Nom |
Résumé |
Absorption rageuse |
Le personnage peut absorber l’énergie magique hostile pour réalimenter sa rage sanguine continue. |
Acolyte de la Nature |
Le personnage s’est entraîné à canaliser son énergie magique de façon à ne pas endommager le monde naturel qui l’entoure. |
Acrobate des corniches |
Le personnage se déplace sur les corniches les plus étroites avec l’agilité d’une chèvre de montagne. |
Acrobate rusé |
Les prouesses acrobatiques du personnage distraient ses ennemis. |
Adepte de la discipline |
Le personnage a étudié très sérieusement la magie mentale, ce qui l’aide à maîtriser sa discipline. |
Adepte du chakra |
Le corps et l’âme du personnage se sont accoutumés à l’énergie kundalini. |
Adroit et rapide |
Le personnage est rapide et prudent. |
Affinité nécromantique |
Le personnage a été si longtemps exposé aux énergies nécromantiques qu’il leur résiste en partie. |
Agitation du sang |
L’orque peut déchaîner une vague d’énergie faisant basculer ses semblables dans la frénésie. |
Agression de l'ombre |
Le personnage peut puiser dans les énergies du plan de l’Ombre pour solidifier momentanément l’un de ses sorts d’illusion (chimère). |
Ailes d'ange |
Des ailes à plumes poussent dans le dos du personnage. |
Ailes de tengu |
Le tengu se fait pousser des ailes qui lui permettent de voler. |
Ailes de vent |
Les vents portent le sylphe, l’emmenant où il veut aller. |
Ailes d’ange |
Des ailes à plumes poussent dans le dos du personnage. |
Ailes métalliques |
Les ailes de l’aasimar sont faites d’un métal scintillant. |
Ailes rallongées |
Le strix renforce ses ailes estropiées. |
Aisance (mythique) |
Le personnage franchit les obstacles avec grâce et aisance et se déplace comme s’il n’y en avait pas. |
Aisance |
Le personnage franchit facilement les obstacles. |
Alchimie inspirée |
Avec un peu d’inspiration et d’huile de coude, le personnage peut recréer un extrait consommé au besoin. |
Allié naturel spontané |
Plutôt que de lancer un sort de soins, le personnage peut lancer convocation d’allié naturel. |
Amélioration des créatures convoquées (mythique) |
Les sorts d’invocation lancés par le personnage ne convoquent plus uniquement des animaux ordinaires, mais également des créatures mythiques. |
Amélioration des créatures convoquées |
Les créatures invoquées par le personnage sont plus puissantes et plus résistantes. |
Appel spirituel |
Quand le personnage appelle son fantôme, ce dernier est plus puissant pendant une brève période. |
Apprentissage rapide |
La progression du personnage est de plus en plus diversifiée. |
Aptitude de voie supplémentaire (mythique) |
Le personnage peut faire usage d’aptitudes mythiques autres que celles qu’il maîtrise déjà. |
Aptitude magique (mythique) |
Le personnage possède une compréhension des principes et des rouages de la magie qui dépasse de loin le cadre de son apprentissage classique. |
Aptitude magique |
Le personnage est doué pour lancer des sorts ou utiliser des objets magiques. |
Arme de l'élu supérieure |
Quand le personnage se bat avec l’arme de prédilection de son dieu, celui-ci guide sa main. |
Arme de l'élu |
L’influence de sa divinité guide l’arme de prédilection du personnage. |
Arme de prédilection (mythique) |
Le personnage sait parfaitement manipuler une arme particulière. |
Arme de prédilection gnome |
Le personnage s’est tellement entraîné à manier les armes traditionnelles gnomes qu’elles lui donnent un avantage. |
Arme de prédilection supérieure |
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte. Il passe maître dans le maniement de cette arme. |
Arme de prédilection |
Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte (ou les rayons s’il lance des sorts). |
Arme en main (mythique) |
Le personnage peut dégainer n’importe quel objet et pas seulement des armes. |
Arme en main |
Le personnage peut tirer son arme bien plus vite que la plupart des gens. |
Armes ardentes |
Un feu élémentaire brûle dans le corps de l’ifrit, faisant bouillir son sang et le rendant résistant aux flammes. |
Armure de la Fosse |
Les traits fiélons du tieffelin prennent la forme d’une peau écailleuse qui le protège. |
Armure résiliente |
Quand le personnage augmente son armure ou son bouclier, il gagne une certaine réduction de dégâts. |
Arpenteur des ombres |
Le fetchelin est en mesure de mieux percer, et plus souvent, le voile entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel. |
Art du bouclier (mythique) |
Le personnage est passé maître dans l’art de manier le bouclier pour se protéger. |
Art du bouclier supérieur |
Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit de parer les coups à l’aide de son bouclier. |
Art du bouclier |
Le personnage est très doué pour détourner les coups à l’aide de son bouclier. |
Artisan mythique (mythique) |
Le personnage peut créer des objets magiques mythiques. |
Artiste du KO (mythique) |
Les coups de poings assommants du personnage sont véritablement dévastateurs. |
Ascendance aquatique |
L’ondin privilégie son ascendance extérieure et est plus adapté à la vie dans l’eau. |
Aspect bestial (mythique) |
La fureur sauvage dont fait preuve le personnage lui fait bouillir les sangs, ce qui lui confère des capacités et des pouvoirs bestiaux. |
Aspect bestial |
Suite à un effet magique ou à une malédiction touchant la famille du personnage, celui-ci possède certaines caractéristiques qui tiennent plus de la bête que de l’humain. |
Aspect draconique |
Le kobold possède certaines qualités de ces ancêtres draconiques. |
Aspersion contrôlée |
Source : RTT |
Assaut élémentaire différentiel |
Le suli peut activer et désactiver sa capacité d’assaut élémentaire plusieurs fois par jour. |
Assaut élémentaire supplémentaire |
Le [[Suli (race)|Suli]] a libéré un plus grand pouvoir élémentaire. |
Assurance intimidante |
Le personnage est absolument persuadé qu’il va réussir dans la vie. |
Athlétisme (mythique) |
Le personnage est bien supérieur aux autres en matière de prouesses physiques. |
Athlétisme |
Le personnage possède un potentiel athlétique inné. |
Attaque au galop (mythique) |
Le personnage peut attaquer plusieurs fois alors qu’il traverse les rangs ennemis en monture. |
Attaque au galop |
Lors d’une charge montée, le personnage peut se déplacer, frapper son adversaire et se déplacer à nouveau. |
Attaque en finesse (mythique) |
Le personnage est un expert dans la manipulation des armes qui exploitent l’agilité de leurs utilisateurs. |
Attaque en finesse |
Le personnage privilégie l’agilité plutôt que la force brute quand il s’agit de se battre. |
Attaque en puissance (mythique) |
Les attaques du personnage sont véritablement dévastatrices. |
Attaque en puissance |
Le personnage est capable de réaliser des attaques de mêlée mortelles en sacrifiant de la précision contre de la puissance. |
Attaque en rotation |
Le personnage frappe tous les ennemis qui se trouvent à portée. |
Attaque magique (mythique) |
Le personnage peut manipuler l’énergie magique brute pour produire davantage que des dégâts. |
Attaque puissante supérieure |
Les attaques du personnage pénètrent les défenses de la plupart des adversaires. Le personnage choisit une attaque pour laquelle il possède le don Attaque puissante. |
Attaque éclair (mythique) |
Le personnage traverse le champ de bataille à grande vitesse, tel une tornade indistincte de lames et d’acier. |
Attaque éclair |
Le personnage peut s’approcher d’un adversaire, le frapper et battre en retraite avant que ce dernier n’ait le temps de réagir. |
Attaques réflexes (mythique) |
Le personnage exécute un coup vicieux dès qu’il repère une faille dans les défenses de ses adversaires. |
Attaques réflexes |
Le personnage peut faire des attaques d’opportunité supplémentaires. |
Augmentation d'intensité |
Le personnage lance ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur. |
Aura ardente |
Un brasier fait rage à l’intérieur de l’ifrit et génère une chaleur intense qui irradie de son corps. |
Autonome (mythique) |
Le personnage est naturellement indépendant et il est passé maître dans l’art de subvenir seul à ses besoins. |
Autonome |
Le personnage sait se débrouiller dans la nature et soigner ses plaies. |
Battu par les vents |
Le personnage a passé sa vie à résister aux coups de vent et aux tempêtes, ainsi son corps a appris à supporter les éléments. |
Bec de sang |
Les attaques de saignement du tengu sont sanglantes et dangereuses. |
Bienfait du croyant |
Sa divinité récompense le personnage pour sa loyauté. |
Blessant |
Le personnage sait comment ajouter les blessures aux insultes. |
Boire, c’est vivre (mythique) |
Les boissons fortes alimentent le feu mythique qui brûle à l’intérieur du personnage. |
Bond griffu |
L’homme-félin peut charger et porter une attaque avec ses pattes. |
Boucherie impitoyable |
Du fait de son talent pour le massacre, le personnage abat les adversaires sans défense avant que ceux-ci ne puissent récupérer. |
Bouclier contre les projectiles (mythique) |
La réactivité stupéfiante du personnage lui permet de parer plusieurs attaques à distance, même les rayons magiques. |
Bouclier magique (mythique) |
Le personnage façonne ses sorts pour en faire des barrières profanes persistantes et solides. |
Bouclier salvateur (mythique) |
Le personnage peut riposter quand il protège un compagnon. |
Bousculade supérieure |
Le personnage charge ses ennemis pour les déséquilibrer. |
Bretteur amateur |
Bien qu’il ne soit pas bretteur, le personnage a du panache et peut s’en servir. |
Briser les défenses (mythique) |
Les attaques impressionnantes du personnage laissent ses adversaires pantois et perplexes, incapables de l’attaquer ou de se défendre. |
Briser les défenses |
Le talent dont le personnage fait montre au combat empêche ses adversaires de se protéger si leurs défenses sont déjà ébranlées. |
Brisesort |
Les puissants coups du personnage brisent la magie de l’ennemi. |
Briseur de sorts |
Le personnage frappe les lanceurs de sorts ennemis quand ils ratent un sort lancé sur la défensive alors qu’ils se trouvent dans une case contrôlée par le personnage. |
Brute résiliente |
Le personnage supporte des coups qui en tueraient d’autres. |
Buveur de sang |
La consommation de sang revigore le dhampir. |
Bébé féerique |
Le personnage a été trouvé dans la nature quand il était petit et porte la marque du Monde féérique. |
Bénédiction accélérée |
Le personnage peut octroyer ses bénédictions plus rapidement. |
Bénédiction canalisée |
L’énergie canalisée du personnage peut octroyer une bénédiction de prêtre combattant. |
Bénédiction de guerre |
Le personnage lance un appel si fervent à sa divinité qu’elle lui accorde une bénédiction temporaire. |
Bénédiction du destructeur |
Casser des objets augmente votre puissance. |
Camouflage au sol |
Le personnage est encore plus difficile à repérer quand il est à plat ventre. |
Canal d'énergie |
Le personnage distille son énergie canalisée dans son arme pour lui donner plus de force. |
Canalisation alignée (mythique) |
La foi du personnage est si puissante qu’elle blesse toutes les créatures de l’alignement abhorré. |
Canalisation alignée |
Le personnage choisit le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Il peut canaliser l’énergie divine pour affecter les extérieurs de ce sous-type. |
Canalisation armée |
Le personnage distille son énergie canalisée dans un écran de force qui entoure son arme pendant une période limitée. |
Canalisation de force supérieure |
Les éruptions de puissance divine de l’aasimar déplacent ses ennemis. |
Canalisation de force |
La canalisation de l’aasimar est renforcée par sa foi, ce qui lui permet de déplacer et de blesser ses ennemis. |
Canalisation supplémentaire |
Le personnage peut canaliser l’énergie divine plus souvent. |
Canalisation sélective (mythique) |
La supériorité du personnage sur les entités élémentaires est pratiquement absolue. |
Canalisation sélective |
Le personnage peut choisir les cibles qu’il affecte quand il canalise de l’énergie. |
Canalisation élémentaire (mythique) |
La foi du personnage est si puissante qu’elle blesse toutes les créatures de l’alignement abhorré. |
Canalisation élémentaire |
Le personnage choisit un sous-type élémentaire comme l’air, l’eau, le feu ou la terre. Il peut canaliser l’énergie divine pour blesser ou soigner les extérieurs de ce sous-type. |
Capture de projectiles (mythique) |
Lorsque le personnage exclue des créatures de sa canalisation, celle-ci est plus efficace envers les créatures affectées. |
Capture de projectiles |
Au lieu de dévier les flèches et les attaques à distance, le personnage est capable de les attraper en plein vol. |
Carnage effroyable (mythique) |
Les massacres perpétrés par le personnage sont particulièrement effroyables. |
Casque bosselé |
Le casque du personnage le protège contre les coups les plus violents. |
Casque fendu |
Le casque du personnage détourne les coups mortels. |
Cavalier des bêtes |
Le personnage s’attache les services d’un compagnon ou d’une monture monstrueuse. |
Chair angélique |
La peau du personnage brille comme du métal poli. |
Chance adaptative |
La chance du personnage prend des proportions légendaires. |
Chance inexplicable |
La chance du personnage surprend toujours les autres. |
Chance insolente |
Parfois, le personnage parvient à ignorer des sorts et des attaques qui tueraient une créature moins puissante. |
Chant funèbre supérieur |
Le son entêtant des intonations sépulcrales du personnage glace les adversaires même les plus solides jusqu’à l’os. |
Charge de diversion |
La charge d’un allié crée une ouverture que le personnage peut exploiter |
Charge du cogneur |
Le personnage termine sa charge par un puissant coup de poing. |
Charge dévastatrice (mythique) |
Les charges montées du personnage coupent le souffle et émoussent le courage des créatures suffisamment stupides pour se mettre en travers de sa route. |
Charge dévastatrice |
Les charges montées du personnage provoquent des dégâts terrifiants. |
Charge explosive |
Le personnage concentre la force de sa rage sanguine en une frappe capable d’exploser de puissance magique. |
Charge renversante (mythique) |
Le personnage peut traverser les lignes adverses pour charger sa cible. |
Charmeur-né |
Le dhampir possède certains des pouvoirs de domination de son géniteur vampire. |
Chasseur de démons |
Le personnage est versé en connaissances démoniaques. |
Chat noir |
Ceux qui osent contrarier l’homme-félin sont frappés de malchance. |
Chute ralentie |
Le personnage peut réduire le nombre de dégâts de chute qu’il reçoit quand il est proche d’un mur. |
Châtiment canalisé (mythique) |
Les armes du personnage sont de véritables intermédiaires du pouvoir divin. |
Châtiment canalisé |
Le personnage peut canaliser son énergie divine à travers l’arme de contact qu’il tient en main. |
Coeur de feu |
Le gobelin maîtrise le feu magique et l’art de l’alchimie. |
Coeur vaillant |
Le personnage combat sa peur en chantant la mélodie qui résonne en son coeur. |
Cogneur tyrannique |
Le coup de poing que porte le personnage est susceptible de faire trébucher la cible ou de la déplacer. |
Collectionneur |
L’homme-rat accumule toutes sortes de choses qu’il perd et remplace fréquemment. |
Combat en aveugle (mythique) |
Aucune créature n’échappe aux sens surnaturels du personnage. |
Combat en aveugle |
Le personnage est très doué pour attaquer des adversaires qu’il distingue mal. |
Combat monté |
Le personnage sait diriger sa monture au milieu des combats. |
Combat à deux armes (mythique) |
Grâce à ses frappes adroites, le personnage gagne un avantage certain sur ses adversaires, en plus de les blesser purement et simplement. |
Combat à deux armes supérieur |
Le personnage est incroyablement doué pour se battre avec deux armes à la fois. |
Combat à deux armes |
Le personnage sait se battre avec une arme dans chaque main. À chaque round, il peut faire une attaque supplémentaire avec son arme secondaire. |
Combattant désespéré |
Le personnage a vécu tant de combats contre de nombreux adversaires qui avaient déjà terrassé ses alliés, ses amis ou sa famille qu’il excelle dans le combat en solitaire. |
Combattant prudent |
Le personnage se préoccupe plus de survie que de victoire. |
Comme le vent |
Les ennemis du personnage ont bien du mal à le situer à cause de ses mouvements erratiques. |
Comme l'éclair |
Le personnage se déplace à une telle vitesse que ses adversaires peinent à le toucher. |
Compagnon mythique |
Même si le personnage n’a rien de mythique, il joue un rôle déterminant dans le monde mythique supérieur. |
Compagnon évolué |
Le compagnon animal du personnage possède des pouvoirs qui le rendent différent des autres de son espèce. |
Compétence de marque |
Le personnage fait montre d’un talent légendaire lorsqu’il utilise une compétence précise et peut la mettre à profit pour accomplir des exploits hors d’atteinte d’autrui. |
Concentration malgré la fureur (mythique) |
Les attaques du personnage forment un déluge de coups effrénés, précis et puissants. |
Concentration rageuse |
Quand le personnage est en pleine fureur, même la douleur ne peut briser sa concentration. |
Connaissance supérieure de la pierre (mythique) |
Si le personnage écoute attentivement, il peut entendre la pierre lui murmurer ses secrets. |
Connaissances magiques mythiques (mythique) |
Le personnage a appris comment développer la puissance de ses sorts et les associer à son pouvoir mythique. |
Conseil de combat |
Des mots succincts bien choisis peuvent aider un allié, même en plein affrontement. |
Contact magique bondissant |
Le personnage peut étendre son allonge pour toucher des ennemis qui seraient normalement trop loin de lui. |
Contemplateur des nuages |
La connaissance qu’a le sylphe de son héritage élémentaire lui offre une clarté de vue que peu d’humains possèdent. |
Contre-droite |
Avec ses réflexes habiles, le personnage tire profit des erreurs de ses adversaires. |
Contrôle des morts-vivants (mythique) |
Le contrôle du personnage sur les morts-vivants est pratiquement absolu. |
Contrôle des morts-vivants |
Le personnage peut recourir à d’immondes pouvoirs nécromantiques pour prendre le contrôle de créatures mortes-vivantes et en faire ses serviteurs. |
Convocations féroces |
Les créatures que le personnage convoque sont aussi féroces que lui. |
Coup bouleversant |
Le personnage sait où frapper pour plonger temporairement son adversaire dans un état de stupeur confuse. |
Coup de focalisation |
Le hobgobelin et ses alliés unissent leurs forces pour chasser les effets mentaux. |
Coup désespéré |
Le personnage porte ses coups les plus puissants dans les situations désespérées. |
Coup odieux (mythique) |
Le personnage frappe avec une précision mortelle tous les adversaires à terre, chancelants ou étourdis. |
Coup ébranlant |
Le personnage sait où frapper pour faire chanceler son adversaire. |
Coup étourdissant (mythique) |
Les coups de poing du personnage étourdissent ses adversaires avec une régularité et une efficacité renforcées. |
Coup étourdissant |
Le personnage sait où frapper pour étourdir son adversaire. |
Course (mythique) |
La vitesse et l’endurance du personnage lorsqu’il court sont surnaturelles. |
Course |
Le personnage a le pied léger. |
Couteau de sorcière (mythique) |
Le couteau de sorcière du personnage est autant un prolongement de son corps que de son pouvoir. |
Crame ! Crame ! Crame ! |
La passion du gobelin pour le feu et les incendies atteint un tout autre niveau. |
Cri de guerre |
Le cri du personnage encourage ses alliés, les enjoignant à se battre. |
Critique assourdissant |
Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires. |
Critique aveuglant |
Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires. |
Critique fatigant |
Les critiques du personnage fatiguent son adversaire. |
Critique fébrile |
Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux. |
Critique ralentissant |
Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires. |
Critique sanglant (mythique) |
Les coups les plus décisifs du personnage déversent des torrents d’hémoglobine. |
Critique sanglant |
Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires. |
Critique épuisant |
Les critiques du personnage épuisent son adversaire. |
Critique étourdissant |
Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires. |
Critiques divers |
Grâce à son esprit ouvert et à son entraînement martial, le personnage diversifie ses possibilités de coup critique. |
Croc-en-jambe au bâton (mythique) |
Le personnage manipule son précieux bâton aussi bien pour attaquer que pour se défendre. |
Croc-en-jambe supérieur |
Le personnage attaque gratuitement les adversaires qu’il a fait tomber. |
Croc-en-jambe à distance |
Un tir dans la jambe fait tomber votre adversaire au sol. |
Curiosité intrépide |
Le personnage désire tant découvrir le monde qu’il en oublie toute prudence. |
Danse du boxeur |
Le personnage a appris à plier et à mouvoir son corps pour éviter les attaques et se repositionner avantageusement. |
Danse du derviche |
Le personnage a appris à transformer sa rapidité en puissance, même avec une lame pesante. |
Danseur à la baguette |
Le personnage a été formé selon la tradition des mages de cour qui mêlent la danse et l’utilisation des baguettes magiques. |
Dents acérées |
L’homme-rat est pourvu de dents particulièrement solides et acérées. |
Destin glorieux |
Le personnage est promis à un destin glorieux qui dépasse l’entendement des aventuriers ordinaires et des simples mortels. |
Destin intrépide |
Le personnage est incroyablement doué pour éviter les catastrophes. |
Destruction d'arme supérieure |
Les coups dévastateurs du personnage traversent aussi bien les armes et les armures que leur propriétaire. Ces frappes terrifiantes brisent aussi bien les objets que la personne qui se trouve derrière. |
Deux potions d’un coup (mythique) |
Le personnage peut descendre en un clin d’oeil plusieurs breuvages d’affilée. |
Discipliné |
Le personnage est très au fait des traditions militaires de son pays natal et elles lui inspirent un courage hors du commun. |
Discret (mythique) |
La grâce et la fluidité motrice du personnage sont incomparables. |
Discret |
Le personnage a un don pour éviter d’attirer l’attention et échapper à ses liens. |
Diseuse de bonne aventure |
Le personnage a été élevé dans un pays ancré dans les traditions et les superstitions et il est devenu très doué pour communiquer avec le monde des esprits. |
Dispense de composantes (mythique) |
Le personnage peut lancer ses sorts, même les plus puissants, sans utiliser aucune composante matérielle. |
Dispense de composantes matérielles |
Le personnage peut lancer de nombreux sorts sans utiliser de composantes matérielles mineures. |
Doigts de fée (mythique) |
Le personnage fait preuve d’une agilité manuelle exceptionnelle. |
Doigts de fée |
Le personnage est d’une dextérité hors du commun. |
Dompteur de feu |
Le gobelin sait comment s’occuper du feu, même magique. |
Don de l'esprit |
Le personnage communie avec un esprit de son choix, qui accorde un bienfait à son compagnon animal ou à son familier. |
Don pour les critiques (mythique) |
Les coups du personnage touchent de manière infaillible les points vitaux de ses cibles. |
Don pour les critiques |
Le personnage est très doué pour semer la souffrance. |
Double frappe |
Quand le personnage se bat à deux armes, il manie son arme secondaire avec une puissance accrue. |
Duelliste à la falcata |
Le personnage s’est entraîné dans une école d’élite où se pratique habilement le rondelero, l’art du combat à la falcata et au bouclier. |
Dur comme le fer |
Les effets accordant une armure naturelle fonctionnent encore mieux sur le personnage. |
Dur à cuire |
Le personnage est particulièrement difficile à tuer. Ses blessures se stabilisent automatiquement quand il est grièvement blessé mais, en plus, même aux portes de la mort, il reste conscient et peut continuer de bouger. |
Débiter les orques |
Le personnage débite férocement ses adversaires, surtout les orques. |
Défense à deux armes (mythique) |
Les mouvements fluides et gracieux du personnage en matière d’attaque et de défense le rendent difficile à tuer. |
Défense à deux armes |
Le personnage sait se défendre avec deux armes. |
Démarche de l'araignée (drow) |
Le drow s’aventure là où seuls les arachnides osent aller. |
Démonstration (mythique) |
Le personnage dissuade rapidement ses adversaires par son impressionnante maîtrise martiale. |
Démonstration décourageante |
Par la démonstration de ses prouesses, le personnage démoralise les autres. |
Démonstration |
L’habileté avec laquelle le personnage manie son arme de prédilection terrifie ses adversaires. |
Déplacement acrobatique |
Le personnage peut facilement franchir les obstacles. |
Désarmement contrôlé |
L’arme que le personnage retire de la main de l’un de ses adversaires s’envole en direction d’un autre ennemi. |
Désarmement supérieur |
Le personnage désarme ses ennemis et envoie leurs armes voltiger au loin. |
Désarmement à distance |
Un tir bien placé permet de désarmer votre adversaire. |
Désarçonner (mythique) |
Le personnage désarçonne ses adversaires grâce à sa force impressionnante. |
Désarçonner |
Le personnage est doué pour désarçonner ses adversaires. |
Détection de l’expertise (mythique) |
Le personnage peut intuitivement sentir les aptitudes magiques d’une créature d’un simple regard. |
Efficacité des sorts accrue (mythique) |
Le pouvoir mythique du personnage perce les défenses de ses ennemis. |
Efficacité des sorts accrue supérieure |
Les sorts du personnage franchissent bien plus facilement la résistance aux sorts de ses ennemis que ceux de la plupart des gens. |
Efficacité des sorts accrue |
Les sorts du personnage ont plus de facilité à franchir les défenses de ses ennemis. |
Empathie rapide (mythique) |
Le personnage peut calmer les animaux sauvages en faisant preuve d’une rapidité presque surnaturelle. |
Enchantement dual |
Le personnage peut améliorer deux armes, ou les deux extrémités d’une arme double, en une seule action. |
Enchaînement (mythique) |
Le personnage enchaîne les coups sur tout adversaire à portée. |
Enchaînement surprise |
Quand le personnage frappe un adversaire, il prend ses alliés par surprise. |
Enchaînement |
Le personnage peut frapper deux adversaires adjacents d’un seul mouvement. |
Endurance (mythique) |
L’endurance du personnage dépasse véritablement les limites physiques naturelles. |
Endurance |
Le personnage résiste particulièrement bien aux efforts prolongés et aux conditions difficiles. |
Enquêteur amateur |
Le savoir du personnage est plus que de la simple intelligence : il est inspiré. |
Entraînement guerrier elfique |
Le personnage a suivi un entraînement spécial qui lui permet de manier toutes sortes d’armes traditionnelles elfiques. |
Esprit des étendues sauvages |
Le lien mystique qui unit le personnage à la nature se renforce un peu plus. |
Esprit elfique |
Le personnage est de sang mêlé, mais il est plus proche de ses ancêtres elfiques et leur magie coule librement dans ses veines. |
Esprit humain |
La passion et le désir d’amélioration des ancêtres humains du personnage bouillonnent dans ses veines. |
Esprit libre |
Le personnage croit si fort à la liberté que cela le protège contre les entraves physiques et mentales. |
Esquive (mythique) |
Lorsqu’il reste attentif, le personnage devient pratiquement impossible à toucher au combat. |
Esquive |
L’entraînement et les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement quand il s’agit d’éviter une attaque. |
Expertise du combat (mythique) |
Le personnage évite tous les coups avec talent et défiance. |
Expertise du combat |
Le personnage améliore sa défense au détriment de sa précision. |
Extension de durée |
Les sorts du personnage durent deux fois plus longtemps. |
Extension de portée |
Le personnage augmente la portée de ses sorts. |
Extension de zone d'effet |
Les sorts lancés par le personnage affectent une zone plus étendue. |
Extension d'effet |
Le personnage augmente la puissance de ses sorts qui infligent donc plus de dégâts. |
Fabuleuses chimères (mythique) |
Les illusions créées par le personnage sont incroyablement réalistes. |
Familier supérieur (mythique) |
Le familier du personnage bénéficie de la résistance et des intuitions phénoménales de son maître. |
Fantôme d'ombre |
Le fetchelin peut se déplacer plus souvent entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel. |
Fauconnerie ancestrale |
Le personnage connaît les secrets de la fauconnerie développée par une famille célèbre. |
Fausse incantation |
Le personnage peut tromper ceux qui l’observent en leur faisant croire qu’il lance un sort alors qu’il utilise un objet magique. |
Faux focalisateur |
Le personnage peut utiliser un focalisateur divin pour lancer des sorts profanes. |
Feinte brûlante |
Les ennemis de l’ifrit reculent devant la chaleur de ses armes, lui donnant ainsi l’opportunité de passer leurs défenses. |
Feinte supérieure |
Le personnage est doué pour amplifier les réactions de ses adversaires à ses attaques. |
Fente (mythique) |
La longue portée des frappes réalisées par le personnage lui permet de renforcer ses défenses contre les adversaires qu’il parvient à toucher. |
Fente |
Le personnage frappe des adversaires qui devraient être hors de portée. |
Festin sanglant |
La consommation de sang accorde une force surhumaine au dhampir. |
Feu nourri (mythique) |
Le personnage peut tirer sans problème un barrage de flèches sur sa cible. |
Feu nourri |
Le personnage peut tirer plusieurs flèches sur une cible unique. |
Fils de l'ombre supérieur |
Le drow maîtrise la noble magie drow. |
Fils de l'ombre |
À mesure que le drow s’élève et prend de l’ascendant parmi son peuple, de nouveaux pouvoirs magiques lui sont accessibles. |
Fioritures rhétoriques (mythique) |
Le personnage sait suprêmement bien tourner ses phrases et faire preuve de finesse pour influencer autrui. |
Fiélon sanguinaire |
Les blessures béantes font chanter le sang du personnage, qu’elles s’ouvrent sur son corps ou sur celui de ses ennemis. |
Flamme intérieure |
Le corps de l’ifrit génère tellement de chaleur que son simple contact brûle ses ennemis. |
Flexibilité innée |
La magie innée du personnage est flexible. |
Force intimidante (mythique) |
La stature mythique du personnage est plutôt perturbante. |
Force intimidante |
La force physique du personnage intimide les autres. |
Forme puissante (mythique) |
Les formes que le personnage adopte avec forme animale sont bien plus impressionnantes que celles de ses équivalents naturels. |
Forte montée en puissance (mythique) |
Les montées en puissance du personnage sont plus intenses. |
Fourberie (mythique) |
L’impact des fourberies orchestrées par le personnage est incomparable. |
Fourberie |
Le personnage est particulièrement doué pour tromper les autres, que ce soit à l’aide d’un discours ou d’un habile déguisement. |
Frappe du titan (mythique) |
Les poings du personnage peuvent venir à bout des adversaires les plus titanesques. |
Frappe du bouclier (mythique) |
Les frappes réalisées par le personnage avec son bouclier sont comme de puissants coups de butoir. |
Frappe du bouclier |
Utilisé correctement, le bouclier du personnage lui permet de projeter ses adversaires dans les airs. |
Frappe du fléau des anges |
Le personnage canalise la puissance de son protecteur démoniaque à travers sa lame pour châtier les vertueux. |
Frappe décisive (mythique) |
Les frappes réalisées par le personnage avec son bouclier sont comme de puissants coups de butoir. |
Frappe décisive supérieure |
Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables. |
Frappe décisive |
Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables. |
Frappe inspirée |
Le personnage peut concentrer son talent naturel aussi bien sur l’efficacité de ses armes que sur ses compétences. |
Frappe magique (mythique) |
Grâce à ces incroyables talents en matière de magie profane, le personnage peut infliger des coups dévastateurs imprégnés d’énergie magique. |
Frappe magique |
Le personnage puise dans ses pouvoirs magiques pour améliorer ses armes. |
Frappe mortelle (mythique) |
Le personnage peut tuer d’un unique coup. |
Frappe mortelle |
Le personnage peut mettre un terme brutal aux souffrances de ses adversaires, d’un unique coup bien placé. |
Frappe puissante (mythique) |
Le personnage sait exactement comme frapper pour ignorer les méthodes défensives les plus sûres et les armures les plus lourdes. |
Frappe puissante supérieure |
Les attaques du personnage pénètrent les défenses de la plupart des adversaires. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Frappe puissante. |
Frappe puissante |
Les attaques du personnage traversent la défense de certaines créatures. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Arme de prédilection. |
Fraternité animale (mythique) |
L’affinité qu’a développée le personnage envers les animaux sauvages est si importante qu’il peut leur parler. |
Fraternité animale |
Le personnage est doué avec les animaux et les montures. |
Frisson de la mort |
Les meurtres du personnage alimentent sa rage. |
Fureur de la méduse (mythique) |
Le déluge d’attaques à mains nues du personnage ne forme plus qu’un unique coup qui force la cible à chanceler. |
Fureur de la méduse |
Le personnage profite de la confusion de son adversaire pour lui porter une multitude de coups. |
Gouts variés |
Le dhampir développe un goût pour le sang plus étendu que celui des autres dhampirs. |
Grand veneur |
Le personnage est un grand dresseur de chevaux, de chiens, de faucons ou de félins. |
Grande haine |
La haine du personnage brûle incroyablement fort. |
Grimpeur bien accroché |
Utilisant les prises disponibles et la force brute de ses muscles, le personnage peut tenir contre une paroi, une corde ou une échelle avec ses jambes uniquement afin de libérer ses deux mains. |
Grâce du chat |
La grâce naturelle de l’homme-félin lui permet de se sortir des situations les plus difficiles. |
Grâce supplémentaire |
Quand le personnage utilise imposition des mains, il ajoute une grâce supplémentaire. |
Guide divin (mythique) |
Les attaques effectuées avec l’arme de prédilection du dieu que vénère le personnage sont divinement inspirées. |
Guérillero |
Le personnage peut maîtriser un adversaire sans méfiance en un éclair. |
Guérison athée |
Le personnage maîtrise une série de techniques spécialisées complexes qui lui permettent d’ignorer la douleur en se concentrant sur sa foi en lui-même et non en une religion. |
Guérisseur chanceux |
La chance du personnage lui permet d’améliorer l’efficacité de ses soins. |
Habitant du désert |
Le personnage a passé tant de temps dans un impitoyable désert qu’il résiste mieux à la chaleur extrême, à la faim et à la soif. |
Halfelin porte-chance (mythique) |
Le personnage partage sa chance mythique avec son entourage. |
Hamatulatsu |
Le personnage maîtrise une forme de combat mortelle inspirée des immondes attaques des diables barbelés. |
Harmonie Sauvage |
Le personnage développe un lien mystique très puissant avec un type d’environnement naturel. |
Homme-félin modèle |
Les caractéristiques félines de l’homme-félin sont plus précises et marquées que celles des autres membres de sa race. |
Héritage racial (mythique) |
L’héritage racial du personnage s’intensifie en se mêlant à son pouvoir mythique. |
Illusionniste amateur |
Le personnage utilise sa magie innée pour créer des illusions mineures qui améliorent ses tentatives de duperie et de fourberie. |
Immense haine |
La haine du personnage sort de l’ordinaire. |
Immobiliser |
Le personnage arrête les ennemis qui tentent de le dépasser. |
Imposition des mains supplémentaire |
Le personnage utilise l’imposition des mains plus souvent. |
Improvisation |
Le personnage est capable d’accomplir n’importe quoi grâce à ses facultés d’improvisation. |
Incantation animale (mythique) |
Le personnage peut parler et utiliser certains objets magiques lorsqu’il est sous forme animale. |
Incantation animale |
Le personnage peut lancer des sorts même s’il est sous une forme qui ne devrait pas le lui permettre. |
Incantation rapide |
Le personnage peut lancer un sort en une fraction de seconde. |
Incantation silencieuse |
Le personnage peut lancer un sort sans émettre le moindre son. |
Incantation statique |
Le personnage peut lancer un sort en restant immobile. |
Individu chanceux |
Le personnage est encore plus doué que les autres halfelins pour adapter sa chance. |
Interférence divine (mythique) |
La puissance divine du personnage repousse les ennemis de sa foi. |
Invocateur d'araignées |
Le drow gagne la capacité à convoquer de puissantes araignées. |
Invocation de conduits |
Les créatures que le personnage invoque peuvent servir de conduit et lancer des sorts sur ses adversaires. |
Jouet du destin |
Dans la jeunesse du personnage, de nombreuses divinations semblent avoir fait mouche et ont renforcé sa conviction : il est voué à accomplir un grand destin. |
Ki supplémentaire |
Le personnage peut utiliser sa réserve de ki de plus nombreuses fois que la normale. |
Lancer improvisé (mythique) |
Le talent du personnage en matière d’armes de jet est impressionnant, quel que soit ce qu’il lance. |
Lancer improvisé |
Le personnage est habitué à lancer tout ce qui lui tombe sous la main. |
Lanceur à distance (mythique) |
Grâce à la force du personnage, la portée des armes de jet qu’il lance est pratiquement illimitée. |
Lanterne du sniper |
Le personnage utilise sa magie innée pour viser ses ennemis et repérer leurs faiblesses. |
Lasso étrangleur |
Le personnage étouffe ses adversaires avec un lasso. |
Linceul d'ombres |
Le personnage utilise une partie de sa magie innée pour s’envelopper de ténèbres et esquiver les attaques. |
Lutte supérieure |
Pour le personnage, continuer à lutter est une seconde nature. |
Mage des étendues sauvages |
Le lien mystique qui unit le personnage à la nature renforce ses incantations. |
Mage ténébreux |
Le contrôle du drow sur l’ombre et les ténèbres lui permet de créer des effets de sort prolongés. |
Magie de guerre |
Le personnage est doué pour lancer des sorts même s’il est menacé ou distrait. |
Magie des glyphes |
L’intimité du personnage avec les runes et les mystères des anciens arcanes lui a appris comment améliorer la puissance de nombre d’écrits magiques. |
Magie des nains gris |
Le personnage obtient un nouveau pouvoir magique issu de la liste des traits raciaux duergars. |
Main de feu |
Né avec une torche dans la main, le gobelin a un don pour tout ce qui brûle. |
Mains du croyant |
Le personnage peut soigner les autres d’un simple contact de ses mains. |
Maléfice maudit (mythique) |
Les maléfices du personnage irradient de puissance persistante. |
Maniement des armes courantes |
Le personnage est formé au maniement des armes courantes. |
Maniement des boucliers |
Le personnage sait manier un bouclier. |
Maniement du pavois |
Le personnage sait se servir des pavois. |
Maniement d'une arme de guerre |
Le personnage choisit une arme de guerre et sait se battre avec. |
Maniement d'une arme exotique |
Le personnage choisit une arme exotique, comme la chaîne cloutée ou le fouet. Il sait alors comment s’en servir au combat et sait comment utiliser ses aptitudes particulières. |
Manipulation partagée |
Le personnage peut renforcer les capacités de ses alliés pour qu’ils bernent et énervent plus facilement leurs ennemis. |
Manœuvres agiles |
Quand le personnage exécute une manœuvre offensive, il sait utiliser sa rapidité au lieu de recourir à la force brute. |
Manœuvres de tir ami |
Le personnage et ses équipiers anticipent les attaques à distances de chacun d’entre eux et ainsi évitent de se gêner lors de leurs attaques. |
Maître artisan |
Les talents d’artisan du personnage lui permettent de créer des objets magiques simples. |
Maître boxeur |
Les coups de poing rapides du personnage sont encore plus fatals. |
Maître brasseur |
Le personnage sait concocter de puissants breuvages. |
Maître des duels |
Le personnage maîtrise l’épuisant style de combat des seigneurs des épées de duel. |
Maître des morts-vivants (mythique) |
Grâce à sa nature mythique effrayante, le personnage règne sans partage sur les morts-vivants. |
Maître empoigneur |
Le personnage peut agripper deux ennemis aussi facilement qu’un seul. |
Maîtrise de l'armure magique |
Le personnage maîtrise l’art de lancer des sorts en armure. |
Maîtrise des armes improvisées |
Le personnage peut transformer n’importe quel objet en arme, qu’il s’agisse d’un pied de chaise tranchant ou d’un sac de farine. |
Maîtrise des sorts (mythique) |
Le personnage connaît si bien certains sorts qu’il peut les préparer avec une grande facilité. |
Maîtrise des sorts |
Le personnage maîtrise une petite poignée de sorts pour lesquels il n’a pas besoin de se référer à son grimoire. |
Maîtrise des talents multiples |
Le personnage est un adepte de nombreuses disciplines. |
Maîtrise du bouclier |
Le personnage sait si bien manier son bouclier qu’il ne le gêne pas au combat. |
Maîtrise du combat défensif (mythique) |
Au combat, les capacités défensives du personnage sont sans pareil. |
Maîtrise du combat défensif |
Le personnage excelle à se défendre contre toutes les manœuvres offensives. |
Maîtrise du critique (mythique) |
Les coups critiques du personnage sont d’une nature polyvalente et dévastatrice. |
Maîtrise du critique |
Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires. |
Maîtrise martiale |
Le personnage améliore ses connaissances en armes pour les appliquer à toutes les armes de même type. |
Menace viscérale |
Le personnage est si doué pour effrayer ses adversaires que ces derniers hésitent. |
Montée en puissance chanceuse (mythique) |
Les montées en puissance du personnage défient le destin. |
Mort venue du ciel (mythique) |
Lorsqu’il attaque d’une position surélevée ou directement depuis les airs, le personnage atterrit sur ses ennemis en produisant un effet dévastateur. |
Musique flamboyante (mythique) |
Le personnage mêle les antiques mélodies du feu à l’incantation de ses sorts. |
Métamagie spontanée (mythique) |
Le personnage applique les techniques métamagiques sur ses sorts avec bien plus d’aisance que les autres lanceurs de sorts spontanés. |
Ni elfe ni humain |
Le personnage a pris tant de distance avec son héritage que même la magie ne le reconnaît plus. |
Noble résistance à la magie |
Le drow a terminé son ascension ; sa résistance à la magie approche celle des démons. |
Noblesse drow supérieure |
Le drow maîtrise ses pouvoirs magiques mineurs, ce qui prouve sa véritable noblesse. |
Noblesse drow |
Le pouvoir coule dans les veines du drow, lui conférant de plus grands talents magiques. |
Nordique |
Le personnage a mené une vie rude sous un climat froid et en a tiré quelques avantages. |
Œil mystique |
Le personnage a si bien compris les enseignements ésotériques et mystiques qu’il peut ouvrir un troisième oeil qui lui permet de mieux percevoir le monde magique. |
Ombre druidique |
Le personnage est un sinistre druide albinos. Il garde une puissante effigie de poils, de brindilles et de sang qui suinte du froid pénétrant du territoire de chasse impie d'où il provient et dédié à une divinité neutre mauvaise des Ténèbres. |
Orateur prudent |
À force de vivre dans une région où le gouvernement est dangereux, le personnage a appris à surveiller chacune de ses paroles. |
Parade de projectiles (mythique) |
Le personnage pare les projectiles et les rayons des sorts en faisant preuve d’une maîtrise stupéfiante. |
Parade de projectiles |
Le personnage peut détourner les flèches et d’autres projectiles de leur trajectoire afin de les éviter. |
Parangon demi-drow |
Le sang drow du personnage chante particulièrement fort. |
Parangon mythique (mythique) |
Le pouvoir mythique du personnage est encore plus puissant que celui de la plupart des autres entités mythiques. |
Pas aérien |
L’air répond à la nature élémentaire innée du sylphe, le protège et amortit ses chutes. |
Persuasif (mythique) |
Le personnage est passé maître dans l’art de la persuasion, que ce soit par le biais de paroles apaisantes ou d’ordres hurlés brusquement. |
Persuasion |
Le personnage est très doué pour faire changer les autres d’attitude et les intimider afin de les rallier à son opinion. |
Perturbateur (mythique) |
Le personnage est passé maître dans l’art de perturber les lanceurs de sorts à proximité. |
Perturbateur |
L’entraînement du personnage lui permet de perturber les lanceurs de sorts qui ont alors bien du mal à utiliser la magie près de lui. |
Pieds emmêlés |
Les créatures qui croisent la route du gobelin s’emmêlent les pieds et trébuchent. |
Pistolier gobelin |
Le gobelin a appris à tirer avec de gros pistolets. |
Piège de rôdeur étendu |
Les pièges de rôdeur occupent une zone plus large. |
Piétinement (mythique) |
La monture déchaînée du personnage peut piétiner les adversaires à terre tout en continuant sa course. |
Piétinement |
Quand le personnage est à cheval, il peut renverser ses adversaires et les piétiner sous les sabots de sa monture. |
Poing de la gorgone (mythique) |
Les coups du personnage affaiblissent et désorientent ses adversaires. |
Poing de la gorgone |
Le personnage peut projeter son adversaire en arrière d’un seul coup de poing. |
Poing élémentaire (mythique) |
La capacité du personnage à canaliser la puissance élémentaire dans ses attaques à mains nues est férocement efficace. |
Port de l'armure magique |
Le personnage sait lancer des sorts en armure. |
Port de l’armure magique (mythique) |
Le personnage a adapté la gestuelle de ses incantations pour ignorer les restrictions imposées par le port des armures. |
Port des armures intermédiaires |
Le personnage est formé au port des armures intermédiaires. |
Port des armures lourdes |
Le personnage est formé au port des armures lourdes. |
Port des armures légères |
Le personnage est formé au port des armures légères. |
Porte-étendard |
Quand le personnage brandit le drapeau d’une organisation à laquelle il a prêté allégeance, il inspire les membres de cette même organisation. |
Portrait craché |
Lorsqu’il est sous sa forme humaine, le kitsune peut prendre l’apparence d’un individu spécifique. |
Pouvoir mythique supplémentaire (mythique) |
La réserve de pouvoir mythique du personnage augmente au delà des limites normalement imposées par son grade. |
Prestidigitateur gnome (mythique) |
Grâce au pouvoir mythique, la magie qui imprègne le sang du personnage s’est diversifiée et intensifiée. |
Prestige |
Le personnage attire des suivants et un compagnon d’armes qui se joignent à sa cause et l’accompagnent au cours de ses aventures. |
Précision elfique (mythique) |
Les yeux elfiques du personnage font fi des camouflages. |
Prédisposition pour laltitude |
Par magie et par des méthodes plus classiques, le personnage a renforcé son corps pour survivre aux rigueurs de l’altitude. |
Préparation de potions |
Le personnage sait fabriquer des potions magiques. |
Prêtre guerrier (mythique) |
La foi du personnage aiguise ses réflexes et renforce davantage son esprit et son assurance. |
Queue magique |
Le kitsune se fait pousser une queue supplémentaire, représentative du développement de ses pouvoirs magiques. |
Quintessence de la montée en puissance (mythique) |
En cas d’urgence, le personnage peut consommer une part plus importante de pouvoir mythique pour s’assurer la victoire. |
Quintessence des sorts |
Les sorts du personnage donnent un effet maximal. |
Rage empathique |
Quand le personnage voit un allié devenir enragé, il se laisse lui aussi gagner par la rage. |
Rage supplémentaire |
Le personnage peut devenir enragé plus souvent. |
Rallonge |
Le personnage oblige son ennemi à rester prisonnier de sa peur. |
Rapide (mythique) |
Le personnage semble aussi léger qu’une plume lorsqu’il se déplace. |
Rapide |
Le personnage est plus rapide que la plupart des gens. |
Rayon d'énergie canalisée |
Le personnage peut concentrer l’énergie qu’il canalise sur une cible unique. |
Rayonnement divin |
L’aasimar peut utiliser sa lumière divine de bien des façons. |
Rechargement rapide (mythique) |
Le personnage peut recharger tous types d’armes avec une rapidité stupéfiante. |
Regard perspicace |
Le personnage ne se laisse pas facilement berner par les illusions et les faux. |
Renversement supérieur |
Les ennemis du personnage doivent plonger pour éviter ses dangereux mouvements. |
Renvoi de projectile |
Lorsque le personnage attrape des flèches ou d’autres projectiles en plein vol, il peut les renvoyer immédiatement sur ses ennemis. |
Renvoi des morts-vivants (mythique) |
L’énergie divine que manipule le personnage est si puissante qu’elle peut non seulement faire fuir les morts-vivants, mais également les détruire en un clin d’oeil. |
Renvoi des morts-vivants |
Le personnage appelle les puissances supérieures : les morts-vivants fuient devant l’énergie divine qu’il dégage. |
Représentation supplémentaire |
Le personnage donne quelques représentations bardiques de plus. |
Retour en force (mythique) |
Le personnage ne fait jamais deux fois la même erreur. |
Riposte (mythique) |
Les ripostes précises du personnage réduisent les avantages de ses ennemis pendant le combat. |
Riposte |
Le personnage peut frapper un adversaire qui l’attaque grâce à une allonge supérieure. Il vise alors l’arme ou le membre qui se tend vers lui. |
Robustesse (alternatif) |
L’endurance du personnage est au-dessus de la moyenne. |
Robustesse (mythique) |
La longévité et la résistance du personnage sont légendaires. |
Robustesse |
L’endurance du personnage est au-dessus de la moyenne. |
Rogneur |
Grâce à la force de ses dents et à sa rapidité, l’homme-rat est capable de ronger presque n’importe quel obstacle s’il en a le temps. |
Récupération de sang |
Le dhampir n’est pas obligé de boire du sang d’une créature vivante pour bénéficier de ses vertus de guérison. |
Récupération héroïque (mythique) |
Le personnage peut dissiper les effets des états préjudiciables déjà déclenchés. |
Réflexes surhumains (mythique) |
Les réflexes du personnage sont véritablement surhumains. |
Réflexes surhumains |
Le personnage a des réflexes plus rapides que la normale. |
Résistance héroïque (mythique) |
Le personnage ignore les effets néfastes qui viendraient à bout de la plupart des gens. |
Résistance étendue |
Le personnage a développé sa résistance à la magie de manière à ce qu’elle englobe plusieurs écoles. |
Résolution courageuse |
Le personnage défend sa position, même quand les autres s’enfuient. |
Résolution féroce |
Le sang orque du personnage lui permet de continuer à se battre. |
Révélation supplémentaire |
Le personnage a découvert un nouvel aspect de son mystère. |
Sang angélique |
Le sang du personnage est empreint d’une puissance sacrée. |
Sang de la vie |
La vie éternelle coule dans les veines du samsaran et ses pouvoirs de guérison lui permettent d’utiliser son sang pour guérir les autres. |
Sang remarquable |
Le personnage descend d’un personnage remarquable choisi pour ses dispositions. |
Saut vaillant (mythique) |
La monture du personnage peut réaliser des sauts héroïques. |
Saut élémentaire |
Les esprits du plan ancestral du personnage appellent ce dernier, l’enjoignant à revenir. |
S'avancer |
Le personnage se rapproche des adversaires qui tentent de s’éloigner. |
Science de la bousculade (mythique) |
Le personnage bouscule ses adversaires avec une facilité déconcertante. |
Science de la bousculade |
Le personnage est doué pour repousser ses adversaires. |
Science de la canalisation (mythique) |
Le personnage est un intermédiaire sans pareil du pouvoir divin. |
Science de la canalisation de force |
L’aasimar déplace ses ennemis dans un rayon d’énergie vertueuse. |
Science de la canalisation |
Il est plus difficile de résister à l’énergie canalisée par le personnage. |
Science de la destruction (mythique) |
Les puissants coups donnés par le personnage mettent les objets en pièces. |
Science de la destruction |
Le personnage est doué pour endommager les armes et l'armure de ses adversaires. |
Science de la feinte |
Le personnage est très doué pour tromper ses adversaires au combat. |
Science de la frappe décisive |
Le personnage peut porter une unique attaque qui inflige des dégâts importants. |
Science de la lutte (mythique) |
Les mouvements de lutte du personnage sont difficiles à contrer. |
Science de la lutte |
Le personnage a un don pour la lutte. |
Science de la noblesse drow |
Le drow a un héritage magique plus puissant que celui de ses pairs, comme le prouvent ses pouvoirs magiques supérieurs. |
Science de la subtilisation (mythique) |
Les doigts lestes du personnage lui permettent de subtiliser tous les objets, même si ses ennemis les agrippent fermement. |
Science de la vigueur surhumaine |
Le personnage peut puiser dans ses réserves intérieures pour résister aux maladies, aux poisons et autres effets néfastes. |
Science de la volonté de fer |
Les pensées limpides du personnage lui permettent de résister aux attaques mentales. |
Science de l'arme de l'élu |
Le personnage bénéficie un peu plus encore des faveurs de son dieu lorsqu’il utilise son arme de prédilection. |
Science de l'enchaînement surprise |
Le personnage fait suivre son attaque d’une étonnante série de coups. |
Science de l'improvisation |
Le personnage est un maître de l’improvisation. |
Science de l'initiative |
Les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement en cas de danger. |
Science de l’entraînement (mythique) |
Le personnage traîne ses ennemis sur le champ de bataille avec une grande facilité. |
Science de l’initiative (mythique) |
Le personnage engage le combat avec une rapidité et une assurance incroyables. |
Science des réflexes surhumains |
Le personnage a un don pour éviter les dangers qui l’entourent. |
Science du combat à deux armes |
Le personnage est doué pour le combat à deux armes. |
Science du combat à mains nues (mythique) |
Les frappes à mains nues du personnage sont plus puissantes que celles d’autrui. |
Science du combat à mains nues |
Le personnage sait se battre sans armes. |
Science du contresort (mythique) |
Le personnage comprend instinctivement le fonctionnement de la magie, ce qui lui permet de dissiper des sorts à l’aide d’énergie magique pure. |
Science du contresort |
Le personnage sait contrer les sorts ennemis en utilisant des sorts proches. |
Science du coup de bouclier |
Le personnage peut se protéger à l’aide de son bouclier, même s’il s’en sert pour attaquer. |
Science du critique (mythique) |
Les coups critiques que le personnage inflige avec l’arme choisie sont d’une puissance dévastatrice. |
Science du critique |
Les attaques du personnage avec une arme de son choix sont particulièrement redoutables. |
Science du croc-en-jambe (mythique) |
Le personnage est passé maître dans l’art de faire tomber ses adversaires. |
Science du croc-en-jambe |
Le personnage est très doué pour envoyer son adversaire à terre. |
Science du désarmement (mythique) |
Le personnage est passé maître dans l’art de désarmer ses adversaires. |
Science du désarmement |
Le personnage a un don pour ôter l’arme des mains de son adversaire. |
Science du lancer lors d'une charge |
Le personnage mobilise chacun de ses muscles pour projeter une arme. |
Science du renversement (mythique) |
Le personnage est une force qu’on ne peut arrêter sur le champ de bataille, capable de renverser avec aisance ses ennemis inférieurs. |
Science du renversement |
Le personnage sait renverser ses adversaires. |
Science du repositionnement (mythique) |
Le personnage positionne ses ennemis là où il le souhaite. |
Science du sale coup (mythique) |
Le personnage n’a pas son pareil lorsqu’il s’agit de se battre sournoisement. |
Science du tir de précision |
Les attaques du personnage ignorent tout sauf le camouflage et l’abri total. |
Serviteur céleste |
Plutôt que d’être un animal ou une créature normal, le compagnon ou familier de l’aasimar vient des royaumes célestes. |
Signes secrets |
Le personnage aime tout particulièrement communiquer avec les autres par des sous-entendus, des gestes et des signes de mains secrets. |
Sociable (mythique) |
La nature affable du personnage transparaît au moindre de ses actes et met son entourage à l’aise. |
Sort ascendant (métamagie) |
Le personnage a appris à reproduire les effets des sorts mythiques à partir d’énergie non-mythique. |
Sort de recherche |
Le personnage peut lancer un sort qui contourne les barrières pour atteindre la destination voulue. |
Sort mélodieux |
Le personnage peut intégrer des effets de musique de barde dans ses sorts, au point qu’il est impossible de distinguer le sort de la représentation bardique. |
Sort ténébreux |
Le personnage intègre l’ombre dans ses sorts, ce qui augmente leur efficacité, mais également leur vulnérabilité à la lumière. |
Sort umbral |
Les cibles des sorts d’obscurité lancés par le personnage irradient elles-mêmes l’obscurité. |
Souffle intérieur |
Le corps du sylphe est empreint d’air élémentaire pourvoyant à tous ses besoins respiratoires. |
Souplesse du serpent (mythique) |
Le personnage a perfectionné son aptitude à se faufiler sur le champ de bataille en utilisant ses capacités de déplacement pour pousser son '''Avantage.''' |
Souplesse du serpent |
Le personnage n’a aucun mal à traverser la mêlée. |
Spécialisation martiale (mythique) |
Les dégâts que le personnage inflige avec son arme préférée sont véritablement stupéfiants. |
Spécialisation martiale supérieure |
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Spécialisation martiale. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte. Ses attaques seront alors bien plus destructrices que la normale. |
Spécialisation martiale |
Le personnage est doué pour infliger des dégâts avec son arme. Il choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir l’ attaque à mains nues ou la lutte. Il inflige des dégâts supplémentaires avec cette arme. |
Stoïque |
Le personnage sait d’expérience que la vie est une suite d’épreuves impitoyables et que la peur doit être vaincue. |
Sténo |
À force d’étudier d’anciens écrits, le personnage a découvert une méthode bien plus efficace pour noter ses sorts. |
Succession d'enchaînements |
Le personnage peut frapper plusieurs adversaires adjacents d’un seul coup. |
Succès éclatant |
Le succès du personnage l’aide dans ses prochaines actions. |
Surprise (mythique) |
Chaque objet devient une arme mortelle entre les mains du personnage. |
Surprise |
Les adversaires sont surpris par l’adresse avec laquelle le personnage se sert d’armes improvisées peu orthodoxes. |
Survivant tenace |
L’esprit du personnage s’attarde bien plus longtemps qu’il ne devrait. |
Survivant |
Dans le pays du personnage, seuls les plus forts survivent et il n’a rien d’un faible, même pour les siens. |
Tacticien rusé |
À force de négocier avec des pirates, des voleurs et des assassins, le personnage a appris à être très prudent. |
Talent (mythique) |
La maîtrise du personnage dans la compétence concernée, même dans les situations les plus compliquées, est sans pareille. |
Talent sauvage supplémentaire |
Le personnage bénéficie d’un talent sauvage de plus. |
Talent |
Le personnage choisit une compétence pour laquelle il sera particulièrement doué. |
Tatouage mystique |
Le personnage possède des tatouages complexes qui l’inspirent et renforcent ses aptitudes magiques naturelles. Ils le désignent comme un adepte des anciennes traditions magiques. Le tatouage se compose généralement d’une longue suite de caractères complexes issus d'une langue ancienne. |
Tir de couverture |
Le personnage distrait ses ennemies avec des attaques à distances afin de protéger ses alliés. |
Tir de loin (mythique) |
Les tirs à longue distance du personnage sont réalisés avec une précision remarquable. |
Tir de loin |
Le personnage est plus précis quand il tire de loin. |
Tir de précision |
Le personnage sait viser au cœur d’une mêlée. |
Tir de sommation |
Un tir intentionnellement raté de justesse démontre le talent effroyable du personnage avec une arme à distance. |
Tir en mouvement (mythique) |
Le personnage peut facilement décocher deux tirs tout en se déplaçant rapidement sur le champ de bataille. |
Tir en mouvement |
Le personnage peut se déplacer, tirer et se déplacer à nouveau avant même que son ennemi puisse réagir. |
Tir en salve |
Le personnage s’est entrainé à travailler en rang d’archers afin de lancer une pluie de flèches sur ses adversaires. |
Tir impitoyable |
Le personnage garde une visée stable lorsque son adversaire tombe au sol. |
Tir lobé |
Le personnage peut réaliser un haut tir parabolique pour toucher un ennemi par dessus. |
Tir monté (mythique) |
Les compétences de cavalier du personnage lui permettent de s’abriter et de tirer avec une précision stupéfiante. |
Tir monté |
Le personnage sait attaquer à distance du haut d’une monture. |
Tir rapide (mythique) |
Chaque round, le personnage peut tirer de nombreuses fois avec une précision stupéfiante. |
Tir rapide |
Le personnage peut faire une attaque à distance supplémentaire. |
Tir à bout portant (mythique) |
La précision dont fait preuve le personnage lorsqu’il tire à bout portant est sans pareil. |
Tir à bout portant |
Le personnage est encore plus précis quand il tire sur des cibles proches. |
Tireur astucieux |
La visée fantastique du personnage permet de mettre hors jeu son adversaire sans le blesser. |
Totem spirituel |
Le personnage possède des liens mystiques avec le totem sacré de sa tribu. |
Touche d’ombre |
À faible luminosité, le wayang est à peine plus distinct qu’une ombre. |
Traction de l'empoigneur |
Le personnage se déplace facilement en traînant un ennemi agrippé. |
Traction exceptionnelle |
Le personnage a maîtrisé des techniques qui lui permettent de tirer le meilleur des arcs composites. |
Transfert de sort distant |
Le personnage peut réaliser un transfert de sort et octroyer des sorts de contact à son compagnon sur une plus grande distance. |
Transmettre sa chance |
Le personnage est extrêmement chanceux et, parfois, cela déteint sur ses alliés. |
Travail en équipe légendaire (mythique) |
Le personnage et ses alliés combattent en faisant preuve d’une grande coordination. |
Ténacité féroce |
Le personnage crache au visage de la mort. |
Vendetta arcanique |
Les mauvais traitements qu’un groupe usant de magie ont infligés au personnage l’ont poussé à chercher activement à faire du mal à ceux qui utilisent la magie. |
Vengeance sanguinaire |
Quand le personnage voit un allié tomber au combat, il se laisse gagner par une fureur meurtrière. |
Venin de sommeil |
Le vishkanya peut modifier la nature de sa salive toxique pour endormir ses ennemis. |
Vigilance (mythique) |
Les capacités de perception du personnage dépassent de loin celles du commun des mortels, qu’il les utilise pour observer son environnement ou pour deviner les intentions d’autrui. |
Vigilance |
Le personnage remarque plus facilement les détails que les autres personnes. |
Vigueur surhumaine (mythique) |
La vigueur du personnage est sans pareil. |
Vigueur surhumaine |
Le personnage est plus résistant aux poisons, aux maladies et autres effets néfastes. |
Viser (mythique) |
Lorsque le personnage vise, ses tirs sont particulièrement dévastateurs. |
Viser juste (mythique) |
Les attaques du personnage trouvent généralement les failles de son adversaire et ignorent de nombreux moyens défensifs. |
Viser juste |
Le personnage vise le défaut de l’armure de son adversaire. |
Viser |
Le personnage effectue de dangereuses attaques à distance en visant les points faibles de son adversaire mais il diminue ainsi ses chances de toucher. |
Visible et invisible |
L’anonymat du personnage le rend très difficile à repérer, que ce soit par magie ou par des moyens ordinaires, et il a appris comment combattre ses deux races génitrices. |
Vision des profondeurs (mythique) |
La vue aiguisée du personnage peut percer les ténèbres les plus profondes. |
Vision fiélone |
Les yeux du tieffelin voient mieux à faible luminosité et dans les ténèbres. |
Vision obscure |
Suite à une combinaison d’étrange magie des ombres et de chirurgie, les yeux du fetchelin sont modifiés de manière permanente et lui permettent de voir plus loin dans les ténèbres. |
Vision prophétique (mythique) |
Les pouvoirs prémonitoires du personnage sont d’une aide encore plus précieuse. |
Vision ténébreuse supérieure |
Grâce à ses modifications, le fetchelin a des yeux qui lui permettent de voir clairement non seulement dans les ténèbres normales, mais aussi dans les ténèbres magiques. |
Vision ténébreuse |
Le fetchelin a des yeux qui lui permettent de percer l’obscurité, même celle des ténèbres magiques. |
Vision à travers le feu |
Le feu n’aveugle plus l’ifrit et la fumée ne lui cache pas la vue. |
Voie de l'exilé |
Le personnage a passé sa vie à voir les autres l’éviter et à cacher son héritage, il est devenu très résistant à toute tentative d’intrusion dans son esprit. |
Voie duale (mythique) |
Le personnage suit deux voies mythiques. |
Voix de la sibylle (mythique) |
Le personnage domine les esprits faibles et vulnérables par le simple son de sa voix. |
Volonté de fer (mythique) |
La volonté du personnage est inébranlable. |
Volonté de fer |
Le personnage est plus résistant aux effets mentaux. |
Volonté héroïque |
La volonté du personnage est si indomptable qu’elle lui permet de briser ses chaînes mentales. |
Voltigeur (mythique) |
La grâce et la fluidité gestuelles du personnage sont incomparables. |
Voltigeur |
Le personnage est doué pour bondir, sauter et voltiger. |
Xénoglossie |
Partout les gens partagent une langue commune, seulement, ils ne s’en souviennent pas toujours. |
Yeux de lynx (mythique) |
La perception visuelle du personnage rivalise en efficacité avec celle des rapaces les plus vigilants. |
Âme animale |
Du fait de ses liens étroits avec un animal, le personnage peut utiliser sur lui-même la magie qui affecte les animaux. |
Âme commune |
Le personnage et son fantôme sont étroitement liés de coeur, d’esprit et d’âme. |
École de l'empoigneur |
Le personnage est un expert de l’étreinte à une main. |
École du boxeur |
Une série de coups rapides inflige plus de dégâts qu’un seul coup de poing circulaire. |
École du cogneur |
Le personnage concentre toute sa puissance dans un seul coup de poing vicieux et débilitant. |
École du scorpion (mythique) |
Les coups à mains nues du personnage peuvent plonger ses ennemis dans une léthargie proche de la paralysie. |
École du scorpion |
Le personnage frappe son adversaire de ses poings nus et entrave considérablement ses mouvements. |
École renforcée (mythique) |
Le personnage est particulièrement efficace lorsqu’il manipule sa magie spécialisée. |
École renforcée |
Le personnage choisit une école de magie contre laquelle ses adversaires auront plus de mal à résister. |
École supérieure |
Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il dispose déjà du don École renforcée. Quand le personnage lance un sort de cette école, il est très difficile d’y résister. |
Éliminer les toxines |
Le corps du personnage se remet des effets des poisons à une vitesse époustouflante. |
Élément renforcé (mythique) |
Les sorts élémentaires du personnage sont efficaces et destructeurs. |
Érudit |
Le personnage est diplômé de l’une des nombreuses universités, écoles et autres institutions d’enseignement de l’éducation supérieure. |
Étrange héritage (mythique) |
Le sang de votre ancêtre ensorceleur se mêle au pouvoir mythique de votre personnage, ce qui produit des effets importants. |
Étreinte de l'ombre |
Les sorts d’obscurité du personnage sont concrets et entravent ses ennemis. |
Éventration à deux armes (mythique) |
Les attaques duales synchronisées du personnage sont encore plus dangereuses et peuvent blesser de manière durable. |
Éventration à deux armes |
En frappant simultanément avec ses deux armes, le personnage cause de terrifiantes blessures. |
Abondance de révélations |
Le personnage peut sonder les profondeurs de son mystère pour utiliser ses révélations plus souvent. |
Ancre douloureuse |
Les extérieurs Mauvais reçoivent des dégâts quand ils essayent d’atteindre d’autres plans. |
Antagoniste |
Que le personnage use de remarques mordantes ou de paroles blessantes, il est particulièrement doué pour se faire détester. |
Apprendre un piège de rôdeur |
Le personnage apprend à créer un piège de rôdeur. |
Arcane supplémentaire |
Le personnage a percé les secrets d’un nouvel arcane de magus. |
Arme à aspersion à ricochet |
Les armes à aspersion du personnage sont particulièrement dangereuses, même quand il rate sa cible. |
Attrait de la vie |
La canalisation d’énergie positive du prêtre est d’une saveur irrésistible pour les morts-vivants alentours. |
Aura de fléau des dragons |
Les créatures qui se trouvent dans l’aura du fléau des dragons bénéficient de la même protection que lui. |
Aura d'intrépidité |
L’aura de bravoure du personnage gagne en puissance car ses alliés sont aussi résolus que lui. |
Balayage au bâton |
Le personnage peut faire une attaque de croc-en-jambe avec un bâton sur tous les ennemis adjacents. |
Bluff magique |
Le personnage connaît les principes du duel magique et, quand il affronte un autre lanceur de sorts, il sait cacher la véritable nature de ses sorts jusqu’au dernier instant. |
Bombe télécommandée |
Le personnage peut déclencher ses bombes à retardement à grande distance. |
Canalisateur polyvalent |
Le personnage choisit s’il veut canaliser de l’énergie positive ou négative. |
Canalisation rapide |
L’énergie divine du personnage jaillit à une vitesse étourdissante. |
Chantesort |
Le personnage peut mêler le pouvoir de ses représentations et de ses incantations. |
Charge radieuse |
Quand le personnage charge, il le fait avec toute la puissance de sa foi. |
Collectionneur planaire |
Le personnage sait comment préserver et reconstituer des monstres extraplanaires ainsi que des animaux normaux. |
Concentration instinctive |
Le personnage a appris à entrer dans un état second quand il lance des sorts, ce qui lui permet d’ignorer les distractions, les dégâts, les effets météorologiques et même les effets des autres sorts. |
Connaissances officieuses |
Le personnage a fait des recherches dans des textes interdits et s’est familiarisé avec une magie puissante mais prohibée. |
Convocation lunaire |
Les créatures convoquées par le personnage sont imprégnées de la puissance de la lune. |
Convocation sacrée |
Les sbires du protecteur divin du personnage sont prêts à répondre à son appel. |
Convocation solaire |
Les créatures que le personnage convoque brillent du pouvoir du soleil. |
Convocation stellaire |
Les créatures que le personnage convoque se glissent dans l’ombre des étoiles. |
Convocation supérieure |
Le personnage peut invoquer plus de créatures. |
Convocations supplémentaires |
Chaque jour, le personnage peut invoquer des monstres un peu plus souvent. |
Couteau de sorcière |
Le personnage renforce la puissance de ses sorts de sorcière en utilisant un couteau cérémoniel lors des incantations. |
Critique de plaie supérieur |
Les coups critiques des sorts et pouvoirs magiques affligent la cible d’une malédiction majeure. |
Critique de plaie |
Quand le personnage réussit un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique, il inflige une plaie magique mineure à la cible. |
Critique maudit |
Les sorts du personnage portent en eux une malédiction qui se manifeste quand ils font mouche. |
Croc-en-jambe au bâton |
Le personnage peut faire une attaque de croc-en-jambe avec un bâton. |
Création de reliques, armes ou boucliers |
Les créations magiques du personnage sont imprégnées de puissance divine. |
Création d'élixir sanguin |
Le personnage peut condenser une partie de son pouvoir dans ce puissant élixir. |
Discernement ultérieur |
En y repensant, le personnage découvre un mensonge dans ce qu’il a cru être la vérité. |
Donner l'initiative |
Le personnage est un maître de l’initiative mais il est aussi capable de la donner à quelqu’un. |
Déplacement mystique |
La végétation enchantée n’entrave pas les déplacements du personnage. |
Détection de l'expertise |
Le personnage détecte la spécialité mystique d’un adversaire. |
Détection officieuse |
Le personnage peut utiliser la détection du mal pour des activités plus pragmatiques ou plus ordinaires. |
Eidolon concentré |
Le lien entre le personnage et l’eidolon l’aide à se concentrer. |
Eidolon protecteur |
Le personnage a entraîné l’eidolon à le protéger. |
Eidolon résilient |
Le lien entre le personnage et l’eidolon est si fort que ce dernier reste avec son maître pendant une courte période après qu’il tombe inconscient ou mort. |
Eidolon vigilant |
L’eidolon du personnage est très observateur et le lien qu’il entretient avec lui augmente la vigilance de son maître. |
Empathie rapide |
L’harmonie empathique entre le personnage et la nature lui permet de se lier rapidement à l’esprit des bêtes. |
Empathie sauvage supérieure |
L’empathie sauvage du personnage couvre la totalité du monde naturel. |
Exploitation des connaissances |
Le personnage utilise ses connaissances sur les faiblesses d’une créature pour lui porter une série d’assauts implacables. |
Familier évolué |
Le familier du personnage diffère des autres de son espèce. |
Foi absolue |
Le personnage est immunisé contre les maladies, comme la plupart des paladins, mais il est aussi très résistant aux poisons. |
Forme animale optimale |
Les pouvoirs de métamorphose du personnage dépassent de loin ce que ses connaissances en magie druidique devraient lui permettre. |
Forme animale rapide |
Quand le personnage change de forme, il sacrifie la puissance au profit de la vitesse. |
Forme puissante |
Le druide revêt une forme animale puissante et musculeuse. |
Frappe sanglante ensorcelée |
Le personnage récupère un pouvoir quand il tue une créature. |
Glissade |
Le personnage peut glisser sur la terre ferme comme s’il patinait sur de la glace. |
Grâce supérieure |
La grâce du personnage possède des pouvoirs curatifs incroyables. |
Grâce ultime |
Le personnage peut ramener un mort à la vie grâce à son imposition des mains. |
Implantation de bombe |
Le personnage peut fixer sur une créature une bombe qui explose quand elle meurt ou après 24 heures. |
Interférence divine |
Le personnage peut convertir un sort pour interférer avec une attaque ennemie. |
Intuition prophétique |
Le personnage est extrêmement sensible à la magie et aux changements qui affectent le comportement des gens. |
Invocateur de squelettes |
Les morts qui marchent répondent à l’appel du personnage. |
Jugement partial |
Le personnage porte un jugement particulièrement sévère sur un certain type de créatures. |
Jugement renforcé |
Une fois par jour, le pouvoir de la foi submerge le personnage et renforce son jugement. |
Langue sauvage |
Le personnage parle la langue des hommes et des bêtes. |
Maléfice magique |
Le personnage peut transformer un sort de niveau 1 en maléfice. |
Maléfice maudit |
Le personnage peut tenter de relancer un maléfice qui n’a pas fonctionné. |
Maître des bâtons |
Le personnage peut manier un bâton comme une arme à une ou deux mains. |
Maître des morts-vivants |
Le personnage peut rassembler de vastes armées de morts-vivants sous sa bannière. |
Maîtrise du critique de plaie |
Le personnage contrôle le type de plaie infligée par ses coups critiques. |
Meurs pour ton maître |
Le familier tumeur du personnage est prêt à tout pour lui sauver la vie. |
Mot de guérison |
Le personnage utilise la même énergie que celle de l’imposition des mains pour soigner ses alliés de loin. |
Mur de boucliers canalisé |
Le personnage utilise sa canalisation d’énergie pour améliorer les capacités protectrices de son bouclier et des alliés adjacents. |
Musique flamboyante |
Les capacités du personnage en matière de musique de barde et de contrôle du feu se sont mêlées en une étrange fusion des deux magies. |
Métamagie spontanée |
Le personnage peut combiner un sort connu et un don de métamagie. |
Oracle du péché |
Contrairement à d’autres adeptes du serment contre les morts-vivants, l’obsession du personnage pour les morts-vivants n’obscurcit pas ses capacités à différencier le bien du mal. |
Piège de rôdeur supplémentaire |
Le personnage peut utiliser ses pièges de rôdeurs plus souvent. |
Piège de rôdeur évolué |
Il est très difficile de remarquer et d’éviter les pièges de rôdeur du personnage. |
Prodige |
Le personnage est particulièrement doué pour les arts, les professions et l’acquisition de connaissances. |
Prêtre guerrier |
La religion du personnage est comme une arme et un bouclier. |
Refuser la mort |
Le ki du personnage est si puissant qu’il refuse la mort. |
Regard intimidant |
Dans le regard du personnage, il y a quelque chose qui effraye les gens. |
Regard pénétrant |
Lorsque le personnage interagit avec autrui, il remarque des choses que les autres ne voient pas. Il est difficile de lui cacher quoi que ce soit. |
Récompense de grâce |
Quand le personnage fait une imposition des mains, il est parcouru de vagues d’énergie divine qui lui accordent une grâce. |
Récompense de vie |
Quand le personnage utilise l’imposition des mains, il guérit également. |
Répartition des maléfices majeurs |
Le personnage peut diviser les effets d’un maléfice qui cible une créature et en affecter une autre située dans son champ de vision. |
Répartition des maléfices |
Le personnage peut diviser les effets d’un maléfice qui cible une créature et en affecter une autre située dans son champ de vision. |
Réserve magique supplémentaire |
Le personnage a appris à tirer plus de puissance de sa réserve magique. |
Science de la connaissance des monstres |
Le personnage est obsédé par les pouvoirs et les faiblesses des monstres. |
Science de l'étrange héritage |
La puissance du lignage que le personnage s’est découvert continue de croître. |
Se relever avec le ki |
Si un adversaire fait tomber le personnage, il se relève instantanément. |
Sort brûlant |
Le personnage inflige des dégâts supplémentaires quand il affecte une créature avec un sort du registre du feu ou de l’acide. |
Sort gelé |
Les créatures touchées par les sorts du registre du froid du personnage sont enchevêtrées. |
Sort percutant |
Le personnage désoriente les créatures qu’il affecte avec un sort du registre du son. |
Sort renversant |
Les sorts du registre de la force renversent les créatures qu’ils affectent. |
Sort thanatopique |
Les sorts du personnage franchissent les sceaux contre l’énergie négative et affectent même les morts-vivants. |
Sort thrénodique |
Le personnage peut convertir une magie mentale en puissance nécromantique capable de contrôler les morts-vivants. |
Sort transperçant |
Les études du personnage lui ont permis de développer une méthode pour vaincre la résistance à la magie. |
Sort éblouissant |
Quand le personnage affecte une créature avec un sort du registre du feu, de la lumière ou de l’électricité, il l’éblouit. |
Spécialisation magique supérieure |
Le personnage peut sacrifier un sort préparé afin de lancer spontanément son sort de spécialisation. |
Spécialisation magique |
Le personnage choisit un sort qu’il lance avec plus de puissance que la normale. |
Synergie des sens |
Quand le personnage et son eidolon partagent leurs sens, leurs esprits combinés les dotent de pouvoirs d’observation exceptionnels. |
Théurgie |
Le personnage peut mêler le pouvoir de la magie divine et profane. |
Tours de magie ou oraisons supplémentaires |
Le personnage est un maître des sorts mineurs. |
Tueur prolongé |
La dévotion du personnage est sans limite et sa colère refuse de s’éteindre. |
Ultime fermeté |
L’aura de fermeté du paladin ne disparaît pas avec lui. |
Vigilance instinctive |
Les recherches que le personnage a menées sur les mystères et la nature de la réalité l’ont doté de sens aiguisés. |
Vision prophétique |
Les aptitudes prophétiques de l’oracle lui donnent un aperçu du futur. |
Voix de la sibylle |
La voix du personnage est étrangement convaincante. |
Écho magique |
Quand le personnage lance un sort, il libère la majorité de son potentiel magique mais pas l’intégralité. |
Étrange héritage supérieur |
Le lignage que le personnage s’est découvert atteint des sommets. |
Étrange héritage |
Le personnage descend d’une longue lignée d’ensorceleurs et certains fragments de leur pouvoir coulent dans ses veines. |
Évolutions supplémentaires |
L’eidolon possède des évolutions supplémentaires. |
Œil du juge |
Les véritables motivations des créatures n’échappent pas au regard du personnage. |