# Sabotage

Caractéristique associée : Dextérité
Formation nécessaire : oui
Le personnage sait comment désamorcer les pièges et crocheter les serrures. Cette compétence lui permet également de saboter des objets mécaniques simples comme les catapultes, les roues d’un chariot et les portes.

## Test de compétence

Lorsqu’il s’agit de désamorcer un piège ou un mécanisme similaire, le test de Sabotage est effectué en secret, afin que le joueur ne sache pas si son personnage a réussi ou non.
Le DD du test dépend de la complexité du mécanisme. En cas de succès, le personnage mène l’opération à bien. En cas d’échec de 1 à 4 points, la tentative ne réussit pas mais le personnage peut réessayer. Si le test est raté d’au moins 5 points, un incident se produit : si le personnage tente de désamorcer un piège, il le déclenche accidentellement ; s’il se livre à une tentative de sabotage, il est persuadé d’avoir mis l’objet hors service, mais celui-ci continue de fonctionner parfaitement.
Il est également possible de saboter des objets simples comme une selle ou la roue d’un chariot, de telle façon qu’ils fonctionnent normalement pendant un certain temps, puis se cassent, se détachent ou tombent en panne un peu plus tard (généralement après 1d4 rounds ou minutes d’utilisation).

Tests de Sabotage
Objet/mécanisme | Temps nécessaire | DD du test - Exemple de Sabotage*
simple | 1 round | 10 — coincer une serrure
complexe | 1d4 rounds | 15 — saboter une roue de chariot
très complexe | 2d4 rounds | 20 — désarmer ou réarmer un piège
extrêmement complexe | 2d4 rounds | 25 — désarmer un piège complexe, saboter un mécanisme à engrenages complexes
(*) Le DD augmente de +5 si le personnage tente de saboter l’objet sans que cela soit immédiatement visible.

Crocheter une serrure. Le DD pour crocheter une serrure dépend de la qualité de celle-ci. Si le personnage ne possède pas d’outils de cambrioleur, les DD suivants augmentent de +10.

Tests de Crochetage
Serrure | DD du test de Sabotage
simple | 20
moyenne | 25
bonne | 30
excellente | 40

## Action

Le temps nécessaire pour faire un test de Sabotage dépend de la tâche que le personnage tente d’accomplir. Mettre un mécanisme simple hors-service prend 1 round et constitue une action complexe. Les objets plus complexes prennent 1d4 ou 2d4 rounds. Crocheter une serrure requiert une action complexe.

## Nouvelles tentatives

Variable. Le personnage peut réessayer de mettre un mécanisme hors-service si sa tentative a échoué de moins de 5 points. Lorsqu’il tente de crocheter une serrure, il peut faire autant d’essais qu’il le désire.

## Spécial

Un personnage possédant le don Doigts de fée obtient un bonus aux tests de Sabotage.
Un roublard dépassant de 10 points ou plus le DD d’un piège peut l’étudier, comprendre son fonctionnement et le contourner sans avoir besoin de le désamorcer. Il est également à même de le bloquer pour que ses compagnons puissent passer sans risque.
Restriction. Les personnages qui possèdent la capacité de recherche des pièges (les roublards par exemple) peuvent désamorcer les pièges magiques. En règle générale, les pièges magiques ont un DD de 25 + le niveau du sort utilisé pour les créer.
Les sorts cercle de téléportation, glyphe de garde, piège à feu et symbole créent eux aussi des pièges qu’un roublard peut désarmer à l’aide de cette compétence. À l’inverse, la compétence de Sabotage se révèle inutile face aux sorts croissance d’épines et pierres acérées qui créent des obstacles magiques. Consultez les descriptions de chacun de ces sorts pour plus de détails.