action interdite mais 1 créature/niveau.
- Contagion supérieure (AdM). Infecte une cible avec une maladie magique.
- Glace bénie (AdM). Crée un mur ou des javelots d'eau bénie gelée.
- Glace maudite (AdM). Crée un mur ou des javelots d'eau maudite gelée.
- Malédiction majeure (AdM). Comme malédiction mais plus difficile à dissiper.
- Malédiction de négation magique (AdM). La cible est affectée par la plaie magique de négation.
- Projection astrale mineure (AdM). Déplacements astraux limités.
- Réparation rapide (AdM). Les créatures artificielles gagnent guérison accélérée 5.
- Réprobation (AdM). Les membres de la religion du personnage fuient la cible marquée.
- Sérénité (AdM). Sentiment paisible qui blesse les créatures violentes.
- Symbole de scrutation (AdM). Déclenche une rune qui active un capteur de scrutation.
- Vents capricieux (AdM). Mur de vent qui bloque des attaques particulières.

### Niveau 6

- Épidémie (AdM). Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
- Extase (AdM). Annule les émotions néfastes.
- Froide frappe de glace (AdM). Cône d'éclats de glace qui inflige 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
- Symbole de sceau (AdM). Crée un mur de force à déclencheur.
- Tempête de peste (AdM). Un nuage infecte les créatures comme contagion.

### Niveau 7

- Accorder la grâce du champion (AdM). La cible gagne des pouvoirs de paladin pendant 1 round/niveau.
- Cercle de clarté (AdM). Une émanation gêne les illusions et la discrétion.
- Création de demi-plan mineur (AdM). Création d'un demi-plan.
- Vagues d'extase (AdM). Les créatures sont étourdies et chancelantes de plaisir.
- Voile lunaire (AdM). Dissipe la lumière et inverse les lycanthropes.

### Niveau 8

- Appel de créature artificielle (AdM). Appelle un golem auprès du personnage.
- Création de demi-plan (AdM). Comme création de demi-plan mineure mais plus grand et avec des caractéristiques planaires.
- Orbe du néant (AdM). Une sphère inflige des niveaux négatifs.

### Niveau 9

- Création de demi-plan supérieure (AdM). Comme création de demi-plan mais plus grand et avec plus de caractéristiques planaires.
- Nuit polaire (AdM). De froides ténèbres paralysent les créatures et leur infligent des dégâts.
- Phalange de bois (AdM). Crée temporairement 1d4+2 golems de bois qui se battent pour le personnage.
- Présence écrasante (AdM). Les créatures s'inclinent devant le personnage comme devant un dieu.
- Symbole de lutte (AdM). Déclenche une rune qui oblige une créature à attaquer.
- Symbole de vulnérabilité (AdM). Déclenche une rune qui impose des malus temporaires.
- Téléportation interplanétaire (AdM). Téléportation sur une autre planète.
- Terre maudite (AdM). Les plantes meurent, les créatures vivantes tombent malades ou les créatures mortes se relèvent comme zombis.

## SORTS DE RÔDEUR

### Niveau 1

- Anticipation du danger (AdM). La cible gagne un bonus à un test d'initiative.
- Connaître son ennemi (AdM). Bonus de +10 à un test de Connaissance des monstres.
- Convocation d'alliés mineur (AdM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Cor de poursuite (AdM). Crée trois notes entendues à des kilomètres.
- Diagnostic (AdM). Détecte et identifie les maladies.
- Monture de guerre (AdM). Un animal devient entraîné au combat.

### Niveau 2

- Abri de toile (AdM). Crée un abri confortable en toile d'araignée.
- Férocité du blaireau (AdM). Tant que le personnage se concentre, les armes sont acérées.
- Sens aiguisés (AdM). Bonus aux tests de Perception.

### Niveau 3

- Bénédiction de la taupe (AdM). 1 allié/niveau gagne vision dans le noir et +2 Discrétion.
- Creusement (AdM). La cible gagne une vitesse de creusement de 4,50 m.
- Vents capricieux (AdM). Mur de vent qui bloque des attaques particulières.

### Niveau 4

- Rappel de compagnon animal (AdM). Comme rappel à la vie mais pour un compagnon animal.
- Vision dans le noir supérieure (AdM). Vision à 36 mètres dans les ténèbres absolues.

## SORTS DE SORCIÈRE

### Niveau 1

- Altération vocale (AdM). Déguise la voix.
- Arme d'ombre (AdM). Crée une arme de maître quasi réelle.
- Bafouiller (AdM). La cible ne peut plus parler de façon intelligible.
- Boulette (AdM). La cible reçoit un malus de -20 à son prochain jet d'attaque ou test.
- Combattant pris au dépourvu (AdM). -4 aux tests d'initiative et de Réflexes de la cible.
- Convocation de monstre mineur (AdM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Cri perçant (AdM). Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
- Dague de stalactite (AdM). Dague de maître en glace qui inflige 1 point de dégâts de froid.
- Décomposition de cadavre (AdM). Transforme un cadavre en squelette bien propre.
- Diagnostic (AdM). Détecte et identifie les maladies.
- Dissipation de la fièvre (AdM). Supprime les conditions malade, nauséeux et fiévreux.
- Fierté illusoire (AdM). La cible a un malus aux jets d'attaque et aux tests mais un bonus contre le charme et la coercition.
- Flèche de ki (AdM). La flèche inflige les mêmes dégâts que les coups à mains nues.
- Interrogatoire (AdM). La cible répond aux questions ou souffre.
- Jeunesse apparente (AdM). La cible semble plus jeune.
- Rayon de fièvre (AdM). Le rayon rend la cible fiévreuse.
- Restauration de cadavre (AdM). La chair recouvre un squelette.
- Sanctification de cadavre (AdM). Empêche un cadavre de devenir mort-vivant.
- Sceau contre les maléfices (AdM). La cible a un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les maléfices des sorcières.
- Silence forcé (AdM). La cible ne peut pas faire de bruit important.

### Niveau 2

- Abri de toile (AdM). Crée un abri confortable en toile d'araignée.
- Apprentissage par le sang (AdM). Apprend un sort grâce au sang de la cible.
- Brume hantée (AdM). Les créatures sont secouées et subissent des affaiblissements de Sagesse.
- Contact défigurant (AdM). La cible est défigurée.
- De la soie à l'acier (AdM). Change une écharpe en bouclier ou en fouet.
- Déguisement fantomatique (AdM). La cible ressemble à son propre fantôme.
- Désir anormal (AdM). La cible est obligée d'en embrasser ou d'en caresser une autre.
- Folle hallucination (AdM). La cible subit des malus aux actions mentales.
- Froid pénétrant (AdM). La cible est victime d'un froid important.
- Marionnette de peau (AdM). Anime et possède la peau du personnage comme une créature séparée.
- Misérable pitié (AdM). L'adversaire ne peut pas attaquer une créature pathétique.
- Partage des souvenirs (AdM). Partage un souvenir avec la cible.
- Pénombre protectrice (AdM). L'ombre protège la cible contre la lumière.
- Poison pernicieux (AdM). La cible reçoit un malus de -4 contre le poison.
- Retardement de la douleur (AdM). Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
- Sang bouillant (AdM). La cible reçoit des dégâts de feu, les orques gagnent +2 Force.
- Symbole de miroir (AdM). Déclenche une rune qui crée des images miroir.
- Transformation de maître (AdM). Transforme un objet ordinaire en objet de maître.
- Vol de voix (AdM). La cible est frappée de la plaie magique coassement.

### Niveau 3

- Animal anthropomorphe (AdM). Un animal devient bipède.
- Cheveux étrangleurs (AdM). Les cheveux s'animent et sont capables d'agripper quelqu'un.
- Crachat venimeux (AdM). Crache du venin de vipère noire aveuglant.
- Crâne ricanant (AdM). Un crâne agit comme une bouche magique, les auditeurs sont secoués.
- Déformation douloureuse (AdM). La cible subit un affaiblissement de Dex et de Con.
- Engouement téméraire (AdM). La cible est obligée de rester à côté d'une autre.
- Éruption de pustules (AdM). Des bubons acides explosent quand le personnage est attaqué.
- Étrange fièvre (AdM). La cible est atteinte de la plaie étrange fièvre.
- Forme de vermine I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine P ou M.
- Hurlement d'agonie (AdM). Une douleur à hurler limite les actions de la cible.
- Innombrables yeux (AdM). Des yeux supplémentaires donnent la vision à 360°.
- Pluie de grenouilles (AdM). Convoque une nuée de grenouilles empoisonnées.
- Possession de marionnette (AdM). Comme possession mais limité à la ligne de mire.
- Pur dégoût (AdM). La cible est obligée d'éviter une créature.
- Sables du temps (AdM). La cible vieillit temporairement.
- Sangsue de ki (AdM). Ajout de ki à la réserve lors d'un coup critique.
- Témoin (AdM). Voir à travers les yeux d'une cible et écouter par ses oreilles.
- Tempête de cendres (AdM). Gêne la vision et le mouvement.
- Vision infernale (AdM). Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.
- Voile répugnant (AdM). La nausée et/ou la fièvre affaiblit les créatures.

### Niveau 4

- Brume de vitriol (AdM). Comme bouclier de feu mais dégâts d'acide.
- Caresse vaseuse (AdM). Le contact infeste la cible de vase verte.
- Chevaucher les vagues (AdM). La cible peut respirer sous l'eau et nager.
- Forme de vermine II (AdM). Comme forme de vermine I mais TP ou G.
- Fusion avec le familier (AdM). Possession du familier.
- Hébétement de groupe (AdM). Comme hébétement mais sur plusieurs créatures.
- Infestation de vers (AdM). Des vers infligent des dégâts et un affaiblissement de Dex.
- Malédiction de négation magique (AdM). La cible est affectée par la plaie magique de négation.
- Manteau de guêpes (AdM). Une nuée de guêpes défend ou porte le personnage.
- Pas de l'ombre (AdM). Téléportation d'une ombre à une autre.
- Résistance à l'âge mineure (AdM). Ignore les malus de l'âge moyen.
- Simulacre de vie supérieur (AdM). Gagne 2d10 points de vie temporaire + 1/niveau.
- Symbole de lenteur (AdM). Déclenche une rune qui ralentit les créatures.
- Symbole de révélation (AdM). Déclenche un symbole qui révèle les illusions.
- Symbole de guérison (AdM). La rune déclenchée soigne les créatures vivantes.
- Tempête volcanique (AdM). Des rochers brûlants infligent 5d6 points de dégâts.

### Niveau 5

- Contagion supérieure (AdM). Infecte une cible avec une maladie magique.
- Malédiction de dégoût (AdM). Cible fiévreuse quand elle voit le déclencheur.
- Malédiction majeure (AdM). Comme malédiction mais plus difficile à dissiper.
- Narcissisme suffisant (AdM). La cible est distraite par sa propre personne.
- Porte-peste (AdM). Les attaques de la cible transmettent la fièvre des marais.
- Possession d'objet (AdM). Possède et anime un objet.
- Symbole de scrutation (AdM). Déclenche une rune qui active un capteur de scrutation.

### Niveau 6

- Épidémie (AdM). Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
- Résistance à l'âge (AdM). Ignore les malus de l'âge avancé.
- Symbole de sceau (AdM). Crée un mur de force à déclencheur.
- Téléportation par cristal de glace (AdM). La cible est gelée puis téléportée.
- Tempête de peste (AdM). Un nuage infecte les créatures comme contagion.
- Vengeance pour outrage (AdM). La cible est obligée de détruire un ennemi.

### Niveau 7

- Corps de glace (AdM). Le corps du personnage devient de la glace vivante.
- Création de demi-plan mineur (AdM). Création d'un demi-plan.
- Résistance à l'âge supérieure (AdM). Ignore les malus de l'âge vénérable.
- Résurrection temporaire (AdM). Ramène une créature à la vie pendant 24 heures, après quoi, elle meurt à nouveau.
- Vagues d'extase (AdM). Les créatures sont étourdies et chancelantes de plaisir.
- Vents cinglants (AdM). Le vent bloque la visibilité et inflige 3d6 points de dégâts.
- Voile lunaire (AdM). Dissipe la lumière et inverse les lycanthropes.

### Niveau 8

- Création de demi-plan (AdM). Comme création de demi-plan mineure mais plus grand et avec des caractéristiques planaires.
- Échec annoncé (AdM). La cible est secouée et fiévreuse de façon permanente et peut même recevoir une plaie magique.

### Niveau 9

- Création de demi-plan supérieure (AdM). Comme création de demi-plan mais plus grand et avec plus de caractéristiques planaires.
- Nuit polaire (AdM). De froides ténèbres paralysent les créatures et leur infligent des dégâts.
- Symbole de lutte (AdM). Déclenche une rune qui oblige une créature à attaquer.
- Symbole de vulnérabilité (AdM). Déclenche une rune qui impose des malus temporaires.
- Terre maudite (AdM). Les plantes meurent, les créatures vivantes tombent malades ou les créatures mortes se relèvent comme zombis.