# Tarasque

Tarasque FP 25 Source : Bestiaire p.269 PX 1.638.400 Créature magique de taille C, N
Init +7 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +43
Aura présence terrifiante 90 m (60 c, DD 27)
Défense
CA 40, contact 5, pris au dépourvu 37 (Dex +3, naturelle +35, taille -8)
pv 525 (30d10+360) ; régénération 40
Réf +22, Vig +31, Vol +12
Immunités absorption d'énergie, acide, affaiblissement temporaire de caractéristiques, blessures permanentes, effets mentaux, feu, maladie, métamorphose, paralysie, pétrification, poison, saignement ; RD 15/épique ; RM 36
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps morsure +37 (4d8+15/15-20/x3 et étreinte), 2 griffes +37 (1d12+15), 2 cornes +37 (1d10+15), coup de queue +32 (3d8+7)
Distance 6 épines +25 (2d10+15/x3)
Espace 9 m (6 c) ; Allonge 9 m (6 c) ; 18 m (12 c) pour le coup de queue
Attaques spéciales engloutissement (6d6+22 et 6d6 acide, CA 27, pv 52), épines, pointe de vitesse
Caractéristiques
For 41, Dex 16, Con 34, Int 3, Sag 15, Cha 14
BBA +30, BMO +53 (+57 pour la lutte), DMD 66
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Coup fabuleux, Course, Critique ralentissant, Critique sanglant, Don pour les critiques, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la bousculade, Science du critique (morsure), Succession d'enchaînements, Vigueur surhumaine
Compétences Acrobaties +3 (+43 pour le saut), Perception +43 ; Modificateurs raciaux Perception +8
Langues aklo (ne sait pas parler)
Particularités bonds puissants, carapace
Écologie
Environnement quelconque
Organisation sociale solitaire
Trésor aucun
Particularités
Bonds Puissants (Ext) Lors de tests d'Acrobaties visant à sauter, la tarasque applique son modificateur de Force et bénéficie d'un bonus racial de +24.
Carapace (Sur) Les écailles de la tarasque dévient les sorts qui prennent la forme de cônes, de lignes ou de rayons ainsi que les projectiles magiques, ce qui, dans les faits l'immunise contre ces effets. Chaque effet dévié a 30% de chances d'être renvoyé (avec son plein potentiel) vers celui qui l'a lancé. Sinon, l'effet est simplement annulé.
Epines (Ext) Par une action simple, la tarasque peut projeter une salve de six épines jaillissant de son corps en remuant la tête ou en agitant la queue. Il faut effectuer un jet d'attaque pour chacune des épines et toutes les cibles doivent se trouver à 9 m (6 c) les unes des autres. Les épines ont un facteur de portée de 36 m (24 c).
Pointe de vitesse (Ext) Une fois par minute, la tarasque peut se déplacer à une vitesse de 45 m (30 c) pendant 1 round. Cette pointe de vitesse fait passer son bonus d'Acrobaties pour les tests de saut à +87.
Régénération (Ext) Il n'existe aucune forme d'attaque qui puisse interrompre la régénération de la tarasque. Elle régénère même après avoir été désintégrée ou tuée par un effet de mort. Si la tarasque rate un jet de sauvegarde contre un effet qui la tue instantanément, elle se relève 3 rounds plus tard avec 1 point de vie (à condition qu'on n'inflige pas de dégâts sur sa dépouille entre temps). Il est possible de la bannir ou de la transporter ailleurs pour sauver une région mais on n'a pas découvert de méthode permettant de la tuer une fois pour toutes.
Comme un dinosaure, ce gigantesque reptile domine tout ce qui l’entoure. Il n’est que dents, cornes, griffes et queue épineuse.
La légendaire tarasque est l’un des monstres les plus destructeurs du monde. Heureusement, elle passe la plupart de son temps plongée dans une profonde torpeur à l’intérieur d’une caverne située dans un recoin secret et éloigné de tout. Mais lorsqu’elle se réveille, des royaumes meurent. La tarasque est loin d’être intelligente, mais elle l’est suffisamment pour comprendre quelques mots d’aklo (sans pouvoir le parler cependant). De même, elle ne sème pas la destruction de manière aveugle. Elle se concentre sur les cibles qui la menacent et il est difficile de détourner son attention.