# Les tempêtes

## Tempêtes normales

L’effet combiné du vent et des précipitations (ou du sable soulevé) diminue la visibilité de trois quarts, ce qui se traduit par un malus de -8 aux tests de Perception. Les attaques d'arme à distance sont impossibles, excepté à l’aide de machines de guerre (et encore se font-elles à -4). Les flammes à l’air libre sont instantanément éteintes, et celles qui sont protégées (lanternes, etc.) ont 50 % de chances d’être soufflées. Se référer à la section sur les vents pour connaître le sort des créatures prises en terrain découvert. Les tempêtes sont réparties en trois familles : tempêtes de sable, tempêtes de neige et orages.

### Tempête de sable (FP 3)

Cette sorte de tempête est semblable aux autres à la différence qu’elle ne s’accompagne pas de précipitations. Au lieu de cela, le vent soulève le sable du désert, et c’est ce dernier qui réduit le champ de vision, étouffe les flammes à l’air libre et a 50 % de chances d’éteindre celles qui sont protégées. La plupart des tempêtes de sable sont accompagnées de vents violents et laissent derrière elles une couche de sable plus ou moins épaisse (1d6 x 2,5 cm). Chaque tempête de sable a toutefois 10 % de risques d’être d’une intensité bien supérieure à la normale, auquel cas elle s’accompagne de vents de tempête (voir la section sur les vents). Quiconque se trouve à découvert lorsqu’elle se déclenche subit 1d3 points de dégâts non-létaux par round et risque d’étouffer (voir « La noyade », si ce n’est qu’un personnage se protégeant la bouche et le nez, par exemple avec une écharpe, ne commence à étouffer qu’après un nombre de rounds égal à dix fois sa valeur de Constitution). Une tempête de sable aussi virulente laisse plusieurs dizaines de centimètres de sable sur son passage (jetez 2d3-1 et multipliez le résultat par 30 cm pour savoir l’épaisseur exacte).

### Tempête de neige

En plus des vents et des précipitations, cette tempête dépose plusieurs centimètres de neige sur son passage (1d6 x 2,5 cm). Voir la section Pluie, neige, neige fondue et grêle.

### Orage

En plus des vents et des précipitations (qui prennent le plus souvent la forme de pluie, même si les orages de grêle sont possibles), les orages s’accompagnant d’éclairs représentent un danger potentiel pour les personnages se trouvant à découvert quand les éléments se déchaînent (surtout pour ceux qui portent une armure métallique). Pour simplifier, considérez que la foudre frappe une fois par minute près du centre de l’orage, et ce pendant une heure. Chaque éclair inflige un nombre de points de dégâts d’électricité compris entre 4d8 et 10d8. Un orage sur dix se change en tornade (voir ci-dessous).

## Tempêtes violentes

Les vents extrêmement violents et la pluie battante (ou la neige cinglante) qui caractérisent ce type de condition climatique diminue la visibilité jusqu’à zéro, ce qui rend impossible les attaques d'arme à distance et tests de Perception. Les flammes non protégées sont systématiquement éteintes, et même les autres ont 75 % de risques de l’être. Les créatures surprises à découvert doivent réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas être affectées par l’effet mentionné en regard de leur taille sur le tableau des effets des vents. Les violentes tempêtes sont divisées en quatre familles :

### Cyclones

Les cyclones s’accompagnent de faibles précipitations, mais les vents très violents qui les caractérisent provoquent souvent d’importants dégâts.

### Blizzards

Le mélange de vents très violents, d’importantes chutes de neige (généralement 1d3 x 30 cm, voir Pluie, neige, neige fondue et grêle) et de froid font que les blizzards constituent une terrible menace pour quiconque se laisse surprendre.

### Ouragan

En plus de la violence terrible de leurs vents et de leurs précipitations, les ouragans s’accompagnent souvent de crues éclair (voir inondations). Les individus pris à découvert ne peuvent pas faire grand-chose d’autre que d’essayer de trouver un abri au plus vite.

### Tornade

En plus de la violence terrible de leurs vents, les tornades peuvent gravement blesser, voir tuer quiconque se retrouve pris dans les bourrasques.