# Grioth

Grioth FP 1 Source : Bestiaire 5 p.146 PX 400 Humanoïde monstrueux de taille M, CM
Init +4 ; Sens vision aveugle à 6 m, vision dans les ténèbres ; Perception +6 (+10 dans les ténèbres)
Défense
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 10 (Dex +4)
pv 13 (2d10+2)
Réf +7, Vig +1, Vol +6
Immunités froid
Faiblesses sensible à la lumière
Attaque
VD 9 m, vol 12 m (moyenne)
Corps à corps kukri de maître, +3 (1d4+1/18-20 plus 1d4 non-létaux) et morsure, -3 (1d6 plus poison)
Attaques spéciales armes psychiques, choc cérébral
Magie psychique (NLS 1 ; concentration +2)
6 EP — détection de la magie (0 EP), hébétement de monstre (2 EP, DD 13), insinuation du ça I (2 EP, DD 13), manipulation à distance (0 EP), ouverture/fermeture (0 EP)
Caractéristiques
For 10, Dex 18, Con 12, Int 13, Sag 13, Cha 11
BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 16
Dons Volonté de fer
Compétences Connaissances (géographie) +3, Discrétion +9, Perception +6 (+10 dans les ténèbres), Psychologie +3, Vol +9 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception dans les ténèbres
Langues aklo, grioth ; télépathie 9 m
Particularités ne respire pas
Écologie
Environnement tous
Organisation solitaire, couple, rassemblement (3-6 plus 1 prêtre de niveau 3) ou culte (7-20 plus 2-6 prêtres de niveau 3, 2-4 barbares de niveau 3 et 1 prêtre de niveau 7)
Trésor équipement de PNJ (kukri de maître, autres trésors)
Pouvoirs spéciaux
Armes psychiques Ext). Les armes des grioths sont toutes forgées dans un étrange métal qui permet aux armes tranchantes et perforantes d’infliger 1 point de dégâts supplémentaire et aux grioths d’utiliser leur pouvoir de choc cérébral.
Choc cérébral (Sur). Chaque fois qu’un grioth blesse une créature avec une arme psychique, une violente explosion d’énergie psychique agite le corps de la victime, lui infligeant 1d4 points de dégâts non-létaux supplémentaires. En cas de coup critique confirmé, ces points de dégâts non-létaux n’augmentent pas, mais la créature frappée doit réussir un jet de Volonté DD 13 pour ne pas devenir confuse pendant 1d2 rounds. C’est un effet mental, le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et inclut un bonus racial de +2.
Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 12, fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet secoué pendant 1 round ; guérison 1 réussite.
Cet humanoïde silencieux à l’aspect de chauve-souris a une longue queue semblable à celle d’un rat, et quatre yeux étroits.
Les grioths occupent des planètes isolées et rejetées par leurs étoiles. Ils voyagent souvent vers d’autres mondes en empruntant de puissants portails magiques pendant les éclipses pour s’emparer des ressources difficiles à trouver sur leurs mondes d’origine couverts de glace. Nombre de ces créatures malveillantes sont connues pour le culte qu’elles vouent au dieu Extérieur Nyarlathotep (qu’ils vénèrent sous l’aspect de Celui qui hante les ténèbres) et les colonies de grioths sont souvent dirigées par des prêtres.
Les grioths parlent une langue composée de couinements, de claquements et de bruits d’animaux incompréhensibles. Ils peuvent parler d’autres langues avec leur voix rauque et sèche. Ils préfèrent se battre avec des armes forgées dans des métaux conducteurs de leurs pouvoirs psychiques.
La race des grioths est sujette aux mutations et ses membres, soumis à des forces magiques étranges, peuvent se transformer en géants patauds ou en horreurs déformées. Les plus puissants d’entre eux sont souvent très forts physiquement et maîtrisent des pouvoirs magiques ou une magie psychique unique qui leur permettent de régner sur leurs sombres cités aux tours élancées et de tirer leur épingle du jeu lors des guerres constantes engagées contre des entités encore plus étranges qu’eux.