# Tremblement de terre

École Évocation [terre] ; Niveau Cham 8, Dru 8, Prê 8, Psy 8
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, FD
Portée longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau)
Zone d'effet étendue de 24 m de rayon (F)
Durée 1 round
Jet de sauvegarde voir description ; Résistance à la magie non
Au terme de l’incantation, une secousse violente mais extrêmement localisée ébranle la croûte terrestre. Elle renverse les créatures, fait effondrer des bâtiments, ouvre des failles dans le sol, provoque encore bien d’autres dégâts. Elle dure 1 round, pendant lequel les créatures qui se trouvent sur la terre ferme ne peuvent plus combattre ni se déplacer. Les lanceurs de sorts qui tentent de faire appel à leur magie doivent réussir un test de Concentration DD 20 + niveau du sort, sinon, leur sort est perdu. Le tremblement de terre affecte toutes les structures et les créatures de la zone touchée. L’effet exact dépend de l’endroit où le personnage lance le sort:
Caverne, grotte, ou tunnel. Le plafond s’effondre et inflige 8d6 points de dégâts aux créatures prises dessous (réduits de moitié en cas de jet de Réflexes DD 15). Un tremblement de terre lancé sur la voûte d’une caverne haute de plafond menace tous les individus situés sous ce plafond, même ceux qui se trouvent en dehors de la zone d’effet.
Falaise. Une falaise s’effondre et provoque un glissement de terrain qui avance à l’horizontale sur une distance égale à sa hauteur de chute. Les créatures qui se trouvent sur le chemin du glissement de terrain subissent 8d6 points de dégâts (réduits de moitié en cas de jet de Réflexes DD 15) et se retrouvent coincées sous les décombres (voir ci-dessous).
Terrain dégagé. Toutes les créatures debout doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 ou perdre l’équilibre. Des fissures s’ouvrent dans le sol et toute créature qui se trouve sur la terre ferme a 25 % de chances de tomber dans l’une d’elles (sauf si elle réussit un jet de Réflexes DD 20). Les fissures se referment à la fin du sort. Toutes les créatures tombées dans les fissures sont considérées comme enterrées sous une avalanche, sans air (voir ici).
Bâtiment. La plupart des structures et des bâtiments situés sur un terrain dégagé s’effondrent et subissent 100 points de dégâts, ce qui suffit pour raser un bâtiment de bois ou de maçonnerie, mais pas un édifice renforcé en pierre. La solidité ne réduit pas ces dégâts et ils ne sont pas divisés par deux, comme c’est généralement le cas pour les dégâts infligés aux objets. Les créatures prises dans l’effondrement subissent 8d6 points de dégâts contondants (réduits de moitié en cas de jet de Réflexes DD 15) et sont immobilisées sous les gravats (voir ci-dessous).
Lac, marais ou cours d’eau. Des fissures s’ouvrent au fond et toute l’eau s’échappe, laissant un sol boueux. Dans un marais, la boue se transforme en sables mouvants et toute créature qui rate un jet de Réflexes DD 15 s’y enfonce. À la fin de la durée indiquée, le reste du cours d’eau ou du plan d’eau envahit brusquement la zone asséchée et risque de noyer les créatures prises dans la boue.
Immobilisé sous les gravats. Toute créature prise au piège sous les décombres subit 1d6 points de dégâts non-létaux par minute d’immobilisation. Si elle sombre dans l’inconscience, elle doit faire un test de Constitution DD 15 ou subir 1d6 points de dégâts létaux par minute, jusqu’à ce qu’elle soit libérée ou qu’elle meure.

## Mythique

Les dégâts infligés aux structures sont augmentés de 10 points de dégâts par grade. Les dégâts infligés par les effondrements et les glissements de terrain s’élèvent à 10d8 points. Les dégâts infligés aux créatures coincées sous les éboulis s’élèvent à 1d10 points par minute. Ajoutez le grade du personnage au DD des tests de concentration et de Constitution effectués à cause de ce sort.
Amplifié (8ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort dure un round de plus et le rayon de l’étendue augmente pour atteindre 6 mètres. À chaque round d’activité du sort, le personnage peut, pendant son tour, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour prolonger sa durée d’un round et augmenter son rayon de 6 mètres supplémentaires.