Dons 9


Extension de pouvoir magique Monstre

Un des pouvoirs magiques de la créature est particulièrement puissant et efficace.

Conditions. Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 6

Avantage. Ce don s’applique à un des pouvoirs magiques de la créature, qui doit vérifier les conditions décrites ci-dessous. Trois fois par jour (ou moins souvent si la créature est normalement limitée à une ou deux utilisations quotidiennes du pouvoir), le pouvoir choisi peut être utilisé avec des effets étendus. Lorsque les effets d’un pouvoir sont étendus, toutes ses quantités numériques variables sont augmentées de 50%. Les jets de sauvegarde et les tests opposés ne sont pas concernés. Les pouvoirs magiques qui ne comportent pas de quantités aléatoires ne sont pas affectés. Le pouvoir magique choisi doit imiter un sort dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié du NLS de la créature (arrondi vers le bas) moins 2. Le tableau inclus ci-dessous présente les restrictions imposées par cette condition.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Pouvoir magique rapide Monstre

La créature peut utiliser un de ses pouvoirs magiques quasiment sans effort.

Conditions. Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 10

Avantage. Ce don s’applique à un des pouvoirs magiques de la créature, qui doit vérifier les conditions décrites ci-dessous. Trois fois par jour (ou moins souvent si la créature est normalement limitée à une ou deux utilisations quotidiennes du pouvoir), le pouvoir choisi peut être utilisé de manière rapide. Une action rapide suffit pour activer le pouvoir, et celle-ci ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La créature peut entreprendre d’autres actions au cours du même round (utiliser un autre pouvoir magique par exemple, mais pas une autre action rapide). Elle ne peut utiliser qu’un seul pouvoir magique rapide par round. Le pouvoir magique choisi doit imiter un sort dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié du NLS de la créature (arrondi vers le bas) moins 4. Le tableau ci-dessous présente les restrictions imposées par cette condition.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Virage sur l'aile Monstre

La créature peut virer facilement lorsqu’elle est en vol.

Conditions. Posséder une vitesse de vol

Avantage. Une fois par round, une créature possédant ce don peut virer de 180 degrés par une action libre sans avoir à réussir un test de Vol. Ce virage ne réduit pas non plus la distance que la créature peut parcourir.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Vol stationnaire Monstre

La créature peut facilement faire du sur-place ou envoyer dans les airs des nuages de poussières et de gravats.

Conditions. Posséder une vitesse de vol

Avantage. Une créature qui possède ce don peut arrêter son mouvement lorsqu’elle est en vol, ce qui lui permet de faire du sur-place sans avoir à réussir un test de Vol. Si une créature de taille supérieure ou égale à G avec ce don effectue un vol stationnaire à 6 m (4 c) ou moins d’un sol recouvert de nombreux débris, le souffle de ses ailes crée un nuage hémisphérique de 18 m (12 c) de rayon. Les vents ainsi engendrés peuvent éteindre les torches, les petits feux de camp, les lanternes exposées ainsi que les autres flammes non protégées et d’origine non magique. À l’intérieur du nuage, on ne voit bien qu’à 3 m (2 c). De 4,5 m (3 c) à 6 m (4 c), les créatures bénéficient d’un camouflage simple (20% de chances d’échec). À partir de 7,5 m (5 c), les créatures bénéficient d’un camouflage total (50% de chances d’échec et il est impossible d’utiliser la vision pour les repérer).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Arme naturelle supérieure Monstre

Les attaques naturelles de la créature infligent de sévères blessures.

Conditions. Posséder une arme naturelle, BBA +4

Avantage. Les effets de ce don s’appliquent à une des armes naturelles de la créature (mais pas aux attaques à mains nues). Ses dégâts augmentent d’une catégorie selon la progression suivante (comme si la taille de la créature avait augmenté d’un cran). Les dés de dégâts progressent comme suit : 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Si l’arme ou l’attaque inflige 1d10 points de dégâts, la progression est la suivante : 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Armure naturelle supérieure Monstre

La peau de la créature est plus épaisse que la normale.

Conditions. Posséder une armure naturelle, Con 13

Avantage. Le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de +1.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Attaque en vol Monstre

La créature peut se déplacer avant et après une attaque lorsqu’elle est en vol.

Conditions. Posséder une vitesse de vol

Avantage. Lorsqu’elle est en vol, la créature peut effectuer une action de mouvement et autre action simple à n’importe quel moment de son déplacement. Elle ne peut pas réaliser une seconde action de mouvement au cours d’un round où elle utilise Attaque en vol.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Attaque spéciale renforcée Monstre

Il est particulièrement difficile de résister à l’une des attaques spéciales de la créature.

Conditions. Posséder une attaque spéciale

Avantage. Les effets de ce don s’appliquent à une des attaques spéciales de la créature. Le DD de tous les jets de sauvegarde pour résister à celle-ci augmente de +2.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Capture Monstre

La créature peut facilement attraper des proies.

Conditions. Taille supérieure ou égale à TG

Avantage. Lorsque la créature touche un adversaire à l’aide d’une attaque de griffe ou de morsure, elle peut l’agripper comme si elle possédait la capacité d’étreinte. Si cet adversaire appartient à une catégorie de taille inférieure de trois crans ou plus à celle de la créature, cette dernière peut l’écraser et lui infliger automatiquement des dégâts de griffe ou de morsure chaque round en réussissant un test de manœuvre offensive. Si l’adversaire est maintenu dans la gueule de la créature, il ne reçoit pas de jet de Réflexes pour résister au souffle de la créature (si elle possède une telle attaque). La créature peut lâcher l’adversaire agrippé par une action libre ou le lancer au loin en utilisant une action simple. Dans ce cas, l’adversaire parcourt une distance de 1d6 × 3 m (2 c) et subit 1d6 points de dégât par tranche de 3 m (2 c) dans cette distance. Si la créature est en vol lorsqu’elle lance son adversaire, celui-ci subit soit les dégâts indiqués plus haut, soit les dégâts correspondant à la chute (les plus élevés des deux).

Source : Bestiaire - Page Wiki