Dons 34


Attaquer en meute Combat Équipe

Le personnage est particulièrement doué pour encercler ses ennemis.

Conditions. BBA +1

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un allié qui possède aussi ce don, la première fois qu’il attaque un adversaire au corps à corps, il peut dépenser une action immédiate pour faire un pas de 1,50 m (1 c), même s’il a déjà bougé pendant le round.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Cavalerie en formation Combat Équipe

Le personnage peut chevaucher en formation serrée avec ses alliés montés, sans que cela diminue leur efficacité sur le champ de bataille.

Conditions. Combat monté

Avantage. Le personnage et sa monture peuvent empiéter sur l’espace occupé par les montures de cavaliers disposant de ce don, mais il ne peut pas y avoir plus de deux montures par case. De plus, le personnage peut charger à travers une case qui contient un allié monté s’il dispose aussi de ce don. En revanche, la case de départ doit être inoccupée ou obéir aux limites imposées par le don.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Charge coordonnée Combat Équipe

Le personnage est particulièrement doué pour conduire ses alliés au cœur de la mêlée.

Conditions. Au moins 2 autres dons de travail en équipe, BBA +10

Avantage. Si un allié qui dispose de ce don charge une créature que le personnage peut atteindre avec sa vitesse, il peut la charger aussi, par une action immédiate , à condition qu’il puisse obéir à toutes les règles habituelles de la charge.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Cible d'opportunité Combat Équipe

Le personnage et ses alliés bombardent leurs adversaires de projectiles.

Conditions. Tir à bout portant, BBA +6

Avantage. Quand un allié qui possède ce don fait une attaque à distance et touche un adversaire situé à moins de 9 m (6 c) du personnage, ce dernier peut utiliser une action immédiate pour faire une unique attaque à distance contre la cible. Pour cela, il doit tenir son arme à distance en main, elle doit être chargée et il doit être prêt à tirer.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Dos à dos Équipe

L’allié du personnage lui prête ses yeux et inversement.

Conditions. 3 rangs en Perception

Avantage. Quand le personnage est pris en tenaille et adjacent à un allié qui possède ce don, il reçoit un bonus de circonstances de +2 à la CA contre les attaques venant des adversaires qui forment la tenaille.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Double croc-en-jambe Combat Équipe

Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire.

Avantage. Quand le personnage fait une manœuvre de croc-en-jambe contre un ennemi menacé par un allié qui possède aussi ce don, il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Médecin de guerre Équipe

Le personnage sait à quel point il est important de soigner les blessures quand le combat fait rage et administre les premiers soins à ses alliés à une telle vitesse que personne n’est laissé pour compte.

Conditions. 5 rangs en Premiers secours

Avantage. Quand le personnage utilise Premiers secours pour apporter une aide d’urgence, soigner les blessures dues à une chausse-trappe ou guérir un empoisonnement chez un allié qui possède aussi ce don, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité et peut faire 10 au test. Contrairement aux autres dons de travail en équipe, les alliés paralysés, étourdis, inconscients ou incapables d’agir sont pris en compte pour faire fonctionner le don.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Partenaire de feinte Combat Équipe

Le personnage a juste besoin d’une petite diversion pour franchir les défenses de son adversaire.

Conditions. 1 rang en Bluff

Avantage. Quand un allié du personnage (qui possède aussi ce don) réussit à faire une feinte, son adversaire perd aussi son bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque du personnage, à condition qu’elle se produise avant la fin du prochain tour de l’allié.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Reprends-toi Équipe

Le personnage soutient ses alliés et les aide à se débarrasser des effets gênants.

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un ou plusieurs alliés qui disposent aussi de ce don, il gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde pour chaque allié présent (+4 au maximum).

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Saisir sa chance Combat Équipe

Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant.

Conditions. Attaques réflexes, Science du critique

Avantage. Quand un allié qui possède aussi ce don confirme un coup critique contre un adversaire que le personnage menace également, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Science du combat dos à dos Équipe

Après un long entraînement, le personnage et un allié sont devenus particulièrement doués dans l’art de se battre côte à côte.

Conditions. Dos à dos, 5 rangs en Perception

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un allié qui est pris en tenaille mais possède aussi ce don, il peut dépenser une action rapide pour bénéficier d’un bonus de +2 à la CA contre tous ceux qui prennent l’allié en tenaille, jusqu’au début de son prochain tour.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Science du partenaire de feinte Combat Équipe

Le personnage connaît si bien les astuces et les techniques de ses compagnons qu’il tire le meilleur parti de leurs feintes.

Conditions. 1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6

Avantage. Quand un allié qui dispose de ce don réussit une feinte contre un adversaire, ce dernier provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Synergie de la discrétion Équipe

Quand le personnage travaille en étroite collaboration avec un allié, ils se déplacent comme des ombres jumelles.

Avantage. Quand le personnage voit un ou plusieurs alliés qui disposent de ce don et qu’ils font tous des tests de Discrétion, ils prennent tous le meilleur jet et lui ajoutent leur propre modificateur de Discrétion.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Tactique de l'aile cassée Combat Équipe

Le personnage feint une faiblesse et offre une cible tentante qui distraie les ennemis.

Conditions. 5 rangs en Bluff

Avantage. Quand le personnage fait une attaque de corps à corps et touche son adversaire, il peut utiliser une action libre pour donner à ce dernier un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre sa personne jusqu’à la fin de son prochain tour ou jusqu’à ce que l’adversaire l’attaque, selon ce qui se produit en premier. Si l’adversaire attaque avec ce bonus, il provoque des attaques d’opportunité de la part de tous les alliés qui possèdent ce don.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Tir en enfilade Combat Équipe

Les attaques à distance du personnage bénéficient de la prise en tenaille.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision, un autre don de travail en équipe

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux jets d’attaque à distance contre un adversaire pris en tenaille par un ou plusieurs alliés qui disposent aussi de ce don.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Échappatoire Équipe

Le personnage est entraîné à surveiller les arrières de ses alliés et à les couvrir lors d’une retraite tactique.

Avantage. Si un allié qui possède ce don traverse la case du personnage ou une case adjacente, il ne provoque pas d’attaques d’opportunité.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Équipe de pickpockets Équipe

Le personnage distrait une cible grâce à son bavardage amical pendant que son partenaire la dépouille.

Conditions. 1 rang en Bluff, 1 rang en Escamotage

Avantage. Quand un allié qui possède aussi ce don réussit un test de Bluff pour faire une feinte, le personnage peut dépenser une action immédiate pour faire un test d’Escamotage et voler sa bourse, avec un bonus de +4 au test. Il doit être adjacent à la cible.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Aide exceptionnelle Équipe

Vous êtes toujours prêt à donner un coup de pouce à votre allié

Conditions. Esprit lié

Avantage. Quand vous utilisez l'action aider autrui pour donner un bonus au test de compétence d'un allié, le bonus passe à +4 au lieu de +2.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Cachette commune Équipe

L’homme-rat est particulièrement doué pour emprunter à ses alliés, même en plein milieu d’un combat.

Conditions. Homme-rat, Arme en main, BBA +1, 1 rang en Escamotage, trait racial de regroupement

Avantage. Lorsqu’il se trouve sur la même case qu’un allié consentant qui possède aussi ce don, l’homme-rat peut récupérer une arme sur son allié par une action libre ou dégainer une arme ou tout autre objet caché par une action de mouvement. Il peut également récupérer un objet qu’un allié volontaire situé sur la même case que lui tient en main par une action libre. Dégainer ou récupérer un objet (mais pas une arme) de cette manière provoque une attaque d’opportunité.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Charge de diversion Combat Équipe

La charge d’un allié crée une ouverture que le personnage peut exploiter

Avantage. Quand un allié possédant ce don utilise son action de charge et touche son adversaire, le personnage gagne un bonus de +2 à son prochain jet d’attaque contre la cible de cette charge. Ce bonus doit être utilisé avant le tour suivant de l’allié, sinon il est perdu.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Charge de la horde Équipe

Le personnage est bien plus dangereux quand il charge avec un allié.

Conditions. Demi-orque ou orque, BBA+1

Avantage. Quand le personnage charge au cours du même round qu’un allié qui possède ce don, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts, en plus des bonus habituels de la charge. S’il a droit à plusieurs attaques par charge, ce bonus s’applique uniquement à la première.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Extension de pouvoir magique Monstre

Un des pouvoirs magiques de la créature est particulièrement puissant et efficace.

Conditions. Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 6

Avantage. Ce don s’applique à un des pouvoirs magiques de la créature, qui doit vérifier les conditions décrites ci-dessous. Trois fois par jour (ou moins souvent si la créature est normalement limitée à une ou deux utilisations quotidiennes du pouvoir), le pouvoir choisi peut être utilisé avec des effets étendus. Lorsque les effets d’un pouvoir sont étendus, toutes ses quantités numériques variables sont augmentées de 50%. Les jets de sauvegarde et les tests opposés ne sont pas concernés. Les pouvoirs magiques qui ne comportent pas de quantités aléatoires ne sont pas affectés. Le pouvoir magique choisi doit imiter un sort dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié du NLS de la créature (arrondi vers le bas) moins 2. Le tableau inclus ci-dessous présente les restrictions imposées par cette condition.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Manœuvres de tir ami Combat Équipe

Le personnage et ses équipiers anticipent les attaques à distances de chacun d’entre eux et ainsi évitent de se gêner lors de leurs attaques.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision

Avantage. Les alliés qui possèdent également ce don ne fournissent pas d’abri mou aux ennemis, permettant au personnage de faire des attaques d’opportunités contre l’un d’eux même si ses alliés le font bénéficier d’un abri mou contre les attaques de cet adversaire. Dans le cas où un allié qui possède ce don lance un sort à zone d’effet et que le personnage se trouve dans son aire d’effet, si ce sort permet un jet de sauvegarde de réflexes pour éviter l’effet (tel que Boule de feu), le personnage gagne un bonus d’esquive de +4 pour ce jet de sauvegarde.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Pouvoir magique rapide Monstre

La créature peut utiliser un de ses pouvoirs magiques quasiment sans effort.

Conditions. Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 10

Avantage. Ce don s’applique à un des pouvoirs magiques de la créature, qui doit vérifier les conditions décrites ci-dessous. Trois fois par jour (ou moins souvent si la créature est normalement limitée à une ou deux utilisations quotidiennes du pouvoir), le pouvoir choisi peut être utilisé de manière rapide. Une action rapide suffit pour activer le pouvoir, et celle-ci ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La créature peut entreprendre d’autres actions au cours du même round (utiliser un autre pouvoir magique par exemple, mais pas une autre action rapide). Elle ne peut utiliser qu’un seul pouvoir magique rapide par round. Le pouvoir magique choisi doit imiter un sort dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié du NLS de la créature (arrondi vers le bas) moins 4. Le tableau ci-dessous présente les restrictions imposées par cette condition.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Prendre le coup Équipe

Vous pouvez protéger votre partenaire avec votre corps

Conditions. Esprit lié, bonus de base à l'attaque +6

Avantage. Tant qu'un allié avec le don esprit lié est situé sur une case adjacente, vous pouvez choisir d'absorber jusqu'à la moitié des points de dégâts d'une attaque qui le touche, comme sous l'effet du sort protection dautrui. Utiliser cette capacité est une action immédiate, et ne s'applique qu'à une attaque, même si l'allié est victime de plusieurs attaques au cours d'une même action.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Tir de couverture Combat Équipe

Le personnage distrait ses ennemies avec des attaques à distances afin de protéger ses alliés.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le personnage peut utiliser une action aider quelqu'un combinée à une attaque à distance contre un adversaire, même si celui-ci ne menace pas ses alliés. Les pénalités liées au facteur de portée s’appliquent au jet d'attaque. Le personnage doit désigner un allié avant l’attaque. Si celle-ci réussit, cet allié gagne un bonus de +2 à sa CA contre la prochaine attaque de l’ennemi ciblé, tant que celle-ci s’effectue avant le début du prochain tour du personnage qui le couvre. Tous les alliés qui possèdent ce don obtiennent également le bonus contre cet ennemi.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Tir en salve Combat Équipe

Le personnage s’est entrainé à travailler en rang d’archers afin de lancer une pluie de flèches sur ses adversaires.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 àses jets d’attaques à distance pour chaque allié qui possède ce don et qui a effectué une attaque à distance depuis la fin de votre dernier tour sur une cible qui se situe à moins de 4.5m (3c) de la votre, pour un bonus maximum de +4. Ces alliés ne fournissent pas d’abri aux adversaires contre les attaques du personnage.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Virage sur l'aile Monstre

La créature peut virer facilement lorsqu’elle est en vol.

Conditions. Posséder une vitesse de vol

Avantage. Une fois par round, une créature possédant ce don peut virer de 180 degrés par une action libre sans avoir à réussir un test de Vol. Ce virage ne réduit pas non plus la distance que la créature peut parcourir.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Vol stationnaire Monstre

La créature peut facilement faire du sur-place ou envoyer dans les airs des nuages de poussières et de gravats.

Conditions. Posséder une vitesse de vol

Avantage. Une créature qui possède ce don peut arrêter son mouvement lorsqu’elle est en vol, ce qui lui permet de faire du sur-place sans avoir à réussir un test de Vol. Si une créature de taille supérieure ou égale à G avec ce don effectue un vol stationnaire à 6 m (4 c) ou moins d’un sol recouvert de nombreux débris, le souffle de ses ailes crée un nuage hémisphérique de 18 m (12 c) de rayon. Les vents ainsi engendrés peuvent éteindre les torches, les petits feux de camp, les lanternes exposées ainsi que les autres flammes non protégées et d’origine non magique. À l’intérieur du nuage, on ne voit bien qu’à 3 m (2 c). De 4,5 m (3 c) à 6 m (4 c), les créatures bénéficient d’un camouflage simple (20% de chances d’échec). À partir de 7,5 m (5 c), les créatures bénéficient d’un camouflage total (50% de chances d’échec et il est impossible d’utiliser la vision pour les repérer).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Arme naturelle supérieure Monstre

Les attaques naturelles de la créature infligent de sévères blessures.

Conditions. Posséder une arme naturelle, BBA +4

Avantage. Les effets de ce don s’appliquent à une des armes naturelles de la créature (mais pas aux attaques à mains nues). Ses dégâts augmentent d’une catégorie selon la progression suivante (comme si la taille de la créature avait augmenté d’un cran). Les dés de dégâts progressent comme suit : 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Si l’arme ou l’attaque inflige 1d10 points de dégâts, la progression est la suivante : 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Armure naturelle supérieure Monstre

La peau de la créature est plus épaisse que la normale.

Conditions. Posséder une armure naturelle, Con 13

Avantage. Le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de +1.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Attaque en vol Monstre

La créature peut se déplacer avant et après une attaque lorsqu’elle est en vol.

Conditions. Posséder une vitesse de vol

Avantage. Lorsqu’elle est en vol, la créature peut effectuer une action de mouvement et autre action simple à n’importe quel moment de son déplacement. Elle ne peut pas réaliser une seconde action de mouvement au cours d’un round où elle utilise Attaque en vol.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Attaque spéciale renforcée Monstre

Il est particulièrement difficile de résister à l’une des attaques spéciales de la créature.

Conditions. Posséder une attaque spéciale

Avantage. Les effets de ce don s’appliquent à une des attaques spéciales de la créature. Le DD de tous les jets de sauvegarde pour résister à celle-ci augmente de +2.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Capture Monstre

La créature peut facilement attraper des proies.

Conditions. Taille supérieure ou égale à TG

Avantage. Lorsque la créature touche un adversaire à l’aide d’une attaque de griffe ou de morsure, elle peut l’agripper comme si elle possédait la capacité d’étreinte. Si cet adversaire appartient à une catégorie de taille inférieure de trois crans ou plus à celle de la créature, cette dernière peut l’écraser et lui infliger automatiquement des dégâts de griffe ou de morsure chaque round en réussissant un test de manœuvre offensive. Si l’adversaire est maintenu dans la gueule de la créature, il ne reçoit pas de jet de Réflexes pour résister au souffle de la créature (si elle possède une telle attaque). La créature peut lâcher l’adversaire agrippé par une action libre ou le lancer au loin en utilisant une action simple. Dans ce cas, l’adversaire parcourt une distance de 1d6 × 3 m (2 c) et subit 1d6 points de dégât par tranche de 3 m (2 c) dans cette distance. Si la créature est en vol lorsqu’elle lance son adversaire, celui-ci subit soit les dégâts indiqués plus haut, soit les dégâts correspondant à la chute (les plus élevés des deux).

Source : Bestiaire - Page Wiki