Dons 60


Balancement du serpent Combat École

Les oscillations sinueuses du personnage empêchent ses adversaires d’anticiper ses attaques.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Psychologie

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +4 au DMD contre les manœuvres de croc-en-jambe et aux tests d’Acrobaties et aux Jets de sauvegarde pour éviter de tomber. Tant qu’il utilise cette école, quand il menace de faire un coup critique à mains nues, il peut faire un test de Psychologie pour le confirmer, au lieu d’un jet d’attaque. Quand il réussit un coup critique à mains nues, il peut dépenser une action immédiate pour faire un pas de 1,50 m (1 c), même s’il a déjà bougé pendant le round.

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Bond du tigre Combat École

Les coups du personnage sont aussi précis que puissants et lui permettent de poursuivre ses adversaires à une vitesse stupéfiante mais ils le laissent à découvert.

Conditions. Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du tigre, il peut appliquer le malus de l’Attaque en puissance à sa CA au lieu de ses jets d’attaque. De plus, une fois par round, il peut, par une action rapide, se rapprocher d’une cible touchée à mains nues à la moitié de sa vitesse ou d’une cible contre laquelle il a réussi une manœuvre offensive lors de ce tour ou du précédent.

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Carapace de la tortue Combat École

La main que le personnage utilise pour se défendre semble magique tellement elle est prompte à détourner les coups.

Conditions. Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la tortue alligator, le bonus de bouclier que l’école accorde à la CA passe à +2 et ses ennemis subissent un malus de -4 aux jets de confirmation de coup critique.

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Critique d'empalement Combat Critique

Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique avec l’arme perforante de corps à corps choisie, il peut empaler son ennemi sur son arme. Tant qu’il est empalé, à chaque début de tour, il subit des dégâts égaux aux dés de dégâts de l’arme plus tout dé de dégâts supplémentaire dus à ses propriétés spéciales. Le personnage peut retirer son arme par une action immédiate . Si l’adversaire se met hors de portée, il doit utiliser une action libre pour lâcher son arme ou la retirer du corps ennemi. L’adversaire peut également dépenser une action de mouvement pour retirer l’arme. Quand l’arme sort du corps de l’ennemi, celui-ci reçoit les mêmes dégâts que s’il venait de commencer son tour empalé sur elle. Tant que l’adversaire est empalé sur son arme, le personnage ne peut pas s’en servir pour attaquer et il est obligé de la tenir fermement.

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Croc du serpent Combat École

Le personnage frappe les adversaires qui baissent leur garde.

Conditions. Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du serpent et qu’un adversaire le rate, il peut faire une attaque à mains nues contre lui, comme attaque d’opportunité. S’il touche, il peut dépenser une action immédiate pour faire une seconde attaque à mains nues contre lui.

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Esprit du marid Combat École

Le personnage manipule le froid pour se protéger et geler ses ennemis.

Conditions. Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9

Avantage. Chaque jour, le personnage peut utiliser le Poing élémentaire une fois de plus. Quand il utilise l’École du marid, il gagne une résistance au froid égale à son BBA ou à son niveau de moine plus le BBA obtenu grâce à d’autres classes éventuelles, selon ce qui donne le résultat le plus élevé. Il perd cette résistance quand il ne bénéficie plus de son bonus de Dextérité à la CA. Les créatures qui reçoivent des dégâts de froid à cause du Poing élémentaire doivent réussir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse). Si elles échouent, elles sont enchevêtrées dans la glace pendant 1d4 rounds. La glace possède un nombre de points de vie égal à trois fois le BBA du personnage ou trois fois son niveau de moine (prendre le plus haut) et un DD Enfoncer de 15 + BBA ou niveau de moine (prendre le plus haut). Si quelqu’un détruit la glace ou la brise, la victime n’est plus enchevêtrée.

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Froid du marid Combat École

Le personnage invoque un torrent d’eau qui frappe ses ennemis et les gèle jusqu’à la moelle.

Conditions. Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11

Avantage. Quand le personnage utilise l'École du marid, il peut dépenser deux utilisations du Poing élémentaire pour envoyer un jet d’eau glacée sur une ligne de 9 m (6 c), par une action simple. Les créatures situées dans la ligne d’effet subissent les dégâts de l’attaque à mains nues et les dégâts de froid du Poing élémentaire et se retrouvent coincées par la glace, comme avec le don Esprit du marid. Réflexes (DD 10 + 1/2 niveau de personnage + son modificateur de Sagesse) 1/2 dégâts et empêche l’enchevêtrement.

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Férocité du sanglier Combat École

Les attaques à mains nues du personnage labourent les chairs et terrifient ses victimes.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en Intimidation

Avantage. Le personnage ajoute « perforants » aux types de dégâts qu’il peut infliger avec des attaques à mains nues. De plus, il gagne un bonus de +2 aux tests d’Intimidation pour démoraliser ses adversaires. Quand il utilise l’École du sanglier, dès qu’il déchire les chairs de son ennemi, il peut dépenser une action libre pour faire un test d’Intimidation qui vise à démoraliser sa victime.

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Griffe de la panthère Combat École

Le personnage lance une série de coups rapides contre les adversaires qui tentent de l’attaquer lors d’un déplacement.

Conditions. Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la panthère, il peut dépenser une action libre au lieu d’une action rapide pour riposter à mains nues. À chaque tour, il a droit à un nombre de ripostes à mains nues égal à son modificateur de Sagesse.

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Griffes du tigre Combat École

Le personnage peut renoncer à faire plusieurs attaques pour en faire une seule aux conséquences dévastatrices.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du tigre et qu’il a les deux mains libres, il peut utiliser l’attaque à outrance pour faire une unique attaque à mains nues, à deux mains. Le personnage utilise son meilleur BBA, lance les dés séparément pour chaque main de l’attaque à mains nues et multiplie les deux s’il réussit un coup critique. S’il utilise cette attaque avec l’Attaque en puissance, il ajoute la moitié de son bonus de Force à l’un des deux jets de dégâts. S’il touche, il peut tenter une bousculade avec un bonus de +2 au test. Cette bousculade ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de son adversaire mais le personnage ne peut pas se déplacer avec lui.

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Mouvements du singe Combat École

Le personnage s’agite autour de ses ennemis. Il se déplace et frappe de manière erratique.

Conditions. Sag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Escalade

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du singe, il ajoute son bonus de Sagesse à ses tests d’Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse de base, il peut faire un pas de 1,50 m (1 c) en sautant, en rampant ou en grimpant et il conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il grimpe. De plus, tant qu’il utilise cette école et qu’il fait deux attaques à mains nues ou plus contre un adversaire au cours du même tour, il peut dépenser une action rapide pour faire un pas de 1,50 m (1 c), même s’il a déjà bougé lors de ce round.

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Parade de la panthère Combat École

Les attaques vicieuses du personnage gênent les ennemis qui tentent de l’attaquer quand il se déplace.

Conditions. Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la panthère, ses ripostes à mains nues s’effectuent avant les attaques qui les ont déclenchées. Si le personnage inflige des dégâts avec une riposte, son adversaire subit un malus de -2 aux jets d’attaque et de dégâts de l’attaque d’opportunité qui a déclenché la riposte.

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Science du critique d'empalement Combat Critique

Le personnage peut empaler sa cible, ce qui entrave ses mouvements et la fait saigner.

Conditions. Critique d’empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +13

Avantage. Quand le personnage utilise Critique d’empalement contre un adversaire et qu’il tient encore son arme, la victime doit faire un test de lutte contre lui pour la retirer. Si le personnage a lâché son arme, la victime doit dépenser une action simple pour l’enlever. Tant que la victime ne s’est pas débarrassée de l’arme, sa vitesse est réduite de moitié, quel que soit son mode de déplacement, et sa manœuvrabilité éventuelle diminue d’un cran. Quand l’arme sort, le personnage peut renoncer aux dégâts du Critique d’empalement pour infliger des dégâts de saignement une fois par round, pour un montant égal au résultat des dés de dégâts de l’arme. Ces dégâts se produisent au début du tour de la victime.

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Tourment de la mante Combat École

Le personnage connaît les mystères de l’anatomie, ce qui lui permet de provoquer des douleurs handicapantes d’un simple contact.

Conditions. 9 rangs en Premiers secours, Coup étourdissant, École de la mante, Sagesse de la mante, Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage peut utiliser le Coup étourdissant une fois de plus par jour. Quand il utilise cette école, il peut faire une attaque qui coûte deux utilisations du Coup étourdissant. S’il touche, son adversaire doit réussir un jet de sauvegarde contre le Coup ou se retrouver chancelant et ébloui par la douleur jusqu’au début du prochain tour du personnage. Il est alors fatigué.

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Éclat du singe Combat École

Le personnage profite de ses capacités d’acrobate et saisit toutes les opportunités de causer des ravages.

Conditions. Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du singe, s’il réussit un Coup étourdissant, il inflige les effets normaux et peut, en plus, dépenser une action libre pour entrer dans une case adjacente à la sienne qui fait partie de celle(s) occupée(s) par son adversaire. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Tant que le personnage se trouve dans la case de son adversaire, il gagne un bonus d’esquive de +4 à la CA et un bonus de +4 aux jets d’attaque au corps à corps contre lui. Si rien ne l’en empêche, l’adversaire peut s’éloigner du personnage mais il provoque alors une attaque d’opportunité de la part de ce dernier, même si le déplacement choisi devrait normalement l’en protéger.

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École de la grue Combat École

Le personnage utilise des techniques de combat à mains nues qui mêlent l’assurance à une défense gracieuse.

Conditions. Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +2 ou moine de niveau 1

Avantage. Le personnage subit seulement un malus de -2 aux jets d’attaque quand il se bat sur la défensive. Quand il utilise cette école et se bat sur la défensive ou qu’il utilise la défense totale, il gagne un bonus d’esquive supplémentaire de +1 à la CA.

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École de la mante Combat École

Le personnage vise les points vitaux avec précision et handicape ses ennemis.

Conditions. Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours

Avantage. Le personnage peut utiliser le Coup étourdissant une fois de plus par jour. Quand il utilise cette école, il gagne un bonus de +2 au DD des effets du Coup.

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École de la panthère Combat École

Le personnage riposte quand un ennemi l’attaque alors qu’il se déplace.

Conditions. Sag 13, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la panthère et qu’un adversaire fait une attaque d’opportunité contre lui parce qu’il se déplace dans une case menacée, il peut dépenser une action rapide pour riposter à mains nues. Son attaque se produit après l’attaque d’opportunité.

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École de la tortue alligator Combat École

Le style de combat à mains nues du personnage est si rapide qu’il lui permet de dévier les coups.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +1 ou moine de niveau 1

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la tortue alligator et qu’il a au moins une main libre, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA.

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École de l'efrit Combat École

Le personnage maîtrise si bien la puissance imprévisible des flammes qu’il peut asséner des coups enflammés qui brûlent ses ennemis, même s’il ne parvient pas à les toucher.

Conditions. Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5

Avantage. Le personnage a droit à une utilisation quotidienne de plus du Poing élémentaire. Quand il utilise l’École de l’efrit et le Poing élémentaire pour infliger des dégâts de feu, il gagne un bonus égal à son modificateur de Sagesse aux jets de dégâts de feu. De plus, si le Poing élémentaire rate sa cible alors qu’il devait infliger des dégâts de feu, la cible reçoit tout de même 1d6 points de dégâts de feu.

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École de l'enfant de la terre Combat École

Le personnage a suivi un entraînement qui en fait une cible dangereuse et insaisissable pour les géants.

Conditions. Sag 13, nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, son bonus d’esquive à la CA dû à l’entraînement défensif passe à +6. De plus, quand il se bat contre des créatures de sous-type Géant, il ajoute son bonus de Sagesse aux jets de dégâts à mains nues.

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École du djinn Combat École

Le personnage se déplace comme le vent, les mains entourées d’une aura de foudre.

Conditions. Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5

Avantage. Le personnage peut utiliser Poing élémentaire une fois de plus par jour. Quand il utilise cette école, il doit choisir des dégâts de foudre pour le Poing élémentaire et gagne un bonus égal à son modificateur de Sagesse aux jets de dégâts d’électricité. De plus, tant qu’il utilise cette école et qu’il n’a pas utilisé tous ses Poings élémentaires, il gagne un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les attaques d’opportunité. Il perd ce bonus s’il perd son bonus de Dextérité à la CA.

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École du dragon Combat École

Le personnage fait appel à l’esprit du dragon pour améliorer sa résilience, sa mobilité et sa férocité grâce à la bénédiction de ces êtres d’exception.

Conditions. For 15, Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, il gagne un bonus de +2 aux Jets de sauvegarde contre les effets de sommeil, de paralysie et d’étourdissement. Il ignore le terrain difficile quand il charge, court ou bat en retraite. Il peut aussi charger à travers une case occupée par un allié. De plus, il peut ajouter 1,5 fois son bonus de Force à la première attaque à mains nues du round.

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École du jann Combat École

Le personnage est très difficile à toucher à cause de ses techniques de combat tourbillonnantes.

Conditions. Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties, 3 rangs en Représentation (danse)

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, il subit un malus à la CA de seulement -1 quand il charge. De plus, s’il est pris en tenaille, ses adversaires ont un bonus de +1 seulement aux jets d’attaque.

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École du kirin Combat École

Les connaissances et la grâce du personnage lui permettent d’exploiter les faiblesses de ses ennemis.

Conditions. Science du combat à mains nues, 6 rangs en Connaissances (mystères), 1 rang en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion)

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, il peut passer une action rapide à faire un test de Connaissances pour identifier une unique créature (DD 15 + FP de la créature). S’il réussit, tant qu’il utilise cette école, il gagne un bonus de +2 aux Jets de sauvegarde contre les attaques de cette créature ainsi qu’un bonus d’esquive de +2 à la CA contre ses attaques d’opportunité. Ces bonus persistent tant que le personnage utilise cette école. S’il rompt le combat avec la créature et le reprend plus tard, il peut refaire le test.

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École du marid Combat École

Le personnage invoque des vrilles d’eau glacée pour frapper ses ennemis de loin.

Conditions. Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5

Avantage. Chaque jour, le personnage peut utiliser le Poing élémentaire une fois de plus. Quand il utilise l’École du marid avec le Poing élémentaire pour infliger des dégâts de froid, il gagne un bonus aux jets de dégâts de froid égal à son modificateur de Sagesse et l’allonge de ses attaques à mains nues augmente de 1,50 m (1 c).

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École du sanglier Combat École

Le personnage a des dents et des ongles si acérés qu’ils déchirent les chairs de ses adversaires.

Conditions. Science du combat à mains nues, 3 rangs en Intimidation

Avantage. Le personnage peut infliger des dégâts contondants ou tranchants avec ses attaques à mains nues. Il change de type de dégâts par une action libre. Quand il utilise cette école, il peut, une fois par round, déchiqueter son adversaire en le touchant avec deux attaques à mains nues ou plus. L’attaque inflige alors 2d6 points de dommages de plus.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du serpent Combat École

Le personnage observe les mouvements de son ennemi avant de traverser ses défenses.

Conditions. Science du combat à mains nues, 1 rang en Acrobaties, 3 rangs en Psychologie

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Psychologie et peut infliger des dégâts perforants avec ses attaques à mains nues. Quand il utilise l’École du serpent et qu’un adversaire l’attaque en mêlée ou à distance, il peut dépenser une action immédiate pour faire un test de Psychologie et substituer le résultat du test à sa CA ou sa CA au contact contre cette attaque. Pour cela, il doit être conscient de l’attaque et ne pas être pris au dépourvu.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du shaitan Combat École

Le personnage frappe avec les forces caustiques issues des profondeurs de la terre.

Conditions. Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5

Avantage. Le personnage gagne une utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus. Quand il utilise l’École du shaitan et le Poing élémentaire pour infliger des dégâts d’acide, il gagne un bonus au jet de dégâts d’acide égal à son modificateur de Sagesse. De plus, s’il rate son attaque de Poing élémentaire alors qu’il l’utilise pour infliger des dégâts d’acide, il fait tout de même 1d6 points de dégâts d’acide à la cible.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du singe Combat École

Le personnage a un style de combat à mains nues agile et imprévisible, plein de roulades et de petits bonds.

Conditions. Sag 13, Science du combat à mains nues, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Escalade

Avantage. Le personnage ajoute sa Sagesse aux tests d’Acrobaties . Quand il utilise l’École du singe, il ne subit pas de malus aux jets d’attaque ni à la CA quand il est à terre. De plus, quand il est en position allongée, il peut ramper et se relever sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il réussit un test d’Acrobaties DD 20, il peut se relever par une action rapide.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

École du tigre Combat École

Le style de combat à mains nues du personnage prend pour modèle la force et la férocité du tigre.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du tigre, il gagne un bonus de +2 au DMD contre les manœuvres de bousculade, de renversement et de croc-en-jambe. Il peut aussi infliger des dégâts tranchants avec les attaques à mains nues. Quand il réussit un coup critique avec une attaque à mains nues tranchante, son adversaire subit 1d4 points de dégâts de saignement au début de ses deux prochains tours.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Étreinte de la tortue alligator Combat École

Le style de combat du personnage lui permet de transformer les attaques de ses adversaires en opportunités.

Conditions. École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la tortue alligator, le bonus de bouclier que l’école lui donne à la CA s’applique aussi au DMD et à la CA au contact. Quand un adversaire le rate lors d’une attaque au corps à corps, il peut dépenser une action immédiate pour tenter une manœuvre de lutte contre lui avec un malus de -2.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Charge du cogneur Combat École

Le personnage termine sa charge par un puissant coup de poing.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du cogneur, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise École du cogneur, il peut charger et faire une attaque de l’École du cogneur à la fin de sa charge au cours de son action de charge.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Cogneur tyrannique Combat École

Le coup de poing que porte le personnage est susceptible de faire trébucher la cible ou de la déplacer.

Conditions. Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur, BBA +9 ou lutteur niveau 5 ou moine niveau 5

Avantage. Quand le personnage touche sa cible avec une attaque de l’École du cogneur, il peut faire un test de manoeuvre offensive de repositionnement ou de croc-en-jambe par une action libre.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique assourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, BBA +15

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, sa victime devient définitivement sourde. Un jet de Vigueur réussi permet d’être assourdi pendant seulement un round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur une créature déjà sourde. On peut soigner la surdité par un sort de guérison suprême, régénération, guérison de la surdité ou par un pouvoir similaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique aveuglant Combat Critique

Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est définitivement aveuglé. Un jet de Vigueur réussi permet de limiter les effets à la condition ébloui pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur les créatures qui ne dépendent pas de leur vue ou sur celles qui possèdent plus de deux yeux (bien que, si le MJ est d’accord, le personnage puisse aveugler la créature en répétant les critiques). On peut soigner une créature aveugle à l’aide d’un sort de guérison suprême, guérison de la cécité ou d’un pouvoir similaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique fatigant Combat Critique

Les critiques du personnage fatiguent son adversaire.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà fatiguée ou épuisée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique fébrile Combat Critique

Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant une minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas mais des coups supplémentaires rallongent la durée de l’effet.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique ralentissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire cette durée à 1 round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent la durée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique sanglant Combat Critique

Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. . Quand le personnage réussit un coup critique avec une arme tranchante ou perforante, son adversaire subit 2d6 points de dégâts de saignement par round, à son tour de jeu, en plus des dégâts causés par le coup critique. On peut arrêter l’hémorragie à l’aide d’un test de Premiers secours DD 15 ou grâce à un soin magique. Les effets de ce don se cumulent.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique épuisant Combat Critique

Les critiques du personnage épuisent son adversaire.

Conditions. Critique fatigant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà épuisée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique étourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires.

Conditions. Critique ralentissant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +17

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est étourdi pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet à l’adversaire d’être seulement chancelant pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent sa durée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Danse du boxeur Combat École

Le personnage a appris à plier et à mouvoir son corps pour éviter les attaques et se repositionner avantageusement.

Conditions. École du boxeur, Esquive, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent, BBA +9 ou lutteur niveau 5 ou moine niveau 5

Avantage. Chaque fois que le personnage touche un adversaire avec une attaque à mains nues alors qu’il utilise École du boxeur, il peut se déplacer de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité, tant qu’il se déplace dans une case adjacente à l’adversaire touché. S’il utilise ce don, il ne peut pas faire de pas de placement lors de son tour suivant.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Extension de pouvoir magique Monstre

Un des pouvoirs magiques de la créature est particulièrement puissant et efficace.

Conditions. Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 6

Avantage. Ce don s’applique à un des pouvoirs magiques de la créature, qui doit vérifier les conditions décrites ci-dessous. Trois fois par jour (ou moins souvent si la créature est normalement limitée à une ou deux utilisations quotidiennes du pouvoir), le pouvoir choisi peut être utilisé avec des effets étendus. Lorsque les effets d’un pouvoir sont étendus, toutes ses quantités numériques variables sont augmentées de 50%. Les jets de sauvegarde et les tests opposés ne sont pas concernés. Les pouvoirs magiques qui ne comportent pas de quantités aléatoires ne sont pas affectés. Le pouvoir magique choisi doit imiter un sort dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié du NLS de la créature (arrondi vers le bas) moins 2. Le tableau inclus ci-dessous présente les restrictions imposées par cette condition.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maître boxeur Combat École

Les coups de poing rapides du personnage sont encore plus fatals.

Conditions. Attaque en puissance, Danse du boxeur, Esquive, École du boxeur, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise École du boxeur, les dégâts supplémentaires qu’il inflige quand il touche une cible avec deux attaques à mains nues passent à 2d6, et à 4d6 quand il la touche avec trois attaques à mains nues ou plus.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maître empoigneur Combat École

Le personnage peut agripper deux ennemis aussi facilement qu’un seul.

Conditions. Traction de l’empoigneur, École de l’empoigneur, Science de la lutte, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage agrippe deux adversaires en utilisant École de l’empoigneur, il peut utiliser sa prise pour déplacer ou blesser l’un ou les deux adversaires agrippés plutôt qu’un seul.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maîtrise du critique Combat Critique

Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires.

Conditions. Don pour les critiques, deux dons de critique, guerrier de niveau 14

Avantage. Quand le personnage assène un coup critique, il peut ajouter les effets de deux dons de critique aux dégâts infligés.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Pouvoir magique rapide Monstre

La créature peut utiliser un de ses pouvoirs magiques quasiment sans effort.

Conditions. Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 10

Avantage. Ce don s’applique à un des pouvoirs magiques de la créature, qui doit vérifier les conditions décrites ci-dessous. Trois fois par jour (ou moins souvent si la créature est normalement limitée à une ou deux utilisations quotidiennes du pouvoir), le pouvoir choisi peut être utilisé de manière rapide. Une action rapide suffit pour activer le pouvoir, et celle-ci ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La créature peut entreprendre d’autres actions au cours du même round (utiliser un autre pouvoir magique par exemple, mais pas une autre action rapide). Elle ne peut utiliser qu’un seul pouvoir magique rapide par round. Le pouvoir magique choisi doit imiter un sort dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié du NLS de la créature (arrondi vers le bas) moins 4. Le tableau ci-dessous présente les restrictions imposées par cette condition.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du critique Combat Critique

Les attaques du personnage avec une arme de son choix sont particulièrement redoutables.

Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8

Avantage. La zone de critique de l’arme choisie est doublée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Traction de l'empoigneur Combat École

Le personnage se déplace facilement en traînant un ennemi agrippé.

Conditions. École de l’empoigneur, Science de la lutte, BBA +8 ou lutteur niveau 4 ou moine niveau 4

Avantage. Quand le personnage utilise École de l’empoigneur et qu’il entreprend une action de mouvement en lutte, il peut se déplacer tout en traînant une unique cible agrippée à sa vitesse maximale plutôt qu’à la moitié de sa vitesse. Après cela, il peut dépenser une action de mouvement pour se déplacer, tout en traînant la cible agrippée, à la moitié de sa vitesse sans avoir besoin de faire de test de manoeuvre offensive supplémentaire. Il ne peut pas utiliser ce don s’il agrippe deux cibles.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Virage sur l'aile Monstre

La créature peut virer facilement lorsqu’elle est en vol.

Conditions. Posséder une vitesse de vol

Avantage. Une fois par round, une créature possédant ce don peut virer de 180 degrés par une action libre sans avoir à réussir un test de Vol. Ce virage ne réduit pas non plus la distance que la créature peut parcourir.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Vol stationnaire Monstre

La créature peut facilement faire du sur-place ou envoyer dans les airs des nuages de poussières et de gravats.

Conditions. Posséder une vitesse de vol

Avantage. Une créature qui possède ce don peut arrêter son mouvement lorsqu’elle est en vol, ce qui lui permet de faire du sur-place sans avoir à réussir un test de Vol. Si une créature de taille supérieure ou égale à G avec ce don effectue un vol stationnaire à 6 m (4 c) ou moins d’un sol recouvert de nombreux débris, le souffle de ses ailes crée un nuage hémisphérique de 18 m (12 c) de rayon. Les vents ainsi engendrés peuvent éteindre les torches, les petits feux de camp, les lanternes exposées ainsi que les autres flammes non protégées et d’origine non magique. À l’intérieur du nuage, on ne voit bien qu’à 3 m (2 c). De 4,5 m (3 c) à 6 m (4 c), les créatures bénéficient d’un camouflage simple (20% de chances d’échec). À partir de 7,5 m (5 c), les créatures bénéficient d’un camouflage total (50% de chances d’échec et il est impossible d’utiliser la vision pour les repérer).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

École de l'empoigneur Combat École

Le personnage est un expert de l’étreinte à une main.

Conditions. Science de la lutte, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coups

Avantage. Quand il utilise ce don, le personnage ne reçoit pas le malus de -4 aux tests de manoeuvre offensive pour agripper un ennemi avec une seule main. De plus, il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA quand il immobilise un adversaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

École du boxeur Combat École

Une série de coups rapides inflige plus de dégâts qu’un seul coup de poing circulaire.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coups

Avantage. Une fois par round, quand le personnage touche une seule cible avec deux attaques à mains nues, il lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, qui se rajoutent aux dégâts de la seconde attaque. S’il touche une seule cible avec trois attaques à mains nues ou plus, il lui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires, qui se rajoutent aux dégâts de sa dernière attaque du round contre la cible.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

École du cogneur Combat École

Le personnage concentre toute sa puissance dans un seul coup de poing vicieux et débilitant.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coup

Avantage. Par une action complexe, le personnage peut concentrer tout son potentiel d’attaque dans un seul coup de poing dévastateur. Il fait un nombre de jets égal au nombre d’attaques qu’il peut effectuer en une attaque à outrance ou un déluge de coups (à lui de choisir) avec le bonus d’attaque normal pour chaque attaque. À chaque fois qu’il réussit un jet, il comptabilise le nombre normal de dégâts et ajoute les dégâts de tous les jets d’attaque réussis pour connaître les dégâts totaux de son unique coup de poing. Si l’un des jets d’attaque est un critique potentiel, faites un seul jet de confirmation pour toute l’attaque avec le plus haut bonus de base à l’attaque. S’il est réussi, toute l’attaque est un coup critique confirmé.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Arme naturelle supérieure Monstre

Les attaques naturelles de la créature infligent de sévères blessures.

Conditions. Posséder une arme naturelle, BBA +4

Avantage. Les effets de ce don s’appliquent à une des armes naturelles de la créature (mais pas aux attaques à mains nues). Ses dégâts augmentent d’une catégorie selon la progression suivante (comme si la taille de la créature avait augmenté d’un cran). Les dés de dégâts progressent comme suit : 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Si l’arme ou l’attaque inflige 1d10 points de dégâts, la progression est la suivante : 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Armure naturelle supérieure Monstre

La peau de la créature est plus épaisse que la normale.

Conditions. Posséder une armure naturelle, Con 13

Avantage. Le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de +1.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Attaque en vol Monstre

La créature peut se déplacer avant et après une attaque lorsqu’elle est en vol.

Conditions. Posséder une vitesse de vol

Avantage. Lorsqu’elle est en vol, la créature peut effectuer une action de mouvement et autre action simple à n’importe quel moment de son déplacement. Elle ne peut pas réaliser une seconde action de mouvement au cours d’un round où elle utilise Attaque en vol.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Attaque spéciale renforcée Monstre

Il est particulièrement difficile de résister à l’une des attaques spéciales de la créature.

Conditions. Posséder une attaque spéciale

Avantage. Les effets de ce don s’appliquent à une des attaques spéciales de la créature. Le DD de tous les jets de sauvegarde pour résister à celle-ci augmente de +2.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Capture Monstre

La créature peut facilement attraper des proies.

Conditions. Taille supérieure ou égale à TG

Avantage. Lorsque la créature touche un adversaire à l’aide d’une attaque de griffe ou de morsure, elle peut l’agripper comme si elle possédait la capacité d’étreinte. Si cet adversaire appartient à une catégorie de taille inférieure de trois crans ou plus à celle de la créature, cette dernière peut l’écraser et lui infliger automatiquement des dégâts de griffe ou de morsure chaque round en réussissant un test de manœuvre offensive. Si l’adversaire est maintenu dans la gueule de la créature, il ne reçoit pas de jet de Réflexes pour résister au souffle de la créature (si elle possède une telle attaque). La créature peut lâcher l’adversaire agrippé par une action libre ou le lancer au loin en utilisant une action simple. Dans ce cas, l’adversaire parcourt une distance de 1d6 × 3 m (2 c) et subit 1d6 points de dégât par tranche de 3 m (2 c) dans cette distance. Si la créature est en vol lorsqu’elle lance son adversaire, celui-ci subit soit les dégâts indiqués plus haut, soit les dégâts correspondant à la chute (les plus élevés des deux).

Source : Bestiaire - Page Wiki