# Compétences fusionnées, Acrobaties

Le personnage a un excellent équilibre et sait coordonner ses mouvements. Il sait également effectuer des manœuvres aériennes et acrobatiques, ainsi que des cabrioles.
Caractéristique associée : Dextérité ; Formation nécessaire : Non ; Malus d'armure : Oui
Fonctions. Amortir les chutes, chevaucher une monture, garder l’équilibre, réaliser des manœuvres aériennes, se déplacer acrobatiquement en combat, se faufiler dans des conduits étroits, se libérer d’entraves.
Compétences de base. Acrobaties (sauf pour sauter), Équitation, Évasion, Vol.
Modificateurs d’Acrobaties. Les circonstances indiquées dans la table ci-dessous appliquent des modificateurs aux DD des tests d’Acrobaties. Les modificateurs issus de différentes catégories (surface glissante, en pente, etc.) se cumulent entre eux mais, au sein d’une même catégorie, seul le modificateur le plus important s’applique.

Circonstances du test d’Acrobaties | Modificateur au DD
Surface légèrement encombrée (sable, graviers) | +2
Surface très encombrée (sol d’une caverne, gravats) | +5
Surface légèrement glissante (sol humide) | +2
Surface très glissante (glace) | +5
Surface légèrement en pente (moins de 45°) | +2
Surface en pente forte (plus de 45°) | +5
Surface légèrement instable (bateau sur des eaux agitées) | +2
Surface modérément instable (navire pris dans une tempête) | +5
Surface extrêmement instable (tremblement de terre) | +10

Spécial. Un personnage qui possède 3 rangs ou plus en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +3 à la CA lorsqu’il combat sur la défensive (au lieu du bonus normal de +2) et d’un bonus d’esquive de +6 à la CA lorsqu’il se met en défense totale (au lieu du bonus normal de +4).

## Amortir les chutes

Lorsque le personnage saute délibérément d’une certaine hauteur ou en cas de chute résultant d’un saut raté, il peut effectuer un test d’Acrobaties DD 15 pour ignorer les trois premiers mètres de chute. Il se retrouve quand même à terre si la chute lui inflige des dégâts.
Action. Aucune.

## Chevaucher des montures

Cette fonction de la compétence Acrobaties s’utilise comme la compétence de base Équitation.
Action. Variable. Se mettre en selle ou mettre pied à terre nécessite habituellement une action de mouvement.

## Garder l’équilibre

Largeur de la surface | DD du test d’Acrobaties
Plus de 90 cm | 0
Entre 30 et 90 cm | 5
Entre 15 et 30 cm | 10
Entre 5 et 15 cm | 15
Moins de 5 cm | 20

Le personnage peut effectuer un test d’Acrobaties pour garder l’équilibre lorsqu’il se déplace sur une surface étroite ou sur un sol irrégulier. S’il rate son test, il chute et tombe à terre. Le personnage se déplace à mi-vitesse lorsqu’il tente de garder l’équilibre, mais il peut se déplacer à sa vitesse normale s’il augmente le DD de 5. Il est considéré comme pris au dépourvu quand il tente de garder l’équilibre. Un seul test de la sorte suffit chaque round mais, si le personnage subit des dégâts, il doit effectuer un autre test contre le même DD. Il n’a pas besoin d’effectuer un test si le DD est inférieur à 10 mais les modificateurs peuvent faire passer un petit DD au-delà de 9.
Action. Aucune.

## Réaliser des manœuvres aériennes

Cette fonction de la compétence Acrobaties s’utilise comme la compétence de base de Vol. Elle ne donne cependant pas au personnage la capacité de voler.
Action. Aucune.

## Se déplacer acrobatiquement en combat

Déplacement prévu | DD du test d’Acrobaties
Traverser une zone contrôlée par un ennemi | DMD de l’ennemi
Traverser l’espace occupé par un ennemi | DMD de l’ennemi + 5

Le personnage peut effectuer un test d’Acrobaties pour traverser l’espace contrôlé par des ennemis sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il rate ce test, il arrête son déplacement et provoque une attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qui contrôle l’espace. Le personnage se déplace à mi-vitesse lorsqu’il effectue des acrobaties en combat mais il peut se déplacer à sa vitesse normale s’il augmente le DD de 10. S’il tente de se faufiler à côté de plusieurs ennemis lors du même round, il doit effectuer un test d’Acrobaties contre chacun d’eux. Le DD augmente de 2 par adversaire au-delà du premier.
Action. Aucune.
Encombrement. Les personnages qui portent une charge ou une armure intermédiaire ou lourde ne peuvent pas utiliser les Acrobaties de cette façon, à moins de bénéficier d’une capacité qui leur permet de conserver leur vitesse normale ainsi lestés.
À terre. Un personnage peut se déplacer acrobatiquement en combat alors qu’il est à terre mais il lui faut accomplir une action complexe pour se déplacer de 1,50 mètre et le DD augmente de 5.

## Se faufiler dans des conduits étroits

La réussite d’un test d’Acrobaties DD 30 permet au personnage de se faufiler à travers une ouverture suffisamment large pour que la tête puisse passer mais pas assez pour y passer les épaules. Le personnage ne peut pas se faufiler à travers des ouvertures plus étroites que sa tête.
Action. Une minute au moins et plusieurs tests sont peut-être nécessaires.
Nouvelles tentatives. Oui. Le personnage peut même faire 20 s’il ne rencontre aucune opposition active.

## Se libérer d’entraves

Entraves | DD du test d’Acrobaties
Corde, personnage ligoté | 20 + BMO de celui qui a ligoté le personnage
Filet, corde animée | 20
Collet | 23
Menottes | 30
Menottes de qualité supérieure | 35
Situation de lutte | DMD de l’adversaire

Il faut réussir un test d’Acrobaties pour se libérer de ses liens et se soustraire à une étreinte ou un enchevêtrement. Le personnage peut effectuer un test d’Acrobaties à la place d’un test de manœuvre offensive pour se libérer d’une étreinte ou d’une immobilisation en situation de lutte.
Action. Il faut une minute pour se libérer d’entraves, une action complexe pour échapper à un filet ou aux sorts indiqués et une action simple pour échapper à une étreinte ou une immobilisation en situation de lutte.
Nouvelles tentatives. Oui. S’il ne rencontre aucune opposition active, le personnage peut même faire 20 à ce test.