# Aptitudes mythiques de base

Chaque PJ mythique gagne plusieurs aptitudes de base partagées par tous les personnages mythiques, en plus des aptitudes spécifiques à chacune des voies mythiques. Ces aptitudes sont obtenues en fonction du grade mythique atteint.

Aptitudes mythiques de base
Grade mythique | Valeur de carac. | Don mythique | Aptitudes mythiques de base
1er | — | 1er | Difficile à tuer, Pouvoir mythique, montée en puissance (+1d6)
2ème | 1er | — | Excellente initiative
3ème | — | 2ème | Rétablissement
4ème | 2ème | — | montée en puissance (+1d8)
5ème | — | 3ème | Jets de sauvegarde mythiques
6ème | 3ème | — | Force de volonté
7ème | — | 4ème | montée en puissance (+1d10)
8ème | 4ème | — | Indomptable
9ème | — | 5ème | Immortel
10ème | 5ème | — | Héros légendaire, montée en puissance (+1d12)

- Valeur de caractéristique. En atteignant le 2ème grade mythique, une valeur de caractéristique de votre choix augmente définitivement de 2 points. Aux grades 4, 6, 8 et 10, vous renouvelez cette opération qui peut être appliquée sur une même caractéristique ou sur une caractéristique différente.
  Don mythique. Choisissez un don mythique ou non-mythique en tant que don supplémentaire. Comme d’habitude, le
  personnage doit remplir les conditions requises pour choisir un don. Il gagne un nouveau don mythique au 3ème grade, et tous les deux grades par la suite.
- Difficile à tuer (Ext). À chaque fois que le total de points de vie du personnage tombe au-dessous de 0, il parvient à se stabiliser automatiquement sans avoir besoin d’effectuer un test de Constitution. S’il possède une aptitude qui lui permet de continuer à agir lorsque son total de points de vie tombe en dessous de 0, il continue de subir la perte de points de vie provoquée par ses actions, comme indiqué dans la description de l’aptitude en question. Les dégâts de saignement provoquent toujours une perte de points de vie lorsque le total de points de vie du personnage est en dessous de 0. De plus, le personnage ne meurt pas à moins que le montant total de ses points de vie négatifs soit supérieur ou égal au double de sa valeur de Constitution.
- Pouvoir mythique (Sur). Les personnages mythiques peuvent puiser dans une source de pouvoir qui leur permet d’accomplir des actions étonnantes et changer leur destin. Ce pouvoir s’applique lors de l’utilisation de plusieurs aptitudes différentes. Chaque jour, le personnage peut dépenser un montant de pouvoir mythique égal à 3 plus le double de son grade mythique (5 par jour au grade 1, 7 par jour au grade 2, etc.). Ce montant représente le nombre d’utilisations maximum de pouvoir mythique du personnage. Même si une aptitude lui permet de récupérer des utilisations de pouvoir mythique, le nombre d’utilisations quotidiennes ne peut jamais dépasser cette limite.
- Montée en puissance (Sur). Le personnage peut utiliser du pouvoir mythique pour accomplir des actions particulièrement difficiles. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer 1d6 et pour ajouter le résultat obtenu à celui d’un d20 que vous venez de lancer. L’utilisation de cette aptitude est une action immédiate que vous pouvez accomplir après avoir pris connaissance du premier résultat. Cette aptitude peut modifier les conséquences d’un mauvais jet de dé. Le dé en bonus que vous pouvez lancer en utilisant cette aptitude passe à 1d8 au grade 4, 1d10 au grade 7 et 1d12 au grade 10.
- Excellente initiative (Ext). Au 2ème grade, le personnage gagne un bonus aux tests d’initiative égal à son grade mythique. De plus, par une action libre lors de son tour, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une action simple supplémentaire pendant son tour. Cette action simple supplémentaire ne peut être utilisée pour lancer un sort. Le personnage ne peut bénéficier d’une action supplémentaire de cette façon plus d’une fois par round.
- Rétablissement (Ext). Au 3ème grade et s’il n’est pas mort, le personnage récupère la totalité de ses points de vie après huit heures de repos. De plus, en dépensant une utilisation de pouvoir mythique et en se reposant une heure, il récupère un nombre de points de vie égal à la moitié de son montant maximum de points de vie (ce montant ne peut être dépassé) et régénère une utilisation de l’une de ses aptitudes de classe qui a un nombre d’utilisations quotidiennes limité (telle que la rage du barbare, les représentions bardiques, les sorts par jour, etc.). Ce repos compte comme une période de sommeil de huit heures et permet donc de récupérer ce type d’aptitudes. Il ne permet pas de récupérer des utilisations de pouvoir mythique ou d’aptitudes mythiques dont le nombre d’utilisations quotidiennes est limité.
- Jets de sauvegarde mythiques (Ext). Au 5ème grade, à chaque fois que le personnage réussit un jet de sauvegarde contre un sort ou une aptitude spéciale, il ne subit aucun effet tant que cette aptitude ne provient pas d’une source mythique (comme une créature possédant un grade ou un rang mythique). S’il rate un jet de sauvegarde qui résulte d’une source mythique, le personnage subit la totalité des effets comme à l’accoutumée.
- Force de volonté (Ext). Au 7ème grade, le personnage peut faire preuve de volonté pour que les évènements se déroulent selon ses désirs. Par une action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour relancer un d20 que vous venez de lancer ou pour forcer une créature non-mythique à relancer un jet de d20 qu’elle vient d’effectuer. Le personnage peut utiliser cette aptitude après que vous avez pris connaissance du résultat. Quoi qu’il en soit, le résultat de ce second jet doit être conservé, même s’il est pire.
- Indomptable (Ext). Au 8ème grade, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour mettre immédiatement fin à l’un des états préjudiciables suivants dont il est la cible : saignement, aveuglé, confus, recroquevillé sur soi-même, hébété, ébloui, assourdi, enchevêtré, épuisé, fasciné, fatigué, effrayé, nauséeux, paniqué, paralysé, secoué, fiévreux, chancelant ou étourdi. Tous les autres états préjudiciables et effets demeurent, même s’ils sont provoqués par le sort ou l’effet à l’origine de l’état préjudiciable supprimé. Le personnage peut utiliser cette aptitude au début de son tour, même si un état préjudiciable l’empêche d’agir.
- Immortel (Sur). Au 9ème grade, si le personnage meurt, il revient à la vie vingt-quatre heures plus tard, quel que soit l’état de sa dépouille ou les moyens utilisés pour le tuer. Lorsqu’il revient à la vie, il n’est pas considéré comme étant reposé et il ne regagne donc pas les utilisations quotidiennes de ses aptitudes tant qu’il ne s’est pas reposé. Cette aptitude ne s’applique pas si le personnage meurt à cause d’un coup de grâce ou d’un coup critique infligé par une créature mythique (ou une créature encore plus puissante) ou une créature non-mythique qui manipule une arme capable d’ignorer la réduction épique des dégâts. Au 10ème grade, le personnage peut revenir à la vie quelles que soient les conditions de sa mort, sauf si son adversaire utilise un artefact pour lui porter un coup de grâce ou un coup critique.
- Héros légendaire (Sur). Au 10ème grade, le personnage est un mortel au sommet de sa puissance. Il récupère ses utilisations quotidiennes de pouvoir mythique au rythme d’une utilisation par heure (et il les récupère toutes au début de chaque journée, comme à l’accoutumée).