# Esprit du Savoir

Un chaman qui choisit l’esprit du savoir semble bien plus sage et érudit que son âge ne le laisse à penser. Il a l’air modeste mais ses yeux donnent l’impression de transpercer tout ce qu’il regarde et de déceler les secrets de l’essentiel par un simple effort de concentration.

## Sorts de magie des esprits

identification (1er), don des langues (2ème), localisation d’objet (3ème), mythes et légendes (4ème), contact avec les plans (5ème), sagesse du hibou de groupe (6ème), vision mystique (7ème), moment de prescience (8ème), arrêt du temps (9ème).

## Maléfices

Un chaman qui choisit l’esprit du savoir a accès aux maléfices suivants :

#### Avantage de la sagesse (Ext)

Le chaman se fie à sa sagesse et non à son intellect pour amasser des connaissances et s’en souvenir. Il peut utiliser son modificateur de Sagesse au lieu de son modificateur d’Intelligence sur les tests de compétences basées sur l’Intelligence.

#### Drain cervical (Sur)

Le chaman peut accomplir une action simple pour sonder violemment l’esprit d’une unique créature intelligente située à 9 mètres (6 c) ou moins. La cible a droit à un jet de Volonté pour annuler cet effet. Si elle y parvient, elle sait immédiatement qui est à l’origine de cette intrusion mentale. Si elle échoue, elle éprouve de violentes douleurs et subit 1d4 points de dégâts par tranche de deux niveaux de chaman. Si le chaman parvient à utiliser ce pouvoir, au round suivant, il peut passer une action complexe à démêler l’entrelacs de pensées et de souvenirs volés pour effectuer un unique test de Connaissances avec le bonus de compétence de sa victime. Les pensées volées au hasard restent dans l’esprit du chaman pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum) et il les traite comme si elles provenaient d’une détection de pensées. C’est un effet mental. Une fois que le chaman a réussi à affecter une créature, cette dernière ne peut plus être victime de ce maléfice pendant 24 heures.

#### Illumination profane (Sur)

L’intelligence du chaman est telle qu’elle lui permet de puiser dans les connaissances occultes. Il ajoute à sa liste de sorts de chaman un nombre de sorts issus de celle de l’ensorceleur/magicien égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum). Pour lancer ces sorts, il doit avoir une valeur d’Intelligence d’au moins 10 + le niveau du sort mais le DD du jet de sauvegarde contre ces sorts est basé sur la Sagesse et non l’Intelligence. Quand le chaman lance ces sorts, ils sont considérés comme divins et non profanes. À chaque fois que le chaman gagne un niveau après avoir choisi ce maléfice, il peut remplacer un sort d’ensorceleur/magicien contre un autre issu de la même liste.

#### Malédiction de confusion (Ext)

Le chaman sait tant de choses qu’il sème la confusion dans les esprits inférieurs. Le chaman choisit une unique créature disposant d'une Intelligence de 3 ou plus dans les 9 mètres (6 c). Cette créature doit réussir un jet de Volonté, sinon, elle est confuse pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du chaman (1 au minimum). Une créature affectée par ce maléfice ne peut plus en être la cible pendant 24 heures.

#### Partage des connaissances (Sur)

Le chaman vise un unique allié consentant situé dans un rayon de 9 mètres (6 c) et partage ses connaissances et ses expériences avec lui pendant un nombre de minutes égal à son modificateur de Charisme. Pendant cette période, le sujet connaît toutes les langues que maîtrise le chaman et utilise le modificateur de compétence du chaman au lieu du sien sur tous les tests de Connaissances. Une créature affectée par ce maléfice ne peut plus en être la cible pendant 24 heures.

## Esprit animal

L’esprit animal du chaman est discret et modeste. Il gagne un bonus de +2 aux tests d’initiative et de +4 aux tests de Discrétion.

## Pouvoir d’esprit

Un chaman qui choisit l’esprit du savoir comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant.

#### Intuition monstrueuse (Sur)

Le chaman identifie les créatures et perçoit leurs forces et leurs faiblesses. Par une action simple, il peut effectuer un test de Connaissances pour identifier une créature et ses pouvoirs (en utilisant la compétence appropriée pour le type de monstre) en bénéficiant d’un bonus d’intuition égal à son niveau de classe. Qu’il réussisse son test ou non, il gagne aussi un bonus d’intuition de +2 sur les jets d’attaque contre la créature et un bonus d’intuition de +2 à la CA contre les attaques de cette créature. Ces bonus persistent une minute. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.

## Pouvoir d’esprit supérieur

Un chaman qui choisit l’esprit du savoir comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version supérieure de l’esprit.

#### Écriture automatique (Sur)

Une fois par jour, le chaman peut s’abîmer pendant 10 minutes dans une méditation ininterrompue afin d’atteindre un degré de compréhension supérieur. Pendant ce temps, ses mains produisent de mystérieux écrits appartenant au futur. Ils prennent la forme d’une divination avec 90% de chances de réussite. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir une fois, et une fois de plus aux niveaux 12, 16 et 20.

## Pouvoir d’esprit suprême

Un chaman qui choisit l’esprit du savoir comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version suprême de l’esprit.

#### Connaissances parfaites (Ext)

Le chaman bénéficie en permanence des effets de don des langues. Il gagne aussi un bonus de compétence de +10 aux tests d’Art de la magie, de Connaissances et de Linguistique.

## Manifestation

Quand le chaman atteint le niveau 20, il devient une source inépuisable de connaissances. Il peut faire 20 sur n’importe quel test de Connaissances, même sans formation. Sa compréhension des mécanismes sous-jacents de la réalité est si développée qu’il peut lancer souhait une fois par jour. Cela ne lui coûte pas la moindre composante matérielle mais ne peut servir à donner un bonus dans une caractéristique ni à dupliquer un sort nécessitant une composante matérielle onéreuse.