# Daémon, Astradaémon

Astradaémon FP 16 Source : Bestiaire 2, p.73 PX 76 800 Extérieur (daémon, extraplanaire, Mal) de taille G, NM
Init +7 ; Sens perception de la mort, vision dans le noir 18 m (12 c), vision lucide ; Perception +22
Aura absorption d'âme (3 m (2 c))
Défense
CA 29, contact 17, pris au dépourvu 21 (Dex +7, esquive +1, naturelle +12, taille -1)
pv 212 (17d10+119)
Réf +17, Vig +12, Vol +14
Capacités défensives déplacement ; Immunités acide, effets de mort, maladie, poison ; RD 10/Bien et argent ; Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 27
Attaque
VD 27 m (18 c), vol 27 m (18 c) (bonne)
Corps à corps morsure, +23 (2d6+5 plus absorption d’énergie et étreinte) et 2 griffes, +23 (1d8+5 plus absorption d’énergie) et queue, +18 (1d12+2 plus absorption d’énergie)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c) (4,50 m (3 c) pour la queue
Attaques spéciales engloutissement d’âme, absorption d'énergie (1 niveau, DD 25)
Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +24)
Constant — déplacement, perception de la mort, vision lucide
À volonté — baiser du vampire, énergie négative, téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement), terreur (DD 21)
3/jour — changement de plan (DD 24), localisation de créature
1/jour — absorption d'énergie (DD 24), convocation (niveau 6, 1d3 derghodaémons 50%), doigt de mort (DD 24)
Caractéristiques
For 21, Dex 25, Con 24, Int 14, Sag 15, Cha 24
BBA +17, BMO +23, DMD 41
Dons Aisance, Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Esquive, Souplesse du serpent, Volonté de fer
Compétences Acrobaties +24 (+48 pour sauter), Connaissances (plans) +22, Discrétion +23, Évasion +27, Intimidation +27, Perception +22, Psychologie +22, Survie +22, Vol +9
Langues abyssal, infernal ; télépathie 30 m (20 c)
Écologie
Environnement tous (Abaddon ou plan Astral)
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3–6)
Trésor standard
Pouvoirs Spéciaux
Absorption d’âme (Sur). Si une créature vivante de taille P ou plus grande meurt dans un rayon de 3 mètres autour d’un astradaémon, celui-ci gagne 1d8 points de vie temporaires et un bonus de Force de +2 pendant 10 minutes. Ces bonus se cumulent entre eux. Les morts-vivants intangibles et les esprits vivants qui voyagent hors de leur corps (comme une personne utilisant un sort de projection astrale ou de possession) subissent 1d8 points de dégâts par round passé dans l’aura de l’astradaémon.
Engloutissement d’âme (Sur). Par une action simple, un astradaémon qui tient déjà un adversaire agrippé au début de son tour de jeu peut tenter d’extraire et de consommer l’âme de sa victime, ce qui la tue instantanément. Cette capacité ne fonctionne que sur les créatures vivantes et celles-ci peuvent y résister avec un test de Vigueur de DD 25. Le jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Pour chaque tranche de 5 DV de la créature tuée, le daémon gagne un bonus de malfaisance de +1 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristiques. Ce bonus persiste pendant 24 heures. Cette capacité ne détruit pas intégralement l’âme : certains morceaux survivent au festin du daémon (suffisamment pour que la victime tuée puisse être ressuscitée normalement).

- Voir la description des daémons.

Ce fiélon élancé à la silhouette vaguement humanoïde a un horrible visage de poisson et un corps doté de membres décharnés et de tentacules qui se tortillent.
Les astradaémons, considèrés comme des créations des Quatre Cavaliers, passent leur existence à rechercher des âmes à récolter. Ces dangereuses créatures sont des prédateurs planaires voraces qui chassent les âmes à travers tout le multivers dans le but de se nourrir. Les astradaémons incarnent la mort qui résulte de l’exposition aux énergies négatives ou de l’absorption d’énergie. D’un simple contact, ils absorbe l’énergie vitale de leurs ennemis et ceux qui périssent simplement à proximité d’eux assouvissent leur soif de vie et d’âmes.