# Alraune

Alraune FP 13 Source : Bestiaire 3 page 11 PX 25 600 Plante de taille G, NM
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +17
Aura parfum apaisant (12 cases, DD 24)
Défense
CA 27, contact 10, pris au dépourvu 26 (Dex +1, naturelle +17, taille -1)
pv 199 (19d8+114)
Réf +9, Vig +17, Vol +11
Immunité traits des plantes ; RM 24
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps 4 lianes, +20 (1d10+7 plus étreinte et saignement)
Espace occupé 3 m (2 c), Allonge 3 m (2 c)
Attaque spéciale constriction (1d10+10), ingestion de cadavres, saignement (2d6)
Pouvoirs magiques (NLS 13e ; concentration +18)
À volonté — charme-monstre (DD 19), détection de pensées (DD 17), suggestion (DD 18)
3/jour — immobilisation de monstre (DD 20), poussière scintillante (incantation rapide, DD 17)
1/jour — brume mentale, communion avec la nature, mur d’épines
Caractéristiques
For 24, Dex 13, Con 22, Int 10, Sag 17, Cha 21
BBA +14, BMO +22 (+26 lutte), DMD 33 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Fourberie, Frappe décisive, Pouvoir magique rapide (poussière scintillante), Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer
Compétences Bluff +16, Connaissances (nature) +9, Déguisement +9, Perception +17, Psychologie +14
Langues aklo, commun, elfique, sylvestre
Écologie
Environnement forêts tempérées
Organisation solitaire
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Ingestion de cadavres (Ext).Les racines de l’alraune peuvent se nourrir d’une cible sans défense ou consentante. Au bout d’une heure, la victime est drainée de 1d6 points permanents de Constitution et d’Intelligence, tandis que l’alraune guérit de 3d6 points de dégâts.
Parfum apaisant (Sur). Un doux parfum surnaturel, apaisant les nerfs et tempérant l’agressivité, entoure constamment l’alraune dans un rayon de 18 m. Toutes les créatures présentes dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Volonté de DD 24 au début de leur tour pour ne pas succomber aux effets d’apaisement des émotions pendant 1 round. Les créatures qui pourraient être attirées par un individu du sexe apparent de l’alraune reçoivent un malus de -2 à leur jet de Volonté, tandis que les autres reçoivent un bonus de +2 au test. C’est un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Cette femme très séduisante à la peau verte repose au cœur d’une énorme fleur au doux parfum.
L’alraune se sert de son odeur anormalement apaisante pour effacer toute trace d’hostilité envers elle chez ses ennemis : même si elle attaque un ennemi, son parfum apaisant peut chasser toute pensée de violence de l’esprit de sa proie. Au repos, l’alraune ressemble à une grande plante épineuse avec, en son centre, une unique et énorme fleur aux couleurs vives. Lorsqu’une alraune attaque, ses lianes couvertes d’épines fouettent l’air et sa fleur s’ouvre, révélant alors une séduisante créature humanoïde à la peau verte. Le sexe apparent de la mandragore varie d’une rencontre à l’autre, la plante pouvant remodeler comme elle l’entend les parties humaines qui la constituent afin d’accroître ses chances de tranquilliser sa victime. Quel que soit son sexe apparent, la plante est une créature asexuée qui se reproduit (généralement une à deux fois tous les dix ans) en ne formant qu’un seul bourgeon au cours du printemps. En dépit de leur apparence, les alraunes sont très mobiles (elles peuvent se déplacer le long de leurs nombreuses racines et lianes épineuses, un peu comme des araignées). Elles chassent en se servant de leur pouvoir de communion avec la nature pour localiser les proies potentielles, préférant la chair des humanoïdes à toute autre. Lorsqu’une alraune a besoin d’une proie, elle utilise ses pouvoirs mentaux pour convaincre son ennemi de creuser sa propre tombe et de s’y enterrer : une fois l’ennemi enseveli et sans défense, l’alraune s’en nourrit en enfonçant ses racines dans ses chairs, transformant le sang et les souvenirs de la victime en cette étrange substance nutritive dont elle a tant besoin.