# Œil maléfique

Les hypnotiseurs concentrent leurs capacités sur les yeux, dont ils exploitent le pouvoir en tant que fenêtres sur l'esprit et l'âme. Les yeux maléfiques poussent ce principe à l'extrême. Les yeux d'un œil maléfique deviennent tellement imprégnés de puissance psychique qu'ils peuvent quitter le corps de l'œil maléfique et se déplacer par eux-mêmes.

### Familier globe oculaire (Ext)

Un œil maléfique confère à l'un de ses yeux une sensibilité limitée, de sorte qu'il peut l'arracher et lui permettre de se déplacer par lui-même. Le familier globe oculaire fonctionne comme la découverte d'alchimiste familier tumeur, à l'exception des points suivants. Le familier globe oculaire ne dispose pas d'une guérison accélérée. Le familier globe oculaire ne ressemble pas à un animal, et il est de taille I pour un œil maléfique de taille M ou inférieure (ou une catégorie de taille supérieure pour chaque catégorie de taille de l'œil maléfique supérieure à M). Il a une vitesse de vol de 6 mètres (manœuvrabilité parfaite) et n'a pas d'attaque physique (bien qu'il puisse encore lancer des sorts de contact une fois que l'œil maléfique atteint le niveau 3). Le globe oculaire a une Force de 1, une Dextérité de 12, et une valeur de Constitution, de Sagesse et de Charisme de 10. Il n'a pas de dé de vie défini, de bonus de base aux jets de sauvegarde ou de rangs de compétences propres, mais il utilise ceux de son maître comme le ferait normalement un familier. Il n'accorde à son maître aucun bonus de familier, et ne peut jamais être un familier supérieur.
Chaque fois que le familier de l'œil maléfique quitte son corps, il est ébloui jusqu'à son retour (s'il est détruit, l'œil maléfique perd cet œil jusqu'à ce qu'il bénéficie des effets d'une régénération). Un œil maléfique doit avoir au moins un œil pour utiliser cette capacité, et un œil maléfique avec un seul œil est aveuglé au lieu d'être ébloui jusqu'au retour de son familier. Cette capacité remplace menteur accompli et l'induction d'hypnotiseur obtenue au niveau 1.

### Occlusion oculaire (Sur)

Au niveau 3, un œil maléfique gagne la capacité de troubler la vue des autres avec une attaque de contact au corps à corps. Il peut utiliser cette capacité par une action simple un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Un jet de Volonté réussi annule l'effet (DD = 10 + la moitié du niveau d'hypnotiseur de l'œil maléfique + son modificateur de Charisme) ; il s'agit d'un effet mental. Si l'œil maléfique choisit d'utiliser une occlusion oculaire d'un niveau inférieur à celui de l'effet le plus élevé qu'il a obtenu, il peut à la place utiliser une action simple pour cibler une créature dans un rayon de 9 mètres avec cet effet par une attaque de contact à distance.

- Vision trouble. Au niveau 3, l'œil maléfique peut faire en sorte que la cible soit éblouie pendant 1 minute et subisse 20% de chances de rater toutes les attaques que la cible effectue contre des adversaires situés à 18 mètres ou moins d'elle. Les adversaires situés à plus de 18 mètres bénéficient d'un camouflage total pour la cible.

- Affliction/Guérison de la cécité. Au niveau 6, l'œil maléfique peut aveugler la cible pendant 1 minute ou l'affecter avec un sort de guérison de la cécité.

- Horreur sans yeux. Au niveau 10, l'œil maléfique crée une puissante illusion qui donne l'impression que les yeux de la cible ont été arrachés, le sang s'écoulant des orbites. La cible est aveuglée et secouée pendant 1 round par niveau d'hypnotiseur de l'œil maléfique, subissant 1d4 points de dégâts non létaux chaque round. La cible peut tenter un second jet de Volonté lorsqu'elle est attaquée pour annuler l'effet secouant et les dégâts non létaux.

- Plaie magique. Au niveau 14, l'œil maléfique peut infliger à la cible la plaie magique étrange cataracte, hémoculysis ou yeux d'ébène.

Cette capacité remplace toutes les itérations de palpation curative.

### Regard fixe (Sur)

Au niveau 5, un œil maléfique peut dépenser une utilisation quotidienne de ses inductions d'hypnotiseur pour voir à travers son familier globe oculaire comme s'il s'agissait d'un œil du mage, ou pour utiliser son regard hypnotique (y compris les capacités associées comme regard douloureux et regard impudent), ainsi que toute attaque de regard qu'il possède (comme le regard brûlant et mauvais œil) à travers son familier globe oculaire, comme s'il était à son emplacement. Cette capacité remplace puissance mentale.

### Omnivision (Ext)

Au niveau 11, le familier globe oculaire errant d'un œil maléfique observe constamment dans toutes les directions. Tant que son familier est à l'extérieur de son corps et suffisamment proche pour voir les mêmes choses (par exemple, dans la même pièce), l'œil maléfique bénéficie de la vision à 360° et ne peut pas être pris en tenaille. Cette capacité remplace mensonge désinvolte.