Nom |
Résumé |
Adepte de la matraque |
Le personnage sait exactement où frapper pour assommer ses adversaires. |
Adepte du filet |
Le personnage sait se servir du filet comme d’une arme de corps à corps. |
Agilité dimensionnelle |
La téléportation ne perturbe plus le personnage. |
Aile de la grue |
Le personnage se déplace avec la vivacité et la finesse d’un chasseur aviaire. Ses larges parades et ses mouvements gracieux lui permettent de dévier sans mal les attaques de mêlée. |
Arme jetable |
Le personnage ignore les défauts de son équipement et frappe de toutes ses forces, même si cela endommage son arme. |
Artiste du KO |
Le personnage peut mettre des coups de poing dévastateurs. |
Assaut de gnome hanté |
Le personnage décharge son inquiétante illusion alors qu’il frappe et terrifie son ennemi. |
Assaut dimensionnel |
Le personnage s’est entraîné à intégrer les déplacements magiques dans ses tactiques de combat. |
Assommant |
Le personnage peut assommer ses adversaires avec n’importe quel objet contondant. |
Assurer sa prise |
Grâce à ses réflexes et son talent de grimpeur, le personnage ne risque pas de tomber. |
Attaquer en meute |
Le personnage est particulièrement doué pour encercler ses ennemis. |
Attirer rapidement |
Le personnage peut traîner son ennemi à lui et lui asséner un coup. |
Balancement du serpent |
Les oscillations sinueuses du personnage empêchent ses adversaires d’anticiper ses attaques. |
Bond du tigre |
Les coups du personnage sont aussi précis que puissants et lui permettent de poursuivre ses adversaires à une vitesse stupéfiante mais ils le laissent à découvert. |
Bouclier vivant |
D’une manœuvre sournoise, le personnage pousse l’ennemi agrippé sur la trajectoire d’une attaque. |
Bousculade rapide |
Le personnage se jette sur ses adversaires avant de les attaquer. |
Bousculade tourbillonnante |
Le personnage fait tournoyer ses adversaires avant de les projeter au loin. |
Briser la garde |
Le personnage peut utiliser une de ses deux armes pour distraire la défense adverse tout en attaquant avec l’autre. |
Briser la mâchoire |
Le personnage donne un puissant coup à la mâchoire qui brise dents et os. |
Briser la tenaille |
Le personnage n’a aucun mal à affronter plusieurs adversaires. |
Briser le cou |
Le personnage rompt le cou de son ennemi d’un mouvement rapide. |
Briser les os |
Quand un adversaire est incapable de se défendre correctement contre les frappes précises du personnage, ce dernier brise ses os et déchire ses tissus de ses mains nues. |
Brute enragée |
Le personnage utilise sa rage pour frapper ses adversaires avec plus de force. |
Canalisation agressive |
Le personnage montre tant de zèle à chasser les ennemis de sa religion que sa canalisation s’en voit renforcée, tant qu’il l’utilise pour blesser. |
Carapace de la tortue |
La main que le personnage utilise pour se défendre semble magique tellement elle est prompte à détourner les coups. |
Caresse de l’efrit |
Le personnage connaît les secrets des vents brûlants et du soleil flamboyant, ce qui lui permet de rassembler les flammes au creux de sa main avant de les projeter en avant. |
Cavalerie en formation |
Le personnage peut chevaucher en formation serrée avec ses alliés montés, sans que cela diminue leur efficacité sur le champ de bataille. |
Cercle du meurtrier |
Une fois que le personnage a lardé son adversaire de coups, il décrit des cercles autour de lui, comme un animal prêt à porter le coup de grâce. |
Champion expérimenté |
Le personnage peut modifier son châtiment et canaliser la puissance de son dieu pour obtenir l’inspiration divine et augmenter ses performances lors de manœuvres offensives. |
Charge coordonnée |
Le personnage est particulièrement doué pour conduire ses alliés au cœur de la mêlée. |
Chasseur métamorphe |
Le personnage se sert à la fois des connaissances qu’il possède sur ses adversaires et de ses aptitudes de métamorphe. |
Choc de l'enragé |
Le personnage utilise sa rage pour faire entrer deux ennemis en collision. |
Châtiment canalisé supérieur |
Le personnage imprègne son arme de la puissance de son dieu et la décharge en frappant ses ennemis. |
Cible d'opportunité |
Le personnage et ses alliés bombardent leurs adversaires de projectiles. |
Coincer |
Le personnage n’a aucun mal à empêcher les ennemis de fuir. |
Combat chorégraphié |
Le personnage est un maître des combats chorégraphiés non létaux. |
Combattant de spectacle |
Le personnage considère tous les combats comme un spectacle et fait preuve de panache et d’un art de la mise en scène consommé. |
Conducteur de talent |
Le personnage choisit un type de véhicule (aérien, aquatique ou terrestre) et améliore ses capacités de conducteur. |
Conducteur expérimenté |
Le personnage choisit un type de véhicule. Quand il le conduit, il fait preuve d’une maîtrise hors du commun. Il le manie et l’arrête avec une précision surnaturelle. |
Coup de dégagement |
Le personnage lance une dernière attaque avant de battre rapidement en retraite. |
Coup de grâce de l’enragé |
Chaque coup de grâce ravive la vitalité du personnage et alimente sa rage. |
Coup déloyal |
Le personnage peut charmer les gens pour qu’ils baissent leur garde et qu’il puisse les attaquer plus facilement. |
Coup déstabilisant |
Le personnage met toutes ses forces dans un coup dévastateur et essaye d’écraser son adversaire au sol. |
Coup final mortel |
Les adversaires du personnage ne font pas que tomber sous ses coups, ils en meurent sur-le-champ. |
Coup final sanglant |
Le personnage puise dans ses réserves de sauvagerie pour faire preuve de créativité et tuer ses adversaires de manière aussi sanglante que terrifiante, afin d’intimider les survivants. |
Coup final violent |
Pour écraser son ennemi, le personnage concentre toute sa rage dans un puissant coup. |
Coup écrasant |
Les coups du personnage sont tellement concentrés qu’ils traversent les défenses de l’ennemi. |
Critique de dissipation |
Les coups du personnage s’attaquent à la forme physique et magique de ses ennemis. |
Critique d'empalement |
Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires. |
Croc du serpent |
Le personnage frappe les adversaires qui baissent leur garde. |
Création d'armes à feu |
Le personnage sait réparer et restaurer les armes à feu. |
Danse de la moquerie |
Le personnage exécute une petite danse pour se moquer de son adversaire et divertir la foule. |
Derviche dimensionnel |
Le personnage se téléporte d’une simple pensée et massacre ses ennemis alors qu’il entre et sort de la réalité. |
Dissipation destructrice |
Quand le personnage dissipe les défenses magiques ennemies, elles s’effondrent avec des effets débilitants. |
Double croc-en-jambe |
Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire. |
Double tueur |
Le personnage accorde la propriété tueur à deux armes. |
Dur à cuire (alternatif) |
Le personnage tient bon et ne s’arrête pas, même quand ses points de blessure sont en dessous de son seuil de blessure. |
Déchiquetage du sanglier |
Les blessures que le personnage inflige avec ses mains nues saignent et le motivent. |
Déclenchement manuel |
L’instinct du personnage lui permet d’attendre le moment idéal pour déclencher un piège. |
Dégagement flamboyant |
Le personnage distrait ses adversaires pour battre rapidement en retraite. |
Déluge des tonnerres jumeaux |
Les frappes jumelles du personnage sont encore plus dangereuses pour les géants. |
Déluge du croisé |
Le personnage sait intégrer l’arme de prédilection de son dieu dans sa pratique des arts martiaux. |
Démonstration de maître |
Le personnage donne une représentation spéciale pour sa victoire et met la foule en transe. |
Démonstration du héros |
Dans un geste théâtral, le personnage brandit ses armes devant la foule, ce qui émerveille les spectateurs et démoralise les ennemis. |
Démonstration féroce |
Le personnage pousse un rugissement triomphal qui ravive sa férocité. |
Développement de la résistance |
Le personnage adopte une posture défensive qui lui permet d’absorber les coups et de les renvoyer. |
Efficacité du tueur |
Le personnage affronte ses ennemis jurés avec une telle efficacité que toutes les armes qu’il emploie contre eux semblent plus dangereuses. |
Empoisonneur précis |
Le personnage utilise habilement des aiguilles enduites de poison pour une efficacité maximale. |
Enchaînement final |
Quand le personnage terrasse un adversaire, sa lame poursuit son mouvement et atteint une autre cible. |
Ennemi des métamorphes |
Le personnage maîtrise la magie du changement de forme, ce qui lui permet d’empêcher les autres d’en user. |
Entrave à distance |
Le personnage peut frapper son ennemi et profiter du coup pour entamer une lutte. |
Entraînement au combat féroce |
Le personnage a été formé dans un style d’arts martiaux qui se repose sur les armes naturelles issues des pouvoirs de sa classe ou de sa race. |
Entraînement aux armures renforcé |
Le personnage sait comment reporter le plus gros des coups sur son armure. |
Entraînement défensif aux armes |
Le personnage sait comment se défendre au mieux contre une certaine classe d’armes. |
Entraîner au sol |
Quand le personnage tombe à terre, il entraîne son adversaire avec lui. |
Esprit du djinn |
Le personnage fait appel à l’esprit des tempêtes pour manipuler la foudre. Elle le protège et frappe ses ennemis. |
Esprit du marid |
Le personnage manipule le froid pour se protéger et geler ses ennemis. |
Esquive acrobatique |
Le personnage utilise son habileté à éviter les dégâts pour se repositionner en plein combat. |
Fausse ouverture |
Quand le personnage fait une attaque à distance alors qu’il est menacé, il peut pousser son adversaire à croire qu’il lui laisse une ouverture. |
Feinte de dégagement |
Le personnage peut faire une feinte pour rompre le combat. |
Feinte du traqueur au clair de lune |
Le personnage se tapit dans les ombres et frappe si rapidement que son adversaire a à peine le temps de réagir. |
Feinte à deux armes |
Le personnage utilise une arme pour distraire son adversaire tandis qu’il franchit ses défenses avec l’autre. |
Filet et trident |
Le personnage est doué pour manier les armes légères, ce qui lui permet d’en utiliser une en même temps que son filet. |
Fioritures rhétoriques |
Le personnage change rapidement de sujet et emploie une rhétorique confuse pour cacher ses véritables intentions. |
Forme animale planaire |
Le personnage peut donner des caractéristiques planaires à sa forme animale. |
Frappe ciblée supérieure |
Le personnage peut entreprendre plusieurs frappes ciblées quand les autres ne peuvent en placer qu’une dans le meilleur des cas. |
Frappe de cauchemar |
Les lueurs féeriques du personnage illuminent ses adversaires et soulignent aussi leurs faiblesses. |
Frappe de domaine |
Le personnage déchaîne un pouvoir de domaine sur un ennemi lors d’une attaque à mains nues. |
Frappe de la vipère |
Le personnage peut appliquer rapidement du poison sur ses mains gantées, sur des pieds chaussés ou sur une autre partie protégée de son corps pour porter des attaques empoisonnées à mains nues. |
Frappe de l'école |
Le personnage concentre les secrets de son école de magie dans un coup à mains nues. |
Frappe du kirin |
Le personnage a lu les textes de la voie parfaite et sait comment identifier les faiblesses de ses ennemis. |
Frappe dévastatrice |
Le personnage rassemble toute sa force et sa résolution dans un coup que son ennemi ne peut pas ignorer. |
Frappe ensorcelée |
Le pouvoir qui coule dans les veines du personnage transparaît aussi dans ses attaques à mains nues. |
Frappe maléfique |
Le personnage psalmodie et maudit son ennemi et lui lance un maléfice lors d’une attaque à mains nues. |
Frappe ondoyante |
Le personnage garde une attitude sereine jusqu’à ce qu’il tire son arme et frappe d’un mouvement fluide. |
Frappe révélatrice |
Les coups que le personnage porte à mains nues donnent une révélation à ses ennemis. |
Froid du marid |
Le personnage invoque un torrent d’eau qui frappe ses ennemis et les gèle jusqu’à la moelle. |
Fuite renversante |
Le personnage use de contorsions fluides et profite de diverses manœuvres pour faire levier et jeter son assaillant au sol après avoir échappé à la lutte. |
Férocité du dragon |
Le personnage attaque avec la puissance d’un dragon, au point que ses coups terrifient ses ennemis. |
Férocité du sanglier |
Les attaques à mains nues du personnage labourent les chairs et terrifient ses victimes. |
Gnome hanté |
Le personnage utilise sa magie gnome pour prendre une étrange apparence illusoire. |
Griffe de la panthère |
Le personnage lance une série de coups rapides contre les adversaires qui tentent de l’attaquer lors d’un déplacement. |
Griffes du tigre |
Le personnage peut renoncer à faire plusieurs attaques pour en faire une seule aux conséquences dévastatrices. |
Guide divin |
Le dieu du personnage bénit chaque coup qu’il porte avec son [[Arme de prédilection]]. |
Guérison vertueuse |
Les sorts de guérison du personnage sont plus puissants quand il a un jugement actif. |
Horreur de l'étreinte fatale |
La constriction du personnage devient plus puissante et plus dangereuse. |
Héritage monastique |
L’entraînement rigoureux que le personnage a suivi pour le combat à mains nues l’aide à optimiser son entraînement dans d’autres domaines. |
Impact du tir critique |
Le personnage fait une série d’attaques à distance qui fait tomber ses adversaires à genoux ou les oblige à se déplacer. |
Ingénieur de siège |
Le personnage sait utiliser toutes les armes de siège. |
Initié du refus de mourir |
L’imminence de la mort rend le personnage fou furieux. |
Jugement instantané |
Même les condamnations les plus hâtives du personnage sont efficaces. |
Jugement partagé |
Le personnage fait profiter un allié de son jugement. |
KO sur l'immobile |
Le personnage a plus de facilités à frapper un ennemi qu’il immobilise. |
La mort ou la gloire |
Même quand le personnage affronte un ennemi plus grand que lui, il n’a pas peur de prendre des risques pour terminer le combat. |
Lacération furieuse supérieure |
Les griffes du personnage sont d’une efficacité terrifiante quand elles s’enfoncent dans la chair d’un adversaire. |
Lacération furieuse |
Les attaques naturelles du personnage lui permettent de démembrer son adversaire sans mal. |
Lancer lors d'une charge |
Le personnage sait profiter de l’élan de la charge pour améliorer ses attaques avec les armes de jet. |
Lancer à deux mains |
Le personnage lance ses armes à deux mains, avec un maximum de force, parfois en les faisant tournoyer pour leur faire fendre l’air à une vitesse étonnante. |
Lanceur enragé |
L’adversaire a bien du mal à éviter les armes et les objets que le personnage lance furieusement. |
Lanceur à courte distance |
Le personnage est assez agile pour éviter les attaques au corps à corps tout en utilisant une arme de jet ou une bombe. |
Lanceur à distance |
Le personnage est plus précis que les autres quand il s’agit d’utiliser des armes de jet de loin. |
Lien de l'enfant de la terre |
Même les immenses géants craignent la technique du personnage. |
Linceul de gnome hanté |
Les illusions du personnage s’étendent au point que les gens ont du mal à déterminer où il se trouve. |
Lutteur rapide |
Le personnage entame la lutte avec célérité. |
Manœuvre de désorientation |
Les déplacements erratiques du personnage déroutent ses adversaires. |
Manœuvrer le filet |
Le personnage use de larges mouvements et sa force brute pour handicaper ses adversaires à l’aide de son filet. |
Manœuvres dimensionnelles |
Le personnage se déplace si vite qu’il est bien difficile d’éviter ses manœuvres offensives. |
Marqué pour punir |
Le personnage marque son ennemi avec son arme tueuse et le rend ainsi plus vulnérable aux attaques de ses alliés. |
Marteler la faille |
Le personnage s’acharne à frapper au même endroit pour augmenter ses dégâts. |
Maître de la matraque |
Le personnage assomme ses adversaires grâce à une attaque surprise bien placée. |
Maître de la traque au clair de lune |
Le personnage laisse ses ennemis s’acharner contre des ombres tandis qu’il se glisse discrètement dans les ténèbres. |
Maître de l'étreinte fatale |
Peu de gens peuvent survivre à l’horrible étreinte broyeuse du personnage. |
Maître des chevaux |
Le personnage mélange des techniques de monte issues de plusieurs traditions pour obtenir une technique de combat montée sans faille. |
Maître des tonnerres jumeaux |
Le personnage peut soumettre un puissant géant grâce à ses frappes jumelles tonitruantes. |
Maître des écoles de combat |
Le personnage peut changer d’école de combat et les combiner pour améliorer leurs effets. |
Maître du combat de spectacle |
Le personnage est passé maître des techniques et des armes utilisées dans l’arène et sur scène. |
Maître du refus de mourir (alternatif) |
Même lorsqu’il souffre de blessures graves, le personnage peut ignorer celles-ci et poursuivre ses assauts implacables. |
Maître du refus de mourir |
Même si le personnage est grièvement blessé, il peut ignorer les dégâts et continuer son assaut. |
Maître ingénieur de siège |
Le personnage est particulièrement rapide quand il s’agit de charger une arme à feu de siège et il vise avec précision. |
Maîtrise des armes de spectacle |
Le personnage manie toutes les armes avec panache. |
Maîtrise du fouet supérieure |
Le personnage exécute les manœuvres offensives au fouet avec une facilité déconcertante. |
Maîtrise du fouet |
Le personnage maîtrise si bien cette arme qu’il ne provoque pas d’attaques d’opportunité de la part de ses ennemis. |
Mort venue du ciel |
Le personnage se sert de la gravité pour ajouter des dégâts de force supplémentaires à ses charges. |
Mouvements du singe |
Le personnage s’agite autour de ses ennemis. Il se déplace et frappe de manière erratique. |
Optimisation de la frappe magique |
Le personnage blesse grièvement les ennemis qu’il prend au dépourvu. |
Parade de la panthère |
Les attaques vicieuses du personnage gênent les ennemis qui tentent de l’attaquer quand il se déplace. |
Partenaire de feinte |
Le personnage a juste besoin d’une petite diversion pour franchir les défenses de son adversaire. |
Pied marin |
Le personnage se déplace sur les navires avec l’instinct d’un vrai marin. |
Pistolier amateur |
Même si le personnage n’est pas un pistolier, il a de l’audace et peut s’en servir. |
Piétinement vicieux |
Le personnage profite d’un avantage momentané pour donner un violent coup de pied à un ennemi à terre. |
Poing de cauchemar |
Le personnage devient encore plus dangereux quand il est entouré d’une obscurité magique. |
Poing de dissipation |
En se concentrant sur la magie et les sorts d’annulation, le personnage peut arracher les défenses magiques d’un ennemi à mains nues. |
Poing du croisé |
Le personnage déverse de l’énergie divine sur l’ennemi qu’il frappe. |
Posture de l'efrit |
Le personnage fait appel aux esprits brûlants de la flamme vivante. Ils lui permettent de manipuler le feu pour se protéger et immoler ses adversaires. |
Première volée |
Le personnage désoriente ses adversaires avec un assaut à distance et les rend plus vulnérables à ses attaques au corps à corps. |
Précision sournoise |
Le personnage connaît les points faibles de ses ennemis et les exploite. |
Prêt de canalisation |
Le personnage peut imprégner un tiers de son énergie guérisseuse afin qu’il l’utilise au meilleur moment. |
Rechargement rapide |
Le personnage choisit une arbalète (de poing, légère ou lourde) ou un type d’arme à feu à une ou deux mains. Il doit savoir manier cette arme et peut la recharger plus rapidement. |
Renaissance canalisée |
Le personnage peut dépenser une grande quantité de son pouvoir de canalisation pour inverser la mort. |
Renversement de l'enfant de la terre |
Le personnage maîtrise si bien le mélange entre équilibre et élan qu’il parvient à faire tomber les géants à mains nues. |
Renvoi de l'insaisissable |
Le personnage peut renvoyer une attaque contre son assaillant ou un autre ennemi adjacent. |
Repositionnement rapide |
L’adversaire du personnage se comporte comme un partenaire de danse involontaire et le suit alors qu’il mène le combat. |
Représentation théâtrale |
Le personnage est un talentueux combattant, c’est aussi évident pour ses ennemis que pour les spectateurs. |
Responsable du siège |
Sous la houlette du personnage, il faut beaucoup moins longtemps pour assembler et déplacer un engin de siège. |
Retour en force |
Le personnage apprend vite de ses erreurs. |
Riposte de la grue |
Le personnage profite de ses aptitudes défensives pour lancer de puissantes contre-attaques. |
Roulade |
Le personnage a appris à rouler loin de son adversaire quand il est victime d’un croc-en-jambe. |
Rugissement du dragon |
L’esprit du dragon se concentre dans le personnage avant d’en sortir dans un puissant rugissement. |
Ruse au filet |
Le personnage est devenu particulièrement doué pour gêner les adversaires à l’aide de son filet. |
Ruée du jann |
Quand le personnage saute pour attaquer, ses coups ressemblent à des éclairs tombés du ciel. |
Réduction agressive |
La réduction de dégâts du personnage retourne parfois les coups ennemis contre l’assaillant. |
Réparations de fortune |
Le personnage peut remettre une arme ou une armure brisée en état sans outils d’artisan. |
Résilience renforcée |
Le personnage peut considérablement augmenter sa réduction de dégâts au prix d’une grande fatigue. |
Sage harmonique |
Le personnage a si bien saisi le fonctionnement acoustique des structures artificielles qu’il en profite pour améliorer ses représentations bardiques. |
Sagesse de la mante |
Le personnage connaît si bien les points vitaux qu’il porte ses coups handicapants avec une précision redoutable. |
Saisir sa chance |
Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant. |
Sale coup rapide |
Le personnage peut faire un sale coup et attaquer avant que son adversaire ne réagisse. |
Savant dimensionnel |
Le personnage entre et sort de la réalité à une telle vitesse qu’on ne peut pas savoir où il se trouve à un moment donné. |
Science de la feinte à deux armes |
Le personnage se sert de son arme principale pour déséquilibrer son adversaire, ce qui lui permet de franchir ses défenses avec la seconde. |
Science de la frappe ciblée |
Le personnage est doué pour placer ses coups où il le souhaite. |
Science de la frappe dévastatrice |
La fureur et la puissance que le personnage met dans ses coups suffit à tuer des êtres fragiles sur le champ. |
Science de la lacération furieuse |
Le personnage a affûté ses griffes au point de devenir une véritable tornade de dévastation sanglante. |
Science de la maîtrise du fouet |
Le personnage enchevêtre ses ennemis dans les anneaux de son fouet. |
Science de l'enchaînement final |
Le personnage peut terrasser de nombreux adversaires d’un seul coup. |
Science du critique d'empalement |
Le personnage peut empaler sa cible, ce qui entrave ses mouvements et la fait saigner. |
Science du développement de la résistance |
Le personnage supporte les coups et les rend même à ses agresseurs. |
Science du partenaire de feinte |
Le personnage connaît si bien les astuces et les techniques de ses compagnons qu’il tire le meilleur parti de leurs feintes. |
Science du tir soudain |
Le personnage sait tirer parti des faiblesses de son adversaire, même de loin et sans vous exposer. |
Souvenir destructeur |
Le personnage peut détruire un sort ennemi pour alimenter sa propre puissance magique. |
Strangulation |
Donner la mort par asphyxie, c’est une seconde nature pour le personnage. |
Subtilisation rapide |
Le personnage est particulièrement doué pour débarrasser ses adversaires de leurs possessions, même en plein combat. |
Synergie de dissipation |
Quand le personnage dépouille un ennemi de ses défenses magiques, il le rend particulièrement vulnérable et le malheureux a bien du mal à résister à ses sorts. |
Tactique de l'aile cassée |
Le personnage feint une faiblesse et offre une cible tentante qui distraie les ennemis. |
Tempête du jann |
La volée de coups du personnage déséquilibre souvent ses adversaires. |
Tir en enfilade |
Les attaques à distance du personnage bénéficient de la prise en tenaille. |
Tir optimisé |
Le personnage peut faire tournoyer sa fronde de manière à optimiser son efficacité. |
Tir soudain supérieur |
Le personnage profite de toutes les failles dans la défense de son adversaire, en toute impunité et de très loin. |
Tir soudain |
Quand le personnage manie une arme à distance, il profite de la moindre ouverture dans les défenses de son adversaire. |
Tireur couché |
Quand le personnage est couché, il profite du sol pour améliorer sa visée avec une arbalète ou une arme à feu. |
Tireur à la fronde couché |
Le personnage sait tirer à la fronde de biais, ce qui lui permet de lancer des pierres même s’il est à terre. |
Tireur à l'arme de siège |
Le personnage n’a aucun mal à viser avec une arme de siège d’une taille disproportionnée. |
Tirs groupés |
Le personnage prend son temps pour viser soigneusement. Tous ses coups frappent le même point. |
Tisseur de cauchemar |
Le personnage peut profiter de sa capacité à créer des ténèbres magiques pour terrifier ses ennemis. |
Tonnerres jumeaux |
Quand le personnage affronte des géants, ses puissants coups se combinent avec les talents qu’il a hérités des générations précédentes pour égaliser les chances. |
Tour de passe-passe |
Le personnage a une chance de faire une feinte quand il parvient à se glisser derrière un adversaire. |
Tourbillon du djinn |
Le personnage s’entoure de la puissance des tempêtes. Il tourbillonne comme un cyclone avant de lancer une violente décharge électrique. |
Tourment de la mante |
Le personnage connaît les mystères de l’anatomie, ce qui lui permet de provoquer des douleurs handicapantes d’un simple contact. |
Traqueur au clair de lune |
Le personnage sait comment utiliser les ombres pour dissimuler ses attaques. |
Tueur intimidant |
L’arme tueuse du personnage terrifie ses ennemis. |
Tueur magique |
Tant que la propriété tueur est active, les créatures qu’elle affecte ont plus de mal à résister aux sorts du personnage. |
Tueur menaçant |
Le personnage est encore plus dangereux quand il se bat de concert avec ses alliés contre un seul adversaire. |
Tueur miséricordieux |
Le personnage peut utiliser le pouvoir tueur pour infliger des dégâts non létaux. |
Tueur supplémentaire |
Le personnage peut utiliser ce pouvoir plus souvent. |
Une fronde pour fléau |
Le personnage peut utiliser une fronde et sa bille pour frapper un adversaire proche. |
Voie du kirin |
Le personnage profite de sa connaissance de l’ennemi pour lui opposer une défense sans faille. |
Voix discordante |
En chantant une note précise, le personnage fait courir des vibrations discordantes dans les armes de ses alliés. |
Zélote du refus de mourir |
Seules les blessures les plus graves parviennent encore à arrêter le personnage. |
À terre à cheval |
L’expérience équestre du personnage lui permet de mettre pied à terre et de remonter en selle à toute allure. |
Échange trompeur |
Le personnage peut pousser son adversaire à attraper un objet qu’il lui tend, même en plein combat. |
Éclat du singe |
Le personnage profite de ses capacités d’acrobate et saisit toutes les opportunités de causer des ravages. |
Éclats d'arme |
Le personnage sait tirer profit de la fragilité de ses armes et laisse des fragments dans les blessures qu’il inflige. |
École de la grue |
Le personnage utilise des techniques de combat à mains nues qui mêlent l’assurance à une défense gracieuse. |
École de la mante |
Le personnage vise les points vitaux avec précision et handicape ses ennemis. |
École de la panthère |
Le personnage riposte quand un ennemi l’attaque alors qu’il se déplace. |
École de la tortue alligator |
Le style de combat à mains nues du personnage est si rapide qu’il lui permet de dévier les coups. |
École de l'efrit |
Le personnage maîtrise si bien la puissance imprévisible des flammes qu’il peut asséner des coups enflammés qui brûlent ses ennemis, même s’il ne parvient pas à les toucher. |
École de l'enfant de la terre |
Le personnage a suivi un entraînement qui en fait une cible dangereuse et insaisissable pour les géants. |
École du djinn |
Le personnage se déplace comme le vent, les mains entourées d’une aura de foudre. |
École du dragon |
Le personnage fait appel à l’esprit du dragon pour améliorer sa résilience, sa mobilité et sa férocité grâce à la bénédiction de ces êtres d’exception. |
École du jann |
Le personnage est très difficile à toucher à cause de ses techniques de combat tourbillonnantes. |
École du kirin |
Les connaissances et la grâce du personnage lui permettent d’exploiter les faiblesses de ses ennemis. |
École du marid |
Le personnage invoque des vrilles d’eau glacée pour frapper ses ennemis de loin. |
École du sanglier |
Le personnage a des dents et des ongles si acérés qu’ils déchirent les chairs de ses adversaires. |
École du serpent |
Le personnage observe les mouvements de son ennemi avant de traverser ses défenses. |
École du shaitan |
Le personnage frappe avec les forces caustiques issues des profondeurs de la terre. |
École du singe |
Le personnage a un style de combat à mains nues agile et imprévisible, plein de roulades et de petits bonds. |
École du tigre |
Le style de combat à mains nues du personnage prend pour modèle la force et la férocité du tigre. |
Épée et pistolet |
Le personnage mêle sans mal le combat au corps à corps et à distance. |
Étourdir limmobile |
Le personnage met temporairement hors de combat un adversaire immobilisé. |
Étreinte de la tortue alligator |
Le style de combat du personnage lui permet de transformer les attaques de ses adversaires en opportunités. |
Étreinte fatale |
Les anneaux du personnage sont particulièrement dangereux et lui permettent de faire une constriction contre des adversaires de sa taille ou plus petits. |
Étreinte étouffante |
Quand le personnage agrippe un adversaire, il peut bloquer l’arrivée d’air et le flux sanguin chez sa victime. |
Éventration de l'immobile |
Quand le personnage blesse un adversaire immobilisé, il déchire ses chairs. |
Attaques multiples |
La créature est particulièrement douée pour attaquer avec ses armes naturelles. |
Combat à plusieurs armes |
La créature sait utiliser ses nombreux bras pour attaquer avec plusieurs armes. |
Création de créatures artificielles |
Le personnage peut construire des créatures artificielles (des [[golem|golems]] par exemple). |