# Seuils de blessure

Dans le système Pathfinder classique, un dragon doté de 800 points de vie se bat au maximum de ses capacités même après avoir reçu 798 points de dégâts mais dès qu’il en a reçu 801, il tombe inconscient. Les personnages blessés restent ainsi actifs et efficaces mais cette mécanique a un côté fortement irréaliste et dévalue les soins à moins qu’ils ne sauvent un personnage du K.O.
Vous pouvez utiliser les règles suivantes pour ajouter de la tension au jeu et développer la valeur tactique des soins mais sachez que cela risque d’handicaper le camp qui se trouve déjà en difficulté et que les fins de combat seront plus lentes lorsque les deux partis seront blessés et lutteront péniblement pour clore la bataille. Les seuils de blessure compliquent également la tâche des groupes s’attaquant à des adversaires dont le FP est plus élevé que le leur.

## Mise en place

Points de vie |
Maximum | 71
Égratigné (–1) | 53
Blessé (–2) | 35
Grièvement blessé (–3) | 17
Hors de combat | 0 à -1

Points de vie actuels
| 62 |
51 |  | 37
| 31 |

Dans la variante des seuils de blessure, le personnage divise son total de points de vie en quatre quarts et subit des malus quand son total actuel ne se trouve pas dans le meilleur quart. Un personnage disposant des 3/4 de sa vie est moins efficace qu’un personnage disposant de la totalité de ses points de vie tout comme un personnage disposant de la moitié de ses points de vie est moins efficace qu’un personnage en ayant encore les 3/4, etc.
Pour éviter de le faire sur le pouce, commencez par calculer les 3/4, 1/2 et 1/4 des points de vie totaux de votre personnage et ajoutez-les sur votre feuille de personnage avec les mentions « égratigné (-1) », « blessé (-2) » et « grièvement blessé (-3). » Si votre personnage a un bonus de Constitution de +1 ou plus, notez ce bonus, en négatif, à côté de la mention « hors de combat ». Ces termes indiquent l’état préjudiciable de votre personnage au fur et à mesure que ses points de vie diminuent. Par exemple, un ensorceleur de niveau 7 possédant 71 points de vie est égratigné à 53 points de vie, blessé à 35 points de vie et grièvement blessé à 17 points de vie. S’il a une valeur de Constitution de 12, il est hors de combat à 0 et –1 points de vie et agonise à –2 points de vie. Comme à l’accoutumée, il meurt une fois ses points de vie tombés à –12 ou plus bas.

## Seuils et états préjudiciables

Cette variante de règle utilise trois états préjudiciables spéciaux qui s’appliquent automatiquement quand un personnage atteint le seuil de blessure correspondant : égratigné, blessé et grièvement blessé. Ces états préjudiciables ne se cumulent pas, c’est automatiquement la plus sévère qui s’applique. Les états préjudiciables hors de combat et chancelant produisent les mêmes effets que dans les règles classiques mais s’appliquent sur un important éventail de points de vie, comme expliqué plus loin. Contrairement aux seuils égratigné, blessé et grièvement blessé, les états préjudiciables hors de combat et chancelant se cumulent, un personnage hors de combat ou chancelant étant également grièvement blessé.

### En bonne santé

Quand les points de vie du personnage sont au-dessus du seuil égratigné (3/4 de ses points de vie maximaux), il est en bonne santé et ne subit aucun modificateur particulier et n’est affublé d’aucun état préjudiciable.

### Égratigné

Un personnage dont les points de vie se trouvent entre le seuil blessé (1/2 des points de vie maximaux) et les 3/4 ou moins de ses points de vie maximaux est égratigné. Il subit un malus de –1 aux jets d’attaque et de sauvegarde, aux tests de compétence et de caractéristique, ainsi qu’à la CA et au niveau de lanceur de sorts.

### Blessé

Un personnage dont les points de vie se trouvent entre le seuil grièvement blessé (1/4 des pv maximaux) et la moitié ou moins de ses points de vie maximaux est blessé. Il subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, aux tests de compétence et de caractéristique, ainsi qu’à la CA et au niveau de lanceur de sorts.

### Grièvement blessé

Un personnage qui ne possède plus qu’un quart ou moins de ses points de vie maximaux est grièvement blessé. Il subit un malus de –3 aux jets d’attaque et de sauvegarde, aux tests de compétence et de caractéristique, ainsi qu’à la CA et au niveau de lanceur de sorts.

### Hors de combat

Un personnage doté d’une valeur de Constitution de 12 ou plus qui tombe à 0 point de vie ou moins est hors de combat jusqu’à ce que son nombre de points de vie atteigne une valeur égale à son modificateur de Constitution en négatif. Par exemple, un personnage avec une Constitution de 18 est hors de combat de 0 à –4 points de vie et tombe inconscient à –5. Un personnage avec une Constitution de 11 ou moins est hors de combat à exactement 0 point de vie seulement.

### Chancelant

Dans le système normal, un personnage est chancelant seulement quand le montant de dégâts non létaux qu’il a subi est égal aux points de vie qui lui restent. Dans ce système, le personnage continue d’être chancelant à partir de là jusqu’à ce que le montant de ses dégâts non létaux dépasse le nombre de ses points de vie actuel d’un montant supérieur à son bonus de Constitution. Il tombe alors inconscient. Un personnage disposant d’une Constitution de 11 ou moins est chancelant seulement quand ses dégâts non létaux égalent exactement son nombre de points de vie actuels.

## Seuils de blessure des monstres

C’est parfois beaucoup de travail que de suivre les seuils de blessure d’une horde de monstres. Pour simplifier les choses, le MJ peut se limiter au seuil blessé et ignorer l’accroissement de la zone où s’applique l’état préjudiciable hors de combat. Il regarde donc juste quand le monstre tombe à la moitié de ses points de vie et applique alors le malus de –2. Le MJ devrait réserver cette méthode aux groupes comportant beaucoup de monstres, les PNJ et les ennemis importants qui se battent seuls doivent suivre tous les paliers.

## Dons liés aux seuils de blessure

Ces dons sont nouveaux ou issus du Manuel des Joueurs et adaptés au système de seuil de blessure. Ce système fonctionne très bien sans eux mais ils aident à développer son importance au sein de votre jeu.

### Soin critique

Les soins du personnage sont plus efficaces quand son patient souffre de blessures graves.
Avantage. Quand le personnage lance un sort d’invocation (guérison), il soigne 1 point de vie de plus si sa cible est égratignée, blessée ou grièvement blessée. Ces soins supplémentaires augmentent de 1 au NLS 6 puis tous les six niveaux de lanceur de sorts.

### Endurance

Le personnage résiste bien aux conditions rigoureuses et aux longs exercices épuisants.
Avantage. Le personnage réduit le malus lié aux états égratigné, blessé et grièvement blessé de 1 (ils passent respectivement à –0, –1 et –2). De plus, il gagne un bonus de +4 aux tests et jets de sauvegarde suivants :

- Aux tests de Natation pour résister aux dégâts non létaux de l’épuisement.
- Aux tests de Constitution pour continuer à courir.
- Aux tests de Constitution pour éviter les dégâts non létaux d’une marche forcée.
- Aux tests de Constitution pour retenir sa respiration.
- Aux tests de Constitution pour éviter les dégâts non létaux dus à la soif ou la faim.
- Aux jets de Vigueur pour éviter les dégâts non létaux dus aux environnements froids ou chauds.
- Aux jets de Vigueur pour résister aux dégâts de la suffocation.

Le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans être fatigué.
Normal. Un personnage dépourvu de ce don est fatigué le lendemain d’une nuit passée à dormir dans une armure intermédiaire ou plus lourde.

### Remuer le couteau (combat)

Le personnage est encore plus dangereux contre les ennemis déjà blessés.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts contre les ennemis égratignés, blessés ou grièvement blessés.

## Mode difficile

Si vous voulez un jeu encore plus compliqué où les blessures ont plus d’impact, doublez les malus des seuils de blessure. Utilisez ce mode avec précautions car il glisse facilement vers une spirale mortelle : le camp qui commence à perdre est très sévèrement handicapé et a de grandes chances de succomber ou d’être contraint de fuir. Si vous appliquez ce mode, un lanceur de sorts perd automatiquement accès à un niveau de sort quand il passe d’un seuil de blessure à un autre : l’effet des blessures sur les incantations est donc plus prévisible et reste constant, que la victime soit d’un niveau pair ou impair.