# Xacarba

Xacarba FP 15 Source : Bestiaire 2 p.291 PX 51 200 Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille Gig, CM
Init +9 ; Sens détection du Bien, odorat, vision dans le noir 36 m (24 c), vision lucide, vision magique, vision nocturne ; Perception +29
Défense
CA 31, contact 12, pris au dépourvu 25 (Dex +5, esquive +1, naturelle +19, taille –4)
pv 210 (20d10+100)
Réf +13, Vig +17, Vol +20
immunités électricité, poison ; RD 10/Bien ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 26
Attaque
VD 12 m (8 c), escalade 6 m (4 c)
Corps à corps morsure, +25 (3d8+9 plus poison) et 3 coups de queue, +20 (2d8+4 plus étreinte)
Espace 6 m (4 c) ; Allonge 4,50 m (3 c)
Attaque spéciales constriction (2d6+9), renvoi des sorts
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +25)
Constant — détection du Bien, vision lucide, vision magique
À volonté — détection de pensées (DD 19), invisibilité, suggestion (DD 20), téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement)
3/jour — charme-monstre (DD 21), idiotie, scrutation (DD 21), suggestion de groupe (DD 23), symbole de douleur (DD 22), vision mystique
1/jour — convocation (niveau 5, 1 hezrou ou 1d4 succubes, 50%)
Caractéristiques
For 29, Dex 21, Con 21, Int 26 Sag 22, Cha 24
BBA +20, BMO +33 (+37 lutte), DMD 49 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Science de la frappe décisive, Science de la volonté de fer, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Volonté de fer
Compétences Acrobaties +25 (+29 pour sauter), Art de la magie +31, Bluff +30, Connaissances (deux au choix) +31, Connaissances (mystères) +31, Déguisement +27, Diplomatie +27, Discrétion +16, Escalade +17, Intimidation +27, Linguistique +28, Perception +29, Psychologie +29, Utilisation d’objets magiques +27
Langues abyssal, commun, draconique ; télépathie 30 m (20 c)
Particularités changement de forme (n’importe quel humanoïde par une action rapide mais conserve toujours un trait caractéristique des serpents, ce qui annule le bonus aux tests de Déguisement ; modification d’apparence)
Écologie
Environnement terre ferme (Abysse)
Organisation sociale solitaire
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Poison (Sur). Morsure–blessure ; JdS Vigueur DD 25 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet un effet choisi par le xacarba parmi trois options ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
• Bile de fiélon : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force (les créatures d’alignement Bon subissent en plus 2d8 points de dégâts).
• Disjonction ignoble : dissipation suprême ciblée (NLS 18) sur la victime.
• Sang mystérieux : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité et de 1d4 points de Sagesse et confusion pendant 1 round.
Renvoi des sorts (Sur). Les créatures qui tentent de lancer un sort dans un rayon de 9 mètres (6 c) autour d’un xacarba doivent le lancer sur la défensive. Si le lanceur du sorts rate son test de concentration (ou s’il décide de ne pas le lancer sur la défensive), le xacarba peut choisir la cible du sort par une action immédiate. La nouvelle cible doit pouvoir être ciblée par le sort : s’il n’y a pas d’alternative admissible, le xacarba ne peut pas utiliser cette capacité.
Cette gigantesque bête à trois queues et à six yeux semble être constituée de trois serpents partiellement fondus en un seul corps dont le dos est couvert de runes.
Les xacarbas sont des fiélons originaires des profondeurs des Abysses incarnant la manipulation et la destruction. Grâce à leur tristement célèbre capacité à modifier la cible des sorts, ces mastodontes au corps de serpent sèment le carnage dans les esprits et les corps, en montant les alliés les uns contre les autres et en prenant grand plaisir à observer la destruction qui en résulte.