# Cabaliste

En apparence, le cabaliste est un membre honnête de la société, mais il suit clandestinement les principes d'une société secrète. La pratique des sacrifices de sang, de la nécromancie et de la magie des ombres confère au cabaliste une réputation de justicier sinistre et dangereux.

### Compétences de classe

Le cabaliste ajoute Art de la magie et Connaissances (mystères) à sa liste de compétences de classe, mais en retire Connaissances (ingénierie), Perception, Sabotage et Survie. Cela modifie les compétences de classe du justicier.

### Rangs de compétence par niveau

Le cabaliste gagne un nombre de rangs de compétence égal à 4 + son modificateur d'Intelligence à chaque niveau, au lieu de 6 + son modificateur d'Intelligence. Cela modifie les rangs de compétence par niveau du justicier.

### Armes et armures

Un cabaliste n'est pas formé au port des armures intermédiaires. Comme un magus, il peut lancer des sorts de cabaliste en portant une armure légère sans encourir de risque d'échec des sorts profanes. Cela modifie la formation aux armures du justicier.

### Sorts

#### Justiciers lanceurs de sorts

La capacité d’incantation offerte par certains archétypes de justicier se réfère aux textes d’une autre classe de lanceur de sorts afin de déterminer comment ce justicier lance des sorts. Sauf précision contraire, le justicier suit les règles de cette classe en ce qui concerne l’apprentissage, l’incantation et le remplacement de sorts. Elle utilise également, sauf précision contraire, la même valeur de caractéristique pour définir les sorts par jour supplémentaires, les DD des jets de sauvegarde, le bonus aux tests de concentration, et ainsi de suite.
Un cabaliste lance des sorts et des tours de magie profanes comme un magus. Il prépare des sorts à l'aide d'un grimoire, en les choisissant parmi les sorts de niveau 6 ou moins de la liste des sorts de sorcière ; les sorts de sorcière de plus haut niveau ne sont pas dans la liste des sorts du cabaliste. Cela remplace les talents de justicier obtenus aux niveaux 4, 8, 10, 14 et 16.

### Grimoire

Un cabaliste possède un grimoire qui fonctionne de la même manière que le grimoire d'un magus, mais qui utilise les sorts de niveau 6 ou moins de la liste des sorts de sorcière.

### Sang versé (Ext)

Un cabaliste peut provoquer un saignement lorsqu'il inflige des dégâts perforants ou tranchants avec une attaque au corps à corps (ou une attaque à distance dans un rayon de 9 mètres) contre un ennemi vivant qui ignore sa présence, qui le considère comme un allié ou qui est privée de son bonus de Dextérité à la CA. Le montant des dégâts de saignement est égal au niveau du cabaliste. Un cabaliste ne peut pas infliger ces dégâts de saignement à une créature bénéficiant d'un camouflage total. Cette capacité remplace spécialisation de justicier.

### Talents de cabaliste

Un cabaliste peut sélectionner n'importe lequel des talents de justicier suivants, en plus des talents de justicier habituels. Cela modifie les talents de justicier.

- Chambre de tatouage (Sur). Le cabaliste peut absorber magiquement des objets par le biais d'un tatouage sur sa main ou son poignet et les récupérer facilement ou activer leurs capacités magiques sans les faire apparaître. Les objets semblent disparaître dans le tatouage, mais entrent en fait dans un espace extradimensionnel auquel le cabaliste peut accéder via le tatouage. Ranger un objet de cette manière nécessite une action complexe, et l'espace peut stocker un objet plus un objet supplémentaire par tranche de 3 niveaux de justicier que le cabaliste possède. Le cabaliste doit pouvoir tenir un objet dans une main pour pouvoir l'affecter. Pour récupérer un objet rangé, il faut activer mentalement le tatouage par une action rapide. L'objet apparaît dans la main du cabaliste, donc les objets portés doivent être enfilés pour bénéficier de leurs avantages. Le cabaliste peut également activer les capacités à potentiel magique d'un objet rangé comme s'il le tenait, produisant l'effet magique à partir de son tatouage plutôt que de l'objet. Si le cabaliste meurt alors que des objets se trouvent dans sa chambre de tatouage, ces objets apparaissent lentement dans un rayon de 1,5 mètre autour du cadavre.

- Familier (Ext). Le cabaliste gagne un familier, en utilisant son niveau de justicier comme niveau de magicien effectif. Le familier a également une identité sociale en tant qu'animal d'apparence normale, bien que les cabalistes ayant des familiers excentriques puissent avoir besoin de les cacher.

- Lien du sang (Mag, Sur). Le cabaliste a un lien magique avec le sang vital. Lorsque le cabaliste inflige des dégâts de saignement ou 5 points ou plus de dégâts perforants ou tranchants à une créature vivante adjacente, il gagne 1d6 points de vie temporaires. Ces points de vie temporaires durent 1 heure, et le cabaliste ne peut plus gagner de points de vie temporaires grâce à lien du sang pendant cette heure (même s'il perd tous les points de vie temporaires de lien du sang plus tôt). Le nombre de points de vie temporaires gagnés augmente de 1d6 pour chaque tranche de 4 niveaux de justicier qu'il possède. Au niveau 4, le cabaliste peut également utiliser armure de sang comme un pouvoir magique une fois par jour, par une action rapide.

- Nécromancie renforcée (Ext). Le cabaliste reçoit École renforcée (nécromancie) comme don supplémentaire. Il ajoute également des sorts supplémentaires de la liste suivante dans son grimoire, à condition qu'il puisse lancer des sorts du niveau approprié : 1er — frayeur, 2e — cécité/surdité, 3e — malédiction, 4e — empoisonnement, 5e — festin de terreur, 6e — exécution.

- Ombre vivante (Mag). Une fois par jour, le cabaliste peut devenir une ombre vivante comme s'il utilisait corps d'ombre. Cet effet dure 1 round par niveau de justicier, et le cabaliste ne peut pas lancer de sorts lorsqu'il est sous cette forme. Au niveau 14, le cabaliste peut à la place rester sous forme d'ombre vivante pendant 1 minute par niveau de justicier, et peut lancer des sorts lorsqu'il est une ombre vivante. Un cabaliste doit avoir atteint le niveau 12 pour choisir ce talent.

- Téléportation par les ombres (Sur). Le cabaliste gagne la capacité téléportation par les ombres du maître des ombres avec un niveau effectif de maître des ombres égal à son niveau de justicier - 6. S'il possède des niveaux de maître des ombres, ces niveaux se cumulent avec son niveau de justicier pour déterminer la distance totale qu'il peut traverser chaque jour (jusqu'à un maximum de 96 mètres par jour). Un cabaliste doit avoir atteint le niveau 10 pour choisir ce talent.

### Sorts de chien de sang (Ext)

Au niveau 5, un cabaliste bénéficie d'un avantage lorsqu'il lance des sorts contre des ennemis qui saignent. Chaque fois que le cabaliste lance un sort contre un ennemi qui est victime d'un saignement, celui-ci subit un malus de -1 à son jet de sauvegarde contre le sort (ou à sa CA si le sort nécessite un jet d'attaque). Ce malus passe à -2 s'il s'agit d'un sort de nécromancie. Cette capacité remplace apparition surprenante.

### Horreur sanglante (Ext)

Au niveau 11, lorsqu'un cabaliste lance un sort et qu'une des cibles (ou une créature dans la zone pour un sort à zone d'effet) est victime d'un saignement, le cabaliste peut, par une action libre, faire un test d'Intimidation pour démoraliser toutes les cibles du sort (ou toutes les créatures dans la zone d'effet pour un sort à zone d'effet). Le cabaliste ne lance qu'un seul test d'Intimidation et applique le résultat à toutes les cibles.
Une fois qu'une créature a été la cible de cette capacité (qu'elle ait aboutie ou non), elle est immunisée contre l'horreur sanglante de ce cabaliste pendant 24 heures. Il s'agit d'un effet mental de peur. Cette capacité remplace apparition effrayante.

### Apparition de l'ombre (Mag)

Au niveau 17, un cabaliste est enveloppé d'ombre lorsqu'il est dans son identité justicière. Il bénéficie d'un camouflage de 20% (comme avec flou) en permanence. Le cabaliste peut désactiver ou réactiver cet effet par action simple. Une fois par jour, il peut dépenser une action immédiate pour bénéficier d'une invisibilité suprême pendant 1d6 rounds. Cette capacité remplace apparition stupéfiante.