Dons 60


Attaquer en meute Combat Équipe

Le personnage est particulièrement doué pour encercler ses ennemis.

Conditions. BBA +1

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un allié qui possède aussi ce don, la première fois qu’il attaque un adversaire au corps à corps, il peut dépenser une action immédiate pour faire un pas de 1,50 m (1 c), même s’il a déjà bougé pendant le round.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Cavalerie en formation Combat Équipe

Le personnage peut chevaucher en formation serrée avec ses alliés montés, sans que cela diminue leur efficacité sur le champ de bataille.

Conditions. Combat monté

Avantage. Le personnage et sa monture peuvent empiéter sur l’espace occupé par les montures de cavaliers disposant de ce don, mais il ne peut pas y avoir plus de deux montures par case. De plus, le personnage peut charger à travers une case qui contient un allié monté s’il dispose aussi de ce don. En revanche, la case de départ doit être inoccupée ou obéir aux limites imposées par le don.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Charge coordonnée Combat Équipe

Le personnage est particulièrement doué pour conduire ses alliés au cœur de la mêlée.

Conditions. Au moins 2 autres dons de travail en équipe, BBA +10

Avantage. Si un allié qui dispose de ce don charge une créature que le personnage peut atteindre avec sa vitesse, il peut la charger aussi, par une action immédiate , à condition qu’il puisse obéir à toutes les règles habituelles de la charge.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Cible d'opportunité Combat Équipe

Le personnage et ses alliés bombardent leurs adversaires de projectiles.

Conditions. Tir à bout portant, BBA +6

Avantage. Quand un allié qui possède ce don fait une attaque à distance et touche un adversaire situé à moins de 9 m (6 c) du personnage, ce dernier peut utiliser une action immédiate pour faire une unique attaque à distance contre la cible. Pour cela, il doit tenir son arme à distance en main, elle doit être chargée et il doit être prêt à tirer.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Critique d'empalement Combat Critique

Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique avec l’arme perforante de corps à corps choisie, il peut empaler son ennemi sur son arme. Tant qu’il est empalé, à chaque début de tour, il subit des dégâts égaux aux dés de dégâts de l’arme plus tout dé de dégâts supplémentaire dus à ses propriétés spéciales. Le personnage peut retirer son arme par une action immédiate . Si l’adversaire se met hors de portée, il doit utiliser une action libre pour lâcher son arme ou la retirer du corps ennemi. L’adversaire peut également dépenser une action de mouvement pour retirer l’arme. Quand l’arme sort du corps de l’ennemi, celui-ci reçoit les mêmes dégâts que s’il venait de commencer son tour empalé sur elle. Tant que l’adversaire est empalé sur son arme, le personnage ne peut pas s’en servir pour attaquer et il est obligé de la tenir fermement.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Dos à dos Équipe

L’allié du personnage lui prête ses yeux et inversement.

Conditions. 3 rangs en Perception

Avantage. Quand le personnage est pris en tenaille et adjacent à un allié qui possède ce don, il reçoit un bonus de circonstances de +2 à la CA contre les attaques venant des adversaires qui forment la tenaille.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Double croc-en-jambe Combat Équipe

Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire.

Avantage. Quand le personnage fait une manœuvre de croc-en-jambe contre un ennemi menacé par un allié qui possède aussi ce don, il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Médecin de guerre Équipe

Le personnage sait à quel point il est important de soigner les blessures quand le combat fait rage et administre les premiers soins à ses alliés à une telle vitesse que personne n’est laissé pour compte.

Conditions. 5 rangs en Premiers secours

Avantage. Quand le personnage utilise Premiers secours pour apporter une aide d’urgence, soigner les blessures dues à une chausse-trappe ou guérir un empoisonnement chez un allié qui possède aussi ce don, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité et peut faire 10 au test. Contrairement aux autres dons de travail en équipe, les alliés paralysés, étourdis, inconscients ou incapables d’agir sont pris en compte pour faire fonctionner le don.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Partenaire de feinte Combat Équipe

Le personnage a juste besoin d’une petite diversion pour franchir les défenses de son adversaire.

Conditions. 1 rang en Bluff

Avantage. Quand un allié du personnage (qui possède aussi ce don) réussit à faire une feinte, son adversaire perd aussi son bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque du personnage, à condition qu’elle se produise avant la fin du prochain tour de l’allié.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Reprends-toi Équipe

Le personnage soutient ses alliés et les aide à se débarrasser des effets gênants.

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un ou plusieurs alliés qui disposent aussi de ce don, il gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde pour chaque allié présent (+4 au maximum).

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Saisir sa chance Combat Équipe

Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant.

Conditions. Attaques réflexes, Science du critique

Avantage. Quand un allié qui possède aussi ce don confirme un coup critique contre un adversaire que le personnage menace également, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Science du combat dos à dos Équipe

Après un long entraînement, le personnage et un allié sont devenus particulièrement doués dans l’art de se battre côte à côte.

Conditions. Dos à dos, 5 rangs en Perception

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un allié qui est pris en tenaille mais possède aussi ce don, il peut dépenser une action rapide pour bénéficier d’un bonus de +2 à la CA contre tous ceux qui prennent l’allié en tenaille, jusqu’au début de son prochain tour.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Science du critique d'empalement Combat Critique

Le personnage peut empaler sa cible, ce qui entrave ses mouvements et la fait saigner.

Conditions. Critique d’empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +13

Avantage. Quand le personnage utilise Critique d’empalement contre un adversaire et qu’il tient encore son arme, la victime doit faire un test de lutte contre lui pour la retirer. Si le personnage a lâché son arme, la victime doit dépenser une action simple pour l’enlever. Tant que la victime ne s’est pas débarrassée de l’arme, sa vitesse est réduite de moitié, quel que soit son mode de déplacement, et sa manœuvrabilité éventuelle diminue d’un cran. Quand l’arme sort, le personnage peut renoncer aux dégâts du Critique d’empalement pour infliger des dégâts de saignement une fois par round, pour un montant égal au résultat des dés de dégâts de l’arme. Ces dégâts se produisent au début du tour de la victime.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Science du partenaire de feinte Combat Équipe

Le personnage connaît si bien les astuces et les techniques de ses compagnons qu’il tire le meilleur parti de leurs feintes.

Conditions. 1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6

Avantage. Quand un allié qui dispose de ce don réussit une feinte contre un adversaire, ce dernier provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Synergie de la discrétion Équipe

Quand le personnage travaille en étroite collaboration avec un allié, ils se déplacent comme des ombres jumelles.

Avantage. Quand le personnage voit un ou plusieurs alliés qui disposent de ce don et qu’ils font tous des tests de Discrétion, ils prennent tous le meilleur jet et lui ajoutent leur propre modificateur de Discrétion.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Tactique de l'aile cassée Combat Équipe

Le personnage feint une faiblesse et offre une cible tentante qui distraie les ennemis.

Conditions. 5 rangs en Bluff

Avantage. Quand le personnage fait une attaque de corps à corps et touche son adversaire, il peut utiliser une action libre pour donner à ce dernier un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre sa personne jusqu’à la fin de son prochain tour ou jusqu’à ce que l’adversaire l’attaque, selon ce qui se produit en premier. Si l’adversaire attaque avec ce bonus, il provoque des attaques d’opportunité de la part de tous les alliés qui possèdent ce don.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Tir en enfilade Combat Équipe

Les attaques à distance du personnage bénéficient de la prise en tenaille.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision, un autre don de travail en équipe

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux jets d’attaque à distance contre un adversaire pris en tenaille par un ou plusieurs alliés qui disposent aussi de ce don.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Échappatoire Équipe

Le personnage est entraîné à surveiller les arrières de ses alliés et à les couvrir lors d’une retraite tactique.

Avantage. Si un allié qui possède ce don traverse la case du personnage ou une case adjacente, il ne provoque pas d’attaques d’opportunité.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Équipe de pickpockets Équipe

Le personnage distrait une cible grâce à son bavardage amical pendant que son partenaire la dépouille.

Conditions. 1 rang en Bluff, 1 rang en Escamotage

Avantage. Quand un allié qui possède aussi ce don réussit un test de Bluff pour faire une feinte, le personnage peut dépenser une action immédiate pour faire un test d’Escamotage et voler sa bourse, avec un bonus de +4 au test. Il doit être adjacent à la cible.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Aide exceptionnelle Équipe

Vous êtes toujours prêt à donner un coup de pouce à votre allié

Conditions. Esprit lié

Avantage. Quand vous utilisez l'action aider autrui pour donner un bonus au test de compétence d'un allié, le bonus passe à +4 au lieu de +2.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Augmentation d'intensité Métamagie

Le personnage lance ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur.

Avantage. Ce don permet d’amplifier l’intensité du sort choisi en augmentant son niveau effectif (d’un ou plusieurs niveaux, sans toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de métamagie, il augmente réellement le niveau de sort modifié. Toutes les propriétés du sort qui dépendent de son niveau (comme le DD de son jet de sauvegarde et sa capacité à traverser un globe d'invulnérabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau, choisi par le personnage. Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort égal à son nouveau niveau effectif.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Cachette commune Équipe

L’homme-rat est particulièrement doué pour emprunter à ses alliés, même en plein milieu d’un combat.

Conditions. Homme-rat, Arme en main, BBA +1, 1 rang en Escamotage, trait racial de regroupement

Avantage. Lorsqu’il se trouve sur la même case qu’un allié consentant qui possède aussi ce don, l’homme-rat peut récupérer une arme sur son allié par une action libre ou dégainer une arme ou tout autre objet caché par une action de mouvement. Il peut également récupérer un objet qu’un allié volontaire situé sur la même case que lui tient en main par une action libre. Dégainer ou récupérer un objet (mais pas une arme) de cette manière provoque une attaque d’opportunité.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Charge de diversion Combat Équipe

La charge d’un allié crée une ouverture que le personnage peut exploiter

Avantage. Quand un allié possédant ce don utilise son action de charge et touche son adversaire, le personnage gagne un bonus de +2 à son prochain jet d’attaque contre la cible de cette charge. Ce bonus doit être utilisé avant le tour suivant de l’allié, sinon il est perdu.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Charge de la horde Équipe

Le personnage est bien plus dangereux quand il charge avec un allié.

Conditions. Demi-orque ou orque, BBA+1

Avantage. Quand le personnage charge au cours du même round qu’un allié qui possède ce don, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts, en plus des bonus habituels de la charge. S’il a droit à plusieurs attaques par charge, ce bonus s’applique uniquement à la première.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique assourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, BBA +15

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, sa victime devient définitivement sourde. Un jet de Vigueur réussi permet d’être assourdi pendant seulement un round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur une créature déjà sourde. On peut soigner la surdité par un sort de guérison suprême, régénération, guérison de la surdité ou par un pouvoir similaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique aveuglant Combat Critique

Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est définitivement aveuglé. Un jet de Vigueur réussi permet de limiter les effets à la condition ébloui pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur les créatures qui ne dépendent pas de leur vue ou sur celles qui possèdent plus de deux yeux (bien que, si le MJ est d’accord, le personnage puisse aveugler la créature en répétant les critiques). On peut soigner une créature aveugle à l’aide d’un sort de guérison suprême, guérison de la cécité ou d’un pouvoir similaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique fatigant Combat Critique

Les critiques du personnage fatiguent son adversaire.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà fatiguée ou épuisée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique fébrile Combat Critique

Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant une minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas mais des coups supplémentaires rallongent la durée de l’effet.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique ralentissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire cette durée à 1 round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent la durée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique sanglant Combat Critique

Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. . Quand le personnage réussit un coup critique avec une arme tranchante ou perforante, son adversaire subit 2d6 points de dégâts de saignement par round, à son tour de jeu, en plus des dégâts causés par le coup critique. On peut arrêter l’hémorragie à l’aide d’un test de Premiers secours DD 15 ou grâce à un soin magique. Les effets de ce don se cumulent.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique épuisant Combat Critique

Les critiques du personnage épuisent son adversaire.

Conditions. Critique fatigant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà épuisée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique étourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires.

Conditions. Critique ralentissant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +17

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est étourdi pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet à l’adversaire d’être seulement chancelant pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent sa durée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Extension de durée Métamagie

Les sorts du personnage durent deux fois plus longtemps.

Avantage. Un sort à extension de durée dure deux fois plus longtemps qu’indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés et ceux dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. Un sort à extension de durée nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Extension de portée Métamagie

Le personnage augmente la portée de ses sorts.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort de courte, moyenne ou longue portée afin de doubler celle-ci. Une fois la portée étendue, une courte portée devient alors égale à 15 m + 1,5 m/niveau, une portée moyenne à 60 m + 6 m/niveau et une longue portée à 240 m + 24 m/niveau. Un sort à extension de portée nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel. Les sorts dont la portée ne s’exprime pas par une mesure physique ou qui n’est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés par ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Extension de zone d'effet Métamagie

Les sorts lancés par le personnage affectent une zone plus étendue.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort dont la zone d’effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement afin d’augmenter la surface couverte. Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d’effet sont doublées. Un sort à extension de zone d’effet nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel. Les sorts dont la zone d’effet n’est pas d’un des quatre types cités ne peuvent être affectés par ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Extension d'effet Métamagie

Le personnage augmente la puissance de ses sorts qui infligent donc plus de dégâts.

Avantage. Toutes les variables numériques et aléatoires d’un sort bénéficiant d'une extension d’effet augmentent de 50%, y compris les bonus à ces jets de dés. Les jets de sauvegarde et les jets opposés ne sont pas affectés, ni les sorts sans variable numérique aléatoire. Un sort à extension d’effet nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Incantation rapide Métamagie

Le personnage peut lancer un sort en une fraction de seconde.

Avantage. L’incantation du sort ne prend qu’une action rapide et le personnage peut se livrer à une autre action, y compris jeter un second sort, au cours du même round. Si le temps d’incantation du sort est supérieur à un round, on ne peut pas l’accélérer avec ce don. Un sort à incantation rapide nécessite un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. Lancer un sort à incantation rapide ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Incantation silencieuse Métamagie

Le personnage peut lancer un sort sans émettre le moindre son.

Avantage. Un sort à incantation silencieuse ne nécessite pas de composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont donc pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Incantation statique Métamagie

Le personnage peut lancer un sort en restant immobile.

Avantage. Un sort à incantation statique ne nécessite pas de composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Manœuvres de tir ami Combat Équipe

Le personnage et ses équipiers anticipent les attaques à distances de chacun d’entre eux et ainsi évitent de se gêner lors de leurs attaques.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision

Avantage. Les alliés qui possèdent également ce don ne fournissent pas d’abri mou aux ennemis, permettant au personnage de faire des attaques d’opportunités contre l’un d’eux même si ses alliés le font bénéficier d’un abri mou contre les attaques de cet adversaire. Dans le cas où un allié qui possède ce don lance un sort à zone d’effet et que le personnage se trouve dans son aire d’effet, si ce sort permet un jet de sauvegarde de réflexes pour éviter l’effet (tel que Boule de feu), le personnage gagne un bonus d’esquive de +4 pour ce jet de sauvegarde.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maîtrise du critique Combat Critique

Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires.

Conditions. Don pour les critiques, deux dons de critique, guerrier de niveau 14

Avantage. Quand le personnage assène un coup critique, il peut ajouter les effets de deux dons de critique aux dégâts infligés.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Prendre le coup Équipe

Vous pouvez protéger votre partenaire avec votre corps

Conditions. Esprit lié, bonus de base à l'attaque +6

Avantage. Tant qu'un allié avec le don esprit lié est situé sur une case adjacente, vous pouvez choisir d'absorber jusqu'à la moitié des points de dégâts d'une attaque qui le touche, comme sous l'effet du sort protection dautrui. Utiliser cette capacité est une action immédiate, et ne s'applique qu'à une attaque, même si l'allié est victime de plusieurs attaques au cours d'une même action.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Quintessence des sorts Métamagie

Les sorts du personnage donnent un effet maximal.

Avantage. Tous les effets numériques aléatoires de la quintessence d’un sort prennent automatiquement leur valeur maximale. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans données numériques et aléatoires. La quintessence d’un sort nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du critique Combat Critique

Les attaques du personnage avec une arme de son choix sont particulièrement redoutables.

Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8

Avantage. La zone de critique de l’arme choisie est doublée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Sort de recherche Métamagie

Le personnage peut lancer un sort qui contourne les barrières pour atteindre la destination voulue.

Avantage. Un sort de recherche peut contourner les obstacles pour atteindre la cible désignée. Le personnage peut définir lui-même le chemin à emprunter ou identifier la cible de manière non-ambiguë afin de laisser le sort déterminer son propre chemin. Cependant, le sort échoue si pour atteindre sa cible il doit se déplacer sur une distance qui excède sa portée maximale. Un jet d’attaque à distance réalisé pour lancer un tel sort ne prend pas en compte les bonus d’abris et de camouflage de la cible. Afin de bénéficier de ce don, le sort sélectionné doit avoir une portée supérieur à un sort de contact et cibler au moins une créature, ou il doit requérir une attaque de contact à distance. Un sort de recherche utilise un emplacement de sort d’un niveau égal au niveau actuel du sort + 2.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Sort ténébreux Métamagie

Le personnage intègre l’ombre dans ses sorts, ce qui augmente leur efficacité, mais également leur vulnérabilité à la lumière.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Sort umbral Métamagie

Les cibles des sorts d’obscurité lancés par le personnage irradient elles-mêmes l’obscurité.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Tir de couverture Combat Équipe

Le personnage distrait ses ennemies avec des attaques à distances afin de protéger ses alliés.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le personnage peut utiliser une action aider quelqu'un combinée à une attaque à distance contre un adversaire, même si celui-ci ne menace pas ses alliés. Les pénalités liées au facteur de portée s’appliquent au jet d'attaque. Le personnage doit désigner un allié avant l’attaque. Si celle-ci réussit, cet allié gagne un bonus de +2 à sa CA contre la prochaine attaque de l’ennemi ciblé, tant que celle-ci s’effectue avant le début du prochain tour du personnage qui le couvre. Tous les alliés qui possèdent ce don obtiennent également le bonus contre cet ennemi.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Tir en salve Combat Équipe

Le personnage s’est entrainé à travailler en rang d’archers afin de lancer une pluie de flèches sur ses adversaires.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 àses jets d’attaques à distance pour chaque allié qui possède ce don et qui a effectué une attaque à distance depuis la fin de votre dernier tour sur une cible qui se situe à moins de 4.5m (3c) de la votre, pour un bonus maximum de +4. Ces alliés ne fournissent pas d’abri aux adversaires contre les attaques du personnage.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Étreinte de l'ombre Métamagie

Les sorts d’obscurité du personnage sont concrets et entravent ses ennemis.

Avantage. Quand le personnage lance un sort du registre de l’obscurité qui affecte une zone, les créatures dans la zone sont enchevêtrées. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, la réussite de ce jet annule l’effet d’enchevêtrement. Si le sort n’autorise normalement aucun jet de sauvegarde, les créatures affectées peuvent effectuer un jet de Réflexes (DD = le DD du sort comme s’il autorisait un jet de sauvegarde) pour annuler l’effet. Si la résistance à la magie permet de résister au sort et si le test associé pour l’ignorer rate, la créature qui en bénéficie n’est pas enchevêtrée. Une créature demeure enchevêtrée tant qu’elle reste à l’intérieur de la zone du sort et pendant un round après en être sortie. Une créature qui quitte puis revient dans la zone doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour éviter l’enchevêtrement. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde pour résister à l’enchevêtrement n’ont pas besoin d’effectuer d’autres jets si elles restent à l’intérieur de la zone obscurcie. Le personnage n’est jamais entravé par les effets de ses sorts modifiés par ce don. Un sort sur lequel est appliqué l’Étreinte de l’ombre utilise un emplacement d’un niveau de plus que le niveau actuel du sort.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Ensemble Équipe

Le personnage peut créer un ensemble d’artistes amateurs compétents pour l’aider à donner sa représentation.

Avantage. Quand le personnage donne une représentation, les alliés situés dans les 6 mètres (4 c) qui disposent également de ce don peuvent l’aider à faire son test de Représentation (même une représentation bardique), comme s’ils utilisaient l’action immédiate aider quelqu'un. Les alliés font leur test d’aide à autrui avant que le personnage ne fasse son test de Représentation . Il ne peut pas bénéficier de l’aide de plus de quatre personnages. Les alliés qui apportent leur aide ne sont pas obligés d’utiliser la même compétence de Représentation que le personnage.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort brûlant Métamagie

Le personnage inflige des dégâts supplémentaires quand il affecte une créature avec un sort du registre du feu ou de l’acide.

Avantage. Les effets de feu ou d’acide du sort affecté adhèrent à la créature et lui infligent des dégâts accrus au prochain round. Quand une créature subit des dégâts de feu ou d’acide de la part du sort affecté, elle subit aussi 2 x niveau réel du sort points de dégâts au début de son prochain tour. Ce sont des dégâts de feu ou d’acide, comme indiqué par le registre du sort. Si un sort brûlant est à la fois de feu et d’acide, c’est au lanceur de sort de choisir le type de dégâts infligés par l’effet de sort brûlant. Un sort brûlant utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort gelé Métamagie

Les créatures touchées par les sorts du registre du froid du personnage sont enchevêtrées.

Avantage. Le givre des sorts de froid du personnage s’accroche à la cible et la gêne pendant une courte période. La créature qui reçoit des dégâts de froid de la part d’un sort gelé est enchevêtrée pendant un nombre de rounds égal au niveau originel du sort. Ce don affecte uniquement les sorts du registre du froid. Un sort gelé utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort percutant Métamagie

Le personnage désoriente les créatures qu’il affecte avec un sort du registre du son.

Avantage. Une vague d’énergie perturbatrice accompagne les dégâts sonores du sort et s’abat sur les créatures qu’il affecte. Le sort percutant affecte les créatures victimes d’un sort du registre du son et leur inflige un malus de -2 aux jets d’attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique pendant un nombre de rounds égal au niveau réel du sort. Le sort percutant affecte seulement les sorts du registre du son. Un sort percutant utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort renversant Métamagie

Les sorts du registre de la force renversent les créatures qu’ils affectent.

Avantage. L’impact des sorts de force du personnage est si violent qu’il renverse les créatures. Si la cible reçoit des dégâts, rate son jet de sauvegarde ou se fait déplacer par le sort de force, le personnage doit faire un test de croc-en-jambe contre elle, en utilisant son niveau de lanceur de sorts plus son bonus de caractéristique de lanceur de sorts (la Sagesse pour les prêtres, l’Intelligence pour les magiciens, etc.) Ceci ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le personnage rate son test, la cible ne peut pas essayer de faire un croc-en-jambe en retour sur le personnage ni sur l’effet de force. Un sort renversant s’applique uniquement aux sorts du registre de la force. Il utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort thanatopique Métamagie

Les sorts du personnage franchissent les sceaux contre l’énergie négative et affectent même les morts-vivants.

Conditions. 6 rangs en Connaissances (religion), École renforcée (nécromancie)

Avantage. Un sort thanatopique franchit les défenses et les immunités qui protègent contre les effets de mort, l’énergie négative et les absorptions d’énergie, qui affectent alors la cible comme si sa barrière protectrice n’existait pas. Par exemple, le personnage peut lancer un baiser du vampire ou une énergie négative thanatopique sur une cible à l’abri d’une protection contre la mort. La cible souffre des effets normaux du sort. Les jets de sauvegarde et la Résistance à la magie (le cas échéant) s’appliquent toujours. Les morts-vivants sont sensibles aux sorts modifiés par ce don car il harmonise l’énergie négative de manière à ce qu’elle les blesse. Un sort thanatopique qui devrait tuer une créature vivante (en lui donnant autant de niveaux négatifs qu’elle a de DV par exemple) détruit un mort-vivant (même si les fantômes, les liches, les vampires et autres se reforment comme d’habitude). Les morts-vivants affectés par un sort thanatopique qui impose des niveaux négatifs réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde pour s’en débarrasser au bout de 24 heures. Un sort thanatopique utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort thrénodique Métamagie

Le personnage peut convertir une magie mentale en puissance nécromantique capable de contrôler les morts-vivants.

Conditions. 6 rangs en Connaissances (religion), École renforcée (nécromancie)

Avantage. Ce don fonctionne uniquement sur les sorts mentaux. Il affecte les morts-vivants (même s’ils sont dépourvus d’Intelligence) comme s’ils n’étaient pas immunisés contre les effets mentaux mais il n’a aucun effet sur les créatures vivantes. Un sort thrénodique utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort transperçant Métamagie

Les études du personnage lui ont permis de développer une méthode pour vaincre la résistance à la magie.

Avantage. Quand le personnage lance un sort transperçant contre une cible douée de résistance à la magie, il la considère comme réduite de 5 points par rapport à la réalité. Un sort transperçant utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort éblouissant Métamagie

Quand le personnage affecte une créature avec un sort du registre du feu, de la lumière ou de l’électricité, il l’éblouit.

Avantage. Les effets d’électricité, de feu ou de lumière du sort affecté génèrent un flamboiement qui éblouit les créatures blessées. Si une créature reçoit des dégâts de feu ou d’électricité de la part d’un sort éblouissant, elle est éblouie pendant un nombre de round égal au niveau réel du sort. Le sort éblouissant affecte uniquement les sorts du registre du feu, de la lumière ou de l’électricité. Ce sort utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Écho magique Métamagie

Quand le personnage lance un sort, il libère la majorité de son potentiel magique mais pas l’intégralité.

Avantage. Quand le personnage lance un sort avec un écho magique, il ne disparaît pas entièrement de sa mémoire et il peut le lancer une seconde fois dans la même journée. Aucun effet permettant au personnage de préparer à nouveau ou de relancer un sort n'est utilisable avec Écho magique. Si le personnage prépare ses sorts, il n’a pas besoin de préparer la seconde incantation dans un emplacement de sort. Si c’est un lanceur de sorts spontanés, la seconde incantation ne nécessite pas de dépenser un emplacement de sort utilisable. Un écho magique utilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki