# Les traits de foi

Ces traits touchent aux convictions, aux perceptions et à la religion mais ne sont pas directement rattachés à la vénération d’un dieu en particulier. Il n’est pas nécessaire de posséder une divinité tutélaire pour acquérir un trait de foi, car ces traits peuvent tout aussi bien représenter les convictions du personnage elles-mêmes ou sa philosophie de vie que son dévouement envers un dieu.

Absence de peur En triomphant de vos peurs, vous êtes devenu un véritable fléau pour vos ennemis. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. De plus, si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un tel effet, vous recevez un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque contre vos ennemis jurés pendant 1 round.

Assujetti Vous avez prêté un serment solennel et vous vous y tenez fermement. Une fois par jour, vous pouvez refaire un jet de sauvegarde contre un effet de charme ou de coercition. Vous devez conserver le deuxième résultat, même s’il est pire.

Béni Un agent divin veille sur vous et répond à vos appels. Une fois par jour, par une action rapide, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde pendant un round.

Compagnon constant Tant que votre eidolon est près de vous, vous avez moins peur. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur tant que votre eidolon est 9 mètres ou moins de vous.

Conduit sacré L’accouchement a été particulièrement douloureux et difficile pour la mère du personnage : de puissantes magies divines ont été nécessaires pour assurer la survie du bébé (la mère peut avoir survécu ou pas). Quoi qu’il en soit, la magie a touché le personnage dès son plus jeune âge. Il peut désormais canaliser de l’énergie divine plus facilement que les autres. Chaque fois qu’il canalise de l’énergie, il gagne un bonus de trait de +1 au DD de sa canalisation.

Défenseur méprisant Vous résistez à la magie des autres religions. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de Volonté pour résister aux sorts divins. Ce bonus ne s’applique pas aux sorts lancés par une personne qui vénère le même dieu que vous.

Disciple concentré Vous gardez les idées claires quand les esprits plus faibles se brouillent. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de coercition.

Enfant du temple Le personnage a longtemps servi au sein d’un temple urbain. Il a non seulement pris connaissance des nombreuses habitudes propres aux nobles mais a également passé beaucoup de temps à étudier sa foi dans la bibliothèque du temple. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (noblesse) et Connaissances (religion) et l’une de ces deux compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Érudit des plans Vous avez toujours eu une compréhension innée des mécanismes des plans et de leurs habitants. Quand vous faites un test de Connaissances (plans), vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme au lieu de votre modificateur d’Intelligence.

Érudit du Grand Au-Delà Lorsqu’il était un enfant, le personnage ne s’intéressait pas aux événements actuels ni aux choses habituelles. Il s’est toujours senti différent, comme s’il était né à la mauvaise époque. Il prend aisément part aux discussions philosophiques portant sur le Grand Au-Delà ou sur des événements historiques. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (histoire) et Connaissances (plans) et une de ces deux compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Favori de la chance Le destin veille sur vous. Quand vous êtes sous l’effet d’un bonus de chance, de n’importe quel type, ce bonus augmente de 1.

Fidèle de la nature Vous placez une telle foi dans le monde naturel ou dans un dieu de la nature que vous n’avez aucun mal à comprendre les sujets qui lui sont consacrés. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (géographie) et (nature) et vous considérez toujours une de ces compétences (à vous de choisir) comme une compétence de classe.

Foi inébranlable Le personnage est né dans une région où la foi n’était pas populaire mais il n’a jamais perdu la sienne. Son combat incessant pour entretenir sa foi l’a renforcé. Il gagne donc un bonus de trait de +1 aux jets de Volonté.

Frappe zélée Votre zèle représente un véritable danger pour les fidèles des religions « inférieures ». Tant que votre jugement de destruction est actif, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de dégâts quand vous attaquez un ennemi capable de lancer des sorts divins qui vénère une autre divinité que la vôtre.

Garde-malade/Aide-soignant En tant qu’enfant d’herboriste ou qu’assistant à l’infirmerie du temple, vous avez souvent aidé à soigner les blessés et les malades. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Premiers secours, qui est toujours une compétence de classe pour vous.

Infatigable vengeur Vous poursuivez vos ennemis sans relâche. Quand vous poursuivez un de vos ennemis jurés et que vous avancez à marche forcée, le DD du test de Constitution pour éviter de subir des dégâts létaux est de 10 + 1 par heure au lieu de 10 + 2.

Inquisiteur érudit Vous avez suivi un entraînement supplémentaire pour identifier plus facilement les artifices des ennemis de votre religion. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests de Connaissances (plans) et Connaissances (religion) quand il s’agit d’identifier les pouvoirs et les faiblesses des créatures.

Inspiré Une force positive, une philosophie ou une présence divine vous remplit d’espoir, vous guide et vous inspire. Une fois par jour, par une action libre, vous pouvez relancer le dé lors d’un test de compétence ou de caractéristique et choisir le résultat le plus avantageux.

Loyauté immortelle Votre eidolon et vous partagez un lien qui semble se prolonger sur plusieurs vies. Quand votre eidolon doit déterminer le montant de points de vie négatifs à partir duquel il retourne sur son plan natal, il considère qu’il possède 2 points de Constitution de plus qu’en réalité. De plus, il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de Volonté contre les effets et sorts d’enchantement.

Manuscrit martial Vous avez mémorisé ou vous avez la garde d’un texte sacré qui appartient à votre école, votre temple ou votre monastère. La sagesse qu’il contient vous confère des intuitions qui rendent vos attaques encore plus dévastatrices. Vous gagnez un bonus de trait de +2 quand vous vous battez à mains nues ou avec une arme de moine et que vous devez faire un jet pour confirmer un coup critique.

Marque de naissance Le personnage possède une étrange marque de naissance d’apparence fort similaire au symbole sacré du dieu qu’il a choisi de vénérer par la suite. Cette marque peut lui servir de focalisateur divin pour lancer des sorts. De plus, en tant que manifestation physique de son dieu, elle accroît la dévotion du personnage. Celui-ci gagne donc un bonus de trait de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les effets de charme et de coercition.

Modèle de religion Vous brandissez la puissance de votre religion avec force et clarté. Une fois par jour, par une action libre, vous pouvez considérer votre niveau de lanceur de sorts comme de deux niveaux de plus qu’en réalité quand vous utilisez un pouvoir de domaine ou d’inquisition ou quand vous lancez un sort de domaine.

Naissance prédite On a annoncé votre venue et les gens qui connaissent votre légende vous regardent avec crainte et émerveillement. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation quand vous interagissez avec quelqu’un qui vous connaît ou qui connaît votre réputation.

Œcuménisme/Foi facile Votre mentor, la personne qui vous a fait découvrir très tôt la religion, a veillé à ce que vous compreniez bien que la source qui alimente les pouvoirs divins de votre religion ne diffère pas de celle qui alimente les pouvoirs des autres confessions. Grâce à cette philosophie, vous avez moins de mal à interagir avec les gens qui ne partagent pas votre foi. Vous gagnez un bonus de +1 aux tests de Diplomatie, que vous considérez toujours comme une compétence de classe.

Passé d’hérétique Le personnage a été élevé dans un milieu où circulaient des opinions hérétiques. À cause de cela, il a du mal à accepter la plupart des croyances religieuses et ceux qu’il aime, tout comme lui, ont souvent été traités comme des parias. Il s’est donc détourné des enseignements religieux. Tant que le personnage ne possède pas de niveau dans une classe octroyant des sorts divins, il gagne un bonus de trait de +1 sur tous les jets de sauvegarde contre les sorts divins.

Pèlerin invisible Vous passez souvent inaperçu. Quand vous utilisez la Diplomatie pour recueillir des informations, vous subissez un malus de –1 aux tests mais vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de scrutation et de lecture de pensée.

Perception spirituelle Vous vivez tellement en harmonie avec le monde spirituel qu’il est très difficile de vous surprendre. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests de Perception pour éviter d’être pris par surprise et pour détecter les créatures invisibles ou intangibles.

Plein de principes Vous obéissez à un code de conduite très strict qui régit toutes vos décisions et toutes vos actions. Vous subissez un malus de –2 aux tests de Bluff et vous bénéficiez d’un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, de coercition et d’émotion.

Présage Vous êtes le signe annonciateur d’un événement à venir. Que vous présagiez du bon ou du mauvais, vous dégagez une aura impressionnante. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation (qui est toujours une compétence de classe pour vous). Une fois par jour, vous pouvez tenter de démoraliser un adversaire par une action rapide.

Réincarné Vous avez déjà vécu une existence dans le corps de quelqu’un ou de quelque chose d’autre. Pour vous, la vie et la mort font partie d’un cycle et vous ne craignez pas de mourir. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de mort.

Souvenirs originels Restriction(s): Gnome. Depuis tout petit, le personnage sait qu’il existe un autre monde derrière le voile de la réalité qui l’entoure. Il entend parfois le vent du nord l’appeler et sent l’odeur nauséabonde de l’eau polluée avant même de la goûter. Il ne bénéficie pas de la liste normale de pouvoirs magiques indiquée dans les traits raciaux des gnomes du Manuel des joueurs. S’il dispose d’une Sagesse de 11 ou plus, il gagne à la place les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – détection du poison, repérage, stabilisation et communication avec les animaux. Le niveau de lanceur de sorts des effets de ces pouvoirs est égal au niveau du personnage. Le DD de ces sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du personnage.

Toucher sacré Le personnage a été exposé à une puissante source d’énergie positive alors qu’il était un enfant, peut-être en naissant lors d’une conjonction cosmique particulière ou parce que l’un de ses parents était un guérisseur hors pair. Par une action simple, le personnage peut automatiquement stabiliser une créature mourante d’un simple toucher.

Zélote Restriction(s): Gnome. Le personnage n’est pas simplement fidèle envers sa divinité tutélaire, il lui voue une loyauté obsessionnelle et suit à la lettre son dogme et ses principes. Sa dévotion est une ancre qui l’empêche de se laisser emporter par les puissantes marées de l’Affadissement et il s’y accroche comme à une bouée de sauvetage. L’alignement du personnage doit exactement correspondre à celui de sa divinité. Il gagne un bonus de trait de +1 sur ses tests de Connaissances (religion) qui devient une compétence de classe. Tant qu’il respecte et suit le dogme de sa foi (déterminé par le MJ), le personnage ne peut être victime de l’Affadissement.