Dons 223


Agilité dimensionnelle Général

La téléportation ne perturbe plus le personnage.

Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle

Avantage. Le personnage peut effectuer toutes les actions qui lui restent après avoir lancé porte dimensionnelle ou fait un pas chassé. Il gagne aussi un bonus de +4 aux tests de Concentration quand il lance un sort de téléportation.

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Aile de la grue Général

Le personnage se déplace avec la vivacité et la finesse d’un chasseur aviaire. Ses larges parades et ses mouvements gracieux lui permettent de dévier sans mal les attaques de mêlée.

Conditions. [Pathfinder-RPG.École de la grue|École de la grue], [Pathfinder-RPG.Esquive|Esquive], [Pathfinder-RPG.Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues], [Pathfinder-RPG.BBA|BBA] +5 ou [Pathfinder-RPG.moine|moine] de niveau 5

Avantage. Quand le personnage se bat sur la défensive et qu’il a au moins une main libre, il gagne un bonus d'esquive à la CA de +4 uniquement contre les attaques de mélées. Si une attaque de mélée vous rate de 4 ou moins vous perdez ce bonus d'esquive jusqu'au début de votre prochain tour. S’il se bat en [Pathfinder-RPG.défense totale|défense totale] il peut dévier une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Une attaque ainsi déviée ne lui inflige aucun dégât et n'a aucun autre effet (traitez-la comme une attaque ratée). L'utilisateur de ce don ne dépense pas d’action mais il doit être conscient de l’attaque et ne pas être [Pathfinder-RPG.pris au dépourvu|pris au dépourvu].

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Arme jetable Général

Le personnage ignore les défauts de son équipement et frappe de toutes ses forces, même si cela endommage son arme.

Conditions. BBA +1, maniement de l’arme utilisée

Avantage. Quand le personnage utilise une arme de corps à corps ou de jet dotée de la propriété brisée, et qu’il menace de faire un coup critique contre un adversaire, il peut briser son arme pour le confirmer automatiquement.

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Artiste du KO Général

Le personnage peut mettre des coups de poing dévastateurs.

Conditions. Attaque sournoise, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage fait une attaque non létale à mains nues et inflige des dégâts d’attaque sournoise à un adversaire qui a perdu son bonus de Dextérité à la CA, il gagne un bonus de +1 au jet de dégâts pour chaque dé d’attaque sournoise qu’il lance.

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Assaut dimensionnel Général

Le personnage s’est entraîné à intégrer les déplacements magiques dans ses tactiques de combat.

Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle

Avantage. Le personnage peut utiliser pas chassé ou lancer porte dimensionnelle lors d’une charge spéciale, ce qui lui permet de se téléporter pour doubler sa vitesse actuelle (sur une distance maximale délimitée par le sort ou le pouvoir de classe) et de faire une attaque de charge normale.

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Assurer sa prise Général

Grâce à ses réflexes et son talent de grimpeur, le personnage ne risque pas de tomber.

Conditions. 1 rang en Escalade

Avantage. Le personnage lance deux fois le dé quand il grimpe ou quand il fait un jet de Réflexes pour éviter de tomber. Il conserve le meilleur résultat.

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Brute enragée Général

Le personnage utilise sa rage pour frapper ses adversaires avec plus de force.

Conditions. For 13, rage, Attaque en puissance, BBA +12

Avantage. Quand le personnage est enragé et utilise Attaque en puissance, il peut dépenser 3 rounds de rage supplémentaires, par une action rapide, pour ajouter son bonus de Constitution aux jets de dégâts des attaques au corps à corps ou des armes de jet effectuées à son tour. S’il utilise une arme à deux mains, il ajoute 1,5 fois son bonus de Constitution. On ne multiplie pas ces dégâts supplémentaires en cas de coup critique.

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Canalisation agressive Général

Le personnage montre tant de zèle à chasser les ennemis de sa religion que sa canalisation s’en voit renforcée, tant qu’il l’utilise pour blesser.

Conditions. Canalisation d’énergie, inquisiteur de niveau 1

Avantage. Quand le personnage utilise la canalisation d’énergie pour infliger des dégâts, il utilise ses niveaux d’inquisiteur comme niveaux de prêtre pour déterminer le nombre de dés de dégâts et le DD du jet de sauvegarde.

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Champion expérimenté Général

Le personnage peut modifier son châtiment et canaliser la puissance de son dieu pour obtenir l’inspiration divine et augmenter ses performances lors de manœuvres offensives.

Conditions. Pouvoir de classe châtiment, BBA +5

Avantage. Quand le personnage utilise le châtiment du mal, il peut, par une action rapide effectuée au début de son tour, renoncer au bonus de dégâts et ajouter la moitié de ce même bonus aux tests de manœuvres offensives contre la cible du châtiment. Le châtiment du mal agit normalement dès le début du prochain tour du personnage.

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Chasseur métamorphe Général

Le personnage se sert à la fois des connaissances qu’il possède sur ses adversaires et de ses aptitudes de métamorphe.

Conditions. Ennemi juré, forme animale

Avantage. Les niveaux de druide du personnage se cumulent avec ses niveaux de rôdeur pour déterminer quand choisir son nouvel ennemi juré. Ils se cumulent aussi pour connaître le nombre d’utilisations quotidiennes de la forme animale, avec un maximum de huit fois par jour.

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Choc de l'enragé Général

Le personnage utilise sa rage pour faire entrer deux ennemis en collision.

Conditions. For 13, Con 13, rage, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6

Avantage. Quand le personnage est enragé et qu’il fait une manœuvre de bousculade, il peut, par une action rapide, dépenser 1 round de rage supplémentaire pour ajouter son bonus de Constitution au test de manœuvre offensive. De plus, s’il pousse l’adversaire dans une case occupée par une autre créature ou par un objet solide, l’adversaire et la créature ou l’objet subissent des dégâts contondants égaux aux modificateurs de Force + de Constitution du personnage.

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Châtiment canalisé supérieur Général

Le personnage imprègne son arme de la puissance de son dieu et la décharge en frappant ses ennemis.

Conditions. Canalisation, Châtiment canalisé, BBA +8

Avantage. À son tour et avant de faire sa première attaque, le personnage utilise une action rapide pour dépenser une utilisation quotidienne de canalisation. Les dés de canalisation forment une réserve dans laquelle il peut puiser pour infliger des dégâts supplémentaires aux créatures susceptibles d’être blessées par l’énergie (c’est-à-dire les morts-vivants pour l’énergie positive et les créatures vivantes pour l’énergie négative). Avant chaque attaque, le personnage décide du nombre de dés issus de la réserve qu’il consacre aux dégâts supplémentaires. Comme d’habitude, la cible a droit à un jet de Volonté, 1/2 dégâts. On ne multiplie pas ces dégâts supplémentaires en cas de coup critique. Si le personnage rate sa cible, les dés restent dans sa réserve mais tout dé qui n’est pas utilisé avant la fin du tour est perdu.

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Conducteur de talent Général

Le personnage choisit un type de véhicule (aérien, aquatique ou terrestre) et améliore ses capacités de conducteur.

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de conduite pour le type de véhicule choisi.

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Conducteur expérimenté Général

Le personnage choisit un type de véhicule. Quand il le conduit, il fait preuve d’une maîtrise hors du commun. Il le manie et l’arrête avec une précision surnaturelle.

Conditions. Conducteur de talent pour le véhicule choisi

Avantage. Le personnage peut accélérer, ralentir ou tourner par une action de mouvement au lieu d’une action simple . De plus, quand il arrête le véhicule, il enlève 3 m (2 c) au jet qui détermine la distance parcourue avant l’arrêt.

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Coup de grâce de l’enragé Général

Chaque coup de grâce ravive la vitalité du personnage et alimente sa rage.

Conditions. Rage de grand berserker

Avantage. Le personnage gagne 1 round de rage quotidien supplémentaire à chaque fois qu’il fait tomber un adversaire à -1 point de vie ou moins alors qu’il est enragé. Si l’attaque était, en plus, un coup critique, il gagne un autre round de plus. Il perd ces rounds de rage supplémentaires quand il se repose pour renouveler son total de rounds quotidiens.

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Coup déloyal Général

Le personnage peut charmer les gens pour qu’ils baissent leur garde et qu’il puisse les attaquer plus facilement.

Conditions. Arme en main, Persuasion, BBA +3

Avantage. Quand le personnage réussit un test de Diplomatie pour modifier l’attitude d’une créature, il peut dégainer et faire une unique attaque de corps à corps contre elle, par une action immédiate. S’il est parvenu à rendre sa cible amicale ou serviable, l’attaque la prend au dépourvu. Si elle survit, elle subit un malus de -2 aux tests d’initiative pour tout le combat. La créature devient hostile après l’attaque.

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Critique d'empalement Combat Critique

Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique avec l’arme perforante de corps à corps choisie, il peut empaler son ennemi sur son arme. Tant qu’il est empalé, à chaque début de tour, il subit des dégâts égaux aux dés de dégâts de l’arme plus tout dé de dégâts supplémentaire dus à ses propriétés spéciales. Le personnage peut retirer son arme par une action immédiate . Si l’adversaire se met hors de portée, il doit utiliser une action libre pour lâcher son arme ou la retirer du corps ennemi. L’adversaire peut également dépenser une action de mouvement pour retirer l’arme. Quand l’arme sort du corps de l’ennemi, celui-ci reçoit les mêmes dégâts que s’il venait de commencer son tour empalé sur elle. Tant que l’adversaire est empalé sur son arme, le personnage ne peut pas s’en servir pour attaquer et il est obligé de la tenir fermement.

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Création d'armes à feu Général

Le personnage sait réparer et restaurer les armes à feu.

Avantage. Si le personnage a accès à une trousse d’armurier, il peut créer ou restaurer des armes à feu, fabriquer des balles et mélanger de la poudre noire pour toutes les armes à feu. Pour cela, il n’a pas besoin de faire de test d’Artisanat. * Fabriquer une arme à feu. Le personnage fabrique toutes les armes à feu rudimentaires pour la moitié de leur prix habituel en matériaux bruts. Si le MJ est d’accord, il peut également fabriquer des armes à feu évoluées pour la moitié de leur prix habituel en matériaux bruts. Cette méthode de fabrication demande une journée de travail par tranche de 1.000 po du prix de l’arme (1 jour au minimum). * Fabriquer des munitions. Le personnage fabrique des balles, des plombs et de la poudre noire pour 10% (en composantes brutes) du prix habituel. S’il possède au moins 1 rang en Artisanat (alchimie), il peut fabriquer une cartouche alchimique pour un coût en composantes brutes égal à la moitié de son prix. Si le MJ est d’accord, il peut fabriquer des cartouches alchimiques métalliques pour un coût en composantes brutes égal à la moitié de leur prix. Cette méthode de fabrication demande une journée de travail par tranche de 1 000 po de munition (1 jour au minimum). * Restaurer une arme à feu brisée. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce don pour consacrer une heure à la réparation d’une arme à feu brisée. Il peut profiter d’une période de repos pour réparer l’arme.

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Derviche dimensionnel Général

Le personnage se téléporte d’une simple pensée et massacre ses ennemis alors qu’il entre et sort de la réalité.

Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, BBA +6

Avantage. Le personnage peut faire une attaque à outrance et activer pas chassé ou porte dimensionnelle par une action rapide. Il se téléporte alors à une distance maximale de deux fois sa vitesse (dans la limite autorisée par le pouvoir ou le sort). Il peut parcourir cette distance en plusieurs tronçons : un avant sa première attaque, plusieurs entre les attaques suivantes et un après la dernière. Ces tronçons doivent faire 1,50 m (1 c) au minimum.

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Dissipation destructrice Général

Quand le personnage dissipe les défenses magiques ennemies, elles s’effondrent avec des effets débilitants.

Conditions. Aptitude à lancer dissipation de la magie ou dissipation suprême, NLS 11

Avantage. Quand le personnage réussit un test de dissipation ciblée sur un adversaire, ce dernier doit faire un jet de Vigueur (avec un DD égal à celui du sort utilisé pour dissiper la magie). S’il échoue, il est étourdi jusqu’au début du prochain tour du personnage, s’il réussit, il est seulement fiévreux jusqu’au début du prochain tour du personnage.

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Double tueur Général

Le personnage accorde la propriété tueur à deux armes.

Conditions. Tueur, Combat à deux armes

Avantage. Le personnage applique la capacité tueur à la seconde arme qu’il tient. Tant que ce pouvoir est actif, au début de chaque tour, il utilise une action libre pour déterminer si la propriété s’applique à une arme ou l’autre ou les deux. À chaque fois qu’il l’applique aux deux, il dépense 2 rounds de tueur.

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Dur à cuire (alternatif) Général

Le personnage tient bon et ne s’arrête pas, même quand ses points de blessure sont en dessous de son seuil de blessure.

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Déclenchement manuel Général

L’instinct du personnage lui permet d’attendre le moment idéal pour déclencher un piège.

Conditions. 5 rangs en Artisanat (pièges)

Avantage. Quand le personnage déclenche manuellement un piège contre un adversaire, le piège reçoit un bonus de circonstances de +2 aux jets d’attaque ou au DD du jet de sauvegarde.

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Déluge du croisé Général

Le personnage sait intégrer l’arme de prédilection de son dieu dans sa pratique des arts martiaux.

Conditions. Canalisation d’énergie, déluge de coups, Arme de prédilection pour l’arme de corps à corps favorite du dieu

Avantage. Le personnage peut utiliser l’arme de prédilection de son dieu comme si c’était une arme de moine.

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Développement de la résistance Général

Le personnage adopte une posture défensive qui lui permet d’absorber les coups et de les renvoyer.

Conditions. Dur à cuire, Endurance, BBA +4

Avantage. Quand le personnage se met en défense totale, qu’il se bat sur la défensive ou qu’il utilise Expertise du combat, il peut échanger son bonus d’esquive à la CA contre une RD d’un montant équivalent (avec un maximum de RD 5/–) jusqu’au début de son prochain tour. Cette RD se cumule avec celle issue d’un pouvoir de classe, comme celle du barbare, mais pas avec une RD issue d’une autre source. Si le personnage est privé de son bonus de Dextérité à la CA, il ne bénéficie pas de cette RD.

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Efficacité du tueur Général

Le personnage affronte ses ennemis jurés avec une telle efficacité que toutes les armes qu’il emploie contre eux semblent plus dangereuses.

Conditions. Ennemi juré, BBA +6

Avantage. Le personnage choisit un de ses ennemis jurés quand il obtient ce don. La zone de critique possible de son arme double quand il affronte ce type d’adversaire. Cet effet ne se cumule pas avec d’autres effets qui augmentent la zone de critique possible.

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Ennemi des métamorphes Général

Le personnage maîtrise la magie du changement de forme, ce qui lui permet d’empêcher les autres d’en user.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (mystères) ou (nature), capacité à utiliser un effet de métamorphose

Avantage. Quand le personnage touche une créature, elle a du mal à utiliser ou maintenir un effet de métamorphose jusqu’à la fin du prochain tour du personnage. Si elle veut se servir d’un tel effet, elle doit réussir un test de Concentration (DD 15 + deux fois le niveau de l’effet). Si le personnage inflige des dégâts à un adversaire métamorphosé, ce dernier doit réussir un jet de Volonté, (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse) ou reprendre sa forme normale. Si le personnage réussit un coup critique contre un tel adversaire, la cible n’a pas droit au jet de sauvegarde.

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Esquive acrobatique Général

Le personnage utilise son habileté à éviter les dégâts pour se repositionner en plein combat.

Conditions. esquive totale et surnaturelle, 12 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage réussit à éviter des dégâts grâce à l’esquive surnaturelle, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse, par une action immédiate . Ce mouvement provoque les attaques d’opportunité habituelles.

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Fioritures rhétoriques Général

Le personnage change rapidement de sujet et emploie une rhétorique confuse pour cacher ses véritables intentions.

Conditions. Cha 13, Persuasion

Avantage. Quand le personnage utilise la Diplomatie pour faire une requête ou changer l’attitude d’une créature, il peut donner le change verbalement. Il fait alors un test de Bluff contre la créature. S’il réussit, il gagne un bonus de +4 au prochain test de Diplomatie à son encontre pendant la minute qui suit. S’il échoue de 5 ou plus, il subit un malus de -2 à ce même test. Il peut aussi utiliser ce don pour refaire un unique test de Diplomatie raté. Il subit alors un malus de -4 au test de Bluff contre une créature. S’il réussit tout de même, au lieu de bénéficier des avantages habituels du don, il peut refaire le dernier test de Diplomatie raté contre cette créature, à condition qu’il ne remonte pas à plus d’une minute.

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Forme animale planaire Général

Le personnage peut donner des caractéristiques planaires à sa forme animale.

Conditions. Forme animale, 5 rangs en Connaissances (plans)

Avantage. Quand le personnage utilise forme animale pour prendre la forme d’un animal, il peut dépenser une utilisation supplémentaire de ce pouvoir pour lui ajouter l’archétype fiélon ou céleste. (Les druides Bons sont obligés de prendre la forme céleste et les Mauvais la forme fiélone.) La forme céleste d’un animal donne un bonus de +2 aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique sur une créature Mauvaise alors que la forme fiélone donne le même bonus contre les créatures Bonnes.

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Frappe ciblée supérieure Général

Le personnage peut entreprendre plusieurs frappes ciblées quand les autres ne peuvent en placer qu’une dans le meilleur des cas.

Avantage. Lorsque le personnage attaque, il peut choisir de remplacer son attaque par une frappe ciblée. Le personnage peut faire plusieurs frappes ciblées en un seul round. Chaque frappe ciblée supplémentaire après la première au cours d’un même round ajoute un malus de -5. En outre, les frappes ciblées ôtant plus de la moitié des points de vie de leur cible (minimum 40) sont considérées comme des coups incapacitants.

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Guide divin Général

Le dieu du personnage bénit chaque coup qu’il porte avec son [[Arme de prédilection]].

Conditions. Canalisation, Châtiment canalisé, maniement de l’arme de prédilection du dieu

Avantage. Quand le personnage manie l’arme de prédilection de son dieu, il peut utiliser son modificateur de Sagesse au lieu de son modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d’attaque.

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Guérison vertueuse Général

Les sorts de guérison du personnage sont plus puissants quand il a un jugement actif.

Conditions. Jugement

Avantage. Si le personnage lance un sort de soins quand il a un jugement actif, sa cible récupère 1 point de vie de plus grâce au sort et 1 autre point de vie de plus par tranche de trois niveaux d’inquisiteur.

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Impact du tir critique Général

Le personnage fait une série d’attaques à distance qui fait tomber ses adversaires à genoux ou les oblige à se déplacer.

Conditions. Dex 13, Tir à bout portant, BBA +9

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique avec une attaque à distance, il inflige les dégâts habituels et, si le jet de confirmation dépasse le DMD de l’adversaire, il peut soit le repousser comme avec une bousculade, soit le faire tomber comme avec un croc-en-jambe. S’il choisit la bousculade, il ne peut pas se déplacer avec son adversaire. Cette manoeuvre ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

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Jugement instantané Général

Même les condamnations les plus hâtives du personnage sont efficaces.

Conditions. Second jugement

Avantage. Le personnage peut dépenser une action immédiate pour prononcer un jugement ou changer un jugement actif.

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Jugement partagé Général

Le personnage fait profiter un allié de son jugement.

Conditions. Second jugement

Avantage. Le personnage prononce un uniquejugement et fait profiter un allié adjacent de ses effets au lieu d’en prononcer un second. De même, s’il possède le pouvoir troisième jugement, il peut en prononcer un seul et en faire bénéficier deux alliés adjacents au lieu d’utiliser le deuxième et le troisième. Une fois que l’allié a reçu les effets du jugement, il n’est pas obligé de rester adjacent au personnage pour continuer d’en profiter. Le personnage peut dépenser une action libre pour supprimer l’effet sur un allié ou deux. Si les bonus du jugement sont en suspens pour le personnage, ils le sont aussi pour tous ses alliés qui les récupèrent tous en même temps que lui.

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Lanceur enragé Général

L’adversaire a bien du mal à éviter les armes et les objets que le personnage lance furieusement.

Conditions. Rage, Lancer improvisé

Avantage. Quand le personnage est enragé, il lance des armes à deux mains par une action simple et double le facteur de portée de toutes les armes qu’il lance. S’il possède également le don Arme en main, il dispose de toutes ses attaques quand il lance des armes à deux mains. De plus, il peut ramasser un objet abandonné, placé à sa portée et susceptible de servir d’arme improvisée, lors de l’action d’attaque qui permet de le lancer.

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Manœuvre de désorientation Général

Les déplacements erratiques du personnage déroutent ses adversaires.

Conditions. Esquive, 5 rangs en Acrobaties

Avantage. Si le personnage réussit à utiliser Acrobaties pour traverser la case d’un adversaire, il gagne un bonus de circonstances de +2 aux jets d’attaque contre lui jusqu’au début de son prochain tour. S’il choisit de lui faire un croc-en-jambe, il gagne un bonus de circonstances de +4 au test de manœuvre offensive. Ce bonus dure également jusqu’au début de son prochain tour.

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Manœuvres dimensionnelles Général

Le personnage se déplace si vite qu’il est bien difficile d’éviter ses manœuvres offensives.

Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9

Avantage. Quand le personnage utilise le don Derviche dimensionnel, il gagne un bonus de +4 aux tests de manœuvre offensive de bousculade, de désarmement, de repositionnement et de croc-en-jambe contre ses adversaires.

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Marqué pour punir Général

Le personnage marque son ennemi avec son arme tueuse et le rend ainsi plus vulnérable aux attaques de ses alliés.

Conditions. Tueur

Avantage. Le personnage peut, par une action simple, dépenser 3 rounds du pouvoir tueur pour faire une attaque de corps à corps avec l’arme tueuse. S’il touche, sa cible ne reçoit pas de dégâts mais elle est marquée jusqu’au début du prochain tour du personnage et, tant que la marque persiste, les armes des alliés du personnage fonctionnent comme si elles possédaient la même propriété de tueur que celle qui a servi à marquer l’ennemi.

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Maître du refus de mourir Général

Même si le personnage est grièvement blessé, il peut ignorer les dégâts et continuer son assaut.

Conditions. For 13, Con 15, orque ou demi-orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9

Avantage. Quand le personnage est à 0 point de vie ou moins, il ne perd pas de point de vie quand il fait une action. (((Ce don possède une variante Maître du refus de mourir (alternatif) pour utilisation avec les règles alternatives « Blessures et vitalité » de l’Art de la Guerre)))

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Optimisation de la frappe magique Général

Le personnage blesse grièvement les ennemis qu’il prend au dépourvu.

Conditions. Arcane de magus [++Pathfinder-RPG.optimisation de la magie (arcane)|optimisation de la magie], expertise martiale ou Arme en main

Avantage. Quand le personnage arrive à utiliser la frappe magique lors d’une attaque au corps à corps contre un adversaire privé de son bonus de Dextérité à la CA, il peut dépenser 3 points de réserve magique pour optimiser le sort associé, comme s’il utilisait le don de métamagie Quintessence des sorts.

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Pied marin Général

Le personnage se déplace sur les navires avec l’instinct d’un vrai marin.

Conditions. 5 rangs en Profession (marin)

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Acrobaties, Escalade et Natation.

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Poing de dissipation Général

En se concentrant sur la magie et les sorts d’annulation, le personnage peut arracher les défenses magiques d’un ennemi à mains nues.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +11, dissipation de la magie, NLS 7

Avantage. Si le personnage a préparé dissipation de la magie ou s’il peut le lancer spontanément, il peut dépenser une action rapide pour le lancer de façon ciblée sur un adversaire qu’il vient de toucher à mains nues.

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Précision sournoise Général

Le personnage connaît les points faibles de ses ennemis et les exploite.

Conditions. Attaque sournoise, Don pour les critiques, un don de critique, BBA +9

Avantage. Quand le personnage réussit une seconde attaque sournoise sur un même adversaire au cours du même tour, il peut dépenser une action rapide pour lui appliquer les effets d’un don de critique de sa connaissance.

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Prêt de canalisation Général

Le personnage peut imprégner un tiers de son énergie guérisseuse afin qu’il l’utilise au meilleur moment.

Conditions. Véritable guérisseur, Canalisation sélective

Avantage. Le personnage peut utiliser une action simple et une utilisation quotidienne de la canalisation d’énergie pour créer une réserve d’énergie positive chez un allié. Elle contient le même nombre et le même type de dés de canalisation que ce que le personnage utilise normalement. Elle persiste 1 minute. L’allié qui dispose de cette réserve peut dépenser une action immédiate pour lancer les dés de la réserve et récupérer un nombre de points de vie égal au résultat. Si l’allié qui dispose de la réserve tombe à moins de 0 point de vie, elle s’active automatiquement et le soigne sans qu’il ait besoin de faire une action.

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Renaissance canalisée Général

Le personnage peut dépenser une grande quantité de son pouvoir de canalisation pour inverser la mort.

Conditions. Canalisation d’énergie positive 6d6

Avantage. Par une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité, le personnage peut dépenser trois utilisations de la canalisation pour ramener une créature morte à la vie, comme avec un sort de souffle de vie.

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Renvoi de l'insaisissable Général

Le personnage peut renvoyer une attaque contre son assaillant ou un autre ennemi adjacent.

Conditions. Cible insaisissable, Expertise du combat, moine fluide 12

Avantage. Quand le personnage évite des dégâts grâce au pouvoir cible insaisissable, il peut dépenser une action immédiate et un point de ki pour renvoyer cette attaque à son adversaire ou un autre ennemi adjacent à eux deux. Cette attaque utilise le même jet d’attaque que l’originale mais vise la cible choisie par le personnage.

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Retour en force Général

Le personnage apprend vite de ses erreurs.

Avantage. Quand le personnage a droit de refaire un test de caractéristique, de compétence ou un jet de sauvegarde, il gagne un bonus de circonstances de +2 au second jet.

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Réparations de fortune Général

Le personnage peut remettre une arme ou une armure brisée en état sans outils d’artisan.

Conditions. 4 rangs en Artisanat

Avantage. Si le personnage a des rangs en Artisanat dans une compétence associée à un objet brisé, il peut le réparer sans payer de matériaux bruts et sans malus au test d’Artisanat s’il utilise des outils improvisés. En un jour de travail, l’objet récupère 1 point de vie et un quart de ses points de vie originaux. De plus, si l’objet est brisé parce qu’il s’agit d’une arme à feu qui a fait long feu, d’un engin de siège qui a eu une avarie ou encore d’une arme fragile (ou avec une propriété similaire), il peut faire un test d’Artisanat avec le DD de création de l’objet. S’il réussit son test, l’objet n’est plus brisé.

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Résilience renforcée Général

Le personnage peut considérablement augmenter sa réduction de dégâts au prix d’une grande fatigue.

Conditions. Réduction de dégâts

Avantage. Le personnage peut, par une action immédiate, doubler sa RD contre une unique attaque (avec un maximum de RD 20). Le type de RD ne change pas. Si l’attaque contre laquelle le personnage se protège ne le touche pas, la RD accrue persiste jusqu’à ce qu’une attaque le touche ou jusqu’au début de son prochain tour, selon ce qui se produit en premier. Il est fatigué dès le début de son prochain tour. Il ne peut pas utiliser ce don quand il est fatigué.

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Sage harmonique Général

Le personnage a si bien saisi le fonctionnement acoustique des structures artificielles qu’il en profite pour améliorer ses représentations bardiques.

Conditions. Représentation bardique, 5 rangs en Connaissances (ingénierie)

Avantage. Quand le personnage se trouve dans une structure artificielle, il peut dépenser une action libre pour faire un test de Connaissances (ingénierie) DD 15 au début de sa représentation bardique. S’il réussit, il a droit à l’un des avantages suivants. * Harmonisation. Le personnage profite de la réverbération acoustique pour augmenter le DD de ses effets de représentation bardique de +1. * Réverbération. Quand le personnage termine sa représentation, l’effet se poursuit 1 round de plus, quelle que soit la raison pour laquelle il a cessé la représentation. Cela ne lui permet pas d’avoir plusieurs représentations bardiques actives à la fois.

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Savant dimensionnel Général

Le personnage entre et sort de la réalité à une telle vitesse qu’on ne peut pas savoir où il se trouve à un moment donné.

Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9

Avantage. Quand le personnage utilise le don Derviche dimensionnel, il compte comme une personne prenant un adversaire en tenaille pour toutes les cases d’où il lance une attaque lors du tour. Cette prise en tenaille commence à l’instant où il débute son attaque et se termine au début de son prochain tour. Grâce à ce don, il peut donc prendre un ou des adversaires en tenaille avec lui-même et avec plusieurs alliés.

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Science de la frappe ciblée Général

Le personnage est doué pour placer ses coups où il le souhaite.

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 à son jet d’attaque lorsqu’il entreprend une frappe ciblée. Quand le personnage choisit une action simple ou complexe qui lui permet de multiples attaques, il peut remplacer une attaque simple par une frappe ciblée. Le personnage ne peut tenter qu’une frappe ciblée par round.

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Science du critique d'empalement Combat Critique

Le personnage peut empaler sa cible, ce qui entrave ses mouvements et la fait saigner.

Conditions. Critique d’empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +13

Avantage. Quand le personnage utilise Critique d’empalement contre un adversaire et qu’il tient encore son arme, la victime doit faire un test de lutte contre lui pour la retirer. Si le personnage a lâché son arme, la victime doit dépenser une action simple pour l’enlever. Tant que la victime ne s’est pas débarrassée de l’arme, sa vitesse est réduite de moitié, quel que soit son mode de déplacement, et sa manœuvrabilité éventuelle diminue d’un cran. Quand l’arme sort, le personnage peut renoncer aux dégâts du Critique d’empalement pour infliger des dégâts de saignement une fois par round, pour un montant égal au résultat des dés de dégâts de l’arme. Ces dégâts se produisent au début du tour de la victime.

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Science du développement de la résistance Général

Le personnage supporte les coups et les rend même à ses agresseurs.

Conditions. Dur à cuire, Développement de la résistance, Endurance, BBA +11

Avantage. Le personnage double la RD qu’il obtient avec Développement de la résistance, avec un maximum de 10/–.

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Souvenir destructeur Général

Le personnage peut détruire un sort ennemi pour alimenter sa propre puissance magique.

Conditions. rappel de sort, 5 rangs en Art de la magie

Avantage. Quand le personnage réussit à briser le sort d’un adversaire grâce à une attaque au corps à corps, il peut se servir de suite du rappel de sort pour récupérer un sort de magus lancé au préalable. Ce pouvoir fonctionne comme s’il avait dépensé le nombre de points de réserve magique requis (sans dépasser le niveau de sort maximal qu’il peut lancer).

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Synergie de dissipation Général

Quand le personnage dépouille un ennemi de ses défenses magiques, il le rend particulièrement vulnérable et le malheureux a bien du mal à résister à ses sorts.

Conditions. 5 rangs en Art de la magie

Avantage. Quand le personnage réussit à dissiper un effet magique continu sur un ennemi, ce dernier subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les sorts du personnage jusqu’à la fin du prochain tour du personnage.

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Tueur intimidant Général

L’arme tueuse du personnage terrifie ses ennemis.

Conditions. Tueur, Arme de prédilection, Démonstration, personnage de niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise Démonstration alors que son arme profite de son pouvoir tueur, il gagne un bonus de +2 au test d’Intimidation autorisé par le don contre toutes les créatures affectées par tueur. Elles sont secouées tant que la propriété est active contre une créature de leur type.

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Tueur magique Général

Tant que la propriété tueur est active, les créatures qu’elle affecte ont plus de mal à résister aux sorts du personnage.

Conditions. Tueur

Avantage. Quand le pouvoir tueur affecte une créature, le DD des sorts du personnage augmente de +2 pour elle.

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Tueur menaçant Général

Le personnage est encore plus dangereux quand il se bat de concert avec ses alliés contre un seul adversaire.

Conditions. Tueur

Avantage. Le personnage peut utiliser le pouvoir de classe tueur pour imprégner son arme de la propriété menaçante au lieu de tueur. Il peut passer d’une propriété à l’autre par une action rapide. En dehors de cela, ce don fonctionne comme le pouvoir de classe tueur.

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Tueur miséricordieux Général

Le personnage peut utiliser le pouvoir tueur pour infliger des dégâts non létaux.

Conditions. Tueur

Avantage. Quand le personnage manie une arme qu’il a dotée de la propriété tueur, il peut utiliser une action rapide pour passer des dégâts létaux aux dégâts non létaux. Quand il inflige ce type de dégâts grâce à la propriété de l’arme, il ne subit pas de malus au jet d’attaque.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Tueur supplémentaire Général

Le personnage peut utiliser ce pouvoir plus souvent.

Conditions. Tueur

Avantage. Chaque jour, le personnage peut utiliser le pouvoir tueur pendant 3 rounds de plus.

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Voix discordante Général

En chantant une note précise, le personnage fait courir des vibrations discordantes dans les armes de ses alliés.

Conditions. Représentation bardique, 10 rangs en Représentation (arts oratoires ou chant)

Avantage. Quand le personnage utilise la représentation bardique pour créer un effet magique ou surnaturel, les alliés qui se trouvent à moins de 9 m (6 c) de lui infligent 1d6 points de dégâts sonores de plus lors d’une attaque réussie avec une arme. Ces dégâts se cumulent avec d’éventuels dégâts d’énergie dus à l’arme. Les armes à projectiles transmettent les dégâts supplémentaires à leurs munitions mais seulement si la cible se trouve à moins de 9 m (6 c).

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Échange trompeur Général

Le personnage peut pousser son adversaire à attraper un objet qu’il lui tend, même en plein combat.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte

Avantage. Si le personnage arrive à duper son adversaire avec une feinte, au lieu de le priver de son bonus de Dextérité à la CA lors de sa prochaine attaque, il peut le pousser à attraper un objet à une main. L’adversaire doit posséder des appendices capables de tenir l’objet que tend le personnage et cet appendice doit être libre.

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Éclats d'arme Général

Le personnage sait tirer profit de la fragilité de ses armes et laisse des fragments dans les blessures qu’il inflige.

Conditions. BBA +1, maniement de l’arme utilisée, arme faite de matériaux primitifs

Avantage. Quand le personnage utilise une arme de corps à corps ou de jet fragile ou similaire et qu’il touche un adversaire, il peut briser son arme pour infliger 1d4 points de saignement à l’ennemi.

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Aide rapide Général

D’un simple mouvement rapide mais inoffensif de son arme, le personnage peut aider un compagnon de combat.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, BBA +6

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut tenter d’utiliser l’action « aider quelqu’un » pour octroyer à un allié un bonus de +1 au prochain jet d’attaque ou à sa CA.

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Apparence enfantine Général

Le personnage ressemble tellement à un enfant humain que les autres ont tendance à lui faire confiance, peut-être à tort.

Conditions. Cha 13, halfelin

Avantage. Le personnage peut faire 10 sur les tests de Bluff pour convaincre ses interlocuteurs qu’il dit la vérité pour autant que son histoire lui donne le rôle d’un innocent. Il gagne un bonus de +2 aux tests de Déguisement pour se faire passer pour un enfant humain et il ignore les pénalités normalement imposées pour un déguisement en un individu d’une autre race et d’une autre catégorie d’âge dans ce cas-là.

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Appel du conjurateur Général

Chaque fois que l’invocateur appelle son eidolon, il est plus puissant pendant un certain temps.

Conditions. Aptitude de classe d’eidolon

Avantage. Chaque fois que le personnage appelle son eidolon, il peut lui octroyer un bonus d’altération de +2 en Force, Dextérité ou Constitution. Ce bonus persiste pendant 10 minutes après la fin du rituel de conjuration.

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Art du devin Général

Grâce à ses puissants instincts magiques, le personnage peut lire les signes, les symboles et les indices mystiques plus facilement et plus rapidement.

Conditions. École renforcée (Divination)

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de NLS des divinations pour percer la résistance à la magie ou les effets qui bloquent les divinations (comme un sort d’antidétection). Lorsqu’il utilise un sort de divination nécessitant de la concentration, il reçoit les informations données par le sort avec 1 round d’avance (ainsi, il gagne les informations des 2 premiers rounds après 1 round de concentration, puis les informations du 3e round au bout du 2e round de concentration).

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Artisanat de groupe Général

Le personnage peut aider efficacement à la fabrication d’objets.

Conditions. 1 rang dans n’importe quel Artisanat, n’importe quel don de création

Avantage. Le personnage peut aider un autre personnage à fabriquer des objets magiques ou non magiques. Les deux personnages doivent posséder la compétence d’Artisanat adéquate ou le don de création correspondant, mais il suffit que chacune des autres conditions de fabrication soit satisfaite par l’un ou par l’autre. Le personnage offre un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d’Artisanat ou d’Art de la magie relatifs à la fabrication d’un objet et, grâce à son aide, la quantité d’objets qu’il est possible de fabriquer en un jour (quantité exprimée en pièces d’or) est doublée.

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Assaut repoussant Général

En portant un coup avec une arme à deux mains, le personnage peut faire reculer une créature de taille similaire à la sienne.

Conditions. For 15, Attaque en puissance, BBA +1

Avantage. Lorsque le personnage touche une créature de taille inférieure ou égale à la sienne avec une arme à deux mains lors d’une Attaque en puissance, il peut choisir de faire reculer la cible de 1,50 m (en ligne droite par rapport à lui) au lieu de lui infliger les dégâts supplémentaires résultant du don Attaque en puissance. Si l’attaque en question est un coup critique, le personnage peut choisir de faire reculer la cible de 3 mètres (2 cases). Le mouvement de la cible ne provoque pas d’attaques d’opportunité et celle-ci doit terminer son mouvement dans un espace sûr suffisamment grand pour l’accueillir. Le personnage choisit quel effet appliquer après avoir effectué le jet d’attaque, mais avant de lancer les dégâts.

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Assaut sanglant Général

En sacrifiant un peu de précision, le personnage peut infliger des blessures sanglantes qui guérissent très lentement.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +6

Avantage. Le personnage peut choisir d’accepter une pénalité de -5 à tous ses jets d’attaque au corps à corps et tests de manœuvres de combat pour ajouter 1d4 points de dégâts de saignement aux dégâts normaux de ses attaques des armes au corps à corps. La créature touchée continue de subir des dégâts de saignement chaque round au début de son round. On peut arrêter les dégâts de saignement à l’aide d’un test de Premiers secours contre un DD de 15 ou avec n’importe quel soin magique. Les dégâts de saignement provenant de ce don ne se cumulent pas entre eux. Le personnage doit choisir s’il veut utiliser ce don ou pas avant de réaliser le jet d’attaque. Les effets du don persistent jusqu’au début de son prochain tour (mais le saignement, lui, continue jusqu’à la guérison).

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Assaut étourdissant Général

Malgré leur manque de précision, les puissantes attaques du personnage peuvent étourdir ses ennemis.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +16

Avantage. Le personnage peut choisir d’accepter une pénalité de -5 sur tous les jets d’attaque au corps à corps et tous les tests de manœuvres de combat pour étourdir les créatures touchées par ses attaques au corps à corps pendant 1 round. Un jet de Vigueur contre un DD égal à 10 + le BBA du personnage permet d’annuler l’effet. Le personnage doit choisir d’utiliser ce don avant de réaliser le jet d’attaque. Ses effets persistent jusqu’à son prochain tour.

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Astuce d'équitation Général

Le personnage ne se contente pas de simplement contrôler sa monture au combat ; il a érigé cela en art !

Conditions. Équitation 9 rangs, Combat monté

Avantage. Lorsque le personnage porte une armure légère ou aucune armure, il n’a pas besoin de réaliser de test pour toutes les tâches citées dans la description de la compétence d’Équitation dont le DD est inférieur ou égal à 15. Il ne subit pas la pénalité de -5 lorsqu’il monte sans selle. Il peut effectuer un test pour annuler une attaque portée contre sa monture (voir Combat monté) deux fois par round au lieu d’une seule fois.

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Attaque en groupe Général

Le personnage sait comment attaquer efficacement en groupe.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. On considère que le personnage prend en tenaille tout ennemi qui se trouve dans la zone contrôlée par au moins deux de ses alliés et ce, quelle que soit sa position exacte.

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Attaque magique Général

Le personnage peut convertir des sorts en attaques magiques.

Conditions. Lanceur de sorts profanes, NLS 10

Avantage. Par une action simple, le personnage peut sacrifier un sort préparé (ou un emplacement de sort inutilisé) de niveau supérieur ou égal à 1 et le transformer en un rayon ciblant n’importe quel ennemi situé dans un rayon de 9 mètres (6 cases) et nécessitant une attaque de contact à distance. Cette attaque inflige 2d6 points de dégâts plus 1d6 points de dégâts par niveau du sort (ou de l’emplacement) sacrifié. Les sorts de niveau 0 ne peuvent pas être sacrifiés dans le cadre de ce don.

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Avance et frappe Général

Lorsqu’un ennemi tente de s’éloigner, le personnage peut le suivre et l’attaquer.

Conditions. Dex 13, Poursuite, S’avancer, BBA +6

Avantage. Lorsque le personnage utilise le don S’avancer ou Poursuite pour suivre un ennemi, il peut effectuer une unique attaque de corps à corps contre cet ennemi en utilisant son BBA le plus élevé. Cette attaque compte comme une attaque d’opportunité pour le round. Utiliser ce don ne réduit pas le nombre d’actions qu’il est possible d’accomplir à chaque round.

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Bien préparé Général

Quelle que soit la situation, le personnage semble toujours avoir l’outil ou l’objet qu’il faut.

Conditions. Halfelin

Avantage. Une fois par jour, lorsque le personnage est confronté à une situation où un objet habituel est nécessaire, il peut effectuer un test d’Escamotage contre un DD de 10 + le coût de l’objet en pièces d’or pour « justement » l’avoir sur lui. Par exemple, il faut atteindre un DD de 12 pour avoir un pied de biche, alors qu’un DD de 20 est nécessaire pour une fiole d’acide. Il doit s’agir d’un objet facilement transportable : si le personnage est à pied et qu’il ne possède qu’un sac à dos, il ne peut pas avoir de grand chaudron en fer. Ce don ne concerne pas les objets magiques ni les objets spécifiques (comme la clef ouvrant une porte en particulier). Si le personnage est privé de son équipement ou de ses possessions, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il ait disposé d’au moins un jour pour « acquérir » de nouveaux objets. Le personnage doit payer le prix normal de ces objets.

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Bombes supplémentaires Général

Le personnage peut lancer plus de bombes par jour.

Conditions. Aptitude de classe de bombes

Avantage. Le personnage peut lancer 2 bombes de plus chaque jour.

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Bouclier contre les projectiles Général

Le personnage sait comment parer les attaques à distance à l’aide de son bouclier.

Conditions. Dex 13, Art du bouclier

Avantage. Le personnage doit utiliser une rondache, un écu ou un pavois pour tirer parti de ce don. Une fois par round, lorsqu’il devrait normalement être touché par une attaque effectuée à l’aide d’une arme à distance (autre qu’un effet de sort, une attaque naturelle ou une attaque par un projectile de grande taille), il peut la parer et ainsi ne subir aucun dégât, comme s’il possédait le don Parade de projectiles. Cela ne fonctionne pas si le personnage est pris au dépourvu ou surpris par l’attaque.

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Bouclier contre les rayons Général

Le personnage est capable de parer les rayons grâce à son bouclier.

Conditions. Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts

Avantage. Le personnage doit utiliser une rondache, un écu ou un pavois pour tirer parti de ce don. Une fois par round, lorsqu’il devrait normalement être touché par une attaque de contact à distance (qui peut être un rayon ou un autre effet magique), il peut la parer et ainsi ne subir aucun dégât. Le bouclier du personnage, quant à lui, subit les pleins effets du sort ou de l’effet si ceux-ci lui sont applicables.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Bouclier magique Général

Le personnage peut convertir des sorts en protections magiques.

Conditions. Lanceur de sorts profanes, NLS 10

Avantage. Par une action immédiate, le personnage peut sacrifier un sort préparé (ou un emplacement de sort inutilisé) de niveau supérieur ou égal à 1 afin d’obtenir un bonus de parade à la CA égal au niveau du sort (ou de l’emplacement) sacrifié pendant 1 round. Les sorts de niveau 0 ne peuvent pas être sacrifiés dans le cadre de ce don.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Bouclier pour la monture Général

Les manœuvres défensives du personnage permettent de le protéger lui et sa monture.

Conditions. Art du bouclier, Combat monté

Avantage. Le personnage peut ajouter le bonus de base de son bouclier (y compris le bonus offert par Art du bouclier mais pas les bonus d’altération) à la CA de sa monture. De plus, il peut ajouter ce bonus aux tests d’Équitation visant à annuler une attaque portée contre sa monture (grâce au don Combat monté).

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Bouclier protecteur Général

Le personnage sait comment utiliser son bouclier pour se protéger et protéger ses alliés.

Conditions. Art du bouclier, BBA +6

Avantage. Chaque fois que le personnage utilise l’action de défense totale avec une rondache, un écu ou un pavois, il peut offrir à un allié adjacent de taille inférieure ou égale à la sienne un bonus d’abri à la CA égal au bonus de bouclier conféré par son bouclier. Ce bonus persiste jusqu’au début de son prochain tour. Le bouclier du personnage ne donne pas de bonus d’abri aux jets de Réflexes cependant.

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Bouclier salvateur Général

Le personnage parvient à parer des attaques qui pourraient se révéler mortelles pour ses alliés.

Conditions. Formé à l’utilisation des boucliers

Avantage. Chaque fois qu’un allié adjacent au personnage est la cible d’une attaque, le personnage peut, par une action immédiate, lui octroyer un bonus de bouclier à la CA de +2. Le personnage doit tenir une rondache, un écu ou un pavois pour pouvoir utiliser ce don.

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Boyaux dacier Général

L’estomac du personnage est particulièrement résistant.

Conditions. Con 13, demi-orque ou nain ou orque

Avantage. Le personnage gagne un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tout effet infligeant l’état préjudiciable fiévreux ou nauséeux ainsi que contre les poisons ingérés (mais pas les autres). En plus de cela, il reçoit un bonus de +2 aux tests de Survie pour trouver de la nourriture pour lui-même (et seulement lui-même).

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Briseur d'objets Général

Le personnage surmonte les obstacles en les détruisant.

Conditions. Demi-orque, Attaque en puissance

Avantage. Lorsque le personnage attaque un objet inanimé et abandonné (ne faisant pas partie de l’équipement d’une créature), il ignore les 5 premiers points de sa solidité. Il reçoit également un bonus de +5 aux tests de Force pour enfoncer ou briser des portes.

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Carnage effroyable Général

En tuant un adversaire, le personnage peut démoraliser les autres ennemis proches.

Conditions. For 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11

Avantage. Chaque fois que le personnage réduit un adversaire à 0 point de vie ou moins, il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres (4 cases) par une action libre. Seuls les ennemis qui peuvent voir le personnage et l’adversaire réduit à 0 point de vie ou moins peuvent être affectés.

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Chanteur de guerre Général

Les mélodies du personnage s’inspirent des chants sauvages et des manières brutales de son peuple et poussent ceux qui les entendent à plus de violence et de sauvagerie.

Conditions. Cha 13, aptitude de classe de représentation bardique, demi-orque ou orque

Avantage. Lorsque le personnage utilise une représentation bardique avec une composante sonore sur un champ de bataille (c’est-à-dire n’importe quelle zone où au moins 12 combattants s’affrontent), la portée ou la zone de la représentation choisie est doublée. De plus, le DD des jets de sauvegarde contre les représentations bardiques du personnage augmente de +2 pour les créatures du sous-type orque et ce, quel que soit l’endroit où cela se produit.

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Chanteur de la nature Général

Les chansons du personnage évoquent les habitudes et les secrets de son peuple.

Conditions. Cha 13, aptitude de classe de représentation bardique, demi-elfe ou elfe

Avantage. Lorsque le personnage utilise une représentation bardique avec une composante sonore dans une forêt, la portée ou la zone de la représentation choisie est doublée. De plus, le DD des jets de sauvegarde contre les représentations bardiques du personnage augmente de +2 pour les créatures du type fée et ce, quel que soit l’endroit où cela se produit.

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Chanteur des roches Général

Les chansons du personnage évoquent les traditions et les terres de son peuple.

Conditions. Cha 13, aptitude de classe de représentation bardique, nain

Avantage. Lorsque le personnage utilise une représentation bardique avec une composante sonore sous terre, la portée ou la zone de la représentation choisie est doublée et elle peut affecter les créatures [sourd|sourdes] si elles possèdent la capacité de perception des vibrations et se trouvent dans la nouvelle portée de la représentation. De plus, le DD des jets de sauvegarde contre les représentations bardiques du personnage augmente de +2 pour les créatures du sous-type Terre et ce, quel que soit l’endroit où cela se produit.

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Charge renversante Général

Le personnage peut renverser des ennemis lorsqu’il charge.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science du renversement, BBA +1

Avantage. Lorsque le personnage charge, il peut tenter de renverser une créature située dans la trajectoire de sa charge par une action libre. Si la tentative de renversement est couronnée de succès, il peut poursuivre sa charge. En cas d’échec, sa charge se termine dans l’espace précédant cette créature.

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Combattre au-delà de la mort Général

Le personnage peut continuer à combattre même lorsqu’il devrait normalement être mort.

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal à son modificateur de Constitution. Il peut activer ce don par une action immédiate lorsqu’il est réduit à 0 point de vie ou moins, ce qui peut lui permettre d’éviter de mourir. Ces points de vie temporaires persistent pendant 1 minute. Si les points de vie du personnage descendent sous 0 lorsque ces points de vie temporaires disparaissent, il tombe inconscient et devient mourant (conformément aux règles normales). S’il possède également le trait racial Férocité, il peut l’utiliser après la disparition des points de vie temporaires offerts par ce don.

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Concentration malgré la fureur Général

Au milieu du carnage et des coups féroces et sanglants, le personnage reste concentré. Même ses attaques les plus sauvages font mouche.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +1

Avantage. Lorsque le personnage manipule une arme à deux mains ou une arme à une main tenue à deux mains et qu’il utilise le don Attaque en puissance, il ne subit pas le malus aux jets d’attaque normalement imposé par ce don lors de la première attaque de chacun de ses tours. La pénalité s’applique normalement aux autres attaques cependant (y compris aux attaques d’opportunité).

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Connaissance supérieure de la pierre Général

Rien ne peut tromper les sens du personnage lorsqu’il s’agit d’ouvrages en pierre.

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Perception pour détecter des ouvrages de pierre inhabituels. Ce bonus remplace le bonus normal de Perception donné par la capacité de connaissance de la pierre.

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Connaissances magiques étendues Général

Les recherches du personnage lui ont révélé de nouveaux sorts.

Conditions. NLS 1, voir Spécial

Avantage. Le personnage peut ajouter à sa liste de sorts connus un sort issu de la liste des sorts de sa classe. Ce sort vient en plus de ceux qu’il gagne normalement en obtenant un niveau supplémentaire dans sa classe. Au lieu de cela, le personnage peut choisir deux sorts issus de la liste des sorts de sa classe et appartenant à des niveaux strictement inférieurs au niveau de sorts maximum auquel il a accès (pour la classe concernée). Une fois faits, tous ces choix ne peuvent plus être modifiés par la suite.

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Cosmopolite Général

En vivant dans de grandes villes exotiques, le personnage a rencontré de nombreuses civilisations, cultures et races.

Avantage. Le personnage peut parler et lire deux langues de plus (de son choix). En plus de cela, il peut choisir deux compétences dépendant de l’Intelligence, de la Sagesse ou du Charisme, qui deviennent des compétences de classe pour lui.

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Coup bousculant Général

Les coups critiques du personnage peuvent faire reculer ses ennemis.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, BBA +9

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut repousser son adversaire en plus de lui infliger des dégâts normaux. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut la repousser comme s’il effectuait une manœuvre de bousculade réussie. Le personnage ne doit pas forcément se déplacer avec la cible en cas de réussite. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour bousculer un adversaire.

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Coup dans l'ombre Général

Le personnage peut frapper avec précision même lorsqu’il ne peut pas voir clairement ses ennemis.

Conditions. BBA +1

Avantage. Le personnage peut infliger des dégâts de précision (comme des dégâts d’attaque sournoise) aux cibles qui bénéficient d’un camouflage (mais pas d’un camouflage total).

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Coup de bouclier opportuniste Général

Lorsque le personnage inflige un coup puissant avec son arme, il peut en profiter pour enchaîner avec un coup de bouclier.

Conditions. Combat à deux armes, Maîtrise du bouclier, Science du coup de bouclier, BBA +11

Avantage. Chaque fois que le personnage inflige un coup critique avec une arme de corps à corps, il peut, par une action libre, effectuer une attaque de bouclier contre la même cible en utilisant le même bonus d’attaque.

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Coup de flèche Général

Le personnage sait comment faire de la place pour pouvoir continuer à utiliser son arc.

Conditions. Elfe, Tir rapide

Avantage. Lorsque le personnage est adjacent à un adversaire et qu’il effectue une attaque à outrance avec un arc (court, long ou composite), il peut choisir d’effectuer une attaque au corps à corps avec une flèche plutôt que de la décocher avec l’arc. Si l’attaque touche (peu importe si elle inflige des dégâts), le personnage repousse la cible en arrière sur 1,50 m (1 case). Il peut ensuite tirer normalement des flèches avec son arc, en visant la même cible ou un autre ennemi à portée. Cette attaque au corps à corps remplace l’attaque supplémentaire donnée par Tir rapide et tous les jets d’attaque que le personnage effectue au cours de ce round (l’attaque de corps à corps et les attaques à distance) subissent une pénalité de -2. Si, après l’attaque initiale, le personnage ne se trouve plus dans la zone contrôlée par aucun ennemi, il peut effectuer les attaques à distance suivantes sans provoquer d’attaques d’opportunité.

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Coup de la cockatrice Général

Le personnage peut transformer la chair de sa cible en pierre.

Conditions. Fureur de la méduse, Poing de la gorgone, Science du combat à mains nues, BBA +14

Avantage. Par une action complexe, le personnage peut porter une unique attaque à mains nues contre un ennemi ébloui, pris au dépourvu, paralysé, chancelant, étourdi ou inconscient. Si cette attaque résulte en un coup critique, la cible est pétrifiée, à moins qu’elle ne réussisse un jet de Vigueur contre un DD égal à 10 + la moitié du niveau du personnage + son modificateur de Sagesse. Il s’agit d’un effet surnaturel de métamorphose.

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Coup destructeur Général

Les coups critiques du personnage peuvent détruire les armes.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science de la destruction, BBA +9

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut détruire l’arme de son adversaire en plus d’infliger des dégâts normaux à celui-ci. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut endommager l’arme de son ennemi comme s’il effectuait une manœuvre de destruction réussie. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour détruire l’arme d’un adversaire.

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Coup désarmant Général

Le personnage peut désarmer ses ennemis lorsqu’il porte un coup critique.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut désarmer son adversaire en plus de lui infliger des dégâts normaux. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut la désarmer comme s’il effectuait une manœuvre de désarmement réussie. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour désarmer un adversaire.

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Coup déséquilibrant Général

La puissance des coups critiques du personnage est telle qu’ils peuvent faire tomber ses ennemis.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut déséquilibrer son adversaire en plus de lui infliger des dégâts normaux. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut la mettre à terre comme s’il effectuait une manœuvre de croc-en-jambe réussie. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour mettre un adversaire au sol.

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Coup mémorable Général

Les coups donnés par le personnage sont si puissants qu’il peut les utiliser pour repousser ou faire tomber ses ennemis.

Conditions. Con 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8

Avantage. Le personnage doit déclarer qu’il utilise ce don avant de réaliser son jet d’attaque (de sorte qu’un échec compte comme une tentative). En cas de réussite, l’attaque inflige des dégâts normaux et le personnage peut choisir de repousser sa cible de 1,50 m (1 case) ou de tenter de la faire tomber. S’il choisit de la repousser, la cible s’éloigne de 1,50 m (1 case) de lui en ligne droite. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité et la cible doit terminer son déplacement dans un endroit sûr suffisamment grand pour l’accueillir. Si le personnage choisit plutôt de tenter de la faire tomber, la cible peut tenter un jet de Vigueur contre un DD égal à 10 + la moitié du niveau du personnage + le modificateur de Sagesse du personnage pour annuler l’effet. Le personnage peut tenter un coup mémorable par jour pour chaque tranche de 4 niveaux qu’il possède (mais voir Spécial), mais jamais plus d’une fois par round.

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Coup odieux Général

Le personnage sait comment profiter de l’état d’un ennemi mal en point pour tenter un coup de grâce.

Conditions. Attaque sournoise +5d6

Avantage. Le personnage peut effectuer un coup de grâce sur une cible recroquevillée sur elle-même ou étourdie.

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Coup parfait Général

Lorsque le personnage utilise une arme de moine, ses attaques peuvent être extrêmement précises.

Conditions. Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8

Avantage. Le personnage doit déclarer qu’il utilise ce don avant de faire son jet d’attaque (de sorte qu’un échec compte comme une tentative). Il doit manier l’une des armes suivantes pour porter un coup parfait : bâton, kama, nunchaku, sai ou siangham. Il peut effectuer deux jets d’attaque et choisir le résultat le plus élevé. Si l’un de ces jets indique une possibilité de critique, l’autre dé est utilisé comme jet de confirmation (le joueur peut choisir quel dé utiliser pour l’attaque et pour la confirmation si les deux résultats indiquent une possibilité de critique). Le personnage peut tenter un coup parfait par jour pour chaque tranche de 4 niveaux qu’il possède (mais voir Spécial), mais jamais plus d’une fois par round.

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Coup précis Général

Le personnage sait comment frapper là où ça fait mal, pour autant qu’un de ses alliés distraie sa cible.

Avantage. Chaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent en tenaille un même adversaire, le personnage lui inflige 1d6 points de dégâts de précision supplémentaires lors de chaque attaque au corps à corps réussie. Ces dégâts en bonus se cumulent avec les autres sources de dégâts de précision comme les attaques sournoises. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

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Coup repositionnant Général

Les coups critiques infligés par le personnage peuvent forcer ses ennemis à se déplacer selon ses désirs.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +9

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut déplacer son adversaire en plus de lui infliger des dégâts normaux. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut la déplacer comme s’il effectuait une manœuvre de repositionnement réussie. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour repositionner un adversaire.

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Couple d'opportunistes Général

Le personnage sait comment profiter d’un ennemi qui baisse sa garde.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus de circonstances de +4 aux attaques d’opportunité portées contre les créatures situées dans une zone contrôlée à la fois par le personnage et son allié. De plus, chaque fois qu’un ennemi provoque une attaque d’opportunité de la part de l’allié du personnage, le personnage a également l’occasion de lui porter une attaque d’opportunité (à condition que l’ennemi en question se trouve dans une case contrôlée par le personnage). Le personnage a le droit de porter cette attaque d’opportunité même si, en temps normal, la situation ou l’une des capacités de l’ennemi l’en empêcherait. Cela ne permet toutefois pas au personnage d’effectuer plus qu’une seule attaque d’opportunité en réponse à une action donnée.

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Coups protecteurs Général

Le personnage peut se protéger en enchaînant plusieurs attaques sauvages.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +1

Avantage. Lorsque le personnage effectue une attaque à outrance avec une arme à deux mains, il peut choisir de réduire les dégâts de 50% en échange d’un bonus de bouclier de +4 à la CA et au DMD jusqu’au début de son prochain tour. La réduction de dégâts s’applique jusqu’au début de son prochain tour.

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Critique handicapant Général

Le personnage peut affecter les capacités de déplacement des cibles qu’il met à mal.

Conditions. Don pour les critiques, BBA +13

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique contre un adversaire, la vitesse de déplacement de celui-ci est divisée par deux pendant 1 minute. Un jet de Vigueur réussi réduit la durée à 1d4 rounds. Le DD de ce jet de sauvegarde est de 10 + le BBA du personnage. Si la cible possède plusieurs modes de mouvement, il doit choisir lequel d’entre eux est affecté. S’il s’agit d’une cible volante, elle doit réussir un test de Vol de DD 10 pour rester en vol et elle voit sa manœuvrabilité réduite d’une catégorie.

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Crocs acérés Général

La puissante mâchoire ou dentition du personnage est assez dangereuse pour lui permettre d’attaquer en mordant.

Conditions. Demi-orque

Avantage. Le personnage dispose d’une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts plus son modificateur de Force. Il est formé à l’utilisation de cette arme et peut lui appliquer des dons ou des effets fonctionnant sur les attaques naturelles. S’il utilise son attaque de morsure au cours d’une attaque à outrance, elle fonctionne comme une attaque secondaire effectuée à son plein BBA moins 5 et dont les dégâts sont majorés de la moitié de son modificateur de Force.

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Cul sec Général

Le personnage avale rapidement l’alcool pour en tirer du ki.

Conditions. Con 18, aptitude de classe de ki alcoolisé

Avantage. Une action rapide suffit (au lieu d’une action simple) pour consommer de l’alcool fort et gagner du ki temporaire.

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Cœur de vermine Général

Un lien spécial unit le personnage avec toutes les choses qui rampent, glissent, serpentent et piquent.

Conditions. Aptitude de classe d’empathie sauvage

Avantage. Les sorts ou capacités spéciales du personnage qui n’affectent normalement que les animaux peuvent cibler les vermines (celles qui pouvaient déjà affecter les vermines continuent de fonctionner). Il peut utiliser sa capacité d’empathie sauvage pour influencer les vermines aussi facilement que s’il s’agissait d’animaux.

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Découverte supplémentaire Général

Le personnage a réalisé une nouvelle découverte alchimique.

Conditions. Aptitude de classe de découverte alchimique

Avantage. Le personnage gagne une découverte alchimique de plus dont il doit en remplir les conditions d’accès.

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Défenses coordonnées Général

Le personnage sait comment combattre avec ses alliés pour éviter d’être victime de manœuvres de combat.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus de compétence de +2 à son DMD. Ce bonus passe à +4 si la créature qui tente la manœuvre appartient à une catégorie de taille plus grande que celles du personnage et de son allié.

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Démarche de l'araignée Général

La maîtrise physique du personnage lui permet de marcher là où d’autres ne le peuvent pas.

Conditions. 6 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Escalade, moine niveau 6

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut se déplacer de la moitié de la distance de chute ralentie (maximum 15 mètres) sur un mur, au plafond, sur une corde, sur des branches ou même sur l’eau ou n’importe quelle autre surface qui ne pourrait normalement pas supporter son poids. Il doit atteindre une surface solide et horizontale à la fin de son tour, sous peine de tomber.

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Entraînement supérieur Général

Les ennemis que le personnage entraîne avec lui sont déséquilibrés.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de l’entraînement, BBA +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives d’entraînement. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Science de l’entraînement. Chaque fois que le personnage entraîne un ennemi derrière lui, le mouvement de ce dernier provoque des attaques d’opportunité de la part de tous les alliés du personnage (mais pas du personnage lui-même).

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Expertise magique majeure Général

Le personnage peut lancer un sort de bas niveau en tant que pouvoir magique.

Conditions. Expertise magique mineure, capacité de lancer des sorts de 9ème niveau

Avantage. Le personnage choisit un sort qu’il connaît et qui appartient au 5<sup>ème</sup> niveau ou à un niveau inférieur. Il peut lancer ce sort deux fois par jour en tant que pouvoir magique avec un NLS égal à son NLS dans la classe associée à la liste de sorts d’où le sort choisi est extrait. Le DD du jet de sauvegarde pour ce pouvoir magique dépend du Charisme du personnage. Les sorts qui requièrent une composante matérielle ou un focalisateur coûteux ne peuvent pas être choisis pour ce don. Le personnage ne peut pas appliquer de dons de métamagie au sort choisi.

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Expertise magique mineure Général

Le personnage peut lancer un sort de 1<sup>er</sup> niveau en tant que pouvoir magique.

Conditions. Capacité de lancer des sorts de 4ème niveau

Avantage. Le personnage choisit un sort de 1<sup>er</sup> niveau qu’il connaît. Il peut lancer ce sort deux fois par jour en tant que pouvoir magique avec un NLS égal à son NLS dans la classe associée à la liste de sorts à laquelle il appartient. Le DD du jet de sauvegarde pour ce pouvoir magique dépend du Charisme du personnage. Les sorts qui requièrent une composante matérielle ou un focalisateur coûteux ne peuvent pas être choisis pour ce don. Le personnage ne peut pas appliquer de dons de métamagie au sort choisi.

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Expériences variées Général

Même si le personnage est encore jeune pour sa race, il a déjà accumulé de nombreux savoirs et talents.

Conditions. Elfe ou gnome ou nain, au moins 100 ans d’âge

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 à tous les tests de Connaissances et de Profession et il peut utiliser ces compétences même sans formation.

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Garde du corps Général

Les attaques rapides que porte le personnage empêchent ses adversaires d’attaquer les alliés qui se trouvent près de lui.

Conditions. Attaques réflexes

Avantage. Lorsqu’un allié adjacent au personnage est attaqué, le personnage peut utiliser une attaque d’opportunité pour tenter d’améliorer la CA de son allié grâce à une action « aider quelqu’un ». Ce don ne lui permet pas d’utiliser « aider quelqu’un » pour améliorer le jet d’attaque de son allié.

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Grande tenaille Général

Le personnage est à l’affût de toutes les ouvertures lorsqu’il prend un adversaire en tenaille.

Conditions. BBA +4

Avantage. Chaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent un adversaire en tenaille, le bonus de tenaille dont bénéficient les jets d’attaque du personnage passe à +4. De plus, chaque fois qu’il porte un coup critique contre la créature prise en tenaille, cette dernière entraîne une attaque d’opportunité de la part de l’allié du personnage.

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Griffes coupantes Général

Les griffes du personnage infligent des dégâts supérieurs.

Avantage. Si le personnage touche une créature avec ses deux attaques de griffes au cours de son tour, la seconde griffe inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Il s’agit de dégâts de précision qui ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Le personnage peut utiliser ce don une fois par round.

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Griffes magiques Général

Le personnage n’a pas besoin d’armes magiques : ces babioles enchantées font pâle figure à côté de sa férocité bestiale.

Conditions. For 15, armes naturelles, BBA +6

Avantage. Les armes naturelles du personnage fonctionnent à la fois comme des armes magiques et des armes en argent vis-à-vis de la résistance aux dégâts.

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Gros buveur Général

Le personnage acquiert une plus grande quantité de ki lors de ses libations.

Conditions. Con 13, moine niveau 11, capacité de classe de ki alcoolisé

Avantage. Chaque fois que le personnage gagne du ki temporaire grâce à sa capacité de ki alcoolisé, il obtient 2 points temporaires de ki au lieu d’un seul.

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Guérison rapide Général

Le personnage guérit facilement et les effets des sorts ou de la guérison naturelle sont augmentés.

Conditions. Con 13, Dur à cuire, Endurance

Avantage. Lorsque le personnage regagne des points de vie en se reposant ou grâce à de la magie curative, il récupère des points de vie supplémentaires en quantité égale à la moitié de son modificateur de Constitution (minimum +1).

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Halfelin porte-chance Général

Le personnage porte chance à ses compagnons de voyage.

Conditions. Halfelin

Avantage. Une fois par jour, lorsqu’un des alliés du personnage rate un jet de sauvegarde alors qu’il se trouve à au plus 9 mètres (6 cases) du personnage, ce dernier (le personnage donc) peut tenter d’effectuer le même jet de sauvegarde, comme s’il était la cible de l’effet associé. Le personnage doit utiliser cette capacité après que son allié a effectué son jet de sauvegarde mais avant que le MJ n’ait déclaré s’il s’agissait d’une réussite ou d’un échec. L’allié peut alors choisir d’utiliser le résultat du personnage au lieu du sien.

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Homme de main Général

Le personnage sait comment susciter la peur chez ceux qu’il brutalise.

Conditions. 1 rang en Intimidation

Avantage. Chaque fois que le personnage inflige des dégâts non létaux avec une arme de corps à corps, il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser sa cible par une action libre. Si ce test réussit, la cible est secouée pendant un nombre de rounds égal aux dégâts infligés. Si l’attaque s’est soldée par un coup critique, la cible est effrayée pendant 1 round en cas de test d’Intimidation réussi, en plus d’être secouée pendant un nombre de rounds égal aux dégâts infligés.

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Héritage racial Général

Le sang d’un ancêtre non humain coule dans les veines du personnage.

Conditions. Humain

Avantage. Le personnage choisit une race humanoïde autre que humain. Pour tous les effets liés à la race, le personnage fonctionne à la fois comme humain et comme membre de cette autre race. Par exemple, s’il choisit la race des nains, le personnage fonctionne à la fois comme un humain et comme un nain lorsqu’il s’agit de choisir des traits ou des dons ou de déterminer la manière dont un sort ou un objet magique l’affecte, et ainsi de suite.

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Inaperçu Général

La petite taille du personnage lui permet de se dissimuler rapidement.

Conditions. Dex 13, [[Petites et grandes créatures#TABLEAUTAILLES|taille inférieure ou égale à P]]

Avantage. Au cours du premier round de combat, on considère que les ennemis du personnage qui sont pris au dépourvu ne l’ont pas encore aperçu. Il peut donc tenter un test de Discrétion pour se cacher.

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Interception de coups Général

Le personnage se jette au devant du danger pour sauver ses alliés.

Conditions. Garde du corps

Avantage. Quand le personnage utilise l’action « aider quelqu’un » pour améliorer la CA d’un allié adjacent, il peut intercepter une attaque réussie contre cet allié en utilisant une action immédiate qui lui permet de subir l’intégralité des dégâts de cette attaque, ainsi que ses effets spéciaux le cas échéant (saignement, empoisonnement, etc.) Une même créature ne peut pas bénéficier de ce don plus d’une fois par attaque.

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Intuition partagée Général

Le personnage peut attirer l’attention des autres là où il veut.

Conditions. Sag 13, demi-elfe

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut donner à toutes les créatures amicales situées dans un rayon de 9 mètres (6 cases) et capables de le voir ou de l’entendre un bonus de +2 aux tests de Perception pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Sagesse (au minimum 1 round).

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Lancer ki Général

Les aptitudes physiques du personnage et sa maîtrise de l’inertie lui permettent de lancer ses adversaires.

Conditions. Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe

Avantage. Lorsque le personnage réussit une manœuvre de croc-en-jambe à mains nues contre une cible de taille inférieure ou égale à la sienne, il peut la lancer et la faire tomber au sol dans n’importe quelle case de la zone qu’il contrôle. Le mouvement de la cible ne provoque pas d’attaque d’opportunité et le personnage ne peut pas la lancer dans une case occupée par une autre créature.

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Lanceur de sort allié Général

Le personnage sait comment percer les protections magiques des autres créatures avec l’aide d’un allié.

Conditions. NLS 1

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié possédant ce même don, il reçoit un bonus de compétences de +2 aux tests de NLS effectués pour percer la résistance à la magie d’une cible. Si l’allié a préparé le même sort (ou s’il connaît ce sort et dispose d’un emplacement de sort adéquat pour le lancer spontanément), ce bonus passe à +4 et le personnage reçoit un bonus de +1 au NLS pour le calcul de toutes les variables qui en dépendent (comme la durée, la portée et l’effet).

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Lanceur de sort protégé Général

Les alliés du personnage le protègent quand il lance des sorts complexes.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus de compétence de +4 aux tests de Concentration. Si l’allié porte une targe ou une rondache, ce bonus augmente de +1. S’il porte un écu ou un pavois, il augmente de +2. Enfin, si un ennemi contrôle à la fois l’espace où le personnage se trouve et celui où son allié se trouve et si cet ennemi possède le don Perturbateur ou une autre capacité qui augmente le DD des tests de Concentration, l’accroissement du DD est réduite de 50%.

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Manœuvres coordonnées Général

Le personnage sait comment collaborer avec ses alliés pour accomplir de dangereuses manœuvres lors des combats.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus de compétence de +2 à tous ses tests de BMO. Ce bonus passe à +4 lorsqu’il tente de se libérer d’une lutte.

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Marche sur les nuages Général

Le personnage a le pas extraordinairement léger.

Conditions. Démarche de l’araignée, moine niveau 12

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut marcher dans les airs (comme le sort) sur une distance maximale égale à la moitié de sa distance de chute ralentie avec un maximum de 15 mètres. Il doit atteindre une surface solide et suffisamment horizontale à la fin de son tour, sous peine de tomber.

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Maître alchimiste Général

Le personnage possède une maîtrise quasi surnaturelle de l’alchimie.

Conditions. Artisanat (alchimie) 5 rangs

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests d’Artisanat (Alchimie) et il peut créer des objets alchimiques communs beaucoup plus vite que la normale. Lorsqu’il fabrique des poisons, il peut créer un nombre de doses égal à son modificateur d’Intelligence (au minimum 1) en même temps. Ces doses supplémentaires n’augmentent pas le temps requis mais bien le coût en matières premières. De plus, chaque fois que le personnage fabrique des objets alchimiques ou des poisons à l’aide de la compétence d’Artisanat (Alchimie), on utilise la valeur de l’objet en pièces d’or au lieu de sa valeur en pièces d’argent pour calculer ses progrès (ne multipliez pas la valeur en pièces d’or par 10 pour déterminer la valeur en pièces d’argent).

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Maîtrise des arbalètes Général

Le personnage peut recharger les arbalètes à toute vitesse et même tirer à bout portant sans craindre de contre-attaque.

Conditions. Dex 15, Rechargement rapide, Tir à bout portant, Tir rapide

Avantage. Quel que soit le type d’arbalète utilisé, il ne faut au personnage qu’une action libre pour la recharger. Lors d’une attaque à outrance, il peut effectuer autant d’attaques à l’arbalète que s’il utilisait un arc. Lorsque le personnage recharge une arbalète correspondant au type d’arbalète choisi pour le don Rechargement Rapide, il ne provoque plus d’attaque d’opportunité.

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Maîtrise du combat en aveugle Général

Le personnage débusque toujours tous ses ennemis.

Conditions. Perception 15 rangs, Science du combat en aveugle

Avantage. Lorsque le personnage porte une attaque au corps à corps, il ignore le pourcentage d’échec dû au camouflage si celui-ci est inférieur à un camouflage total et il traite les adversaires bénéficiant d’un camouflage total comme s’ils ne disposaient que d’un camouflage normal (20% d’échec des attaques au lieu de 50%). En cas d’échec, le personnage a toujours la possibilité de relancer le jet de pourcentage. Si le personnage parvient à localiser avec précision un attaquant invisible ou caché, ce dernier ne bénéficie d’aucun avantage spécial lorsqu’il attaque le personnage à distance, quelle que soit la distance qui les sépare. En d’autres termes, le personnage ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et l’attaquant ne bénéficie pas du bonus de +2 auquel il aurait normalement droit vu son invisibilité.

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Maîtrise du tir à bout portant Général

Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit d’utiliser des armes à distance en combat rapproché.

Conditions. Spécialisation martiale avec l’arme à distance choisie

Avantage. Choisissez un type d’armes à distance. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tire avec cette arme à distance depuis un espace contrôlé par un ennemi. Normal. Utiliser une arme à distance dans un espace contrôlé par un ennemi provoque des attaques d’opportunité.

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Mur de boucliers Général

Le personnage peut former un mur défensif avec ceux qui l’entourent.

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un bouclier et est adjacent à un allié qui porte aussi un bouclier et possède ce don, le bonus de CA que le personnage obtient de son bouclier augmente en fonction du type de bouclier utilisé par son allié. Si l’allié porte une targe ou une rondache, le bonus de bouclier du personnage augmente de +1. Si l’allié porte un écu ou un pavois, le bonus de bouclier du personnage augmente de +2. Le personnage conserve ces bonus même si son allié perd son propre bonus de bouclier parce qu’il porte un coup de bouclier. Si l’allié adjacent au personnage utilise un pavois pour gagner un abri total, le personnage en bénéficie également si l’attaque qui le cible passe à travers le bord de case correspondant au bouclier (voir la description du pavois).

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Odorat supérieur Général

Le personnage a le nez aussi fin que celui d’un prédateur sauvage.

Conditions. Sag 13, demi-orque ou orque

Avantage. Le personnage gagne la capacité spéciale d’odorat.

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Par-dessus et par-dessous Général

Le personnage peut se glisser sous les ennemis qui tentent de l’agripper pour les faire tomber.

Conditions. Manœuvres agiles, taille inférieure ou égale à P

Avantage. Si une créature plus grande que le personnage tente de l’agripper et échoue, le personnage peut effectuer une tentative de croc-en-jambe contre elle par une action immédiate et avec un bonus de +2. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

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Parade de sorts Général

Le personnage peut renvoyer à ses ennemis les sorts qu’ils lui lancent.

Conditions. Art de la magie 15 rangs, Science du contresort

Avantage. Chaque fois que le personnage parvient à contrer un sort, celui-ci retourne vers celui qui l’a lancé. Cela fonctionne exactement comme le sort renvoi des sorts.

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Pas de côté Général

Le personnage peut se repositionner lorsqu’il échappe à une attaque manquée.

Avantage. Chaque fois qu’un adversaire rate le personnage avec une attaque au corps à corps, il peut se déplacer de 1,50 m (1 case) par une action immédiate, pour autant qu’il reste dans l’espace contrôlé par l’ennemi en question. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le personnage choisit de faire ce déplacement, il ne peut pas effectuer de pas de placement de 1,50 m au cours de son prochain tour. S’il utilise une action de mouvement pour se déplacer au cours de son prochain tour, il doit soustraire 1,50 m (1 case) à la distance totale qu’il peut parcourir.

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Pas léger Général

Le personnage peut agilement se frayer un passage à travers tous les terrains, même les plus dangereux et les plus accidentés.

Conditions. Aisance, Déplacement acrobatique, elfe

Avantage. Le personnage peut ignorer les effets des terrains difficiles dans les environnements naturels et fonctionner comme s’il s’agissait d’un terrain normal.

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Passer pour un humain Général

On prend souvent le personnage pour un humain alors qu’il est d’une race différente.

Conditions. Demi-elfe, demi-orque ou halfelin (voir Spécial)

Avantage. Lorsque le personnage se déguise en humain, il reçoit un bonus de +10 au test de Déguisement et le fait de se déguiser en une créature d’une autre race ne lui impose aucune pénalité. Dans les zones colonisées par les humains ou à forte population humaine, il peut prendre 10 sur ses jets de Déguisement, ce qui signifie que la plupart des gens pensent qu’il est humain, à moins qu’on ne leur donne une raison d’en douter.

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Patrouille en combat Général

Le personnage se déplace sur le champ de bataille pour faire face aux menaces où qu’elles surviennent.

Conditions. Attaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5

Avantage. Par une action complexe, le personnage peut se mettre à patrouiller au cours d’un combat. Concrètement, il augmente le rayon de la zone qu’il contrôle de 1,50 m pour chaque tranche de 5 points dans son BBA. Jusqu’au début de son prochain tour, il peut porter des attaques d’opportunité contre n’importe quel adversaire qui en provoque une au sein de la zone qu’il contrôle. Il peut se déplacer au cours de ces attaques d’opportunité, pour autant que le déplacement total qu’il effectue avant le début de son prochain tour ne dépasse pas sa vitesse de déplacement. Les déplacements du personnage provoquent des attaques d’opportunité normalement.

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Peau de fer Général

La peau du personnage est plus épaisse et plus résistante que celle d’un membre normal de sa race.

Conditions. Con 13, demi-orque ou nain ou orque

Avantage. Le personnage gagne un bonus d’armure naturelle de +1 grâce à sa peau particulièrement épaisse.

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Perception de la peur Général

Le personnage peut percevoir l’odeur amère de la peur.

Conditions. Demi-orque ou orque, Odorat supérieur

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Perception pour détecter les créatures affectées par un état préjudiciable parmi secoué, effrayé et paniqué. Il peut également utiliser sa compétence de Perception pour effectuer les tests de Psychologie contre les cibles possédant l’un de ces états préjudiciables ou tentant de camoufler leur peur d’une manière ou d’une autre.

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Perception via la pierre Général

Le personnage peut sentir les mouvements via la terre et les pierres qui l’entourent.

Conditions. Connaissance supérieure de la pierre, Perception 10 rangs

Avantage. Le personnage gagne la capacité de perception des vibrations sur une portée de 3 mètres (2 cases).

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Perfection magique Général

Le personnage sait lancer un sort en particulier comme personne d’autre.

Conditions. 15 rangs en Art de la magie, au moins trois dons de métamagie

Avantage. Le personnage choisit un sort qu’il est capable de lancer. Chaque fois qu’il lance ce sort, il peut appliquer un des dons de métamagie qu’il connaît sans modifier le niveau du sort ni le temps d’incantation tant que le niveau modifié du sort ne dépasse pas le 9<sup>ème</sup> niveau. De plus, si le personnage possède d’autres dons qui lui permettent d’appliquer un bonus numérique fixe à l’une des variables du sort (comme Arme de prédilection (rayon), École renforcée ou Efficacité des sorts accrue par exemple), le bonus est doublé lorsqu’il s’agit du sort choisi pour ce don.

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Poing élémentaire Général

Le personnage peut renforcer ses coups avec de l’énergie élémentaire.

Conditions. Con 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8

Avantage. Lorsque le personnage utilise ce don, il choisit l’un des types d’énergie suivants : acide, électricité, feu ou froid. Une attaque réussie inflige des dégâts normaux plus 1d6 points de dégâts du type choisi. Le personnage doit déclarer qu’il utilise ce don avant le jet d’attaque (une attaque ratée consomme donc une tentative). Le personnage peut effectuer une attaque de Poing élémentaire par jour par tranche de 4 niveaux (voir Spécial), mais jamais plus d’une par round.

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Poursuite Général

Le personnage peut se rapprocher des ennemis qui tentent de le fuir sans que cela ne limite ses possibilités de déplacement.

Conditions. Dex 13, S’avancer

Avantage. Lorsque le personnage utilise le don S’avancer pour suivre un ennemi adjacent, il peut parcourir une distance allant jusqu’à 3 mètres (2 cases). Cela ne l’empêche pas d’effectuer un pas de placement d’1,50 m (1 case) lors de son prochain tour et le déplacement effectué en utilisant le don S’avancer ne réduit en aucune manière la distance qu’il peut parcourir au cours de son prochain tour.

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Pouvoir de rage supplémentaire Général

Le personnage a développé une nouvelle capacité utilisable lorsqu’il est en rage.

Conditions. Aptitude de classe de pouvoir de rage

Avantage. Le personnage gagne un pouvoir de rage supplémentaire. Il doit en remplir les conditions d’accès.

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Prestidigitateur gnome Général

Les talents magiques du personnage ne se limitent pas aux illusions.

Conditions. Cha 13, gnome, trait racial Magie gnome

Avantage. En plus des pouvoirs magiques gnomes normaux, le personnage gagne les suivants : 1/jour – manipulation à distance et prestidigitation.

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Proche de la terre Général

Le personnage sait parler aux animaux enfouisseurs.

Avantage. Le personnage peut utiliser communication avec les animaux en tant que pouvoir magique à volonté, mais seulement pour communiquer avec les animaux enfouisseurs tels que les taupes, les géomyidés et autres animaux similaires. Il reste capable d’utiliser sa capacité gnome de communication avec les animaux une fois par jour pour communiquer avec n’importe quel animal.

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Profil bas Général

Grâce à sa stature réduite, le personnage peut facilement éviter les attaques à distance.

Avantage. Le personnage gagne un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques à distance. De plus, il n’offre pas d’abri mou aux créatures lorsque les attaques à distance passent à travers sa case.

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Protection contre un ennemi juré Général

Le personnage se sert de sa ruse pour se protéger contre les attaques de ses proies.

Conditions. Aptitude de classe d’ennemi juré

Avantage. Le personnage choisit un type d’ennemi juré. Il ajoute la moitié de son bonus d’ennemi juré à son DMD et à sa CA (en tant que bonus d’esquive) contre les attaques de ce type d’ennemi.

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Précision elfique Général

Grâce à sa vision aiguisée, le personnage peut accomplir plus facilement des tirs difficiles.

Conditions. Elfe

Avantage. Si le personnage attaque avec un arc long ou un arc court (ou encore un arc composite) et que l’attaque rate à cause d’un camouflage, il peut relancer le pourcentage d’échec (une seule fois) afin de voir s’il est parvenu à toucher sa cible.

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Raillerie Général

L’impact des remarques acerbes du personnage est inversement proportionnel à sa taille.

Conditions. Cha 13, [[taille P|taille inférieure ou égale à P]]

Avantage. Le personnage peut démoraliser des adversaires en utilisant la compétence de Bluff au lieu d’Intimidation (voir la description d’Intimidation pour les détails) sans subir de pénalité au test due au fait qu’il est plus petit que sa cible.

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Repositionnement supérieur Général

Lorsque le personnage repositionne des ennemis, ces derniers sont vulnérables aux attaques de ses alliés.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests visant à repositionner un ennemi. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Science du repositionnement. Chaque fois que le personnage repositionne un ennemi, le mouvement de ce dernier provoque des attaques d’opportunité de la part de tous les alliés du personnage (mais pas du personnage lui-même).

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Représentation obsédante Général

Les effets des représentations bardiques du personnage se prolongent, même après qu’il a cessé de jouer.

Avantage. Les bonus et pénalités découlant des représentations bardiques du personnage persistent pendant 2 rounds après qu’il a cessé de jouer. Les autres conditions (comme la portée ou les conditions spécifiques) doivent encore être remplies pour que l’effet continue. Si le personnage entame une nouvelle représentation bardique pendant cette période, les effets de la représentation précédente cessent immédiatement.

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Récupération héroïque Général

Le personnage peut combattre les effets des conditions débilitantes.

Conditions. Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +4

Avantage. Une fois par jour, par une action simple, le personnage peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre une condition débilitante ou une affliction qui l’affecte et qui impose un jet de Vigueur. Si ce nouveau jet de sauvegarde échoue, aucun effet supplémentaire n’est appliqué. Dans le cas contraire, il compte comme une réussite pour déterminer si le personnage parvient à se débarrasser de l’affliction (comme un poison ou une maladie). Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour combattre les effets instantanés, les effets qui n’autorisent aucun jet de sauvegarde, ni ceux qui imposent autre chose qu’un jet de Vigueur.

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Résistance héroïque Général

Le personnage continue à se battre quand d’autres baisseraient les bras.

Conditions. Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +8

Avantage. Une fois par jour, par une action immédiate, le personnage peut retarder l’application d’un état préjudiciable ou d’une affliction (comme paniqué, paralysé, étourdi, etc.), même s’il s’agit d’un état permanent ou instantané. En utilisant ce don, le personnage repousse l’application de la condition débilitante à la fin de son prochain tour, moment auquel celle-ci prend effet normalement. Ce don n’a aucun effet sur les dégâts de points de vie ou les affaiblissements/réductions de caractéristiques.

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Sale coup supérieur Général

Les sales coups joués par le personnage affaiblissent réellement ses ennemis.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives de sale coup. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Science du sale coup. Chaque fois qu’il réussit un sale coup, la pénalité persiste pendant 1d4 rounds plus 1 round par tranche de 5 points de différence entre le résultat de son test et le DMD de son adversaire. De plus, la cible a besoin d’une action simple pour supprimer la pénalité.

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Science de la seconde chance Général

Le personnage peut tenter sa chance une seconde fois après une attaque ratée, sans devoir sacrifier ses futures attaques.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11

Avantage. Lorsque le personnage relance un jet d’attaque raté en utilisant le don Seconde chance, il peut quand même effectuer le reste de ses attaques pour ce round, mais avec une pénalité de -5 sur chacun des jets d’attaque.

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Science de la subtilisation Général

Le personnage est doué lorsqu’il s’agit de prélever des objets sur ses adversaires.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il effectue une manœuvre de subtilisation. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives de subtilisation. Il bénéficie également d’un bonus de +2 à son DMD contre les tentatives de subtilisation effectuées par ses adversaires.

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Science de l'entraînement Général

Le personnage est doué lorsqu’il s’agit d’entraîner ses ennemis avec lui sur le champ de bataille.

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il effectue une manœuvre d’entraînement. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives d’entraînement. Il bénéficie également d’un bonus de +2 à son DMD contre les tentatives d’entraînement effectuées par ses adversaires.

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Science du combat en aveugle Général

Les sens aiguisés du personnage guident sa main lorsqu’il affronte des ennemis invisibles.

Conditions. Perception 10 rangs, Combat en aveugle

Avantage. Lorsque le personnage attaque au corps au corps, il ignore le pourcentage d’échec dû au camouflage si celui-ci est inférieur à un camouflage total. En cas d’échec, le personnage a toujours la possibilité de relancer le jet de pourcentage. Si le personnage parvient à localiser avec précision un attaquant invisible ou caché dans un rayon de 9 m (6 cases), ce dernier ne bénéficie d’aucun avantage spécial lorsqu’il attaque le personnage à distance. En d’autres termes, le personnage ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et l’attaquant ne bénéficie pas du bonus de +2 auquel il aurait normalement droit vu son invisibilité.

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Science du lancer ki Général

Le personnage transforme ses ennemis en véritables armes vivantes.

Conditions. Lancer ki, Science de la bousculade

Avantage. Quand le personnage utilise le don Lancer ki, il peut lancer son adversaire vers n’importe quelle case située dans la zone qu’il contrôle et occupée par une autre créature. Il effectue un test de manœuvre de bousculade avec une pénalité de -4 contre cette créature. En cas de réussite, l’adversaire lancé se retrouve au sol dans la case de la créature visée et cette dernière est repoussée dans une case adjacente, où elle se retrouve également au sol. Si le test échoue, l’adversaire lancé se retrouve au sol dans la case la plus proche du personnage parmi celles qui sont à la fois adjacentes à l’emplacement de la créature visée et situées dans la zone de contrôle du personnage. Si le personnage lance un adversaire de taille supérieure ou égale à G dans une zone contenant plusieurs créatures, il subit une pénalité supplémentaire de -4 sur son test de manœuvre pour chaque créature visée en plus de la première.

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Science du partage des sorts Général

Le personnage peut partager ses sorts avec ceux qui lui sont liés par magie.

Conditions. Art de la magie 10 rangs, capacité d’acquérir un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture spéciale

Avantage. Chaque fois que le personnage lance un sort non instantané (mais pas un pouvoir magique) sur lui-même, il peut également affecter une créature liée (comme un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture spéciale). La créature doit se trouver à au plus 1,50 m (1 case) du personnage lors de l’incantation pour bénéficier du sort. La durée du sort est divisée par deux pour le personnage et la créature liée (par exemple, un sort durant normalement 1 heure ne fera effet que pendant 30 minutes pour le personnage et pour la créature liée). Si le sort ou effet a une durée autre que « instantanée », il cesse d’affecter la créature liée si celle-ci s’éloigne de plus de 1,50 m du personnage. Si la créature revient par la suite (même avant que la durée du sort n’expire), elle n’est plus affectée à nouveau. Grâce à ce don, le personnage peut même partager des sorts qui n’affectent normalement pas les créatures du type de la créature liée. Ce don ne s’applique qu’aux compagnons animaux, eidolons, familiers et montures spéciales acquis grâce à une aptitude de classe.

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Science du pas de côté Général

Le personnage sait comment faire un pas de côté pour éviter les attaques au corps à corps de ses adversaires, sans pour autant réduire sa mobilité.

Avantage. Même s’il a effectué un pas de côté pour éviter l’attaque d’un adversaire grâce au don Pas de côté, le personnage peut encore réaliser un pas de placement de 1,50 m (1 case) au cours de son prochain tour, ou bien se déplacer de sa vitesse de déplacement en entier s’il effectue une action de mouvement lors de son prochain tour.

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Science du repositionnement Général

Le personnage sait comment forcer ses ennemis à se déplacer sur le champ de bataille.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il effectue une manœuvre de repositionnement. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives de repositionnement. Il bénéficie également d’un bonus de +2 à son DMD contre les tentatives de repositionnement effectuées par ses adversaires.

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Science du sale coup Général

Le personnage est doué lorsqu’il s’agit de jouer un sale coup à un adversaire.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il effectue une manœuvre de sale coup. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives de sale coup. Il bénéficie également d’un bonus de +2 à son DMD contre les sales coups de ses adversaires.

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Seconde chance Général

Les réflexes rapides du personnage lui permettent de tenter sa chance une seconde fois en cas d’attaque ratée.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, BBA +6

Avantage. Lorsque le personnage effectue une attaque à outrance, si sa première attaque échoue, il peut sacrifier toutes les autres attaques qu’il aurait pu effectuer au cours de son tour pour relancer le jet de l’attaque ratée (en utilisant son BBA maximum).

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Sens très affûtés Général

Les sens du personnage sont exceptionnellement développés, même pour un individu de sa race.

Conditions. Trait racial Sens aiguisés

Avantage. Le personnage reçoit un bonus racial de +4 aux tests de Perception. Ce bonus remplace celui offert par le trait racial Sens aiguisés.

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Sociable Général

Le personnage trouve toujours un moyen d’aider les autres et de bien s’entendre avec tout le monde.

Conditions. Cha 13, demi-elfe

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut donner à toutes les créatures amicales situées dans un rayon de 9 mètres (6 cases) et capables de le voir ou de l’entendre (y compris lui-même) un bonus de +2 aux tests de Diplomatie pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (minimum 1 round).

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Sort concentré Général

Lorsque le personnage lance un sort qui touche plus d’une créature, il peut faire en sorte qu’un de ses adversaires ait plus de mal à y résister.

Avantage. Lorsque le personnage lance un sort qui touche ou cible plus d’une créature, il peut choisir une cible ou une créature dans la zone d’effet du sort. Le DD du jet de sauvegarde de cette créature pour résister au sort est augmenté de +2. Le personnage doit choisir sur quelle cible concentrer le sort avant de lancer celui-ci. Un sort concentré occupe un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort. Seuls les sorts autorisant un jet de sauvegarde permettant de résister à leurs effets ou de les amoindrir peuvent bénéficier de ce don.

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Sort ectoplasmique Général

Les sorts du personnage peuvent traverser l’espace qui sépare les dimensions et créer un effet fantôme dans l’éther.

Avantage. Un sort ectoplasmique agit pleinement sur les créatures éthérées ou intangibles. Un sort ectoplasmique occupe un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort.

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Sort hébétant Général

Les sorts du personnage peuvent hébéter leurs cibles.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort pour qu’il hébète les créatures blessées. Les créatures à qui le sort modifié inflige des dégâts deviennent hébétées pendant un nombre de rounds égal au niveau initial du sort. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, une réussite annule l’effet d’hébétement. Si le sort n’en autorise pas, la cible peut tenter un jet de Volonté pour annuler l’hébétement. Si le sort en lui-même hébète également la cible, la durée de l’effet métamagique vient s’ajouter à la durée normale du sort. Un sort hébétant utilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que le niveau normal du sort. Les sorts qui n’infligent pas de dégâts ne peuvent pas être modifiés par ce don.

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Sort intense Général

Les sorts du personnage peuvent outrepasser certaines limites.

Avantage. Un sort intense augmente le nombre maximum de dés de dégâts de 5 niveaux. Le personnage doit posséder un NLS suffisant pour dépasser le maximum s’il veut pouvoir tirer avantage de ce don. Aucune autre variable du sort n’est affectée, et les sorts qui infligent des dégâts ne dépendant pas du NLS restent inchangés. Un sort intense utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort. Par exemple, Un sort de boule de feu est un sort de magicien de niveau 3. Il inflige un nombre de dégâts correspondant à 1d6 par niveau du magicien dans la limite de 10d6. En le préparant à l'aide du don Sort Intense, il nécessite un emplacement de sort de niveau 4, mais repousse la limite de dégâts possibles à 15d6. Pour en tirer un effet le PJ devra néanmoins toujours être de niveau supérieur à 10 ou disposer d'un autre moyen d'augmenter son NLS. Ainsi un magicien de niveau 11 pourra lancer 11d6 points de dégâts et un magicien de niveau 15, 15d6. Par contre, Un magicien de niveau 20 ne pourra pas en tirer plus de dégâts que 15d6.

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Sort miséricordieux Général

Le personnage peut lancer des sorts infligeant des dégâts pour assommer plutôt que tuer ses adversaires.

Avantage. Le personnage peut modifier les sorts qui infligent des dégâts de sorte qu’ils infligent des dégâts non létaux. Les sorts qui infligent des dégâts d’un type spécifique (comme le feu) infligent désormais des dégâts non létaux du même type. Un sort miséricordieux utilise un emplacement de même niveau que celui du sort normal.

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Sort persistant Général

Le personnage peut modifier un sort pour qu’il soit plus tenace face aux cibles qui résistent à ses effets.

Avantage. Chaque fois qu’une créature ciblée par un sort persistant ou située dans la zone d’un sort persistant réussit un jet de sauvegarde contre celui-ci, elle doit effectuer un second jet de sauvegarde. Si ce second jet de sauvegarde échoue, la créature subit les pleins effets du sort, comme si elle avait raté son premier jet de sauvegarde. Un sort persistant utilise un emplacement de sort de deux niveaux supplémentaires que le niveau normal du sort. Les sorts qui n’imposent pas de jet de sauvegarde permettant d’annuler ou d’amoindrir leurs effets ne peuvent pas bénéficier de ce don.

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Sort perturbateur Général

Les énergies magiques des sorts du personnage s’accrochent aux ennemis et gênent leurs incantations.

Avantage. Les cibles affectées par un sort perturbateur doivent effectuer des tests de Concentration chaque fois qu’elles lancent un sort ou utilisent un pouvoir magique (le DD du test est égal au DD du jet de sauvegarde contre le sort perturbateur augmenté du niveau du sort qu’elles tentent de lancer). L’effet dure 1 round. Les cibles qui évitent les effets normaux du sort échappent également aux effets du don. Un sort perturbateur utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort.

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Sort soutenu Général

Le sort du personnage s’accroche à la réalité et ne s’éclipse que lentement.

Avantage. Le personnage peut faire en sorte qu’un sort de zone instantané persiste jusqu’au début de son prochain tour. Ceux qui se trouvaient déjà dans la zone d’effet au moment de l’incantation ne subissent aucun effet additionnel mais les autres créatures et objets qui y entrent pendant ce laps de temps sont soumis aux effets du sort. Un sort soutenu possédant une manifestation visuelle obscurcit la vision et offre du camouflage (20% d’échec des attaques) au-delà de 1,50 m (1 case) et un camouflage total (50% d’échec des attaques) au-delà de 6 mètres (4 cases). Un sort soutenu occupe un emplacement de sort d’un niveau supplémentaire que le niveau normal du sort.

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Sort sélectif Général

Les alliés du personnage n’ont pas à craindre d’être atteints par ses attaques.

Conditions. Art de la magie 10 rangs

Avantage. Lorsque le personnage lance un sort de zone sélectif, il peut choisir un nombre de cibles situées dans la zone égal au modificateur de la caractéristique qu’il utilise pour déterminer combien de sorts supplémentaires il reçoit chaque jour (pour la classe à laquelle le sort sélectif est associé) : le Charisme pour les bardes, les conjurateurs, les ensorceleurs, les oracles et les paladins ; l’Intelligence pour les magiciens et les sorcières ; la Sagesse pour les druides, les inquisiteurs, les prêtres et les rôdeurs. Les cibles choisies échappent aux effets du sort. Un sort sélectif occupe un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort. Les sorts qui n’ont pas de zone d’effet ou dont la durée n’est pas instantanée ne peuvent pas être modifiés par ce don.

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Sort tonitruant Général

Le personnage peut choisir d’ajouter aux effets de ses sorts de puissants coups de tonnerre ou des cris de terreur qui assourdissent les créatures blessées.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort de sorte qu’il assourdisse les créatures auxquelles il inflige des dégâts. Les créatures blessées par le sort sont assourdies pendant un nombre de rounds égal au niveau initial du sort. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, l’effet assourdissant est annulé en cas de réussite. Si le sort n’autorise pas de jet de sauvegarde, la cible bénéficie d’un jet de Vigueur pour annuler l’effet d’assourdissement. Si l’effet normal du sort consiste déjà à assourdir les cibles, la durée de l’effet métamagique s’ajoute à celle du sort. Un sort tonitruant occupe un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau normal du sort. Les sorts qui n’infligent pas de dégâts ne peuvent pas être modifiés par ce don.

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Sort à rebonds Général

Lorsqu’un sort échoue, le personnage peut le diriger vers une nouvelle cible.

Avantage. Chaque fois qu’un sort à rebonds visant une cible unique n’a aucun effet sur la cible choisie (à cause de sa résistance à la magie ou d’un jet de sauvegarde réussi), le personnage peut le rediriger par une action rapide vers une autre cible visible située à portée. Le sort ainsi redirigé fonctionne comme si la nouvelle cible avait été choisie dès le départ. Si le sort a un quelconque effet sur la cible (y compris un effet réduit à cause d’un jet de sauvegarde réussi), il ne peut pas être redirigé grâce à ce don. Un sort à rebonds occupe un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort.

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Sort écœurant Général

Les sorts du personnage peuvent rendre les cibles fiévreuses.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort afin qu’il écœure et rende fiévreuses les créatures à qui il inflige des dégâts. Lorsque le sort blesse une créature, celle-ci devient fiévreuse pendant un nombre de rounds égal au niveau initial du sort. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, l’effet d’écœurement est annulé en cas de réussite. Si le sort n’autorise normalement pas de jet de sauvegarde, la victime bénéficie d’un jet de Vigueur pour échapper à l’écœurement. Si le sort a également pour effet de rendre la cible fiévreuse, la durée de l’effet métamagique est ajoutée à celle du sort. Un sort écœurant occupe un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau normal du sort. Les sorts qui n’infligent pas de dégâts ne peuvent pas être altérés par ce don.

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Sort éloigné Général

Les sorts du personnage vont plus loin que la normale.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort possédant une portée de type « contact », « courte » ou « moyenne » en augmentant celle-ci d’une ou de plusieurs catégories (selon l’ordre « contact », « courte », « moyenne », « longue »). Un sort éloigné occupe un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort pour chaque augmentation de catégorie. Par exemple, un sort de contact transformé en sort de longue portée utilisera un emplacement de sort de trois niveaux de plus que le sort normal. Si le sort de base nécessite des attaques de contact au corps à corps, la version modifiée par ce don utilise des attaques de contact à distance. Les sorts dont la portée ne figure pas dans la liste donnée plus haut ne peuvent pas être affectés par ce don.

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Sort élémentaire Général

Le personnage peut manipuler la nature élémentaire des sorts.

Avantage. Choisissez un type d’énergie parmi acide, électricité, feu ou froid. Le personnage peut transformer les dégâts normaux d’un sort en dégâts de ce type d’énergie ou les diviser de sorte que le sort produise 50 % de dégâts de ce type d’énergie et 50 % de dégâts du type normal. Un sort élémentaire utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort.

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Sous les jambes Général

Le personnage peut se faufiler sous et autour des ennemis plus grands que lui.

Conditions. Esquive, Souplesse du serpent, [[Taille P|taille inférieure ou égale à P]

Avantage. Le personnage reçoit un bonus d’esquive de +4 aux tests d’Acrobaties pour se faufiler à côté d’ennemis plus grands que lui sans provoquer d’attaques d’opportunité. De plus, il gagne un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les attaques d’opportunité qu’il provoque en sortant ou en se déplaçant à l’intérieur de la zone contrôlée par un ennemi plus grand que lui (ce bonus se cumule avec le bonus de +4 offert par Souplesse du serpent, pour un bonus total de +6).

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Spécialisation au bouclier Général

Le personnage a maîtrisé le maniement d’un type de bouclier.

Conditions. Formé à l’utilisation du type de bouclier choisi, Art du bouclier, guerrier niveau 4

Avantage. Choisissez un des types de boucliers (targe, rondache, écu ou pavois). Lorsque le personnage utilise ce type de bouclier, il gagne un bonus de +2 à la CA contre les jets de confirmation des coups critiques. De plus, il peut ajouter le bonus de base de son bouclier (y compris le bonus octroyé par Art du bouclier, mais pas le bonus d’altération) à son DMD.

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Subtilisation supérieure Général

Le personnage est doué lorsqu’il s’agit de subtiliser des objets sur ses adversaires au cours d’un combat.

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests visant à subtiliser un objet à un ennemi. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Science de la subtilisation. S’il réussit à subtiliser un objet à un ennemi pendant un combat, ce dernier ne remarque pas le vol avant la fin de l’affrontement (à moins qu’il ne tente d’utiliser l’objet entretemps).

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Tacticien de la téléportation Général

Le personnage est toujours prêt à faire face aux ennemis qui utiliseraient la téléportation pour s’approcher de lui ou le fuir.

Conditions. Attaques réflexes, Briseur de sorts, Perturbateur

Avantage. Toute créature utilisant un effet de téléportation pour entrer ou sortir d’une case contrôlée par le personnage provoque une attaque d’opportunité de sa part, même si elle incante sur la défensive ou utilise une capacité surnaturelle.

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Tacticien expérimenté Général

Avec quelques gestes rapides et deux ou trois ordres, le personnage peut diriger ses alliés au combat.

Conditions. Aptitude de classe de tacticien

Avantage. Le personnage peut utiliser sa capacité de tacticien pour octroyer à ses alliés un don d’équipe une fois de plus par jour.

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Talent magique Général

La magie coule dans les veines du personnage.

Conditions. Cha 10, demi-elfe ou elfe ou gnome

Avantage. Choisissez un sort de niveau 0 appartenant à la liste des ensorceleurs/magiciens. Le personnage peut lancer ce sort trois fois par jour en tant que pouvoir magique avec un NLS égal à son niveau de personnage. Le DD du jet de sauvegarde vaut 10 + le modificateur de Charisme du personnage.

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Talent supplémentaire Général

Grâce à son entraînement constant, le personnage est parvenu à maîtriser une nouvelle botte secrète.

Conditions. Aptitude de classe de talent de roublard

Avantage. Le personnage gagne un talent supplémentaire. Il doit en remplir les conditions d’accès.

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Tir avec concentration Général

L’intuition du personnage en matière d’anatomie lui permet de rendre ses tirs plus mortels.

Conditions. Int 13, Tir à bout portant, Tir de précision

Avantage. Par une action simple, le personnage peut effectuer une attaque avec un arc ou une arbalète et ajouter son modificateur d’Intelligence aux dégâts. Il doit se trouver à au plus 9 mètres (6 cases) de sa cible pour pouvoir lui infliger ces dégâts supplémentaires. Les créatures immunisées contre les coups critiques et les attaques sournoises le sont également contre ces dégâts supplémentaires.

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Tir en retraite Général

Le personnage est un tirailleur expert capable de faire s’abattre une pluie de flèches sur ses ennemis tout en avançant ou en battant en retraite.

Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6

Avantage. Une fois par rencontre, lorsque le personnage utilise l’action de retraite, il peut effectuer une unique attaque à distance à n’importe quel moment au cours de son déplacement. Normal. Le personnage ne peut pas attaquer au cours d’une retraite.

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Tir perturbateur Général

Grâce à la précision de ses tirs, le personnage peut mener la vie dure à un adversaire tentant de lancer des sorts.

Conditions. Dex 13, Tir à bout portant, guerrier niveau 6

Avantage. Si le personnage prépare une action afin de tirer sur un adversaire situé dans un rayon de 9 mètres (6 cases) au cas où celui-ci lancerait un sort et si cette attaque à distance réussit, le DD du test de Concentration de la cible pour mener à bien son incantation augmente de +4.

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Tirailleur monté Général

Le personnage sait parfaitement attaquer depuis le dos d’une monture avançant à vive allure.

Conditions. Équitation 14 rangs, Astuce d’équitation, Combat monté

Avantage. Si la monture du personnage se déplace de sa vitesse de déplacement ou moins, il peut effectuer une attaque à outrance.

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Toucher de la sérénité Général

D’un simple toucher, le personnage peut réduire la dangerosité de n’importe quel ennemi, même le plus violent.

Avantage. Le personnage doit déclarer qu’il utilise ce don avant d’effectuer son jet d’attaque (de sorte qu’un échec compte comme une tentative). En cas de réussite, l’attaque n’inflige aucun dégât et n’impose aucun effet ni état préjudiciable, mais la cible ne peut plus lancer de sorts ni attaquer (la restriction porte aussi sur les attaques d’opportunité et les attaques sous forme d’actions immédiates) pendant 1 round, à moins de réussir un jet de Volonté contre un DD égal à 10 + la moitié du niveau du personnage + son modificateur de Sagesse. Le personnage peut tenter d’effectuer un toucher de la sérénité par jour par tranche de 4 niveaux de personnage (mais voir Spécial), mais jamais plus d’une fois par round.

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Traits supplémentaires Général

Le personnage possède plus de traits que la normale.

Avantage. Le personnage gagne 2 traits supplémentaires (choisis par le joueur). Ces traits doivent appartenir à deux listes différentes, toutes deux distinctes de celles dans lesquelles le personnage a déjà choisi un trait. Il doit remplir toutes les conditions d’accès à ces traits.

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Transmutation tenace Général

Le personnage maîtrise la magie du changement et, de ce fait, ses transmutations sont plus durables que la moyenne.

Conditions. École renforcée (Transmutation)

Avantage. Le DD des tests de NLS pour dissiper ou annuler une transmutation lancée par le personnage augmente de +2. De plus, même si le sort est annulé, ses effets persistent pendant 1 round de plus avant d’être dissipés.

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Travail en équipe Général

Lorsque le personnage fait partie d’un groupe qui attaque un ennemi, il peut aider un allié par une feinte rapide.

Conditions. Int 13, Attaque en groupe, Expertise du combat, BBA +6

Avantage. Lorsque le personnage et au moins deux de ses alliés sont adjacents à un adversaire, il peut tenter d’utiliser l’action « aider quelqu’un » par une action de mouvement.

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Vigie Général

Les alliés du personnage l’aident à ne pas se laisser surprendre.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié possédant ce même don et capable d’agir lors d’un round de surprise, le personnage lui aussi peut agir au cours du round de surprise. Si, sans ce don, le personnage n’avait pas pu agir au cours du round de surprise, son initiative est égale au minimum entre son jet d’initiative et celui de son allié réduit de 1. Si le personnage et son allié avaient pu agir au cours du round de surprise même sans ce don, alors le personnage peut accomplir une action simple et une action de mouvement (ou une action complexe) pendant ce round de surprise.

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Vigueur en rage Général

Lorsque le personnage est en rage, il est plein de vigueur.

Conditions. Con 15, aptitude de classe de rage

Avantage. Chaque fois que le personnage est en rage, le bonus de moral qui affecte sa Constitution augmente de +2. La rage ne se termine pas automatiquement s’il tombe inconscient : tant qu’il est inconscient, il doit dépenser un round de son quota quotidien de rage chaque round.

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Visage de pierre Général

Certains cailloux sont plus expressifs que le personnage !

Conditions. Nain

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Bluff pour mentir ou cacher son opinion ou ses véritables motivations, mais pas pour feinter en combat ni faire passer un message secret. De plus, le DD des tests de Psychologie pour obtenir un pressentiment concernant le personnage est de 25 au lieu de 20.

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Vision affûtée Général

Les sens du personnage sont encore plus affûtés lorsqu’il se trouve dans le noir le plus total.

Conditions. Vision dans le noir à au moins 18 mètres (12 cases)

Avantage. La portée de la vision dans le noir du personnage s’étend à 36 mètres (24 cases).

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Yeux de lynx Général

Le personnage possède une vue très perçante.

Conditions. Sag 13, trait racial Sens aiguisés

Avantage. Lorsque le personnage effectue un test de Perception visuelle, il peut ignorer jusqu’à -5 de pénalité de distance, ce qui lui permet de voir avec précision à de plus grandes distances que la plupart des gens.

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À l'abri Général

Les alliés du personnage l’aident à éviter certaines attaques.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don et que lui et cet allié doivent faire un jet de Réflexes contre un sort ou un effet, il peut choisir d’utiliser le résultat de son dé ou du dé de son allié (il applique cependant ses propres modificateurs au résultat choisi). Si le personnage opte pour le résultat de son allié, il se retrouve au sol (ou chancelant pendant son prochain tour s’il est déjà au sol ou ne peut pas être jeté au sol). De plus, le personnage reçoit un bonus d’abri de +2 à la CA contre les attaques à distance tant que son allié porte un bouclier.

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Âme d'acier Général

Le personnage est tout particulièrement résistant à la magie.

Conditions. Nain, trait racial Robuste

Avantage. Le personnage reçoit un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Cela remplace le bonus normal octroyé par le trait racial Robuste.

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Échange de place Général

Le personnage sait comment changer de place avec un allié au cours d’une mêlée chaotique.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il peut se déplacer vers la case de cet allié au cours d’un mouvement normal. En même temps, par une action immédiate, l’allié se déplace vers la case où le personnage se trouvait avant de prendre sa place. Le personnage et son allié doivent être tous les deux d’accord pour faire cet échange et capables de se déplacer. L’allié du personnage doit être de la même taille que lui. Le mouvement de l’allié ne provoque pas d’attaque d’opportunité, mais celui du personnage peut-être (les règles normales s’appliquent). Le mouvement de l’allié du personnage ne réduit pas ses capacités de déplacement lors de son prochain tour.

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Éclectisme Général

Le personnage a un don pour suivre plusieurs vocations à la fois.

Conditions. Humain

Avantage. Le personnage peut choisir une classe de prédilection de plus et gagner soit +1 point de vie soit +1 point de compétence chaque fois qu’il gagne un niveau dans cette classe. S’il opte pour une classe dans laquelle il possède déjà des niveaux, il peut profiter rétroactivement de ce don.

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Élément renforcé Général

Le personnage lance les sorts liés à un élément donné de telle manière qu’il est plus difficile de leur résister.

Avantage. Choisissez un type d’énergie (acide, électricité, feu, froid). Le personnage ajoute +1 au DD de tous les jets de sauvegarde contre les sorts infligeant des dégâts du type d’énergie choisi.

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Élément supérieur Général

Le personnage choisit un élément auquel il a déjà appliqué le don Élément renforcé. Il est extrêmement difficile de résister aux sorts utilisant ce type d’énergie lorsqu’ils sont lancés par le personnage.

Conditions. Élément renforcé

Avantage. Le DD de tous les jets de sauvegarde contre les sorts qui infligent des dégâts du type choisi et qui sont lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Élément renforcé.

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