# Élémentaire de la Terre mythique

Vénérable élémentaire de la terre mythique FP 14/RMY 5 Source : Campagnes mythiques p.195 PX 38 400 Extérieur (élémentaire, extraplanaire, mythique, terre) de taille TG, N
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations à 18 m ; Perception +20
Défense
CA 29, contact 7, pris au dépourvu 29 (-1 Dex, +22 naturelle, -2 taille)
pv 218 (16d10+130)
Réf +4, Vig +15, Vol +11
Capacités défensives piège d’armes ; RD 10/— ; Immunités traits des élémentaires
Attaque
VD 6 m, creusement 6 m, nage dans la terre
Corps à corps 2 coups, +26 (4d6+18/18-20)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales étourdissement, maîtrise de la Terre, pétrification, piétinement (4d6+18, DD 30), pouvoir mythique (5/jour, montée en puissance +1d8)
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +16)
À volonté — façonnage de la pierre
5/jour — transmutation de la boue en pierre (DD 15)
Caractéristiques
For 34, Dex 8, Con 21, Int 12, Sag 13, Cha 11
BBA +16, BMO +30 (+34 pour la bousculade ou le renversement, +32 pour la destruction), DMD 41 (43 contre la bousculade, le renversement ou la destruction)
Dons Attaque en puissanceM, Bousculade supérieure, Coup fabuleux, EnchaînementM, Renversement supérieur, Science de la bousculadeM, Science de la destruction, Science du critique (coup)M, Science du renversement
Compétences Connaissances (exploration souterraine) +20, Connaissances (plans) +20, Discrétion +10, Escalade +31, Estimation +20, Perception +20, Psychologie +20
Langues terreux
Particularités coups puissants (coup)
Écologie
Environnement tous (Plan de la terre)
Organisation sociale solitaire, couple ou gang (3-8)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Étourdissement (Ext). Si l’élémentaire de la Terre mythique frappe un adversaire de deux coups en 1 round, cette créature doit réussir un jet de Vigueur DD 30 pour ne pas être étourdie pendant 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force.
Maîtrise de la Terre (Ext). L’élémentaire de la Terre gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts si lui et ses ennemis touchent le sol. Si un adversaire se trouve dans les airs ou dans l’eau, l’élémentaire subit un malus de -4 aux jets d’attaque et de dégâts. Ces modificateurs s’appliquent aux manœuvres de bousculade et de renversement, que l’élémentaire initie ces attaques ou y résiste.
Pétrification (Sur). S’il touche une cible avec une attaque de coup, l’élémentaire de la Terre mythique peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour transformer définitivement sa cible en pierre. Si la cible réussit un jet de Vigueur DD 23, elle est ralentie (comme pour le sort lenteur) pendant 1d6 rounds plutôt que pétrifiée. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Piège d’armes (Ext). Le corps de l’élémentaire de la Terre mythique piège les armes manufacturées qui le blessent. Si une telle arme enlève des points de vie à l’élémentaire (après soustraction de la RD), elle reste complètement coincée à moins que le porteur ne réussisse un jet de Réflexes DD 30. La créature peut dépenser une action simple pour tenter un test de Force DD 30 afin de récupérer une arme coincée. Les armes qui n’infligent que des dégâts contondants sont immunisées contre ce pouvoir. L’élémentaire peut relâcher le nombre d’armes coincées qu’il veut par une action libre. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force.
Cette montagne de pierre et de terre humanoïde se déplace à grandes enjambées sur des jambes semblables à des piliers. Un énorme bosquet couvre son dos.
Investi du pouvoir et de la sagesse de la pierre la plus profonde et la plus ancienne, le vénérable élémentaire de la Terre mythique est un rempart de roche contre le progrès et le changement. Il utilise sa magie innée et son propre corps pour bloquer la progression des ennemis et préserver les trésors de la terre.