# Plans ésotériques

Les plans du Grand Au-delà englobent toute l’existence, des merveilles simples et sublimes du monde matériel aux impossibilités du paradis, des enfers et de tout ce qui se trouve entre les deux. Dans la tradition arcanique, ce multivers constitué de plans se présente sous la forme d’une série de sphères imbriquées, chaque couche et chaque espace les séparant formant un aspect différent de la réalité. La sphère Intérieure, comprenant les plans Élémentaires et le plan Matériel, se trouve au coeur de ce système, suspendue au coeur des mers argentées du plan Éthéré. Les plans Élémentaires forment les matériaux de construction bruts du multivers tandis que les plans alignés sur l’énergie positive ou négative gouvernent les forces de la vie et de la mort, de la création et de la destruction. Les brumes et courants invisibles du plan Éthéré relient les mondes de la sphère Intérieure et les traversent, tout comme le plan Astral relie à son tour ces mondes aux royaumes infinis de la sphère Extérieure, domaine des dieux et destination ultime de toutes les âmes du multivers.
La tradition ésotérique, que l’on appelle parfois « l’antique sagesse », reconnaît l’existence des plans, des demi-plans et des moindres recoins des sphères Intérieure et Extérieure, mais se concentre plus sur la sphère Intérieure que sur le royaume des divinités. Les spécialistes de l’occulte pensent que leurs enquêtes révèlent une vérité cachée derrière le multivers et qu’en maîtrisant toutes les implications de ce secret, un adepte exerce un pouvoir sur sa vie mortelle mais aussi sur sa vie après la mort. Il peut alors entrer dans un cycle de réincarnation qui lui permet, au fil de plusieurs cycles d’existence et de réflexion successifs, de maîtriser entièrement son corps, son esprit et son âme, ce qui lui offre de nouvelles perspectives au niveau de sa conscience des choses et de son immortalité.
Ainsi, l’adepte ne se soucie pas des assemblées de suppliants profitant de leur récompense ultime ou s’échinant sans fin sous le joug de maîtres fiélons. Il ne se préoccupe pas non plus des pierres de fondation brutes du monde matériel comme l’air, la terre, le feu ou l’eau. Son voyage personnel se fait dans une existence supérieure, dans un registre plus évolué que les éléments de base et centrée sur lui, contrairement aux destin incontrôlé des pieux suppliants.
Selon le concept conventionnel, les plans connaissent deux forces opposées sous-jacentes à toute l’existence du multivers : l’énergie positive et négative. Chacune de ces forces primitives contrôle un vaste plan au coeur de la sphère Intérieure. Le plan de l’Énergie positive est source de vie, celui de l’Énergie négative est source de mort, chacun étant l’antithèse de l’autre. Le grand secret de l’occultisme, c’est de considérer les énergies positives et négatives comme deux moitiés d’un tout et non comme des forces opposées. Leur polarité n’est pas signe d’opposition, elle représente deux aspects intégraux d’un même cycle dual. L’aspect positif de cette dualité s’appelle le Feu cosmique. C’est le souffle de vie qui anime toutes les créatures vivantes. Le plan de l’Énergie négative est l’aspiration de ce même souffle, un retour à la poussière, le recyclage des composantes qui pavent la voie pour ce qui vient ensuite.
En plongeant plus profond dans l’antique sagesse, on découvre des secrets encore plus attrayants concernant la nature de l’existence. Les aéons, ces extérieurs énigmatiques, comptent au nombre des créatures les plus anciennes du Grand Au-delà. On dit que ce sont les gardiens de la réalité et les architectes et artisans originaux du multivers lui-même. Ces êtres primordiaux correspondent à la vision ésotérique des plans et présentent une puissante dichotomie bien équilibrée : la naissance et la mort, le destin et la liberté, la création et la destruction.
Les aéons pensent qu’ils sont liés à l’univers dans une unité appelée la « monade » ou « la condition du tout », l’âme sousjacente transcendantale de toutes les créatures vivantes. Ils assimilent cette unité avec le Feu cosmique donneur de vie du plan de l’Énergie positive et le néant destructeur du plan de l’Énergie négative. De plus, ils ne limitent pas cette unité cosmique à leur espèce, ils intègrent toutes les créatures du multivers à leur concept de monade. Un humain et un aéon pléroma (Bestiaire Pathfinder 2 page 14) sont tous deux des émanations de la flamme cosmique, simplement, l’aéon se trouve plus près de la source et pense être en communion avec elle, tandis que l’âme monadique de l’humain est éloignée de la flamme du point de vue ésotérique, car cet être se concentre sur les affaires mortelles du rustre plan Matériel.
Imaginez une sphère flamboyante bloquée par un épais écran. Cette sphère représente le Feu cosmique. Maintenant, imaginez une multitude de petits trous dans l’écran, chacun laissant filtrer un peu de lumière. D’un point de vue esotérique, pour le non initié, chaque point de lumière est unique et distinct. La perspective ésotérique regarde derrière l’écran et comprend que les lumières individuelles ne sont que des rayons émanant d’une même source. L’âme d’une créature est comme une lumière luisant sur le champ d’étoiles de l’écran. Quand un érudit mortel parle d’une « monade », il fait généralement référence à cette expression, apparemment individuelle, de l’âme sous-jacente de l’univers qui est à la fois une entité unique et une partie de l’âme commune du multivers. Plus l’adepte comprend sa place dans ce schéma, plus il exerce de pouvoir sur sa destinée immortelle.
Les quelques résumés qui suivent proposent une vision occulte des royaumes que l’on appelle les plans Ésotériques. Nombre de plans, comme le plan de l’Ombre et les plans Élémentaires, occupent une place essentielle dans la vision conventionnelle du multivers mais n’ont pas tant d’importance dans la cosmologie de l’adepte qui se consacre aux vérités du multivers et au voyage de l’âme mortelle. Les étudiants de l’occulte reconnaissent volontiers l’existence de ces plans mais ne s’appesantissent pas sur eux et nous ferons de même ici. Pour de plus amples informations sur ces plans, y compris sur leurs caractéristiques planaires, consultez cette page.

## Le plan de l'énergie positive

Voir les caractéristiques de ce plan.
Le plan de l’Énergie positive est la source de toute vie, le Feu cosmique au coeur du multivers, celui qui donne naissance aux âmes mortelles. Ce plan n’a pas de surface, c’est une émanation d’énergie donneuse de vie qui irradie depuis un coeur incandescent ressemblant au coeur en fusion d’une étoile active. Ironiquement, ce plan a beau être associé à la vie, il se révèle extrêmement dangereux pour les visiteurs mortels, car ses énergies ambiantes sont trop puissantes pour qu’une enveloppe mortelle puisse les absorber sans exploser.
À certaines hauteurs, les réfractions des rayons du Feu cosmique créent des îlots de solidité où les énergies du plan ne sont pas si puissantes et où une forme de vie mortelle peut se développer. Là, dans d’immenses champs scintillants, des créatures à plumes de phénix appelées des jyotis s’occupent de vergers faits d’arbres lumineux aux allures d’anémone aussi grands que des montagnes. Ils donnent naissance à des âmes immatures sous forme de fruits liquides et brillants. Les jyotis sont xénophobes et vivent dans des villes complexes faites de cristal et spécialement conçues pour refléter l’étrange luminescence du Feu cosmique. Les jyotis s’éloignent rarement de ces structures et consacrent toute leur énergie à leur devoir sacré qui consiste à s’occuper des âmes naissantes du multivers et à les protéger. Au coeur de chaque ville de jyotis, il y a un imposant portail vers une étoile du cosmos du plan Matériel. De nouvelles âmes franchissent ces portails et voguent sur les vagues de lumière pour aller s’incarner dans un réceptacle mortel.
Si les jyotis se consacrent à la protection des âmes immatures en cours d’incubation, les autres êtres primitifs du plan de l’Énergie positive, les manasaputras, passent leur vie à aider au développement spirituel des mortels. Ces « fils de l’esprit » sont de puissantes incarnations psychiques de mortels ayant subi d’innombrables réincarnations et se sont légèrement harmonisés avec l’âme sous-jacente de l’univers à chacune d’elle. Les plus grands et les plus puissants des manasaputras, les glorieux kumaras solaires, résident au coeur du Feu cosmique et disent communier avec lui. Les manasaputras de moindre envergure, comme les agnishvattas, les barhisads et les manus sont éparpillés dans la sphère Intérieure où ils expliquent les bases du concept occulte de la nature de l’univers aux adeptes mortels, afin qu’eux aussi puissent un jour entrer dans la lumière qui leur a donné naissance.
Pour des raisons inconnues même de ses habitants les plus anciens, le plan de l’Énergie positive refuse de laisser entrer les êtres divins. Les êtres qui cherchent un refuge contre la colère des dieux ou qui espèrent cacher une relique importante aux yeux d’une divinité s’aventurent parfois sur ce plan pour négocier avec les jyotis qui, au cours des siècles, ont accumulé une quantité impressionnante d’artefacts capables de briser un monde, de bâtards mortels illégitimes, d’hérétiques et d’autres dangers.

## Le plan de l'énergie négative

Voir les caractéristiques de ce plan.
D’après la conception courante du multivers, le plan de l’Énergie négative est le rival jaloux du plan de l’Énergie positive, son jumeau. C’est un vide infini, fait de ténèbres entropiques, une antithèse de la création qui ne peut que détruire et dévorer. L’énergie négative est elle-même le sombre opposé de l’énergie positive donneuse de vie mais, même si c’est souvent une source ou un outil de destruction, c’est aussi elle qui anime les morts-vivants. L’antique sagesse de l’occultisme tient compte de cette association, visiblement paradoxale, avec la création et pense que l’entropie sert à effacer l’ardoise en vue de ce qui doit venir ensuite, car le multivers poursuit inexorablement sa course dans un vaste cycle évolutif qui lui est propre. La perfection n’est pas un état figé. Elle grandit et change tout le temps. Il est aussi impossible de dire qu’il existe un état « naturel » (par exemple le néant complet) que d’imposer une limite à l’infini. Les occultistes pensent que cette destruction permet le changement et le dirige.
Néanmoins, l’énergie négative alimente les morts-vivants qui prospèrent dans les golfes stériles et désolés du néant composant les immenses étendues de ce sombre et terrifiant royaume. Le plan offre peu de surfaces solides, ses mortsvivants sont donc principalement des créatures intangibles, capables de s’envoler sur les courants glacés qui semblent inexorablement guider les visiteurs vers les ténèbres absolues régnant au coeur du plan. Cette noirceur intérieure est liée aux trous noirs éparpillés dans le cosmos du plan Matériel. Les archives parlant de voyages astraux vers ces portails, du côté du plan Matériel, disent que les disques d’accrétion des trous noirs grouillent de morts-vivants intangibles piégés là. Dans le plan de l’Énergie négative, là où la concentration d’énergie négative atteint l’absolu, elle commence à se manifester sous forme de cristaux qui grandissent pour former de magnifiques et dangereuses structures faites d’entropie pure. Quand ces cristaux forment des angles étranges, ils donnent naissances à des scéaduinars. Ces viles créatures détestent les créatures vivantes et non vivantes et existent seulement pour semer l’entropie et la destruction.
Curieusement, leur apparition semble drainer une partie des énergies entropiques du plan et, ironiquement, les régions entourant ces structures aux allures de flocons sont les plus stables et propices à la vie de tout ce plan hostile. Si l’énergie négative est alors moins dangereuse, les scéaduinars représentent un véritable péril pour les visiteurs.
L’antique sagesse suppose que les jyotis détestent les scéaduinars car ces derniers connaissent le rôle que la destruction joue dans la création des âmes et les jyotis craignent que cette information ne se répande. Les ténébreux, les habitants les plus terrifiants et les plus haïs du plan de l’Énergie négative, se moquent bien de ces querelles entre les plans. Leur quête consiste à éliminer toute vie du cosmos, d’envelopper les étoiles du plan Matériel dans les ténèbres et d’étouffer la Flamme cosmique du multivers, quelles qu’en soient les conséquences.

## Le plan matériel

Voir les caractéristiques de ce plan.
Le plan Matériel est le royaume des sensations physiques et de l’existence incarnée. Là, les âmes se manifestent dans une enveloppe physique, dans une union si complète que la plupart des créatures vivantes ne passent guère de temps à réfléchir sur la différence entre la forme physique grossière et l’âme monadique évoluée qui guide leurs mouvements et leur destinée. La destination finale d’une âme ne se décide pas lors de sa vie mortelle, ce qui fait du plan Matériel un véritable aimant pour les divinités et les extérieurs désireux de rallier des mortels à leur bannière dans l’après-vie, de gré ou de force. Le plan Matériel est un carrefour planaire. Il coexiste avec les plans Éthéré et de l’Ombre et il est adjacent à tous les royaumes de la sphère Intérieure.
Des forces peu connues lient le corps physique à ses équivalents astraux et éthérés, de même, tout l’univers est lié par des lignes telluriques, des conduits spirituels qui traversent de nombreux plans du multivers. On trouve de nombreuses lignes telluriques sur le plan Matériel et les sages adeptes des arts occultes, les étudiants en magie rusés et même les sorcières de campagne savent reconnaître ces forces et les utiliser à leur avantage. Certains pensent que l’une des plus importantes de ces lignes telluriques n’est autres que le célèbre « Fleuve des âmes » qui guide une monade lors de son voyage spirituel à travers son incarnation mortelle et son après-vie, mais ce n’est qu’un aspect de ce réseau artériel multiversel.

## Le plan éthéré

Voir les caractéristiques de ce plan.
Le plan Éthéré est le siège des forces émotionnelles, la demeure brumeuse des apparitions et des horreurs et le portail omniprésent entre les mondes de la sphère Intérieure.
Il coexiste avec ces plans, les traverse et imite généralement leurs contours et leurs paysages, bien que la visibilité soit réduite par le brouillard flottant et la lente augmentation et diminution d’une lumière mourante, comme au coeur d’une nuée d’orage. Vus depuis le plan Éthéré, les mondes voisins semblent flous et indistincts, comme si on les regardait à travers du verre dépoli. Les habitants des plans voisins ne perçoivent absolument pas le plan Éthéré mais certains mortels, bénis ou maudits, possèdent une sensibilité psychique qui leur permet d’en apercevoir des bribes. Comme le plan Éthéré est normalement invisible depuis les autres plans de la sphère Intérieure, les créatures placées sous un effet de sort comme forme éthérée ou passage dans l’éther sont invisibles pour les créatures qui ne sont pas elles-mêmes éthérées. Normalement, les créatures qui se trouvent sur le plan Éthéré ne peuvent pas attaquer celles qui se trouvent sur le plan Matériel et inversement.
Dans les brumes du plan Éthéré, des versions floues et déformées de chaque endroit se superposent sur leur équivalent de la sphère Intérieure. Entre ceci et le fait que les créatures qui se trouvent sur ce plan ne pèsent rien, il est tentant de s’y rendre pour partir en repérage dans des endroits inconnus en traversant des murs intangibles et en flottant sans mal au-dessus des pièges. Cependant, ce genre d’entreprise est une perspective plutôt effrayante à cause des habitants naturels du plan. Ainsi, les incursions dans le plan Éthéré sont souvent de courte durée. Les xills rouge sang font partie des dangers les plus redoutables du plan Éthéré. Ce sont des extérieurs belliqueux, capables de changer de plan, qui font incuber leurs oeufs dans les êtres mortels. Pire encore, les hideuses guenaudes noires caquetantes utilisent le plan Éthéré comme portail vers la dimension du Rêve où elles se glissent dans les cadavres des mortels pour enlever leur âme.
La majeure partie des habitants du plan Éthéré se compose des vestiges pervertis d’âmes mortelles. Certaines ont été libérées des chaînes de leur corps physique à leur mort mais sont restées ancrées sur le pan Éthéré car leur détresse émotionnelle est si grande qu’elle les empêche de suivre les courants du multivers et de rejoindre le Fleuve des âmes qui coule inexorablement vers le Cimetière. Pour se laisser entraîner, il faut qu’elles rompent les puissants liens émotionnels qui les retiennent. Plus ces âmes restent bloquées au beau milieu de leur voyage dans l’après-vie, plus elles glissent vers le plan de l’Énergie négative et plus elles perdent leurs souvenirs et leur personnalité et se laissent submerger par leur détresse émotionnelle et leurs blessures psychiques. Ces âmes finissent par se manifester sous formes de morts-vivants intangibles, souvent des âmes en peine ou des spectres.
Les spirites appellent les esprits du plan Éthéré et leur ouvrent leur esprit physique, leur offrant un refuge où s’installer. Avec un peu de pratique et l’aide d’un spirite bien entraîné, un esprit peut même revêtir la forme physique qui était la sienne sur les plans voisins, en s’enveloppant d’une couche d’ectoplasme, la substance fantomatique qui sert de voile entre les mondes. Ces guides spirituels sont appelés des fantômes et, bien qu’ils se montrent loyaux envers le spirite auquel ils se sont liés, leur connexion émotionnelle avec le plan Éthéré reste puissante et se manifeste parfois sous forme de jalousie et d’explosion de rage, même de la part des âmes les plus aimables. La nature ectoplasmique du plan Éthéré présente une sensibilité extraordinaire vis-à-vis des pensées et des émotions de ses habitants. La version éthérée d’un endroit physique se forme à partir des dimensions et de l’apparence réelles des lieux mais aussi à partir des souvenirs et des impressions des esprits qui la hantent. Par exemple, sur le plan Éthéré, un vieux manoir pourrait avoir la même apparence que celle qu’il avait du vivant de ses habitants fantômes. Si ces esprits trouvent le repos éternel, leurs souvenirs ne pourront pas entretenir la structure qui se transformera en ruine éthérée. Certains esprits intangibles sont tellement liés à la nature émotionnelle du plan qu’ils génèrent une manifestation ectoplasmique de leur environnement à l’endroit correspondant dans un plan voisin, l’enveloppant temporairement dans un reflet déroutant de ce qu’il était dans une incarnation passée.
Les lieux du monde extérieur possèdent un reflet éthéré superposé à eux, de même, les créatures mortelles ont des doubles éthérés qui se superposent exactement sur leur forme physique. Ce double éthéré est un réceptacle pour le souffle de vie qui donne une force vive à la créature, une force que l’on appelle souvent le ki. Cette énergie s’accumule dans sept vortex d’énergie colorée que l’on nomme des chakras.
Ils lient le double éthéré au corps physique et distribuent l’énergie vitale aux deux. Cette énergie s’étend sur une soixantaine de centimètres, voire un mètre, autour de la silhouette physique de la créature et crée son aura, un nimbe d’énergies occultes colorées qui révèlent de nombreuses informations sur ses dispositions et son état émotionnel.
Le double éthéré, l’aura et les chakras d’une créature sont invisibles, à moins de disposer des connaissances et de la magie nécessaires pour les discerner. Sur le plan Matériel, il faut qu’une créature dotée du don Sensibilité psychique utilise la version occulte de Perception (voir page 137) ou un sort approprié. Depuis le plan Éthéré, il suffit de se concentrer pour observer les interactions entre ces forces.
Il faut juste savoir ce que l’on cherche pour le distinguer.
Évidemment, c’est une toute autre histoire que d’interpréter ces informations… Un double éthéré est entouré d’une luminescence gris-violet ou gris-bleu. Contrairement au corps astral que génère la projection astrale et au corps lucide de la dimension du Rêve, le double éthéré est normalement incapable de fonctionner comme un réceptacle de conscience indépendant.
Enfin, l’immense étendue du plan Éthéré abrite d’innombrables poches de réalité appelées des demi-plans. Nombre de ces royaumes uniques servent de domaine privé à des lanceurs de sorts profanes, de terrain de jeu à des dieux mineurs, de zone expérimentale à de mystérieux élohims ou de prisons à des créatures représentant un tel danger pour le cosmos qu’elles ne doivent jamais s’enfuir.

## La dimension du rêve

Quand un mortel dort, son âme monadique quitte son corps physique pour se manifester dans la dimension du Rêve. Cet avatar onirique est appelé un corps lucide. Il peut prendre diverses formes en fonction du subconscient du rêveur. Les esprits des innombrables rêveurs du plan Matériel frôlent le plan Éthéré, générant des demi-plans éphémères dans lesquels leur corps lucide vit des aventures fantastiques basées sur leur inconscient. Un rêveur peut modifier son environnement et, s’il dispose du don Rêveur lucide, son contrôle s’accroît. Les sorts et objets utilisés dans un rêve ne sont pas dépensés dans le monde réel. Les blessures et les états préjudiciables oniriques n’ont aucun effet sur le corps et l’esprit éveillé. Les aventures fantastiques du monde onirique ne donnent ni trésors ni expérience une fois leur acteur réveillé, mais les connaissances qu’il a obtenues l’aident parfois à résoudre un problème dans le monde réel. Même les pires cauchemars comportent peu de dangers pour le rêveur. Si le corps lucide du rêveur périt, ce rêveur se réveille, peut-être un peu secoué, mais rien de plus. Une créature dotée du don Rêveur lucide (voir page 138) se réveille fatiguée après une telle expérience car son esprit s’implique plus profondément dans les évènements du paysage onirique.
Une expérience au sein d’un paysage onirique est généralement d’ordre privé. Des sorts (comme conseil onirique), des objets magiques et d’autres pouvoirs, tous aussi rares les uns que les autres, permettent à plusieurs créatures d’entrer dans le demi-plan onirique d’une autre et d’y rester pendant une courte durée. Ces rêveurs secondaires peuvent interagir avec la forte morphique du plan, avec le rêveur primaire et avec les autres rêveurs secondaires mais l’existence du plan est liée au seul rêveur primaire. Dès qu’il se réveille, le demiplan disparaît. Les autres rêveurs continuent de rêver (et sont chassés dans un autre paysage onirique de leur conception) ou se réveillent.
Le corps lucide ne représente pas le seul moyen d’entrer dans un rêve mais les explorateurs qui pénètrent dans la dimension du Rêve avec leur corps réel s’exposent à de grands périls. Les méthodes de voyage planaire ordinaires, comme changement de plan, n’offrent pas d’accès au monde du rêve, pour cela, il faut utiliser un moyen spécialisé comme traversée onirique. Quand une créature entre physiquement dans un paysage onirique, elle n’a pas besoin de faire de test pour déterminer son état initial mais elle ne peut pas tenter de réaliser un exploit impossible (voir plus loin). Les sorts lancés, les objets magiques utilisés et les capacités en nombre limité employées sont dépensés comme si la créature était partie à l’aventure sur un plan ordinaire. Une créature sous forme matérielle peut tout à fait utiliser un objet généré au cœur d’un paysage onirique mais ce type d’objet disparaît instantanément quand le rêveur primaire s’éveille ou quand la créature sous forme matérielle quitte le paysage. Les blessures et les expériences sont réelles et leurs effets persistent une fois que la créature a quitté le paysage onirique. Si une créature meurt sous forme physique dans un demi-plan onirique, elle est bel et bien décédée dans le monde réel. Si des créatures sous forme physique se trouvent dans un paysage onirique quand le rêveur primaire se réveille, elles sont propulsées dans un paysage onirique adjacent ou une région du plan Éthéré jouxtant la dimension du Rêve.
L’âme assoupie de chaque rêveur génère un demi-plan onirique personnel qui se manifeste sur le plan Éthéré mais, pris dans leur ensemble, tous les rêves forment l’immense réseau de la dimension du Rêve. Quand de nombreux rêves se regroupent au sein de la brume éthérée, il est plus facile de passer de l’un à l’autre et les émotions, l’humeur générale et même les créatures débordent facilement d’un songe à l’autre. Les rêves prennent souvent un tour prophétique quand un paysage onirique individuel frôle la dimension peu connue du Temps.
Des chimères issues du monde du rêve s’échappent parfois de la dimension du Rêve, en particulier au moment où un rêveur particulièrement imaginatif s’éveille car la réalité du rêve est des plus ténues à l’instant où le demi-plan s’évanouit. Ces étranges créatures changeantes hantent le plan Éthéré sous forme de rêves animés. Elles se nourrissent de l’esprit des mortels et cherchent d’autres rêveurs pour se réfugier dans leurs songes et les tourmenter.
Un groupe de viles entités appelées des « créatures de cauchemar » infeste la dimension du Rêve. Ces choses se déplacent d’un paysage onirique à l’autre, en quête de victimes à torturer et détruire. Ces êtres respectent une horrible hiérarchie, les Seigneurs cauchemardesques régnant sur les créatures de cauchemar inférieures, au sein de cours où peinent les coquilles ridées des âmes de rêveurs déments réduits en esclavage. Non contents de faire régner la terreur dans le monde du sommeil, ces êtres ont réussi à se manifester sur le plan Matériel.
Les guenaudes noires font partie des dangers les plus répugnants de la dimension du Rêve. Elles se déplacent librement d’un rêve à l’autre, en quête de rêveurs Chaotiques ou Mauvais qu’elles exploitent jusqu’au matin. Elles se contentent d’éliminer les créatures qu’elles rencontrent entre les songes ou dans le paysage onirique de leur proie, quel que soit leur alignement. Les guenaudes récupèrent l’âme de leurs victimes dans des gemmes qu’elles vendent ensuite à une clientèle éparpillée sur tous les plans.
La plupart des paysages mentaux sont éphémères et se dissipent quand le rêveur s’éveille, mais les paysages les plus puissants, ceux qui ont été renforcés par un phénomène de récurrence ou parce qu’ils touchent le subconscient de nombreux rêveurs, persistent parfois indéfiniment. Le curieux royaume de Leng fait partie des régions permanentes les plus impressionnantes de la dimension du Rêve. Là, des créatures presque humaines voguent sur des mers éthérées à bord de vaisseaux à la coque noire, transportant quantité d’esclaves à destination des marchés noirs du multivers.

#### Caractéristiques de la dimension du Rêve

Flot du temps. Les corps lucides comme les créatures réelles en visite dans la dimension du Rêve sont soumis au flot du temps de chaque paysage onirique.
Forte morphique. Quand une créature entre dans un paysage onirique avec un corps lucide, elle doit faire un test de Charisme (DD 15) pour éviter d’entrer dans la dimension du Rêve avec un désavantage, par exemple privée de pièces d’équipement importantes ou sur le flanc d’une montagne arctique lors d’une avalanche. Si le rêveur réussit son jet de sauvegarde, il se manifeste au mieux de sa forme, avec tout son équipement (les sorts et objets magiques dépensés dans un rêve ne sont pas dépensés dans le monde réel). Cependant, même dans les pires circonstances, le corps lucide est capable d’exploits extraordinaires (voire impossibles). Lors d’un songe, le rêveur a le droit de tenter une action impossible à plusieurs reprises (autant de fois que son bonus de Charisme, 1 au minimum). Il peut ainsi lancer un sort, bénéficier de l’effet d’un sort comme si quelqu’un l’avait lancé ou invoquer un objet magique. Pour cela, il doit réussir un test de Charisme (DD 10 + niveau du sort lancé ou de l’effet de sort imité ou bien moitié du niveau de lanceur de sorts de l’objet invoqué (un objet non magique ayant un NLS de 0)). Si le MJ le désire, il peut autoriser d’autres exploits fantastiques dont il devra déterminer le DD. Si le rêveur rate son test, il ne parvient pas à accomplir son prodige. Une créature qui entre dans un rêve avec son corps réel n’a pas besoin de faire le test initial et ne peut pas créer d’objets ou d’effets de sort, ni accomplir un exploit fantastique, mais doit tout de même se plier à l’étrange réalité du paysage onirique.
Magie sauvage. Les corps lucides comme les créatures de passage dans la dimension du Rêve sont sujettes à la magie sauvage des paysages oniriques.

## Le plan astral

Voir les caractéristiques de ce plan.
Le plan Astral forme l’immense ciel argenté reliant tous les plans entre eux. C’est un royaume de pensée pure et de conscience étendue. Des îlots de matière solide flottent parfois dans l’espace astral mais la majorité de ce plan n’est qu’un gigantesque vide sans fin à la lueur argentée. Portail entre les sphères Intérieure et Extérieure, le plan Astral regorge de voyageurs, qu’il s’agisse d’entités s’aventurant entre les plans ou d’explorateurs en quête de l’un des nombreux demi-plans cachés dans celui-ci ou d’un des innombrables esprits échoués dans son immensité. À cause de ce rôle de carrefour entre les plans, l’Astral est très dangereux. On peut s’y rendre en personne via changement de plan ou grâce à un objet comme une robe étoilée mais la plupart des voyageurs préfèrent assurer leur sécurité et envoyer seulement leur âme dans un corps astral créé par exemple avec une projection astrale.
Le corps astral d’une créature ressemble à une version translucide de sa version physique, généralement entourée d’un nimbe de douce lumière bleue ou violette. Le corps physique inconscient de la créature est relié à son corps astral par une mince mais robuste lanière d’énergie intangible appelée une corde d’argent. Si le corps astral périt, la corde d’argent se rétracte dans le corps physique et ramène l’âme dans son enveloppe habituelle (mais le traumatisme généré se solde par deux niveaux négatifs). La corde d’argent résiste à la plupart des tentatives de destruction mais, si elle vient à casser, son propriétaire succombe sur-le-champ. La forme astrale qui abrite son âme dérive alors au gré des courants astraux, inexorablement entraînée vers le Cimetière qui s’étend dans le plan Éthéré depuis la surface de la sphère Extérieure. Royaume de la pensée, le plan Astral abrite des entités représentant des concepts, des mythes et des légendes imaginés par les mortels. Les médiums leur ouvrent leur conscience et les invitent à revêtir une forme physique et à répandre leur influence dans le plan Matériel.
Les voyages dans le plan Astral sont chose étrange car la gravité directionnelle subjective permet à chaque voyageur de choisir la direction de la gravité. Les créatures se déplacent normalement dans la direction désirée simplement en imaginant que le « bas » se trouve au niveau de leurs pieds et en se laissant « tomber » dans cette direction. Elles « tombent » ainsi de 45 mètres au premier round et de 90 mètres aux suivants. Les déplacements se font uniquement en ligne droite. Un personnage peut tenter un test de Sagesse DD 16 pour modifier la direction de la gravité ou la stopper par une action libre. Il a droit à ce test une fois par round. Chaque personnage qui rate ce test de Sagesse reçoit un bonus de +6 aux tests suivants, jusqu’à ce qu’il réussisse. Quand un voyageur se déplace de cette manière, il n’éprouve pas de sensation de mouvement physique. Il a l’impression que le paysage du plan Astral (quel qu’il soit) vient vers lui, le traverse et le dépasse. Le corps astral émet un scintillement quand il se déplace à grande vitesse.
Les corps astraux sans attache des morts flottent vers le Cimetière au fil du Fleuve des âmes. Lors de ce voyage, ils perdent les déchets de leur mortalité, afin qu’il ne reste que le coeur de l’âme, ses souvenirs et l’essence raffinée de leur vie précédente. Les dieux de la sphère Extérieure considèrent le Fleuve des âmes comme une zone inviolable et envoient souvent des extérieurs célestes ou infernaux escorter les âmes égarées vers leur jugement et leur destination finale dans l’après-vie, qu’elle se révèle une récompense ou une punition. Les prédateurs dévorant les âmes ou les capturant, comme les guenaudes noires et les astradaémons, chassent les morts sur le plan Astral. Ils se limitent généralement aux morts-vivants intangibles isolés mais il leur arrive trop souvent de s’attaquer à des groupes d’âmes désincarnées en route pour l’éternité. Pharasma, la déesse de la mort, déteste les créatures qui pervertissent ainsi l’ordre naturel du multivers et ses serviteurs, appelés psychopompes, guident souvent les âmes pour assurer leur sécurité jusqu’à leur destination finale.
Parmi les autres habitants du plan Astral, on trouve de gigantesques léviathans astraux qui flottent dans les mers argentées, parfois avec des passagers sur le dos ou même des villages semi-transparents, mais aussi des caulbornes récoltant des connaissances et de l’énergie psychique auprès des voyageurs astraux, des manasaputras nirmanakayas informes qui tentent de guider les adeptes du plan Matériel par télépathie et de minces extérieurs humanoïdes appelés des shulsagas, des chasseurs multiplanaires qui chevauchent des disques magiques et vouent un mépris xénophobe aux intrus présents dans leur royaume astral.

## Les annales akashiques

Au plus profond du plan Astral repose un demi-plan appelé les Annales akashiques. Elles forment une part essentielle de l’antique sagesse au coeur de la philosophie occulte. Les Annales akashiques forment une bibliothèque visuelle d’archives psychiques parfaites de chaque instant de l’histoire du multivers. Ceux qui parviennent à s’y repérer peuvent observer des scènes issues de n’importe quel instant du passé, récent comme ancien, en remontant jusqu’à l’origine du multivers. Quand le corps astral détaché d’une créature décédée voit sa vie défiler devant ses yeux alors qu’il attend son jugement au Cimetière, sa conscience s’aventure dans les Annales akashiques. Quand un psychomètre touche un objet pour obtenir des révélations sur son passé, les impressions recueillies viennent de scènes conservées dans les Annales akashiques.
Contrairement aux livres d’histoire du monde ordinaire, les Annales akashiques forment un enregistrement parfait des évènements tels qu’ils se sont produits. Deux créatures observant le même évènement en temps réel peuvent le comprendre différemment en fonction de leur subjectivité propre, mais ce genre de confusion est impossible avec les Annales akashiques que les occultistes appellent la mémoire de la nature. Les mystérieux aéons enveloppés dans leur cape se faisant appeler les Seigneurs du karma le nomment le Livre du lipika. Ces êtres notent tous les évènements se produisant dans la vie d’un mortel pour estimer la place qui lui revient dans l’après-vie.
Un visiteur qui consulte les Annales akashiques doit simplement se concentrer sur le moment qu’il désire observer pour le voir se dérouler sous ses yeux, pas en deux dimensions comme une page illustrée mais tout autour de lui, comme s’il était présent à l’instant où cet événement s’est produit. Les acteurs de l’événement ignorent sa présence car ils ne sont que des reflets. L’observateur ne peut pas changer leurs actions ni influer dessus, de quelle que manière que ce soit.
L’observateur décide du rythme des évènements. Il comprend parfaitement toutes les formes de communication présentes dans l’archive, même si, en temps normal, il ne devrait pas comprendre le langage parlé ou écrit, ni saisir l’importance des normes culturelles et des signes qui lui sont étrangers. Si l’évènement observé s’est déroulé au cours de la vie de l’observateur, il peut y assister d’un point de vue externe ou depuis son « corps » pour revivre l’expérience, ressentant de nouveau les émotions éprouvées la première fois.
Il est incroyablement difficile de se rendre dans les Annales akashiques, aux frontières de la mystérieuse dimension du Temps. Les sorts permettant de se déplacer entre les plans, comme changement de plan, sont incapables d’emporter quelqu’un aux Annales. Le folklore occulte suggère plusieurs méthodes pour « entrer » dans les Annales akashiques et influencer sur les visions obtenues là (par exemple pour sauver un personnage issu d’une scène du passé et s’enfuir avec lui dans le plan Astral), mais cela comporte de grands risques, comme celui d’être emporté par les courants de la dimension du Temps et de s’échouer dans le passé à l’époque de l’évènement observé, sans grandes chances de revenir chez soi. Ce genre d’interférence avec le temps risque de susciter les foudres des Seigneurs du karma, de déchaîner la colère d’élémentaires du temps ou d’inévitables vindicatifs ou d’attirer l’attention de prédateurs sanguinaires venus d’autres mondes comme les chiens de Tindalos.

#### Caractéristiques des Annales akashiques

Flot du temps. Dans certains plans, le temps passe constamment plus ou moins vite. Une personne peut se rendre sur un autre plan, y passer un an et se rendre compte, en revenant qu’il ne s’est écoulé que 6 secondes sur le plan Matériel. Dans le plan de retour, les choses n’ont vieilli que de quelques secondes. Mais pour ce voyageur, ses objets, ses sorts et les effets actifs sur lui, il s’est bien écoulé un an. Quand vous cherchez à définir un mécanisme de passage du temps, indiquez d’abord le passage du temps sur le plan Matériel suivit de celui de l’autre plan.
Forme finie. Ces plans possèdent des limites ou des frontières définies qui peuvent jouxter d’autres plans ou se traduire par un élément solide comme le bord du monde ou un immense mur. Les demi‑plans sont généralement finis.
Statique. Ces plans ne changent pas. Les visiteurs ne peuvent pas affecter les créatures qui vivent dans ces plans ni les objets qu’elles possèdent. Tout sort qui devrait les affecter reste sans effet, à moins que l’on ne supprime ou dissipe la caractéristique statique du plan. En revanche, les sorts lancés avant d’entrer dans le plan continuent de faire effet. Pour déplacer un objet immobile dans un plan statique, il faut réussir un test de Force DD 16. Les objets particulièrement lourds sont parfois impossibles à déplacer.

## Le cimetière

Une flèche massive s’élève dans l’étendue argentée du plan Astral depuis la surface de la sphère Extérieure, appelant les monades flottant sur le Fleuve des âmes vers leur destination finale dans l’après-vie. Le Cimetière se trouve au sommet de cette flèche. C’est une nécropole faite de mausolées, de cimetières et de cours solennelles dédiées à Pharasma, la déesse de la mort. Ce royaume lugubre, aussi appelé le Purgatoire, abrite d’innombrables âmes en attente du jugement final. Revêtues de leur forme astrale, ces sombres entités se plongent dans de profondes rêveries et revivent des scènes de leur vie mortelle lors d’un voyage intérieur solitaire fait de souvenirs et de catharsis.
Ce processus, que l’on appelle parfois le « kama-loka », permet à une âme de revivre des scènes clefs de sa vie mortelle et d’évaluer les leçons à tirer de sa précédente incarnation sur le plan Matériel. Ce n’est qu’une fois qu’elle a résolu les troubles psychologiques de son passé qu’elle peut reprendre son voyage sur le Fleuve des âmes. Quand une âme réfléchit à son passé, elle se débarrasse des liens qui la rattachaient à lui et commence à oublier les évènements passés, se purifiant en vue de la glorieuse (ou terrifiante) transformation qui l’attend. C’est pour cela que la plupart des suppliants de la sphère Extérieure se souviennent rarement de leur existence mortelle et que la majorité des mortels ne se rappellent pas de leurs incarnations passées sur le plan Matériel.
D’après l’antique sagesse, les derniers instants d’une âme reviennent à regarder dans le Lac des reflets mortels et à voir sa vie défiler sous ses yeux. Les leçons des manasaputras qui guident les mortels dans leur apprentissage de l’occulte suggèrent que le plus grand destin ésotérique ne consiste pas seulement à regarder dans le lac, mais à s’avancer dans ses eaux et à les laisser vous submerger. Une âme immergée dans les eaux du Lac des reflets mortels abandonne le karma et les expériences de sa vie précédente et son âme monadique descend dans un nouveau corps physique lors d’un cycle de réincarnation. À chaque nouvelle réincarnation, la monade améliore sa compréhension des expériences issues de sa multitude d’incarnations et du concept de l’âme sousjacente universelle que représente le Feu cosmique. Cette compréhension lui permet d’accroître son contrôle sur sa dernière incarnation, en tant qu’extérieur. Selon la tradition ésotérique, les adeptes les plus instruits sont capables de choisir leur destin et deviennent de puissants extérieurs, des « maîtres éveillés » mortels sans pareil ou même des dieux vivants.
La majorité des âmes ne se réincarnent pas. Quand elles terminent le processus de kama-loka, leur forme astrale est prête pour le jugement. Pour certaines, le kama-loka est un phénomène rapide, pour d’autre, il peut prendre des années, des décennies ou plus. À la cour de Pharasma, les psychopompes travaillent de concert avec les ambassadeurs des royaumes de la sphère Extérieure pour guider les âmes vers leur dernier repos, à l’endroit qui correspond le mieux à leurs croyances religieuses et leur éthique. Dans le cas bien improbable où une créature se convertit ou renonce à sa foi sur son lit de mort, ou bien si des pactes concurrents lient une même âme à des destins concurrents, les avocats de chaque destin potentiel débattent de l’avenir de cette âme, Pharasma arbitrant en personne les disputes les plus importantes.

#### Caractéristiques du Cimetière

Plan intemporel. L’âge, la faim, la soif, les afflictions (comme les maladies, les malédictions et les poisons) et la guérison naturelle ne s’appliquent pas dans le Cimetière mais ces éléments reprennent leur fonctionnement naturel dès que le voyageur quitte le Cimetière.
Morphique divine. Une divinité possédant un domaine dans le Cimetière peut modifier ce plan à volonté.
Fortement aligné (Neutre). Sur les plans fortement alignés, le malus de circonstances de –2 s’applique à tout test de compétence basé sur l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme de toute créature dont l’alignement ne correspond pas à celui du plan. Les malus dus aux composantes éthiques et morales se cumulent.
Magie améliorée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre de la mort ou du domaine de la Mort ou du Repos sont améliorés.

## La sphère extérieure

Le vide argenté du plan Astral s’étend du bord de la sphère Intérieure aux plans de la sphère Extérieure, là où les âmes en provenance du Cimetière arrivent à leur destination finale dans le royaume de l’après-vie qui correspond le mieux à leurs croyances et leur alignement. Une fois là, les âmes mortelles qui ne s’incarnent pas de suite en extérieurs ou en serviteurs directs des dieux sont appelées des suppliants. Ils ont transcendé la vie mortelle et, au fil du temps, leur existence passée perd de son importance. Les rares suppliants qui se souviennent encore de ceux qu’ils ont laissés derrière eux sont incapables de s’inquiéter pour eux et se concentrent uniquement sur le paysage paradisiaque ou infernal qui s’étend sous leurs yeux.
Plus le temps passe et plus les suppliants s’harmonisent avec le plan qu’ils ont choisi ou auquel ils ont été assignés. Certains finissent par connaître l’ascension et devenir un extérieur associé à ce plan, tandis que les autres terminent simplement leur voyage en fusionnant corps et âme avec leur plan, disparaissant de la réalité et devenant une part de la quintessence, la matière même de la sphère Extérieure.