# dons issus du cadre de campagne

Cette page reprend les dons des suppléments qui font l'objet d'une traduction officielle en vf avec, au besoin, une suppression des termes qui ne sont pas libres de droit pour respecter l'ogl.

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dons du Cadre de Campagne : La Mer intérieure
Dons | Src | Conditions | Avantages
Acolyte de la Nature | CCMI | Fidèle de la nature | Les sorts sont plus efficaces sur les plantes
Affinité nécromantique | CCMI | Con 15 | Le personnage résiste aux effets de nécromancie et guérit comme un mort-vivant
Battu par les vents | CCMI | – | Ignore de nombreux effets dus au mauvais temps
Bébé féerique | CCMI | don disponible uniquement au niveau 1 | La guérison magique fonctionne mieux sur le personnage
Chasseur de démons* | CCMI | 6 rangs en Connaissances (plans) | Connaissances et bonus de combat contre les démons
Combattant désespéré* | CCMI | – | Bonus de moral de +1 aux attaques de corps à corps et aux dégâts quand le personnage se trouve isolé
Danse du derviche* | CCMI | Dex 13, Attaque en finesse, Maniement du cimeterre, 2 rangs en Représentation (danse) | Utilise le modificateur de Dextérité au lieu de Force au cimeterre
Discipliné* | CCMI | – | bonus de combat temporaire après avoir résisté à un effet de peur
Danseur à la baguette | CCMI | Dex 13, Esquive, 5 rangs en Représentation (danse), Souplesse du serpent | Le personnage peut se déplacer avant et après avoir utilisé une baguette
Diseuse de bonne aventure | CCMI | Capacité à lancer des sorts de divination | Certains sorts de divination bénéficient d’un bonus de +1 au NLS
Duelliste à la falcata* | CCMI | Dex 13, Arme de prédilection (falcata), Maniement des armes exotiques (falcata), Maniement du bouclier (targe) | Gain d’un bonus de +1 à la CA et de +2 aux tests d’Acrobaties
Érudit | CCMI | – | Bonus de +2 à deux compétences de Connaissances
Esprit libre | CCMI | Cha 13, Chaotique | bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et les tentatives de détection des pensées
Fauconnerie ancestrale | CCMI | Cha 13, Affinité avec les animaux, compagnon animal | Bonus pour les compagnons animaux oiseaux de proie
Guérison athée | CCMI | aucune divinité protectrice | Soigne le personnage de 1d8 + 1 point de vie par niveau 1 fois par jour
Habitant du désert | CCMI | Con 13, 1 rang en Survie | Réduit les effets de la faim, de la soif et de la chaleur épouvantable
Hamatulatsu* | CCMI | Arme de prédilection (mains nues), Science du combat à mains nues | Les attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts perforants et rendre les adversaires fiévreux
Jouet du destin | CCMI | – | +1 aux jets de sauvegarde contre l’enchantement et peut avoir un bonus à un test une fois par jour
Magie des glyphes | CCMI | Int 15, Écriture de parchemins | Bonus au niveau de lanceur de sorts lors de l’utilisation de parchemins
Maître des duels* | CCMI | Arme de prédilection (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Maniement d'une arme exotique (épée de duel) | bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l’épée de duel
Noble rejeton | CCMI | Cha 13, don disponible uniquement au niveau 1 | +2 aux tests de Connaissances (noblesse) et un avantage lié à sa famille
Nordique | CCMI | Con 13, 1 rang en Survie | Diminue les effets des engelures, de l’hypothermie et du froid extrême
Œil mystique | CCMI | 4 rangs en Connaissances (mystères), capacité à lancer des sorts profanes | Gagne un troisième œil avec des pouvoirs magiques
Ombre druidique | CCMI | Neutre Mauvais, divinité des Ténèbres | Ajoute de sinistres sorts à la liste de sorts du druide
Orateur prudent | CCMI | Sag 13 | Bonus de +2 à certains tests de Bluff et jets de Volonté
Porte-étendard* | CCMI | Cha 15 | Donne des bonus aux alliés qui voient le drapeau porté par le personnage
Prédisposition pour l’altitude | CCMI | Endurance | Automatiquement acclimaté à la haute altitude
Sang remarquable | CCMI | don disponible uniquement au niveau 1 | Deux compétences au choix deviennent des compétences de classe
Signes secrets | CCMI | Int 13 | Le personnage peut cacher les composantes gestuelles de ses incantations
Sort mélodieux | CCMI | musique de barde | Les incantations de sorts augmentent la durée de la représentation bardique
Sténo | CCMI | 1 rang en Connaissances (mystère), 1 rang en Linguistique, 1 rang en Art de la magie, grimoire | Personnage plus efficace lors de l’utilisation de son grimoire
Stoïque | CCMI | Volonté de fer | +1 aux jets de sauvegarde contre la peur, immunité limitée contre la peur
Survivant | CCMI | Con 13, Dur à cuire, Endurance | Quand le personnage agonise, il se stabilise plus facilement
Tacticien rusé* | CCMI | Attaques réflexes, Vigilance | Le personnage est moins handicapé quand il est pris en tenailles
Tatouage mystique | CCMI | École renforcée | Gagne un tour de magie comme pouvoir magique
Totem spirituel | CCMI | Membre d’une tribu barbare | Gagne un avantage lié au thème de la tribu
Vendetta arcanique | CCMI | 1 rang en Art de la magie | bonus de dégâts +2 contre les lanceurs de sorts profanes

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dons de Magie de la Mer intérieure
Dons | Src | Conditions | Avantages
Agression de l'ombre | MMI | École renforcée (illusion), NLS 5 | Les chimères du personnage parviennent à blesser ses adversaires
Création de tatouages magiques | MMI | Artisanat (calligraphie, peintures ou tatouages) 5 rangs, NLS 5 | Le personnage sait créer des tatouages magiques
Étreinte de l'ombre | MMI | Sort ténébreux, Sort umbral | Les sorts du registre de l'obscurité enchevêtrent ceux qui se trouvent dans la zone d'effet du sort
Fausse incantation | MMI | Aptitude magique, Bluff 1 rang, Escamotage 1 rang | Le personnage peut se faire passer pour un lanceur de sorts
Faux focalisateur | MMI | Connaissances (religion) 1 rang, aptitude à lancer des sorts profanes | Le personnage peut utiliser un focalisateur divin pour lancer des sorts profanes.
Sort ténébreux | MMI | – | Les sorts lancés dans une zone moins éclairée sont plus puissants
Sort umbral | MMI | Sort ténébreux | La créature ou la zone ciblée irradie les ténèbres

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dons de Guide des PNJ Rivaux
Dons | Src | Conditions | Avantages
Attaque d'encerclement* | MPNJ | souplesse du serpent, esquive, BBA+3 | Aux côtés d’un allié, le personnage sait engager le combat contre des ennemis de grande taille qui éprouveront alors des difficultés à répliquer contre ces deux assaillants.
Compagnon animal vampirique | MPNJ | Vampire, Charisme 18, aptitude de classe de compagnon animal, niveau suffisant | Le personnage obtient un compagnon animal doté de capacités du vampire
Fouet-serpent* | MPNJ | attaque en finesse, maniement du fouet | Le personnage peut utiliser son fouet pour désarmer ou faire tomber plusieurs cibles à portée et les rapprocher de lui
Fouet-serpent supérieur | MPNJ | Fouet-serpent, BBA+4 | Le personnage qui réussit une manoeuvre avec Fouet-serpent peut repositionner son adversaire à portée d'allonge
Héritage chacal | MPNJ | humanoïde, doit être choisi au niveau 1 | bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et aux tests de Perception
Placage* | MPNJ | Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Les alliés du personnage l'aident à faire tomber un adversaire plus grand que lui
Sprint tueur* | MPNJ | Attaque éclair, Esquive, Souplesse du serpent, BBA+13 | Le personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse pour infliger un coup de grâce sans provoquer d'attaque d'opportunité
Trancheur de pied* | MPNJ | - | Par une action simple, le personnage qui blesse un adversaire plus grand que lui réduit sa vitesse de moitié.

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dons de Recueil de la Société des Éclaireurs
Dons | Src | Conditions | Avantages
Activation mystérieuse | RSE | 12 rangs en Utilisation d’objets magiques | Augmente le NLS de l'objet utilisé en dépassant le test d'UOM
Avantage ésotérique | RSE | 3 rangs en Connaissances (mystères, exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion) | Utilisez vos Connaissances pour traiter les capacités d'un ennemi identifié comme si elles étaient moins puissantes
Esprit tenace | RSE | Int 15, Sag 15 ou Cha 15 | Faites un test de Volonté pour conserver votre sort lorsque vous manquez de concentration pour lancer un sort sur la défensive
Frappe patiente* | RSE | Int 13 | Préparez une action durant une action complexe pour bénéficier d'un bonus de +2 à votre jet d'attaque
Harmonisation d’urgence | RSE | 7 rangs en Art de la magie | Modifiez les propriétés d'un sort d'abjuration ou de transmutation en cours
Mémoire collective (travail en équipe) | RSE | - | Utilisez aider quelqu'un sur les tests de Connaissances d'un allié
Préparation rapide | RSE | Capacité à préparer ses sorts | Préparez vos sorts en moitié moins de temps
Réduire ses pertes | RSE | For 13, 1 rang en Acrobaties | Ramassez des objets ou des alliés lorsque vous faites retraite, traites votre Force comme de 2 points supérieurs pour calculer votre capacité de transport
Renom | RSE | - | Considérez votre réputation comme supérieure de 2 points à ce qu'elle est dans les communautés plus importantes
Science du travail alimentaire | RSE | Possibilité de faire un test de travail alimentaire | bonus de +3 sur les tests de travail alimentaire
Travail en équipe sournois* (travail en équipe) | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup | Augmente la durée de la pénalité liée au sale coup de votre allié d'un round
Science du travail en équipe sournois* (travail en équipe) | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA+6 | Tente un sale coup lorsqu'un allié proche en fait autant
Spontanéité planifiée | RSE | 9 rangs en Connaissances (mystères), capacité à préparer et lancer des sorts de niveau 4 | Augmentez vos options de sort en préparant deux sorts dans un emplacement
Spontanéité polyvalente | RSE | Int 13 ou Sag 13, capacité à lancer des sorts spontanés de niveau 2 | obtenez temporairement l'accès à un sort que nous ne pouvez connaître autrement
Voyageur de la tapisserie | RSE | Personnage de niveau 5 | Lancez les sorts de téléportation avec un plus haut niveau de lanceur, considérez certains lieux comme des destinations plus familières.
Dilettante | RSE | 2 rangs dans 5 Connaissances différentes | +2 aux tests de Connaissances dans lesquelles vous avez entre 1 et 5 rangs
Inséparables | RSE | Capacité de classe compagnon animal ou familier | Les capacités du compagnon ou du familier sont calculées comme si vous étiez d'un plus haut niveau
Inversion amicale | RSE | BBA +1 | Échange de place avec un allié pendant un pas de placement