Dons 52


Nom Résumé
Attaquer en meute Le personnage est particulièrement doué pour encercler ses ennemis.
Balancement du serpent Les oscillations sinueuses du personnage empêchent ses adversaires d’anticiper ses attaques.
Bond du tigre Les coups du personnage sont aussi précis que puissants et lui permettent de poursuivre ses adversaires à une vitesse stupéfiante mais ils le laissent à découvert.
Carapace de la tortue La main que le personnage utilise pour se défendre semble magique tellement elle est prompte à détourner les coups.
Cavalerie en formation Le personnage peut chevaucher en formation serrée avec ses alliés montés, sans que cela diminue leur efficacité sur le champ de bataille.
Charge coordonnée Le personnage est particulièrement doué pour conduire ses alliés au cœur de la mêlée.
Cible d'opportunité Le personnage et ses alliés bombardent leurs adversaires de projectiles.
Croc du serpent Le personnage frappe les adversaires qui baissent leur garde.
Dos à dos L’allié du personnage lui prête ses yeux et inversement.
Double croc-en-jambe Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire.
Esprit du marid Le personnage manipule le froid pour se protéger et geler ses ennemis.
Froid du marid Le personnage invoque un torrent d’eau qui frappe ses ennemis et les gèle jusqu’à la moelle.
Férocité du sanglier Les attaques à mains nues du personnage labourent les chairs et terrifient ses victimes.
Griffe de la panthère Le personnage lance une série de coups rapides contre les adversaires qui tentent de l’attaquer lors d’un déplacement.
Griffes du tigre Le personnage peut renoncer à faire plusieurs attaques pour en faire une seule aux conséquences dévastatrices.
Mouvements du singe Le personnage s’agite autour de ses ennemis. Il se déplace et frappe de manière erratique.
Médecin de guerre Le personnage sait à quel point il est important de soigner les blessures quand le combat fait rage et administre les premiers soins à ses alliés à une telle vitesse que personne n’est laissé pour compte.
Parade de la panthère Les attaques vicieuses du personnage gênent les ennemis qui tentent de l’attaquer quand il se déplace.
Partenaire de feinte Le personnage a juste besoin d’une petite diversion pour franchir les défenses de son adversaire.
Reprends-toi Le personnage soutient ses alliés et les aide à se débarrasser des effets gênants.
Saisir sa chance Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant.
Science du combat dos à dos Après un long entraînement, le personnage et un allié sont devenus particulièrement doués dans l’art de se battre côte à côte.
Science du partenaire de feinte Le personnage connaît si bien les astuces et les techniques de ses compagnons qu’il tire le meilleur parti de leurs feintes.
Synergie de la discrétion Quand le personnage travaille en étroite collaboration avec un allié, ils se déplacent comme des ombres jumelles.
Tactique de l'aile cassée Le personnage feint une faiblesse et offre une cible tentante qui distraie les ennemis.
Tir en enfilade Les attaques à distance du personnage bénéficient de la prise en tenaille.
Tourment de la mante Le personnage connaît les mystères de l’anatomie, ce qui lui permet de provoquer des douleurs handicapantes d’un simple contact.
Échappatoire Le personnage est entraîné à surveiller les arrières de ses alliés et à les couvrir lors d’une retraite tactique.
Éclat du singe Le personnage profite de ses capacités d’acrobate et saisit toutes les opportunités de causer des ravages.
École de la grue Le personnage utilise des techniques de combat à mains nues qui mêlent l’assurance à une défense gracieuse.
École de la mante Le personnage vise les points vitaux avec précision et handicape ses ennemis.
École de la panthère Le personnage riposte quand un ennemi l’attaque alors qu’il se déplace.
École de la tortue alligator Le style de combat à mains nues du personnage est si rapide qu’il lui permet de dévier les coups.
École de l'efrit Le personnage maîtrise si bien la puissance imprévisible des flammes qu’il peut asséner des coups enflammés qui brûlent ses ennemis, même s’il ne parvient pas à les toucher.
École de l'enfant de la terre Le personnage a suivi un entraînement qui en fait une cible dangereuse et insaisissable pour les géants.
École du djinn Le personnage se déplace comme le vent, les mains entourées d’une aura de foudre.
École du dragon Le personnage fait appel à l’esprit du dragon pour améliorer sa résilience, sa mobilité et sa férocité grâce à la bénédiction de ces êtres d’exception.
École du jann Le personnage est très difficile à toucher à cause de ses techniques de combat tourbillonnantes.
École du kirin Les connaissances et la grâce du personnage lui permettent d’exploiter les faiblesses de ses ennemis.
École du marid Le personnage invoque des vrilles d’eau glacée pour frapper ses ennemis de loin.
École du sanglier Le personnage a des dents et des ongles si acérés qu’ils déchirent les chairs de ses adversaires.
École du serpent Le personnage observe les mouvements de son ennemi avant de traverser ses défenses.
École du shaitan Le personnage frappe avec les forces caustiques issues des profondeurs de la terre.
École du singe Le personnage a un style de combat à mains nues agile et imprévisible, plein de roulades et de petits bonds.
École du tigre Le style de combat à mains nues du personnage prend pour modèle la force et la férocité du tigre.
Équipe de pickpockets Le personnage distrait une cible grâce à son bavardage amical pendant que son partenaire la dépouille.
Étreinte de la tortue alligator Le style de combat du personnage lui permet de transformer les attaques de ses adversaires en opportunités.
Arme naturelle supérieure Les attaques naturelles de la créature infligent de sévères blessures.
Armure naturelle supérieure La peau de la créature est plus épaisse que la normale.
Attaque en vol La créature peut se déplacer avant et après une attaque lorsqu’elle est en vol.
Attaque spéciale renforcée Il est particulièrement difficile de résister à l’une des attaques spéciales de la créature.
Capture La créature peut facilement attraper des proies.