# Créature mécanique, Dragon mécanique

Dragon mécanique FP 16 Source : Bestiaire 4 page 82

- 76 800 PX
- Créature artificielle (mécanique) de taille TG, N
- Init +8 ; Sens détection de l’invisibilité, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +8
  Défense
- CA 34, contact 14, pris au dépourvu 28 (Dex +4, esquive +2, naturelle +20, taille -2)
- pv 177 (25d10+40)
- Réf +14, Vig +8, Vol +8
- RD 15/adamantium ; Immunité traits des créatures artificielles; Résistance feu 20 ; RM 27
- Faiblesse vulnérabilité à l’électricité
  Attaque
- VD 18 m, nage 18 m, vol 30 m (moyenne)
- Corps à corps morsure, +35 (4d6+12)
  - et 2 griffes, +35 (2d8+12)
  - et coup de queue, +30 (2d6+6)
  - et 2 ailes, +30 (2d6+6)
- Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m (4,50 m avec la morsure)
- Attaque spéciale armes en adamantium, autodestruction, souffle (ligne de 30 m, 14d6 feu, Réflexes DD 22 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds)
  Statistiques
- For 34, Dex 19, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
- BBA +25 ; BMO +39 ; DMD 55 (59 contre croc-en-jambe)
- Dons Réflexes surhumainsS, Science de l’initiativeS
- Compétences Natation +20, Perception +8, Vol +8 ; Modificateurs raciaux +8 en Vol, +8 en Perception
- Particularités création difficile, remontage efficace, réactivité
  Écologie
- Environnement terre ferme
- Organisation solitaire
- Trésor aucun
  Pouvoirs spéciaux
- Armes en adamantium (Ext). Les crocs et les griffes d’un dragon mécanique sont faits d’adamantium et possèdent toutes les propriétés des armes forgées dans ce métal.
- Autodestruction (Ext). Quand les points de vie d’un dragon mécanique tombent à moins de 10% de leur total (c’est-à-dire à 17 ou moins pour la plupart de ces créatures), mais que ce total reste tout de même audessus de 0, le dragon s’autodétruit dès son prochain tour. Il explose dans une gerbe de morceaux de métal et de jets de vapeur qui inflige 10d6 points de dégâts tranchants et 10d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures dans un rayonnement de 6 mètres de rayon. Un jet de Réflexes DD 22 réussi réduit de moitié ces dégâts. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
- Remontage efficace (Ext). Construit pour accomplir de longues et dangereuses missions, le dragon mécanique fonctionne 3 jours par dé de vie à chaque fois qu’on le remonte.

- Voir la description des créatures mécaniques.

Ce chef d’oeuvre de métal luisant a beau être constitué de milliers de pièces métalliques, il plane dans les airs avec une grâce incroyable.
Les goliaths mécaniques possèdent une puissance brute supérieure mais le puissant souffle du dragon et sa capacité à voler en font un tueur plus gracieux et plus polyvalent. Son mécanisme de remontage est très complexe car la créature est conçue pour les vols et les missions de longue durée. Il est plus efficace que celui des autres créatures mécaniques en partie parce qu’il réutilise l’énergie née du mouvement de ses ailes et de la machinerie compliquée qui lui permet de souffler. De par sa construction, c’est l’une des créatures mécaniques les plus complexes et les plus subtiles. Ses nombreuses pièces mobiles sont renforcées par des supports et des ajouts en adamantium, ce qui fait de cette machine à tuer un brillant mélange de complexité et de terreur. Le châssis de base et les mécanismes internes des dragons mécaniques se modifient facilement et il existe donc de nombreuses variantes de ces créatures. Un dragon type mesure six mètres du bout du museau à la pointe de la queue pour un poids de soixante-quinze tonnes.

## Variantes de dragons mécaniques

Voici quelques variantes de dragons mécaniques. Certains dragons cumulent plusieurs variantes.

- Destructeur (FP+0). Ce dragon mécanique sert de puissant engin de siège mobile. Le dragon mécanique destructeur n’a pas d’arme de souffle, en revanche, quand il est posé à terre, il peut effectuer une action complexe pour étendre ses ailes et se transformer en bombarde lourde (L’Art de la guerre p.161). Le corps du dragon sert de plate-forme pour la bombarde et ses mécanismes internes permettent de la charger sans équipe. Le dragon met tout de même toujours cinq actions complexes pour charger la bombarde. Il est tout à fait capable de viser seul et transporte assez de munitions pour tirer dix fois.
- Infiltrateur (FP+1). Ces dragons mécaniques sont plus agiles et plus subtiles que les autres. Ils peuvent réorganiser leurs pièces mobiles pour prendre des formes ophidiennes ou compactes, ce qui leur donne le pouvoir de compression. De plus, leurs divers éléments sont enduits d’une résine noire qui assourdit les bruits et leur donne un bonus racial de +8 en Discrétion (pour une Discrétion de +0 en général). Enfin, ils sont imprégnés d’une magie qui leur permet de devenir invisibles trois fois par jour, comme avec invisibilité suprême (NLS 15). L’invisibilité du dragon mécanique infiltrateur est un pouvoir surnaturel.
- Mithral (FP+0). Cette variante perd ses armes en adamantium et sa RD au profit d’une meilleure capacité de vol due à ses pièces en mithral imprégnées de magie. Ses vitesses de base au sol et de nage passent à 21 mètres et sa vitesse de vol à 60 mètres avec une bonne manoeuvrabilité. De plus, une fois par jour et par une action rapide, il bénéficie des avantages d’un sort de rapidité pendant 1d4 rounds.
- Souffle acide (FP+0). Ce dragon équipé d’une réserve interne de liquide caustique remplace son souffle de feu par une ligne d’acide de 18 mètres. Les créatures touchées subissent 10d8 points de dégâts d’acide (Réf DD 22, 1/2 dégâts).
  Souffle de goudron enflammé (FP+1). Au lieu de souffler du feu, certains dragons mécaniques soufflent un cône de 9 mètres de goudron enflammé. Les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet subissent 14d6 points de dégâts de feu et sont enchevêtrées dans une épaisse couche de goudron enflammé. Un jet de Réflexes DD 22 réduit les dégâts de moitié et annule l’enchevêtrement. Les créatures qui ratent leur jet sont enchevêtrées pendant 5 rounds alors que le goudron continue de brûler. Elles subissent 3d6 points de dégâts de feu par round lors de leur tour. Elles peuvent se débarrasser du goudron au prix d’une action complexe et d’un jet de Réflexes DD 22 réussi. Elles sont alors libérées de l’enchevêtrement et ne subissent plus de dégâts de feu.
- Souffle de rouille (FP+0). Un dragon mécanique doté d’un souffle de rouille ne crache pas de feu, il souffle une fine bruine de solvant alchimique qui fait instantanément rouiller le métal. Ce « souffle de rouille » couvre une ligne de 18 mètres. Les êtres vivants ont droit à un jet de Réflexes DD 22 pour soustraire leurs objets aux effets du souffle mais ils doivent effectuer un jet par objet exposé. Chaque dragon alchimique contient assez de solvant pour souffler trois fois. Ensuite, il faut remplir son réservoir manuellement, ce qui prend 10 minutes. Ces dragons sont faits de bois de fer, d’adamantium et autres matériaux qui ne craignent pas la rouille.
- Souffle soporifique (FP+0). Ce dragon mécanique est doté de réservoirs contenant un gaz somnifère. Quand le dragon souffle ce gaz dans un cône de 9 mètres, les créatures situées dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Volonté DD 22 ou s’endormir pendant 1d6+10 rounds. Les dragons dotés de ce type de souffle possèdent généralement les variantes infiltrateur ou mithral, souvent les deux. Ils excellent dans les missions qui demandent de la discrétion et de la précision plutôt que de la force brute.

## Construction

Le dragon mécanique est un véritable chef d’oeuvre de mécanique et il est très difficile à concevoir. Son créateur doit entamer la fabrication avec des pièces mécaniques d’une valeur de 25 000 po.
NLS 18 ; Prix 300 000 po
Conditions Création de créatures artificielles, animation d’objets, quête, souhait limité ; le créateur doit avoir un NLS de 18 au minimum ; Compétence Artisanat (mécanique) DD 20 ; Coût 162 500 po