# Créature mécanique, Soldat mécanique

Soldat mécanique FP 6 Source : Bestiaire 3, p.63 PX 2 400 Créature artificielle (créature mécanique) de taille M, N
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +0
Défense
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 16 (Dex +2, esquive +2, naturelle +6)
Pv 64 (8d10+20)
Réf +6, Vig +2, Vol +2
RD 5/adamantium ; Immunité traits des créatures artificielles
Faiblesse vulnérabilité vulnérabilité à l’électricité
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps hallebarde +1, +18/+13 (1d10+14/×3)
Attaques spéciales poigne
Caractéristiques
For 28, Dex 15, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
BBA +8 ; BMO +17 (+19 désarmement) ; DMD 31 (33 contre le désarmement)
Dons Réflexes surhumains, Science de l’initiative
Particularités expérimenté, mise en veille, réactivité, remontage efficace
Écologie
Environnement tous
Organisation solitaire, couple, trio, troupe (3-8) ou compagnie (9-12 plus 1-4 serviteurs mécaniques)
Trésor standard (hallebarde +1, autre trésor)
Pouvoirs Spéciaux
Expérimenté (Ext). Le soldat mécanique est rompu au maniement de toutes les armes simples et de toutes les armes de guerre.
Mise en veille (Ext). Un soldat mécanique peut se mettre en veille par une action simple. Lorsqu’il est en veille, il ne peut pas bouger ni agir. Il reste conscient de son environnement mais reçoit un malus de -4 à ses tests de Perception. Le temps passé en veille n’est pas décompté de la durée d’activité du soldat. Le soldat mécanique peut sortir de son état de veille par une action rapide : s’il entame un combat ainsi, il bénéficie d’un bonus racial de +4 au test d’initiative.
Poigne (Ext). Les créatures mécaniques soldats ont des mains spécialement conçues pour saisir facilement les armes et les objets, ainsi que pour verrouiller leur prise. Ils peuvent tenter un désarmement ou une action de lutte par une action simple, sans déclencher d’attaque d’opportunité, et reçoivent un bonus de +2 à leurs tests de désarmement. En outre, ils reçoivent un bonus de +2 au BMO contre les tentatives de désarmement dirigées contre eux.
Remontage efficace (Ext). Le soldat mécanique peut fonctionner pendant 2 jours par dé de vie à chaque fois qu’on le remonte.
Créature mécanique Soldat
NLS 12 ; Prix 37 000 po
CONSTRUCTION
Conditions requises Création de créatures artificielles, héroïsme et quête, le créateur doit avoir un niveau de lanceur de sorts minimum de 12 ; Compétences Artisanat (mécanique) DD 20 ; Coût 19 000 po
CONSTRUCTION
Le créateur doit d’abord fabriquer les pièces mécaniques, d’une valeur de 1000 po ; le coût de l’arme du soldat n’est pas inclus.

- Voir la description des créatures mécaniques.

Par les trous de son armure métallique, on peut voir les rouages dentelés de cette créature qui se tient au garde-à-vous avec son arme d’hast.
Le soldat mécanique est un mercenaire mécanique qui se bat à mort pour son créateur. Grâce à sa maîtrise parfaite de toutes les armes, c’est une créature très polyvalente et un ennemi imprévisible. La plupart des soldats mécaniques sont équipés d’armes magiques, la hallebarde +1 étant la plus courante. Les soldats mécaniques font partie des créatures artificielles les plus efficaces de leur genre. Ils font de parfaites sentinelles et des gardes idéals. Ils ont la même forme de base qu’un humain. Les créatures mécaniques soldats mesurent 1,80 m et pèsent 250 kilos.