# Créer une arme

Ce système de création d'armes vous permet de concevoir une nouvelle arme en achetant des propriétés d'arme avec des Points de Conception (PC). Le nombre de Points de Conception qu'une arme reçoit est déterminé suivant s'il s'agit d'une arme courante (4 PC), de guerre (5 PC), ou exotique (6 PC). Toutes les nouvelles armes commençent avec les statistiques suivantes : Dégâts (M) 1d3 ; Critique ×2 ; Type un choisi (C, P, T) ; Prix 1 po × les PC de base de l'arme. De plus, vous choisissez si votre arme de base est une arme de corps à corps ou une arme à distance. Si vous choisissez d'en faire une arme à distance, vous devez décider si l'arme est une arme à projectile ou une arme de jet. Une arme à projectile a un facteur de portée de 15 mètres et utilise des munitions, tandis qu'une arme de jet a simplement un facteur de portée de 3 mètres.
Groupe d'armes du guerrier. Vous devez choisir le (ou les) groupe d'armes de guerrier auquel votre arme appartient. Dans ce cadre, choisissez le groupe d'arme de guerrier avec le plus d'armes qui partagent des statistiques similaires (dans le cas des armes à distance, le groupe avec le plus d'arme qui se rechargent de la même manière). Certains groupes d'arme offrent aux armes des capacités supplémentaires comme suit :

- Double. L'arme gagne l'attribut spécial d'arme double. Vous devez définir les dégâts de chaque tête séparément. Si vous choisissez la propriété type de dégâts supplémentaire ou dégâts améliorés avec l'arme (voir ci-dessous), traitez chaque tête comme une arme différente afin de déterminer le coût en Points de Conception de cette propriété.
- Moine. Une arme ne peut être placée dans le groupe d'armes de moine que si elle obtient l'attribut spécial d'arme moine (voir-ci-dessous).

Maniement. Pour les armes de corps à corps, vous devez choisir si votre arme est légère, à une main, ou à deux mains. Pour les armes à distance, vous devez choisir combien de mains il faut pour attaquer avec votre arme et (pour les armes à projectile et les frondes) combien de mains sont nécessaires pour la recharger. Le nombre de Points de Conception de base des armes à une main et des armes à distance augmente de 2, et le nombre de Points de Conception de base des armes à deux mains augmente de 3.
Poids. Lorsque vous déterminez le poids d'une arme, utilisez le poids d'une arme du Manuel des joueurs avec des dégâts et des attributs spéciaux similaires.

## Propriétés d'arme

Lorsque vous concevez une nouvelle arme, vous pouvez lui offrir les propriétés d'arme suivantes. Chaque propriété ne peut être sélectionnée qu'une fois, sauf mention contraire.

Aérodynamique (1 PC). L'arme a une portée de 3 mètres et peut-être lancée jusqu'à 5 fois son facteur de portée. Seules les armes de corps à corps peuvent avoir cette propriété. Attachée (1 PC). L'arme est attachée au bras de son porteur et ne peut pas être désarmée. Le porteur peut manier ou tenir des objets dans la main à laquelle est attachée cette arme, mais subit un malus de -2 sur toute tâche basée sur la précision et impliquant cette main (comme ouvrir un cadenas). Ce malus peut être retiré en passant le coût de cette propriété à 3 PC.
Attribut d'arme (Variable). Appliquez l'un des attributs spéciaux d'arme suivants à l'arme : allonge, croc-en-jambe, désarmement, diversion, lutte, moine, mortelle, non-létal, parade, réception, ou spectacle. Cette propriété peut être sélectionnée deux fois pour les armes de guerre et trois fois pour les armes exotiques. Elle coûte 1 PC la première fois qu'elle est sélectionnée, 3 PC la deuxième fois, et 4 PC la troisième fois.
Bouclier (1 PC). L'arme compte comme une rondache faite de bois ou de métal et peut avoir des pointes d'armure (au choix). Ajoutez le prix en po du bouclier et des pointes d'armure (le cas échéant) que l'arme obtient grâce à cette propriété à son prix total. Seules les armes de corps à corps à une main peuvent avoir cette propriété.
Camouflée (1 PC). L'arme est facile à cacher, conférant au porteur un bonus de +2 aux tests d'Escamotage pour la camoufler. Seules les armes légères, les armes à une main et les armes à distance nécessitant une main pour tirer peuvent avoir cette propriété.
Dégâts augmentés (1 PC). Augmentez le dé de dégâts de l'arme d'une catégorie (1d3 à 1d4, 1d4 à 1d6, 1d6 à 1d8 ou 2d4, 1d8 à 1d10, et 1d10 à 2d6 ou 1d12). Cette propriété peut être sélectionnée trois fois pour les armes légères, quatre fois pour les armes à une main et les armes à distance, et cinq fois pour les armes à deux mains. Parmis les armes fabriquées pour les créatures de taille M, le dé de dégâts maximum est 1d6 pour les armes légères, 1d8 pout les armes à une main (1d10 si elles sont exotiques), 1d12 ou 2d6 pour les armes à deux mains, et 1d10 pour les armes à distance (1d6 si elles sont utilisées ou lancées à une main).
Dégâts réduits (-1 PC). Réduisez le dé de dégâts de l'arme d'une catégorie (1d3 à 1d2). Une arme ne peut pas avoir la propriété dégâts augmentés et celle-ci en même temps.
Facteur de critique amélioré (Variable). Augmentez le facteur de critique de l'arme de 1. Cette propriété peut être sélectionnée deux fois. Elle coûte 3 PC la première fois qu'elle est sélectionnée, et 6 PC la seconde fois. Elle ne peut être sélectionnée qu'une fois si l'arme possède la propriété zone de critique améliorée, auquel cas le coût en Points de Conception est doublé.
Facteur de portée étendu (1 PC). Le facteur de portée de l'arme augment de 3 mètres, jusqu'à un facteur de portée maximum de 9 mètres pour les armes de jet, et de 36 mètres pour les armes à projectile ou les frondes. Cette propriété peut être sélectionnée plusieurs fois.
Finesse (3 PC). L'arme peut être utilisée avec Attaque en finesse comme s'il s'agissait d'une arme légère. Seules les armes à une main et les armes exotiques peuvent avoir cette propriété.
Fragile (-1 PC). L'arme obtient l'attribut spécial d'arme fragile.
Montée sur ressort (2 PC). Le porteur de l'arme peut activer ou couper son allonge par une action rapide. Seules les armes de corps à corps à une main ou à deux mains avec l'attribut spécial d'arme allonge peuvent avoir cette propriété.
Outil (0 PC). L'arme peut également remplir la fonction d'un outil commun. Ajoutez le triple du prix et du poids de l'outil au prix et au poids total de l'arme.
Points de Conception supplémentaires (0 PC). Augmentez le nombre de Points de Conception disponible pour l'arme de 1 et son prix de 15 po. Cette propriété peut être sélectionnée deux fois pour les armes à une mains et les armes à distance, ou trois fois pour les armes à deux mains.
Robuste (1 PC). Le porteur de l'arme gagne un bonus de +2 au DMD pour résister aux manœuvres de destruction effectuées contre l'arme.
Simple à manipuler (1 PC). L'arme peut être maniée comme une arme de guerre à deux mains. Seules les armes exotiques à une main peuvent avoir cette propriété.
Traditionnelle (1 PC). Sélectionnez une race avec le trait racial armes familières (comme elfes ou orques). Les membres de cette race avec le trait racial armes familières traitent cette arme comme une arme de guerre. Seules les armes exotiques peuvent avoir cette propriété.
Type de dégâts supplémentaire (Variable). Sélectionnez un type de dégâts supplémentaire (C, P ou T). L'arme inflige des dégâts du type sélectionné soit séparément de son type original (comme pour “P ou T”), soit des deux types simultanément (comme pour “P et T”). Cette propriété coûte 1 PC si les types d'appliquent séparément, et 3 PC s'ils s'appliquent simultanément.
Zone de critique améliorée (Variable). Augmentez la zone de critique de l'arme de 1. Cette propriété peut être sélectionnée deux fois. Elle coûte 3 PC la première fois qu'elle est sélectionnée, et 7 PC la seconde fois.

## Exemples d'armes

Voici des exemples d'armes créées avec le système de création d'armes.

### Flute de guerre

Prix 16 po ; Poids 3,5 kg ; Groupes marteaux Dégâts 1d6 (P), 1d8 (M) ; Critique ×2 ; Portée — ; Type ? ; Spécial diversion, spectacle Catégorie Armes de guerre ; Maniement arme de corps à corps à une main Propriétés attribut d'arme (diversion, spectacle) (4), dégâts augmentés (3), outil (instrument de musique) (0)

Cette flûte en fer siffle lorsqu'elle est utilisée pour porter des attaques, à moins que ses nombreux trous ne soient remplis de liège ou de cire.

### Khakkhara

Prix 7 po ; Poids 5 kg ; Groupes armes de moine Dégâts 1d6 (P), 1d8 (M) ; Critique ×3 ; Portée — ; Type ? ; Spécial moine Catégorie Armes courantes ; Maniement arme de corps à corps à deux mains Propriétés attribut d'arme (moine) (1), dégâts augmentés (3), facteur de critique amélioré (3)

Aussi connu sous le nom de "bâton du moine", le khakkhara est souvent utilisé comme bâton de marche cérémoniel par les érudits et les prêtres. Il s'agit d'un bâton en bois d’1,5 mètre de long avec une grande boucle métallique ou une structure en forme de cage à l'extrémité supérieure. De multiples petits anneaux sont suspendus à la cage et tintent en suivant les mouvements du bâton.

### Masse-yoyo gnome

Prix 54 po ; Poids 6 kg ; Groupes armes d'hast Dégâts 1d10 (P), 1d12 (M) ; Critique ×2 ; Portée — ; Type ? ; Spécial allonge Catégorie Armes exotiques ; Maniement arme de corps à corps à deux mains Propriétés attribut d'arme (allonge) (1), dégâts augmentés (5), montée sur ressort (2), PC supplémentaires (3), traditionnelle (gnome) (1)

L'innovation de la masse-yoyo gnome, dont la tête est une masse ordinaire, réside dans son manche à ressort et ses poignées proéminentes. Lorsque la masse est comprimée, il suffit de retirer les poignées pour qu'elle atteigne sa taille maximale. Lorsqu'elle est déployée, un rapide coup de poignet permet de la comprimer à nouveau.