# Géant, Géant de l'ombre

Géant de l'ombre FP 13 Source : Bestiaire de la Mer intérieure p.17 PX 25 600 Humanoïde (extraplanaire, géant) de taille G, LM
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 36 m, vision nocturne ; Perception +14
Défense
CA 28, contact 11, pris au dépourvu 26 (armure +5, Dex +2, naturelle +12, taille -1)
pv 218 (19d8+133)
Réf +8, Vig +18, Vol +7
Capacités défensives dissimulation dans l’ombre, réception de rochers
Attaque
VD 9 m
Corps à corps grand terbutje de maître, +23/+23/+18/+13 (2d8+12/19-20 plus absorption d'énergie) ou 2 coups, +25 (1d8+12 plus absorption d'énergie)
Distance rocher, +16 (1d8+12/19-20)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales absorption d'énergie (1 niveau, DD 21), lancer de rochers (54 m)
Caractéristiques
For 34, Dex 15, Con 24, Int 10, Sag 12, Cha 15
BBA +14 ; BMO +27 ; DMD 39
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Double frappe, Enchaînement, Frappe décisive, Science de la bousculade, Science du critique (grand terbutje), Science du critique (rocher), Succession d'enchaînements
Compétences Discrétion +4 (+12 dans les zones faiblement éclairées), Escalade +21, Intimidation +15, Perception +14 (+18 dans les zones faiblement éclairées) ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion dans les zones faiblement éclairées, +4 en Perception dans les zones faiblement éclairées
Langues géant, langue de l’ombre
Particularités préparation martiale
Écologie
Environnement tous (plan de l’Ombre)
Organisation solitaire, bande (2-5), famille (6-13 plus 35% de non-combattants, 1 prêtre ou une chamane-sorcière de niveau 5 à 8, et 1 chef guerrier ou barbare de niveau 7 à 10) ou compagnie (14-33 plus 1 chef guerrier ou barbare de niveau 7 à 10)
Trésor standard (cuirasse +1 en or, grand terbutje de maître, bijoux et parures en or d’une valeur de 500 po, autre trésor)
Pouvoirs spéciaux
Dissimulation dans l’ombre (Ext). En raison de son lien avec le plan de l’Ombre, le géant de l’ombre peut, par une action de mouvement et lorsqu’il se trouve dans n’importe quelle lumière autre que la lumière du soleil directe, se dissimuler dans les ombres mouvantes. Ce pouvoir fonctionne alors comme le sort de flou pendant 1d6+6 rounds. Il peut l’utiliser jusqu’à trois fois par jour.
Préparation martiale (Ext). Le géant de l’ombre est formé au maniement de toutes les armes simples et de guerre ainsi qu’à celle d’une arme exotique de son choix.

Variantes de géant
Nom | FP
Géant de cendre | 11
Géant de la jungle | 10
Géant de la lune | 15
Géant de la taïga | 12
Géant de l'ombre | 13
Géant de pierre | 8
Géant des bois | 6
Géant des collines | 7
Géant des falaises | 9
Géant des grottes | 6
Géant des marais | 8
Géant des nuages | 11
Géant des océans | 14
Géant des rivières | 6
Géant des runes | 17
Géant des scories | 7
Géant des tempêtes | 13
Géant des éclipses | 19
Géant du désert | 9
Géant du feu | 10
Géant du froid | 9
Géant du soleil | 16

La peau de ce géant est noire comme l’encre. Il porte une cuirasse, une coiffe et des bracelets incrustés d’or et ornés de crânes.
Bien que cette race soit originaire du plan de l’Ombre, plusieurs familles de géants de l’ombre se sont installées dans les régions plus sauvages du Nidal sur invitation de la cour des Ombres. Elles officient comme compagnie des troupes de choc d’élite dont l’existence est tenue secrète et sont uniquement employées pour les opérations où il ne doit rester aucun survivant susceptible de révéler leur existence.
La plupart des géants de l’ombre sont particulièrement taciturnes et ne fréquentent pas les étrangers lorsqu’ils ne sont pas en service pour la cour des Ombres. Ils ont leur propre conseil et pratiquent leur propre et mystérieuse religion dont les rituels sanglants d’autosacrifice et de cannibalisme sont présidés par leurs chamanes, parés d’os et de plumes, au sommet de pyramides à degré constituées de blocs de basalte noir. Sur le plan de l’Ombre, on sait que certaines familles de géants de l’ombre se regroupent pour créer de plus grandes tribus quand la guerre les menace. Une telle armée lâchée sur un champ de bataille suffit souvent à pousser les ennemis à chercher la paix et à offrir or et prisonniers en sacrifice.