# Sard

Sard FP 19 Source : Bestiaire 2 p.244 PX 204 800 Plante de taille C, CM
Init +8 ; Sens perception des vibrations 9m (6 c), vision aveugle 9 m (6 c), vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +32
Défense
CA 34, contact 10, pris au dépourvu 26 (Dex +8, naturelle +24, taille -8)
pv 333 (23d8+230) ; guérison accélérée 10
Réf +17, Vig +23, Vol +13
Capacités défensives décharge électrique, dernier sursaut ; Immunités électricité, traits des plantes ; RD 15/fer froid et tranchant ; Résistances feu 30, froid 30 ; RM 30
Faiblesses vulnérabilité au son
Attaque
VD 15 m (10 c), escalade 9 m (6 c)
Corps à corps 2 coups, +25 (4d10+16/19-20 plus 4d6 électricité)
Distance 4 épines, +17 (2d8+16 plus poison)
Espace 9 m (6 c) ; Allonge 9 m (6 c)
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; Concentration + 27)
À volonté—contrôle du climat, éclair (DD20), forme d'arbre (arbre de taille Colossale), voie végétale
3/jour—éclair en incantation rapide (DD20), éclair multiple (DD23)
1/jour—cyclone (DD25), tempête vengeresse (DD26)
Caractéristiques
For 42, Dex 27, Con 30, Int 9, Sag 22, Cha 25
BBA +17, BMO +41, DMD 59 (67 contre croc-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Frappe décisive, Pouvoir magique rapide (éclair), Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science des réflexes surhumains, Science du critique (Coup), Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision
Compétences Escalade +24, Perception +32
Langues aklo, sylvestre
Particularités acclimatation planaire
Écologie
Environnement forêts
Organisation sociale solitaire
Trésor triple
Capacités spéciales
Acclimatation planaire (Ext). Un sard est toujours considéré comme se trouvant sur son plan d’origine, quel que soit le plan où il se trouve. Il ne gagne jamais le sous-type « extraplanaire ».
Décharge électrique (Sur) Chaque fois qu’une créature touche un sard avec une arme de corps à corps métallique, les arcs électriques que cela produit inflige à l’attaquant 1d10 points de dégâts d’électricité.
Dernier sursaut (Sur). Quand un sard meurt, sa dépouille explose en une conflagration d’électricité qui projette des éclats de bois acérés. Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres (6 c) du sard mourant subissent 12d6 points de dégâts d’électricité et 12d6 points de dégâts de type perforant. Un jet de Réflexes réussi contre un DD de 31 permet de diviser ces dégâts par deux. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Épines (Ext). Les épines d'un sard ont une portée de 54 m (36 c) avec aucun facteur de portée.
Poison (Ext). Épines — blessure ; JdS Vigueur DD 31 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Dex et 4d6 dégâts d’électricité ; guérison 2 réussites consécutives.
Cet arbre dénué de feuilles et monté sur des pattes d’araignées se met à s’agiter. Des étincelles rouge-sang apparaissent et disparaissent dans les fissures de son écorce.
Le sard est un ancien orme, chêne ou pin auquel un des étranges dieux du royaume des fées a insufflé de l’énergie électrique et de l’énergie vitale. Le sard, qui fait partie des créatures légendaires connues sous le nom de Tanes, est parcouru par de l’énergie électrique rouge qui fait office de sève. D’ailleurs, toutes ses attaques électriques prennent la forme d’énergie de cette couleur. Un sard peut se faire passer pour un vieil arbre mort, tout spécialement lorsqu’il utilise sa capacité de forme d’arbre. Cependant, malgré sa grande taille et sa silhouette difforme, le sard est un monstre à la fois rapide et agile. Il peut se déplacer avec une grâce et une vitesse étonnante en utilisant ses racines en forme de pattes d’araignée pour ramper sur le sol à la manière d’un insecte. Il attaque en frappant à l’aide de son tronc immense ou en tirant une volée d’épines d’une trentaine de centimètres, des épines qui injectent dans ses victimes la « sève » électrifiée et empoisonnée du sard. Les sards sont presque aussi intelligents que les humains moyens, mais rares sont ceux qui mettent vraiment cet avantage en pratique. Les premiers sards ont été créés pour faire office d’armes de siège vivante et ils semblent apprécier ce rôle destructeur : ils partent souvent à la recherche de forteresses ou de villes à ravager.