# Liste des sorts de conjurateur unchained

Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes. Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).
Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
Retour vers le Conjurateur unchained.

## Sorts de niveau 0

- Aspersion acide. Orbe infligeant 1d3 points de dégâts d'acide.
- Assistance divine. +1 sur un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
- Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
- Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
- Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
- Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
- Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
- Message. Conversation à distance.
- Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
- Réparation. Répare sommairement un objet.
- Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
- Signature magique. Inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non).

## Sorts de niveau 1

- Agrandissement (Y). Double la taille d'un humanoïde.
- Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
- Allègement d'objet (Gorum) (D&M). Réduit de moitié le poids d'un objet ou réduit de 1 le malus d'armure d'une armure.
- Armure de mage (Y). Confère un bonus d'armure de +4.
- Bouche magique (M). Délivre un message quand on la déclenche.
- Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
- Bouclier de pierre (Oréade) (MR). La pierre offre un bonus de +4 à la CA et un bonus de +2 à ses jets de Réflexes.
- Bras long (MCA). Les bras du personnage s’allongent, lui donnant une plus grande allonge.
- Brume de dissimulation (Y). Le PJ est entouré de brouillard.
- Charge de fourmi (MJRA). Triple la capacité de charge d’une créature.
- Contact corrosif (AM). Attaque de contact qui inflige 1d4 acide/niveau.
- Convocation de monstre mineur (AM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
- Dague de stalactite (AM). Dague de maître en glace qui inflige 1 point de dégâts de froid.
- Endurance aux énergies destructives (Y). Protège des environnements chauds ou froids.
- Feuille morte (Y). Ralentit la chute.
- Graisse (Y). Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
- Guérison diabolique (CCMI). Guérison accéléré 1 pour une minute.
- Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
- Hostilité forcée (AG). Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
- Identification. Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
- Libération (MJRA). Enlève les restrictions de distance sur l’eidolon.
- Lien de vie (AG). Le personnage se lie encore plus étroitement avec son eidolon et peut utiliser le pouvoir lien vital pour partager ses points de vie avec lui.
- Monture. Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
- Morsure magique (Y). Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
- Mouvement flou (MCA). Comme flou, mais uniquement quand le personnage se déplace.
- Protection contre la Loi (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Bien (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Chaos (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Mal (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Rapetissement (Y). Réduit la taille d'un humanoïde de moitié.
- Rayon de fièvre (AM). Le rayon rend la cible fiévreuse.
- Régénération d'eidolon mineure (MJRA). L'eidolon guérit de 1d10 points de dégâts +1/niveau (max +5).
- Réparation improvisée (AG). L’objet cible n’est plus brisé.
- Repli expéditif (Y). Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
- Saut. Confère un bonus aux tests d'Acrobaties.
- Sceau de colle (MCA). Rend collant un objet ou une zone (1,5 m de côté).
- Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
- Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.

## Sorts de niveau 2

- Abri de toile (AM). Crée un abri confortable en toile d'araignée.
- Arme protectrice (AG). L’arme que le personnage utilise comme focalisateur du sort le protège et lui permet de lancer des sorts sans provoquer d’attaque d’opportunité.
- Armure de sang (MCA). Quand le personnage est blessé, son sang se solidifie, augmentant sa CA.
- Bandes de protection (AM). Des bandes de force protègent contre l'écrasement.
- Charge de fourmi (partagé) (AG). Comme charge de fourmi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Convocation d'eidolon (MJRA). Convoque instantanément l’eidolon du personnage pendant 1 minute/niveau.
- Convocation de cacodaémon (LD). Convoque un cacodaémon.
- Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Coursier fantôme (Y). Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
- Création de fosse (F) (MJRA). Crée une fosse extradimensionnelle.
- Détection de l'invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
- Détection de la magie suprême (UI). Comme détection de la magie mais révèle plus d'informations.
- Détection de pensées. Permet d'écouter les pensées superficielles.
- Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
- Distorsion spatiale (AG). Les attaques de la créature ciblée atterrissent dans une case aléatoire au lieu de celle qu’elle avait prévue.
- Endurance de l'ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Évolution mineure (MJRA). Accorde à l’eidolon une évolution coûtant 2 points d’évolution.
- Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
- Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Fouet d'araignées (MCA). Crée un fouet composé d’araignées empoisonnées.
- Frissonnement du temps (MCA). Les créatures alentour sont affectées par rapidité ou par lenteur chaque round.
- Gloire partagée (CMy). Les cibles sont traitées comme des créatures mythiques.
- Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
- Invisibilité (Y). Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
- Lévitation (Y). La cible monte ou descend au gré du PJ.
- Loup fantomatique (Orque) (MR). Appelle une monture loup sanguinaire faite de fumée noire dont émane une aura de peur.
- Modification d'apparence. Permet d'adopter la forme d'une créature de taille P ou M.
- Monture (partagé) (AG). Comme monture mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Nappe de brouillard (Y). Brume gênant la visibilité.
- Nuée grouillante (Y). Convoque une nuée de chauves-souris, de rats ou d'araignées.
- Pattes d'araignée (Y). Permet de grimper aux murs.
- Peau d'écorce (Y). Confère un bonus d'armure naturelle de +2 (ou plus).
- Planer (MJRA). Le personnage ne reçoit pas de dégâts de chute, se déplace à 18 m/round pendant la chute.
- Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
- Protection contre la Loi (partagé) (AG). Comme protection contre la Loi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection contre le Bien (partagé) (AG). Comme protection contre le Bien mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection contre le Chaos (partagé) (AG). Comme protection contre le Chaos mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection contre le Mal (partagé) (AG). Comme protection contre le Mal mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection contre les projectiles (Y). La cible gagne RD 10/magie contre les attaques à distance.
- Résistance aux énergies destructives (Y). Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Restauration d'eidolon mineure (AM). Restauration partielle pour un eidolon.
- Ruse du renard. Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
- Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Sombres murmures (UI). Transmet des messages par les ombres.
- Splendeur de l'aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.

## Sorts de niveau 3

- Alarme sélective (UI). Comme alarme mais uniquement contre les créatures choisies.
- Anneau scindé (Homme-serpent) (CM). Comme tentacules noirs, mais créé un serpent décapité pour aggriper les créatures.
- Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
- Barrière protectrice (Y) (AG). Entoure la cible de couches de force.
- Cercle magique contre la Loi. Comme protection contre la Loi, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Bien. Comme protection contre le Bien, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Chaos. Comme protection contre le Chaos, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Mal. Comme protection contre le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Contrôle des créatures convoquées (AM). Le personnage dirige un monstre convoqué comme si c'était lui qui l'avait appelé.
- Convocation de cacodaémon suprême (LD). Convoque 1d4+1 cacodaémons.
- Convocation de créature totémique (Humain) (MR). Appelle des animaux sacrés de votre clan.
- Convocation de diligence (UI). Crée une diligence de qualité.
- Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Coursier fantôme (partagé) (AG). Comme coursier fantôme mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois.
- Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
- Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
- Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
- Échange d'objet (UI). Téléporte l'objet ciblé à la place de l'objet utilisé et vice versa.
- Empathie de la meute (UI). Crée un lien empathique avec les alliés.
- Évolution (MJRA). Accorde à l’eidolon une évolution coûtant 4 points d’évolution.
- Fosse hérissée de pieux (F) (MJRA). Comme création de fosse mais elle est remplie de pieux.
- Foulée urbaine (UI). Lie deux entrées afin que passer dans l'une téléporte à l'autre.
- Héroïsme (Y). Confère +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
- Insectes espions (UI). Le personnage utilise des coléoptères magiques comme espions.
- Jumeau de vomi (Y) (Gobelin) (MR). Le lanceur crée un double de lui-même avec lequel il peut échanger sa place.
- Lenteur (Y). 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.
- Mordre la main de son maître (RSE). Oblige une création convoquée à attaquer son invocateur.
- Morsure magique suprême (Y). Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/4 niveaux (max. +5).
- Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
- Nuage nauséabond (Y). Vapeurs nocives, 1 round/niveau.
- Nuée de crocs (Troglodyte) (CM). Appelle une nuée de crocs animés volants.
- Nuit de lames (Norgorber) (D&M). Créé un mur immobile fait de minuscules lames noires.
- Orbe aqueux (MJRA). Crée une sphère d’eau qui roule.
- Pattes d'araignée (partagé) (AG). Comme pattes d’araignée mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Perturbation des invocations (UI). Interfère avec les effets de téléportation proches.
- Pluie de grenouilles (AM). Convoque une nuée de grenouilles empoisonnées.
- Pluie de plomb (AG). Crée une explosion de plombs invoqués.
- Possession de marionnette (AM). Comme possession mais limité à la ligne de mire.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
- Protection contre les projectiles (partagé) (AG). Comme protection contre les projectiles mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection du compagnon (MCA). Comme protection d’autrui, mais affecte le compagnon du personnage.
- Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
- Rapidité (Y). Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
- Recherche de pensées (MJRA). Détecte les pensées des créatures intelligentes.
- Régénération d'eidolon (MJRA). Comme régénération d'eidolon mineure mais guérit de 3d10 points de dégâts +1/niveau (max +10).
- Régression (Y) (MJRA). L'eidolon visé perd temporairement 1 évolution +1/cinq niveaux.
- Résistance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme résistance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
- Respiration d'air (Sahuagin) (CM). Permet aux cibles de respirer l'air.
- Restauration d'eidolon (M) (AM). Restauration pour un eidolon.
- Sacrifice partagé (Asmodéus) (D&M). Redirige la moitié des dégâts subis sur une autre créature.
- Science du lien de vie (AG). Transfère 2d6 points de vie à l’eidolon par une action rapide.
- Singes fous (AM). Convoque une nuée de singes espiègles.
- Sphère d'invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
- Thaumaturgie associative (RSE). Applique des propriétés métamagiques au sort qu'un allié lance.
- Vol (Y). Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.

## Sorts de niveau 4

- Agonie (AM, LD). La douleur encourage un extérieur à obéir au personnage.
- Agrandissement de groupe. Agrandit plusieurs créatures.
- Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel.
- Appel des nixes (Ondin) (MR). Force 24 DV de créatures à s'avancer vers le lanceur de sort.
- Appel purifié (MJRA). L'eidolon invoqué est entièrement guéri.
- Bénédiction de Baphomet (ISG). Transforme la tête de la cible en celle d'un taureau.
- Bouclier de feu (Y). Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
- Brouillard dense (Y). Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
- Brume de vitriol (AM). Comme bouclier de feu mais dégâts d'acide.
- Charme-monstre. Le monstre croit être l'allié du PJ.
- Convocation d'accusateur (MPNJ). Appelle un diable accusateur pour exécuter la volonté du lanceur.
- Convocation de ceustodaémon (LD). Convoque un ceustodaémon.
- Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Création majeure. Comme création mineure, plus pierre et métal.
- Don des langues (partagé) (AG). Comme don des langues mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Équipage de squelettes (PMI). Transforme des cadavres en membres d'équipage squelettiques obéissants.
- Évolution supérieure (MJRA). Accorde deux évolutions à l’eidolon pour un total de 6 points d’évolution.
- Flot obsidien (AG). Transforme une surface en verre fondu.
- Fosse acide (F) (MJRA). Crée une fosse avec de l’acide au fond.
- Glace insidieuse (MCA). Pellicule de glace qui s’étend lentement sur une surface horizontale.
- Guérison diabolique supérieure (CCMI). Comme guérison diabolique, mais confère une guérison accélérée 4.
- Hébétement de groupe (AM). Comme hébétement mais sur plusieurs créatures.
- Héroïsme insipide (UI). Comme héroïsme mais le personnage peut en inverser les effets à tout moment.
- Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
- Lien avec l'invocateur (AG). La cible subit des dégâts à chaque fois que ses créatures invoquées en reçoivent.
- Localisation de créature. Indique la direction d'une créature connue.
- Métamorphe ajustable (MCA). Comme modification d’apparence, mais le personnage peut changer de forme par une action rapide.
- Mur de feu (Y). 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
- Mur de glace (Y). Crée un mur ou un hémisphère de glace.
- Peau de pierre (M, Y). RD 10/adamantium.
- Porte dimensionnelle (Y). Téléporte le PJ sur une courte distance.
- Protection contre les énergies destructives (partagé) (AG). Comme protection contre les énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Rapetissement de groupe. Réduit la taille de plusieurs créatures.
- Sang caustique (ISG). Imprègne le sang du lanceur d'un acide corrosif qui blesse ceux qui l'attaquent.
- Sentier de la damnation (Y) (Tieffelin) (MR). Comme porte dimensionnelle, mais une explosion de flamme se manifeste au point de départ du sort.
- Tentacules noirs (Y). Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 6 m.
- Transfert de voie (CMy). Transfer temporairement un pouvoir mythique du personnage à la cible.
- Transformation (M) (MJRA). Change les évolutions de l'eidolon.

## Sorts de niveau 5

- Adaptation planaire (MJRA). Résiste aux effets néfastes d'un plan.
- Allègement d'objet de groupe (Gorum) (D&M). Comme allègement d'objet, mais avec plusieurs objets.
- Âme d'aigle (MMI). Insufle le personnage avec la puissance d'un Extérieur Bon.
- Brume mortelle (Y). Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
- Chien de garde. Chien spectral capable de combattre.
- Communication à distance (Y). Transmet un court message n'importe où.
- Contact avec les plans. Permet d'interroger une entité extraplanaire.
- Contrat. Force un élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ.
- Convocation d'hôte infernal (MPNJ). Appelle des diables de l'ost.
- Convocation de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Convocation de pudding noir (M, Y) (AM). Convoque un pudding noir.
- Couronne de lames (F) (AG). Quatre lames de mithral tournoient autour du personnage, attaquent les créatures voisines et le protègent contre les attaques d’opportunité quand il lance un sort.
- Dard vengeur (Calistria) (ISG). Le lanceur se voit pousser une longue queue de guêpe munie d'un dard.
- Déclaration (UI). Transmet un message aux créatures à des kilomètres à la ronde.
- Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais sur cibles multiples.
- Engeance de génie (Y) (MMI). Le personnage gagne les pouvoir et l'influence d'un génie.
- Équipage invisible (PMI). Créé un membre d'équipage invisible par niveau pour veiller au fonctionnement d'un navire.
- Fléau d'insectes. Nuée de criquets attaquant des créatures.
- Fosse affamée (F) (MJRA). Comme création de fosse mais inflige 4d6 points de dégâts à ceux sur lesquels elle se referme.
- Fouet de mille-pattes (MCA). Crée un fouet composé de mille-pattes empoisonnés.
- Immobilisation de monstre. Immobilise n'importe quelle créature.
- Juxtaposition hostile (AG). Le personnage crée un lien dimensionnel entre la créature visée et sa personne. Ils échangent de place.
- Lien de vie supérieur (AG). Le personnage peut transférer 3d6 points de vie à son eidolon par une action rapide.
- Marteau de réparation (Torag) (ISG). Libère une vague d'énergie qui répare les objets et les créatures artificielles.
- Métamorphose funeste (Y). Transforme le sujet en animal inoffensif.
- Mur de pierre (Y). Crée un mur qui peut être façonné.
- Peau de pierre (partagé) (M) (AG). Comme peau de pierre mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Possession (F). Permet de s'emparer du corps d'un autre.
- Régénération d'eidolon supérieure (MJRA). Comme régénération d'eidolon mineure mais guérit de 5d10 points de dégâts +1/niveau (max +20).
- Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d'origine.
- Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu'à 150 km/niveau.
- Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.

## Sorts de niveau 6

- Adaptation planaire de groupe (MJRA). Comme adaptation planaire mais affecte des cibles multiples.
- Aire de l'aigle (AM). Convoque 1 aigle géant/3 niveaux.
- Bannissement. Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
- Bond dimensionnel (MCA). Permet de se téléporter plusieurs fois entre deux endroits définis.
- Brume acide. Brouillard infligeant des dégâts d'acide.
- Champ de force (F). Nul ne peut approcher du PJ.
- Changement de plan (Y). Permet de changer de plan (huit sujets max.).
- Contrat intermédiaire. Comme contrat, mais jusqu'à 12 DV.
- Convocation d'érodaémon (LD). Convoque un érodaémon.
- Convocation d'un vol d'aigle (F) (RSE). Appelle des aigles géants comme montures entraînées au combat.
- Convocation de méladaémon (LD). Convoque un méladaémon.
- Convocation de monstres VII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Création de demi-plan mineure (F) (AM). Création d'un demi-plan.
- Dissimulation suprême. Rend le sujet invisible, même à la scrutation.
- Endurance de l'ours de groupe. Comme endurance de l'ours, mais affecte un sujet/niveau.
- Force de taureau de groupe (F). Comme force de taureau, mais affecte un sujet/niveau.
- Forme éthérée. Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
- Fouet de fourmis (MCA). Crée un fouet composé de fourmis soldats.
- Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte un sujet/niveau.
- Héroïsme suprême. Confère un bonus de +4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
- Insectes espions suprême (UI). Le personnage utilise des coléoptères magiques comme espions et partage leurs sens.
- Invisibilité de groupe. Comme invisibilité, mais multiples sujets.
- Mordre la main de son maître de groupe (RSE). Comme mordre la main de son maître mais avec plusieurs créatures.
- Mort rampante. Nuée de mille-pattes tuant tout sur son passage.
- Mur de fer (M, Y). 30 pv/4 niveaux ; peut s'effondrer sur les adversaires.
- Nappe de goudron (AG). Transforme la couche supérieure du sol en goudron brûlant.
- Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur.
- Ruse du renard de groupe. Comme ruse du renard, mais affecte un sujet/niveau.
- Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte un sujet/niveau.
- Splendeur de l'aigle de groupe. Comme splendeur de l'aigle, mais affecte un sujet/niveau.
- Téléportation par cristal de glace (AM). La cible est gelée puis téléportée.
- Téléportation perfide (UI). Comme téléportation mais le personnage peut imposer un incident à certaines créatures ou changer leur destination.
- Téléportation suprême. Comme téléportation, sans limite de portée et sans risque d'erreur.
- Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu'elles sont.