Dons 97


Nom Résumé
Agilité dimensionnelle La téléportation ne perturbe plus le personnage.
Aile de la grue Le personnage se déplace avec la vivacité et la finesse d’un chasseur aviaire. Ses larges parades et ses mouvements gracieux lui permettent de dévier sans mal les attaques de mêlée.
Arme jetable Le personnage ignore les défauts de son équipement et frappe de toutes ses forces, même si cela endommage son arme.
Artiste du KO Le personnage peut mettre des coups de poing dévastateurs.
Assaut dimensionnel Le personnage s’est entraîné à intégrer les déplacements magiques dans ses tactiques de combat.
Assurer sa prise Grâce à ses réflexes et son talent de grimpeur, le personnage ne risque pas de tomber.
Balancement du serpent Les oscillations sinueuses du personnage empêchent ses adversaires d’anticiper ses attaques.
Bond du tigre Les coups du personnage sont aussi précis que puissants et lui permettent de poursuivre ses adversaires à une vitesse stupéfiante mais ils le laissent à découvert.
Brute enragée Le personnage utilise sa rage pour frapper ses adversaires avec plus de force.
Canalisation agressive Le personnage montre tant de zèle à chasser les ennemis de sa religion que sa canalisation s’en voit renforcée, tant qu’il l’utilise pour blesser.
Carapace de la tortue La main que le personnage utilise pour se défendre semble magique tellement elle est prompte à détourner les coups.
Champion expérimenté Le personnage peut modifier son châtiment et canaliser la puissance de son dieu pour obtenir l’inspiration divine et augmenter ses performances lors de manœuvres offensives.
Chasseur métamorphe Le personnage se sert à la fois des connaissances qu’il possède sur ses adversaires et de ses aptitudes de métamorphe.
Choc de l'enragé Le personnage utilise sa rage pour faire entrer deux ennemis en collision.
Châtiment canalisé supérieur Le personnage imprègne son arme de la puissance de son dieu et la décharge en frappant ses ennemis.
Conducteur de talent Le personnage choisit un type de véhicule (aérien, aquatique ou terrestre) et améliore ses capacités de conducteur.
Conducteur expérimenté Le personnage choisit un type de véhicule. Quand il le conduit, il fait preuve d’une maîtrise hors du commun. Il le manie et l’arrête avec une précision surnaturelle.
Coup de grâce de l’enragé Chaque coup de grâce ravive la vitalité du personnage et alimente sa rage.
Coup déloyal Le personnage peut charmer les gens pour qu’ils baissent leur garde et qu’il puisse les attaquer plus facilement.
Croc du serpent Le personnage frappe les adversaires qui baissent leur garde.
Création d'armes à feu Le personnage sait réparer et restaurer les armes à feu.
Derviche dimensionnel Le personnage se téléporte d’une simple pensée et massacre ses ennemis alors qu’il entre et sort de la réalité.
Dissipation destructrice Quand le personnage dissipe les défenses magiques ennemies, elles s’effondrent avec des effets débilitants.
Double tueur Le personnage accorde la propriété tueur à deux armes.
Dur à cuire (alternatif) Le personnage tient bon et ne s’arrête pas, même quand ses points de blessure sont en dessous de son seuil de blessure.
Déclenchement manuel L’instinct du personnage lui permet d’attendre le moment idéal pour déclencher un piège.
Déluge du croisé Le personnage sait intégrer l’arme de prédilection de son dieu dans sa pratique des arts martiaux.
Développement de la résistance Le personnage adopte une posture défensive qui lui permet d’absorber les coups et de les renvoyer.
Efficacité du tueur Le personnage affronte ses ennemis jurés avec une telle efficacité que toutes les armes qu’il emploie contre eux semblent plus dangereuses.
Ennemi des métamorphes Le personnage maîtrise la magie du changement de forme, ce qui lui permet d’empêcher les autres d’en user.
Esprit du marid Le personnage manipule le froid pour se protéger et geler ses ennemis.
Esquive acrobatique Le personnage utilise son habileté à éviter les dégâts pour se repositionner en plein combat.
Fioritures rhétoriques Le personnage change rapidement de sujet et emploie une rhétorique confuse pour cacher ses véritables intentions.
Forme animale planaire Le personnage peut donner des caractéristiques planaires à sa forme animale.
Frappe ciblée supérieure Le personnage peut entreprendre plusieurs frappes ciblées quand les autres ne peuvent en placer qu’une dans le meilleur des cas.
Froid du marid Le personnage invoque un torrent d’eau qui frappe ses ennemis et les gèle jusqu’à la moelle.
Férocité du sanglier Les attaques à mains nues du personnage labourent les chairs et terrifient ses victimes.
Griffe de la panthère Le personnage lance une série de coups rapides contre les adversaires qui tentent de l’attaquer lors d’un déplacement.
Griffes du tigre Le personnage peut renoncer à faire plusieurs attaques pour en faire une seule aux conséquences dévastatrices.
Guide divin Le dieu du personnage bénit chaque coup qu’il porte avec son [[Arme de prédilection]].
Guérison vertueuse Les sorts de guérison du personnage sont plus puissants quand il a un jugement actif.
Impact du tir critique Le personnage fait une série d’attaques à distance qui fait tomber ses adversaires à genoux ou les oblige à se déplacer.
Jugement instantané Même les condamnations les plus hâtives du personnage sont efficaces.
Jugement partagé Le personnage fait profiter un allié de son jugement.
Lanceur enragé L’adversaire a bien du mal à éviter les armes et les objets que le personnage lance furieusement.
Manœuvre de désorientation Les déplacements erratiques du personnage déroutent ses adversaires.
Manœuvres dimensionnelles Le personnage se déplace si vite qu’il est bien difficile d’éviter ses manœuvres offensives.
Marqué pour punir Le personnage marque son ennemi avec son arme tueuse et le rend ainsi plus vulnérable aux attaques de ses alliés.
Maître du refus de mourir Même si le personnage est grièvement blessé, il peut ignorer les dégâts et continuer son assaut.
Mouvements du singe Le personnage s’agite autour de ses ennemis. Il se déplace et frappe de manière erratique.
Optimisation de la frappe magique Le personnage blesse grièvement les ennemis qu’il prend au dépourvu.
Parade de la panthère Les attaques vicieuses du personnage gênent les ennemis qui tentent de l’attaquer quand il se déplace.
Pied marin Le personnage se déplace sur les navires avec l’instinct d’un vrai marin.
Poing de dissipation En se concentrant sur la magie et les sorts d’annulation, le personnage peut arracher les défenses magiques d’un ennemi à mains nues.
Précision sournoise Le personnage connaît les points faibles de ses ennemis et les exploite.
Prêt de canalisation Le personnage peut imprégner un tiers de son énergie guérisseuse afin qu’il l’utilise au meilleur moment.
Renaissance canalisée Le personnage peut dépenser une grande quantité de son pouvoir de canalisation pour inverser la mort.
Renvoi de l'insaisissable Le personnage peut renvoyer une attaque contre son assaillant ou un autre ennemi adjacent.
Retour en force Le personnage apprend vite de ses erreurs.
Réparations de fortune Le personnage peut remettre une arme ou une armure brisée en état sans outils d’artisan.
Résilience renforcée Le personnage peut considérablement augmenter sa réduction de dégâts au prix d’une grande fatigue.
Sage harmonique Le personnage a si bien saisi le fonctionnement acoustique des structures artificielles qu’il en profite pour améliorer ses représentations bardiques.
Savant dimensionnel Le personnage entre et sort de la réalité à une telle vitesse qu’on ne peut pas savoir où il se trouve à un moment donné.
Science de la frappe ciblée Le personnage est doué pour placer ses coups où il le souhaite.
Science du développement de la résistance Le personnage supporte les coups et les rend même à ses agresseurs.
Souvenir destructeur Le personnage peut détruire un sort ennemi pour alimenter sa propre puissance magique.
Synergie de dissipation Quand le personnage dépouille un ennemi de ses défenses magiques, il le rend particulièrement vulnérable et le malheureux a bien du mal à résister à ses sorts.
Tourment de la mante Le personnage connaît les mystères de l’anatomie, ce qui lui permet de provoquer des douleurs handicapantes d’un simple contact.
Tueur intimidant L’arme tueuse du personnage terrifie ses ennemis.
Tueur magique Tant que la propriété tueur est active, les créatures qu’elle affecte ont plus de mal à résister aux sorts du personnage.
Tueur menaçant Le personnage est encore plus dangereux quand il se bat de concert avec ses alliés contre un seul adversaire.
Tueur miséricordieux Le personnage peut utiliser le pouvoir tueur pour infliger des dégâts non létaux.
Tueur supplémentaire Le personnage peut utiliser ce pouvoir plus souvent.
Voix discordante En chantant une note précise, le personnage fait courir des vibrations discordantes dans les armes de ses alliés.
Échange trompeur Le personnage peut pousser son adversaire à attraper un objet qu’il lui tend, même en plein combat.
Éclat du singe Le personnage profite de ses capacités d’acrobate et saisit toutes les opportunités de causer des ravages.
Éclats d'arme Le personnage sait tirer profit de la fragilité de ses armes et laisse des fragments dans les blessures qu’il inflige.
École de la grue Le personnage utilise des techniques de combat à mains nues qui mêlent l’assurance à une défense gracieuse.
École de la mante Le personnage vise les points vitaux avec précision et handicape ses ennemis.
École de la panthère Le personnage riposte quand un ennemi l’attaque alors qu’il se déplace.
École de la tortue alligator Le style de combat à mains nues du personnage est si rapide qu’il lui permet de dévier les coups.
École de l'efrit Le personnage maîtrise si bien la puissance imprévisible des flammes qu’il peut asséner des coups enflammés qui brûlent ses ennemis, même s’il ne parvient pas à les toucher.
École de l'enfant de la terre Le personnage a suivi un entraînement qui en fait une cible dangereuse et insaisissable pour les géants.
École du djinn Le personnage se déplace comme le vent, les mains entourées d’une aura de foudre.
École du dragon Le personnage fait appel à l’esprit du dragon pour améliorer sa résilience, sa mobilité et sa férocité grâce à la bénédiction de ces êtres d’exception.
École du jann Le personnage est très difficile à toucher à cause de ses techniques de combat tourbillonnantes.
École du kirin Les connaissances et la grâce du personnage lui permettent d’exploiter les faiblesses de ses ennemis.
École du marid Le personnage invoque des vrilles d’eau glacée pour frapper ses ennemis de loin.
École du sanglier Le personnage a des dents et des ongles si acérés qu’ils déchirent les chairs de ses adversaires.
École du serpent Le personnage observe les mouvements de son ennemi avant de traverser ses défenses.
École du shaitan Le personnage frappe avec les forces caustiques issues des profondeurs de la terre.
École du singe Le personnage a un style de combat à mains nues agile et imprévisible, plein de roulades et de petits bonds.
École du tigre Le style de combat à mains nues du personnage prend pour modèle la force et la férocité du tigre.
Étreinte de la tortue alligator Le style de combat du personnage lui permet de transformer les attaques de ses adversaires en opportunités.
Attaques multiples La créature est particulièrement douée pour attaquer avec ses armes naturelles.
Combat à plusieurs armes La créature sait utiliser ses nombreux bras pour attaquer avec plusieurs armes.
Création de créatures artificielles Le personnage peut construire des créatures artificielles (des [[golem|golems]] par exemple).