# Liste des sorts d'assassin pourpre

Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes. Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).
Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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## Sorts de niveau 1

- Agrandissement (Y). Double la taille d'un humanoïde.
- Ailes puissantes (Strix) (MR). Améliore les ailes de la cible.
- Allègement d'objet (Gorum) (D&M). Réduit de moitié le poids d'un objet ou réduit de 1 le malus d'armure d'une armure.
- Altération d'instrument de musique (MCA). Altère le son d’un instrument de manière à ce qu’il sonne comme un autre instrument de musique.
- Altération vocale (AM). Déguise la voix.
- Arc de gravité (MJRA). Les flèches causent des dégâts comme si elles étaient d'une catégorie de taille supérieure.
- Arme d'ombre (Y) (AM). Crée une arme de maître quasi réelle.
- Arme déguisée (MCA). Change l’apparence d’une arme.
- Arme improvisée raffinée (MCA). Transforme une arme improvisée en une arme courante ou de guerre de maître.
- Arme infaillible (AG). Bonus de +2 qui augmente de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique.
- Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
- Aura magique. Crée une fausse aura magique.
- Bras long (MCA). Les bras du personnage s’allongent, lui donnant une plus grande allonge.
- Bricolage alchimique (Homme-rat) (MR). Le personnage transforme un objet alchimique ou une arme à feu en une autre sorte d'objet alchimique ou une autre arme à feu.
- Brillance miroir (MCA). Polit un objet en métal au point qu’il est possible de l’utiliser comme un miroir.
- Calme illusoire (AG). On dirait que le personnage est immobile alors qu’il agit.
- Caméléon (Elfe) (MR). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Discrétion.
- Capacitance corporelle (MCA). Le personnage stocke les attaques d’électricité portées contre lui et en libère l’énergie par une attaque de contact.
- Caresse de la mer (MJRA). Vitesse de nage de 9 mètres (6 c).
- Cassé (Y) (MJRA). Donne à un objet la condition brisé.
- Chance de l'artisan (MJRA). Le sujet gagne +5 au prochain test d’Artisanat.
- Charge de fourmi (MJRA). Triple la capacité de charge d’une créature.
- Corde animée. Une corde bouge sur ordre du PJ.
- Couleurs dansantes (Y). Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.
- Déguisement. Modifie l'apparence du PJ.
- Désarmement brûlant (RSE). Rend un objet en métal excessivement chaud, forçant ceux qui le tiennent à le lâcher sous peine de brûler leurs mains.
- Disparition (MJRA). Comme invisibilité pendant 1 round/niveau (Max 5 rounds).
- Dragon d'artifice (AM). Crée un dragon en feu d'artifice/niveau.
- Éclats déchirants (MCA). L’objet détruit explose, infligeant 1d6 points de dégâts aux créatures adjacentes.
- Effacement. Efface un texte, même magique.
- Excavation expéditive (MJRA). Déplace un cube de terre de 1,5 m d’arête.
- Fabrication de balles (M) (AG). Convertit 0,5 kg de métal en munitions.
- Feuille morte (Y). Ralentit la chute.
- Frappe miroir (AG). Le personnage frappe plusieurs adversaires lors d’une seule attaque.
- Fuite aérienne (Sylphe) (MR). Le lanceur de sorts réagit à une attaque en devenant brièvement vaporeux et intangible, ce qui permet à l’attaque de le traverser sans le blesser.
- Grâce urbaine (Demi-elfe) (MR). Le personnage se meut plus facilement dans la foule et entre les bâtiments.
- Image silencieuse (Y). Illusion visuelle mineure.
- Jeunesse apparente (AM). La cible semble plus jeune.
- Lame éblouissante (MPNJ). Rend une arme brillante et éblouissante, facilitant les désarmements et les feintes au combat.
- Lanterne dansante (MJRA). Anime une lanterne qui suit le personnage.
- Maîtrise des marids (Ondin) (MR). La cible obtient des bonus à l'attaque et aux dégâts quand elle se bat sous l'eau, et des malus quand elle se bat sur terre.
- Maladresse (MJRA). Le sujet perd 1d6+1 Dex/2 niveaux et risque de tomber.
- Malchance de l'artisan (MJRA). Le sujet perd -5 au prochain test d’Artisanat.
- Modification des vents (MJRA). Augmente/diminue la force des vents.
- Mouvement flou (MCA). Comme flou, mais uniquement quand le personnage se déplace.
- Œuf empoisonné (Norgorber) (D&M). Transforme un unique œuf en une dose de poison de petit mille-pattes.
- Ordre libérateur (AG). La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.
- Panacée universelle (AM). Effet relaxant ou divertissant.
- Perdre la piste (Norgorber) (D&M). Dissimule la piste de la cible lorsqu'elle fuit un poursuivant.
- Poing de pierre (MJRA). Les dégâts à mains nues du personnage sont létaux.
- Poisson-singe (MCA). Le personnage gagne une vitesse d’escalade et une vitesse de nage de 3 mètres pendant un certain temps.
- Poudre affaiblie (AG). Les munitions de l’arme touchée réduisent sa portée de moitié et imposent un malus de -2 aux jets de dégâts.
- Poudre mouillée (AG). Les munitions chargées dans l’arme ciblées sont inutilisables.
- Rapetissement (Y). Réduit la taille d'un humanoïde de moitié.
- Réaction négative (AG). La créature ciblée ne peut pas influencer positivement autrui.
- Rechargement de la magie innée (Gnome) (MR). Récupère une utilisation quotidienne d'un pouvoir magique de niveau 0 ou de niveau 1.
- Renforcer l'armement (AG). Mitige temporairement la propriété fragile d’une arme ou d’une armure.
- Réparation improvisée (AG). L’objet cible n’est plus brisé.
- Repli expéditif (Y). Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
- Saut. Confère un bonus aux tests d'Acrobaties.
- Silence forcé (AM). La cible ne peut pas faire de bruit important.
- Tir longue distance (AG). Bonus de +3 m au facteur de portée de toutes les armes à distance.
- Transfert de tatouage (MMI). Transfert un tatouage magique d'une créature à une autre.
- Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.
- Visage du dévoreur (Rovagug) (ISG). Le visage de la cible subit une mutation horrible qui lui offre une attaque naturelle.

## Sorts de niveau 2

- Accélération du poison (MJRA). Accélère le délai d'action du poison ciblé.
- Adoration (AG). Le personnage gagne un bonus aux tests de Diplomatie et de combat de spectacle.
- Ancre d'ombre (Y) (Wayang) (MR). Ancre l'ombre de la cible au sol, ce qui empêche tout déplacement.
- Armure de sang (MCA). Quand le personnage est blessé, son sang se solidifie, augmentant sa CA.
- Aspect animal (Y) (AG). Le personnage bénéficie des avantages d’un animal.
- Assemblage par télékinésie (F) (AG). Le personnage a besoin d’un ouvrier de moins par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts pour assembler une arme de siège.
- Bouche magique (M). Délivre un message quand on la déclenche.
- Brume crépusculaire (MCA). Brouillard illusoire qui obscurcit la vision.
- Brume hantée (AM). Les créatures sont secouées et subissent des affaiblissements de Sagesse.
- Cachette-miroir (MCA). Un maximum de huit créatures se cachent au sein d’un espace extradimensionnel.
- Charge de fourmi (partagé) (AG). Comme charge de fourmi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Chute renversante (MPNJ). Une créature qui chute frappe le sol plus violemment.
- Compression (Vishkanya) (MR). Améliore la flexibilité de la cible, lui permettant de passer dans des espaces étroits plus facilement.
- Conduit étrange (MMI). Créé un conduit à partir duquel le personnage peut lancer des sorts de zones.
- Contact défigurant (Y) (AM, LD). La cible est défigurée.
- Corde enchantée. Huit créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel.
- Coup tonitruant (AG). Les munitions de l’arme ciblée rendent les adversaires sourds.
- De la soie à l'acier (AM). Change une écharpe en bouclier ou en fouet.
- Déblocage (Y). Ouvre les portes fermées, même par magie.
- Déformation corporelle (Y) (MMI). Déforme la chair de la créature, lui imposant des malus à l'attaque, la défense, ou à un type de déplacement.
- Déguisement fantomatique (AM). La cible ressemble à son propre fantôme.
- Déguiser autrui (AM). Comme déguisement mais affecte un tiers.
- Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
- Distorsion spatiale (AG). Les attaques de la créature ciblée atterrissent dans une case aléatoire au lieu de celle qu’elle avait prévue.
- Endurance de l'ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Engin de siège magique (AG). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts.
- Façonnage de la neige (Humain) (MR). Donne à la neige toute forme voulue, dont des armes en glace dure.
- Férocité du blaireau (AM). Tant que le personnage se concentre, les armes sont acérées.
- Flambée de sang (Orque) (MR). Enflamme le sang de ceux qui s'approchent du personnage.
- Flexibilité extrême (MCA). Le personnage gagne un bonus à la CA, aux tests d’Évasion et quand il est en lutte.
- Flottabilité (MCA). Les cibles flottent sans mal sur l’eau.
- Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
- Folle hallucination (AM). La cible subit des malus aux actions mentales.
- Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Frissonnement du temps (MCA). Les créatures alentour sont affectées par rapidité ou par lenteur chaque round.
- Fureur de Rovagug (Rovagug) (D&M). Créé un tremblement de terre mineur pour faire tomber des créatures.
- Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
- Image imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités.
- Image miroir (Y). Crée des doubles illusoires du PJ.
- Invisibilité (Y). Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
- Jitterbug (Y) (Gnome) (MR). Rend la cible nerveuse, lui imposant un malus aux tests de Dextérité, aux tests basés sur la Dextérité, et l'empêchant de retarder une action, d'en préparer ou de se mettre en défense totale.
- Lévitation (Y). La cible monte ou descend au gré du PJ.
- Lueurs hypnotiques. Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures.
- Modification d'apparence. Permet d'adopter la forme d'une créature de taille P ou M.
- Pattes d'araignée (Y). Permet de grimper aux murs.
- Pied aérien (MCA). Le personnage marche sur l’air d’un pas mal assuré, dans certaines limites.
- Piège illusoire (M). Confère l'impression qu'un objet est piégé.
- Planer (MJRA). Le personnage ne reçoit pas de dégâts de chute, se déplace à 18 m/round pendant la chute.
- Poigne sûre (AG). Le personnage gagne un bonus de compétence de +4 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade et au DMD.
- Portail fragile (Rovagug) (D&M). Réduit la solidité et les points de résistance des objets dans une zone.
- Potion de tatouage (M) (MMI). Concocte une potion qui créée un tatouage magique sur la poitrine du buveur.
- Poudre instable (AG). Les munitions de l’arme à feu visée augmentent ses risques de faire long feu.
- Poudre stable (AG). Les munitions de l’arme ciblée diminuent les risques de long feu.
- Poumons d'Aboleth (Aquatique) (MR). La cible peut respirer dans l'eau mais plus dans l'air.
- Pyrotechnie. Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
- Recul excessif (AG). Les tirs de l’arme à feu ciblée génèrent un recul excessif.
- Renforcer l'armement (partagé) (AG). Comme renforcer l’armement mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Réparation intégrale (Y). Répare totalement un objet.
- Réverbération cinétique (AG). Renvoie la force de l’attaque ennemie dans son arme.
- Ruse du renard. Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
- Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Sang adhésif (MCA). Les armes des attaquants se collent au sang gluant du personnage.
- Sang bouillant (Y) (AM). La cible reçoit des dégâts de feu, les orques gagnent +2 Force.
- Sculpture de simulacre (AM). Modifie l'apparence d'un simulacre.
- Splendeur de l'aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
- Symbole de miroir (M) (AM). Déclenche une rune qui crée des images miroir.
- Table silencieuse (MCA). Le personnage s’accorde une certaine intimité en étouffant les sons provenant de la zone.
- Transformation de maître (AM). Transforme un objet ordinaire en objet de maître.
- Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
- Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
- Vol de souffle (Homme-félin) (MR). Extrait l'air des poumons d'une créature.

## Sorts de niveau 3

- Affûtage. Double la zone de critique possible d'une arme.
- Amélioration de piège (Kobold) (MR). Renforce un piège ciblé.
- Anatomie morte-vivante I (AM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants P ou M.
- Animal anthropomorphe (AM). Un animal devient bipède.
- Appendices monstrueux (Lamashtu) (D&M). Mute un des membres de la créature touchée.
- Arme de cautérisation (RSE). Imprègne une d'arme d'une énergie pernicieuse qui annule les effets de régénération.
- Arme magique suprême (Y). Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
- Arme polyvalente (MJRA). L'arme ignore certaines RD.
- Barrière explosive (MMI). Créé un mur persistant mais instable à partir du sol présent.
- Cheveux étrangleurs (Y) (AM). Les cheveux s'animent et sont capables d'agripper quelqu'un.
- Clignotement (Y). Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
- Coeur du métal (M) (MCA). Permet aux armes de passer la RD comme l’adamantium, le fer froid ou l’argent.
- Creusement (Y) (AM). La cible gagne une vitesse de creusement de 4,50 m.
- Déchaînement de débris (Oréade) (MR). Anime une zone rocailleuse pour en faire une dangereuse nuée de débris.
- Déformation douloureuse (AM). La cible subit un affaiblissement de Dex et de Con.
- Déguisement ajustable (MCA). Comme déguisement, mais le personnage peut changer de déguisement par une action rapide.
- Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
- Double terrifiant (Halfelin) (MR). Créé un double menaçant du personnage pour intéragir avec les autres.
- Entrer dans une image (MJRA). Transfère la conscience du personnage dans un objet à son effigie.
- Éruption de pustules (AM). Des bubons acides explosent quand le personnage est attaqué.
- État gazeux (Y). Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
- Flèches enflammées. Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
- Forme bestiale I (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille P ou M.
- Forme de bébé (AG). Le personnage transforme un animal ou une créature magique en une version plus jeune et plus mignonne d’elle-même, pour une courte durée.
- Fractionnement des soins et des blessures (Néthys) (ISG). Soigne le lanceur avec le prochain sort de dégâts qu'il incante.
- Gloire partagée (CMy). Les cibles sont traitées comme des créatures mythiques.
- Image accomplie. Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
- Image dérobée (F) (RSE). Stocke des images dans une gemme.
- Injection (Y) (AG). Le personnage peut administrer une infusion, un élixir, un poison ou une potion par une attaque de contact.
- Innombrables yeux (AM). Des yeux supplémentaires donnent la vision à 360°.
- Jumeau de ficelle (RSE). Créé un simulacre du personnage en tissu et en ficelle.
- Lame éblouissante de groupe (MPNJ). Comme lame éblouissante, mais affecte plusieurs armes.
- Lenteur (Y). 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.
- Lévitation hostile (AG). Fait léviter la créature visée.
- Métamorphose du familier (MCA). Donne au familier du personnage la forme d’un autre animal.
- Mur de nausées (MCA). Les créatures qui traversent le mur sont nauséeuses et risquent de tomber à terre.
- Page secrète. Modifie une page pour cacher son contenu.
- Parangon soudain (Demi-elfe) (MR). +2 à la Dextérité et à l'Intelligence, confère un don supplémentaire.
- Pattes d'araignée (partagé) (AG). Comme pattes d’araignée mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Peau résineuse (AG). Le personnage gagne une RD 5/perforant et un bonus de +4 au DMD contre les tentatives de désarmement.
- Perception du sang (Orque) (MR). Améliore la capacité de la cible à sentir la présence de sang.
- Petite sirène (Homme-poisson) (MR). Transforme les nageoires, les palmes ou la queue de la cible en une paire de jambes lui permettant de marcher sur la terre ferme.
- Physique monstrueux I (Y) (AM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux P ou M.
- Pied ancré (MCA). Les lierres situés sous les pieds du personnage le stabilisent mais le ralentissent.
- Piste de feu (Gobelin) (MR). Laisse une traînée de flammes qui suit le personnage à chaque pas.
- Poison illusoire (Gnome) (MR). Inflige les effets d'un poison fantasmagorique affaiblissant la Force de la cible.
- Rapidité (Y). Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
- Rature (Gobelin) (MR). Détruit tous les écrits dans une zone.
- Réduction d'objet. Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale).
- Régression (Y) (MJRA). L'eidolon visé perd temporairement 1 évolution +1/cinq niveaux.
- Régression ancestrale (Drow) (MR). Transforme un drow en elfe de la surface pour 24h.
- Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
- Restauration de pouvoir mythique (CMy). Transfert des utilisations de pouvoirs mythiques à la cible.
- Rune de solidité (Nain) (MR). Inscrit une rune sur une arme pour doubler ses points de vie.
- Sables changeants (MJRA). Crée un terrain difficile et efface les traces ; peut emporter des créatures ou des objets.
- Sabotage de créature artificielle (MCA). Les attaques de contact du personnage rendent une créature artificielle sans défense pendant 1 round/niveau.
- Sentinelle de sang (M) (MCA). Anime une sculpture animale qui devient le familier temporaire du personnage.
- Songe (Y). Envoie un message à un dormeur.
- Songe mineur (Gnome) (MR). Comme songe, mais délivre un message plus court.
- Sphère d'invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
- Texte illusoire (M). Seul le sujet parvient à le déchiffrer.
- Tir aveuglant (AG). Les munitions de l’arme ciblée créent un éclair qui aveugle le tireur et ceux qui l’entourent.
- Vision dans le noir (partagé) (AG). Comme vision dans le noir mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Vision infernale (AM, LD). Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.
- Voile répugnant (AM). La nausée et/ou la fièvre affaiblit les créatures.
- Vol (Y). Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.
- Voleuse préhensile (Vanara) (MR). Permet à la queue de la cible d'effectuer des manoeuvres de sale coup et de subtilisation.

## Sorts de niveau 4

- Agrandissement de groupe. Agrandit plusieurs créatures.
- Aspect animal supérieur (AG). Comme aspect animal mais donne droit à deux avantages animaux.
- Assassin imaginaire (Y). Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
- Bénédiction de Baphomet (ISG). Transforme la tête de la cible en celle d'un taureau.
- Chaîne cloutée des ombres (MMI). Créé une chaîne cloutée vicieuse qui se fond dans les ombres.
- Chevaucher les vagues (AM). La cible peut respirer sous l'eau et nager.
- Contact calcificateur (MJRA). Contact qui ralentit la cible, 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité.
- Convocation d'ombres. Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
- Corps élémentaire I (Y). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille P.
- Dysfonctionnement (AM). Les créatures artificielles se comportent étrangement pendant 1 round/niveau.
- Engin de siège magique supérieur (AG). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts.
- Façonnage de la pierre (Y). Permet de modeler la pierre.
- Flot obsidien (AG). Transforme une surface en verre fondu.
- Forme bestiale II (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille TP, P, M ou G.
- Forme cendrée brûlante (Y) (Ifrit) (MR). Le personnage se transforme en un tourbillon de cendres.
- Forme de vermine I (Y) (AM, LD). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine P ou M.
- Forme du nuage (Sylphe) (MR). Permet d'adopter la forme d'un nuage colossale.
- Forme miasmatique (Sylphe) (MR). Comme état gazeux, mais le corps vaporeux de la cible est dangereux pour les créatures qui le touchent.
- Fouet de la bouche de l'enfer (Tieffelin) (MR). Transforme la langue du personnage en un fouet d'énergie.
- Havresombre (Fetchelin) (MR). Ce sort crée un abri extra-dimensionnel temporaire
- Image de foudre (AG). Comme image miroir mais le double inflige des dégâts électriques quand on le détruit.
- Inhalation absorbante (Sylphe) (MR). Absorbe un effet gazeux, le conservant sans danger dans le corps du personnage.
- Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
- Jet de flammes (MJRA). Des flammes jaillissent et infligent 2d6 points de dégâts.
- Lueur d'arc-en-ciel. Fascine jusqu'à 24 DV de créatures.
- Malédiction du sommeil brûlant (MCA). La créature prendra feu la prochaine fois qu’elle dormira pendant une heure.
- Métamorphe ajustable (MCA). Comme modification d’apparence, mais le personnage peut changer de forme par une action rapide.
- Miroir de déplacement (MCA). Miroir qui devient une porte dimensionnelle à usage multiple.
- Mur illusoire. Mur, plancher ou plafond illusoire.
- Nage dans la terre (Svirfneblin) (MR). Permet à la cible de nager à travers la pierre, la terre, et d'autres terrains.
- Objet fantomatique mineur (Gnome) (MR). Comme création mineure, mais l'objet créé est une illusion semi-réelle.
- Pas de l'ombre (AM). Téléportation d'une ombre à une autre.
- Physique monstrueux II (Y) (AM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux TP ou G.
- Poussière d'étoile (MJRA). Silhouette la cible et émet de la lumière.
- Rapetissement de groupe. Réduit la taille de plusieurs créatures.
- Regard du vide (MCA). Le personnage voit à 18 mètres dans les ténèbres, y compris dans les ténèbres magiques.
- Réservoir de résilience (Demi-elfe) (MR). Stocke les dégâts subits par le personnage en énergie magique.
- Résistance à l'âge mineure (AM). Ignore les malus de l'âge moyen.
- Simulacre mineur (M) (AM). Crée un double d'une créature faible.
- Symbole de lenteur (M) (AM). Déclenche une rune qui ralentit les créatures.
- Terrain hallucinatoire. Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc.).
- Transfert de vol (Y) (CMy). Donne la capacité de voler à un objet de taille G ou plus petit.
- Vision dans le noir supérieure (AM). Vision à 36 mètres dans les ténèbres absolues.