Dons 31


Attaquer en meute Combat Équipe

Le personnage est particulièrement doué pour encercler ses ennemis.

Conditions. BBA +1

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un allié qui possède aussi ce don, la première fois qu’il attaque un adversaire au corps à corps, il peut dépenser une action immédiate pour faire un pas de 1,50 m (1 c), même s’il a déjà bougé pendant le round.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Cavalerie en formation Combat Équipe

Le personnage peut chevaucher en formation serrée avec ses alliés montés, sans que cela diminue leur efficacité sur le champ de bataille.

Conditions. Combat monté

Avantage. Le personnage et sa monture peuvent empiéter sur l’espace occupé par les montures de cavaliers disposant de ce don, mais il ne peut pas y avoir plus de deux montures par case. De plus, le personnage peut charger à travers une case qui contient un allié monté s’il dispose aussi de ce don. En revanche, la case de départ doit être inoccupée ou obéir aux limites imposées par le don.

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Cercle du meurtrier Combat Spectacle

Une fois que le personnage a lardé son adversaire de coups, il décrit des cercles autour de lui, comme un animal prêt à porter le coup de grâce.

Conditions. Esquive, 4 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage passe une action rapide à faire un test de combat de spectacle après un coup critique ou une manœuvre offensive et qu’il est adjacent à la cible du critique ou de la manœuvre, il peut se placer dans n’importe quelle case adjacente à la cible, sans provoquer d’ attaque d’opportunité. Pour cela, le chemin doit être dégagé jusqu’à la case et le personnage doit pouvoir l’atteindre par une action de mouvement. S’il termine ce mouvement dans une case autre que celle de départ, il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle.

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Charge coordonnée Combat Équipe

Le personnage est particulièrement doué pour conduire ses alliés au cœur de la mêlée.

Conditions. Au moins 2 autres dons de travail en équipe, BBA +10

Avantage. Si un allié qui dispose de ce don charge une créature que le personnage peut atteindre avec sa vitesse, il peut la charger aussi, par une action immédiate , à condition qu’il puisse obéir à toutes les règles habituelles de la charge.

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Cible d'opportunité Combat Équipe

Le personnage et ses alliés bombardent leurs adversaires de projectiles.

Conditions. Tir à bout portant, BBA +6

Avantage. Quand un allié qui possède ce don fait une attaque à distance et touche un adversaire situé à moins de 9 m (6 c) du personnage, ce dernier peut utiliser une action immédiate pour faire une unique attaque à distance contre la cible. Pour cela, il doit tenir son arme à distance en main, elle doit être chargée et il doit être prêt à tirer.

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Combat chorégraphié Combat Spectacle

Le personnage est un maître des combats chorégraphiés non létaux.

Conditions. Arme de prédilection, BBA +5

Avantage. Quand le personnage fait une attaque avec une arme pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection, il peut faire des dégâts non létaux sans malus au jet d’attaque.

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Combattant de spectacle Combat Spectacle

Le personnage considère tous les combats comme un spectacle et fait preuve de panache et d’un art de la mise en scène consommé.

Conditions. Démonstration, un don de spectacle

Avantage. Le personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat. Quand il ne s’agit pas d’un combat de spectacle, il choisit un seul don. Il gagne automatiquement tous les bonus qu’accorde le don avant de faire le test de spectacle avec un DD 20. S’il réussit, il bénéficie de la totalité des effets du don choisi.

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Danse de la moquerie Combat Spectacle

Le personnage exécute une petite danse pour se moquer de son adversaire et divertir la foule.

Conditions. 4 rangs en Acrobaties ou en Représentation (danse)

Avantage. Quand le personnage utilise une action rapide pour faire un test de combat de spectacle, il peut se déplacer de 1,50 m (1 c) avant de faire le test, sans provoquer d’attaque d’opportunité, ou se déplacer à sa vitesse en provoquant une attaque d’opportunité. Il ne peut pas terminer ce déplacement dans une case où il menace un ennemi. S’il se déplace d’au moins 1,50 m (1 c), il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle.

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Dos à dos Équipe

L’allié du personnage lui prête ses yeux et inversement.

Conditions. 3 rangs en Perception

Avantage. Quand le personnage est pris en tenaille et adjacent à un allié qui possède ce don, il reçoit un bonus de circonstances de +2 à la CA contre les attaques venant des adversaires qui forment la tenaille.

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Double croc-en-jambe Combat Équipe

Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire.

Avantage. Quand le personnage fait une manœuvre de croc-en-jambe contre un ennemi menacé par un allié qui possède aussi ce don, il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.

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Démonstration de maître Combat Spectacle

Le personnage donne une représentation spéciale pour sa victoire et met la foule en transe.

Conditions. Démonstration, deux dons de spectacle

Avantage. Le personnage choisit deux dons de spectacle qu’il maîtrise. Quand il fait un test de combat de spectacle, il profite des avantages de ces deux dons mais il gagne seulement un bonus de +2 au test de combat de spectacle.

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Démonstration du héros Combat Spectacle

Dans un geste théâtral, le personnage brandit ses armes devant la foule, ce qui émerveille les spectateurs et démoralise les ennemis.

Conditions. Démonstration, Arme de prédilection, maniement de l’arme choisie

Avantage. Quand le personnage consacre une action rapide à un test de combat de spectacle, il présente une arme pour laquelle il dispose d’Arme de prédilection lors d’une courte démonstration triomphale. Il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle et il peut faire un test d’Intimidation pour démoraliser les adversaires qui assistent à la démonstration et se trouvent à moins de 9 m (6 c).

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Démonstration féroce Combat Spectacle

Le personnage pousse un rugissement triomphal qui ravive sa férocité.

Conditions. Démonstration

Avantage. Quand le personnage utilise une action rapide pour faire un test de combat de spectacle, il gagne un bonus de +2 au test et un bonus de +1d6 aux jets de dégâts jusqu’à la fin de son prochain tour. Ce ne sont pas des dégâts de précision.

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Maître du combat de spectacle Combat Spectacle

Le personnage est passé maître des techniques et des armes utilisées dans l’arène et sur scène.

Conditions. Combattant de spectacle ou au moins trois dons de spectacle, BBA +6

Avantage. Le personnage peut faire un test de combat de spectacle par une action libre. Il sait manier toutes les armes de spectacle.

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Maîtrise des armes de spectacle Combat Spectacle

Le personnage manie toutes les armes avec panache.

Avantage. Le personnage considère toutes les armes qu’il sait manier comme étant des armes de spectacle.

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Médecin de guerre Équipe

Le personnage sait à quel point il est important de soigner les blessures quand le combat fait rage et administre les premiers soins à ses alliés à une telle vitesse que personne n’est laissé pour compte.

Conditions. 5 rangs en Premiers secours

Avantage. Quand le personnage utilise Premiers secours pour apporter une aide d’urgence, soigner les blessures dues à une chausse-trappe ou guérir un empoisonnement chez un allié qui possède aussi ce don, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité et peut faire 10 au test. Contrairement aux autres dons de travail en équipe, les alliés paralysés, étourdis, inconscients ou incapables d’agir sont pris en compte pour faire fonctionner le don.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Partenaire de feinte Combat Équipe

Le personnage a juste besoin d’une petite diversion pour franchir les défenses de son adversaire.

Conditions. 1 rang en Bluff

Avantage. Quand un allié du personnage (qui possède aussi ce don) réussit à faire une feinte, son adversaire perd aussi son bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque du personnage, à condition qu’elle se produise avant la fin du prochain tour de l’allié.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Reprends-toi Équipe

Le personnage soutient ses alliés et les aide à se débarrasser des effets gênants.

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un ou plusieurs alliés qui disposent aussi de ce don, il gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde pour chaque allié présent (+4 au maximum).

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Saisir sa chance Combat Équipe

Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant.

Conditions. Attaques réflexes, Science du critique

Avantage. Quand un allié qui possède aussi ce don confirme un coup critique contre un adversaire que le personnage menace également, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité.

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Science du combat dos à dos Équipe

Après un long entraînement, le personnage et un allié sont devenus particulièrement doués dans l’art de se battre côte à côte.

Conditions. Dos à dos, 5 rangs en Perception

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un allié qui est pris en tenaille mais possède aussi ce don, il peut dépenser une action rapide pour bénéficier d’un bonus de +2 à la CA contre tous ceux qui prennent l’allié en tenaille, jusqu’au début de son prochain tour.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Science du partenaire de feinte Combat Équipe

Le personnage connaît si bien les astuces et les techniques de ses compagnons qu’il tire le meilleur parti de leurs feintes.

Conditions. 1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6

Avantage. Quand un allié qui dispose de ce don réussit une feinte contre un adversaire, ce dernier provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Synergie de la discrétion Équipe

Quand le personnage travaille en étroite collaboration avec un allié, ils se déplacent comme des ombres jumelles.

Avantage. Quand le personnage voit un ou plusieurs alliés qui disposent de ce don et qu’ils font tous des tests de Discrétion, ils prennent tous le meilleur jet et lui ajoutent leur propre modificateur de Discrétion.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Tactique de l'aile cassée Combat Équipe

Le personnage feint une faiblesse et offre une cible tentante qui distraie les ennemis.

Conditions. 5 rangs en Bluff

Avantage. Quand le personnage fait une attaque de corps à corps et touche son adversaire, il peut utiliser une action libre pour donner à ce dernier un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre sa personne jusqu’à la fin de son prochain tour ou jusqu’à ce que l’adversaire l’attaque, selon ce qui se produit en premier. Si l’adversaire attaque avec ce bonus, il provoque des attaques d’opportunité de la part de tous les alliés qui possèdent ce don.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Tir en enfilade Combat Équipe

Les attaques à distance du personnage bénéficient de la prise en tenaille.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision, un autre don de travail en équipe

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux jets d’attaque à distance contre un adversaire pris en tenaille par un ou plusieurs alliés qui disposent aussi de ce don.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Échappatoire Équipe

Le personnage est entraîné à surveiller les arrières de ses alliés et à les couvrir lors d’une retraite tactique.

Avantage. Si un allié qui possède ce don traverse la case du personnage ou une case adjacente, il ne provoque pas d’attaques d’opportunité.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Équipe de pickpockets Équipe

Le personnage distrait une cible grâce à son bavardage amical pendant que son partenaire la dépouille.

Conditions. 1 rang en Bluff, 1 rang en Escamotage

Avantage. Quand un allié qui possède aussi ce don réussit un test de Bluff pour faire une feinte, le personnage peut dépenser une action immédiate pour faire un test d’Escamotage et voler sa bourse, avec un bonus de +4 au test. Il doit être adjacent à la cible.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Arme naturelle supérieure Monstre

Les attaques naturelles de la créature infligent de sévères blessures.

Conditions. Posséder une arme naturelle, BBA +4

Avantage. Les effets de ce don s’appliquent à une des armes naturelles de la créature (mais pas aux attaques à mains nues). Ses dégâts augmentent d’une catégorie selon la progression suivante (comme si la taille de la créature avait augmenté d’un cran). Les dés de dégâts progressent comme suit : 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Si l’arme ou l’attaque inflige 1d10 points de dégâts, la progression est la suivante : 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Armure naturelle supérieure Monstre

La peau de la créature est plus épaisse que la normale.

Conditions. Posséder une armure naturelle, Con 13

Avantage. Le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de +1.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Attaque en vol Monstre

La créature peut se déplacer avant et après une attaque lorsqu’elle est en vol.

Conditions. Posséder une vitesse de vol

Avantage. Lorsqu’elle est en vol, la créature peut effectuer une action de mouvement et autre action simple à n’importe quel moment de son déplacement. Elle ne peut pas réaliser une seconde action de mouvement au cours d’un round où elle utilise Attaque en vol.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Attaque spéciale renforcée Monstre

Il est particulièrement difficile de résister à l’une des attaques spéciales de la créature.

Conditions. Posséder une attaque spéciale

Avantage. Les effets de ce don s’appliquent à une des attaques spéciales de la créature. Le DD de tous les jets de sauvegarde pour résister à celle-ci augmente de +2.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Capture Monstre

La créature peut facilement attraper des proies.

Conditions. Taille supérieure ou égale à TG

Avantage. Lorsque la créature touche un adversaire à l’aide d’une attaque de griffe ou de morsure, elle peut l’agripper comme si elle possédait la capacité d’étreinte. Si cet adversaire appartient à une catégorie de taille inférieure de trois crans ou plus à celle de la créature, cette dernière peut l’écraser et lui infliger automatiquement des dégâts de griffe ou de morsure chaque round en réussissant un test de manœuvre offensive. Si l’adversaire est maintenu dans la gueule de la créature, il ne reçoit pas de jet de Réflexes pour résister au souffle de la créature (si elle possède une telle attaque). La créature peut lâcher l’adversaire agrippé par une action libre ou le lancer au loin en utilisant une action simple. Dans ce cas, l’adversaire parcourt une distance de 1d6 × 3 m (2 c) et subit 1d6 points de dégât par tranche de 3 m (2 c) dans cette distance. Si la créature est en vol lorsqu’elle lance son adversaire, celui-ci subit soit les dégâts indiqués plus haut, soit les dégâts correspondant à la chute (les plus élevés des deux).

Source : Bestiaire - Page Wiki