Dons 41


Anonyme Audace

Le personnage n’a pas besoin d’un déguisement élaboré pour dissimuler son identité.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, 4 rangs en Bluff

Avantage. Lors de ses interactions sociales, le personnage compte souvent sur la surprise et les instants de distraction. Il gagne un bonus de +2 aux tests de Bluff et peut dépenser 1 point d’audace pour gagner un bonus de +10 aux tests de Déguisement pendant 10 minutes par niveau de pistolier (10 minutes au minimum). Cet exploit ne change pas son apparence, il lui permet juste de dissimuler son identité autrement.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Attaquer en meute Combat Équipe

Le personnage est particulièrement doué pour encercler ses ennemis.

Conditions. BBA +1

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un allié qui possède aussi ce don, la première fois qu’il attaque un adversaire au corps à corps, il peut dépenser une action immédiate pour faire un pas de 1,50 m (1 c), même s’il a déjà bougé pendant le round.

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Audace supplémentaire Audace

Le personnage a plus d’audace que les pistoliers ordinaires.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur

Avantage. Chaque matin, le personnage dispose de 2 points d’audace de plus et son maximum augmente aussi de 2. Normal. Si le personnage est un pistolier, chaque matin, il dispose d’une quantité d’audace égale à son modificateur de Sagesse, qui représente aussi le maximum d’audace qu’il peut accumuler. S’il dispose du don Pistolier amateur, il dispose d’un point d’audace supplémentaire au matin et son maximum est égal à son modificateur de Sagesse.

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Cavalerie en formation Combat Équipe

Le personnage peut chevaucher en formation serrée avec ses alliés montés, sans que cela diminue leur efficacité sur le champ de bataille.

Conditions. Combat monté

Avantage. Le personnage et sa monture peuvent empiéter sur l’espace occupé par les montures de cavaliers disposant de ce don, mais il ne peut pas y avoir plus de deux montures par case. De plus, le personnage peut charger à travers une case qui contient un allié monté s’il dispose aussi de ce don. En revanche, la case de départ doit être inoccupée ou obéir aux limites imposées par le don.

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Charge coordonnée Combat Équipe

Le personnage est particulièrement doué pour conduire ses alliés au cœur de la mêlée.

Conditions. Au moins 2 autres dons de travail en équipe, BBA +10

Avantage. Si un allié qui dispose de ce don charge une créature que le personnage peut atteindre avec sa vitesse, il peut la charger aussi, par une action immédiate , à condition qu’il puisse obéir à toutes les règles habituelles de la charge.

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Cible d'opportunité Combat Équipe

Le personnage et ses alliés bombardent leurs adversaires de projectiles.

Conditions. Tir à bout portant, BBA +6

Avantage. Quand un allié qui possède ce don fait une attaque à distance et touche un adversaire situé à moins de 9 m (6 c) du personnage, ce dernier peut utiliser une action immédiate pour faire une unique attaque à distance contre la cible. Pour cela, il doit tenir son arme à distance en main, elle doit être chargée et il doit être prêt à tirer.

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Dos à dos Équipe

L’allié du personnage lui prête ses yeux et inversement.

Conditions. 3 rangs en Perception

Avantage. Quand le personnage est pris en tenaille et adjacent à un allié qui possède ce don, il reçoit un bonus de circonstances de +2 à la CA contre les attaques venant des adversaires qui forment la tenaille.

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Double croc-en-jambe Combat Équipe

Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire.

Avantage. Quand le personnage fait une manœuvre de croc-en-jambe contre un ennemi menacé par un allié qui possède aussi ce don, il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.

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Exploit de la cachette secrète Audace

Le personnage est si doué pour cacher de petits paquets de munitions pour arme à feu et de poudre noire sur sa personne qu’il lui arrive de se surprendre lui-même quand il les trouve.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, 1 rang en Escamotage

Avantage. En plein combat, le personnage peut dépenser 1 point d’audace pour retrouver une balle et une dose de poudre noire ou une cartouche alchimique cachées sur sa personne. Il en avait oublié l’existence jusqu’à présent. Si ces munitions sont de type normal, le personnage n’a pas besoin de les payer, en revanche, si elles sont d’un type spécial, il doit retirer le nombre de pièces d’or requis de sa feuille de personnage. Il est impossible de réduire le coût en audace de ce don avec Exploit signé, audace absolue ou un effet similaire réduisant le nombre de points d’audace nécessaires à l’utilisation d’un don. Le personnage gagne également un bonus de +4 aux tests d’Escamotage lors d’un jeu de hasard.

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Exploit du tir par ricochet Audace

Le personnage fait ricocher un tir d’arme à feu contre un mur pour toucher sa cible.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, Combat en aveugle

Avantage. Le personnage peut tirer sur un mur ou une surface solide pour faire un ricochet. Dans ce cas, c’est la case qui se trouve juste devant le mur ou l’élément solide qui détermine la ligne de mire jusqu’à la cible. On considère cette case comme le nouveau point de départ de l’attaque et c’est elle que l’on utilise pour déterminer l’effet de l’abri. La case du personnage sert à déterminer le camouflage. Le personnage peut accomplir cet exploit tant qu’il lui reste 1 point d’audace. Il peut dépenser 1 point d’audace pour ignorer les effets de tous les abris et de tous les camouflages. Il doit dépenser ce point avant de faire son jet d’attaque.

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Exploit du tireur habile Audace

Le personnage garde un œil sur ce qui se passe alentour, même quand il s’occupe de son arme, ce qui lui permet d’éviter les attaques quand il tire ou recharge une arme à feu.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent

Avantage. Tant que le personnage a au moins 1 point d’audace, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tire ou quand il recharge son arme.

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Exploit signé Audace

Le personnage est connu pour privilégier un exploit donné pour lequel il est particulièrement doué.

Conditions. Audace, pistolier de niveau 11

Avantage. Le personnage choisit un exploit de sa connaissance qui nécessite une dépense d’audace. Il peut l’accomplir pour 1 point d’audace de moins (0 au minimum). Si cela fait passer la dépense à 0, il peut faire cet exploit en faisant uniquement l’action requise tant qu’il possède encore au moins 1 point d’audace.

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Médecin de guerre Équipe

Le personnage sait à quel point il est important de soigner les blessures quand le combat fait rage et administre les premiers soins à ses alliés à une telle vitesse que personne n’est laissé pour compte.

Conditions. 5 rangs en Premiers secours

Avantage. Quand le personnage utilise Premiers secours pour apporter une aide d’urgence, soigner les blessures dues à une chausse-trappe ou guérir un empoisonnement chez un allié qui possède aussi ce don, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité et peut faire 10 au test. Contrairement aux autres dons de travail en équipe, les alliés paralysés, étourdis, inconscients ou incapables d’agir sont pris en compte pour faire fonctionner le don.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Partenaire de feinte Combat Équipe

Le personnage a juste besoin d’une petite diversion pour franchir les défenses de son adversaire.

Conditions. 1 rang en Bluff

Avantage. Quand un allié du personnage (qui possède aussi ce don) réussit à faire une feinte, son adversaire perd aussi son bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque du personnage, à condition qu’elle se produise avant la fin du prochain tour de l’allié.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Reprends-toi Équipe

Le personnage soutient ses alliés et les aide à se débarrasser des effets gênants.

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un ou plusieurs alliés qui disposent aussi de ce don, il gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde pour chaque allié présent (+4 au maximum).

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Saisir sa chance Combat Équipe

Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant.

Conditions. Attaques réflexes, Science du critique

Avantage. Quand un allié qui possède aussi ce don confirme un coup critique contre un adversaire que le personnage menace également, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Science du combat dos à dos Équipe

Après un long entraînement, le personnage et un allié sont devenus particulièrement doués dans l’art de se battre côte à côte.

Conditions. Dos à dos, 5 rangs en Perception

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un allié qui est pris en tenaille mais possède aussi ce don, il peut dépenser une action rapide pour bénéficier d’un bonus de +2 à la CA contre tous ceux qui prennent l’allié en tenaille, jusqu’au début de son prochain tour.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Science du partenaire de feinte Combat Équipe

Le personnage connaît si bien les astuces et les techniques de ses compagnons qu’il tire le meilleur parti de leurs feintes.

Conditions. 1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6

Avantage. Quand un allié qui dispose de ce don réussit une feinte contre un adversaire, ce dernier provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Synergie de la discrétion Équipe

Quand le personnage travaille en étroite collaboration avec un allié, ils se déplacent comme des ombres jumelles.

Avantage. Quand le personnage voit un ou plusieurs alliés qui disposent de ce don et qu’ils font tous des tests de Discrétion, ils prennent tous le meilleur jet et lui ajoutent leur propre modificateur de Discrétion.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Tactique de l'aile cassée Combat Équipe

Le personnage feint une faiblesse et offre une cible tentante qui distraie les ennemis.

Conditions. 5 rangs en Bluff

Avantage. Quand le personnage fait une attaque de corps à corps et touche son adversaire, il peut utiliser une action libre pour donner à ce dernier un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre sa personne jusqu’à la fin de son prochain tour ou jusqu’à ce que l’adversaire l’attaque, selon ce qui se produit en premier. Si l’adversaire attaque avec ce bonus, il provoque des attaques d’opportunité de la part de tous les alliés qui possèdent ce don.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Tir en enfilade Combat Équipe

Les attaques à distance du personnage bénéficient de la prise en tenaille.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision, un autre don de travail en équipe

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux jets d’attaque à distance contre un adversaire pris en tenaille par un ou plusieurs alliés qui disposent aussi de ce don.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Tir en plein saut Audace

Le personnage bondit dans les airs alors que ses armes retentissent.

Conditions. Dex 13, audace ou Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +4

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Acrobaties pour sauter. Par une action complexe, il peut se déplacer à sa vitesse et faire une attaque à l’arme à feu avec son meilleur bonus et ce, pour chaque arme chargée qu’il tient. Il attaque à n’importe quel stade de son déplacement et, s’il manie deux armes, il peut attaquer à divers moments du déplacement. Il tombe à la fin du mouvement. Cet exploit coûte 1 point d’audace.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Échappatoire Équipe

Le personnage est entraîné à surveiller les arrières de ses alliés et à les couvrir lors d’une retraite tactique.

Avantage. Si un allié qui possède ce don traverse la case du personnage ou une case adjacente, il ne provoque pas d’attaques d’opportunité.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Équipe de pickpockets Équipe

Le personnage distrait une cible grâce à son bavardage amical pendant que son partenaire la dépouille.

Conditions. 1 rang en Bluff, 1 rang en Escamotage

Avantage. Quand un allié qui possède aussi ce don réussit un test de Bluff pour faire une feinte, le personnage peut dépenser une action immédiate pour faire un test d’Escamotage et voler sa bourse, avec un bonus de +4 au test. Il doit être adjacent à la cible.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Aide exceptionnelle Équipe

Vous êtes toujours prêt à donner un coup de pouce à votre allié

Conditions. Esprit lié

Avantage. Quand vous utilisez l'action aider autrui pour donner un bonus au test de compétence d'un allié, le bonus passe à +4 au lieu de +2.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Cachette commune Équipe

L’homme-rat est particulièrement doué pour emprunter à ses alliés, même en plein milieu d’un combat.

Conditions. Homme-rat, Arme en main, BBA +1, 1 rang en Escamotage, trait racial de regroupement

Avantage. Lorsqu’il se trouve sur la même case qu’un allié consentant qui possède aussi ce don, l’homme-rat peut récupérer une arme sur son allié par une action libre ou dégainer une arme ou tout autre objet caché par une action de mouvement. Il peut également récupérer un objet qu’un allié volontaire situé sur la même case que lui tient en main par une action libre. Dégainer ou récupérer un objet (mais pas une arme) de cette manière provoque une attaque d’opportunité.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Charge de diversion Combat Équipe

La charge d’un allié crée une ouverture que le personnage peut exploiter

Avantage. Quand un allié possédant ce don utilise son action de charge et touche son adversaire, le personnage gagne un bonus de +2 à son prochain jet d’attaque contre la cible de cette charge. Ce bonus doit être utilisé avant le tour suivant de l’allié, sinon il est perdu.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Charge de la horde Équipe

Le personnage est bien plus dangereux quand il charge avec un allié.

Conditions. Demi-orque ou orque, BBA+1

Avantage. Quand le personnage charge au cours du même round qu’un allié qui possède ce don, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts, en plus des bonus habituels de la charge. S’il a droit à plusieurs attaques par charge, ce bonus s’applique uniquement à la première.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création d'anneaux magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des anneaux magiques.

Conditions. Niveau 7 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut créer des anneaux magiques. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1 000 po du prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour une valeur totale de la moitié du prix de base. Le personnage peut également réparer un anneau cassé s’il remplit les conditions de création de celui-ci. La procédure à suivre est la même, mais la réparation nécessite moitié moins de temps et de composantes matérielles.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création d'armes et armures magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des armures, des boucliers et des armes magiques.

Conditions. Niveau 5 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut créer n’importe quel type de bouclier, d’arme ou d’armure magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base des modifications à apporter à l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques). L’arme, l'armure ou le bouclier devant être enchanté doit obligatoirement être un objet de maître (son prix n’est pas inclus dans le total précédent). Le personnage peut également réparer des armes, des armures ou des boucliers cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre reste la même, mais tous les chiffres (prix et durée) sont réduits de moitié.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de baguettes magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques.

Conditions. Niveau 5 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer une baguette magique pour n’importe quel sort de niveau 4 ou moins qu’il connaît. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base. À sa création, la baguette possède cinquante charges (Voir la page sur la création d'objets magiques).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de bâtons magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des bâtons magiques.

Conditions. Niveau 11 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer un bâton magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires (à la moitié de leur prix de base). À sa création, le bâton possède dix charges (Voir la page sur la création d'objets magiques).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de sceptres magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des sceptres.

Conditions. Niveau 9 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer un sceptre magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de tatouages magiques Création d'objets

Le personnage sait créer des tatouages magiques.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création d'objets merveilleux Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des objets merveilleux, un type d’objets magiques.

Conditions. Niveau 3 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer une grande variété d’objets merveilleux. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques). Le personnage peut réparer un objet s’il est capable de le fabriquer. La procédure à suivre reste la même, mais le temps passé et le coût en matières premières sont réduits de moitié.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Manœuvres de tir ami Combat Équipe

Le personnage et ses équipiers anticipent les attaques à distances de chacun d’entre eux et ainsi évitent de se gêner lors de leurs attaques.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision

Avantage. Les alliés qui possèdent également ce don ne fournissent pas d’abri mou aux ennemis, permettant au personnage de faire des attaques d’opportunités contre l’un d’eux même si ses alliés le font bénéficier d’un abri mou contre les attaques de cet adversaire. Dans le cas où un allié qui possède ce don lance un sort à zone d’effet et que le personnage se trouve dans son aire d’effet, si ce sort permet un jet de sauvegarde de réflexes pour éviter l’effet (tel que Boule de feu), le personnage gagne un bonus d’esquive de +4 pour ce jet de sauvegarde.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Prendre le coup Équipe

Vous pouvez protéger votre partenaire avec votre corps

Conditions. Esprit lié, bonus de base à l'attaque +6

Avantage. Tant qu'un allié avec le don esprit lié est situé sur une case adjacente, vous pouvez choisir d'absorber jusqu'à la moitié des points de dégâts d'une attaque qui le touche, comme sous l'effet du sort protection dautrui. Utiliser cette capacité est une action immédiate, et ne s'applique qu'à une attaque, même si l'allié est victime de plusieurs attaques au cours d'une même action.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Tir de couverture Combat Équipe

Le personnage distrait ses ennemies avec des attaques à distances afin de protéger ses alliés.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le personnage peut utiliser une action aider quelqu'un combinée à une attaque à distance contre un adversaire, même si celui-ci ne menace pas ses alliés. Les pénalités liées au facteur de portée s’appliquent au jet d'attaque. Le personnage doit désigner un allié avant l’attaque. Si celle-ci réussit, cet allié gagne un bonus de +2 à sa CA contre la prochaine attaque de l’ennemi ciblé, tant que celle-ci s’effectue avant le début du prochain tour du personnage qui le couvre. Tous les alliés qui possèdent ce don obtiennent également le bonus contre cet ennemi.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Tir en salve Combat Équipe

Le personnage s’est entrainé à travailler en rang d’archers afin de lancer une pluie de flèches sur ses adversaires.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 àses jets d’attaques à distance pour chaque allié qui possède ce don et qui a effectué une attaque à distance depuis la fin de votre dernier tour sur une cible qui se situe à moins de 4.5m (3c) de la votre, pour un bonus maximum de +4. Ces alliés ne fournissent pas d’abri aux adversaires contre les attaques du personnage.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Écriture de parchemins Création d'objets

Le personnage fabrique des parchemins magiques.

Conditions. Niveau 1 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut se servir de tout sort connu pour écrire un parchemin, ce qui lui prend deux heures pour un parchemin dont le prix de base est de 250 po ou moins, ou un jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour la moitié du prix de base. Consultez les règles de création des objets magiques ici pour plus d’informations.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Ensemble Équipe

Le personnage peut créer un ensemble d’artistes amateurs compétents pour l’aider à donner sa représentation.

Avantage. Quand le personnage donne une représentation, les alliés situés dans les 6 mètres (4 c) qui disposent également de ce don peuvent l’aider à faire son test de Représentation (même une représentation bardique), comme s’ils utilisaient l’action immédiate aider quelqu'un. Les alliés font leur test d’aide à autrui avant que le personnage ne fasse son test de Représentation . Il ne peut pas bénéficier de l’aide de plus de quatre personnages. Les alliés qui apportent leur aide ne sont pas obligés d’utiliser la même compétence de Représentation que le personnage.

Source : L'art de la magie - Page Wiki