# Thriae, Reine thriae

Reine thriae FP 18 Source : Bestiaire 3 p. 254 PX 153 600 Humanoïde monstrueux de taille TG, LN
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m (12 c), détection des passages secrets, vision nocturne ; vision lucide; Perception +37
Défense
CA 33, contact 8, pris au dépourvu 33 (naturelle +25, Taille -2)
pv 312 (25d10+175) ; guérison accélérée 10
Réf +14, Vig +15, Vol +21
Capacité défensive voile de mérope ; Immunités poison, son ; Résistance acide 20 ; RM 29
Attaque
VD 9 m (6 c), vol 15 m (10 c) (bonne)
Corps à corps masse d’armes légère axiomatique +2, +35/+30/+25/+20 (2d6+11/19-20) et dard, +27 (2d8+4/19-20 plus poison)
Espace occupé 4.5 m (3 c); Allonge 4.5 m (3 c)
Attaque spéciale jet de mérope, engendrement de soldats
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +29)
Constant — détection des passages secrets, vision lucide
À volonté — communication avec les morts (DD 22), guérison des maladies , détection de pensées (DD 21), lumière du jour, neutralisation du poison, scrutation suprême (DD 26)
3/jour — charme-monstre (DD 23), lenteur à incantation rapide (DD 22), orientation, poison (DD 23), restauration, soins intensifs de groupe, vermine géante (8 abeilles ou 6 guêpes)
1/jour — prémonition, guérison suprême de groupe, régénération
Caractéristiques
For 28, Dex 11, Con 25, Int 20, Sag 21, Cha 28
BBA +25 ; BMO +36 ; DMD 46
Dons Arme de prédilection (masse d’armes légère), Don pour les critiques, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts accrue supérieure, Expertise du combat, Magie de guerre, Science de la volonté de fer, Science de l’initiative, Science du critique (dard), Science du critique (masse d’armes légère), Pouvoir magique rapide (lenteur), Vigilance, Volonté de fer
Compétences Art de la magie +30, Bluff +34, Connaissances (mystère) +30, Connaissances (Religion) +30, Diplomatie +34, Perception +37, Psychologie +34, Utilisation d’objets magiques +34, Vol +28
Langues commun, sylvestre, thriae, télépathie à 90 m (60 c)
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire ou colonie (1 reine, 3 oracles, 11-20 soldats et 3-30 abeilles géantes)
Trésor double (masse d’armes légère axiomatique +2, autre trésor)
Pouvoirs spéciaux
Engendrement de soldats (Sur). Trois fois par jour, par une action simple, la reine thriae peut engendrer un nuage de guêpes de taille G fonctionnant comme quatre nuées de guêpes distinctes (cf. Bestiaire, p. 179) qui occupent toutes les cases adjacentes à la reine thriae. Ces nuées ne font aucun mal aux thriae et se déplacent en même temps que la reine, ne pouvant pas quitter ses côtés. Les nuées durent jusqu’à ce qu’elles soient détruites ou 1 heure, après quoi elles meurent tout simplement.
Jet de mérope (Sur). Par une action simple, la reine thriae peut lancer un jet de mérope sur une ligne de 18 mètres (3 c) au moyen d’une glande située dans la partie inférieure de son corps. Une reine utilisant cette capacité peut contrôler le niveau de pureté de la mérope qu’elle envoie pour blesser ou soigner ceux qu’elle touche. Si la reine thriae choisit de blesser avec sa mérope, toutes les créatures située dans la zone d’effet reçoivent 20d8 points de dégâts d’acide (Réflexes DD 29, 1/2 dégâts). Les créatures situées dans la zone d’effets sont également chancelantes pendant 1d4 rounds (ou pendant 1 round en cas de jet de Réflexes réussi). Si la reine thriae utilise cette capacité pour soigner, la mérope guérit toutes les créatures situées dans la zone d’effet de 10d8 points de dégâts. La reine thriae peut se servir de cette capacité une fois tous les 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Poison (Ext).Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 29 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d6 Con plus chancelant pendant 1 round ; guérison 2 réussites consécutives.
Voile de mérope (Sur).La reine thriae est recouverte d’une fine couche de mérope. Ce voile agit comme une barrière magique contre les sorts lancés sur la reine, comme si elle était en permanence sous les effets d’un renvoi des sorts. Ce voile affecte un maximum de 8 niveaux de sorts : lorsque le voile renvoie un sort, il s’amincit d’un nombre de niveaux de sort égal au niveau du sort renvoyé. La reine le régénère au rythme de un niveau de sort par round. Un sort dépassant ce que le voile de mérope peut arrêter n’est pas renvoyé et réduit le voile de mérope à un score de 0. Les sorts qui échouent à passer la résistance à la magie de la reine ne réduisent pas l’efficacité du voile de mérope.

- Voir la description des thriae.

Cette femme impressionnante aux formes bien dessinées a la peau violette, le corps inférieur d’un insecte, des antennes sur le front et des ailes d’abeille.
Individus les plus puissants au sein des colonies thriae, les reines sont des voyantes divines, des dispensatrices de vie et des destructrices pour tous ceux qui perturbent l’ordre de la colonie. Considérées par leurs enfants comme des matriarches bienveillantes plutôt que comme des mères, les reines thriae sont les seuls êtres féconds de la colonie et, de ce fait, les seules capables de se reproduire si colonie venait à être dévastée, que ce soit à cause d’une guerre, de la famine ou d’une épidémie. La reine est révérée par ses soldats comme par ses oracles dont elle incarne la puissance divine et la force physique. La reine elle-même personnifie tout ce qu’il y a de mieux dans la société thriae en termes de force, d’intuition et de magnétisme. Si les reines sont souvent trop occupées pour divertir les invités des ruches thriae, les intrus qui les aperçoivent sont conquis par leur beauté et par leur grâce et beaucoup seraient prêts à les suivre, juste pour être à leurs côtés. Mais rares sont ceux qui ont le privilège de profiter de la compagnie de la reine : ils sont soigneusement choisis parmi les plus grandes guerrières et les plus grandes prêtresses de la ruche, et parmi les soldats et les oracles qui ont prouvé leurs compétences et leur loyauté.
La plupart des colonies thriae n’ont qu’une seule reine, mais il arrive que les ruches particulièrement grandes ou étendues en aient jusqu’à trois. Les reines thriae représentent l’autorité suprême de la ruche et prennent la plupart des décisions importantes concernant le développement de la colonie. Seuls les étrangers les plus riches et les plus respectés se voient accorder des audiences avec les reines, toujours occupées, dont les nombreux devoirs envers la ruche sont similaires à ceux des dirigeants de petits royaumes. Elles n’acceptent que les rencontres touchant à des questions de la plus haute importance, à des sujets qui attisent leur curiosité ou nécessitent plus que les simples interprétations énigmatiques des oracles et requièrent une véritable divination qu’elles seules peuvent apporter.
Lorsque les reines thriae ne pratiquent pas la divination ou ne sont pas occupées par les tâches gouvernementales, elles sont souvent dans leurs appartements privés, avec leurs époux, à pondre des oeufs, à s’occuper de leurs larves et à créer les vastes réserves de mérope que la ruche utilise quotidiennement. Les époux sont triés sur le volet étant donné qu’ils sont toujours extrêmement proches de la reine, qui est loin d’être vulnérable mais préfère néanmoins éviter tout conflit avec de potentiels voleurs ou assassins.
La reine thriae pond ses oeufs fécondés dans l’une des cellules de cire dorées des murs de sa chambre. Ces oeufs passent par différents stades de développement avant de devenir des thriae complètement formées : le stade de développement le plus long correspond au stade larvaire, étape cruciale dans la formation de la thriae. La plupart des larves se nourrissent de mérope pendant leur développement mais, au sommet de sa puissance, la reine thriae choisit une larve qui lui succédera et la nourrit d’une substance spéciale sécrétée par sa glande à mérope et que l’on appelle la mérope royale. Cette substance gélatineuse épaisse renforce la larve et lui permet d’atteindre une taille supérieure à la normale qui sort de sa chrysalide sous forme de reine thriae mature.
La reine mère lui enseigne la divination ainsi que l’art de gouverner une colonie. Sa descendante est alors confrontée à un choix : rester dans la colonie dans laquelle elle est née et poursuivre le développement de la ruche ou établir sa propre colonie alliée. Si elle opte pour la deuxième solution, la reine qui reste doit préparer un nouveau successeur, ce qu’elle acceptent comme une nécessité et non comme un problème. Les reines ne considèrent jamais les descendantes qui choisissent de partir comme des filles renégates mais plutôt comme de futures alliées pour leur colonie.

### Larves Thriae

Les larves que l’on nourrit régulièrement de mérope deviennent des soldats, des oracles ou d’autres membres actifs de la société thriae. Si elles sont plus vulnérables à ce stade, les larves thriae restent une menace pour les intrus imprudents qui se retrouvent au milieu des nombreuses cellules de thriae encore non-écloses. Les créatures qui réussissent un test de Perception ou de Connaissances (nature) DD 15 peuvent repérer les larves implantées dans les murs de cire de la ruche. Les larves thriae non-écloses peuvent détecter les perturbations en dehors de leurs cellules et en sortir pour se nourrir des intrus nutritifs. Toutes les créatures situées à moins de 1,50 mètre (1 c) d’une cellule de larve doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 pour éviter d’être infestées. Une créature infestée de larves doit réussir un jet de Vigueur DD 15 par round pour éviter de subir un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Constitution et de s’endormir (les dégâts de Constitution supplémentaires qu’infligent les larves en se nourrissant ne réveillent pas les victimes endormies). On peut détacher les larves se nourrissant d’une créature en les découpant avec une arme tranchante (ce qui requiert un test de Premiers secours de DD 20 et inflige 1d4 points de dégâts par larve détachée) ou en leur infligeant des dégâts de froid, ce qui inflige également la moitié des dégâts à la créature sur laquelle elles sont attachées. Guérison des maladies ou d’autres effets similaires tuent toutes les larves présentes sur l’hôte.