# Corps élémentaire III

École Transmutation (métamorphose) ; Niveau Alch 6, Ens/Mag 6, Magus 6
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, M (l’élément dont le personnage veut prendre la forme)
Portée personnelle
Cible lanceur de sorts
Durée 1 min/niveau (T)
Quand le personnage lance ce sort, il prend l’apparence d’un élémentaire d’air, d’eau, de feu ou de terre de taille G. Les aptitudes du personnage dépendent alors du type d’élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent de la taille, comme combustion, Vortex ou tourbillon, se basent sur celle de l’élémentaire. De plus, le personnage est immunisé contre les dégâts de saignement, les coups critiques et les attaques sournoises tant qu’il est sous forme élémentaire.

- Élémentaire d’air. si le personnage se transforme en élémentaire d’air de taille G, il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, de +4 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +4. Il dispose d’une capacité de vol de 18 m (parfaite), de la vision dans le noir à 18 m et il peut créer un tourbillon.
- Élémentaire d’eau. si le personnage se transforme en élémentaire d’eau de taille G, il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, de +6 à la Constitution, un malus de -2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +6. Il dispose d’une capacité de nage de 18 m, du pouvoir Vortex, de la vision dans le noir à 18 m et de la respiration aquatique.
- Élémentaire de feu. si le personnage se transforme en élémentaire de feu de taille G, il gagne un bonus de taille de +4 à la Dextérité, de +2 à la Constitution et un bonus d’armure naturelle de +4. Il dispose de la vision dans le noir à 18 m, d’une résistance au feu 20, d’une vulnérabilité au froid et du pouvoir combustion.
- Élémentaire de terre. si le personnage se transforme en élémentaire de terre de taille G, il gagne un bonus de taille +6 à Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de +2 à la Constitution et un bonus d’armure naturelle de +6. Il dispose de la vision dans le noir à 18 m, et des pouvoirs Repousser et nage dans la terre.

Ce sort fonctionne comme corps élémentaire II mais il permet aussi au lanceur de sorts de se transformer en élémentaire d’air, d’eau, de feu ou de terre de taille G. Ses aptitudes dépendent de la taille de l’élémentaire. De plus, le personnage est immunisé contre les coups critiques et les attaques sournoises tant qu’il est sous forme élémentaire.

- Élémentaire d’air. comme corps élémentaire I mais le personnage gagne un bonus de taille de +2 à la Force, de +4 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +4.
- Élémentaire d’eau. comme corps élémentaire I mais le personnage gagne un bonus de taille de +2 à la Force, de +6 à la Constitution, un malus de -2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +6.
- Élémentaire de feu. comme corps élémentaire I mais le personnage gagne un bonus de taille de +4 à la Dextérité, de +2 à la Constitution et un bonus d’armure naturelle de +4.
- Élémentaire de terre. comme corps élémentaire I mais le personnage gagne un bonus de taille de +6 à Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de +2 à la Constitution et un bonus d’armure naturelle de +6.

## Mythique

Chaque sort de corps élémentaire mythique doit être appris séparément et le personnage doit connaitre le sort de corps élémentaire non-mythique correspondant pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le personnage n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de corps élémentaire mythique d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre corps élémentaire mythique II s’il connait corps élémentaire II, même s’il ne connait pas corps élémentaire mythique I). Chaque sort de corps élémentaire mythique ajoute les avantages suivants à sa version non-mythique correspondante.
Les bonus conféré par le sort aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, le bonus d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique sont diminués de 2 (malus minimum de 0). Il y a 50% de chances que les coups critiques ou les attaques sournoises réalisés contre le personnage soient considérés comme des coups ordinaires, comme s’il portait une armure de défense intermédiaire.
Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique bénéficient d’un +2 supplémentaire. Chaque jour et un nombre de fois équivalent à son grade, le personnage peut également ajouter la moitié de son grade au DD d’un unique sort qu’il lance et doté d’un registre d’énergie destructive correspondant à son type d’élémentaire (air : électricité, terre : acide, feu : feu, eau : froid).