# Les cadeaux des PNJ

La littérature fantastique déborde d’exemples de personnages aux pouvoirs merveilleux qui n’ont aucun intérêt à devenir un héros ou un méchant. Les sages qui se contentent de regarder les évènements se dérouler, les prêtres dotés de pouvoirs divins spéciaux, les herboristes qui connaissent des décoctions uniques… tous possèdent des aptitudes ou une intuition qui n’appartiennent qu’à eux et, s’ils décident d’accorder leurs faveurs à des aventuriers amicaux, ils peuvent user de leur influence ou de leurs aptitudes pour renverser le cours d’une campagne entière.
Le MJ peut inventer des cadeaux que les PNJ majeurs donneront aux PJ qu’ils apprécient, afin de représenter leurs compétences et leurs aptitudes uniques et d’offrir au groupe un léger avantage lié aux règles et basé sur leurs interactions.

## Les cadeaux

En bref, pour un PNJ, un cadeau est une manière quantifiable et non monétaire d’aider les PJ. Il peut se présenter sous forme de réduction sur des marchandises ou des services, d’un bonus à usage unique sur un test de compétence spécifique ou d’un simple avantage magique que seul le PNJ peut fournir. La nature du cadeau dépend plus du rôle que tient le PNJ dans la campagne que d’un élément de règle. Comme la position sociale n’est pas forcément liée au niveau de classe ou à des règles spécifiques, les cadeaux se basent en grande partie sur le sens logique du MJ et sur la crédibilité de sa campagne. Un jeune prince aristocrate de niveau 1 pourra donc faire un cadeau bien plus intéressant qu’un boulanger labellisé homme du peuple 11 (en accordant son pardon, en finançant un voyage ou en édictant une loi).
Les cadeaux ne sont pas accordés au hasard et les PJ ne devraient pas s’attendre à recevoir de l’aide de tous les PNJ qu’ils rencontrent. Seul un PJ serviable peut leur offrir de tels avantages et même dans ce cas, seulement s’il connaît les PJ depuis un certain temps et leur fait confiance, ou s’ils lui ont rendu des services personnels conséquents. Dans ce genre de relations, les PNJ sont plus susceptibles de favoriser un individu qu’un groupe entier, il est donc tout à fait possible qu’un seul PJ bénéficie du cadeau et que les autres soient délaissés. Les PJ ne doivent pas s’attendre à ce que tous les PNJ leur offrent des cadeaux, certains n’ont rien de spécial à donner et d’autres ne sont pas assez importants pour cela. C’est au MJ de décider du succès de PJ qui essaient d’extorquer un cadeau à un PNJ en usant d’une magie aux effets mentaux : il est facile de deviner les effets des cadeaux ordinaires mais les cadeaux uniques ne sont généralement connus que du PNJ capable de les offrir. Quel que soit l’effet du cadeau, les PJ ne devraient jamais contrôler son attribution. Les PJ ne reçoivent jamais de cadeau qu’ils peuvent offrir eux-mêmes et ne peuvent pas obliger leurs alliés, même les plus fidèles, à leur donner un avantage contre leur gré.
Les conséquences du cadeau varient énormément et dépendent du PNJ qui l’offre, mais aussi des goûts du MJ et des besoins de sa campagne. Les cadeaux sont essentiellement destinés à offrir au MJ un moyen simple et basé sur des règles pour récompenser ses joueurs d’avoir développé des liens avec des PNJ. Ces cadeaux ne prennent jamais une forme pécuniaire, même s’ils ont souvent une valeur monétaire, et devraient faire penser à une faveur accordée à un ami, pas à quelque chose qui va changer la vie du PNJ ou du PJ. Ils peuvent comprendre un élément de règles (comme une réduction sur de l’équipement ou un bonus à un test de compétence dans une situation donnée) mais cela doit rester une rareté. Les cadeaux revêtent trois formes principales : les faveurs, les améliorations de compétence et les cadeaux uniques.
Les faveurs. Tout personnage de n’importe quelle classe et de n’importe quel niveau social est susceptible de vouloir aider ses amis, ce qui se traduira par une faveur. Un marchand qui accorde une réduction de 10% sur ses marchandises, un noble qui use de son influence pour organiser une réunion avec un seigneur local ou un aventurier à la retraite qui prête son arc long de maître, voilà autant de faveurs possibles.
Les compétences. Certains PNJ peuvent partager leur expérience dans un domaine spécifique ou transmettre leur influence à d’autres. Les améliorations de compétence sont des bonus mineurs aux tests qu’un PNJ peut offrir à un PJ qu’il apprécie. En règle générale, un bonus de compétence se traduit par un bonus de +2 à un test dans une situation bien précise (jamais à chaque utilisation de la compétence) ou par un bonus à usage unique de +4 à un test de compétence donné. Un célèbre marchand peut, par exemple, confier sa chevalière à un PJ, ce qui lui donnera un bonus de +2 aux tests de Diplomatie auprès des autres marchands de sa ville d’origine, un érudit spécialisé dans le folklore d’une cité perdue peut transmettre son savoir à un PJ et lui donner un bonus de +2 aux tests de Connaissances (histoire) uniquement à propos de ces ruines, tandis qu’un garde peut autoriser un PJ de ses amis à se servir d’une faveur que lui doit un tire-laine, ce qui se traduit par un bonus à usage unique de +4 aux tests d’Intimidation contre cet individu.
Les cadeaux uniques. Les cadeaux uniques sont les plus rares de tous et se présentent sous forme de pouvoirs spéciaux accordés par un PNJ, spécifiques à ce personnage, et qui sortent du cadre de ses aptitudes de classe habituelles. Les cadeaux uniques sont des aptitudes spéciales pas assez importantes pour faire partie des aptitudes de classe d’un personnage ou qui dépendent tellement des détails d’une histoire que le MJ doit les personnaliser. Un fantôme qui donne à un PJ le pouvoir de percer les illusions de son illusionniste maléfique de mari, un prêtre du dieu de la lumière qui bénit l’arme d’un allié pour qu’elle inflige +1 point de dégâts à toutes les attaques contre les créatures de l’ombre qui hantent les catacombes voisines, un alchimiste capable de concocter une potion qui immunise son buveur contre les effets de la moisissure brune pendant 24 heures… voilà autant d’exemples de cadeaux uniques. Comme ce sont ces cadeaux qui offrent le plus de flexibilité et qui possèdent le meilleur potentiel, les MJ devraient leur imposer un usage unique ou les adapter de manière à ce qu’ils ne servent que dans une seule aventure.
Voici une liste de cadeaux que peuvent offrir les membres de toutes les classes de PNJ du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR. Il est impossible de couvrir toutes les situations et tous les cadeaux possibles, considérez le reste de cette section comme un guide pour créer vos propres cadeaux ou comme une liste de courses dans laquelle vous pourrez piocher un cadeau à utiliser par vos PNJ.
Les MJ en quête d’exemples plus précis sont invités à consulter le chapitre 9 car chaque PNJ décrit est accompagné d’un cadeau type.

## Exemples de cadeaux

Même si la liste qui suit propose des cadeaux accordés par des PNJ d’une classe spécifique, tout PNJ peut en offrir un, quelle que soit sa classe.

### Adepte

Même si l’on considère surtout les utilisateurs de magie divine comme de simples guérisseurs, leur sagesse et leur position sociale élevée leur permet d’offrir beaucoup.
Faveur. Soins gratuits, une seule fois.
Faveur. Lettre de recommandation auprès d’un prêtre de rang inférieur où il est demandé d’aider les PJ comme indiqué (ils bénéficient alors des services d’un adepte de niveau 1 pendant 3 jours).
Compétence. Lettre d’introduction en faveur des PJ auprès de l’église locale, ce qui leur accorde un bonus aux tests de Diplomatie de +2 quand ils tentent d’influencer les paroissiens.
Compétence. Extrêmement instruit dans le domaine des techniques alchimiques et accorde aux PJ un bonus de +4 sur un test d’Artisanat (alchimie) pour fabriquer un objet alchimique.
Unique. Peut préparer 4 potions uniques qui soignent instantanément la fièvre des marais.
Unique. Permet aux PJ de communier avec l’esprit animal de sa tribu, ce qui donne aux PJ le pouvoir communication avec les animaux pour une espèce régionale donnée une fois par jour.

### Homme d'armes

Les hommes d’armes professionnels ont généralement une grande expérience et des contacts utiles parmi les autres combattants, ceux qu’ils servent et ceux à qui ils s’opposent.
Faveur. Offre une arme, une pièce d’équipement ou un équipement d’aventurier non-magique à un PJ.
Faveur. Garde un objet précieux ou le cache là où personne ne le trouvera.
Compétence. Raconte son expérience des patrouilles dans les égouts, ce qui donne aux PJ un bonus de +2 aux tests de Connaissances (exploration souterraine) dans les égouts de la ville.
Compétence. Fournit des informations qui permettent de faire chanter un criminel local et donne ainsi aux PJ un bonus de +4 aux tests d’Intimidation contre les voyous des rues locaux.
Unique. Peut former un détachement qui regroupe 2d4 hommes d’armes de bas niveau pour aider à accomplir un plan spécifique.
Unique. Révèle le secret d’un style de combat particulier, ce qui donne au PJ un bonus de +1 à l’initiative.

### Homme du peuple

Même si les gens du peuple ne sont, habituellement, ni riches ni célèbres, ils disposent d’une grande variété de compétences et font preuve de créativité pour rembourser une faveur.
Faveur. Offre des chambres et prépare un festin élaboré en l’honneur des PJ.
Faveur. Offre une réduction de 50% sur un objet non magique mais de grande qualité fabriqué en utilisant une compétence d’Artisanat.
Compétence. Met gratuitement sa meilleure compétence d’Artisanat ou de Profession au service des PJ pendant un mois (en aidant à manoeuvrer un véhicule ou un bateau, en s’occupant d’une plante rare ou en dressant un animal).
Compétence. Partage ses remèdes ruraux avec les PJ et leur accorde ainsi un bonus de +2 quand ils utilisent leurs Premiers secours pour traiter une maladie.
Unique. Crée une carte ou guide les PJ dans la nature environnante pour les conduire dans un endroit secret connu de lui seul.
Unique. Gère avec compétence une maison ou un commerce pour le compte d’un PJ absent.

### Expert

Les artisans de talent, les professionnels et les membres les plus instruits de la société disposent souvent d’un vaste éventail de compétences et d’informations secrètes bien utiles aux PJ.
Faveur. Fournit du matériel à un PJ à moitié prix pour lui fabriquer un objet non magique.
Faveur. Trouve un vendeur pour n’importe quel objet ordinaire ou un acheteur pour un objet magique.
Compétence. Donne accès à un espace de travail particulièrement bien approvisionné qui offre au PJ un bonus de +4 pour un test d’Artisanat ou de Profession donné.
Compétence. Enseigne une astuce professionnelle qui se traduit par un bonus constant de +1 à un test d’Artisanat ou de Profession commun au PJ et au PNJ.
Unique. Le PJ devient membre d’une guilde régionale et bénéficie d’une réduction de 10% sur un certain type de marchandises dans une vaste région.
Unique. Crée un objet spécial qui ouvre une antique serrure, neutralise un piège infranchissable ou remplace une partie d’un fabuleux mécanisme cassé.

### Noble

Le rang de noble s’applique aussi bien au seigneur d’un petit village qu’à un empereur, la plupart de ces gens ayant suffisamment de richesses et occupant une position assez importante pour avoir une grande influence auprès de leur communauté.
Faveur. Offre une invitation à un événement aristocratique comme une fête sur un domaine, un gala royal ou des réjouissances publiques.
Faveur. Utilise son influence pour sauver les PJ des conséquences d’un crime.
Compétence. Passe une journée à enseigner les règles de courtoisie locale au PJ, lui offrant un bonus de +2 aux tests de Connaissances (noblesse) sur cette région ou cette ville.
Compétence. Accompagne les PJ lors d’une visite à la cour du roi et leur accorde un bonus de +4 au test de Psychologie lors de leurs interactions avec les courtisans pendant cette séance.
Unique. Prête un bateau et son équipage pour se rendre dans un pays lointain.
Unique. Accorde un titre mineur au PJ, sans lui donner de terres, pour qu’il bénéficie de certains droits.