Dons 21


Critique d'empalement Combat Critique

Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique avec l’arme perforante de corps à corps choisie, il peut empaler son ennemi sur son arme. Tant qu’il est empalé, à chaque début de tour, il subit des dégâts égaux aux dés de dégâts de l’arme plus tout dé de dégâts supplémentaire dus à ses propriétés spéciales. Le personnage peut retirer son arme par une action immédiate . Si l’adversaire se met hors de portée, il doit utiliser une action libre pour lâcher son arme ou la retirer du corps ennemi. L’adversaire peut également dépenser une action de mouvement pour retirer l’arme. Quand l’arme sort du corps de l’ennemi, celui-ci reçoit les mêmes dégâts que s’il venait de commencer son tour empalé sur elle. Tant que l’adversaire est empalé sur son arme, le personnage ne peut pas s’en servir pour attaquer et il est obligé de la tenir fermement.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Science du critique d'empalement Combat Critique

Le personnage peut empaler sa cible, ce qui entrave ses mouvements et la fait saigner.

Conditions. Critique d’empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +13

Avantage. Quand le personnage utilise Critique d’empalement contre un adversaire et qu’il tient encore son arme, la victime doit faire un test de lutte contre lui pour la retirer. Si le personnage a lâché son arme, la victime doit dépenser une action simple pour l’enlever. Tant que la victime ne s’est pas débarrassée de l’arme, sa vitesse est réduite de moitié, quel que soit son mode de déplacement, et sa manœuvrabilité éventuelle diminue d’un cran. Quand l’arme sort, le personnage peut renoncer aux dégâts du Critique d’empalement pour infliger des dégâts de saignement une fois par round, pour un montant égal au résultat des dés de dégâts de l’arme. Ces dégâts se produisent au début du tour de la victime.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Critique assourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, BBA +15

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, sa victime devient définitivement sourde. Un jet de Vigueur réussi permet d’être assourdi pendant seulement un round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur une créature déjà sourde. On peut soigner la surdité par un sort de guérison suprême, régénération, guérison de la surdité ou par un pouvoir similaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique aveuglant Combat Critique

Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est définitivement aveuglé. Un jet de Vigueur réussi permet de limiter les effets à la condition ébloui pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur les créatures qui ne dépendent pas de leur vue ou sur celles qui possèdent plus de deux yeux (bien que, si le MJ est d’accord, le personnage puisse aveugler la créature en répétant les critiques). On peut soigner une créature aveugle à l’aide d’un sort de guérison suprême, guérison de la cécité ou d’un pouvoir similaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique fatigant Combat Critique

Les critiques du personnage fatiguent son adversaire.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà fatiguée ou épuisée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique fébrile Combat Critique

Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant une minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas mais des coups supplémentaires rallongent la durée de l’effet.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique ralentissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire cette durée à 1 round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent la durée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique sanglant Combat Critique

Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. . Quand le personnage réussit un coup critique avec une arme tranchante ou perforante, son adversaire subit 2d6 points de dégâts de saignement par round, à son tour de jeu, en plus des dégâts causés par le coup critique. On peut arrêter l’hémorragie à l’aide d’un test de Premiers secours DD 15 ou grâce à un soin magique. Les effets de ce don se cumulent.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique épuisant Combat Critique

Les critiques du personnage épuisent son adversaire.

Conditions. Critique fatigant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà épuisée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique étourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires.

Conditions. Critique ralentissant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +17

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est étourdi pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet à l’adversaire d’être seulement chancelant pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent sa durée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Extension de pouvoir magique Monstre

Un des pouvoirs magiques de la créature est particulièrement puissant et efficace.

Conditions. Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 6

Avantage. Ce don s’applique à un des pouvoirs magiques de la créature, qui doit vérifier les conditions décrites ci-dessous. Trois fois par jour (ou moins souvent si la créature est normalement limitée à une ou deux utilisations quotidiennes du pouvoir), le pouvoir choisi peut être utilisé avec des effets étendus. Lorsque les effets d’un pouvoir sont étendus, toutes ses quantités numériques variables sont augmentées de 50%. Les jets de sauvegarde et les tests opposés ne sont pas concernés. Les pouvoirs magiques qui ne comportent pas de quantités aléatoires ne sont pas affectés. Le pouvoir magique choisi doit imiter un sort dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié du NLS de la créature (arrondi vers le bas) moins 2. Le tableau inclus ci-dessous présente les restrictions imposées par cette condition.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maîtrise du critique Combat Critique

Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires.

Conditions. Don pour les critiques, deux dons de critique, guerrier de niveau 14

Avantage. Quand le personnage assène un coup critique, il peut ajouter les effets de deux dons de critique aux dégâts infligés.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Pouvoir magique rapide Monstre

La créature peut utiliser un de ses pouvoirs magiques quasiment sans effort.

Conditions. Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 10

Avantage. Ce don s’applique à un des pouvoirs magiques de la créature, qui doit vérifier les conditions décrites ci-dessous. Trois fois par jour (ou moins souvent si la créature est normalement limitée à une ou deux utilisations quotidiennes du pouvoir), le pouvoir choisi peut être utilisé de manière rapide. Une action rapide suffit pour activer le pouvoir, et celle-ci ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La créature peut entreprendre d’autres actions au cours du même round (utiliser un autre pouvoir magique par exemple, mais pas une autre action rapide). Elle ne peut utiliser qu’un seul pouvoir magique rapide par round. Le pouvoir magique choisi doit imiter un sort dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié du NLS de la créature (arrondi vers le bas) moins 4. Le tableau ci-dessous présente les restrictions imposées par cette condition.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du critique Combat Critique

Les attaques du personnage avec une arme de son choix sont particulièrement redoutables.

Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8

Avantage. La zone de critique de l’arme choisie est doublée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Virage sur l'aile Monstre

La créature peut virer facilement lorsqu’elle est en vol.

Conditions. Posséder une vitesse de vol

Avantage. Une fois par round, une créature possédant ce don peut virer de 180 degrés par une action libre sans avoir à réussir un test de Vol. Ce virage ne réduit pas non plus la distance que la créature peut parcourir.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Vol stationnaire Monstre

La créature peut facilement faire du sur-place ou envoyer dans les airs des nuages de poussières et de gravats.

Conditions. Posséder une vitesse de vol

Avantage. Une créature qui possède ce don peut arrêter son mouvement lorsqu’elle est en vol, ce qui lui permet de faire du sur-place sans avoir à réussir un test de Vol. Si une créature de taille supérieure ou égale à G avec ce don effectue un vol stationnaire à 6 m (4 c) ou moins d’un sol recouvert de nombreux débris, le souffle de ses ailes crée un nuage hémisphérique de 18 m (12 c) de rayon. Les vents ainsi engendrés peuvent éteindre les torches, les petits feux de camp, les lanternes exposées ainsi que les autres flammes non protégées et d’origine non magique. À l’intérieur du nuage, on ne voit bien qu’à 3 m (2 c). De 4,5 m (3 c) à 6 m (4 c), les créatures bénéficient d’un camouflage simple (20% de chances d’échec). À partir de 7,5 m (5 c), les créatures bénéficient d’un camouflage total (50% de chances d’échec et il est impossible d’utiliser la vision pour les repérer).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Arme naturelle supérieure Monstre

Les attaques naturelles de la créature infligent de sévères blessures.

Conditions. Posséder une arme naturelle, BBA +4

Avantage. Les effets de ce don s’appliquent à une des armes naturelles de la créature (mais pas aux attaques à mains nues). Ses dégâts augmentent d’une catégorie selon la progression suivante (comme si la taille de la créature avait augmenté d’un cran). Les dés de dégâts progressent comme suit : 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Si l’arme ou l’attaque inflige 1d10 points de dégâts, la progression est la suivante : 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Armure naturelle supérieure Monstre

La peau de la créature est plus épaisse que la normale.

Conditions. Posséder une armure naturelle, Con 13

Avantage. Le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de +1.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Attaque en vol Monstre

La créature peut se déplacer avant et après une attaque lorsqu’elle est en vol.

Conditions. Posséder une vitesse de vol

Avantage. Lorsqu’elle est en vol, la créature peut effectuer une action de mouvement et autre action simple à n’importe quel moment de son déplacement. Elle ne peut pas réaliser une seconde action de mouvement au cours d’un round où elle utilise Attaque en vol.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Attaque spéciale renforcée Monstre

Il est particulièrement difficile de résister à l’une des attaques spéciales de la créature.

Conditions. Posséder une attaque spéciale

Avantage. Les effets de ce don s’appliquent à une des attaques spéciales de la créature. Le DD de tous les jets de sauvegarde pour résister à celle-ci augmente de +2.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Capture Monstre

La créature peut facilement attraper des proies.

Conditions. Taille supérieure ou égale à TG

Avantage. Lorsque la créature touche un adversaire à l’aide d’une attaque de griffe ou de morsure, elle peut l’agripper comme si elle possédait la capacité d’étreinte. Si cet adversaire appartient à une catégorie de taille inférieure de trois crans ou plus à celle de la créature, cette dernière peut l’écraser et lui infliger automatiquement des dégâts de griffe ou de morsure chaque round en réussissant un test de manœuvre offensive. Si l’adversaire est maintenu dans la gueule de la créature, il ne reçoit pas de jet de Réflexes pour résister au souffle de la créature (si elle possède une telle attaque). La créature peut lâcher l’adversaire agrippé par une action libre ou le lancer au loin en utilisant une action simple. Dans ce cas, l’adversaire parcourt une distance de 1d6 × 3 m (2 c) et subit 1d6 points de dégât par tranche de 3 m (2 c) dans cette distance. Si la créature est en vol lorsqu’elle lance son adversaire, celui-ci subit soit les dégâts indiqués plus haut, soit les dégâts correspondant à la chute (les plus élevés des deux).

Source : Bestiaire - Page Wiki