# Les sols

Tout comme pour les murs, il existe différents types de sol dans un donjon.
Sol dallé. Comme les murs de maçonnerie, les sols dallés sont faits de blocs de pierre bien ajustés. Ils sont souvent craquelés et modérément plats et des vases comme des champignons en profitent pour pousser dans leurs fissures. Parfois, de l’eau s’écoule entre les dalles ou forme de petites mares stagnantes. C’est le type de sol que l’on rencontre le plus communément dans les donjons.
Sol dallé inégal. Au fil du temps, le sol devient si inégal qu’il faut réussir un test d’Acrobaties DD 10 pour le traverser en courant ou en chargeant. En cas d’échec, le personnage ne peut pas se déplacer pendant ce round. Un sol aussi traître est extrêmement rare et constitue une exception.
Sol de pierre taillée. Rugueux et inégal, les sols de pierre brute sont couverts de pierres branlantes, de terre, de cailloux et d’autres débris. Il faut réussir un test d’Acrobaties DD 10 pour le traverser en courant ou en chargeant. En cas d’échec, le personnage peut agir mais il ne peut courir ni charger pour le round.
Légers décombres. De petits débris parsèment le sol. Ils ajoutent 2 points au DD des tests d’Acrobaties.
Nombreux décombres. Le sol est couvert de débris de toutes tailles. Entrer dans une telle case demande 2 cases de déplacement. Ces décombres ajoutent 5 points au DD des tests d’Acrobaties et 2 points au DD des tests de Discrétion.
Sol de pierre polie. Ce sol bien fignolé et parfois poli se trouve uniquement dans les donjons construits par des bâtisseurs expérimentés.
Sol de pierre naturelle. Le sol des cavernes est tout aussi irrégulier que leurs parois. Les grottes disposent rarement de grandes surfaces planes et se composent généralement de sols sur plusieurs niveaux. Certaines surfaces planes adjacentes ont seulement quelques centimètres de décalage en hauteur et il est aussi facile de passer de l’une à l’autre que de monter une marche d’escalier mais d’autres descendent ou s’élèvent brusquement de plusieurs mètres et nécessitent un test d’Escalade pour passer d’un niveau à l’autre. À moins qu’un sentier n’ait été creusé dans la roche par le passage de nombreuses créatures, il faut utiliser 2 cases de déplacement pour entrer dans une case de sol de pierre naturelle. Le DD des tests d’Acrobaties augmente de 5 points et il est impossible de courir ou de charger dans un tel environnement, hormis sur les sentiers.
Sol glissant. Les surfaces décrites précédemment deviennent traîtres si elles sont couvertes d’eau, de glace, de vase ou de sang. Le DD des tests d’Acrobaties des surfaces glissantes augmente de 5.
Grille. Les grilles servent à couvrir les fosses ou les zones plus basses que le sol. Elles sont souvent en fer, mais les plus grandes peuvent également être en bois renforcé de fer. La plupart des grilles sont montées sur gonds afin d’accéder à ce qu’elles cachent (on peut les fermer à clef) mais d’autres sont permanentes et ne sont pas prévues pour bouger. Une grille de fer type de deux centimètres et demi d’épaisseur a 25 points de vie, 10 en solidité et il faut réussir un test de Force de DD 27 pour l’enfoncer ou l’arracher.
Corniche. Les corniches permettent de se déplacer en surplomb. Elles contournent souvent des fosses, longent des cours d’eau souterrains ou constituent des balcons ou de véritables galeries depuis lesquelles des archers peuvent tirer sur les créatures au-dessous. Si la corniche est étroite (moins de trente centimètres de large) les personnages qui l’utilisent doivent réussir un test d’Acrobaties. En cas d’échec, ils tombent. Les corniches disposent parfois d’une rambarde. Dans ce cas, les personnages bénéficient d’un bonus de circonstances de +5 aux tests d’Acrobaties visant à s’y déplacer. Un personnage qui se tient près d’une rambarde bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 au test de Force opposé quand il résiste à une bousculade qui risque de le faire basculer par-dessus bord.
Une corniche peut aussi disposer d’un muret de soixante à quatre-vingt-dix centimètres de haut. Il procure un abri contre les attaquants situés à neuf mètres ou moins de l’autre côté du mur, tant que la cible en est plus proche du mur que lui.
Plancher transparent. Un plancher transparent est fait de verre renforcé ou de matériaux magiques (comme un mur de force) permet de regarder un spectacle dangereux du dessus, en toute sécurité. Il surplombe parfois un lac de lave, une arène, une chambre de torture ou l’antre d’un monstre. Les défenseurs du donjon peuvent s’en servir pour recueillir des informations clefs sur d’éventuels intrus.
Plancher coulissant. Ce sol est souvent conçu comme une trappe faite pour dévoiler ce qui se trouve au-dessous. Il s’ouvre si lentement que toute personne qui se trouve dessus n’a aucun mal à éviter de tomber dans le trou qui s’ouvre, à condition de pouvoir disposer d’un endroit où se replier. Si un plancher coulissant s’ouvre si vite que les personnages qui se trouvent dessus risquent de tomber dans ce qui se trouve au-dessous (une fosse hérissée de pieux, un chaudron d’huile bouillante ou un bassin plein de requins), il est considéré comme un piège.
Plancher piégé. Ce plancher est conçu pour se transformer soudain en un dangereux piège. Il suffit qu’un personnage applique malencontreusement un certain poids en un point donné ou tire sur un levier voisin pour que des pointes jaillissent du sol, que des orifices dissimulés libèrent des jets de flammes ou que toute la salle entière bascule. On trouve parfois ce type de plancher dans les arènes où il rend les combats plus excitants et plus dangereux. Ces planchers se construisent comme des pièges.