# Sphinx, Androsphinx

Androsphinx FP 9 Source : Bestiaire 3 p.245 PX 6 400 Créature magique de taille G, CB
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +23
Défense
CA 23, contact 9, pris au dépourvu 23 (naturelle +14, taille -1)
pv 123 (13d10+52)
Réf +8, Vig +12, Vol +7
Attaque
VD 12 m (9 c), vol 18 m (12 c) (médiocre)
Corps à corps 2 griffes, +20 (2d6+8/19-20 plus étreinte)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,5 m (1 c)
Attaques spéciales bond, pattes arrière (2 griffes +20, 2d6+8), rugissement
Sorts préparés (NLS 6 ; concentration +9)
3e — communication avec les morts, lumière brûlante, malédiction (DD 16)
2e — apaisement des émotions (DD 15), force de taureau, résistance aux énergies destructives, soins modérés
1er — bouclier de la foi, compréhension des langages, faveur divine, regain d’assurance
0 — assistance divine, détection de la magie, purification de la nourriture et de l’eau, stabilisation
Caractéristiques
For 27, Dex 10, Con 18, Int 16, Sag 17, Cha 17
BBA +13 ; BMO +22 ; DMD 32 (36 contre le croc-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Enchaînement, Science du critique (griffe), Succession d’enchaînements, Vigilance, Vol stationnaire
Compétences Connaissances (au choix) +16, Intimidation +13, Perception +23, Psychologie +13, Survie +16, Vol +5
Langues commun, draconique, Sphinx
Écologie
Environnement collines ou déserts chauds
Organisation solitaire
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Rugissement (Sur). L’androsphinx peut rugir jusqu’à trois fois par jour par une action simple. Ces rugissements progressifs ont à chaque fois un effet différent, dépendant de celui du précédent rugissement émis au cours de la journée. Ces trois rugissements sont des effets sonores emplissant une zone de 18 m (12 c) de rayon, centrée sur l’androsphinx ; le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Les sphinx sont immunisés contre tous les effets des rugissements de l’androsphinx.
Premier rugissement. Les créatures affectées sont effrayées pendant 2d6 rounds (Volonté DD 19, annule). Il s’agit d’un effet mental de terreur, en plus d’un effet sonore.
Deuxième rugissement. Les créatures affectées sont paralysées par la peur et assourdies pendant 1d4 rounds (Volonté DD 19, annule). Il s’agit d’un effet mental de terreur, en plus d’un effet sonore.
Troisième rugissement. Les créatures affectées subissent un malus de 2d4 points de Force pendant 2d4 rounds et reçoivent 2d8 points de dégâts sonores. Les créatures plus petites que l’androsphinx tombent à terre. Un jet de Vigueur DD 19 annule le malus de Force et permet de ne pas tomber à terre.
Sorts. L’androsphinx lance des sorts divins comme un prêtre de niveau 6. Il ne gagne pas l’accès aux domaines ou autres capacités du prêtre.

- Voir la description des sphinx.

Ce majestueux lion ailé à tête d’homme est paré des atours dorés des puissants pharaons.
Les plus puissants des sphinx communs, les androsphinx se voient comme l’incarnation de toute la valeur et de la noblesse de leur espèce, et se tiennent comme si le monde prenait exemple sur eux. Ils traitent les criosphinx avec une condescendance paternaliste, les hiéracosphinx avec un dégoût à peine voilé et les gynosphinx comme les seules dignes de leur temps.
Les androsphinx se montrent bourrus et acariâtres face aux intrus et ne font aucun effort pour dissimuler leur ennui lorsqu’ils ne sont pas satisfaits. Ils sont assez attachés à leur territoire, même s’ils ne le sont pas autant que les autres sphinx. Ils fulminent et avertissent presque toujours avant d’attaquer, comme ils tiennent presque toujours compte des demandes de pourparler. Les androsphinx accordent toujours un sauf conduit en échange d’informations et de conversations, non en échange de trésors.
Les androsphinx mesurent 3,60 mètres et pèsent 500 kilos.