# Le roublard

Voir aussi les talents de roublard. Voir la version unchained du roublard. Voir les archétypes du roublard
Pour ceux qui subsistent grâce à leur vivacité d’esprit, la vie est une aventure sans fin. Ces roublards qui semblent toujours sentir le danger à l’avance comptent sur leur ruse, leur habileté et leur charme pour tourner le destin à leur avantage. Comme on ne sait jamais à quoi s’attendre, ils se préparent à toutes les éventualités en acquérant de nombreuses compétences et en s’entraînant à devenir de fins manipulateurs, d’agiles acrobates, des ombres discrètes ou encore des experts dans des dizaines d’autres professions ou domaines. Les voleurs et les joueurs, les beaux parleurs et les diplomates, les bandits et les chasseurs de primes, les explorateurs et les enquêteurs : toutes ces occupations rentrent dans la catégorie des roublards, tout comme d’innombrables autres professions nécessitant un esprit vif, une certaine habileté au combat ou un bonne étoile. Beaucoup de roublards préfèrent les villes et les nombreuses opportunités que la civilisation leur offre mais certains adoptent une vie de nomade, visitent de lointaines contrées, rencontrent des peuples exotiques et affrontent des dangers incroyables tout en recherchant des trésors qui le sont tout autant. En fin de compte, tous ceux qui désirent façonner leur destin et leur vie à leur convenance pourraient être considérés comme des roublards.

Le roublard
Niveau | BBA | Réflexes | Vigueur | Volonté | Spécial
1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Attaque sournoise +1d6, recherche des pièges
2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Esquive totale, talent de roublard
3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Attaque sournoise +2d6, sens des pièges +1
4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Esquive instinctive, talent de roublard
5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Attaque sournoise +3d6
6 | +4 | +5 | +2 | +2 | Sens des pièges +2, talent de roublard
7 | +5 | +5 | +2 | +2 | Attaque sournoise +4d6
8 | +6/+1 | +6 | +2 | +2 | Esquive instinctive supérieure, talent de roublard
9 | +6/+1 | +6 | +3 | +3 | Attaque sournoise +5d6, sens des pièges +3
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +3 | Talent de maître-roublard
11 | +8/+3 | +7 | +3 | +3 | Attaque sournoise +6d6
12 | +9/+4 | +8 | +4 | +4 | Sens des pièges +4, talent de maître-roublard
13 | +9/+4 | +8 | +4 | +4 | Attaque sournoise +7d6
14 | +10/+5 | +9 | +4 | +4 | Talent de maître-roublard
15 | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +5 | Attaque sournoise +8d6, sens des pièges +5
16 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Talent de maître-roublard
17 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Attaque sournoise +9d6
18 | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Sens des pièges +6, talent de maître-roublard
19 | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Attaque sournoise +10d6
20 | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Coup de maître, talent de maître-roublard

Rôle. La spécialité des roublards consiste à se déplacer sans être vus et à surprendre leurs ennemis tout en évitant généralement d’attaquer de front. Leurs capacités et connaissances variées les rendent très versatiles, chaque roublard possédant des domaines de prédilection bien différents. La majorité des roublards se distinguent particulièrement lorsqu’il s’agit de surmonter des obstacles de tout type : déverrouiller des portes, désamorcer des pièges, éviter des périls magiques ou encore rouler dans la farine des adversaires à l’esprit lent.
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d8.
Argent de départ. 4d6 x 10 po (moyenne 140 po).

## Compétences de classe

Les compétences de classe du roublard sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Sabotage (Dex) et Utilisation d'objets magiques (Cha).
Points de compétence par niveau. 8 + modificateur d’Intelligence.

## Descriptif de la classe

Les aptitudes du roublard sont décrites ci-dessous.

### Armes et armures

Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, de l'arbalète de poing, de l'arc court, de l'épée courte, de la matraque et de la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas à l’utilisation des boucliers.

### Attaque sournoise

Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible.
L’attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux de roublard suivants. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Une attaque à distance ne peut être une attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 m (6 cases) ou moins.
S’il utilise une arme qui inflige des dégâts non létaux (comme une matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), le personnage peut porter une attaque sournoise infligeant elle aussi des dégâts non létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant normalement des dégâts létaux (même en acceptant une pénalité de -4 au jet d’attaque).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu’il peut observer suffisamment pour en repérer les points faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Les attaques sournoises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d’un camouflage.

### Recherche des pièges

Les roublards ajoutent la moitié de leur niveau (au minimum +1) aux tests de Perception destinés à repérer des pièges ainsi qu’aux tests de Sabotage. Seul un roublard peut utiliser la compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques.

### Esquive totale (Ext)

L’agilité phénoménale d’un roublard de niveau 2 lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l’attaque et ne subit pas le moindre dégât. Le roublard bénéficie de cet avantage uniquement s’il porte une armure légère ou aucune armure. Un roublard sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.

### Talents de roublard

En gagnant de l’expérience, un roublard acquiert divers talents qui l’avantagent ou désavantagent ses ennemis. Il obtient un premier talent de roublard au niveau 2, puis il gagne un talent de roublard supplémentaire tous les deux niveaux de roublard par la suite. Aucun talent ne peut être choisi plus d’une fois.
Les talents marqués d’un astérisque ajoutent un effet aux attaques sournoises du roublard. Le roublard ne peut appliquer que l’un de ces effets à chaque attaque, et son choix doit être fait avant le jet d’attaque.

### Sens des pièges (Ext)

À partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et par un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus passent à +2 lorsque le roublard atteint le niveau 6, à +3 lorsqu’il atteint le niveau 9, à +4 lorsqu’il atteint le niveau 12, à +5 lorsqu’il atteint le niveau 15 et enfin à +6 lorsqu’il atteint le niveau 18.
Les bonus de sens des pièges provenant de classes différentes se cumulent entre eux.

### Esquive instinctive (Ext)

Au niveau 4, le roublard gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il ne peut pas être pris au dépourvu pas plus qu'il ne perd son bonus de Dextérité à la classe d’armure lorsqu’il est attaqué par un adversaire invisible. La règle normale s’applique cependant lorsqu’il est immobilisé : dans ce cas, il perd son bonus de Dextérité à la classe d’armure. Un roublard disposant de cette capacité perd également son bonus de Dextérité à la classe d’armure si un adversaire parvient à réaliser une feinte en combat à son encontre.
Si un roublard possède déjà la capacité d’esquive instinctive (grâce à une autre classe par exemple), il gagne à la place la capacité d’esquive instinctive supérieure.

### Esquive instinctive supérieure (Ext)

À partir du niveau 8, un roublard ne peut plus être pris en tenaille.
Un autre roublard ne peut donc pas utiliser ses capacités pour lui porter une attaque sournoise en le prenant en tenaille, à moins de posséder au moins quatre niveaux de roublard de plus que lui.
Si le personnage dispose déjà de la capacité d’esquive instinctive (voir plus haut) grâce à une autre classe, les niveaux de toutes les classes qui lui donnent cette capacité se cumulent pour déterminer le nombre de niveaux de roublard qu’un attaquant doit posséder pour pouvoir le prendre en tenaille.

### Talents de maître roublard

Au niveau 10 et tous les deux niveaux par la suite, le roublard peut choisir l’un des talents de maître roublard suivants au lieu d’un talent de roublard.

### Coup de maître (Ext)

Lorsque le roublard atteint le niveau 20, ses attaques sournoises deviennent incroyablement létales. Chaque fois qu’il inflige des dégâts d’attaque sournoise, il peut choisir un des trois effets suivants : la cible peut être endormie pendant 1d4 heures, paralysée pendant 2d6 rounds ou tuée. Quel que soit l’effet choisi, la cible bénéficie d’un jet de Vigueur pour annuler l’effet additionnel. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau du roublard + le modificateur d’Intelligence du roublard. Une créature prise pour cible par un coup de maître ne peut plus être affectée par un autre coup de maître du même roublard au cours des vingt-quatre heures qui suivent, et ceci qu’elle ait réussi son jet de sauvegarde ou non. Les créatures qui sont immunisées aux attaques sournoises le sont également aux coups de maître.