Dons 186


Adepte de la matraque Combat

Le personnage sait exactement où frapper pour assommer ses adversaires.

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Adepte du filet Combat

Le personnage sait se servir du filet comme d’une arme de corps à corps.

Conditions. Maniement d'une arme exotique (filet), BBA +1

Avantage. Le personnage considère le filet comme une arme de corps à corps à une main avec une allonge de 3 m (2 c). De plus, il ne subit aucun malus au jet d’attaque quand il utilise un filet déplié. Il peut le plier par une action complexe ou deux actions simples.

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Anonyme Audace

Le personnage n’a pas besoin d’un déguisement élaboré pour dissimuler son identité.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, 4 rangs en Bluff

Avantage. Lors de ses interactions sociales, le personnage compte souvent sur la surprise et les instants de distraction. Il gagne un bonus de +2 aux tests de Bluff et peut dépenser 1 point d’audace pour gagner un bonus de +10 aux tests de Déguisement pendant 10 minutes par niveau de pistolier (10 minutes au minimum). Cet exploit ne change pas son apparence, il lui permet juste de dissimuler son identité autrement.

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Assaut de gnome hanté Combat

Le personnage décharge son inquiétante illusion alors qu’il frappe et terrifie son ennemi.

Conditions. Cha 13, magie gnome (trait racial), Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (mystères)

Avantage. Le personnage gagne une utilisation supplémentaire de la magie gnome. Elle est indépendante de ses pouvoirs magiques de gnome. Il peut la dépenser quand il veut se servir d’un pouvoir magique pour lequel il ne lui reste aucune utilisation quotidienne. De plus, quand il se trouve sous l’effet de l’aspect de fée hantée, il peut décharger le sort par une action libre , une fois qu’il a touché un adversaire avec une charge ou un coup critique. L’ennemi est alors secoué pour un round.

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Assommant Combat

Le personnage peut assommer ses adversaires avec n’importe quel objet contondant.

Avantage. Le personnage ne subit pas de malus quand il utilise une arme contondante pour infliger des dégâts non létaux. Normal. Le personnage subit un malus de -4 aux jets d’attaque quand il utilise une arme létale pour infliger des dégâts non létaux. Il ne peut pas utiliser une arme létale pour infliger des dégâts non létaux lors d’une attaque sournoise.

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Attaquer en meute Combat Équipe

Le personnage est particulièrement doué pour encercler ses ennemis.

Conditions. BBA +1

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un allié qui possède aussi ce don, la première fois qu’il attaque un adversaire au corps à corps, il peut dépenser une action immédiate pour faire un pas de 1,50 m (1 c), même s’il a déjà bougé pendant le round.

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Attirer rapidement Combat

Le personnage peut traîner son ennemi à lui et lui asséner un coup.

Conditions. For 13, Science de l’entraînement, Attaque en puissance, BBA +6

Avantage. Le personnage peut, à son tour, faire une manœuvre offensive pour attirer son ennemi au lieu de faire une attaque de corps à corps. Cette manœuvre doit remplacer l’attaque avec le meilleur bonus.

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Audace supplémentaire Audace

Le personnage a plus d’audace que les pistoliers ordinaires.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur

Avantage. Chaque matin, le personnage dispose de 2 points d’audace de plus et son maximum augmente aussi de 2. Normal. Si le personnage est un pistolier, chaque matin, il dispose d’une quantité d’audace égale à son modificateur de Sagesse, qui représente aussi le maximum d’audace qu’il peut accumuler. S’il dispose du don Pistolier amateur, il dispose d’un point d’audace supplémentaire au matin et son maximum est égal à son modificateur de Sagesse.

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Balancement du serpent Combat École

Les oscillations sinueuses du personnage empêchent ses adversaires d’anticiper ses attaques.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Psychologie

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +4 au DMD contre les manœuvres de croc-en-jambe et aux tests d’Acrobaties et aux Jets de sauvegarde pour éviter de tomber. Tant qu’il utilise cette école, quand il menace de faire un coup critique à mains nues, il peut faire un test de Psychologie pour le confirmer, au lieu d’un jet d’attaque. Quand il réussit un coup critique à mains nues, il peut dépenser une action immédiate pour faire un pas de 1,50 m (1 c), même s’il a déjà bougé pendant le round.

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Bond du tigre Combat École

Les coups du personnage sont aussi précis que puissants et lui permettent de poursuivre ses adversaires à une vitesse stupéfiante mais ils le laissent à découvert.

Conditions. Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du tigre, il peut appliquer le malus de l’Attaque en puissance à sa CA au lieu de ses jets d’attaque. De plus, une fois par round, il peut, par une action rapide, se rapprocher d’une cible touchée à mains nues à la moitié de sa vitesse ou d’une cible contre laquelle il a réussi une manœuvre offensive lors de ce tour ou du précédent.

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Bouclier vivant Combat

D’une manœuvre sournoise, le personnage pousse l’ennemi agrippé sur la trajectoire d’une attaque.

Conditions. Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6

Avantage. Quand le personnage lutte contre une créature adjacente, il peut, par une action immédiate , faire un test de lutte contre elle pour bénéficier d’un abri contre une attaque. S’il réussit et que l’attaque le rate, elle vise la créature utilisée comme abri (avec le même jet d’attaque). Le personnage ne peut pas utiliser ce don contre une créature qui l’agrippe et l’abri disparaît une fois que l’attaque associée se termine.

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Bousculade rapide Combat

Le personnage se jette sur ses adversaires avant de les attaquer.

Conditions. For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6

Avantage. Le personnage peut, à son tour, faire une unique manœuvre offensive de bousculade au lieu d’une de ses attaques de corps à corps. Il doit choisir celle qui possède le meilleur bonus.

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Bousculade tourbillonnante Combat

Le personnage fait tournoyer ses adversaires avant de les projeter au loin.

Conditions. Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer ki

Avantage. Quand le personnage réussit une manœuvre de croc-en-jambe contre un adversaire de sa taille ou plus petit, il peut dépenser une action rapide pour tenter une bousculade contre lui. S’il réussit, il peut le pousser dans une case inoccupée qu’il menace puis le pousser (sur le nombre de segments de 1,50 m (1 c) que le test autorise). La cible tombe ensuite au sol. Si le personnage rate son test de bousculade, il peut utiliser le don Lancer ki. S’il possède le don Science du Lancer ki, il peut pousser sa cible dans une case occupée par une deuxième cible quand il réussit son test de bousculade. Cet effet fonctionne comme si le personnage avait utilisé le Lancer ki pour envoyer son adversaire dans cette case.

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Briser la garde Combat

Le personnage peut utiliser une de ses deux armes pour distraire la défense adverse tout en attaquant avec l’autre.

Conditions. Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armes

Avantage. Quand le personnage manie deux armes et qu’il en utilise une pour désarmer un adversaire, il peut dépenser une action rapide pour l’attaquer avec la seconde arme.

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Briser la mâchoire Combat

Le personnage donne un puissant coup à la mâchoire qui brise dents et os.

Conditions. 6 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant

Avantage. Quand le personnage réussit un Coup étourdissant contre un adversaire agrippé, sans défense ou étourdi, il peut renoncer aux effets du Coup étourdissant pour estropier son adversaire au niveau de la mâchoire. Il inflige alors les dégâts habituels de l’attaque à mains nues et 1d4 points de saignement. La cible est dans l’incapacité d’attaquer, de parler de façon intelligible et d’employer des sorts à composante verbale tant qu’elle n’a pas mis fin aux dégâts de saignement. Une créature immunisée contre les coups critiques ou qui ne possède pas de bouche visible est immunisée contre ce don.

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Briser la tenaille Combat

Le personnage n’a aucun mal à affronter plusieurs adversaires.

Avantage. Quand le personnage touche un adversaire adjacent avec une attaque de corps à corps, ce dernier perd ses bonus de prise en tenaille jusqu’au prochain tour du personnage. Il ne peut pas prendre le personnage en tenaille ni lui faire d’attaque sournoise mais il peut toujours servir à ses alliés à prendre le personnage en tenaille.

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Briser le cou Combat

Le personnage rompt le cou de son ennemi d’un mouvement rapide.

Conditions. Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours

Avantage. Si le personnage lutte contre un adversaire de sa taille ou plus petit ou l’immobilise, il peut faire une tentative de Coup étourdissant avec un malus de -5 au jet d’attaque après avoir initié la lutte ou l’avoir maintenue. S’il réussit, il tord le cou de son adversaire et lui inflige 2d6 points d’affaiblissement de Force ou de Dextérité. Si la valeur de caractéristique de la cible tombe à 0, les points restants sont déduits de sa Constitution. Une créature immunisée contre les coups critiques ou qui ne possède pas une tête et un cou visibles est immunisée contre les effets de ce don.

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Briser les os Combat

Quand un adversaire est incapable de se défendre correctement contre les frappes précises du personnage, ce dernier brise ses os et déchire ses tissus de ses mains nues.

Conditions. Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours

Avantage. Quand le personnage réussit un Coup étourdissant contre un adversaire agrippé, sans défense ou étourdi, il peut renoncer aux effets supplémentaires du Coup étourdissant pour lui infliger 1d6 points d’affaiblissement de Force ou Dextérité.

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Carapace de la tortue Combat École

La main que le personnage utilise pour se défendre semble magique tellement elle est prompte à détourner les coups.

Conditions. Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la tortue alligator, le bonus de bouclier que l’école accorde à la CA passe à +2 et ses ennemis subissent un malus de -4 aux jets de confirmation de coup critique.

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Caresse de l’efrit Combat

Le personnage connaît les secrets des vents brûlants et du soleil flamboyant, ce qui lui permet de rassembler les flammes au creux de sa main avant de les projeter en avant.

Conditions. Con 15, Sag 17, École de l’efrit, Posture de l’efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de l’efrit, il peut, par une action simple , dépenser deux utilisations du Poing élémentaire pour lancer un jet de flammes dans un cône de 4,50 m. Les créatures situées dans ce cône reçoivent les dégâts de l’attaque à mains nues plus les dégâts de feu du Poing élémentaire et prennent feu. Réflexes (DD 10 + 1/2 niveau de personnage + modificateur de Sagesse) 1/2 dégâts et annule la combustion.

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Cavalerie en formation Combat Équipe

Le personnage peut chevaucher en formation serrée avec ses alliés montés, sans que cela diminue leur efficacité sur le champ de bataille.

Conditions. Combat monté

Avantage. Le personnage et sa monture peuvent empiéter sur l’espace occupé par les montures de cavaliers disposant de ce don, mais il ne peut pas y avoir plus de deux montures par case. De plus, le personnage peut charger à travers une case qui contient un allié monté s’il dispose aussi de ce don. En revanche, la case de départ doit être inoccupée ou obéir aux limites imposées par le don.

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Cercle du meurtrier Combat Spectacle

Une fois que le personnage a lardé son adversaire de coups, il décrit des cercles autour de lui, comme un animal prêt à porter le coup de grâce.

Conditions. Esquive, 4 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage passe une action rapide à faire un test de combat de spectacle après un coup critique ou une manœuvre offensive et qu’il est adjacent à la cible du critique ou de la manœuvre, il peut se placer dans n’importe quelle case adjacente à la cible, sans provoquer d’ attaque d’opportunité. Pour cela, le chemin doit être dégagé jusqu’à la case et le personnage doit pouvoir l’atteindre par une action de mouvement. S’il termine ce mouvement dans une case autre que celle de départ, il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle.

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Charge coordonnée Combat Équipe

Le personnage est particulièrement doué pour conduire ses alliés au cœur de la mêlée.

Conditions. Au moins 2 autres dons de travail en équipe, BBA +10

Avantage. Si un allié qui dispose de ce don charge une créature que le personnage peut atteindre avec sa vitesse, il peut la charger aussi, par une action immédiate , à condition qu’il puisse obéir à toutes les règles habituelles de la charge.

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Cible d'opportunité Combat Équipe

Le personnage et ses alliés bombardent leurs adversaires de projectiles.

Conditions. Tir à bout portant, BBA +6

Avantage. Quand un allié qui possède ce don fait une attaque à distance et touche un adversaire situé à moins de 9 m (6 c) du personnage, ce dernier peut utiliser une action immédiate pour faire une unique attaque à distance contre la cible. Pour cela, il doit tenir son arme à distance en main, elle doit être chargée et il doit être prêt à tirer.

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Coincer Combat

Le personnage n’a aucun mal à empêcher les ennemis de fuir.

Conditions. Attaques réflexes, guerrier de niveau 11

Avantage. Quand un adversaire que menace le personnage fait un pas de 1,50 m (1 c) ou utilise l’action de repli, il provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage. Si l’attaque touche, elle n’inflige pas de dégâts mais empêche la cible de faire l’action de mouvement qui lui a permis le pas de 1,50 m (1 c) ou le repli. La cible ne peut donc pas se déplacer.

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Combat chorégraphié Combat Spectacle

Le personnage est un maître des combats chorégraphiés non létaux.

Conditions. Arme de prédilection, BBA +5

Avantage. Quand le personnage fait une attaque avec une arme pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection, il peut faire des dégâts non létaux sans malus au jet d’attaque.

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Combattant de spectacle Combat Spectacle

Le personnage considère tous les combats comme un spectacle et fait preuve de panache et d’un art de la mise en scène consommé.

Conditions. Démonstration, un don de spectacle

Avantage. Le personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat. Quand il ne s’agit pas d’un combat de spectacle, il choisit un seul don. Il gagne automatiquement tous les bonus qu’accorde le don avant de faire le test de spectacle avec un DD 20. S’il réussit, il bénéficie de la totalité des effets du don choisi.

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Coup de dégagement Combat

Le personnage lance une dernière attaque avant de battre rapidement en retraite.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent

Avantage. Quand le personnage utilise Feinte de dégagement ou Dégagement flamboyant, il peut faire une unique attaque contre un adversaire qui a cru à sa feinte. Pour cette attaque, cet adversaire est privé de son bonus de Dextérité à la CA.

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Coup déstabilisant Combat

Le personnage met toutes ses forces dans un coup dévastateur et essaye d’écraser son adversaire au sol.

Conditions. Int 13, For 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6

Avantage. Si le personnage utilise une action d’attaque pour faire une unique attaque au corps à corps avec son meilleur bonus de base à l’attaque avec Attaque en puissance et qu’il touche son ennemi, il peut dépenser une action rapide pour faire une manœuvre de croc-en-jambe contre lui.

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Coup final mortel Combat

Les adversaires du personnage ne font pas que tomber sous ses coups, ils en meurent sur-le-champ.

Conditions. BBA +11

Avantage. Quand le personnage touche un adversaire avec une attaque au corps à corps et le réduit à -1 point de vie ou moins, il peut l’obliger à faire un jet de Vigueur (DD15 + dégâts de l’attaque). S’il échoue, il meurt.

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Coup final sanglant Combat

Le personnage puise dans ses réserves de sauvagerie pour faire preuve de créativité et tuer ses adversaires de manière aussi sanglante que terrifiante, afin d’intimider les survivants.

Conditions. Démonstration, Arme de prédilection

Avantage. Quand le personnage utilise cette attaque, il doit manier une arme pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection et fait une attaque unique, avec son meilleur bonus de base. S’il fait tomber sa cible en dessous de 0 point de vie, il peut dépenser une action rapide pour faire un test d’Intimidation et démoraliser tous les adversaires qui se trouvent dans les 9 m (6 c) et qui ont vu l’attaque.

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Coup final violent Combat

Pour écraser son ennemi, le personnage concentre toute sa rage dans un puissant coup.

Conditions. Rage, Frappe décisive, BBA +6

Avantage. Quand le personnage est enragé et qu’il utilise la Frappe décisive, il n’est pas obligé de lancer les dés de dégâts, il peut infliger le maximum de dégâts possible mais dans ce cas, sa rage se termine et il est fatigué (même si, normalement, il ne devrait pas).

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Coup écrasant Combat

Les coups du personnage sont tellement concentrés qu’ils traversent les défenses de l’ennemi.

Conditions. Science du combat à mains nues, Coup étourdissant

Avantage. Le personnage peut faire une tentative de Coup étourdissant par une action complexe. S’il réussit, au lieu d’étourdir sa cible, il réduit sa CA d’un montant égal à son modificateur de Sagesse pendant 1 minute. Ce malus ne se cumule pas avec les autres malus dus au Coup écrasant.

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Critique de dissipation Combat

Les coups du personnage s’attaquent à la forme physique et magique de ses ennemis.

Conditions. Frappe magique, BBA +11, dissipation de la magie

Avantage. Si le personnage a préparé dissipation de la magie ou s’il peut le lancer spontanément, il peut dépenser une action rapide pour le lancer de façon ciblée sur un adversaire contre lequel il a réussi un coup critique.

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Critique d'empalement Combat Critique

Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique avec l’arme perforante de corps à corps choisie, il peut empaler son ennemi sur son arme. Tant qu’il est empalé, à chaque début de tour, il subit des dégâts égaux aux dés de dégâts de l’arme plus tout dé de dégâts supplémentaire dus à ses propriétés spéciales. Le personnage peut retirer son arme par une action immédiate . Si l’adversaire se met hors de portée, il doit utiliser une action libre pour lâcher son arme ou la retirer du corps ennemi. L’adversaire peut également dépenser une action de mouvement pour retirer l’arme. Quand l’arme sort du corps de l’ennemi, celui-ci reçoit les mêmes dégâts que s’il venait de commencer son tour empalé sur elle. Tant que l’adversaire est empalé sur son arme, le personnage ne peut pas s’en servir pour attaquer et il est obligé de la tenir fermement.

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Croc du serpent Combat École

Le personnage frappe les adversaires qui baissent leur garde.

Conditions. Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du serpent et qu’un adversaire le rate, il peut faire une attaque à mains nues contre lui, comme attaque d’opportunité. S’il touche, il peut dépenser une action immédiate pour faire une seconde attaque à mains nues contre lui.

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Danse de la moquerie Combat Spectacle

Le personnage exécute une petite danse pour se moquer de son adversaire et divertir la foule.

Conditions. 4 rangs en Acrobaties ou en Représentation (danse)

Avantage. Quand le personnage utilise une action rapide pour faire un test de combat de spectacle, il peut se déplacer de 1,50 m (1 c) avant de faire le test, sans provoquer d’attaque d’opportunité, ou se déplacer à sa vitesse en provoquant une attaque d’opportunité. Il ne peut pas terminer ce déplacement dans une case où il menace un ennemi. S’il se déplace d’au moins 1,50 m (1 c), il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle.

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Double croc-en-jambe Combat Équipe

Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire.

Avantage. Quand le personnage fait une manœuvre de croc-en-jambe contre un ennemi menacé par un allié qui possède aussi ce don, il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.

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Déchiquetage du sanglier Combat

Les blessures que le personnage inflige avec ses mains nues saignent et le motivent.

Conditions. Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation

Avantage. Le personnage peut faire un test d’Intimidation pour démoraliser son adversaire par une action de mouvement. Quand il utilise l’École du sanglier et qu’il blesse sa cible, cette dernière subit 1d6 points de dégâts de saignement une fois par round, au début de son tour. Ces dégâts persistent même si le personnage change ensuite d’école.

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Dégagement flamboyant Combat

Le personnage distrait ses adversaires pour battre rapidement en retraite.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte

Avantage. Le personnage dépense une action simple pour faire un test de Bluff contre tous les adversaires qui le menacent actuellement. S’il réussit contre au moins l’un d’eux, il peut se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part des ennemis qui ont cru à la feinte.

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Déluge des tonnerres jumeaux Combat

Les frappes jumelles du personnage sont encore plus dangereuses pour les géants.

Conditions. Nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), Science du combat à deux armes et Combat à deux armes ou déluge de coups, Tonnerres jumeaux, Arme de prédilection avec les deux armes maniées, BBA +6

Avantage. Le personnage peut faire un croc-en-jambe à une créature de sous-type géant de taille TG au maximum. Il gagne un bonus de +2 aux jets de dégâts contre les créatures de sous-type géant. De plus, à chaque fois qu’il touche une créature de ce type avec son arme principale puis secondaire, il inflige les dégâts supplémentaires de Tonnerres jumeaux.

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Démonstration de maître Combat Spectacle

Le personnage donne une représentation spéciale pour sa victoire et met la foule en transe.

Conditions. Démonstration, deux dons de spectacle

Avantage. Le personnage choisit deux dons de spectacle qu’il maîtrise. Quand il fait un test de combat de spectacle, il profite des avantages de ces deux dons mais il gagne seulement un bonus de +2 au test de combat de spectacle.

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Démonstration du héros Combat Spectacle

Dans un geste théâtral, le personnage brandit ses armes devant la foule, ce qui émerveille les spectateurs et démoralise les ennemis.

Conditions. Démonstration, Arme de prédilection, maniement de l’arme choisie

Avantage. Quand le personnage consacre une action rapide à un test de combat de spectacle, il présente une arme pour laquelle il dispose d’Arme de prédilection lors d’une courte démonstration triomphale. Il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle et il peut faire un test d’Intimidation pour démoraliser les adversaires qui assistent à la démonstration et se trouvent à moins de 9 m (6 c).

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Démonstration féroce Combat Spectacle

Le personnage pousse un rugissement triomphal qui ravive sa férocité.

Conditions. Démonstration

Avantage. Quand le personnage utilise une action rapide pour faire un test de combat de spectacle, il gagne un bonus de +2 au test et un bonus de +1d6 aux jets de dégâts jusqu’à la fin de son prochain tour. Ce ne sont pas des dégâts de précision.

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Empoisonneur précis Combat

Le personnage utilise habilement des aiguilles enduites de poison pour une efficacité maximale.

Conditions. Utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou déluge de coups

Avantage. Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise pour attaquer ses adversaires au corps à corps. (Il dégaine les fléchettes par une action libre.) Tant qu’il les tient en main, il peut utiliser une action simple pour attaquer avec l’une d’elles ou une action complexe pour attaquer avec les deux. Ce sont des attaques de contact au corps à corps qui infligent 1d2 points des dégâts plus les bonus habituels des attaques à mains nues du personnage et permettent d’appliquer le poison. Sinon, le personnage peut lancer les fléchettes comme des shurikens et faire un jet d’attaque à distance contre la CA de la cible.

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Enchaînement final Combat

Quand le personnage terrasse un adversaire, sa lame poursuit son mouvement et atteint une autre cible.

Conditions. For 13, Enchaînement, Attaque en puissance

Avantage. Si le personnage fait une attaque au corps à corps et que sa cible tombe à 0 point de vie ou moins à cause d’elle, il peut faire une autre attaque de corps à corps avec son meilleur bonus de base à l’attaque contre un adversaire situé à portée. Ce don permet seulement une attaque supplémentaire par round.

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Entrave à distance Combat

Le personnage peut frapper son ennemi et profiter du coup pour entamer une lutte.

Conditions. Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer ki

Avantage. Quand le personnage réussit un Lancer ki contre un adversaire, il peut utiliser une action rapide pour tenter une manœuvre de lutte contre lui. Normal. La lutte est une action simple .

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Entraînement au combat féroce Combat

Le personnage a été formé dans un style d’arts martiaux qui se repose sur les armes naturelles issues des pouvoirs de sa classe ou de sa race.

Conditions. Science du combat à mains nues, Arme de prédilection pour l’arme naturelle choisie

Avantage. Le personnage choisit une de ses armes naturelles. Quand il l’utilise, il peut appliquer les effets des dons qui mentionnent Science du Combat à mains nues dans leurs conditions requises, ainsi que les effets qui améliorent les coups à mains nues.

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Entraînement aux armures renforcé Combat

Le personnage sait comment reporter le plus gros des coups sur son armure.

Conditions. Port de l’armure ou maniement du bouclier

Avantage. Si un adversaire fait un coup critique contre le personnage, ce dernier peut le transformer en coup normal mais son armure ou son bouclier est alors brisé (c’est à lui de choisir).

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Entraînement défensif aux armes Combat

Le personnage sait comment se défendre au mieux contre une certaine classe d’armes.

Conditions. Int 13, BBA +5

Avantage. Le personnage choisit un groupe d’armes issu de la liste d’entraînement aux armes du guerrier (à l’exception des armes naturelles). Il gagne un bonus d’esquive de +2 à la CA quand il se fait attaquer avec cette arme. S’il a aussi le pouvoir entraînement aux armes pour le même groupe, le bonus d’esquive passe à +3.

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Entraîner au sol Combat

Quand le personnage tombe à terre, il entraîne son adversaire avec lui.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe

Avantage. Quand un adversaire arrive à faire tomber le personnage, ce dernier peut lui faire un croc-en-jambe par une action immédiate.

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Esprit du djinn Combat

Le personnage fait appel à l’esprit des tempêtes pour manipuler la foudre. Elle le protège et frappe ses ennemis.

Conditions. Con 15, Sag 15, École du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9

Avantage. Le personnage peut utiliser Poing élémentaire une fois de plus par jour. Quand il utilise l’École du djinn, il gagne une résistance à l’électricité égale à son niveau de moine ou à son BBA (choisir le plus élevé). Il perd cette résistance quand il ne bénéficie plus de son bonus de Dextérité à la CA. Les créatures qui subissent des dégâts à cause du Poing élémentaire doivent réussir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse) ou devenir sourdes pendant 1d4 rounds. Celles qui subissent des dégâts à cause du Tourbillon du djinn sont sourdes même si elles réussissent leur jet de sauvegarde.

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Esprit du marid Combat École

Le personnage manipule le froid pour se protéger et geler ses ennemis.

Conditions. Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9

Avantage. Chaque jour, le personnage peut utiliser le Poing élémentaire une fois de plus. Quand il utilise l’École du marid, il gagne une résistance au froid égale à son BBA ou à son niveau de moine plus le BBA obtenu grâce à d’autres classes éventuelles, selon ce qui donne le résultat le plus élevé. Il perd cette résistance quand il ne bénéficie plus de son bonus de Dextérité à la CA. Les créatures qui reçoivent des dégâts de froid à cause du Poing élémentaire doivent réussir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse). Si elles échouent, elles sont enchevêtrées dans la glace pendant 1d4 rounds. La glace possède un nombre de points de vie égal à trois fois le BBA du personnage ou trois fois son niveau de moine (prendre le plus haut) et un DD Enfoncer de 15 + BBA ou niveau de moine (prendre le plus haut). Si quelqu’un détruit la glace ou la brise, la victime n’est plus enchevêtrée.

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Exploit de la cachette secrète Audace

Le personnage est si doué pour cacher de petits paquets de munitions pour arme à feu et de poudre noire sur sa personne qu’il lui arrive de se surprendre lui-même quand il les trouve.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, 1 rang en Escamotage

Avantage. En plein combat, le personnage peut dépenser 1 point d’audace pour retrouver une balle et une dose de poudre noire ou une cartouche alchimique cachées sur sa personne. Il en avait oublié l’existence jusqu’à présent. Si ces munitions sont de type normal, le personnage n’a pas besoin de les payer, en revanche, si elles sont d’un type spécial, il doit retirer le nombre de pièces d’or requis de sa feuille de personnage. Il est impossible de réduire le coût en audace de ce don avec Exploit signé, audace absolue ou un effet similaire réduisant le nombre de points d’audace nécessaires à l’utilisation d’un don. Le personnage gagne également un bonus de +4 aux tests d’Escamotage lors d’un jeu de hasard.

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Exploit du tir par ricochet Audace

Le personnage fait ricocher un tir d’arme à feu contre un mur pour toucher sa cible.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, Combat en aveugle

Avantage. Le personnage peut tirer sur un mur ou une surface solide pour faire un ricochet. Dans ce cas, c’est la case qui se trouve juste devant le mur ou l’élément solide qui détermine la ligne de mire jusqu’à la cible. On considère cette case comme le nouveau point de départ de l’attaque et c’est elle que l’on utilise pour déterminer l’effet de l’abri. La case du personnage sert à déterminer le camouflage. Le personnage peut accomplir cet exploit tant qu’il lui reste 1 point d’audace. Il peut dépenser 1 point d’audace pour ignorer les effets de tous les abris et de tous les camouflages. Il doit dépenser ce point avant de faire son jet d’attaque.

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Exploit du tireur habile Audace

Le personnage garde un œil sur ce qui se passe alentour, même quand il s’occupe de son arme, ce qui lui permet d’éviter les attaques quand il tire ou recharge une arme à feu.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent

Avantage. Tant que le personnage a au moins 1 point d’audace, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tire ou quand il recharge son arme.

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Exploit signé Audace

Le personnage est connu pour privilégier un exploit donné pour lequel il est particulièrement doué.

Conditions. Audace, pistolier de niveau 11

Avantage. Le personnage choisit un exploit de sa connaissance qui nécessite une dépense d’audace. Il peut l’accomplir pour 1 point d’audace de moins (0 au minimum). Si cela fait passer la dépense à 0, il peut faire cet exploit en faisant uniquement l’action requise tant qu’il possède encore au moins 1 point d’audace.

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Fausse ouverture Combat

Quand le personnage fait une attaque à distance alors qu’il est menacé, il peut pousser son adversaire à croire qu’il lui laisse une ouverture.

Conditions. Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maître du tir à bout portant, Arme de prédilection pour l’arme à distance choisie

Avantage. Le personnage choisit une arme de jet ou à projectile. Quand il fait une attaque à distance avec elle, il peut provoquer volontairement une attaque d’opportunité de la part d’un ou plusieurs adversaires qui le menacent. Il gagne un bonus d’esquive de +4 à la CA contre eux. Si l’une de ces attaques rate le personnage, son auteur perd son bonus de Dextérité à la CA contre le personnage jusqu’à la fin du tour de ce dernier.

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Feinte de dégagement Combat

Le personnage peut faire une feinte pour rompre le combat.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte

Avantage. Le personnage utilise le Bluff pour faire une feinte contre un adversaire, par une action simple. S’il réussit, il ne prive pas son ennemi de son bonus de Dextérité à la CA, en revanche, il peut quitter sa case et s’éloigner à sa vitesse de cet adversaire sans provoquer d’attaque d’opportunité de sa part.

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Feinte du traqueur au clair de lune Combat

Le personnage se tapit dans les ombres et frappe si rapidement que son adversaire a à peine le temps de réagir.

Conditions. Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Traqueur du clair de lune, 6 rangs en Bluff, vision dans le noir ou vision nocturne

Avantage. Une fois par round, quand le personnage est camouflé aux yeux d’un adversaire, il peut utiliser une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff.

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Feinte à deux armes Combat

Le personnage utilise une arme pour distraire son adversaire tandis qu’il franchit ses défenses avec l’autre.

Conditions. Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armes

Avantage. Quand le personnage fait une attaque de corps à corps avec Combat à deux armes, il peut échanger l’attaque de son arme principale pour faire une feinte avec un test de Bluff.

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Filet et trident Combat

Le personnage est doué pour manier les armes légères, ce qui lui permet d’en utiliser une en même temps que son filet.

Conditions. Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes

Avantage. Le personnage considère le filet comme une arme à distance à une main, ce qui lui permet de tenir une arme légère ou à une main dans son autre main sans l’empêcher d’attaquer à distance avec le filet. Quand il utilise la seconde arme pour attaquer un adversaire enchevêtré, il gagne un bonus de +2 aux tests de dégâts et aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique.

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Frappe de cauchemar Combat

Les lueurs féeriques du personnage illuminent ses adversaires et soulignent aussi leurs faiblesses.

Conditions. Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, lueur féerique

Avantage. Quand un adversaire est auréolé de lueur féerique lancées par le personnage et non issues d’un objet à potentiel magique ou à fin d’incantation, le DD pour résister aux Coups étourdissants du personnage augmente de +2 pour cet adversaire. Si le personnage réussit une tentative de Coup étourdissant et que l’adversaire affecté par les lueurs rate son jet de sauvegarde, il est secoué pendant 1d2 rounds plus 1 round pour chaque tranche de 5 en deçà du DD.

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Frappe de domaine Combat

Le personnage déchaîne un pouvoir de domaine sur un ennemi lors d’une attaque à mains nues.

Conditions. Domaine, Science de l’attaque à mains nues

Avantage. Quand le personnage prend ce don, il choisit un de ses pouvoirs de domaine (qui n’affecte pas plus d’un adversaire). S’il réussit une attaque à mains nues contre un ennemi, il peut dépenser une action rapide pour lui infliger les effets du pouvoir choisi en plus des dégâts normaux. Ceci ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

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Frappe de la vipère Combat

Le personnage peut appliquer rapidement du poison sur ses mains gantées, sur des pieds chaussés ou sur une autre partie protégée de son corps pour porter des attaques empoisonnées à mains nues.

Conditions. Utilisation du poison, 1 rang en Artisanat (alchimie), Science du combat à mains nues

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut enduire deux parties de son corps (qu’il utilise pour porter des attaques à mains nues) d’un poison qui agit par contact ou par blessure. Il doit se protéger contre toute exposition à la toxine s’il utilise ainsi un poison de contact.

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Frappe de l'école Combat

Le personnage concentre les secrets de son école de magie dans un coup à mains nues.

Conditions. École de magie, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage obtient ce don, il choisit un pouvoir d’école qui affecte un seul adversaire. S’il réussit une attaque à mains nues contre un ennemi, il lui inflige les dégâts habituels et peut, en plus, utiliser une action rapide pour lui attribuer les effets du pouvoir d’école choisi, sans provoquer d’attaque d’opportunité.

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Frappe du kirin Combat

Le personnage a lu les textes de la voie parfaite et sait comment identifier les faiblesses de ses ennemis.

Conditions. Int 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion)

Avantage. Le personnage gagne un bonus d’intuition de +2 aux tests de Connaissances destinés à identifier une créature, y compris avec École du kirin. Quand il utilise l’École du kirin contre une créature qu’il a identifiée grâce à ce don, s’il la touche à distance ou au corps à corps, il peut, par une action rapide, ajouter deux fois son modificateur d’Intelligence à ses dégâts (2 au minimum).

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Frappe dévastatrice Combat

Le personnage rassemble toute sa force et sa résolution dans un coup que son ennemi ne peut pas ignorer.

Conditions. Frappe décisive, BBA +9

Avantage. Quand le personnage utilise Frappe décisive, Science de la Frappe décisive ou Frappe décisive supérieure, il gagne un bonus de +2 sur chaque dé de dégâts supplémentaire (avec un maximum de +6). Ces dégâts supplémentaires sont multipliés en cas de coup critique.

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Frappe ensorcelée Combat

Le pouvoir qui coule dans les veines du personnage transparaît aussi dans ses attaques à mains nues.

Conditions. Lignage d’ensorceleur, Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage choisit un pouvoir de lignage d’ensorceleur qui affecte un seul adversaire quand il obtient ce don. S’il réussit une attaque à mains nues contre un adversaire, il inflige les dégâts habituels du coup et peut dépenser une action rapide pour appliquer les effets du pouvoir de lignage choisi, sans provoquer d’attaque d’opportunité.

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Frappe maléfique Combat

Le personnage psalmodie et maudit son ennemi et lui lance un maléfice lors d’une attaque à mains nues.

Conditions. Maléfice, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage obtient ce don, il choisit un maléfice qui n’affecte pas plus d’un ennemi. S’il réussit une attaque à mains nues contre un adversaire, il lui inflige les dégâts habituels et peut, en plus, utiliser une action rapide pour lancer le maléfice sur lui, sans provoquer d’attaque d’opportunité.

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Frappe ondoyante Combat

Le personnage garde une attitude sereine jusqu’à ce qu’il tire son arme et frappe d’un mouvement fluide.

Conditions. expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en Bluff

Avantage. Si le personnage dégaine une arme de corps à corps pour attaquer un ennemi à portée au premier round de combat, il peut dépenser une action rapide pour faire un test de Bluff contre cet ennemi.

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Frappe révélatrice Combat

Les coups que le personnage porte à mains nues donnent une révélation à ses ennemis.

Conditions. Révélation, Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage choisit une révélation qui affecte un adversaire seulement au moment de prendre ce don. S’il réussit une attaque à mains nues contre un ennemi, il lui inflige les dégâts habituels et peut, en plus, utiliser une action rapide pour lui attribuer les effets de la révélation choisie, sans provoquer d’attaque d’opportunité.

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Froid du marid Combat École

Le personnage invoque un torrent d’eau qui frappe ses ennemis et les gèle jusqu’à la moelle.

Conditions. Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11

Avantage. Quand le personnage utilise l'École du marid, il peut dépenser deux utilisations du Poing élémentaire pour envoyer un jet d’eau glacée sur une ligne de 9 m (6 c), par une action simple. Les créatures situées dans la ligne d’effet subissent les dégâts de l’attaque à mains nues et les dégâts de froid du Poing élémentaire et se retrouvent coincées par la glace, comme avec le don Esprit du marid. Réflexes (DD 10 + 1/2 niveau de personnage + son modificateur de Sagesse) 1/2 dégâts et empêche l’enchevêtrement.

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Fuite renversante Combat

Le personnage use de contorsions fluides et profite de diverses manœuvres pour faire levier et jeter son assaillant au sol après avoir échappé à la lutte.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe

Avantage. Quand le personnage met fin à une lutte grâce à un test de manœuvre offensive ou d’Évasion, il peut dépenser une action rapide pour tenter de faire un croc-en-jambe à l’ennemi.

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Férocité du dragon Combat

Le personnage attaque avec la puissance d’un dragon, au point que ses coups terrifient ses ennemis.

Conditions. For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du dragon, il gagne un bonus égal à la moitié de son bonus de Force aux jets de dégâts à mains nues, pour un total du double de son bonus de Force lors de sa première attaque à mains nues et 1,5 fois son bonus de Force sur ses autres attaques. Quand il réussit un coup critique ou un Coup étourdissant alors qu’il utilise cette école, son adversaire est secoué pendant un nombre de rounds égal à 1d4 + bonus de Force.

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Férocité du sanglier Combat École

Les attaques à mains nues du personnage labourent les chairs et terrifient ses victimes.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en Intimidation

Avantage. Le personnage ajoute « perforants » aux types de dégâts qu’il peut infliger avec des attaques à mains nues. De plus, il gagne un bonus de +2 aux tests d’Intimidation pour démoraliser ses adversaires. Quand il utilise l’École du sanglier, dès qu’il déchire les chairs de son ennemi, il peut dépenser une action libre pour faire un test d’Intimidation qui vise à démoraliser sa victime.

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Gnome hanté Combat

Le personnage utilise sa magie gnome pour prendre une étrange apparence illusoire.

Conditions. Gnome, Cha 13, magie gnome (trait racial), 1 rang en Connaissances (mystères)

Avantage. Le personnage ajoute Aspect de fée hantée à sa liste de pouvoirs magiques de gnome. Il peut l’utiliser deux fois par jour.

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Griffe de la panthère Combat École

Le personnage lance une série de coups rapides contre les adversaires qui tentent de l’attaquer lors d’un déplacement.

Conditions. Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la panthère, il peut dépenser une action libre au lieu d’une action rapide pour riposter à mains nues. À chaque tour, il a droit à un nombre de ripostes à mains nues égal à son modificateur de Sagesse.

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Griffes du tigre Combat École

Le personnage peut renoncer à faire plusieurs attaques pour en faire une seule aux conséquences dévastatrices.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du tigre et qu’il a les deux mains libres, il peut utiliser l’attaque à outrance pour faire une unique attaque à mains nues, à deux mains. Le personnage utilise son meilleur BBA, lance les dés séparément pour chaque main de l’attaque à mains nues et multiplie les deux s’il réussit un coup critique. S’il utilise cette attaque avec l’Attaque en puissance, il ajoute la moitié de son bonus de Force à l’un des deux jets de dégâts. S’il touche, il peut tenter une bousculade avec un bonus de +2 au test. Cette bousculade ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de son adversaire mais le personnage ne peut pas se déplacer avec lui.

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Horreur de l'étreinte fatale Combat

La constriction du personnage devient plus puissante et plus dangereuse.

Conditions. For 15, Int 3, naga, homme-serpent ou créature possédant étreinte comme attaque spéciale, Attaque spéciale renforcée (constriction), Étreinte fatale, BBA +6

Avantage. Une créature qui reçoit des dégâts de constriction est secouée jusqu’au début du prochain tour du personnage.

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Héritage monastique Combat

L’entraînement rigoureux que le personnage a suivi pour le combat à mains nues l’aide à optimiser son entraînement dans d’autres domaines.

Conditions. Sérénité, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage détermine son niveau de moine effectif pour calculer ses dégâts à mains nues, il ajoute à ses niveaux de moine la moitié de ses niveaux dans d’autres classes. Ce don ne permet pas de bénéficier des niveaux autres que moine pour déterminer les autres pouvoirs de cette classe.

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Ingénieur de siège Combat

Le personnage sait utiliser toutes les armes de siège.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou Profession (ingénieur en siège), maniement d’une arme de siège

Avantage. Le personnage sait manier toutes les armes de siège. Quand il dirige une équipe, l’engin de siège ne court aucun risque d’avarie en cas de 1 naturel.

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Initié du refus de mourir Combat

L’imminence de la mort rend le personnage fou furieux.

Conditions. For 13, Con 13, orque ou demi-orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6

Avantage. Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise le don Dur à cuire mais, s’il fait une action de mouvement et une action simple ou une action complexe alors qu’il se trouve à 0 point de vie ou moins, il subit 1 point de dégâts. De plus, tant qu’il utilise Dur à cuire, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque au corps à corps et aux jets de dégâts. (((Ce don possède une variante Initié du refus de mourir (alternatif) pour utilisation avec les règles alternatives « Blessures et vitalité » de l’Art de la Guerre)))

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KO sur l'immobile Combat

Le personnage a plus de facilités à frapper un ennemi qu’il immobilise.

Conditions. Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9

Avantage. Quand le personnage immobilise un adversaire et réussit une manœuvre de lutte pour lui infliger des dégâts non létaux à mains nues ou avec une arme légère ou à une main, il inflige des dégâts doublés. Une créature immunisée contre les coups critiques l’est aussi contre les effets de ce don.

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La mort ou la gloire Combat

Même quand le personnage affronte un ennemi plus grand que lui, il n’a pas peur de prendre des risques pour terminer le combat.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +6

Avantage. Si le personnage affronte une créature d’une catégorie de taille de plus que lui ou plus, il peut faire une unique attaque au corps à corps, par une action complexe. Il gagne un bonus de +4 au jet d’attaque, de dégâts et de confirmation des coups critiques. Ce bonus augmente de +1 à BBA +11, +16 et +20 (pour un maximum de +7 quand il atteint un BBA +20). Une fois l’attaque résolue, l’adversaire attaqué peut dépenser une action immédiate pour faire une unique attaque de corps à corps contre le personnage, avec les mêmes bonus.

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Lacération furieuse supérieure Combat

Les griffes du personnage sont d’une efficacité terrifiante quand elles s’enfoncent dans la chair d’un adversaire.

Conditions. Science de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventration

Avantage. Quand le personnage éventre un adversaire, il lui inflige 1d6 points de dégâts de saignement, en plus des autres effets de l’éventration.

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Lacération furieuse Combat

Les attaques naturelles du personnage lui permettent de démembrer son adversaire sans mal.

Conditions. BBA +6, éventration

Avantage. Pour infliger des dégâts d’éventration, le personnage doit seulement réussir la moitié des attaques habituellement requises. Par exemple, un troll qui dispose de ce don éventre son adversaire s’il touche avec une seule attaque de griffe alors qu’un girallon doit toucher une cible avec deux attaques de griffe. Cette éventration fonctionne seulement une fois par round.

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Lancer lors d'une charge Combat

Le personnage sait profiter de l’élan de la charge pour améliorer ses attaques avec les armes de jet.

Avantage. Le personnage peut utiliser les règles de la charge pour faire une attaque avec une arme de jet. Il applique tous les paramètres de la charge mais il a juste besoin de se rapprocher de son adversaire et doit terminer son mouvement à moins de 9 m (6 c) de lui. Il peut alors effectuer une unique attaque avec une arme de jet, avec un bonus de +2 au jet d’attaque et un malus de -2 la CA jusqu’au début de son prochain tour.

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Lancer à deux mains Combat

Le personnage lance ses armes à deux mains, avec un maximum de force, parfois en les faisant tournoyer pour leur faire fendre l’air à une vitesse étonnante.

Conditions. For 15

Avantage. Quand le personnage utilise ses deux mains pour lancer une arme à une ou deux mains, il gagne un bonus aux jets de dégâts égal à 1,5 fois son bonus de Force. Il lui faut juste une action simple pour lancer une arme, n’importe laquelle, avec ses deux mains. S’il possède le don Arme en main, il peut lancer une arme à deux mains au même rythme d’attaque qu’une arme à une main.

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Lanceur à courte distance Combat

Le personnage est assez agile pour éviter les attaques au corps à corps tout en utilisant une arme de jet ou une bombe.

Conditions. Dex 13, Esquive, Arme de prédilection pour l’arme de jet choisie

Avantage. Le personnage choisit un type d’arme de jet. Il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il fait une attaque à distance avec. S’il est alchimiste, il peut appliquer ce don aux bombes. Dans ce cas, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il prend ses composantes, crée la bombe et la lance.

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Lanceur à distance Combat

Le personnage est plus précis que les autres quand il s’agit d’utiliser des armes de jet de loin.

Conditions. For 13

Avantage. Le malus de distance des jets d’attaque à distance des armes de jet est réduit de 2.

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Lien de l'enfant de la terre Combat

Même les immenses géants craignent la technique du personnage.

Conditions. Sag 13, nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), École de l’enfant de la terre, Renversement de l’enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe supérieur, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties

Avantage. Le personnage peut renverser une créature de sous-type géant, quelle que soit sa taille. Tant qu’il utilise l’École de l’enfant de la terre, quand une créature de sous-type géant est à terre, qu’elle se relève et provoque une attaque d’opportunité de sa part, il peut faire une attaque à mains nues et, si elle touche, déclarer qu’il s’agit d’une tentative de Coup étourdissant. Le personnage gagne aussi un bonus de +4 au DD du Coup étourdissant quand il l’utilise ainsi.

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Linceul de gnome hanté Combat

Les illusions du personnage s’étendent au point que les gens ont du mal à déterminer où il se trouve.

Conditions. Cha 13, magie gnome (trait racial), Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (mystères)

Avantage. Le personnage gagne une nouvelle utilisation indépendante de pouvoir de gnome, comme celle d’Assaut de gnome hanté. De plus, tant qu’il est sous l’effet de l’aspect de fée hantée, il bénéficie d’un camouflage (20% de chances de rater) contre un adversaire jusqu’à ce que ce dernier parvienne à lui infliger des dégâts.

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Lutteur rapide Combat

Le personnage entame la lutte avec célérité.

Conditions. Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9

Avantage. Quand le personnage utilise Lutte supérieure pour maintenir une lutte par une action de mouvement, il peut ensuite dépenser une action rapide pour faire un test de lutte.

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Manœuvrer le filet Combat

Le personnage use de larges mouvements et sa force brute pour handicaper ses adversaires à l’aide de son filet.

Conditions. Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3

Avantage. Quand le personnage se bat au corps à corps, il peut se servir de son filet pour faire un croc-en-jambe à un adversaire ou le désarmer au lieu de l’enchevêtrer. Il gagne un bonus de +2 aux tests de désarmement quand il utilise ainsi son arme. De plus, si l’adversaire est enchevêtré dans le filet, il peut le traîner ou le repositionner tant que l’adversaire se trouve dans la limite imposée par l’allonge du filet ou tant que le personnage contrôle la corde qui lui est reliée.

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Marteler la faille Combat

Le personnage s’acharne à frapper au même endroit pour augmenter ses dégâts.

Conditions. BBA +6

Avantage. Quand le personnage fait une attaque à outrance, chaque coup qui touche le même adversaire inflige un montant de dégâts supplémentaires égal au nombre de coups que le personnage a déjà porté à cette cible au cours de ce tour. On multiplie ces dégâts en cas de coup critique.

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Maître de la matraque Combat

Le personnage assomme ses adversaires grâce à une attaque surprise bien placée.

Conditions. Attaque sournoise +3d6, Adepte de la matraque

Avantage. Quand le personnage utilise une arme contondante pour infliger des dégâts d’attaque sournoise non létaux à un adversaire pris au dépourvu, il lance deux fois les dés d’attaque sournoise. Le total représente les dégâts d’attaque sournoise non létaux de l’attaque.

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Maître de la traque au clair de lune Combat

Le personnage laisse ses ennemis s’acharner contre des ombres tandis qu’il se glisse discrètement dans les ténèbres.

Conditions. Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, vision dans le noir ou vision nocturne

Avantage. Quand le personnage est camouflé aux yeux de son adversaire, ce dernier a 10% de risques de le rater de plus. S’il le rate à cause de son camouflage, le personnage peut utiliser une action immédiate pour se déplacer de 1,50 m (1 c), sans provoquer d’attaque d’opportunité. Ce déplacement ne compte pas comme un pas de placement de 1,50 m (1 c).

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Maître de l'étreinte fatale Combat

Peu de gens peuvent survivre à l’horrible étreinte broyeuse du personnage.

Conditions. For 17, Int 3, naga, homme-serpent ou créature possédant étreinte, Attaque spéciale renforcée (constriction), Étreinte fatale, Horreur de l’étreinte fatale, BBA +9

Avantage. Le personnage double le nombre de dés de dégâts de l’attaque spéciale constriction.

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Maître des chevaux Combat

Le personnage mélange des techniques de monte issues de plusieurs traditions pour obtenir une technique de combat montée sans faille.

Conditions. dresseur expérimenté, 6 rangs en Équitation

Avantage. Le personnage utilise son niveau total pour déterminer son niveau de druide effectif et connaître les pouvoirs et aptitudes de sa monture.

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Maître des tonnerres jumeaux Combat

Le personnage peut soumettre un puissant géant grâce à ses frappes jumelles tonitruantes.

Conditions. Nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), Science du combat à deux armes et Combat à deux armes ou déluge de coups, Tonnerres jumeaux, Déluge des tonnerres jumeaux, Arme de prédilection avec les deux armes maniées, BBA +9

Avantage. Quand le personnage inflige des dégâts supplémentaires grâce au don Tonnerres jumeaux, son adversaire est secoué pendant 1 round. L’adversaire doit aussi faire un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau + modificateur de Force). S’il échoue, il est chancelant pendant 1 round. Si le personnage utilise ce don pour faire chanceler un adversaire déjà chancelant, il l’hébète à la place. De même, il étourdit un adversaire déjà hébété.

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Maître des écoles de combat Combat

Le personnage peut changer d’école de combat et les combiner pour améliorer leurs effets.

Conditions. Science du combat à mains nues, deux écoles de combat ou plus, BBA +6 ou moine de niveau 5

Avantage. Le personnage peut changer d’école par une action libre. Il choisit une école en début de combat et commence l’affrontement avec, même lors du round de surprise.

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Maître du combat de spectacle Combat Spectacle

Le personnage est passé maître des techniques et des armes utilisées dans l’arène et sur scène.

Conditions. Combattant de spectacle ou au moins trois dons de spectacle, BBA +6

Avantage. Le personnage peut faire un test de combat de spectacle par une action libre. Il sait manier toutes les armes de spectacle.

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Maître du refus de mourir (alternatif) Combat

Même lorsqu’il souffre de blessures graves, le personnage peut ignorer celles-ci et poursuivre ses assauts implacables.

Conditions. For 13, Con 15, orque ou demi-orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9

Avantage. Quand ses points de blessure atteignent son seuil de blessure, le personnage ne reçoit pas le point de blessure normalement infligé lorsqu’une action est entreprise dans cet état. (((Ce don est une version modifiée du don Maître du refus de mourir pour utilisation avec les règles alternatives « Blessures et vitalité » de l’Art de la Guerre)))

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Maître ingénieur de siège Combat

Le personnage est particulièrement rapide quand il s’agit de charger une arme à feu de siège et il vise avec précision.

Conditions. Ingénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie)

Avantage. Si le personnage est chef d’équipe d’un engin de siège, son équipe utilise des actions de mouvement pour charger une arme de siège. Quand il vise avec une telle arme, son équipe et lui ont seulement besoin d’une action de mouvement et non d’une action complexe.

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Maîtrise des armes de spectacle Combat Spectacle

Le personnage manie toutes les armes avec panache.

Avantage. Le personnage considère toutes les armes qu’il sait manier comme étant des armes de spectacle.

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Maîtrise du fouet supérieure Combat

Le personnage exécute les manœuvres offensives au fouet avec une facilité déconcertante.

Conditions. Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8

Avantage. Le personnage manie son fouet si rapidement qu’il ne risque pas de le lâcher s’il rate une tentative de désarmement ou de croc-en-jambe. De plus, il peut s’en servir pour faire une lutte. La lutte suit alors les règles habituelles, avec les modifications suivantes : * Allonge. Quand le personnage réussit un test de lutte et qu’il veut déplacer cette lutte, il n’est pas obligé d’attirer son adversaire à lui, il doit le garder à portée de son fouet mais se tenir lui-même hors de portée de cet adversaire. Si la différence entre les deux allonges est inférieure à 0 (si une créature de taille M tente de lutter avec une créature de taille Gig par l’intermédiaire d’un fouet), le personnage ne peut pas utiliser son fouet pour lutter. Si le personnage doit attirer une créature vers lui pour poursuivre une lutte au fouet, il provoque une attaque d’opportunité de la part de cette créature, à moins qu’il ne dispose du don Science de la lutte. * Attacher. Quand le personnage est adjacent à son adversaire, il peut tenter de l’attacher avec son fouet. Si l’adversaire est agrippé et non immobilisé, le personnage subit un malus de -5 seulement aux tests de manœuvres offensives au lieu du -10 habituel. * Attaque. Le personnage ne peut pas attaquer avec son fouet s’il s’en sert déjà pour lutter contre une créature. * Dégâts. Quand le personnage inflige des dégâts à un ennemi agrippé, il s’agit des dégâts du fouet et non des dégâts à mains nues. * Mains libres. Quand le personnage utilise son fouet pour faire une lutte, il ne reçoit aucun malus dû à l’absence de mains libres.

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Maîtrise du fouet Combat

Le personnage maîtrise si bien cette arme qu’il ne provoque pas d’attaques d’opportunité de la part de ses ennemis.

Conditions. Arme de prédilection (fouet), BBA +2

Avantage. Le personnage ne provoque plus d’attaque d’opportunité quand il se bat avec un fouet. Il peut s’en servir pour infliger des dégâts létaux s’il le désire. Il inflige des dégâts en dépit du bonus d’armure ou d’armure naturelle de l’adversaire.

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Mort venue du ciel Combat

Le personnage se sert de la gravité pour ajouter des dégâts de force supplémentaires à ses charges.

Avantage. Quand le personnage charge un adversaire alors qu’il se trouve en hauteur par rapport à lui ou qu’il vole, il gagne un bonus de +5 aux jets d’attaque au lieu du bonus lié à la charge et au terrain surélevé.

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Mouvements du singe Combat École

Le personnage s’agite autour de ses ennemis. Il se déplace et frappe de manière erratique.

Conditions. Sag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Escalade

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du singe, il ajoute son bonus de Sagesse à ses tests d’Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse de base, il peut faire un pas de 1,50 m (1 c) en sautant, en rampant ou en grimpant et il conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il grimpe. De plus, tant qu’il utilise cette école et qu’il fait deux attaques à mains nues ou plus contre un adversaire au cours du même tour, il peut dépenser une action rapide pour faire un pas de 1,50 m (1 c), même s’il a déjà bougé lors de ce round.

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Parade de la panthère Combat École

Les attaques vicieuses du personnage gênent les ennemis qui tentent de l’attaquer quand il se déplace.

Conditions. Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la panthère, ses ripostes à mains nues s’effectuent avant les attaques qui les ont déclenchées. Si le personnage inflige des dégâts avec une riposte, son adversaire subit un malus de -2 aux jets d’attaque et de dégâts de l’attaque d’opportunité qui a déclenché la riposte.

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Partenaire de feinte Combat Équipe

Le personnage a juste besoin d’une petite diversion pour franchir les défenses de son adversaire.

Conditions. 1 rang en Bluff

Avantage. Quand un allié du personnage (qui possède aussi ce don) réussit à faire une feinte, son adversaire perd aussi son bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque du personnage, à condition qu’elle se produise avant la fin du prochain tour de l’allié.

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Pistolier amateur Combat

Même si le personnage n’est pas un pistolier, il a de l’audace et peut s’en servir.

Conditions. Aucun niveau dans une classe qui donne de l’audace

Avantage. Le personnage obtient une petite quantité d’audace et peut faire un unique exploit de pistolier de niveau 1. Chaque matin, il gagne 1 point d’audace mais, au fil de la journée, ce nombre peut augmenter jusqu’à un maximum égal à son modificateur de Sagesse (1 au minimum). Il peut récupérer de l’audace en suivant les mêmes règles que le pistolier. Il peut dépenser cette audace pour accomplir l’exploit de niveau 1 choisi avec ce don ou tout autre exploit dont il est capable grâce à d’autres dons ou grâce à des objets magiques.

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Piétinement vicieux Combat

Le personnage profite d’un avantage momentané pour donner un violent coup de pied à un ennemi à terre.

Conditions. Attaques réflexes, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand un adversaire tombe à côté du personnage, il provoque une attaque d’opportunité à mains nues.

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Poing de cauchemar Combat

Le personnage devient encore plus dangereux quand il est entouré d’une obscurité magique.

Conditions. Science du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, aptitude à créer des ténèbres magiques

Avantage. Quand le personnage se bat dans une zone d’obscurité magique, il gagne un bonus de +2 aux jets de dégâts à mains nues ou un bonus de +4 contre les adversaires secoués, effrayés ou paniqués. Il gagne aussi un bonus de moral de +2 aux tests d’Acrobaties et d’Intimidation.

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Poing du croisé Combat

Le personnage déverse de l’énergie divine sur l’ennemi qu’il frappe.

Conditions. Imposition des mains ou toucher de la corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6

Avantage. Quand le personnage se bat à mains nues et qu’il touche une créature susceptible d’être blessée par l’imposition des mains ou le contact corrupteur, il peut dépenser une action rapide et une utilisation de ce pouvoir pour infliger les dégâts associés, comme avec une attaque de corps à corps ordinaire. En cas de coup critique, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.

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Posture de l'efrit Combat

Le personnage fait appel aux esprits brûlants de la flamme vivante. Ils lui permettent de manipuler le feu pour se protéger et immoler ses adversaires.

Conditions. Con 15, Sag 15, École de l’efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9

Avantage. Le personnage a droit à une utilisation quotidienne de plus du Poing élémentaire. Quand il utilise l’École de l’efrit, il gagne une résistance au feu égale à son bonus de base à l’attaque ou à son niveau de moine (choisir le plus élevé). Il perd cette résistance quand il perd son bonus de Dextérité à la CA Les créatures qui subissent des dégâts de feu à cause du Poing élémentaire doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 niveau de personnage + modificateur de Sagesse) pour ne pas prendre feu.

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Première volée Combat

Le personnage désoriente ses adversaires avec un assaut à distance et les rend plus vulnérables à ses attaques au corps à corps.

Avantage. Quand le personnage inflige des dégâts avec une arme à distance, il gagne un bonus de circonstances de +4 au prochain jet d’attaque au corps à corps contre le même adversaire. Cette attaque doit se produire avant la fin de son tour suivant.

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Rechargement rapide Combat

Le personnage choisit une arbalète (de poing, légère ou lourde) ou un type d’arme à feu à une ou deux mains. Il doit savoir manier cette arme et peut la recharger plus rapidement.

Conditions. Maniement des armes (type d’arbalète choisi) ou Maniement des armes exotiques (arme à feu)

Avantage. Le temps de rechargement de l’arme choisie passe à une action libre (pour une arbalète de poing ou légère), à une action de mouvement (pour une arbalète lourde ou une arme à feu à une main) ou à une action simple (pour une arme à feu à deux mains). Le chargement de l’arbalète ou de l’arme à feu provoque toujours une attaque d’opportunité. Si le personnage applique ce don à une arbalète de poing ou légère et qu’il fait une attaque à outrance, il peut tirer autant de fois qu’il a d’attaques, comme avec un arc. Normal. Le personnage qui ne possède pas ce don a besoin d’une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing ou légère, d’une action simple pour une arme à feu à une main et d’une action complexe pour une arbalète lourde ou une arme à feu à deux mains.

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Renversement de l'enfant de la terre Combat

Le personnage maîtrise si bien le mélange entre équilibre et élan qu’il parvient à faire tomber les géants à mains nues.

Conditions. Sag 13, nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), École de l’enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en Acrobaties

Avantage. Le personnage peut renverser une créature de sous-type géant de taille TG au maximum. Tant qu’il utilise l’École de l’enfant de la terre, il ajoute son bonus de Sagesse aux tests de manœuvres offensives pour faire tomber une créature de sous-type géant. Il ajoute ce même bonus aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique contre ces créatures.

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Repositionnement rapide Combat

L’adversaire du personnage se comporte comme un partenaire de danse involontaire et le suit alors qu’il mène le combat.

Conditions. For 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6

Avantage. Le personnage peut, à son tour, faire une manœuvre offensive de repositionnement au lieu de faire une attaque de corps à corps. Cette manœuvre doit remplacer l’attaque avec le meilleur bonus.

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Représentation théâtrale Combat

Le personnage est un talentueux combattant, c’est aussi évident pour ses ennemis que pour les spectateurs.

Conditions. Démonstration

Avantage. Quand le personnage dépense une action rapide pour faire un test de représentation, il dégage une aura qui émerveille les gens. Il gagne un bonus de +2 au test et un autre bonus de +2 aux jets d’attaque et aux tests de manœuvre offensive jusqu’à la fin de son prochain tour.

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Responsable du siège Combat

Sous la houlette du personnage, il faut beaucoup moins longtemps pour assembler et déplacer un engin de siège.

Conditions. 5 rangs en Artisanat (arme de siège), 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 1 rang en Profession (ingénieur en siège)

Avantage. Quand le personnage dirige l’équipe qui assemble une arme de siège, il donne un bonus de +4 à tous les membres de l’équipe au test d’assemblage ou de déplacement. Le temps d’assemblage est réduit de moitié.

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Riposte de la grue Combat

Le personnage profite de ses aptitudes défensives pour lancer de puissantes contre-attaques.

Conditions. École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7

Avantage. Le personnage subit un malus de -1 seulement aux jets d’attaque quand il se bat sur la défensive. Lorsqu'il se bat sur la défensive et qu'il utilise Aile de la grue pour obtenir un bonus d'esquive contre une attaque, cette attaque provoque une attaque d’opportunité de sa part si elle échoue. D'autre part, lorsque le personnage dévie une attaque grâce à l'utilisation d'Aile de la grue en défense totale, il peut effectuer une attaque d’opportunité contre cet adversaire (même s'il ne devrait normalement pas pouvoir faire d'attaque d'opportunité en défense totale).

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Roulade Combat

Le personnage a appris à rouler loin de son adversaire quand il est victime d’un croc-en-jambe.

Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent

Avantage. Si le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut dépenser une action immédiate pour se déplacer de 1,50 m (1 c) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Ce n’est pas un pas de placement de 1,50 m (1 c). Il tombe à terre après ce déplacement.

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Rugissement du dragon Combat

L’esprit du dragon se concentre dans le personnage avant d’en sortir dans un puissant rugissement.

Conditions. For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties

Avantage. Le personnage a droit à un Coup étourdissant de plus par jour. Quand il utilise l’École du dragon, il peut, par une action simple, dépenser deux tentatives de Coup étourdissant pour pousser un rugissement tonitruant dans un cône de 4,50 m (3 c). Les créatures situées dans le cône subissent les dégâts de l’attaque à mains nues du personnage et sont secouées pendant 1d4 rounds. Jet de Volonté, (DD 10 + 1/2 niveau de personnage + modificateur de Sagesse) 1/2 dégâts et pas secoué.

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Ruse au filet Combat

Le personnage est devenu particulièrement doué pour gêner les adversaires à l’aide de son filet.

Conditions. Maniement des armes exotiques (filet), Adepte du filet, Manœuvrer le filet, BBA +6

Avantage. Au lieu d’utiliser son filet pour attaquer, le personnage peut s’en servir pour faire un sale tour et aveugler un adversaire. Si un adversaire est enchevêtré dans son filet, il peut lui faire un croc-en-jambe s’il se trouve dans la limite imposée par l’allonge du filet ou que le personnage contrôle la corde qui lui est reliée. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de manœuvres offensives attirer et repositionner à l’aide du filet.

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Ruée du jann Combat

Quand le personnage saute pour attaquer, ses coups ressemblent à des éclairs tombés du ciel.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse)

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du jann et qu’il saute, on considère qu’il bénéficie tout le temps d’une course d’élan. De plus, s’il saute lors d’une charge et qu’il fait une attaque à mains nues, s’il touche, il lance deux fois les dés de dégâts et les additionne avant d’ajouter les modificateurs (comme la Force) ou les dés de dégâts supplémentaires (comme les dégâts de précision ou les dés de dégâts des propriétés d’une arme). On ne multiplie pas les dés de dégâts supplémentaires en cas de coup critique.

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Réduction agressive Combat

La réduction de dégâts du personnage retourne parfois les coups ennemis contre l’assaillant.

Conditions. For 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1

Avantage. Quand un adversaire adjacent au personnage ne parvient pas à franchir sa RD avec une attaque au corps à corps, le personnage peut dépenser une action immédiate pour tenter une bousculade contre lui. S’il réussit, il ne se déplace pas avec l’adversaire.

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Sagesse de la mante Combat

Le personnage connaît si bien les points vitaux qu’il porte ses coups handicapants avec une précision redoutable.

Conditions. Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours

Avantage. Quand le personnage détermine les effets applicables avec le Coup étourdissant du moine, il compte la moitié de ses autres niveaux de classe comme des niveaux de moine. Il peut débarrasser une cible des effets d’un Coup étourdissant avec une action simple et une attaque réussie au corps à corps. Tant qu’il utilise l’École de la mante, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque à mains nues consacrées au Coup étourdissant.

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Saisir sa chance Combat Équipe

Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant.

Conditions. Attaques réflexes, Science du critique

Avantage. Quand un allié qui possède aussi ce don confirme un coup critique contre un adversaire que le personnage menace également, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité.

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Sale coup rapide Combat

Le personnage peut faire un sale coup et attaquer avant que son adversaire ne réagisse.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6

Avantage. Le personnage peut, à son tour, faire une manœuvre offensive de sale coup au lieu d’une attaque au corps à corps. Cette manœuvre doit remplacer l’attaque avec le meilleur bonus.

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Science de la feinte à deux armes Combat

Le personnage se sert de son arme principale pour déséquilibrer son adversaire, ce qui lui permet de franchir ses défenses avec la seconde.

Conditions. Dex 17, Int 13, Combat à deux armes, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, BBA +6

Avantage. Quand le personnage se bat au corps à corps avec deux armes, il peut renoncer à la première attaque de sa main directrice pour faire une feinte avec un test de Bluff. S’il réussit, son adversaire perd son bonus de Dextérité à la CA jusqu’à la fin du tour du personnage.

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Science de la frappe dévastatrice Combat

La fureur et la puissance que le personnage met dans ses coups suffit à tuer des êtres fragiles sur le champ.

Conditions. Frappe décisive, Frappe dévastatrice, BBA +13

Avantage. Quand le personnage utilise la Frappe décisive, la Science de la frappe décisive ou la Frappe décisive supérieure, il gagne un bonus égal au bonus de dégâts de la Frappe dévastatrice au jet de confirmation de coup critique.

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Science de la lacération furieuse Combat

Le personnage a affûté ses griffes au point de devenir une véritable tornade de dévastation sanglante.

Conditions. Lacération furieuse, BBA +9, attaque spéciale éventration

Avantage. Quand le personnage réussit à éventrer un adversaire, il lui inflige 1d6 points de dégâts de plus. On ne multiplie pas ces dégâts en cas de coup critique.

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Science de la maîtrise du fouet Combat

Le personnage enchevêtre ses ennemis dans les anneaux de son fouet.

Conditions. Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +5

Avantage. Quand le personnage manie un fouet, il menace la zone correspondant à son allonge naturelle plus 1,50 m (1 c). Il peut se servir de son fouet pour attraper un objet abandonné de taille P ou TP à portée et l’attirer dans sa case. Pour cela, il doit toucher une CA de 10 avec une attaque de contact à distance. De plus, il peut se servir du fouet pour s’accrocher à un objet. Il utilise alors 1,50 m (1 c) de fouet comme un grappin, ce qui lui permet d’utiliser le reste de sa longueur comme une corde. Il peut relâcher l’objet par une action libre mais il ne peut pas s’en servir pour attaquer tant qu’il tient quelque chose.

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Science de l'enchaînement final Combat

Le personnage peut terrasser de nombreux adversaires d’un seul coup.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, BBA +6

Avantage. Le personnage peut utiliser Enchaînement final aussi souvent qu’il veut au cours du même round.

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Science du critique d'empalement Combat Critique

Le personnage peut empaler sa cible, ce qui entrave ses mouvements et la fait saigner.

Conditions. Critique d’empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +13

Avantage. Quand le personnage utilise Critique d’empalement contre un adversaire et qu’il tient encore son arme, la victime doit faire un test de lutte contre lui pour la retirer. Si le personnage a lâché son arme, la victime doit dépenser une action simple pour l’enlever. Tant que la victime ne s’est pas débarrassée de l’arme, sa vitesse est réduite de moitié, quel que soit son mode de déplacement, et sa manœuvrabilité éventuelle diminue d’un cran. Quand l’arme sort, le personnage peut renoncer aux dégâts du Critique d’empalement pour infliger des dégâts de saignement une fois par round, pour un montant égal au résultat des dés de dégâts de l’arme. Ces dégâts se produisent au début du tour de la victime.

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Science du partenaire de feinte Combat Équipe

Le personnage connaît si bien les astuces et les techniques de ses compagnons qu’il tire le meilleur parti de leurs feintes.

Conditions. 1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6

Avantage. Quand un allié qui dispose de ce don réussit une feinte contre un adversaire, ce dernier provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage.

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Science du tir soudain Combat

Le personnage sait tirer parti des faiblesses de son adversaire, même de loin et sans vous exposer.

Conditions. Dex 15, Arme de prédilection, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +9

Avantage. Le personnage peut utiliser Tir soudain à 3 m (2 c).

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Strangulation Combat

Donner la mort par asphyxie, c’est une seconde nature pour le personnage.

Conditions. Dex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage réussit à maintenir une créature agrippée et décide de lui infliger des dégâts, il peut dépenser une action rapide pour lui appliquer aussi ses dégâts d’attaque sournoise.

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Subtilisation rapide Combat

Le personnage est particulièrement doué pour débarrasser ses adversaires de leurs possessions, même en plein combat.

Conditions. For 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6

Avantage. Le personnage peut, à son tour, faire une manœuvre offensive de subtilisation au lieu de faire une attaque de corps à corps. Cette manœuvre doit remplacer l’attaque avec le meilleur bonus.

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Tactique de l'aile cassée Combat Équipe

Le personnage feint une faiblesse et offre une cible tentante qui distraie les ennemis.

Conditions. 5 rangs en Bluff

Avantage. Quand le personnage fait une attaque de corps à corps et touche son adversaire, il peut utiliser une action libre pour donner à ce dernier un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre sa personne jusqu’à la fin de son prochain tour ou jusqu’à ce que l’adversaire l’attaque, selon ce qui se produit en premier. Si l’adversaire attaque avec ce bonus, il provoque des attaques d’opportunité de la part de tous les alliés qui possèdent ce don.

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Tempête du jann Combat

La volée de coups du personnage déséquilibre souvent ses adversaires.

Conditions. École du jann, Science du combat à mains nues, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Représentation (danse)

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du jann, qu’il fait une attaque à mains nues et touche, il gagne un bonus de +4 aux tests de bousculade ou de croc-en-jambe contre son adversaire, tant qu’il fait ce test juste après l’attaque et avant la fin de son tour. Cette manœuvre ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de sa cible.

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Tir en enfilade Combat Équipe

Les attaques à distance du personnage bénéficient de la prise en tenaille.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision, un autre don de travail en équipe

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux jets d’attaque à distance contre un adversaire pris en tenaille par un ou plusieurs alliés qui disposent aussi de ce don.

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Tir en plein saut Audace

Le personnage bondit dans les airs alors que ses armes retentissent.

Conditions. Dex 13, audace ou Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +4

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Acrobaties pour sauter. Par une action complexe, il peut se déplacer à sa vitesse et faire une attaque à l’arme à feu avec son meilleur bonus et ce, pour chaque arme chargée qu’il tient. Il attaque à n’importe quel stade de son déplacement et, s’il manie deux armes, il peut attaquer à divers moments du déplacement. Il tombe à la fin du mouvement. Cet exploit coûte 1 point d’audace.

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Tir optimisé Combat

Le personnage peut faire tournoyer sa fronde de manière à optimiser son efficacité.

Conditions. Tir à bout portant, maniement de la fronde ou du bâton de jet halfelin

Avantage. Quand le personnage utilise une fronde ou un bâton de jet halfelin, il réduit le malus des jets d’attaque dû à la distance de 2. Le bonus de dégâts du Tir à bout portant s’applique dans le premier facteur de portée de la fronde (15 m ou 10 c) ou du bâton de jet (24 m ou 16 c).

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Tir soudain supérieur Combat

Le personnage profite de toutes les failles dans la défense de son adversaire, en toute impunité et de très loin.

Conditions. Dex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12

Avantage. Quand le personnage fait une attaque d’opportunité avec une arme à distance et qu’il touche, il gagne un bonus de +2 au jet de dégâts et un bonus de +2 au jet de confirmation de coup critique (pour cette attaque seulement). Ce bonus passe à +4 quand le BBA du personnage passe à +16 et à +6 quand le BBA passe à +20.

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Tir soudain Combat

Quand le personnage manie une arme à distance, il profite de la moindre ouverture dans les défenses de son adversaire.

Conditions. Dex 13, Arme de prédilection, Tir à bout portant, Tir rapide, BBA +6

Avantage. Quand le personnage manie une arme à distance pour laquelle il possède le don Arme de prédilection, il menace aussi les cases qui se trouvent à 1,50 m (1 c) de lui. Il peut faire des attaques d’opportunité avec cette arme et il n’en provoque pas quand il fait une attaque à distance en tant qu’attaque d’opportunité.

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Tireur couché Combat

Quand le personnage est couché, il profite du sol pour améliorer sa visée avec une arbalète ou une arme à feu.

Conditions. Arme de prédilection (arbalète ou arme à feu), BBA +1

Avantage. Tant que le personnage est à terre, il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque quand il utilise une arbalète ou une arme à feu pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection. De plus, quand il utilise une arbalète pour tirer en utilisant la compétence Discrétion, il subit seulement un malus de -10 au test et non de -20.

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Tireur à la fronde couché Combat

Le personnage sait tirer à la fronde de biais, ce qui lui permet de lancer des pierres même s’il est à terre.

Avantage. Le personnage peut utiliser une fronde pour faire des attaques à distance même s’il est couché au sol.

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Tireur à l'arme de siège Combat

Le personnage n’a aucun mal à viser avec une arme de siège d’une taille disproportionnée.

Conditions. Ingénieur de siège, 5 rangs en Profession (ingénieur en siège)

Avantage. Le personnage ne subit pas de malus de taille quand il vise avec une arme de siège directe plus grande que lui. S’il rate sa cible avec une arme de siège indirecte, il dévie d’une case par facteur de portée.

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Tirs groupés Combat

Le personnage prend son temps pour viser soigneusement. Tous ses coups frappent le même point.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +6

Avantage. Quand le personnage fait une attaque à outrance pour tirer plusieurs projectiles sur un même adversaire, il comptabilise la totalité des dégâts avant d’appliquer la RD.

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Tisseur de cauchemar Combat

Le personnage peut profiter de sa capacité à créer des ténèbres magiques pour terrifier ses ennemis.

Conditions. Poing de cauchemar, Science du combat à mains nues, 2 rangs en Intimidation, capacité à créer des ténèbres magiques

Avantage. Le personnage peut passer une action complexe à lancer ténèbres et faire un test d’Intimidation pour démoraliser tous les adversaires qui se trouvent dans la zone d’effet.

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Tonnerres jumeaux Combat

Quand le personnage affronte des géants, ses puissants coups se combinent avec les talents qu’il a hérités des générations précédentes pour égaliser les chances.

Conditions. Nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), Arme de prédilection avec les deux armes maniées, Combat à deux armes ou déluge de coups

Avantage. Une fois par round, quand le personnage manie une arme contondante dans chaque main et affronte une créature de sous-type géant, s’il touche sa cible avec son arme principale puis avec son arme secondaire, il lance deux fois les dés de la deuxième attaque et additionne les résultats avant d’ajouter ses bonus. On ne multiplie pas les dés de dégâts supplémentaires en cas de coup critique.

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Tour de passe-passe Combat

Le personnage a une chance de faire une feinte quand il parvient à se glisser derrière un adversaire.

Conditions. Int 13, Esquive, Expertise du combat, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit

Avantage. Quand le personnage réussit un test d’Acrobaties pour traverser la case d’un adversaire, il peut dépenser une action rapide pour faire un test de Bluff contre lui et faire une feinte.

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Tourbillon du djinn Combat

Le personnage s’entoure de la puissance des tempêtes. Il tourbillonne comme un cyclone avant de lancer une violente décharge électrique.

Conditions. Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du djinn, il peut, par une action simple, dépenser deux Poings élémentaires pour s’entourer d’un tourbillon d’air électrifié. Les créatures adjacentes subissent les dégâts de ses coups à mains nues en plus des dégâts d’électricité du poing élémentaire et elles sont sourdes pendant 1d4 rounds. Un Jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse) permet de ne subir que 1/2 dégâts et annule la surdité.

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Tourment de la mante Combat École

Le personnage connaît les mystères de l’anatomie, ce qui lui permet de provoquer des douleurs handicapantes d’un simple contact.

Conditions. 9 rangs en Premiers secours, Coup étourdissant, École de la mante, Sagesse de la mante, Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage peut utiliser le Coup étourdissant une fois de plus par jour. Quand il utilise cette école, il peut faire une attaque qui coûte deux utilisations du Coup étourdissant. S’il touche, son adversaire doit réussir un jet de sauvegarde contre le Coup ou se retrouver chancelant et ébloui par la douleur jusqu’au début du prochain tour du personnage. Il est alors fatigué.

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Traqueur au clair de lune Combat

Le personnage sait comment utiliser les ombres pour dissimuler ses attaques.

Conditions. Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, 3 rangs en Bluff, vision dans le noir ou vision nocturne

Avantage. Quand le personnage est camouflé aux yeux de son adversaire, il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts vis-à-vis de ce dernier.

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Une fronde pour fléau Combat

Le personnage peut utiliser une fronde et sa bille pour frapper un adversaire proche.

Conditions. Arme de prédilection (fronde), BBA +1

Avantage. Le personnage peut faire une attaque au corps à corps avec une fronde chargée d’une bille. Il utilise les statistiques normales de la fronde mais la considère comme un fléau. Le personnage ne dépense pas de munitions quand il utilise sa fronde en mêlée mais si la bille est magique ou de maître, elle perd cette propriété après le premier coup qui touche.

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Voie du kirin Combat

Le personnage profite de sa connaissance de l’ennemi pour lui opposer une défense sans faille.

Conditions. Int 13, École du kirin, Frappe du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion)

Avantage. Quand le personnage fait un test de Connaissances pour identifier une créature, même quand il utilise École du kirin, il peut faire 10, même s’il ne devrait pas en être capable à cause du stress ou d’une distraction. Quand il utilise École du kirin contre une créature qu’il a identifiée grâce à ce don, si elle termine son tour dans une case qu’il menace, il peut dépenser une utilisation d’attaque d’opportunité pour se déplacer sur une distance égale à 1,50 m (1 c) x modificateur d’Intelligence (1 au minimum). Il doit terminer le déplacement dans une case que menace la créature. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

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Zélote du refus de mourir Combat

Seules les blessures les plus graves parviennent encore à arrêter le personnage.

Conditions. For 13, Con 17, orque ou demi-orque, Dur à cuire, Endurance, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Peau de fer, BBA +12

Avantage. Quand une créature lance le dé pour confirmer un coup critique contre le personnage, il doit lancer le dé deux fois et conserver le pire résultat.

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À terre à cheval Combat

L’expérience équestre du personnage lui permet de mettre pied à terre et de remonter en selle à toute allure.

Conditions. Bond du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Équitation

Avantage. Quand le personnage réussit un test d’Acrobaties pour sauter grâce à son pouvoir de bond du lancier, il peut remonter en selle par une action rapide.

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Éclat du singe Combat École

Le personnage profite de ses capacités d’acrobate et saisit toutes les opportunités de causer des ravages.

Conditions. Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du singe, s’il réussit un Coup étourdissant, il inflige les effets normaux et peut, en plus, dépenser une action libre pour entrer dans une case adjacente à la sienne qui fait partie de celle(s) occupée(s) par son adversaire. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Tant que le personnage se trouve dans la case de son adversaire, il gagne un bonus d’esquive de +4 à la CA et un bonus de +4 aux jets d’attaque au corps à corps contre lui. Si rien ne l’en empêche, l’adversaire peut s’éloigner du personnage mais il provoque alors une attaque d’opportunité de la part de ce dernier, même si le déplacement choisi devrait normalement l’en protéger.

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École de la grue Combat École

Le personnage utilise des techniques de combat à mains nues qui mêlent l’assurance à une défense gracieuse.

Conditions. Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +2 ou moine de niveau 1

Avantage. Le personnage subit seulement un malus de -2 aux jets d’attaque quand il se bat sur la défensive. Quand il utilise cette école et se bat sur la défensive ou qu’il utilise la défense totale, il gagne un bonus d’esquive supplémentaire de +1 à la CA.

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École de la mante Combat École

Le personnage vise les points vitaux avec précision et handicape ses ennemis.

Conditions. Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours

Avantage. Le personnage peut utiliser le Coup étourdissant une fois de plus par jour. Quand il utilise cette école, il gagne un bonus de +2 au DD des effets du Coup.

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École de la panthère Combat École

Le personnage riposte quand un ennemi l’attaque alors qu’il se déplace.

Conditions. Sag 13, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la panthère et qu’un adversaire fait une attaque d’opportunité contre lui parce qu’il se déplace dans une case menacée, il peut dépenser une action rapide pour riposter à mains nues. Son attaque se produit après l’attaque d’opportunité.

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École de la tortue alligator Combat École

Le style de combat à mains nues du personnage est si rapide qu’il lui permet de dévier les coups.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +1 ou moine de niveau 1

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la tortue alligator et qu’il a au moins une main libre, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA.

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École de l'efrit Combat École

Le personnage maîtrise si bien la puissance imprévisible des flammes qu’il peut asséner des coups enflammés qui brûlent ses ennemis, même s’il ne parvient pas à les toucher.

Conditions. Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5

Avantage. Le personnage a droit à une utilisation quotidienne de plus du Poing élémentaire. Quand il utilise l’École de l’efrit et le Poing élémentaire pour infliger des dégâts de feu, il gagne un bonus égal à son modificateur de Sagesse aux jets de dégâts de feu. De plus, si le Poing élémentaire rate sa cible alors qu’il devait infliger des dégâts de feu, la cible reçoit tout de même 1d6 points de dégâts de feu.

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École de l'enfant de la terre Combat École

Le personnage a suivi un entraînement qui en fait une cible dangereuse et insaisissable pour les géants.

Conditions. Sag 13, nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, son bonus d’esquive à la CA dû à l’entraînement défensif passe à +6. De plus, quand il se bat contre des créatures de sous-type Géant, il ajoute son bonus de Sagesse aux jets de dégâts à mains nues.

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École du djinn Combat École

Le personnage se déplace comme le vent, les mains entourées d’une aura de foudre.

Conditions. Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5

Avantage. Le personnage peut utiliser Poing élémentaire une fois de plus par jour. Quand il utilise cette école, il doit choisir des dégâts de foudre pour le Poing élémentaire et gagne un bonus égal à son modificateur de Sagesse aux jets de dégâts d’électricité. De plus, tant qu’il utilise cette école et qu’il n’a pas utilisé tous ses Poings élémentaires, il gagne un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les attaques d’opportunité. Il perd ce bonus s’il perd son bonus de Dextérité à la CA.

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École du dragon Combat École

Le personnage fait appel à l’esprit du dragon pour améliorer sa résilience, sa mobilité et sa férocité grâce à la bénédiction de ces êtres d’exception.

Conditions. For 15, Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, il gagne un bonus de +2 aux Jets de sauvegarde contre les effets de sommeil, de paralysie et d’étourdissement. Il ignore le terrain difficile quand il charge, court ou bat en retraite. Il peut aussi charger à travers une case occupée par un allié. De plus, il peut ajouter 1,5 fois son bonus de Force à la première attaque à mains nues du round.

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École du jann Combat École

Le personnage est très difficile à toucher à cause de ses techniques de combat tourbillonnantes.

Conditions. Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties, 3 rangs en Représentation (danse)

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, il subit un malus à la CA de seulement -1 quand il charge. De plus, s’il est pris en tenaille, ses adversaires ont un bonus de +1 seulement aux jets d’attaque.

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École du kirin Combat École

Les connaissances et la grâce du personnage lui permettent d’exploiter les faiblesses de ses ennemis.

Conditions. Science du combat à mains nues, 6 rangs en Connaissances (mystères), 1 rang en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion)

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, il peut passer une action rapide à faire un test de Connaissances pour identifier une unique créature (DD 15 + FP de la créature). S’il réussit, tant qu’il utilise cette école, il gagne un bonus de +2 aux Jets de sauvegarde contre les attaques de cette créature ainsi qu’un bonus d’esquive de +2 à la CA contre ses attaques d’opportunité. Ces bonus persistent tant que le personnage utilise cette école. S’il rompt le combat avec la créature et le reprend plus tard, il peut refaire le test.

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École du marid Combat École

Le personnage invoque des vrilles d’eau glacée pour frapper ses ennemis de loin.

Conditions. Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5

Avantage. Chaque jour, le personnage peut utiliser le Poing élémentaire une fois de plus. Quand il utilise l’École du marid avec le Poing élémentaire pour infliger des dégâts de froid, il gagne un bonus aux jets de dégâts de froid égal à son modificateur de Sagesse et l’allonge de ses attaques à mains nues augmente de 1,50 m (1 c).

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École du sanglier Combat École

Le personnage a des dents et des ongles si acérés qu’ils déchirent les chairs de ses adversaires.

Conditions. Science du combat à mains nues, 3 rangs en Intimidation

Avantage. Le personnage peut infliger des dégâts contondants ou tranchants avec ses attaques à mains nues. Il change de type de dégâts par une action libre. Quand il utilise cette école, il peut, une fois par round, déchiqueter son adversaire en le touchant avec deux attaques à mains nues ou plus. L’attaque inflige alors 2d6 points de dommages de plus.

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École du serpent Combat École

Le personnage observe les mouvements de son ennemi avant de traverser ses défenses.

Conditions. Science du combat à mains nues, 1 rang en Acrobaties, 3 rangs en Psychologie

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Psychologie et peut infliger des dégâts perforants avec ses attaques à mains nues. Quand il utilise l’École du serpent et qu’un adversaire l’attaque en mêlée ou à distance, il peut dépenser une action immédiate pour faire un test de Psychologie et substituer le résultat du test à sa CA ou sa CA au contact contre cette attaque. Pour cela, il doit être conscient de l’attaque et ne pas être pris au dépourvu.

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École du shaitan Combat École

Le personnage frappe avec les forces caustiques issues des profondeurs de la terre.

Conditions. Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5

Avantage. Le personnage gagne une utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus. Quand il utilise l’École du shaitan et le Poing élémentaire pour infliger des dégâts d’acide, il gagne un bonus au jet de dégâts d’acide égal à son modificateur de Sagesse. De plus, s’il rate son attaque de Poing élémentaire alors qu’il l’utilise pour infliger des dégâts d’acide, il fait tout de même 1d6 points de dégâts d’acide à la cible.

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École du singe Combat École

Le personnage a un style de combat à mains nues agile et imprévisible, plein de roulades et de petits bonds.

Conditions. Sag 13, Science du combat à mains nues, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Escalade

Avantage. Le personnage ajoute sa Sagesse aux tests d’Acrobaties . Quand il utilise l’École du singe, il ne subit pas de malus aux jets d’attaque ni à la CA quand il est à terre. De plus, quand il est en position allongée, il peut ramper et se relever sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il réussit un test d’Acrobaties DD 20, il peut se relever par une action rapide.

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École du tigre Combat École

Le style de combat à mains nues du personnage prend pour modèle la force et la férocité du tigre.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3

Avantage. Quand le personnage utilise l’École du tigre, il gagne un bonus de +2 au DMD contre les manœuvres de bousculade, de renversement et de croc-en-jambe. Il peut aussi infliger des dégâts tranchants avec les attaques à mains nues. Quand il réussit un coup critique avec une attaque à mains nues tranchante, son adversaire subit 1d4 points de dégâts de saignement au début de ses deux prochains tours.

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Épée et pistolet Combat

Le personnage mêle sans mal le combat au corps à corps et à distance.

Conditions. Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6

Avantage. Quand le personnage utilise le Combat à deux armes avec une arme de mêlée et une arbalète ou une arme à feu, il ne provoque pas d’attaques d’opportunité de la part des adversaires qu’il menace de son arme de mêlée quand il utilise l’arme à feu ou l’arbalète.

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Étourdir limmobile Combat

Le personnage met temporairement hors de combat un adversaire immobilisé.

Conditions. Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant

Avantage. Quand le personnage immobilise un adversaire, il peut utiliser une action rapide pour faire une tentative de Coup étourdissant contre lui.

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Étreinte de la tortue alligator Combat École

Le style de combat du personnage lui permet de transformer les attaques de ses adversaires en opportunités.

Conditions. École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3

Avantage. Quand le personnage utilise l’École de la tortue alligator, le bonus de bouclier que l’école lui donne à la CA s’applique aussi au DMD et à la CA au contact. Quand un adversaire le rate lors d’une attaque au corps à corps, il peut dépenser une action immédiate pour tenter une manœuvre de lutte contre lui avec un malus de -2.

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Étreinte fatale Combat

Les anneaux du personnage sont particulièrement dangereux et lui permettent de faire une constriction contre des adversaires de sa taille ou plus petits.

Conditions. For 13, Int 13, naga, homme-serpent ou créature possédant étreinte comme attaque spéciale, BBA +3

Avantage. Le personnage gagne constriction et étreinte. Ses attaques de constriction infligent autant de dégâts que ses coups à mains nues ou son attaque primaire avec des armes naturelles. De plus, il peut entamer une lutte contre des adversaires de sa taille ou moins avant de faire une constriction.

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Étreinte étouffante Combat

Quand le personnage agrippe un adversaire, il peut bloquer l’arrivée d’air et le flux sanguin chez sa victime.

Conditions. Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5

Avantage. Quand le personnage agrippe un ennemi d’une catégorie de taille de plus que lui au maximum, il peut tenter une manœuvre offensive de lutte avec un malus de -5. S’il réussit, il immobilise son adversaire et l’étouffe. Il maintient l’étreinte tant qu’il parvient à poursuivre la lutte. Une créature victime d’une étreinte étouffante ne peut plus parler ni respirer, elle est donc incapable de lancer un sort à composante verbale. Elle doit retenir son souffle sinon, elle suffoque. Les créatures qui ne respirent pas, qui sont immunisées contre le saignement ou encore contre les coups critiques sont aussi immunisées contre l’Étreinte étouffante. Si la lutte se termine, l’étreinte aussi.

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Éventration de l'immobile Combat

Quand le personnage blesse un adversaire immobilisé, il déchire ses chairs.

Conditions. Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9

Avantage. Quand le personnage immobilise un adversaire et réussit une manœuvre de lutte pour lui infliger des dégâts à mains nues ou avec une arme à une main, l’adversaire reçoit des dégâts de saignement égaux à ses dés de dégâts à mains nues ou avec son arme. Une créature immunisée contre les coups critiques l’est aussi contre les effets de ce don.

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