Dons 25


Critique d'empalement Combat Critique

Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique avec l’arme perforante de corps à corps choisie, il peut empaler son ennemi sur son arme. Tant qu’il est empalé, à chaque début de tour, il subit des dégâts égaux aux dés de dégâts de l’arme plus tout dé de dégâts supplémentaire dus à ses propriétés spéciales. Le personnage peut retirer son arme par une action immédiate . Si l’adversaire se met hors de portée, il doit utiliser une action libre pour lâcher son arme ou la retirer du corps ennemi. L’adversaire peut également dépenser une action de mouvement pour retirer l’arme. Quand l’arme sort du corps de l’ennemi, celui-ci reçoit les mêmes dégâts que s’il venait de commencer son tour empalé sur elle. Tant que l’adversaire est empalé sur son arme, le personnage ne peut pas s’en servir pour attaquer et il est obligé de la tenir fermement.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Science du critique d'empalement Combat Critique

Le personnage peut empaler sa cible, ce qui entrave ses mouvements et la fait saigner.

Conditions. Critique d’empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +13

Avantage. Quand le personnage utilise Critique d’empalement contre un adversaire et qu’il tient encore son arme, la victime doit faire un test de lutte contre lui pour la retirer. Si le personnage a lâché son arme, la victime doit dépenser une action simple pour l’enlever. Tant que la victime ne s’est pas débarrassée de l’arme, sa vitesse est réduite de moitié, quel que soit son mode de déplacement, et sa manœuvrabilité éventuelle diminue d’un cran. Quand l’arme sort, le personnage peut renoncer aux dégâts du Critique d’empalement pour infliger des dégâts de saignement une fois par round, pour un montant égal au résultat des dés de dégâts de l’arme. Ces dégâts se produisent au début du tour de la victime.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Augmentation d'intensité Métamagie

Le personnage lance ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur.

Avantage. Ce don permet d’amplifier l’intensité du sort choisi en augmentant son niveau effectif (d’un ou plusieurs niveaux, sans toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de métamagie, il augmente réellement le niveau de sort modifié. Toutes les propriétés du sort qui dépendent de son niveau (comme le DD de son jet de sauvegarde et sa capacité à traverser un globe d'invulnérabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau, choisi par le personnage. Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort égal à son nouveau niveau effectif.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique assourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, BBA +15

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, sa victime devient définitivement sourde. Un jet de Vigueur réussi permet d’être assourdi pendant seulement un round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur une créature déjà sourde. On peut soigner la surdité par un sort de guérison suprême, régénération, guérison de la surdité ou par un pouvoir similaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique aveuglant Combat Critique

Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est définitivement aveuglé. Un jet de Vigueur réussi permet de limiter les effets à la condition ébloui pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur les créatures qui ne dépendent pas de leur vue ou sur celles qui possèdent plus de deux yeux (bien que, si le MJ est d’accord, le personnage puisse aveugler la créature en répétant les critiques). On peut soigner une créature aveugle à l’aide d’un sort de guérison suprême, guérison de la cécité ou d’un pouvoir similaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique fatigant Combat Critique

Les critiques du personnage fatiguent son adversaire.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà fatiguée ou épuisée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique fébrile Combat Critique

Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant une minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas mais des coups supplémentaires rallongent la durée de l’effet.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique ralentissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire cette durée à 1 round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent la durée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique sanglant Combat Critique

Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. . Quand le personnage réussit un coup critique avec une arme tranchante ou perforante, son adversaire subit 2d6 points de dégâts de saignement par round, à son tour de jeu, en plus des dégâts causés par le coup critique. On peut arrêter l’hémorragie à l’aide d’un test de Premiers secours DD 15 ou grâce à un soin magique. Les effets de ce don se cumulent.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique épuisant Combat Critique

Les critiques du personnage épuisent son adversaire.

Conditions. Critique fatigant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà épuisée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique étourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires.

Conditions. Critique ralentissant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +17

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est étourdi pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet à l’adversaire d’être seulement chancelant pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent sa durée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Extension de durée Métamagie

Les sorts du personnage durent deux fois plus longtemps.

Avantage. Un sort à extension de durée dure deux fois plus longtemps qu’indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés et ceux dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. Un sort à extension de durée nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Extension de portée Métamagie

Le personnage augmente la portée de ses sorts.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort de courte, moyenne ou longue portée afin de doubler celle-ci. Une fois la portée étendue, une courte portée devient alors égale à 15 m + 1,5 m/niveau, une portée moyenne à 60 m + 6 m/niveau et une longue portée à 240 m + 24 m/niveau. Un sort à extension de portée nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel. Les sorts dont la portée ne s’exprime pas par une mesure physique ou qui n’est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés par ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Extension de zone d'effet Métamagie

Les sorts lancés par le personnage affectent une zone plus étendue.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort dont la zone d’effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement afin d’augmenter la surface couverte. Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d’effet sont doublées. Un sort à extension de zone d’effet nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel. Les sorts dont la zone d’effet n’est pas d’un des quatre types cités ne peuvent être affectés par ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Extension d'effet Métamagie

Le personnage augmente la puissance de ses sorts qui infligent donc plus de dégâts.

Avantage. Toutes les variables numériques et aléatoires d’un sort bénéficiant d'une extension d’effet augmentent de 50%, y compris les bonus à ces jets de dés. Les jets de sauvegarde et les jets opposés ne sont pas affectés, ni les sorts sans variable numérique aléatoire. Un sort à extension d’effet nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Incantation rapide Métamagie

Le personnage peut lancer un sort en une fraction de seconde.

Avantage. L’incantation du sort ne prend qu’une action rapide et le personnage peut se livrer à une autre action, y compris jeter un second sort, au cours du même round. Si le temps d’incantation du sort est supérieur à un round, on ne peut pas l’accélérer avec ce don. Un sort à incantation rapide nécessite un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. Lancer un sort à incantation rapide ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Incantation silencieuse Métamagie

Le personnage peut lancer un sort sans émettre le moindre son.

Avantage. Un sort à incantation silencieuse ne nécessite pas de composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont donc pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Incantation statique Métamagie

Le personnage peut lancer un sort en restant immobile.

Avantage. Un sort à incantation statique ne nécessite pas de composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maîtrise du critique Combat Critique

Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires.

Conditions. Don pour les critiques, deux dons de critique, guerrier de niveau 14

Avantage. Quand le personnage assène un coup critique, il peut ajouter les effets de deux dons de critique aux dégâts infligés.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Quintessence des sorts Métamagie

Les sorts du personnage donnent un effet maximal.

Avantage. Tous les effets numériques aléatoires de la quintessence d’un sort prennent automatiquement leur valeur maximale. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans données numériques et aléatoires. La quintessence d’un sort nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du critique Combat Critique

Les attaques du personnage avec une arme de son choix sont particulièrement redoutables.

Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8

Avantage. La zone de critique de l’arme choisie est doublée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Sort de recherche Métamagie

Le personnage peut lancer un sort qui contourne les barrières pour atteindre la destination voulue.

Avantage. Un sort de recherche peut contourner les obstacles pour atteindre la cible désignée. Le personnage peut définir lui-même le chemin à emprunter ou identifier la cible de manière non-ambiguë afin de laisser le sort déterminer son propre chemin. Cependant, le sort échoue si pour atteindre sa cible il doit se déplacer sur une distance qui excède sa portée maximale. Un jet d’attaque à distance réalisé pour lancer un tel sort ne prend pas en compte les bonus d’abris et de camouflage de la cible. Afin de bénéficier de ce don, le sort sélectionné doit avoir une portée supérieur à un sort de contact et cibler au moins une créature, ou il doit requérir une attaque de contact à distance. Un sort de recherche utilise un emplacement de sort d’un niveau égal au niveau actuel du sort + 2.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Sort ténébreux Métamagie

Le personnage intègre l’ombre dans ses sorts, ce qui augmente leur efficacité, mais également leur vulnérabilité à la lumière.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Sort umbral Métamagie

Les cibles des sorts d’obscurité lancés par le personnage irradient elles-mêmes l’obscurité.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Étreinte de l'ombre Métamagie

Les sorts d’obscurité du personnage sont concrets et entravent ses ennemis.

Avantage. Quand le personnage lance un sort du registre de l’obscurité qui affecte une zone, les créatures dans la zone sont enchevêtrées. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, la réussite de ce jet annule l’effet d’enchevêtrement. Si le sort n’autorise normalement aucun jet de sauvegarde, les créatures affectées peuvent effectuer un jet de Réflexes (DD = le DD du sort comme s’il autorisait un jet de sauvegarde) pour annuler l’effet. Si la résistance à la magie permet de résister au sort et si le test associé pour l’ignorer rate, la créature qui en bénéficie n’est pas enchevêtrée. Une créature demeure enchevêtrée tant qu’elle reste à l’intérieur de la zone du sort et pendant un round après en être sortie. Une créature qui quitte puis revient dans la zone doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour éviter l’enchevêtrement. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde pour résister à l’enchevêtrement n’ont pas besoin d’effectuer d’autres jets si elles restent à l’intérieur de la zone obscurcie. Le personnage n’est jamais entravé par les effets de ses sorts modifiés par ce don. Un sort sur lequel est appliqué l’Étreinte de l’ombre utilise un emplacement d’un niveau de plus que le niveau actuel du sort.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki