# Main rampante

Main Rampante FP 1/2 Source : Bestiaire 2, p.193 XP 200 Mort-vivant de taille Min, NM
Init +0 ; Sens perception aveugle 9 m (6 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +4
Défense
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 14 (taille +4)
pv 9 (1d8+5)
Réf +0, Vig +2, Vol +2
Immunités traits des morts-vivants
Attaque
VD 12 m (9 c), escalade 12 m (9 c)
Corps à corps griffe, +5 (1d1+1 plus étreinte)
Caractéristiques
For 13, Dex 11, Con -, Int 2, Sag 11, Cha 14
BBA +0, BMO -4 (+0 lutte), DMD 7
Dons Robustesse
Compétences Discrétion +12, Escalade +9, Perception +4, Survie +4 ; Modificateurs raciaux +4 en Survie
Langues commun (incapable de parler)
Particularités étreinte
Écologie
Environnement terre ferme
Organisation sociale solitaire ou bande (2-5)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Étreinte (Ext). Une main rampante peut utiliser sa capacité d’étreinte sur des créatures de taille inférieure ou égale à M.

Variantes de main rampante
Nom | FP
Main rampante | 1/2
Main rampante géante | 5

Cette main coupée prend soudainement vie. Elle utilise ses doigts pour se propulser à grande vitesse vers l’avant à la manière d’une araignée difforme.
Certains disent que les mains rampantes résultent d’expérimentations réalisées par des nécromanciens fous à qui on aurait demandé de construire de minuscules assassins. Selon d’autres récits, il s’agirait de prothèses sinistres animées par une magie maléfique qui auraient ensuite développé une intelligence primitive avant d’étrangler leurs porteurs. Dans tous les cas, les mains rampantes sont des machines à tuer très efficaces.
Tant qu’elles n’ont pas reçu l’ordre de tuer, les mains rampantes restent immobiles et peuvent être manipulées ou déplacées sans danger. Généralement, leur propriétaire les transportent dans de petits écrins garnis de velours. Les mains rampantes peuvent également être placées à certains endroits comme gardiens et programmées avec des ordres à suivre dans certaines situations précises, comme de pourchasser et de tuer les individus qui accomplissent une tâche spécifique (pénétrer dans un lieu sacré, ouvrir une porte ou briser le sceau qui protège un coffret).
Un lanceur de sorts nécromacien peut avoir une main rampante comme familier. Le lanceur de sorts doit déjà posséder un mille-pattes domestique pour familier, avoir un NLS supérieur ou égal à 3 et doit posséder le don Familier supérieur.
Note : des précisions complémentaires ont été apportées via d'autres suppléments.