Dons 41


Anonyme Audace

Le personnage n’a pas besoin d’un déguisement élaboré pour dissimuler son identité.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, 4 rangs en Bluff

Avantage. Lors de ses interactions sociales, le personnage compte souvent sur la surprise et les instants de distraction. Il gagne un bonus de +2 aux tests de Bluff et peut dépenser 1 point d’audace pour gagner un bonus de +10 aux tests de Déguisement pendant 10 minutes par niveau de pistolier (10 minutes au minimum). Cet exploit ne change pas son apparence, il lui permet juste de dissimuler son identité autrement.

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Audace supplémentaire Audace

Le personnage a plus d’audace que les pistoliers ordinaires.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur

Avantage. Chaque matin, le personnage dispose de 2 points d’audace de plus et son maximum augmente aussi de 2. Normal. Si le personnage est un pistolier, chaque matin, il dispose d’une quantité d’audace égale à son modificateur de Sagesse, qui représente aussi le maximum d’audace qu’il peut accumuler. S’il dispose du don Pistolier amateur, il dispose d’un point d’audace supplémentaire au matin et son maximum est égal à son modificateur de Sagesse.

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Critique d'empalement Combat Critique

Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique avec l’arme perforante de corps à corps choisie, il peut empaler son ennemi sur son arme. Tant qu’il est empalé, à chaque début de tour, il subit des dégâts égaux aux dés de dégâts de l’arme plus tout dé de dégâts supplémentaire dus à ses propriétés spéciales. Le personnage peut retirer son arme par une action immédiate . Si l’adversaire se met hors de portée, il doit utiliser une action libre pour lâcher son arme ou la retirer du corps ennemi. L’adversaire peut également dépenser une action de mouvement pour retirer l’arme. Quand l’arme sort du corps de l’ennemi, celui-ci reçoit les mêmes dégâts que s’il venait de commencer son tour empalé sur elle. Tant que l’adversaire est empalé sur son arme, le personnage ne peut pas s’en servir pour attaquer et il est obligé de la tenir fermement.

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Exploit de la cachette secrète Audace

Le personnage est si doué pour cacher de petits paquets de munitions pour arme à feu et de poudre noire sur sa personne qu’il lui arrive de se surprendre lui-même quand il les trouve.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, 1 rang en Escamotage

Avantage. En plein combat, le personnage peut dépenser 1 point d’audace pour retrouver une balle et une dose de poudre noire ou une cartouche alchimique cachées sur sa personne. Il en avait oublié l’existence jusqu’à présent. Si ces munitions sont de type normal, le personnage n’a pas besoin de les payer, en revanche, si elles sont d’un type spécial, il doit retirer le nombre de pièces d’or requis de sa feuille de personnage. Il est impossible de réduire le coût en audace de ce don avec Exploit signé, audace absolue ou un effet similaire réduisant le nombre de points d’audace nécessaires à l’utilisation d’un don. Le personnage gagne également un bonus de +4 aux tests d’Escamotage lors d’un jeu de hasard.

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Exploit du tir par ricochet Audace

Le personnage fait ricocher un tir d’arme à feu contre un mur pour toucher sa cible.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, Combat en aveugle

Avantage. Le personnage peut tirer sur un mur ou une surface solide pour faire un ricochet. Dans ce cas, c’est la case qui se trouve juste devant le mur ou l’élément solide qui détermine la ligne de mire jusqu’à la cible. On considère cette case comme le nouveau point de départ de l’attaque et c’est elle que l’on utilise pour déterminer l’effet de l’abri. La case du personnage sert à déterminer le camouflage. Le personnage peut accomplir cet exploit tant qu’il lui reste 1 point d’audace. Il peut dépenser 1 point d’audace pour ignorer les effets de tous les abris et de tous les camouflages. Il doit dépenser ce point avant de faire son jet d’attaque.

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Exploit du tireur habile Audace

Le personnage garde un œil sur ce qui se passe alentour, même quand il s’occupe de son arme, ce qui lui permet d’éviter les attaques quand il tire ou recharge une arme à feu.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent

Avantage. Tant que le personnage a au moins 1 point d’audace, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tire ou quand il recharge son arme.

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Exploit signé Audace

Le personnage est connu pour privilégier un exploit donné pour lequel il est particulièrement doué.

Conditions. Audace, pistolier de niveau 11

Avantage. Le personnage choisit un exploit de sa connaissance qui nécessite une dépense d’audace. Il peut l’accomplir pour 1 point d’audace de moins (0 au minimum). Si cela fait passer la dépense à 0, il peut faire cet exploit en faisant uniquement l’action requise tant qu’il possède encore au moins 1 point d’audace.

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Science du critique d'empalement Combat Critique

Le personnage peut empaler sa cible, ce qui entrave ses mouvements et la fait saigner.

Conditions. Critique d’empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +13

Avantage. Quand le personnage utilise Critique d’empalement contre un adversaire et qu’il tient encore son arme, la victime doit faire un test de lutte contre lui pour la retirer. Si le personnage a lâché son arme, la victime doit dépenser une action simple pour l’enlever. Tant que la victime ne s’est pas débarrassée de l’arme, sa vitesse est réduite de moitié, quel que soit son mode de déplacement, et sa manœuvrabilité éventuelle diminue d’un cran. Quand l’arme sort, le personnage peut renoncer aux dégâts du Critique d’empalement pour infliger des dégâts de saignement une fois par round, pour un montant égal au résultat des dés de dégâts de l’arme. Ces dégâts se produisent au début du tour de la victime.

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Tir en plein saut Audace

Le personnage bondit dans les airs alors que ses armes retentissent.

Conditions. Dex 13, audace ou Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +4

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Acrobaties pour sauter. Par une action complexe, il peut se déplacer à sa vitesse et faire une attaque à l’arme à feu avec son meilleur bonus et ce, pour chaque arme chargée qu’il tient. Il attaque à n’importe quel stade de son déplacement et, s’il manie deux armes, il peut attaquer à divers moments du déplacement. Il tombe à la fin du mouvement. Cet exploit coûte 1 point d’audace.

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Augmentation d'intensité Métamagie

Le personnage lance ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur.

Avantage. Ce don permet d’amplifier l’intensité du sort choisi en augmentant son niveau effectif (d’un ou plusieurs niveaux, sans toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de métamagie, il augmente réellement le niveau de sort modifié. Toutes les propriétés du sort qui dépendent de son niveau (comme le DD de son jet de sauvegarde et sa capacité à traverser un globe d'invulnérabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau, choisi par le personnage. Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort égal à son nouveau niveau effectif.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique assourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, BBA +15

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, sa victime devient définitivement sourde. Un jet de Vigueur réussi permet d’être assourdi pendant seulement un round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur une créature déjà sourde. On peut soigner la surdité par un sort de guérison suprême, régénération, guérison de la surdité ou par un pouvoir similaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique aveuglant Combat Critique

Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est définitivement aveuglé. Un jet de Vigueur réussi permet de limiter les effets à la condition ébloui pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur les créatures qui ne dépendent pas de leur vue ou sur celles qui possèdent plus de deux yeux (bien que, si le MJ est d’accord, le personnage puisse aveugler la créature en répétant les critiques). On peut soigner une créature aveugle à l’aide d’un sort de guérison suprême, guérison de la cécité ou d’un pouvoir similaire.

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Critique fatigant Combat Critique

Les critiques du personnage fatiguent son adversaire.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà fatiguée ou épuisée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique fébrile Combat Critique

Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant une minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas mais des coups supplémentaires rallongent la durée de l’effet.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique ralentissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire cette durée à 1 round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent la durée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique sanglant Combat Critique

Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. . Quand le personnage réussit un coup critique avec une arme tranchante ou perforante, son adversaire subit 2d6 points de dégâts de saignement par round, à son tour de jeu, en plus des dégâts causés par le coup critique. On peut arrêter l’hémorragie à l’aide d’un test de Premiers secours DD 15 ou grâce à un soin magique. Les effets de ce don se cumulent.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique épuisant Combat Critique

Les critiques du personnage épuisent son adversaire.

Conditions. Critique fatigant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà épuisée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique étourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires.

Conditions. Critique ralentissant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +17

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est étourdi pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet à l’adversaire d’être seulement chancelant pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent sa durée.

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Extension de durée Métamagie

Les sorts du personnage durent deux fois plus longtemps.

Avantage. Un sort à extension de durée dure deux fois plus longtemps qu’indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés et ceux dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. Un sort à extension de durée nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

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Extension de portée Métamagie

Le personnage augmente la portée de ses sorts.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort de courte, moyenne ou longue portée afin de doubler celle-ci. Une fois la portée étendue, une courte portée devient alors égale à 15 m + 1,5 m/niveau, une portée moyenne à 60 m + 6 m/niveau et une longue portée à 240 m + 24 m/niveau. Un sort à extension de portée nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel. Les sorts dont la portée ne s’exprime pas par une mesure physique ou qui n’est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés par ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Extension de zone d'effet Métamagie

Les sorts lancés par le personnage affectent une zone plus étendue.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort dont la zone d’effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement afin d’augmenter la surface couverte. Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d’effet sont doublées. Un sort à extension de zone d’effet nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel. Les sorts dont la zone d’effet n’est pas d’un des quatre types cités ne peuvent être affectés par ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Extension d'effet Métamagie

Le personnage augmente la puissance de ses sorts qui infligent donc plus de dégâts.

Avantage. Toutes les variables numériques et aléatoires d’un sort bénéficiant d'une extension d’effet augmentent de 50%, y compris les bonus à ces jets de dés. Les jets de sauvegarde et les jets opposés ne sont pas affectés, ni les sorts sans variable numérique aléatoire. Un sort à extension d’effet nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Incantation rapide Métamagie

Le personnage peut lancer un sort en une fraction de seconde.

Avantage. L’incantation du sort ne prend qu’une action rapide et le personnage peut se livrer à une autre action, y compris jeter un second sort, au cours du même round. Si le temps d’incantation du sort est supérieur à un round, on ne peut pas l’accélérer avec ce don. Un sort à incantation rapide nécessite un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. Lancer un sort à incantation rapide ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Incantation silencieuse Métamagie

Le personnage peut lancer un sort sans émettre le moindre son.

Avantage. Un sort à incantation silencieuse ne nécessite pas de composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont donc pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Incantation statique Métamagie

Le personnage peut lancer un sort en restant immobile.

Avantage. Un sort à incantation statique ne nécessite pas de composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maîtrise du critique Combat Critique

Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires.

Conditions. Don pour les critiques, deux dons de critique, guerrier de niveau 14

Avantage. Quand le personnage assène un coup critique, il peut ajouter les effets de deux dons de critique aux dégâts infligés.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Quintessence des sorts Métamagie

Les sorts du personnage donnent un effet maximal.

Avantage. Tous les effets numériques aléatoires de la quintessence d’un sort prennent automatiquement leur valeur maximale. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans données numériques et aléatoires. La quintessence d’un sort nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du critique Combat Critique

Les attaques du personnage avec une arme de son choix sont particulièrement redoutables.

Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8

Avantage. La zone de critique de l’arme choisie est doublée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Sort de recherche Métamagie

Le personnage peut lancer un sort qui contourne les barrières pour atteindre la destination voulue.

Avantage. Un sort de recherche peut contourner les obstacles pour atteindre la cible désignée. Le personnage peut définir lui-même le chemin à emprunter ou identifier la cible de manière non-ambiguë afin de laisser le sort déterminer son propre chemin. Cependant, le sort échoue si pour atteindre sa cible il doit se déplacer sur une distance qui excède sa portée maximale. Un jet d’attaque à distance réalisé pour lancer un tel sort ne prend pas en compte les bonus d’abris et de camouflage de la cible. Afin de bénéficier de ce don, le sort sélectionné doit avoir une portée supérieur à un sort de contact et cibler au moins une créature, ou il doit requérir une attaque de contact à distance. Un sort de recherche utilise un emplacement de sort d’un niveau égal au niveau actuel du sort + 2.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Sort ténébreux Métamagie

Le personnage intègre l’ombre dans ses sorts, ce qui augmente leur efficacité, mais également leur vulnérabilité à la lumière.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Sort umbral Métamagie

Les cibles des sorts d’obscurité lancés par le personnage irradient elles-mêmes l’obscurité.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Étreinte de l'ombre Métamagie

Les sorts d’obscurité du personnage sont concrets et entravent ses ennemis.

Avantage. Quand le personnage lance un sort du registre de l’obscurité qui affecte une zone, les créatures dans la zone sont enchevêtrées. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, la réussite de ce jet annule l’effet d’enchevêtrement. Si le sort n’autorise normalement aucun jet de sauvegarde, les créatures affectées peuvent effectuer un jet de Réflexes (DD = le DD du sort comme s’il autorisait un jet de sauvegarde) pour annuler l’effet. Si la résistance à la magie permet de résister au sort et si le test associé pour l’ignorer rate, la créature qui en bénéficie n’est pas enchevêtrée. Une créature demeure enchevêtrée tant qu’elle reste à l’intérieur de la zone du sort et pendant un round après en être sortie. Une créature qui quitte puis revient dans la zone doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour éviter l’enchevêtrement. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde pour résister à l’enchevêtrement n’ont pas besoin d’effectuer d’autres jets si elles restent à l’intérieur de la zone obscurcie. Le personnage n’est jamais entravé par les effets de ses sorts modifiés par ce don. Un sort sur lequel est appliqué l’Étreinte de l’ombre utilise un emplacement d’un niveau de plus que le niveau actuel du sort.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Sort brûlant Métamagie

Le personnage inflige des dégâts supplémentaires quand il affecte une créature avec un sort du registre du feu ou de l’acide.

Avantage. Les effets de feu ou d’acide du sort affecté adhèrent à la créature et lui infligent des dégâts accrus au prochain round. Quand une créature subit des dégâts de feu ou d’acide de la part du sort affecté, elle subit aussi 2 x niveau réel du sort points de dégâts au début de son prochain tour. Ce sont des dégâts de feu ou d’acide, comme indiqué par le registre du sort. Si un sort brûlant est à la fois de feu et d’acide, c’est au lanceur de sort de choisir le type de dégâts infligés par l’effet de sort brûlant. Un sort brûlant utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort gelé Métamagie

Les créatures touchées par les sorts du registre du froid du personnage sont enchevêtrées.

Avantage. Le givre des sorts de froid du personnage s’accroche à la cible et la gêne pendant une courte période. La créature qui reçoit des dégâts de froid de la part d’un sort gelé est enchevêtrée pendant un nombre de rounds égal au niveau originel du sort. Ce don affecte uniquement les sorts du registre du froid. Un sort gelé utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort percutant Métamagie

Le personnage désoriente les créatures qu’il affecte avec un sort du registre du son.

Avantage. Une vague d’énergie perturbatrice accompagne les dégâts sonores du sort et s’abat sur les créatures qu’il affecte. Le sort percutant affecte les créatures victimes d’un sort du registre du son et leur inflige un malus de -2 aux jets d’attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique pendant un nombre de rounds égal au niveau réel du sort. Le sort percutant affecte seulement les sorts du registre du son. Un sort percutant utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort renversant Métamagie

Les sorts du registre de la force renversent les créatures qu’ils affectent.

Avantage. L’impact des sorts de force du personnage est si violent qu’il renverse les créatures. Si la cible reçoit des dégâts, rate son jet de sauvegarde ou se fait déplacer par le sort de force, le personnage doit faire un test de croc-en-jambe contre elle, en utilisant son niveau de lanceur de sorts plus son bonus de caractéristique de lanceur de sorts (la Sagesse pour les prêtres, l’Intelligence pour les magiciens, etc.) Ceci ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le personnage rate son test, la cible ne peut pas essayer de faire un croc-en-jambe en retour sur le personnage ni sur l’effet de force. Un sort renversant s’applique uniquement aux sorts du registre de la force. Il utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort thanatopique Métamagie

Les sorts du personnage franchissent les sceaux contre l’énergie négative et affectent même les morts-vivants.

Conditions. 6 rangs en Connaissances (religion), École renforcée (nécromancie)

Avantage. Un sort thanatopique franchit les défenses et les immunités qui protègent contre les effets de mort, l’énergie négative et les absorptions d’énergie, qui affectent alors la cible comme si sa barrière protectrice n’existait pas. Par exemple, le personnage peut lancer un baiser du vampire ou une énergie négative thanatopique sur une cible à l’abri d’une protection contre la mort. La cible souffre des effets normaux du sort. Les jets de sauvegarde et la Résistance à la magie (le cas échéant) s’appliquent toujours. Les morts-vivants sont sensibles aux sorts modifiés par ce don car il harmonise l’énergie négative de manière à ce qu’elle les blesse. Un sort thanatopique qui devrait tuer une créature vivante (en lui donnant autant de niveaux négatifs qu’elle a de DV par exemple) détruit un mort-vivant (même si les fantômes, les liches, les vampires et autres se reforment comme d’habitude). Les morts-vivants affectés par un sort thanatopique qui impose des niveaux négatifs réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde pour s’en débarrasser au bout de 24 heures. Un sort thanatopique utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort thrénodique Métamagie

Le personnage peut convertir une magie mentale en puissance nécromantique capable de contrôler les morts-vivants.

Conditions. 6 rangs en Connaissances (religion), École renforcée (nécromancie)

Avantage. Ce don fonctionne uniquement sur les sorts mentaux. Il affecte les morts-vivants (même s’ils sont dépourvus d’Intelligence) comme s’ils n’étaient pas immunisés contre les effets mentaux mais il n’a aucun effet sur les créatures vivantes. Un sort thrénodique utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.

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Sort transperçant Métamagie

Les études du personnage lui ont permis de développer une méthode pour vaincre la résistance à la magie.

Avantage. Quand le personnage lance un sort transperçant contre une cible douée de résistance à la magie, il la considère comme réduite de 5 points par rapport à la réalité. Un sort transperçant utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.

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Sort éblouissant Métamagie

Quand le personnage affecte une créature avec un sort du registre du feu, de la lumière ou de l’électricité, il l’éblouit.

Avantage. Les effets d’électricité, de feu ou de lumière du sort affecté génèrent un flamboiement qui éblouit les créatures blessées. Si une créature reçoit des dégâts de feu ou d’électricité de la part d’un sort éblouissant, elle est éblouie pendant un nombre de round égal au niveau réel du sort. Le sort éblouissant affecte uniquement les sorts du registre du feu, de la lumière ou de l’électricité. Ce sort utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Écho magique Métamagie

Quand le personnage lance un sort, il libère la majorité de son potentiel magique mais pas l’intégralité.

Avantage. Quand le personnage lance un sort avec un écho magique, il ne disparaît pas entièrement de sa mémoire et il peut le lancer une seconde fois dans la même journée. Aucun effet permettant au personnage de préparer à nouveau ou de relancer un sort n'est utilisable avec Écho magique. Si le personnage prépare ses sorts, il n’a pas besoin de préparer la seconde incantation dans un emplacement de sort. Si c’est un lanceur de sorts spontanés, la seconde incantation ne nécessite pas de dépenser un emplacement de sort utilisable. Un écho magique utilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki