# Irori

Irori est le dieu de l'illumination, de l'auto-perfection, de la connaissance, de la guérison et de la force intérieure. Ses adeptes affirment qu'il était autrefois un mortel qui a atteint une perfection physique et mentale absolue et a donc accédé à la divinité de son plein gré. Il est l'un des principaux dieux, sinon le plus puissant, du panthéon vudrani, mais il compte de plus en plus d'adeptes dans la région de la mer Intérieure.

## Obédience

Pendant une heure, passer autant de temps à s'entraîner avec une arme ou à frapper à mains nues, à lire un texte que l'on a jamais lu auparavant et à tresser une longueur de cheveux tout en contemplant les mystères du multivers. Accrocher la longueur de cheveux autour de son cou lorsque son obédience est terminée et la porter pour le reste de la journée. Gain d'un bonus de sainteté ou de malfaisance de +4 à tous les tests de Connaissances. Le type de bonus dépend de l'alignement du personnage – s'il n'est ni Bon ni Mauvais, il doit choisir entre le bonus de sainteté ou de malfaisance la première fois qu'il réalise cette obédience. Une fois fait, ce choix ne peut plus être changé.

### Faveurs (Obédience divine)

Évangéliste :
1. Connaissances étendues (Mag). identification 3/jour, ruse du renard 2/jour ou page secrète 1/jour.
2. Poing inévitable (Sur). Pendant un nombre de rounds par jour égal à son nombre de Dés de vie, le personnage peut infuser ses membres avec le pouvoir de la loi pure. Ses attaques à mains nues infligent des dégâts comme s'il était plus grand d'une catégorie de taille et bénéficient de la propriété spéciale axiomatique. Activer ou désactiver cette capacité est une action libre, et les rounds dépensés n'ont pas besoin d'être consécutifs.
3. Forme runique (Mag et Sur). Neuf tatouages runiques apparaissent sur le corps du personnage, trois pour chacune des trois disciplines d'Irori : l'esprit, le corps et l'âme. Par une action simple (sauf indication contraire), le personnage peut décharger le pouvoir stocké dans un tatouage. Une fois dépensée, la puissance d'un tatouage revient progressivement au terme d'une semaine. Les pouvoirs des tatouages sont les suivants :
Tatouages du corps. Deux contiennent soins importants, que le personnage peut lancer comme des pouvoirs magiques. L'un d'entre eux contient restauration, que le personnage peut lancer comme un pouvoir magique.
Tatouages de l'esprit. Deux tatouages peuvent être déchargés par une action rapide pour permettre au personnage de relancer un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet d'enchantement. Il doit utiliser cette capacité avant de connaître le résultat de son jet, et doit conserver le second résultat, même s'il est pire. Le troisième peut être déchargé pour conférer au personnage un bonus de sainteté de +4 à la Sagesse pendant 1 minute.
Tatouages de l'âme. Deux d'entre eux permettent au personnage d'adopter un état éthéré pendant 1 minute, comme s'il utilisat le sort passage dans l'éther. Le troisième permet au personnage de gagner une résistance à la magie égale à 10 + 1 par Dé de vie qu'il possède pendant 1 minute.
Exalté :
1. Brouiller l'esprit des ignorants (Mag). hypnose 3/jour, hébétement de monstre 2/jour ou suggestion 1/jour.
2. Réparer les corps blessés (Sur). Jusqu'à trois fois par jour, lorsque le personnage lance un sort d'invocation (guérison) avec une portée notée « contact », il peut considérer qu'il a une portée « courte » à la place.
3. Marcher au-dessus de la terre (Sur). Le personnage plane à quelques centimètres du sol, comme s'il lévitait. Cela n'affecte pas sa vitesse, mais l'immunise contre la plupart des terrains difficiles, des pièges déclenchés par la pression, et potentiellement d'autres effets. Le personnage ne peut léviter que sur des surfaces solides, il chute donc s'il marche hors d'une falaise ou s'il tente de marcher sur un liquide. Il peut cependant s'élever ou s'abaisser comme avec lévitation. Si le personnage porte une attaque alors qu'il plane, il ne subit pas les malus d'attaque et de dégâts indiqués dans la description du sort lévitation. En revanche, s'il se déplace plus haut dans les airs à l'aide d'une action de mouvement, il subit ces malus jusqu'à ce qu'il revienne au sol.
Sentinelle :
1. Maître combattant (Mag). coup au but 3/jour, simulacre de vie 2/jour ou rapidité 1/jour.
2. Secrets ennemis (Ext). Les connaissances que le personnage a acquises au fil des ans sur les différentes créatures lui permettent de frapper ses ennemis avec une perspicacité infaillible. Par une action simple, le personnage peut étudier un adversaire au combat, une tâche qui nécessite de réussir un test de Connaissances lié au type de l'ennemi. Le DD est égal à 10 + le nombre de DV de l'adversaire. Sur une réussite, le personnage obtient un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre cet ennemi. Sur un échec, le personnage peut réessayer avec une autre action, mais toutes les tentatives ultérieures d'utilisation de cette capacité contre le même ennemi subissent un malus cumulatif de -2.
3. Perfection de la forme (Ext). Le personnage a développé son corps à un tel degré de perfection physique qu'il devient presque imperméable aux ravages des toxines et des maladies. Il obtient un bonus de sainteté ou de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison, les maladies magiques et surnaturelles, et les sorts et effets qui infligent des affaiblissements temporaires de caractéristique, des diminutions permanentes de caractéristique ou des niveaux négatifs. Il est également immunisé contre les maladies non magiques.

## Règles uniques aux suivants

Capacités de classe. • Les moines qui possèdent la capacité de classe paume vibratoire peuvent l'utiliser pour rendre une cible comateuse pendant une longue période (jusqu'à ce qu'elle soit la cible de guérison suprême, restauration ou restauration suprême) plutôt que la tuer. Ce choix doit être fait au moment où le personnage active sa paume vibratoire. • Les moines peuvent utiliser leur capacité plénitude physique sur une créature consentante par une action simple. Le moine doit toucher la cible, et celle-ci devient fatiguée par l'aide apportée.
Lancement de sorts (inquisiteur). • Moment de prescience peut être préparé comme un sort de 8e niveau. • Mythes et légendes peut être préparé comme un sort de 6e niveau. • Transformation martiale peut être préparé comme un sort de 6e niveau. • Poing de pierre peut être préparé comme un sort de 1er niveau. • Projection astrale peut être préparé comme un sort de 8e niveau. • Rapidité peut être préparé comme un sort de 4e niveau.
Lancement de sorts (prêtre/prêtre combattant). • Moment de prescience peut être préparé comme un sort de 6e niveau. • Mythes et légendes peut être préparé comme un sort de 4e niveau. • Transformation martiale peut être préparé comme un sort de 5e niveau. • Poing de pierre peut être préparé comme un sort de 1er niveau. • Projection astrale peut être préparé comme un sort de 6e niveau. • Rapidité peut être préparé comme un sort de 4e niveau.
Convocations étendues. • Convocation de monstres IV. Mante géante (extraplanaire) • Convocation de monstres IV. Tigre

## Options de personnage thématiques

À VENIR