# Jouer pour la foule

Vous pouvez glaner les intérêts des autres et utiliser ces informations pour renforcer votre rhétorique.
Conditions. Int 19, Logique implacable, 5 rangs en Diplomatie, 5 rangs en Psychologie
Avantages. Lorsque le personnage utilise la Diplomatie pour modifier l'attitude d'une personne, il peut d'abord effectuer un test de Psychologie contre lui pour pressentir si sa cible est sous l'effet d'une influence ou d'un enchantement, pour utiliser Perception des préjugés, ou pour déterminer les biais dans un duel verbal. S'il réussit ce test de Psychologie, le personnage obtient un bonus de +2 au test de Diplomatie suivant, et s'il a appris un quelconque biais pour un duel verbal, il en apprend un de plus au choix. Le personnage n'empire pas l'attitude de la personne s'il rate un test de Diplomatie de 5 ou plus.