# Page de présentation des armures magiques

Les armures et boucliers magiques offrent à leur utilisateur une protection supplémentaire.
Bonus d'altération. La première des protections prend la forme d’un bonus d’altération (au maximum de +5) qui s’ajoute au bonus à la CA de l’objet lui-même. Les bonus d’une armure, d’un bouclier et de leur magie respective sont cumulatifs.
Toutes les armures et tous les boucliers magiques sont des versions de maître, leur malus d’armure aux tests est ainsi réduit de 1.
Armures. Une armure peut, en plus de son bonus d’altération, posséder certaines propriétés. Celles-ci sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est du prix de l’armure, même si elles n’ont aucune influence sur la CA. Une armure ne peut jamais avoir un bonus total (bonus d’altération plus bonus du aux propriétés, y compris celles qui proviennent des aptitudes du personnage et des sorts) supérieur à +10. Toute armure possédant une propriété spéciale doit avoir un bonus d’altération d’au moins +1.
Même si l’armure est accompagnée de bottes, de gantelets ou d’un heaume, ces parties peuvent être échangées contre d’autres objets magiques du même type sans nuire à la CA.
Boucliers. Le bonus d’altération d’un bouclier magique se cumule avec le bonus d’altération d’une armure magique. Le bonus d’altération du bouclier n’est pas comptabilisé dans le jet d’attaque ou de dégâts dans le cas d’un coup de bouclier. La propriété spéciale d’attaque confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un bouclier (voir la description de la capacité spéciale "Attaque").
Il est possible de faire d’un bouclier une arme magique, mais il faut alors ajouter aux coûts du bonus d’altération à la CA ceux du bonus d’altération aux jets d’attaque et aux dégâts.
De la même façon que pour les armures, les propriétés spéciales d’un bouclier sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est du prix de l’objet, même si elles n’améliorent pas la CA. Un bouclier ne peut jamais avoir un bonus total (bonus d’altération plus bonus du aux propriétés) supérieur à +10. Tout bouclier possédant une propriété spéciale doit avoir un bonus d’altération d’au moins +1.
Niveau de lanceur de sorts des armures et boucliers magiques. Le niveau de lanceur de sorts d’une armure ou d’un bouclier possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans la description de l’objet. Si l’armure ou le bouclier bénéficie seulement d’un bonus d’altération, son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus. Si l’objet possède un bonus d’altération ainsi que des propriétés magiques, le plus haut niveau de lanceur de sorts entre les deux est celui qui doit être considéré.
Activation. Une armure ou un bouclier magique fonctionne en général de la même manière qu’un modèle normal, offrant à son utilisateur les mêmes avantages. Si l’armure ou le bouclier possède une propriété qui doit être activée volontairement, cela se fait le plus souvent par le biais d’un mot de commande (une action simple).
Armures pour les créatures de taille inhabituelle. Le prix des armures conçues pour les créatures non humanoïdes ou d’une catégorie de taille autre que P ou M est différent de celui qui est indiqué (voir la Section "Armures pour créatures inhabituelles"). Le coût de la qualité de maître et de l’altération magique restent les mêmes quelle que soit la taille de l’armure.

## Prix des armures et boucliers

Armures et boucliers
Bonus | Prix de vente | Bonus | Prix de vente
Armure ou Bouclier +1 | +1 000 po | Armure ou Bouclier +6* | +36 000 po
Armure ou Bouclier +2 | +4 000 po | Armure ou Bouclier +7* | +49 000 po
Armure ou Bouclier +3 | +9 000 po | Armure ou Bouclier +8* | +64 000 po
Armure ou Bouclier +4 | +16 000 po | Armure ou Bouclier +9* | +81 000 po
Armure ou Bouclier +5 | +25 000 po | Armure ou bouclier +10* | +100 000 po
(*) Le bonus effectif de l’armure ou du bouclier ne peut être supérieur à +5. Ces lignes indiquent le prix des armures et boucliers possédant des propriétés spéciales.

## Tableau des propriétés spéciales des armures et boucliers magiques

Armures et boucliers
Capacité | Source | Type | Prix (en po) | Description
Amorphe | MCA | armure | 4500 | accorde un bonus de +5 aux tests d'Évasion et au DMD contre les manoeuvres de lutte
Animé | MDJ | bouclier | bonus de +2 | permet de lâcher le bouclier
Antiprojectiles | MDJ | bouclier | bonus de +2 | détourne les projectiles
Attaque | MDJ | bouclier | bonus de +1 | augmente les dégâts des coups de bouclier
Apaisante | MCA | armure | 4500 | apaise les adversaires enragés ou sous le coup d'une émotion
Aveuglant | MDJ | bouclier | bonus de +1 | aveugle les créatures à proximité
Championne | MJRA | armure | bonus de +1 | augmente la CA des forces du Bien
Contrôle des morts-vivants | MDJ | armure/bouclier | 49000 | permet de contrôler les morts-vivants
Défense légère | MDJ | armure | bonus de +1 | 25% de chance d'éviter les coups critiques et les attaques sournoises
Défense intermédiaire | MDJ | armure | bonus de +3 | 50% de chance d'éviter les coups critiques et les attaques sournoises
Défense lourde | MDJ | armure | bonus de +5 | 75% de chance d'éviter les coups critiques et les attaques sournoises
Détermination | MJRA | armure | 30000 | permet au porteur de ne pas succomber sous les coups
Esquive des sorts | MCA | armure | bonus de +2 | accorde un bonus de +4 à la CA contre les attaques des sorts, pouvoirs magiques et créatures invoquées
Éthérée | MDJ | armure | 49000 | permet de rendre son porteur éthéré
Forme animale | MDJ | armure/bouclier | bonus de +3 | permet de conserver son bonus d'armure sous forme animale
Fourberie | MJRA | armure | bonus de +1 | augmente la CA des forces du Mal
Graisseuse | MDJ | armure | 3750 | accorde un bonus de +5 aux tests d'Évasion
Graisseuse supérieure | MDJ | armure | 15000 | accorde un bonus de +10 aux tests d'Évasion
Graisseuse suprême | MDJ | armure | 33750 | accorde un bonus de +15 aux tests d'Évasion
Impie | MJRA | armure | 27000 | accorde une force de colosse aux forces du Mal
Impondérable | MCA | armure | 4 000 | augmente de moitié le poids transportable sans souffrir de la charge
Interception de projectiles | MDJ | bouclier | bonus de +1 | attire les projectiles en permettant de les éviter
Invulnérabilité | MDJ | armure | bonus de +3 | accorde une réduction de dégâts 5/magie
Joute | MJRA | armure | 3750 | accorde un bonus de +5 aux tests d'Équitation
Mimétisme | MJRA | armure | 2700 | donne l'apparence de vêtements à l'armure
Ombre | MDJ | armure | 3750 | accorde un bonus de +5 aux tests de Discrétion
Ombre supérieure | MDJ | armure | 15000 | accorde un bonus de +10 aux tests de Discrétion
Ombre suprême | MDJ | armure | 33750 | accorde un bonus de +15 aux tests de Discrétion
Perception | MCA | armure | bonus de +3 | compense le handicap du porteur qui ne peut plus voir
Protection (oréade) | MR | bouclier | bonus de +1 | permet à son porteur oréade de protéger un allié
Protection supérieure (oréade) | MR | bouclier | bonus de +2 | permet à son porteur oréade de protéger plusieurs alliés
Rafale de nuages (sylphe) | MR | armure | 5000 | permet à son porteur sylphe de renvoyer les dégâts d'électricité qu'il reçoit
Rancune | MCA | armure | 7000 | permet une ultime contre attaque avant de tomber au combat
Réfléchissant | MDJ | bouclier | bonus de +5 | renvoi un sort à son envoyeur
Reposante | MCA | armure | 4500 | permet au porteur d'être reposé en dormant moins longtemps
Résistance à l'énergie | MDJ | armure/bouclier | 18000 | absorbe 10 points de dommages d'une attaque d'énergie
Résistance supérieure à l'énergie | MDJ | armure/bouclier | 42000 | absorbe 20 points de dommages d'une attaque d'énergie
Résistance suprême à l'énergie | MDJ | armure/bouclier | 66000 | absorbe 30 points de dommages d'une attaque d'énergie
Résistance à la magie (inférieure) | MDJ | armure/bouclier | bonus de +2 | accorde une Résistance à la Magie 13
Résistance à la magie | MDJ | armure/bouclier | bonus de +3 | accorde une Résistance à la Magie 15
Résistance à la magie (supérieure) | MDJ | armure/bouclier | bonus de +4 | accorde une Résistance à la Magie 17
Résistance à la magie (suprême) | MDJ | armure/bouclier | bonus de +5 | accorde une Résistance à la Magie 19
Sans trace | MCA | armure | 7500 | accorde un bonus de +5 aux tests de Discrétion et un malus de -5 aux tests effectués pour pister son porteur
Sauvegarde | MCA | armure | bonus de +1 | accorde une RD 5/- au porteur incapable de se battre
Spectrale | MDJ | armure/bouclier | bonus de +3 | permet de se protéger contre les forces intangibles et tangibles
Vertueuse | MJRA | armures | 27000 | accorde une force de colosse aux forces du Bien
Vibrante | MCA | armure/bouclier | bonus de +2 | hébète l'adversaire du porteur qui le frappe avec une arme

## Description des capacités spéciales

Amorphe Une armure dotée de cette propriété spéciale accorde à son porteur un bonus de compétence de +5 aux tests d’Évasion et au DMD contre les manoeuvres offensives de lutte. En outre, une fois par jour, sur commande, le personnage (ainsi que tout l’équipement qu’il porte) peut prendre la forme d’un liquide visqueux capable de traverser tous les espaces par lesquels une boue épaisse pourrait en toute logique s’écouler. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, sa vitesse de déplacement est réduite de 3 mètres (2 c) et il ne peut entreprendre que des actions de mouvement. Le personnage peut prendre cette forme pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’il dépense une action de mouvement pour reprendre sa forme normale. Une armure amorphe doit principalement être faite de cuir, de tissu ou d’un autre matériau organique.
Caractéristiques

- Aura transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et d’armures magiques, forme liquide ; Prix+4 500 po

Animé
Sur commande, un bouclier animé flotte à côté de son propriétaire, le protégeant aussi bien que si celui-ci le tenait lui-même, bien qu’il ait les deux mains libres, et ce durant 4 rounds au bout desquels le bouclier tombe à terre. Lorsqu’il est animé de la sorte, il fait bénéficier son propriétaire non seulement de sa protection, mais également de toutes ses propriétés spéciales. Il ne peut cependant pas entreprendre d’action par lui-même (comme la propriété spéciale d’attaque ou aveuglante), mais peut utiliser celles qui ne requièrent pas d’action pour fonctionner (comme antiprojectiles ou réfléchissante). Un bouclier animé occupe le même espace que son possesseur, même si celui-ci se déplace par des moyens magiques. Il impose toujours les désavantages liés au port d’un bouclier, comme un malus d’armure aux tests, un risque d’échec des sorts profanes et un malus pour non-formation. S’il a une main libre, le personnage qui a animé le bouclier peut le rattraper en action libre à la fin des 4 rounds, et le bouclier ne peut plus alors s’animer pendant au moins 4 rounds. Un pavois ne peut bénéficier de cette propriété.
Caractéristiques

- Aura Transmutation puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, animation d’objets ; Prix bonus de +2.

Antiprojectiles
Un bouclier antiprojectiles protège son porteur comme si celui-ci possédait le don Parade de projectiles. Une fois par round, quand le personnage devrait être touché par une arme à distance, il peut faire un jet de Réflexes (de DD 20 ; si l’arme à distance possède un bonus d’altération, celui-ci s’ajoute au DD du jet de Réflexes). En cas de réussite, le bouclier détourne le projectile. Le personnage doit voir venir l’attaque et ne pas être pris au dépourvu. Parer un projectile n’est pas considéré comme une action. Les projectiles hors du commun, comme un rocher lancé par un géant ou une flèche acide, ne peuvent être détournés.
Caractéristiques

- Aura Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, bouclier ; Prix bonus de +2.

Apaisante
L’armure apaisante est teintée d’une couleur apaisante, généralement en bleu. Par une action rapide, le porteur peut créer une aura de 1,5 mètre autour de lui qui calme les émotions de tout adversaire agité qui le menace. Une créature enragée ou sous un effet d’émotion doit réussir un jet de Volonté DD 15, sinon, l’effet d’émotion ou la rage est annulé (mais pas dissipé) tant que persiste l’aura. Cette aura peut être utilisée un maximum de 10 rounds par jour, sans qu’ils ne soient nécessairement consécutifs. Il faut une action rapide pour mettre fin à l’aura.
Caractéristiques
Aura enchantement faible ; Coût bonus +1 ; Création d’armes et d’armures magiques, apaisement des émotions ; Prix Bonus de +1
Attaque
Un bouclier possédant cette capacité est conçu pour porter des coups de bouclier. Il inflige des dégâts comme s’il possédait deux catégories de taille de plus que la sienne (une rondache de taille M inflige 1d6 points de dégâts et un écu de taille M 1d8 points de dégâts). Un bouclier d’attaque est considéré comme une arme +1 lorsqu’il s’agit d’attaquer avec lui. Cette propriété ne peut être placée que sur un écu ou une rondache.
Caractéristiques

- Aura Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, force de taureau ; Prix bonus de +1.

Aveuglant
Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Sur commande et jusqu’à deux fois par jour, un bouclier aveuglant peut générer une vive lumière. Toutes les créatures distantes de 6 m ou moins (à l’exception du porteur) doivent réussir un jet de Réflexes de DD 14 sous peine d’être aveuglées pendant 1d4 rounds.
Caractéristiques

- Aura Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, lumière brûlante ; Prix bonus de +1.

Championne
Cette propriété d’armure ne fonctionne que pour les créatures bonnes qui possèdent le pouvoir défi (comme les chevaliers) ou châtiment du mal (comme les paladins, les demi-célestes et les créatures d’archétype céleste). Quand une créature utilise un de ces pouvoirs alors qu’elle porte un objet doué de cette propriété, elle bénéficie d’un bonus sacré de +2 à la CA contre les attaques de sa cible.
Caractéristiques

- Aura Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, protection contre le mal ou protection contre le bien ; Prix bonus de +1.

Contrôle des morts-vivants
Une armure ou un bouclier de contrôle des morts-vivants semble entièrement être fait d’ossements. Cet aspect esthétique n’a cependant aucune incidence sur la solidité de l’objet. Le porteur de cet objet peut contrôler jusqu’à 26 DV de morts-vivants par jour, comme s’il utilisait le sort contrôle des morts-vivants. Le personnage perd son contrôle à l’aube suivante.
Caractéristiques

- Aura Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, contrôle des morts-vivants ; Prix +49 000 po.

Défense
Une armure ou un bouclier de défense crée un champ de force protégeant plus efficacement les organes vitaux du porteur. Quand celui-ci subit un coup critique ou une attaque sournoise, il y a des chances pour que l’attaque inflige seulement des dégâts normaux.

Type de défense | Chance dégâts normaux | Mod. prix de base
Légère | 25% | Bonus de +1
Intermédiaire | 50% | Bonus de +3
Lourde | 75% | Bonus de +5

Caractéristiques

- Aura Abjuration puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, soit miracle, soit souhait limité ; Prix variable (voir ci-dessus).

Détermination
Une armure ou un bouclier qui possède cette propriété permet de continuer à se battre même quand la situation semble désespérée. Une fois par jour, quand le propriétaire de l’armure tombe à 0 point de vie ou moins, l’objet lui accorde immédiatement les avantages d’un souffle de vie.
Caractéristiques

- Aura Convocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, souffle de vie ; prix +30 000 po

Esquive des sorts
L’armure d’esquive des sorts complique les attaques de sorts et de pouvoirs magiques puisqu’elles ont plus de mal à toucher le porteur qui, bien souvent, se retrouve physiquement écarté de la trajectoire des attaques magiques qui le visent. Le porteur gagne un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les jets d’attaque des sorts et pouvoirs magiques (y compris contre les attaques de contact) et contre les attaques des créatures invoquées.
Caractéristiques

- Aura abjuration faible ; NLS 4 ; Création d’armes et d’armures magiques, armure de mage ; * PrixBonus de +1

Éthérée
Sur commande et une fois par jour, une armure éthérée rend son porteur éthéré (voir le sort forme éthérée). Le personnage peut rester dans cet état aussi longtemps qu’il le souhaite, mais à l’instant où il revient dans le plan Matériel, il lui faut attendre vingt-quatre heures avant de pouvoir retourner dans le plan Éthéré.
Caractéristiques

- Aura Transmutation puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, forme éthérée ; Prix +49 000 po.

Forme animale
Une armure ou un bouclier de forme animale est décoré de motifs représentant des feuilles. Le porteur de cet objet conserve le bonus d’armure (et tout bonus d’altération) lorsqu’il prend une forme animale. L’armure (ou le bouclier) n’est cependant alors pas visible.
Caractéristiques

- Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, métamorphose funeste ; Prix bonus de +3.

Fourberie
Cette propriété d’armure ne fonctionne que pour les créatures Mauvaises qui possèdent le pouvoir défi (comme les chevaliers) ou châtiment du bien (comme les antipaladins, les demi-fiélons et les créatures d’archétype fiélon). Quand une créature utilise un de ces pouvoirs alors qu’elle porte un objet doué de cette propriété, elle bénéficie d’un bonus de malfaisance de +2 à la CA contre les attaques de sa cible.
Caractéristiques

- Aura Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, protection contre le mal ou protection contre le bien ; prix bonus de +1

Graisseuse
Une armure graisseuse semble en permanence recouverte d’un film gras qui offre un bonus d’aptitude de +5 aux tests d’Évasion de son porteur. Le malus d’armure aux tests s’applique normalement.
Caractéristiques

- Aura Invocation faible ; NLS 4 ; Création d’armes et armures magiques, graisse ; Prix +3 750 po.

Graisseuse supérieure
Cette propriété est identique à graisseuse, mais elle confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests d’Évasion.
Caractéristiques

- Aura Invocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, graisse ; Prix +15 000 po.

Graisseuse suprême
Cette propriété est identique à graisseuse, mais elle confère un bonus d’aptitude de +15 aux tests d’Évasion.
Caractéristiques

- Aura Invocation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, graisse ; Prix +33 750 po.

Impie
Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent sculptées de symboles impies. Une fois par jour et sur commande, le porteur de l’armure peut invoquer un effet de force du colosse pendant 10 rounds. L’armure impie est toujours d’alignement Mauvais (énergie négative) en ce qui concerne ces effets. Les armures impies infligent un niveau négatif permanent à toute créature Bonne qui les enfile. Il perdure tant que la créature porte l’armure ou le bouclier et disparaît quand elle l’enlève. La créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle porte l’armure.
Caractéristiques

- Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, force du colosse ; prix +27 000 po

Impondérable
Une armure impondérable distribue plus efficacement le poids du chargement du porteur, l’autorisant ainsi à en porter davantage sans souffrir des effets de l’encombrement. Le poids transportable qu’il peut porter est augmenté de 50% pour chaque catégorie de charge (légère, intermédiaire et lourde).
Caractéristiques

- Aura transmutation modérée ; NLS 5 ; Création d’armes et d’armures magiques, armure sans effort ; Prix +4 000 po

Interception de projectiles
Un bouclier avec cette propriété attire les projectiles. Il confère un bonus de parade de +1 à la CA contre les armes à distance. De plus, toute arme de jet et tout projectile qui vise une cible située à 1,50 m ou moins du porteur de ce bouclier sont eux aussi attirés. Si le porteur dispose d’un abri total vis-à-vis de l’attaquant, l’attaque n’est pas déviée. De même, les attaques à distance visant le porteur ne souffrent d’aucun risque d’échec (comme celui causé par un camouflage). Enfin, les armes à projectiles ou de jet possédant un bonus d’altération plus élevé que le bonus de base à la CA fourni par le bouclier ne sont pas redirigées vers le porteur (mais le bonus de parade du bouclier s’applique malgré tout face à ces attaques). Le porteur peut activer et désactiver les effets de cette propriété grâce à un mot de commande.
Caractéristiques

- Aura Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, bouclier entropique ; Prix bonus de +1.

Invulnérabilité
Une armure d’invulnérabilité confère à son porteur une réduction des dégâts de 5/magie.
Caractéristiques

- Aura Abjuration puissante (et Évocation si l’on utilise miracle) ; NLS 18 ; Création d’armes et armures magiques, peau de pierre, et soit miracle, soit souhait ; Prix bonus de +3.

Joute
Cette armure aide son propriétaire à rester en selle et à garder le contrôle de sa monture. Il gagne un bonus de compétence de +5 aux tests d’Équitation.
Caractéristiques

- Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit avoir 5 rangs en Équitation ; prix +3 750 po

Mimétisme
Sur commande, une armure possédant cette propriété change de forme pour prendre l’aspect de vêtements. Elle conserve toutes ses propriétés (y compris son poids), même lorsqu’elle est transformée. Seul le sort vision lucide révèle la véritable nature d’une armure de mimétisme transformée.
Caractéristiques

- Aura Illusion modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, déguisement ; Prix +2 700 po.

Ombre
Cette armure semble devenir floue quand son porteur tente de se cacher, et les sons qui l’entourent sont atténués, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Discrétion de son porteur. Le malus d’armure aux tests s’applique normalement.
Caractéristiques

- Aura Illusion faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, invisibilité et silence ; Prix +3 750 po.

Ombre supérieure
Cette propriété est identique à celle d’ombre, mais elle confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Discrétion.
Caractéristiques

- Aura Illusion modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, invisibilité et silence ; Prix +15 000 po.

Ombre suprême
Cette propriété est identique à celle d’ombre, mais elle confère un bonus d’aptitude de +15 aux tests de Discrétion.
Caractéristiques

- Aura Illusion puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, invisibilité et silence ; Prix +33 750 po.

Perception
L’armure de perception compense les handicaps du porteur quand celui-ci est aveuglé, se trouve dans les ténèbres complètes (à partir du moment où il ne possède pas les pouvoirs de vision dans le noir ou de vision dans les ténèbres) ou quand il se trouve dans des ténèbres magiques (tant qu’il n’a pas le pouvoir vision dans les ténèbres). Quand l’un de ces états affecte le porteur, l’armure de perception lui accorde aussitôt vision aveugle à 1,5 mètre et perception aveugle à 18 mètres. Dès que le porteur peut voir à nouveau, ces sens supplémentaires se dissipent. Le porteur ne peut pas profiter de ces pouvoirs en fermant simplement les yeux.
Caractéristiques

- Aura divination forte NLS 14 ; Création d’armes et d’armures magiques, vision lucide ; PrixBonus de +3

Protection
Un bouclier de protection permet au porteur de transférer une partie ou l’intégralité du bonus d’altération de son bouclier à la CA d’une créature adjacente (ce bonus se cumule avec tous les autres). Par une action libre effectuée au début de son tour avant d’utiliser les autres capacités de son bouclier, le porteur peut désigner une cible adjacente et définit la hauteur du bonus d’altération du bouclier qu’il alloue au début de son tour. Le bonus de CA de la cible dure jusqu’au prochain tour du porteur ou jusqu’à ce que plus de 1,5 mètre (1 c) sépare le porteur et la cible, auquel cas le bonus de la cible se dissipe et le bonus d’altération du bouclier fonctionne normalement pour le porteur. Cette capacité n’offre le bonus d’altération du bouclier qu’à la classe d’armure, pas son bonus d’altération sur les jets d’attaque (s’il en a un) ni aucune autre propriété du bouclier. Cette propriété est spécifique aux oréades.
Caractéristiques

- Aura Invocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, protection d'autrui ; Prix bonus de +1.

Protection supérieure
Comme la propriété de protection, excepté qu’il en coûte une action simple, le porteur définit un nombre d’alliés adjacents qui reçoivent le bonus du bouclier. Tous les alliés désignés reçoivent le même bonus. Si une cible ainsi protégée est à plus de 1,5 mètre (1 c) du porteur, l’effet se dissipe pour elle, mais pas pour les autres cibles. Cette propriété est spécifique aux oréades.
Caractéristiques

- Aura Invocation modérée ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, protection d'autrui ; Prix bonus de +2.

Rafale de nuages
Une telle armure est généralement gravée de nuages d’orages et d’éclairs. Si une attaque touche le porteur et inflige au moins 10 points de dégâts d’électricité, l’armure se charge d’électricité pendant 1 round. Par une action rapide qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, lors de son prochain tour, le porteur peut utiliser le pouvoir magique décharge électrique, infligeant 1d6 points de dégâts d’électricité par tranche de 10 points de dégâts d’électricité qu’il a reçus depuis son dernier tour (maximum de 5d6 par tranche de 50 points de dégâts d’électricité ou plus reçus). Les effets de la décharge électrique sont déterminés en fonction du nombre de dégâts que l’attaque électrique qui l’a déclenchée aurait infligés au porteur avant de leur appliquer de quelconques résistances ou immunités. Cette propriété est spécifique aux sylphes.
Caractéristiques

- Aura Abjuration et Évocation faibles ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives, décharge électrique ; Prix +5 000 po.

Rancune
La propriété de cette armure ne fonctionne que si le personnage possède le pouvoir de classe panache. Quand un ennemi porte une attaque au corps à corps à portée de l’allonge au corps à corps du personnage et que cette attaque devrait réduire le personnage à moins de 0 point de vie, le personnage peut dépenser 1 point de panache par une action immédiate. Cela lui permet d’effectuer une seule attaque au corps à corps contre la créature qui l’a réduit à 0 point de vie ou moins. Le personnage porte cette attaque avant de tomber inconscient ou mort.
Caractéristiques

- Aura enchantement modéré ; NLS 7 ; Création d’armes et d’armures magiques, rapidité ; Prix +7 000 po

Réfléchissant
Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Un bouclier réfléchissant est lisse comme un miroir et on se voit parfaitement dedans. Une fois par jour, son porteur peut s’en servir pour retourner un sort à son lanceur (voir le sort renvoi des sorts).
Caractéristiques

- Aura Abjuration puissante ; NLS 14 ; Création d’armes et armures magiques, renvoi des sorts ; Prix bonus de +5.

Reposante
Une armure reposante permet au porteur de faire passer la quantité de sommeil ou de repos ininterrompu dont il a besoin de 8 heures à 2 heures et le porteur n’est pas fatigué lorsqu’il dort avec cette armure. Il récupère ses points de vie et de caractéristique puis guérit des maladies, des poisons ou des autres afflictions comme s’il avait dormi toute la nuit dans un lit confortable, se réveillant frais et dispos. Un temps de repos supplémentaire avec cette armure n’accorde pas plus de soins (comme le ferait un repos complet dans un lit) et le porteur ne peut pas profiter des effets de l’armure plus d’une fois par jour.
Caractéristiques

- Aura nécromancie faible ; NLS 5 ; Création d’armes et d’armures magiques, sieste ; Prix +4 500 po

Résistance à l’énergie
Cette propriété peut être placée sur une armure ou un bouclier. Elle protège le porteur des effets d’un type d’énergie (acide, électricité, feu, froid ou son), et l’objet qui en bénéficie porte des décorations spécifiques à l’élément dont il protège. L’armure absorbe les 10 premiers points de dommages d’une attaque d’énergie subie par le porteur, comme si celui-ci utilisait le sort résistance aux énergies destructives.
Caractéristiques

- Aura Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +18 000 po.

Résistance supérieure à l’énergie
En tout point semblable à la propriété décrite ci-dessus, sauf que l’objet absorbe les 20 premiers points de dommages d’une attaque d’énergie subie par le porteur.
Caractéristiques

- Aura Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +42 000 po.

Résistance suprême à l’énergie
En tout point semblable à la propriété décrite ci-dessus, sauf que l’objet absorbe les 30 premiers points de dommages d’une attaque d’énergie subie par le porteur.
Caractéristiques

- Aura Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +66 000 po.

Résistance à la magie
Une armure ou un bouclier de résistance à la magie confère à son porteur une résistance à la magie ; la valeur de celle-ci varie en fonction du modèle (13, 15, 17 ou 19).
Caractéristiques

- Aura Abjuration puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, résistance à la magie ; Prix bonus de +2 (RM 13), de +3 (RM 15), de +4 (RM 17) ou de +5 (RM 19).

Sans trace
L’armure sans trace allège le pas du personnage et camoufle ses apparitions. Les tests de Survie pour pister le personnage subissent un malus de -5 et le personnage gagne un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion. Seules les armures en cuir ou en peau peuvent être sans trace.
Caractéristiques

- Aura transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et d’armures magiques, passage sans trace ; Prix +7 500 po

Sauvegarde
L’armure de sauvegarde accorde au personnage une RD 5/- lorsqu’il est inconscient, nauséeux, étourdi ou immobilisé. Cette RD se cumule avec toute autre RD qu’il possède déjà. Si le personnage est d’une manière ou d’une autre capable d’entreprendre des actions simples alors qu’il est inconscient, nauséeux ou étourdi, ou s’il est en mesure de porter des attaques alors qu’il est immobilisé, l’armure ne lui accorde pas cette RD.
Caractéristiques

- Aura abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et d’armures magiques, peau de pierre ; Prix Bonus de +1

Spectral(e)
Une armure ou un bouclier spectral semble presque translucide. L’ensemble de ses bonus (armure, bouclier, altération) est pris en compte contre les attaques des créatures intangibles. L’objet enchanté peut être utilisé normalement par les créatures intangibles ; celles-ci bénéficient de sa protection contre les attaques des créatures dotées d’un corps physique et des créatures intangibles, tout en pouvant continuer de passer au travers des solides.
Caractéristiques

- Aura Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, passage dans l’éther ; Prix bonus de +3.

Vertueuse
Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent gravées ou émaillées de symboles religieux. Une fois par jour et sur commande, le porteur de l’armure peut invoquer un effet de force du colosse (comme le sort de même nom) pendant 10 rounds. L’armure vertueuse est toujours d’alignement Bon (énergie positive) en ce qui concerne ces effets. Les armures vertueuses infligent un niveau négatif permanent à toute créature Mauvaise qui les enfile. Il perdure tant que la créature porte l’armure ou le bouclier et disparaît quand elle l’enlève. La créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle porte l’armure.
Caractéristiques

- Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, force du colosse ; prix +27 000 po

Vibrante
Une armure ou un bouclier doté(e) de cette propriété génère des vibrations résonnantes désagréables dans les armes qui frappent son utilisateur. Par une action immédiate, jusqu’à trois fois par jour, quand le porteur est touché par une attaque au corps à corps effectuée avec une arme, il peut activer son armure ou son bouclier pour renvoyer des vibrations désagréables sur l’arme. L’attaquant doit réussir un jet de Vigueur DD 16 pour ne pas être hébété pendant 1 round.
Caractéristiques

- Aura évocation modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et d’armures magiques, fracassement ; PrixBonus de +2