# Esprit du Vent

On dirait que le vent souffle toujours sur le chaman qui choisit l’esprit du vent. Ses mouvements sont souples et déliés.

## Sorts de magie des esprits

Modification des vents (1er), bourrasque (2ème), manteau de vent (3ème), rivière de vent (4ème), contrôle des vents (5ème), sirocco (6ème), contrôle du climat (7ème), cyclone (8ème), vents de la vengeance (9ème).

## Maléfices

Un chaman qui choisit l’esprit des vents a accès aux maléfices suivants :

#### Aura crépitante (Sur)

Le chaman enveloppe une créature située dans un rayon de 9 mètres (6 c) d’une énergie électrique crépitante et scintillante. Elle ne blesse pas la créature mais émet autant de lumière qu’une torche et l’empêche de bénéficier d’un camouflage ou d’une invisibilité. De plus, tant que cette aura persiste, la cible subit un montant de points de dégâts d’électricité égal au modificateur de Charisme du chaman dès qu’elle se fait toucher par une arme de corps à corps métallique. L’aura persiste pendant 1 round par deux niveaux de chaman. Une créature affectée par ce maléfice ne peut plus en être la cible pendant 24 heures.

#### Barrière d’air (Sur)

Le chaman crée une coquille d’air invisible autour de lui qui lui confère un bonus d’armure de +4 à la CA. Au niveau 7 puis tous les quatre niveaux, ce bonus augmente de 2. Au niveau 13, cette barrière impose 50% de chances de rater aux flèches, aux rayons et autres attaques à distance qui nécessitent un jet d’attaque et prennent pour cible le chaman. Ce dernier peut utiliser cette barrière pendant une heure par niveau de classe. Cette durée n’est pas forcément consécutive mais doit se s’utiliser en portions d’une heure au minimum.

#### Sceau de vent (Sur)

Le chaman touche une créature consentante (ou lui-même s’il le souhaite) et lui appose un sceau de vent qui dure un nombre de rounds égal à son niveau de classe. Quand la créature protégée est la cible d’une attaque avec une flèche ou un rayon ou de toute attaque à distance exigeant un jet d’attaque, cette attaque a 20% de chances de rater. À partir du niveau 8, le sceau persiste 1 minute par niveau de chaman. À partir du niveau 16, les chances de rater s’élèvent à 50%. Une créature affectée par le sceau ne peut plus bénéficier de ce maléfice pendant 24 heures.

#### Sorts vortex (Sur)

Quand le chaman confirme un coup critique contre un adversaire avec un sort, sa cible est chancelante pendant 1 round. À partir du niveau 11, la durée passe à 1d4 rounds.

#### Vision venteuse (Sur)

Le chaman ignore les malus aux tests de Perception liés au vent et aux 30 premiers mètres de distance. À partir du niveau 7, il lui suffit d’une action simple pour entendre ou voir ce qui se passe dans n’importe quelle zone, à condition que rien n’empêche le passage de l’air entre le chaman et la zone à observer (comme avec clairaudience/clairvoyance, avec la même portée que le sort). Ce pouvoir n’a pas besoin de ligne d’effet, l’air peut effectuer des tournants et passer par des espaces de 2,5 centimètres de diamètre au minimum. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir un nombre de rounds égal à son niveau de chaman, ces rounds n’étant pas forcément consécutifs.

## Esprit animal

L’esprit animal du chaman crépite d’énergie électrique à chaque mouvement et émet autant de lumière qu’une chandelle. Cette électricité ne blesse pas l’animal ni les créatures qui le touchent. L’animal gagne une résistance à l’électricité de 10.

## Pouvoir d’esprit.

Un chaman qui choisit l’esprit des vents comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant.

#### Toucher électrique (Sur)

Le chaman peut effectuer une attaque de contact au corps à corps par une action simple. Elle inflige 1d6 points de dégâts d’électricité + 1 point par tranche de deux niveaux de chaman. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Au niveau 11, toutes les armes qu’il manie sont considérées comme de foudre.

## Pouvoir d’esprit supérieur

Un chaman qui choisit l’esprit des vents comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version supérieure de l’esprit.

#### Âme crépitante (Sur)

Le chaman gagne une résistance à l’électricité de 10. Il peut, par une action simple, faire jaillir de ses doigts une ligne d’étincelles de 6 mètres (4 c). Elle inflige 1d4 points de dégâts d’électricité par niveau du chaman. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié. Le chaman peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour mais doit attendre au moins 1d4 rounds entre deux utilisations.

## Pouvoir d’esprit suprême

Un chaman qui choisit l’esprit des vents comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version suprême de l’esprit.

#### Forme élémentaire (Sur)

Par une action simple, le chaman se métamorphose en élémentaire de l’éclair de taille TG (ou inférieure), comme avec corps élémentaire IV mais avec une durée d’une heure par niveau. Le chaman peut utiliser ce pouvoir une fois par jour.

## Manifestation

Quand le chaman atteint le niveau 20, il devient un esprit de l’air et de l’électricité. Il gagne une résistance de 30 à l’électricité et peut appliquer l’un des dons de métamagie suivants à ses sorts d’air ou d’électricité sans augmenter leur niveau ni leur temps d’incantation : Extension de portée, Extension de durée, Incantation silencieuse ou Incantation statique. Il n’a pas besoin de connaître ces dons pour utiliser ce pouvoir.