# Juggernaut

Juggernaut FP 11 Source : Bestiaire 4 page 156

- 12 800 PX
- Créature artificielle de taille Gig, N
- Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +4
  Défense
- CA 26, contact 6, pris au dépourvu 26 (naturelle +20, taille -4)
- pv 142 (15d10+60) ; guérison accélérée 5
- Réf +5, Vig +5, Vol +9
- RD 10/adamantium ; Immunités traits des créatures artificielles ; RM 22
- Faiblesses pacte avec une religion
  Attaque
- VD 9 m
- Corps à corps coup, +24 (4d6+19 plus sanglante)
- Espace 6 m ; Allonge 1,50 m
- Attaques spéciales alimenté par les âmes, piétinement violent (8d6+38 plus sanglant, DD 30)
- Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +10)
  - 3/jour – énergie négative
    Statistiques
- For 36, Dex 11, Con —, Int —, Sag 18, Cha 1
- BBA +15 ; BMO +32 ; DMD 42 (croc-en-jambe impossible)
- Particularités domaines liés (Mort, Guerre), lieu de culte
  Écologie
- Environnement tous
- Organisation solitaire
- Trésor aucun
  Pouvoirs spéciaux
- Alimenté par les âmes (Sur). Lorsque le juggernaut tue une créature possédant au moins 5 dés de vie et un alignement différent du sien de deux crans ou plus, il gagne un point de tuerie. Ajoutez son total actuel de points de tuerie en tant que bonus à ses jets d’attaque, à ses tests de manoeuvre offensive, à ses tests de niveau de lanceur de sorts et à ses tests de compétence. Ajoutez la moitié de son total actuel de points de tuerie en tant que bonus à son armure naturelle et à sa résistance à la magie. Le juggernaut perd un point de tuerie toutes les 24 heures.
- Lieu de culte (Ext). Le juggernaut est considéré comme un lieu de culte mobile dédié à la religion ou à la divinité à laquelle lui-même est lié.
- Pacte avec une religion (Sur). Le juggernaut ne peut pas attaquer une créature qui porte ou affiche ouvertement le symbole sacré ou impie de la divinité qu’il vénère, à moins que cette créature ne l’agresse.
- Piétinement violent (Ext). Les énormes roues cylindriques du juggernaut infligent 8d6+38 points de dégâts sur une attaque de piétinement réussie.

Cette lourde créature artificielle dotée de gigantesques cylindres en guise de roues avance en grondant et en écrasant tout sur son passage.
Les juggernauts protègent les lieux dédiés à une religion particulière. L’énergie divine qui anime leur structure massive leur octroie certains pouvoirs propres à leur divinité. Certains cultes utilisent le juggernaut comme un lieu de culte mobile. Les fidèles le couvrent de matériaux sacrés pour améliorer sa structure et prient leur dieu en son honneur.

## Domaines liés

Le juggernaut gagne des pouvoirs spéciaux issus de deux domaines octroyés par la divinité à laquelle il est dévoué. Si un pouvoir autorise un jet de sauvegarde, le DD de ce jet est basé sur le Charisme (DD 19 pour la plupart). Le niveau de lanceur de sorts est égal au nombre de dés de vie du juggernaut (NLS 15 pour la plupart). Le profil de juggernaut donné en exemple est lié aux domaines de la Mort et de la Guerre. Un juggernaut dévoué à une autre divinité possède des pouvoirs en rapport avec les domaines de cette divinité.
Air. Cyclone (Mag) – le juggernaut peut lancer cyclone une fois par jour.
Faune. Meute alliée (Mag) – le juggernaut peut lancer convocation d’alliés naturels IV (pour convoquer des animaux uniquement) trois fois par jour.
Artisanat. Réparation (Ext) – la guérison accélérée du juggernaut s’élève à 10.
Chaos. Attaques du Chaos (Sur) – les attaques de coup et de piétinement violent du juggernaut sont considérées comme alignées sur le Chaos. Son piétinement violent inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux cibles loyales.
Charme. Amitié (Mag) – le juggernaut peut lancer charme-monstre trois fois par jour. Une créature charmée suit le juggernaut et attaque ce qu’il attaque.
Communauté. Alliés puissants (Sur) – les créatures situées à 18 mètres ou moins du juggernaut gagnent un bonus de sainteté de +1 aux jets d’attaque et à la CA ainsi qu’un bonus de sainteté de +2 aux jets de sauvegarde (ce sont des bonus de malfaisance dans le cas d’un juggernaut mauvais).
Obscurité. Ténèbres profondes (Mag) – le juggernaut peut lancer ténèbres profondes trois fois par jour.
Mort. Annihilation d’énergie vitale (Mag) – le juggernaut peut lancer énergie négative trois fois par jour.
Destruction. Aura destructrice (Sur) – le juggernaut peut émettre une aura destructrice de 9 mètres autour de lui pendant 10 rounds par jour. Toutes les attaques effectuées contre des cibles à l’intérieur de l’aura (y compris contre le juggernaut) bénéficient d’un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et toutes les probabilités de coup critique sont automatiquement confirmées.
Terre. Perception des vibrations (Sur) – le juggernaut gagne perception des vibrations jusqu’à 18 mètres.
Mal. Attaques du Mal (Sur) – les attaques de coup et de piétinement violent du juggernaut sont considérées comme alignées sur le Mal. Son piétinement violent inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux cibles bonnes.
Feu. Feu intense (Sur) – l’attaque de coup du juggernaut gagne la propriété spéciale d’arme feu intense. Son attaque de piétinement violent inflige 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires.
Gloire. Grandeur (Sur) – le juggernaut inspire les actions de tous les alliés situés à 9 mètres ou moins de lui en leur conférant un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétence.
Bien. Attaques du Bien (Sur) - les attaques de coup et de piétinement violent du juggernaut sont considérées comme alignées sur le Bien. Son piétinement violent inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux cibles mauvaises.
Guérison. Regain d’énergie (Sur) – cinq fois par jour, le juggernaut peut dissiper l’un des états préjudiciables suivants subis par un allié situé à 9 mètres ou moins : hébété, fatigué, secoué, fiévreux ou chancelant.
Connaissance. Absorption des pensées (Sur) – lorsque le juggernaut confirme un coup critique avec son attaque de coup, la cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas subir une diminution temporaire de 1d8 points d’Intelligence.
Loi. Attaques de la Loi (Sur) - les attaques de coup et de piétinement violent du juggernaut sont considérées comme alignées sur la Loi. Son piétinement violent inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux cibles chaotiques.
Libération. Entraves brisées (Sur) – dix fois par jour par une action simple, le juggernaut peut appliquer les effets d’un sort de liberté de mouvement pendant un round sur l’un de ses alliés situés à 6 mètres ou moins de lui.
Chance. Chanceux (Sur) – deux fois par jour, le juggernaut peut relancer un d20 qu’il vient tout juste d’effectuer avant de prendre connaissance des conséquences de son résultat. Le juggernaut doit appliquer ce nouveau résultat, même s’il est pire que le précédent.
Folie. Confusion (Mag) – le juggernaut peut lancer confusion trois fois par jour.
Magie. Résistance à la magie (Sur) – la MR du juggernaut augmente de 5.
Noblesse. Inspirant (Mag) – le juggernaut peut lancer espoir trois fois par jour.
Flore. Barrière végétale (Mag) – le juggernaut peut lancer mur d’épines trois fois par jour.
Protection. Protecteur (Sur) – le juggernaut et tous ses alliés situés à 9 mètres ou moins de lui gagnent un bonus de +2 aux jets de sauvegarde et un bonus de parade de +2 à la CA.
Repos. Repos éternel (Sur) – les dégâts infligés par le juggernaut résistent aux tentatives de guérison magique. Les tentatives de soins magiques effectuées pour soigner ces dégâts nécessitent la réussite d’un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD = 11 + le niveau de lanceur de sorts du juggernaut. Ce pouvoir n’a aucun effet sur la guérison naturelle ni sur les soins fournis par des pouvoirs extraordinaires.
Runes. Protection runique (Sur) – des runes sont gravées sur le juggernaut. Chaque fois qu’il subit des dégâts d’énergie destructive ou que des dégâts de ce type ne parviennent pas à passer sa RM, ses attaques lors du prochain round infligent 2d6 points de dégâts supplémentaires de ce même type d’énergie destructive. Si plusieurs types d’énergie destructive sont impliqués au cours d’un même round, déterminez aléatoirement le type de dégâts d’énergie destructive supplémentaires que le juggernaut inflige.
Force. Vigoureux (Mag) – le juggernaut peut lancer force de taureau de groupe une fois par jour.
Soleil. Aide solaire (Mag) – le juggernaut peut lancer lumière du jour et lumière brûlante trois fois par jour.
Voyage. Inarrêtable (Sur) – le juggernaut ignore les malus imposés par les terrains difficiles. Sa vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.
Duperie. Doubles (Mag) – le juggernaut peut lancer image miroir trois fois par jour.
Guerre. Sanguinaire (Sur) – les attaques de coup et de piétinement violent du juggernaut possèdent la propriété spéciale d’arme sanglante.
Eau. Déferlement (Mag) – lLe juggernaut peut lancer torrent hydraulique cinq fois par jour.
Climat. La pluie et le beau temps (Mag) – le juggernaut peut lancer contrôle du climat une fois par jour.

## Construction

La structure d’un juggernaut peut être fabriquée avec de l’argile, du cristal, du métal, de la pierre, du bois ou des ossements pour une valeur totale de 20 000 po.
NLS 13 ; Prix 140 000 po Conditions Création de créatures artificielles, arme magique suprême, transfert de sorts, réparation intégrale, façonnage de la pierre, le créateur doit être un lanceur de sorts de niveau 10 au moins ; Compétence Artisanat (constructions en bois, sculpture ou constructions en pierre) ; Coût 80 000 po