# Draugr

Draugr FP 2

- Source : Bestiaire 2, p.119
- PX 600
- Mort-vivant (Eau) de taille M, CM
- Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), Perception +6
  Défense
- CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (armure +2, naturelle +2)
- pv 19 (3d8+6)
- Réf +1, Vig +2, Vol +3
- Immunités traits des morts-vivants ; RD 5/contondant ou tranchant ; Résistances feu 10
  Attaque
- VD 9 m (6 c), nage 9 m (6 c)
- Corps à corps grande hache, +5 (1d12+4/×3 plus nausées) ou coup, +5 (1d10+4 plus nausées)
  Statistiques
- For 17, Dex 10, Con — , Int 8, Sag 10, Cha 13
- BBA +2 ; BMO +5 ; DMD 15
- Dons Attaque en puissance, Robustesse
- Compétences Discrétion +6, Escalade +9, Natation +11, Perception +6
- Langues commun (incapable de parler)
  Écologie
- Environnement régions côtières
- Organisation sociale solitaire ou équipage (2–8)
- Trésor standard (grande hache, armure de cuir, autres trésors)
  Pouvoirs spéciaux
- Nausées (Sur). Toute créature blessée par un draugr doit réussir un jet de Vigueur de DD 12 pour ne pas être nauséeuse pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.

Ce corps animé incrusté de coquillages ressemble à un zombi, à ceci près qu’il est recouvert d’eau qui dégouline et qu’il en émane une puanteur atroce.
Les draugrs sentent le moisi et la mer et répandent de l’eau partout où ils passent. Ces viles créatures sont généralement créées quand des humanoïdes se perdent en mer dans des régions hantées par des esprits maléfiques ou affectées par des effets nécromantiques. Les corps de ces marins noyés s’accrochent à la non-vie et attaquent toutes les créatures vivantes qui s’introduisent sur leur territoire. À chaque attaque, ils aspergent leur cible de morceaux de chair pourrie, d’algues en putréfaction et d’amas de vers.
Les draugrs qui se manifestent après le naufrage d’un vaisseau tout entier restent généralement près de l’épave. Certains draugrs sont contrôlés par des nécromanciens aquatiques, alors que d’autres sont des pirates mors-vivants qui sillonnent les mers à bord de vaisseaux fantômes.

## Capitaines draugrs (FP 3)

Les capitaines draugrs ont des yeux rouges où brille une certaine malveillance. Ils possèdent parfois des atours plus précieux que les autres draugrs mais ceux-ci sont en toute aussi mauvaise condition que les guenilles des spécimens normaux. Un capitaine draugr est un draugr modifié par l’archétype simple « créature évoluée ». En plus de cela, la plupart des capitaines draugrs possèdent des niveaux de classe, généralement de barbares, guerriers ou roublards. Les capitaines draugrs peuvent aussi utiliser brume de dissimulation en tant que pouvoir magique (NLS 5, concentration +8) trois fois par jour et, au lieu d’entraîner des nausées, chacune de leur attaque inflige 1 niveau négatif. Un capitaine draugr peut même infliger un niveau négatif en attaquant avec une arme manufacturée (mais s’il gagne plusieurs attaques avec la même arme, il ne peut infliger qu’un seul niveau négatif par round).