Dons 77


Attaquer en meute Combat Équipe

Le personnage est particulièrement doué pour encercler ses ennemis.

Conditions. BBA +1

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un allié qui possède aussi ce don, la première fois qu’il attaque un adversaire au corps à corps, il peut dépenser une action immédiate pour faire un pas de 1,50 m (1 c), même s’il a déjà bougé pendant le round.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Balancement du serpent Combat École

Les oscillations sinueuses du personnage empêchent ses adversaires d’anticiper ses attaques.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Psychologie

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +4 au DMD contre les manœuvres de croc-en-jambe et aux tests d’Acrobaties et aux Jets de sauvegarde pour éviter de tomber. Tant qu’il utilise cette école, quand il menace de faire un coup critique à mains nues, il peut faire un test de Psychologie pour le confirmer, au lieu d’un jet d’attaque. Quand il réussit un coup critique à mains nues, il peut dépenser une action immédiate pour faire un pas de 1,50 m (1 c), même s’il a déjà bougé pendant le round.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Bond du tigre Combat École

Les coups du personnage sont aussi précis que puissants et lui permettent de poursuivre ses adversaires à une vitesse stupéfiante mais ils le laissent à découvert.

Conditions. Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du tigre, il peut appliquer le malus de l’Attaque en puissance à sa CA au lieu de ses jets d’attaque. De plus, une fois par round, il peut, par une action rapide, se rapprocher d’une cible touchée à mains nues à la moitié de sa vitesse ou d’une cible contre laquelle il a réussi une manœuvre offensive lors de ce tour ou du précédent.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Carapace de la tortue Combat École

La main que le personnage utilise pour se défendre semble magique tellement elle est prompte à détourner les coups.

Conditions. Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la tortue alligator, le bonus de bouclier que l’école accorde à la CA passe à +2 et ses ennemis subissent un malus de -4 aux jets de confirmation de coup critique.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Cavalerie en formation Combat Équipe

Le personnage peut chevaucher en formation serrée avec ses alliés montés, sans que cela diminue leur efficacité sur le champ de bataille.

Conditions. Combat monté

Avantage. Le personnage et sa monture peuvent empiéter sur l’espace occupé par les montures de cavaliers disposant de ce don, mais il ne peut pas y avoir plus de deux montures par case. De plus, le personnage peut charger à travers une case qui contient un allié monté s’il dispose aussi de ce don. En revanche, la case de départ doit être inoccupée ou obéir aux limites imposées par le don.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Charge coordonnée Combat Équipe

Le personnage est particulièrement doué pour conduire ses alliés au cœur de la mêlée.

Conditions. Au moins 2 autres dons de travail en équipe, BBA +10

Avantage. Si un allié qui dispose de ce don charge une créature que le personnage peut atteindre avec sa vitesse, il peut la charger aussi, par une action immédiate , à condition qu’il puisse obéir à toutes les règles habituelles de la charge.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Cible d'opportunité Combat Équipe

Le personnage et ses alliés bombardent leurs adversaires de projectiles.

Conditions. Tir à bout portant, BBA +6

Avantage. Quand un allié qui possède ce don fait une attaque à distance et touche un adversaire situé à moins de 9 m (6 c) du personnage, ce dernier peut utiliser une action immédiate pour faire une unique attaque à distance contre la cible. Pour cela, il doit tenir son arme à distance en main, elle doit être chargée et il doit être prêt à tirer.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Critique d'empalement Combat Critique

Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique avec l’arme perforante de corps à corps choisie, il peut empaler son ennemi sur son arme. Tant qu’il est empalé, à chaque début de tour, il subit des dégâts égaux aux dés de dégâts de l’arme plus tout dé de dégâts supplémentaire dus à ses propriétés spéciales. Le personnage peut retirer son arme par une action immédiate . Si l’adversaire se met hors de portée, il doit utiliser une action libre pour lâcher son arme ou la retirer du corps ennemi. L’adversaire peut également dépenser une action de mouvement pour retirer l’arme. Quand l’arme sort du corps de l’ennemi, celui-ci reçoit les mêmes dégâts que s’il venait de commencer son tour empalé sur elle. Tant que l’adversaire est empalé sur son arme, le personnage ne peut pas s’en servir pour attaquer et il est obligé de la tenir fermement.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Croc du serpent Combat École

Le personnage frappe les adversaires qui baissent leur garde.

Conditions. Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du serpent et qu’un adversaire le rate, il peut faire une attaque à mains nues contre lui, comme attaque d’opportunité. S’il touche, il peut dépenser une action immédiate pour faire une seconde attaque à mains nues contre lui.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Dos à dos Équipe

L’allié du personnage lui prête ses yeux et inversement.

Conditions. 3 rangs en Perception

Avantage. Quand le personnage est pris en tenaille et adjacent à un allié qui possède ce don, il reçoit un bonus de circonstances de +2 à la CA contre les attaques venant des adversaires qui forment la tenaille.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Double croc-en-jambe Combat Équipe

Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire.

Avantage. Quand le personnage fait une manœuvre de croc-en-jambe contre un ennemi menacé par un allié qui possède aussi ce don, il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Esprit du marid Combat École

Le personnage manipule le froid pour se protéger et geler ses ennemis.

Conditions. Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9

Avantage. Chaque jour, le personnage peut utiliser le Poing élémentaire une fois de plus. Quand il utilise l’École du marid, il gagne une résistance au froid égale à son BBA ou à son niveau de moine plus le BBA obtenu grâce à d’autres classes éventuelles, selon ce qui donne le résultat le plus élevé. Il perd cette résistance quand il ne bénéficie plus de son bonus de Dextérité à la CA. Les créatures qui reçoivent des dégâts de froid à cause du Poing élémentaire doivent réussir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse). Si elles échouent, elles sont enchevêtrées dans la glace pendant 1d4 rounds. La glace possède un nombre de points de vie égal à trois fois le BBA du personnage ou trois fois son niveau de moine (prendre le plus haut) et un DD Enfoncer de 15 + BBA ou niveau de moine (prendre le plus haut). Si quelqu’un détruit la glace ou la brise, la victime n’est plus enchevêtrée.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Froid du marid Combat École

Le personnage invoque un torrent d’eau qui frappe ses ennemis et les gèle jusqu’à la moelle.

Conditions. Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11

Avantage. Quand le personnage utilise l'École du marid, il peut dépenser deux utilisations du Poing élémentaire pour envoyer un jet d’eau glacée sur une ligne de 9 m (6 c), par une action simple. Les créatures situées dans la ligne d’effet subissent les dégâts de l’attaque à mains nues et les dégâts de froid du Poing élémentaire et se retrouvent coincées par la glace, comme avec le don Esprit du marid. Réflexes (DD 10 + 1/2 niveau de personnage + son modificateur de Sagesse) 1/2 dégâts et empêche l’enchevêtrement.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Férocité du sanglier Combat École

Les attaques à mains nues du personnage labourent les chairs et terrifient ses victimes.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en Intimidation

Avantage. Le personnage ajoute « perforants » aux types de dégâts qu’il peut infliger avec des attaques à mains nues. De plus, il gagne un bonus de +2 aux tests d’Intimidation pour démoraliser ses adversaires. Quand il utilise l’École du sanglier, dès qu’il déchire les chairs de son ennemi, il peut dépenser une action libre pour faire un test d’Intimidation qui vise à démoraliser sa victime.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Griffe de la panthère Combat École

Le personnage lance une série de coups rapides contre les adversaires qui tentent de l’attaquer lors d’un déplacement.

Conditions. Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la panthère, il peut dépenser une action libre au lieu d’une action rapide pour riposter à mains nues. À chaque tour, il a droit à un nombre de ripostes à mains nues égal à son modificateur de Sagesse.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Griffes du tigre Combat École

Le personnage peut renoncer à faire plusieurs attaques pour en faire une seule aux conséquences dévastatrices.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du tigre et qu’il a les deux mains libres, il peut utiliser l’attaque à outrance pour faire une unique attaque à mains nues, à deux mains. Le personnage utilise son meilleur BBA, lance les dés séparément pour chaque main de l’attaque à mains nues et multiplie les deux s’il réussit un coup critique. S’il utilise cette attaque avec l’Attaque en puissance, il ajoute la moitié de son bonus de Force à l’un des deux jets de dégâts. S’il touche, il peut tenter une bousculade avec un bonus de +2 au test. Cette bousculade ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de son adversaire mais le personnage ne peut pas se déplacer avec lui.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Mouvements du singe Combat École

Le personnage s’agite autour de ses ennemis. Il se déplace et frappe de manière erratique.

Conditions. Sag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Escalade

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du singe, il ajoute son bonus de Sagesse à ses tests d’Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse de base, il peut faire un pas de 1,50 m (1 c) en sautant, en rampant ou en grimpant et il conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il grimpe. De plus, tant qu’il utilise cette école et qu’il fait deux attaques à mains nues ou plus contre un adversaire au cours du même tour, il peut dépenser une action rapide pour faire un pas de 1,50 m (1 c), même s’il a déjà bougé lors de ce round.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Médecin de guerre Équipe

Le personnage sait à quel point il est important de soigner les blessures quand le combat fait rage et administre les premiers soins à ses alliés à une telle vitesse que personne n’est laissé pour compte.

Conditions. 5 rangs en Premiers secours

Avantage. Quand le personnage utilise Premiers secours pour apporter une aide d’urgence, soigner les blessures dues à une chausse-trappe ou guérir un empoisonnement chez un allié qui possède aussi ce don, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité et peut faire 10 au test. Contrairement aux autres dons de travail en équipe, les alliés paralysés, étourdis, inconscients ou incapables d’agir sont pris en compte pour faire fonctionner le don.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Parade de la panthère Combat École

Les attaques vicieuses du personnage gênent les ennemis qui tentent de l’attaquer quand il se déplace.

Conditions. Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la panthère, ses ripostes à mains nues s’effectuent avant les attaques qui les ont déclenchées. Si le personnage inflige des dégâts avec une riposte, son adversaire subit un malus de -2 aux jets d’attaque et de dégâts de l’attaque d’opportunité qui a déclenché la riposte.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Partenaire de feinte Combat Équipe

Le personnage a juste besoin d’une petite diversion pour franchir les défenses de son adversaire.

Conditions. 1 rang en Bluff

Avantage. Quand un allié du personnage (qui possède aussi ce don) réussit à faire une feinte, son adversaire perd aussi son bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque du personnage, à condition qu’elle se produise avant la fin du prochain tour de l’allié.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Reprends-toi Équipe

Le personnage soutient ses alliés et les aide à se débarrasser des effets gênants.

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un ou plusieurs alliés qui disposent aussi de ce don, il gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde pour chaque allié présent (+4 au maximum).

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Saisir sa chance Combat Équipe

Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant.

Conditions. Attaques réflexes, Science du critique

Avantage. Quand un allié qui possède aussi ce don confirme un coup critique contre un adversaire que le personnage menace également, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Science du combat dos à dos Équipe

Après un long entraînement, le personnage et un allié sont devenus particulièrement doués dans l’art de se battre côte à côte.

Conditions. Dos à dos, 5 rangs en Perception

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un allié qui est pris en tenaille mais possède aussi ce don, il peut dépenser une action rapide pour bénéficier d’un bonus de +2 à la CA contre tous ceux qui prennent l’allié en tenaille, jusqu’au début de son prochain tour.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Science du critique d'empalement Combat Critique

Le personnage peut empaler sa cible, ce qui entrave ses mouvements et la fait saigner.

Conditions. Critique d’empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +13

Avantage. Quand le personnage utilise Critique d’empalement contre un adversaire et qu’il tient encore son arme, la victime doit faire un test de lutte contre lui pour la retirer. Si le personnage a lâché son arme, la victime doit dépenser une action simple pour l’enlever. Tant que la victime ne s’est pas débarrassée de l’arme, sa vitesse est réduite de moitié, quel que soit son mode de déplacement, et sa manœuvrabilité éventuelle diminue d’un cran. Quand l’arme sort, le personnage peut renoncer aux dégâts du Critique d’empalement pour infliger des dégâts de saignement une fois par round, pour un montant égal au résultat des dés de dégâts de l’arme. Ces dégâts se produisent au début du tour de la victime.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Science du partenaire de feinte Combat Équipe

Le personnage connaît si bien les astuces et les techniques de ses compagnons qu’il tire le meilleur parti de leurs feintes.

Conditions. 1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6

Avantage. Quand un allié qui dispose de ce don réussit une feinte contre un adversaire, ce dernier provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Synergie de la discrétion Équipe

Quand le personnage travaille en étroite collaboration avec un allié, ils se déplacent comme des ombres jumelles.

Avantage. Quand le personnage voit un ou plusieurs alliés qui disposent de ce don et qu’ils font tous des tests de Discrétion, ils prennent tous le meilleur jet et lui ajoutent leur propre modificateur de Discrétion.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Tactique de l'aile cassée Combat Équipe

Le personnage feint une faiblesse et offre une cible tentante qui distraie les ennemis.

Conditions. 5 rangs en Bluff

Avantage. Quand le personnage fait une attaque de corps à corps et touche son adversaire, il peut utiliser une action libre pour donner à ce dernier un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre sa personne jusqu’à la fin de son prochain tour ou jusqu’à ce que l’adversaire l’attaque, selon ce qui se produit en premier. Si l’adversaire attaque avec ce bonus, il provoque des attaques d’opportunité de la part de tous les alliés qui possèdent ce don.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Tir en enfilade Combat Équipe

Les attaques à distance du personnage bénéficient de la prise en tenaille.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision, un autre don de travail en équipe

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux jets d’attaque à distance contre un adversaire pris en tenaille par un ou plusieurs alliés qui disposent aussi de ce don.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Tourment de la mante Combat École

Le personnage connaît les mystères de l’anatomie, ce qui lui permet de provoquer des douleurs handicapantes d’un simple contact.

Conditions. 9 rangs en Premiers secours, Coup étourdissant, École de la mante, Sagesse de la mante, Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage peut utiliser le Coup étourdissant une fois de plus par jour. Quand il utilise cette école, il peut faire une attaque qui coûte deux utilisations du Coup étourdissant. S’il touche, son adversaire doit réussir un jet de sauvegarde contre le Coup ou se retrouver chancelant et ébloui par la douleur jusqu’au début du prochain tour du personnage. Il est alors fatigué.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Échappatoire Équipe

Le personnage est entraîné à surveiller les arrières de ses alliés et à les couvrir lors d’une retraite tactique.

Avantage. Si un allié qui possède ce don traverse la case du personnage ou une case adjacente, il ne provoque pas d’attaques d’opportunité.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Éclat du singe Combat École

Le personnage profite de ses capacités d’acrobate et saisit toutes les opportunités de causer des ravages.

Conditions. Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du singe, s’il réussit un Coup étourdissant, il inflige les effets normaux et peut, en plus, dépenser une action libre pour entrer dans une case adjacente à la sienne qui fait partie de celle(s) occupée(s) par son adversaire. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Tant que le personnage se trouve dans la case de son adversaire, il gagne un bonus d’esquive de +4 à la CA et un bonus de +4 aux jets d’attaque au corps à corps contre lui. Si rien ne l’en empêche, l’adversaire peut s’éloigner du personnage mais il provoque alors une attaque d’opportunité de la part de ce dernier, même si le déplacement choisi devrait normalement l’en protéger.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École de la grue Combat École

Le personnage utilise des techniques de combat à mains nues qui mêlent l’assurance à une défense gracieuse.

Conditions. Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +2 ou moine de niveau 1

Avantage. Le personnage subit seulement un malus de -2 aux jets d’attaque quand il se bat sur la défensive. Quand il utilise cette école et se bat sur la défensive ou qu’il utilise la défense totale, il gagne un bonus d’esquive supplémentaire de +1 à la CA.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École de la mante Combat École

Le personnage vise les points vitaux avec précision et handicape ses ennemis.

Conditions. Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours

Avantage. Le personnage peut utiliser le Coup étourdissant une fois de plus par jour. Quand il utilise cette école, il gagne un bonus de +2 au DD des effets du Coup.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École de la panthère Combat École

Le personnage riposte quand un ennemi l’attaque alors qu’il se déplace.

Conditions. Sag 13, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la panthère et qu’un adversaire fait une attaque d’opportunité contre lui parce qu’il se déplace dans une case menacée, il peut dépenser une action rapide pour riposter à mains nues. Son attaque se produit après l’attaque d’opportunité.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École de la tortue alligator Combat École

Le style de combat à mains nues du personnage est si rapide qu’il lui permet de dévier les coups.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +1 ou moine de niveau 1

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la tortue alligator et qu’il a au moins une main libre, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École de l'efrit Combat École

Le personnage maîtrise si bien la puissance imprévisible des flammes qu’il peut asséner des coups enflammés qui brûlent ses ennemis, même s’il ne parvient pas à les toucher.

Conditions. Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5

Avantage. Le personnage a droit à une utilisation quotidienne de plus du Poing élémentaire. Quand il utilise l’École de l’efrit et le Poing élémentaire pour infliger des dégâts de feu, il gagne un bonus égal à son modificateur de Sagesse aux jets de dégâts de feu. De plus, si le Poing élémentaire rate sa cible alors qu’il devait infliger des dégâts de feu, la cible reçoit tout de même 1d6 points de dégâts de feu.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École de l'enfant de la terre Combat École

Le personnage a suivi un entraînement qui en fait une cible dangereuse et insaisissable pour les géants.

Conditions. Sag 13, nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, son bonus d’esquive à la CA dû à l’entraînement défensif passe à +6. De plus, quand il se bat contre des créatures de sous-type Géant, il ajoute son bonus de Sagesse aux jets de dégâts à mains nues.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du djinn Combat École

Le personnage se déplace comme le vent, les mains entourées d’une aura de foudre.

Conditions. Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5

Avantage. Le personnage peut utiliser Poing élémentaire une fois de plus par jour. Quand il utilise cette école, il doit choisir des dégâts de foudre pour le Poing élémentaire et gagne un bonus égal à son modificateur de Sagesse aux jets de dégâts d’électricité. De plus, tant qu’il utilise cette école et qu’il n’a pas utilisé tous ses Poings élémentaires, il gagne un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les attaques d’opportunité. Il perd ce bonus s’il perd son bonus de Dextérité à la CA.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du dragon Combat École

Le personnage fait appel à l’esprit du dragon pour améliorer sa résilience, sa mobilité et sa férocité grâce à la bénédiction de ces êtres d’exception.

Conditions. For 15, Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, il gagne un bonus de +2 aux Jets de sauvegarde contre les effets de sommeil, de paralysie et d’étourdissement. Il ignore le terrain difficile quand il charge, court ou bat en retraite. Il peut aussi charger à travers une case occupée par un allié. De plus, il peut ajouter 1,5 fois son bonus de Force à la première attaque à mains nues du round.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du jann Combat École

Le personnage est très difficile à toucher à cause de ses techniques de combat tourbillonnantes.

Conditions. Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties, 3 rangs en Représentation (danse)

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, il subit un malus à la CA de seulement -1 quand il charge. De plus, s’il est pris en tenaille, ses adversaires ont un bonus de +1 seulement aux jets d’attaque.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du kirin Combat École

Les connaissances et la grâce du personnage lui permettent d’exploiter les faiblesses de ses ennemis.

Conditions. Science du combat à mains nues, 6 rangs en Connaissances (mystères), 1 rang en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion)

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, il peut passer une action rapide à faire un test de Connaissances pour identifier une unique créature (DD 15 + FP de la créature). S’il réussit, tant qu’il utilise cette école, il gagne un bonus de +2 aux Jets de sauvegarde contre les attaques de cette créature ainsi qu’un bonus d’esquive de +2 à la CA contre ses attaques d’opportunité. Ces bonus persistent tant que le personnage utilise cette école. S’il rompt le combat avec la créature et le reprend plus tard, il peut refaire le test.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du marid Combat École

Le personnage invoque des vrilles d’eau glacée pour frapper ses ennemis de loin.

Conditions. Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5

Avantage. Chaque jour, le personnage peut utiliser le Poing élémentaire une fois de plus. Quand il utilise l’École du marid avec le Poing élémentaire pour infliger des dégâts de froid, il gagne un bonus aux jets de dégâts de froid égal à son modificateur de Sagesse et l’allonge de ses attaques à mains nues augmente de 1,50 m (1 c).

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du sanglier Combat École

Le personnage a des dents et des ongles si acérés qu’ils déchirent les chairs de ses adversaires.

Conditions. Science du combat à mains nues, 3 rangs en Intimidation

Avantage. Le personnage peut infliger des dégâts contondants ou tranchants avec ses attaques à mains nues. Il change de type de dégâts par une action libre. Quand il utilise cette école, il peut, une fois par round, déchiqueter son adversaire en le touchant avec deux attaques à mains nues ou plus. L’attaque inflige alors 2d6 points de dommages de plus.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du serpent Combat École

Le personnage observe les mouvements de son ennemi avant de traverser ses défenses.

Conditions. Science du combat à mains nues, 1 rang en Acrobaties, 3 rangs en Psychologie

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Psychologie et peut infliger des dégâts perforants avec ses attaques à mains nues. Quand il utilise l’École du serpent et qu’un adversaire l’attaque en mêlée ou à distance, il peut dépenser une action immédiate pour faire un test de Psychologie et substituer le résultat du test à sa CA ou sa CA au contact contre cette attaque. Pour cela, il doit être conscient de l’attaque et ne pas être pris au dépourvu.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du shaitan Combat École

Le personnage frappe avec les forces caustiques issues des profondeurs de la terre.

Conditions. Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5

Avantage. Le personnage gagne une utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus. Quand il utilise l’École du shaitan et le Poing élémentaire pour infliger des dégâts d’acide, il gagne un bonus au jet de dégâts d’acide égal à son modificateur de Sagesse. De plus, s’il rate son attaque de Poing élémentaire alors qu’il l’utilise pour infliger des dégâts d’acide, il fait tout de même 1d6 points de dégâts d’acide à la cible.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du singe Combat École

Le personnage a un style de combat à mains nues agile et imprévisible, plein de roulades et de petits bonds.

Conditions. Sag 13, Science du combat à mains nues, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Escalade

Avantage. Le personnage ajoute sa Sagesse aux tests d’Acrobaties . Quand il utilise l’École du singe, il ne subit pas de malus aux jets d’attaque ni à la CA quand il est à terre. De plus, quand il est en position allongée, il peut ramper et se relever sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il réussit un test d’Acrobaties DD 20, il peut se relever par une action rapide.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du tigre Combat École

Le style de combat à mains nues du personnage prend pour modèle la force et la férocité du tigre.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du tigre, il gagne un bonus de +2 au DMD contre les manœuvres de bousculade, de renversement et de croc-en-jambe. Il peut aussi infliger des dégâts tranchants avec les attaques à mains nues. Quand il réussit un coup critique avec une attaque à mains nues tranchante, son adversaire subit 1d4 points de dégâts de saignement au début de ses deux prochains tours.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Équipe de pickpockets Équipe

Le personnage distrait une cible grâce à son bavardage amical pendant que son partenaire la dépouille.

Conditions. 1 rang en Bluff, 1 rang en Escamotage

Avantage. Quand un allié qui possède aussi ce don réussit un test de Bluff pour faire une feinte, le personnage peut dépenser une action immédiate pour faire un test d’Escamotage et voler sa bourse, avec un bonus de +4 au test. Il doit être adjacent à la cible.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Étreinte de la tortue alligator Combat École

Le style de combat du personnage lui permet de transformer les attaques de ses adversaires en opportunités.

Conditions. École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la tortue alligator, le bonus de bouclier que l’école lui donne à la CA s’applique aussi au DMD et à la CA au contact. Quand un adversaire le rate lors d’une attaque au corps à corps, il peut dépenser une action immédiate pour tenter une manœuvre de lutte contre lui avec un malus de -2.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Aide exceptionnelle Équipe

Vous êtes toujours prêt à donner un coup de pouce à votre allié

Conditions. Esprit lié

Avantage. Quand vous utilisez l'action aider autrui pour donner un bonus au test de compétence d'un allié, le bonus passe à +4 au lieu de +2.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Cachette commune Équipe

L’homme-rat est particulièrement doué pour emprunter à ses alliés, même en plein milieu d’un combat.

Conditions. Homme-rat, Arme en main, BBA +1, 1 rang en Escamotage, trait racial de regroupement

Avantage. Lorsqu’il se trouve sur la même case qu’un allié consentant qui possède aussi ce don, l’homme-rat peut récupérer une arme sur son allié par une action libre ou dégainer une arme ou tout autre objet caché par une action de mouvement. Il peut également récupérer un objet qu’un allié volontaire situé sur la même case que lui tient en main par une action libre. Dégainer ou récupérer un objet (mais pas une arme) de cette manière provoque une attaque d’opportunité.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Charge de diversion Combat Équipe

La charge d’un allié crée une ouverture que le personnage peut exploiter

Avantage. Quand un allié possédant ce don utilise son action de charge et touche son adversaire, le personnage gagne un bonus de +2 à son prochain jet d’attaque contre la cible de cette charge. Ce bonus doit être utilisé avant le tour suivant de l’allié, sinon il est perdu.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Charge de la horde Équipe

Le personnage est bien plus dangereux quand il charge avec un allié.

Conditions. Demi-orque ou orque, BBA+1

Avantage. Quand le personnage charge au cours du même round qu’un allié qui possède ce don, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts, en plus des bonus habituels de la charge. S’il a droit à plusieurs attaques par charge, ce bonus s’applique uniquement à la première.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Charge du cogneur Combat École

Le personnage termine sa charge par un puissant coup de poing.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du cogneur, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise École du cogneur, il peut charger et faire une attaque de l’École du cogneur à la fin de sa charge au cours de son action de charge.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Cogneur tyrannique Combat École

Le coup de poing que porte le personnage est susceptible de faire trébucher la cible ou de la déplacer.

Conditions. Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur, BBA +9 ou lutteur niveau 5 ou moine niveau 5

Avantage. Quand le personnage touche sa cible avec une attaque de l’École du cogneur, il peut faire un test de manoeuvre offensive de repositionnement ou de croc-en-jambe par une action libre.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique assourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, BBA +15

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, sa victime devient définitivement sourde. Un jet de Vigueur réussi permet d’être assourdi pendant seulement un round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur une créature déjà sourde. On peut soigner la surdité par un sort de guérison suprême, régénération, guérison de la surdité ou par un pouvoir similaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique aveuglant Combat Critique

Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est définitivement aveuglé. Un jet de Vigueur réussi permet de limiter les effets à la condition ébloui pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur les créatures qui ne dépendent pas de leur vue ou sur celles qui possèdent plus de deux yeux (bien que, si le MJ est d’accord, le personnage puisse aveugler la créature en répétant les critiques). On peut soigner une créature aveugle à l’aide d’un sort de guérison suprême, guérison de la cécité ou d’un pouvoir similaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique fatigant Combat Critique

Les critiques du personnage fatiguent son adversaire.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà fatiguée ou épuisée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique fébrile Combat Critique

Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant une minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas mais des coups supplémentaires rallongent la durée de l’effet.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique ralentissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire cette durée à 1 round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent la durée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique sanglant Combat Critique

Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. . Quand le personnage réussit un coup critique avec une arme tranchante ou perforante, son adversaire subit 2d6 points de dégâts de saignement par round, à son tour de jeu, en plus des dégâts causés par le coup critique. On peut arrêter l’hémorragie à l’aide d’un test de Premiers secours DD 15 ou grâce à un soin magique. Les effets de ce don se cumulent.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique épuisant Combat Critique

Les critiques du personnage épuisent son adversaire.

Conditions. Critique fatigant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà épuisée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique étourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires.

Conditions. Critique ralentissant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +17

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est étourdi pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet à l’adversaire d’être seulement chancelant pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent sa durée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Danse du boxeur Combat École

Le personnage a appris à plier et à mouvoir son corps pour éviter les attaques et se repositionner avantageusement.

Conditions. École du boxeur, Esquive, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent, BBA +9 ou lutteur niveau 5 ou moine niveau 5

Avantage. Chaque fois que le personnage touche un adversaire avec une attaque à mains nues alors qu’il utilise École du boxeur, il peut se déplacer de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité, tant qu’il se déplace dans une case adjacente à l’adversaire touché. S’il utilise ce don, il ne peut pas faire de pas de placement lors de son tour suivant.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Manœuvres de tir ami Combat Équipe

Le personnage et ses équipiers anticipent les attaques à distances de chacun d’entre eux et ainsi évitent de se gêner lors de leurs attaques.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision

Avantage. Les alliés qui possèdent également ce don ne fournissent pas d’abri mou aux ennemis, permettant au personnage de faire des attaques d’opportunités contre l’un d’eux même si ses alliés le font bénéficier d’un abri mou contre les attaques de cet adversaire. Dans le cas où un allié qui possède ce don lance un sort à zone d’effet et que le personnage se trouve dans son aire d’effet, si ce sort permet un jet de sauvegarde de réflexes pour éviter l’effet (tel que Boule de feu), le personnage gagne un bonus d’esquive de +4 pour ce jet de sauvegarde.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maître boxeur Combat École

Les coups de poing rapides du personnage sont encore plus fatals.

Conditions. Attaque en puissance, Danse du boxeur, Esquive, École du boxeur, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise École du boxeur, les dégâts supplémentaires qu’il inflige quand il touche une cible avec deux attaques à mains nues passent à 2d6, et à 4d6 quand il la touche avec trois attaques à mains nues ou plus.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maître empoigneur Combat École

Le personnage peut agripper deux ennemis aussi facilement qu’un seul.

Conditions. Traction de l’empoigneur, École de l’empoigneur, Science de la lutte, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage agrippe deux adversaires en utilisant École de l’empoigneur, il peut utiliser sa prise pour déplacer ou blesser l’un ou les deux adversaires agrippés plutôt qu’un seul.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maîtrise du critique Combat Critique

Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires.

Conditions. Don pour les critiques, deux dons de critique, guerrier de niveau 14

Avantage. Quand le personnage assène un coup critique, il peut ajouter les effets de deux dons de critique aux dégâts infligés.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Prendre le coup Équipe

Vous pouvez protéger votre partenaire avec votre corps

Conditions. Esprit lié, bonus de base à l'attaque +6

Avantage. Tant qu'un allié avec le don esprit lié est situé sur une case adjacente, vous pouvez choisir d'absorber jusqu'à la moitié des points de dégâts d'une attaque qui le touche, comme sous l'effet du sort protection dautrui. Utiliser cette capacité est une action immédiate, et ne s'applique qu'à une attaque, même si l'allié est victime de plusieurs attaques au cours d'une même action.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du critique Combat Critique

Les attaques du personnage avec une arme de son choix sont particulièrement redoutables.

Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8

Avantage. La zone de critique de l’arme choisie est doublée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Tir de couverture Combat Équipe

Le personnage distrait ses ennemies avec des attaques à distances afin de protéger ses alliés.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le personnage peut utiliser une action aider quelqu'un combinée à une attaque à distance contre un adversaire, même si celui-ci ne menace pas ses alliés. Les pénalités liées au facteur de portée s’appliquent au jet d'attaque. Le personnage doit désigner un allié avant l’attaque. Si celle-ci réussit, cet allié gagne un bonus de +2 à sa CA contre la prochaine attaque de l’ennemi ciblé, tant que celle-ci s’effectue avant le début du prochain tour du personnage qui le couvre. Tous les alliés qui possèdent ce don obtiennent également le bonus contre cet ennemi.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Tir en salve Combat Équipe

Le personnage s’est entrainé à travailler en rang d’archers afin de lancer une pluie de flèches sur ses adversaires.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 àses jets d’attaques à distance pour chaque allié qui possède ce don et qui a effectué une attaque à distance depuis la fin de votre dernier tour sur une cible qui se situe à moins de 4.5m (3c) de la votre, pour un bonus maximum de +4. Ces alliés ne fournissent pas d’abri aux adversaires contre les attaques du personnage.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Traction de l'empoigneur Combat École

Le personnage se déplace facilement en traînant un ennemi agrippé.

Conditions. École de l’empoigneur, Science de la lutte, BBA +8 ou lutteur niveau 4 ou moine niveau 4

Avantage. Quand le personnage utilise École de l’empoigneur et qu’il entreprend une action de mouvement en lutte, il peut se déplacer tout en traînant une unique cible agrippée à sa vitesse maximale plutôt qu’à la moitié de sa vitesse. Après cela, il peut dépenser une action de mouvement pour se déplacer, tout en traînant la cible agrippée, à la moitié de sa vitesse sans avoir besoin de faire de test de manoeuvre offensive supplémentaire. Il ne peut pas utiliser ce don s’il agrippe deux cibles.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

École de l'empoigneur Combat École

Le personnage est un expert de l’étreinte à une main.

Conditions. Science de la lutte, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coups

Avantage. Quand il utilise ce don, le personnage ne reçoit pas le malus de -4 aux tests de manoeuvre offensive pour agripper un ennemi avec une seule main. De plus, il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA quand il immobilise un adversaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

École du boxeur Combat École

Une série de coups rapides inflige plus de dégâts qu’un seul coup de poing circulaire.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coups

Avantage. Une fois par round, quand le personnage touche une seule cible avec deux attaques à mains nues, il lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, qui se rajoutent aux dégâts de la seconde attaque. S’il touche une seule cible avec trois attaques à mains nues ou plus, il lui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires, qui se rajoutent aux dégâts de sa dernière attaque du round contre la cible.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

École du cogneur Combat École

Le personnage concentre toute sa puissance dans un seul coup de poing vicieux et débilitant.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coup

Avantage. Par une action complexe, le personnage peut concentrer tout son potentiel d’attaque dans un seul coup de poing dévastateur. Il fait un nombre de jets égal au nombre d’attaques qu’il peut effectuer en une attaque à outrance ou un déluge de coups (à lui de choisir) avec le bonus d’attaque normal pour chaque attaque. À chaque fois qu’il réussit un jet, il comptabilise le nombre normal de dégâts et ajoute les dégâts de tous les jets d’attaque réussis pour connaître les dégâts totaux de son unique coup de poing. Si l’un des jets d’attaque est un critique potentiel, faites un seul jet de confirmation pour toute l’attaque avec le plus haut bonus de base à l’attaque. S’il est réussi, toute l’attaque est un coup critique confirmé.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Ensemble Équipe

Le personnage peut créer un ensemble d’artistes amateurs compétents pour l’aider à donner sa représentation.

Avantage. Quand le personnage donne une représentation, les alliés situés dans les 6 mètres (4 c) qui disposent également de ce don peuvent l’aider à faire son test de Représentation (même une représentation bardique), comme s’ils utilisaient l’action immédiate aider quelqu'un. Les alliés font leur test d’aide à autrui avant que le personnage ne fasse son test de Représentation . Il ne peut pas bénéficier de l’aide de plus de quatre personnages. Les alliés qui apportent leur aide ne sont pas obligés d’utiliser la même compétence de Représentation que le personnage.

Source : L'art de la magie - Page Wiki