# Les thèmes mythiques

Les aventures mythiques tirent leurs pouvoirs légendaires de plusieurs sources : un présent des dieux, l’influence d’une magie antique qu’on pensait disparue de la surface du monde ou encore un voyage vers une terre lointaine regorgeant de magie. Ces thèmes décrivent la source du pouvoir mythique dans une campagne donnée et proposent des conseils d’ordre général à propos de son mode de fonctionnement. Certaines campagnes se focaliseront sur un seul thème pour raconter une histoire mythique, d’autres en intégreront plusieurs, même si le MJ devrait dans ce cas rester vigilant car l’histoire pourrait passer en arrière plan par rapport aux thèmes abordés. Dans certains cas, la fusion de plusieurs thèmes différents peut augmenter l’intensité dramatique de l’histoire par rapport à l’application d’un unique thème. Les thèmes suivants sont de simples exemples parmi d’autres, que le MJ peut intégrer dans son monde en même temps que les règles mythiques dans sa campagne. Ces thèmes sont généralement compatibles avec tous types de jeu mythique. Chaque thème comporte les sections suivantes :
Description. Cette section donne un aperçu simplifié du thème.
Envergure. Cette section décrit l’ampleur de l’impact que les éléments mythiques provoquent sur la campagne, en précisant comment ces éléments modifient le ton du jeu.
Ascension. Cette section décrit divers exemples d’ascension mythique adaptés au thème abordé.
Histoire. Cette section décrit divers types d’aventures et de campagnes particulièrement bien adaptés au thème abordé.
Épreuves. Cette section donne une liste de types d’épreuves mythiques liées au thème décrit que les PJ sont susceptibles de relever.
Conclusion. Cette section décrit quelques méthodes pour parvenir au point culminant de la campagne mythique.

## Héritage perdu

Le pouvoir mythique provient d’un âge oublié où les créatures et les personnages mythiques étaient monnaie courante. Ce pouvoir a disparu de la surface du monde, mais une fois par ère, au moment approprié, il resurgit pendant un court instant.
Envergure. D’après ce thème, le pouvoir mythique est rare, détenu uniquement par une poignée d’individus discrets et par ceux qui cherchent à leur prendre. Pour élargir l’envergure, le pouvoir mythique peut réapparaître sur le monde, annoncé par une exceptionnelle conjonction d’événements.
Ascension. Un événement céleste annonce le retour du pouvoir mythique dans le monde. Probablement par hasard, les PJ se trouvent justement au bon endroit au moment et ce pouvoir leur est attribué. Mais ils ne sont pas les seuls à recevoir ce don et d’autres individus étaient également présents près de divers lieux de pouvoir au même moment.
À la fin d’une aventure, les PJ apprennent que leur naissance a été planifiée avec soins depuis une centaine d’années pour tenter de recréer une lignée mythique puissante que l’on croyait disparue depuis des lustres. Suite à cette découverte, ils trouvent également les moyens de libérer leur potentiel.
En explorant une fabuleuse cité oubliée, les PJ découvrent que ses habitants détenaient un pouvoir bien plus puissant que celui de leurs contemporains. Cette magie leur venait d’un rituel spécial que l’on ne peut accomplir qu’une fois par millénaire mais le prix à payer était terrible et les risques importants. L’heure du prochain rituel est proche et les PJ ont ainsi une chance de devenir mythiques s’ils décident d’emprunter cette voie dangereuse.
Histoire. Dans ces aventures, c’est le pouvoir mythique lui même qui incarne l’histoire. Elles comportent toutes une bonne dose de mystère, car peu d’individus connaissent l’existence du pouvoir mythique et les périls qui en découlent lorsqu’on parvient à le maîtriser. Les PJ voyagent de par le monde à la recherche de connaissances sur ses origines, sur les raisons de sa disparition et sur la manière de l’utiliser. Bien entendu, d’autres individus ont également découvert l’existence de ce pouvoir et ont la ferme intention de l’utiliser à des fins malfaisantes.
Épreuves. Les PJ ne sont pas les seuls à obtenir le pouvoir mythique grâce à cette source. Peut-être qu’il existe d’autres créatures appartenant à leur lignée ou ayant découvert un moyen d’éveiller le pouvoir qui sommeille en eux. Toutefois, les créatures les plus étranges sont celles issues de l’ère révolue. Elles arpentent à nouveau le monde pour reprendre ce qu’elles considèrent comme leur bien légitime : le pouvoir mythique, sans doute, mais peut-être aussi le monde dans sa totalité.
Conclusion. Tandis que les évènements s’enchaînent pour aboutir à une conclusion, les MJ doivent décider si le pouvoir mythique va rester dans le monde des héros. Le conserver signifie que des scélérats peuvent s’en emparer et les héros devront toujours garder l’œil ouvert pour préserver leur nature mythique. Ils peuvent également décider de laisser ce pouvoir s’évanouir, même s’ils savent qu’il existe d’autres menaces capables d’utiliser des talents mythiques. Il se peut aussi qu’ils n’aient pas le choix : le pouvoir est réapparu et les PJ doivent trouver un moyen de gérer cette situation. Dans tous les cas, il faut arrêter les scélérats qui cherchent à s’en emparer, quoi qu’il en coûte.

## Magie étrange

Les PJ acquièrent leur pouvoir mythique par le biais d’un artefact ancien, d’un sort oublié ou d’un événement magique incroyable. Quelle que soit son origine, ce pouvoir naît de la trame de la magie elle-même et rares sont ceux capables de le maîtriser.
Envergure. L’envergure d’une campagne caractérisée par une magie étrange peut être vaste car ce pouvoir provient d’un objet ou d’un évènement particulier, mais le pouvoir devrait être lié à cette magie. Peut-être que les anciens ont créé un sceau sacré à briser lorsque certains signes apparaissent : une semaine sous une lune rouge sang ou trois comètes qui traversent le ciel au même moment. De cette façon, les règles mythiques impactent le cadre de jeu dans son ensemble mais leur influence directe peut être limitée par la source du pouvoir.
Ascension. Des rumeurs évoquent l’existence de livres qui, une fois lus, permettent de déverrouiller un potentiel profondément enfoui dans le corps et l’esprit. Un vénérable prophète possède ces volumes et offre aux héros l’opportunité de lire l’un d’entre eux, ce qui leur conférera le pouvoir mythique, seulement s’ils acceptent de tuer une créature qui terrorise la cité. En explorant une vallée oubliée depuis longtemps, les PJ découvrent un étrange monument en pierre sur lequel est gravé un sort antique. Ils apprennent que cette relique est originaire d’une ère magique révolue et qu’elle confère le pouvoir mythique. Malheureusement, ils ne sont pas les seuls à l’avoir découverte et maintenant, quelqu’un déchaîne sa puissance sur le monde. En explorant les profondeurs d’un donjon oublié, les PJ découvrent une salle scellée par une série de serrures magiques et ordinaires, toutes puissantes et élaborées. Les promesses de trésors fabuleux les incitent à explorer l’endroit. Alors qu’ils brisent le sceau gravé sur la porte, une explosion d’énergie magique surgit de la porte et étourdit les héros tout en leur conférant le pouvoir mythique. Pendant que les héros sont temporairement KO, une créature se rue sur la porte avec une force telle qu’elle brise les gonds et parvient à s’échapper. Lorsque les PJ reprennent connaissance, un esprit gardien patiente à leurs côtés et les supplie de pourchasser le monstre qu’ils viennent de libérer et de l’enfermer à nouveau. Les PJ découvrent que chacun d’eux a hérité d’un bout de métal incurvé et gravé de symboles issus d’un langage archaïque. Il est possible de rassembler ces éléments pour former un cercle. Une fois ce cercle complété, les PJ sentent une poussée d’énergie les traverser, ce qui provoque leur ascension.
Histoire. Les aventures qui tournent autour de ce thème sont toujours liées à la source du pouvoir, soit par le biais de ceux qui le manipulent soit par celui des individus qui cherchent à s’en emparer. Les PJ sont mêlés à cette lutte et doivent empêcher qu’un tel pouvoir tombe entre de mauvaises mains… ils réaliseront d’ailleurs que ces mains peuvent être les leurs.
Les objets et les artefacts antiques provenant de plans lointains contiennent des secrets et des pouvoirs auxquels les mortels contemporains ont rarement accès. La manipulation de ce type d’objets est dangereuse et changera à jamais leur utilisateur de manière imprévisible. Ces objets se retrouvent dans les collections de créatures puissantes et à la longévité étendue, tels que les dragons et les liches, ou sont enfouis dans les endroits les plus reculés au-delà des frontières du monde connu. Non seulement la manipulation de ces objets change un personnage, mais le pouvoir qu’il contient, une fois déclenché, attire les entités effrayantes liées à cette même source.
Certains de ces objets font partie d’un ensemble ou sont les pièces séparées d’un objet plus grand. Le rassemblement des diverses pièces augmentera le pouvoir des PJ et approfondira leurs connaissances du monde des créatures mythiques. Mais ces objets sont jalousement gardés et il est fort possible que les PJ aient à payer le prix fort pour obtenir ce fabuleux pouvoir.
Épreuves. Les PJ doivent affronter des adversaires qui maitrisent le même pouvoir qu’eux ou qui cherchent à le leur soutirer. Si le pouvoir des PJ provient d’un évènement, ils ne sont sans doute pas les seuls à l’avoir obtenu de cette façon. S’il provient d’un artefact, il existe peut-être d’autres reliques que leurs ennemis ont obtenues pour accéder au même pouvoir. Dans tous les cas, les PJ doivent s’occuper de ces ennemis qui comprennent la nature de leur pouvoir (peut-être même mieux que les PJ eux-mêmes) en plus de le manipuler.
Conclusion. Les héros défient une antique créature mythique, celle justement qui a conçu toutes les épreuves placées sur leur chemin. Elle a imaginé ces épreuves non pas pour tuer les PJ, mais pour les obliger à acquérir davantage de pouvoir afin de le leur soutirer. Cet adversaire a des projets concernant les pouvoirs des PJ et désire s’en emparer ou éliminer la menace que ce pouvoir fait peser sur le monde.

## Pouvoir des dieux

Un dieu confère le pouvoir mythique aux héros, soit en récompense de leurs hauts-faits, soit pour leur permettre de les accomplir. D’après ce thème, le pouvoir mythique provient des dieux et seuls des agents divins peuvent le maîtriser.
Envergure. Puisque le pouvoir mythique des héros leur est conféré par une divinité spécifique, leurs activités peuvent avoir lieu dans des régions où cette divinité est largement vénérée ou défiée. Les héros peuvent servir en tant que champions de la divinité chargés de protéger les contrées que leur dieu réserve aux seuls vertueux. Ils peuvent également servir en tant qu’émissaires et monter des expéditions vers des contrées lointaines où leur dieu est inconnu. Une campagne pourrait même se dérouler dans des régions où l’adoration du dieu vénéré par les héros est strictement prohibée par la religion d’état.
Dans tous les cas, l’envergure est définie d’une façon ou d’une autre par les volontés du dieu, car ce qu’il donne, il peut tout aussi bien le reprendre. (Il est également possible que les dieux puissent conférer le pouvoir mythique sans pouvoir le reprendre ; l’ascension des mortels est alors pour eux une offre risquée.)
Ascension. Les PJ sont en réalité les enfants d’un dieu, résultat d’un accouplement avec un ou une mortel(le). Ils ne savent rien de ceci jusqu’au moment prévu, lorsque leur héritage divin se manifeste. En utilisant cette accroche scénaristique, il est probable que l’ensemble des PJ partagent le même sang, même s’ils n’en ont pas conscience tout de suite (chacun d’entre eux auraient été élevé par un parent mortel différent). Pendant un combat brutal sur un site sacré d’une grande importance, l’un des héros meurt. Alors que ses compagnons font appel à la magie de résurrection pour le ramener d’entre les morts, le sort déploie une aura luisante qui enveloppe tous les héros présents, y compris celui récemment relevé, pour les imprégner de pouvoir mythique.
Les héros combattent courageusement pour défendre ou reprendre un lieu de culte. Lorsque le dernier ennemi tombe et que le site est à nouveau consacré, les héros sont envahis par un sentiment de gratitude divine et sont remerciés en recevant le pouvoir mythique.
Histoire. D’après ce thème, les dieux jouent un rôle plus actif dans le monde. Peut-être ne peuvent-ils pas agir directement et ont donc besoin de héros comme les PJ pour appliquer leur volonté. Ou peut-être doivent-ils faire face à des menaces trop nombreuses pour que même un dieu puisse toutes les gérer et ont-ils besoin de champions pour se battre sur certains fronts. Un groupe comportant plusieurs membres dévoués au même dieu se prête particulièrement bien à ce genre d’histoire. Ces héros communiquent occasionnellement avec leur protecteur divin par le biais de rêves, de présages ou d’apparitions. Ils peuvent accomplir des aventures n’ayant aucun rapport avec leur divinité, mais la principale trame de la campagne tourne autour de leur foi et se termine par un combat contre un ennemi de leur dieu. Dans un groupe composé de membres voués à différentes religions, l’histoire pourrait tourner autour de la découverte de l’identité du mystérieux bienfaiteur qui leur a conféré le pouvoir mythique. Les rêves et les présages peuvent servir de motivations pour lancer les PJ dans l’aventure, mais ils sont pour le moins nébuleux. À la fin, les héros peuvent découvrir que leur pouvoir provient d’un protecteur particulier ou d’une alliance composée de diverses divinités qui se sont unies pour lutter contre un scélérat particulièrement dangereux.
Épreuves. Les dieux rivaux peuvent conférer des pouvoirs à leurs champions respectifs ou donner naissance à des monstres mythiques pour les opposer aux héros. Toutes les aventures ne sont pas obligatoirement des épreuves mythiques, mais les principaux scélérats et l’ultime épreuve devraient être de nature mythique et radicalement opposés aux protecteurs des PJ.
Conclusion. La dernière étape du périple des PJ doit concerner les objectifs de leur divinité protectrice. Un dieu rival s’oppose pratiquement toujours à ces objectifs et fera tout son possible pour faire échouer les PJ. Ceux-ci devront peut-être affronter un puissant agent de ce rival, voire l’un de ses avatars. Lorsque leur pouvoir est à son apogée, les PJ peuvent être chargés de se rendre dans son royaume d’origine pour combattre le dieu rival en personne. Il est probable qu’ils ne survivent pas à une telle rencontre, mais avec le soutien de leur protecteur, ils pourraient parvenir à leurs fins et leur héroïsme sera immortalisé dans une ode religieuse transmise de générations en générations.

## Puissance dérobée

Les PJ s’emparent du pouvoir mythique en l’arrachant à une autre créature mythique, par la force, par hasard ou en accomplissant quelque rituel ou cérémonie élaboré. D’après ce thème, le montant de pouvoir mythique obtenu est limité ; pour en acquérir davantage, il faut le dérober à autrui.
Envergure. Le montant de pouvoir mythique présent sur le monde est limité, mais cette limite est fixée en fonction des besoins de la campagne. Peut-être qu’un nombre important d’entités mythiques est disséminé à travers le monde. Certaines dissimulent leur nature mythique, d’autres non. Peut-être que ce type de créatures est rare, mais que chacune d’entre elles représente une menace qu’il ne vaut mieux pas prendre à la légère. Quoi qu’il en soit, certaines créatures en possession du pouvoir veulent toujours en obtenir davantage alors que d’autres se contentent simplement de celui dont elles disposent et le manipulent avec sagesse. Les PJ doivent décider comment manipuler leur pouvoir, s’ils désirent en obtenir davantage et comment s’occuper des créatures qui veulent s’en emparer.
Ascension. Au moment où les héros tuent un adversaire particulièrement puissant, une nuée d’éclairs émerge de son cadavre et frappe les héros, ce qui leur confère le pouvoir mythique. Ils prennent rapidement conscience qu’ils doivent éliminer d’autres ennemis mythiques pour récupérer leur pouvoir et progresser en grades.
Les PJ sont invités à rejoindre un moine solitaire au sommet d’une montagne isolée. Avant de mourir de vieillesse, le moine leur confie le pouvoir mythique qu’il possédait depuis de nombreuses années et leur demande de poursuivre cette tradition.
Un étrange messager et membre d’un culte mystérieux approche les PJ et les invite à rejoindre son culte. Ils participent alors à un étrange rituel qui leur confère le pouvoir mythique en l’extirpant d’un prisonnier. Ils apprennent rapidement que le culte qu’ils viennent de rejoindre lutte depuis toujours contre leurs rivaux et chacun dérobe depuis des siècles le pouvoir de son ennemi en accomplissant ce rituel antique.
Suite à un caprice de la chance, les PJ se réveillent dotés du pouvoir mythique. Ils découvrent qu’en s’emparant de ce pouvoir, ils sont devenus membre d’un monde secret dans lequel d’autres êtres mythiques vont les pourchasser et les tuer pour s’emparer de leur don. Ce n’est qu’après une rencontre née du hasard avec un personnage mythique amical que les PJ comprennent leur situation.
Histoire. Les PJ peuvent se lancer dans de nombreuses aventures tournant autour de ce thème, mais chaque rencontre avec un personnage ou une créature mythique est toujours dangereuse. Ces rivaux peuvent chercher à dérober leur pouvoir ou les aider à leur expliquant la façon de l’utiliser. Il appartient aux PJ de décider si le fait de s’emparer du pouvoir d’autrui est un acte moralement acceptable. S’il faut tuer des créatures dotées du pouvoir mythique pour s’en emparer, ce pouvoir devient une sorte de malédiction car des scélérats peuvent surgir à chaque instant pour mettre un terme à leur vie et s’emparer de leur étincelle mythique.
Épreuves. D’après ce thème, les adversaires mythiques sont relativement peu courants, car chaque rencontre réussie avec l’un de ces individus provoque l’amélioration du pouvoir des PJ. Au fur et à mesure qu’ils progressent en grades, les PJ peuvent découvrir que le fait de tuer une créature d’un grade inférieur n’est pas suffisant pour améliorer leur pouvoir. Ou peut-être que les grades les plus élevés sont uniquement accessibles aux personnages qui parviennent à tuer un grand nombre de créatures mythiques et à stocker tout ce pouvoir mythique dans un seul corps. Les PJ doivent constamment rester sur leurs gardes, à la recherche d’autres adversaires mythiques plus ou moins puissants qu’eux.
Conclusion. Au terme de la campagne, les PJ auront atteint le dixième grade et n’auront plus rien à gagner. Depuis cette position de puissance supérieure, ils doivent se défendre contre toutes les menaces mythiques qui cherchent à s’emparer du pouvoir durement acquis. Par ailleurs, ceux qui atteignent cette position de pouvoir peuvent découvrir qu’il ne leur reste qu’une seule étape à franchir : dérober le pouvoir d’une divinité ou d’une source de pouvoir similaire. Sinon, peut-être qu’une fabuleuse récompense est promise à ceux qui parviennent à amasser tout le pouvoir mythique existant dans le monde.

## Puissance planaire

C’est suite à un voyage sur un autre plan que les PJ acquièrent le pouvoir mythique. Ce pouvoir peut persister uniquement tant que les PJ restent sur ce plan ou ils peuvent être définitivement transformés par ce périple.
Envergure. Ce thème peut s’appliquer à un plan d’existence seulement, le pouvoir disparaissant immédiatement si les héros le quittent et réapparaissant dès leur retour. L’envergure peut être élargie si la campagne englobe un ensemble de plans tous dotés d’un lien mythique. Le pouvoir peut également persister suite au voyage, mais s’évanouir peu à peu ce qui oblige les héros à revenir vers la source mythique pour s’y abreuver et récupérer leur pouvoir.
Ascension. Une créature étrange surgit d’un miroir proche et kidnappe un magicien allié puissant avant qu’il parvienne à accomplir un rituel important capable de sauver le pays. Ce portail-miroir reste ouvert suite au passage de la créature et les PJ peuvent donc l’emprunter pour la suivre. Ils débouchent sur un plan inconnu dont les lois physiques n’ont rien à voir avec celles de leur monde d’origine. Par conséquent, les PJ ont désormais accès à une vaste gamme de pouvoirs dont ils n’auraient jamais soupçonné l’existence.
Un messager envoyé par les dieux apparaît devant les PJ et leur demande d’emporter une relique sur un plan où même les dieux n’osent se rendre. Il bénit chacun des héros, ce qui les protège dès leur arrivée sur ce plan effroyable par l’intermédiaire de l’ascension.
Accusés de haute trahison pour un acte qu’ils n’ont pas commis, les PJ sont condamnés à errer sur les plans infinis, affublés du « collier du jugement », jusqu’à ce qu’ils prouvent leur valeur et se montrent dignes de revenir. Ils voyagent depuis de plans en plans en essayant d’éliminer les dangers qui menacent leur monde natal. Les colliers qu’ils portent autour du cou leur confèrent des pouvoirs mythiques et les transportent jusqu’à l’endroit de leur prochaine tâche dès que la précédente est terminée. Avec un peu de chance, la dernière des tâches les opposera à celui qui leur a tendu ce piège.
Histoire. Alors que les lois physiques de certains plans sont pratiquement similaires à celles du Plan matériel (la même gravité y règne, l’air y est respirable, etc.), d’autres possèdent des environnements radicalement différents. Plusieurs de ceux-là confèrent des pouvoirs aux individus qui s’y rendent pour leur permettre de survivre ; parfois, les individus conservent ces pouvoirs uniquement s’ils restent sur le plan, d’autres fois, ils deviennent permanents (certains pensent que cette amélioration survient lorsque les aptitudes latentes présentes dans toutes formes de vie sont sollicitées). Il est également possible que des objets ou des rituels spéciaux confèrent ces pouvoirs lors d’un périple vers des plans spécifiques.
Épreuves. Les plans regorgent de bizarreries imprévisibles et de monstres surréels. Nombre de ces créatures sont incroyablement puissantes sans être mythiques pour autant et les PJ auront du fil à retordre s’ils les rencontrent. Malgré leur pouvoir, les PJ doivent marcher sur des oeufs en présence d’archanges et de princes-démons. Au final, ils devront affronter ces entités, même s’ils commenceront certainement par se battre contre leurs séides et leurs divers agents mineurs.
Conclusion. Au terme de leur périple, les héros doivent finalement affronter une sorte de gardien du portail qui les empêche de retourner chez eux. Cette créature peut littéralement les empêcher de changer de plan, mais elle peut également représenter une telle menace que les héros doivent impérativement l’éliminer avant de retourner à leur vie ordinaire. Même si les PJ arrivent sur le plan par accident, une présence incroyablement puissante devrait les empêcher de revenir chez eux.

## Rencontre légendaire

Après avoir accompli une tâche monumentale qu’ils pensaient insurmontable, les héros voient l’essence du monde mythique saluer leur réussite en les imprégnant. Cet événement peut survenir en détruisant un artefact aux pouvoirs suffisants pour bouleverser les plans, en tuant un monstre légendaire ou en survivant à un périple mortel vers un lieu merveilleux.
Envergure. L’envergure de cette campagne peut-être relativement vaste. L’événement qui confère aux héros leur pouvoir mythique peut se dérouler n’importe où dans le monde de la campagne (il est possible que celui vécu par les PJ soit un événement parmi beaucoup d’autres se déroulant partout dans le monde). Les événements liés à cette expérience peuvent inciter les héros à voyager vers des contrées lointaines : peut-être que les héros ont obtenu leur pouvoir en détruisant un artefact maléfique et ont découvert l’existence d’autres artefacts similaires cachés dans des donjons disséminés aux quatre coins du monde.
Ascension. Un PNJ supplie les héros de détruire un artefact qui corrompt la région. Suite à une aventure particulièrement dangereuse, les PJ parviennent enfin à détruire l’objet, mais libèrent par là-même une vague d’énergie qui leur confère le pouvoir mythique.
Les héros entendent parler d’un vénérable dragon qui ravage toute une vallée. En affrontant la bête, ils se rendent rapidement compte qu’elle est bien plus puissante qu’eux, mais parviennent tout de même à la tuer grâce à leur ruse et à la chance. À la mort du dragon, son sang asperge les héros et leur confère le pouvoir mythique.
Lors d’un voyage par voie de terre, les héros se perdent, surpris par un violent orage. Pendant des heures, ils essuient des trombes d’eau, alors qu’une épaisse brume surnaturelle qui refuse de disparaître les cerne de toutes parts. Une fois l’orage passé, les héros se retrouvent au bord d’une antique vallée enchantée. Même si beaucoup d’histoires évoquent cet endroit, rares sont les individus qui croient sincèrement à son existence.
Histoire. Tous types d’aventures peuvent séduire les groupes aux origines légendaires. La nature de leur pouvoir mythique peut inspirer certaines intrigues, telle que la récupération des différentes pièces d’un artefact ou la recherche des origines d’une meute de monstres mythiques. Les héros peuvent prendre conscience que l’expérience qui leur a conféré leur pouvoir peut tout à fait avoir été vécue par d’autres créatures aux motivations plus chaotiques ou plus sinistres. Le pouvoir mythique présent dans le corps des héros semble en accord avec ces autres sources de pouvoir et l’intrigue principale de la campagne pousse les héros à rechercher ces sources et à les empêcher de devenir les instruments du Mal.
Épreuves. Comme de nombreux objets, expériences et lieux différents sont susceptibles d’être des sources de pouvoir mythique, les scélérats et les monstres mythiques peuvent fréquemment surgir. Si les PJ ont détruit un artefact ou tué une créature ancestrale pour obtenir leur pouvoir, certains peuvent chercher à venger cet acte.
Conclusion. À la fin de leur périple, les héros devraient boucler la boucle, pourquoi pas en retournant à l’endroit où ils ont pour la première fois acquis leur pouvoir mythique. Ils devront peut-être affronter le scélérat qui les a obligés à entamer leur périple, voire la source même de leur pouvoir. À la fin de cette trame scénaristique, ils devraient avoir l’impression que leur légende arrive à son terme, même s’ils conservent leur pouvoir mythique.