# Lignage Mort-vivant

La souillure du tombeau infecte la famille de l’ensorceleur. Un de ses ancêtres est peut-être devenu une liche ou un vampire puissant, ou le personnage est peut-être mort-né avant de soudainement revenir à la vie. Quoi qu’il en soit, les forces de la mort agissent à travers lui et influencent chacune de ses actions.
Compétence de classe. Connaissances (religion)
Sorts supplémentaires. contact glacial (niveau 3), simulacre de vie (niveau 5), baiser du vampire (niveau 7), animation des morts (niveau 9), vagues de fatigue (niveau 11), annihilation de mort-vivant (niveau 13), doigt de mort (niveau 15), flétrissure (niveau 17), absorption d’énergie (niveau 19)
Dons supplémentaires. Dur à cuire, École renforcée, Endurance, Incantation statique, Magie de guerre, Robustesse, Talent (Connaissances religion), Volonté de fer
Arcanes de lignage. Certains morts-vivants peuvent être affectés par les sorts mentaux lancés par le personnage. Les morts-vivants non-intangibles qui étaient autrefois des humanoïdes sont considérés comme des humanoïdes pour déterminer si les sorts lancés par l’ensorceleur les affectent.

## Pouvoirs de lignage

L’ensorceleur peut faire appel aux terribles pouvoirs de l’après-vie. Malheureusement, plus il les utilise, et plus il se rapproche de l’état de mort-vivant.
Toucher du tombeau (Mag). Au niveau 1, le personnage peut utiliser une action simple pour secouer une créature vivante en réussissant une attaque de contact au corps à corps. L’effet persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau d’ensorceleur du personnage (1 round au minimum). Si le personnage touche à nouveau une créature déjà secouée par ce pouvoir, elle devient effrayée pendant 1 round si elle possède un nombre de DV inférieur au niveau d’ensorceleur du personnage. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Bienfait de la mort (Sur). Au niveau 3, le personnage gagne une résistance au froid de 5 points et une RD 5/— contre les dégâts non-létaux. Au niveau 9, la résistance passe à 10 points et la RD devient 10/— contre les dégâts non-létaux.
Emprise de la mort (Mag). Au niveau 9, l’ensorceleur peut faire jaillir du sol un champ de bras squelettiques qui tentent alors de griffer ses ennemis. Les bras squelettiques apparaissent du sol dans un rayon de 6 m (4 cases). Toutes les créatures situées dans cette zone subissent 1d6 points de dégâts de type tranchant par niveau d’ensorceleur du personnage. Elles bénéficient d’un jet de Réflexes pour tenter de diminuer de moitié les dégâts infligés. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau de l’ensorceleur + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde sont incapables de se déplacer pendant 1 round. Les bras squelettiques, qui ne peuvent apparaître que sur une surface solide, disparaissent après 1 round. L’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 9, deux fois par jour au niveau 17 et trois fois par jour au niveau 20. La portée maximale de ce pouvoir est de 18 m (12 cases).
Forme intangible (Mag). Au niveau 15, le personnage peut devenir intangible pendant 1 round par niveau d’ensorceleur. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, l’ensorceleur devient une créature du sous-type intangible. Il ne subit que la moitié des dégâts provenant de sources tangibles magiques et aucun dégât dans le cas d’armes et d’objets qui ne sont pas magiques. Les sorts de l’ensorceleur n’infligent également que la moitié des dégâts normaux aux créatures tangibles. Les sorts et effets qui n’infligent pas de dégâts fonctionnent normalement. L’ensorceleur peut utiliser cette capacité une fois par jour.
Un d’entre nous (Ext). Au niveau 20, le corps de l’ensorceleur commence à se putréfier (son apparence exacte est laissée au choix du joueur) et les morts-vivants le considèrent comme l’un des leurs. L’ensorceleur développe une immunité au froid, aux dégâts non-létaux, à la paralysie et au sommeil. Il gagne également une RD 5/—. Les morts-vivants sans intelligence ne le remarquent pas sauf s’il les attaque. Enfin, il bénéficie d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques des morts-vivants.

## Lignage sauvage Rubicond

Le pouvoir de la non-mort peut aussi bien venir du froid du sang que de la solidité de l’os.
Certains ensorceleurs de sang sauvage possèdent des mutations qui leur donnent des pouvoirs alternatifs qui remplacent, aux niveaux donnés, ceux du lignage originel.
Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort de l’école de la nécromancie, son niveau de lanceur de sorts effectif augmente de 1.

### Pouvoirs de lignage.

La magie du personnage imite celle des morts affamés.
Le sang, c’est la vie (Sur). Au niveau 1, le personnage se nourrit du sang des créatures décédées depuis peu. Par une action simple, il peut boire le sang d’une créature morte il y a moins d’une minute. La créature doit être tangible, être au moins de la même taille que lui et avoir du sang. Ce pouvoir soigne l’ensorceleur de 1d6 points de dégâts et le nourrit comme un repas complet. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Ce pouvoir de lignage remplace toucher du tombeau.