Dons 27


Anonyme Audace

Le personnage n’a pas besoin d’un déguisement élaboré pour dissimuler son identité.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, 4 rangs en Bluff

Avantage. Lors de ses interactions sociales, le personnage compte souvent sur la surprise et les instants de distraction. Il gagne un bonus de +2 aux tests de Bluff et peut dépenser 1 point d’audace pour gagner un bonus de +10 aux tests de Déguisement pendant 10 minutes par niveau de pistolier (10 minutes au minimum). Cet exploit ne change pas son apparence, il lui permet juste de dissimuler son identité autrement.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Audace supplémentaire Audace

Le personnage a plus d’audace que les pistoliers ordinaires.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur

Avantage. Chaque matin, le personnage dispose de 2 points d’audace de plus et son maximum augmente aussi de 2. Normal. Si le personnage est un pistolier, chaque matin, il dispose d’une quantité d’audace égale à son modificateur de Sagesse, qui représente aussi le maximum d’audace qu’il peut accumuler. S’il dispose du don Pistolier amateur, il dispose d’un point d’audace supplémentaire au matin et son maximum est égal à son modificateur de Sagesse.

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Critique d'empalement Combat Critique

Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique avec l’arme perforante de corps à corps choisie, il peut empaler son ennemi sur son arme. Tant qu’il est empalé, à chaque début de tour, il subit des dégâts égaux aux dés de dégâts de l’arme plus tout dé de dégâts supplémentaire dus à ses propriétés spéciales. Le personnage peut retirer son arme par une action immédiate . Si l’adversaire se met hors de portée, il doit utiliser une action libre pour lâcher son arme ou la retirer du corps ennemi. L’adversaire peut également dépenser une action de mouvement pour retirer l’arme. Quand l’arme sort du corps de l’ennemi, celui-ci reçoit les mêmes dégâts que s’il venait de commencer son tour empalé sur elle. Tant que l’adversaire est empalé sur son arme, le personnage ne peut pas s’en servir pour attaquer et il est obligé de la tenir fermement.

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Exploit de la cachette secrète Audace

Le personnage est si doué pour cacher de petits paquets de munitions pour arme à feu et de poudre noire sur sa personne qu’il lui arrive de se surprendre lui-même quand il les trouve.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, 1 rang en Escamotage

Avantage. En plein combat, le personnage peut dépenser 1 point d’audace pour retrouver une balle et une dose de poudre noire ou une cartouche alchimique cachées sur sa personne. Il en avait oublié l’existence jusqu’à présent. Si ces munitions sont de type normal, le personnage n’a pas besoin de les payer, en revanche, si elles sont d’un type spécial, il doit retirer le nombre de pièces d’or requis de sa feuille de personnage. Il est impossible de réduire le coût en audace de ce don avec Exploit signé, audace absolue ou un effet similaire réduisant le nombre de points d’audace nécessaires à l’utilisation d’un don. Le personnage gagne également un bonus de +4 aux tests d’Escamotage lors d’un jeu de hasard.

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Exploit du tir par ricochet Audace

Le personnage fait ricocher un tir d’arme à feu contre un mur pour toucher sa cible.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, Combat en aveugle

Avantage. Le personnage peut tirer sur un mur ou une surface solide pour faire un ricochet. Dans ce cas, c’est la case qui se trouve juste devant le mur ou l’élément solide qui détermine la ligne de mire jusqu’à la cible. On considère cette case comme le nouveau point de départ de l’attaque et c’est elle que l’on utilise pour déterminer l’effet de l’abri. La case du personnage sert à déterminer le camouflage. Le personnage peut accomplir cet exploit tant qu’il lui reste 1 point d’audace. Il peut dépenser 1 point d’audace pour ignorer les effets de tous les abris et de tous les camouflages. Il doit dépenser ce point avant de faire son jet d’attaque.

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Exploit du tireur habile Audace

Le personnage garde un œil sur ce qui se passe alentour, même quand il s’occupe de son arme, ce qui lui permet d’éviter les attaques quand il tire ou recharge une arme à feu.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent

Avantage. Tant que le personnage a au moins 1 point d’audace, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tire ou quand il recharge son arme.

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Exploit signé Audace

Le personnage est connu pour privilégier un exploit donné pour lequel il est particulièrement doué.

Conditions. Audace, pistolier de niveau 11

Avantage. Le personnage choisit un exploit de sa connaissance qui nécessite une dépense d’audace. Il peut l’accomplir pour 1 point d’audace de moins (0 au minimum). Si cela fait passer la dépense à 0, il peut faire cet exploit en faisant uniquement l’action requise tant qu’il possède encore au moins 1 point d’audace.

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Science du critique d'empalement Combat Critique

Le personnage peut empaler sa cible, ce qui entrave ses mouvements et la fait saigner.

Conditions. Critique d’empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +13

Avantage. Quand le personnage utilise Critique d’empalement contre un adversaire et qu’il tient encore son arme, la victime doit faire un test de lutte contre lui pour la retirer. Si le personnage a lâché son arme, la victime doit dépenser une action simple pour l’enlever. Tant que la victime ne s’est pas débarrassée de l’arme, sa vitesse est réduite de moitié, quel que soit son mode de déplacement, et sa manœuvrabilité éventuelle diminue d’un cran. Quand l’arme sort, le personnage peut renoncer aux dégâts du Critique d’empalement pour infliger des dégâts de saignement une fois par round, pour un montant égal au résultat des dés de dégâts de l’arme. Ces dégâts se produisent au début du tour de la victime.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Tir en plein saut Audace

Le personnage bondit dans les airs alors que ses armes retentissent.

Conditions. Dex 13, audace ou Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +4

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Acrobaties pour sauter. Par une action complexe, il peut se déplacer à sa vitesse et faire une attaque à l’arme à feu avec son meilleur bonus et ce, pour chaque arme chargée qu’il tient. Il attaque à n’importe quel stade de son déplacement et, s’il manie deux armes, il peut attaquer à divers moments du déplacement. Il tombe à la fin du mouvement. Cet exploit coûte 1 point d’audace.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Critique assourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, BBA +15

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, sa victime devient définitivement sourde. Un jet de Vigueur réussi permet d’être assourdi pendant seulement un round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur une créature déjà sourde. On peut soigner la surdité par un sort de guérison suprême, régénération, guérison de la surdité ou par un pouvoir similaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique aveuglant Combat Critique

Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est définitivement aveuglé. Un jet de Vigueur réussi permet de limiter les effets à la condition ébloui pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur les créatures qui ne dépendent pas de leur vue ou sur celles qui possèdent plus de deux yeux (bien que, si le MJ est d’accord, le personnage puisse aveugler la créature en répétant les critiques). On peut soigner une créature aveugle à l’aide d’un sort de guérison suprême, guérison de la cécité ou d’un pouvoir similaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique fatigant Combat Critique

Les critiques du personnage fatiguent son adversaire.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà fatiguée ou épuisée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique fébrile Combat Critique

Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant une minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas mais des coups supplémentaires rallongent la durée de l’effet.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique ralentissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire cette durée à 1 round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent la durée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique sanglant Combat Critique

Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. . Quand le personnage réussit un coup critique avec une arme tranchante ou perforante, son adversaire subit 2d6 points de dégâts de saignement par round, à son tour de jeu, en plus des dégâts causés par le coup critique. On peut arrêter l’hémorragie à l’aide d’un test de Premiers secours DD 15 ou grâce à un soin magique. Les effets de ce don se cumulent.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique épuisant Combat Critique

Les critiques du personnage épuisent son adversaire.

Conditions. Critique fatigant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà épuisée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique étourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires.

Conditions. Critique ralentissant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +17

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est étourdi pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet à l’adversaire d’être seulement chancelant pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent sa durée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création d'anneaux magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des anneaux magiques.

Conditions. Niveau 7 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut créer des anneaux magiques. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1 000 po du prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour une valeur totale de la moitié du prix de base. Le personnage peut également réparer un anneau cassé s’il remplit les conditions de création de celui-ci. La procédure à suivre est la même, mais la réparation nécessite moitié moins de temps et de composantes matérielles.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création d'armes et armures magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des armures, des boucliers et des armes magiques.

Conditions. Niveau 5 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut créer n’importe quel type de bouclier, d’arme ou d’armure magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base des modifications à apporter à l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques). L’arme, l'armure ou le bouclier devant être enchanté doit obligatoirement être un objet de maître (son prix n’est pas inclus dans le total précédent). Le personnage peut également réparer des armes, des armures ou des boucliers cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre reste la même, mais tous les chiffres (prix et durée) sont réduits de moitié.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de baguettes magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques.

Conditions. Niveau 5 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer une baguette magique pour n’importe quel sort de niveau 4 ou moins qu’il connaît. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base. À sa création, la baguette possède cinquante charges (Voir la page sur la création d'objets magiques).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de bâtons magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des bâtons magiques.

Conditions. Niveau 11 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer un bâton magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires (à la moitié de leur prix de base). À sa création, le bâton possède dix charges (Voir la page sur la création d'objets magiques).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de sceptres magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des sceptres.

Conditions. Niveau 9 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer un sceptre magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de tatouages magiques Création d'objets

Le personnage sait créer des tatouages magiques.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création d'objets merveilleux Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des objets merveilleux, un type d’objets magiques.

Conditions. Niveau 3 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer une grande variété d’objets merveilleux. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques). Le personnage peut réparer un objet s’il est capable de le fabriquer. La procédure à suivre reste la même, mais le temps passé et le coût en matières premières sont réduits de moitié.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maîtrise du critique Combat Critique

Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires.

Conditions. Don pour les critiques, deux dons de critique, guerrier de niveau 14

Avantage. Quand le personnage assène un coup critique, il peut ajouter les effets de deux dons de critique aux dégâts infligés.

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Science du critique Combat Critique

Les attaques du personnage avec une arme de son choix sont particulièrement redoutables.

Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8

Avantage. La zone de critique de l’arme choisie est doublée.

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Écriture de parchemins Création d'objets

Le personnage fabrique des parchemins magiques.

Conditions. Niveau 1 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut se servir de tout sort connu pour écrire un parchemin, ce qui lui prend deux heures pour un parchemin dont le prix de base est de 250 po ou moins, ou un jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour la moitié du prix de base. Consultez les règles de création des objets magiques ici pour plus d’informations.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki