# Fléau des mers

Fléau des mers FP 6 Source : Guide des Chaînes p.45 PX 2 400 Vase (aquatique) de taille G, N
Init -2 ; Sens vision aveugle 18 m ; Perception -5
Défense
CA 7, contact 7, pris au dépourvu 7(Dex -2, taille –1)
pv 76 (9d8+36)
Réf +1, Vig +7, Vol -2
Capacités défensives amorphe ; Immunités acide, traits des vases
Attaque
VD 3 m, escalade 3 m, nage 6 m
Corps à corps 2 coups, +12 (1d6+7 plus 1d4 acide et étreinte)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales jet acide, constriction (1d6+7 plus 1d4 acide), enveloppement (DD 21, 1d6 acide et paralysie)
Statistiques
For 24, Dex 7, Con 18, Int —, Sag 1, Cha 1
BBA +6 ; BMO +14 (+18 en lutte) ; DMD 22 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Escalade +15, Natation +15
Particularités amphibie
Écologie
Environnement océans chauds
Organisation solitaire, nuée (2-5) ou floraison (6-9)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Jet d’acide (Ext). Une fois tous les 1d4 rounds, le fléau des mers peut dépenser une action simple pour cracher un jet de jus acide sur une ligne de 9 mètres, infligeant 2d8 points de dégâts d’acide à toutes les créatures de la zone (Réflexes DD 18, 1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Cette espèce d’amibe d’un gris blanchâtre est criblée de débris de bateaux et se déplace inexorablement contre le courant.
Les marins aguerris de corvée de vigie la nuit guettent tout particulièrement les redoutés fléaux des mers, des vases qui se sont si bien adaptées à la vie marine qu’elles sont devenues un véritable péril pour les créatures de l’océan comme pour les navigateurs. Le régime alimentaire du fléau des mers se compose principalement de tortues de mer, de dugongs et d’autres bêtes aquatiques, mais le monstre se nourrit aussi de tout ce qui passe à sa portée et il dévore les humanoïdes aussi bien en pleine mer qu’en eau peu profonde, allant jusqu’à grimper sur les bateaux pour ce faire. L’acide du fléau des mers est capable de dissoudre le bois en plus de la chair et des os, ce qui en fait une menace redoutable pour la plupart des bateaux. Il peut rester indéfiniment sous l’eau mais il a plutôt tendance à rester à la surface, en quête de proies, et se fait passer pour un bloc d’ambre gris à la dérive ou une autre sécrétion typique des océans.

## Variantes du fléau des mers

La plupart des fléaux des mers résident sur la côte occidentale du continent sud, dans l’océan ouest, mais certaines espèces vivent ailleurs, en haute mer.
Fléau des eaux froides (FP +0). Le fléau des eaux froides rôde dans les étendues océaniques du nord de la mer intérieure et de l’océan ouest où il représente une menace pour les navires marchands comme pour les bateaux de guerre. Il est immunisé contre les dégâts de froid et les créatures qui ratent leur jet de Réflexes contre son jet d’acide sont également chancelantes pendant 1 round.
Fléau fumant (FP +1). Le fléau fumant hante les eaux de l’océan à l'est du continent sud, drainant la vie des animaux marins sans méfiance comme celle des pêcheurs imprudents et des habitants des petits villages côtiers. Un fléau fumant possède des dés de vie supplémentaires et le pouvoir universel de monstre de chaleur. Il brûle tant d’énergie que l’eau se met à bouillir dans une étendue de 3 mètres de rayon autour de lui, infligeant 1d6 points de dégâts à toutes les créatures qui commencent leur tour immergées dans de telles eaux.