# Zon-Kuthon

La divinité Zon-Kuthon possède l'un des esprits les plus tordus et les plus maléfiques du Grand Au-delà. Sa position de dieu de la douleur est bien méritée puisqu'il est à l'origine d'innombrables tortures, meurtres et d'autres choses bien pires encore à travers le temps.

## Obédience

Persuader une créature d'autoriser le personnage à lui infliger une petite douleur. Cela peut être aussi subtil que de fines aiguilles sous la peau ou aussi flagrant qu'un coup de fouet, selon ce que le sujet accepte. Si le personnage peut se procurer légalement un individu, par exemple par le biais de l'esclavage légalisé, il peut utiliser un sujet acheté à la place. S'il ne trouve aucun individu convenable, il peut enrouler une chaîne à pointes sur elle même et s'agenouiller dessus, en laissant son poids enfoncer ses genoux dans les pointes, puis fouetter son propre dos en chantant des louanges à Zon-Kuthon. Gain d'un bonus de sainteté de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts infligeant des dégâts en points de vie.

### Faveurs (Obédience divine)

Évangéliste :
1. Foi inflexible (Mag). protection contre le Chaos 3/jour, flèche de loi 2/jour ou frappe douloureuse 1/jour.
2. Frappe lancinante (Ext). Trois fois par jour, le personnage peut effectuer une frappe lancinante contre un adversaire. Il doit déclarer l'utilisation de cette capacité avant d'effectuer son jet d'attaque, et si l'attaque rate, la frappe est gâchée. Le personnage porte une attaque à mains nues contre sa cible, et s'il touche, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD = 10 + le modificateur de Sagesse du personnage + la moitié de son nombre de DV) ou être aveuglée pendant 1d4 rounds. Cette capacité ne fonctionne pas contre les créatures dépourvues d'yeux ou qui voient par d'autres moyens que la vision (comme la vision aveugle ou la perception des vibrations). Si le personnage possède une réserve de ki, il peut dépenser 1 point de cette réserve pour augmenter de 4 le DD du jet de sauvegarde de cette capacité.
3. Coup agonisant (Ext). Une fois par jour, le personnage peut effectuer une attaque à mains nues qui inflige une douleur atroce à une seule cible. Il doit déclarer l'utilisation de cette capacité avant d'effectuer son jet d'attaque, et si l'attaque rate, la frappe est gâchée. Le personnage porte une attaque à mains nues contre sa cible, et s'il touche, elle doit réussir un jet de Volonté (DD = 10 + le modificateur de Sagesse du personnage + la moitié de son nombre de DV) ou subir 2d6 points de dégâts non létaux chaque round pendant les 10 prochains rounds alors qu'une terrible douleur déchire son corps. De plus, pendant ces 10 rounds, la cible est nauséeuse et le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux tests d'Intimidation effectués contre elle. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle subit 1d6 points de dégâts non létaux par round pendant les 10 prochains rounds, et est fiévreuse pendant ces 10 rounds. Si le personnage possède une réserve de ki, il peut dépenser 1 point de cette réserve pour augmenter de 4 le DD du jet de sauvegarde de cette capacité.
Exalté :
1. Perdu dans les ténèbres (Mag). brume de dissimulation 3/jour, invisibilité 2/jour ou ténèbres profondes 1/jour.
2. Voie des ténèbres (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer traversée des ombres comme un pouvoir magique. Lorsqu'il atteint sa destination le long du chemin des ombres, il se matérialise directement à l'endroit désiré au lieu d'être poussé dans une direction aléatoire comme ce serait normalement le cas. De plus, si le personnage utilise cette capacité sur une créature non consentante, celle-ci subit un malus de -2 à son jet de sauvegarde.
3. Allié mutilateur (Mag). Une fois par jour par une action simple, le personnage peut convoquer un kyton interlocuteur. Il gagne la télépathie avec l'interlocuteur dans un rayon de 30 m. Le kyton suit parfaitement ses ordres pendant 1 minute par Dé de vie du personnage, avant de disparaître et de retourner sur le plan de l'Ombre. L'interlocuteur ne suit pas les ordres qui le pousseraient à commettre des actes ouvertement Bons ou Chaotiques. De tels ordres leur valent non seulement un refus et des grognements incisifs de la part du kyton, mais peuvent aussi l'amener à attaquer le personnage si l'ordre est particulièrement flagrant.
Sentinelle :
1. Mort convoitée (Mag). hostilité forcée 3/jour, toucher hémorragique 2/jour ou baiser du vampire 1/jour.
2. Lacération au sol (Ext). Lorsque le personnage réussit une manœuvre de croc-en-jambe contre un adversaire à l'aide d'une chaîne cloutée, celui-ci provoque immédiatement une attaque d'opportunité de la part du personnage. De plus, le personnage obtient un bonus de +2 à toutes les attaques d'opportunité effectuées contre les adversaires qu'il a fait tomber avec une chaîne cloutée au cours du dernier round.
3. Vision de la nuit absolue (Ext). Tout l'entraînement que le personnage a suivi dans l'obscurité totale lui a donné l'étrange capacité de sentir ce qui l'entoure, même dans la nuit la plus noire. Il gagne la perception aveugle à 6 mètres. Si le personnage possède déjà la perception aveugle à 6 m ou plus, il augmente sa portée de 3 m à la place.

## Règles uniques aux suivants

Lancement de sorts (toutes les classes). • Les sorts de « blessure » lancés par les fidèles de Zon-Kuthon provoquent toujours des blessures ouvertes visibles qui semblent avoir été causées par des armes tranchantes, bien que la cause réelle des dégâts soit toujours l'énergie négative.
Lancement de sorts (inquisiteur/prêtre/prêtre combattant). • Symbole de douleur peut être préparé comme un sort de 4e niveau.
Convocations étendues. • Convocation de monstres II. Ombre inférieure (voir le Tome of Horrors) - LM • Convocation de monstres IV. Ombre - LM • Convocation de monstres VIII. Érinye - LM • Convocation de monstres VIII. Ombre supérieure - LM

## Options de personnage thématiques

À VENIR