# Armes - Manuel des Joueurs Règles Avancées

Propriétés spéciales d’arme
Propriété spéciale d’arme +1 | Prix de base1
Projectile fantôme | +2 000 po
Préhensile | +2 500 po
Chante-sang | bonus +1
De diversion | bonus +1
De riposte | bonus +1
Déconcertante | bonus +1
Flamboyante | bonus +1
Fortuite | bonus +1
Inspirée | bonus +1
Querelleuse | bonus +1
Sacrée | bonus +1
Traque-esprits | bonus +1
Traque-sang | bonus +1
Voleuse de destin | bonus +1
Propriété spéciale d’arme +2 | Prix de base1
D'exclusion | +3 750 po
Sournoise | +5 000 po
De diversion supérieure | bonus +2
Propriété spéciale d’arme +3 | Prix de base1
Épuisante | bonus +3
Flamboyante supérieure | bonus +3
Propriété spéciale d’arme +5 | Prix de base1
Volante | bonus +5
(1) Ajoutez le bonus d’altération de l’arme pour déterminer le prix total.

Chante-sang
Emplacement aucun NLS 6 Poids —
Aura transmutation modérée
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes de corps à corps tranchantes ou perforantes. Lorsque le personnage profite des avantages d’une représentation de chant de rage (que ce soit le sien ou celui d’un allié), cette arme gagne la propriété spéciale d’arme acérée. Si le personnage confirme un coup critique alors qu’il est sous les effets d’un chant de rage, il gagne 1d10 points de vie temporaires qui durent jusqu’à ce qu’ils soient réduits à 0 ou que le chant se termine (ce qui advient en premier). Si le multiplicateur critique de l’arme est de ×3, ajoutez 2d10 points de vie temporaires à la place ; si le multiplicateur critique est de ×4, ajoutez 3d10 points de vie temporaires à la place. Lorsque son pouvoir est actif, l’arme vibre et émet un bourdonnement à peine audible qui se mue en un cri perçant de triomphe quand elle confirme un coup critique.
Fabrication
Coût bonus +1 Conditions Création d’armes et d’armures magiques, affûtage, le créateur doit posséder le pouvoir de classe chant de rage, Prix Bonus +1
D'exclusion
Prix +3 750 po Emplacement aucun NLS 1 Poids —
Aura nécromancie faible
Description
Quand un personnage maniant une arme d’exclusion blesse une créature avec cette arme, il peut décider de ne pas affecter cette créature avec les pouvoirs de canalisation d’énergie qu’il utilise au cours de la minute suivante. Le nombre maximal de cibles qu’il peut exclure à la fois est égal à son modificateur de Sagesse plus le bonus d’altération de l’arme d’exclusion. Si le personnage qui manie une arme d’exclusion touche une créature dépassant ce nombre limite, il ne peut plus exclure la cible qu’il exclut depuis le plus longtemps.
Fabrication
Coût 1 875 po Conditions Création d’armes et d’armures magiques, Canalisation sélective, sanctuaire
De diversion
Prix Bonus+1 Emplacement aucun NLS 5 Poids —
Aura enchantement faible
Description
Les armes possédant cette propriété spéciale affectent les adversaires touchés, qui ont alors du mal à contrôler leur magie. Chaque fois qu’une créature touchée par une arme de diversion doit réussir un test de concentration pour achever un sort ou utiliser un objet ou un pouvoir spécial, le DD de ce test est augmenté de 5. Cette diversion dure 1 minute. Une fois qu’une arme de diversion a affecté une créature de cette manière, cette créature ne peut plus être affectée par les effets de diversion pendant 24 heures, même si elle peut être affectée par un effet de diversion supérieure.
Fabrication
Coût bonus +1 Conditions Création d’armes et d’armures magiques, scrupuleAG
De diversion supérieure
Prix Bonus +2 Emplacement aucun NLS 8 Poids —
Aura enchantement modérée
Description
Les armes possédant cette propriété spéciale affectent les adversaires touchés, qui ont alors énormément de mal à contrôler leur magie. Chaque fois qu’une créature touchée par une arme de diversion supérieure doit réussir un test de concentration pour achever un sort ou utiliser un objet ou un pouvoir spécial, le DD de ce test est augmenté de 10. Cette diversion dure 1 minute. Une fois qu’une arme de diversion supérieure a affecté une créature de cette manière, cette créature ne peut plus être affectée par les effets de diversion ou de diversion supérieure pendant 24 heures. Si une arme de diversion supérieure est utilisée contre une créature déjà affectée par l’effet d’une arme de diversion, les deux effets ne se cumulent pas : l’effet de diversion se termine et la créature est affectée par l’effet de l’arme de diversion supérieure à la place.
Fabrication
Coût bonus +2 Conditions Création d’armes et d’armures magiques, scrupuleAG
De riposte
Prix Bonus +1 Emplacement aucun NLS 7 Poids —
Aura enchantement modérée
Description
Si le personnage qui manie une arme de riposte utilise l’exploit parade et riposte opportune, le bonus d’altération de l’arme est augmenté de 4 (jusqu’à un maximum de +5).
Fabrication
Coût bonus +1 Conditions Création d’armes et d’armures magiques, espoir, le créateur doit posséder l’exploit parade et riposte opportune
Déconcertante
Prix Bonus +1 Emplacement aucun NLS 5 Poids —
Aura transmutation faible
Description
Quand le personnage confirme un coup critique avec une arme déconcertante, il peut dépenser 1 point de panache pour tenter une manoeuvre offensive de désarmement, de repositionnement, de destruction ou de croc-en-jambe contre la cible par une action immédiate, gagnant un bonus au test égal au bonus d’altération de l’arme déconcertante. Cette manoeuvre offensive ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le personnage ne peut pas utiliser le panache gagné par la confirmation d’un coup critique pour activer ce pouvoir.
Fabrication
Coût bonus +1 Conditions Création d’armes et d’armures magiques, splendeur de l’aigle
Épuisante
Prix Bonus +3 Emplacement aucun NLS 12 Poids —
Aura nécromancie forte
Description
Cette propriété ne peut être appliquée qu’aux armes de corps à corps. Une arme épuisante peut provoquer une grande fatigue chez les adversaires. Sur un coup critique, le personnage peut décider de renoncer aux dés de dégâts supplémentaires pour, à la place, saper la force et la résistance physique de la créature touchée, la plongeant dans un état d’épuisement. Les adversaires déjà épuisés ne souffrent pas d’effets supplémentaires et les créatures immunisées contre les effets d’épuisement ou les coups critiques ne sont pas affectées.
Fabrication
Coût bonus +3 Conditions Création d’armes et d’armures magiques, rayon d’épuisement
Flamboyante
Prix Bonus+1 Emplacement aucun NLS 8 Poids —
Aura transmutation modérée
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes perforantes légères ou à une main. Une arme flamboyante a son propre réservoir magique de panache, que le personnage peut dépenser pour ses exploits. En général, ce panache est stocké dans un joyau ou dans un autre ornement. Ce réservoir contient 1 point de panache, réinitialisé au début de chaque jour. Que le personnage maniant une arme flamboyante ait ou non des exploits, il peut toujours dépenser 1 point de panache de l’arme flamboyante pour relancer un jet d’attaque effectué avec cette arme mais ayant échoué à cause d’un 1 naturel. Quand le personnage fait cela, il doit garder le second résultat, même c’est aussi un échec.
Fabrication
Coût bonus +1 Conditions Création d’armes et d’armures magiques, héroïsme, le créateur doit être un utilisateur de panache
Flamboyante supérieure
Prix Bonus +3 Emplacement aucun NLS 5 Poids —
Aura abjuration et divination faibles
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes perforantes légères ou à une main. Une arme flamboyante supérieure est pratiquement identique à une arme flamboyante, mais son réservoir contient 3 points de panache. Une arme ne peut pas avoir cette propriété spéciale en plus de la propriété spéciale flamboyante.
Fabrication
Coût bonus +3 Conditions Création d’armes et d’armures magiques, héroïsme suprême, le créateur doit être un utilisateur de panache
Fortuite
Prix Bonus+1 Emplacement aucun NLS 8 Poids —
Aura transmutation modérée
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes de corps à corps. Une arme fortuite permet au personnage d’effectuer davantage d’attaques d’opportunité. Une fois par round, quand un personnage qui manie une arme fortuite touche avec une attaque d’opportunité, il peut en effectuer une seconde avec cette arme contre le même ennemi, avec un malus de -5.
Fabrication
Coût bonus +1 Conditions Création d’armes et d’armures magiques, rapidité
Inspirée
Prix Bonus +1 Emplacement aucun NLS 7 Poids —
Aura enchantement modéré
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes courantes, aux arbalètes de poing, aux rapières, aux arcs courts, aux épées courtes et aux cannes épéesA&E. Entre les mains d’un enquêteur, une arme inspirée réduit le coût d’utilisation d’inspiration sur les jets d’attaque effectués avec cette arme. Le personnage qui manie l’arme ne doit dépenser qu’une seule utilisation d’inspiration pour améliorer ses jets d’attaque avec elle, comme pour le talent d’enquêteur inspiration martiale. S’il possède déjà le talent inspiration martiale, le personnage doit quand même dépenser une utilisation d’inspiration mais, en plus d’ajouter le résultat de son jet d’inspiration à son jet d’attaque, l’enquêteur ajoute deux fois le résultat de son jet d’inspiration au jet de dégâts.
Fabrication
Coût bonus +1 Conditions Création d’armes et d’armures magiques, espoir
Préhensile
Prix +2 500 po Emplacement aucun NLS 7 Poids —
Aura enchantement modérée
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux fouets. Un fouet préhensile peut, par une action rapide, être fixé à un objet comme s’il s’agissait d’un grappin. Le fouet peut alors servir à escalader une surface ou à se balancer à travers une pièce ou une zone dégagée. S’il dépense 1 point de panache par une action libre, un bretteur augmente l’allonge du fouet préhensile à 6 mètres pour une seule attaque et peut l’utiliser avec son pouvoir de frappe précise même s’il ne s’agit pas d’une arme perforante légère ou à une main.
Fabrication
Coût 1 250 po Conditions Création d’armes et d’armures magiques, corde enchantée
Projectile fantôme
Prix +2 000 po Emplacement aucun NLS 7 Poids —
Aura transmutation modérée
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux munitions. Une munition possédant cette propriété spéciale d’arme se dissout 1 round après avoir été tirée. En outre, si le projectile touche sa cible, la blessure se referme après que la munition s’est désintégrée. L’arme inflige les dégâts normaux mais ne laisse derrière elle aucune trace visible d’acte criminel. Le prix est indiqué pour 50 munitions fantômes.
Fabrication
Coût 1 000 po Conditions Création d’armes et d’armures magiques, désintégration, réparation intégrale
Querelleuse
Prix Bonus +1 Emplacement aucun NLS 7 Poids —
Aura enchantement modérée
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux coups de poings, aux cestes, aux matraques ou aux armes contondantes légères. Celui qui manie cette arme gagne un bonus d’altération aux tests de manoeuvre offensive égal au bonus d’altération de l’arme.
Fabrication
Coût bonus +1 Conditions Création d’armes et d’armures magiques, Science du croc-en-jambe, assistance divine
Sacrée
Prix Bonus +1 Emplacement aucun NLS 16 Poids —
Aura transmutation forte
Description
Une arme sacrée est remplie d’énergie divine et fonctionne comme un symbole sacré. Quand elle est maniée par une créature qui lance des sorts divins, l’arme projette automatiquement une image du symbole sacré de cette créature, souvent sous forme d’une rune brillante qui s’inscrit sur la lame ou le manche de l’arme. En outre, si le personnage possède le pouvoir de classe bénédictions, chaque fois qu’il canalise l’énergie, il peut désigner un allié ou l’arme d’un allié situé dans la zone de l’énergie canalisée et lui octroyer les avantages de l’une de ses bénédictions mineures pour le coût d’une utilisation de cette bénédiction.
Fabrication
Coût bonus +1 Conditions Création d’armes et d’armures magiques, transfert de sorts
Sournoise
Prix +5 000 po Emplacement aucun NLS 7 Poids —
Aura nécromancie modérée
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes de corps à corps. Une fois par jour par une action libre, le personnage qui manie une arme sournoise peut désigner un unique adversaire à portée de son allonge au corps à corps pour en faire sa proie. Si le personnage possède le pouvoir de classe attaque sournoise, il ajoute les dégâts de son attaque sournoise à la prochaine attaque qu’il porte contre sa proie, même s’il ne la prend pas en tenaille et que la cible conserve son bonus de Dextérité à la CA, à partir du moment où l’attaque est portée avant la fin du prochain tour du personnage. Si ce dernier est un roublard ou un tueur avec le talent surprise du chasseur, il peut utiliser ce talent une fois de plus par jour.
Fabrication
Coût 2 500 po Conditions Création d’armes et d’armures magiques, anathème
Traque-esprits
Prix Bonus +1 Emplacement aucun NLS 8 Poids —
Aura invocation modérée
Description
Une arme traque-esprits excelle contre les ennemis possédant le pouvoir de classe esprit ou mystère (mais elle n’a aucun effet contre un chaman ayant un lien temporaire avec l’esprit approprié grâce au pouvoir de classe esprit errant ou un effet similaire). Contre un ennemi désigné, le bonus d’altération de l’arme est augmenté de 2. Elle inflige également 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ces ennemis. Quand l’arme est combinée à des pouvoirs comme tueur ou traque-sang, l’augmentation du bonus d’altération apportée par ces pouvoirs ne se cumule pas mais le personnage rajoute 1d6 points de dégâts de plus aux dégâts supplémentaires de chaque pouvoir au-delà du premier. (Par exemple, une arme tueuse traque-esprits inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires tandis qu’une arme tueuse traque-esprits traque-sang inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires.) Pour déterminer aléatoirement l’ennemi désigné d’une arme, faites un jet dans la table qui suit. Il est possible de désigner d’autres ennemis mais la plupart de ces armes sont harmonisées contre les créatures ayant les mystères ou les esprits suivants.

d100 | Ennemi désigné
01-10 | Batailles
11-20 | Os
21-30 | Flammes
31-40 | Cieux
41-50 | Vie
51-60 | Savoir
61-70 | Nature
71-80 | Pierre
81-90 | Vagues
91-100 | Vent

Fabrication
Coût bonus +1 Conditions Création d’armes et d’armures magiques, convocation d’alliés naturels I
Traque-sang
Prix Bonus +1 Emplacement aucun NLS 8 Poids —
Aura invocation modérée
Description
Une arme traque-sang excelle contre les ennemis possédant le pouvoir de classe lignage. Contre un ennemi désigné, le bonus d’altération de l’arme est augmenté de 2. Elle inflige également 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ces ennemis. Quand l’arme est combinée à des pouvoirs comme tueur ou traque-esprits, l’augmentation du bonus d’altération apportée par ces pouvoirs ne se cumule pas mais le personnage rajoute 1d6 points de dégâts de plus aux dégâts supplémentaires de chaque pouvoir au-delà du premier. (Par exemple, une arme tueuse traque-sang inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires tandis qu’une arme tueuse traque-esprits traque-sang inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires.) Pour déterminer aléatoirement l’ennemi désigné d’une arme, faites un jet dans la table qui suit. Il est possible de désigner d’autres ennemis mais la plupart de ces armes sont harmonisées contre les créatures ayant les lignages suivants.

d100 | Ennemi désigné
01-05 | Aberrant
06-15 | Abyssal
16-30 | Profane
31-35 | Céleste
36-40 | Voué à un grand destin
41-50 | Draconique
51-60 | Élémentaire
61-70 | Féerique
71-80 | Infernal
81-90 | Mort-vivant
91-95 | Autre
96-100 | Tous

Fabrication
Coût bonus +1 Conditions Création d’armes et d’armures magiques, convocation de monstres I
Volante
Prix Bonus +5 Emplacement aucun NLS 16 Poids —
Aura transmutation forte
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes de corps à corps. Une arme volante fonctionne comme une arme dansante mais, lorsqu’elle danse, il est possible de la diriger pour qu’elle attaque les ennemis dans un rayon de 9 mètres. En outre, le dernier utilisateur à dégainer l’arme peut, à tout moment (même si l’arme n’est pas en train de danser), la faire revenir à lui par une action rapide. Elle vole à une vitesse maximale de 15 mètres par round pour retourner à son porteur, effectuant une tentative de destruction par round pour franchir tout obstacle qu’elle ne peut pas contourner et un test de manoeuvre offensive (utilisant le BMO de son dernier porteur) contre le DMD de toute créature qui tente de la saisir ou de la retenir (elle se libère sur un test réussi). Quand elle revient à son porteur, l’arme atterrit dans l’une de ses mains libres ou, si le personnage n’a aucune main de libre, retombe à ses pieds. Si l’arme ne peut pas revenir à son porteur au bout de 4 rounds, elle tombe au sol, inerte.
Fabrication
Coût bonus +5 Conditions Création d’armes et d’armures magiques, animation d’objets
Voleuse de destin
Prix Bonus +1 Emplacement aucun NLS 5 Poids —
Aura nécromancie faible
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes de corps à corps. Quand une arme voleuse de destin touche une créature possédant le pouvoir audace ou panache, le personnage peut lui voler un point d’audace ou de panache par une action rapide. Quand le personnage vole un point d’audace ou de panache, il regagne 1 point d’audace ou de panache (s’il en possède). Il peut utiliser le point d’audace d’un adversaire pour restaurer son propre panache ou le point de panache d’un adversaire pour restaurer sa propre audace. Si le personnage tente d’utiliser ce pouvoir contre un adversaire qui n’a ni audace ni panache ou auquel il ne reste aucun point d’audace ou de panache, il ne dépense pas d’action et sa tentative échoue.
Fabrication
Coût 2 000 po Conditions Création d’armes et d’armures magiques, baiser du vampire

## Armes spéciales

Armes spéciales
Armes spéciales mineures intermédiaires | Prix
Rapière du bretteur | 7 320 po
Lame du bourreau | 13 850 po
Armes spéciales supérieures intermédiaires | Prix
Rapière de déplacement tactique | 30 320 po
Fil du duelliste | 35 320 po