Dons 183


Nom Résumé
Acrobate rusé Les prouesses acrobatiques du personnage distraient ses ennemis.
Arme de l'élu supérieure Quand le personnage se bat avec l’arme de prédilection de son dieu, celui-ci guide sa main.
Arme de l'élu L’influence de sa divinité guide l’arme de prédilection du personnage.
Arme de prédilection gnome Le personnage s’est tellement entraîné à manier les armes traditionnelles gnomes qu’elles lui donnent un avantage.
Arme de prédilection supérieure Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte. Il passe maître dans le maniement de cette arme.
Arme de prédilection Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte (ou les rayons s’il lance des sorts).
Arme en main Le personnage peut tirer son arme bien plus vite que la plupart des gens.
Armes ardentes Un feu élémentaire brûle dans le corps de l’ifrit, faisant bouillir son sang et le rendant résistant aux flammes.
Art du bouclier supérieur Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit de parer les coups à l’aide de son bouclier.
Art du bouclier Le personnage est très doué pour détourner les coups à l’aide de son bouclier.
Aspersion contrôlée Source : RTT
Attaque au galop Lors d’une charge montée, le personnage peut se déplacer, frapper son adversaire et se déplacer à nouveau.
Attaque en finesse Le personnage privilégie l’agilité plutôt que la force brute quand il s’agit de se battre.
Attaque en puissance Le personnage est capable de réaliser des attaques de mêlée mortelles en sacrifiant de la précision contre de la puissance.
Attaque en rotation Le personnage frappe tous les ennemis qui se trouvent à portée.
Attaque puissante supérieure Les attaques du personnage pénètrent les défenses de la plupart des adversaires. Le personnage choisit une attaque pour laquelle il possède le don Attaque puissante.
Attaque éclair Le personnage peut s’approcher d’un adversaire, le frapper et battre en retraite avant que ce dernier n’ait le temps de réagir.
Attaques réflexes Le personnage peut faire des attaques d’opportunité supplémentaires.
Aura ardente Un brasier fait rage à l’intérieur de l’ifrit et génère une chaleur intense qui irradie de son corps.
Bec de sang Les attaques de saignement du tengu sont sanglantes et dangereuses.
Blessant Le personnage sait comment ajouter les blessures aux insultes.
Bond griffu L’homme-félin peut charger et porter une attaque avec ses pattes.
Boucherie impitoyable Du fait de son talent pour le massacre, le personnage abat les adversaires sans défense avant que ceux-ci ne puissent récupérer.
Bousculade supérieure Le personnage charge ses ennemis pour les déséquilibrer.
Bretteur amateur Bien qu’il ne soit pas bretteur, le personnage a du panache et peut s’en servir.
Briser les défenses Le talent dont le personnage fait montre au combat empêche ses adversaires de se protéger si leurs défenses sont déjà ébranlées.
Brisesort Les puissants coups du personnage brisent la magie de l’ennemi.
Bénédiction du destructeur Casser des objets augmente votre puissance.
Canalisation armée Le personnage distille son énergie canalisée dans un écran de force qui entoure son arme pendant une période limitée.
Capture de projectiles Au lieu de dévier les flèches et les attaques à distance, le personnage est capable de les attraper en plein vol.
Casque bosselé Le casque du personnage le protège contre les coups les plus violents.
Casque fendu Le casque du personnage détourne les coups mortels.
Charge de diversion La charge d’un allié crée une ouverture que le personnage peut exploiter
Charge du cogneur Le personnage termine sa charge par un puissant coup de poing.
Charge dévastatrice Les charges montées du personnage provoquent des dégâts terrifiants.
Chasseur de démons Le personnage est versé en connaissances démoniaques.
Châtiment canalisé Le personnage peut canaliser son énergie divine à travers l’arme de contact qu’il tient en main.
Cogneur tyrannique Le coup de poing que porte le personnage est susceptible de faire trébucher la cible ou de la déplacer.
Combat en aveugle Le personnage est très doué pour attaquer des adversaires qu’il distingue mal.
Combat monté Le personnage sait diriger sa monture au milieu des combats.
Combat à deux armes supérieur Le personnage est incroyablement doué pour se battre avec deux armes à la fois.
Combattant désespéré Le personnage a vécu tant de combats contre de nombreux adversaires qui avaient déjà terrassé ses alliés, ses amis ou sa famille qu’il excelle dans le combat en solitaire.
Comme le vent Les ennemis du personnage ont bien du mal à le situer à cause de ses mouvements erratiques.
Comme l'éclair Le personnage se déplace à une telle vitesse que ses adversaires peinent à le toucher.
Contre-droite Avec ses réflexes habiles, le personnage tire profit des erreurs de ses adversaires.
Coup bouleversant Le personnage sait où frapper pour plonger temporairement son adversaire dans un état de stupeur confuse.
Coup de focalisation Le hobgobelin et ses alliés unissent leurs forces pour chasser les effets mentaux.
Coup désespéré Le personnage porte ses coups les plus puissants dans les situations désespérées.
Coup ébranlant Le personnage sait où frapper pour faire chanceler son adversaire.
Coup étourdissant Le personnage sait où frapper pour étourdir son adversaire.
Cri de guerre Le cri du personnage encourage ses alliés, les enjoignant à se battre.
Critique assourdissant Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires.
Critique aveuglant Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires.
Critique fatigant Les critiques du personnage fatiguent son adversaire.
Critique fébrile Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux.
Critique ralentissant Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires.
Critique sanglant Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires.
Critique épuisant Les critiques du personnage épuisent son adversaire.
Critique étourdissant Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires.
Critiques divers Grâce à son esprit ouvert et à son entraînement martial, le personnage diversifie ses possibilités de coup critique.
Croc-en-jambe supérieur Le personnage attaque gratuitement les adversaires qu’il a fait tomber.
Croc-en-jambe à distance Un tir dans la jambe fait tomber votre adversaire au sol.
Danse du boxeur Le personnage a appris à plier et à mouvoir son corps pour éviter les attaques et se repositionner avantageusement.
Danse du derviche Le personnage a appris à transformer sa rapidité en puissance, même avec une lame pesante.
Destruction d'arme supérieure Les coups dévastateurs du personnage traversent aussi bien les armes et les armures que leur propriétaire. Ces frappes terrifiantes brisent aussi bien les objets que la personne qui se trouve derrière.
Discipliné Le personnage est très au fait des traditions militaires de son pays natal et elles lui inspirent un courage hors du commun.
Don pour les critiques Le personnage est très doué pour semer la souffrance.
Double frappe Quand le personnage se bat à deux armes, il manie son arme secondaire avec une puissance accrue.
Duelliste à la falcata Le personnage s’est entraîné dans une école d’élite où se pratique habilement le rondelero, l’art du combat à la falcata et au bouclier.
Débiter les orques Le personnage débite férocement ses adversaires, surtout les orques.
Défense à deux armes Le personnage sait se défendre avec deux armes.
Démonstration L’habileté avec laquelle le personnage manie son arme de prédilection terrifie ses adversaires.
Désarmement contrôlé L’arme que le personnage retire de la main de l’un de ses adversaires s’envole en direction d’un autre ennemi.
Désarmement supérieur Le personnage désarme ses ennemis et envoie leurs armes voltiger au loin.
Désarmement à distance Un tir bien placé permet de désarmer votre adversaire.
Désarçonner Le personnage est doué pour désarçonner ses adversaires.
Enchaînement surprise Quand le personnage frappe un adversaire, il prend ses alliés par surprise.
Enchaînement Le personnage peut frapper deux adversaires adjacents d’un seul mouvement.
Entraînement guerrier elfique Le personnage a suivi un entraînement spécial qui lui permet de manier toutes sortes d’armes traditionnelles elfiques.
Esquive L’entraînement et les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement quand il s’agit d’éviter une attaque.
Expertise du combat Le personnage améliore sa défense au détriment de sa précision.
Feinte brûlante Les ennemis de l’ifrit reculent devant la chaleur de ses armes, lui donnant ainsi l’opportunité de passer leurs défenses.
Feinte supérieure Le personnage est doué pour amplifier les réactions de ses adversaires à ses attaques.
Fente Le personnage frappe des adversaires qui devraient être hors de portée.
Feu nourri Le personnage peut tirer plusieurs flèches sur une cible unique.
Flamme intérieure Le corps de l’ifrit génère tellement de chaleur que son simple contact brûle ses ennemis.
Force intimidante La force physique du personnage intimide les autres.
Frappe du bouclier Utilisé correctement, le bouclier du personnage lui permet de projeter ses adversaires dans les airs.
Frappe décisive supérieure Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables.
Frappe décisive Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables.
Frappe magique Le personnage puise dans ses pouvoirs magiques pour améliorer ses armes.
Frappe mortelle Le personnage peut mettre un terme brutal aux souffrances de ses adversaires, d’un unique coup bien placé.
Frappe puissante supérieure Les attaques du personnage pénètrent les défenses de la plupart des adversaires. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Frappe puissante.
Frappe puissante Les attaques du personnage traversent la défense de certaines créatures. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Arme de prédilection.
Fureur de la méduse Le personnage profite de la confusion de son adversaire pour lui porter une multitude de coups.
Grande haine La haine du personnage brûle incroyablement fort.
Guérillero Le personnage peut maîtriser un adversaire sans méfiance en un éclair.
Hamatulatsu Le personnage maîtrise une forme de combat mortelle inspirée des immondes attaques des diables barbelés.
Immense haine La haine du personnage sort de l’ordinaire.
Immobiliser Le personnage arrête les ennemis qui tentent de le dépasser.
Lancer improvisé Le personnage est habitué à lancer tout ce qui lui tombe sous la main.
Lasso étrangleur Le personnage étouffe ses adversaires avec un lasso.
Lutte supérieure Pour le personnage, continuer à lutter est une seconde nature.
Main de feu Né avec une torche dans la main, le gobelin a un don pour tout ce qui brûle.
Maniement des armes courantes Le personnage est formé au maniement des armes courantes.
Maniement des boucliers Le personnage sait manier un bouclier.
Maniement du pavois Le personnage sait se servir des pavois.
Maniement d'une arme de guerre Le personnage choisit une arme de guerre et sait se battre avec.
Maniement d'une arme exotique Le personnage choisit une arme exotique, comme la chaîne cloutée ou le fouet. Il sait alors comment s’en servir au combat et sait comment utiliser ses aptitudes particulières.
Manœuvres agiles Quand le personnage exécute une manœuvre offensive, il sait utiliser sa rapidité au lieu de recourir à la force brute.
Manœuvres de tir ami Le personnage et ses équipiers anticipent les attaques à distances de chacun d’entre eux et ainsi évitent de se gêner lors de leurs attaques.
Maître boxeur Les coups de poing rapides du personnage sont encore plus fatals.
Maître des duels Le personnage maîtrise l’épuisant style de combat des seigneurs des épées de duel.
Maître empoigneur Le personnage peut agripper deux ennemis aussi facilement qu’un seul.
Maîtrise de l'armure magique Le personnage maîtrise l’art de lancer des sorts en armure.
Maîtrise des armes improvisées Le personnage peut transformer n’importe quel objet en arme, qu’il s’agisse d’un pied de chaise tranchant ou d’un sac de farine.
Maîtrise du bouclier Le personnage sait si bien manier son bouclier qu’il ne le gêne pas au combat.
Maîtrise du combat défensif Le personnage excelle à se défendre contre toutes les manœuvres offensives.
Maîtrise du critique Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires.
Maîtrise martiale Le personnage améliore ses connaissances en armes pour les appliquer à toutes les armes de même type.
Menace viscérale Le personnage est si doué pour effrayer ses adversaires que ces derniers hésitent.
Parade de projectiles Le personnage peut détourner les flèches et d’autres projectiles de leur trajectoire afin de les éviter.
Perturbateur L’entraînement du personnage lui permet de perturber les lanceurs de sorts qui ont alors bien du mal à utiliser la magie près de lui.
Pieds emmêlés Les créatures qui croisent la route du gobelin s’emmêlent les pieds et trébuchent.
Pistolier gobelin Le gobelin a appris à tirer avec de gros pistolets.
Piétinement Quand le personnage est à cheval, il peut renverser ses adversaires et les piétiner sous les sabots de sa monture.
Poing de la gorgone Le personnage peut projeter son adversaire en arrière d’un seul coup de poing.
Port de l'armure magique Le personnage sait lancer des sorts en armure.
Port des armures intermédiaires Le personnage est formé au port des armures intermédiaires.
Port des armures lourdes Le personnage est formé au port des armures lourdes.
Port des armures légères Le personnage est formé au port des armures légères.
Porte-étendard Quand le personnage brandit le drapeau d’une organisation à laquelle il a prêté allégeance, il inspire les membres de cette même organisation.
Rage empathique Quand le personnage voit un allié devenir enragé, il se laisse lui aussi gagner par la rage.
Rallonge Le personnage oblige son ennemi à rester prisonnier de sa peur.
Renversement supérieur Les ennemis du personnage doivent plonger pour éviter ses dangereux mouvements.
Renvoi de projectile Lorsque le personnage attrape des flèches ou d’autres projectiles en plein vol, il peut les renvoyer immédiatement sur ses ennemis.
Riposte Le personnage peut frapper un adversaire qui l’attaque grâce à une allonge supérieure. Il vise alors l’arme ou le membre qui se tend vers lui.
S'avancer Le personnage se rapproche des adversaires qui tentent de s’éloigner.
Science de la bousculade Le personnage est doué pour repousser ses adversaires.
Science de la destruction Le personnage est doué pour endommager les armes et l'armure de ses adversaires.
Science de la feinte Le personnage est très doué pour tromper ses adversaires au combat.
Science de la frappe décisive Le personnage peut porter une unique attaque qui inflige des dégâts importants.
Science de la lutte Le personnage a un don pour la lutte.
Science de l'arme de l'élu Le personnage bénéficie un peu plus encore des faveurs de son dieu lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Science de l'enchaînement surprise Le personnage fait suivre son attaque d’une étonnante série de coups.
Science de l'initiative Les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement en cas de danger.
Science du combat à deux armes Le personnage est doué pour le combat à deux armes.
Science du combat à mains nues Le personnage sait se battre sans armes.
Science du coup de bouclier Le personnage peut se protéger à l’aide de son bouclier, même s’il s’en sert pour attaquer.
Science du critique Les attaques du personnage avec une arme de son choix sont particulièrement redoutables.
Science du croc-en-jambe Le personnage est très doué pour envoyer son adversaire à terre.
Science du désarmement Le personnage a un don pour ôter l’arme des mains de son adversaire.
Science du lancer lors d'une charge Le personnage mobilise chacun de ses muscles pour projeter une arme.
Science du renversement Le personnage sait renverser ses adversaires.
Science du tir de précision Les attaques du personnage ignorent tout sauf le camouflage et l’abri total.
Souplesse du serpent Le personnage n’a aucun mal à traverser la mêlée.
Spécialisation martiale supérieure Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Spécialisation martiale. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte. Ses attaques seront alors bien plus destructrices que la normale.
Spécialisation martiale Le personnage est doué pour infliger des dégâts avec son arme. Il choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir l’ attaque à mains nues ou la lutte. Il inflige des dégâts supplémentaires avec cette arme.
Succession d'enchaînements Le personnage peut frapper plusieurs adversaires adjacents d’un seul coup.
Surprise Les adversaires sont surpris par l’adresse avec laquelle le personnage se sert d’armes improvisées peu orthodoxes.
Tacticien rusé À force de négocier avec des pirates, des voleurs et des assassins, le personnage a appris à être très prudent.
Tir de couverture Le personnage distrait ses ennemies avec des attaques à distances afin de protéger ses alliés.
Tir de loin Le personnage est plus précis quand il tire de loin.
Tir de précision Le personnage sait viser au cœur d’une mêlée.
Tir de sommation Un tir intentionnellement raté de justesse démontre le talent effroyable du personnage avec une arme à distance.
Tir en mouvement Le personnage peut se déplacer, tirer et se déplacer à nouveau avant même que son ennemi puisse réagir.
Tir en salve Le personnage s’est entrainé à travailler en rang d’archers afin de lancer une pluie de flèches sur ses adversaires.
Tir impitoyable Le personnage garde une visée stable lorsque son adversaire tombe au sol.
Tir lobé Le personnage peut réaliser un haut tir parabolique pour toucher un ennemi par dessus.
Tir monté Le personnage sait attaquer à distance du haut d’une monture.
Tir rapide Le personnage peut faire une attaque à distance supplémentaire.
Tir à bout portant Le personnage est encore plus précis quand il tire sur des cibles proches.
Tireur astucieux La visée fantastique du personnage permet de mettre hors jeu son adversaire sans le blesser.
Traction de l'empoigneur Le personnage se déplace facilement en traînant un ennemi agrippé.
Traction exceptionnelle Le personnage a maîtrisé des techniques qui lui permettent de tirer le meilleur des arcs composites.
Ténacité féroce Le personnage crache au visage de la mort.
Viser juste Le personnage vise le défaut de l’armure de son adversaire.
Viser Le personnage effectue de dangereuses attaques à distance en visant les points faibles de son adversaire mais il diminue ainsi ses chances de toucher.
École de l'empoigneur Le personnage est un expert de l’étreinte à une main.
École du boxeur Une série de coups rapides inflige plus de dégâts qu’un seul coup de poing circulaire.
École du cogneur Le personnage concentre toute sa puissance dans un seul coup de poing vicieux et débilitant.
École du scorpion Le personnage frappe son adversaire de ses poings nus et entrave considérablement ses mouvements.
Éventration à deux armes En frappant simultanément avec ses deux armes, le personnage cause de terrifiantes blessures.