# Les traits de combat

Ces traits sont liés aux batailles, au combat et aux prouesses physiques. Ils donnent des bonus mineurs en combat et représentent les conflits et les luttes physiques de votre passé.

Agile pour esquiver Vous avez grandi dans un environnement ou un quartier dangereux qui vous a obligé à développer des sens aiguisés. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Réflexes.

Aiguillon insaisissable Plus vos adversaires sont grands et plus ils ont de mal à vous toucher. Vous gagnez un bonus d’esquive de +1 à la CA contre vos ennemis jurés quand ils sont d’au moins deux catégories de taille de plus que vous.

Anatomiste Vous avez étudié l’anatomie, soit en tant qu’étudiant à l’université soit en tant qu’apprenti croquemort ou nécromancien. Vous savez où viser pour toucher des organes vitaux et gagnez donc un bonus de trait de +1 sur tous les jets de confirmation critique.

Arme cachée Vous savez vous battre avec des objets qui, d’ordinaire, ne sont pas considérés comme des armes. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets d’attaque avec des armes improvisées.

Artiste des arts martiaux Grâce à votre entraînement, vous êtes un véritable artiste martial. Quand vous gagnez un don supplémentaire de moine, vous pouvez prendre à la place un don de spectacle pour lequel vous remplissez les conditions requises.

Aspirant raté Le personnage a échoué aux épreuves permettant d’intégrer l’un des grands temples du dieu du savoir. Malgré sa déception, il a quand même réussi à apprendre une technique auprès des moines. Choisissez une manœuvre offensive. Une fois par jour, il peut accomplir cette manœuvre de combat sans provoquer d’attaque d’opportunité et en bénéficiant d’un bonus de +2.

Assoiffé de sang Vous êtes une personne vicieuse et rien ne vous satisfait plus que d’avoir du sang chaud sur les mains et sur la lame. Quand une de vos attaques fait tomber un adversaire à 0 point de vie ou moins ou quand vous confirmez un coup critique, vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire. Ce point supplémentaire est un bonus de trait que vous multipliez en cas de critique.

Astuce du chasseur Quand vous avez l’occasion d’attendre et d’observer avant de frapper, vous êtes beaucoup plus précis. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque contre vos ennemis jurés quand votre attaque fait partie d’une action préparée.

Audace armée Le personnage fait grande impression lors des face-à-face. Tant que le personnage a une arme à feu dégainée, il obtient un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la peur et le DD des tests d'Intimidation visant à le démoraliser augmente de 2.

Brutalisé Vous avez souvent été brutalisé au cours de votre enfance, à tel point qu’aujourd’hui, vous êtes toujours prêt à vous défendre à coups de poing quand un ennemi approche. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux attaques d’opportunité effectuées à mains nues. Notez que ce trait ne vous permet pas de porter des attaques d’opportunité à mains nues, pour cela, vous devez avoir un niveau de moine, le don Science du combat à mains nues ou une capacité similaire. Sinon, rien ne vous empêche de choisir ce trait, vous n’en tirez simplement aucun bénéfice avant de remplir une de ces conditions.

Buveur rapide Le personnage sait comment boire efficacement une potion, par exemple sans se servir de ses mains, en la jetant dans les airs et en la rattrapant dans la bouche ou en l’ouvrant avec ses dents. Il peut boire une potion en une action de mouvement plutôt qu’en une action simple tant qu’il commence son tour avec la potion en main.

Canon impeccable Vous êtes si doué avec les armes à feu que vous savez les réparer plus vite que les autres. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’Artisanat (alchimie) et Artisanat (armes). Il vous suffit de 30 minutes pour débarrasser une arme à feu de la condition brisée.

Champion honorable Le personnage puise sa force au combat en suivant le code d'honneur des samouraïs. Une fois par jour, si un effet le force à blesser un allier, où à rompre sa parole, le personnage peut tenter une jet de Volonté contre le DD normal de l'effet pour y mettre fin. Si l'effet autorise normalement un jet de Volonté dans ces conditions, le personnage peut lancer deux fois ce jet et conserver le meilleur résultat.

Chance de la poudre Quand vous avez un pistolet en main, vous ne craignez presque rien. Tant que vous maniez une arme à feu, vous gagnez un bonus de trait de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de malédiction, de terreur et d’émotion.

Chasseur dévot Une puissance divine vous sourit à chaque fois que vous blessez grièvement un de vos ennemis jurés. Quand vous confirmez un coup critique contre un ennemi juré, vous pouvez étendre la durée d’un sort divin vous affectant d’un round. Vous pouvez cumuler les avantages liés à plusieurs coups critiques. Vous ne pouvez pas prolonger ainsi des sorts divins instantanés.

Cimeterre miséricordieux Le personnage a appris à trancher ses adversaires au cimeterre sans les tuer auprès des suivants de la déesse-ange du soleil. Le personnage peut choisir d'infliger des dégâts non létaux avec un cimeterre sans malus au jet d'attaque.

Colère inapaisable À chaque fois que vous êtes grièvement blessé, vous vous concentrez encore plus sur le combat. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque pendant un round à chaque fois que quelqu’un confirme un coup critique contre vous.

Combattant opportuniste Vous n’auriez pas survécu à votre enfance sans l’aide d’un parent, d’un ami ou d’un compagnon sur lequel vous pouviez toujours compter pour distraire vos ennemis le temps que vous leur causiez un peu plus de dégâts que la normale. Ce compagnon pourrait être un autre PJ ou un PNJ (qui vous a peut-être quitté il y a peu). Lorsque vous touchez un ennemi que vous prenez en tenaille avec un allié, vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire (ajouté aux dégâts de base et multiplié lors d’un coup critique). Ce bonus aux dégâts est un bonus de trait.

Combattant privé de magie Vous vous battez encore plus férocement quand vous êtes privé de magie. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts avec une arme quand vous êtes dans une zone sans magie comme une zone d’antimagie. Vous bénéficiez aussi de ce bonus un round après avoir été soumis à une dissipation de la magie ciblée ou de zone, que le sort ait réussi ou non à vous priver d’un sort ou d’un effet magique.

Combattant vigilant Il est bien difficile de vous duper et encore plus de vous faire croire à une feinte. Vous gagnez un bonus de trait de +1 à tous les tests de Psychologie. Ce bonus de trait passe à +2 pour contrer une feinte en combat.

Comme neuf Les armes à feu cassées ne sont pas un problème pour vous, ce sont des défis. Quand vous essayez de réparer une arme à feu brisée ou de l’améliorer pour en faire une arme de maître, votre première tentative vous coûte 150 po au lieu de 300. De plus, quand vous maniez une arme à feu brisée ou considérée comme telle, vous recevez un malus de –1 aux jets d’attaque au lieu d’un malus de –2.

Compte à régler Un feu inextinguible fait rage dans votre cœur. Quand vous êtes la seule personne à menacer un ennemi, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de dégâts contre lui.

Continuer à tirer Vous continuez à tirer même quand les choses se gâtent. Si votre total de points de vie tombe à 0 ou moins mais que vous êtes encore en vie, vous pouvez agir comme si vous étiez hors de combat et non mourant (comme si vous possédiez le don Dur à cuire). Cependant, vos actions sont limitées : dégainer une arme à feu, recharger une arme à feu ou attaquer avec une arme à feu. Si vous disposez du don Dur à cuire, ce trait vous permet d’utiliser votre valeur de Sagesse au lieu de votre valeur de Constitution quand vous devez déterminer à partir de quel nombre de points de vie négatifs vous mourrez.

Courageux Vous avez connu une enfance brutale mais vous avez persévéré grâce à votre force de caractère et votre foi. Peu importe si les choses empirent, vous savez que vous allez vous en sortir tant que vous gardez la tête haute. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur.

Défense menaçante Le personnage sait comment éviter un coup tout en maintenant une posture offensive. Lorsqu’il utilise Expertise du combat, réduisez le nombre qu’il soustrait à ses jets d’attaque au corps à corps de 1.

Défenseur dévoué Vous mettez deux fois plus de ferveur à vous battre quand un de vos compagnons est à terre. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque et aux tests pour vaincre la résistance à la magie quand vous êtes adjacent à un allié mourant ou hors de combat, que ce soit un personnage, un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture.

Défenseur du Dernier Rempart Le personnage a effectué son service militaire au Dernier Rempart où il a appris comment identifier les morts-vivants pour les considérer comme des ennemis concrets contre lesquels il sait lutter et non comme de mystérieuses terreurs. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués contre les morts-vivants qu’il a lui-même identifiés en utilisant la compétence de Connaissances (religion).

Dévouement envers les Légionnaires infernaux La famille du personnage a noué des liens étroits avec un ordre de Légionnaires infernaux et le personnage se sert de cette certitude comme d’une arme. Une fois par jour et par une action rapide, il peut effectuer sa prochaine et unique attaque au corps à corps en considérant qu’elle est alignée sur la Loi lorsqu’il s’agit d’ignorer la réduction de dégâts.

Disciple du champ de bataille Vous avez un don pour aider vos alliés sur le champ de bataille. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests de Premiers secours pour stabiliser une créature à l’agonie. De plus, quand vous arrivez à utiliser l’action aider quelqu’un en plein combat pour donner un bonus au prochain jet d’attaque d’un allié, ce bonus augmente de 1.

Entraînement précautionneux Le personnage a appris des mouvements défensifs de la part de ses entraîneurs. Il obtient un bonus d'esquive de +1 supplémentaire à la CA lorsqu'il combat sur la défensive ou qu'il se met en défense totale.

Escrimeur Dans votre jeunesse, vous avez passé des heures à vous entraîner à l’arme blanche, soit parce que vos parents vous ont payé des leçons dans le noble art de l’escrime auprès d’un tuteur, soit parce qu’un maître d’armes renégat vous a pris sous son aile, peut-être après avoir renoncé à une vie criminelle. Vous gagnez un bonus de trait de +1 au jet d’attaque quand vous faites une attaque d’opportunité avec une dague, une épée ou une arme blanche similaire.

Expert aux armes de moine L'apprentissage dans les Écoles de la perfection rendent les attaques du personnage avec des armes de moine encore plus mortelles. Il sélectionne une arme de moine qu'il sait manier (les attaques à mains nues ne sont pas éligibles à ce trait). Il obtient un bonus de trait de +1 aux jets de dégâts effectués avec cette arme.

Expert en armures Aussi loin que remontent vos souvenirs, vous avez toujours porté une armure. Peut-être que cela faisait partie de votre entraînement en tant qu’écuyer d’un chevalier ou peut-être que vous cherchiez à ressembler à un héros. Votre armure d’enfant n’était pas aussi efficace qu’une véritable armure mais elle était tout aussi lourde, ce qui vous a permis d’apprendre à vous mouvoir avec grâce malgré cet accoutrement. Lorsque vous portez une armure (quel que soit son type), réduisez son malus d’armure aux tests de 1, pour un minimum de 0.

Expert en embuscade Le personnage sait qu’en prenant son ennemi par surprise, il a une chance de mettre fin au combat avant même que celui-ci ait commencé. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’initiative et un bonus de trait de +1 aux jets de dégâts des armes du round de surprise, s’il peut agir.

Faire parler la poudre Vous gagnez en confiance quand vous interrompez une incantation. Une fois par jour, quand vous interrompez une incantation grâce à une attaque à l’arme à feu, vous récupérez un point d’audace.

Faire sursauter Que ce soit à cause d’un timing parfait ou de la détermination qui se lit dans vos actions, la détonation de votre arme à feu fait sursauter vos ennemis. Quand vous tirez, vous bénéficiez d’un bonus de trait de +2 aux tests d’Intimidation pendant un round contre les créatures qui ont entendu le coup.

Fanfaronnade et poudre noire Vous avez un don particulier pour réussir vos exploits. Une fois par jour, quand vous tentez un exploit qui requiert un jet d’attaque et que vous le ratez, vous avez le droit de relancer le dé. Vous devez conserver le second résultat, même s’il est pire.

Force du bras et souplesse du poignet Le personnage a été formé à la javeline et à la lance et sait comment utiliser au mieux son élan pour les manier. Quand il se déplace d’au moins 3 mètres avant de porter une attaque avec une arme de jet, il rajoute 3 mètres au facteur de portée de celle-ci. Il ne peut bénéficier de cet avantage qu’une fois par round.

Froid et calculateur Vous êtes très doué pour duper les ennemis jurés de votre race ou apparentés. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff contre les ennemis jurés qui possèdent un sous-type en commun avec vous. Lors du round de surprise, vous gagnez également un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque contre ces mêmes ennemis jurés.

Héritier balafré Votre propre peuple est devenu votre ennemi juré. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets pour confirmer un coup critique contre un ennemi juré du même sous-type que vous et aux tests de Survie quand vous traquez ces créatures.

Imitation de la nature Votre connaissance de la nature influe sur votre style de combat et ce style vous aide à comprendre un des aspects du monde naturel auquel il est lié. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (nature) qui est toujours une compétence de classe pour vous. Vous pouvez faire des tests de Connaissances (nature) en rapport avec les animaux correspondant à vos dons d’école sans formation.

Inspiré par la vie Les récits relatifs aux Chevaliers de la vie ont inspiré le personnage depuis l'enfance à punir instinctivement les morts-vivants. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il porte une attaque d'opportunité contre les morts-vivants. Lorsqu'il manie un bouclier, le bonus de bouclier à la CA du personnage augmente de +1 contre les attaques d'opportunité portées par les morts-vivants.

Main cachée Vous frappez vite et fort avec les armes que vous dissimulez. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’Escamotage pour dissimuler une arme légère et un bonus de trait de +1 au jet d’attaque quand vous utilisez une arme légère lors d’un round de surprise.

Manière douce ou manière forte Vous êtes doué pour maîtriser vos ennemis. Quand vous affrontez un de vos ennemis jurés avec une arme qui inflige des dégâts létaux et que vous choisissez d’infliger des dégâts non-létaux, vous subissez seulement un malus de –2 au lieu de –4.

Mépris téméraire Vous ne craignez pas les armes inférieures. Quand vous provoquez une attaque d’opportunité en tirant à l’arme à feu, vous gagnez un bonus de trait de +1 au jet de l’attaque qui a provoqué l’attaque d’opportunité.

Muscle de la Compagnie L’entraînement intense que le personnage a suivi auprès des martialistes Explorateurs lui permet de se faufiler dans des ruines inaccessibles aux autres et d’en récupérer les trésors avec un minimum d’efforts. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests de Force quand il essaie d’enfoncer une porte ou de soulever une herse et il considère sa Force comme supérieure de 2 points à ce qu’elle est en réalité quand il détermine le poids qu’il peut porter.

Nerveux Restriction(s): Gnome. Le personnage exige que chaque chose, qu’importe sa nature, se passe tout de suite et maintenant. Il est bien trop impatient pour attendre que les autres le suivent. Il finit les phrases de ses interlocuteurs et lâche la chute des blagues racontées trop lentement à son goût. Il prépare rarement des plans et se précipite tête la première sur tout ce qui lui paraît intéressant. Même si cette pulsion l’a plus d’une fois desservi, elle l’a également habitué à réagir une fraction de seconde avant tout le monde, ce qui lui a parfois permis de sauver sa peau. Le personnage gagne un bonus de trait de +2 sur tous ses tests d’initiative.

Plus vrai que nature Quand vous tenez une arme à feu en main, vous êtes vraiment terrifiant. Si vous faites un test d’Intimidation contre une créature alors que vous tenez une arme à feu, vous êtes considéré comme d’une catégorie de taille de plus qu’en réalité.

Portée vagabonde Le personnage a appris des pirates à tirer le meilleur des attaques à distance lorsqu'il se rapproche de ses cibles. Augmentez le facteur de portée des armes à distance (mais pas des armes de jet) que le personnage manie de 1,5 m.

Protecteur de la famille Vous vous consacrez à la défense de votre famille. Quand vous utilisez l’action aider quelqu’un pour donner un bonus à la CA à un membre de votre famille, ce bonus augmente de 2. Ce bonus supplémentaire est un bonus de trait (il ne se cumule donc pas avec les améliorations de bonus fournies par d’autres membres de la famille utilisant aussi ce trait). Ce trait n’a aucun effet quand vous utilisez l’action aider quelqu’un pour améliorer le jet d’attaque d’un membre de votre famille.

Réactif Le personnage a souvent été brutalisé au cours de son enfance, mais il n’a jamais répondu par la violence. Au lieu de cela, il a appris à anticiper les attaques soudaines et à réagir rapidement au danger. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative.

Résilient/Résistant Vous avez grandi dans un quartier sordide ou dans une nature impitoyable et vous avez souvent dû vous contenter d’une maigre pitance et d’une eau de qualité douteuse. Votre constitution s’est renforcée et vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Vigueur.

Résolution du rejeté Certaines personnes n’étaient pas d’accord pour que vous maniez des armes à feu mais leur mépris n’a fait que renforcer votre résolution. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charmes et de coercition. Une fois par jour, quand vous réussissez un jet de sauvegarde contre un effet de ce type, vous récupérez un point d’audace.

Saignement pourpre Le personnage à pu assister aux entrainements des assassins pourpres, soit pendant son enfance sur l'ile qui leur sert de repaire soit en tant que disciple, et a appris à infliger des blessures sanglantes. Lorsque le personnage confirme un coup critique avec une arme tranchante, il inflige également 1 point de dégâts de saignement.

Scène de la foudre et du croc Le personnage a appris des champions du peuple clanique comment tirer partie des larges mouvements nécessaires au maniement des armes lourdes telles que le briseterre. Il obtient un bonus de trait de +2 aux tests d'Intimidation lorsqu'il manie une arme de corps à corps à deux mains.

Sprinteur Restriction(s): Gnome. Depuis son plus jeune âge, le personnage a appris que le monde grouille d’adversaires gros, rapides et dangereux et qu’il vaut parfois mieux perdre la face et courir lorsque l’on est confronté à ce genre d’individus. Ses parents lui ont appris à courir sans s’arrêter sur des distances relativement longues et à dépasser ses limites pour courir toujours plus vite. Si le personnage ne fait que se déplacer pendant son tour (c’est-à-dire, s’il court ou s’il utilise ses deux actions du round pour se déplacer) et s’il ne porte aucune armure ou une armure légère seulement, il peut se déplacer de 1,50 mètre supplémentaire.

Surprise de l'artiste Le personnage a été entraîné aux astuces du combat de surprise par des aventuriers des Terres sauvages. Il bénéficie d'un bonus de trait de +1 aux jets de dégâts effectués avec les armes improvisées, exotiques et de jet contre les adversaires privés de leur bonus de Dextérité à la CA.

Tacticien Vous savez comment tirer le meilleur parti d’un adversaire qui ne s’est pas préparé à votre assaut. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’initiative. De plus, une fois par jour, quand vous effectuez une attaque d’opportunité, vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets d’attaque.

Talent aux armes de la milice Le personnage s'est entraîné avec la ligue des mercenaires du Paradis religieux des marchands pour faire un usage optimal des armes magiques. Chaque fois qu'il fait un 20 naturel (le dé donne un "20") à un test de manœuvre offensive avec une arme magique, il obtient un bonus de trait de +5 au résultat du test.

Téméraire Vous avez tendance à vous montrer irréfléchi et à négliger votre propre sécurité quand vous vous déplacez sur un champ de bataille. Vous gagnez un bonus de +1 aux tests d’Acrobaties et vous considérez toujours cette compétence comme une compétence de classe.

Tueur Le personnage était très jeune quand il a tué pour la première fois, et il s’est rendu compte que la guerre ou le meurtre lui plaisait. Il s’est peut-être enorgueilli d’un coup particulièrement bien placé ou s’est aperçu que faire tourner la lame pour augmenter la douleur lui procurait un plaisir sadique. Chaque fois qu’il porte un coup critique avec une arme, il inflige des dégâts supplémentaires égaux au multiplicateur critique de l’arme. Ces dégâts supplémentaires sont ajoutés au total final (ils ne sont pas multipliés). Ces dégâts supplémentaires sont considérés comme un bonus de trait.

Vaurien Restriction(s): Gnome. Le personnage a passé toute sa vie à mettre des bâtons dans les roues de l’ordre établi et il est fier de ses prises de bec avec la justice. Pourtant, malgré son comportement de sale gosse, il n’a jamais été appréhendé et a toujours eu une longueur d’avance sur ses poursuivants. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 sur ses tests d’Évasion et d’initiative.

Videur à la Ville au centre du monde Le personnage a appris à combattre en travaillant en tant que garde du corps dans les tavernes de la Ville au centre du monde, ou sa tâche consistait à garder vivant les clients lors des sanglantes bagarres de taverne. Quand il effectue une attaque à mains nues qui inflige des dégâts non-létaux, il gagne un bonus de +1 a son jet de dégâts.