Vous êtes toujours prêt à donner un coup de pouce à votre allié
Conditions. Esprit lié
Avantage. Quand vous utilisez l'action aider autrui pour donner un bonus au test de compétence d'un allié, le bonus passe à +4 au lieu de +2.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
L’homme-rat est particulièrement doué pour emprunter à ses alliés, même en plein milieu d’un combat.
Conditions. Homme-rat, Arme en main, BBA +1, 1 rang en Escamotage, trait racial de regroupement
Avantage. Lorsqu’il se trouve sur la même case qu’un allié consentant qui possède aussi ce don, l’homme-rat peut récupérer une arme sur son allié par une action libre ou dégainer une arme ou tout autre objet caché par une action de mouvement. Il peut également récupérer un objet qu’un allié volontaire situé sur la même case que lui tient en main par une action libre. Dégainer ou récupérer un objet (mais pas une arme) de cette manière provoque une attaque d’opportunité.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
La charge d’un allié crée une ouverture que le personnage peut exploiter
Avantage. Quand un allié possédant ce don utilise son action de charge et touche son adversaire, le personnage gagne un bonus de +2 à son prochain jet d’attaque contre la cible de cette charge. Ce bonus doit être utilisé avant le tour suivant de l’allié, sinon il est perdu.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Le personnage est bien plus dangereux quand il charge avec un allié.
Conditions. Demi-orque ou orque, BBA+1
Avantage. Quand le personnage charge au cours du même round qu’un allié qui possède ce don, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts, en plus des bonus habituels de la charge. S’il a droit à plusieurs attaques par charge, ce bonus s’applique uniquement à la première.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Le personnage termine sa charge par un puissant coup de poing.
Conditions. Science du combat à mains nues, École du cogneur, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8
Avantage. Quand le personnage utilise École du cogneur, il peut charger et faire une attaque de l’École du cogneur à la fin de sa charge au cours de son action de charge.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Le coup de poing que porte le personnage est susceptible de faire trébucher la cible ou de la déplacer.
Conditions. Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur, BBA +9 ou lutteur niveau 5 ou moine niveau 5
Avantage. Quand le personnage touche sa cible avec une attaque de l’École du cogneur, il peut faire un test de manoeuvre offensive de repositionnement ou de croc-en-jambe par une action libre.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires.
Conditions. Don pour les critiques, BBA +15
Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, sa victime devient définitivement sourde. Un jet de Vigueur réussi permet d’être assourdi pendant seulement un round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur une créature déjà sourde. On peut soigner la surdité par un sort de guérison suprême, régénération, guérison de la surdité ou par un pouvoir similaire.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires.
Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15
Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est définitivement aveuglé. Un jet de Vigueur réussi permet de limiter les effets à la condition ébloui pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur les créatures qui ne dépendent pas de leur vue ou sur celles qui possèdent plus de deux yeux (bien que, si le MJ est d’accord, le personnage puisse aveugler la créature en répétant les critiques). On peut soigner une créature aveugle à l’aide d’un sort de guérison suprême, guérison de la cécité ou d’un pouvoir similaire.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Les critiques du personnage fatiguent son adversaire.
Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13
Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà fatiguée ou épuisée.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux.
Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11
Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant une minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas mais des coups supplémentaires rallongent la durée de l’effet.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires.
Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13
Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire cette durée à 1 round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent la durée.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires.
Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11
Avantage. . Quand le personnage réussit un coup critique avec une arme tranchante ou perforante, son adversaire subit 2d6 points de dégâts de saignement par round, à son tour de jeu, en plus des dégâts causés par le coup critique. On peut arrêter l’hémorragie à l’aide d’un test de Premiers secours DD 15 ou grâce à un soin magique. Les effets de ce don se cumulent.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Les critiques du personnage épuisent son adversaire.
Conditions. Critique fatigant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15
Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà épuisée.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires.
Conditions. Critique ralentissant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +17
Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est étourdi pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet à l’adversaire d’être seulement chancelant pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent sa durée.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Le personnage sait fabriquer des anneaux magiques.
Conditions. Niveau 7 de lanceur de sorts
Avantage. Le personnage peut créer des anneaux magiques. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1 000 po du prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour une valeur totale de la moitié du prix de base. Le personnage peut également réparer un anneau cassé s’il remplit les conditions de création de celui-ci. La procédure à suivre est la même, mais la réparation nécessite moitié moins de temps et de composantes matérielles.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Le personnage sait fabriquer des armures, des boucliers et des armes magiques.
Conditions. Niveau 5 de lanceur de sorts
Avantage. Le personnage peut créer n’importe quel type de bouclier, d’arme ou d’armure magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base des modifications à apporter à l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques). L’arme, l'armure ou le bouclier devant être enchanté doit obligatoirement être un objet de maître (son prix n’est pas inclus dans le total précédent). Le personnage peut également réparer des armes, des armures ou des boucliers cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre reste la même, mais tous les chiffres (prix et durée) sont réduits de moitié.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques.
Conditions. Niveau 5 de lanceur de sorts
Avantage. Le personnage peut fabriquer une baguette magique pour n’importe quel sort de niveau 4 ou moins qu’il connaît. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base. À sa création, la baguette possède cinquante charges (Voir la page sur la création d'objets magiques).
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Le personnage sait fabriquer des bâtons magiques.
Conditions. Niveau 11 de lanceur de sorts
Avantage. Le personnage peut fabriquer un bâton magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires (à la moitié de leur prix de base). À sa création, le bâton possède dix charges (Voir la page sur la création d'objets magiques).
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Le personnage sait fabriquer des sceptres.
Conditions. Niveau 9 de lanceur de sorts
Avantage. Le personnage peut fabriquer un sceptre magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques).
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Le personnage sait créer des tatouages magiques.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Le personnage sait fabriquer des objets merveilleux, un type d’objets magiques.
Conditions. Niveau 3 de lanceur de sorts
Avantage. Le personnage peut fabriquer une grande variété d’objets merveilleux. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques). Le personnage peut réparer un objet s’il est capable de le fabriquer. La procédure à suivre reste la même, mais le temps passé et le coût en matières premières sont réduits de moitié.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Le personnage a appris à plier et à mouvoir son corps pour éviter les attaques et se repositionner avantageusement.
Conditions. École du boxeur, Esquive, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent, BBA +9 ou lutteur niveau 5 ou moine niveau 5
Avantage. Chaque fois que le personnage touche un adversaire avec une attaque à mains nues alors qu’il utilise École du boxeur, il peut se déplacer de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité, tant qu’il se déplace dans une case adjacente à l’adversaire touché. S’il utilise ce don, il ne peut pas faire de pas de placement lors de son tour suivant.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Le personnage et ses équipiers anticipent les attaques à distances de chacun d’entre eux et ainsi évitent de se gêner lors de leurs attaques.
Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision
Avantage. Les alliés qui possèdent également ce don ne fournissent pas d’abri mou aux ennemis, permettant au personnage de faire des attaques d’opportunités contre l’un d’eux même si ses alliés le font bénéficier d’un abri mou contre les attaques de cet adversaire. Dans le cas où un allié qui possède ce don lance un sort à zone d’effet et que le personnage se trouve dans son aire d’effet, si ce sort permet un jet de sauvegarde de réflexes pour éviter l’effet (tel que Boule de feu), le personnage gagne un bonus d’esquive de +4 pour ce jet de sauvegarde.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Les coups de poing rapides du personnage sont encore plus fatals.
Conditions. Attaque en puissance, Danse du boxeur, Esquive, École du boxeur, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8
Avantage. Quand le personnage utilise École du boxeur, les dégâts supplémentaires qu’il inflige quand il touche une cible avec deux attaques à mains nues passent à 2d6, et à 4d6 quand il la touche avec trois attaques à mains nues ou plus.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Le personnage peut agripper deux ennemis aussi facilement qu’un seul.
Conditions. Traction de l’empoigneur, École de l’empoigneur, Science de la lutte, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8
Avantage. Quand le personnage agrippe deux adversaires en utilisant École de l’empoigneur, il peut utiliser sa prise pour déplacer ou blesser l’un ou les deux adversaires agrippés plutôt qu’un seul.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires.
Conditions. Don pour les critiques, deux dons de critique, guerrier de niveau 14
Avantage. Quand le personnage assène un coup critique, il peut ajouter les effets de deux dons de critique aux dégâts infligés.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Vous pouvez protéger votre partenaire avec votre corps
Conditions. Esprit lié, bonus de base à l'attaque +6
Avantage. Tant qu'un allié avec le don esprit lié est situé sur une case adjacente, vous pouvez choisir d'absorber jusqu'à la moitié des points de dégâts d'une attaque qui le touche, comme sous l'effet du sort protection dautrui. Utiliser cette capacité est une action immédiate, et ne s'applique qu'à une attaque, même si l'allié est victime de plusieurs attaques au cours d'une même action.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Les attaques du personnage avec une arme de son choix sont particulièrement redoutables.
Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8
Avantage. La zone de critique de l’arme choisie est doublée.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Le personnage distrait ses ennemies avec des attaques à distances afin de protéger ses alliés.
Conditions. Tir à bout portant
Avantage. Le personnage peut utiliser une action aider quelqu'un combinée à une attaque à distance contre un adversaire, même si celui-ci ne menace pas ses alliés. Les pénalités liées au facteur de portée s’appliquent au jet d'attaque. Le personnage doit désigner un allié avant l’attaque. Si celle-ci réussit, cet allié gagne un bonus de +2 à sa CA contre la prochaine attaque de l’ennemi ciblé, tant que celle-ci s’effectue avant le début du prochain tour du personnage qui le couvre. Tous les alliés qui possèdent ce don obtiennent également le bonus contre cet ennemi.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Le personnage s’est entrainé à travailler en rang d’archers afin de lancer une pluie de flèches sur ses adversaires.
Conditions. Tir à bout portant
Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 àses jets d’attaques à distance pour chaque allié qui possède ce don et qui a effectué une attaque à distance depuis la fin de votre dernier tour sur une cible qui se situe à moins de 4.5m (3c) de la votre, pour un bonus maximum de +4. Ces alliés ne fournissent pas d’abri aux adversaires contre les attaques du personnage.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Le personnage se déplace facilement en traînant un ennemi agrippé.
Conditions. École de l’empoigneur, Science de la lutte, BBA +8 ou lutteur niveau 4 ou moine niveau 4
Avantage. Quand le personnage utilise École de l’empoigneur et qu’il entreprend une action de mouvement en lutte, il peut se déplacer tout en traînant une unique cible agrippée à sa vitesse maximale plutôt qu’à la moitié de sa vitesse. Après cela, il peut dépenser une action de mouvement pour se déplacer, tout en traînant la cible agrippée, à la moitié de sa vitesse sans avoir besoin de faire de test de manoeuvre offensive supplémentaire. Il ne peut pas utiliser ce don s’il agrippe deux cibles.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Le personnage est un expert de l’étreinte à une main.
Conditions. Science de la lutte, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coups
Avantage. Quand il utilise ce don, le personnage ne reçoit pas le malus de -4 aux tests de manoeuvre offensive pour agripper un ennemi avec une seule main. De plus, il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA quand il immobilise un adversaire.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Une série de coups rapides inflige plus de dégâts qu’un seul coup de poing circulaire.
Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coups
Avantage. Une fois par round, quand le personnage touche une seule cible avec deux attaques à mains nues, il lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, qui se rajoutent aux dégâts de la seconde attaque. S’il touche une seule cible avec trois attaques à mains nues ou plus, il lui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires, qui se rajoutent aux dégâts de sa dernière attaque du round contre la cible.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Le personnage concentre toute sa puissance dans un seul coup de poing vicieux et débilitant.
Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coup
Avantage. Par une action complexe, le personnage peut concentrer tout son potentiel d’attaque dans un seul coup de poing dévastateur. Il fait un nombre de jets égal au nombre d’attaques qu’il peut effectuer en une attaque à outrance ou un déluge de coups (à lui de choisir) avec le bonus d’attaque normal pour chaque attaque. À chaque fois qu’il réussit un jet, il comptabilise le nombre normal de dégâts et ajoute les dégâts de tous les jets d’attaque réussis pour connaître les dégâts totaux de son unique coup de poing. Si l’un des jets d’attaque est un critique potentiel, faites un seul jet de confirmation pour toute l’attaque avec le plus haut bonus de base à l’attaque. S’il est réussi, toute l’attaque est un coup critique confirmé.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki
Le personnage fabrique des parchemins magiques.
Conditions. Niveau 1 de lanceur de sorts
Avantage. Le personnage peut se servir de tout sort connu pour écrire un parchemin, ce qui lui prend deux heures pour un parchemin dont le prix de base est de 250 po ou moins, ou un jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour la moitié du prix de base. Consultez les règles de création des objets magiques ici pour plus d’informations.
Source : Manuel des joueurs - Page Wiki