# Habitant de la lumière

Habitant de la lumière FP 5 Source : Bestiaire 2 p.161 PX 1600 Fée (extraplanaire) de taille P, NM
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +16
Défense
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 14 (Dex +4, naturelle +3, taille +1)
pv 44 (8d6+16)
Réf +10, Vig +4, Vol +9
Capacités défensives se fondre dans la lumière ;
RD 5/fer froid
Attaque
VD 9 m (6 c), vol 9 m (6 c)
Corps à corps 2 griffes +9 (1d3+1)
ou dague +9 (1d3+1 / 19-20 plus poison)
Attaques spéciales attaque sournoise +3d6
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +11)
A volonté— illumination (DD13), lumière, lumières dansantes, manipulation à distance, son imaginaire (DD 13)
3/jour— Cécité / Surdité (DD16), Lumière du Jour
Caractéristiques
For 13, Dex 18, Con 15, Int 14, Sag 16, Cha 17
BBA +4, BMO +4, DMD 18
Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Science de l'initiative, Vigilance
Compétences Acrobaties +15, Connaissances (mystères) +10, Connaissances (plans) +10, Discrétion +19, Évasion +15, Perception +16, Survie +11, Vol +17,
Langues aklo, commun, sylvestre
Particularités Portail de Lumière, rituel du portail, utilisations des poisons
Écologie
Environnement terre ferme, extraplanaire
Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3-8)
Trésor standard (dague, autre trésors
Capacités spéciales
Poison (Ext) Les habitants de la lumière enduisent généralement leurs dagues d’essence d’ombre. Essence d’ombre — blessure ; JdS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/ round pendant 6 rounds ; effet initial diminution permanente 1 For ; effet secondaire affaiblissement temporaire 1d3 For ; guérison 1 réussite.
Portail de lumière (Mag) Une fois par jour, un habitant de la lumière peut utiliser porte dimensionnelle pour se transporter (personnel uniquement et au plus 25 kg d’équipement). Les points de départ et d’arrivée doivent se trouver dans des zones de lumière vive. Si la destination n’est pas suffisamment éclairée, la téléportation échoue mais l’utilisation quotidienne n’est pas dépensée.
Rituel du portail (Sur) En sacrifiant une ou plusieurs victimes humanoïdes, un habitant de la lumière ou un groupe d’habitants de la lumière peut créer un portail vers le plan Matériel, l’un des plans Élémentaires ou le royaume des fées, soit pour retourner chez eux soit pour appeler des alliés. La création d’un portail pour le voyage nécessite le sacrifice de 5 victimes et le portail reste ou-vert pendant 1 minute. La création d’un portail pour amener des alliés vers le plan Matériel nécessite un nombre de sacrifices égal au nombre de DV de créature qui doit passer par le portail (ainsi, quatre sacrifices permettent d’amener un élémentaire de l’Air de taille M alors que huit permettent d’amener un habitant de la lumière ou un élémentaire de la Terre de taille TG et ainsi de suite). Les sacrifices ne doivent pas forcément être simultanés : tant qu’ils sont effectués au cours de l’heure que dure le rituel, l’énergie magique continue de s’accumuler jusqu’à ce que le total requis soit atteint.
Se fondre dans la lumière (Sur) Dans les zones de lumière vive, les habitants de la lumière sont invisibles. Ils peuvent attaquer et rester invisibles, comme s’ils étaient affectés par un sort d’invisibilité suprême. Dans la pénombre, ils perdent cette invisibilité mais, comme toutes les autres créatures, ils gagnent un camouflage (sauf contre les ennemis dotés de vision dans le noir). Lorsqu’ils volent, les battements de leurs ailes annulent partiellement cet effet cependant, de sorte qu’ils ne bénéficient que d’un camouflage partiel (20%) au lieu d’un camouflage total.
Cet humanoïde aux grands yeux ressemble à un enfant elfe émacié et luisant à qui on aurait ajouté de petites ailes transparentes. Les habitants de la lumière sont des fées maléfiques et étranges qui viennent sur le plan Matériel pour y commettre des méfaits, voler ou tuer selon une logique ou une sorte de justice qu’eux seuls peuvent comprendre. Les gnomes semblent être particulièrement visés par ces attaques inexpliquées, ce qui pousse certains à penser que les habitants de la lumière pourraient être des agents au service de forces ancestrales bien déterminées à se venger des gnomes. Les habitants de la lumière ne sont visibles que sous des conditions de luminosité assez faibles. Les lumières plus fortes que celle d’une torche les rendent complètement invisibles, même lorsqu’ils attaquent leurs ennemis (une idée qui terrifie les races civilisées, où on a tendance à considérer lumière et sécurité comme des synonymes). Les habitants de la lumière font mentir les adages de la sagesse populaire : ils détestent les ténèbres et les créatures qui y vivent et sont eux-mêmes sadiques et maléfiques. Ils détestent tout particulièrement les mantes obscures, les nains et les créatures du plan des Ombres. S’ils en ont le temps et qu’ils parviennent à les capturer vivantes, ils aiment torturer ces créatures jusqu’à la mort. Une fois tué, un habitant de la lumière se désintègre en quelques minutes en 2d6 demi-kilos de poussière possédant une faible aura magique d’invocation et émettant pendant 1d6 jours une lumière froide semblable à celle d’une bougie. Cette poussière blesse les ombres comme s’il s’agissait d’eau bénite (un demi-kilo de poussière correspond à une fiole d’eau bénite). Un habitant de la lumière mesure 90 cm de hauteur et ne pèse que 10 kg.