Dons 39


Cercle du meurtrier Combat Spectacle

Une fois que le personnage a lardé son adversaire de coups, il décrit des cercles autour de lui, comme un animal prêt à porter le coup de grâce.

Conditions. Esquive, 4 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage passe une action rapide à faire un test de combat de spectacle après un coup critique ou une manœuvre offensive et qu’il est adjacent à la cible du critique ou de la manœuvre, il peut se placer dans n’importe quelle case adjacente à la cible, sans provoquer d’ attaque d’opportunité. Pour cela, le chemin doit être dégagé jusqu’à la case et le personnage doit pouvoir l’atteindre par une action de mouvement. S’il termine ce mouvement dans une case autre que celle de départ, il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Combat chorégraphié Combat Spectacle

Le personnage est un maître des combats chorégraphiés non létaux.

Conditions. Arme de prédilection, BBA +5

Avantage. Quand le personnage fait une attaque avec une arme pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection, il peut faire des dégâts non létaux sans malus au jet d’attaque.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Combattant de spectacle Combat Spectacle

Le personnage considère tous les combats comme un spectacle et fait preuve de panache et d’un art de la mise en scène consommé.

Conditions. Démonstration, un don de spectacle

Avantage. Le personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat. Quand il ne s’agit pas d’un combat de spectacle, il choisit un seul don. Il gagne automatiquement tous les bonus qu’accorde le don avant de faire le test de spectacle avec un DD 20. S’il réussit, il bénéficie de la totalité des effets du don choisi.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Danse de la moquerie Combat Spectacle

Le personnage exécute une petite danse pour se moquer de son adversaire et divertir la foule.

Conditions. 4 rangs en Acrobaties ou en Représentation (danse)

Avantage. Quand le personnage utilise une action rapide pour faire un test de combat de spectacle, il peut se déplacer de 1,50 m (1 c) avant de faire le test, sans provoquer d’attaque d’opportunité, ou se déplacer à sa vitesse en provoquant une attaque d’opportunité. Il ne peut pas terminer ce déplacement dans une case où il menace un ennemi. S’il se déplace d’au moins 1,50 m (1 c), il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Démonstration de maître Combat Spectacle

Le personnage donne une représentation spéciale pour sa victoire et met la foule en transe.

Conditions. Démonstration, deux dons de spectacle

Avantage. Le personnage choisit deux dons de spectacle qu’il maîtrise. Quand il fait un test de combat de spectacle, il profite des avantages de ces deux dons mais il gagne seulement un bonus de +2 au test de combat de spectacle.

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Démonstration du héros Combat Spectacle

Dans un geste théâtral, le personnage brandit ses armes devant la foule, ce qui émerveille les spectateurs et démoralise les ennemis.

Conditions. Démonstration, Arme de prédilection, maniement de l’arme choisie

Avantage. Quand le personnage consacre une action rapide à un test de combat de spectacle, il présente une arme pour laquelle il dispose d’Arme de prédilection lors d’une courte démonstration triomphale. Il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle et il peut faire un test d’Intimidation pour démoraliser les adversaires qui assistent à la démonstration et se trouvent à moins de 9 m (6 c).

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Démonstration féroce Combat Spectacle

Le personnage pousse un rugissement triomphal qui ravive sa férocité.

Conditions. Démonstration

Avantage. Quand le personnage utilise une action rapide pour faire un test de combat de spectacle, il gagne un bonus de +2 au test et un bonus de +1d6 aux jets de dégâts jusqu’à la fin de son prochain tour. Ce ne sont pas des dégâts de précision.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Maître du combat de spectacle Combat Spectacle

Le personnage est passé maître des techniques et des armes utilisées dans l’arène et sur scène.

Conditions. Combattant de spectacle ou au moins trois dons de spectacle, BBA +6

Avantage. Le personnage peut faire un test de combat de spectacle par une action libre. Il sait manier toutes les armes de spectacle.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Maîtrise des armes de spectacle Combat Spectacle

Le personnage manie toutes les armes avec panache.

Avantage. Le personnage considère toutes les armes qu’il sait manier comme étant des armes de spectacle.

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Augmentation d'intensité Métamagie

Le personnage lance ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur.

Avantage. Ce don permet d’amplifier l’intensité du sort choisi en augmentant son niveau effectif (d’un ou plusieurs niveaux, sans toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de métamagie, il augmente réellement le niveau de sort modifié. Toutes les propriétés du sort qui dépendent de son niveau (comme le DD de son jet de sauvegarde et sa capacité à traverser un globe d'invulnérabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau, choisi par le personnage. Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort égal à son nouveau niveau effectif.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création d'anneaux magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des anneaux magiques.

Conditions. Niveau 7 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut créer des anneaux magiques. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1 000 po du prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour une valeur totale de la moitié du prix de base. Le personnage peut également réparer un anneau cassé s’il remplit les conditions de création de celui-ci. La procédure à suivre est la même, mais la réparation nécessite moitié moins de temps et de composantes matérielles.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création d'armes et armures magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des armures, des boucliers et des armes magiques.

Conditions. Niveau 5 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut créer n’importe quel type de bouclier, d’arme ou d’armure magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base des modifications à apporter à l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques). L’arme, l'armure ou le bouclier devant être enchanté doit obligatoirement être un objet de maître (son prix n’est pas inclus dans le total précédent). Le personnage peut également réparer des armes, des armures ou des boucliers cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre reste la même, mais tous les chiffres (prix et durée) sont réduits de moitié.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de baguettes magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques.

Conditions. Niveau 5 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer une baguette magique pour n’importe quel sort de niveau 4 ou moins qu’il connaît. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base. À sa création, la baguette possède cinquante charges (Voir la page sur la création d'objets magiques).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de bâtons magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des bâtons magiques.

Conditions. Niveau 11 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer un bâton magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires (à la moitié de leur prix de base). À sa création, le bâton possède dix charges (Voir la page sur la création d'objets magiques).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de sceptres magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des sceptres.

Conditions. Niveau 9 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer un sceptre magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de tatouages magiques Création d'objets

Le personnage sait créer des tatouages magiques.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création d'objets merveilleux Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des objets merveilleux, un type d’objets magiques.

Conditions. Niveau 3 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer une grande variété d’objets merveilleux. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques). Le personnage peut réparer un objet s’il est capable de le fabriquer. La procédure à suivre reste la même, mais le temps passé et le coût en matières premières sont réduits de moitié.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Extension de durée Métamagie

Les sorts du personnage durent deux fois plus longtemps.

Avantage. Un sort à extension de durée dure deux fois plus longtemps qu’indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés et ceux dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. Un sort à extension de durée nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Extension de portée Métamagie

Le personnage augmente la portée de ses sorts.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort de courte, moyenne ou longue portée afin de doubler celle-ci. Une fois la portée étendue, une courte portée devient alors égale à 15 m + 1,5 m/niveau, une portée moyenne à 60 m + 6 m/niveau et une longue portée à 240 m + 24 m/niveau. Un sort à extension de portée nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel. Les sorts dont la portée ne s’exprime pas par une mesure physique ou qui n’est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés par ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Extension de zone d'effet Métamagie

Les sorts lancés par le personnage affectent une zone plus étendue.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort dont la zone d’effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement afin d’augmenter la surface couverte. Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d’effet sont doublées. Un sort à extension de zone d’effet nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel. Les sorts dont la zone d’effet n’est pas d’un des quatre types cités ne peuvent être affectés par ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Extension d'effet Métamagie

Le personnage augmente la puissance de ses sorts qui infligent donc plus de dégâts.

Avantage. Toutes les variables numériques et aléatoires d’un sort bénéficiant d'une extension d’effet augmentent de 50%, y compris les bonus à ces jets de dés. Les jets de sauvegarde et les jets opposés ne sont pas affectés, ni les sorts sans variable numérique aléatoire. Un sort à extension d’effet nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Incantation rapide Métamagie

Le personnage peut lancer un sort en une fraction de seconde.

Avantage. L’incantation du sort ne prend qu’une action rapide et le personnage peut se livrer à une autre action, y compris jeter un second sort, au cours du même round. Si le temps d’incantation du sort est supérieur à un round, on ne peut pas l’accélérer avec ce don. Un sort à incantation rapide nécessite un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. Lancer un sort à incantation rapide ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Incantation silencieuse Métamagie

Le personnage peut lancer un sort sans émettre le moindre son.

Avantage. Un sort à incantation silencieuse ne nécessite pas de composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont donc pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Incantation statique Métamagie

Le personnage peut lancer un sort en restant immobile.

Avantage. Un sort à incantation statique ne nécessite pas de composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Quintessence des sorts Métamagie

Les sorts du personnage donnent un effet maximal.

Avantage. Tous les effets numériques aléatoires de la quintessence d’un sort prennent automatiquement leur valeur maximale. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans données numériques et aléatoires. La quintessence d’un sort nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Sort de recherche Métamagie

Le personnage peut lancer un sort qui contourne les barrières pour atteindre la destination voulue.

Avantage. Un sort de recherche peut contourner les obstacles pour atteindre la cible désignée. Le personnage peut définir lui-même le chemin à emprunter ou identifier la cible de manière non-ambiguë afin de laisser le sort déterminer son propre chemin. Cependant, le sort échoue si pour atteindre sa cible il doit se déplacer sur une distance qui excède sa portée maximale. Un jet d’attaque à distance réalisé pour lancer un tel sort ne prend pas en compte les bonus d’abris et de camouflage de la cible. Afin de bénéficier de ce don, le sort sélectionné doit avoir une portée supérieur à un sort de contact et cibler au moins une créature, ou il doit requérir une attaque de contact à distance. Un sort de recherche utilise un emplacement de sort d’un niveau égal au niveau actuel du sort + 2.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Sort ténébreux Métamagie

Le personnage intègre l’ombre dans ses sorts, ce qui augmente leur efficacité, mais également leur vulnérabilité à la lumière.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Sort umbral Métamagie

Les cibles des sorts d’obscurité lancés par le personnage irradient elles-mêmes l’obscurité.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Écriture de parchemins Création d'objets

Le personnage fabrique des parchemins magiques.

Conditions. Niveau 1 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut se servir de tout sort connu pour écrire un parchemin, ce qui lui prend deux heures pour un parchemin dont le prix de base est de 250 po ou moins, ou un jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour la moitié du prix de base. Consultez les règles de création des objets magiques ici pour plus d’informations.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Étreinte de l'ombre Métamagie

Les sorts d’obscurité du personnage sont concrets et entravent ses ennemis.

Avantage. Quand le personnage lance un sort du registre de l’obscurité qui affecte une zone, les créatures dans la zone sont enchevêtrées. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, la réussite de ce jet annule l’effet d’enchevêtrement. Si le sort n’autorise normalement aucun jet de sauvegarde, les créatures affectées peuvent effectuer un jet de Réflexes (DD = le DD du sort comme s’il autorisait un jet de sauvegarde) pour annuler l’effet. Si la résistance à la magie permet de résister au sort et si le test associé pour l’ignorer rate, la créature qui en bénéficie n’est pas enchevêtrée. Une créature demeure enchevêtrée tant qu’elle reste à l’intérieur de la zone du sort et pendant un round après en être sortie. Une créature qui quitte puis revient dans la zone doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour éviter l’enchevêtrement. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde pour résister à l’enchevêtrement n’ont pas besoin d’effectuer d’autres jets si elles restent à l’intérieur de la zone obscurcie. Le personnage n’est jamais entravé par les effets de ses sorts modifiés par ce don. Un sort sur lequel est appliqué l’Étreinte de l’ombre utilise un emplacement d’un niveau de plus que le niveau actuel du sort.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Sort brûlant Métamagie

Le personnage inflige des dégâts supplémentaires quand il affecte une créature avec un sort du registre du feu ou de l’acide.

Avantage. Les effets de feu ou d’acide du sort affecté adhèrent à la créature et lui infligent des dégâts accrus au prochain round. Quand une créature subit des dégâts de feu ou d’acide de la part du sort affecté, elle subit aussi 2 x niveau réel du sort points de dégâts au début de son prochain tour. Ce sont des dégâts de feu ou d’acide, comme indiqué par le registre du sort. Si un sort brûlant est à la fois de feu et d’acide, c’est au lanceur de sort de choisir le type de dégâts infligés par l’effet de sort brûlant. Un sort brûlant utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort gelé Métamagie

Les créatures touchées par les sorts du registre du froid du personnage sont enchevêtrées.

Avantage. Le givre des sorts de froid du personnage s’accroche à la cible et la gêne pendant une courte période. La créature qui reçoit des dégâts de froid de la part d’un sort gelé est enchevêtrée pendant un nombre de rounds égal au niveau originel du sort. Ce don affecte uniquement les sorts du registre du froid. Un sort gelé utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort percutant Métamagie

Le personnage désoriente les créatures qu’il affecte avec un sort du registre du son.

Avantage. Une vague d’énergie perturbatrice accompagne les dégâts sonores du sort et s’abat sur les créatures qu’il affecte. Le sort percutant affecte les créatures victimes d’un sort du registre du son et leur inflige un malus de -2 aux jets d’attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique pendant un nombre de rounds égal au niveau réel du sort. Le sort percutant affecte seulement les sorts du registre du son. Un sort percutant utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort renversant Métamagie

Les sorts du registre de la force renversent les créatures qu’ils affectent.

Avantage. L’impact des sorts de force du personnage est si violent qu’il renverse les créatures. Si la cible reçoit des dégâts, rate son jet de sauvegarde ou se fait déplacer par le sort de force, le personnage doit faire un test de croc-en-jambe contre elle, en utilisant son niveau de lanceur de sorts plus son bonus de caractéristique de lanceur de sorts (la Sagesse pour les prêtres, l’Intelligence pour les magiciens, etc.) Ceci ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le personnage rate son test, la cible ne peut pas essayer de faire un croc-en-jambe en retour sur le personnage ni sur l’effet de force. Un sort renversant s’applique uniquement aux sorts du registre de la force. Il utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort thanatopique Métamagie

Les sorts du personnage franchissent les sceaux contre l’énergie négative et affectent même les morts-vivants.

Conditions. 6 rangs en Connaissances (religion), École renforcée (nécromancie)

Avantage. Un sort thanatopique franchit les défenses et les immunités qui protègent contre les effets de mort, l’énergie négative et les absorptions d’énergie, qui affectent alors la cible comme si sa barrière protectrice n’existait pas. Par exemple, le personnage peut lancer un baiser du vampire ou une énergie négative thanatopique sur une cible à l’abri d’une protection contre la mort. La cible souffre des effets normaux du sort. Les jets de sauvegarde et la Résistance à la magie (le cas échéant) s’appliquent toujours. Les morts-vivants sont sensibles aux sorts modifiés par ce don car il harmonise l’énergie négative de manière à ce qu’elle les blesse. Un sort thanatopique qui devrait tuer une créature vivante (en lui donnant autant de niveaux négatifs qu’elle a de DV par exemple) détruit un mort-vivant (même si les fantômes, les liches, les vampires et autres se reforment comme d’habitude). Les morts-vivants affectés par un sort thanatopique qui impose des niveaux négatifs réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde pour s’en débarrasser au bout de 24 heures. Un sort thanatopique utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort thrénodique Métamagie

Le personnage peut convertir une magie mentale en puissance nécromantique capable de contrôler les morts-vivants.

Conditions. 6 rangs en Connaissances (religion), École renforcée (nécromancie)

Avantage. Ce don fonctionne uniquement sur les sorts mentaux. Il affecte les morts-vivants (même s’ils sont dépourvus d’Intelligence) comme s’ils n’étaient pas immunisés contre les effets mentaux mais il n’a aucun effet sur les créatures vivantes. Un sort thrénodique utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort transperçant Métamagie

Les études du personnage lui ont permis de développer une méthode pour vaincre la résistance à la magie.

Avantage. Quand le personnage lance un sort transperçant contre une cible douée de résistance à la magie, il la considère comme réduite de 5 points par rapport à la réalité. Un sort transperçant utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort éblouissant Métamagie

Quand le personnage affecte une créature avec un sort du registre du feu, de la lumière ou de l’électricité, il l’éblouit.

Avantage. Les effets d’électricité, de feu ou de lumière du sort affecté génèrent un flamboiement qui éblouit les créatures blessées. Si une créature reçoit des dégâts de feu ou d’électricité de la part d’un sort éblouissant, elle est éblouie pendant un nombre de round égal au niveau réel du sort. Le sort éblouissant affecte uniquement les sorts du registre du feu, de la lumière ou de l’électricité. Ce sort utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Écho magique Métamagie

Quand le personnage lance un sort, il libère la majorité de son potentiel magique mais pas l’intégralité.

Avantage. Quand le personnage lance un sort avec un écho magique, il ne disparaît pas entièrement de sa mémoire et il peut le lancer une seconde fois dans la même journée. Aucun effet permettant au personnage de préparer à nouveau ou de relancer un sort n'est utilisable avec Écho magique. Si le personnage prépare ses sorts, il n’a pas besoin de préparer la seconde incantation dans un emplacement de sort. Si c’est un lanceur de sorts spontanés, la seconde incantation ne nécessite pas de dépenser un emplacement de sort utilisable. Un écho magique utilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki