# PNJ - Les criminels

## Les criminels (partie 1)

On trouve des criminels de bas étage dans les allées et les quartiers mal famés de toutes les villes, même les plus fières. Ils se faufilent hors de leurs tripots et de leurs repaires en sous-sol pour s’attaquer aux faibles et aux imprudents. Ils prennent tout ce qu’ils peuvent, généralement juste assez pour survivre et leur permettre de poursuivre leurs activités violentes, tout en continuant à rêver au jour où ils feront « un gros coup ». Ces criminels mineurs s’organisent en gangs ou, sous la direction d’un chef plus charismatique, en véritables guildes, ce qui les rend plus dangereux et plus audacieux que lorsqu’ils sont seuls.

Pickpocket FP 1/2 PX 200 Humain roublard 1 Humanoïde de taille M, N
Init +3 ; Sens Perception +3
Défense
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 11 (armure +1, Dex +3)
pv 5 (1d8+1)
Réf +5, Vig +1, Vol -1
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps matraque, +0 (1d6 non létal)
A distance dard, +3 (1d4)
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
Caractéristiques
For 10, Dex 17, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 14
BBA +0, BMO +0, DMD 13
Dons Doigts de fée, Talent (Escamotage)
Compétences Acrobaties +7, Bluff +6, Connaissances (folklore local) +5, Déguisement +8, Discrétion +7, Escamotage +12, Estimation +5, Évasion +7, Perception +3 (+4 pour détecter les pièges), Psychologie +3, Sabotage +9
Langues commun, halfelin
Particularités sens des pièges +1
Équipement de combat chausse-trappes ; autre équipement armure matelassée, dards (4), matraque, outils de voleur, trousse de déguisement
Faveur Un pickpocket peut tenter de dérober un petit objet pour les PJ ou en cacher un sur une victime.
Les pickpockets sont le fléau des places du marché, des orphelins apparemment inoffensifs avec des sourires d’innocents et des doigts de fée mais pourtant capables de couper une bourse en un clin d’œil. Il peut également s’agir d’un des innombrables gamins des rues qu’on croise dans les allées de toutes les villes. En donnant une dague ou une épée courte à un pickpocket, on le transforme en loubard prêt à tout. En remplaçant Doigts de fée par Fourberie et en changeant Talent (Escamotage) en Talent (Bluff), on peut faire de lui un escroc. Avec Talent (Sabotage), il devient un apprenti crocheteur ou un apprenti démineur de pièges. Si on remplace Estimation par Représentation, on peut créer des acrobates, des jongleurs et des artistes de rues, peut-être les membres d’une troupe qui commettent des menus larcins pendant leurs temps libres.
Les pickpockets qui travaillent en duo (FP 1) servent de distraction pour leur partenaire. Dans les grandes villes et les grands marchés, ils travaillent souvent en gangs de six (FP 4) ou plus encore. Un voyageur peut employer un assistant pickpocket (FP 3) et un conteur ou un ménestrel peut en employer une demi-douzaine pour l’aider à « s’occuper » des spectateurs (FP 5 ou 6). Un tavernier peu scrupuleux peut employer deux pickpockets déguisés en serveuses en plus de deux serveuses normales afin d’améliorer les revenus de son établissement (FP 5).

Malfrat FP 1 PX 2 400 Humain guerrier 1 / roublard 1 Humanoïde de taille M, NM
Init +2 ; Sens Perception +5
Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +2)
pv 16 (2 DV ; 1d10+1d8+6)
Réf +4, Vig +3, Vol +0
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps bâton, +4 (1d6+3) ou bâton, +2/+2 (1d6+3/1d6+1) ou dague, +4 (1d4+3/19–20) ou matraque, +4 (1d6+3 non létal)
A distance dague, +3 (1d4+3/19–20)
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
Caractéristiques
For 16, Dex 15, Con 13, Int 8, Sag 10, Cha 12
BBA +1, BMO +4, DMD 16
Dons Combat à deux armes, Robustesse, Talent (Intimidation)
Compétences Connaissances (folklore local) +4, Discrétion +7, Escalade +8, Intimidation +9, Perception +5 (+6 pour détecter les pièges)
Langues commun
Particularités sens des pièges +1
Équipement armure de cuir cloutée de maître, bâton, dagues (2), matraque, menottes (2)
Faveur Un malfrat peut tenter d’enlever ou de menacer un PNJ spécifique, délivrer un message ou créer une diversion en organisant une rixe dans la rue, ce qui impose un malus de –2 aux tests de Perception opposés pendant 1 minute.
Les malfrats sont les cogneurs et les brutes qu’on croise dans les rues. Les criminels emploient souvent ces armoires à glace pour tenir leurs rivaux à distance ou pour extorquer de l’or aux malheureux vendeurs et aux propriétaires de commerces. Les citoyens innocents vivent dans la crainte qu’un malfrat ne sorte des ombres pour venir les battre violemment.
Dans les villes où la loi est plus souple, les malfrats des rues peuvent servir de gardes corrompus ou de membres d’un groupe d’autodéfense. On peut les utiliser comme videurs dans une taverne ou un casino. Si on remplace Combat à deux armes par Force intimidante, il leur est encore plus facile d’extorquer de l’argent. En-dehors des villes et des cités, les malfrats peuvent servir de bandits ou de brigands, ou de gardes de bas niveau pour une caravane marchande.
Un malfrat seul peut être le souteneur d’une prostituée (FP 3) ou le partenaire intimidant d’un pickpocket (FP 2). Un duo de malfrats peut collaborer avec un esclavagiste (FP 5) ou un bourreau (FP 6), ou encore travailler comme gardes du corps pour un revendeur agissant comme un baron du crime mineur (FP 5). Six malfrats peuvent former une escouade capable de déclencher des émeutes (FP 6).

Cambrioleur FP 2 PX 600 Humain roublard 3 Humanoïde de taille M, N
Init +3 ; Sens Perception +9
Défense
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +3)
pv 16 (3d8+3)
Réf +6, Vig +2, Vol +1
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps matraque, +3 (1d6+1 non létal) ou dague, +3 (1d4+1/19–20)
A distance arc court composite de maître, +6 (1d6+1/×3) ou dague, +5 (1d4+1/19–20)
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6
Caractéristiques
For 13, Dex 17, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 8
BBA +2, BMO +3, DMD 16
Dons Discret, Doigts de fée, Talent (Perception)
Compétences Acrobaties +9, Bluff +5, Connaissances (folklore local) +8, Déguisement +5, Discrétion +11, Escalade +9, Escamotage +11, Estimation +8, Évasion +11, Natation +7, Perception +9 (+10 pour détecter les pièges), Sabotage +13
Langues commun, elfique, halfelin
Particularités talent de roublard (désamorçage rapide), sens des pièges +1
Équipement de combat potion de feuille morte, potion de saut, sacoche immobilisante ; Autre équipement armure de cuir, arc court composite de maître [For +1] avec 20 flèches, dague, matraque, corde de soie de 15 m avec grappin, matériel d’escalade, outils de voleur de maître, solvant universel
Faveur Un cambrioleur peut ouvrir un objet piégé pour les PJ ou fouiller un bâtiment à la recherche de pièges. Il peut pénétrer dans une maison pour récupérer un objet pour eux ou encore les faire sortir de prison.
Les cambrioleurs rôdent dans les cités et les villes, dansant sur les toits avec une grâce féline et se glissant sans bruit dans les maisons et les échoppes la nuit.
En changeant Talent (Perception) en Talent (Sabotage), le cambrioleur devient un expert en ouverture de coffre alors qu’en remplaçant Doigts de fée et Talent (Perception) par Tir à bout portant et Arme de prédilection (arc court), il se transforme en tireur embusqué. Si on remplace Talent (Perception) par Talent (Acrobaties) et le talent de roublard désamorçage rapide par équilibriste, on construit un voleur-acrobate. Modifier le talent de roublard choisi par le cambrioleur est une bonne manière de l’adapter aux besoins du MJ.
Les cambrioleurs travaillent généralement seuls mais ils embauchent parfois un pickpocket comme sentinelle (FP 3). Un trio de cambrioleurs peut coopérer pour dévaliser une grande maison ou une banque, avec trois malfrats au cas où les choses tournent mal et une sentinelle pickpocket (FP 7). Un cambrioleur peut également collaborer avec un tavernier et une serveuse (FP 5) pour vider les chambres des clients de tous les biens précieux.

## Les criminels (partie 2)

Ces criminels sont les artistes et les têtes pensantes dont la carrière recouvre toutes sortes d’activités illégales et qui déjouent les règles et risquent la vie des autres dans leur propre intérêt. Ils ne sont pas forcément d’alignement Mauvais mais se préoccupent plus d’eux-mêmes que de la morale ou de la loi. Leur ruse, leur force de caractère ou leur prévoyance leur permet de duper ou d’éviter les autorités. Ils sont généralement à la tête de groupes de criminels moins organisés ou moins doués qu’eux mais, dans certains cas, ces maîtres dans les arts illicites préfèrent travailler seuls.

Esclavagiste FP 3 PX 800 Humain guerrier 2 / rôdeur 2 Humanoïde de taille M, NM
Init +2 ; Sens Perception +8
Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +2)
pv 30 (4d10+8)
Réf +5, Vig +8, Vol +1 ; +1 contre la terreur
Capacités défensives courage +1
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps guisarme de maître, +9 (2d4+4/×3) ou matraque de maître, +8 (1d6+3 non létal) ou gantelet clouté, +7 (1d4+3)
A distance bolas, +7 (1d4+3)
Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec guisarme)
Attaque spéciale ennemi juré (humains +2)
Caractéristiques
For 17, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8
BBA +4, BMO +7, DMD 19
Dons Arme de prédilection (bolas), Arme de prédilection (guisarme), Attaques réflexes, Maniement d’une arme exotique (bolas), S’avancer, Tir de précision
Compétences Connaissances (géographie) +4, Discrétion +9, Dressage +3, Équitation +7, Natation +8, Perception +8, Survie +8 (+9 pour suivre une piste)
Langues commun
Particularités empathie sauvage +1, pistage +1
Équipement de combat plume magique (fouet), sacoches immobilisantes (2) ; autre équipement armure de cuir cloutée de maître, gantelet clouté, bolas (3), guisarme de maître, matraque de maître, matériel d’escalade, menottes, poison drow (2 doses)
Faveur Les esclavagistes peuvent donner des informations au sujet des routes suivies par les caravanes d’esclaves, de leurs principaux clients et de l’emplacement probable d’esclaves spécifiques, octroyant ainsi un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie pour recueillir ce genre d’informations.
Les esclavagistes sont le fléau des sociétés libres. Ils s’infiltrent la nuit dans les villes et les villages, capturent des innocents et les emmènent discrètement vers des marchés aux esclaves souterrains ou les transportent par bateaux vers des mines, des plantations et des maisons de plaisir de l’autre côté de la mer.
On peut aussi utiliser les esclavagistes comme « agents anti-émeute », chasseurs de primes de bas niveau, gladiateurs ou comme gardes ou soldats préférant capturer leurs adversaires au lieu de les tuer.
Les esclavagistes emploient parfois un duo de prostituées pour attirer leurs victimes dans des situations compromettantes (FP 5) ou un duo de malfrats pour les aider à maîtriser leurs victimes (FP 5). On peut aussi les croiser avec des esclaves capturés. Il peut s’agir de n’importe quel PNJ présenté dans ce chapitre, des gens du peuple ou des nobles.

Meurtrier FP 8 PX 4 800 Humain rôdeur 5 / assassin 4 Humanoïde de taille M, NM
Init +8 ; Sens Perception +10
Défense
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +4)
pv 63 (9 DV ; 5d10+4d8+18)
Réf +10, Vig +7, Vol +1 ; +2 contre le poison
Capacités défensives esquive instinctive
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps kukri +1, +13/+8 (1d4+3/15–20) ou kukri +1, +11/+6 (1d4+3/15–20) et kukri de maître, +11/+6 (1d4+1/15–20)
A distance arc court composite +1, +13/+8 (1d6+3/×3) ou shuriken, +12/+7 (1d2+2) ou shuriken, +10/+5 (1d2+2) et shuriken, +10/+5 (1d2+1)
Attaque spéciale attaque mortelle (DD 15), attaque sournoise +2d6, ennemi juré (humains +4, elfes +2), vraie mort
Caractéristiques
For 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 10
BBA +8, BMO +10, DMD 24
Dons Attaque en finesse, Combat à deux armes, Endurance, Science de l’initiative, Science du combat à deux armes, Science du critique (kukri), Tir à bout portant, Viser
Compétences Acrobaties +15, Artisanat (alchimie) +5, Bluff +5, Déguisement +10, Discrétion +21, Escalade +15, Escamotage +15 (+19 pour cacher des armes), Évasion +10, Intimidation +10, Natation +6, Perception +10, Sabotage +10, Survie +10 (+12 pour suivre une piste)
Langues commun, elfique
Particularités armes dissimulées, empathie sauvage +5, pacte du chasseur (alliés), pistage +2, environnement de prédilection (ville +2), utilisation du poison
Équipement de combat potions d’état gazeux, de saut, et de soins légers (2) ; Autre équipement armure de cuir cloutée +1, arc court composite +1 [For +2] avec 20 flèches, kukri +1, kukri de maître, shuriken (20), cape elfique , matériel d’escalade, outils de voleur de maître, poison de guêpe géante (2 doses), trousse de déguisement, venin de scorpion de taille G (2 doses)
Faveur Les meurtriers peuvent obtenir des poisons pour les PJ avec une réduction de prix de 20%. Ils peuvent également tuer ou capturer des cibles pour les PJ avec un réduction de 20% sur leur tarif habituel (à la discrétion du MJ).
Les meurtriers assassinent de sang froid. Ce sont des tueurs à gages, des roublards rusés, des tireurs embusqués mortels, des maîtres du coup de poignard dans le dos et des pluies de shurikens lancés des deux mains. On peut aussi les utiliser comme ninjas, espions ou gardiens de l’ordre particulièrement sanguinaires.
Les meurtriers travaillent souvent seuls, parfois en tant qu’exécuteur en chef pour un maître de guilde (FP 11) ou encore avec des complices : trois cambrioleurs (FP 9), deux bandits de grand chemin (FP 10) ou six esclavagistes (FP 10) par exemple.

Maître de guilde FP 10 PX 9 600 Humain roublard 11 Humanoïde de taille M, N
Init +5 ; Sens Perception +15
Défense
CA 22, contact 15, pris au dépourvu 17 (armure +5, bouclier +2, Dex +5)
pv 60 (11d8+11)
Réf +13, Vig +5, Vol +8
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, esquive totale, sens des pièges +3
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps rapière +1, +14/+9 (1d6/18–20) ou matraque, +13/+8 (1d6–1 non létal)
A distance arbalète légère +1, +14/+9 (1d8+1/19–20)
Attaque spéciale attaque sournoise +6d6 plus 6 points de saignement
Caractéristiques
For 8, Dex 20, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 14
BBA +8, BMO +7, DMD 22
Dons Attaque en finesse, Discret, Fourberie, Frappe décisive, Manœuvres agiles, Rechargement rapide, Viser, Volonté de fer
Compétences Acrobaties +19, Bluff +20, Connaissances (folklore local) +10, Déguisement +22, Diplomatie +15, Discrétion +23, Escamotage +10, Évasion +22, Intimidation +10, Linguistique +5, Perception +15 (+20 pour détecter les pièges), Psychologie +15, Sabotage +30
Langues commun, commun des profondeurs, halfelin
Particularités sens des pièges +5, talent de roublard (attaque sanglante, dénicheur de pièges, esprit fuyant, résilience, roublard en finesse)
Équipement de combat plume magique (fouet) ; Autre équipement chemise de mailles en mithral +1, targe +1, arbalète légère +1 avec 10 carreaux, matraque, rapière +1, cape de résistance +1, ceinture d’incroyable dextérité +2, lunettes grossissantes, outils de voleur de maître, sérum de vérité, trousse de déguisement
Faveur Un maître de guilde peut s’arranger pour faire entrer ou sortir discrètement des gens ou des objets d’une zone sécurisée. Il peut ordonner un cambriolage, une effraction ou une attaque sur une cible, ou encore vendre ou acheter des biens illégaux (calculez la limite en po comme si la communauté avait une taille de plus que sa taille réelle).
Les maîtres de guilde sont les barons du crime par excellence. Ils maîtrisent tous les arts criminels et ont gravi les échelons en commençant comme simples truands, avant de devenir des têtes pensantes rusées possédant leur propre organisation. Ils peuvent servir d’espions, d’assassins, de maîtres perceurs de coffres, de seigneurs bandits ou de princes marchands véreux.
Un maître de guilde garde souvent auprès de lui un meurtrier ou deux comme gardes du corps et hommes de main (FP 11 ou 12) mais certains, plus exubérants, préfèrent se munir d’un champion de l’arène et d’un mercenaire armé (FP 12) ou d’une demi-douzaine de mercenaires armés (FP 13). On peut également rencontrer un maître de guilde en compagnie de deux nobles ou de deux princes marchands à la moralité douteuse (FP 11).