# PNJ - Les tavernes

Les clients et les propriétaires de la taverne locale s’agitent au milieu d’une foule nombreuse, au sein du vacarme des voix et des cris et au rythme de la musique des chopes qui s’entrechoquent. Dans les paisibles tavernes de village qui font également office d’auberges, dans les clubs sombres des villes, dans les salles de fêtes des seigneurs ou dans tous les autres lieux où il existe une raison pour que les gens fassent la fête et que la bière coule à flots, le personnel des tavernes ne se contente pas de servir les visiteurs : il récolte aussi les histoires et les rumeurs de la communauté et écoute avec attention les confessions de tous ceux qui possèdent encore assez d’argent pour reprendre un autre verre.

Serveuse FP 1/2 PX 200 Humain homme du peuple 2 Humanoïde de taille M, N
Init +1 ; Sens Perception +4
Défense
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (Dex +1)
pv 7 (2d6)
Réf +1, Vig +0, Vol -1
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps plateau, +1 (1d4) ou poêle, +1 (1d6 plus 1 feu [si elle est chaude])
A distance verre, +2 (1d4 plus ébloui 1 round [boisson dans les yeux])
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6
Caractéristiques
For 10, Dex 12, Con 11, Int 10, Sag 9, Cha 13
BBA +1, BMO +1, DMD 12
Dons Lancer improvisé, Surprise
Compétences Escamotage +2, Perception +4, Profession (cuisinier) +3, Profession (serveur) +4, Représentation (danse) +3
Langues commun
Équipement de combat antidote (2) ; Autre équipement plateau ou poêle, verres (2 à 4)
Faveur Une serveuse peut offrir aux PJ une tournée de boissons gratuite ou leur faire part des rumeurs locales (bonus de +2 au prochain test de Diplomatie des PJ visant à obtenir des informations dans cette communauté).
Ce profil correspond aux serveuses de bar, aux danseuses et même aux cuisiniers débordés qui travaillent dans les auberges et les tavernes des villes et cités du monde. Les serveuses sont souvent jeunes mais certaines sont de braves dames plus âgées qui travaillent dans l’auberge familiale. Une serveuse peut également être l’épouse d’un fermier, d’un pêcheur ou d’un commerçant, ou une servante travaillant dans une auberge ou un manoir de noble. En modifiant les compétences de Profession, on peut créer n’importe quel type de serviteur. Profession (courtisane) en fait une prostituée inexpérimentée ou une femme à tout faire qui travaille dans un lupanar.
Les serveuses décrites ci-dessus savent manier les armes improvisées mais, en modifiant les dons du profil, on peut les doter d’autres talents. Vigilance ou Talent (Perception) les aide à entendre les conversations qui se déroulent autour d’elles par exemple. Une serveuse travaillant dans un tripot dangereux peut dissimuler une dague sur elle et posséder Science du combat à mains nues et Attaque en finesse.
Une petite taverne typique possède seulement un tavernier et deux serveuses (FP 4), mais une grande auberge peut avoir une douzaine de serveuses en plus du tavernier, avec un malfrat comme videur et protecteur (FP 6). Une serveuse se retrouve souvent en compagnie de deux fermiers ou matelots (FP 2) ou d’un héritier noble (FP 3). Deux serveuses peuvent servir un duo d’ivrognes, de malfrats ou de vagabonds (FP 4).

Ivrogne FP 1 PX 400 Humain homme du peuple 1 / homme d’arme 2 Humanoïde de taille M, N
Init +0 ; Sens Perception -1
Défense
CA 12, contact 10, pris au dépourvu 12 (armure +2)
pv 23 (3 DV ; 1d6+2d10+9)
Réf +0, Vig +7, Vol -1
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps gourdin, +3 (1d6+1) ou dague, +3 (1d4+1/19–20)
A distance gourdin, +2 (1d6+1) ou dague, +2 (1d4+1/19–20)
Caractéristiques
For 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8
BBA +2, BMO +3 DMD 13
Dons Attaque en puissance, Science de la bousculade, Vigueur surhumaine
Compétences Dressage +4, Équitation +4, Escalade +5, Intimidation +5, Natation +5, Profession (une au choix) +3
Langues commun
Équipement armure de cuir, dague, gourdin, grande chope de bière
Faveur Un ivrogne peut créer une odieuse et bruyante diversion qui, pendant au plus 1 minute, impose un malus de –2 aux tests de Perception opposés (à Discrétion ou Escamotage par exemple) des PNJ qui peuvent le voir et l’entendre.
Les ivrognes font quasiment partie du décor des auberges au même titre que les taverniers et les serveuses. On en trouve dans tous les bars de toutes les villes. Ce sont des vauriens avinés qui fréquentent les bars avec trop d’assiduité, boivent leurs maigres revenus et deviennent souvent hargneux et agressifs, tout spécialement envers les étrangers. C’est le genre d’individus toujours prêts à commencer (ou à rejoindre) une rixe, à moins qu’ils ne soient déjà inconscients dans un coin, occupés à cuver leurs récents excès.
On peut utiliser les ivrognes pour représenter des marins à quai, de jeunes campagnards visitant la ville pour la première fois et supportant mal l’alcool ou des gardes venant se saouler après le service. Un ivrogne peut également être un tavernier hargneux qui goûte un peu trop souvent à ses marchandises.
On peut rencontrer un ivrogne seul ou un duo d’ivrognes à court d’argent tentant d’extorquer de quoi se payer un verre à un vagabond solitaire (FP 3). Une tablée de quatre ivrognes peut se trouver dans une taverne (FP 5), peut-être avec un tavernier (FP 6) ou occupés à écouter les récits d’un trappeur (FP 6) ou d’un ménestrel (FP 7). Deux ivrognes peuvent faire la fête sur la rue avec deux matelots (FP 4), deux gardes de caravane au repos (FP 5) ou un duo de prostituées débraillées (FP 5). Les deux ivrognes peuvent aussi tenter d’acheter des substances illicites à un revendeur (FP 5)

Tavernier FP 3 PX 800 Humain expert 4 / homme d’arme 1 Humanoïde de taille M, N
Init +0 ; Sens Perception +10
Défense
CA 13, contact 10, pris au dépourvu 13 (armure +3)
pv 23 (5 DV ; 4d8+1d10)
Réf +1, Vig +5, Vol +6
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps matraque, +3 (1d6–1 non létal) ou dague, +3 (1d4–1/19–20)
A distance arbalète lourde de maître, +5 (1d10/19–20)
Caractéristiques
For 9, Dex 11, Con 10, Int 12, Sag 14, Cha 10
BBA +4, BMO +3, DMD 13
Dons Arme en main (Rechargement rapide), Talent (Profession [tavernier]), Vigueur surhumaine
Compétences Bluff +8, Connaissances (folklore local) +9, Dressage +5, Équitation +5, Escamotage +5, Intimidation +5, Linguistique +6, Perception +10, Profession (tavernier) +13, Psychologie +10, Représentation (comédie) +6, Représentation (déclamation) +6
Langues commun, halfelin, nain
Équipement armure de cuir +1, arbalète lourde de maître avec 10 carreaux et un carreau tueur d’humains +1, dague, matraque
Faveur Un tavernier peut s’arranger pour loger et nourrir gratuitement les PJ pendant une semaine. Il peut aussi leur faire part des rumeurs et des coutumes locales et ainsi leur octroyer un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie et de Psychologie dans sa communauté pendant 1 jour.
Le tavernier est le propriétaire d’une taverne, d’un saloon ou d’une gargote ainsi que, souvent, d’une auberge. Certains sont fourbes, sournois et inamicaux, mais la plupart d’entre eux sont de grands bavards toujours prêts à amuser leurs clients avec une histoire ou une blague pour les garder d’humeur festive et les faire boire. Par la force des choses, les taverniers qui reçoivent des clients venant de tous les coins du monde apprennent à baragouiner dans divers langages pour communiquer avec les étrangers originaires des contrées lointaines. Les troubles sont communs dans les établissements des taverniers car la boisson fait souvent ressortir les pires côtés de leurs clients.
Les taverniers sont habitués à tenir tête aux ivrognes et aux brutes mais les plus avisés conservent une arme derrière le bar, au cas où les mots ne suffiraient pas. Et ils n’hésitent pas à s’en servir. En transformant la compétence Profession des taverniers en Profession (aubergiste), on peut obtenir un aubergiste, qui remplacera Intimidation par Diplomatie et Représentation par une autre Profession (cuisinier par exemple).
Un tavernier typique dirige quatre serveuses et deux gardes ou malfrats faisant office de videurs (FP 6). On peut également rencontrer un tavernier occupé à échanger des histoires avec un commerçant (FP 4) ou un officier (FP 5) autour d’une bonne pinte.