Dons 179


Nom Résumé
Adepte de la matraque Le personnage sait exactement où frapper pour assommer ses adversaires.
Adepte du filet Le personnage sait se servir du filet comme d’une arme de corps à corps.
Assaut de gnome hanté Le personnage décharge son inquiétante illusion alors qu’il frappe et terrifie son ennemi.
Assommant Le personnage peut assommer ses adversaires avec n’importe quel objet contondant.
Attaquer en meute Le personnage est particulièrement doué pour encercler ses ennemis.
Attirer rapidement Le personnage peut traîner son ennemi à lui et lui asséner un coup.
Balancement du serpent Les oscillations sinueuses du personnage empêchent ses adversaires d’anticiper ses attaques.
Bond du tigre Les coups du personnage sont aussi précis que puissants et lui permettent de poursuivre ses adversaires à une vitesse stupéfiante mais ils le laissent à découvert.
Bouclier vivant D’une manœuvre sournoise, le personnage pousse l’ennemi agrippé sur la trajectoire d’une attaque.
Bousculade rapide Le personnage se jette sur ses adversaires avant de les attaquer.
Bousculade tourbillonnante Le personnage fait tournoyer ses adversaires avant de les projeter au loin.
Briser la garde Le personnage peut utiliser une de ses deux armes pour distraire la défense adverse tout en attaquant avec l’autre.
Briser la mâchoire Le personnage donne un puissant coup à la mâchoire qui brise dents et os.
Briser la tenaille Le personnage n’a aucun mal à affronter plusieurs adversaires.
Briser le cou Le personnage rompt le cou de son ennemi d’un mouvement rapide.
Briser les os Quand un adversaire est incapable de se défendre correctement contre les frappes précises du personnage, ce dernier brise ses os et déchire ses tissus de ses mains nues.
Carapace de la tortue La main que le personnage utilise pour se défendre semble magique tellement elle est prompte à détourner les coups.
Caresse de l’efrit Le personnage connaît les secrets des vents brûlants et du soleil flamboyant, ce qui lui permet de rassembler les flammes au creux de sa main avant de les projeter en avant.
Cavalerie en formation Le personnage peut chevaucher en formation serrée avec ses alliés montés, sans que cela diminue leur efficacité sur le champ de bataille.
Cercle du meurtrier Une fois que le personnage a lardé son adversaire de coups, il décrit des cercles autour de lui, comme un animal prêt à porter le coup de grâce.
Charge coordonnée Le personnage est particulièrement doué pour conduire ses alliés au cœur de la mêlée.
Cible d'opportunité Le personnage et ses alliés bombardent leurs adversaires de projectiles.
Coincer Le personnage n’a aucun mal à empêcher les ennemis de fuir.
Combat chorégraphié Le personnage est un maître des combats chorégraphiés non létaux.
Combattant de spectacle Le personnage considère tous les combats comme un spectacle et fait preuve de panache et d’un art de la mise en scène consommé.
Coup de dégagement Le personnage lance une dernière attaque avant de battre rapidement en retraite.
Coup déstabilisant Le personnage met toutes ses forces dans un coup dévastateur et essaye d’écraser son adversaire au sol.
Coup final mortel Les adversaires du personnage ne font pas que tomber sous ses coups, ils en meurent sur-le-champ.
Coup final sanglant Le personnage puise dans ses réserves de sauvagerie pour faire preuve de créativité et tuer ses adversaires de manière aussi sanglante que terrifiante, afin d’intimider les survivants.
Coup final violent Pour écraser son ennemi, le personnage concentre toute sa rage dans un puissant coup.
Coup écrasant Les coups du personnage sont tellement concentrés qu’ils traversent les défenses de l’ennemi.
Critique de dissipation Les coups du personnage s’attaquent à la forme physique et magique de ses ennemis.
Critique d'empalement Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires.
Croc du serpent Le personnage frappe les adversaires qui baissent leur garde.
Danse de la moquerie Le personnage exécute une petite danse pour se moquer de son adversaire et divertir la foule.
Double croc-en-jambe Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire.
Déchiquetage du sanglier Les blessures que le personnage inflige avec ses mains nues saignent et le motivent.
Dégagement flamboyant Le personnage distrait ses adversaires pour battre rapidement en retraite.
Déluge des tonnerres jumeaux Les frappes jumelles du personnage sont encore plus dangereuses pour les géants.
Démonstration de maître Le personnage donne une représentation spéciale pour sa victoire et met la foule en transe.
Démonstration du héros Dans un geste théâtral, le personnage brandit ses armes devant la foule, ce qui émerveille les spectateurs et démoralise les ennemis.
Démonstration féroce Le personnage pousse un rugissement triomphal qui ravive sa férocité.
Empoisonneur précis Le personnage utilise habilement des aiguilles enduites de poison pour une efficacité maximale.
Enchaînement final Quand le personnage terrasse un adversaire, sa lame poursuit son mouvement et atteint une autre cible.
Entrave à distance Le personnage peut frapper son ennemi et profiter du coup pour entamer une lutte.
Entraînement au combat féroce Le personnage a été formé dans un style d’arts martiaux qui se repose sur les armes naturelles issues des pouvoirs de sa classe ou de sa race.
Entraînement aux armures renforcé Le personnage sait comment reporter le plus gros des coups sur son armure.
Entraînement défensif aux armes Le personnage sait comment se défendre au mieux contre une certaine classe d’armes.
Entraîner au sol Quand le personnage tombe à terre, il entraîne son adversaire avec lui.
Esprit du djinn Le personnage fait appel à l’esprit des tempêtes pour manipuler la foudre. Elle le protège et frappe ses ennemis.
Esprit du marid Le personnage manipule le froid pour se protéger et geler ses ennemis.
Fausse ouverture Quand le personnage fait une attaque à distance alors qu’il est menacé, il peut pousser son adversaire à croire qu’il lui laisse une ouverture.
Feinte de dégagement Le personnage peut faire une feinte pour rompre le combat.
Feinte du traqueur au clair de lune Le personnage se tapit dans les ombres et frappe si rapidement que son adversaire a à peine le temps de réagir.
Feinte à deux armes Le personnage utilise une arme pour distraire son adversaire tandis qu’il franchit ses défenses avec l’autre.
Filet et trident Le personnage est doué pour manier les armes légères, ce qui lui permet d’en utiliser une en même temps que son filet.
Frappe de cauchemar Les lueurs féeriques du personnage illuminent ses adversaires et soulignent aussi leurs faiblesses.
Frappe de domaine Le personnage déchaîne un pouvoir de domaine sur un ennemi lors d’une attaque à mains nues.
Frappe de la vipère Le personnage peut appliquer rapidement du poison sur ses mains gantées, sur des pieds chaussés ou sur une autre partie protégée de son corps pour porter des attaques empoisonnées à mains nues.
Frappe de l'école Le personnage concentre les secrets de son école de magie dans un coup à mains nues.
Frappe du kirin Le personnage a lu les textes de la voie parfaite et sait comment identifier les faiblesses de ses ennemis.
Frappe dévastatrice Le personnage rassemble toute sa force et sa résolution dans un coup que son ennemi ne peut pas ignorer.
Frappe ensorcelée Le pouvoir qui coule dans les veines du personnage transparaît aussi dans ses attaques à mains nues.
Frappe maléfique Le personnage psalmodie et maudit son ennemi et lui lance un maléfice lors d’une attaque à mains nues.
Frappe ondoyante Le personnage garde une attitude sereine jusqu’à ce qu’il tire son arme et frappe d’un mouvement fluide.
Frappe révélatrice Les coups que le personnage porte à mains nues donnent une révélation à ses ennemis.
Froid du marid Le personnage invoque un torrent d’eau qui frappe ses ennemis et les gèle jusqu’à la moelle.
Fuite renversante Le personnage use de contorsions fluides et profite de diverses manœuvres pour faire levier et jeter son assaillant au sol après avoir échappé à la lutte.
Férocité du dragon Le personnage attaque avec la puissance d’un dragon, au point que ses coups terrifient ses ennemis.
Férocité du sanglier Les attaques à mains nues du personnage labourent les chairs et terrifient ses victimes.
Gnome hanté Le personnage utilise sa magie gnome pour prendre une étrange apparence illusoire.
Griffe de la panthère Le personnage lance une série de coups rapides contre les adversaires qui tentent de l’attaquer lors d’un déplacement.
Griffes du tigre Le personnage peut renoncer à faire plusieurs attaques pour en faire une seule aux conséquences dévastatrices.
Horreur de l'étreinte fatale La constriction du personnage devient plus puissante et plus dangereuse.
Héritage monastique L’entraînement rigoureux que le personnage a suivi pour le combat à mains nues l’aide à optimiser son entraînement dans d’autres domaines.
Ingénieur de siège Le personnage sait utiliser toutes les armes de siège.
Initié du refus de mourir L’imminence de la mort rend le personnage fou furieux.
KO sur l'immobile Le personnage a plus de facilités à frapper un ennemi qu’il immobilise.
La mort ou la gloire Même quand le personnage affronte un ennemi plus grand que lui, il n’a pas peur de prendre des risques pour terminer le combat.
Lacération furieuse supérieure Les griffes du personnage sont d’une efficacité terrifiante quand elles s’enfoncent dans la chair d’un adversaire.
Lacération furieuse Les attaques naturelles du personnage lui permettent de démembrer son adversaire sans mal.
Lancer lors d'une charge Le personnage sait profiter de l’élan de la charge pour améliorer ses attaques avec les armes de jet.
Lancer à deux mains Le personnage lance ses armes à deux mains, avec un maximum de force, parfois en les faisant tournoyer pour leur faire fendre l’air à une vitesse étonnante.
Lanceur à courte distance Le personnage est assez agile pour éviter les attaques au corps à corps tout en utilisant une arme de jet ou une bombe.
Lanceur à distance Le personnage est plus précis que les autres quand il s’agit d’utiliser des armes de jet de loin.
Lien de l'enfant de la terre Même les immenses géants craignent la technique du personnage.
Linceul de gnome hanté Les illusions du personnage s’étendent au point que les gens ont du mal à déterminer où il se trouve.
Lutteur rapide Le personnage entame la lutte avec célérité.
Manœuvrer le filet Le personnage use de larges mouvements et sa force brute pour handicaper ses adversaires à l’aide de son filet.
Marteler la faille Le personnage s’acharne à frapper au même endroit pour augmenter ses dégâts.
Maître de la matraque Le personnage assomme ses adversaires grâce à une attaque surprise bien placée.
Maître de la traque au clair de lune Le personnage laisse ses ennemis s’acharner contre des ombres tandis qu’il se glisse discrètement dans les ténèbres.
Maître de l'étreinte fatale Peu de gens peuvent survivre à l’horrible étreinte broyeuse du personnage.
Maître des chevaux Le personnage mélange des techniques de monte issues de plusieurs traditions pour obtenir une technique de combat montée sans faille.
Maître des tonnerres jumeaux Le personnage peut soumettre un puissant géant grâce à ses frappes jumelles tonitruantes.
Maître des écoles de combat Le personnage peut changer d’école de combat et les combiner pour améliorer leurs effets.
Maître du combat de spectacle Le personnage est passé maître des techniques et des armes utilisées dans l’arène et sur scène.
Maître du refus de mourir (alternatif) Même lorsqu’il souffre de blessures graves, le personnage peut ignorer celles-ci et poursuivre ses assauts implacables.
Maître ingénieur de siège Le personnage est particulièrement rapide quand il s’agit de charger une arme à feu de siège et il vise avec précision.
Maîtrise des armes de spectacle Le personnage manie toutes les armes avec panache.
Maîtrise du fouet supérieure Le personnage exécute les manœuvres offensives au fouet avec une facilité déconcertante.
Maîtrise du fouet Le personnage maîtrise si bien cette arme qu’il ne provoque pas d’attaques d’opportunité de la part de ses ennemis.
Mort venue du ciel Le personnage se sert de la gravité pour ajouter des dégâts de force supplémentaires à ses charges.
Mouvements du singe Le personnage s’agite autour de ses ennemis. Il se déplace et frappe de manière erratique.
Parade de la panthère Les attaques vicieuses du personnage gênent les ennemis qui tentent de l’attaquer quand il se déplace.
Partenaire de feinte Le personnage a juste besoin d’une petite diversion pour franchir les défenses de son adversaire.
Pistolier amateur Même si le personnage n’est pas un pistolier, il a de l’audace et peut s’en servir.
Piétinement vicieux Le personnage profite d’un avantage momentané pour donner un violent coup de pied à un ennemi à terre.
Poing de cauchemar Le personnage devient encore plus dangereux quand il est entouré d’une obscurité magique.
Poing du croisé Le personnage déverse de l’énergie divine sur l’ennemi qu’il frappe.
Posture de l'efrit Le personnage fait appel aux esprits brûlants de la flamme vivante. Ils lui permettent de manipuler le feu pour se protéger et immoler ses adversaires.
Première volée Le personnage désoriente ses adversaires avec un assaut à distance et les rend plus vulnérables à ses attaques au corps à corps.
Rechargement rapide Le personnage choisit une arbalète (de poing, légère ou lourde) ou un type d’arme à feu à une ou deux mains. Il doit savoir manier cette arme et peut la recharger plus rapidement.
Renversement de l'enfant de la terre Le personnage maîtrise si bien le mélange entre équilibre et élan qu’il parvient à faire tomber les géants à mains nues.
Repositionnement rapide L’adversaire du personnage se comporte comme un partenaire de danse involontaire et le suit alors qu’il mène le combat.
Représentation théâtrale Le personnage est un talentueux combattant, c’est aussi évident pour ses ennemis que pour les spectateurs.
Responsable du siège Sous la houlette du personnage, il faut beaucoup moins longtemps pour assembler et déplacer un engin de siège.
Riposte de la grue Le personnage profite de ses aptitudes défensives pour lancer de puissantes contre-attaques.
Roulade Le personnage a appris à rouler loin de son adversaire quand il est victime d’un croc-en-jambe.
Rugissement du dragon L’esprit du dragon se concentre dans le personnage avant d’en sortir dans un puissant rugissement.
Ruse au filet Le personnage est devenu particulièrement doué pour gêner les adversaires à l’aide de son filet.
Ruée du jann Quand le personnage saute pour attaquer, ses coups ressemblent à des éclairs tombés du ciel.
Réduction agressive La réduction de dégâts du personnage retourne parfois les coups ennemis contre l’assaillant.
Sagesse de la mante Le personnage connaît si bien les points vitaux qu’il porte ses coups handicapants avec une précision redoutable.
Saisir sa chance Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant.
Sale coup rapide Le personnage peut faire un sale coup et attaquer avant que son adversaire ne réagisse.
Science de la feinte à deux armes Le personnage se sert de son arme principale pour déséquilibrer son adversaire, ce qui lui permet de franchir ses défenses avec la seconde.
Science de la frappe dévastatrice La fureur et la puissance que le personnage met dans ses coups suffit à tuer des êtres fragiles sur le champ.
Science de la lacération furieuse Le personnage a affûté ses griffes au point de devenir une véritable tornade de dévastation sanglante.
Science de la maîtrise du fouet Le personnage enchevêtre ses ennemis dans les anneaux de son fouet.
Science de l'enchaînement final Le personnage peut terrasser de nombreux adversaires d’un seul coup.
Science du critique d'empalement Le personnage peut empaler sa cible, ce qui entrave ses mouvements et la fait saigner.
Science du partenaire de feinte Le personnage connaît si bien les astuces et les techniques de ses compagnons qu’il tire le meilleur parti de leurs feintes.
Science du tir soudain Le personnage sait tirer parti des faiblesses de son adversaire, même de loin et sans vous exposer.
Strangulation Donner la mort par asphyxie, c’est une seconde nature pour le personnage.
Subtilisation rapide Le personnage est particulièrement doué pour débarrasser ses adversaires de leurs possessions, même en plein combat.
Tactique de l'aile cassée Le personnage feint une faiblesse et offre une cible tentante qui distraie les ennemis.
Tempête du jann La volée de coups du personnage déséquilibre souvent ses adversaires.
Tir en enfilade Les attaques à distance du personnage bénéficient de la prise en tenaille.
Tir optimisé Le personnage peut faire tournoyer sa fronde de manière à optimiser son efficacité.
Tir soudain supérieur Le personnage profite de toutes les failles dans la défense de son adversaire, en toute impunité et de très loin.
Tir soudain Quand le personnage manie une arme à distance, il profite de la moindre ouverture dans les défenses de son adversaire.
Tireur couché Quand le personnage est couché, il profite du sol pour améliorer sa visée avec une arbalète ou une arme à feu.
Tireur à la fronde couché Le personnage sait tirer à la fronde de biais, ce qui lui permet de lancer des pierres même s’il est à terre.
Tireur à l'arme de siège Le personnage n’a aucun mal à viser avec une arme de siège d’une taille disproportionnée.
Tirs groupés Le personnage prend son temps pour viser soigneusement. Tous ses coups frappent le même point.
Tisseur de cauchemar Le personnage peut profiter de sa capacité à créer des ténèbres magiques pour terrifier ses ennemis.
Tonnerres jumeaux Quand le personnage affronte des géants, ses puissants coups se combinent avec les talents qu’il a hérités des générations précédentes pour égaliser les chances.
Tour de passe-passe Le personnage a une chance de faire une feinte quand il parvient à se glisser derrière un adversaire.
Tourbillon du djinn Le personnage s’entoure de la puissance des tempêtes. Il tourbillonne comme un cyclone avant de lancer une violente décharge électrique.
Tourment de la mante Le personnage connaît les mystères de l’anatomie, ce qui lui permet de provoquer des douleurs handicapantes d’un simple contact.
Traqueur au clair de lune Le personnage sait comment utiliser les ombres pour dissimuler ses attaques.
Une fronde pour fléau Le personnage peut utiliser une fronde et sa bille pour frapper un adversaire proche.
Voie du kirin Le personnage profite de sa connaissance de l’ennemi pour lui opposer une défense sans faille.
Zélote du refus de mourir Seules les blessures les plus graves parviennent encore à arrêter le personnage.
À terre à cheval L’expérience équestre du personnage lui permet de mettre pied à terre et de remonter en selle à toute allure.
Éclat du singe Le personnage profite de ses capacités d’acrobate et saisit toutes les opportunités de causer des ravages.
École de la grue Le personnage utilise des techniques de combat à mains nues qui mêlent l’assurance à une défense gracieuse.
École de la mante Le personnage vise les points vitaux avec précision et handicape ses ennemis.
École de la panthère Le personnage riposte quand un ennemi l’attaque alors qu’il se déplace.
École de la tortue alligator Le style de combat à mains nues du personnage est si rapide qu’il lui permet de dévier les coups.
École de l'efrit Le personnage maîtrise si bien la puissance imprévisible des flammes qu’il peut asséner des coups enflammés qui brûlent ses ennemis, même s’il ne parvient pas à les toucher.
École de l'enfant de la terre Le personnage a suivi un entraînement qui en fait une cible dangereuse et insaisissable pour les géants.
École du djinn Le personnage se déplace comme le vent, les mains entourées d’une aura de foudre.
École du dragon Le personnage fait appel à l’esprit du dragon pour améliorer sa résilience, sa mobilité et sa férocité grâce à la bénédiction de ces êtres d’exception.
École du jann Le personnage est très difficile à toucher à cause de ses techniques de combat tourbillonnantes.
École du kirin Les connaissances et la grâce du personnage lui permettent d’exploiter les faiblesses de ses ennemis.
École du marid Le personnage invoque des vrilles d’eau glacée pour frapper ses ennemis de loin.
École du sanglier Le personnage a des dents et des ongles si acérés qu’ils déchirent les chairs de ses adversaires.
École du serpent Le personnage observe les mouvements de son ennemi avant de traverser ses défenses.
École du shaitan Le personnage frappe avec les forces caustiques issues des profondeurs de la terre.
École du singe Le personnage a un style de combat à mains nues agile et imprévisible, plein de roulades et de petits bonds.
École du tigre Le style de combat à mains nues du personnage prend pour modèle la force et la férocité du tigre.
Épée et pistolet Le personnage mêle sans mal le combat au corps à corps et à distance.
Étourdir limmobile Le personnage met temporairement hors de combat un adversaire immobilisé.
Étreinte de la tortue alligator Le style de combat du personnage lui permet de transformer les attaques de ses adversaires en opportunités.
Étreinte fatale Les anneaux du personnage sont particulièrement dangereux et lui permettent de faire une constriction contre des adversaires de sa taille ou plus petits.
Étreinte étouffante Quand le personnage agrippe un adversaire, il peut bloquer l’arrivée d’air et le flux sanguin chez sa victime.
Éventration de l'immobile Quand le personnage blesse un adversaire immobilisé, il déchire ses chairs.