# Marchand de sable

En associant la discrétion, la tromperie et la ruse à sa représentation, le marchand de sable utilise son ingéniosité pour déséquilibrer les autres.

### Représentation bardique

Un marchand de sable maîtrise les types de représentation bardique suivants.

- Vol de sort (Sur). Le personnage peut dérober les sorts de ses adversaires et les ajouter temporairement à sa propre liste de sorts connus. Une fois qu’il a commencé sa représentation, il peut voler à une créature un sort qu’elle a préparé ou qu’elle connait s’il réussit par une action simple à porter une attaque de contact. La cible pourra faire un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de barde + son modificateur de Charisme) pour annuler cet effet. Le barde peut dire quel sort il souhaite dérober, mais si la victime ne l’a pas, la représentation cesse immédiatement. Sinon, le sortilège est déterminé aléatoirement et son niveau sera toujours si possible égal au plus haut niveau de sort que le personnage est capable de lancer. La victime perd le sort préparé ou connu et le barde l’ajoute à sa liste le temps de la représentation, après quoi il retournera à son légitime propriétaire. Tant qu’il l’a en sa possession, le marchand de sable peut le lancer en utilisant ses propres emplacements de sorts et sans qu’il ne disparaisse de sa liste. S’il décide de dérober un autre sort, le premier reviendra à son propriétaire. Cette aptitude dépendant du langage utilise une composante visuelle et remplace inspiration vaillante.

- Berceuse (Mag). Au niveau 6, un marchand de sable peut endormir une créature qu’il a auparavant fascinée, comme s’il utilisait sommeil mais sans la limite de DV. Pour tout le reste, cette aptitude fonctionne de la même manière qu’une suggestion et remplace la représentation du même nom.

- Sous-entendu dramatique (Sur). Au niveau 9 et lorsqu’il lance un sort, un marchand de sable peut se dispenser de la composante verbale ou visuelle sans que cela en affecte les effets. Ceux qui l’observent doivent réussir un test de Perception contre la compétence d’Escamotage du barde pour remarquer qu’il est à l’origine du sort (mais cela provoque toujours des attaques d’opportunité). Il doit poursuivre sa représentation pendant au moins 2 rounds avant de faire usage de sa magie, sinon il est automatiquement repéré et le pouvoir cesse. Cette aptitude remplace inspiration glorieuse.

- Vol de sort suprême (Sur). Au niveau 15, le pouvoir de vol de sort d’un marchand de sable s’améliore. Lorsque sa cible rate le jet de sauvegarde contre le vol de sort, le barde connait sa résistance à la magie si elle en possède une et tous les sorts qu’elle a préparés ou qu’elle connait, et il peut choisir celui qu’il souhaite dérober. Le marchand de sable peut aussi décider de ne pas voler de sort mais de diminuer la RM de la cible d’une valeur égale à la moitié de son niveau de barde, et de se l’attribuer. Il bénéficiera donc d’une RM le temps de sa représentation et s’il renouvelle l’opération, les RM dérobées se cumulent. S’il vole un sort ou arrête sa représentation, la RM est restaurée à son légitime propriétaire. Cette aptitude remplace inspiration héroïque.

- Berceuse de masse (Mag). Au niveau 18, la berceuse d’un marchand de sable affecte toutes les créatures fascinées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres (6 c). Pour tout le reste, cette aptitude fonctionne de la même manière qu’une suggestion de groupe et remplace la représentation du même nom.

- Capture de sort (Sur). Au niveau 20 et lorsqu’il lance un jet de sauvegarde contre un sort ou un pouvoir magique qui le prend pour cible unique (ce qui exclut les sorts de zone), le personnage peut, par une action immédiate, faire un test de NLS (DD 10 + NLS original du sort). S’il réussit, il absorbe sans dommage l’énergie magique et renvoie sur-le-champ ce sort (en utilisant le NLS et le DD du jet de sauvegarde originel), ou tout autre sort qu’il connait d’un niveau inférieur ou égal. Utiliser cette aptitude consomme un nombre de rounds de représentation égal au niveau du sort renvoyé, et ce même si le barde échoue. Elle remplace représentation mortelle.

### Maître des dupes (Ext)

Un marchand de sable ajoute un bonus égal à la moitié de son niveau de barde sur ses tests de Bluff, Discrétion et Escamotage. Il peut également neutraliser les pièges magiques comme s’il possédait l’aptitude de classe du roublard recherche de pièges. Cette aptitude remplace savoir bardique.

### Sort sournois (Ext)

Au niveau 2, un marchand de sable ajoute un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde de ses sorts et représentations bardiques lorsqu’il affronte des adversaires qui ne bénéficient pas de leur bonus de Dextérité. Ce bonus passe à +2 au niveau 10 et à +3 au niveau 18. De plus, il ajoute un bonus de +2 au niveau 6 et de +4 au niveau 14 à ses tests de lanceur de sort quand il s’agit de surpasser leur résistance magique. Cette aptitude remplace versatilité artistique.

### Sens des pièges (Ext)

Au niveau 3 et tous les trois niveaux au-delà, un marchand de sable ajoute un bonus de +1 sur ses jets de Réflexes et à sa CA contre les pièges. Cette aptitude remplace inspiration talentueuse.

### Attaque sournoise (Ext)

Au niveau 5, un marchand de sable inflige +1d6 points de dégâts +1d6 par tranche de cinq niveaux au-delà du niveau 5 aux adversaires situés dans un rayon de 9 mètres (6 c) autour de lui s’il peut les prendre en tenaille ou s’ils ne peuvent bénéficier de leur bonus de Dextérité contre lui. Cette aptitude remplace maître du savoir.