Dons 185


Acrobate rusé Combat

Les prouesses acrobatiques du personnage distraient ses ennemis.

Conditions. Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand il utilise Acrobaties pour traverser la zone d’un adversaire ou l’espace qu’il menace sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de cet adversaire, le personnage gagne un bonus de circonstances de +2 à son prochain jet d’attaque au corps à corps contre cet adversaire, à partir du moment où il porte son attaque avant le début de son tour suivant.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Arme de l'élu supérieure Combat

Quand le personnage se bat avec l’arme de prédilection de son dieu, celui-ci guide sa main.

Conditions. Science de l’arme de l’Élu, Arme de prédilection(arme de prédilection de la divinité du personnage), Arme de l’Élu, le personnage doit vénérer un dieu et recevoir des sorts de lui

Avantage. Quand le personnage utilise l’arme de prédilection de son dieu pour porter une seule attaque pendant son action, il lance deux dés d’attaque et garde le résultat le plus élevé. Il n’a pas besoin d’utiliser son don Arme de l’Élu pour profiter des avantages de ce don.

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Arme de l'élu Combat

L’influence de sa divinité guide l’arme de prédilection du personnage.

Conditions. Arme de prédilection (arme de prédilection de la divinité du personnage), le personnage doit vénérer une divinité et recevoir des sorts de sa part

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut faire appel à sa divinité afin qu’elle guide une attaque qu’il porte avec l’arme de prédilection de celle-ci. Au cours du même round, lors de sa prochaine attaque avec cette arme, cette dernière compte comme une arme magique quand il s’agit de déterminer si elle passe la réduction de dégâts ou touche une créature intangible. Si son attaque est ratée à cause d’un camouflage, le personnage peut refaire son jet de chance de rater une fois afin de savoir s’il touche ou non.

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Arme de prédilection gnome Combat

Le personnage s’est tellement entraîné à manier les armes traditionnelles gnomes qu’elles lui donnent un avantage.

Conditions. BBA +1, gnome, maniement de toutes les armes de guerre

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque avec les armes gnomes (toutes les armes qui comportent l’adjectif « gnome » dans leur nom).

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Arme de prédilection supérieure Combat

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte. Il passe maître dans le maniement de cette arme.

Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +1, guerrier de niveau 8

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d'attaque, dont celui du don Arme de prédilection.

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Arme de prédilection Combat

Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte (ou les rayons s’il lance des sorts).

Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise cette arme.

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Arme en main Combat

Le personnage peut tirer son arme bien plus vite que la plupart des gens.

Conditions. bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Le personnage peut dégainer une arme à l’aide d’une action libre au lieu d’une action de mouvement. Il peut aussi dégainer une arme cachée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement. Grâce à ce don, un personnage qui combat avec des armes de jet bénéficie de la totalité de ses attaques (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme un arc). Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour sortir rapidement un objet alchimique, une potion, un parchemin ou une baguette.

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Armes ardentes Combat

Un feu élémentaire brûle dans le corps de l’ifrit, faisant bouillir son sang et le rendant résistant aux flammes.

Conditions. Ifrit

Avantage. L’ifrit gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les attaques de feu et les sorts du registre feu ou lumière. Par une action rapide, il peut rendre deux armes métalliques non-magiques brûlantes pendant 1 round, infligeant 1 point de dégâts de feu supplémentaire sur une attaque réussie. Ceci ne se cumule pas avec les autres effets qui s’ajoutent aux dégâts de feu de l’arme, comme la propriété spéciale de feu.

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Art du bouclier supérieur Combat

Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit de parer les coups à l’aide de son bouclier.

Conditions. Art du bouclier, Maniement des boucliers, bonus de base à l'attaque +1, guerrier de niveau 8

Avantage. Augmentez de +1 le bonus de CA accordé par n’importe quel bouclier utilisé par le personnage. Ce bonus se cumule avec le bonus octroyé par le don Art du bouclier.

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Art du bouclier Combat

Le personnage est très doué pour détourner les coups à l’aide de son bouclier.

Conditions. Maniement du bouclier, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Augmente le bonus de CA du bouclier de +1.

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Aspersion contrôlée Combat

Source : RTT

Conditions. Tir de précision ou Lancer improvisé

Avantage. Lorsque vous touchez directement une créature avec une arme à impact qui inflige normalement des dégâts d’aspersion, vous pouvez choisir de ne pas infliger ces dégâts. Si vous faites ce choix, les dégâts effectués à la cible direct de votre attaque augmentent de 50%. Ces dégâts sont multipliés en cas de coup critique. Ce don ne peut pas être utilisé avec les bombes de l’alchimiste.

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Attaque au galop Combat

Lors d’une charge montée, le personnage peut se déplacer, frapper son adversaire et se déplacer à nouveau.

Conditions. 1 rang en Équitation, Combat monté

Avantage. Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge "normale", puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’ils chargent.

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Attaque en finesse Combat

Le personnage privilégie l’agilité plutôt que la force brute quand il s’agit de se battre.

Avantage. Lorsqu’il utilise une arme légère, une chaine cloutée, un fouet, une lame elfique incurvée ou une rapière (adaptée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que son bonus de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par celui-ci s’applique aux jets d’attaque.

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Attaque en puissance Combat

Le personnage est capable de réaliser des attaques de mêlée mortelles en sacrifiant de la précision contre de la puissance.

Conditions. For 13, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque de corps à corps et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces bonus aux dégâts augmentent de 50% si le personnage utilise une arme à deux mains ou une arme à une main qu’il manie à deux mains ou encore une arme naturelle principale qui ajoute 1,5 x le modificateur de Force aux jets de dégâts. Ce bonus aux dégâts est réduit de moitié (50%) si le personnage attaque avec son arme secondaire ou avec une attaque naturelle secondaire. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux jets de dégâts de +2. Le personnage doit choisir s'il veut utiliser ce don avant de faire un jet d'attaque, et ses effets durent jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus de dégâts ne s’applique pas aux attaques de contact ou aux effets qui n’infligent pas de points de dégâts.

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Attaque en rotation Combat

Le personnage frappe tous les ennemis qui se trouvent à portée.

Conditions. Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4

Avantage. Lors d’une attaque à outrance, le personnage peut sacrifier ses attaques "normales" pour porter une attaque de corps à corps avec son bonus de base maximal à l’attaque contre chacun des adversaires à sa portée. Il doit faire un jet d'attaque distinct pour chaque ennemi. Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie "normalement", quelle que soit leur origine.

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Attaque puissante supérieure Combat

Les attaques du personnage pénètrent les défenses de la plupart des adversaires. Le personnage choisit une attaque pour laquelle il possède le don Attaque puissante.

Conditions. Arme de prédilection supérieure, Attaque en puissance, guerrier de niveau 16

Avantage. Les attaques que le personnage porte avec l’arme choisie ignorent jusqu’à 10 points de réduction de dégâts. Cette somme est réduite à 5 points pour la réduction de dégâts sans type particulier (comme RD 10/—).

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Attaque éclair Combat

Le personnage peut s’approcher d’un adversaire, le frapper et battre en retraite avant que ce dernier n’ait le temps de réagir.

Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4

Avantage. En une action complexe, le personnage peut se déplacer à sa vitesse de base et faire une attaque de corps à corps sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de sa cible. Il peut se déplacer avant et après l’attaque mais il doit parcourir au moins trois mètres avant d’attaquer et la distance parcourue au total ne doit pas dépasser sa vitesse de base. Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour attaquer un ennemi qui se trouve sur une case adjacente à la sienne au début du tour.

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Attaques réflexes Combat

Le personnage peut faire des attaques d’opportunité supplémentaires.

Avantage. À chaque round, le personnage a droit à un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Le personnage peut faire une attaque d’opportunité même s’il est pris au dépourvu. Normal. Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à une attaque d’opportunité par round et il ne peut pas le faire s’il est pris au dépourvu.

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Aura ardente Combat

Un brasier fait rage à l’intérieur de l’ifrit et génère une chaleur intense qui irradie de son corps.

Conditions. Ifrit, Flamme intérieure, Armes ardentes, niveau 13

Avantage. Lorsqu’il utilise Armes ardentes lors de son tour, par une action libre, l’ifrit peut créer une aura de chaleur durant 1 round. Cette aura inflige 1d6 points de dégâts de feu à toute créature qui commence son tour adjacente à l’ifrit.

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Bec de sang Combat

Les attaques de saignement du tengu sont sanglantes et dangereuses.

Avantage. Le tengu augmente les dégâts de son attaque de bec à 1d6. En outre, lorsqu’il confirme un coup critique avec une attaque de bec, il inflige également 1 point de saignement.

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Blessant Combat

Le personnage sait comment ajouter les blessures aux insultes.

Conditions. For 13, Attaque en puissance

Avantage. Quand le personnage réussit à démoraliser un adversaire à portée d’allonge avec un test d’Intimidation, il peut effectuer une unique attaque au corps à corps contre cette créature par une action libre. S’il n’arrive pas à blesser la cible, cette dernière est immédiatement débarrassée de la condition secoué acquise lors de la démoralisation.

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Bond griffu Combat

L’homme-félin peut charger et porter une attaque avec ses pattes.

Conditions. homme-félin, For 13, Dex 15, Frappe leste, BBA+10, trait racial griffes du félin ou Aspect bestial (manifestation griffes bestiales)

Avantage. Lorsqu’il charge, l’homme-félin peut effectuer une attaque à outrance avec ses griffes.

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Boucherie impitoyable Combat

Du fait de son talent pour le massacre, le personnage abat les adversaires sans défense avant que ceux-ci ne puissent récupérer.

Conditions. Coup de grâce du lâche (coup odieux), attaque sournoise +5d6, pouvoir de classe cible étudiée

Avantage. Par une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut tenter de porter un coup de grâce à un adversaire recroquevillé, sans défense ou étourdi qu’il a désigné comme sa cible étudiée.

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Bousculade supérieure Combat

Le personnage charge ses ennemis pour les déséquilibrer.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de bousculade. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la bousculade. Quand le personnage bouscule un adversaire, il permet à tous ses alliés de faire une attaque d’opportunité sur sa victime (mais lui ne peut pas).

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Bretteur amateur Combat

Bien qu’il ne soit pas bretteur, le personnage a du panache et peut s’en servir.

Conditions. Aucun niveau dans des classes possédant le pouvoir de classe panache

Avantage. Le personnage gagne une certaine dose de panache ainsi que la capacité à accomplir un seul exploit de bretteur de niveau 1. Choisissez un exploit de niveau 1 du pouvoir de classe de bretteur exploits : une fois choisi, cet exploit ne peut plus être changé. Chaque matin, le personnage gagne 1 point de panache. Au cours de la journée, il peut gagner d’autres points, sans dépasser un maximum égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum). Il récupère des points de panache comme le bretteur qui utilise le pouvoir de panache. Il les dépense pour utiliser l’exploit de bretteur de niveau 1 qu’il a choisi en même temps que ce don ou dont il bénéficie grâce à d’autres dons ou des objets magiques.

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Briser les défenses Combat

Le talent dont le personnage fait montre au combat empêche ses adversaires de se protéger si leurs défenses sont déjà ébranlées.

Conditions. Arme de prédilection, Démonstration, bonus de base à l’attaque +6, maniement de l’arme choisie

Avantage. Si, au cours d’un round, le personnage frappe un adversaire effrayé, paniqué ou secoué, ce dernier est considéré comme pris au dépourvu jusqu’à la fin du prochain tour du personnage. Cela comprend toute attaque supplémentaire que le personnage peut porter au cours du même round.

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Brisesort Combat

Les puissants coups du personnage brisent la magie de l’ennemi.

Conditions. nain, Perturbateur, Briseur de sorts, guerrier de niveau 10

Avantage. Par une [action simple]], le personnage peut tenter de dissiper un effet de sort actif comme s’il possédait le pouvoir de rage destruction de sort. Le personnage peut utiliser ce don une fois par jour puis une fois de plus pour chaque tranche de 5 points de BBA au-dessus de +10.

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Bénédiction du destructeur Combat

Casser des objets augmente votre puissance.

Conditions. Orque ou demi-orque, aptitude de classe de rage de berserker

Avantage. Lorsque le personnage est en rage et qu’il réussit une tentative de destruction, il récupère un round de rage. Si la tentative de destruction casse effectivement l’objet, le personnage récupère 1 point de vie.

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Canalisation armée Combat

Le personnage distille son énergie canalisée dans un écran de force qui entoure son arme pendant une période limitée.

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de canalisation d’énergie pour accorder un bonus aux jets de dégâts de ses attaques armées égal au nombre de dés de sa canalisation d’énergie. Ces dégâts supplémentaires sont des dégâts de force. Ce pouvoir dure le temps des trois prochaines attaques armées du personnage ou jusqu’à la fin du combat (ce qui arrive en premier). {s:Desambi|ce don initialement nommé Canalisation de force a été renommé en raison du fait que la version française utilise déjà ce nom pour un don racial des aasimars}

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Capture de projectiles Combat

Au lieu de dévier les flèches et les attaques à distance, le personnage est capable de les attraper en plein vol.

Conditions. Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand le personnage utilise le don Parade de projectiles, il peut attraper le projectile au lieu de se contenter de le détourner. Il peut renvoyer immédiatement les armes de jet sur leur lanceur (même si ce n’est pas son tour) ou les garder pour un usage ultérieur. Il doit avoir au moins une main libre (qui ne tient rien).

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Casque bosselé Combat

Le casque du personnage le protège contre les coups les plus violents.

Conditions. nain, Tête dure, BBA+6

Avantage. Quand le personnage porte un casque, il ajoute +1 à sa CA contre les confirmations de coup critique. Si quelqu’un confirme un critique contre lui, il peut, par une action immédiate, appliquer la moitié des dégâts de l’attaque à son casque au lieu de les appliquer à sa personne. La solidité de l’objet s’applique normalement. Si les dégâts détruisent le casque, les dégâts excédentaires s’appliquent au propriétaire du casque. Si le personnage utilise ce don, il est chancelant jusqu’à la fin de son prochain tour. Il ne peut pas utiliser ce don si son casque est brisé ou si l’attaque ignore les bonus d’armure à la CA.

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Casque fendu Combat

Le casque du personnage détourne les coups mortels.

Conditions. nain, Tête dure, Casque bosselé, BBA+11

Avantage. Quand le personnage porte un casque, il ajoute +1 à sa CA contre les confirmations de coup critique. Cet avantage se cumule avec le Casque bosselé. Quand le personnage utilise Casque bosselé pour détourner un coup critique, il peut appliquer tous les dégâts du critique au casque avant de les appliquer à sa personne. Si cela lui évite de subir le moindre dégât, tous les effets supplémentaires comme les dons de critique ou le poison sont annulés.

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Charge de diversion Combat Équipe

La charge d’un allié crée une ouverture que le personnage peut exploiter

Avantage. Quand un allié possédant ce don utilise son action de charge et touche son adversaire, le personnage gagne un bonus de +2 à son prochain jet d’attaque contre la cible de cette charge. Ce bonus doit être utilisé avant le tour suivant de l’allié, sinon il est perdu.

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Charge du cogneur Combat École

Le personnage termine sa charge par un puissant coup de poing.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du cogneur, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise École du cogneur, il peut charger et faire une attaque de l’École du cogneur à la fin de sa charge au cours de son action de charge.

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Charge dévastatrice Combat

Les charges montées du personnage provoquent des dégâts terrifiants.

Conditions. 1 rang en Équitation, Attaque au galop, Combat monté

Avantage. Quand le personnage lance une charge à cheval (ou sur une autre monture), les dégâts qu’il cause sont doublés s’il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit d’une lance d’arçon).

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Chasseur de démons Combat

Le personnage est versé en connaissances démoniaques.

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Châtiment canalisé Combat

Le personnage peut canaliser son énergie divine à travers l’arme de contact qu’il tient en main.

Conditions. Capacité de classe de canalisation d’énergie

Avantage. Avant de porter une attaque au corps à corps, le personnage peut choisir de dépenser une utilisation de sa capacité de canalisation d’énergie, par une action rapide. Si le personnage canalise de l’énergie positive et qu’il frappe un mort-vivant, ce dernier encaisse un nombre de points de dégâts supplémentaires égal aux dégâts occasionnés par la capacité de canalisation d’énergie. Si le personnage canalise de l’énergie négative et qu’il frappe une créature vivante, cette dernière encaisse un nombre de points de dégâts supplémentaires égal aux dégâts occasionnés par la capacité de canalisation d’énergie. La cible peut effectuer son jet de Volonté habituel pour réduire ces dégâts de moitié. Si l’attaque du personnage échoue, sa capacité de canalisation d’énergie a été utilisée sans effet.

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Cogneur tyrannique Combat École

Le coup de poing que porte le personnage est susceptible de faire trébucher la cible ou de la déplacer.

Conditions. Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur, BBA +9 ou lutteur niveau 5 ou moine niveau 5

Avantage. Quand le personnage touche sa cible avec une attaque de l’École du cogneur, il peut faire un test de manoeuvre offensive de repositionnement ou de croc-en-jambe par une action libre.

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Combat en aveugle Combat

Le personnage est très doué pour attaquer des adversaires qu’il distingue mal.

Avantage. Lors d’un combat au corps à corps, à chaque fois que le personnage rate son adversaire à cause de son camouflage, il peut à nouveau jeter 1d100 afin de savoir s’il touche. Un adversaire invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de +2 accordé aux créatures invisibles. Un ennemi invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance. Normal. Les modificateurs de jet d’attaque liés aux assaillants invisibles s’appliquent au personnage, et il perd son bonus de Dextérité à la CA face à eux. La réduction de vitesse s’applique aussi dans les ténèbres et en cas de mauvaise visibilité.

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Combat monté Combat

Le personnage sait diriger sa monture au milieu des combats.

Conditions. 1 rang en Équitation

Avantage. Lorsque sa monture est touchée (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. Il s’agit là d’une réaction, pas d’une action. Le coup est annulé si le test de compétence du personnage est supérieur au jet d’attaque de l’adversaire.

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Combat à deux armes supérieur Combat

Le personnage est incroyablement doué pour se battre avec deux armes à la fois.

Conditions. Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Le personnage a droit à une troisième attaque avec son arme secondaire mais avec un malus de -10.

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Combattant désespéré Combat

Le personnage a vécu tant de combats contre de nombreux adversaires qui avaient déjà terrassé ses alliés, ses amis ou sa famille qu’il excelle dans le combat en solitaire.

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Comme le vent Combat

Les ennemis du personnage ont bien du mal à le situer à cause de ses mouvements erratiques.

Conditions. Dex 15, Esquive, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Si le personnage parcourt plus de 1,5 m pendant son tour, il gagne un camouflage de 20% contre les attaques à distance pendant un round.

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Comme l'éclair Combat

Le personnage se déplace à une telle vitesse que ses adversaires peinent à le toucher.

Conditions. Dex 17, Comme le vent, Esquive, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Si le personnage consacre deux actions à un déplacement ou s’il bat en retraite, il gagne un bonus de camouflage de 50% pendant un round.

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Contre-droite Combat

Avec ses réflexes habiles, le personnage tire profit des erreurs de ses adversaires.

Conditions. Dex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues), BBA+16 ou lutteur niveau 12

Avantage. Une fois par round, lorsque le personnage a les deux mains libres et se bat à mains nues tandis que son adversaire rate une attaque au corps à corps contre lui, cet adversaire provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage. Ce dernier doit porter son attaque d’opportunité à mains nues.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Coup bouleversant Combat

Le personnage sait où frapper pour plonger temporairement son adversaire dans un état de stupeur confuse.

Conditions. Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8

Avantage. Coup bouleversant force un adversaire blessé par l’attaque à mains nues du personnage à faire un jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse du personnage) en plus de subir les dégâts normaux. Le personnage doit déclarer l’utilisation de ce don avant de faire son jet d’attaque : ainsi, sa tentative est perdue sur un jet d’attaque raté. Si la victime rate ce jet de sauvegarde, elle est confuse pendant 1d4 rounds. Le personnage peut utiliser Coup bouleversant une fois par jour par tranche de 4 niveaux de personnage qu’il possède mais ne peut pas l’utiliser plus d’une fois par round. Les créatures artificielles, les créatures intangibles, les créatures dépourvues d’intelligence, les plantes, les morts-vivants et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent pas être affectés par ce pouvoir.

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Coup de focalisation Combat

Le hobgobelin et ses alliés unissent leurs forces pour chasser les effets mentaux.

Conditions. Hohgobelin, Discipline hobgobeline

Avantage. Un allié qui a lui aussi ce don peut infliger des dégâts au hobgobelin afin de briser l’effet mental auquel il est sujet, lui donnant ainsi droit à un jet de sauvegarde. L’allié doit infliger au moins 5 points de dégâts au hobgobelin au moyen d’une attaque, d’un sort ou d’une autre capacité. Le hobgobelin refait alors un jet de sauvegarde, avec un bonus de +1 par tranche de 5 points de dégâts supplémentaires causés par l’attaque. Si le hobgobelin réussit son jet, l’effet mental prend fin. Seuls les dégâts réellement infligés comptent pour ce don : les dégâts non létaux et les dégâts réduits ou éliminés par une réduction de dégâts, des résistances, etc. n’entrent pas en considération.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Coup désespéré Combat

Le personnage porte ses coups les plus puissants dans les situations désespérées.

Conditions. halfelin, Combattant prudent, BBA+1

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut faire une unique attaque de corps à corps alors qu’il est en défense totale. Il gagne aussi un bonus de +4 aux confirmations de coup critique quand il se bat sur la défensive ou qu’il fait une attaque d’opportunité à l’aide de ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Coup ébranlant Combat

Le personnage sait où frapper pour faire chanceler son adversaire.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Frappe décisive, BBA +8

Avantage. Quand le personnage attaque un ennemi avec une Frappe décisive, il peut décider de subir un malus de –2 au jet d’attaque pour que cette attaque soit aussi une frappe déstabilisante. Il doit faire ce choix avant de faire son jet d’attaque. Si ce dernier se solde par une réussite, la cible doit faire un jet de Vigueur DD = 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Force du personnage. Si elle échoue, elle est chancelante jusqu’au début du prochain tour du personnage. Une fois qu’elle s’est remise des effets du Coup ébranlant, elle est immunisée contre lui pendant 24 heures. Les créatures artificielles, les créatures immunisées contre les coups critiques, les créatures intangibles, les plantes, les morts-vivants et les vases sont immunisés contre cet effet. {s:Desambi|Ce don est dénommé coup déstabilisant dans le codex monstrueux. Cependant, cette dénomination désigne déjà un autre don existant}

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Coup étourdissant Combat

Le personnage sait où frapper pour étourdir son adversaire.

Conditions. Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +8

Avantage. Le personnage doit annoncer qu’il utilise ce don avant de faire son jet d’attaque (la tentative échoue donc si le personnage rate son jet). L’attaque inflige les dégâts habituels. De plus, le Coup étourdissant oblige tout adversaire frappé par l’attaque à mains nues du personnage à faire un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse). S'il rate ce jet de sauvegarde, il est étourdi pendant 1 round (jusqu’au début du prochain tour du personnage). Un personnage étourdi ne peut pas entreprendre d’action, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de -2 à la CA. Le personnage peut porter un Coup étourdissant par jour par tranche de quatre niveaux mais pas plus d’une fois par round. Le personnage ne peut pas étourdir les créatures artificielles, les vases, les plantes, les morts-vivants, les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques.

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Cri de guerre Combat

Le cri du personnage encourage ses alliés, les enjoignant à se battre.

Conditions. Cha 13, BBA +5 ou 5 rangs en

Avantage. Un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme, le personnage peut pousser un cri de guerre par une action rapide. Ce faisant, les alliés qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et qui peuvent l’entendre gagnent un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Cet effet dure 1 minute. Si un allié qui est sous les effets de ce don rate un jet de sauvegarde, il peut décider de mettre un terme à l’effet du cri de guerre sur lui-même pour relancer le jet raté. L’allié doit conserver le résultat du second jet, même s’il est pire. Chaque allié ne peut utiliser cet effet qu’une seule fois par utilisation de ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique assourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, BBA +15

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, sa victime devient définitivement sourde. Un jet de Vigueur réussi permet d’être assourdi pendant seulement un round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur une créature déjà sourde. On peut soigner la surdité par un sort de guérison suprême, régénération, guérison de la surdité ou par un pouvoir similaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique aveuglant Combat Critique

Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est définitivement aveuglé. Un jet de Vigueur réussi permet de limiter les effets à la condition ébloui pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur les créatures qui ne dépendent pas de leur vue ou sur celles qui possèdent plus de deux yeux (bien que, si le MJ est d’accord, le personnage puisse aveugler la créature en répétant les critiques). On peut soigner une créature aveugle à l’aide d’un sort de guérison suprême, guérison de la cécité ou d’un pouvoir similaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique fatigant Combat Critique

Les critiques du personnage fatiguent son adversaire.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà fatiguée ou épuisée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique fébrile Combat Critique

Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant une minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas mais des coups supplémentaires rallongent la durée de l’effet.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique ralentissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire cette durée à 1 round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent la durée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique sanglant Combat Critique

Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. . Quand le personnage réussit un coup critique avec une arme tranchante ou perforante, son adversaire subit 2d6 points de dégâts de saignement par round, à son tour de jeu, en plus des dégâts causés par le coup critique. On peut arrêter l’hémorragie à l’aide d’un test de Premiers secours DD 15 ou grâce à un soin magique. Les effets de ce don se cumulent.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique épuisant Combat Critique

Les critiques du personnage épuisent son adversaire.

Conditions. Critique fatigant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +15

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n’a aucun effet sur une cible déjà épuisée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critique étourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires.

Conditions. Critique ralentissant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +17

Avantage. Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est étourdi pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet à l’adversaire d’être seulement chancelant pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent sa durée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Critiques divers Combat

Grâce à son esprit ouvert et à son entraînement martial, le personnage diversifie ses possibilités de coup critique.

Conditions. humain, Guerrier de niveau 11

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut passer une heure à répéter des mouvements pour gagner un don de critique dont il remplit les conditions. Il gagne les avantages de ce don de critique jusqu’à ce qu’il s’entraîne à effectuer d’autres mouvements pour en obtenir un autre.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Croc-en-jambe supérieur Combat

Le personnage attaque gratuitement les adversaires qu’il a fait tomber.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à faire un croc-en-jambe à un adversaire. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science du croc-en-jambe. Quand le personnage réussit à faire un croc-en-jambe à son adversaire, ce dernier provoque des attaques d’opportunité.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Croc-en-jambe à distance Combat

Un tir dans la jambe fait tomber votre adversaire au sol.

Conditions. Dex 13, Viser, BBA +1

Avantage. Le personnage peut tenter un croc-en-jambe à distance par une action complexe avec n’importe quelle arme à distance et une pénalité de -2 au jet de manœuvre de combat. Ajoutez le modificateur de dextérité du personnage à la place de son modificateur de force à sa BMO et ajoutez-y aussi des pénalités de distance doublées. Si lacible est à plus de 9m (6c), ajoutez une pénalité supplémentaire de -2. Si la tentative de croc-en-jambe est un succès, la cible subit aussi des dégâts équivalents à une attaque à distance réussie avec cette arme. Le personnage ne peut pas être renversé en échouant cette tentative de croc-en-jambe.

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Danse du boxeur Combat École

Le personnage a appris à plier et à mouvoir son corps pour éviter les attaques et se repositionner avantageusement.

Conditions. École du boxeur, Esquive, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent, BBA +9 ou lutteur niveau 5 ou moine niveau 5

Avantage. Chaque fois que le personnage touche un adversaire avec une attaque à mains nues alors qu’il utilise École du boxeur, il peut se déplacer de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité, tant qu’il se déplace dans une case adjacente à l’adversaire touché. S’il utilise ce don, il ne peut pas faire de pas de placement lors de son tour suivant.

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Danse du derviche Combat

Le personnage a appris à transformer sa rapidité en puissance, même avec une lame pesante.

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Destruction d'arme supérieure Combat

Les coups dévastateurs du personnage traversent aussi bien les armes et les armures que leur propriétaire. Ces frappes terrifiantes brisent aussi bien les objets que la personne qui se trouve derrière.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à détruire un objet. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la destruction. Quand le personnage tente de détruire une arme, un bouclier ou une armure, il applique tous les dégâts en excès au propriétaire de l’objet. Si le personnage décide de laisser l’objet avec 1 point de vie, son propriétaire ne subit pas le moindre dégât.

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Discipliné Combat

Le personnage est très au fait des traditions militaires de son pays natal et elles lui inspirent un courage hors du commun.

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Don pour les critiques Combat

Le personnage est très doué pour semer la souffrance.

Conditions. bonus de base à l’attaque +9

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de circonstances de +4 aux jets d’attaque destinés à confirmer un coup critique.

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Double frappe Combat

Quand le personnage se bat à deux armes, il manie son arme secondaire avec une puissance accrue.

Conditions. Dex 15, Combat à deux armes

Avantage. Le personnage ajoute son bonus de Force aux jets de dégâts de son arme secondaire.

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Duelliste à la falcata Combat

Le personnage s’est entraîné dans une école d’élite où se pratique habilement le rondelero, l’art du combat à la falcata et au bouclier.

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Débiter les orques Combat

Le personnage débite férocement ses adversaires, surtout les orques.

Conditions. nain, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaîner les gobelins

Avantage. Ce don fonctionne comme Enchaîner les gobelins, mais les attaques supplémentaires sont valables contre des adversaires de la taille du personnage ou moins. Les attaques supplémentaires portées contre les humanoïdes (orques) bénéficient d’un bonus de circonstances de +2 aux jets d’attaque.

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Défense à deux armes Combat

Le personnage sait se défendre avec deux armes.

Conditions. Combat à deux armes

Avantage. Quand le personnage manie une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles et les attaques à mains nues), il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA. Quand il se bat sur la défensive ou qu’il se met en défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2.

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Démonstration Combat

L’habileté avec laquelle le personnage manie son arme de prédilection terrifie ses adversaires.

Conditions. Arme de prédilection, maniement de l’arme choisie

Avantage. Quand le personnage manie son Arme de prédilection, il peut faire une démonstration impressionnante de ses talents lors d’une action complexe. Il fait un test d’Intimidation pour démoraliser tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de neuf mètres et qui le regardent.

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Désarmement contrôlé Combat

L’arme que le personnage retire de la main de l’un de ses adversaires s’envole en direction d’un autre ennemi.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Désarmement supérieur, Science du désarmement, BBA +11

Avantage. A chaque fois que le personnage réussit une manœuvre de combat afin de désarmer son adversaire, l’arme atterrit jusqu’à une distance maximale de 4.5m (3c) de son porteur, dans la direction que le personnage choisit. Il peut aussi choisir d’effectuer une attaque à distance avec cette arme contre un autre adversaire par une action immédiate, tant que l’arme désarmée est une arme légère ou une arme à une main. S’il ne s’agit pas d’une arme de jet, le personnage subit une pénalité de -4 sur le jet d'attaque. Il subit également une pénalité de -4 sur le jet d’attaque s’il n’a pas au moins une main libre.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Désarmement supérieur Combat

Le personnage désarme ses ennemis et envoie leurs armes voltiger au loin.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de désarmement. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science du désarmement. Quand le personnage parvient à désarmer son adversaire, il envoie son arme à 4,50 m de son propriétaire, dans une direction aléatoire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Désarmement à distance Combat

Un tir bien placé permet de désarmer votre adversaire.

Conditions. Dex 13, Viser, BBA +1

Avantage. le personnage peut tenter un désarmement à distance par une action complexe avec n’importe quelle arme à distance et une pénalité de -2 au jet de manœuvre de combat. Ajoutez le modificateur de dextérité du personnage à la place de son modificateur de force à sa BMO et ajoutez-y aussi des pénalités de distance doublées. Si la cible est à plus de 9m (6c), ajoutez une pénalité supplémentaire de -2. Si la tentative de désarmement est un succès, la cible subit aussi des dégâts équivalents à une attaque à distance réussie avec cette arme. Le personnage ne peut pas être désarmé en échouant cette tentative de désarmement.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Désarçonner Combat

Le personnage est doué pour désarçonner ses adversaires.

Conditions. For 13, 1 rang en Équitation, Attaque en puissance, Combat monté, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Quand le personnage charge un adversaire alors qu’il est monté et manie une lance d’arçon, l’attaque se déroule comme à l’accoutumée. En revanche, si l’attaque touche, le personnage peut immédiatement tenter une bousculade gratuite en plus d’infliger les dégâts habituels. S’il réussit, sa cible tombe à terre dans une case adjacente à sa monture et opposée au personnage.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Enchaînement surprise Combat

Quand le personnage frappe un adversaire, il prend ses alliés par surprise.

Conditions. Demi-orque ou orque, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, BBA+1

Avantage. Quand le personnage utilise Enchaînement ou Succession d’enchaînements, le second adversaire qu’il attaque à son tour est privé de son bonus de Dextérité contre lui.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Enchaînement Combat

Le personnage peut frapper deux adversaires adjacents d’un seul mouvement.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique attaque avec la totalité de son bonus d’attaque à un adversaire situé à sa portée. S’il le touche, il lui inflige les dégâts habituels et peut faire une attaque supplémentaire (toujours avec son bonus d’attaque maximal) contre un adversaire adjacent au premier ennemi et situé à portée du personnage. Ce don ne permet qu’une attaque supplémentaire par round. Quand le personnage utilise ce don, il subit un malus de -2 à la CA jusqu’à son prochain tour.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Entraînement guerrier elfique Combat

Le personnage a suivi un entraînement spécial qui lui permet de manier toutes sortes d’armes traditionnelles elfiques.

Conditions. BBA +1, elfe

Avantage. Le personnage est formé au maniement des armes traditionnelles elfiques (arc long, arc long composite, épée longue, rapière, arc court, arc court composite et toutes les armes qui contiennent l’adjectif « elfique » dans leur nom). Il reçoit un bonus de +2 au DMD contre les manoeuvres de désarmement et de destruction qui visent ces armes. De plus, s’il manie l’une des armes de corps à corps de la liste, il a droit à une attaque d’opportunité de plus par round (ce bonus se cumule avec Attaques réflexes).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Esquive Combat

L’entraînement et les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement quand il s’agit d’éviter une attaque.

Conditions. Dex 13

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA (et donc au DMD). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Expertise du combat Combat

Le personnage améliore sa défense au détriment de sa précision.

Conditions. Int 13

Avantage. Le personnage peut choisir de subir un malus de -1 aux jets d’attaque au corps à corps et aux manœuvres offensives en échange d’un bonus d’esquive de +1 à la CA. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de bonus de +4, le malus augmente de -1 et le bonus d’esquive de +1. Le personnage ne peut choisir d'utiliser ce don qu'au moment où il entreprend une action d'attaque ou une attaque à outrance , avec une arme de mêlée. Les effets de ce don se poursuivent jusqu’au prochain tour du personnage.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Feinte brûlante Combat

Les ennemis de l’ifrit reculent devant la chaleur de ses armes, lui donnant ainsi l’opportunité de passer leurs défenses.

Conditions. Ifrit, Expertise du combat, Science de la feinte

Avantage. L’ifrit gagne un bonus de +2 à ses tests de feinte lorsqu’il manie une arme infligeant des dégâts de feu. Chaque fois qu’il réussit une feinte sur une créature alors qu’il utilise ce genre d’armes, il peut infliger ses dégâts de feu à l’ennemi.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Feinte supérieure Combat

Le personnage est doué pour amplifier les réactions de ses adversaires à ses attaques.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Quand le personnage feinte pour faire perdre le bonus de Dextérité à la CA de son adversaire, ce dernier le perd pour la prochaine attaque du personnage qui l’a feintée mais, en plus, ne le récupère pas avant le début du prochain tour du personnage.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Fente Combat

Le personnage frappe des adversaires qui devraient être hors de portée.

Conditions. Bonus de base à l’attaque +6

Avantage. . Le personnage peut augmenter la portée de ses attaques de corps à corps d’un mètre cinquante jusqu’à la fin de son tour en acceptant un malus de -2 à la CA jusqu’au prochain tour. Il doit décider s’il veut utiliser ce don ou non avant la moindre attaque.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Feu nourri Combat

Le personnage peut tirer plusieurs flèches sur une cible unique.

Conditions. Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Quand le personnage fait une attaque à outrance avec un arc, il peut tirer deux flèches lors de sa première attaque. S’il touche, les deux flèches atteignent leur cible. Les dégâts de précision (comme les attaques sournoises) et les coups critiques s’appliquent à une seule flèche. Les bonus aux dégâts des arcs composites qui offrent un bonus de Force s’appliquent aux deux flèches, comme les autres bonus de dégâts (ennemi juré pour les rôdeurs par exemple). La réduction de dégâts et les résistances s’appliquent séparément à chaque flèche.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Flamme intérieure Combat

Le corps de l’ifrit génère tellement de chaleur que son simple contact brûle ses ennemis.

Conditions. Ifrit, Armes ardentes, niveau 7

Avantage. Le bonus de l’ifrit à ses jets de sauvegarde contre les attaques de feu et les sorts du registre feu ou lumière passe à +4. Lorsqu’il utilise Armes ardentes, les armes affectées infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires au lieu de 1, et lorsqu’il agrippe un adversaire, l’ifrit inflige ces dégâts à l’adversaire qu’il tient lors de son tour.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Force intimidante Combat

La force physique du personnage intimide les autres.

Avantage. Le personnage ajoute son modificateur de Force en plus de son modificateur de Charisme lors de ses tests d’Intimidation.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Frappe du bouclier Combat

Utilisé correctement, le bouclier du personnage lui permet de projeter ses adversaires dans les airs.

Conditions. Combat à deux armes, Maniement du bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Tout adversaire touché par le coup de bouclier du personnage est aussi victime d’une bousculade gratuite qui se substitue au jet d’attaque de la manœuvre offensive du personnage . Cette bousculade ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les adversaires qui ne peuvent pas reculer en raison d’un mur ou d’un autre obstacle tombent à terre après avoir parcouru la plus grande distance possible. Le personnage peut décider de se déplacer en même temps que son adversaire s’il a encore droit à un pas de placement de 1,50 m ou s’il peut utiliser une action pour se déplacer pendant son tour.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Frappe décisive supérieure Combat

Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables.

Conditions. Frappe décisive, Science de la frappe décisive, bonus de base à l’attaque +16

Avantage. Quand le personnage recourt à cette action, il porte une unique attaque avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des dégâts supplémentaires : le personnage lance quatre fois les dés de dégâts et additionne leurs résultats avant d'ajouter les bonus découlant de sa Force ou des propriétés des armes (comme une arme de feu), les dégâts de précision et les autres bonus de dégâts. Ces dés de dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de critique mais sont ajoutés au total.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Frappe décisive Combat

Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables.

Conditions. Bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Quand le personnage effectue une action d'attaque, il porte une unique attaque avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des dégâts supplémentaires : le personnage lance deux fois les dés de dégâts et additionne leurs résultats avant d'ajouter les bonus découlant de sa Force ou des propriétés des armes (comme une arme de feu), les dégâts de précision et les autres bonus de dégâts. Le dé de dégâts supplémentaire n'est pas multiplié en cas de critique mais est ajouté au total.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Frappe magique Combat

Le personnage puise dans ses pouvoirs magiques pour améliorer ses armes.

Conditions. Capacité à lancer des sorts profanes

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut imprégner ses armes d’une partie de son pouvoir. Pendant un round, ses armes infligent +1 point de dégâts et sont considérées comme magiques quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts. Ce bonus augmente de +1 pour chaque tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts, avec un maximum de +5 au niveau 20.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Frappe mortelle Combat

Le personnage peut mettre un terme brutal aux souffrances de ses adversaires, d’un unique coup bien placé.

Conditions. Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, Démonstration, maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique attaque avec son Arme de prédilection supérieure contre un adversaire étourdi ou pris au dépourvu. S’il le touche, il lui inflige le double des dégâts habituels et la cible subit un saignement de 1 point de Constitution. Les dégâts supplémentaires et le saignement ne sont pas multipliés en cas de critique.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Frappe puissante supérieure Combat

Les attaques du personnage pénètrent les défenses de la plupart des adversaires. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Frappe puissante.

Conditions. Frappe puissante, Arme de prédilection, guerrier de niveau 16

Avantage. Les attaques du personnage utilisant une des armes choisies pour Arme de prédilection ignorent jusqu’à 10 points de réduction de dégâts. Cette réduction est diminuée de 5 contre les RD non typées (telles que RD 10/-).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Frappe puissante Combat

Les attaques du personnage traversent la défense de certaines créatures. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Arme de prédilection.

Conditions. Arme de prédilection, bonus de base à l’attaque +1, guerrier de niveau 12, maniement de l’arme choisie

Avantage. Les attaques du personnage utilisant une des armes choisies pour Arme de prédilection ignorent jusqu’à 5 points de réduction de dégâts. Ce don ne s'applique pas aux RD non typées (telles que RD 10/-).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Fureur de la méduse Combat

Le personnage profite de la confusion de son adversaire pour lui porter une multitude de coups.

Conditions. École du scorpion, Poing de la gorgone, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Quand le personnage effectue une attaque à outrance et porte au moins une attaque à mains nues, il peut faire deux attaques à mains nues supplémentaires avec son bonus de base à l’attaque maximal. Ces attaques en bonus ne peuvent être menées que contre une cible chancelante, étourdie, hébétée, inconsciente, paralysée ou prise au dépourvu.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Grande haine Combat

La haine du personnage brûle incroyablement fort.

Conditions. gnome, trait racial haine

Avantage. Le personnage gagne un bonus supplémentaire de +1 aux jets d’attaque des armes de corps à corps et de jet contre les cibles de sa haine.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Guérillero Combat

Le personnage peut maîtriser un adversaire sans méfiance en un éclair.

Conditions. Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues

Avantage. Quand une créature prise au dépourvue ignore que le personnage est présent et que ce dernier réussit une manoeuvre de lutte contre elle, il peut tenter une seconde manoeuvre de lutte pour immobiliser la créature par une action libre. S’il possède le don Étreinte étouffante, il peut à la place utiliser ce second test de manoeuvre offensive pour se servir du don.

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Hamatulatsu Combat

Le personnage maîtrise une forme de combat mortelle inspirée des immondes attaques des diables barbelés.

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Immense haine Combat

La haine du personnage sort de l’ordinaire.

Conditions. gnome, trait racial haine

Avantage. Le personnage choisit deux types de créatures (et leur sous-type si besoin) issus de la liste des ennemis jurés du rôdeur et leur applique son bonus d’attaque de +1 issu de son trait racial haine.

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Immobiliser Combat

Le personnage arrête les ennemis qui tentent de le dépasser.

Conditions. Attaques réflexes

Avantage. Quand un adversaire déclenche une attaque d’opportunité en traversant une case adjacente à celle du personnage, ce dernier peut faire un test de manœuvre offensive en tant qu’attaque d’opportunité. S’il réussit, son adversaire ne peut plus se déplacer pendant le reste de son tour. Il peut toujours effectuer le reste de ses actions mais il ne peut plus bouger. Ce don s’applique aussi aux créatures qui essaient de quitter une case adjacente si ce mouvement provoque une attaque d’opportunité.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Lancer improvisé Combat

Le personnage est habitué à lancer tout ce qui lui tombe sous la main.

Avantage. Le personnage ne souffre d’aucun malus quand il utilise une arme de jet improvisée. Il reçoit un bonus de circonstances de +1 à ses jets d'attaque quand il utilise une arme à aspersion.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Lasso étrangleur Combat

Le personnage étouffe ses adversaires avec un lasso.

Conditions. Arme de prédilection (lasso), Maniement d'une arme exotique (lasso)

Avantage. Quand le personnage réussit à enchevêtrer une cible avec un lasso et dépasse le DMD de sa cible de 5 ou plus, cette dernière ne peut émettre que des murmures et doit réussir un test de concentration (DD = 20 + BMO du personnage + niveau du sort) pour lancer un sort à composante verbale, utiliser un objet à mot de commande ou user d’une magie exigeant des paroles. De plus, le DD du test d’Évasion pour échapper au lasso du personnage est de 15 ou DMD du personnage (prendre le plus élevé). {s:Desambi|Ce don est dénommé Strangulation dans le codex monstrueux. Cependant, cette dénomination désigne déjà un autre don existant}

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Lutte supérieure Combat

Pour le personnage, continuer à lutter est une seconde nature.

Conditions. Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à agripper un adversaire. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la lutte. Une fois que le personnage a agrippé un adversaire, il lui suffit d’une action de mouvement pour maintenir sa prise. Ce don permet au personnage de faire deux tests de lutte par round (pour déplacer, blesser ou immobiliser son adversaire) mais il n’est pas obligé d’en faire deux. Il lui suffit d’en réussir un pour maintenir sa prise.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Main de feu Combat

Né avec une torche dans la main, le gobelin a un don pour tout ce qui brûle.

Conditions. gobelin

Avantage. Le gobelin peut manier une torche comme une arme sans subir le malus qu’impose la non-maîtrise de l’arme et gagne un bonus de +1 à ses jets d’attaque avec les armes de corps à corps infligeant des dégâts de feu.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maniement des armes courantes Combat

Le personnage est formé au maniement des armes courantes.

Avantage. Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage fait ses jets d’attaque normalement. Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maniement des boucliers Combat

Le personnage sait manier un bouclier.

Avantage. Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu’un pavois) au combat, le malus d’armure du bouclier s’applique alors uniquement aux compétences basées sur la Force et la Dextérité. Normal. Le malus d’armure aux tests imposé par un bouclier au maniement duquel le personnage n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence qui demandent de se déplacer.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maniement du pavois Combat

Le personnage sait se servir des pavois.

Conditions. Maniement des boucliers

Avantage. Lorsque le personnage utilise un pavois, le malus d’armure du bouclier s’applique alors uniquement aux compétences basées sur la Force et la Dextérité. Normal. Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence qui demandent de se déplacer, y compris aux tests d’Équitation.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maniement d'une arme de guerre Combat

Le personnage choisit une arme de guerre et sait se battre avec.

Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage fait ses jets d’attaque normalement. Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maniement d'une arme exotique Combat

Le personnage choisit une arme exotique, comme la chaîne cloutée ou le fouet. Il sait alors comment s’en servir au combat et sait comment utiliser ses aptitudes particulières.

Conditions. Bonus de base à l’attaque de +1

Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage fait ses jets d’attaque normalement. Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Manœuvres agiles Combat

Quand le personnage exécute une manœuvre offensive, il sait utiliser sa rapidité au lieu de recourir à la force brute.

Avantage. Le personnage ajoute son bonus de Dextérité à son bonus de base à l’attaque et à son bonus de taille quand il s’agit de déterminer son bonus de manœuvre offensive au lieu de son bonus de Force.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Manœuvres de tir ami Combat Équipe

Le personnage et ses équipiers anticipent les attaques à distances de chacun d’entre eux et ainsi évitent de se gêner lors de leurs attaques.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision

Avantage. Les alliés qui possèdent également ce don ne fournissent pas d’abri mou aux ennemis, permettant au personnage de faire des attaques d’opportunités contre l’un d’eux même si ses alliés le font bénéficier d’un abri mou contre les attaques de cet adversaire. Dans le cas où un allié qui possède ce don lance un sort à zone d’effet et que le personnage se trouve dans son aire d’effet, si ce sort permet un jet de sauvegarde de réflexes pour éviter l’effet (tel que Boule de feu), le personnage gagne un bonus d’esquive de +4 pour ce jet de sauvegarde.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maître boxeur Combat École

Les coups de poing rapides du personnage sont encore plus fatals.

Conditions. Attaque en puissance, Danse du boxeur, Esquive, École du boxeur, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise École du boxeur, les dégâts supplémentaires qu’il inflige quand il touche une cible avec deux attaques à mains nues passent à 2d6, et à 4d6 quand il la touche avec trois attaques à mains nues ou plus.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maître des duels Combat

Le personnage maîtrise l’épuisant style de combat des seigneurs des épées de duel.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maître empoigneur Combat École

Le personnage peut agripper deux ennemis aussi facilement qu’un seul.

Conditions. Traction de l’empoigneur, École de l’empoigneur, Science de la lutte, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage agrippe deux adversaires en utilisant École de l’empoigneur, il peut utiliser sa prise pour déplacer ou blesser l’un ou les deux adversaires agrippés plutôt qu’un seul.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maîtrise de l'armure magique Combat

Le personnage maîtrise l’art de lancer des sorts en armure.

Conditions. Port des armures intermédiaires, Port de l’armure magique, lanceur de sorts de niveau 7

Avantage. Par une action rapide, le personnage réduit les risques d’échec des sorts dus à l’armure de 20% pour tout sort lancé au cours de ce round. Ce bonus remplace celui accordé par le Port de l’armure magique et ne se cumule pas avec lui.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maîtrise des armes improvisées Combat

Le personnage peut transformer n’importe quel objet en arme, qu’il s’agisse d’un pied de chaise tranchant ou d’un sac de farine.

Conditions. Lancer improvisé ou Surprise, bonus de base à l’attaque +8

Avantage. Le personnage ne subit aucun malus quand il utilise une arme improvisée. Il augmente les dégâts de cette arme d’un cran (par exemple de 1d4 à 1d6) jusqu’à un maximum de 1d8 (2d6 si l’arme improvisée est à deux mains). Cette arme inflige un éventuel coup critique sur 19-20 et possède un multiplicateur de critique de x2.

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Maîtrise du bouclier Combat

Le personnage sait si bien manier son bouclier qu’il ne le gêne pas au combat.

Conditions. Combat à deux armes, Frappe du bouclier, Maniement du bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Le personnage ne subit pas le moindre malus aux jets d’attaque portés avec un bouclier quand il manie une autre arme. Il ajoute le bonus d'altération du bouclier aux jets d’attaque et de dégâts du bouclier comme s’il s’agissait du bonus d’altération d'une arme.

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Maîtrise du combat défensif Combat

Le personnage excelle à se défendre contre toutes les manœuvres offensives.

Avantage. Le personnage remplace son bonus de base à l’attaque par son nombre total de DV quand il calcule son degré de manœuvre défensive.

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Maîtrise du critique Combat Critique

Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires.

Conditions. Don pour les critiques, deux dons de critique, guerrier de niveau 14

Avantage. Quand le personnage assène un coup critique, il peut ajouter les effets de deux dons de critique aux dégâts infligés.

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Maîtrise martiale Combat

Le personnage améliore ses connaissances en armes pour les appliquer à toutes les armes de même type.

Conditions. humain, Polyvalence martiale, guerrier de niveau 16

Avantage. Chaque don de combat que le personnage possède et qui s’applique à une arme spécifique seulement (comme Arme de prédilection) s’applique à présent à toutes les armes du même groupe.

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Menace viscérale Combat

Le personnage est si doué pour effrayer ses adversaires que ces derniers hésitent.

Conditions. Force intimidante

Avantage. Le personnage peut utiliser l’Intimidation au lieu du Bluff pour tenter une feinte contre une créature à portée d’allonge.

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Parade de projectiles Combat

Le personnage peut détourner les flèches et d’autres projectiles de leur trajectoire afin de les éviter.

Conditions. Dex 13, Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage doit avoir au moins une main libre pour utiliser ce don. Une fois par round, quand il devrait être touché par une arme à distance, il peut dévier le projectile au dernier moment et éviter tout dégât. Le personnage doit être conscient de l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Il effectue un geste extrêmement rapide qui ne compte pas comme une action. Il est impossible de parer les projectiles massifs (comme un rocher lancé par un géant ou un carreau de baliste) ni les attaques à distance générées par des sorts ou des attaques naturelles (comme les souffles).

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Perturbateur Combat

L’entraînement du personnage lui permet de perturber les lanceurs de sorts qui ont alors bien du mal à utiliser la magie près de lui.

Conditions. Guerrier de niveau 6

Avantage. Le DD qui permet de lancer des sorts sur la défensive alors qu’il se trouve dans une case contrôlée par le personnage augmente de +4. Cette augmentation du DD s’applique uniquement aux lanceurs de sorts dont le personnage connaît la position et contre lesquels il peut faire une attaque d’opportunité. Si le personnage a droit à une seule attaque d’opportunité par round et qu’il l’a déjà utilisée, le DD n’augmente pas.

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Pieds emmêlés Combat

Les créatures qui croisent la route du gobelin s’emmêlent les pieds et trébuchent.

Conditions. gobelin, esquive, souplesse du serpent, sous les jambes, taille M ou moins

Avantage. Lorsqu’il réussit un test d’Acrobaties pour éviter de provoquer une attaque d’opportunité de la part d’un adversaire plus grand alors qu’il traverse la zone qu’il menace ou l’espace qu’il occupe, le gobelin peut déséquilibrer son adversaire jusqu’à la fin de son tour par une action libre. Tandis que la créature est déséquilibrée, si elle tente de se déplacer, elle doit réussir un test d’Acrobaties DD 15 ou tomber à terre, gâchant son action de mouvement. Le gobelin ne peut affecter qu’une créature par round avec cet effet.

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Pistolier gobelin Combat

Le gobelin a appris à tirer avec de gros pistolets.

Conditions. gobelin

Avantage. Le gobelin peut manier les armes à feu taille M sans subir le malus qu’impose le maniement des armes de taille inappropriée.

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Piétinement Combat

Quand le personnage est à cheval, il peut renverser ses adversaires et les piétiner sous les sabots de sa monture.

Conditions. 1 rang en Équitation, Combat monté

Avantage. Lors d’une tentative de renversement monté, la cible du personnage ne peut choisir de l’éviter. La monture du personnage peut porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du bonus habituel au jet d'attaque de +4 contre les créatures à terre.

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Poing de la gorgone Combat

Le personnage peut projeter son adversaire en arrière d’un seul coup de poing.

Conditions. École du scorpion, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Par une action simple, le personnage fait une unique attaque de corps à corps contre un adversaire dont la vitesse est réduite (s’il est victime de l’École du scorpion par exemple). S’il touche son adversaire, le personnage lui inflige les dégâts habituels. La cible est chancelante jusqu’à la fin du prochain tour du personnage, à moins qu’elle ne réussisse un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse). Ce don n’a aucun effet sur les cibles qui chancellent déjà.

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Port de l'armure magique Combat

Le personnage sait lancer des sorts en armure.

Conditions. Port des armures légères, lanceur de sorts niveau 3

Avantage. Par une action rapide, le personnage réduit les risques d’échec des sorts dus à l’armure de 10% pour tout sort lancé au cours de ce round.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Port des armures intermédiaires Combat

Le personnage est formé au port des armures intermédiaires.

Conditions. Port des armures légères

Avantage. Voir « Port des armures légères ». Normal. Voir « Port des armures légères ».

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Port des armures lourdes Combat

Le personnage est formé au port des armures lourdes.

Conditions. Port des armures intermédiaires, Port des armures légères

Avantage. Voir « Port des armures légères ». Normal. Voir « Port des armures légères ».

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Port des armures légères Combat

Le personnage est formé au port des armures légères.

Avantage. Lorsqu’un personnage est formé au port d’une armure, le malus d’armure aux tests associés à celle-ci s’applique uniquement aux tests basés sur la Dextérité et la Force. Normal. Le malus d’armure aux tests imposés par une armure pour laquelle le personnage n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de compétence associés à la Force ou à la Dextérité.

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Porte-étendard Combat

Quand le personnage brandit le drapeau d’une organisation à laquelle il a prêté allégeance, il inspire les membres de cette même organisation.

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Rage empathique Combat

Quand le personnage voit un allié devenir enragé, il se laisse lui aussi gagner par la rage.

Conditions. Demi-orque ou orque, autre que Loyal

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un allié enragé, il peut utiliser une action libre, à son tour, pour entrer dans un état similaire, mais moins efficace. Cette forme de rage plus faible lui donne tous les avantages et tous les malus de la rage de barbare, sauf que le bonus de moral à la Force et la Constitution est seulement de +2. Le personnage peut rester enragé aussi longtemps qu’il le désire tant qu’il reste adjacent à un allié enragé (par exemple, il peut faire un pas de 1,50 m (1 c) pour s’éloigner d’un allié enragé et se placer à côté d’un autre allié enragé tout en maintenant sa rage). Une fois que cette rage amoindrie se termine, le personnage est fatigué, comme avec la rage de barbare. Le personnage ne peut pas utiliser ce don s’il est fatigué.

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Rallonge Combat

Le personnage oblige son ennemi à rester prisonnier de sa peur.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Blessant

Avantage. Une fois par round, quand le personnage blesse une créature déjà secouée, effrayée ou paniquée, il peut lui infliger seulement la moitié des dégâts normaux pour augmenter la durée de son état préjudiciable de 1 round.

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Renversement supérieur Combat

Les ennemis du personnage doivent plonger pour éviter ses dangereux mouvements.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science du renversement, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à renverser un adversaire. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science du renversement. Quand le personnage renverse un adversaire, ce dernier déclenche une attaque d’opportunité s’il tombe à terre.

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Renvoi de projectile Combat

Lorsque le personnage attrape des flèches ou d’autres projectiles en plein vol, il peut les renvoyer immédiatement sur ses ennemis.

Conditions. Dex 17, Capture de projectiles, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues

Avantage. Lorsque le personnage utilise le don Capture de projectiles, il peut lancer le projectile attrapé (une flèche, un carreau ou une bille de fronde, mais pas les balles d’armes à feu) comme s’il s’agissait d’une arme de jet possédant un facteur de portée de 6m (4c), même si ce n’est pas son tour. Le projectile renvoyé inflige des dégâts correspondant au type de projectile utilisé + le modificateur de force du personnage qui ne subit pas de pénalité pour avoir lancé une arme qui n’est pas désignée comme étant une arme de jet. Cette attaque à distance provoque naturellement une attaque d’opportunité. Le personnage doit avoir au moins une main libre (qui ne tient rien) pour utiliser ce don.

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Riposte Combat

Le personnage peut frapper un adversaire qui l’attaque grâce à une allonge supérieure. Il vise alors l’arme ou le membre qui se tend vers lui.

Conditions. bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Le personnage peut préparer son action pour faire une attaque de corps à corps contre un adversaire qui l’attaque en mêlée, même si ce dernier devrait être hors de portée.

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S'avancer Combat

Le personnage se rapproche des adversaires qui tentent de s’éloigner.

Conditions. Bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Quand un ennemi adjacent tente de faire un pas de 1,5 m pour s’éloigner du personnage, ce dernier peut aussi faire un pas de 1,5 m (par une action immédiate) tant qu’il termine son déplacement sur une case adjacente à celle de l’adversaire qui a provoqué ce mouvement. En revanche, le personnage ne pourra pas faire de pas de 1,5 m lors de son prochain tour. Si le personnage fait une action de mouvement lors de son prochain tour, retranchez 1,5 m à son total de mouvement.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de la bousculade Combat

Le personnage est doué pour repousser ses adversaires.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Lors d’une manœuvre offensive, le personnage peut tenter une bousculade sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de sa cible. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests destinés à bousculer un adversaire et un bonus de +2 à sa manœuvre défensive quand un ennemi essaie de le bousculer.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de la destruction Combat

Le personnage est doué pour endommager les armes et l'armure de ses adversaires.

Conditions. For 13, Attaque en puissance

Avantage. Lorsque le personnage essaye de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), il ne s’expose pas à une attaque d’opportunité. Il bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à briser un objet et un bonus de +2 à son score de manœuvre défensive quand un ennemi essaie de détruire son équipement.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de la feinte Combat

Le personnage est très doué pour tromper ses adversaires au combat.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. Le personnage peut faire un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de la frappe décisive Combat

Le personnage peut porter une unique attaque qui inflige des dégâts importants.

Conditions. Frappe décisive, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Quand le personnage recourt à cette action, il porte une unique attaque avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des dégâts supplémentaires : le personnage lance trois fois les dés de dégâts et additionne leurs résultats avant d'ajouter les bonus découlant de sa Force ou des propriétés des armes (comme une arme de feu), les dégâts de précision et les autres bonus de dégâts. Ces dés de dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de critique mais sont ajoutés au total.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de la lutte Combat

Le personnage a un don pour la lutte.

Conditions. Dex 13, Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il fait une manœuvre de combat pour engager une lutte. Il bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à lutter avec un adversaire et un bonus de +2 à la manœuvre défensive quand un ennemi essaie de lutter avec lui.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de l'arme de l'élu Combat

Le personnage bénéficie un peu plus encore des faveurs de son dieu lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Conditions. Arme de prédilection (arme de prédilection

Avantage. Ce don fonctionne comme Arme de l’Élu, à la seule différence que le personnage bénéficie des avantages sur toutes ses attaques jusqu’au début de son tour suivant. Ses attaques gagnent une composante d’alignement de sa divinité (Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise) quand il s’agit de passer la réduction de dégâts. Si sa divinité est Neutre, sans autre composante d’alignement, les attaques du personnage passent alors la réduction de dégâts comme si l’arme était en argent et en fer froid.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de l'enchaînement surprise Combat

Le personnage fait suivre son attaque d’une étonnante série de coups.

Conditions. Demi-orque ou orque, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Enchaînement surprise, BBA+8

Avantage. Quand le personnage utilise Succession d’enchaînements, tous les adversaires qu’il attaque à son tour (à part le premier) sont privés de leur bonus de Dextérité contre lui.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de l'initiative Combat

Les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement en cas de danger.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test d’initiative.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du combat à deux armes Combat

Le personnage est doué pour le combat à deux armes.

Conditions. Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6

Avantage. Lorsque le personnage se bat à deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l’aide de son arme secondaire au lieu d’une seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire s’accompagne d’un malus de -5 au jet d’attaque.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du combat à mains nues Combat

Le personnage sait se battre sans armes.

Avantage. Le personnage est considéré comme armé même s’il n’a pas d’arme. Cela signifie qu’il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il attaque un adversaire armé à mains nues. Les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa guise.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du coup de bouclier Combat

Le personnage peut se protéger à l’aide de son bouclier, même s’il s’en sert pour attaquer.

Conditions. Maniement des boucliers

Avantage. Lorsque le personnage donne un coup de bouclier, il peut tout de même appliquer son bonus de bouclier à sa classe d’armure.

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Science du critique Combat Critique

Les attaques du personnage avec une arme de son choix sont particulièrement redoutables.

Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8

Avantage. La zone de critique de l’arme choisie est doublée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du croc-en-jambe Combat

Le personnage est très doué pour envoyer son adversaire à terre.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tente de faire un croc-en-jambe. Il bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à faire un croc-en-jambe à un adversaire et un bonus de +2 à la manœuvre défensive quand un ennemi essaie de faire de même.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du désarmement Combat

Le personnage a un don pour ôter l’arme des mains de son adversaire.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son ennemi. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à désarmer un adversaire et un bonus de +2 à la manœuvre défensive quand ses ennemis essaient de le désarmer.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du lancer lors d'une charge Combat

Le personnage mobilise chacun de ses muscles pour projeter une arme.

Conditions. Lancer lors d'une charge, Tir à bout portant

Avantage. Le personnage peut se trouver à n’importe quelle distance de sa cible quand il utilise Lancer lors d’une charge, dans la limite qu’autorise l’arme. Si la cible se trouve à moins de 9 m (6 c), il gagne un bonus de +2 au jet de dégâts.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du renversement Combat

Le personnage sait renverser ses adversaires.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de renverser un adversaire lors d’une manœuvre offensive. Il bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à renverser un adversaire et un bonus de +2 à la manœuvre défensive quand un ennemi essaie de le renverser. Les cibles du personnage ne peuvent pas choisir de l’éviter.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du tir de précision Combat

Les attaques du personnage ignorent tout sauf le camouflage et l’abri total.

Conditions. Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +11

Avantage. Les attaques à distance du personnage ignorent le bonus à la classe d’armure dont bénéficient les créatures cachées derrière un abri autre que total ainsi que les chances d’échec liées à un camouflage autre que total. Un abri total ou un camouflage total conserve ses effets habituels.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Souplesse du serpent Combat

Le personnage n’a aucun mal à traverser la mêlée.

Conditions. Dex 13, Esquive

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité déclenchées par un déplacement dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il perd son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des bonus, le bonus d’esquive est cumulatif.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Spécialisation martiale supérieure Combat

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Spécialisation martiale. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte. Ses attaques seront alors bien plus destructrices que la normale.

Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, Arme de prédilection supérieure pour l’arme choisie, Spécialisation martiale pour l’arme choisie, guerrier de niveau 12

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Spécialisation martiale Combat

Le personnage est doué pour infliger des dégâts avec son arme. Il choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir l’ attaque à mains nues ou la lutte. Il inflige des dégâts supplémentaires avec cette arme.

Conditions. Arme de prédilection pour l’arme choisie, Maniement de l’arme choisie, guerrier de niveau 4

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Succession d'enchaînements Combat

Le personnage peut frapper plusieurs adversaires adjacents d’un seul coup.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l’attaque +4

Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique attaque avec la totalité de son bonus de base à l’attaque à un adversaire situé à sa portée. S’il le touche, il lui inflige les dégâts habituels et peut faire une attaque supplémentaire (toujours avec son bonus de base à l’attaque maximal) contre un adversaire adjacent au premier ennemi et situé à portée du personnage. S’il le touche, il peut faire une nouvelle attaque sur un adversaire à sa portée et adjacent au dernier ennemi touché. Il n’y a pas de limite au nombre d’ennemis que le personnage peut attaquer ainsi mais il ne peut pas attaquer deux fois le même pendant cette action. Quand le personnage utilise ce don, il subit un malus de -2 à la CA jusqu’à son prochain tour.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Surprise Combat

Les adversaires sont surpris par l’adresse avec laquelle le personnage se sert d’armes improvisées peu orthodoxes.

Avantage. . Le personnage ne subit pas de malus quand il se sert d’une arme de corps à corps improvisée. Les adversaires sans armes sont pris au dépourvu quand le personnage les attaque avec une arme de corps à corps improvisée.

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Tacticien rusé Combat

À force de négocier avec des pirates, des voleurs et des assassins, le personnage a appris à être très prudent.

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Tir de couverture Combat Équipe

Le personnage distrait ses ennemies avec des attaques à distances afin de protéger ses alliés.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le personnage peut utiliser une action aider quelqu'un combinée à une attaque à distance contre un adversaire, même si celui-ci ne menace pas ses alliés. Les pénalités liées au facteur de portée s’appliquent au jet d'attaque. Le personnage doit désigner un allié avant l’attaque. Si celle-ci réussit, cet allié gagne un bonus de +2 à sa CA contre la prochaine attaque de l’ennemi ciblé, tant que celle-ci s’effectue avant le début du prochain tour du personnage qui le couvre. Tous les alliés qui possèdent ce don obtiennent également le bonus contre cet ennemi.

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Tir de loin Combat

Le personnage est plus précis quand il tire de loin.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Si le personnage utilise une arme à projectiles, il souffre seulement d’un malus de -1 par facteur de portée qui le sépare de sa cible.

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Tir de précision Combat

Le personnage sait viser au cœur d’une mêlée.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le personnage peut tirer ou lancer une arme de jet sur un adversaire engagé dans un combat au corps à corps sans subir de malus à son jet d'attaque.

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Tir de sommation Combat

Un tir intentionnellement raté de justesse démontre le talent effroyable du personnage avec une arme à distance.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision, Arme de prédilection, Maniement de l’arme appropriée

Avantage. Le personnage peut effectuer une attaque de contact à distance par une action simple en utilisant une arme à distance de prédilection. S’il réussit, au lieu d’infliger des dégâts ou d’autres effets liés à l’attaque, il peut tenter un jet d’intimidation par une action libre afin de démoraliser sa cible. La cible n’a pas besoin de se situer à moins de 9m (6c) du tireur, comme elle n’a pas besoin de le voir ni de l’entendre.

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Tir en mouvement Combat

Le personnage peut se déplacer, tirer et se déplacer à nouveau avant même que son ennemi puisse réagir.

Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +4

Avantage. Au prix d'une action complexe, le personnage peut effectuer une unique attaque à l'aide d'une arme à distance et peut se déplacer avant et après son attaque, du moment que la distance totale parcourue pendant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Tir en salve Combat Équipe

Le personnage s’est entrainé à travailler en rang d’archers afin de lancer une pluie de flèches sur ses adversaires.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 àses jets d’attaques à distance pour chaque allié qui possède ce don et qui a effectué une attaque à distance depuis la fin de votre dernier tour sur une cible qui se situe à moins de 4.5m (3c) de la votre, pour un bonus maximum de +4. Ces alliés ne fournissent pas d’abri aux adversaires contre les attaques du personnage.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Tir impitoyable Combat

Le personnage garde une visée stable lorsque son adversaire tombe au sol.

Conditions. Tir à bout portant, BBA +6

Avantage. Lorsque le personnage réussit un croc-en-jambe avec une attaque à distance sur un adversaire situé dans un rayon de 9m (6c), le personnage le menace jusqu’à son prochain tour. Il peut alors effectuer des attaques d’opportunités contre cet adversaire avec ses armes à distances. Cet effet prend fin si le personnage attaque une autre cible ou si l’adversaire se déplace d’1,5m (1c).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Tir lobé Combat

Le personnage peut réaliser un haut tir parabolique pour toucher un ennemi par dessus.

Conditions. Tir de loin, Tir à bout portant

Avantage. Lorsque le personnage fait une attaque à distance, il peut ignorer tous les bonus que confèrent un abri à la CA, ce qui inclut l’abri total, sauf si la cible bénéficie d’un abri au-dessus d’elle tels qu’un toit ou la canopée d’une forêt. Lorsque ce don est utilisé, le personnage doit considérer sa cible comme si elle se situait à un facteur de portée plus loin. Ce don ne peut pas être utilisé tant qu’il n’y a pas un espace au-dessus du personnage égal au minimum à la moitié de la portée de son attaque.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Tir monté Combat

Le personnage sait attaquer à distance du haut d’une monture.

Conditions. 1 rang en Équitation, Combat monté

Avantage. Le malus que subit normalement un personnage monté qui utilise une arme à distance est divisé par deux : -2 au lieu de -4 si la monture effectue un déplacement double, et -4 au lieu de -8 si elle galope.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Tir rapide Combat

Le personnage peut faire une attaque à distance supplémentaire.

Conditions. Dex 13, Tir à bout portant

Avantage. Lorsqu’il effectue une action d’attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Toutes les attaques du round subissent un malus de -2.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Tir à bout portant Combat

Le personnage est encore plus précis quand il tire sur des cibles proches.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance, tant que sa cible est distante de 9 m ou moins.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Tireur astucieux Combat

La visée fantastique du personnage permet de mettre hors jeu son adversaire sans le blesser.

Conditions. Dex 13, Viser, BBA +1

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 au manoeuvre de combat à distance. Lorsqu’il tente une telle manoeuvre, le personnage peut s’abstenir de faire des dégâts à sa cible sans qu’aucune pénalité au jet de manoeuvre ne soit appliquée.

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Traction de l'empoigneur Combat École

Le personnage se déplace facilement en traînant un ennemi agrippé.

Conditions. École de l’empoigneur, Science de la lutte, BBA +8 ou lutteur niveau 4 ou moine niveau 4

Avantage. Quand le personnage utilise École de l’empoigneur et qu’il entreprend une action de mouvement en lutte, il peut se déplacer tout en traînant une unique cible agrippée à sa vitesse maximale plutôt qu’à la moitié de sa vitesse. Après cela, il peut dépenser une action de mouvement pour se déplacer, tout en traînant la cible agrippée, à la moitié de sa vitesse sans avoir besoin de faire de test de manoeuvre offensive supplémentaire. Il ne peut pas utiliser ce don s’il agrippe deux cibles.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Traction exceptionnelle Combat

Le personnage a maîtrisé des techniques qui lui permettent de tirer le meilleur des arcs composites.

Conditions. Dex 13, Viser, BBA +3

Avantage. Lorsque le personnage tient en main une arme à distance dont il connaît le maniement et qui possède un facteur de Force, ce facteur de Force augmente de 2. De plus, s'il connaît le maniement d'une arme, le personnage ne subit pas de pénalité sur ses jets d’attaque lorsqu'il possède un modificateur de Force inférieur au facteur de Force de cette arme. En vo : Exceptional Pull (Combat) You have mastered techniques to get the most out of composite bows. Prerequisites: Dex 13, Deadly Aim, base attack bonus +3. Benefit: When you wield a ranged weapon that you are proficient with and that has a strength rating, add 2 to the weapon’s strength rating. You don’t take a penalty on attack rolls for having a Strength modif ier lower than the strength rating of a weapon, provided you’re proficient with that weapon.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Ténacité féroce Combat

Le personnage crache au visage de la mort.

Conditions. Demi-orque ou orque, trait racial férocité, pouvoir de classe rage

Avantage. Une fois par jour, quand le personnage est enragé et qu’il se fait toucher par une attaque qui devrait le tuer (en faisant passer son total de points de vie négatifs à une valeur égale à sa valeur de Constitution), il peut dépenser 1 round de rage ou plus, par une action immédiate, pour annuler une partie de ces dégâts et rester en vie. Chaque round de rage sacrifié annule 1 point de dégâts, mais ce pouvoir ne permet pas de réduire les dégâts subits en dessous de 1 point.<br> Par exemple, si le personnage est enragé, qu’il a une valeur de Constitution de 18 avec la rage et qu’il se trouve actuellement à 2 pv alors qu’il reçoit un coup à 20 points de dégâts (qui suffit donc à le faire passer à -18 pv et à le tuer), il peut dépenser 1 round de rage pour réduire ces dégâts de 1 (ce qui le laisse dangereusement proche de la mort, à -17 pv). S’il dépense 19 rounds de rage, il réduit les dégâts reçus à 1 point et se retrouve donc avec 1 pv.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Viser juste Combat

Le personnage vise le défaut de l’armure de son adversaire.

Conditions. Dex 19, Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque +16

Avantage. Par une action simple, le personnage fait une unique attaque à distance. La cible ne bénéficie plus de son bonus d’armure, d’armure naturelle ni de bouclier à la CA. Le personnage ne peut pas utiliser ce don s’il se déplace au cours du même round.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Viser Combat

Le personnage effectue de dangereuses attaques à distance en visant les points faibles de son adversaire mais il diminue ainsi ses chances de toucher.

Conditions. Dex 13, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Le personnage peut s’imposer un malus de -1 aux jets d’attaque à distance pour gagner un bonus de +2 aux jets de dégâts sur ces mêmes attaques. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux dégâts de +2. Le personnage doit choisir s’il veut utiliser ce don avant de lancer les dés pour son jet d’attaque et les effets persistent jusqu’à son prochain tour. Ce bonus aux dégâts ne s’applique pas aux attaques de contact ni aux effets qui n’infligent pas de points de dégâts.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

École de l'empoigneur Combat École

Le personnage est un expert de l’étreinte à une main.

Conditions. Science de la lutte, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coups

Avantage. Quand il utilise ce don, le personnage ne reçoit pas le malus de -4 aux tests de manoeuvre offensive pour agripper un ennemi avec une seule main. De plus, il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA quand il immobilise un adversaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

École du boxeur Combat École

Une série de coups rapides inflige plus de dégâts qu’un seul coup de poing circulaire.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coups

Avantage. Une fois par round, quand le personnage touche une seule cible avec deux attaques à mains nues, il lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, qui se rajoutent aux dégâts de la seconde attaque. S’il touche une seule cible avec trois attaques à mains nues ou plus, il lui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires, qui se rajoutent aux dégâts de sa dernière attaque du round contre la cible.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

École du cogneur Combat École

Le personnage concentre toute sa puissance dans un seul coup de poing vicieux et débilitant.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coup

Avantage. Par une action complexe, le personnage peut concentrer tout son potentiel d’attaque dans un seul coup de poing dévastateur. Il fait un nombre de jets égal au nombre d’attaques qu’il peut effectuer en une attaque à outrance ou un déluge de coups (à lui de choisir) avec le bonus d’attaque normal pour chaque attaque. À chaque fois qu’il réussit un jet, il comptabilise le nombre normal de dégâts et ajoute les dégâts de tous les jets d’attaque réussis pour connaître les dégâts totaux de son unique coup de poing. Si l’un des jets d’attaque est un critique potentiel, faites un seul jet de confirmation pour toute l’attaque avec le plus haut bonus de base à l’attaque. S’il est réussi, toute l’attaque est un coup critique confirmé.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

École du scorpion Combat

Le personnage frappe son adversaire de ses poings nus et entrave considérablement ses mouvements.

Conditions. Science du combat à mains nues

Avantage. Pour utiliser ce don, le personnage doit faire une unique attaque à mains nues par une action simple. S’il touche, il inflige des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de base de sa cible à 1,5 m pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Sagesse, à moins que la victime réussisse un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Éventration à deux armes Combat

En frappant simultanément avec ses deux armes, le personnage cause de terrifiantes blessures.

Conditions. Dex 17, Combat à deux armes, Double frappe, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Si le personnage touche son adversaire avec ses deux armes, il lui inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires plus 1,5 fois son modificateur de Force. Le personnage ne peut faire de tels dégâts qu’une fois par round.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Assaut hébétant Combat

Le personnage peut hébéter ses ennemis en attaquant sauvagement.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +11

Avantage. Le personnage peut choisir d’accepter une pénalité de -5 sur tous les jets d’attaque au corps à corps et tous les tests de manœuvres de combat pour hébéter les adversaires touchés par ses attaques au corps à corps pendant 1 round (en plus de leur infliger des dégâts normaux). Un jet de Vigueur réussi permet aux cibles d’annuler l’effet. Le DD de celui-ci est de 10 + le BBA du personnage. Le personnage doit choisir s’il veut utiliser ce don ou pas avant de réaliser le jet d’attaque. Les effets du don persistent jusqu’à son prochain tour.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Spécialisation supérieure aux boucliers Combat

Le personnage maîtrise parfaitement l’utilisation des boucliers et parvient à encore mieux protéger ses organes vitaux.

Conditions. Formé au maniement du type de bouclier choisi, Art du bouclier, Art du bouclier supérieur, Spécialisation au bouclier pour le type de bouclier choisi, guerrier niveau 12

Avantage. Choisissez un des types de boucliers (targe, rondache, écu ou pavois) pour lequel le personnage possède le don Spécialisation au bouclier. Lorsqu’il utilise un bouclier de ce type, il gagne un bonus de +2 à la CA contre les jets de confirmation des critiques (ce bonus se cumule avec celui offert par le don Spécialisation au bouclier). De plus, une fois par jour, le personnage peut annuler un coup critique (les dégâts sont donc déterminés normalement).

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki