# Amulette des esprits

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Amulette des esprits
Aura variable ; NLS var. ; Emplacement cou ; Prix 8 000 po (cieux, vent), 10 000 po (flammes, pierre, vagues), 12 000 po (batailles, os, vie) ; Poids 0,5 kg
Description
Chaque type d’amulette des esprits accorde au personnage les pouvoirs associés à un type d’esprit du chaman mais le rend vulnérable aux attaques et aux effets ciblant les créatures liées à ce type d’esprit (comme une arme traque-esprits). Si une créature possède déjà le mystère ou l’esprit associé à l’amulette qu’elle porte, elle ne bénéficie pas des pouvoirs indiqués ci-dessous. Au lieu de cela, le niveau effectif de ses pouvoirs de mystère ou d’esprit est augmenté de 2. Cet effet ne se cumule pas avec les autres pouvoirs qui augmentent le niveau effectif des pouvoirs de mystère ou d’esprit.

- Batailles. (Aura Nécromancie modérée ; NLS 8 ; Création Création d’objets merveilleux, bouclier entropique, malédiction) Cette amulette ressemble à une toute petite dague pointant vers le bas. Une fois par jour, par une action rapide, le personnage peut activer un sceau martial qui lui apporte un bonus de parade de +3 à la CA. Chaque fois qu’il se fait attaquer, ce bonus de parade est réduit de 1 (que l’attaque ait réussi ou non) jusqu’à ce que le sceau disparaisse quand le bonus atteint +0. En outre, une fois par jour, par une action rapide, le personnage peut maudire une créature située dans un rayon de 9 mètres, lui faisant recevoir plus de dégâts des effets de saignement et ralentissant le rythme de guérison de ses blessures. Quand la créature maudite reçoit des dégâts de saignement, elle reçoit un point de saignement supplémentaire (même s’il s’agit d’un saignement de caractéristique). De plus, quand la cible est sujette à un effet qui lui rend des points de vie, cet effet ne lui rend que la moitié du nombre normal de points de vie. Cette malédiction dure 8 rounds.
- Cieux. (Aura Divination modérée ; NLS 8 ; Création Création d’objets merveilleux, localisation de créature, ténèbres) Cette gemme oeil de chat noir accrochée au bout d’une chaîne en argent reflète la lumière qui la touche sous forme d’une étoile à six pointes. Chaque fois que le personnage peut voir le ciel nocturne en extérieur, il peut déterminer sa position exacte et ajouter son modificateur de Sagesse à son modificateur de Charisme pour tous les tests de Charisme et de compétences basées sur le Charisme. En outre, il peut, par une action simple, forcer un ennemi situé dans un rayon de 9 mètres à considérer le degré de luminosité comme inférieur de 2 niveaux : la lumière vive devient une faible lumière, la lumière normale devient ténèbres et les zones de faible lumière et de ténèbres sont plongées dans le noir surnaturel (comme les ténèbres, mais même les créatures ayant vision dans le noir ne peuvent pas voir). Cet effet dure 8 rounds (Volonté DD 13 annule).
- Flammes. (Aura Évocation modérée ; NLS 8 ; Création Création d’objets merveilleux, mains brûlantes) Cette amulette est une simple opale de feu accrochée à une chaîne en airain. Deux fois par jour, par une action rapide, le personnage peut activer un sceau de flammes. La prochaine fois qu’il se fera toucher par une arme de corps à corps, son agresseur recevra 1d6+4 points de dégâts de feu. Le sceau dure 1 minute, après quoi il disparaît s’il n’a pas été utilisé. En outre, deux fois par jour par une action rapide, le personnage peut rendre une créature située dans un rayon de 9 mètres vulnérable au feu jusqu’à la fin de son tour à lui. Quand la créature reçoit des dégâts de feu, elle en reçoit la moitié en plus (50%). Si la créature est déjà vulnérable au feu, ce maléfice n’a aucun effet. L’immunité et les résistances au feu s’appliquent normalement. Si l’effet ayant causé les dégâts autorise un jet de sauvegarde, ce dernier réduit ces dégâts normalement.
- Os. (Aura Nécromancie modérée ; NLS 8 ; Création Création d’objets merveilleux, bouclier entropique, effroi) Cette amulette est un collier fait d’os pétrifiés. Une fois par jour, par une action rapide, le personnage peut activer un sceau des ossements, qui fait voler un ensemble d’ossements autour de lui, lui apportant un bonus de parade de +2 à la CA pendant 8 rounds. En outre, une fois par jour par une action rapide, il peut cibler une créature située dans un rayon de 9 mètres, la rendant effrayée pendant 1 round (Volonté DD 13 annule).
- Pierre. (Aura Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création Création d’objets merveilleux, métal brûlant, peau de pierre) Cette pierre de rivière polie pend à une chaîne en cuivre. Une fois par jour, par une action rapide, le personnage peut activer un sceau de pierre, qui lui donne une RD/5 adamantium contre les deux prochaines attaques au corps à corps portées contre lui. Ce sceau dure 1 minute, après quoi il disparaît s’il n’a pas été utilisé. En outre, une fois par jour par une action rapide, le personnage peut rendre légèrement magnétique une créature située dans un rayon de 9 mètres : cet effet dure 2 rounds. Chaque fois que la créature se fait attaquer avec une arme de corps à corps ou à distance principalement constituée de métal, elle reçoit un malus de -4 à la CA.
- Vagues. (Aura Illusion modérée ; NLS 8 ; Création Création d’objets merveilleux, contact glacial, flou) Cette amulette est une petite conque accrochée à une corde d’algues tressées. Une fois par jour, par une action rapide, le personnage peut activer un linceul de brume, qui lui offre le même camouflage qu’un sort de flou. La brume se dissipe après que le camouflage a fait rater deux attaques ou au bout d’une minute (ce qui advient en premier). En outre, une fois par jour par une action rapide, le personnage peut rendre une créature située dans un rayon de 9 mètres plus sensible aux pouvoirs engourdissant du froid pendant 1 minute. Quand une créature reçoit des dégâts de froid alors qu’elle est sujette à cet effet, elle est enchevêtrée pendant 1 round. Si la créature reçoit des dégâts de froid alors qu’elle est déjà enchevêtrée à cause de cet effet, la durée de l’enchevêtrement est augmentée de 1 round.
- Vent. (Aura Abjuration et Évocation modérées ; NLS 8 ; Création Création d’objets merveilleux, bouclier entropique, décharge électrique) Cette plume est accrochée à une chaîne faite de minces brindilles qui ne sont pas sans rappeler un nid d’oiseau. Une fois par jour par une action rapide, le personnage peut activer un sceau de vent, qui dure 1 minute. Quand il est pris pour cible d’une flèche, d’un rayon ou d’une autre attaque à distance nécessitant un jet d’attaque, ce jet a 20% de chances de rater. En outre, une fois par jour par une action rapide, le personnage peut faire crépiter et scintiller d’énergie électrique une créature située dans un rayon de 9 mètres. Cela ne blesse pas la créature mais elle dégage la même lumière qu’une torche, ce qui l’empêche de profiter des avantages d’un camouflage ou d’une invisibilité. De plus, tant que dure cette aura, chaque fois que la cible est touchée par une arme de corps à corps en métal, elle reçoit également 5 points de dégâts d’électricité. L’aura d’étincelles dure 4 rounds.
- Vie. (Aura Invocation et Nécromancie modérées ; NLS 10 ; Création Création d’objets merveilleux, blessure modérée, soins légers) Cette amulette est taillée dans un oeuf de rouge-gorge pétrifié accroché à une simple mèche de cheveux tressée. Le personnage magie des soins, regagnant 1d6 points de vie supplémentaires par sort de soins lancé sur lui. En outre, une fois par jour par une action simple, il peut couper une créature située dans un rayon de 9 mètres de toutes les formes de soins et d’effets magiques annulant les états préjudiciables. Il faut réussir un jet de Volonté DD 13 pour annuler cet effet qui, sinon, dure 1 minute.

Création
Création d’objets merveilleux, sorts supplémentaires (cf. texte), le créateur doit être un chaman avec l’esprit correspondant ; Coût 4 000 po (cieux, vent), 5 000 po (flammes, pierre, vagues), 6 000 po (batailles, os, vie)