# Hussard

Le hussard se soucie moins des subtilités de la précision tactique que de l’exaltation de la charge : le vent qui chante à travers la visière de son heaume, le poids de sa lance abaissée, le hurlement grisant de l’armure qui se déchire sous son arme, alors que sa pointe traverse le métal et s’enfonce dans son adversaire.

### Don supplémentaire

Le hussard s’entraîne pour devenir une véritable terreur montée, au détriment de tout le reste. Il obtient des dons supplémentaires aux niveaux 1 et 5 puis tous les trois niveaux mais il doit obligatoirement les sélectionner dans la liste suivante : Attaque éclair, Attaque au galop, Attaque en puissance, Charge dévastatrice, Combat monté, Désarçonner et Science de la bousculade. Si le hussard connaît déjà tous ces dons, il peut choisir ceux qui lui restent dans la liste des dons de combat. Ce pouvoir remplace tacticien, grand tacticien, maître tacticien et la liste habituelle de dons supplémentaires du chevalier.

### Charge stupéfiante (Ext)

Au niveau 20, le hussard devient un maître du combat monté. Quand il charge avec sa monture, il inflige le triple des dégâts normaux (quatre fois plus s’il manie une lance d’arçon). Ces dégâts incluent ceux du don Charge dévastatrice et l’usage de la lance d’arçon. De plus, s’il confirme un coup critique lors d’une charge montée, il inflige automatiquement le maximum des dégâts de l’arme. Il lance normalement les dés pour déterminer les dégâts dus aux propriétés de cette arme, aux effets magiques, aux bonus de précision ou autres améliorations. Ce pouvoir remplace charge suprême.