# Trappeur alchimique

Comme les kobolds comptent sur leurs pièges pour affaiblir leurs ennemis, les alchimistes apprennent à reconvertir leurs bombes en pièges. Quand ils élaborent des défenses pour se protéger contre les créatures de grande taille susceptibles d’envahir leurs tunnels et de chercher à les exterminer, leur talent fait souvent la différence entre la vie et la mort.

### Bombe-piège (Sur)

À partir du niveau 2, le trappeur alchimique peut utiliser une bombe pour fabriquer un piège. Il lui faut une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité. La bombe-piège occupe une case de 1,50 m de côté et ne peut pas partager son emplacement avec un autre piège. Le trappeur a besoin des mêmes composantes que pour fabriquer sa bombe normalement. Le DD du test de Perception pour repérer le piège, du test de Sabotage pour le désamorcer et des jets de sauvegarde pour l’éviter est le même que celui des bombes ordinaires du trappeur alchimique. Toutes les bombes-pièges ont comme un déclenchement sur espace et ne se réinitialisent pas. Le trappeur alchimique peut utiliser une découverte de sa connaissance applicable à une bombe quand il prépare sa bombe-piège. La bombe-piège dure 10 minutes par niveau d’alchimiste. Si personne ne désamorce la bombe et qu’elle n’explose pas non plus avant la fin du temps imparti, elle devient inerte. Pour créer une bombe-piège, l’alchimiste doit dépenser une de ses utilisations quotidiennes du pouvoir de bombe. Ce pouvoir remplace la découverte du niveau 2.

### Recherche des pièges (Ext)

Au niveau 4, le trappeur alchimique sait repérer et désamorcer les pièges, comme avec le pouvoir de roublard du même nom. Ce pouvoir remplace la découverte de niveau 4.