# Lecture du tourment

École Divination ; Niveau Bard 3, Cham 3, Ens/Mag 3, Sor 3 Temps d’incantation 10 minutes Composantes V, G, F (un jeu du tourment) Portée contact Cible une créature Durée 1 jour/niveau ou jusqu’à accomplissement
Le personnage utilise un jeu du tourment pour lire la bonne aventure, pour lui ou pour quelqu’un d’autre. S’il lance lecture du tourment sur une créature, il doit lui rester adjacent pendant toute la durée de l’incantation. La lecture doit décrire un événement ou une marche à suivre (par exemple, « chasser le roi des pirates » ou « se rendre à un endroit précis pour chercher une épée magique »). La cible du tourment devra s’exécuter, à un moment ou un autre, pendant la durée du sort.
Si le personnage a accès à un jeu du tourment, il tire neuf cartes au moment de l’incantation. S’il n’en a pas il peut simuler le tirage en lançant un d6 et un d10 pour chacune des neuf cartes (Le d6 détermine la famille de la carte comme suit : 1– Force, 2– Constitution, 3– Dextérité, 4– Intelligence, 5– Sagesse, 6– Charisme. Le d10 détermine son alignement, comme suit : 1– LB, 2– NB, 3– CB, 4– LN, 5– N, 6– CN, 7– LM, 8– NM, 9– CM (si vous obtenez un 10, relancez le dé.)). Notez les valeurs de caractéristiques et d’alignement associées à chaque carte. Chacune de ces cartes donne un bonus de chance ou un malus à un type de jet de d20 donné. La valeur du malus ou du bonus dépend de l’écart entre l’alignement de la carte et celui de la créature ciblée. Si l’alignement de la carte et de la cible sont les mêmes, la carte donne un bonus de chance de +2 aux tests de la suite associée. Si ces alignements sont opposés (voir plus bas), la carte inflige un malus de -1 aux tests de la caractéristique associée. Si la carte est d’un autre alignement, elle donne un bonus de chance de +1 aux tests de la caractéristique associée.
Les malus persistent aussi longtemps que dure le tourment mais les bonus sont « à usage unique, » le personnage peut les utiliser quand il le désire pour modifier un test associé à la carte. Le personnage peut dépenser un bonus pour modifier un test approprié une fois le dé lancé, mais obligatoirement avant de connaître le résultat. Comme tous les bonus du tourment sont des bonus de chance, ils ne se cumulent pas entre eux. En revanche, les malus s’additionnent. Une fois que le personnage a utilisé tous les bonus accordés par la lecture du tourment, ou une fois que la durée du sort a expiré, le sort se termine et les malus disparaissent. Une créature ne peut bénéficier que d’une lecture du tourment à la fois. S’il en reçoit une autre alors que la première fait encore effet, la nouvelle lecture échoue automatiquement.

Familles associées aux tests
Famille | Test associé
Marteau (For) | Jets d’attaque (à distance et en mêlée)
Clef (Dex) | Jets de Réflexes
Bouclier (Con) | Jets de Vigueur
Livre (Int) | Tests de compétence
Étoile (Sag) | Jets de Volonté
Couronne (Cha) | N’importe quel jet de d20

Alignements opposés
Alignement | Désaccord
LB | CM
NB | NM
CB | LM
LN | CN
N | LB, LM, CB ou CM (en choisir un quand le sort est lancé)
CN | LN
LM | CB
NM | NB
CM | LB

## Mythique

Les bonus et malus associés à la lecture du tourment sont doublés, ce qui donne un bonus de chance de +4 si l’alignement de la carte et celui de la cible sont identiques, un malus de -2 si les alignements sont opposés et un bonus de chance de +2 pour n’importe quel autre alignement. Le personnage peut utiliser chaque bonus deux fois : une fois au double de sa valeur, la seconde fois à sa valeur normale (+2 ou +1). Il doit utiliser le bonus doublé d’une carte donnée avant d’utiliser le bonus normal correspondant. Une fois qu’il a utilisé les deux bonus ou quand la durée du sort se termine, le sort prend fin et tous les malus disparaissent.
Une lecture du tourment mythique lancée sur la cible d’une lecture du tourment non-mythique remplace et annule l’effet de lecture du tourment. Si une créature est sujette à une deuxième lecture du tourment mythique alors que la précédente est toujours active, la nouvelle lecture du tourment mythique échoue automatiquement.
Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique au cours de la lecture, il peut défausser une carte de son choix et en tirer une nouvelle à la place, qui remplace les effets de la carte tirée par ceux de la nouvelle carte tirée. Il doit garder la nouvelle carte. Il peut utiliser chaque bonus deux fois, à chaque fois au double de sa valeur initiale. Quand il a utilisé les deux bonus ou quand la durée du sort se termine, le sort prend fin et tous les malus disparaissent.