Dons 18


Anonyme Audace

Le personnage n’a pas besoin d’un déguisement élaboré pour dissimuler son identité.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, 4 rangs en Bluff

Avantage. Lors de ses interactions sociales, le personnage compte souvent sur la surprise et les instants de distraction. Il gagne un bonus de +2 aux tests de Bluff et peut dépenser 1 point d’audace pour gagner un bonus de +10 aux tests de Déguisement pendant 10 minutes par niveau de pistolier (10 minutes au minimum). Cet exploit ne change pas son apparence, il lui permet juste de dissimuler son identité autrement.

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Audace supplémentaire Audace

Le personnage a plus d’audace que les pistoliers ordinaires.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur

Avantage. Chaque matin, le personnage dispose de 2 points d’audace de plus et son maximum augmente aussi de 2. Normal. Si le personnage est un pistolier, chaque matin, il dispose d’une quantité d’audace égale à son modificateur de Sagesse, qui représente aussi le maximum d’audace qu’il peut accumuler. S’il dispose du don Pistolier amateur, il dispose d’un point d’audace supplémentaire au matin et son maximum est égal à son modificateur de Sagesse.

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Cercle du meurtrier Combat Spectacle

Une fois que le personnage a lardé son adversaire de coups, il décrit des cercles autour de lui, comme un animal prêt à porter le coup de grâce.

Conditions. Esquive, 4 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage passe une action rapide à faire un test de combat de spectacle après un coup critique ou une manœuvre offensive et qu’il est adjacent à la cible du critique ou de la manœuvre, il peut se placer dans n’importe quelle case adjacente à la cible, sans provoquer d’ attaque d’opportunité. Pour cela, le chemin doit être dégagé jusqu’à la case et le personnage doit pouvoir l’atteindre par une action de mouvement. S’il termine ce mouvement dans une case autre que celle de départ, il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle.

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Combat chorégraphié Combat Spectacle

Le personnage est un maître des combats chorégraphiés non létaux.

Conditions. Arme de prédilection, BBA +5

Avantage. Quand le personnage fait une attaque avec une arme pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection, il peut faire des dégâts non létaux sans malus au jet d’attaque.

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Combattant de spectacle Combat Spectacle

Le personnage considère tous les combats comme un spectacle et fait preuve de panache et d’un art de la mise en scène consommé.

Conditions. Démonstration, un don de spectacle

Avantage. Le personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat. Quand il ne s’agit pas d’un combat de spectacle, il choisit un seul don. Il gagne automatiquement tous les bonus qu’accorde le don avant de faire le test de spectacle avec un DD 20. S’il réussit, il bénéficie de la totalité des effets du don choisi.

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Critique d'empalement Combat Critique

Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique avec l’arme perforante de corps à corps choisie, il peut empaler son ennemi sur son arme. Tant qu’il est empalé, à chaque début de tour, il subit des dégâts égaux aux dés de dégâts de l’arme plus tout dé de dégâts supplémentaire dus à ses propriétés spéciales. Le personnage peut retirer son arme par une action immédiate . Si l’adversaire se met hors de portée, il doit utiliser une action libre pour lâcher son arme ou la retirer du corps ennemi. L’adversaire peut également dépenser une action de mouvement pour retirer l’arme. Quand l’arme sort du corps de l’ennemi, celui-ci reçoit les mêmes dégâts que s’il venait de commencer son tour empalé sur elle. Tant que l’adversaire est empalé sur son arme, le personnage ne peut pas s’en servir pour attaquer et il est obligé de la tenir fermement.

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Danse de la moquerie Combat Spectacle

Le personnage exécute une petite danse pour se moquer de son adversaire et divertir la foule.

Conditions. 4 rangs en Acrobaties ou en Représentation (danse)

Avantage. Quand le personnage utilise une action rapide pour faire un test de combat de spectacle, il peut se déplacer de 1,50 m (1 c) avant de faire le test, sans provoquer d’attaque d’opportunité, ou se déplacer à sa vitesse en provoquant une attaque d’opportunité. Il ne peut pas terminer ce déplacement dans une case où il menace un ennemi. S’il se déplace d’au moins 1,50 m (1 c), il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle.

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Démonstration de maître Combat Spectacle

Le personnage donne une représentation spéciale pour sa victoire et met la foule en transe.

Conditions. Démonstration, deux dons de spectacle

Avantage. Le personnage choisit deux dons de spectacle qu’il maîtrise. Quand il fait un test de combat de spectacle, il profite des avantages de ces deux dons mais il gagne seulement un bonus de +2 au test de combat de spectacle.

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Démonstration du héros Combat Spectacle

Dans un geste théâtral, le personnage brandit ses armes devant la foule, ce qui émerveille les spectateurs et démoralise les ennemis.

Conditions. Démonstration, Arme de prédilection, maniement de l’arme choisie

Avantage. Quand le personnage consacre une action rapide à un test de combat de spectacle, il présente une arme pour laquelle il dispose d’Arme de prédilection lors d’une courte démonstration triomphale. Il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle et il peut faire un test d’Intimidation pour démoraliser les adversaires qui assistent à la démonstration et se trouvent à moins de 9 m (6 c).

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Démonstration féroce Combat Spectacle

Le personnage pousse un rugissement triomphal qui ravive sa férocité.

Conditions. Démonstration

Avantage. Quand le personnage utilise une action rapide pour faire un test de combat de spectacle, il gagne un bonus de +2 au test et un bonus de +1d6 aux jets de dégâts jusqu’à la fin de son prochain tour. Ce ne sont pas des dégâts de précision.

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Exploit de la cachette secrète Audace

Le personnage est si doué pour cacher de petits paquets de munitions pour arme à feu et de poudre noire sur sa personne qu’il lui arrive de se surprendre lui-même quand il les trouve.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, 1 rang en Escamotage

Avantage. En plein combat, le personnage peut dépenser 1 point d’audace pour retrouver une balle et une dose de poudre noire ou une cartouche alchimique cachées sur sa personne. Il en avait oublié l’existence jusqu’à présent. Si ces munitions sont de type normal, le personnage n’a pas besoin de les payer, en revanche, si elles sont d’un type spécial, il doit retirer le nombre de pièces d’or requis de sa feuille de personnage. Il est impossible de réduire le coût en audace de ce don avec Exploit signé, audace absolue ou un effet similaire réduisant le nombre de points d’audace nécessaires à l’utilisation d’un don. Le personnage gagne également un bonus de +4 aux tests d’Escamotage lors d’un jeu de hasard.

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Exploit du tir par ricochet Audace

Le personnage fait ricocher un tir d’arme à feu contre un mur pour toucher sa cible.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, Combat en aveugle

Avantage. Le personnage peut tirer sur un mur ou une surface solide pour faire un ricochet. Dans ce cas, c’est la case qui se trouve juste devant le mur ou l’élément solide qui détermine la ligne de mire jusqu’à la cible. On considère cette case comme le nouveau point de départ de l’attaque et c’est elle que l’on utilise pour déterminer l’effet de l’abri. La case du personnage sert à déterminer le camouflage. Le personnage peut accomplir cet exploit tant qu’il lui reste 1 point d’audace. Il peut dépenser 1 point d’audace pour ignorer les effets de tous les abris et de tous les camouflages. Il doit dépenser ce point avant de faire son jet d’attaque.

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Exploit du tireur habile Audace

Le personnage garde un œil sur ce qui se passe alentour, même quand il s’occupe de son arme, ce qui lui permet d’éviter les attaques quand il tire ou recharge une arme à feu.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent

Avantage. Tant que le personnage a au moins 1 point d’audace, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tire ou quand il recharge son arme.

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Exploit signé Audace

Le personnage est connu pour privilégier un exploit donné pour lequel il est particulièrement doué.

Conditions. Audace, pistolier de niveau 11

Avantage. Le personnage choisit un exploit de sa connaissance qui nécessite une dépense d’audace. Il peut l’accomplir pour 1 point d’audace de moins (0 au minimum). Si cela fait passer la dépense à 0, il peut faire cet exploit en faisant uniquement l’action requise tant qu’il possède encore au moins 1 point d’audace.

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Maître du combat de spectacle Combat Spectacle

Le personnage est passé maître des techniques et des armes utilisées dans l’arène et sur scène.

Conditions. Combattant de spectacle ou au moins trois dons de spectacle, BBA +6

Avantage. Le personnage peut faire un test de combat de spectacle par une action libre. Il sait manier toutes les armes de spectacle.

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Maîtrise des armes de spectacle Combat Spectacle

Le personnage manie toutes les armes avec panache.

Avantage. Le personnage considère toutes les armes qu’il sait manier comme étant des armes de spectacle.

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Science du critique d'empalement Combat Critique

Le personnage peut empaler sa cible, ce qui entrave ses mouvements et la fait saigner.

Conditions. Critique d’empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l’arme perforante de corps à corps choisie, BBA +13

Avantage. Quand le personnage utilise Critique d’empalement contre un adversaire et qu’il tient encore son arme, la victime doit faire un test de lutte contre lui pour la retirer. Si le personnage a lâché son arme, la victime doit dépenser une action simple pour l’enlever. Tant que la victime ne s’est pas débarrassée de l’arme, sa vitesse est réduite de moitié, quel que soit son mode de déplacement, et sa manœuvrabilité éventuelle diminue d’un cran. Quand l’arme sort, le personnage peut renoncer aux dégâts du Critique d’empalement pour infliger des dégâts de saignement une fois par round, pour un montant égal au résultat des dés de dégâts de l’arme. Ces dégâts se produisent au début du tour de la victime.

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Tir en plein saut Audace

Le personnage bondit dans les airs alors que ses armes retentissent.

Conditions. Dex 13, audace ou Pistolier amateur, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +4

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Acrobaties pour sauter. Par une action complexe, il peut se déplacer à sa vitesse et faire une attaque à l’arme à feu avec son meilleur bonus et ce, pour chaque arme chargée qu’il tient. Il attaque à n’importe quel stade de son déplacement et, s’il manie deux armes, il peut attaquer à divers moments du déplacement. Il tombe à la fin du mouvement. Cet exploit coûte 1 point d’audace.

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