Dons 856


Nom Résumé
Adepte de la matraque Le personnage sait exactement où frapper pour assommer ses adversaires.
Adepte du filet Le personnage sait se servir du filet comme d’une arme de corps à corps.
Agilité dimensionnelle La téléportation ne perturbe plus le personnage.
Aile de la grue Le personnage se déplace avec la vivacité et la finesse d’un chasseur aviaire. Ses larges parades et ses mouvements gracieux lui permettent de dévier sans mal les attaques de mêlée.
Anonyme Le personnage n’a pas besoin d’un déguisement élaboré pour dissimuler son identité.
Arme jetable Le personnage ignore les défauts de son équipement et frappe de toutes ses forces, même si cela endommage son arme.
Artiste du KO Le personnage peut mettre des coups de poing dévastateurs.
Assaut de gnome hanté Le personnage décharge son inquiétante illusion alors qu’il frappe et terrifie son ennemi.
Assaut dimensionnel Le personnage s’est entraîné à intégrer les déplacements magiques dans ses tactiques de combat.
Assommant Le personnage peut assommer ses adversaires avec n’importe quel objet contondant.
Assurer sa prise Grâce à ses réflexes et son talent de grimpeur, le personnage ne risque pas de tomber.
Attaquer en meute Le personnage est particulièrement doué pour encercler ses ennemis.
Attirer rapidement Le personnage peut traîner son ennemi à lui et lui asséner un coup.
Audace supplémentaire Le personnage a plus d’audace que les pistoliers ordinaires.
Balancement du serpent Les oscillations sinueuses du personnage empêchent ses adversaires d’anticiper ses attaques.
Bond du tigre Les coups du personnage sont aussi précis que puissants et lui permettent de poursuivre ses adversaires à une vitesse stupéfiante mais ils le laissent à découvert.
Bouclier vivant D’une manœuvre sournoise, le personnage pousse l’ennemi agrippé sur la trajectoire d’une attaque.
Bousculade rapide Le personnage se jette sur ses adversaires avant de les attaquer.
Bousculade tourbillonnante Le personnage fait tournoyer ses adversaires avant de les projeter au loin.
Briser la garde Le personnage peut utiliser une de ses deux armes pour distraire la défense adverse tout en attaquant avec l’autre.
Briser la mâchoire Le personnage donne un puissant coup à la mâchoire qui brise dents et os.
Briser la tenaille Le personnage n’a aucun mal à affronter plusieurs adversaires.
Briser le cou Le personnage rompt le cou de son ennemi d’un mouvement rapide.
Briser les os Quand un adversaire est incapable de se défendre correctement contre les frappes précises du personnage, ce dernier brise ses os et déchire ses tissus de ses mains nues.
Brute enragée Le personnage utilise sa rage pour frapper ses adversaires avec plus de force.
Canalisation agressive Le personnage montre tant de zèle à chasser les ennemis de sa religion que sa canalisation s’en voit renforcée, tant qu’il l’utilise pour blesser.
Carapace de la tortue La main que le personnage utilise pour se défendre semble magique tellement elle est prompte à détourner les coups.
Caresse de l’efrit Le personnage connaît les secrets des vents brûlants et du soleil flamboyant, ce qui lui permet de rassembler les flammes au creux de sa main avant de les projeter en avant.
Cavalerie en formation Le personnage peut chevaucher en formation serrée avec ses alliés montés, sans que cela diminue leur efficacité sur le champ de bataille.
Cercle du meurtrier Une fois que le personnage a lardé son adversaire de coups, il décrit des cercles autour de lui, comme un animal prêt à porter le coup de grâce.
Champion expérimenté Le personnage peut modifier son châtiment et canaliser la puissance de son dieu pour obtenir l’inspiration divine et augmenter ses performances lors de manœuvres offensives.
Charge coordonnée Le personnage est particulièrement doué pour conduire ses alliés au cœur de la mêlée.
Chasseur métamorphe Le personnage se sert à la fois des connaissances qu’il possède sur ses adversaires et de ses aptitudes de métamorphe.
Choc de l'enragé Le personnage utilise sa rage pour faire entrer deux ennemis en collision.
Châtiment canalisé supérieur Le personnage imprègne son arme de la puissance de son dieu et la décharge en frappant ses ennemis.
Cible d'opportunité Le personnage et ses alliés bombardent leurs adversaires de projectiles.
Coincer Le personnage n’a aucun mal à empêcher les ennemis de fuir.
Combat chorégraphié Le personnage est un maître des combats chorégraphiés non létaux.
Combattant de spectacle Le personnage considère tous les combats comme un spectacle et fait preuve de panache et d’un art de la mise en scène consommé.
Conducteur de talent Le personnage choisit un type de véhicule (aérien, aquatique ou terrestre) et améliore ses capacités de conducteur.
Conducteur expérimenté Le personnage choisit un type de véhicule. Quand il le conduit, il fait preuve d’une maîtrise hors du commun. Il le manie et l’arrête avec une précision surnaturelle.
Coup de dégagement Le personnage lance une dernière attaque avant de battre rapidement en retraite.
Coup de grâce de l’enragé Chaque coup de grâce ravive la vitalité du personnage et alimente sa rage.
Coup déloyal Le personnage peut charmer les gens pour qu’ils baissent leur garde et qu’il puisse les attaquer plus facilement.
Coup déstabilisant Le personnage met toutes ses forces dans un coup dévastateur et essaye d’écraser son adversaire au sol.
Coup final mortel Les adversaires du personnage ne font pas que tomber sous ses coups, ils en meurent sur-le-champ.
Coup final sanglant Le personnage puise dans ses réserves de sauvagerie pour faire preuve de créativité et tuer ses adversaires de manière aussi sanglante que terrifiante, afin d’intimider les survivants.
Coup final violent Pour écraser son ennemi, le personnage concentre toute sa rage dans un puissant coup.
Coup écrasant Les coups du personnage sont tellement concentrés qu’ils traversent les défenses de l’ennemi.
Critique de dissipation Les coups du personnage s’attaquent à la forme physique et magique de ses ennemis.
Critique d'empalement Les coups critiques du personnage transpercent ses adversaires.
Croc du serpent Le personnage frappe les adversaires qui baissent leur garde.
Création d'armes à feu Le personnage sait réparer et restaurer les armes à feu.
Danse de la moquerie Le personnage exécute une petite danse pour se moquer de son adversaire et divertir la foule.
Derviche dimensionnel Le personnage se téléporte d’une simple pensée et massacre ses ennemis alors qu’il entre et sort de la réalité.
Dissipation destructrice Quand le personnage dissipe les défenses magiques ennemies, elles s’effondrent avec des effets débilitants.
Dos à dos L’allié du personnage lui prête ses yeux et inversement.
Double croc-en-jambe Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire.
Double tueur Le personnage accorde la propriété tueur à deux armes.
Dur à cuire (alternatif) Le personnage tient bon et ne s’arrête pas, même quand ses points de blessure sont en dessous de son seuil de blessure.
Déchiquetage du sanglier Les blessures que le personnage inflige avec ses mains nues saignent et le motivent.
Déclenchement manuel L’instinct du personnage lui permet d’attendre le moment idéal pour déclencher un piège.
Dégagement flamboyant Le personnage distrait ses adversaires pour battre rapidement en retraite.
Déluge des tonnerres jumeaux Les frappes jumelles du personnage sont encore plus dangereuses pour les géants.
Déluge du croisé Le personnage sait intégrer l’arme de prédilection de son dieu dans sa pratique des arts martiaux.
Démonstration de maître Le personnage donne une représentation spéciale pour sa victoire et met la foule en transe.
Démonstration du héros Dans un geste théâtral, le personnage brandit ses armes devant la foule, ce qui émerveille les spectateurs et démoralise les ennemis.
Démonstration féroce Le personnage pousse un rugissement triomphal qui ravive sa férocité.
Développement de la résistance Le personnage adopte une posture défensive qui lui permet d’absorber les coups et de les renvoyer.
Efficacité du tueur Le personnage affronte ses ennemis jurés avec une telle efficacité que toutes les armes qu’il emploie contre eux semblent plus dangereuses.
Empoisonneur précis Le personnage utilise habilement des aiguilles enduites de poison pour une efficacité maximale.
Enchaînement final Quand le personnage terrasse un adversaire, sa lame poursuit son mouvement et atteint une autre cible.
Ennemi des métamorphes Le personnage maîtrise la magie du changement de forme, ce qui lui permet d’empêcher les autres d’en user.
Entrave à distance Le personnage peut frapper son ennemi et profiter du coup pour entamer une lutte.
Entraînement au combat féroce Le personnage a été formé dans un style d’arts martiaux qui se repose sur les armes naturelles issues des pouvoirs de sa classe ou de sa race.
Entraînement aux armures renforcé Le personnage sait comment reporter le plus gros des coups sur son armure.
Entraînement défensif aux armes Le personnage sait comment se défendre au mieux contre une certaine classe d’armes.
Entraîner au sol Quand le personnage tombe à terre, il entraîne son adversaire avec lui.
Esprit du djinn Le personnage fait appel à l’esprit des tempêtes pour manipuler la foudre. Elle le protège et frappe ses ennemis.
Esprit du marid Le personnage manipule le froid pour se protéger et geler ses ennemis.
Esquive acrobatique Le personnage utilise son habileté à éviter les dégâts pour se repositionner en plein combat.
Exploit de la cachette secrète Le personnage est si doué pour cacher de petits paquets de munitions pour arme à feu et de poudre noire sur sa personne qu’il lui arrive de se surprendre lui-même quand il les trouve.
Exploit du tir par ricochet Le personnage fait ricocher un tir d’arme à feu contre un mur pour toucher sa cible.
Exploit du tireur habile Le personnage garde un œil sur ce qui se passe alentour, même quand il s’occupe de son arme, ce qui lui permet d’éviter les attaques quand il tire ou recharge une arme à feu.
Exploit signé Le personnage est connu pour privilégier un exploit donné pour lequel il est particulièrement doué.
Fausse ouverture Quand le personnage fait une attaque à distance alors qu’il est menacé, il peut pousser son adversaire à croire qu’il lui laisse une ouverture.
Feinte de dégagement Le personnage peut faire une feinte pour rompre le combat.
Feinte du traqueur au clair de lune Le personnage se tapit dans les ombres et frappe si rapidement que son adversaire a à peine le temps de réagir.
Feinte à deux armes Le personnage utilise une arme pour distraire son adversaire tandis qu’il franchit ses défenses avec l’autre.
Filet et trident Le personnage est doué pour manier les armes légères, ce qui lui permet d’en utiliser une en même temps que son filet.
Fioritures rhétoriques Le personnage change rapidement de sujet et emploie une rhétorique confuse pour cacher ses véritables intentions.
Forme animale planaire Le personnage peut donner des caractéristiques planaires à sa forme animale.
Frappe ciblée supérieure Le personnage peut entreprendre plusieurs frappes ciblées quand les autres ne peuvent en placer qu’une dans le meilleur des cas.
Frappe de cauchemar Les lueurs féeriques du personnage illuminent ses adversaires et soulignent aussi leurs faiblesses.
Frappe de domaine Le personnage déchaîne un pouvoir de domaine sur un ennemi lors d’une attaque à mains nues.
Frappe de la vipère Le personnage peut appliquer rapidement du poison sur ses mains gantées, sur des pieds chaussés ou sur une autre partie protégée de son corps pour porter des attaques empoisonnées à mains nues.
Frappe de l'école Le personnage concentre les secrets de son école de magie dans un coup à mains nues.
Frappe du kirin Le personnage a lu les textes de la voie parfaite et sait comment identifier les faiblesses de ses ennemis.
Frappe dévastatrice Le personnage rassemble toute sa force et sa résolution dans un coup que son ennemi ne peut pas ignorer.
Frappe ensorcelée Le pouvoir qui coule dans les veines du personnage transparaît aussi dans ses attaques à mains nues.
Frappe maléfique Le personnage psalmodie et maudit son ennemi et lui lance un maléfice lors d’une attaque à mains nues.
Frappe ondoyante Le personnage garde une attitude sereine jusqu’à ce qu’il tire son arme et frappe d’un mouvement fluide.
Frappe révélatrice Les coups que le personnage porte à mains nues donnent une révélation à ses ennemis.
Froid du marid Le personnage invoque un torrent d’eau qui frappe ses ennemis et les gèle jusqu’à la moelle.
Fuite renversante Le personnage use de contorsions fluides et profite de diverses manœuvres pour faire levier et jeter son assaillant au sol après avoir échappé à la lutte.
Férocité du dragon Le personnage attaque avec la puissance d’un dragon, au point que ses coups terrifient ses ennemis.
Férocité du sanglier Les attaques à mains nues du personnage labourent les chairs et terrifient ses victimes.
Gnome hanté Le personnage utilise sa magie gnome pour prendre une étrange apparence illusoire.
Griffe de la panthère Le personnage lance une série de coups rapides contre les adversaires qui tentent de l’attaquer lors d’un déplacement.
Griffes du tigre Le personnage peut renoncer à faire plusieurs attaques pour en faire une seule aux conséquences dévastatrices.
Guide divin Le dieu du personnage bénit chaque coup qu’il porte avec son [[Arme de prédilection]].
Guérison vertueuse Les sorts de guérison du personnage sont plus puissants quand il a un jugement actif.
Horreur de l'étreinte fatale La constriction du personnage devient plus puissante et plus dangereuse.
Héritage monastique L’entraînement rigoureux que le personnage a suivi pour le combat à mains nues l’aide à optimiser son entraînement dans d’autres domaines.
Impact du tir critique Le personnage fait une série d’attaques à distance qui fait tomber ses adversaires à genoux ou les oblige à se déplacer.
Ingénieur de siège Le personnage sait utiliser toutes les armes de siège.
Initié du refus de mourir L’imminence de la mort rend le personnage fou furieux.
Jugement instantané Même les condamnations les plus hâtives du personnage sont efficaces.
Jugement partagé Le personnage fait profiter un allié de son jugement.
KO sur l'immobile Le personnage a plus de facilités à frapper un ennemi qu’il immobilise.
La mort ou la gloire Même quand le personnage affronte un ennemi plus grand que lui, il n’a pas peur de prendre des risques pour terminer le combat.
Lacération furieuse supérieure Les griffes du personnage sont d’une efficacité terrifiante quand elles s’enfoncent dans la chair d’un adversaire.
Lacération furieuse Les attaques naturelles du personnage lui permettent de démembrer son adversaire sans mal.
Lancer lors d'une charge Le personnage sait profiter de l’élan de la charge pour améliorer ses attaques avec les armes de jet.
Lancer à deux mains Le personnage lance ses armes à deux mains, avec un maximum de force, parfois en les faisant tournoyer pour leur faire fendre l’air à une vitesse étonnante.
Lanceur enragé L’adversaire a bien du mal à éviter les armes et les objets que le personnage lance furieusement.
Lanceur à courte distance Le personnage est assez agile pour éviter les attaques au corps à corps tout en utilisant une arme de jet ou une bombe.
Lanceur à distance Le personnage est plus précis que les autres quand il s’agit d’utiliser des armes de jet de loin.
Lien de l'enfant de la terre Même les immenses géants craignent la technique du personnage.
Linceul de gnome hanté Les illusions du personnage s’étendent au point que les gens ont du mal à déterminer où il se trouve.
Lutteur rapide Le personnage entame la lutte avec célérité.
Manœuvre de désorientation Les déplacements erratiques du personnage déroutent ses adversaires.
Manœuvrer le filet Le personnage use de larges mouvements et sa force brute pour handicaper ses adversaires à l’aide de son filet.
Manœuvres dimensionnelles Le personnage se déplace si vite qu’il est bien difficile d’éviter ses manœuvres offensives.
Marqué pour punir Le personnage marque son ennemi avec son arme tueuse et le rend ainsi plus vulnérable aux attaques de ses alliés.
Marteler la faille Le personnage s’acharne à frapper au même endroit pour augmenter ses dégâts.
Maître de la matraque Le personnage assomme ses adversaires grâce à une attaque surprise bien placée.
Maître de la traque au clair de lune Le personnage laisse ses ennemis s’acharner contre des ombres tandis qu’il se glisse discrètement dans les ténèbres.
Maître de l'étreinte fatale Peu de gens peuvent survivre à l’horrible étreinte broyeuse du personnage.
Maître des chevaux Le personnage mélange des techniques de monte issues de plusieurs traditions pour obtenir une technique de combat montée sans faille.
Maître des tonnerres jumeaux Le personnage peut soumettre un puissant géant grâce à ses frappes jumelles tonitruantes.
Maître des écoles de combat Le personnage peut changer d’école de combat et les combiner pour améliorer leurs effets.
Maître du combat de spectacle Le personnage est passé maître des techniques et des armes utilisées dans l’arène et sur scène.
Maître du refus de mourir (alternatif) Même lorsqu’il souffre de blessures graves, le personnage peut ignorer celles-ci et poursuivre ses assauts implacables.
Maître du refus de mourir Même si le personnage est grièvement blessé, il peut ignorer les dégâts et continuer son assaut.
Maître ingénieur de siège Le personnage est particulièrement rapide quand il s’agit de charger une arme à feu de siège et il vise avec précision.
Maîtrise des armes de spectacle Le personnage manie toutes les armes avec panache.
Maîtrise du fouet supérieure Le personnage exécute les manœuvres offensives au fouet avec une facilité déconcertante.
Maîtrise du fouet Le personnage maîtrise si bien cette arme qu’il ne provoque pas d’attaques d’opportunité de la part de ses ennemis.
Mort venue du ciel Le personnage se sert de la gravité pour ajouter des dégâts de force supplémentaires à ses charges.
Mouvements du singe Le personnage s’agite autour de ses ennemis. Il se déplace et frappe de manière erratique.
Médecin de guerre Le personnage sait à quel point il est important de soigner les blessures quand le combat fait rage et administre les premiers soins à ses alliés à une telle vitesse que personne n’est laissé pour compte.
Optimisation de la frappe magique Le personnage blesse grièvement les ennemis qu’il prend au dépourvu.
Parade de la panthère Les attaques vicieuses du personnage gênent les ennemis qui tentent de l’attaquer quand il se déplace.
Partenaire de feinte Le personnage a juste besoin d’une petite diversion pour franchir les défenses de son adversaire.
Pied marin Le personnage se déplace sur les navires avec l’instinct d’un vrai marin.
Pistolier amateur Même si le personnage n’est pas un pistolier, il a de l’audace et peut s’en servir.
Piétinement vicieux Le personnage profite d’un avantage momentané pour donner un violent coup de pied à un ennemi à terre.
Poing de cauchemar Le personnage devient encore plus dangereux quand il est entouré d’une obscurité magique.
Poing de dissipation En se concentrant sur la magie et les sorts d’annulation, le personnage peut arracher les défenses magiques d’un ennemi à mains nues.
Poing du croisé Le personnage déverse de l’énergie divine sur l’ennemi qu’il frappe.
Posture de l'efrit Le personnage fait appel aux esprits brûlants de la flamme vivante. Ils lui permettent de manipuler le feu pour se protéger et immoler ses adversaires.
Première volée Le personnage désoriente ses adversaires avec un assaut à distance et les rend plus vulnérables à ses attaques au corps à corps.
Précision sournoise Le personnage connaît les points faibles de ses ennemis et les exploite.
Prêt de canalisation Le personnage peut imprégner un tiers de son énergie guérisseuse afin qu’il l’utilise au meilleur moment.
Rechargement rapide Le personnage choisit une arbalète (de poing, légère ou lourde) ou un type d’arme à feu à une ou deux mains. Il doit savoir manier cette arme et peut la recharger plus rapidement.
Renaissance canalisée Le personnage peut dépenser une grande quantité de son pouvoir de canalisation pour inverser la mort.
Renversement de l'enfant de la terre Le personnage maîtrise si bien le mélange entre équilibre et élan qu’il parvient à faire tomber les géants à mains nues.
Renvoi de l'insaisissable Le personnage peut renvoyer une attaque contre son assaillant ou un autre ennemi adjacent.
Repositionnement rapide L’adversaire du personnage se comporte comme un partenaire de danse involontaire et le suit alors qu’il mène le combat.
Reprends-toi Le personnage soutient ses alliés et les aide à se débarrasser des effets gênants.
Représentation théâtrale Le personnage est un talentueux combattant, c’est aussi évident pour ses ennemis que pour les spectateurs.
Responsable du siège Sous la houlette du personnage, il faut beaucoup moins longtemps pour assembler et déplacer un engin de siège.
Retour en force Le personnage apprend vite de ses erreurs.
Riposte de la grue Le personnage profite de ses aptitudes défensives pour lancer de puissantes contre-attaques.
Roulade Le personnage a appris à rouler loin de son adversaire quand il est victime d’un croc-en-jambe.
Rugissement du dragon L’esprit du dragon se concentre dans le personnage avant d’en sortir dans un puissant rugissement.
Ruse au filet Le personnage est devenu particulièrement doué pour gêner les adversaires à l’aide de son filet.
Ruée du jann Quand le personnage saute pour attaquer, ses coups ressemblent à des éclairs tombés du ciel.
Réduction agressive La réduction de dégâts du personnage retourne parfois les coups ennemis contre l’assaillant.
Réparations de fortune Le personnage peut remettre une arme ou une armure brisée en état sans outils d’artisan.
Résilience renforcée Le personnage peut considérablement augmenter sa réduction de dégâts au prix d’une grande fatigue.
Sage harmonique Le personnage a si bien saisi le fonctionnement acoustique des structures artificielles qu’il en profite pour améliorer ses représentations bardiques.
Sagesse de la mante Le personnage connaît si bien les points vitaux qu’il porte ses coups handicapants avec une précision redoutable.
Saisir sa chance Le personnage et ses alliés sont prêts à bondir dès que l’un d’eux assène un coup puissant.
Sale coup rapide Le personnage peut faire un sale coup et attaquer avant que son adversaire ne réagisse.
Savant dimensionnel Le personnage entre et sort de la réalité à une telle vitesse qu’on ne peut pas savoir où il se trouve à un moment donné.
Science de la feinte à deux armes Le personnage se sert de son arme principale pour déséquilibrer son adversaire, ce qui lui permet de franchir ses défenses avec la seconde.
Science de la frappe ciblée Le personnage est doué pour placer ses coups où il le souhaite.
Science de la frappe dévastatrice La fureur et la puissance que le personnage met dans ses coups suffit à tuer des êtres fragiles sur le champ.
Science de la lacération furieuse Le personnage a affûté ses griffes au point de devenir une véritable tornade de dévastation sanglante.
Science de la maîtrise du fouet Le personnage enchevêtre ses ennemis dans les anneaux de son fouet.
Science de l'enchaînement final Le personnage peut terrasser de nombreux adversaires d’un seul coup.
Science du combat dos à dos Après un long entraînement, le personnage et un allié sont devenus particulièrement doués dans l’art de se battre côte à côte.
Science du critique d'empalement Le personnage peut empaler sa cible, ce qui entrave ses mouvements et la fait saigner.
Science du développement de la résistance Le personnage supporte les coups et les rend même à ses agresseurs.
Science du partenaire de feinte Le personnage connaît si bien les astuces et les techniques de ses compagnons qu’il tire le meilleur parti de leurs feintes.
Science du tir soudain Le personnage sait tirer parti des faiblesses de son adversaire, même de loin et sans vous exposer.
Souvenir destructeur Le personnage peut détruire un sort ennemi pour alimenter sa propre puissance magique.
Strangulation Donner la mort par asphyxie, c’est une seconde nature pour le personnage.
Subtilisation rapide Le personnage est particulièrement doué pour débarrasser ses adversaires de leurs possessions, même en plein combat.
Synergie de dissipation Quand le personnage dépouille un ennemi de ses défenses magiques, il le rend particulièrement vulnérable et le malheureux a bien du mal à résister à ses sorts.
Synergie de la discrétion Quand le personnage travaille en étroite collaboration avec un allié, ils se déplacent comme des ombres jumelles.
Tactique de l'aile cassée Le personnage feint une faiblesse et offre une cible tentante qui distraie les ennemis.
Tempête du jann La volée de coups du personnage déséquilibre souvent ses adversaires.
Tir en enfilade Les attaques à distance du personnage bénéficient de la prise en tenaille.
Tir en plein saut Le personnage bondit dans les airs alors que ses armes retentissent.
Tir optimisé Le personnage peut faire tournoyer sa fronde de manière à optimiser son efficacité.
Tir soudain supérieur Le personnage profite de toutes les failles dans la défense de son adversaire, en toute impunité et de très loin.
Tir soudain Quand le personnage manie une arme à distance, il profite de la moindre ouverture dans les défenses de son adversaire.
Tireur couché Quand le personnage est couché, il profite du sol pour améliorer sa visée avec une arbalète ou une arme à feu.
Tireur à la fronde couché Le personnage sait tirer à la fronde de biais, ce qui lui permet de lancer des pierres même s’il est à terre.
Tireur à l'arme de siège Le personnage n’a aucun mal à viser avec une arme de siège d’une taille disproportionnée.
Tirs groupés Le personnage prend son temps pour viser soigneusement. Tous ses coups frappent le même point.
Tisseur de cauchemar Le personnage peut profiter de sa capacité à créer des ténèbres magiques pour terrifier ses ennemis.
Tonnerres jumeaux Quand le personnage affronte des géants, ses puissants coups se combinent avec les talents qu’il a hérités des générations précédentes pour égaliser les chances.
Tour de passe-passe Le personnage a une chance de faire une feinte quand il parvient à se glisser derrière un adversaire.
Tourbillon du djinn Le personnage s’entoure de la puissance des tempêtes. Il tourbillonne comme un cyclone avant de lancer une violente décharge électrique.
Tourment de la mante Le personnage connaît les mystères de l’anatomie, ce qui lui permet de provoquer des douleurs handicapantes d’un simple contact.
Traqueur au clair de lune Le personnage sait comment utiliser les ombres pour dissimuler ses attaques.
Tueur intimidant L’arme tueuse du personnage terrifie ses ennemis.
Tueur magique Tant que la propriété tueur est active, les créatures qu’elle affecte ont plus de mal à résister aux sorts du personnage.
Tueur menaçant Le personnage est encore plus dangereux quand il se bat de concert avec ses alliés contre un seul adversaire.
Tueur miséricordieux Le personnage peut utiliser le pouvoir tueur pour infliger des dégâts non létaux.
Tueur supplémentaire Le personnage peut utiliser ce pouvoir plus souvent.
Une fronde pour fléau Le personnage peut utiliser une fronde et sa bille pour frapper un adversaire proche.
Voie du kirin Le personnage profite de sa connaissance de l’ennemi pour lui opposer une défense sans faille.
Voix discordante En chantant une note précise, le personnage fait courir des vibrations discordantes dans les armes de ses alliés.
Zélote du refus de mourir Seules les blessures les plus graves parviennent encore à arrêter le personnage.
À terre à cheval L’expérience équestre du personnage lui permet de mettre pied à terre et de remonter en selle à toute allure.
Échange trompeur Le personnage peut pousser son adversaire à attraper un objet qu’il lui tend, même en plein combat.
Échappatoire Le personnage est entraîné à surveiller les arrières de ses alliés et à les couvrir lors d’une retraite tactique.
Éclat du singe Le personnage profite de ses capacités d’acrobate et saisit toutes les opportunités de causer des ravages.
Éclats d'arme Le personnage sait tirer profit de la fragilité de ses armes et laisse des fragments dans les blessures qu’il inflige.
École de la grue Le personnage utilise des techniques de combat à mains nues qui mêlent l’assurance à une défense gracieuse.
École de la mante Le personnage vise les points vitaux avec précision et handicape ses ennemis.
École de la panthère Le personnage riposte quand un ennemi l’attaque alors qu’il se déplace.
École de la tortue alligator Le style de combat à mains nues du personnage est si rapide qu’il lui permet de dévier les coups.
École de l'efrit Le personnage maîtrise si bien la puissance imprévisible des flammes qu’il peut asséner des coups enflammés qui brûlent ses ennemis, même s’il ne parvient pas à les toucher.
École de l'enfant de la terre Le personnage a suivi un entraînement qui en fait une cible dangereuse et insaisissable pour les géants.
École du djinn Le personnage se déplace comme le vent, les mains entourées d’une aura de foudre.
École du dragon Le personnage fait appel à l’esprit du dragon pour améliorer sa résilience, sa mobilité et sa férocité grâce à la bénédiction de ces êtres d’exception.
École du jann Le personnage est très difficile à toucher à cause de ses techniques de combat tourbillonnantes.
École du kirin Les connaissances et la grâce du personnage lui permettent d’exploiter les faiblesses de ses ennemis.
École du marid Le personnage invoque des vrilles d’eau glacée pour frapper ses ennemis de loin.
École du sanglier Le personnage a des dents et des ongles si acérés qu’ils déchirent les chairs de ses adversaires.
École du serpent Le personnage observe les mouvements de son ennemi avant de traverser ses défenses.
École du shaitan Le personnage frappe avec les forces caustiques issues des profondeurs de la terre.
École du singe Le personnage a un style de combat à mains nues agile et imprévisible, plein de roulades et de petits bonds.
École du tigre Le style de combat à mains nues du personnage prend pour modèle la force et la férocité du tigre.
Épée et pistolet Le personnage mêle sans mal le combat au corps à corps et à distance.
Équipe de pickpockets Le personnage distrait une cible grâce à son bavardage amical pendant que son partenaire la dépouille.
Étourdir limmobile Le personnage met temporairement hors de combat un adversaire immobilisé.
Étreinte de la tortue alligator Le style de combat du personnage lui permet de transformer les attaques de ses adversaires en opportunités.
Étreinte fatale Les anneaux du personnage sont particulièrement dangereux et lui permettent de faire une constriction contre des adversaires de sa taille ou plus petits.
Étreinte étouffante Quand le personnage agrippe un adversaire, il peut bloquer l’arrivée d’air et le flux sanguin chez sa victime.
Éventration de l'immobile Quand le personnage blesse un adversaire immobilisé, il déchire ses chairs.
Absorption rageuse Le personnage peut absorber l’énergie magique hostile pour réalimenter sa rage sanguine continue.
Acolyte de la Nature Le personnage s’est entraîné à canaliser son énergie magique de façon à ne pas endommager le monde naturel qui l’entoure.
Acrobate des corniches Le personnage se déplace sur les corniches les plus étroites avec l’agilité d’une chèvre de montagne.
Acrobate rusé Les prouesses acrobatiques du personnage distraient ses ennemis.
Adepte de la discipline Le personnage a étudié très sérieusement la magie mentale, ce qui l’aide à maîtriser sa discipline.
Adepte du chakra Le corps et l’âme du personnage se sont accoutumés à l’énergie kundalini.
Adroit et rapide Le personnage est rapide et prudent.
Affinité nécromantique Le personnage a été si longtemps exposé aux énergies nécromantiques qu’il leur résiste en partie.
Agitation du sang L’orque peut déchaîner une vague d’énergie faisant basculer ses semblables dans la frénésie.
Agression de l'ombre Le personnage peut puiser dans les énergies du plan de l’Ombre pour solidifier momentanément l’un de ses sorts d’illusion (chimère).
Aide exceptionnelle Vous êtes toujours prêt à donner un coup de pouce à votre allié
Ailes d'ange Des ailes à plumes poussent dans le dos du personnage.
Ailes de tengu Le tengu se fait pousser des ailes qui lui permettent de voler.
Ailes de vent Les vents portent le sylphe, l’emmenant où il veut aller.
Ailes d’ange Des ailes à plumes poussent dans le dos du personnage.
Ailes métalliques Les ailes de l’aasimar sont faites d’un métal scintillant.
Ailes rallongées Le strix renforce ses ailes estropiées.
Aisance (mythique) Le personnage franchit les obstacles avec grâce et aisance et se déplace comme s’il n’y en avait pas.
Aisance Le personnage franchit facilement les obstacles.
Alchimie inspirée Avec un peu d’inspiration et d’huile de coude, le personnage peut recréer un extrait consommé au besoin.
Allié naturel spontané Plutôt que de lancer un sort de soins, le personnage peut lancer convocation d’allié naturel.
Amélioration des créatures convoquées (mythique) Les sorts d’invocation lancés par le personnage ne convoquent plus uniquement des animaux ordinaires, mais également des créatures mythiques.
Amélioration des créatures convoquées Les créatures invoquées par le personnage sont plus puissantes et plus résistantes.
Appel spirituel Quand le personnage appelle son fantôme, ce dernier est plus puissant pendant une brève période.
Apprentissage rapide La progression du personnage est de plus en plus diversifiée.
Aptitude de voie supplémentaire (mythique) Le personnage peut faire usage d’aptitudes mythiques autres que celles qu’il maîtrise déjà.
Aptitude magique (mythique) Le personnage possède une compréhension des principes et des rouages de la magie qui dépasse de loin le cadre de son apprentissage classique.
Aptitude magique Le personnage est doué pour lancer des sorts ou utiliser des objets magiques.
Arme de l'élu supérieure Quand le personnage se bat avec l’arme de prédilection de son dieu, celui-ci guide sa main.
Arme de l'élu L’influence de sa divinité guide l’arme de prédilection du personnage.
Arme de prédilection (mythique) Le personnage sait parfaitement manipuler une arme particulière.
Arme de prédilection gnome Le personnage s’est tellement entraîné à manier les armes traditionnelles gnomes qu’elles lui donnent un avantage.
Arme de prédilection supérieure Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte. Il passe maître dans le maniement de cette arme.
Arme de prédilection Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte (ou les rayons s’il lance des sorts).
Arme en main (mythique) Le personnage peut dégainer n’importe quel objet et pas seulement des armes.
Arme en main Le personnage peut tirer son arme bien plus vite que la plupart des gens.
Armes ardentes Un feu élémentaire brûle dans le corps de l’ifrit, faisant bouillir son sang et le rendant résistant aux flammes.
Armure de la Fosse Les traits fiélons du tieffelin prennent la forme d’une peau écailleuse qui le protège.
Armure résiliente Quand le personnage augmente son armure ou son bouclier, il gagne une certaine réduction de dégâts.
Arpenteur des ombres Le fetchelin est en mesure de mieux percer, et plus souvent, le voile entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel.
Art du bouclier (mythique) Le personnage est passé maître dans l’art de manier le bouclier pour se protéger.
Art du bouclier supérieur Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit de parer les coups à l’aide de son bouclier.
Art du bouclier Le personnage est très doué pour détourner les coups à l’aide de son bouclier.
Artisan mythique (mythique) Le personnage peut créer des objets magiques mythiques.
Artiste du KO (mythique) Les coups de poings assommants du personnage sont véritablement dévastateurs.
Ascendance aquatique L’ondin privilégie son ascendance extérieure et est plus adapté à la vie dans l’eau.
Aspect bestial (mythique) La fureur sauvage dont fait preuve le personnage lui fait bouillir les sangs, ce qui lui confère des capacités et des pouvoirs bestiaux.
Aspect bestial Suite à un effet magique ou à une malédiction touchant la famille du personnage, celui-ci possède certaines caractéristiques qui tiennent plus de la bête que de l’humain.
Aspect draconique Le kobold possède certaines qualités de ces ancêtres draconiques.
Aspersion contrôlée Source : RTT
Assaut élémentaire différentiel Le suli peut activer et désactiver sa capacité d’assaut élémentaire plusieurs fois par jour.
Assaut élémentaire supplémentaire Le [[Suli (race)|Suli]] a libéré un plus grand pouvoir élémentaire.
Assurance intimidante Le personnage est absolument persuadé qu’il va réussir dans la vie.
Athlétisme (mythique) Le personnage est bien supérieur aux autres en matière de prouesses physiques.
Athlétisme Le personnage possède un potentiel athlétique inné.
Attaque au galop (mythique) Le personnage peut attaquer plusieurs fois alors qu’il traverse les rangs ennemis en monture.
Attaque au galop Lors d’une charge montée, le personnage peut se déplacer, frapper son adversaire et se déplacer à nouveau.
Attaque en finesse (mythique) Le personnage est un expert dans la manipulation des armes qui exploitent l’agilité de leurs utilisateurs.
Attaque en finesse Le personnage privilégie l’agilité plutôt que la force brute quand il s’agit de se battre.
Attaque en puissance (mythique) Les attaques du personnage sont véritablement dévastatrices.
Attaque en puissance Le personnage est capable de réaliser des attaques de mêlée mortelles en sacrifiant de la précision contre de la puissance.
Attaque en rotation Le personnage frappe tous les ennemis qui se trouvent à portée.
Attaque magique (mythique) Le personnage peut manipuler l’énergie magique brute pour produire davantage que des dégâts.
Attaque puissante supérieure Les attaques du personnage pénètrent les défenses de la plupart des adversaires. Le personnage choisit une attaque pour laquelle il possède le don Attaque puissante.
Attaque éclair (mythique) Le personnage traverse le champ de bataille à grande vitesse, tel une tornade indistincte de lames et d’acier.
Attaque éclair Le personnage peut s’approcher d’un adversaire, le frapper et battre en retraite avant que ce dernier n’ait le temps de réagir.
Attaques réflexes (mythique) Le personnage exécute un coup vicieux dès qu’il repère une faille dans les défenses de ses adversaires.
Attaques réflexes Le personnage peut faire des attaques d’opportunité supplémentaires.
Augmentation d'intensité Le personnage lance ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur.
Aura ardente Un brasier fait rage à l’intérieur de l’ifrit et génère une chaleur intense qui irradie de son corps.
Autonome (mythique) Le personnage est naturellement indépendant et il est passé maître dans l’art de subvenir seul à ses besoins.
Autonome Le personnage sait se débrouiller dans la nature et soigner ses plaies.
Battu par les vents Le personnage a passé sa vie à résister aux coups de vent et aux tempêtes, ainsi son corps a appris à supporter les éléments.
Bec de sang Les attaques de saignement du tengu sont sanglantes et dangereuses.
Bienfait du croyant Sa divinité récompense le personnage pour sa loyauté.
Blessant Le personnage sait comment ajouter les blessures aux insultes.
Boire, c’est vivre (mythique) Les boissons fortes alimentent le feu mythique qui brûle à l’intérieur du personnage.
Bond griffu L’homme-félin peut charger et porter une attaque avec ses pattes.
Boucherie impitoyable Du fait de son talent pour le massacre, le personnage abat les adversaires sans défense avant que ceux-ci ne puissent récupérer.
Bouclier contre les projectiles (mythique) La réactivité stupéfiante du personnage lui permet de parer plusieurs attaques à distance, même les rayons magiques.
Bouclier magique (mythique) Le personnage façonne ses sorts pour en faire des barrières profanes persistantes et solides.
Bouclier salvateur (mythique) Le personnage peut riposter quand il protège un compagnon.
Bousculade supérieure Le personnage charge ses ennemis pour les déséquilibrer.
Bretteur amateur Bien qu’il ne soit pas bretteur, le personnage a du panache et peut s’en servir.
Briser les défenses (mythique) Les attaques impressionnantes du personnage laissent ses adversaires pantois et perplexes, incapables de l’attaquer ou de se défendre.
Briser les défenses Le talent dont le personnage fait montre au combat empêche ses adversaires de se protéger si leurs défenses sont déjà ébranlées.
Brisesort Les puissants coups du personnage brisent la magie de l’ennemi.
Briseur de sorts Le personnage frappe les lanceurs de sorts ennemis quand ils ratent un sort lancé sur la défensive alors qu’ils se trouvent dans une case contrôlée par le personnage.
Brute résiliente Le personnage supporte des coups qui en tueraient d’autres.
Buveur de sang La consommation de sang revigore le dhampir.
Bébé féerique Le personnage a été trouvé dans la nature quand il était petit et porte la marque du Monde féérique.
Bénédiction accélérée Le personnage peut octroyer ses bénédictions plus rapidement.
Bénédiction canalisée L’énergie canalisée du personnage peut octroyer une bénédiction de prêtre combattant.
Bénédiction de guerre Le personnage lance un appel si fervent à sa divinité qu’elle lui accorde une bénédiction temporaire.
Bénédiction du destructeur Casser des objets augmente votre puissance.
Cachette commune L’homme-rat est particulièrement doué pour emprunter à ses alliés, même en plein milieu d’un combat.
Camouflage au sol Le personnage est encore plus difficile à repérer quand il est à plat ventre.
Canal d'énergie Le personnage distille son énergie canalisée dans son arme pour lui donner plus de force.
Canalisation alignée (mythique) La foi du personnage est si puissante qu’elle blesse toutes les créatures de l’alignement abhorré.
Canalisation alignée Le personnage choisit le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Il peut canaliser l’énergie divine pour affecter les extérieurs de ce sous-type.
Canalisation armée Le personnage distille son énergie canalisée dans un écran de force qui entoure son arme pendant une période limitée.
Canalisation de force supérieure Les éruptions de puissance divine de l’aasimar déplacent ses ennemis.
Canalisation de force La canalisation de l’aasimar est renforcée par sa foi, ce qui lui permet de déplacer et de blesser ses ennemis.
Canalisation supplémentaire Le personnage peut canaliser l’énergie divine plus souvent.
Canalisation sélective (mythique) La supériorité du personnage sur les entités élémentaires est pratiquement absolue.
Canalisation sélective Le personnage peut choisir les cibles qu’il affecte quand il canalise de l’énergie.
Canalisation élémentaire (mythique) La foi du personnage est si puissante qu’elle blesse toutes les créatures de l’alignement abhorré.
Canalisation élémentaire Le personnage choisit un sous-type élémentaire comme l’air, l’eau, le feu ou la terre. Il peut canaliser l’énergie divine pour blesser ou soigner les extérieurs de ce sous-type.
Capture de projectiles (mythique) Lorsque le personnage exclue des créatures de sa canalisation, celle-ci est plus efficace envers les créatures affectées.
Capture de projectiles Au lieu de dévier les flèches et les attaques à distance, le personnage est capable de les attraper en plein vol.
Carnage effroyable (mythique) Les massacres perpétrés par le personnage sont particulièrement effroyables.
Casque bosselé Le casque du personnage le protège contre les coups les plus violents.
Casque fendu Le casque du personnage détourne les coups mortels.
Cavalier des bêtes Le personnage s’attache les services d’un compagnon ou d’une monture monstrueuse.
Chair angélique La peau du personnage brille comme du métal poli.
Chance adaptative La chance du personnage prend des proportions légendaires.
Chance inexplicable La chance du personnage surprend toujours les autres.
Chance insolente Parfois, le personnage parvient à ignorer des sorts et des attaques qui tueraient une créature moins puissante.
Chant funèbre supérieur Le son entêtant des intonations sépulcrales du personnage glace les adversaires même les plus solides jusqu’à l’os.
Charge de diversion La charge d’un allié crée une ouverture que le personnage peut exploiter
Charge de la horde Le personnage est bien plus dangereux quand il charge avec un allié.
Charge du cogneur Le personnage termine sa charge par un puissant coup de poing.
Charge dévastatrice (mythique) Les charges montées du personnage coupent le souffle et émoussent le courage des créatures suffisamment stupides pour se mettre en travers de sa route.
Charge dévastatrice Les charges montées du personnage provoquent des dégâts terrifiants.
Charge explosive Le personnage concentre la force de sa rage sanguine en une frappe capable d’exploser de puissance magique.
Charge renversante (mythique) Le personnage peut traverser les lignes adverses pour charger sa cible.
Charmeur-né Le dhampir possède certains des pouvoirs de domination de son géniteur vampire.
Chasseur de démons Le personnage est versé en connaissances démoniaques.
Chat noir Ceux qui osent contrarier l’homme-félin sont frappés de malchance.
Chute ralentie Le personnage peut réduire le nombre de dégâts de chute qu’il reçoit quand il est proche d’un mur.
Châtiment canalisé (mythique) Les armes du personnage sont de véritables intermédiaires du pouvoir divin.
Châtiment canalisé Le personnage peut canaliser son énergie divine à travers l’arme de contact qu’il tient en main.
Coeur de feu Le gobelin maîtrise le feu magique et l’art de l’alchimie.
Coeur vaillant Le personnage combat sa peur en chantant la mélodie qui résonne en son coeur.
Cogneur tyrannique Le coup de poing que porte le personnage est susceptible de faire trébucher la cible ou de la déplacer.
Collectionneur L’homme-rat accumule toutes sortes de choses qu’il perd et remplace fréquemment.
Combat en aveugle (mythique) Aucune créature n’échappe aux sens surnaturels du personnage.
Combat en aveugle Le personnage est très doué pour attaquer des adversaires qu’il distingue mal.
Combat monté Le personnage sait diriger sa monture au milieu des combats.
Combat à deux armes (mythique) Grâce à ses frappes adroites, le personnage gagne un avantage certain sur ses adversaires, en plus de les blesser purement et simplement.
Combat à deux armes supérieur Le personnage est incroyablement doué pour se battre avec deux armes à la fois.
Combat à deux armes Le personnage sait se battre avec une arme dans chaque main. À chaque round, il peut faire une attaque supplémentaire avec son arme secondaire.
Combattant désespéré Le personnage a vécu tant de combats contre de nombreux adversaires qui avaient déjà terrassé ses alliés, ses amis ou sa famille qu’il excelle dans le combat en solitaire.
Combattant prudent Le personnage se préoccupe plus de survie que de victoire.
Comme le vent Les ennemis du personnage ont bien du mal à le situer à cause de ses mouvements erratiques.
Comme l'éclair Le personnage se déplace à une telle vitesse que ses adversaires peinent à le toucher.
Compagnon mythique Même si le personnage n’a rien de mythique, il joue un rôle déterminant dans le monde mythique supérieur.
Compagnon évolué Le compagnon animal du personnage possède des pouvoirs qui le rendent différent des autres de son espèce.
Compétence de marque Le personnage fait montre d’un talent légendaire lorsqu’il utilise une compétence précise et peut la mettre à profit pour accomplir des exploits hors d’atteinte d’autrui.
Concentration malgré la fureur (mythique) Les attaques du personnage forment un déluge de coups effrénés, précis et puissants.
Concentration rageuse Quand le personnage est en pleine fureur, même la douleur ne peut briser sa concentration.
Connaissance supérieure de la pierre (mythique) Si le personnage écoute attentivement, il peut entendre la pierre lui murmurer ses secrets.
Connaissances magiques mythiques (mythique) Le personnage a appris comment développer la puissance de ses sorts et les associer à son pouvoir mythique.
Conseil de combat Des mots succincts bien choisis peuvent aider un allié, même en plein affrontement.
Contact magique bondissant Le personnage peut étendre son allonge pour toucher des ennemis qui seraient normalement trop loin de lui.
Contemplateur des nuages La connaissance qu’a le sylphe de son héritage élémentaire lui offre une clarté de vue que peu d’humains possèdent.
Contre-droite Avec ses réflexes habiles, le personnage tire profit des erreurs de ses adversaires.
Contrôle des morts-vivants (mythique) Le contrôle du personnage sur les morts-vivants est pratiquement absolu.
Contrôle des morts-vivants Le personnage peut recourir à d’immondes pouvoirs nécromantiques pour prendre le contrôle de créatures mortes-vivantes et en faire ses serviteurs.
Convocations féroces Les créatures que le personnage convoque sont aussi féroces que lui.
Coup bouleversant Le personnage sait où frapper pour plonger temporairement son adversaire dans un état de stupeur confuse.
Coup de focalisation Le hobgobelin et ses alliés unissent leurs forces pour chasser les effets mentaux.
Coup désespéré Le personnage porte ses coups les plus puissants dans les situations désespérées.
Coup odieux (mythique) Le personnage frappe avec une précision mortelle tous les adversaires à terre, chancelants ou étourdis.
Coup ébranlant Le personnage sait où frapper pour faire chanceler son adversaire.
Coup étourdissant (mythique) Les coups de poing du personnage étourdissent ses adversaires avec une régularité et une efficacité renforcées.
Coup étourdissant Le personnage sait où frapper pour étourdir son adversaire.
Course (mythique) La vitesse et l’endurance du personnage lorsqu’il court sont surnaturelles.
Course Le personnage a le pied léger.
Couteau de sorcière (mythique) Le couteau de sorcière du personnage est autant un prolongement de son corps que de son pouvoir.
Crame ! Crame ! Crame ! La passion du gobelin pour le feu et les incendies atteint un tout autre niveau.
Cri de guerre Le cri du personnage encourage ses alliés, les enjoignant à se battre.
Critique assourdissant Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires.
Critique aveuglant Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires.
Critique fatigant Les critiques du personnage fatiguent son adversaire.
Critique fébrile Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux.
Critique ralentissant Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires.
Critique sanglant (mythique) Les coups les plus décisifs du personnage déversent des torrents d’hémoglobine.
Critique sanglant Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires.
Critique épuisant Les critiques du personnage épuisent son adversaire.
Critique étourdissant Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires.
Critiques divers Grâce à son esprit ouvert et à son entraînement martial, le personnage diversifie ses possibilités de coup critique.
Croc-en-jambe au bâton (mythique) Le personnage manipule son précieux bâton aussi bien pour attaquer que pour se défendre.
Croc-en-jambe supérieur Le personnage attaque gratuitement les adversaires qu’il a fait tomber.
Croc-en-jambe à distance Un tir dans la jambe fait tomber votre adversaire au sol.
Création d'anneaux magiques Le personnage sait fabriquer des anneaux magiques.
Création d'armes et armures magiques Le personnage sait fabriquer des armures, des boucliers et des armes magiques.
Création de baguettes magiques Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques.
Création de bâtons magiques Le personnage sait fabriquer des bâtons magiques.
Création de sceptres magiques Le personnage sait fabriquer des sceptres.
Création de tatouages magiques Le personnage sait créer des tatouages magiques.
Création d'objets merveilleux Le personnage sait fabriquer des objets merveilleux, un type d’objets magiques.
Curiosité intrépide Le personnage désire tant découvrir le monde qu’il en oublie toute prudence.
Danse du boxeur Le personnage a appris à plier et à mouvoir son corps pour éviter les attaques et se repositionner avantageusement.
Danse du derviche Le personnage a appris à transformer sa rapidité en puissance, même avec une lame pesante.
Danseur à la baguette Le personnage a été formé selon la tradition des mages de cour qui mêlent la danse et l’utilisation des baguettes magiques.
Dents acérées L’homme-rat est pourvu de dents particulièrement solides et acérées.
Destin glorieux Le personnage est promis à un destin glorieux qui dépasse l’entendement des aventuriers ordinaires et des simples mortels.
Destin intrépide Le personnage est incroyablement doué pour éviter les catastrophes.
Destruction d'arme supérieure Les coups dévastateurs du personnage traversent aussi bien les armes et les armures que leur propriétaire. Ces frappes terrifiantes brisent aussi bien les objets que la personne qui se trouve derrière.
Deux potions d’un coup (mythique) Le personnage peut descendre en un clin d’oeil plusieurs breuvages d’affilée.
Discipliné Le personnage est très au fait des traditions militaires de son pays natal et elles lui inspirent un courage hors du commun.
Discret (mythique) La grâce et la fluidité motrice du personnage sont incomparables.
Discret Le personnage a un don pour éviter d’attirer l’attention et échapper à ses liens.
Diseuse de bonne aventure Le personnage a été élevé dans un pays ancré dans les traditions et les superstitions et il est devenu très doué pour communiquer avec le monde des esprits.
Dispense de composantes (mythique) Le personnage peut lancer ses sorts, même les plus puissants, sans utiliser aucune composante matérielle.
Dispense de composantes matérielles Le personnage peut lancer de nombreux sorts sans utiliser de composantes matérielles mineures.
Doigts de fée (mythique) Le personnage fait preuve d’une agilité manuelle exceptionnelle.
Doigts de fée Le personnage est d’une dextérité hors du commun.
Dompteur de feu Le gobelin sait comment s’occuper du feu, même magique.
Don de l'esprit Le personnage communie avec un esprit de son choix, qui accorde un bienfait à son compagnon animal ou à son familier.
Don pour les critiques (mythique) Les coups du personnage touchent de manière infaillible les points vitaux de ses cibles.
Don pour les critiques Le personnage est très doué pour semer la souffrance.
Double frappe Quand le personnage se bat à deux armes, il manie son arme secondaire avec une puissance accrue.
Duelliste à la falcata Le personnage s’est entraîné dans une école d’élite où se pratique habilement le rondelero, l’art du combat à la falcata et au bouclier.
Dur comme le fer Les effets accordant une armure naturelle fonctionnent encore mieux sur le personnage.
Dur à cuire Le personnage est particulièrement difficile à tuer. Ses blessures se stabilisent automatiquement quand il est grièvement blessé mais, en plus, même aux portes de la mort, il reste conscient et peut continuer de bouger.
Débiter les orques Le personnage débite férocement ses adversaires, surtout les orques.
Défense à deux armes (mythique) Les mouvements fluides et gracieux du personnage en matière d’attaque et de défense le rendent difficile à tuer.
Défense à deux armes Le personnage sait se défendre avec deux armes.
Démarche de l'araignée (drow) Le drow s’aventure là où seuls les arachnides osent aller.
Démonstration (mythique) Le personnage dissuade rapidement ses adversaires par son impressionnante maîtrise martiale.
Démonstration décourageante Par la démonstration de ses prouesses, le personnage démoralise les autres.
Démonstration L’habileté avec laquelle le personnage manie son arme de prédilection terrifie ses adversaires.
Déplacement acrobatique Le personnage peut facilement franchir les obstacles.
Désarmement contrôlé L’arme que le personnage retire de la main de l’un de ses adversaires s’envole en direction d’un autre ennemi.
Désarmement supérieur Le personnage désarme ses ennemis et envoie leurs armes voltiger au loin.
Désarmement à distance Un tir bien placé permet de désarmer votre adversaire.
Désarçonner (mythique) Le personnage désarçonne ses adversaires grâce à sa force impressionnante.
Désarçonner Le personnage est doué pour désarçonner ses adversaires.
Détection de l’expertise (mythique) Le personnage peut intuitivement sentir les aptitudes magiques d’une créature d’un simple regard.
Efficacité des sorts accrue (mythique) Le pouvoir mythique du personnage perce les défenses de ses ennemis.
Efficacité des sorts accrue supérieure Les sorts du personnage franchissent bien plus facilement la résistance aux sorts de ses ennemis que ceux de la plupart des gens.
Efficacité des sorts accrue Les sorts du personnage ont plus de facilité à franchir les défenses de ses ennemis.
Empathie rapide (mythique) Le personnage peut calmer les animaux sauvages en faisant preuve d’une rapidité presque surnaturelle.
Enchantement dual Le personnage peut améliorer deux armes, ou les deux extrémités d’une arme double, en une seule action.
Enchaînement (mythique) Le personnage enchaîne les coups sur tout adversaire à portée.
Enchaînement surprise Quand le personnage frappe un adversaire, il prend ses alliés par surprise.
Enchaînement Le personnage peut frapper deux adversaires adjacents d’un seul mouvement.
Endurance (mythique) L’endurance du personnage dépasse véritablement les limites physiques naturelles.
Endurance Le personnage résiste particulièrement bien aux efforts prolongés et aux conditions difficiles.
Enquêteur amateur Le savoir du personnage est plus que de la simple intelligence : il est inspiré.
Entraînement guerrier elfique Le personnage a suivi un entraînement spécial qui lui permet de manier toutes sortes d’armes traditionnelles elfiques.
Esprit des étendues sauvages Le lien mystique qui unit le personnage à la nature se renforce un peu plus.
Esprit elfique Le personnage est de sang mêlé, mais il est plus proche de ses ancêtres elfiques et leur magie coule librement dans ses veines.
Esprit humain La passion et le désir d’amélioration des ancêtres humains du personnage bouillonnent dans ses veines.
Esprit libre Le personnage croit si fort à la liberté que cela le protège contre les entraves physiques et mentales.
Esquive (mythique) Lorsqu’il reste attentif, le personnage devient pratiquement impossible à toucher au combat.
Esquive L’entraînement et les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement quand il s’agit d’éviter une attaque.
Expertise du combat (mythique) Le personnage évite tous les coups avec talent et défiance.
Expertise du combat Le personnage améliore sa défense au détriment de sa précision.
Extension de durée Les sorts du personnage durent deux fois plus longtemps.
Extension de portée Le personnage augmente la portée de ses sorts.
Extension de pouvoir magique Un des pouvoirs magiques de la créature est particulièrement puissant et efficace.
Extension de zone d'effet Les sorts lancés par le personnage affectent une zone plus étendue.
Extension d'effet Le personnage augmente la puissance de ses sorts qui infligent donc plus de dégâts.
Fabuleuses chimères (mythique) Les illusions créées par le personnage sont incroyablement réalistes.
Familier supérieur (mythique) Le familier du personnage bénéficie de la résistance et des intuitions phénoménales de son maître.
Fantôme d'ombre Le fetchelin peut se déplacer plus souvent entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel.
Fauconnerie ancestrale Le personnage connaît les secrets de la fauconnerie développée par une famille célèbre.
Fausse incantation Le personnage peut tromper ceux qui l’observent en leur faisant croire qu’il lance un sort alors qu’il utilise un objet magique.
Faux focalisateur Le personnage peut utiliser un focalisateur divin pour lancer des sorts profanes.
Feinte brûlante Les ennemis de l’ifrit reculent devant la chaleur de ses armes, lui donnant ainsi l’opportunité de passer leurs défenses.
Feinte supérieure Le personnage est doué pour amplifier les réactions de ses adversaires à ses attaques.
Fente (mythique) La longue portée des frappes réalisées par le personnage lui permet de renforcer ses défenses contre les adversaires qu’il parvient à toucher.
Fente Le personnage frappe des adversaires qui devraient être hors de portée.
Festin sanglant La consommation de sang accorde une force surhumaine au dhampir.
Feu nourri (mythique) Le personnage peut tirer sans problème un barrage de flèches sur sa cible.
Feu nourri Le personnage peut tirer plusieurs flèches sur une cible unique.
Fils de l'ombre supérieur Le drow maîtrise la noble magie drow.
Fils de l'ombre À mesure que le drow s’élève et prend de l’ascendant parmi son peuple, de nouveaux pouvoirs magiques lui sont accessibles.
Fioritures rhétoriques (mythique) Le personnage sait suprêmement bien tourner ses phrases et faire preuve de finesse pour influencer autrui.
Fiélon sanguinaire Les blessures béantes font chanter le sang du personnage, qu’elles s’ouvrent sur son corps ou sur celui de ses ennemis.
Flamme intérieure Le corps de l’ifrit génère tellement de chaleur que son simple contact brûle ses ennemis.
Flexibilité innée La magie innée du personnage est flexible.
Force intimidante (mythique) La stature mythique du personnage est plutôt perturbante.
Force intimidante La force physique du personnage intimide les autres.
Forme puissante (mythique) Les formes que le personnage adopte avec forme animale sont bien plus impressionnantes que celles de ses équivalents naturels.
Forte montée en puissance (mythique) Les montées en puissance du personnage sont plus intenses.
Fourberie (mythique) L’impact des fourberies orchestrées par le personnage est incomparable.
Fourberie Le personnage est particulièrement doué pour tromper les autres, que ce soit à l’aide d’un discours ou d’un habile déguisement.
Frappe du titan (mythique) Les poings du personnage peuvent venir à bout des adversaires les plus titanesques.
Frappe du bouclier (mythique) Les frappes réalisées par le personnage avec son bouclier sont comme de puissants coups de butoir.
Frappe du bouclier Utilisé correctement, le bouclier du personnage lui permet de projeter ses adversaires dans les airs.
Frappe du fléau des anges Le personnage canalise la puissance de son protecteur démoniaque à travers sa lame pour châtier les vertueux.
Frappe décisive (mythique) Les frappes réalisées par le personnage avec son bouclier sont comme de puissants coups de butoir.
Frappe décisive supérieure Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables.
Frappe décisive Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables.
Frappe inspirée Le personnage peut concentrer son talent naturel aussi bien sur l’efficacité de ses armes que sur ses compétences.
Frappe magique (mythique) Grâce à ces incroyables talents en matière de magie profane, le personnage peut infliger des coups dévastateurs imprégnés d’énergie magique.
Frappe magique Le personnage puise dans ses pouvoirs magiques pour améliorer ses armes.
Frappe mortelle (mythique) Le personnage peut tuer d’un unique coup.
Frappe mortelle Le personnage peut mettre un terme brutal aux souffrances de ses adversaires, d’un unique coup bien placé.
Frappe puissante (mythique) Le personnage sait exactement comme frapper pour ignorer les méthodes défensives les plus sûres et les armures les plus lourdes.
Frappe puissante supérieure Les attaques du personnage pénètrent les défenses de la plupart des adversaires. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Frappe puissante.
Frappe puissante Les attaques du personnage traversent la défense de certaines créatures. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Arme de prédilection.
Fraternité animale (mythique) L’affinité qu’a développée le personnage envers les animaux sauvages est si importante qu’il peut leur parler.
Fraternité animale Le personnage est doué avec les animaux et les montures.
Frisson de la mort Les meurtres du personnage alimentent sa rage.
Fureur de la méduse (mythique) Le déluge d’attaques à mains nues du personnage ne forme plus qu’un unique coup qui force la cible à chanceler.
Fureur de la méduse Le personnage profite de la confusion de son adversaire pour lui porter une multitude de coups.
Gouts variés Le dhampir développe un goût pour le sang plus étendu que celui des autres dhampirs.
Grand veneur Le personnage est un grand dresseur de chevaux, de chiens, de faucons ou de félins.
Grande haine La haine du personnage brûle incroyablement fort.
Grimpeur bien accroché Utilisant les prises disponibles et la force brute de ses muscles, le personnage peut tenir contre une paroi, une corde ou une échelle avec ses jambes uniquement afin de libérer ses deux mains.
Grâce du chat La grâce naturelle de l’homme-félin lui permet de se sortir des situations les plus difficiles.
Grâce supplémentaire Quand le personnage utilise imposition des mains, il ajoute une grâce supplémentaire.
Guide divin (mythique) Les attaques effectuées avec l’arme de prédilection du dieu que vénère le personnage sont divinement inspirées.
Guérillero Le personnage peut maîtriser un adversaire sans méfiance en un éclair.
Guérison athée Le personnage maîtrise une série de techniques spécialisées complexes qui lui permettent d’ignorer la douleur en se concentrant sur sa foi en lui-même et non en une religion.
Guérisseur chanceux La chance du personnage lui permet d’améliorer l’efficacité de ses soins.
Habitant du désert Le personnage a passé tant de temps dans un impitoyable désert qu’il résiste mieux à la chaleur extrême, à la faim et à la soif.
Halfelin porte-chance (mythique) Le personnage partage sa chance mythique avec son entourage.
Hamatulatsu Le personnage maîtrise une forme de combat mortelle inspirée des immondes attaques des diables barbelés.
Harmonie Sauvage Le personnage développe un lien mystique très puissant avec un type d’environnement naturel.
Homme-félin modèle Les caractéristiques félines de l’homme-félin sont plus précises et marquées que celles des autres membres de sa race.
Héritage racial (mythique) L’héritage racial du personnage s’intensifie en se mêlant à son pouvoir mythique.
Illusionniste amateur Le personnage utilise sa magie innée pour créer des illusions mineures qui améliorent ses tentatives de duperie et de fourberie.
Immense haine La haine du personnage sort de l’ordinaire.
Immobiliser Le personnage arrête les ennemis qui tentent de le dépasser.
Imposition des mains supplémentaire Le personnage utilise l’imposition des mains plus souvent.
Improvisation Le personnage est capable d’accomplir n’importe quoi grâce à ses facultés d’improvisation.
Incantation animale (mythique) Le personnage peut parler et utiliser certains objets magiques lorsqu’il est sous forme animale.
Incantation animale Le personnage peut lancer des sorts même s’il est sous une forme qui ne devrait pas le lui permettre.
Incantation rapide Le personnage peut lancer un sort en une fraction de seconde.
Incantation silencieuse Le personnage peut lancer un sort sans émettre le moindre son.
Incantation statique Le personnage peut lancer un sort en restant immobile.
Individu chanceux Le personnage est encore plus doué que les autres halfelins pour adapter sa chance.
Interférence divine (mythique) La puissance divine du personnage repousse les ennemis de sa foi.
Invocateur d'araignées Le drow gagne la capacité à convoquer de puissantes araignées.
Invocation de conduits Les créatures que le personnage invoque peuvent servir de conduit et lancer des sorts sur ses adversaires.
Jouet du destin Dans la jeunesse du personnage, de nombreuses divinations semblent avoir fait mouche et ont renforcé sa conviction : il est voué à accomplir un grand destin.
Ki supplémentaire Le personnage peut utiliser sa réserve de ki de plus nombreuses fois que la normale.
Lancer improvisé (mythique) Le talent du personnage en matière d’armes de jet est impressionnant, quel que soit ce qu’il lance.
Lancer improvisé Le personnage est habitué à lancer tout ce qui lui tombe sous la main.
Lanceur à distance (mythique) Grâce à la force du personnage, la portée des armes de jet qu’il lance est pratiquement illimitée.
Lanterne du sniper Le personnage utilise sa magie innée pour viser ses ennemis et repérer leurs faiblesses.
Lasso étrangleur Le personnage étouffe ses adversaires avec un lasso.
Linceul d'ombres Le personnage utilise une partie de sa magie innée pour s’envelopper de ténèbres et esquiver les attaques.
Lutte supérieure Pour le personnage, continuer à lutter est une seconde nature.
Mage des étendues sauvages Le lien mystique qui unit le personnage à la nature renforce ses incantations.
Mage ténébreux Le contrôle du drow sur l’ombre et les ténèbres lui permet de créer des effets de sort prolongés.
Magie de guerre Le personnage est doué pour lancer des sorts même s’il est menacé ou distrait.
Magie des glyphes L’intimité du personnage avec les runes et les mystères des anciens arcanes lui a appris comment améliorer la puissance de nombre d’écrits magiques.
Magie des nains gris Le personnage obtient un nouveau pouvoir magique issu de la liste des traits raciaux duergars.
Main de feu Né avec une torche dans la main, le gobelin a un don pour tout ce qui brûle.
Mains du croyant Le personnage peut soigner les autres d’un simple contact de ses mains.
Maléfice maudit (mythique) Les maléfices du personnage irradient de puissance persistante.
Maniement des armes courantes Le personnage est formé au maniement des armes courantes.
Maniement des boucliers Le personnage sait manier un bouclier.
Maniement du pavois Le personnage sait se servir des pavois.
Maniement d'une arme de guerre Le personnage choisit une arme de guerre et sait se battre avec.
Maniement d'une arme exotique Le personnage choisit une arme exotique, comme la chaîne cloutée ou le fouet. Il sait alors comment s’en servir au combat et sait comment utiliser ses aptitudes particulières.
Manipulation partagée Le personnage peut renforcer les capacités de ses alliés pour qu’ils bernent et énervent plus facilement leurs ennemis.
Manœuvres agiles Quand le personnage exécute une manœuvre offensive, il sait utiliser sa rapidité au lieu de recourir à la force brute.
Manœuvres de tir ami Le personnage et ses équipiers anticipent les attaques à distances de chacun d’entre eux et ainsi évitent de se gêner lors de leurs attaques.
Maître artisan Les talents d’artisan du personnage lui permettent de créer des objets magiques simples.
Maître boxeur Les coups de poing rapides du personnage sont encore plus fatals.
Maître brasseur Le personnage sait concocter de puissants breuvages.
Maître des duels Le personnage maîtrise l’épuisant style de combat des seigneurs des épées de duel.
Maître des morts-vivants (mythique) Grâce à sa nature mythique effrayante, le personnage règne sans partage sur les morts-vivants.
Maître empoigneur Le personnage peut agripper deux ennemis aussi facilement qu’un seul.
Maîtrise de l'armure magique Le personnage maîtrise l’art de lancer des sorts en armure.
Maîtrise des armes improvisées Le personnage peut transformer n’importe quel objet en arme, qu’il s’agisse d’un pied de chaise tranchant ou d’un sac de farine.
Maîtrise des sorts (mythique) Le personnage connaît si bien certains sorts qu’il peut les préparer avec une grande facilité.
Maîtrise des sorts Le personnage maîtrise une petite poignée de sorts pour lesquels il n’a pas besoin de se référer à son grimoire.
Maîtrise des talents multiples Le personnage est un adepte de nombreuses disciplines.
Maîtrise du bouclier Le personnage sait si bien manier son bouclier qu’il ne le gêne pas au combat.
Maîtrise du combat défensif (mythique) Au combat, les capacités défensives du personnage sont sans pareil.
Maîtrise du combat défensif Le personnage excelle à se défendre contre toutes les manœuvres offensives.
Maîtrise du critique (mythique) Les coups critiques du personnage sont d’une nature polyvalente et dévastatrice.
Maîtrise du critique Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires.
Maîtrise martiale Le personnage améliore ses connaissances en armes pour les appliquer à toutes les armes de même type.
Menace viscérale Le personnage est si doué pour effrayer ses adversaires que ces derniers hésitent.
Montée en puissance chanceuse (mythique) Les montées en puissance du personnage défient le destin.
Mort venue du ciel (mythique) Lorsqu’il attaque d’une position surélevée ou directement depuis les airs, le personnage atterrit sur ses ennemis en produisant un effet dévastateur.
Musique flamboyante (mythique) Le personnage mêle les antiques mélodies du feu à l’incantation de ses sorts.
Métamagie spontanée (mythique) Le personnage applique les techniques métamagiques sur ses sorts avec bien plus d’aisance que les autres lanceurs de sorts spontanés.
Ni elfe ni humain Le personnage a pris tant de distance avec son héritage que même la magie ne le reconnaît plus.
Noble résistance à la magie Le drow a terminé son ascension ; sa résistance à la magie approche celle des démons.
Noblesse drow supérieure Le drow maîtrise ses pouvoirs magiques mineurs, ce qui prouve sa véritable noblesse.
Noblesse drow Le pouvoir coule dans les veines du drow, lui conférant de plus grands talents magiques.
Nordique Le personnage a mené une vie rude sous un climat froid et en a tiré quelques avantages.
Œil mystique Le personnage a si bien compris les enseignements ésotériques et mystiques qu’il peut ouvrir un troisième oeil qui lui permet de mieux percevoir le monde magique.
Ombre druidique Le personnage est un sinistre druide albinos. Il garde une puissante effigie de poils, de brindilles et de sang qui suinte du froid pénétrant du territoire de chasse impie d'où il provient et dédié à une divinité neutre mauvaise des Ténèbres.
Orateur prudent À force de vivre dans une région où le gouvernement est dangereux, le personnage a appris à surveiller chacune de ses paroles.
Parade de projectiles (mythique) Le personnage pare les projectiles et les rayons des sorts en faisant preuve d’une maîtrise stupéfiante.
Parade de projectiles Le personnage peut détourner les flèches et d’autres projectiles de leur trajectoire afin de les éviter.
Parangon demi-drow Le sang drow du personnage chante particulièrement fort.
Parangon mythique (mythique) Le pouvoir mythique du personnage est encore plus puissant que celui de la plupart des autres entités mythiques.
Pas aérien L’air répond à la nature élémentaire innée du sylphe, le protège et amortit ses chutes.
Persuasif (mythique) Le personnage est passé maître dans l’art de la persuasion, que ce soit par le biais de paroles apaisantes ou d’ordres hurlés brusquement.
Persuasion Le personnage est très doué pour faire changer les autres d’attitude et les intimider afin de les rallier à son opinion.
Perturbateur (mythique) Le personnage est passé maître dans l’art de perturber les lanceurs de sorts à proximité.
Perturbateur L’entraînement du personnage lui permet de perturber les lanceurs de sorts qui ont alors bien du mal à utiliser la magie près de lui.
Pieds emmêlés Les créatures qui croisent la route du gobelin s’emmêlent les pieds et trébuchent.
Pistolier gobelin Le gobelin a appris à tirer avec de gros pistolets.
Piège de rôdeur étendu Les pièges de rôdeur occupent une zone plus large.
Piétinement (mythique) La monture déchaînée du personnage peut piétiner les adversaires à terre tout en continuant sa course.
Piétinement Quand le personnage est à cheval, il peut renverser ses adversaires et les piétiner sous les sabots de sa monture.
Poing de la gorgone (mythique) Les coups du personnage affaiblissent et désorientent ses adversaires.
Poing de la gorgone Le personnage peut projeter son adversaire en arrière d’un seul coup de poing.
Poing élémentaire (mythique) La capacité du personnage à canaliser la puissance élémentaire dans ses attaques à mains nues est férocement efficace.
Port de l'armure magique Le personnage sait lancer des sorts en armure.
Port de l’armure magique (mythique) Le personnage a adapté la gestuelle de ses incantations pour ignorer les restrictions imposées par le port des armures.
Port des armures intermédiaires Le personnage est formé au port des armures intermédiaires.
Port des armures lourdes Le personnage est formé au port des armures lourdes.
Port des armures légères Le personnage est formé au port des armures légères.
Porte-étendard Quand le personnage brandit le drapeau d’une organisation à laquelle il a prêté allégeance, il inspire les membres de cette même organisation.
Portrait craché Lorsqu’il est sous sa forme humaine, le kitsune peut prendre l’apparence d’un individu spécifique.
Pouvoir magique rapide La créature peut utiliser un de ses pouvoirs magiques quasiment sans effort.
Pouvoir mythique supplémentaire (mythique) La réserve de pouvoir mythique du personnage augmente au delà des limites normalement imposées par son grade.
Prendre le coup Vous pouvez protéger votre partenaire avec votre corps
Prestidigitateur gnome (mythique) Grâce au pouvoir mythique, la magie qui imprègne le sang du personnage s’est diversifiée et intensifiée.
Prestige Le personnage attire des suivants et un compagnon d’armes qui se joignent à sa cause et l’accompagnent au cours de ses aventures.
Précision elfique (mythique) Les yeux elfiques du personnage font fi des camouflages.
Prédisposition pour laltitude Par magie et par des méthodes plus classiques, le personnage a renforcé son corps pour survivre aux rigueurs de l’altitude.
Préparation de potions Le personnage sait fabriquer des potions magiques.
Prêtre guerrier (mythique) La foi du personnage aiguise ses réflexes et renforce davantage son esprit et son assurance.
Queue magique Le kitsune se fait pousser une queue supplémentaire, représentative du développement de ses pouvoirs magiques.
Quintessence de la montée en puissance (mythique) En cas d’urgence, le personnage peut consommer une part plus importante de pouvoir mythique pour s’assurer la victoire.
Quintessence des sorts Les sorts du personnage donnent un effet maximal.
Rage empathique Quand le personnage voit un allié devenir enragé, il se laisse lui aussi gagner par la rage.
Rage supplémentaire Le personnage peut devenir enragé plus souvent.
Rallonge Le personnage oblige son ennemi à rester prisonnier de sa peur.
Rapide (mythique) Le personnage semble aussi léger qu’une plume lorsqu’il se déplace.
Rapide Le personnage est plus rapide que la plupart des gens.
Rayon d'énergie canalisée Le personnage peut concentrer l’énergie qu’il canalise sur une cible unique.
Rayonnement divin L’aasimar peut utiliser sa lumière divine de bien des façons.
Rechargement rapide (mythique) Le personnage peut recharger tous types d’armes avec une rapidité stupéfiante.
Regard perspicace Le personnage ne se laisse pas facilement berner par les illusions et les faux.
Renversement supérieur Les ennemis du personnage doivent plonger pour éviter ses dangereux mouvements.
Renvoi de projectile Lorsque le personnage attrape des flèches ou d’autres projectiles en plein vol, il peut les renvoyer immédiatement sur ses ennemis.
Renvoi des morts-vivants (mythique) L’énergie divine que manipule le personnage est si puissante qu’elle peut non seulement faire fuir les morts-vivants, mais également les détruire en un clin d’oeil.
Renvoi des morts-vivants Le personnage appelle les puissances supérieures : les morts-vivants fuient devant l’énergie divine qu’il dégage.
Représentation supplémentaire Le personnage donne quelques représentations bardiques de plus.
Retour en force (mythique) Le personnage ne fait jamais deux fois la même erreur.
Riposte (mythique) Les ripostes précises du personnage réduisent les avantages de ses ennemis pendant le combat.
Riposte Le personnage peut frapper un adversaire qui l’attaque grâce à une allonge supérieure. Il vise alors l’arme ou le membre qui se tend vers lui.
Robustesse (alternatif) L’endurance du personnage est au-dessus de la moyenne.
Robustesse (mythique) La longévité et la résistance du personnage sont légendaires.
Robustesse L’endurance du personnage est au-dessus de la moyenne.
Rogneur Grâce à la force de ses dents et à sa rapidité, l’homme-rat est capable de ronger presque n’importe quel obstacle s’il en a le temps.
Récupération de sang Le dhampir n’est pas obligé de boire du sang d’une créature vivante pour bénéficier de ses vertus de guérison.
Récupération héroïque (mythique) Le personnage peut dissiper les effets des états préjudiciables déjà déclenchés.
Réflexes surhumains (mythique) Les réflexes du personnage sont véritablement surhumains.
Réflexes surhumains Le personnage a des réflexes plus rapides que la normale.
Résistance héroïque (mythique) Le personnage ignore les effets néfastes qui viendraient à bout de la plupart des gens.
Résistance étendue Le personnage a développé sa résistance à la magie de manière à ce qu’elle englobe plusieurs écoles.
Résolution courageuse Le personnage défend sa position, même quand les autres s’enfuient.
Résolution féroce Le sang orque du personnage lui permet de continuer à se battre.
Révélation supplémentaire Le personnage a découvert un nouvel aspect de son mystère.
Sang angélique Le sang du personnage est empreint d’une puissance sacrée.
Sang de la vie La vie éternelle coule dans les veines du samsaran et ses pouvoirs de guérison lui permettent d’utiliser son sang pour guérir les autres.
Sang remarquable Le personnage descend d’un personnage remarquable choisi pour ses dispositions.
Saut vaillant (mythique) La monture du personnage peut réaliser des sauts héroïques.
Saut élémentaire Les esprits du plan ancestral du personnage appellent ce dernier, l’enjoignant à revenir.
S'avancer Le personnage se rapproche des adversaires qui tentent de s’éloigner.
Science de la bousculade (mythique) Le personnage bouscule ses adversaires avec une facilité déconcertante.
Science de la bousculade Le personnage est doué pour repousser ses adversaires.
Science de la canalisation (mythique) Le personnage est un intermédiaire sans pareil du pouvoir divin.
Science de la canalisation de force L’aasimar déplace ses ennemis dans un rayon d’énergie vertueuse.
Science de la canalisation Il est plus difficile de résister à l’énergie canalisée par le personnage.
Science de la destruction (mythique) Les puissants coups donnés par le personnage mettent les objets en pièces.
Science de la destruction Le personnage est doué pour endommager les armes et l'armure de ses adversaires.
Science de la feinte Le personnage est très doué pour tromper ses adversaires au combat.
Science de la frappe décisive Le personnage peut porter une unique attaque qui inflige des dégâts importants.
Science de la lutte (mythique) Les mouvements de lutte du personnage sont difficiles à contrer.
Science de la lutte Le personnage a un don pour la lutte.
Science de la noblesse drow Le drow a un héritage magique plus puissant que celui de ses pairs, comme le prouvent ses pouvoirs magiques supérieurs.
Science de la subtilisation (mythique) Les doigts lestes du personnage lui permettent de subtiliser tous les objets, même si ses ennemis les agrippent fermement.
Science de la vigueur surhumaine Le personnage peut puiser dans ses réserves intérieures pour résister aux maladies, aux poisons et autres effets néfastes.
Science de la volonté de fer Les pensées limpides du personnage lui permettent de résister aux attaques mentales.
Science de l'arme de l'élu Le personnage bénéficie un peu plus encore des faveurs de son dieu lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Science de l'enchaînement surprise Le personnage fait suivre son attaque d’une étonnante série de coups.
Science de l'improvisation Le personnage est un maître de l’improvisation.
Science de l'initiative Les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement en cas de danger.
Science de l’entraînement (mythique) Le personnage traîne ses ennemis sur le champ de bataille avec une grande facilité.
Science de l’initiative (mythique) Le personnage engage le combat avec une rapidité et une assurance incroyables.
Science des réflexes surhumains Le personnage a un don pour éviter les dangers qui l’entourent.
Science du combat à deux armes Le personnage est doué pour le combat à deux armes.
Science du combat à mains nues (mythique) Les frappes à mains nues du personnage sont plus puissantes que celles d’autrui.
Science du combat à mains nues Le personnage sait se battre sans armes.
Science du contresort (mythique) Le personnage comprend instinctivement le fonctionnement de la magie, ce qui lui permet de dissiper des sorts à l’aide d’énergie magique pure.
Science du contresort Le personnage sait contrer les sorts ennemis en utilisant des sorts proches.
Science du coup de bouclier Le personnage peut se protéger à l’aide de son bouclier, même s’il s’en sert pour attaquer.
Science du critique (mythique) Les coups critiques que le personnage inflige avec l’arme choisie sont d’une puissance dévastatrice.
Science du critique Les attaques du personnage avec une arme de son choix sont particulièrement redoutables.
Science du croc-en-jambe (mythique) Le personnage est passé maître dans l’art de faire tomber ses adversaires.
Science du croc-en-jambe Le personnage est très doué pour envoyer son adversaire à terre.
Science du désarmement (mythique) Le personnage est passé maître dans l’art de désarmer ses adversaires.
Science du désarmement Le personnage a un don pour ôter l’arme des mains de son adversaire.
Science du lancer lors d'une charge Le personnage mobilise chacun de ses muscles pour projeter une arme.
Science du renversement (mythique) Le personnage est une force qu’on ne peut arrêter sur le champ de bataille, capable de renverser avec aisance ses ennemis inférieurs.
Science du renversement Le personnage sait renverser ses adversaires.
Science du repositionnement (mythique) Le personnage positionne ses ennemis là où il le souhaite.
Science du sale coup (mythique) Le personnage n’a pas son pareil lorsqu’il s’agit de se battre sournoisement.
Science du tir de précision Les attaques du personnage ignorent tout sauf le camouflage et l’abri total.
Serviteur céleste Plutôt que d’être un animal ou une créature normal, le compagnon ou familier de l’aasimar vient des royaumes célestes.
Signes secrets Le personnage aime tout particulièrement communiquer avec les autres par des sous-entendus, des gestes et des signes de mains secrets.
Sociable (mythique) La nature affable du personnage transparaît au moindre de ses actes et met son entourage à l’aise.
Sort ascendant (métamagie) Le personnage a appris à reproduire les effets des sorts mythiques à partir d’énergie non-mythique.
Sort de recherche Le personnage peut lancer un sort qui contourne les barrières pour atteindre la destination voulue.
Sort mélodieux Le personnage peut intégrer des effets de musique de barde dans ses sorts, au point qu’il est impossible de distinguer le sort de la représentation bardique.
Sort ténébreux Le personnage intègre l’ombre dans ses sorts, ce qui augmente leur efficacité, mais également leur vulnérabilité à la lumière.
Sort umbral Les cibles des sorts d’obscurité lancés par le personnage irradient elles-mêmes l’obscurité.
Souffle intérieur Le corps du sylphe est empreint d’air élémentaire pourvoyant à tous ses besoins respiratoires.
Souplesse du serpent (mythique) Le personnage a perfectionné son aptitude à se faufiler sur le champ de bataille en utilisant ses capacités de déplacement pour pousser son '''Avantage.'''
Souplesse du serpent Le personnage n’a aucun mal à traverser la mêlée.
Spécialisation martiale (mythique) Les dégâts que le personnage inflige avec son arme préférée sont véritablement stupéfiants.
Spécialisation martiale supérieure Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Spécialisation martiale. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte. Ses attaques seront alors bien plus destructrices que la normale.
Spécialisation martiale Le personnage est doué pour infliger des dégâts avec son arme. Il choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir l’ attaque à mains nues ou la lutte. Il inflige des dégâts supplémentaires avec cette arme.
Stoïque Le personnage sait d’expérience que la vie est une suite d’épreuves impitoyables et que la peur doit être vaincue.
Sténo À force d’étudier d’anciens écrits, le personnage a découvert une méthode bien plus efficace pour noter ses sorts.
Succession d'enchaînements Le personnage peut frapper plusieurs adversaires adjacents d’un seul coup.
Succès éclatant Le succès du personnage l’aide dans ses prochaines actions.
Surprise (mythique) Chaque objet devient une arme mortelle entre les mains du personnage.
Surprise Les adversaires sont surpris par l’adresse avec laquelle le personnage se sert d’armes improvisées peu orthodoxes.
Survivant tenace L’esprit du personnage s’attarde bien plus longtemps qu’il ne devrait.
Survivant Dans le pays du personnage, seuls les plus forts survivent et il n’a rien d’un faible, même pour les siens.
Tacticien rusé À force de négocier avec des pirates, des voleurs et des assassins, le personnage a appris à être très prudent.
Talent (mythique) La maîtrise du personnage dans la compétence concernée, même dans les situations les plus compliquées, est sans pareille.
Talent sauvage supplémentaire Le personnage bénéficie d’un talent sauvage de plus.
Talent Le personnage choisit une compétence pour laquelle il sera particulièrement doué.
Tatouage mystique Le personnage possède des tatouages complexes qui l’inspirent et renforcent ses aptitudes magiques naturelles. Ils le désignent comme un adepte des anciennes traditions magiques. Le tatouage se compose généralement d’une longue suite de caractères complexes issus d'une langue ancienne.
Tir de couverture Le personnage distrait ses ennemies avec des attaques à distances afin de protéger ses alliés.
Tir de loin (mythique) Les tirs à longue distance du personnage sont réalisés avec une précision remarquable.
Tir de loin Le personnage est plus précis quand il tire de loin.
Tir de précision Le personnage sait viser au cœur d’une mêlée.
Tir de sommation Un tir intentionnellement raté de justesse démontre le talent effroyable du personnage avec une arme à distance.
Tir en mouvement (mythique) Le personnage peut facilement décocher deux tirs tout en se déplaçant rapidement sur le champ de bataille.
Tir en mouvement Le personnage peut se déplacer, tirer et se déplacer à nouveau avant même que son ennemi puisse réagir.
Tir en salve Le personnage s’est entrainé à travailler en rang d’archers afin de lancer une pluie de flèches sur ses adversaires.
Tir impitoyable Le personnage garde une visée stable lorsque son adversaire tombe au sol.
Tir lobé Le personnage peut réaliser un haut tir parabolique pour toucher un ennemi par dessus.
Tir monté (mythique) Les compétences de cavalier du personnage lui permettent de s’abriter et de tirer avec une précision stupéfiante.
Tir monté Le personnage sait attaquer à distance du haut d’une monture.
Tir rapide (mythique) Chaque round, le personnage peut tirer de nombreuses fois avec une précision stupéfiante.
Tir rapide Le personnage peut faire une attaque à distance supplémentaire.
Tir à bout portant (mythique) La précision dont fait preuve le personnage lorsqu’il tire à bout portant est sans pareil.
Tir à bout portant Le personnage est encore plus précis quand il tire sur des cibles proches.
Tireur astucieux La visée fantastique du personnage permet de mettre hors jeu son adversaire sans le blesser.
Totem spirituel Le personnage possède des liens mystiques avec le totem sacré de sa tribu.
Touche d’ombre À faible luminosité, le wayang est à peine plus distinct qu’une ombre.
Traction de l'empoigneur Le personnage se déplace facilement en traînant un ennemi agrippé.
Traction exceptionnelle Le personnage a maîtrisé des techniques qui lui permettent de tirer le meilleur des arcs composites.
Transfert de sort distant Le personnage peut réaliser un transfert de sort et octroyer des sorts de contact à son compagnon sur une plus grande distance.
Transmettre sa chance Le personnage est extrêmement chanceux et, parfois, cela déteint sur ses alliés.
Travail en équipe légendaire (mythique) Le personnage et ses alliés combattent en faisant preuve d’une grande coordination.
Ténacité féroce Le personnage crache au visage de la mort.
Vendetta arcanique Les mauvais traitements qu’un groupe usant de magie ont infligés au personnage l’ont poussé à chercher activement à faire du mal à ceux qui utilisent la magie.
Vengeance sanguinaire Quand le personnage voit un allié tomber au combat, il se laisse gagner par une fureur meurtrière.
Venin de sommeil Le vishkanya peut modifier la nature de sa salive toxique pour endormir ses ennemis.
Vigilance (mythique) Les capacités de perception du personnage dépassent de loin celles du commun des mortels, qu’il les utilise pour observer son environnement ou pour deviner les intentions d’autrui.
Vigilance Le personnage remarque plus facilement les détails que les autres personnes.
Vigueur surhumaine (mythique) La vigueur du personnage est sans pareil.
Vigueur surhumaine Le personnage est plus résistant aux poisons, aux maladies et autres effets néfastes.
Virage sur l'aile La créature peut virer facilement lorsqu’elle est en vol.
Viser (mythique) Lorsque le personnage vise, ses tirs sont particulièrement dévastateurs.
Viser juste (mythique) Les attaques du personnage trouvent généralement les failles de son adversaire et ignorent de nombreux moyens défensifs.
Viser juste Le personnage vise le défaut de l’armure de son adversaire.
Viser Le personnage effectue de dangereuses attaques à distance en visant les points faibles de son adversaire mais il diminue ainsi ses chances de toucher.
Visible et invisible L’anonymat du personnage le rend très difficile à repérer, que ce soit par magie ou par des moyens ordinaires, et il a appris comment combattre ses deux races génitrices.
Vision des profondeurs (mythique) La vue aiguisée du personnage peut percer les ténèbres les plus profondes.
Vision fiélone Les yeux du tieffelin voient mieux à faible luminosité et dans les ténèbres.
Vision obscure Suite à une combinaison d’étrange magie des ombres et de chirurgie, les yeux du fetchelin sont modifiés de manière permanente et lui permettent de voir plus loin dans les ténèbres.
Vision prophétique (mythique) Les pouvoirs prémonitoires du personnage sont d’une aide encore plus précieuse.
Vision ténébreuse supérieure Grâce à ses modifications, le fetchelin a des yeux qui lui permettent de voir clairement non seulement dans les ténèbres normales, mais aussi dans les ténèbres magiques.
Vision ténébreuse Le fetchelin a des yeux qui lui permettent de percer l’obscurité, même celle des ténèbres magiques.
Vision à travers le feu Le feu n’aveugle plus l’ifrit et la fumée ne lui cache pas la vue.
Voie de l'exilé Le personnage a passé sa vie à voir les autres l’éviter et à cacher son héritage, il est devenu très résistant à toute tentative d’intrusion dans son esprit.
Voie duale (mythique) Le personnage suit deux voies mythiques.
Voix de la sibylle (mythique) Le personnage domine les esprits faibles et vulnérables par le simple son de sa voix.
Vol stationnaire La créature peut facilement faire du sur-place ou envoyer dans les airs des nuages de poussières et de gravats.
Volonté de fer (mythique) La volonté du personnage est inébranlable.
Volonté de fer Le personnage est plus résistant aux effets mentaux.
Volonté héroïque La volonté du personnage est si indomptable qu’elle lui permet de briser ses chaînes mentales.
Voltigeur (mythique) La grâce et la fluidité gestuelles du personnage sont incomparables.
Voltigeur Le personnage est doué pour bondir, sauter et voltiger.
Xénoglossie Partout les gens partagent une langue commune, seulement, ils ne s’en souviennent pas toujours.
Yeux de lynx (mythique) La perception visuelle du personnage rivalise en efficacité avec celle des rapaces les plus vigilants.
Âme animale Du fait de ses liens étroits avec un animal, le personnage peut utiliser sur lui-même la magie qui affecte les animaux.
Âme commune Le personnage et son fantôme sont étroitement liés de coeur, d’esprit et d’âme.
École de l'empoigneur Le personnage est un expert de l’étreinte à une main.
École du boxeur Une série de coups rapides inflige plus de dégâts qu’un seul coup de poing circulaire.
École du cogneur Le personnage concentre toute sa puissance dans un seul coup de poing vicieux et débilitant.
École du scorpion (mythique) Les coups à mains nues du personnage peuvent plonger ses ennemis dans une léthargie proche de la paralysie.
École du scorpion Le personnage frappe son adversaire de ses poings nus et entrave considérablement ses mouvements.
École renforcée (mythique) Le personnage est particulièrement efficace lorsqu’il manipule sa magie spécialisée.
École renforcée Le personnage choisit une école de magie contre laquelle ses adversaires auront plus de mal à résister.
École supérieure Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il dispose déjà du don École renforcée. Quand le personnage lance un sort de cette école, il est très difficile d’y résister.
Écriture de parchemins Le personnage fabrique des parchemins magiques.
Éliminer les toxines Le corps du personnage se remet des effets des poisons à une vitesse époustouflante.
Élément renforcé (mythique) Les sorts élémentaires du personnage sont efficaces et destructeurs.
Érudit Le personnage est diplômé de l’une des nombreuses universités, écoles et autres institutions d’enseignement de l’éducation supérieure.
Étrange héritage (mythique) Le sang de votre ancêtre ensorceleur se mêle au pouvoir mythique de votre personnage, ce qui produit des effets importants.
Étreinte de l'ombre Les sorts d’obscurité du personnage sont concrets et entravent ses ennemis.
Éventration à deux armes (mythique) Les attaques duales synchronisées du personnage sont encore plus dangereuses et peuvent blesser de manière durable.
Éventration à deux armes En frappant simultanément avec ses deux armes, le personnage cause de terrifiantes blessures.