# Azruverda

Azruverda FP 13 Source : Bestiaire 3 pages 26 PX 25 600 Aberration de taille TG, CB
Init +2 ; Sens perception des vibrations à 320 cases, vision dans le noir à 12 cases ; Perception +22
Défense
CA 25, contact 10, pris au dépourvu 23 (Dex +2, naturelle +15, taille -2)
PV 168 (16d8+96)
Réf +7, Vig +11, Vol +15
RD 10/magique et tranchant ; Immunité acide ; Résistance froid 10
Attaque
VD 15 m (10 c), escalade 9 m (6 c)
Corps à corps 2 griffes, +21 (1d10+11) et morsure, +21 (2d6+11)
À distance crachat d’acide +13 contact (10d6 acide)
Espace occupé 4,50 m (3 c) ; Allonge 4,50 m (3 c)
Attaques spéciales crachat d’acide, éventration (1d10+11)
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +23)
À volonté — Lueur féerique, lumières dansantes
3/jour — fléau d'insectes, lumière du jour, nuée grouillante, répulsif (DD 21), vermine géante
For 32, Dex 15, Con 23, Int 14, Sag 16, Cha 25
BBA +12, BMO +25 (+29 bousculade), DMD 37 (39 contre la bousculade, 45 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (crachat d’acide), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Bousculade supérieure, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Tir à bout portant, Volonté de fer
Compétences Art de la magie +15, Connaissances (exploration souterraine) +12, Connaissances (nature) +12, Dressage +17, Escalade +26, Intimidation +26, Perception +22, Psychologie +13, Survie +16
Langues aklo, commun, commun des profondeurs
Particularités maître de la vermine
Écologie
Environnement souterrain
Organisation solitaire, couple ou couvée (3-4)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Crachat d’acide (Ext). Un azruverda peut cracher un jet d’acide sur une cible située à moins de 18 m par une attaque de contact à distance, infligeant 10d6 points de dégâts d’acide.
Maître de la vermine (Sur). Un azruverda peut contrôler mentalement jusqu’à 32 DV (deux fois les dés de vie raciaux de l’azruverda) de vermine à la fois par combinaison de phéromones surnaturelles et de manipulation de la magie. L’azruverda doit voir la vermine pour pouvoir la contrôler, et celle-ci doit être dans un rayon de 36 m autour de lui. Il suffit d’une action simple pour tenter de contrôler la vermine : celle-ci peut résister avec un jet de Volonté de DD 25. Si la vermine rate son jet, l’azruverda peut lui donner un ordre mental simple tel que« bats-toi », « viens ici », « va là-bas » ou « tiens-toi tranquille » par une action rapide. Même si elle se compose de milliers d’entités individuelles, la vermine appartenant au sous-type nuée est aussi vulnérable à cette capacité. Un azruverda peut libérer une créature de son contrôle par une action libre. La vermine affectée par cette capacité agit normalement, à moins que l’azruverda ne la contrôle activement, mais n’attaque jamais son maître. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Cette énorme créature possède une tête humanoïde et une belle carapace irisée, couverte de pointes.
Bien que ces énormes créatures insectoïdes à tête humaine aient une forme repoussante, elles sont généralement calmes et pacifiques. Livré à lui-même, l’azruverda se contente souvent de cultiver des jardins de champignons dans des sanctuaires souterrains. Ces jardins sont très jolis à contempler : ce sont des agencements artistiques étonnants combinant des champignons, des rochers et d’autres objets. S’ils sont généralement solitaires, les azruverdas s’entraident lorsqu’une menace plane au-dessus de l’une de leurs demeures souterraines.
Les azruverdas mesurent 4,80 mètres du haut de leurs nombreuses pattes et pèsent près de 2 tonnes.