# Création de monstres simplifiée, Étape 7 : Les options de monstre

Le meilleur moyen de spécialiser votre monstre consiste à utiliser les options. Elles sont représentatives des dons, des pouvoirs universels de monstres, des objets magiques et de toutes les autres capacités qu’un monstre peut posséder au-delà de ses statistiques.
Il existe un grand nombre d’options de monstre parmi lesquelles choisir, surtout comparé aux choix que vous faites lors des autres étapes de la création de monstres simplifiée. Certaines de ces options se présentent sous forme de pouvoirs actifs (comme celles qui accordent une attaque spéciale au monstre), d’autres apportent des ajustements de statistiques (comme l’option d’attaque en puissance, qui fonctionne selon le même principe que le don du même nom) et d’autres, encore, apportent des modificateurs conditionnels (comme le bonus aux tests de concentration de magie de guerre). Sauf précision contraire, le DD des jets de sauvegarde de cette section s’appuie sur le DD de caractéristique de la gamme du monstre, modifié par les greffes du monstre.

## Choisir les options de monstre

Consultez le nombre d’options de monstre que vous êtes censé choisir en fonction de la gamme et des greffes de la créature. Vous devriez trouver une liste indiquant le nombre à choisir pour chaque catégorie. Quand vous choisissez une option, notez le nom de l’option et ses effets. Ajustez toutes les statistiques indiquées dans la description de l’option. Une fois que vous avez choisi toutes les options de monstre indiquées, vérifiez attentivement la liste : le monstre fait-il tout ce qu’il doit pouvoir faire ? Semble-t-il avoir trop d’options ou pas assez ? Faites appel à votre bon sens et ajoutez ou retirez des options si nécessaire.
Catégories. Les options de monstre sont divisées en quatre catégories : combat, magique, sociale, universelle.
Les options de combat sont les plus nombreuses et la plupart des monstres que les PJ sont censés affronter devraient en posséder au moins une. Ces options sont subdivisées en d’autres catégories afin de faciliter le choix en fonction du thème du monstre, bien que vous puissiez puiser dans toutes les sous-catégories d’options de combat. Commencez par déterminer si votre monstre est plutôt rusé, puissant, vif ou robuste et consultez d’abord la sous-catégorie qui convient. Ces sous-catégories correspondent grossièrement à des valeurs de caractéristiques physiques (respectivement Force, Dextérité et Constitution). Il existe une catégorie supplémentaire, monstrueuse, qui indique des options rarement appropriées aux monstres ayant une race de PJ, comme absorption d’énergie ou régénération.
Les options magiques profitent aux monstres qui lancent des sorts et ne sont généralement utiles qu’à ceux qui possèdent la gamme de lanceur de sorts ou l’option universelle de monstre magie secondaire. Elles incluent également quelques options imitant des pouvoirs de classes de PJ de nature magique. Ces options sont divisées entre les sous-catégories créature, offensive, soutien et polyvalente.
Les options sociales donnent des avantages aux monstres dans leurs interactions avec les autres créatures. Elles sont divisées entre les sous-catégories inspiration et divers. Les options d’inspiration incluent principalement des effets qui renforcent le moral ou provoquent la peur.
Les options universelles fonctionnent comme si elles figuraient dans toutes les autres catégories. Cela signifie que vous pouvez choisir une option universelle à la place d’une option de combat, d’une option magique, d’une option sociale ou d’une option « libre. »
Option « libre ». Quand une greffe ou une gamme précise que vous pouvez choisir une option « libre », vous pouvez alors la choisir dans les catégories combat, magique, sociale ou universelle.
Dons. Si vous souhaitez reproduire un don particulier, cherchez l’intitulé dans la table "Les options de monstre". Remarquez que de nombreuses options de monstre utilisent le même intitulé que certains dons mais présentent une mécanique différente : c’est volontaire. L’option d’attaque en puissance ajuste les statistiques du monstre une seule fois, entraînant un effet similaire au don Attaque en puissance, mais avec une utilisation plus simple puisque vous n’avez pas à choisir les attaques du monstre à chaque fois. Dans un cas comme celui-ci, si vous préférez conserver la souplesse et la complexité d’origine, rien ne vous empêche de vous appuyer sur les règles du don à la place.
Pouvoirs universels de monstres. Comme pour les dons, beaucoup de ces options reproduisent, de manière simplifiée, des règles de monstres universelles. Les autres pouvoirs universels de monstres, comme les sens, peuvent être utilisés tels quels et ne sont pas reproduits dans ce chapitre. Voir l’encadré "Les règles universelles universelles de monstres" si vous cherchez un pouvoir universel de monstres particulier.
Options dupliquées. En règle générale, vous pouvez choisir un pouvoir plus d’une fois quand cela se justifie et paraît utile. Par exemple, vous pourriez doter deux fois un monstre de l’option attaque supplémentaire parce qu’il se bat avec deux armes, dont l’une est une arme rapide. Faites appel à votre bon sens pour déterminer si c’est une bonne idée ou non.
Dégâts. De nombreuses options précisent s’il faut utiliser la valeur d’attaque ou de dégâts maximale ou minimale de la gamme du monstre. Consultez alors les colonnes des valeurs d’attaque et de dégâts des armes maximales ou minimales, et non les valeurs d’attaque naturelle (même si, thématiquement, l’option s’apparente davantage à une attaque naturelle). Vous pouvez décider d’utiliser une valeur inférieure si le pouvoir inflige ainsi trop de dégâts.

les options de monstre
Nom | Page
Absorption d'énergie | Combat
Absorption de sang | Combat
Affaiblissement temporaire de caractéristique | Combat
Aptitude magique | Magique
Arme magique | Universel
Armure supplémentaire | Combat
Athlétisme | Universel
Attaquant mobile | Combat
Attaque de repositionnement | Combat
Attaque de terreur | Combat
Attaque en puissance | Combat
Attaque en rotation | Combat
Attaque étourdissante | Combat
Attaque magique | Magique
Attaque sournoise | Combat
Attaque supplémentaire | Combat
Attaque tueuse | Combat
Attaque vampirique | Combat
Attaques réflexes | Combat
Aura de confusion | Combat
Aura de résistance | Social
Aura de terreur | Combat
Aura sacrilège | Magique
Bombes | Combat
Bonne fortune | Magique
Bourreau des mages | Combat
Briseur de défense | Combat
Canal de destruction | Magique
Canalisation d'énergie | Magique
Capture | Combat
Caresse d'encouragement | Magique
Caresse du combattant | Combat
Catapultage | Combat
Champ de protection | Magique
Charge puissante | Combat
Châtiment | Magique
Combat en aveugle | Combat
Combat magique | Magique
Combattant en équipe | Combat
Combustion | Combat
Connaissance des armes à feu | Combat
Constriction | Combat
Contact affaiblissant | Combat
Contact corrupteur | Combat
Contact guérisseur | Magique
Contact paralysant | Combat
Contrechant | Magique
Convocation d'alliés | Universel
Corps nocif | Combat
Coup fabuleux | Combat
Crainte | Social
Création de rejetons | Combat
Créature des ténèbres | Magique

Défi | Combat
Dégâts magiques puissants | Magique
Démoralisation des ennemis | Social
Déplacement facilité (terrain) | Universel
Développement de la résistance | Combat
Distraction | Combat
Dur à cuire | Combat
Échange de places | Combat
Efficacité des sorts accrue | Magique
Emplacement piégé | Combat
Ennemi juré | Combat
Enveloppement | Combat
Esprit fuyant | Social
Esquive instinctive | Combat
Esquive maîtresse | Combat
Esquive totale | Combat
État préjudiciable majeur | Magique
État préjudiciable mineur | Magique
État préjudiciable modéré | Magique
Éventration | Combat
Explosion d'énergie | Magique
Fascination | Social
Feinte rapide | Combat
Forme gazeuse | Combat
Forme intangible | Magique
Frappe critique | Combat
Frappe magique | Magique
Guérison accélérée | Combat
Guérison d'état préjudiciable majeur | Magique
Guérison d'état préjudiciable mineur | Magique
Guérison d'état préjudiciable modéré | Magique
Guérison négative | Combat
Guérison puissante | Magique
Habileté pour le vol | Universel
Ignore la RD | Magique
Imitation de sons | Social
Immunité | Combat
Incantation spontanée | Magique
Infusion d'énergie | Magique
Inspiration héroïque | Social
Inspiration talentueuse | Social
Inspiration terrifiante | Social
Inspiration vaillante | Social
Intangible | Combat
Intelligence mercantile | Social
Invisibilité permanente | Combat
Invocation puissante | Magique
Jets de sauvegarde améliorés | Universel
Lancer de rochers | Combat
Linguiste | Social
Magie à volonté | Magique
Magie de guerre | Magique
Magie secondaire | Universel

Maître cavalier | Combat
Maîtrise des morts-vivants | Magique
Maladie | Combat
Malchance | Magique
Malveillance | Combat
Mauvais oeil | Magique
Menteur | Social
Monture fantôme | Magique
Mutagène | Magique
Parade de projectiles | Combat
Paralysie | Combat
Parle-animal | Social
Pas interdimensionnels | Magique
Pattes arrière | Combat
Paume vibratoire | Combat
Persuasif | Social
Piétinement | Combat
Points de vie supplémentaires | Combat
Poison | Combat
Potions | Universel
Précision | Combat
Présence affaiblissante | Social
Présence encourageante | Social
Présence terrifiante | Combat
Prise en tenaille impossible | Combat
Puanteur | Combat
Rage | Combat
Rechargement rapide | Combat
Reconstruction | Combat
Récupération héroïque | Social
Réduction de dégâts | Combat
Regard corrupteur | Combat
Régénération | Combat
Renvoi des mort-vivants | Magique
Résistance à la canalisation | Combat
Résistance à la magie | Combat
Résistance aux énergies destructives | Combat
Saignement | Combat
Sang empoisonné | Combat
Savant | Social
Science de l'initiative | Combat
Science de la manoeuvre offensive | Combat
Sort de contingence | Magique
Sort de métamagie | Magique
Souffle | Combat
Souplesse du serpent | Combat
Télépathie | Social
Tir de loin | Combat
Tir de précision | Combat
Transfert de points de vie | Magique
Transmission de la lycanthropie | Combat
Tueur de mages | Combat
Vigilance | Social

## Encadré : Les règles universelles de monstres

Certaines des options présentées dans cette section permettent aux monstres d’utiliser un pouvoir universel de monstre. Elles font souvent référence à la description associée, dans le Bestiaire, et sont parfois accompagnées de notes pour simplifier le pouvoir. Quand ce système accorde un pouvoir universel à un monstre, utilisez le DD du pouvoir indiqué dans la gamme du monstre au lieu de le calculer grâce à la formule indiquée dans la description du Bestiaire.
Si vous souhaitez doter un monstre d’un pouvoir universel de monstre particulier, consultez la liste ci-dessous. La plupart des pouvoirs universels de monstres qui ne conviennent pas aux races de personnages-joueurs apparaissent dans la section consacrée aux options de combat monstrueuses.

### Les règles simplifiées

Les pouvoirs universels de monstres qui suivent ont été transformés en options pour ce système, ce qui signifie, en règle générale, qu’ils ont été simplifiés ou qu’ils présentent des valeurs concrètes pour les statistiques non-définies dans les pouvoirs universels de base des monstres.
Ces pouvoirs sont : absorption d’énergie, absorption de sang, attaques naturelles, charge puissante, constriction, distraction, enveloppement, éventration, guérison accélérée, imitation de sons, immunité, intangible, lancer de rochers, maladie, pattes arrière, piétinement, poison, présence terrifiante, puanteur, réduction de dégâts, régénération, résistance à la canalisation, résistance à la magie, saignement, sang empoisonné, souffle, télépathie.

### Les substitutions

Certains pouvoirs universels de monstres sont très similaires à d’autres options de combat mais les options de combat utilisent un nom différent parce qu’elles sont censées être plus faciles à comprendre d’un simple coup d’œil. La liste qui suit présente ces pouvoirs et indique, entre parenthèses, le nom de l’option de monstre par laquelle le remplacer : attirer (attaque de repositionnement), convocation (convocation d’alliés), coups puissants (attaque en puissance), diminution permanente (affaiblissement temporaire de caractéristique), étreinte (science de la manœuvre offensive), invisibilité naturelle (invisibilité permanente), pouvoirs magiques (gamme de lanceur de sorts ou option universelle de magie secondaire), rage sanguinaire (rage), réception de rochers (lancer de rochers), repousser (attaque de repositionnement), résistance (résistance aux énergies destructives), terreur (aura de terreur/ attaque de terreur), vision à 360° (prise en tenaille impossible).

### Les pouvoirs non-modifiés

La plupart des pouvoirs universels de monstres qui ne sont pas mentionnés dans cet encart s’utilisent tels quels. À moins qu’ils n’aient un effet majeur sur les capacités de combat du monstre, il ne vaut pas la peine de les décompter du nombre d’options que le monstre peut prendre. Les sens, par exemple, ne sont pas traités dans cette section et peuvent donc être utilisés sans modification et sans coûter d’options au monstre. Partez du principe que les faiblesses (comme aveuglé par la lumière ou sensibilité à la lumière) appartiennent aussi à cette catégorie et s’emploient à l’identique.
D’autres pouvoirs universels de monstres s’utilisent sans modification mais sont à décompter du nombre d’options du monstre : bond, changement de forme, combustion, défense, engloutissement rapide, férocité, fixation, regard, retournement des navires, toile (en remplaçant le FP du monstre par ses DV pour déterminer les points de vie de la toile), tourbillon, transmission de la lycanthropie.

## Les options de combat

Bien que ces options aient d’abord été conçues pour les combattants, n’hésitez pas à doter chaque monstre d’au moins une d’entre elles, à moins que vous n’ayez nullement prévu de le faire combattre.

### De ruse

Thématiquement, les monstres ayant des modificateurs de caractéristique mentale supérieurs sont les plus susceptibles de posséder des options de combat liées à la ruse.

- Affaiblissement temporaire de caractéristique. Les attaques que ce monstre effectue infligent un affaiblissement temporaire de 1d2 points de dégâts à une caractéristique. Cette option peut s'appliquer à toutes les attaques du monstre, uniquement à ses armes ou fonctionner comme une attaque de contact au corps à corps. Ces dégâts passent à 1d4 au FP 5, à 1d6 au FP 10, à 1d8 au FP 15 et à 2d6 au FP 20. Sinon, l'attaque peut infliger un affaiblissement à deux caractéristiques : dans ce cas-là, utilisez la valeur de dégâts indiquée pour une créature au FP inférieur de 5 points à celui du monstre. À la place, l'attaque peut infliger une diminution permanente à une caractéristique (non un affaiblissement) mais, dans ce cas-là, utilisez la valeur de dégâts indiquée pour une créature au FP inférieur de 5 points à celui du monstre.

- Attaque de repositionnement. Quand le monstre touche une créature de sa taille ou plus petite avec un certain type d'attaque, il peut immédiatement tenter un test de manœuvre offensive de repositionnement pour repousser ou attirer cette créature. Son BMO pour ce test augmente de 4. La distance sur laquelle le monstre repousse ou attire la créature peut augmenter sous certaines conditions, comme par exemple si le monstre est doté d'appendices spéciaux.

- Attaque sournoise. Quand il prend un ennemi en tenaille ou lui porte une attaque qui annule son bonus de Dextérité à la CA, le monstre inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Ces dégâts augmentent de 1d6 pour chaque tranche de 2 FP que possède le monstre. Réduisez les dégâts de base des attaques du monstre de 2 points par tranche de 1d6 points d'attaque sournoise.

- Bombes. Par une action simple, le monstre crée une bombe qu'il envoie à une portée de 6 mètres. Utilisez l'attaque spéciale d'arme à aspersion. Sur un coup direct, la bombe inflige un nombre de dégâts de feu égal aux dégâts d'arme minimaux du monstre, à savoir 3d6. Les dégâts d'aspersion sont égaux à 6 + 1/2 FP du monstre.

- Bourreau des mages. Chaque fois qu'un ennemi à portée du monstre réussit à lancer un sort sur la défensive, cet ennemi provoque une attaque d'opportunité de la part du monstre après que son sort a été lancé.

- Caresse du combattant. Par une action simple, le monstre peut toucher une créature pour lui accorder un bonus aux jets d'attaque au corps à corps égal à 1 + 1/2 FP du monstre. De plus, vous choisissez un modificateur de caractéristique physique. Ce bonus s'applique aux tests de manœuvre offensive, aux tests de compétence et aux tests de caractéristique utilisant ce modificateur.

- Combat en aveugle. Le monstre lance deux fois ses jets de risque d'échec dû au camouflage et conserve le meilleur résultat.

- Combattant en équipe. Le monstre gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts contre les cibles que menace l'un de ses alliés (autre que lui-même). Ce bonus augmente de 1 par tranche de 4 FP que possède le monstre.

- Défi. Une fois par jour par une action rapide, le monstre peut défier une cible en vue. Le monstre gagne un bonus aux jets de dégâts au corps à corps égal à son FP (1 au minimum) contre cette créature mais il reçoit un malus de -2 à la CA contre les attaques effectuées par les créatures autres que la cible. La cible reste soumise à ce défi jusqu'à ce qu'elle soit tuée, qu'elle tombe inconsciente ou que le combat se termine. Le monstre peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour au FP 5 et à volonté au FP 14.

- Emplacement piégé. Le monstre peut piéger n'importe quelle case adjacente à lui par une action simple. Toute créature qui pénètre sur une case piégée reçoit un nombre de dégâts égal à 1d6 + 1/2 FP du monstre. Ces dégâts sont d'un type choisi par le monstre au moment où il installe le piège. Le piège est invisible et dure un nombre de rounds égal au FP du monstre. Il est possible de le repérer grâce à un test de Perception DD 25 et de le désamorcer avec un test de Sabotage DD 25. Le monstre peut créer trois pièges par jour. Au FP 10, il peut créer cinq pièges par jour. Ce pouvoir peut servir à la création de pièges ordinaires ou magiques. Pour les pièges ordinaires, choisissez des dégâts contondants, perforants ou tranchants ; pour les pièges magiques choisissez des dégâts d'acide, de froid, d'électricité ou de feu.

- Ennemi juré. Choisissez un type de créatures ou un sous-type d'humanoïdes ou d'extérieurs. Le monstre gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures de ce type. Au FP 4, ce bonus passe à +4 et le monstre choisit deux types de créatures. Au FP 9, le bonus passe à +6 et le monstre choisit trois types de créatures. Au FP 14, le bonus passe à +8 et le monstre choisit quatre types de créatures et au FP 19, le bonus passe à +10 et le monstre choisit cinq types de créatures.

- Feinte rapide. Le monstre peut tenter un test de Bluff pour faire une feinte par une action de mouvement.

- Invisibilité permanente. Du fait de son apparence naturelle ou d'un effet extérieur comme manteau d'invisibilité, le monstre est invisible en permanence. Pour les monstres ayant un FP inférieur à 10, ce pouvoir est à réserver à ceux qui ne sont pas axés sur le combat.

- Poison. Le monstre utilise du poison avec ses attaques, que ce soit par l'intermédiaire d'une arme naturelle ou en appliquant le poison sur une arme manufacturée. La cible d'une attaque réussie avec l'arme choisie doit faire un jet de Vigueur pour résister au poison. Le poison de base est de type blessure, incubation 1 minute, fréquence 1/minute pendant 6 minutes, effet affaiblissement temporaire de 1d2 points à n'importe quelle caractéristique (choisie quand le monstre gagne cette option), guérison 1 réussite. Choisissez deux des avantages supplémentaires suivants, plus un pour chaque tranche de 3 FP que possède le monstre : réduisez l'incubation à —, passez la fréquence à 1/round pendant 6 rounds, augmentez l'affaiblissement temporaire de caractéristique qui devient 1d3 (cette option peut être choisie plusieurs fois pour faire passer les dégâts à 1d4, 1d6 et 1d8), infligez des dégâts à une caractéristique supplémentaire (en utilisant les mêmes dés de dégâts que pour l'effet principal d'affaiblissement temporaire de caractéristique), augmentez la difficulté de guérison qui devient 2 réussites.

- Prise en tenaille impossible. Il est impossible de prendre le monstre en tenaille.

- Science de la manœuvre offensive. Choisissez un type de manœuvre offensive. Le monstre ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il utilise cette manœuvre tandis que son BMO pour ce type de manœuvre augmente de 4 et que son DMD augmente de 4 contre ce type de manœuvre. Vous pouvez choisir l'un des types d'attaque du monstre. Dans ce cas, chaque fois que le monstre touche une créature avec une attaque de ce type, il peut automatiquement tenter une manœuvre offensive du type choisi avec cette option.

- Tueur de mages. Une créature qui lance des sorts sur la défensive alors qu'elle est menacée par le monstre voit son DD augmenté de 4. Les lanceurs qui échouent à lancer leurs sorts sur la défensive provoquent des attaques d'opportunité de la part du monstre.

### De puissance

Ces options conviennent particulièrement bien aux monstres ayant une haute valeur de Force ou s'appuyant sur de violentes attaques physiques.

- Attaque en puissance. L'attaque principale du monstre utilise la valeur d'attaque minimale mais inflige 50% de dégâts en plus.

- Attaque étourdissante. Le monstre peut transformer l'une de ses attaques en une attaque étourdissante une fois par round. Sur une attaque réussie, la cible reçoit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD = DD de pouvoir du monstre – 5) pour ne pas être étourdie pendant 1 round. Les créatures artificielles, les vases, les plantes et les morts-vivants sont immunisés contre ce pouvoir, ainsi que les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques. Le monstre peut utiliser cette option un nombre de fois par jour égal à son FP.

- Attaque tueuse. Une fois par jour par une action simple, le monstre peut effectuer une seule attaque capable de tuer une créature sur le coup. Sur une attaque réussie, le coup inflige les dégâts normaux et la cible doit réussir un jet de sauvegarde sans quoi elle succombe. Il s'agit soit d'un jet de Vigueur, soit d'un jet de Volonté, au choix du monstre quand il gagne cette option (généralement accessible aux monstres à partir du FP 19 seulement).

- Briseur de défenses. Quand le monstre touche un adversaire, ce dernier est pris au dépourvu lors de la prochaine attaque portée contre lui. Si le monstre effectue une attaque à outrance, ce pouvoir prend effet après toutes ses attaques et affecte toutes les cibles touchées.

- Charge puissante. Les attaques de charge du monstre infligent 50% de dégâts en plus.

- Combustion. Ce pouvoir utilise la même valeur de dégâts que l'option de saignement mais inflige des dégâts de feu et oblige la cible à réussir un jet de Réflexes pour ne pas prendre feu.

- Constriction. Chaque fois que le monstre réussit une manœuvre offensive d'étreinte, il inflige les dégâts d'arme maximum.

- Coup fabuleux. Par une action simple, le monstre peut tenter une manœuvre offensive de coup fabuleux. S'il réussit, la cible reçoit les mêmes dégâts que si elle avait été touchée par l'une des attaques du monstre, elle est repoussée sur 3 mètres dans une direction au choix du monstre puis elle tombe à terre. La cible doit être repoussée en ligne droite : si elle heurte un obstacle, l'obstacle et elle reçoivent 1d6 points de dégâts.

- Éventration. Si le monstre touche une même cible avec deux attaques ou plus en un round, il l'éventre, lui infligeant les dégâts d'arme maximum. Il peut faire cela une fois par round.

- Frappe critique. Le monstre gagne un bonus de +4 aux jets de confirmation critiques. Le monstre double également sa zone de critique potentiel sur l'une de ses attaques.

- Paume vibratoire. Une fois par jour, le monstre peut utiliser cette option quand il effectue une attaque contre une cible qui n'est pas immunisée contre les coups critiques. Sur une attaque réussie, la cible est affectée par la paume vibratoire du monstre. À n'importe quel moment au cours des jours qui suivent (ce nombre de jours étant égal au FP du monstre), le monstre peut forcer la cible à faire un jet de Vigueur (DD = DD de pouvoir du monstre – 5). Sur un échec, la cible meurt. Sur une réussite, elle met fin à l'effet de paume vibratoire.

- Piétinement. Le monstre peut automatiquement renverser les créatures plus petites que lui par une action complexe. Il inflige automatiquement les dégâts d'arme maximum à chaque créature qu'il bouscule ainsi (n'infligeant les dégâts qu'une fois par round à une même créature). Une créature piétinée peut tenter de porter une attaque d'opportunité à -4 ou de faire un jet de Réflexes (DD = 2 × DD de pouvoir du monstre – 10) pour ne recevoir que la moitié des dégâts.

- Rage. Le monstre peut entrer en rage par une action libre, que ce soit volontairement (comme pour le pouvoir de classe du barbare) ou lors du tour qui suit celui où il a reçu des dégâts en combat (comme pour le pouvoir universel de monstre rage sanguinaire). Lorsqu'il est en rage, le monstre gagne un nombre de points de vie supplémentaires égal au double de son FP et inflige 3 points de dégâts supplémentaires avec ses attaques basées sur la Force. Le monstre gagne également un bonus de +2 aux jets de Volonté et reçoit un malus de -2 à la CA. La rage dure jusqu'à la fin de la bataille ou pendant 1 minute (ce qui advient en premier).
  - FP 10. Le monstre gagne, à la place, un nombre de pv égal au triple de son FP, inflige 4 points de dégâts supplémentaires avec ses attaques basées sur la Force et gagne un bonus de +3 aux jets de Volonté.
  - FP 19. Le monstre gagne, à la place, un nombre de pv égal à 4 x son FP, inflige 6 points de dégâts supplémentaires avec ses attaques basées sur la Force et gagne un bonus de +4 aux jets de Volonté.

- Saignement. Les attaques du monstre infligent 1d6 points de dégâts de saignement. Ils passent à 1d8 au FP 6, à 1d10 au FP 11, à 2d6 au FP 16 et à 3d6 au FP 21. Il est possible d'arrêter le saignement avec un test de Premiers secours DD 15 réussi ou grâce à n'importe quel soin magique.

### De robustesse

Les monstres ayant une solide Constitution renforcent leur résistance à la douleur en prenant des options de combat basée sur la robustesse.

- Armure supplémentaire. Augmentez la CA du monstre de 2 et sa CA pris au dépourvu de 4. Réduisez sa CA au contact de 6. Réduisez la vitesse du monstre de 3 mètres si cette modification vient d'une armure manufacturée.

- Développement de la résistance. Quand le monstre réussit un jet de Vigueur ou de Réflexes contre un effet qui devrait normalement être réduit sur un jet réussi, il évite complètement l'effet. Au FP 8, il ne subit que l'effet réduit en cas d'échec au jet de sauvegarde.

- Dur à cuire. Quand il est réduit à moins de 0 point de vie, le monstre se stabilise automatiquement et peut rester conscient.

- Immunité. Le monstre gagne une immunité contre un type d'énergie, une affliction, un état préjudiciable ou un sort de votre choix, ainsi qu'une immunité supplémentaire pour chaque tranche de 5 FP qu'il possède.

- Points de vie supplémentaires. Augmentez le nombre total de points de vie du monstre de 20%.

- Réduction de dégâts. Le monstre gagne une réduction de dégâts. Sur la table ci-dessous, croisez les références entre son FP et le type de dégâts qui ignore sa réduction de dégâts pour déterminer la valeur de la RD du monstre. Pour une RD qui indique plus d'un type de dégâts à ignorer, la RD est égale à la valeur la plus basse – 5. (Si elle est réduite à 0, le type de RD est probablement trop important.)

FP | Type* | Matériau | Magique | Alignement | Aucun
0-5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 1
6-10 | 10 | 10 | 10 | 5 | 3
11-15 | 15 | 15 | 10 | 10 | 5
16-20 | 20 | 20 | 20 | 15 | 10
21+ | 30 | 30 | 30 | 20 | 15
(*) Arme contondante, perforante ou tranchante.

- Résistance à la magie. Le monstre gagne une résistance à la magie égale à son FP +11.

- Résistance aux énergies destructives. Le monstre gagne une résistance de 10 contre deux types d'énergie. Pour chaque tranche de 5 FP du monstre, augmentez cette résistance de 5 ou augmentez le nombre de résistances de 1. Par exemple, un monstre de FP 17 peut avoir trois résistances à 10 ou deux résistances à 15.

### De vivacité

Les monstres ayant une haute valeur de Dextérité sont souvent prompts à prendre des options de combat vives, dont beaucoup s'appuient sur la mobilité.

- Attaquant mobile. Le monstre peut se déplacer à sa vitesse et effectuer une attaque (au corps à corps ou à distance, au choix du monstre au moment où il choisit cette option) à tout moment pendant son déplacement par une action complexe. Le monstre peut utiliser ce pouvoir avec n'importe quel mode de déplacement.

- Attaque en rotation. Le monstre peut effectuer une attaque contre chaque créature à portée avec son plus haut bonus d'attaque par une attaque à outrance.

- Attaque supplémentaire. Le monstre gagne une attaque au corps à corps ou à distance supplémentaire avec son plus haut bonus d'attaque mais réduit son bonus d'attaque de 2 pour toutes les attaques de ce type. Utilisez cette option pour les monstres qui utilisent combat à deux armes.

- Attaques réflexes. Le monstre peut effectuer jusqu'à 5 attaques d'opportunité par round et il peut porter des attaques d'opportunité quand il est pris au dépourvu.

- Connaissance des armes à feu. Les attaques d'arme à feu du monstre utilisent la CA au contact quand il tire au-delà du premier facteur de portée. Par une action de mouvement, le monstre peut annuler l'état brisé d'une arme qui a fait long feu.

- Échange de places. Le monstre peut changer de place avec un allié adjacent par une action de mouvement sans provoquer d'attaque d'opportunité.

- Esquive instinctive. Le monstre ne peut pas être pris au dépourvu.

- Esquive maîtresse. Augmentez la CA du monstre de 2 et sa CA au contact de 4. Réduisez sa CA pris au dépourvu de 6.

- Esquive totale. Quand le monstre réussit un jet de Réflexes contre un effet qui devrait lui infliger la moitié des dégâts en cas de réussite, il ne reçoit aucun dégât. Au FP 8, il ne reçoit que la moitié des dégâts en cas d'échec au jet de Réflexes.

- Maître cavalier. Quand il est en selle, le monstre inflige le double des dégâts sur une charge, réduit de moitié ses malus sur les attaques à distance et accorde à sa monture un bonus de +4 à la CA.

- Parade de projectiles. Quand il n'est pas pris au dépourvu, le monstre peut parer une attaque à distance par round.

- Précision. Augmentez le bonus d'attaque du monstre de 2.

- Rechargement rapide. Le monstre peut, par une action libre, recharger une arme à distance dont le rechargement nécessite normalement une action simple ou une action de mouvement. Quand il recharge une arme à distance, il ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

- Science de l'initiative. Augmentez le bonus d'initiative du monstre de 4.

- Souplesse du serpent. Le monstre gagne un bonus de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité.

- Tir de loin. Doublez tous les facteurs de portée du monstre et réduisez de moitié tous ses malus de portée sur les attaques à distance.

- Tir de précision. Quand il effectue une attaque à distance, le monstre ignore le malus de -4 qu'impose le fait d'attaquer un adversaire engagé au corps à corps ainsi que les bonus d'abri ou de camouflage à la CA de la cible (sauf quand celle-ci bénéficie d'un abri total ou d'un camouflage total).

### Monstrueuses

Ces pouvoirs sont généralement de nature surnaturelle ou inhumaine. Si un monstre est censé ressembler davantage à un PNJ (et tout particulièrement s'il a une race de PJ), évitez de choisir des options de combat monstrueuses.

- Absorption d'énergie. Le monstre inflige 1 niveau négatif avec ses attaques (ou des attaques d'un type donné) et gagne 5 points de vie temporaires pour chaque niveau négatif infligé. Le nombre de niveaux négatifs infligés passe à 2 au FP 10 et à 3 au FP 20.

- Absorption de sang. Le monstre inflige un affaiblissement temporaire de Constitution, comme pour l'option d'affaiblissement de caractéristique, mais il inflige automatiquement ces dégâts à la fin de son tour à toute créature qu'il agrippe.

- Attaque de terreur. Ce pouvoir fonctionne comme l'option aura de terreur mais s'active par une action simple, utilise le DD total de pouvoir du monstre et affecte un cône, un rayonnement ou une ligne. Utilisé sous forme de rayon, ce pouvoir n'affecte qu'une seule créature et nécessite une attaque de contact à distance. La taille de l'effet apparaît dans la table ci-dessous.

FP | Cône | Rayonnement | Ligne
0-9 | 18 m | 9 m | 36 m
10-19 | 36 m | 18 m | 72 m
20+ | 72 m | 36 m | 144 m

- Attaque vampirique. Une fois par jour, le monstre peut aspirer la force vitale d'une cible par une attaque de contact au corps à corps ou à distance avec une portée de 9 mètres. Elle inflige 1d6 points de dégâts par FP du monstre (Vigueur 1/2 dégâts). Le monstre gagne un nombre de points de vie temporaires égal au nombre de dégâts infligés.

- Aura de confusion. Toute créature qui s'approche à moins de 9 mètres du monstre doit réussir un jet de Volonté (DD = DD de pouvoir du monstre - 5). Si elle échoue, elle est confuse pendant un nombre de rounds égal au FP du monstre. Si elle réussit, elle ne peut plus être affectée par cette aura pendant 24 heures. La portée passe à 18 mètres au FP 10 et à 36 mètres au FP 20.

- Aura de terreur. Toute créature qui s'approche à 9 mètres ou moins du monstre doit faire un jet de Volonté (DD = DD de pouvoir du monstre – 5). Si elle échoue, elle est paniquée pendant un nombre de rounds égal au FP du monstre. Si elle réussit, elle est secouée pendant 1 round. La portée passe à 18 mètres au FP 10 et à 36 mètres au FP 20.

- Capture. Quand le monstre agrippe une créature plus petite que lui de trois catégories de taille ou plus qu'il a saisie après lui avoir porté une attaque de morsure ou de griffes, il lui inflige autant de dégâts que s'il l'avait touchée avec cette attaque à chaque fois qu'il réussit un jet pour maintenir sa prise. Si le monstre agrippe une créature dans sa gueule, cette créature ne peut pas faire de jet de sauvegarde contre le souffle du monstre (le cas échéant). Le monstre peut catapulter une créature qu'il a capturée comme s'il possédait l'option catapultage. Le monstre doit posséder l'option science de la manœuvre offensive pour choisir celle-ci.

- Catapultage. Quand le monstre agrippe une créature, il peut catapulter celle-ci par une action simple. La créature catapultée parcourt 1d6 × 3 mètres et reçoit 1d6 points de dégâts par tranche de 3 mètres parcourus. Si le monstre peut voler, il peut, à la place, catapulter la créature par une action libre lorsqu'il est dans les airs. Si tel est le cas, la créature catapultée reçoit les dégâts indiqués plus haut ou les dégâts de chute qui conviennent (prendre la valeur la plus élevée).

- Contact affaiblissant. Le monstre peut effectuer une attaque de contact au corps à corps comme s'il possédait l'option d'affaiblissement temporaire de caractéristique, infligeant une diminution permanente de caractéristique. Chaque fois que le monstre absorbe des points de caractéristique de cette façon, il se soigne de 5 points de vie.

- Contact corrupteur. Le monstre doit être intangible pour posséder ce pouvoir. Il peut effectuer une attaque de contact. S'il touche, la cible vieillit de manière surnaturelle et reçoit 1d6 points de dégâts par FP du monstre (Vigueur 1/2 dégâts). Les cibles immunisées contre le vieillissement magique sont immunisées contre ces dégâts.

- Contact paralysant. Le monstre gagne une attaque de contact. Une créature vivante touchée par cette attaque doit réussir un jet de Vigueur (DD = DD de pouvoir du monstre – 5) pour ne pas être définitivement paralysée. Délivrance de la paralysie ou tout autre sort annulant les malédictions permet de libérer la victime. Il est impossible de dissiper cet effet. Quiconque est paralysé par cette attaque semble mort, mais un test de Perception DD 20 ou de Premiers secours DD 15 réussi permet de savoir que la créature affectée est toujours vivante.

- Corps nocif. Quand le monstre est touché par une attaque à mains nues ou une arme de corps à corps sans allonge, l'attaquant reçoit un nombre de points de dégâts égal à 1d6 + 1/2 FP du monstre. Choisissez un type de dégâts adapté à cette option, tel que le feu si le corps du monstre est incandescent ou perforant s'il est couvert d'épines.

- Création de rejetons. Le monstre peut créer des rejetons à partir des créatures qu'il tue. La victime revient d'entre les morts en revêtant le même type de monstre que celui qui l'a créée, en 1d4 jours, et elle est sous le contrôle du monstre qui l'a créée, lui restant asservie jusqu'à la destruction de son maître. Le monstre peut asservir un nombre maximal de rejetons dont le total des DV ne dépasse pas 2 × FP du monstre. Tous les rejetons excédant cette limite retrouvent leur libre-arbitre. Le monstre peut libérer un rejeton asservi pour en créer un nouveau mais, une fois libérée, une créature ne peut plus être asservie.

- Distraction. Une créature blessée par le monstre est nauséeuse pendant 1 round (Vigueur pour annuler).

- Enveloppement. Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir universel de monstre du même nom mais utilise le DD de pouvoir du monstre indiqué dans sa gamme. Le monstre peut infliger les dégâts d'arme maximaux aux créatures enveloppées ou les dégâts d'arme minimum plus l'un des états préjudiciables suivants : absorption d'énergie, assourdi, aveuglé (Vigueur pour annuler), effrayé (Volonté pour annuler), nauséeux (Vigueur pour annuler), paralysé (Vigueur pour annuler), saignement.

- Forme gazeuse. Par une action simple, le monstre peut utiliser état gazeux à volonté et conserver cet état indéfiniment. Quand c'est le cas, il a une vitesse de vol de 6 mètres avec une manœuvrabilité parfaite.

- Guérison accélérée. Le monstre regagne 2 points de vie par round. Cette guérison passe à 5 points de vie par round au FP 4, à 10 au FP 11, à 15 au FP 16 et à 20 au FP 21.

- Guérison négative. Le monstre se soigne grâce aux dégâts d'énergie négative plutôt que de les recevoir.

- Intangible. Cette option fonctionne comme le pouvoir universel de monstre du même nom, sans ajuster la CA, les bonus d'attaque ou le BMO.

- Lancer de rochers. Le monstre peut lancer et réceptionner des rochers. Le rocher lancé correspond à une attaque à distance ayant un facteur de portée de 36 mètres et inflige les dégâts d'arme minimum du monstre. Une fois par round par une action libre, le monstre peut réceptionner un rocher qui devrait le toucher, ne recevant alors aucun dégât.

- Maladie. L'une des attaques du monstre rend malade, à moins que la cible ne réussisse un jet de Vigueur. La maladie de base se définit comme suit : incubation 1d3 jours, fréquence 1/jour, effet affaiblissement temporaire de 1 point dans une caractéristique (choisie au moment où le monstre gagne cette option), guérison 2 réussites consécutifs. Choisissez deux des avantages supplémentaires suivants, plus un par tranche de 5 FP du monstre : réduction de l'incubation à 1 jour (peut être choisi plusieurs fois pour réduire l'incubation à 1 heure, puis à —), modification de la fréquence à 1 heure, augmentation de l'effet à 1d3 points de dégâts (cette option peut être choisie plusieurs fois pour augmenter les dégâts à 1d4, puis à 1d6), affaiblissement temporaire d'une caractéristique supplémentaire (même nombre de dégâts que l'effet principal d'affaiblissement temporaire) ou modification de la guérison à —.

- Malveillance. Une fois par round, le monstre peut tenter de fusionner son corps avec celui d'une créature à portée. La cible peut résister à l'attaque en réussissant un jet de Volonté. Une cible qui réussit son jet est immunisée contre la malveillance du monstre pendant 24 heures. Ce pouvoir est similaire à possession, à la seule différence qu'il ne requiert pas de réceptacle.

- Paralysie. Les attaques du monstre paralysent la cible pendant 1d2 rounds à moins qu'elle ne réussisse un jet de Vigueur. Pour chaque tranche de 3 FP, améliorez ce pouvoir en augmentant le nombre de rounds (à 1d3, 1d4, 1d6, 1d8 et enfin 2d6). Au FP 18, les cibles sont paralysées pendant 1 round même quand elles réussissent leur jet de sauvegarde.

- Pattes arrière. Si le monstre commence son tour en agrippant une créature, il peut effectuer deux attaques de griffes gratuites contre elle, lui infligeant ses dégâts d'arme minimum. S'il possède le pouvoir de bond, il gagne aussi ces attaques de pattes arrières quand il bondit.

- Présence terrifiante. Ce pouvoir fonctionne comme aura de terreur mais les créatures affectées sont secouées pendant 15 rounds (ou paniquées si elles ont 4 DV ou moins). Ce pouvoir n'affecte pas les créatures d'un niveau égal ou supérieur au FP du monstre +4. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut pas être affectée par la présence terrifiante du monstre pendant 24 heures.

- Puanteur. Toute créature vivante située dans un rayon de 9 mètres autour du monstre doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être fiévreuse pendant 10 rounds. Les créatures qui réussissent ne peuvent pas être affectées par la puanteur du monstre pendant 24 heures. Cette puanteur compte comme un poison pour les effets qui permettent de résister aux poisons ou de les annuler.

- Reconstruction. Une fois détruit ou tué, le monstre se reconstruit après un certain temps (généralement 1d10 jours). Les moyens spécifiques pour détruire définitivement le monstre et le temps qu'il lui faut pour se reconstruire varient d'une créature à l'autre.

- Regard corrupteur. Le monstre possède une attaque de regard avec une portée de 9 mètres. L'attaque inflige 2d10 points de dégâts et un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme. Un jet de Vigueur réussi annule l'affaiblissement de Charisme.

- Régénération. Ce pouvoir fonctionne comme l'option de guérison accélérée mais le monstre ne peut pas mourir tant que sa régénération fonctionne. Choisissez deux types de dégâts ou plus (généralement acide et feu) : ils annulent la régénération pendant 1 round.

- Résistance à la canalisation. Le monstre gagne résistance à la canalisation +4.

- Sang empoisonné. Ce pouvoir fonctionne comme l'option de poison mais affecte toute créature qui confirme un coup critique contre le monstre avec une arme de corps à corps tranchante ou perforante (à moins que l'arme n'ait une allonge).

- Souffle. Le monstre gagne une attaque de souffle qui inflige 1d6 points de dégâts +1d6 par FP. La cible peut tenter un jet de Réflexes pour ne recevoir que la moitié des dégâts. Si le souffle est un cône, il fait 9 mètres de long, augmentant de 3 mètres pour chaque catégorie de taille au-delà de la taille M et diminuant de 1,50 mètre pour chaque catégorie de taille inférieure à la taille M. Si le souffle est en ligne, sa zone d'effet est deux fois plus longue que celle d'un cône.

- Transmission de la lycanthropie. Le monstre porte la malédiction de la lycanthropie. Quand il est sous forme hybride ou animale et qu'il touche une cible humanoïde avec une attaque de morsure, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD = DD de pouvoir du monstre - 5) pour ne pas être affectée par la malédiction. S'il y a plus d'une catégorie de taille d'écart entre la cible et le lycanthrope, ce pouvoir n'a aucun effet.

## Les options magiques

Ces options servent principalement aux lanceurs de sorts mais les combattants et les experts manipulant la magie peuvent également les prendre.

### De créature

Ces options aident le monstre a appeler des sbires pour combattre à ses côtés.

- Créature des ténèbres. Une fois par jour par une action simple, le monstre peut invoquer 1d6+1 nuées de rats, 1d4+1 nuées de chauves-souris ou 2d6 loups. (Si le monstre n'est pas une créature terrestre, il peut invoquer d'autres créatures d'une puissance similaire.) Ces créatures arrivent en 2d6 rounds et servent le monstre pendant 1 heure.

- Invocation puissante. Augmentez la durée des sorts d'invocation (convocation) du monstre d'un nombre de rounds égal à son FP. Toute créature invoquée par ce genre de sorts gagne également un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié du FP du monstre et un bonus de +2 aux jets de dégâts.

- Maîtrise des morts-vivants. Par une action simple, le monstre peut désigner une créature morte-vivante dans un rayon de 15 mètres. Cette créature doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber sous le contrôle du monstre. Ce contrôle est permanent pour les morts-vivants dénués d'intelligence. Une créature morte-vivante ayant une valeur d'Intelligence peut tenter un jet de Volonté supplémentaire chaque jour pour se libérer. Une créature qui réussit son jet ne peut plus être affectée par la maîtrise des morts-vivants de ce monstre pendant 24 heures. Un monstre peut contrôler un nombre de créatures mortes-vivantes dont le FP cumulé est égal au sien. Si cette limite est dépassée, les morts-vivants en trop ne sont plus sous le contrôle du monstre, ils se libèrent en commençant du plus ancien au plus récent.

- Monture fantôme. Une fois par heure, le monstre peut invoquer un cheval similaire à un coursier fantôme. Cette monture est plus tangible qu'un coursier fantôme normal et peut porter un cavalier supplémentaire. Les pouvoirs de la monture sont basés sur le FP total du monstre plutôt que sur son niveau de lanceur.

### De soutien

Ces avantages magiques protègent ou soignent le monstre ou ses alliés ou améliorent leurs pouvoirs.

- Bonne fortune. Par une action simple, le monstre accorde la bonne fortune à une créature dans un rayon de 9 mètres. La prochaine fois que la cible tente un test de caractéristique, un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence avant la fin du prochain tour du monstre, elle peut refaire un jet mais doit garder le second résultat.

- Canalisation d'énergie. Par une action simple, le monstre libère un rayonnement d'énergie qui affecte toutes les créatures vivantes ou toutes les créatures mortes-vivantes dans un rayon de 9 mètres. Ce rayonnement inflige 1d6 points de dégâts (énergie négative) ou soigne 1d6 points de dégâts (énergie positive). Une créature qui devrait recevoir des dégâts de cet effet peut tenter un jet de Volonté (DD = DD de pouvoir du monstre – 5) pour réduire les dégâts de moitié. Le monstre peut utiliser cette option 8 fois par jour. Augmentez les dégâts ou les soins de 1d6 par tranche de 2 FP.

- Caresse d'encouragement. Par une action simple, le monstre peut toucher une créature pour lui accorder un bonus égal à 1 + 1/2 le FP du monstre aux jets d'attaque, aux tests de compétence, aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde pendant 1 round.

- Champ de protection. Par une action simple, le monstre dégage un champ de protection magique qui s'étend sur un rayon de 3 mètres. Le monstre et chacune des créatures alliées présentes dans la zone bénéficient d'un bonus de +2 à la CA jusqu'à la fin du prochain tour du monstre.

- Contact guérisseur. Par une action simple (ou par une action rapide s'il est lui-même la cible du sort), le monstre touche une créature vivante à portée ou sa propre personne. La cible est soignée de 1d6 points de vie par tranche de 2 FP du monstre (1d6 au minimum) et annule un état préjudiciable au choix du monstre. Si le monstre cible une créature morte-vivante, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps. S'il la touche, la cible reçoit des dégâts plutôt que d'être soignée. Le monstre peut utiliser cette option 5 fois par jour.

- Contrechant. Le monstre peut tenter un test de Représentation. Lui et chacun de ses alliés dans un rayon de 9 mètres peuvent utiliser le résultat de ce test plutôt que de faire un jet de sauvegarde pour résister aux effets sonores, basés sur la langage, d'illusion (mirage) et d'illusion (chimère).

- Guérison d'état préjudiciable majeur. Par une action simple, le monstre peut toucher une créature pour annuler son état aveuglé, paralysé ou étourdi. Il peut utiliser ce pouvoir sur lui-même par une action rapide.

- Guérison d'état préjudiciable mineur. Par une action simple, le monstre peut toucher une créature pour annuler son état ébloui, assourdi, fatigué, secoué ou fiévreux. Il peut utiliser ce pouvoir sur lui-même par une action rapide.

- Guérison d'état préjudiciable modéré. Par une action simple, le monstre peut toucher une créature pour annuler son état hébété, épuisé, effrayé ou nauséeux. Il peut utiliser ce pouvoir sur lui-même par une action rapide.

- Guérison puissante. Chaque fois que le monstre soigne des dégâts de points de vie avec un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel, il soigne un nombre de points de vie supplémentaires égal à son FP. Ceci ne permet pas d'infliger des dégâts aux morts-vivants par l'énergie positive mais s'applique à l'énergie négative pour soigner les morts-vivants.

- Magie de guerre. Le monstre gagne un bonus de +6 aux tests de concentration.

- Transfert de points de vie. Par une action immédiate, le monstre peut transférer des points de vie à un allié ou d'un allié à lui-même : choisissez l'une de ces deux solutions au moment de choisir cette option. Le nombre de points de vie qu'il peut ainsi transférer est égal à son FP + 5.

### Offensives

Ces options magiques sont plus utiles aux monstres agressifs qui utilisent leurs sorts pour infliger des dégâts.

- Attaque magique. Par une action simple, le monstre effectue une attaque de contact à distance contre une créature située dans un rayon de 9 mètres. S'il la touche, l'attaque inflige les dégâts maximum du monstre, de l'un des types suivants (défini quand le monstre gagne cette option) : contondant, froid, électricité, feu, force, perforant, tranchant ou son. Pour les dégâts de force, utilisez la valeur de dégâts minimale au lieu de la valeur maximale.

- Aura sacrilège. Le monstre dégage une aura de mal intense et d'énergie négative dans un rayon de 9 mètres. L'aura fonctionne comme un sort de profanation lancé sur un autel. De plus, toute créature qui tente d'utiliser un effet d'énergie positive dans cette zone doit réussir un test de concentration, sinon l'énergie positive n'a aucun effet.

- Canal de destruction. Choisissez l'un des types d'énergie suivants : acide, froid, électricité ou feu. Les attaques d'arme du monstre infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires du type choisi par tranche de 4 FP du monstre.

- Châtiment. Choisissez une propriété parmi Chaos, Mal, Bien ou Loi. Lors d'une attaque par jour, le monstre peut infliger à une créature un nombre de dégâts supplémentaires du type choisi égal à son FP.

- Combat magique. Les attaques du monstre utilisent la valeur d'attaque minimale mais, quand il effectue une attaque à outrance, le monstre peut également lancer tout sort qu'il connaît et dont le temps d'incantation correspond à une action simple.

- Dégâts magiques puissants. Choisissez une branche ou un registre de magie, comme feu ou fantasme. Les sorts et pouvoirs magiques du monstre du type choisi infligent 1 point de dégâts supplémentaire par dé de dégâts.

- Efficacité des sorts accrue. Le monstre gagne un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour ignorer la résistance à la magie d'une créature. Au FP 11, ce bonus passe à +4.

- État préjudiciable majeur. Par une action simple, le monstre effectue une attaque de contact au corps à corps contre une créature à portée. S'il la touche, la cible est soumise à l'état (hébété, paralysé ou étourdi) que le monstre a choisi quand il a pris cette option. Tous les rounds, la cible peut tenter un jet de Volonté (DD = DD de pouvoir du monstre – 5) pour annuler cet état.

- État préjudiciable mineur. Par une action simple, le monstre effectue une attaque de contact au corps à corps contre une créature à portée. S'il la touche, la cible est soumise à l'état (ébloui, sourd, fatigué, secoué ou fiévreux) que le monstre a choisi quand il a pris cette option. Tous les rounds, la cible peut tenter un jet de Volonté (DD = DD de pouvoir du monstre – 5) pour annuler cet état.

- État préjudiciable modéré. Par une action simple, le monstre effectue une attaque de contact au corps à corps contre une créature à portée. S'il la touche, la cible est soumise à l'état (aveuglé, épuisé, effrayé ou nauséeux) que le monstre a choisi quand il a pris cette option. Tous les rounds, la cible peut tenter un jet de Volonté (DD = DD de pouvoir du monstre – 5) pour annuler cet état.

- Explosion d'énergie. Choisissez l'un des types d'énergie suivants : acide, froid, électricité, feu, force ou son. Une fois par jour par une action simple, le monstre peut générer un rayonnement d'énergie de 6 mètres de rayon, centré à un endroit de son choix dans un rayon de 18 mètres. Il inflige un nombre de dégâts du type choisi égal à 1d6 + FP du monstre à toutes les créatures présentes dans le rayonnement. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié.

- Frappe magique. Chaque fois que le monstre lance un sort dont la portée est « contact », il peut le faire lors d'une attaque au corps à corps. Le monstre effectue l'attaque au corps à corps à la place d'une attaque de contact magique. S'il touche, l'attaque inflige les dégâts normaux et le sort prend effet.

- Ignore la RD. Les attaques du monstre sont considérées comme magiques, d'un alignement particulier ou faite d'un matériau particulier quand il s'agit d'ignorer la réduction de dégâts. Chaque fois que le monstre gagne cette option, choisissez deux propriétés parmi les suivantes : adamantium, Chaos, fer froid, Mal, Bien, Loi, magique ou argent.

- Infusion d'énergie. Choisissez l'un des types d'énergie suivants : acide, froid, électricité, feu, force ou son. Chaque fois que le monstre utilise un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel qui inflige des dégâts d'énergie, il peut choisir de transformer le type des dégâts infligés par ce pouvoir en le type d'énergie choisi.

- Malchance. Par une action simple, le monstre vise une créature dans un rayon de 9 mètres. La prochaine fois que la cible fait un test de caractéristique, un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence avant la fin du prochain tour du monstre, elle doit refaire son jet et garder le résultat le moins bon.

- Mauvais œil. Par une action simple, le monstre désigne une créature qu'il peut voir et située dans un rayon de 9 mètres. La cible reçoit un malus de -2 aux tests de caractéristique, aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde ou à la CA pendant 1 minute. Si la cible réussit un jet de Volonté, l'effet dure 1 round à la place.

- Renvoi des morts-vivants. Par une action simple, le monstre force chaque créature morte-vivante dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de Volonté (DD = DD de pouvoir du monstre – 5). En cas d'échec, la cible fuit le monstre pendant 1 minute comme si elle était paniquée. Les morts-vivants intelligents ont droit à un autre jet de Volonté tous les rounds pour mettre fin à l'effet.

### Polyvalentes

La plupart de ces pouvoirs accordent davantage de capacités d'incantation ou illustrent la compréhension approfondie dont jouit le monstre au regard des forces magiques ou la manipulation éclairée qu'il en fait.

- Aptitude magique. Quand il fait un test d'Art de la magie ou d'Utilisation d'objets magiques, le monstre fait deux jets et garde le meilleur résultat.

- Forme intangible. Une fois par jour, le monstre gagne l'option intangible pendant 1 minute.

- Incantation spontanée. Le monstre peut spontanément remplacer ses sorts normaux par des sorts de même niveau d'un type particulier. Choisissez des sorts de soins, de blessure, de convocation d'alliés naturels ou tout autre type de sorts présentant 1 sort par niveau de manière similaire. L'incantation spontanée de l'un de ces sorts consomme une utilisation de sort quotidienne. Le monstre doit appartenir à la gamme de lanceur de sorts pour gagner cette option.

- Magie à volonté. Choisissez un sort de niveau 0 ou 1 qui ne soigne pas. Le monstre peut le lancer à volonté.

- Mutagène. Choisissez l'un des avantages suivants :
  - La CA, le bonus de Réflexes, le bonus d'attaque à distance et le modificateur de Dextérité du monstre augmentent de 2. Son modificateur de Sagesse est réduit de 2.
  - Le bonus d'attaque au corps à corps, les jets de dégâts au corps à corps et le modificateur de Force du monstre augmentent de 2. Son modificateur d'Intelligence est réduit de 2.
  - Le bonus de Vigueur et le modificateur de Constitution du monstre augmentent de 2 et ses points de vie augmentent du double de son FP. Son modificateur de Charisme est réduit de 2.

- Pas interdimensionnels. Par une action simple, le monstre se téléporte dans un espace dégagé qu'il peut voir et qui se situe dans un rayon de 45 mètres.

- Sort de contingence. Choisissez un sort dont le niveau correspond à la tranche de FP du monstre ou à une tranche de FP inférieure (cf. Étape 6). Ce sort affecte le monstre suite à une condition particulière que vous définissez (comme par exemple « quand un ennemi tente d'attaquer le monstre » ou « quand le monstre est la cible d'un sort d'enchantement »). Ce pouvoir ne peut se déclencher qu'une seule fois par jour. Le sort choisi s'ajoute à tous les sorts que le monstre gagne en tant que lanceur de sorts ou grâce à l'option de magie secondaire.

- Sort de métamagie. Choisissez un don de métamagie et un sort que le monstre connaît. Ce sort bénéficie de l'avantage du don de métamagie choisi une fois par jour.

## Les options sociales

Les monstres appartenant à la gamme d’expert sont les plus doués pour les options sociales, bien qu’un bretteur charmant (combattant) ou un prêtre inspirant (lanceur de sorts) puissent également bénéficier de ce genre d’options.

### D'inspiration

Ces pouvoirs permettent de manipuler l'état mental des autres pour entraver les ennemis ou motiver les alliés. Nombre d'entre eux se prêtent plus au combat que les autres options sociales.

- Aura de résistance. Choisissez deux registres d'effet (comme terreur ou charme). Les alliés situés dans un rayon de 3 mètres autour du monstre gagnent un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de ces registres.

- Crainte. Par une action simple, le monstre rend toutes les créatures de son choix situées dans un rayon de 9 mètres secouées pendant 1 minute. Cette option ne permet pas d'effrayer une créature secouée ni de paniquer une créature effrayée.

- Démoralisation des ennemis. Par une action complexe, le monstre peut tenter un test d'Intimidation pour démoraliser tous ses ennemis dans un rayon de 9 mètres. Quand le monstre réduit une créature à 0 point de vie ou moins, il peut utiliser ce pouvoir par une action libre.

- Fascination. Par une action simple, le monstre force n'importe quel nombre de créatures dans un rayon de 27 mètres, qu'il peut voir et entendre et qui lui prêtent attention, à faire un jet de Volonté (DD = DD de pouvoir du monstre – 5). En cas d'échec, la cible est fascinée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle voie quelqu'un faire un geste hostile, comme dégainer une épée ou lancer un sort. Si elle réussit, la cible est immunisée contre ce pouvoir pendant 24 heures.

- Inspiration héroïque. Par une action simple, le monstre et un allié volontaire dans un rayon de 9 mètres gagnent un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde ainsi qu'un bonus d'esquive de +4 à la CA pendant 1 minute. L'effet prend fin si le monstre est tué, inconscient, paralysé ou autrement incapable de dépenser une action libre pour continuer d'inspirer ses cibles à chaque round.

- Inspiration talentueuse. Par une action simple, le monstre accorde un bonus de compétence de +5 aux tests d'une compétence particulière d'un allié situé dans un rayon de 9 mètres et qui peut l'entendre. L'effet prend fin si le monstre est tué, inconscient, paralysé ou autrement incapable de dépenser une action libre pour continuer d'inspirer sa cible à chaque round.

- Inspiration terrifiante. Par une action simple, le monstre force chaque créature ennemie située dans un rayon de 9 mètres et capable de l'entendre à faire un jet de Volonté. En cas d'échec, la cible est effrayée et doit fuir la présence du monstre pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus entendre le monstre. Si elle réussit, la cible est immunisée contre cet effet pendant 24 heures.

- Inspiration vaillante. Par une action simple, le monstre accorde à tous les alliés qui peuvent l'entendre un bonus de compétence de +1 aux jets d'attaque et de dégâts d'arme ainsi qu'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur. Ces bonus passent à +2 au FP 4, +3 au FP 10 et +4 au FP 16. Au FP 6, le monstre peut initier cet effet par une action libre. L'effet prend fin si le monstre est tué, inconscient, paralysé ou autrement incapable de dépenser une action libre pour continuer d'inspirer ses cibles à chaque round.

- Présence affaiblissante. Le monstre dégage une aura qui s'étend sur un rayon de 9 mètres. Toute créature ennemie présente dans la zone reçoit un malus de -2 aux tests de caractéristique, aux jets d'attaque, aux jets de dégâts et aux tests de compétence. Les cibles peuvent faire un jet de Volonté (DD = DD de pouvoir du monstre – 5) quand elle débutent leur tour dans l'aura. Si elles réussissent, elles sont immunisées contre l'effet de cette aura pendant 24 heures.

- Présence encourageante. Par une action simple, le monstre dégage une aura qui s'étend sur un rayon de 9 mètres et dure une minute. Toutes les créatures alliées présentes dans la zone gagnent un bonus de +2 aux tests de caractéristique, aux jets d'attaque, aux jets de dégâts et aux tests de compétence.

- Récupération héroïque. Une fois par jour, le monstre peut accorder à sa personne et à ses alliés dans un rayon de 18 mètres un jet de sauvegarde supplémentaire contre un effet qui l'affecte.

### Diverses

Ces options s'intéressent principalement aux interactions autres que le combat. La plupart d'entre elles permettent de créer des adversaires représentant un défi en dehors des batailles ou de générer rapidement des PNJ alliés aux capacités utiles.

- Esprit fuyant. Si le monstre doit normalement être affecté par un sort ou un effet d'enchantement et rate son jet de sauvegarde, il peut refaire ce jet un round plus tard.

- Imitation de sons. Le monstre imite parfaitement les sons et, éventuellement, les voix. Il gagne Bluff comme compétence maîtrisée supplémentaire et peut tenter un test de Bluff opposé aux tests de Psychologie de ses cibles pour imiter un son de manière convaincante. La cible reçoit un malus de -8 si elle n'est pas familière avec type de son ou de créature imité.

- Intelligence mercantile. Quand il fait un test d'Estimation, le monstre fait deux jets et garde le meilleur résultat. De plus, il peut tenter d'identifier les objets magiques sans lancer détection de la magie mais en utilisant Estimation à la place d'Art de la magie. S'il échoue, le monstre ne peut plus essayer d'identifier le même objet.

- Linguiste. Le monstre parle, lit et comprend toutes les langues.

- Menteur. Quand il fait un test de Bluff, de Déguisement ou de Discrétion, le monstre fait deux jets et garde le meilleur résultat. Ses mensonges sont impossibles à détecter par la magie à moins que l'interlocuteur ne réussisse un test de niveau de lanceur (DD = 15 + FP du monstre).

- Parle-animal. Le monstre peut communiquer avec les animaux et gagne Dressage comme compétence maîtrisée supplémentaire.

- Persuasif. Quand il fait un test de compétence basé sur le Charisme, le monstre fait deux jets et garde le meilleur résultat.

- Savant. Quand il fait un test de Connaissances, le monstre fait deux jets et garde le meilleur résultat.

- Télépathie. Le monstre peut communiquer mentalement avec toutes les créatures présentes dans un rayon de 30 mètres dotées d'un langage.

- Vigilance. Quand il fait un test de Perception ou de Psychologie, le monstre fait deux jets et garde le meilleur résultat.

## Les options universelles

Les options universelles peuvent remplacer n’importe quelle option accordée par une gamme ou une greffe, quel que soit le type prévu. Ces pouvoirs conviennent à de multiples rôles et gammes.

- Arme magique. Le monstre manie une arme magique. Choisissez l'un des avantages suivants à appliquer à ses attaques avec cette arme.
  - Acérée. Zone de critique possible doublée.
  - Boomerang. L'arme revient à son porteur quand on la lance (arme de jet uniquement).
  - D'énergie. +1d6 points de dégâts d'énergie (choisissez un type).
  - Traqueuse. Annule les chances d'échec (à distance uniquement).
  - Tueuse. +2d6 points de dégâts contre les créatures d'un type défini.
  - Vicieuse. +2d6 points de dégâts et l'arme inflige également 1d6 points de dégâts au monstre sur une attaque réussie (au corps à corps uniquement).
- Si le monstre est de FP 10 ou plus, vous pouvez également choisir parmi les propriétés spéciales suivantes :
  - Alignée. +2d6 points de dégâts contre les créatures d'un alignement défini (choisissez entre Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal).
  - Explosion d'énergie. +1d6 points de dégâts d'énergie et 1d10 points de dégâts supplémentaires sur un coup critique (choisissez un type).
- Pour reproduire une arme rapide ou sanglante, utilisez respectivement les options attaque supplémentaire ou saignement et appliquez-les uniquement aux attaques effectuées avec l'arme.

- Athlétisme. Quand il fait un test d'Acrobaties, d'Escalade ou de Natation, le monstre fait deux jets et garde le meilleur résultat.

- Convocation d'alliés. Le monstre peut tenter de convoquer des monstres du même type que lui par une action complexe. Choisissez une créature du même FP que le monstre (avec 35% de chances de réussite) ou une créature avec un FP inférieur de 5 ou plus à celui du monstre (avec 60% de chances de réussite). L'allié convoqué retourne à l'endroit d'où il vient au bout d'une heure.

- Déplacement facilité (terrain). Choisissez un type de terrain, comme les broussailles, la glace ou les décombres. Le monstre peut traverser les environnements non-magiques de ce type sans recevoir de dégâts ni voir son déplacement entravé.

- Habileté pour le vol. Le monstre gagne vol stationnaire (comme le don de monstre du même nom) et Vol comme compétence maîtrisée supplémentaire.

- Jets de sauvegarde améliorés. Augmentez les bonus de sauvegarde du monstre de 1 ou augmentez l'un de ses bonus de sauvegarde de 3.

- Magie secondaire. Bien que le monstre ne soit pas un lanceur de sorts, il possède plusieurs sorts ou pouvoirs magiques. Choisissez n'importe quelle liste de sorts. Une fois par jour, le monstre peut utiliser chacun des sorts principaux de cette liste appartenant à sa tranche de FP. Ce pouvoir peut également servir à accorder des pouvoirs magiques supplémentaires à un lanceur de sorts afin qu'il corresponde à son type de monstre.

- Potions. Le monstre possède deux potions de soins légers qui soignent 1d8+1 points de vie chacune. Au FP 5, ce sont des potions de soins modérés qui soignent 2d8+3 points de vie et, au FP 10, ce sont des potions de soins importants qui soignent 3d8+5 points de vie.