Dons 375


Nom Résumé
Adepte de la matraque Le personnage sait exactement où frapper pour assommer ses adversaires.
Adepte du filet Le personnage sait se servir du filet comme d’une arme de corps à corps.
Agilité dimensionnelle La téléportation ne perturbe plus le personnage.
Aile de la grue Le personnage se déplace avec la vivacité et la finesse d’un chasseur aviaire. Ses larges parades et ses mouvements gracieux lui permettent de dévier sans mal les attaques de mêlée.
Anonyme Le personnage n’a pas besoin d’un déguisement élaboré pour dissimuler son identité.
Arme jetable Le personnage ignore les défauts de son équipement et frappe de toutes ses forces, même si cela endommage son arme.
Artiste du KO Le personnage peut mettre des coups de poing dévastateurs.
Assaut de gnome hanté Le personnage décharge son inquiétante illusion alors qu’il frappe et terrifie son ennemi.
Assaut dimensionnel Le personnage s’est entraîné à intégrer les déplacements magiques dans ses tactiques de combat.
Assommant Le personnage peut assommer ses adversaires avec n’importe quel objet contondant.
Assurer sa prise Grâce à ses réflexes et son talent de grimpeur, le personnage ne risque pas de tomber.
Attaquer en meute Le personnage est particulièrement doué pour encercler ses ennemis.
Attirer rapidement Le personnage peut traîner son ennemi à lui et lui asséner un coup.
Audace supplémentaire Le personnage a plus d’audace que les pistoliers ordinaires.
Balancement du serpent Les oscillations sinueuses du personnage empêchent ses adversaires d’anticiper ses attaques.
Bond du tigre Les coups du personnage sont aussi précis que puissants et lui permettent de poursuivre ses adversaires à une vitesse stupéfiante mais ils le laissent à découvert.
Bouclier vivant D’une manœuvre sournoise, le personnage pousse l’ennemi agrippé sur la trajectoire d’une attaque.
Bousculade rapide Le personnage se jette sur ses adversaires avant de les attaquer.
Bousculade tourbillonnante Le personnage fait tournoyer ses adversaires avant de les projeter au loin.
Briser la garde Le personnage peut utiliser une de ses deux armes pour distraire la défense adverse tout en attaquant avec l’autre.
Briser la mâchoire Le personnage donne un puissant coup à la mâchoire qui brise dents et os.
Briser la tenaille Le personnage n’a aucun mal à affronter plusieurs adversaires.
Briser le cou Le personnage rompt le cou de son ennemi d’un mouvement rapide.
Briser les os Quand un adversaire est incapable de se défendre correctement contre les frappes précises du personnage, ce dernier brise ses os et déchire ses tissus de ses mains nues.
Brute enragée Le personnage utilise sa rage pour frapper ses adversaires avec plus de force.
Canalisation agressive Le personnage montre tant de zèle à chasser les ennemis de sa religion que sa canalisation s’en voit renforcée, tant qu’il l’utilise pour blesser.
Carapace de la tortue La main que le personnage utilise pour se défendre semble magique tellement elle est prompte à détourner les coups.
Caresse de l’efrit Le personnage connaît les secrets des vents brûlants et du soleil flamboyant, ce qui lui permet de rassembler les flammes au creux de sa main avant de les projeter en avant.
Cavalerie en formation Le personnage peut chevaucher en formation serrée avec ses alliés montés, sans que cela diminue leur efficacité sur le champ de bataille.
Cercle du meurtrier Une fois que le personnage a lardé son adversaire de coups, il décrit des cercles autour de lui, comme un animal prêt à porter le coup de grâce.
Champion expérimenté Le personnage peut modifier son châtiment et canaliser la puissance de son dieu pour obtenir l’inspiration divine et augmenter ses performances lors de manœuvres offensives.
Charge coordonnée Le personnage est particulièrement doué pour conduire ses alliés au cœur de la mêlée.
Chasseur métamorphe Le personnage se sert à la fois des connaissances qu’il possède sur ses adversaires et de ses aptitudes de métamorphe.
Choc de l'enragé Le personnage utilise sa rage pour faire entrer deux ennemis en collision.
Châtiment canalisé supérieur Le personnage imprègne son arme de la puissance de son dieu et la décharge en frappant ses ennemis.
Cible d'opportunité Le personnage et ses alliés bombardent leurs adversaires de projectiles.
Coincer Le personnage n’a aucun mal à empêcher les ennemis de fuir.
Combat chorégraphié Le personnage est un maître des combats chorégraphiés non létaux.
Combattant de spectacle Le personnage considère tous les combats comme un spectacle et fait preuve de panache et d’un art de la mise en scène consommé.
Conducteur de talent Le personnage choisit un type de véhicule (aérien, aquatique ou terrestre) et améliore ses capacités de conducteur.
Conducteur expérimenté Le personnage choisit un type de véhicule. Quand il le conduit, il fait preuve d’une maîtrise hors du commun. Il le manie et l’arrête avec une précision surnaturelle.
Coup de dégagement Le personnage lance une dernière attaque avant de battre rapidement en retraite.
Coup de grâce de l’enragé Chaque coup de grâce ravive la vitalité du personnage et alimente sa rage.
Coup déloyal Le personnage peut charmer les gens pour qu’ils baissent leur garde et qu’il puisse les attaquer plus facilement.
Coup déstabilisant Le personnage met toutes ses forces dans un coup dévastateur et essaye d’écraser son adversaire au sol.
Coup final mortel Les adversaires du personnage ne font pas que tomber sous ses coups, ils en meurent sur-le-champ.
Coup final sanglant Le personnage puise dans ses réserves de sauvagerie pour faire preuve de créativité et tuer ses adversaires de manière aussi sanglante que terrifiante, afin d’intimider les survivants.
Coup final violent Pour écraser son ennemi, le personnage concentre toute sa rage dans un puissant coup.
Coup écrasant Les coups du personnage sont tellement concentrés qu’ils traversent les défenses de l’ennemi.
Critique de dissipation Les coups du personnage s’attaquent à la forme physique et magique de ses ennemis.
Critique d'empalement Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires.
Croc du serpent Le personnage frappe les adversaires qui baissent leur garde.
Création d'armes à feu Le personnage sait réparer et restaurer les armes à feu.
Danse de la moquerie Le personnage exécute une petite danse pour se moquer de son adversaire et divertir la foule.
Derviche dimensionnel Le personnage se téléporte d’une simple pensée et massacre ses ennemis alors qu’il entre et sort de la réalité.
Dissipation destructrice Quand le personnage dissipe les défenses magiques ennemies, elles s’effondrent avec des effets débilitants.
Dos à dos L’allié du personnage lui prête ses yeux et inversement.
Double croc-en-jambe Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire.
Double tueur Le personnage accorde la propriété tueur à deux armes.
Dur à cuire (alternatif) Le personnage tient bon et ne s’arrête pas, même quand ses points de blessure sont en dessous de son seuil de blessure.
Déchiquetage du sanglier Les blessures que le personnage inflige avec ses mains nues saignent et le motivent.
Déclenchement manuel L’instinct du personnage lui permet d’attendre le moment idéal pour déclencher un piège.
Dégagement flamboyant Le personnage distrait ses adversaires pour battre rapidement en retraite.
Déluge des tonnerres jumeaux Les frappes jumelles du personnage sont encore plus dangereuses pour les géants.
Déluge du croisé Le personnage sait intégrer l’arme de prédilection de son dieu dans sa pratique des arts martiaux.
Démonstration de maître Le personnage donne une représentation spéciale pour sa victoire et met la foule en transe.
Démonstration du héros Dans un geste théâtral, le personnage brandit ses armes devant la foule, ce qui émerveille les spectateurs et démoralise les ennemis.
Démonstration féroce Le personnage pousse un rugissement triomphal qui ravive sa férocité.
Développement de la résistance Le personnage adopte une posture défensive qui lui permet d’absorber les coups et de les renvoyer.
Efficacité du tueur Le personnage affronte ses ennemis jurés avec une telle efficacité que toutes les armes qu’il emploie contre eux semblent plus dangereuses.
Empoisonneur précis Le personnage utilise habilement des aiguilles enduites de poison pour une efficacité maximale.
Enchaînement final Quand le personnage terrasse un adversaire, sa lame poursuit son mouvement et atteint une autre cible.
Ennemi des métamorphes Le personnage maîtrise la magie du changement de forme, ce qui lui permet d’empêcher les autres d’en user.
Entrave à distance Le personnage peut frapper son ennemi et profiter du coup pour entamer une lutte.
Entraînement au combat féroce Le personnage a été formé dans un style d’arts martiaux qui se repose sur les armes naturelles issues des pouvoirs de sa classe ou de sa race.
Entraînement aux armures renforcé Le personnage sait comment reporter le plus gros des coups sur son armure.
Entraînement défensif aux armes Le personnage sait comment se défendre au mieux contre une certaine classe d’armes.
Entraîner au sol Quand le personnage tombe à terre, il entraîne son adversaire avec lui.
Esprit du djinn Le personnage fait appel à l’esprit des tempêtes pour manipuler la foudre. Elle le protège et frappe ses ennemis.
Esprit du marid Le personnage manipule le froid pour se protéger et geler ses ennemis.
Esquive acrobatique Le personnage utilise son habileté à éviter les dégâts pour se repositionner en plein combat.
Exploit de la cachette secrète Le personnage est si doué pour cacher de petits paquets de munitions pour arme à feu et de poudre noire sur sa personne qu’il lui arrive de se surprendre lui-même quand il les trouve.
Exploit du tir par ricochet Le personnage fait ricocher un tir d’arme à feu contre un mur pour toucher sa cible.
Exploit du tireur habile Le personnage garde un œil sur ce qui se passe alentour, même quand il s’occupe de son arme, ce qui lui permet d’éviter les attaques quand il tire ou recharge une arme à feu.
Exploit signé Le personnage est connu pour privilégier un exploit donné pour lequel il est particulièrement doué.
Fausse ouverture Quand le personnage fait une attaque à distance alors qu’il est menacé, il peut pousser son adversaire à croire qu’il lui laisse une ouverture.
Feinte de dégagement Le personnage peut faire une feinte pour rompre le combat.
Feinte du traqueur au clair de lune Le personnage se tapit dans les ombres et frappe si rapidement que son adversaire a à peine le temps de réagir.
Feinte à deux armes Le personnage utilise une arme pour distraire son adversaire tandis qu’il franchit ses défenses avec l’autre.
Filet et trident Le personnage est doué pour manier les armes légères, ce qui lui permet d’en utiliser une en même temps que son filet.
Fioritures rhétoriques Le personnage change rapidement de sujet et emploie une rhétorique confuse pour cacher ses véritables intentions.
Forme animale planaire Le personnage peut donner des caractéristiques planaires à sa forme animale.
Frappe ciblée supérieure Le personnage peut entreprendre plusieurs frappes ciblées quand les autres ne peuvent en placer qu’une dans le meilleur des cas.
Frappe de cauchemar Les lueurs féeriques du personnage illuminent ses adversaires et soulignent aussi leurs faiblesses.
Frappe de domaine Le personnage déchaîne un pouvoir de domaine sur un ennemi lors d’une attaque à mains nues.
Frappe de la vipère Le personnage peut appliquer rapidement du poison sur ses mains gantées, sur des pieds chaussés ou sur une autre partie protégée de son corps pour porter des attaques empoisonnées à mains nues.
Frappe de l'école Le personnage concentre les secrets de son école de magie dans un coup à mains nues.
Frappe du kirin Le personnage a lu les textes de la voie parfaite et sait comment identifier les faiblesses de ses ennemis.
Frappe dévastatrice Le personnage rassemble toute sa force et sa résolution dans un coup que son ennemi ne peut pas ignorer.
Frappe ensorcelée Le pouvoir qui coule dans les veines du personnage transparaît aussi dans ses attaques à mains nues.
Frappe maléfique Le personnage psalmodie et maudit son ennemi et lui lance un maléfice lors d’une attaque à mains nues.
Frappe ondoyante Le personnage garde une attitude sereine jusqu’à ce qu’il tire son arme et frappe d’un mouvement fluide.
Frappe révélatrice Les coups que le personnage porte à mains nues donnent une révélation à ses ennemis.
Froid du marid Le personnage invoque un torrent d’eau qui frappe ses ennemis et les gèle jusqu’à la moelle.
Fuite renversante Le personnage use de contorsions fluides et profite de diverses manœuvres pour faire levier et jeter son assaillant au sol après avoir échappé à la lutte.
Férocité du dragon Le personnage attaque avec la puissance d’un dragon, au point que ses coups terrifient ses ennemis.
Férocité du sanglier Les attaques à mains nues du personnage labourent les chairs et terrifient ses victimes.
Gnome hanté Le personnage utilise sa magie gnome pour prendre une étrange apparence illusoire.
Griffe de la panthère Le personnage lance une série de coups rapides contre les adversaires qui tentent de l’attaquer lors d’un déplacement.
Griffes du tigre Le personnage peut renoncer à faire plusieurs attaques pour en faire une seule aux conséquences dévastatrices.
Guide divin Le dieu du personnage bénit chaque coup qu’il porte avec son [[Arme de prédilection]].
Guérison vertueuse Les sorts de guérison du personnage sont plus puissants quand il a un jugement actif.
Horreur de l'étreinte fatale La constriction du personnage devient plus puissante et plus dangereuse.
Héritage monastique L’entraînement rigoureux que le personnage a suivi pour le combat à mains nues l’aide à optimiser son entraînement dans d’autres domaines.
Impact du tir critique Le personnage fait une série d’attaques à distance qui fait tomber ses adversaires à genoux ou les oblige à se déplacer.
Ingénieur de siège Le personnage sait utiliser toutes les armes de siège.
Initié du refus de mourir L’imminence de la mort rend le personnage fou furieux.
Jugement instantané Même les condamnations les plus hâtives du personnage sont efficaces.
Jugement partagé Le personnage fait profiter un allié de son jugement.
KO sur l'immobile Le personnage a plus de facilités à frapper un ennemi qu’il immobilise.
La mort ou la gloire Même quand le personnage affronte un ennemi plus grand que lui, il n’a pas peur de prendre des risques pour terminer le combat.
Lacération furieuse supérieure Les griffes du personnage sont d’une efficacité terrifiante quand elles s’enfoncent dans la chair d’un adversaire.
Lacération furieuse Les attaques naturelles du personnage lui permettent de démembrer son adversaire sans mal.
Lancer lors d'une charge Le personnage sait profiter de l’élan de la charge pour améliorer ses attaques avec les armes de jet.
Lancer à deux mains Le personnage lance ses armes à deux mains, avec un maximum de force, parfois en les faisant tournoyer pour leur faire fendre l’air à une vitesse étonnante.
Lanceur enragé L’adversaire a bien du mal à éviter les armes et les objets que le personnage lance furieusement.
Lanceur à courte distance Le personnage est assez agile pour éviter les attaques au corps à corps tout en utilisant une arme de jet ou une bombe.
Lanceur à distance Le personnage est plus précis que les autres quand il s’agit d’utiliser des armes de jet de loin.
Lien de l'enfant de la terre Même les immenses géants craignent la technique du personnage.
Linceul de gnome hanté Les illusions du personnage s’étendent au point que les gens ont du mal à déterminer où il se trouve.
Lutteur rapide Le personnage entame la lutte avec célérité.
Manœuvre de désorientation Les déplacements erratiques du personnage déroutent ses adversaires.
Manœuvrer le filet Le personnage use de larges mouvements et sa force brute pour handicaper ses adversaires à l’aide de son filet.
Manœuvres dimensionnelles Le personnage se déplace si vite qu’il est bien difficile d’éviter ses manœuvres offensives.
Marqué pour punir Le personnage marque son ennemi avec son arme tueuse et le rend ainsi plus vulnérable aux attaques de ses alliés.
Marteler la faille Le personnage s’acharne à frapper au même endroit pour augmenter ses dégâts.
Maître de la matraque Le personnage assomme ses adversaires grâce à une attaque surprise bien placée.
Maître de la traque au clair de lune Le personnage laisse ses ennemis s’acharner contre des ombres tandis qu’il se glisse discrètement dans les ténèbres.
Maître de l'étreinte fatale Peu de gens peuvent survivre à l’horrible étreinte broyeuse du personnage.
Maître des chevaux Le personnage mélange des techniques de monte issues de plusieurs traditions pour obtenir une technique de combat montée sans faille.
Maître des tonnerres jumeaux Le personnage peut soumettre un puissant géant grâce à ses frappes jumelles tonitruantes.
Maître des écoles de combat Le personnage peut changer d’école de combat et les combiner pour améliorer leurs effets.
Maître du combat de spectacle Le personnage est passé maître des techniques et des armes utilisées dans l’arène et sur scène.
Maître du refus de mourir (alternatif) Même lorsqu’il souffre de blessures graves, le personnage peut ignorer celles-ci et poursuivre ses assauts implacables.
Maître du refus de mourir Même si le personnage est grièvement blessé, il peut ignorer les dégâts et continuer son assaut.
Maître ingénieur de siège Le personnage est particulièrement rapide quand il s’agit de charger une arme à feu de siège et il vise avec précision.
Maîtrise des armes de spectacle Le personnage manie toutes les armes avec panache.
Maîtrise du fouet supérieure Le personnage exécute les manœuvres offensives au fouet avec une facilité déconcertante.
Maîtrise du fouet Le personnage maîtrise si bien cette arme qu’il ne provoque pas d’attaques d’opportunité de la part de ses ennemis.
Mort venue du ciel Le personnage se sert de la gravité pour ajouter des dégâts de force supplémentaires à ses charges.
Mouvements du singe Le personnage s’agite autour de ses ennemis. Il se déplace et frappe de manière erratique.
Médecin de guerre Le personnage sait à quel point il est important de soigner les blessures quand le combat fait rage et administre les premiers soins à ses alliés à une telle vitesse que personne n’est laissé pour compte.
Optimisation de la frappe magique Le personnage blesse grièvement les ennemis qu’il prend au dépourvu.
Parade de la panthère Les attaques vicieuses du personnage gênent les ennemis qui tentent de l’attaquer quand il se déplace.
Partenaire de feinte Le personnage a juste besoin d’une petite diversion pour franchir les défenses de son adversaire.
Pied marin Le personnage se déplace sur les navires avec l’instinct d’un vrai marin.
Pistolier amateur Même si le personnage n’est pas un pistolier, il a de l’audace et peut s’en servir.
Piétinement vicieux Le personnage profite d’un avantage momentané pour donner un violent coup de pied à un ennemi à terre.
Poing de cauchemar Le personnage devient encore plus dangereux quand il est entouré d’une obscurité magique.
Poing de dissipation En se concentrant sur la magie et les sorts d’annulation, le personnage peut arracher les défenses magiques d’un ennemi à mains nues.
Poing du croisé Le personnage déverse de l’énergie divine sur l’ennemi qu’il frappe.
Posture de l'efrit Le personnage fait appel aux esprits brûlants de la flamme vivante. Ils lui permettent de manipuler le feu pour se protéger et immoler ses adversaires.
Première volée Le personnage désoriente ses adversaires avec un assaut à distance et les rend plus vulnérables à ses attaques au corps à corps.
Précision sournoise Le personnage connaît les points faibles de ses ennemis et les exploite.
Prêt de canalisation Le personnage peut imprégner un tiers de son énergie guérisseuse afin qu’il l’utilise au meilleur moment.
Rechargement rapide Le personnage choisit une arbalète (de poing, légère ou lourde) ou un type d’arme à feu à une ou deux mains. Il doit savoir manier cette arme et peut la recharger plus rapidement.
Renaissance canalisée Le personnage peut dépenser une grande quantité de son pouvoir de canalisation pour inverser la mort.
Renversement de l'enfant de la terre Le personnage maîtrise si bien le mélange entre équilibre et élan qu’il parvient à faire tomber les géants à mains nues.
Renvoi de l'insaisissable Le personnage peut renvoyer une attaque contre son assaillant ou un autre ennemi adjacent.
Repositionnement rapide L’adversaire du personnage se comporte comme un partenaire de danse involontaire et le suit alors qu’il mène le combat.
Reprends-toi Le personnage soutient ses alliés et les aide à se débarrasser des effets gênants.
Représentation théâtrale Le personnage est un talentueux combattant, c’est aussi évident pour ses ennemis que pour les spectateurs.
Responsable du siège Sous la houlette du personnage, il faut beaucoup moins longtemps pour assembler et déplacer un engin de siège.
Retour en force Le personnage apprend vite de ses erreurs.
Riposte de la grue Le personnage profite de ses aptitudes défensives pour lancer de puissantes contre-attaques.
Roulade Le personnage a appris à rouler loin de son adversaire quand il est victime d’un croc-en-jambe.
Rugissement du dragon L’esprit du dragon se concentre dans le personnage avant d’en sortir dans un puissant rugissement.
Ruse au filet Le personnage est devenu particulièrement doué pour gêner les adversaires à l’aide de son filet.
Ruée du jann Quand le personnage saute pour attaquer, ses coups ressemblent à des éclairs tombés du ciel.
Réduction agressive La réduction de dégâts du personnage retourne parfois les coups ennemis contre l’assaillant.
Réparations de fortune Le personnage peut remettre une arme ou une armure brisée en état sans outils d’artisan.
Résilience renforcée Le personnage peut considérablement augmenter sa réduction de dégâts au prix d’une grande fatigue.
Sage harmonique Le personnage a si bien saisi le fonctionnement acoustique des structures artificielles qu’il en profite pour améliorer ses représentations bardiques.
Sagesse de la mante Le personnage connaît si bien les points vitaux qu’il porte ses coups handicapants avec une précision redoutable.
Saisir sa chance Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant.
Sale coup rapide Le personnage peut faire un sale coup et attaquer avant que son adversaire ne réagisse.
Savant dimensionnel Le personnage entre et sort de la réalité à une telle vitesse qu’on ne peut pas savoir où il se trouve à un moment donné.
Science de la feinte à deux armes Le personnage se sert de son arme principale pour déséquilibrer son adversaire, ce qui lui permet de franchir ses défenses avec la seconde.
Science de la frappe ciblée Le personnage est doué pour placer ses coups où il le souhaite.
Science de la frappe dévastatrice La fureur et la puissance que le personnage met dans ses coups suffit à tuer des êtres fragiles sur le champ.
Science de la lacération furieuse Le personnage a affûté ses griffes au point de devenir une véritable tornade de dévastation sanglante.
Science de la maîtrise du fouet Le personnage enchevêtre ses ennemis dans les anneaux de son fouet.
Science de l'enchaînement final Le personnage peut terrasser de nombreux adversaires d’un seul coup.
Science du combat dos à dos Après un long entraînement, le personnage et un allié sont devenus particulièrement doués dans l’art de se battre côte à côte.
Science du critique d'empalement Le personnage peut empaler sa cible, ce qui entrave ses mouvements et la fait saigner.
Science du développement de la résistance Le personnage supporte les coups et les rend même à ses agresseurs.
Science du partenaire de feinte Le personnage connaît si bien les astuces et les techniques de ses compagnons qu’il tire le meilleur parti de leurs feintes.
Science du tir soudain Le personnage sait tirer parti des faiblesses de son adversaire, même de loin et sans vous exposer.
Souvenir destructeur Le personnage peut détruire un sort ennemi pour alimenter sa propre puissance magique.
Strangulation Donner la mort par asphyxie, c’est une seconde nature pour le personnage.
Subtilisation rapide Le personnage est particulièrement doué pour débarrasser ses adversaires de leurs possessions, même en plein combat.
Synergie de dissipation Quand le personnage dépouille un ennemi de ses défenses magiques, il le rend particulièrement vulnérable et le malheureux a bien du mal à résister à ses sorts.
Synergie de la discrétion Quand le personnage travaille en étroite collaboration avec un allié, ils se déplacent comme des ombres jumelles.
Tactique de l'aile cassée Le personnage feint une faiblesse et offre une cible tentante qui distraie les ennemis.
Tempête du jann La volée de coups du personnage déséquilibre souvent ses adversaires.
Tir en enfilade Les attaques à distance du personnage bénéficient de la prise en tenaille.
Tir en plein saut Le personnage bondit dans les airs alors que ses armes retentissent.
Tir optimisé Le personnage peut faire tournoyer sa fronde de manière à optimiser son efficacité.
Tir soudain supérieur Le personnage profite de toutes les failles dans la défense de son adversaire, en toute impunité et de très loin.
Tir soudain Quand le personnage manie une arme à distance, il profite de la moindre ouverture dans les défenses de son adversaire.
Tireur couché Quand le personnage est couché, il profite du sol pour améliorer sa visée avec une arbalète ou une arme à feu.
Tireur à la fronde couché Le personnage sait tirer à la fronde de biais, ce qui lui permet de lancer des pierres même s’il est à terre.
Tireur à l'arme de siège Le personnage n’a aucun mal à viser avec une arme de siège d’une taille disproportionnée.
Tirs groupés Le personnage prend son temps pour viser soigneusement. Tous ses coups frappent le même point.
Tisseur de cauchemar Le personnage peut profiter de sa capacité à créer des ténèbres magiques pour terrifier ses ennemis.
Tonnerres jumeaux Quand le personnage affronte des géants, ses puissants coups se combinent avec les talents qu’il a hérités des générations précédentes pour égaliser les chances.
Tour de passe-passe Le personnage a une chance de faire une feinte quand il parvient à se glisser derrière un adversaire.
Tourbillon du djinn Le personnage s’entoure de la puissance des tempêtes. Il tourbillonne comme un cyclone avant de lancer une violente décharge électrique.
Tourment de la mante Le personnage connaît les mystères de l’anatomie, ce qui lui permet de provoquer des douleurs handicapantes d’un simple contact.
Traqueur au clair de lune Le personnage sait comment utiliser les ombres pour dissimuler ses attaques.
Tueur intimidant L’arme tueuse du personnage terrifie ses ennemis.
Tueur magique Tant que la propriété tueur est active, les créatures qu’elle affecte ont plus de mal à résister aux sorts du personnage.
Tueur menaçant Le personnage est encore plus dangereux quand il se bat de concert avec ses alliés contre un seul adversaire.
Tueur miséricordieux Le personnage peut utiliser le pouvoir tueur pour infliger des dégâts non létaux.
Tueur supplémentaire Le personnage peut utiliser ce pouvoir plus souvent.
Une fronde pour fléau Le personnage peut utiliser une fronde et sa bille pour frapper un adversaire proche.
Voie du kirin Le personnage profite de sa connaissance de l’ennemi pour lui opposer une défense sans faille.
Voix discordante En chantant une note précise, le personnage fait courir des vibrations discordantes dans les armes de ses alliés.
Zélote du refus de mourir Seules les blessures les plus graves parviennent encore à arrêter le personnage.
À terre à cheval L’expérience équestre du personnage lui permet de mettre pied à terre et de remonter en selle à toute allure.
Échange trompeur Le personnage peut pousser son adversaire à attraper un objet qu’il lui tend, même en plein combat.
Échappatoire Le personnage est entraîné à surveiller les arrières de ses alliés et à les couvrir lors d’une retraite tactique.
Éclat du singe Le personnage profite de ses capacités d’acrobate et saisit toutes les opportunités de causer des ravages.
Éclats d'arme Le personnage sait tirer profit de la fragilité de ses armes et laisse des fragments dans les blessures qu’il inflige.
École de la grue Le personnage utilise des techniques de combat à mains nues qui mêlent l’assurance à une défense gracieuse.
École de la mante Le personnage vise les points vitaux avec précision et handicape ses ennemis.
École de la panthère Le personnage riposte quand un ennemi l’attaque alors qu’il se déplace.
École de la tortue alligator Le style de combat à mains nues du personnage est si rapide qu’il lui permet de dévier les coups.
École de l'efrit Le personnage maîtrise si bien la puissance imprévisible des flammes qu’il peut asséner des coups enflammés qui brûlent ses ennemis, même s’il ne parvient pas à les toucher.
École de l'enfant de la terre Le personnage a suivi un entraînement qui en fait une cible dangereuse et insaisissable pour les géants.
École du djinn Le personnage se déplace comme le vent, les mains entourées d’une aura de foudre.
École du dragon Le personnage fait appel à l’esprit du dragon pour améliorer sa résilience, sa mobilité et sa férocité grâce à la bénédiction de ces êtres d’exception.
École du jann Le personnage est très difficile à toucher à cause de ses techniques de combat tourbillonnantes.
École du kirin Les connaissances et la grâce du personnage lui permettent d’exploiter les faiblesses de ses ennemis.
École du marid Le personnage invoque des vrilles d’eau glacée pour frapper ses ennemis de loin.
École du sanglier Le personnage a des dents et des ongles si acérés qu’ils déchirent les chairs de ses adversaires.
École du serpent Le personnage observe les mouvements de son ennemi avant de traverser ses défenses.
École du shaitan Le personnage frappe avec les forces caustiques issues des profondeurs de la terre.
École du singe Le personnage a un style de combat à mains nues agile et imprévisible, plein de roulades et de petits bonds.
École du tigre Le style de combat à mains nues du personnage prend pour modèle la force et la férocité du tigre.
Épée et pistolet Le personnage mêle sans mal le combat au corps à corps et à distance.
Équipe de pickpockets Le personnage distrait une cible grâce à son bavardage amical pendant que son partenaire la dépouille.
Étourdir limmobile Le personnage met temporairement hors de combat un adversaire immobilisé.
Étreinte de la tortue alligator Le style de combat du personnage lui permet de transformer les attaques de ses adversaires en opportunités.
Étreinte fatale Les anneaux du personnage sont particulièrement dangereux et lui permettent de faire une constriction contre des adversaires de sa taille ou plus petits.
Étreinte étouffante Quand le personnage agrippe un adversaire, il peut bloquer l’arrivée d’air et le flux sanguin chez sa victime.
Éventration de l'immobile Quand le personnage blesse un adversaire immobilisé, il déchire ses chairs.
Abondance de révélations Le personnage peut sonder les profondeurs de son mystère pour utiliser ses révélations plus souvent.
Ancre douloureuse Les extérieurs Mauvais reçoivent des dégâts quand ils essayent d’atteindre d’autres plans.
Antagoniste Que le personnage use de remarques mordantes ou de paroles blessantes, il est particulièrement doué pour se faire détester.
Apprendre un piège de rôdeur Le personnage apprend à créer un piège de rôdeur.
Arcane supplémentaire Le personnage a percé les secrets d’un nouvel arcane de magus.
Arme à aspersion à ricochet Les armes à aspersion du personnage sont particulièrement dangereuses, même quand il rate sa cible.
Attrait de la vie La canalisation d’énergie positive du prêtre est d’une saveur irrésistible pour les morts-vivants alentours.
Aura de fléau des dragons Les créatures qui se trouvent dans l’aura du fléau des dragons bénéficient de la même protection que lui.
Aura d'intrépidité L’aura de bravoure du personnage gagne en puissance car ses alliés sont aussi résolus que lui.
Balayage au bâton Le personnage peut faire une attaque de croc-en-jambe avec un bâton sur tous les ennemis adjacents.
Bluff magique Le personnage connaît les principes du duel magique et, quand il affronte un autre lanceur de sorts, il sait cacher la véritable nature de ses sorts jusqu’au dernier instant.
Bombe télécommandée Le personnage peut déclencher ses bombes à retardement à grande distance.
Canalisateur polyvalent Le personnage choisit s’il veut canaliser de l’énergie positive ou négative.
Canalisation rapide L’énergie divine du personnage jaillit à une vitesse étourdissante.
Chantesort Le personnage peut mêler le pouvoir de ses représentations et de ses incantations.
Charge radieuse Quand le personnage charge, il le fait avec toute la puissance de sa foi.
Collectionneur planaire Le personnage sait comment préserver et reconstituer des monstres extraplanaires ainsi que des animaux normaux.
Concentration instinctive Le personnage a appris à entrer dans un état second quand il lance des sorts, ce qui lui permet d’ignorer les distractions, les dégâts, les effets météorologiques et même les effets des autres sorts.
Connaissances officieuses Le personnage a fait des recherches dans des textes interdits et s’est familiarisé avec une magie puissante mais prohibée.
Convocation lunaire Les créatures convoquées par le personnage sont imprégnées de la puissance de la lune.
Convocation sacrée Les sbires du protecteur divin du personnage sont prêts à répondre à son appel.
Convocation solaire Les créatures que le personnage convoque brillent du pouvoir du soleil.
Convocation stellaire Les créatures que le personnage convoque se glissent dans l’ombre des étoiles.
Convocation supérieure Le personnage peut invoquer plus de créatures.
Convocations supplémentaires Chaque jour, le personnage peut invoquer des monstres un peu plus souvent.
Couteau de sorcière Le personnage renforce la puissance de ses sorts de sorcière en utilisant un couteau cérémoniel lors des incantations.
Critique de plaie supérieur Les coups critiques des sorts et pouvoirs magiques affligent la cible d’une malédiction majeure.
Critique de plaie Quand le personnage réussit un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique, il inflige une plaie magique mineure à la cible.
Critique maudit Les sorts du personnage portent en eux une malédiction qui se manifeste quand ils font mouche.
Croc-en-jambe au bâton Le personnage peut faire une attaque de croc-en-jambe avec un bâton.
Création de reliques, armes ou boucliers Les créations magiques du personnage sont imprégnées de puissance divine.
Création d'élixir sanguin Le personnage peut condenser une partie de son pouvoir dans ce puissant élixir.
Discernement ultérieur En y repensant, le personnage découvre un mensonge dans ce qu’il a cru être la vérité.
Donner l'initiative Le personnage est un maître de l’initiative mais il est aussi capable de la donner à quelqu’un.
Déplacement mystique La végétation enchantée n’entrave pas les déplacements du personnage.
Détection de l'expertise Le personnage détecte la spécialité mystique d’un adversaire.
Détection officieuse Le personnage peut utiliser la détection du mal pour des activités plus pragmatiques ou plus ordinaires.
Eidolon concentré Le lien entre le personnage et l’eidolon l’aide à se concentrer.
Eidolon protecteur Le personnage a entraîné l’eidolon à le protéger.
Eidolon résilient Le lien entre le personnage et l’eidolon est si fort que ce dernier reste avec son maître pendant une courte période après qu’il tombe inconscient ou mort.
Eidolon vigilant L’eidolon du personnage est très observateur et le lien qu’il entretient avec lui augmente la vigilance de son maître.
Empathie rapide L’harmonie empathique entre le personnage et la nature lui permet de se lier rapidement à l’esprit des bêtes.
Empathie sauvage supérieure L’empathie sauvage du personnage couvre la totalité du monde naturel.
Ensemble Le personnage peut créer un ensemble d’artistes amateurs compétents pour l’aider à donner sa représentation.
Exploitation des connaissances Le personnage utilise ses connaissances sur les faiblesses d’une créature pour lui porter une série d’assauts implacables.
Familier évolué Le familier du personnage diffère des autres de son espèce.
Foi absolue Le personnage est immunisé contre les maladies, comme la plupart des paladins, mais il est aussi très résistant aux poisons.
Forme animale optimale Les pouvoirs de métamorphose du personnage dépassent de loin ce que ses connaissances en magie druidique devraient lui permettre.
Forme animale rapide Quand le personnage change de forme, il sacrifie la puissance au profit de la vitesse.
Forme puissante Le druide revêt une forme animale puissante et musculeuse.
Frappe sanglante ensorcelée Le personnage récupère un pouvoir quand il tue une créature.
Glissade Le personnage peut glisser sur la terre ferme comme s’il patinait sur de la glace.
Grâce supérieure La grâce du personnage possède des pouvoirs curatifs incroyables.
Grâce ultime Le personnage peut ramener un mort à la vie grâce à son imposition des mains.
Implantation de bombe Le personnage peut fixer sur une créature une bombe qui explose quand elle meurt ou après 24 heures.
Interférence divine Le personnage peut convertir un sort pour interférer avec une attaque ennemie.
Intuition prophétique Le personnage est extrêmement sensible à la magie et aux changements qui affectent le comportement des gens.
Invocateur de squelettes Les morts qui marchent répondent à l’appel du personnage.
Jugement partial Le personnage porte un jugement particulièrement sévère sur un certain type de créatures.
Jugement renforcé Une fois par jour, le pouvoir de la foi submerge le personnage et renforce son jugement.
Langue sauvage Le personnage parle la langue des hommes et des bêtes.
Maléfice magique Le personnage peut transformer un sort de niveau 1 en maléfice.
Maléfice maudit Le personnage peut tenter de relancer un maléfice qui n’a pas fonctionné.
Maître des bâtons Le personnage peut manier un bâton comme une arme à une ou deux mains.
Maître des morts-vivants Le personnage peut rassembler de vastes armées de morts-vivants sous sa bannière.
Maîtrise du critique de plaie Le personnage contrôle le type de plaie infligée par ses coups critiques.
Meurs pour ton maître Le familier tumeur du personnage est prêt à tout pour lui sauver la vie.
Mot de guérison Le personnage utilise la même énergie que celle de l’imposition des mains pour soigner ses alliés de loin.
Mur de boucliers canalisé Le personnage utilise sa canalisation d’énergie pour améliorer les capacités protectrices de son bouclier et des alliés adjacents.
Musique flamboyante Les capacités du personnage en matière de musique de barde et de contrôle du feu se sont mêlées en une étrange fusion des deux magies.
Métamagie spontanée Le personnage peut combiner un sort connu et un don de métamagie.
Oracle du péché Contrairement à d’autres adeptes du serment contre les morts-vivants, l’obsession du personnage pour les morts-vivants n’obscurcit pas ses capacités à différencier le bien du mal.
Piège de rôdeur supplémentaire Le personnage peut utiliser ses pièges de rôdeurs plus souvent.
Piège de rôdeur évolué Il est très difficile de remarquer et d’éviter les pièges de rôdeur du personnage.
Prodige Le personnage est particulièrement doué pour les arts, les professions et l’acquisition de connaissances.
Prêtre guerrier La religion du personnage est comme une arme et un bouclier.
Refuser la mort Le ki du personnage est si puissant qu’il refuse la mort.
Regard intimidant Dans le regard du personnage, il y a quelque chose qui effraye les gens.
Regard pénétrant Lorsque le personnage interagit avec autrui, il remarque des choses que les autres ne voient pas. Il est difficile de lui cacher quoi que ce soit.
Récompense de grâce Quand le personnage fait une imposition des mains, il est parcouru de vagues d’énergie divine qui lui accordent une grâce.
Récompense de vie Quand le personnage utilise l’imposition des mains, il guérit également.
Répartition des maléfices majeurs Le personnage peut diviser les effets d’un maléfice qui cible une créature et en affecter une autre située dans son champ de vision.
Répartition des maléfices Le personnage peut diviser les effets d’un maléfice qui cible une créature et en affecter une autre située dans son champ de vision.
Réserve magique supplémentaire Le personnage a appris à tirer plus de puissance de sa réserve magique.
Science de la connaissance des monstres Le personnage est obsédé par les pouvoirs et les faiblesses des monstres.
Science de l'étrange héritage La puissance du lignage que le personnage s’est découvert continue de croître.
Se relever avec le ki Si un adversaire fait tomber le personnage, il se relève instantanément.
Sort brûlant Le personnage inflige des dégâts supplémentaires quand il affecte une créature avec un sort du registre du feu ou de l’acide.
Sort gelé Les créatures touchées par les sorts du registre du froid du personnage sont enchevêtrées.
Sort percutant Le personnage désoriente les créatures qu’il affecte avec un sort du registre du son.
Sort renversant Les sorts du registre de la force renversent les créatures qu’ils affectent.
Sort thanatopique Les sorts du personnage franchissent les sceaux contre l’énergie négative et affectent même les morts-vivants.
Sort thrénodique Le personnage peut convertir une magie mentale en puissance nécromantique capable de contrôler les morts-vivants.
Sort transperçant Les études du personnage lui ont permis de développer une méthode pour vaincre la résistance à la magie.
Sort éblouissant Quand le personnage affecte une créature avec un sort du registre du feu, de la lumière ou de l’électricité, il l’éblouit.
Spécialisation magique supérieure Le personnage peut sacrifier un sort préparé afin de lancer spontanément son sort de spécialisation.
Spécialisation magique Le personnage choisit un sort qu’il lance avec plus de puissance que la normale.
Synergie des sens Quand le personnage et son eidolon partagent leurs sens, leurs esprits combinés les dotent de pouvoirs d’observation exceptionnels.
Théurgie Le personnage peut mêler le pouvoir de la magie divine et profane.
Tours de magie ou oraisons supplémentaires Le personnage est un maître des sorts mineurs.
Tueur prolongé La dévotion du personnage est sans limite et sa colère refuse de s’éteindre.
Ultime fermeté L’aura de fermeté du paladin ne disparaît pas avec lui.
Vigilance instinctive Les recherches que le personnage a menées sur les mystères et la nature de la réalité l’ont doté de sens aiguisés.
Vision prophétique Les aptitudes prophétiques de l’oracle lui donnent un aperçu du futur.
Voix de la sibylle La voix du personnage est étrangement convaincante.
Écho magique Quand le personnage lance un sort, il libère la majorité de son potentiel magique mais pas l’intégralité.
Étrange héritage supérieur Le lignage que le personnage s’est découvert atteint des sommets.
Étrange héritage Le personnage descend d’une longue lignée d’ensorceleurs et certains fragments de leur pouvoir coulent dans ses veines.
Évolutions supplémentaires L’eidolon possède des évolutions supplémentaires.
Œil du juge Les véritables motivations des créatures n’échappent pas au regard du personnage.
Arme naturelle supérieure Les attaques naturelles de la créature infligent de sévères blessures.
Armure naturelle supérieure La peau de la créature est plus épaisse que la normale.
Attaque en vol La créature peut se déplacer avant et après une attaque lorsqu’elle est en vol.
Attaque spéciale renforcée Il est particulièrement difficile de résister à l’une des attaques spéciales de la créature.
Attaques multiples La créature est particulièrement douée pour attaquer avec ses armes naturelles.
Capture La créature peut facilement attraper des proies.
Combat à plusieurs armes La créature sait utiliser ses nombreux bras pour attaquer avec plusieurs armes.
Création de créatures artificielles Le personnage peut construire des créatures artificielles (des [[golem|golems]] par exemple).