Dons 424


Nom Résumé
Adepte de la matraque Le personnage sait exactement où frapper pour assommer ses adversaires.
Adepte du filet Le personnage sait se servir du filet comme d’une arme de corps à corps.
Agilité dimensionnelle La téléportation ne perturbe plus le personnage.
Aile de la grue Le personnage se déplace avec la vivacité et la finesse d’un chasseur aviaire. Ses larges parades et ses mouvements gracieux lui permettent de dévier sans mal les attaques de mêlée.
Anonyme Le personnage n’a pas besoin d’un déguisement élaboré pour dissimuler son identité.
Arme jetable Le personnage ignore les défauts de son équipement et frappe de toutes ses forces, même si cela endommage son arme.
Artiste du KO Le personnage peut mettre des coups de poing dévastateurs.
Assaut de gnome hanté Le personnage décharge son inquiétante illusion alors qu’il frappe et terrifie son ennemi.
Assaut dimensionnel Le personnage s’est entraîné à intégrer les déplacements magiques dans ses tactiques de combat.
Assommant Le personnage peut assommer ses adversaires avec n’importe quel objet contondant.
Assurer sa prise Grâce à ses réflexes et son talent de grimpeur, le personnage ne risque pas de tomber.
Attaquer en meute Le personnage est particulièrement doué pour encercler ses ennemis.
Attirer rapidement Le personnage peut traîner son ennemi à lui et lui asséner un coup.
Audace supplémentaire Le personnage a plus d’audace que les pistoliers ordinaires.
Balancement du serpent Les oscillations sinueuses du personnage empêchent ses adversaires d’anticiper ses attaques.
Bond du tigre Les coups du personnage sont aussi précis que puissants et lui permettent de poursuivre ses adversaires à une vitesse stupéfiante mais ils le laissent à découvert.
Bouclier vivant D’une manœuvre sournoise, le personnage pousse l’ennemi agrippé sur la trajectoire d’une attaque.
Bousculade rapide Le personnage se jette sur ses adversaires avant de les attaquer.
Bousculade tourbillonnante Le personnage fait tournoyer ses adversaires avant de les projeter au loin.
Briser la garde Le personnage peut utiliser une de ses deux armes pour distraire la défense adverse tout en attaquant avec l’autre.
Briser la mâchoire Le personnage donne un puissant coup à la mâchoire qui brise dents et os.
Briser la tenaille Le personnage n’a aucun mal à affronter plusieurs adversaires.
Briser le cou Le personnage rompt le cou de son ennemi d’un mouvement rapide.
Briser les os Quand un adversaire est incapable de se défendre correctement contre les frappes précises du personnage, ce dernier brise ses os et déchire ses tissus de ses mains nues.
Brute enragée Le personnage utilise sa rage pour frapper ses adversaires avec plus de force.
Canalisation agressive Le personnage montre tant de zèle à chasser les ennemis de sa religion que sa canalisation s’en voit renforcée, tant qu’il l’utilise pour blesser.
Carapace de la tortue La main que le personnage utilise pour se défendre semble magique tellement elle est prompte à détourner les coups.
Caresse de l’efrit Le personnage connaît les secrets des vents brûlants et du soleil flamboyant, ce qui lui permet de rassembler les flammes au creux de sa main avant de les projeter en avant.
Cavalerie en formation Le personnage peut chevaucher en formation serrée avec ses alliés montés, sans que cela diminue leur efficacité sur le champ de bataille.
Cercle du meurtrier Une fois que le personnage a lardé son adversaire de coups, il décrit des cercles autour de lui, comme un animal prêt à porter le coup de grâce.
Champion expérimenté Le personnage peut modifier son châtiment et canaliser la puissance de son dieu pour obtenir l’inspiration divine et augmenter ses performances lors de manœuvres offensives.
Charge coordonnée Le personnage est particulièrement doué pour conduire ses alliés au cœur de la mêlée.
Chasseur métamorphe Le personnage se sert à la fois des connaissances qu’il possède sur ses adversaires et de ses aptitudes de métamorphe.
Choc de l'enragé Le personnage utilise sa rage pour faire entrer deux ennemis en collision.
Châtiment canalisé supérieur Le personnage imprègne son arme de la puissance de son dieu et la décharge en frappant ses ennemis.
Cible d'opportunité Le personnage et ses alliés bombardent leurs adversaires de projectiles.
Coincer Le personnage n’a aucun mal à empêcher les ennemis de fuir.
Combat chorégraphié Le personnage est un maître des combats chorégraphiés non létaux.
Combattant de spectacle Le personnage considère tous les combats comme un spectacle et fait preuve de panache et d’un art de la mise en scène consommé.
Conducteur de talent Le personnage choisit un type de véhicule (aérien, aquatique ou terrestre) et améliore ses capacités de conducteur.
Conducteur expérimenté Le personnage choisit un type de véhicule. Quand il le conduit, il fait preuve d’une maîtrise hors du commun. Il le manie et l’arrête avec une précision surnaturelle.
Coup de dégagement Le personnage lance une dernière attaque avant de battre rapidement en retraite.
Coup de grâce de l’enragé Chaque coup de grâce ravive la vitalité du personnage et alimente sa rage.
Coup déloyal Le personnage peut charmer les gens pour qu’ils baissent leur garde et qu’il puisse les attaquer plus facilement.
Coup déstabilisant Le personnage met toutes ses forces dans un coup dévastateur et essaye d’écraser son adversaire au sol.
Coup final mortel Les adversaires du personnage ne font pas que tomber sous ses coups, ils en meurent sur-le-champ.
Coup final sanglant Le personnage puise dans ses réserves de sauvagerie pour faire preuve de créativité et tuer ses adversaires de manière aussi sanglante que terrifiante, afin d’intimider les survivants.
Coup final violent Pour écraser son ennemi, le personnage concentre toute sa rage dans un puissant coup.
Coup écrasant Les coups du personnage sont tellement concentrés qu’ils traversent les défenses de l’ennemi.
Critique de dissipation Les coups du personnage s’attaquent à la forme physique et magique de ses ennemis.
Critique d'empalement Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires.
Croc du serpent Le personnage frappe les adversaires qui baissent leur garde.
Création d'armes à feu Le personnage sait réparer et restaurer les armes à feu.
Danse de la moquerie Le personnage exécute une petite danse pour se moquer de son adversaire et divertir la foule.
Derviche dimensionnel Le personnage se téléporte d’une simple pensée et massacre ses ennemis alors qu’il entre et sort de la réalité.
Dissipation destructrice Quand le personnage dissipe les défenses magiques ennemies, elles s’effondrent avec des effets débilitants.
Dos à dos L’allié du personnage lui prête ses yeux et inversement.
Double croc-en-jambe Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire.
Double tueur Le personnage accorde la propriété tueur à deux armes.
Dur à cuire (alternatif) Le personnage tient bon et ne s’arrête pas, même quand ses points de blessure sont en dessous de son seuil de blessure.
Déchiquetage du sanglier Les blessures que le personnage inflige avec ses mains nues saignent et le motivent.
Déclenchement manuel L’instinct du personnage lui permet d’attendre le moment idéal pour déclencher un piège.
Dégagement flamboyant Le personnage distrait ses adversaires pour battre rapidement en retraite.
Déluge des tonnerres jumeaux Les frappes jumelles du personnage sont encore plus dangereuses pour les géants.
Déluge du croisé Le personnage sait intégrer l’arme de prédilection de son dieu dans sa pratique des arts martiaux.
Démonstration de maître Le personnage donne une représentation spéciale pour sa victoire et met la foule en transe.
Démonstration du héros Dans un geste théâtral, le personnage brandit ses armes devant la foule, ce qui émerveille les spectateurs et démoralise les ennemis.
Démonstration féroce Le personnage pousse un rugissement triomphal qui ravive sa férocité.
Développement de la résistance Le personnage adopte une posture défensive qui lui permet d’absorber les coups et de les renvoyer.
Efficacité du tueur Le personnage affronte ses ennemis jurés avec une telle efficacité que toutes les armes qu’il emploie contre eux semblent plus dangereuses.
Empoisonneur précis Le personnage utilise habilement des aiguilles enduites de poison pour une efficacité maximale.
Enchaînement final Quand le personnage terrasse un adversaire, sa lame poursuit son mouvement et atteint une autre cible.
Ennemi des métamorphes Le personnage maîtrise la magie du changement de forme, ce qui lui permet d’empêcher les autres d’en user.
Entrave à distance Le personnage peut frapper son ennemi et profiter du coup pour entamer une lutte.
Entraînement au combat féroce Le personnage a été formé dans un style d’arts martiaux qui se repose sur les armes naturelles issues des pouvoirs de sa classe ou de sa race.
Entraînement aux armures renforcé Le personnage sait comment reporter le plus gros des coups sur son armure.
Entraînement défensif aux armes Le personnage sait comment se défendre au mieux contre une certaine classe d’armes.
Entraîner au sol Quand le personnage tombe à terre, il entraîne son adversaire avec lui.
Esprit du djinn Le personnage fait appel à l’esprit des tempêtes pour manipuler la foudre. Elle le protège et frappe ses ennemis.
Esprit du marid Le personnage manipule le froid pour se protéger et geler ses ennemis.
Esquive acrobatique Le personnage utilise son habileté à éviter les dégâts pour se repositionner en plein combat.
Exploit de la cachette secrète Le personnage est si doué pour cacher de petits paquets de munitions pour arme à feu et de poudre noire sur sa personne qu’il lui arrive de se surprendre lui-même quand il les trouve.
Exploit du tir par ricochet Le personnage fait ricocher un tir d’arme à feu contre un mur pour toucher sa cible.
Exploit du tireur habile Le personnage garde un œil sur ce qui se passe alentour, même quand il s’occupe de son arme, ce qui lui permet d’éviter les attaques quand il tire ou recharge une arme à feu.
Exploit signé Le personnage est connu pour privilégier un exploit donné pour lequel il est particulièrement doué.
Fausse ouverture Quand le personnage fait une attaque à distance alors qu’il est menacé, il peut pousser son adversaire à croire qu’il lui laisse une ouverture.
Feinte de dégagement Le personnage peut faire une feinte pour rompre le combat.
Feinte du traqueur au clair de lune Le personnage se tapit dans les ombres et frappe si rapidement que son adversaire a à peine le temps de réagir.
Feinte à deux armes Le personnage utilise une arme pour distraire son adversaire tandis qu’il franchit ses défenses avec l’autre.
Filet et trident Le personnage est doué pour manier les armes légères, ce qui lui permet d’en utiliser une en même temps que son filet.
Fioritures rhétoriques Le personnage change rapidement de sujet et emploie une rhétorique confuse pour cacher ses véritables intentions.
Forme animale planaire Le personnage peut donner des caractéristiques planaires à sa forme animale.
Frappe ciblée supérieure Le personnage peut entreprendre plusieurs frappes ciblées quand les autres ne peuvent en placer qu’une dans le meilleur des cas.
Frappe de cauchemar Les lueurs féeriques du personnage illuminent ses adversaires et soulignent aussi leurs faiblesses.
Frappe de domaine Le personnage déchaîne un pouvoir de domaine sur un ennemi lors d’une attaque à mains nues.
Frappe de la vipère Le personnage peut appliquer rapidement du poison sur ses mains gantées, sur des pieds chaussés ou sur une autre partie protégée de son corps pour porter des attaques empoisonnées à mains nues.
Frappe de l'école Le personnage concentre les secrets de son école de magie dans un coup à mains nues.
Frappe du kirin Le personnage a lu les textes de la voie parfaite et sait comment identifier les faiblesses de ses ennemis.
Frappe dévastatrice Le personnage rassemble toute sa force et sa résolution dans un coup que son ennemi ne peut pas ignorer.
Frappe ensorcelée Le pouvoir qui coule dans les veines du personnage transparaît aussi dans ses attaques à mains nues.
Frappe maléfique Le personnage psalmodie et maudit son ennemi et lui lance un maléfice lors d’une attaque à mains nues.
Frappe ondoyante Le personnage garde une attitude sereine jusqu’à ce qu’il tire son arme et frappe d’un mouvement fluide.
Frappe révélatrice Les coups que le personnage porte à mains nues donnent une révélation à ses ennemis.
Froid du marid Le personnage invoque un torrent d’eau qui frappe ses ennemis et les gèle jusqu’à la moelle.
Fuite renversante Le personnage use de contorsions fluides et profite de diverses manœuvres pour faire levier et jeter son assaillant au sol après avoir échappé à la lutte.
Férocité du dragon Le personnage attaque avec la puissance d’un dragon, au point que ses coups terrifient ses ennemis.
Férocité du sanglier Les attaques à mains nues du personnage labourent les chairs et terrifient ses victimes.
Gnome hanté Le personnage utilise sa magie gnome pour prendre une étrange apparence illusoire.
Griffe de la panthère Le personnage lance une série de coups rapides contre les adversaires qui tentent de l’attaquer lors d’un déplacement.
Griffes du tigre Le personnage peut renoncer à faire plusieurs attaques pour en faire une seule aux conséquences dévastatrices.
Guide divin Le dieu du personnage bénit chaque coup qu’il porte avec son [[Arme de prédilection]].
Guérison vertueuse Les sorts de guérison du personnage sont plus puissants quand il a un jugement actif.
Horreur de l'étreinte fatale La constriction du personnage devient plus puissante et plus dangereuse.
Héritage monastique L’entraînement rigoureux que le personnage a suivi pour le combat à mains nues l’aide à optimiser son entraînement dans d’autres domaines.
Impact du tir critique Le personnage fait une série d’attaques à distance qui fait tomber ses adversaires à genoux ou les oblige à se déplacer.
Ingénieur de siège Le personnage sait utiliser toutes les armes de siège.
Initié du refus de mourir L’imminence de la mort rend le personnage fou furieux.
Jugement instantané Même les condamnations les plus hâtives du personnage sont efficaces.
Jugement partagé Le personnage fait profiter un allié de son jugement.
KO sur l'immobile Le personnage a plus de facilités à frapper un ennemi qu’il immobilise.
La mort ou la gloire Même quand le personnage affronte un ennemi plus grand que lui, il n’a pas peur de prendre des risques pour terminer le combat.
Lacération furieuse supérieure Les griffes du personnage sont d’une efficacité terrifiante quand elles s’enfoncent dans la chair d’un adversaire.
Lacération furieuse Les attaques naturelles du personnage lui permettent de démembrer son adversaire sans mal.
Lancer lors d'une charge Le personnage sait profiter de l’élan de la charge pour améliorer ses attaques avec les armes de jet.
Lancer à deux mains Le personnage lance ses armes à deux mains, avec un maximum de force, parfois en les faisant tournoyer pour leur faire fendre l’air à une vitesse étonnante.
Lanceur enragé L’adversaire a bien du mal à éviter les armes et les objets que le personnage lance furieusement.
Lanceur à courte distance Le personnage est assez agile pour éviter les attaques au corps à corps tout en utilisant une arme de jet ou une bombe.
Lanceur à distance Le personnage est plus précis que les autres quand il s’agit d’utiliser des armes de jet de loin.
Lien de l'enfant de la terre Même les immenses géants craignent la technique du personnage.
Linceul de gnome hanté Les illusions du personnage s’étendent au point que les gens ont du mal à déterminer où il se trouve.
Lutteur rapide Le personnage entame la lutte avec célérité.
Manœuvre de désorientation Les déplacements erratiques du personnage déroutent ses adversaires.
Manœuvrer le filet Le personnage use de larges mouvements et sa force brute pour handicaper ses adversaires à l’aide de son filet.
Manœuvres dimensionnelles Le personnage se déplace si vite qu’il est bien difficile d’éviter ses manœuvres offensives.
Marqué pour punir Le personnage marque son ennemi avec son arme tueuse et le rend ainsi plus vulnérable aux attaques de ses alliés.
Marteler la faille Le personnage s’acharne à frapper au même endroit pour augmenter ses dégâts.
Maître de la matraque Le personnage assomme ses adversaires grâce à une attaque surprise bien placée.
Maître de la traque au clair de lune Le personnage laisse ses ennemis s’acharner contre des ombres tandis qu’il se glisse discrètement dans les ténèbres.
Maître de l'étreinte fatale Peu de gens peuvent survivre à l’horrible étreinte broyeuse du personnage.
Maître des chevaux Le personnage mélange des techniques de monte issues de plusieurs traditions pour obtenir une technique de combat montée sans faille.
Maître des tonnerres jumeaux Le personnage peut soumettre un puissant géant grâce à ses frappes jumelles tonitruantes.
Maître des écoles de combat Le personnage peut changer d’école de combat et les combiner pour améliorer leurs effets.
Maître du combat de spectacle Le personnage est passé maître des techniques et des armes utilisées dans l’arène et sur scène.
Maître du refus de mourir (alternatif) Même lorsqu’il souffre de blessures graves, le personnage peut ignorer celles-ci et poursuivre ses assauts implacables.
Maître du refus de mourir Même si le personnage est grièvement blessé, il peut ignorer les dégâts et continuer son assaut.
Maître ingénieur de siège Le personnage est particulièrement rapide quand il s’agit de charger une arme à feu de siège et il vise avec précision.
Maîtrise des armes de spectacle Le personnage manie toutes les armes avec panache.
Maîtrise du fouet supérieure Le personnage exécute les manœuvres offensives au fouet avec une facilité déconcertante.
Maîtrise du fouet Le personnage maîtrise si bien cette arme qu’il ne provoque pas d’attaques d’opportunité de la part de ses ennemis.
Mort venue du ciel Le personnage se sert de la gravité pour ajouter des dégâts de force supplémentaires à ses charges.
Mouvements du singe Le personnage s’agite autour de ses ennemis. Il se déplace et frappe de manière erratique.
Médecin de guerre Le personnage sait à quel point il est important de soigner les blessures quand le combat fait rage et administre les premiers soins à ses alliés à une telle vitesse que personne n’est laissé pour compte.
Optimisation de la frappe magique Le personnage blesse grièvement les ennemis qu’il prend au dépourvu.
Parade de la panthère Les attaques vicieuses du personnage gênent les ennemis qui tentent de l’attaquer quand il se déplace.
Partenaire de feinte Le personnage a juste besoin d’une petite diversion pour franchir les défenses de son adversaire.
Pied marin Le personnage se déplace sur les navires avec l’instinct d’un vrai marin.
Pistolier amateur Même si le personnage n’est pas un pistolier, il a de l’audace et peut s’en servir.
Piétinement vicieux Le personnage profite d’un avantage momentané pour donner un violent coup de pied à un ennemi à terre.
Poing de cauchemar Le personnage devient encore plus dangereux quand il est entouré d’une obscurité magique.
Poing de dissipation En se concentrant sur la magie et les sorts d’annulation, le personnage peut arracher les défenses magiques d’un ennemi à mains nues.
Poing du croisé Le personnage déverse de l’énergie divine sur l’ennemi qu’il frappe.
Posture de l'efrit Le personnage fait appel aux esprits brûlants de la flamme vivante. Ils lui permettent de manipuler le feu pour se protéger et immoler ses adversaires.
Première volée Le personnage désoriente ses adversaires avec un assaut à distance et les rend plus vulnérables à ses attaques au corps à corps.
Précision sournoise Le personnage connaît les points faibles de ses ennemis et les exploite.
Prêt de canalisation Le personnage peut imprégner un tiers de son énergie guérisseuse afin qu’il l’utilise au meilleur moment.
Rechargement rapide Le personnage choisit une arbalète (de poing, légère ou lourde) ou un type d’arme à feu à une ou deux mains. Il doit savoir manier cette arme et peut la recharger plus rapidement.
Renaissance canalisée Le personnage peut dépenser une grande quantité de son pouvoir de canalisation pour inverser la mort.
Renversement de l'enfant de la terre Le personnage maîtrise si bien le mélange entre équilibre et élan qu’il parvient à faire tomber les géants à mains nues.
Renvoi de l'insaisissable Le personnage peut renvoyer une attaque contre son assaillant ou un autre ennemi adjacent.
Repositionnement rapide L’adversaire du personnage se comporte comme un partenaire de danse involontaire et le suit alors qu’il mène le combat.
Reprends-toi Le personnage soutient ses alliés et les aide à se débarrasser des effets gênants.
Représentation théâtrale Le personnage est un talentueux combattant, c’est aussi évident pour ses ennemis que pour les spectateurs.
Responsable du siège Sous la houlette du personnage, il faut beaucoup moins longtemps pour assembler et déplacer un engin de siège.
Retour en force Le personnage apprend vite de ses erreurs.
Riposte de la grue Le personnage profite de ses aptitudes défensives pour lancer de puissantes contre-attaques.
Roulade Le personnage a appris à rouler loin de son adversaire quand il est victime d’un croc-en-jambe.
Rugissement du dragon L’esprit du dragon se concentre dans le personnage avant d’en sortir dans un puissant rugissement.
Ruse au filet Le personnage est devenu particulièrement doué pour gêner les adversaires à l’aide de son filet.
Ruée du jann Quand le personnage saute pour attaquer, ses coups ressemblent à des éclairs tombés du ciel.
Réduction agressive La réduction de dégâts du personnage retourne parfois les coups ennemis contre l’assaillant.
Réparations de fortune Le personnage peut remettre une arme ou une armure brisée en état sans outils d’artisan.
Résilience renforcée Le personnage peut considérablement augmenter sa réduction de dégâts au prix d’une grande fatigue.
Sage harmonique Le personnage a si bien saisi le fonctionnement acoustique des structures artificielles qu’il en profite pour améliorer ses représentations bardiques.
Sagesse de la mante Le personnage connaît si bien les points vitaux qu’il porte ses coups handicapants avec une précision redoutable.
Saisir sa chance Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant.
Sale coup rapide Le personnage peut faire un sale coup et attaquer avant que son adversaire ne réagisse.
Savant dimensionnel Le personnage entre et sort de la réalité à une telle vitesse qu’on ne peut pas savoir où il se trouve à un moment donné.
Science de la feinte à deux armes Le personnage se sert de son arme principale pour déséquilibrer son adversaire, ce qui lui permet de franchir ses défenses avec la seconde.
Science de la frappe ciblée Le personnage est doué pour placer ses coups où il le souhaite.
Science de la frappe dévastatrice La fureur et la puissance que le personnage met dans ses coups suffit à tuer des êtres fragiles sur le champ.
Science de la lacération furieuse Le personnage a affûté ses griffes au point de devenir une véritable tornade de dévastation sanglante.
Science de la maîtrise du fouet Le personnage enchevêtre ses ennemis dans les anneaux de son fouet.
Science de l'enchaînement final Le personnage peut terrasser de nombreux adversaires d’un seul coup.
Science du combat dos à dos Après un long entraînement, le personnage et un allié sont devenus particulièrement doués dans l’art de se battre côte à côte.
Science du critique d'empalement Le personnage peut empaler sa cible, ce qui entrave ses mouvements et la fait saigner.
Science du développement de la résistance Le personnage supporte les coups et les rend même à ses agresseurs.
Science du partenaire de feinte Le personnage connaît si bien les astuces et les techniques de ses compagnons qu’il tire le meilleur parti de leurs feintes.
Science du tir soudain Le personnage sait tirer parti des faiblesses de son adversaire, même de loin et sans vous exposer.
Souvenir destructeur Le personnage peut détruire un sort ennemi pour alimenter sa propre puissance magique.
Strangulation Donner la mort par asphyxie, c’est une seconde nature pour le personnage.
Subtilisation rapide Le personnage est particulièrement doué pour débarrasser ses adversaires de leurs possessions, même en plein combat.
Synergie de dissipation Quand le personnage dépouille un ennemi de ses défenses magiques, il le rend particulièrement vulnérable et le malheureux a bien du mal à résister à ses sorts.
Synergie de la discrétion Quand le personnage travaille en étroite collaboration avec un allié, ils se déplacent comme des ombres jumelles.
Tactique de l'aile cassée Le personnage feint une faiblesse et offre une cible tentante qui distraie les ennemis.
Tempête du jann La volée de coups du personnage déséquilibre souvent ses adversaires.
Tir en enfilade Les attaques à distance du personnage bénéficient de la prise en tenaille.
Tir en plein saut Le personnage bondit dans les airs alors que ses armes retentissent.
Tir optimisé Le personnage peut faire tournoyer sa fronde de manière à optimiser son efficacité.
Tir soudain supérieur Le personnage profite de toutes les failles dans la défense de son adversaire, en toute impunité et de très loin.
Tir soudain Quand le personnage manie une arme à distance, il profite de la moindre ouverture dans les défenses de son adversaire.
Tireur couché Quand le personnage est couché, il profite du sol pour améliorer sa visée avec une arbalète ou une arme à feu.
Tireur à la fronde couché Le personnage sait tirer à la fronde de biais, ce qui lui permet de lancer des pierres même s’il est à terre.
Tireur à l'arme de siège Le personnage n’a aucun mal à viser avec une arme de siège d’une taille disproportionnée.
Tirs groupés Le personnage prend son temps pour viser soigneusement. Tous ses coups frappent le même point.
Tisseur de cauchemar Le personnage peut profiter de sa capacité à créer des ténèbres magiques pour terrifier ses ennemis.
Tonnerres jumeaux Quand le personnage affronte des géants, ses puissants coups se combinent avec les talents qu’il a hérités des générations précédentes pour égaliser les chances.
Tour de passe-passe Le personnage a une chance de faire une feinte quand il parvient à se glisser derrière un adversaire.
Tourbillon du djinn Le personnage s’entoure de la puissance des tempêtes. Il tourbillonne comme un cyclone avant de lancer une violente décharge électrique.
Tourment de la mante Le personnage connaît les mystères de l’anatomie, ce qui lui permet de provoquer des douleurs handicapantes d’un simple contact.
Traqueur au clair de lune Le personnage sait comment utiliser les ombres pour dissimuler ses attaques.
Tueur intimidant L’arme tueuse du personnage terrifie ses ennemis.
Tueur magique Tant que la propriété tueur est active, les créatures qu’elle affecte ont plus de mal à résister aux sorts du personnage.
Tueur menaçant Le personnage est encore plus dangereux quand il se bat de concert avec ses alliés contre un seul adversaire.
Tueur miséricordieux Le personnage peut utiliser le pouvoir tueur pour infliger des dégâts non létaux.
Tueur supplémentaire Le personnage peut utiliser ce pouvoir plus souvent.
Une fronde pour fléau Le personnage peut utiliser une fronde et sa bille pour frapper un adversaire proche.
Voie du kirin Le personnage profite de sa connaissance de l’ennemi pour lui opposer une défense sans faille.
Voix discordante En chantant une note précise, le personnage fait courir des vibrations discordantes dans les armes de ses alliés.
Zélote du refus de mourir Seules les blessures les plus graves parviennent encore à arrêter le personnage.
À terre à cheval L’expérience équestre du personnage lui permet de mettre pied à terre et de remonter en selle à toute allure.
Échange trompeur Le personnage peut pousser son adversaire à attraper un objet qu’il lui tend, même en plein combat.
Échappatoire Le personnage est entraîné à surveiller les arrières de ses alliés et à les couvrir lors d’une retraite tactique.
Éclat du singe Le personnage profite de ses capacités d’acrobate et saisit toutes les opportunités de causer des ravages.
Éclats d'arme Le personnage sait tirer profit de la fragilité de ses armes et laisse des fragments dans les blessures qu’il inflige.
École de la grue Le personnage utilise des techniques de combat à mains nues qui mêlent l’assurance à une défense gracieuse.
École de la mante Le personnage vise les points vitaux avec précision et handicape ses ennemis.
École de la panthère Le personnage riposte quand un ennemi l’attaque alors qu’il se déplace.
École de la tortue alligator Le style de combat à mains nues du personnage est si rapide qu’il lui permet de dévier les coups.
École de l'efrit Le personnage maîtrise si bien la puissance imprévisible des flammes qu’il peut asséner des coups enflammés qui brûlent ses ennemis, même s’il ne parvient pas à les toucher.
École de l'enfant de la terre Le personnage a suivi un entraînement qui en fait une cible dangereuse et insaisissable pour les géants.
École du djinn Le personnage se déplace comme le vent, les mains entourées d’une aura de foudre.
École du dragon Le personnage fait appel à l’esprit du dragon pour améliorer sa résilience, sa mobilité et sa férocité grâce à la bénédiction de ces êtres d’exception.
École du jann Le personnage est très difficile à toucher à cause de ses techniques de combat tourbillonnantes.
École du kirin Les connaissances et la grâce du personnage lui permettent d’exploiter les faiblesses de ses ennemis.
École du marid Le personnage invoque des vrilles d’eau glacée pour frapper ses ennemis de loin.
École du sanglier Le personnage a des dents et des ongles si acérés qu’ils déchirent les chairs de ses adversaires.
École du serpent Le personnage observe les mouvements de son ennemi avant de traverser ses défenses.
École du shaitan Le personnage frappe avec les forces caustiques issues des profondeurs de la terre.
École du singe Le personnage a un style de combat à mains nues agile et imprévisible, plein de roulades et de petits bonds.
École du tigre Le style de combat à mains nues du personnage prend pour modèle la force et la férocité du tigre.
Épée et pistolet Le personnage mêle sans mal le combat au corps à corps et à distance.
Équipe de pickpockets Le personnage distrait une cible grâce à son bavardage amical pendant que son partenaire la dépouille.
Étourdir limmobile Le personnage met temporairement hors de combat un adversaire immobilisé.
Étreinte de la tortue alligator Le style de combat du personnage lui permet de transformer les attaques de ses adversaires en opportunités.
Étreinte fatale Les anneaux du personnage sont particulièrement dangereux et lui permettent de faire une constriction contre des adversaires de sa taille ou plus petits.
Étreinte étouffante Quand le personnage agrippe un adversaire, il peut bloquer l’arrivée d’air et le flux sanguin chez sa victime.
Éventration de l'immobile Quand le personnage blesse un adversaire immobilisé, il déchire ses chairs.
Aide rapide D’un simple mouvement rapide mais inoffensif de son arme, le personnage peut aider un compagnon de combat.
Apparence enfantine Le personnage ressemble tellement à un enfant humain que les autres ont tendance à lui faire confiance, peut-être à tort.
Appel du conjurateur Chaque fois que l’invocateur appelle son eidolon, il est plus puissant pendant un certain temps.
Art du devin Grâce à ses puissants instincts magiques, le personnage peut lire les signes, les symboles et les indices mystiques plus facilement et plus rapidement.
Artisanat de groupe Le personnage peut aider efficacement à la fabrication d’objets.
Assaut hébétant Le personnage peut hébéter ses ennemis en attaquant sauvagement.
Assaut repoussant En portant un coup avec une arme à deux mains, le personnage peut faire reculer une créature de taille similaire à la sienne.
Assaut sanglant En sacrifiant un peu de précision, le personnage peut infliger des blessures sanglantes qui guérissent très lentement.
Assaut étourdissant Malgré leur manque de précision, les puissantes attaques du personnage peuvent étourdir ses ennemis.
Astuce d'équitation Le personnage ne se contente pas de simplement contrôler sa monture au combat ; il a érigé cela en art !
Attaque en groupe Le personnage sait comment attaquer efficacement en groupe.
Attaque magique Le personnage peut convertir des sorts en attaques magiques.
Avance et frappe Lorsqu’un ennemi tente de s’éloigner, le personnage peut le suivre et l’attaquer.
Bien préparé Quelle que soit la situation, le personnage semble toujours avoir l’outil ou l’objet qu’il faut.
Bombes supplémentaires Le personnage peut lancer plus de bombes par jour.
Bouclier contre les projectiles Le personnage sait comment parer les attaques à distance à l’aide de son bouclier.
Bouclier contre les rayons Le personnage est capable de parer les rayons grâce à son bouclier.
Bouclier magique Le personnage peut convertir des sorts en protections magiques.
Bouclier pour la monture Les manœuvres défensives du personnage permettent de le protéger lui et sa monture.
Bouclier protecteur Le personnage sait comment utiliser son bouclier pour se protéger et protéger ses alliés.
Bouclier salvateur Le personnage parvient à parer des attaques qui pourraient se révéler mortelles pour ses alliés.
Boyaux dacier L’estomac du personnage est particulièrement résistant.
Briseur d'objets Le personnage surmonte les obstacles en les détruisant.
Carnage effroyable En tuant un adversaire, le personnage peut démoraliser les autres ennemis proches.
Chanteur de guerre Les mélodies du personnage s’inspirent des chants sauvages et des manières brutales de son peuple et poussent ceux qui les entendent à plus de violence et de sauvagerie.
Chanteur de la nature Les chansons du personnage évoquent les habitudes et les secrets de son peuple.
Chanteur des roches Les chansons du personnage évoquent les traditions et les terres de son peuple.
Charge renversante Le personnage peut renverser des ennemis lorsqu’il charge.
Combattre au-delà de la mort Le personnage peut continuer à combattre même lorsqu’il devrait normalement être mort.
Concentration malgré la fureur Au milieu du carnage et des coups féroces et sanglants, le personnage reste concentré. Même ses attaques les plus sauvages font mouche.
Connaissance supérieure de la pierre Rien ne peut tromper les sens du personnage lorsqu’il s’agit d’ouvrages en pierre.
Connaissances magiques étendues Les recherches du personnage lui ont révélé de nouveaux sorts.
Cosmopolite En vivant dans de grandes villes exotiques, le personnage a rencontré de nombreuses civilisations, cultures et races.
Coup bousculant Les coups critiques du personnage peuvent faire reculer ses ennemis.
Coup dans l'ombre Le personnage peut frapper avec précision même lorsqu’il ne peut pas voir clairement ses ennemis.
Coup de bouclier opportuniste Lorsque le personnage inflige un coup puissant avec son arme, il peut en profiter pour enchaîner avec un coup de bouclier.
Coup de flèche Le personnage sait comment faire de la place pour pouvoir continuer à utiliser son arc.
Coup de la cockatrice Le personnage peut transformer la chair de sa cible en pierre.
Coup destructeur Les coups critiques du personnage peuvent détruire les armes.
Coup désarmant Le personnage peut désarmer ses ennemis lorsqu’il porte un coup critique.
Coup déséquilibrant La puissance des coups critiques du personnage est telle qu’ils peuvent faire tomber ses ennemis.
Coup mémorable Les coups donnés par le personnage sont si puissants qu’il peut les utiliser pour repousser ou faire tomber ses ennemis.
Coup odieux Le personnage sait comment profiter de l’état d’un ennemi mal en point pour tenter un coup de grâce.
Coup parfait Lorsque le personnage utilise une arme de moine, ses attaques peuvent être extrêmement précises.
Coup précis Le personnage sait comment frapper là où ça fait mal, pour autant qu’un de ses alliés distraie sa cible.
Coup repositionnant Les coups critiques infligés par le personnage peuvent forcer ses ennemis à se déplacer selon ses désirs.
Couple d'opportunistes Le personnage sait comment profiter d’un ennemi qui baisse sa garde.
Coups protecteurs Le personnage peut se protéger en enchaînant plusieurs attaques sauvages.
Critique handicapant Le personnage peut affecter les capacités de déplacement des cibles qu’il met à mal.
Crocs acérés La puissante mâchoire ou dentition du personnage est assez dangereuse pour lui permettre d’attaquer en mordant.
Cul sec Le personnage avale rapidement l’alcool pour en tirer du ki.
Cœur de vermine Un lien spécial unit le personnage avec toutes les choses qui rampent, glissent, serpentent et piquent.
Découverte supplémentaire Le personnage a réalisé une nouvelle découverte alchimique.
Défenses coordonnées Le personnage sait comment combattre avec ses alliés pour éviter d’être victime de manœuvres de combat.
Démarche de l'araignée La maîtrise physique du personnage lui permet de marcher là où d’autres ne le peuvent pas.
Entraînement supérieur Les ennemis que le personnage entraîne avec lui sont déséquilibrés.
Expertise magique majeure Le personnage peut lancer un sort de bas niveau en tant que pouvoir magique.
Expertise magique mineure Le personnage peut lancer un sort de 1<sup>er</sup> niveau en tant que pouvoir magique.
Expériences variées Même si le personnage est encore jeune pour sa race, il a déjà accumulé de nombreux savoirs et talents.
Garde du corps Les attaques rapides que porte le personnage empêchent ses adversaires d’attaquer les alliés qui se trouvent près de lui.
Grande tenaille Le personnage est à l’affût de toutes les ouvertures lorsqu’il prend un adversaire en tenaille.
Griffes coupantes Les griffes du personnage infligent des dégâts supérieurs.
Griffes magiques Le personnage n’a pas besoin d’armes magiques : ces babioles enchantées font pâle figure à côté de sa férocité bestiale.
Gros buveur Le personnage acquiert une plus grande quantité de ki lors de ses libations.
Guérison rapide Le personnage guérit facilement et les effets des sorts ou de la guérison naturelle sont augmentés.
Halfelin porte-chance Le personnage porte chance à ses compagnons de voyage.
Homme de main Le personnage sait comment susciter la peur chez ceux qu’il brutalise.
Héritage racial Le sang d’un ancêtre non humain coule dans les veines du personnage.
Inaperçu La petite taille du personnage lui permet de se dissimuler rapidement.
Interception de coups Le personnage se jette au devant du danger pour sauver ses alliés.
Intuition partagée Le personnage peut attirer l’attention des autres là où il veut.
Lancer ki Les aptitudes physiques du personnage et sa maîtrise de l’inertie lui permettent de lancer ses adversaires.
Lanceur de sort allié Le personnage sait comment percer les protections magiques des autres créatures avec l’aide d’un allié.
Lanceur de sort protégé Les alliés du personnage le protègent quand il lance des sorts complexes.
Manœuvres coordonnées Le personnage sait comment collaborer avec ses alliés pour accomplir de dangereuses manœuvres lors des combats.
Marche sur les nuages Le personnage a le pas extraordinairement léger.
Maître alchimiste Le personnage possède une maîtrise quasi surnaturelle de l’alchimie.
Maîtrise des arbalètes Le personnage peut recharger les arbalètes à toute vitesse et même tirer à bout portant sans craindre de contre-attaque.
Maîtrise du combat en aveugle Le personnage débusque toujours tous ses ennemis.
Maîtrise du tir à bout portant Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit d’utiliser des armes à distance en combat rapproché.
Mur de boucliers Le personnage peut former un mur défensif avec ceux qui l’entourent.
Odorat supérieur Le personnage a le nez aussi fin que celui d’un prédateur sauvage.
Par-dessus et par-dessous Le personnage peut se glisser sous les ennemis qui tentent de l’agripper pour les faire tomber.
Parade de sorts Le personnage peut renvoyer à ses ennemis les sorts qu’ils lui lancent.
Pas de côté Le personnage peut se repositionner lorsqu’il échappe à une attaque manquée.
Pas léger Le personnage peut agilement se frayer un passage à travers tous les terrains, même les plus dangereux et les plus accidentés.
Passer pour un humain On prend souvent le personnage pour un humain alors qu’il est d’une race différente.
Patrouille en combat Le personnage se déplace sur le champ de bataille pour faire face aux menaces où qu’elles surviennent.
Peau de fer La peau du personnage est plus épaisse et plus résistante que celle d’un membre normal de sa race.
Perception de la peur Le personnage peut percevoir l’odeur amère de la peur.
Perception via la pierre Le personnage peut sentir les mouvements via la terre et les pierres qui l’entourent.
Perfection magique Le personnage sait lancer un sort en particulier comme personne d’autre.
Poing élémentaire Le personnage peut renforcer ses coups avec de l’énergie élémentaire.
Poursuite Le personnage peut se rapprocher des ennemis qui tentent de le fuir sans que cela ne limite ses possibilités de déplacement.
Pouvoir de rage supplémentaire Le personnage a développé une nouvelle capacité utilisable lorsqu’il est en rage.
Prestidigitateur gnome Les talents magiques du personnage ne se limitent pas aux illusions.
Proche de la terre Le personnage sait parler aux animaux enfouisseurs.
Profil bas Grâce à sa stature réduite, le personnage peut facilement éviter les attaques à distance.
Protection contre un ennemi juré Le personnage se sert de sa ruse pour se protéger contre les attaques de ses proies.
Précision elfique Grâce à sa vision aiguisée, le personnage peut accomplir plus facilement des tirs difficiles.
Raillerie L’impact des remarques acerbes du personnage est inversement proportionnel à sa taille.
Repositionnement supérieur Lorsque le personnage repositionne des ennemis, ces derniers sont vulnérables aux attaques de ses alliés.
Représentation obsédante Les effets des représentations bardiques du personnage se prolongent, même après qu’il a cessé de jouer.
Récupération héroïque Le personnage peut combattre les effets des conditions débilitantes.
Résistance héroïque Le personnage continue à se battre quand d’autres baisseraient les bras.
Sale coup supérieur Les sales coups joués par le personnage affaiblissent réellement ses ennemis.
Science de la seconde chance Le personnage peut tenter sa chance une seconde fois après une attaque ratée, sans devoir sacrifier ses futures attaques.
Science de la subtilisation Le personnage est doué lorsqu’il s’agit de prélever des objets sur ses adversaires.
Science de l'entraînement Le personnage est doué lorsqu’il s’agit d’entraîner ses ennemis avec lui sur le champ de bataille.
Science du combat en aveugle Les sens aiguisés du personnage guident sa main lorsqu’il affronte des ennemis invisibles.
Science du lancer ki Le personnage transforme ses ennemis en véritables armes vivantes.
Science du partage des sorts Le personnage peut partager ses sorts avec ceux qui lui sont liés par magie.
Science du pas de côté Le personnage sait comment faire un pas de côté pour éviter les attaques au corps à corps de ses adversaires, sans pour autant réduire sa mobilité.
Science du repositionnement Le personnage sait comment forcer ses ennemis à se déplacer sur le champ de bataille.
Science du sale coup Le personnage est doué lorsqu’il s’agit de jouer un sale coup à un adversaire.
Seconde chance Les réflexes rapides du personnage lui permettent de tenter sa chance une seconde fois en cas d’attaque ratée.
Sens très affûtés Les sens du personnage sont exceptionnellement développés, même pour un individu de sa race.
Sociable Le personnage trouve toujours un moyen d’aider les autres et de bien s’entendre avec tout le monde.
Sort concentré Lorsque le personnage lance un sort qui touche plus d’une créature, il peut faire en sorte qu’un de ses adversaires ait plus de mal à y résister.
Sort ectoplasmique Les sorts du personnage peuvent traverser l’espace qui sépare les dimensions et créer un effet fantôme dans l’éther.
Sort hébétant Les sorts du personnage peuvent hébéter leurs cibles.
Sort intense Les sorts du personnage peuvent outrepasser certaines limites.
Sort miséricordieux Le personnage peut lancer des sorts infligeant des dégâts pour assommer plutôt que tuer ses adversaires.
Sort persistant Le personnage peut modifier un sort pour qu’il soit plus tenace face aux cibles qui résistent à ses effets.
Sort perturbateur Les énergies magiques des sorts du personnage s’accrochent aux ennemis et gênent leurs incantations.
Sort soutenu Le sort du personnage s’accroche à la réalité et ne s’éclipse que lentement.
Sort sélectif Les alliés du personnage n’ont pas à craindre d’être atteints par ses attaques.
Sort tonitruant Le personnage peut choisir d’ajouter aux effets de ses sorts de puissants coups de tonnerre ou des cris de terreur qui assourdissent les créatures blessées.
Sort à rebonds Lorsqu’un sort échoue, le personnage peut le diriger vers une nouvelle cible.
Sort écœurant Les sorts du personnage peuvent rendre les cibles fiévreuses.
Sort éloigné Les sorts du personnage vont plus loin que la normale.
Sort élémentaire Le personnage peut manipuler la nature élémentaire des sorts.
Sous les jambes Le personnage peut se faufiler sous et autour des ennemis plus grands que lui.
Spécialisation au bouclier Le personnage a maîtrisé le maniement d’un type de bouclier.
Spécialisation supérieure aux boucliers Le personnage maîtrise parfaitement l’utilisation des boucliers et parvient à encore mieux protéger ses organes vitaux.
Subtilisation supérieure Le personnage est doué lorsqu’il s’agit de subtiliser des objets sur ses adversaires au cours d’un combat.
Tacticien de la téléportation Le personnage est toujours prêt à faire face aux ennemis qui utiliseraient la téléportation pour s’approcher de lui ou le fuir.
Tacticien expérimenté Avec quelques gestes rapides et deux ou trois ordres, le personnage peut diriger ses alliés au combat.
Talent magique La magie coule dans les veines du personnage.
Talent supplémentaire Grâce à son entraînement constant, le personnage est parvenu à maîtriser une nouvelle botte secrète.
Tir avec concentration L’intuition du personnage en matière d’anatomie lui permet de rendre ses tirs plus mortels.
Tir en retraite Le personnage est un tirailleur expert capable de faire s’abattre une pluie de flèches sur ses ennemis tout en avançant ou en battant en retraite.
Tir perturbateur Grâce à la précision de ses tirs, le personnage peut mener la vie dure à un adversaire tentant de lancer des sorts.
Tirailleur monté Le personnage sait parfaitement attaquer depuis le dos d’une monture avançant à vive allure.
Toucher de la sérénité D’un simple toucher, le personnage peut réduire la dangerosité de n’importe quel ennemi, même le plus violent.
Traits supplémentaires Le personnage possède plus de traits que la normale.
Transmutation tenace Le personnage maîtrise la magie du changement et, de ce fait, ses transmutations sont plus durables que la moyenne.
Travail en équipe Lorsque le personnage fait partie d’un groupe qui attaque un ennemi, il peut aider un allié par une feinte rapide.
Vigie Les alliés du personnage l’aident à ne pas se laisser surprendre.
Vigueur en rage Lorsque le personnage est en rage, il est plein de vigueur.
Visage de pierre Certains cailloux sont plus expressifs que le personnage !
Vision affûtée Les sens du personnage sont encore plus affûtés lorsqu’il se trouve dans le noir le plus total.
Yeux de lynx Le personnage possède une vue très perçante.
À l'abri Les alliés du personnage l’aident à éviter certaines attaques.
Âme d'acier Le personnage est tout particulièrement résistant à la magie.
Échange de place Le personnage sait comment changer de place avec un allié au cours d’une mêlée chaotique.
Éclectisme Le personnage a un don pour suivre plusieurs vocations à la fois.
Élément renforcé Le personnage lance les sorts liés à un élément donné de telle manière qu’il est plus difficile de leur résister.
Élément supérieur Le personnage choisit un élément auquel il a déjà appliqué le don Élément renforcé. Il est extrêmement difficile de résister aux sorts utilisant ce type d’énergie lorsqu’ils sont lancés par le personnage.
Arme naturelle supérieure Les attaques naturelles de la créature infligent de sévères blessures.
Armure naturelle supérieure La peau de la créature est plus épaisse que la normale.
Attaque en vol La créature peut se déplacer avant et après une attaque lorsqu’elle est en vol.
Attaque spéciale renforcée Il est particulièrement difficile de résister à l’une des attaques spéciales de la créature.
Attaques multiples La créature est particulièrement douée pour attaquer avec ses armes naturelles.
Capture La créature peut facilement attraper des proies.
Combat à plusieurs armes La créature sait utiliser ses nombreux bras pour attaquer avec plusieurs armes.
Création de créatures artificielles Le personnage peut construire des créatures artificielles (des [[golem|golems]] par exemple).