Dons 17


Charge du cogneur Combat École

Le personnage termine sa charge par un puissant coup de poing.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du cogneur, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise École du cogneur, il peut charger et faire une attaque de l’École du cogneur à la fin de sa charge au cours de son action de charge.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Cogneur tyrannique Combat École

Le coup de poing que porte le personnage est susceptible de faire trébucher la cible ou de la déplacer.

Conditions. Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur, BBA +9 ou lutteur niveau 5 ou moine niveau 5

Avantage. Quand le personnage touche sa cible avec une attaque de l’École du cogneur, il peut faire un test de manoeuvre offensive de repositionnement ou de croc-en-jambe par une action libre.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création d'anneaux magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des anneaux magiques.

Conditions. Niveau 7 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut créer des anneaux magiques. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1 000 po du prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour une valeur totale de la moitié du prix de base. Le personnage peut également réparer un anneau cassé s’il remplit les conditions de création de celui-ci. La procédure à suivre est la même, mais la réparation nécessite moitié moins de temps et de composantes matérielles.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création d'armes et armures magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des armures, des boucliers et des armes magiques.

Conditions. Niveau 5 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut créer n’importe quel type de bouclier, d’arme ou d’armure magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base des modifications à apporter à l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques). L’arme, l'armure ou le bouclier devant être enchanté doit obligatoirement être un objet de maître (son prix n’est pas inclus dans le total précédent). Le personnage peut également réparer des armes, des armures ou des boucliers cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre reste la même, mais tous les chiffres (prix et durée) sont réduits de moitié.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de baguettes magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques.

Conditions. Niveau 5 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer une baguette magique pour n’importe quel sort de niveau 4 ou moins qu’il connaît. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base. À sa création, la baguette possède cinquante charges (Voir la page sur la création d'objets magiques).

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Création de bâtons magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des bâtons magiques.

Conditions. Niveau 11 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer un bâton magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires (à la moitié de leur prix de base). À sa création, le bâton possède dix charges (Voir la page sur la création d'objets magiques).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de sceptres magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des sceptres.

Conditions. Niveau 9 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer un sceptre magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de tatouages magiques Création d'objets

Le personnage sait créer des tatouages magiques.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création d'objets merveilleux Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des objets merveilleux, un type d’objets magiques.

Conditions. Niveau 3 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer une grande variété d’objets merveilleux. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques). Le personnage peut réparer un objet s’il est capable de le fabriquer. La procédure à suivre reste la même, mais le temps passé et le coût en matières premières sont réduits de moitié.

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Danse du boxeur Combat École

Le personnage a appris à plier et à mouvoir son corps pour éviter les attaques et se repositionner avantageusement.

Conditions. École du boxeur, Esquive, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent, BBA +9 ou lutteur niveau 5 ou moine niveau 5

Avantage. Chaque fois que le personnage touche un adversaire avec une attaque à mains nues alors qu’il utilise École du boxeur, il peut se déplacer de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité, tant qu’il se déplace dans une case adjacente à l’adversaire touché. S’il utilise ce don, il ne peut pas faire de pas de placement lors de son tour suivant.

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Maître boxeur Combat École

Les coups de poing rapides du personnage sont encore plus fatals.

Conditions. Attaque en puissance, Danse du boxeur, Esquive, École du boxeur, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise École du boxeur, les dégâts supplémentaires qu’il inflige quand il touche une cible avec deux attaques à mains nues passent à 2d6, et à 4d6 quand il la touche avec trois attaques à mains nues ou plus.

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Maître empoigneur Combat École

Le personnage peut agripper deux ennemis aussi facilement qu’un seul.

Conditions. Traction de l’empoigneur, École de l’empoigneur, Science de la lutte, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage agrippe deux adversaires en utilisant École de l’empoigneur, il peut utiliser sa prise pour déplacer ou blesser l’un ou les deux adversaires agrippés plutôt qu’un seul.

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Traction de l'empoigneur Combat École

Le personnage se déplace facilement en traînant un ennemi agrippé.

Conditions. École de l’empoigneur, Science de la lutte, BBA +8 ou lutteur niveau 4 ou moine niveau 4

Avantage. Quand le personnage utilise École de l’empoigneur et qu’il entreprend une action de mouvement en lutte, il peut se déplacer tout en traînant une unique cible agrippée à sa vitesse maximale plutôt qu’à la moitié de sa vitesse. Après cela, il peut dépenser une action de mouvement pour se déplacer, tout en traînant la cible agrippée, à la moitié de sa vitesse sans avoir besoin de faire de test de manoeuvre offensive supplémentaire. Il ne peut pas utiliser ce don s’il agrippe deux cibles.

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École de l'empoigneur Combat École

Le personnage est un expert de l’étreinte à une main.

Conditions. Science de la lutte, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coups

Avantage. Quand il utilise ce don, le personnage ne reçoit pas le malus de -4 aux tests de manoeuvre offensive pour agripper un ennemi avec une seule main. De plus, il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA quand il immobilise un adversaire.

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École du boxeur Combat École

Une série de coups rapides inflige plus de dégâts qu’un seul coup de poing circulaire.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coups

Avantage. Une fois par round, quand le personnage touche une seule cible avec deux attaques à mains nues, il lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, qui se rajoutent aux dégâts de la seconde attaque. S’il touche une seule cible avec trois attaques à mains nues ou plus, il lui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires, qui se rajoutent aux dégâts de sa dernière attaque du round contre la cible.

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École du cogneur Combat École

Le personnage concentre toute sa puissance dans un seul coup de poing vicieux et débilitant.

Conditions. Science du combat à mains nues, BBA +6 ou pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coup

Avantage. Par une action complexe, le personnage peut concentrer tout son potentiel d’attaque dans un seul coup de poing dévastateur. Il fait un nombre de jets égal au nombre d’attaques qu’il peut effectuer en une attaque à outrance ou un déluge de coups (à lui de choisir) avec le bonus d’attaque normal pour chaque attaque. À chaque fois qu’il réussit un jet, il comptabilise le nombre normal de dégâts et ajoute les dégâts de tous les jets d’attaque réussis pour connaître les dégâts totaux de son unique coup de poing. Si l’un des jets d’attaque est un critique potentiel, faites un seul jet de confirmation pour toute l’attaque avec le plus haut bonus de base à l’attaque. S’il est réussi, toute l’attaque est un coup critique confirmé.

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Écriture de parchemins Création d'objets

Le personnage fabrique des parchemins magiques.

Conditions. Niveau 1 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut se servir de tout sort connu pour écrire un parchemin, ce qui lui prend deux heures pour un parchemin dont le prix de base est de 250 po ou moins, ou un jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour la moitié du prix de base. Consultez les règles de création des objets magiques ici pour plus d’informations.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki