# tableau temporaire des dons

Les dons marqués d'un astérisque sont des dons de combat.
La colonne Src indique la source du don :

- B1 Bestiaire. Ce sont des dons pour les monstres.
- APG Manuel des Joueurs Règles Avancées.
- UM Art de la Magie.
- UC Art de la Guerre.

Tableau récapitulatif des dons
Dons | Src | Conditions | Avantages
À terre à cheval* | UC | bond du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Équitation | Le personnage remonte en selle par une action rapide s’il réussit un test d’Acrobaties
Abondance de révélations | UM | Pouvoir de classe mystère | Utiliser une unique révélation plus de fois par jour.
Adepte de la matraque* | UC | Attaque sournoise +1d6 | Bonus de dégâts aux attaques non létales
Maître de la matraque* | UC | Adepte de la matraque, attaque sournoise +3d6 | Double les dégâts d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Agilité dimensionnelle | UC | Pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle | Peut faire toutes les actions qui lui restent après le pas chassé ou la porte dimensionnelle
Assaut dimensionnel | UC | Agilité dimensionnelle | Peut utiliser porte dimensionnelle ou pas chassé lors d’une charge
Derviche dimensionnel | UC | Assaut dimensionnel, BBA +6 | Pendant une action complexe, le personnage peut lancer porte dimensionnelle ou utiliser pas chassé par une action rapide
Manœuvres dimensionnelles | UC | Derviche dimensionnel, BBA +9 | +4 aux manœuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
Savant dimensionnel | UC | Derviche dimensionnel, BBA +9 | Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d’où il l’attaque lorsqu’il utilise Derviche dimensionnel
Aisance | MJ | Dex 13 | Ignore 1,5 m de terrain difficile lors d’un déplacement
Déplacement acrobatique | MJ | Dex 15, Aisance | Ignore 6 mètres (4 cases) de terrain difficile lors d’un déplacement
Pas léger | APG | Déplacement acrobatique, Elfe | Se déplacer de sa Vitesse de déplacement normale sur un terrain difficile
Déplacement mystique | UM | Dex 15, Aisance, déplacement facilité | Déplacement à vitesse maximale, même dans une végétation densifiée par magie
Âme d’acier | APG | Nain, trait racial Robuste | Bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques
Ancre douloureuse | UM | Ancrage | Inflige des dégâts aux Extérieurs Mauvais ancrés
Antagoniste | UM | – | Utilise la Diplomatie ou l’Intimidation pour exaspérer une créature
Apparence enfantine | APG | Cha 13, halfelin | +2 en Déguisement pour se faire passer pour un humain, faire 10 pour Bluff
Appel du conjurateur | APG | Aptitude de classe d’eidolon | L’eidolon gagne un bonus lorsqu’il est conjuré
Apprendre un piège de rôdeur | UM | 5 rangs en Survie | Apprend un unique piège de rôdeur
Aptitude magique | MJ | — | +2 aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques
Arcane supplémentaire | UM | Pouvoir de classe de magus arcane | Gain d’un arcane de plus
Arme de prédilection* | MJ | Maniement de l’arme appropriée, BBA +1 | +1 aux jets d’attaque d’une arme
Arme de prédilection supérieure* | MJ | Arme de prédilection, guerrier niv. 8 | +1 aux jets d’attaque avec une arme
Combat chorégraphié* | UC | Arme de prédilection, BBA +5 | Pas de malus pour infliger des dégâts non létaux
Déluge du croisé | UC | Canalisation d’énergie positive, déluge de coups, Arme de prédilection (arme favorite du dieu) | Peut utiliser déluge de coups avec l’arme de prédilection de son dieu
Démonstration* | MJ | Arme de prédilection | Intimide les ennemis dans un rayon de 9 m
Coup final sanglant* | UC | Démonstration, Arme de prédilection | Le personnage a droit à un test d’Intimidation s’il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
Briser les défenses* | MJ | Démonstration, BBA +6 | Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu
Frappe mortelle* | MJ | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Entraînement au combat féroce* | UC | Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (arme naturelle) | Peut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles
Frappe puissante* | MJ | Arme de prédilection, guerrier niv. 12 | Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts
Frappe puissante supérieure* | MJ | Frappe puissante, guerrier niv. 16 | Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts
Maître des bâtons* | UM | Arme de prédilection (bâton), BBA +5 | Utilisation à une main des bâtons
Maîtrise du fouet* | UC | Arme de prédilection (fouet), BBA +2 | Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il utilise un fouet
Science de la maîtrise du fouet* | UC | Maîtrise du fouet, BBA +5 | Le personnage utilise son fouet pour menacer une case et peut saisir de petits objets
Maîtrise du fouet supérieure* | UC | Science de la maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet
Spécialisation martiale* | MJ | Arme de prédilection, guerrier niv. 4 | +2 aux dégâts avec une arme
Maîtrise du tir à bout portant* | APG | Spécialisation martiale avec l’arme à distance choisie | Attaquer avec une arme à distance ne provoque plus d’attaque d’opportunité
Spécialisation martiale supérieure* | MJ | Spécialisation martiale, guerrier niv. 12 | +2 aux dégâts avec une arme
Tireur couché* | UC | Arme de prédilection (arbalète ou arme à feu), BBA +1 | En position couchée, le personnage améliore sa visée avec une arbalète ou une arme à feu
Une fronde pour fléau | UC | Arme de prédilection (fronde), BBA +1 | Peut faire des attaques au corps à corps avec une fronde
Arme jetable | UC | Maniement de l’arme, BBA +1 | Briser une arme fragile pour confirmer un coup critique
Arme naturelle supérieure | B1 | Posséder une arme naturelle, BBA+4 | Le dé de dégât augmente d'une catégorie
Arme en main* | MJ | BBA +1 | Dégainer les armes est une action libre
Frappe ondoyante* | UC | Expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en Bluff | Utilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff
Armure naturelle supérieure | B1 | Posséder une armure naturelle, Con 13 | Le bonus d'armure naturelle augmente de +1
Artisanat de groupe | APG | 1 rang en Artisanat, un don de création | +2 en Artisanat ou Art de la Magie pour les travaux en groupe
Aspect bestial | APG | Capacité de forme animale | Gagner un avantage bestial parmi 4 options
Assommant* | UC | – | Le personnage inflige des dégâts non létaux avec les armes contondantes
Assurer sa prise | UC | 1 rang en Escalade | Quand le personnage grimpe, il lance le dé 2 fois et prend le meilleur
Attaque magique | APG | Lanceur de sorts profanes, NLS 10 | Sacrifier un sort, gagner une attaque de rayon
Autonome | MJ | — | +2 aux tests de Premiers secours et de Survie
Athlétisme | MJ | — | +2 aux tests d’Escalade et de Natation
Attaque en finesse* | MJ | — | Applique le bonus de Dex au lieu du bonus de For aux jets d’attaque des armes légères
Attaque en puissance* | MJ | For 13, BBA +1 | Échange le bonus d’attaque contre un bonus aux dégâts
Assaut étourdissant* | APG | Attaque en puissance, BBA+16 | Sacrifier du bonus d’attaque, étourdir les cibles au corps à corps
Assaut hébétant* | APG | Attaque en puissance, BBA+11 | Sacrifier du bonus d’attaque, hébéter les cibles au corps à corps
Assaut repoussant* | APG | For 15, Attaque en puissance, BBA+1 | Repousser un ennemi avec une arme à deux mains
Assaut sanglant* | APG | Attaque en puissance, BBA+6 | Sacrifier du bonus d’attaque, ajouter du saignement au corps à corps
Briseur d’objets* | APG | Attaque en puissance, Demi-orque | Ignorer 5 points de solidité lorsqu’on brise un objet
Brute enragée | UC | Rage, Attaque en puissance, BBA +12 | Ajoute le bonus de Constitution aux jets de dégâts
Concentration malgré la fureur* | APG | For 13, Attaque en puissance, BBA+1 | Supprime la pénalité d’attaque en puissance lors de la première attaque
Carnage effroyable* | APG | For 15, Concentration malgré la fureur, BBA +11 | Test d’Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol
Coup déstabilisant* | UC | Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6 | Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
Coups protecteurs* | APG | For 13, Attaque en puissance, BBA+1 | Réduire les dégâts avec une arme à deux mains pour gagner un bonus de bouclier de +4
Enchaînement* | MJ | Attaque en puissance | 1 attaque supplémentaire si la première touche
Enchaînement final* | UC | Enchaînement | Attaque supplémentaire si l’ennemi tombe
Science de l’enchaînement final | UC | Enchaînement final, Succession d’enchaînements, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round qu’il le veut
Succession d'enchaînements* | MJ | Enchaînement, BBA +4 | 1 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche
La mort ou la gloire* | UC | Attaque en puissance, BBA +6 | +4 aux jets d’attaque, de dégâts et de critique contre les adversaires de taille G ou plus grands
Science de la bousculade* | MJ | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de bousculade, pas d’attaque d’opportunité
Bousculade rapide* | UC | Science de la bousculade, BBA +6 | Le personnage peut faire une bousculade au lieu d’une attaque au corps à corps
Bousculade supérieure* | MJ | Science de la bousculade, BBA +6 | Les ennemis bousculés provoquent des attaques d’opportunité
Choc de l’enragé | UC | Con 13, rage, Science de la bousculade, BBA +6 | Ajoute le bonus de Con aux tests de bousculade
Coup bousculant* | APG | Science de la bousculade, BBA +9 | Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi
Coup fabuleux | B1 | For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, être de taille G ou + | Le coup porté repousse l'ennemi
Réduction agressive* | UC | Réduction de dégâts, Science de la bousculade | Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
Science de la destruction* | MJ | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de destruction d’arme, pas d’attaque d’opportunité
Coup destructeur* | APG | Science de la destruction, BBA +9 | Tentative de destruction en cas de coup critique
Destruction d'arme supérieure* | MJ | Science de la destruction, BBA +6 | Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l’ennemi
Science de l’entraînement* | APG | Attaque en puissance | +2 aux tentatives d’entraînement, pas d’attaque d’opportunité
Attirer rapidement* | UC | Science de l’entraînementAPG, BBA +6 | Le personnage peut faire une manœuvre d’attirer au lieu d’une attaque au corps à corps
Entraînement supérieur* | APG | Science de l’entraînement, BBA +6 | Les ennemis entraînés provoquent des attaques d’opportunité
Science du renversement* | MJ | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de renversement, pas d’attaque d’opportunité
Charge renversante* | APG | BBA +1 | Renversement par une action libre au cours d’une charge
Renversement supérieur* | MJ | Science du renversement, BBA +6 | Les ennemis renversés provoquent des attaques d’opportunité
Attaque en vol | B1 | Posséder une vitesse de vol | Possibilité d'effectuer une action simple pendant son déplacement
Attaques multiples* | B1 | Posséder au moins trois attaques naturelles | -2 au jet d'attaque avec les attaques secondaires
Attaques réflexes* | MJ | — | Attaques d’opportunité supplémentaires
Coincer* | UC | Attaques réflexes, guerrier niveau 11 | Les adversaires qui font un pas de 1,50 m (1 {s :c}) ou battent en retraite provoquent une attaque d’opportunité
Garde du corps* | APG | Attaques réflexes | Utiliser une attaque d’opportunité pour augmenter la CA d’un allié adjacent
Interception de coups* | APG | Garde du corps | Subir les dégâts d’une attaque réussie contre un allié adjacent
Patrouille en combat* | APG | Attaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5 | Augmente la zone contrôlée pour les attaques d’opportunité
Immobiliser* | MJ | Attaques réflexes | Empêche les ennemis de dépasser le personnage
Attaque spéciale renforcée | B1 | Posséder une attaque spéciale | Le DD des jets de sauvegarde contre cette attaque augmente de +2
Attrait de la vie | UM | Canalisation d’énergie positive | Canalise l’énergie positive pour fasciner les morts-vivants
Aura de fléau des dragons | UM | Pouvoir de classe aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8 | L’aura de bravoure s’étend et accorde une protection contre le souffle des dragons
Aura d’intrépidité | UM | pouvoir de classe aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8 | L'aura de bravoure s'étend et accorde une immunité à la peur aux alliés du personnage
Bien préparé | APG | Halfelin | Le personnage possède toute une séries d’objets communs
Bluff magique | UM | 5 rangs en Bluff et en Art de la magie | Le personnage bluffe les autres lanceurs de sorts, ce qui augmente le DD pour identifier ses sorts
Bombes supplémentaires | APG | Aptitude de classe de bombes | Lancer deux bombes supplémentaires par jour
Bombe télécommandée | UM | Bombe à retardement | Augmente le délai des bombes et permet au personnage de les déclencher à distance
Bouclier magique | APG | Lanceur de sorts profanes, NLS 10 | Sacrifier un sort, gagner un bonus de parade à la CA
Boyaux d'acier | APG | Con 13, demi-orque, nain ou orque | +2 aux Jets de sauvegarde contre les états nauséeux et fiévreux et les poisons ingérés
Briser la tenaille* | UC | – | Quand le personnage frappe un ennemi, il perd son bonus de prise en tenaille contre lui
Canalisateur polyvalent | UM | Canalisation d’énergie, nécromancien ou prêtre Neutre | Canalise de l’énergie positive et négative
Canalisation alignée | MJ | Capacité de classe à canaliser de l’énergie | Canalise de l’énergie divine pour soigner ou blesser des extérieurs
Canalisation agressive | UC | Canalisation d'énergie, inquisiteur de niveau 1 | Les niveaux d’inquisiteur comptent comme des niveaux de prêtre pour les dégâts de canalisation
Canalisation élémentaire | MJ | Capacité de classe à canaliser de l’énergie | L’énergie canalisée soigne ou blesse les élémentaires
Canalisation rapide | UM | 5 rangs en Connaissances (religion), Canalisation d’énergie | Accélération de la canalisation d’énergie en dépensant plus d’utilisations
Canalisation sélective | MJ | Cha 13, capacité à canaliser de l’énergie | Le personnage choisit qui sera affecté par sa canalisation d’énergie
Canalisation supplémentaire | MJ | Capacité à canaliser de l’énergie | Deux canalisations d’énergie supplémentaires/jour
Capture | B1 | être de taille TG ou + | Capacité d'étreinte et de projection
Champion expérimenté | UC | Châtiment du mal, BBA +5 | Échange des dégâts de châtiment du mal contre un bonus aux tests de manœuvres offensives
Chantesort | UM | Cha 13, représentation bardique, capacité à lancer des sorts de niveau 1 | Mêle les incantations et la représentation bardique
Chanteur de guerre | APG | Cha 13, représentation bardique, demi-orque ou orque | Améliore les représentations sur les champs de bataille et contre les orques
Chanteur de la nature | APG | Cha 13, représentation bardique, demi-elfe ou elfe | Améliore les représentations en forêt et contre les fées
Chanteur des roches | APG | Cha 13, représentation bardique, nain | Améliore les représentations en sous-sol et contre les créatures de la terre
Châtiment canalisé* | MJ | Capacité de classe à canaliser de l’énergie | Canalisation d’énergie à travers une attaque
Châtiment canalisé supérieur | UC | Châtiment canalisé, BBA +6 | Échange une canalisation d’énergie positive contre des dés de dégâts
Charge radieuse | UM | imposition des mains | Dépense des utilisations restantes de l’imposition des mains pour infliger des dégâts supplémentaires qui ignorent les résistances et les immunités des créatures mauvaises
Chasseur métamorphe | UC | Ennemi juré, forme animale | Le personnage ajoute ses niveaux de druide et de rôdeur vis-à-vis de ses ennemis jurés
Cœur de vermine | APG | Aptitude de classe d’empathie sauvage | Cibler les vermines avec des sorts comme si elles étaient des animaux
Collectionneur planaire | UM | AlchimisteCollectionneur | À chaque fois que le personnage apprend un extrait de convocation d’alliés naturels, il apprend l’extrait de convocation de monstres équivalent
Combat à deux armes* | MJ | Dex 15 | Réduit les malus du combat à deux armes
Double frappe* | MJ | Combat à deux armes | Ajoute le bonus de For aux dégâts de l’arme de la main non directrice
Double tueur | UC | Tueur, Combat à deux armes | Applique tueur sur la seconde arme du personnage
Éventration à deux armes* | MJ | Double frappe, BBA +11, Science du combat à deux armes | Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Feinte à deux armes* | UC | Expertise du combat, Combat à deux armes | Remplace la première attaque de corps à corps par une feinte
Science du combat à deux armes* | MJ | Dex 17, Combat à deux armes, BBA +6 | Attaque supplémentaire avec l’arme secondaire
Combat à deux armes supérieur* | MJ | Dex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Troisième attaque avec l’arme secondaire
Science de la feinte à deux armes* | UC | Expertise du combat, Science du combat à deux armes | Test de Bluff à la place de la première attaque
Défense à deux armes* | MJ | Combat à deux armes | Bonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux armes
Combat à plusieurs armes* | B1 | Dex 13, posséder trois mains ou plus | Réduction des malus en cas de combat avec plusieurs armes
Combat en aveugle* | MJ | — | Relancer les dés pour les attaques ratées à cause du camouflage
Science du combat en aveugle* | APG | Combat en aveugle, Perception 10 rangs | Ignore les pourcentages d’échec pour les camouflages non totaux
Maîtrise du combat en aveugle* | APG | Science du combat en aveugle, Perception 15 rangs | Traiter le camouflage total comme un camouflage partiel
Combat monté* | MJ | 1 rang en Équitation | Test d’Équitation pour éviter les attaques quand le personnage est monté
Astuce d’équitation* | APG | Combat monté, Équitation 9 rangs | Réussir automatiquement les tests d’Équitation simples
Tirailleur monté* | APG | Astuce d’équitation, Équitation 15 rangs | Effectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace à sa VD
Bouclier pour la monture* | APG | Combat monté, Art du bouclier | Appliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture
Tir monté* | MJ | Combat monté | Réduit de moitié le malus des attaques à distance pour un personnage monté
Attaque au galop* | MJ | Combat monté | Monté, le personnage se déplace avant et après une charge
Charge dévastatrice* | MJ | Attaque au galop | Double les dégâts d’une charge
Piétinement* | MJ | Combat monté | Monté, le personnage renverse sa cible
Désarçonner* | MJ | Science de la bousculade, Combat monté | Désarçonne les adversaires
Combattant de spectacle* | UC | Démonstration, un don de spectacle | Le personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat
Maître du combat de spectacle | UC | Combattant de spectacle ou 3 dons de spectacle, BBA +6 | Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
Combattre au-delà de la mort | APG | Con 13, demi-orque, nain ou orque | Gagner des points de vie temporaires une fois réduit à 0 point de vie
Conducteur de talent | UC | – | Bonus de +4 aux tests de conduite avec un véhicule
Conducteur expérimenté | UC | Conducteur de talent | Le personnage manœuvre le véhicule du type choisi par des actions de mouvement et peut s’arrêter net
Connaissance supérieure de la pierre | APG | Sag 13, nain, trait racial Connaissance de la pierre | +4 aux tests de Perception pour repérer les ouvrages de pierre inhabituels
Perception via la pierre | APG | Connaissance de la pierre, Perception 10 rangs | Gagne la capacité de perception des vibrations à 3 mètres (2 c)
Connaissances magiques étendues | APG | NLS 1, voir don | Ajouter un ou deux sorts à la liste des sorts connus
Connaissances officieuses | UM | Int 13, capacité à lancer des sorts de paladin niveau 1 | Ajoute des sorts à la liste de ceux du paladin
Contrôle des morts-vivants | MJ | Capacité à canaliser de l’énergie négative | Utilise l’énergie négative pour contrôler les morts-vivants
Convocation sacrée | UM | Aura, capacité à lancer convocation de monstres | Convoque des monstres dont le sous-type d’alignement correspond à celui du personnage par une action simple
Convocations supplémentaires | UM | Capacité à lancer convocation de monstres comme un pouvoir magique, conjurateur niveau 1 | Le personnage obtient une utilisation de convocation de monstres supplémentaire par jour
Cosmopolite | APG | — | Lire et parler deux langues de plus
Coup dans l’ombre* | APG | BBA+1 | Infliger des dégâts de précision même aux cibles camouflées
Coup de grâce de l’enragé | UC | Rage de grand berserker | Éventre un adversaire agonisant et gagne un round de rage
Coup final mortel* | UC | BBA +11 | Les ennemis qui tombent doivent réussir un jet de Vigueur ou mourir
Coup odieux* | APG | Attaque sournoise +5d6 | Délivrer un coup de grâce à une cible recroquevillée ou étourdie
Course | MJ | — | Le personnage court à 5 fois sa vitesse de base
Couteau de sorcière | UM | sorcière | Utilise une dague comme focalisateur pour les sorts de protecteur
Création d’armes à feu | UC | – | Peut créer, réparer et restaurer des armes à feu
Crocs acérés | APG | Demi-orque | Gagne une attaque de morsure
Cul sec | APG | Con 18, aptitude de classe de ki alcoolisé | Boire par une action rapide
Déclenchement manuel | UC | 5 rangs en Artisanat (piège) | Déclenche manuellement un piège pour avoir un bonus de +2 au jet d’attaque et au DD
Découverte supplémentaire | APG | Aptitude de classe de découverte alchimique | Gagne une découverte de plus
Démarche de l’araignée | APG | Acrobaties 6 rangs, Escalade 6 rangs, moine niveau 6 | Marcher sur les murs ou les plafonds sur la moitié de la distance de chute ralentie
Marche sur les nuages | APG | Démarche de l’araignée, moine niveau 12 | Marcher dans les airs sur la moitié de la distance ralentie
Détection de l’expertise | UM | Int 13, capacité à lancer détection du chaos, du mal, de la loi ou de la magie | Détecte les aptitudes magiques d’une créature
Détection officieuse | UM | détection du mal | Utilisation de la détection du mal pour avoir un bonus aux tests de Perception et de Psychologie
Discernement ultérieur | UM | détection des mensonges | Détecte les mensonges dans une phrase entendue plus tôt, même plusieurs heures avant
Discret | MJ | — | +2 aux tests d’Évasion et de Discrétion
Dissipation destructrice | UC | Aptitude à lancer dissipation de la magie ou dissipation suprême, NLS 11 | Si le personnage réussit une dissipation de la magie, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être étourdie
Doigts de fée | MJ | — | +2 aux tests d’Escamotage et de Sabotage
Don pour les critiques* | MJ | BBA +9 | +4 aux jets d’attaque pour confirmer un critique
Critique assourdissant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est assourdie
Critique aveuglant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +15 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est aveuglée
Critique d’empalement* | UC | Don pour les critiques, Spécialisation martiale, BBA +11 | En cas de coup critique avec une arme perforante, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires
Science du critique d’empalement* | UC | Critique d’empalement, BBA +13 | L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage
Critique fatigant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fatiguée
Critique épuisant* | MJ | Critique fatigant, BBA +15 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée
Critique fébrile* | MJ | Don pour les critiques, BBA +11 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fiévreuse
Critique handicapant* | APG | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la vitesse de déplacement de la cible est divisée par deux
Critique ralentissant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est chancelante
Critique étourdissant* | MJ | Critique ralentissant, BBA +17 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie
Critique sanglant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +11 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible subit 2d6 points de dégâts de saignement
Critique maudit | UM | Don pour les critiques, capacité à lancer malédiction ou malédiction majeure, lanceur de sorts de niveau 9 | Confirmer un coup critique et lancer une malédiction lors de l’attaque
Critique de plaie | UM | Don pour les critiques, lanceur de sorts de niveau 5 | Confirmer un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique pour infliger une plaie magique mineure aléatoire
Critique de plaie supérieur | UM | Don pour les critiques, Critique de plaie, lanceur de sorts de niveau 12 | Confirmer un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique pour infliger une plaie magique majeure aléatoire
Maîtrise du critique de plaie | UM | Don pour les critiques, Critique de plaie, lanceur de sorts de niveau 9 | Le personnage choisit la plaie que produit le critique
Maîtrise du critique* | MJ | Deux dons de critique, guerrier de niv. 14 | Applique deux effets aux coups critiques
Précision sournoise | UC | Attaque sournoise, Don pour les critiques, un don de critique, BBA +9 | Le personnage peut appliquer un don de critique à la deuxième attaque sournoise du round
Donner l’initiative | UM | pouvoir de classe initiative rusée | Accorde un bonus d’initiative à un allié
Dispense de composantes matérielles | MJ | — | Pas besoin de composantes matérielles pour lancer un sort
Éclats d’arme | UC | Maniement de l’arme, BBA +1 | Brise une arme pour infliger des dégâts de saignement
Éclectisme | APG | Humain | Gagne une classe de prédilection de plus
École renforcée | MJ | — | +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école
Amélioration des créatures convoquées | MJ | École renforcée (Invocation) | Les créatures invoquées gagnent +4 en For et Con
Convocation supérieure | UM | Amélioration des créatures convoquées, lanceur de sorts niveau 3 | Quand le personnage convoque plusieurs créatures, il en apparaît une de plus
Art du devin | APG | École renforcée (Divination) | +2 aux tests de NLS avec les divinations
Convocation lunaire | UM | École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation d’alliés naturels | Les créatures convoquées sont immunisées contre les effets de confusion et de sommeil et leurs armes naturelles sont considérées comme en argent
Convocation solaire | UM | École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation d’alliés naturels | Les créatures convoquées brillent et sont immunisées contre les effets d’aveuglement et d’éblouissement
Convocation stellaire | UM | École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation d’alliés naturels | Les créatures convoquées gagnent un bonus aux tests de Discrétion et de Perception
École supérieure | MJ | École renforcée | +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école
Maître des morts-vivants | UM | École renforcée (nécromancie), capacité à lancer animation des morts ou contrôle mineur des morts-vivants | Anime et contrôle plus de morts-vivants
Transmutation tenace | APG | École renforcée (Transmutation) | +2 au DD pour dissiper les transmutations du personnage
Spécialisation magique | UM | Int 13, École renforcée | Le personnage choisit un sort et le lance comme s’il était d’un niveau supérieur
Spécialisation magique supérieure | UM | Spécialisation magique, capacité à lancer des sorts de niveau 5 | Sacrifie un sort pour lancer un sort de spécialité
Efficacité des sorts accrue | MJ | — | +2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie
Efficacité des sorts accrue supérieure | MJ | Efficacité des sorts accrue | +2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie
Eidolon concentré | UM | pouvoir de classe protection d'allié | +4 aux tests de Concentration si le personnage est adjacent à l’eidolon
Eidolon protecteur | UM | pouvoir de classe protection d'allié | L’eidolon sacrifie son attaque pour défendre le personnage
Eidolon résilient | UM | eidolon | Quand le personnage est inconscient, endormi ou mort, son eidolon reste un peu avec lui
Eidolon vigilant | UM | eidolon | bonus de +4 aux tests de Perception quand l’eidolon est à portée, conscient et pas sans défense
Élément renforcé | APG | — | +1 au DD des jets de sauvegarde pour un type d’énergie
Élément supérieur | APG | Élément renforcé | +1 au DD des jets de sauvegarde pour un type d’énergie
Empathie rapide | UM | 5 rangs en Dressage, pouvoir de classe empathie sauvage | L’utilisation de l’empathie sauvage est une action simple
Empathie sauvage supérieure | UM | 5 rangs en Connaissances (nature), empathie sauvage | Utilise l’empathie sauvage pour intimider une créature et augmente l’éventail de cibles potentielles
Endurance | MJ | — | +4 aux tests pour éviter des dégâts non létaux
Dur à cuire | MJ | Endurance | Stabilisation automatique, le personnage reste conscient en dessous de 0 pv
Développement de la résistance | UC | Dur à cuire, BBA +4 | Renonce au bonus d’esquive à la CA pour obtenir une RD équivalente
Science du développement de la résistance | UC | Développement de la résistance, BBA +11 | Double la RD due à Développement de la résistance
Guérison rapide | APG | Con 13, Dur à cuire | Regagne des points supplémentaires lors des guérisons
Récupération héroïque | APG | Dur à cuire, bonus de base de Vigueur de +4 | Une fois par jour, permet un nouveau jet de Vigueur contre un état préjudiciable
Résistance héroïque | APG | Dur à cuire, bonus de base de Vigueur de +8 | Une fois par jour, reporter l’effet d’états préjudiciables d’un round
Refuser la mort | UM | réserve de ki, Endurance | Utilise le ki pour repousser la mort
Ennemi des métamorphes | UC | 5 rangs en Connaissances (mystères) ou (nature), capacité à utiliser des effets de métamorphose | Quand le personnage inflige des dégâts, il entrave les capacités de métamorphose de sa cible
Entraînement défensif aux armes* | UC | Int 13, BBA +5 | Bonus d’esquive de +2 contre un groupe d’armes de guerrier
Esquive* | MJ | Dex 13 | Bonus d’esquive de +1 à la CA
Lanceur à courte distance* | UC | Esquive, Arme de prédilection avec l’arme de jet choisie | Les attaques avec l’arme choisie ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Fausse ouverture* | UC | Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection pour l’arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Manœuvre de désorientation | UC | Esquive, 5 rangs en Acrobaties | Quand le personnage réussit à traverser une case adverse avec une acrobatie, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque contre lui
Souplesse du serpent* | MJ | Esquive | +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un mouvement
Attaque éclair* | MJ | Souplesse du serpent, BBA +4 | Déplacement avant et après une attaque
Glissade | UM | Aisance, Esquive, Souplesse du serpent, réserve de ki | Utilise le ki pour réduire les attaques d’opportunité lors d’un déplacement
Pas de côté* | APG | Dex 13, Souplesse du serpent | Faire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée
Science du pas de côté* | APG | Dex 15, Pas de côté | Le pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
Roulade* | UC | Souplesse du serpent | Si le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m (1 c) par une action immédiate
Sous les jambes* | APG | Souplesse du serpent, Taille inférieure ou égale à P | +4 aux tests d’Acrobaties pour se faufiler près d’adversaires plus grands
Comme le vent* | MJ | Dex 15, Esquive, BBA +6 | 20% de camouflage si le personnage se déplace
Comme l’éclair* | MJ | Dex 17, Comme le vent, BBA +11 | 50% de camouflage si le personnage se déplace
Esquive acrobatique | UC | Esquive surnaturelle, 12 rangs en Acrobaties | Si le personnage réussit une esquive surnaturelle, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse
Étrange héritage | UM | Cha 13, Talent (compétence de lignage), personnage niveau 3 | Gain d’un pouvoir de lignage
Science de l’étrange héritage | UM | Cha 15, Étrange héritage, personnage niveau 11 | Gain d’un pouvoir de lignage
Étrange héritage supérieur | UM | Cha 17, Étrange héritage, Science de l’étrange héritage, niveau 17 | Gain d’un pouvoir de lignage
Étreinte fatale* | UC | For 13, Int 13, BBA +3, naga, homme-serpent ou attaque spéciale constriction | Constriction et étreinte comme attaques spéciales
Horreur de l’étreinte fatale* | UC | For 15, Attaque spéciale renforcée (constriction), Étreinte fatale, BBA +6 | Les créatures qui subissent des dégâts de constriction sont secouées
Maître de l’étreinte fatale* | UC | For 17, Horreur de l’étreinte fatale, BBA +9 | L’attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
Évolutions supplémentaires | UM | Pouvoir de classe eidolon | L’eidolon ajoute 1 point à sa réserve d’évolution
Expériences variées | APG | Elfe, Gnome ou Nain, au moins 100 ans d’âge | +2 sur tous les tests de Connaissances ou de Profession
Expertise magique mineure | APG | Capacités de lancer des sorts du 4e niveau | Lancer un sort de 1er niveau comme pouvoir magique 2/jour
Expertise magique majeure | APG | Expertise magique mineure, sorts de 9ème niveau | Lancer un sort de niveau inférieur ou égal à 5 comme pouvoir magique 2/jour
Expertise du combat* | MJ | Int 13 | Échange le bonus d'attaque contre un bonus de CA
Aide rapide* | APG | Expertise du combat, BBA+6 | Tenter d’aider quelqu’un par une action rapide
Attaque en groupe* | APG | Expertise du combat | Adversaire pris en tenaille si au moins deux alliés sont adjacents
Travail en équipe* | APG | Attaque en groupe, BBA+6 | aider quelqu’un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents
Renvoi de l’insaisissable | UC | Cible insaisissable, Expertise du combat, Science du combat à mains nues, moine fluide niveau 12 | Quand le personnage évite des dégâts, il peut dépenser 1 point de ki pour renvoyer l’attaque à son adversaire
Seconde chance* | APG | Expertise du combat, BBA +6 | Sacrifier les attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Science de la seconde chance* | APG | Seconde chance, BBA +11 | Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Science du désarmement* | MJ | Expertise du combat | +2 aux tentatives de désarmement, pas d’attaque d’opportunité
Briser la garde* | UC | Science du désarmement, Combat à deux armes | Le personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
Coup désarmant* | APG | Science du désarmement, BBA +9 | Tenter un désarmement en cas de coup critique
Désarmement supérieur* | MJ | Science du désarmement, BBA +6 | Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin
Science de la feinte* | MJ | Expertise du combat | La feinte est une action de mouvement
Échange trompeur | UC | Science de la feinte | Si le personnage réussit sa feinte, il peut obliger son adversaire à accepter un objet
Feinte de dégagement* | UC | Science de la feinte | La feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité
Dégagement flamboyant* | UC | Feinte de dégagement | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Coup de dégagement* | UC | Feinte de dégagement, Esquive, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Feinte supérieure* | MJ | Science de la feinte, BBA +6 | Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round
Science du croc-en-jambe* | MJ | Expertise du combat | +2 aux tentatives de croc-en-jambe, pas d’attaque d’opportunité
Coup déséquilibrant* | APG | Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique
Croc-en-jambe supérieur* | MJ | Science du croc-en-jambe, BBA +6 | Les ennemis victimes d’un croc-en-jambe provoquent une attaque d’opportunité
Croc-en-jambe au bâton* | UM | Int 13, Arme de prédilection (bâton), Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +6 | Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
Balayage au bâton* | UM | Croc-en-jambe au bâton, Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Entraîner au sol* | UC | Science du croc-en-jambe | Si le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
Lancer ki* | APG | Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe | Lancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe
Entrave à distance* | UC | Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Lancer ki | Après un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Bousculade tourbillonnante* | UC | Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Science du lancer ki* | APG | Lancer ki, Science de la bousculade | Lancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade
Science du repositionnement* | APG | Expertise du combat | +2 aux tentatives de repositionnement, pas d’attaque d’opportunité
Coup repositionnant* | APG | Science du repositionnement, BBA +9 | Tenter un repositionnement après un coup critique
Repositionnement rapide* | UC | Science du repositionnement, BBA +6 | Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
Repositionnement supérieur* | APG | Science du repositionnement, BBA +4 | Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d’opportunité
Science du sale coup* | APG | Expertise du combat | +2 aux tentatives de sale coup, pas d’attaque d’opportunité
Sale coup rapide* | UC | Science du sale coup, BBA +6 | Peut faire un sale coup au lieu d’une attaque de corps à corps
Sale coup supérieur* | APG | Science du sale coup, BBA +6 | La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds
Science de la subtilisation* | APG | Expertise du combat | +2 aux tentatives de subtilisation, pas d’attaque d’opportunité
Subtilisation rapide* | UC | Science de la subtilisation, BBA +6 | Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
Subtilisation supérieure* | APG | Science de la subtilisation, BBA +6 | Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat
Attaque en rotation* | MJ | Dex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Exploitation des connaissances | UM | Pouvoir de classe connaissance des monstres, BBA +11 | Le personnage utilise ses connaissances pour gagner des bonus à l’attaque et aux dégâts contre une unique créature
Extension de pouvoir magique | B1 | Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 6 | Pouvoirs magiques plus efficaces
Familier évolué | UM | Int 13, Cha 13, pouvoir de classe familier | Le familier gagne une évolution d’eidolon
Familier supérieur | MJ | Capacité à acquérir un familier, voir don | Acquisition d’un familier plus puissant
Fente* | MJ | BBA +6 | -2 à la CA pour gagner une allonge
Foi absolue | UM | Santé divine | bonus sacré de +4 contre le poison
Force intimidante* | MJ | — | Ajoute la For aux tests d’Intimidation, en plus du Cha
Forme animale optimale | UM | 5 rangs en Connaissances (nature), Forme animale | Compte les autres niveaux de classe comme des niveaux de druide pour déterminer la forme animale
Forme animale planaire | UC | Forme animale, 5 rangs en Connaissances (plans) | Le personnage peut ajouter l’archétype céleste ou fiélon à sa forme animale
Forme animale rapide | UM | Forme animale, lanceur de sorts niveau 8 | Transformation rapide en animal mais la forme est moins puissante
Forme puissante | UM | Forme animale, druide niveau 8 | Sous forme animale, le personnage est considéré comme d’une catégorie de taille de plus
Fourberie | MJ | — | +2 aux tests de Bluff et de Déguisement
Frappe décisive* | MJ | BBA +6 | Double les dégâts d’une attaque
Coup final violent | UC | Rage, Frappe décisive, BBA +6 | Inflige les dégâts maximaux et met fin à la rage
Frappe dévastatrice* | UC | Frappe décisive, BBA +9 | Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive
Science de la frappe dévastatrice | UC | Frappe dévastatrice, BBA +13 | Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Science de la frappe décisive* | MJ | Frappe décisive, BBA +11 | Triple les dégâts d’une attaque
Frappe décisive supérieure* | MJ | Science de la frappe décisive, BBA +16 | Quadruple les dégâts d’une attaque
Frappe magique* | MJ | Capacité à lancer des sorts profanes | +1 aux dégâts, armes considérées comme magiques
Critique de dissipation* | UC | Frappe magique, BBA +11, dissipation de la magie | Le personnage peut lancer dissipation de la magie après un coup critique
Frappe sanglante ensorcelée | UM | Cha 13, lignage d’ensorceleur | Le personnage récupère un pouvoir de lignage quand il réduit une créature à 0 point de vie
Fraternité animale | MJ | — | +2 aux tests de Dressage et d’Équitation
Fuite renversante* | UC | Science du croc-en-jambe | Possibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
Gnome hanté* | UC | Cha 13, magie gnome (trait racial), 1 rang en Connaissances (mystères) | Gagne aspect de fée hantée
Assaut de gnome hanté* | UC | Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (mystères) | Peut utiliser la magie gnome de façon indépendante
Linceul de gnome hanté* | UC | Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (mystères) | Utilisation supplémentaire de la magie gnome
Grâce supérieure | UM | Cha 13, grâce, Imposition des mains | L’imposition des mains soigne des points de vie supplémentaires si la cible n’a pas besoin d’une grâce
Grâce ultime | UM | Cha 19, Grâce supérieure | Dépense 10 utilisations de l’imposition des mains pour ramener un mort à la vie
Grâce supplémentaire | MJ | Grâce | L’imposition des mains bénéficie d’une grâce supplémentaire
Griffes coupantes* | APG | For 13, deux attaques naturelles de griffe, BBA+6 | Infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires si les deux griffes touchent
Griffes magiques* | APG | For 15, armes naturelles, BBA+6 | Armes naturelles traitées comme des armes magiques ou en argent
Gros buveur | APG | Con 13, moine niveau 11, ki alcoolisé | Gagne 2 points temporaires de ki grâce au ki alcoolisé
Guérison vertueuse | UC | Jugement | Guérison plus efficace en présence d’un jugement actif
Guide divin | UC | Châtiment canalisé, maniement de l’arme de prédilection du dieu | Peut utiliser le modificateur de Sagesse aux jets d’attaque avec l’arme de prédilection du dieu
Halfelin porte-chance | APG | Halfelin | Permet de lancer un jet de sauvegarde pour un allié 1/jour
Héritage monastique* | UC | Science du combat à mains nues, sérénité | Pour déterminer les dégâts à mains nues, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
Héritage racial | APG | Humain | Fonctionne comme un humain et un membre d’une autre race
Homme de main* | APG | 1 rang en Intimidation | Démoraliser un ennemi par une action libre en infligeant des dégâts non létaux
Implantation de bombe | UM | 5 rangs en Premiers secours, découverte d’alchimiste bombe à retardement | Implante une bombe dans une créature volontaire ou sans défense
Imposition des mains supplémentaire | MJ | Imposition des mains | Deux impositions des mains supplémentaires/jour
Inaperçu | APG | Dex 13 , Taille inférieure ou égale à P | Faire des tests de Discrétion contre les adversaires pris au dépourvu lors du premier round de combat
Incantation animale | MJ | Sag 13, forme animale | Le personnage lance des sorts sous forme animale
Ingénieur de siège* | UC | 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 5 rangs en Profession (ingénieur de siège), maniement d’une arme de siège | Le personnage sait manier toutes les armes de siège
Maître ingénieur de siège* | UC | Ingénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie) | L’équipe charge l’arme de siège par une action de mouvement
Tireur à l’arme de siège* | UC | Ingénieur de siège | Pas de malus pour tirer avec une arme de siège directe
Initié du refus de mourir* | UC | For 13, Con 13, orque ou demi-orque, Dur à cuire, BBA +6 | Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps
Maître du refus de mourir* | UC | Con 15, Initié du refus de mourir, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire
Zélote du refus de mourir* | UC | Con 17, Maître du refus de mourir, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Interférence divine | UM | Lanceur de sorts divins, lanceur de sorts niveau 10 | Sacrifie un sort pour obliger un ennemi à refaire un jet d’attaque réussi contre un allié
Intuition partagée | APG | Sag 13, demi-elfe | Donner un bonus de +2 aux tests de Perception aux alliés
Intuition prophétique | UM | Mystère | Bonus aux tests de Psychologie et Art de la magie pour identifier des propriétés magiques
Invocateur de squelettes | UM | École renforcée (nécromancie), convocation de monstres | Convoque des squelettes au lieu de créatures vivantes avec convocation de monstres
Jugement partagé | UC | Second jugement | Étend les effets d’un jugement à un allié adjacent au lieu d’en activer un second
Jugement instantané | UC | Second jugement | Le personnage peut prononcer un jugement ou en changer par une action immédiate
Jugement partial | UM | Sag 13, pouvoir de classe jugement | Le jugement est plus efficace sur les créatures d’un type donné tirées de la liste des ennemis jurés du rôdeur
Jugement renforcé | UM | jugement, deux jugement par jour | Version améliorée du jugement
Ki supplémentaire | MJ | Réserve de ki | Augmente la réserve de ki de +2
Lacération furieuse* | UC | attaque spéciale Éventration, BBA +6 | Le nombre d’attaques réussies nécessaires pour faire une éventration diminue de moitié
Science de la lacération furieuse* | UC | Lacération furieuse, BBA +9 | Inflige des dégâts supplémentaires en cas d’éventration
Lacération furieuse supérieure* | UC | Science de la lacération furieuse, BBA +12 | Inflige des dégâts de saignement en cas d’éventration
Lancer à deux mains* | UC | For 15 | Bonus de Force quand le personnage utilise ses deux mains pour lancer une arme à une ou deux mains
Lancer improvisé* | MJ | — | Pas de malus avec les armes à distance improvisées
Arme à aspersion à ricochet | UM | Dex 13, Lancer improvisé | Jet d’attaque avec une arme à aspersion, si elle rate sa cible et atterrit dans l’hexagone d’une autre créature
Lanceur enragé | UC | Rage, Lancer improvisé | Lance une arme à deux mains par une action simple
Maîtrise des armes improvisées* | MJ | Surprise ou Lancer improvisé, BBA +8 | De dangereuses attaques avec une arme improvisée
Lanceur à distance* | UC | For 13 | Réduit le malus de distance des armes de jet de 2
Langue sauvage | UM | Forme animale, druide niveau 6 | Parle sous forme animale
Magie de guerre | MJ | — | +4 aux tests de concentration pour incanter un sort sur la défensive
Concentration instinctive | UM | Magie de guerre | Pas de test de Concentration en cas de mouvement violent, bonus de +2 sur tous les autres
Maître alchimiste | MJ | 5 rangs en Artisanat (Alchimie) | Le personnage +2 aux tests d’Artisanat (Alchimie), permet de créer des objets alchimiques et des poisons plus rapidement
Maître artisan | MJ | 5 rangs en Artisanat ou Profession | Le personnage n’a pas besoin d’être un lanceur de sorts pour créer des objets magiques
Maître des chevaux* | UC | Dresseur expérimenté, 6 rangs en Équitation | Le personnage utilise son niveau pour déterminer les pouvoirs et les capacités de sa monture
Maîtrise des armes de spectacle* | UC | — | Toutes les armes que le personnage sait manier sont considérées comme des armes de spectacle
Maîtrise des sorts | MJ | Magicien niveau 1 | Certains sorts se préparent sans grimoire
Maîtrise du combat défensif* | MJ | — | Le DMD du personnage se calcule à partir d'un BBA égal à son nombre de DV
Maléfice magique | UM | Maléfice majeur | Lance un sort de niveau 1 comme un maléfice
Maléfice maudit | UM | Aptitude de classe maléfice | Vise une créature une seconde fois dans la journée si elle a réussi son jet de sauvegarde la première
Maléfice supplémentaire | APG | Aptitude de classe de maléfice | Gagne un maléfice de plus
Maniement des armes courantes | MJ | — | Pas de malus aux jets d’attaque avec les armes courantes
Maniement d'une arme de guerre | MJ | — | Pas de malus aux jets d’attaque avec une arme de guerre
Maniement d'une arme exotique* | MJ | BBA +1 | Pas de malus quand le personnage utilise une arme exotique
Adepte du filet* | UC | Maniement d'une arme exotique (filet), BBA +1 | Considère le filet comme une arme à une main
Filet et trident* | UC | Dex 15, Adepte du filet, Combat à deux armes | Peut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
Manœuvrer le filet* | UC | Adepte du filet, BBA +3 | Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
Ruse au filet | UC | Adepte du filet, Manœuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Maniement des boucliers | MJ | — | Pas de malus aux jets d’attaque lorsque le personnage utilise un bouclier
Science du coup de bouclier* | MJ | Maniement des boucliers | Conserve le bonus de bouclier même en frappant avec
Frappe du bouclier* | MJ | Combat à deux armes, BBA +6, Science du coup de bouclier | Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier
Maîtrise du bouclier* | MJ | Frappe du bouclier, BBA +11 | Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
Coup de bouclier opportuniste* | APG | Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA+11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Art du bouclier* | MJ | Maniement des boucliers, BBA +1 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
Art du bouclier supérieur* | MJ | Art du bouclier, guerrier niv. 8 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
Bouclier contre les projectiles* | APG | Art du bouclier, Dex 13 | Parer une attaque à distance par round avec un bouclier
Bouclier contre les rayons* | APG | Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts, Dex 15 | Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
Bouclier protecteur* | APG | Art du bouclier, BBA +6 | En défense totale, fournir un abri à un allié
Spécialisation au bouclier* | APG | Art du bouclier, guerrier niveau 4 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier
Spécialisation supérieure aux boucliers* | APG | Art du bouclier supérieur, Spécialisation au bouclier, guerrier niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Bouclier salvateur* | APG | Maniement des boucliers | Octroyer un bonus de bouclier à un allié adjacent
Maniement du pavois* | MJ | Maniement des boucliers | Pas de malus aux jets d’attaque tout en portant un pavois
Mur de boucliers canalisé | UM | Canalisation d’énergie 3d6, Maniement des boucliers | Améliore le bouclier et celui des alliés adjacents
Manœuvres agiles* | MJ | — | Utilisation du bonus de Dex pour calculer le BMO
Par-dessus et par-dessous* | APG | Manœuvres agiles, taille inférieure ou égale à P | Les créatures qui tentent et ratent une lutte contre le personnage tombent à terre
Marqué pour punir | UC | Pouvoir de classe tueur | Donne la propriété tueur à l’arme d’un allié contre une cible marquée
Marteler la faille* | UC | BBA +6 | Lors d’une attaque à outrance, tous les coups infligés au même adversaire font des dégâts supplémentaires
Métamagie spontanée | UM | Cha 13, un don de métamagie, capacité à lancer des sorts spontanés | Applique un don de métamagie à un sort qui conserve son temps d’incantation normal
Meurs pour ton maître | UM | découverte d’alchimiste familier tumeur | Le familier tumeur meurt à la place de son maître
Mot de guérison | UM | Imposition des mains | Imposition des mains à distance
Mort venue du ciel* | UC | – | Bonus de +5 aux jets d’attaque quand le personnage charge depuis une position surélevée ou vole
Musique flamboyante | UM | 5 rangs en Art de la magie, capacité à lancer des sorts de barde, capacité à lancer un sort de feu d’une autre classe | Remplace les dégâts du sort de barde par des dégâts de feu, les monstres convoqués gagnent des attaques de feu
Odorat supérieur | APG | Sag 13, demi-orque ou orque | Gagne la capacité spéciale d’odorat
Perception de la peur | APG | Odorat supérieur | +4 aux tests de Perception pour détecter les créatures effrayés
Oeil du juge | UM | Pouvoir de classe détection d’alignement, lanceur de sorts niveau 6 | Détermine l’alignement exact de la cible après 3 rounds d’observation
Optimisation de la frappe magique | UC | optimisation de la magie, expertise martiale ou Arme en main | Optimise la frappe magique en dépensant 3 points de réserve magique
Oracle du péché | UM | Pouvoir de paladin détection des morts-vivants | Capacité à détecter le mal
Passer pour un humain | APG | Demi-elfe, demi-orque ou halfelin | +10 aux tests de Déguisement pour ressembler à un humain
Peau de fer | APG | Con 13, Demi-orque, Nain ou Orque | Bonus d’armure naturelle de +1 à la CA
Perfection magique | APG | Art de la magie 15 rangs, 3 dons de métamagie | Appliquer n’importe quel don de métamagie à un sort en particulier sans pénalité
Persuasion | MJ | — | +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation
Coup déloyal | UC | Persuasion, Arme en main, BBA +3 | Attaque gratuite après un test de Diplomatie réussi
Fioritures rhétoriques | UC | Cha 13, Persuasion | Diversion verbale lors d’un test de Diplomatie
Perturbateur* | MJ | Guerrier niveau 6 | Augmente le DD de concentration des sorts lancés à côté du personnage
Briseur de sorts* | MJ | Perturbateur, guerrier niveau 10 | Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d'opportunité
Tacticien de la téléportation | APG | Attaques réflexes, Briseur de sorts | Les créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Pied marin | UC | 5 rangs en Profession (marin) | +2 aux tests d’Acrobaties, d’Escalade et de Natation
Piège de rôdeur évolué | UM | Capacité à poser des pièges, rôdeur de niveau 5 | Ajoute +1 au DD des tests de Sabotage et de Perception des piège de rôdeur
Piège de rôdeur supplémentaire | UM | Capacité à poser des pièges | Pose de 2 pièges de plus par jour
Pistolier amateur* | UC | Pas de niveau dans une classe dotée d’audace | Petite quantité d’audace et accès à des exploits de pistoliers
Port des armures légères | MJ | — | Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure légère
Entraînement aux armures renforcé* | UC | Port d’une armure ou maniement d’un bouclier | Briser l’armure ou le bouclier pour transformer un coup critique en coup normal
Port de l’armure magique* | MJ | Port des armures légères, lanceur de sorts niv. 3 | Chances d’échec des sorts profanes réduites de 10%
Port des armures intermédiaires | MJ | Port des armures légères | Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure intermédiaire
Maîtrise de l’armure magique* | MJ | Port de l’armure magique, Port des armures intermédiaires, lanceur de sorts niv. 7 | Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
Port des armures lourdes | MJ | Port des armures intermédiaires | Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure lourde
Pouvoir de rage supplémentaire | APG | Aptitude de classe de pouvoir de rage | Gagne un pouvoir de rage supplémentaire
Pouvoir magique rapide | B1 | Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 10 | Activation du pouvoir par une action rapide sans provoquer d'attaque d'opportunité
Précision elfique | APG | Elfe | Relancer le pourcentage d’échec à l’arc dû au camouflage
Première volée* | UC | — | Une attaque à distance réussie donne un bonus de +4 au prochain jet d’attaque au corps à corps
Prestidigitateur gnome | APG | Cha 13, gnome, trait racial Magie gnome | Utiliser manipulation à distance' et prestidigitation une fois par jour
Prestige | MJ | Personnage de niveau 7 | Acquisition d’un compagnon d’armes et de suivants
Prêt de canalisation | UC | Véritable guérisseur, [[Canalisation sélective | Le personnage peut confier de l’énergie positive à un allié pour qu’il s’en serve pour guérir
Prêtre guerrier | UM | Capacité à lancer des sorts divins, domaine ou mystère | bonus de +1 à l’initiative et de +2 aux tests de Concentration pour incanter sur la défensive
Proche de la terre | APG | Cha 13, gnome, trait racial Magie gnome | Pouvoir magique permettant de parler avec les animaux fouisseurs
Prodige | UM | – | Bonus de +2 à deux compétences d’Artisanat, de Profession ou de Représentation
Profil bas* | APG | Dex 13, Taille inférieure ou égale à P | Bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques à distance
Protection contre un ennemi juré | APG | Aptitude de classe d’ennemi juré | Bonus au DMD et à la CA contre les attaques d’un ennemi juré
Raillerie | APG | Cha 13, Taille inférieure ou égale à P | Démoraliser les adversaires avec Bluff au lieu d’Intimidation
Rapide | MJ | — | Vitesse de base augmentée de 1,5 mètre (1 case)
Rage supplémentaire | MJ | Rage | 6 rounds supplémentaires de rage/jour
Rechargement rapide* | MJ-UC | Maniement des armes (arbalète) ou Maniement des armes exotiques (armes à feu) | Le personnage recharge ses armes plus rapidement
Maîtrise des arbalètes* | APG | Dex 15, Rechargement rapide, Tir rapide | Recharger une arbalète par une action rapide, permet les attaques à outrance
Récompense de grâce | UM | Imposition des mains | À chaque fois que le personnage utilise imposition des mains, il gagne un bonus sacré de +1 aux jets d’attaque
Récompense de vie | UM | Imposition des mains | À chaque fois que le personnage utilise son imposition des mains, il gagne un nombre de points de vie égal à son Charisme
Réflexes surhumains | MJ | — | +2 aux jets de Réflexes
Science des réflexes surhumains | MJ | Réflexes surhumains | Le personnage peut relancer un jet de Réflexes 1/jour
Regard intimidant | UM | Cha 13, pouvoir de classe regard sévère, 5 rangs en Intimidation | Quand le personnage utilise l’Intimidation, il lance deux fois le dé et prend le meilleur
Regard pénétrant | UM | Pouvoir de classe regard sévère, 5 rangs en Psychologie | Quand le personnage utilise la Psychologie, il lance deux fois le dé et prend le meilleur
Renaissance canalisée | UC | Canalisation d’énergie positive 6d6 | Peut dépenser une canalisation d’énergie pour lancer souffle de vie
Renvoi des morts-vivants | MJ | Canalisation d’énergie positive | L’énergie canalisée fait fuir les morts-vivants
Réparations de fortune | UC | 4 rangs en Artisanat | Pas de malus en cas de réparations avec des matériaux improvisés
Répartition des maléfices | UM | Sorcière niveau 10 | Un maléfice qui cible une créature peut en toucher deux
Répartition des maléfices majeurs | UM | Répartition des maléfices, lanceur de sorts niveau 18 | Un maléfice majeur qui cible une créature peut en toucher deux
Représentation obsédante | APG | Aptitude de classe de représentation bardique | Les effets des représentation continuent pendant 2 rounds après la fin
Représentation supplémentaire | MJ | Aptitude de classe de représentation bardique | 6 rounds supplémentaires de représentation bardique/jour
Réserve magique supplémentaire | UM | Pouvoir de classe réserve magique | La réserve magique augmente de 2
Résilience renforcée | UC | Réduction de dégâts | Augmente la RD contre une unique attaque
Responsable du siège* | UC | 5 rangs en Artisanat (armes de siège), 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 1 rang en Profession (ingénieur de siège) | +4 aux tests de déplacement ou d’assemblage de l’équipe de siège
Retour en force | UC | – | Bonus de +2 à tous les jets relancés
Révélation supplémentaire | APG | Aptitude de classe de révélation | Gagne une révélation supplémentaire
Riposte* | MJ | BBA +11 | Riposte contre les ennemis qui attaquent à l’aide de leur allonge
Robustesse | MJ | — | +3 points de vie, +1 par DV en plus du 3ème
S’avancer* | MJ | BBA +1 | Faire un pas de 1,5 mètre (1 case) par une action immédiate
Poursuite* | APG | Dex 13, S’avancer | Se déplacer d’au plus 3 mètres (2 cases) par une action immédiate
Avance et frappe* | APG | Dex 13, Poursuite, BBA+6 | Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate
Sage harmonique | UC | Représentation bardique, 5 rangs en Connaissances (ingénierie) | Pouvoirs supplémentaires lors des représentations dans une structure artificielle
Science de la canalisation | MJ | Capacité à canaliser de l’énergie | +2 au DD des canalisations d’énergie
Science de la connaissance des monstres | UM | Pouvoir de classe Connaissance des monstres | bonus sacré aux tests de connaissance des monstres
Science de l’initiative* | MJ | — | +4 aux tests d’initiative
Science du combat à mains nues* | MJ | — | Le personnage est toujours considéré comme armé
Artiste du KO | UC | Attaque sournoise, Science du combat à mains nues | +2 dégâts par dé d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Coup étourdissant* | MJ | Dex 13, Sag 13, BBA +8, Science du combat à mains nues | L’attaque à mains nues étourdit l’adversaire
Briser la mâchoire* | UC | 6 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Le personnage peut endommager la bouche de son adversaire s’il réussit un Coup étourdissant
Briser les os* | UC | Science de la lutte, Briser la mâchoire, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
Briser le cou* | UC | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Coup écrasant | UC | Coup étourdissant | Le coup étourdissant réduit la CA de la cible
Étourdir l’immobile* | UC | Science de la lutte, Coup étourdissant | Coup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Coup mémorable* | APG | Con 13, Sag 13, BBA +8, Science du combat à mains nues | Mettre à terre ou repousser un ennemi avec une attaque à mains nues
Coup parfait* | APG | dex 13, Sag 13, BBA +8, Science du combat à mains nues | Faire deux lancers pour les attaques à mains nues et choisir le meilleur
École du scorpion* | MJ | Science du combat à mains nues | Réduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m
Poing de la gorgone* | MJ | École du scorpion, BBA +6 | Fait chanceler un ennemi ralenti
Fureur de la méduse* | MJ | Poing de la gorgone, BBA +11 | 2 attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
Coup de la cockatrice* | APG | Fureur de la méduse, BBA +16 | Pétrifier une cible après un coup critique
Frappe de la vipère* | UC | Utilisation des poisons, Science du combat à mains nues, 1 rang en Artisanat (alchimie) | Applique du poison de contact sur une attaque à mains nues
Empoisonneur précis* | UC | Frappe de la vipère, Combat à deux armes ou déluge de coups, 6 rangs en Artisanat (alchimie) | Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
Frappe de domaine* | UC | Domaine, Science du combat à mains nues | Utilisation d’un pouvoir de domaine via une attaque à mains nues
Frappe de l’école* | UC | Science du combat à mains nues, École de prédilection | Peut appliquer un effet d’école de magicien par une action rapide après une attaque au corps à corps
Frappe ensorcelée | UC | Lignage d’ensorceleur, Science du combat à mains nues | Applique un pouvoir de lignage lors d’une attaque de corps à corps
Frappe maléfique* | UC | Maléfice, Science du combat à mains nues | Le personnage peut lancer un maléfice s’il réussit une attaque à mains nues
Frappe révélatrice* | UC | Science du combat à mains nues, révélation | Affecte un adversaire avec une révélation lors d’une attaque au corps à corps
Maître des écoles de combat* | UC | Science du combat à mains nues, deux autres dons d’école, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage peut changer d’École par une action libre
Parade de projectiles* | MJ | Dex 13, Science du combat à mains nues | Évite une attaque à distance/round
Capture de projectiles* | MJ | Dex 15, Parade de projectiles | Attrape un projectile/round
Piétinement vicieux* | UC | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues | Lorsque un adversaire tombe à terre à proximité, il provoque une attaque d’opportunité
Poing de cauchemar* | UC | Science du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, aptitude à créer des ténèbres magiques | Le personnage inflige +2 points de dégâts quand il se bat dans des ténèbres magiques
Tisseur de cauchemar* | UC | Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation | Peut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
Frappe de cauchemar* | UC | Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, lueur féerique | Quand l’adversaire est sous l’effet de lueur féerique, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Poing élémentaire* | APG | Con 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | infliger 1d6 points de dégâts d’énergie avec un coup à mains nues
Poing du croisé* | UC | Imposition des mains ou toucher de corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Le personnage peut utiliser ses impositions des mains ou son toucher de la corruption sur ses attaques à mains nues réussies
Poing de dissipation | UC | Science du combat à mains nues, dissipation de la magie, BBA +11, NLS 7 | Le personnage peut lancer dissipation de la magie par une action rapide après une attaque
Science de la lutte* | MJ | Dex 13, Science du combat à mains nues | +2 aux tests de lutte, pas d’attaque d’opportunité
Bouclier vivant* | UC | Science de la lutte, BBA +6 | Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
Étreinte étouffante* | UC | Science de la lutte, BBA +6 ou moine 5 | Le personnage peut immobiliser un ennemi d’une catégorie de taille de plus que la sienne
KO sur l’immobile* | UC | Dex 13, Science de la lutte, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
Lutte supérieure* | MJ | Science de la lutte, BBA +6 | Maintenir une prise] est une action de mouvement
Éventration de l’immobile* | UC | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, moine niveau 9, lutte supérieure | Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
Lutteur rapide* | UC | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Dépense une action rapide pour faire une manœuvre de lutte avec Lutte supérieure
Strangulation* | UC | Science de la lutte, attaque sournoise +1d6 | Double les dégâts d’attaque sournoise contre les adversaires agrippés
Toucher de la sérénité* | APG | Sag 18, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Les ennemis touchés par les attaques à mains nues ne peuvent ni attaquer, ni incanter
Science du contresort | MJ | — | Capacité à contrer un sort à l’aide d’un autre sort de la même école
Parade de sorts | APG | Art de la magie 15 rangs, Science du contresort | Renvoyer un sort contré vers le lanceur
Science du critique* | MJ | Maniement de l’arme appropriée, BBA +8 | Double la zone de critique d’une arme
Science du partage des sorts | APG | Art de la magie 10 rangs, voir don | Les sorts affectent à la fois le personnage et sa créature liée
Sens très affûtés | APG | Trait racial Sens aiguisés | bonus racial de +4 aux tests de Perception
Se relever avec le ki | UM | Réserve de ki | Se relever par une action rapide, dépenser 1 point de ki pour ne pas provoquer d’attaque d’opportunité
Sociable | APG | Cha 13, demi-elfe | Donner aux alliés un bonus de +2 aux tests de Diplomatie
Sort de prédilection | APG | | Art de la magie 5 rangs, Augmentation d’intensité | Lancer spontanément un sort en particulier
Souvenir destructeur | UC | Souvenir magique, 5 rangs en Art de la magie | Permet d’utiliser souvenir magique après avoir brisé un sort ennemi
Surprise* | MJ | — | Pas de malus pour utiliser une arme improvisée
Synergie de dissipation | UC | 5 rangs en Art de la magie | La cible de la dissipation de la magie'' subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde
Synergie des sens | UM | sens liés | Bonus de +4 aux tests de Perception quand le personnage partage ses sens avec son eidolon
Tacticien expérimenté | APG | Aptitude de classe de tacticien | Permet d’utiliser la capacité de tacticien une fois de plus par jour
Talent | MJ | — | +3 à une compétence (+6 pour 10 rangs)
Talent magique | APG | Cha 10, elfe, demi-elfe ou gnome | Lancer un sort de niveau 0 3 par jour comme un pouvoir magique
Talent supplémentaire | APG | Aptitude de classe de talent de roublard | Gagne un talent de roublard de plus
Théurgie | UM | Sag 13, Int ou Cha 13, capacité à lancer des sorts profanes et divins de niveau 1 | Améliore les sorts profanes avec de l’énergie divine et inversement
Tir à bout portant* | MJ | — | +1 à l’attaque et aux dégâts sur les cibles distantes de moins de 9 m (6 {s :c})
Impact du tir critique* | UC | Dex 13, Tir à bout portant, BBA +9 | En cas de coup critique, le personnage peut faire une bousculade
Lancer lors d’une charge* | UC | Tir à bout portant | Le personnage peut utiliser les règles de charge pour faire une attaque avec une arme de jet
Science du lancer lors d’une charge | UC | Lancer lors d’une charge | La cible du personnage peut se trouver à n’importe quelle distance
Tir de loin* | MJ | Tir à bout portant | Réduits les malus de distance de moitié
Tir de précision* | MJ | Tir à bout portant | Pas de malus pour tirer dans la mêlée
Tir avec concentration* | APG | Int 13, Tir de précision | Ajouter le modificateur d’Intelligence aux dégâts avec les arcs et les arbalètes
Tirs groupés* | UC | Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +6 | Les attaques à distance effectuées lors d’une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD
Science du tir de précision* | MJ | Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +11 | Pas de pourcentage de camouflage ni d’abri contre les attaques à distance
Viser juste* | MJ | Science du tir de précision, BBA +16 | Pas de bonus d’armure ni de bouclier contre une attaque à distance
Tir en mouvement* | MJ | Dex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4 | Effectuer une attaque à distance pendant un déplacement
Tir en retraite* | APG | Tir en mouvement, BBA +6 | Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tir optimisé* | UC | Tir à bout portant, maniement de la fronde ou du bâton de jet halfelin | Réduction du malus d’attaque dû à la distance de 2
Tir perturbateur* | APG | Dex 13, Tir à bout portant, guerrier niveau 6 | Les attaques à distance augmentent le DD des tests de Concentration des ennemis
Tir rapide* | MJ | Dex 13, Tir à bout portant | 1 attaque à distance supplémentaire
Coup de flèche* | APG | Elfe, Tir rapide | Utiliser une flèche comme arme de corps à corps pour repousser les ennemis
Feu nourri* | MJ | Dex 17, Tir rapide, BBA +6 | Tir de deux flèches à la fois
Tir soudain* | UC | Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6 | Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m (1 c) de lui
Épée et pistolet* | UC | Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6 | Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Science du tir soudain* | UC | Dex 15, Tir soudain, BBA +9 | Le personnage menace 3 m (2 c) de plus avec le Tir soudain
Tir soudain supérieur* | UC | Dex 17, Science du tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tireur à la fronde couché* | UC | – | Peut utiliser une fronde en étant couché
Tonnerres jumeaux* | UC | Déluge de coups ou Combat à deux armes, Arme de prédilection pour les armes contondantes utilisées, entraînement défensif (trait racial), nain ou gnome | Remplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d’arme ou de croc-en-jambe
Déluge des tonnerres jumeaux* | UC | Tonnerres jumeaux, BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
Maître des tonnerres jumeaux* | UC | Déluge des tonnerres jumeaux, BBA +9 | L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Tour de passe-passe* | UC | Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d’Acrobaties réussi permet de faire une feinte
Tours de magie ou oraisons supplémentaires | UM | Capacité à lancer des tours de magie ou des oraisons | Gain de 2 tours de magie ou oraisons connus
Traits supplémentaires | APG | — | Deux traits supplémentaires
Traqueur au clair de lune* | UC | Vision dans le noir ou vision nocturne, 3 rangs en Bluff, Expertise du combat, Combat en aveugle | +2 aux jets d’attaque et de dégâts quand le personnage est camouflé
Feinte du traqueur au clair de lune* | UC | 6 rangs en Bluff, Traqueur au clair de lune | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
Maître de la traque au clair de lune* | UC | 9 rangs en Bluff, Science de la feinte, Feinte du traqueur au clair de lune | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Tueur intimidant | UC | Tueur, Démonstration, personnage de niveau 8 | Bonus de +2 à Démonstration tant que le pouvoir tueur est actif
Tueur miséricordieux | UC | Tueur | Fait passer les dégâts de létaux à non létaux par une action rapide
Tueur menaçant | UC | Tueur | Imprègne l’arme de la propriété spéciale menaçante
Tueur prolongé | UM | Pouvoir de classe tueur | La propriété tueur se prolonge pendant un nombre de rounds égal à la Sagesse
Tueur supplémentaire | UC | Pouvoir de classe Tueur | Peut utiliser Tueur 3 fois de plus par jour
Ultime fermeté | UM | Aura de fermeté | L’aura de fermeté grandit et ne disparaît pas quand le personnage tombe
Vigilance | MJ | — | +2 aux tests de Perception et de Psychologie
Vigilance instinctive | UM | Vigilance | bonus de +1 aux tests de Perception et de Psychologie et de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil et de charme
Vigueur en rage | APG | Con 15, Aptitude de classe de rage | Constitution +2 en rage et permet de rester en rage même inconscient
Vigueur surhumaine | MJ | — | +2 aux jets de Vigueur
Science de la vigueur surhumaine | MJ | Vigueur surhumaine | Le personnage peut relancer un jet de Vigueur 1/jour
Virage sur l'aile | B1 | Posséder une vitesse de vol | Demi-tour en une action libre sans test de Vol
Visage de pierre | APG | Nain | Bonus de +4 aux tests de Bluff pour mentir ou cacher son but
Viser* | MJ | Dex 13, BBA +1 | Échange le bonus d’attaque à distance contre un bonus aux dégâts
Vision affûtée | APG | vision dans le noir 18 mètres (12 cases) | Étendre la portée de la vision dans le noir à 36 mètres (24 cases)
Vision prophétique | UM | Mystère | Une fois par jour, le personnage entre en transe et reçoit une vision prophétique
Voix de la sibylle | UM | Cha 15 | Bonus aux tests de Bluff, Diplomatie et Représentation
Voix discordante | UC | Représentation bardique, 10 rangs en Représentation (arts oratoires ou chant) | Quand le personnage utilise sa représentation bardique, ses alliés infligent 1d6 points de dégâts sonores supplémentaires
Vol stationnaire | B1 | Posséder une vitesse de vol | Vol stationnaire et effet de vent pour les créatures de taille G ou +
Volonté de fer | MJ | — | +2 aux jets de Volonté
Science de la volonté de fer | MJ | Volonté de fer | Le personnage peut relancer un jet de Volonté 1/jour
Voltigeur | MJ | — | +2 aux tests d’Acrobaties et de Vol
Yeux de lynx | APG | Sag 13, trait racial Sens aiguisés | Ignorer jusqu’à -5 de pénalité aux tests de Perception