# Esprit de la Nature

Un chaman qui choisit l’esprit de la nature revêt une apparence reflétant le monde naturel duquel il se sent le plus proche. Un chaman de la nature proche de la forêt a la peau et les cheveux teintés de vert, avec des yeux émeraude tandis qu’une odeur de verdure et de fleurs flotte autour de lui. Un chaman de la nature vivant dans la toundra sera d’une blancheur d’albâtre, avec des cheveux de platine et des yeux d’un bleu cristallin, sa peau étant toujours d’une froideur surprenante.

## Sorts de magie des esprits.

charme-animal (1er), peau d’écorce (2ème), communication avec les plantes (3ème), bosquet reposant (4ème), éveil (5ème), pierres commères (6ème), mort rampante (7ème), métamorphose animale (8ème), vague mondiale (9ème).

## Maléfices

Un chaman qui choisit l’esprit de la nature a accès aux maléfices suivants :

#### Ami des bêtes (Sur)

Le chaman peut lancer spontanément les sorts de convocation d’alliés naturels, comme un druide. De plus, tous les animaux situés dans un rayon de 9 mètres (6 c) reçoivent un bonus de sainteté égal au modificateur de Charisme du chaman à tous leurs jets de sauvegarde.

#### Arpenteur des tempêtes (Sur)

Le chaman se déplace dans le brouillard, la pluie, la brume, la neige et autres effets environnementaux non-magiques sans malus. Ces effets ne le ralentissent jamais et il n’a jamais besoin de faire de test d’Acrobaties pour traverser une zone ainsi affectée. Il se déplace de même au sein des effets environnementaux magiques de sa création. À partir du niveau 10, il voit deux fois plus loin que la normale dans de telles conditions, qu’elles soient magiques ou non.

#### Communication avec les animaux (Ext)

Le chaman choisit un animal, comme l’aigle, le renard, le chien, etc. Il peut communiquer avec ces bêtes comme s’il était sous l’effet d’une communication avec les animaux. Il apprend à parler avec une nouvelle espèce animale tous les trois niveaux (avec deux espèces au niveau 3, trois au niveau 6, jusqu’à un maximum de sept au niveau 18).

#### Malédiction d’enchevêtrement (Sur)

Le chaman enchevêtre une créature située dans un rayon de 9 mètres (6 c) pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum). Un jet de Réflexes réussi permet d’annuler cet effet. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, la créature ne peut plus être la cible de ce maléfice pendant 24 heures.

#### Malédiction d’érosion (Sur)

Le chaman fait appel au pouvoir de la nature pour éroder une créature artificielle ou un objet situé dans un rayon de 9 mètres (6 c). Cette érosion inflige 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux de chaman. Elle ignore la solidité et la réduction de dégâts. Si le chaman utilise ce pouvoir contre une créature artificielle ou un objet en possession d’une créature, la créature artificielle ou le propriétaire de l’objet a droit à un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. Une fois que la créature artificielle ou l’objet a subi des dégâts d’érosion, il ne peut plus être victime de ce maléfice pendant 24 heures.

## Esprit animal

L’esprit animal du chaman a l’air féroce et semble au summum de sa condition physique. Il se déplace dans les taillis et sur les terrains difficiles naturels au maximum de sa vitesse de déplacement sans subir de dégâts ni essuyer le moindre inconvénient. S’il a une vitesse de vol, il ignore les malus liés au vent tant qu’il ne souffle pas en tempête.

## Pouvoir d’esprit

Un chaman qui choisit l’esprit de la nature comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant.

#### Coup de tonnerre (Sur)

Par une action simple, le chaman déclenche une petite tempête faite de vent hurlant et de pluie battante autour d’une créature située dans un rayon de 9 mètres (6 c). La victime considère alors que tous ses adversaires bénéficient d’un camouflage et souffre ainsi de 20% de chances de rater pendant un round plus un round par tranche de quatre niveaux de chaman. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Au niveau 11, toutes les armes que manie le chaman sont considérées comme de tonnerre.

## Pouvoir d’esprit supérieur

Un chaman qui choisit l’esprit de la nature comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version supérieure de l’esprit.

#### Esprit de la nature (Sur)

Quand le chaman tombe à moins de 0 points de vie, il se stabilise automatiquement et gagne guérison accélérée 1 pendant 1d4 rounds. À partir du niveau 15, la guérison accélérée passe à 3.

## Pouvoir d’esprit suprême

Un chaman qui choisit l’esprit de la nature comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version suprême de l’esprit.

#### Compagnon animal (Sur)

L’esprit animal du chaman devient un compagnon animal au choix du chaman. Ce dernier utilise son niveau de chaman comme niveau de druide effectif. L’animal conserve ses pouvoirs spéciaux et son Intelligence mais acquiert en plus les caractéristiques et les pouvoirs d’un compagnon animal. Si l’esprit animal est renvoyé, perdu ou s’il meurt, le chaman peut le remplacer de la même façon qu’un esprit animal ordinaire.

## Manifestation

En atteignant le niveau 20, le chaman devient un esprit de la nature. Une fois par jour, il peut s’entourer d’un cocon de soie par une action complexe. Une fois dans le cocon, il est considéré comme sans défense. Huit heures plus tard, il en ressort en ayant changé son type pour devenir plante, animal ou humanoïde. Il adopte les caractéristiques physiques superficielles du type choisi. Il doit choisir un type différent de celui qu’il possède actuellement. Cet effet ne modifie pas ses Dés de Vie, ses points de vie, ses jets de sauvegarde, ses rangs de compétence, ses aptitudes de classe ni sa formation au maniement des armes et au port des armures.
À chaque fois que le chaman se transforme ainsi, il est purifié des poisons et des maladies, il récupère la totalité de ses points de vie et il guérit de tous ses affaiblissements temporaires de caractéristique.