Dons 395


Absorption rageuse Général

Le personnage peut absorber l’énergie magique hostile pour réalimenter sa rage sanguine continue.

Conditions. Capacité à lancer des sorts de sanguin de niveau 2, pouvoir de classe rage sanguine

Avantage. Lorsqu’il est en rage sanguine, qu’il réussit un jet de sauvegarde contre un sort profane provoquant des dégâts qui le cible ou l’inclut dans sa zone d’effet, et qu’il ne reçoit aucun dégât de ce sort, le personnage peut absorber une partie de son énergie magique pour alimenter sa rage sanguine. Il regagne 1 round de rage sanguine par tranche de 2 niveaux du sort contre lequel il a réussi son jet de sauvegarde. Il ne peut pas utiliser ce don pour regagner plus de rounds de rage sanguine que son nombre maximal de rounds par jour.

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Acolyte de la Nature Général

Le personnage s’est entraîné à canaliser son énergie magique de façon à ne pas endommager le monde naturel qui l’entoure.

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Acrobate des corniches Général

Le personnage se déplace sur les corniches les plus étroites avec l’agilité d’une chèvre de montagne.

Conditions. nain, Dex 13, montagnard ou stabilité comme trait racial

Avantage. Le personnage peut se déplacer à sa vitesse maximale quand il utilise Acrobaties pour garder l’équilibre sur une surface étroite. De plus, il bénéficie d’un bonus de +4 aux tests d’Escalade pour se rattraper ou rattraper une autre créature en cas de chute. Il gagne aussi un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets susceptibles de le faire tomber (comme un tremblement de terre). Ce bonus ne s’applique pas au DMD contre les tentatives de bousculade ou de croc-en-jambe.

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Adepte de la discipline Général

Le personnage a étudié très sérieusement la magie mentale, ce qui l’aide à maîtriser sa discipline.

Conditions. Pouvoir de classe de discipline psychique

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts et de concentration quand il lance un sort issu de sa discipline psychique. Il gagne aussi un bonus d’intuition de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts de sa discipline.

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Adepte du chakra Général

Le corps et l’âme du personnage se sont accoutumés à l’énergie kundalini.

Conditions. Initié du chakra, capacité à éveiller le chakra du coeur

Avantage. La réserve de ki de feu-serpent passe à 4 points. Quand le personnage maintient ses chakras par une action rapide sans en ouvrir de nouveaux, il peut faire un jet de Vigueur ou de Volonté au lieu des deux. De plus, quand le personnage arrête de dépenser du ki pour maintenir ses chakras, l’énergie kundalini s’attarde dans son corps. Lors du premier round où le personnage cesse de dépenser du ki pour maintenir ses chakras, le plus élevé se ferme et le personnage peut dépenser une action rapide pour utiliser l’un des pouvoirs associés aux chakras encore ouverts. Au round suivant, tous ses chakras se ferment et le personnage doit dépenser un point de ki et une action rapide pour recommencer à partir de son chakra racine.

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Adroit et rapide Général

Le personnage est rapide et prudent.

Conditions. halfelin, trait racial pieds rapides

Avantage. Le personnage gagne un bonus racial de +2 en Acrobaties et en Escalade.

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Affinité nécromantique Général

Le personnage a été si longtemps exposé aux énergies nécromantiques qu’il leur résiste en partie.

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Agitation du sang Général

L’orque peut déchaîner une vague d’énergie faisant basculer ses semblables dans la frénésie.

Avantage. Lorsqu’il canalise l’énergie, plutôt que de créer l’effet normal, l’orque peut donner aux autres orques un bonus à leurs dégâts d’arme et à leurs jets de confirmation de critique jusqu’à son prochain tour. Ce bonus est égal au nombre de dés que son énergie canalisée soigne ou inflige normalement. Sa canalisation agit normalement sur les autres créatures de la zone.

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Agression de l'ombre Général

Le personnage peut puiser dans les énergies du plan de l’Ombre pour solidifier momentanément l’un de ses sorts d’illusion (chimère).

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Ailes d'ange Général

Des ailes à plumes poussent dans le dos du personnage.

Avantage. L’aasimar gagne une paire d’ailes aux plumes étincelantes qui lui accordent une vitesse de vol de 9 mètres (manoeuvrabilité moyenne) s’il porte une armure légère ou non-encombrante, de 6 mètres (manoeuvrabilité médiocre) s’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde. Il considère Vol comme une compétence de classe.

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Ailes de tengu Général

Le tengu se fait pousser des ailes qui lui permettent de voler.

Avantage. Une fois par jour, le tengu peut se faire pousser une paire d’ailes de corbeau noir géant lui accordant une vitesse de vol de 9 mètres avec une manoeuvrabilité moyenne. En outre, ce pouvoir magique fonctionne comme Forme bestiale I (bien que le tengu ne bénéficie d’aucun des autres avantages du sort) avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau.

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Ailes de vent Général

Les vents portent le sylphe, l’emmenant où il veut aller.

Avantage. Le bonus du sylphe à ses jets de sauvegarde contre les effets du registre air ou électricité et contre les effets infligeant des dégâts d’électricité passe à +4. En outre, le sylphe gagne une vitesse de vol surnaturelle égale à sa vitesse de base (bonne manœuvrabilité). Il ne peut voler avec cette capacité que s’il porte une armure légère ou pas d’armure.

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Ailes d’ange Général

Des ailes à plumes poussent dans le dos du personnage.

Avantage. L’aasimar gagne une paire d’ailes aux plumes étincelantes qui lui accordent une vitesse de vol de 9 mètres (manoeuvrabilité moyenne) s’il porte une armure légère ou non-encombrante, de 6 mètres (manoeuvrabilité médiocre) s’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde. Il considère Vol comme une compétence de classe.

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Ailes métalliques Général

Les ailes de l’aasimar sont faites d’un métal scintillant.

Avantage. L’aasimar gagne deux attaques d’aile. Ce sont des attaques naturelles secondaires infligeant 1d4 points de dégâts tranchants (ou 1d3 si l’aasimar est de taille P).

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Ailes rallongées Général

Le strix renforce ses ailes estropiées.

Avantage. La vitesse de vol du strix passe à 18 mètres (moyenne). Le strix ignore le test de Vol qu’impose le trait ailes tailladées pour prendre son envol.

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Aisance (mythique) Général

Le personnage franchit les obstacles avec grâce et aisance et se déplace comme s’il n’y en avait pas.

Conditions. Aisance

Avantage. Pour chaque tranche de deux grades, le personnage peut se déplacer sur 1,50 mètre de terrain difficile par round comme si c’était un terrain normal (1,50 mètre au minimum). Cet effet se cumule avec ceux fournis par Aisance et Déplacement acrobatique.

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Aisance Général

Le personnage franchit facilement les obstacles.

Conditions. Dex 13

Avantage. Quand le personnage se déplace, il peut franchir 1,5 m (1 case) de terrain difficile par round, comme s’il se trouvait sur un terrain ordinaire. Ce don lui permet donc de faire un pas de placement de 1,5 m (1 case) sur un terrain difficile.

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Alchimie inspirée Général

Avec un peu d’inspiration et d’huile de coude, le personnage peut recréer un extrait consommé au besoin.

Conditions. Capacité à créer des extraits de niveau 2, pouvoir de classe Alchimie, pouvoir de classe inspiration

Avantage. Le personnage peut recréer un extrait qu’il a consommé au cours de la dernière heure. Pour cela, il doit prendre 10 minutes et dépenser un nombre d’utilisations d’inspiration égal au niveau de la formule de l’extrait. Quand il recrée un extrait de cette manière, celui-ci n’est pas décompté du nombre d’extraits qu’il peut préparer chaque jour.

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Allié naturel spontané Général

Plutôt que de lancer un sort de soins, le personnage peut lancer convocation d’allié naturel.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (nature), capacité à lancer spontanément des sorts de soins ou de blessure, domaine Faune ou Flore

Avantage. Le personnage peut choisir de « perdre » un sort préparé afin de lancer n’importe quel sort de convocation d’alliés naturels de niveau égal ou inférieur plutôt que de lancer un sort de soins ou de blessure comme il le ferait normalement.

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Amélioration des créatures convoquées (mythique) Général

Les sorts d’invocation lancés par le personnage ne convoquent plus uniquement des animaux ordinaires, mais également des créatures mythiques.

Conditions. Amélioration des créatures convoquées

Avantage. Une créature que le personnage convoque par le biais d’un sort d’invocation est considérée comme mythique dans le cadre de ses interactions avec d’autres créatures mythiques. Elle ne gagne aucune aptitude ou pouvoir mythique, mais elle peut être affectée par des sorts et des aptitudes mythiques en considérant qu’elle est une créature mythique de grade 1. De plus, si la créature convoquée possède une réduction des dégâts, celle-ci change et devient RD/épique.

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Amélioration des créatures convoquées Général

Les créatures invoquées par le personnage sont plus puissantes et plus résistantes.

Conditions. École renforcée (invocation)

Avantage. Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation bénéficient d’un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui a permis de les convoquer.

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Appel spirituel Général

Quand le personnage appelle son fantôme, ce dernier est plus puissant pendant une brève période.

Conditions. Pouvoir de classe fantôme

Avantage. Quand le personnage invoque son fantôme, il peut lui donner un bonus d’altération de +2 à la Force, à la Dextérité ou au Charisme. Une fois le rituel d’invocation terminé, ce bonus dure 10 minutes.

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Apprentissage rapide Général

La progression du personnage est de plus en plus diversifiée.

Conditions. humain, Int 13

Avantage. Quand le personnage gagne un niveau dans une classe de prédilection, il gagne +1 pv et +1 point de compétence au lieu de devoir choisir l’un ou l’autre. Il peut choisir une récompense de classe alternative à la place de l’un ou de l’autre.

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Aptitude de voie supplémentaire (mythique) Général

Le personnage peut faire usage d’aptitudes mythiques autres que celles qu’il maîtrise déjà.

Conditions. 3ème grade mythique

Avantage. Le personnage choisit une aptitude mythique pour laquelle il remplit toutes les conditions, dans la liste des aptitudes de sa voie ou de la voie universelle. Il gagne cette nouvelle aptitude de voie.

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Aptitude magique (mythique) Général

Le personnage possède une compréhension des principes et des rouages de la magie qui dépasse de loin le cadre de son apprentissage classique.

Conditions. Aptitude magique

Avantage. Le bonus aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d'objets magiques conféré par Aptitude magique augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

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Aptitude magique Général

Le personnage est doué pour lancer des sorts ou utiliser des objets magiques.

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente à +4.

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Arme de prédilection (mythique) Général

Le personnage sait parfaitement manipuler une arme particulière.

Conditions. Arme de prédilection

Avantage. Le personnage double les bonus aux jets d’attaque conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus aux jets d’attaque avec l’arme sélectionnée égal à la moitié de son grade, jusqu’à la fin de son tour.

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Arme en main (mythique) Général

Le personnage peut dégainer n’importe quel objet et pas seulement des armes.

Conditions. Arme en main

Avantage. Le personnage peut utiliser Arme en main pour dégainer des objets de n’importe quel type et pas seulement des armes, à condition qu’ils soient rangés ou dissimulés sur sa personne. Par une action de mouvement, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour sortir jusqu’à deux objets dissimulés. Il doit avoir les deux mains libres pour pouvoir agir de la sorte.

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Armure de la Fosse Général

Les traits fiélons du tieffelin prennent la forme d’une peau écailleuse qui le protège.

Conditions. Tieffelin

Avantage. Le tieffelin gagne un bonus d’armure naturelle de +2.

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Armure résiliente Général

Quand le personnage augmente son armure ou son bouclier, il gagne une certaine réduction de dégâts.

Conditions. Pouvoir de classe pacte divin (armure ou bouclier) ou armure sacrée

Avantage. Lorsque son armure ou son bouclier est sous les effets de son pouvoir de pacte divin ou d’armure sacrée, le personnage gagne une réduction de dégâts égale au bonus d’altération de son armure (ce qui inclut le bonus de son pacte divin ou de son armure sacrée) contre la première attaque qui le touche à chaque round. Les armes en adamantium passent cette réduction de dégâts mais toute attaque portée contre le personnage avec une telle arme n’est pas décomptée de la durée de l’effet.

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Arpenteur des ombres Général

Le fetchelin est en mesure de mieux percer, et plus souvent, le voile entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel.

Conditions. Fetchelin, pouvoir magique traversées des ombres

Avantage. Le fetchelin peut dépenser une utilisation de son pouvoir magique traversée des ombres pour utiliser celui de porte dimensionnelle. Sa position de départ et sa position d’arrivée pour cette capacité doivent être dans une zone de faible luminosité ou de ténèbres.

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Art du bouclier (mythique) Général

Le personnage est passé maître dans l’art de manier le bouclier pour se protéger.

Conditions. Art du bouclier

Avantage. Le personnage ajoute le bonus de bouclier et le bonus d’altération du bouclier à sa CA au contact. Par une action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter le bonus de bouclier et le bonus d’altération du bouclier à un jet de Vigueur ou de Réflexes juste avant de lancer le dé.

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Artisan mythique (mythique) Général

Le personnage peut créer des objets magiques mythiques.

Conditions. N’importe quel don de création d’objets

Avantage. Le personnage peut créer des objets magiques mythiques s’il possède le don de création d’objets approprié. De plus, il gagne un bonus de +5 aux tests de compétence effectués lors de la création d’objets magiques non-mythiques.

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Artiste du KO (mythique) Général

Les coups de poings assommants du personnage sont véritablement dévastateurs.

Conditions. Artiste du KO

Avantage. Lorsque le personnage effectue un coup à mains nues pour infliger des dégâts non-létaux et des dégâts d’attaque sournoise à un adversaire, il remplace les d6 par des d8 lorsqu’il détermine les dégâts infligés par l’attaque sournoise.

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Ascendance aquatique Général

L’ondin privilégie son ascendance extérieure et est plus adapté à la vie dans l’eau.

Conditions. Ondin

Avantage. L’ondin gagne la capacité spéciale amphibie. Sa vitesse de nage augmente de +3 mètres.

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Aspect bestial (mythique) Général

La fureur sauvage dont fait preuve le personnage lui fait bouillir les sangs, ce qui lui confère des capacités et des pouvoirs bestiaux.

Conditions. Aspect bestial

Avantage. La nature bestiale du personnage se manifeste d’une des façons suivantes. Le personnage doit choisir la manifestation lorsqu’il sélectionne ce don. Ce choix est définitif. Bond mythique (Ext). Le personnage peut réaliser un saut avec course d’élan sans avoir besoin de courir sur une distance de 3 mètres au préalable. De plus, il gagne un bonus de +5 aux tests d’Acrobaties pour déterminer la réussite de ce saut et la distance parcourue. Si le personnage dispose déjà de la manifestation d’Aspect bestial bond du prédateur, le bonus aux tests d’Acrobaties s’élève à +10. Griffes mythiques (Ext). Des griffes impressionnantes apparaissent sur les deux mains du personnage. Ces griffes sont des attaques principales qui infligent 1d4 points de dégâts (1d3 si le personnage est de taille P). Si le personnage dispose déjà de griffes, les dégâts qu’elles infligent utilisent désormais le type de dé directement supérieur (les d4 deviennent des d6, les d3 des d4, et ainsi de suite). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il touche avec ses deux griffes au cours d’un même round pour réaliser une éventration et infliger des dégâts supplémentaires égaux aux dégâts d’une griffe plus 1,5 fois son bonus de Force. Instinct mythique (Ext). Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’initiative et de Survie. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la manifestation d’Aspect bestial instinct sauvage. Sens mythiques (Ext). Si le personnage dispose d’une vision normale, il gagne vision dans le noir jusqu’à 9 mètres. S’il dispose de la vision nocturne, il gagne vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. S’il dispose déjà de vision dans le noir, la portée de celle-ci augmente de 9 mètres plus 3 mètres par grade.

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Aspect bestial Général

Suite à un effet magique ou à une malédiction touchant la famille du personnage, celui-ci possède certaines caractéristiques qui tiennent plus de la bête que de l’humain.

Conditions. Capacité de forme animale, voir Spécial

Avantage. La nature bestiale du personnage se manifeste d’une des manières suivantes. Le joueur choisit le type de manifestation lorsqu’il acquiert ce don et ne peut plus changer d’avis par la suite. :Bond du prédateur (Ext). Lorsque le personnage saute, on considère qu’il s’agit d’un saut avec élan, même s’il n’a pas couru sur 3 mètres (2 cases) avant celui-ci. :Griffes bestiales (Ext). Le personnage possède deux mains griffues. Il s’agit d’attaques primaires de griffes qui infligent 1d4 points de dégâts (1d3 si le personnage est de Taille P). :Instinct sauvage (Ext). Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’initiative et un bonus de +2 aux tests de Survie. :Vision de nuit (Ext). Si la race du personnage possède une vision normale, il gagne la capacité de vision nocturne. Si la race du personnage possède déjà la vision nocturne, il gagne la capacité de vision dans le noir avec une portée de 9 mètres (6 cases). Si la race du personnage possède déjà la capacité de vision dans le noir, la portée de celle-ci augmente de 9 mètres (6 cases).

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Aspect draconique Général

Le kobold possède certaines qualités de ces ancêtres draconiques.

Conditions. Kobold

Avantage. Les écailles du kobold ont la couleur et certaines des résistances d’un type de dragon chromatique. Il choisit l’un des types de dragons chromatiques suivants : noir (acide), bleu (électricité), vert (acide), rouge (feu) ou blanc (froid). Ses écailles ont la couleur de ce dragon et il gagne une résistance de 5 au type d’énergie correspondant.

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Assaut élémentaire différentiel Général

Le suli peut activer et désactiver sa capacité d’assaut élémentaire plusieurs fois par jour.

Avantage. Le suli utilise sa capacité d’assaut élémentaire par segments de 1 round, jusqu’à un nombre de rounds par jour maximum égal à son niveau. Ces rounds ne doivent pas nécessairement être consécutifs. L’activation de cette capacité demande une action rapide ; sa désactivation est une action libre.

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Assaut élémentaire supplémentaire Général

Le [[Suli (race)|Suli]] a libéré un plus grand pouvoir élémentaire.

Avantage. L’assaut élémentaire du Suli dure 2 rounds par jour supplémentaire.

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Assurance intimidante Général

Le personnage est absolument persuadé qu’il va réussir dans la vie.

Conditions. humain, Cha 13, Curiosité intrépide, 5 rangs en Intimidation

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre des émotions. Ce bonus se cumule avec celui de la Curiosité intrépide. Quand le personnage confirme un coup critique, il peut dépenser une action libre pour faire un test d’Intimidation afin de démoraliser une créature qu’il menace. S’il possède le don Démonstration, il peut faire des tests d’Intimidation pour démoraliser toutes les créatures qu’il menace. Il gagne un bonus de +2 au test si son arme a une zone de critique possible de ×3 et un bonus de +4 si elle a un modificateur de ×4.

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Athlétisme (mythique) Général

Le personnage est bien supérieur aux autres en matière de prouesses physiques.

Conditions. Athlétisme

Avantage. Le bonus aux tests de Natation et d’Escalade conféré par Athlétisme augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

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Athlétisme Général

Le personnage possède un potentiel athlétique inné.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escalade et de Natation. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Attaque au galop (mythique) Général

Le personnage peut attaquer plusieurs fois alors qu’il traverse les rangs ennemis en monture.

Conditions. Attaque au galop

Avantage. Lorsque le personnage parvient à frapper un adversaire lors d’une Attaque au galop, il peut continuer à effectuer des attaques contre des cibles successives. Il effectue une attaque supplémentaire par tranche de trois grades, tout en étant limité par le nombre d’attaques maximum qu’il peut effectuer lors d’une attaque à outrance. Les attaques successives utilisent le bonus le moins élevé pour les attaques supplémentaires, comme lorsque le personnage effectue une attaque à outrance. Le personnage doit parcourir au moins 3 mètres entre chaque attaque.

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Attaque en finesse (mythique) Général

Le personnage est un expert dans la manipulation des armes qui exploitent l’agilité de leurs utilisateurs.

Conditions. Attaque en finesse

Avantage. Lorsqu’il utilise Attaque en finesse, le personnage peut également utiliser son modificateur de Dextérité à la place de celui de Force aux jets de dégâts. S’il porte un bouclier, son malus d’armure aux tests ne s’applique ni aux jets d’attaque ni aux jets de dégâts.

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Attaque en puissance (mythique) Général

Les attaques du personnage sont véritablement dévastatrices.

Conditions. Attaque en puissance

Avantage. Lorsqu’il utilise Attaque en puissance, le personnage gagne un bonus de +3 au lieu de +2 aux jets de dégâts infligés au corps à corps. Quand son bonus de base à l’attaque (BBA) est au moins égal à +4 et tous les 4 points par la suite, le montant de dégâts supplémentaires augmente de +3 au lieu de +2. De plus, les dégâts supplémentaires conférés par ce don sont doublés en cas de coup critique, avant d’être multipliés par le multiplicateur de critique de l’arme. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il active Attaque en puissance pour ignorer les malus aux jets d’attaque au corps à corps et aux tests de manœuvre offensive pendant une minute.

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Attaque magique (mythique) Général

Le personnage peut manipuler l’énergie magique brute pour produire davantage que des dégâts.

Conditions. Attaque magique

Avantage. Quand il utilise Attaque magique, le personnage peut diminuer de moitié les dés de dégâts pour accomplir en plus une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de bousculade contre la cible de l’attaque. Il gagne un bonus à ce test de manœuvre offensive égal à la moitié du niveau du sort sacrifié pour lancer Attaque magique et peut remplacer son modificateur de Force par son modificateur d’Intelligence ou de Charisme pour déterminer le bonus dont il bénéficie pour effectuer cette manœuvre offensive.

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Attaque éclair (mythique) Général

Le personnage traverse le champ de bataille à grande vitesse, tel une tornade indistincte de lames et d’acier.

Conditions. Attaque éclair, BBA +6

Avantage. Lorsqu’il utilise Attaque éclair, le personnage n’a plus besoin de parcourir au moins 3 mètres avant d’effectuer la première attaque. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il entame une Attaque éclair, le déplacement qu’il effectue pendant l’Attaque éclair ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

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Attaques réflexes (mythique) Général

Le personnage exécute un coup vicieux dès qu’il repère une faille dans les défenses de ses adversaires.

Conditions. Attaques réflexes

Avantage. Le personnage peut réaliser un certain nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires chaque round. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer jusqu’au début de son prochain tour des attaques d’opportunité contre des adversaires qu’il a déjà attaqués au cours du round si ceux-ci provoquent des attaques d’opportunité de sa part en se déplaçant.

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Autonome (mythique) Général

Le personnage est naturellement indépendant et il est passé maître dans l’art de subvenir seul à ses besoins.

Conditions. Autonome

Avantage. Le bonus aux tests de Premiers secours et de Survie conféré par Aptitude magique augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il obtient un 20 naturel lorsqu’il effectue l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

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Autonome Général

Le personnage sait se débrouiller dans la nature et soigner ses plaies.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Battu par les vents Général

Le personnage a passé sa vie à résister aux coups de vent et aux tempêtes, ainsi son corps a appris à supporter les éléments.

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Bienfait du croyant Général

Sa divinité récompense le personnage pour sa loyauté.

Conditions. Sag 13, l’alignement du personnage ne doit pas s’écarter de celui de sa divinité de plus d’un cran

Avantage. Le personnage choisit un domaine qu’accorde sa divinité. Une fois par jour, il peut utiliser tous les pouvoirs de domaine de niveau 1 accordés aux prêtres de ce domaine. Le personnage ne gagne accès qu’à cette capacité, pas aux pouvoirs de domaine de niveau supérieur, ni aux sorts de domaine ou aux compétences de classe supplémentaires que le domaine peut accorder, ni à aucun des dons supplémentaires indiqués dans la liste des pouvoirs accordés. Le niveau de prêtre effectif du personnage au regard de ce pouvoir est de 1.

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Boire, c’est vivre (mythique) Général

Les boissons fortes alimentent le feu mythique qui brûle à l’intérieur du personnage.

Conditions. 19 en Constitution, 3ème grade mythique

Avantage. Le personnage ne subit plus aucun malus infligé par la consommation d’alcool non-magique. Il peut consommer une boisson alcoolisée par une action rapide au lieu d’une action de mouvement. Chaque fois qu’il consomme une telle boisson, il gagne l’un des avantages de panacée universelle (Art de la magie). Il ne peut pas bénéficier de plusieurs effets de ce sort à la fois. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique tout en buvant un breuvage alcoolisé, le personnage peut récupérer deux points de caractéristique, annuler un affaiblissement temporaire sur une valeur de caractéristique ou supprimer l’un des états préjudiciables suivants : confus, nauséeux, épuisé, fatigué, effrayé, nauséeux, empoisonné, secoué, fiévreux, malade ou chancelant.

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Bouclier contre les projectiles (mythique) Général

La réactivité stupéfiante du personnage lui permet de parer plusieurs attaques à distance, même les rayons magiques.

Conditions. Bouclier contre les projectiles

Avantage. Lorsqu’il utilise Bouclier contre les projectiles, le personnage peut, chaque round, parer un nombre d’attaques à distance supplémentaires égal à la moitié de son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour parer un unique rayon produit par un sort ou un effet sous forme de rayon qui le prend pour cible.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Bouclier magique (mythique) Général

Le personnage façonne ses sorts pour en faire des barrières profanes persistantes et solides.

Conditions. Bouclier magique

Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade au bonus de parade à sa CA lorsqu’il utilise Bouclier magique. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour prolonger la durée du don d’un nombre de rounds égal à son grade.

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Bouclier salvateur (mythique) Général

Le personnage peut riposter quand il protège un compagnon.

Conditions. Bouclier salvateur

Avantage. Le bonus de bouclier que le personnage confère à un allié avec le don Bouclier salvateur s’élève désormais à +3. S’il utilise Bouclier salvateur pour annuler avec succès une attaque effectuée contre un allié adjacent, le personnage peut immédiatement effectuer une attaque d’opportunité contre l’agresseur si celui-ci est à portée d’attaque au corps à corps.

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Briser les défenses (mythique) Général

Les attaques impressionnantes du personnage laissent ses adversaires pantois et perplexes, incapables de l’attaquer ou de se défendre.

Conditions. Briser les défenses

Avantage. Un adversaire affecté par Briser les défenses est pris au dépourvu vis-à-vis de toutes les attaques qui le prennent pour cible et non plus seulement vis-à-vis de celles du personnage. Si une créature non-mythique située à 9 mètres ou moins du personnage lance un sort ou utilise un pouvoir magique, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque à distance (considérée comme une attaque d’opportunité) contre elle, même si cette créature ne provoquerait normalement pas d’attaque d’opportunité. Le personnage doit avoir une arme à distance en main ou avoir une main de libre et le don non-mythique Arme en main pour pouvoir utiliser cette aptitude. Le personnage peut utiliser cette aptitude contre une créature mythique en dépensant deux utilisations de pouvoir mythique.

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Briseur de sorts Général

Le personnage frappe les lanceurs de sorts ennemis quand ils ratent un sort lancé sur la défensive alors qu’ils se trouvent dans une case contrôlée par le personnage.

Conditions. Perturbateur, guerrier de niveau 10

Avantage. Les lanceurs de sorts adverses qui se trouvent dans une case contrôlée par le personnage et qui ratent un sort lancé sur la défensive provoquent une attaque d’opportunité de la part du personnage.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Brute résiliente Général

Le personnage supporte des coups qui en tueraient d’autres.

Conditions. Demi-orque ou orque

Avantage. Une fois par jour, quand une créature confirme un coup critique contre le personnage, il peut considérer la moitié des dégâts comme des dégâts non létaux. Il ne peut pas utiliser ce don s’il est immunisé contre les dégâts létaux. Quand le BBA du personnage atteint +10, il peut utiliser ce don une fois de plus par jour.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Buveur de sang Général

La consommation de sang revigore le dhampir.

Conditions. Dhampir

Avantage. Le dhampir choisit un sous-type humanoïde, comme « gobelinoïde » (ce sous-type ne peut pas être « dhampir ») : il a développé un certain goût pour le sang des créatures de ce sous-type. Lorsqu’il boit du sang frais d’une telle créature, il gagne 5 points de vie temporaires supplémentaires et un bonus de +1 à ses tests et jets de sauvegarde basés sur la Constitution. Les effets durent 1 heure. S’il se nourrit ainsi plusieurs fois, il continue de gagner des points de vie jusqu’à un maximum de 5 points de vie temporaires par tranche de 3 dés de vie qu’il a, mais le bonus de +1 à ses tests et jets de sauvegarde basés sur la Constitution n’est pas cumulable. Normalement, il peut uniquement boire le sang d’un adversaire sans défense, agrippé, paralysé, immobilisé en lutte, inconscient ou soumis d’une manière similaire. S’il a une attaque de morsure, le dhampir peut automatiquement boire du sang comme partie de son attaque ; sinon, il doit d’abord entailler la cible en lui infligeant 1 point de dégâts avec une arme tranchante ou perforante (mais il peut se nourrir d’une créature ayant des blessures graves ou des dégâts de saignement sans avoir besoin de l’entailler au préalable). Une fois qu’il a entaillé sa cible, le dhampir peut s’abreuver à sa blessure par une action simple. La consommation de sang inflige un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution à la créature dont il se nourrit. Le sang doit provenir d’une créature vivante du sous-type humanoïde précisé. Il ne peut pas venir d’une créature morte ou invoquée. Se nourrir d’une créature intelligente non-consentante est un acte maléfique.

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Bébé féerique Général

Le personnage a été trouvé dans la nature quand il était petit et porte la marque du Monde féérique.

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Bénédiction accélérée Général

Le personnage peut octroyer ses bénédictions plus rapidement.

Conditions. Accès à un pouvoir majeur de bénédiction, pouvoir de classe bénédictions

Avantage. Le personnage choisit l’une de ses bénédictions, dont l’utilisation nécessite normalement une action simple. Il peut dépenser deux de ses utilisations quotidiennes de bénédictions pour octroyer cette bénédiction (qu’il s’agisse d’un effet mineur ou majeur) par une action rapide.

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Bénédiction canalisée Général

L’énergie canalisée du personnage peut octroyer une bénédiction de prêtre combattant.

Conditions. Pouvoir de classe bénédictions, pouvoir de classe canalisation d’énergie

Avantage. Quand le personnage canalise l’énergie pour soigner, il peut, à la place, octroyer une bénédiction de prêtre combattant à une seule créature consentante (y compris à lui-même) qui se trouve dans la zone et qui aurait été soignée par son énergie canalisée. La bénédiction doit nécessiter une action simple et affecter une ou plusieurs créatures. Si la bénédiction affecte normalement plusieurs cibles, le personnage n’en affecte qu’une seule. La cible reçoit la bénédiction à la place des soins et bénéficie de tous les autres effets de l’énergie canalisée. (Cette application n’est pas décomptée du nombre d’utilisations de bénédictions quotidiennes du personnage.)

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Bénédiction de guerre Général

Le personnage lance un appel si fervent à sa divinité qu’elle lui accorde une bénédiction temporaire.

Conditions. Pouvoir de classe mystère ou pouvoir de classe domaine

Avantage. Le personnage choisit deux bénédictions de prêtre combattant lorsqu’il prend ce don. Chacune d’elles doit être liée à un domaine que sa divinité lui accorde ou à l’un des deux domaines qui représentent ses pouvoirs et penchants spirituels. Deux fois par jour, le personnage peut en appeler à la bénédiction mineure de l’une ou l’autre des bénédictions choisies. Ce pouvoir fonctionne autrement comme le pouvoir de classe du prêtre combattant bénédictions. Le niveau effectif de prêtre combattant du personnage est égal au plus haut niveau qu’il possède dans la classe possédant le pouvoir de classe mystère ou domaine.

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Camouflage au sol Général

Le personnage est encore plus difficile à repérer quand il est à plat ventre.

Conditions. -

Avantage. Si le personnage est couché depuis la fin de son dernier tour, la pénalité des jets de perception pour que d’autres le repèrent augmente de +1 tous les 6m (4c) qui séparent le personnage de l’observateur, pour un maximum de +5 à 30m (20c). Cette pénalité s’ajoute aux modificateurs normaux de distance.

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Canal d'énergie Général

Le personnage distille son énergie canalisée dans son arme pour lui donner plus de force.

Conditions. Pouvoir de classe canalisation d’énergie, bénédiction ou domaine de l’Air ou de l’Eau ou du Feu ou de la Terre

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de canalisation d’énergie pour donner un bonus aux jets de dégâts de ses attaques armées égal à deux fois le nombre de dés qu’il lance pour sa canalisation d’énergie. Ces dégâts supplémentaires sont du type d’énergie déterminé par le domaine ou la bénédiction du personnage : acide (Terre), électricité (Air), feu (Feu) ou froid (Eau). Si le personnage a plus d’un seul de ces domaines ou bénédictions, il doit choisir l’un de ces types de dégâts quand il utilise son pouvoir. Cet effet dure le temps des trois prochaines attaques armées du personnage ou jusqu’à la fin du combat (ce qui arrive en premier).

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Canalisation alignée (mythique) Général

La foi du personnage est si puissante qu’elle blesse toutes les créatures de l’alignement abhorré.

Conditions. Canalisation alignée

Avantage. L’énergie canalisée par le personnage affecte toutes les créatures de l’alignement désigné lorsqu’il a choisi Canalisation alignée (et pas uniquement les extérieurs et les créatures avec l’alignement en sous-type), mais les soins ou les blessures sont deux fois moins efficaces contre ces cibles supplémentaires. Par ailleurs, le personnage peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique lorsqu’il utilise Canalisation alignée pour considérer que la totalité des cibles de l’alignement choisi avait le sous-type d’alignement correspondant.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Canalisation alignée Général

Le personnage choisit le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Il peut canaliser l’énergie divine pour affecter les extérieurs de ce sous-type.

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie

Avantage. L’énergie canalisée par le personnage soigne ou blesse les extérieurs du sous-type choisi au lieu de fonctionner comme à l’accoutumée. Le personnage doit choisir s’il souhaite utiliser ce don ou non à chaque fois qu’il canalise de l’énergie. S’il choisit de soigner ou de blesser une créature de l’alignement en question, cette énergie n’aura aucun effet sur les autres créatures. La quantité de dégâts soignés ou infligés et le DD à battre pour réduire les dégâts de moitié ne changent pas.

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Canalisation de force supérieure Général

Les éruptions de puissance divine de l’aasimar déplacent ses ennemis.

Avantage. Lorsqu’il utilise Science de la canalisation de force, l’aasimar peut affecter toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Canalisation de force Général

La canalisation de l’aasimar est renforcée par sa foi, ce qui lui permet de déplacer et de blesser ses ennemis.

Avantage. Lorsqu’il canalise l’énergie pour infliger des dégâts, l’aasimar peut décider d’affecter une seule cible dans un rayon de 9 mètres. En plus d’infliger des dégâts, si cette cible rate son jet de sauvegarde, l’aasimar peut attirer ou repousser la cible sur une distance maximale de 1,5 mètre par tranche de 2d6 points de dégâts de canalisation d’énergie qu’il est capable d’infliger. {s:Desambi|Le don Canalisation de force (Channeling force en vo du manuel des races avancées a été renommé Canalisation armée}

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Canalisation supplémentaire Général

Le personnage peut canaliser l’énergie divine plus souvent.

Conditions. Capacité de classe à canaliser de l’énergie

Avantage. Le personnage canalise l’énergie deux fois de plus par jour.

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Canalisation sélective (mythique) Général

La supériorité du personnage sur les entités élémentaires est pratiquement absolue.

Conditions. Canalisation sélective

Avantage. Lorsque le personnage utilise son aptitude de canalisation d’énergie, les dégâts soignés ou infligés augmentent d’un montant égal à deux fois le nombre de cibles exclues de sa canalisation. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour augmenter de la moitié de son grade le nombre de cibles exclues de sa canalisation.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Canalisation sélective Général

Le personnage peut choisir les cibles qu’il affecte quand il canalise de l’énergie.

Conditions. Cha 13, capacité de classe à canaliser de l’énergie

Avantage. . Quand le personnage canalise de l’énergie, il peut choisir un nombre de cibles égal à son modificateur de Charisme. Elles ne seront pas affectées par l’énergie canalisée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Canalisation élémentaire (mythique) Général

La foi du personnage est si puissante qu’elle blesse toutes les créatures de l’alignement abhorré.

Conditions. Canalisation élémentaire

Avantage. La Canalisation élémentaire du personnage affecte n’importe quel sous-type d’élémentaires, et pas seulement ceux choisis lorsqu’il a sélectionné le don. Avant chaque utilisation de Canalisation élémentaire, il doit choisir un sous-type d’élémentaires. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il utilise Canalisation élémentaire pour choisir un deuxième sous-type d’élémentaires qu’il peut affecter avec ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Canalisation élémentaire Général

Le personnage choisit un sous-type élémentaire comme l’air, l’eau, le feu ou la terre. Il peut canaliser l’énergie divine pour blesser ou soigner les extérieurs de ce sous-type.

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie

Avantage. L’énergie canalisée par le personnage soigne ou blesse les extérieurs du sous-type choisi au lieu de fonctionner comme à l’accoutumée. Le personnage doit choisir s’il souhaite utiliser ce don ou non à chaque fois qu’il canalise de l’énergie. S’il choisit de soigner ou de blesser une créature du sous-type en question, cette énergie n’aura aucun effet sur les autres créatures. La quantité de dégâts soignés ou infligés et le DD à battre pour réduire les dégâts de moitié ne change pas.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Capture de projectiles (mythique) Général

Lorsque le personnage exclue des créatures de sa canalisation, celle-ci est plus efficace envers les créatures affectées.

Conditions. Capture de projectiles

Avantage. Lorsqu’il utilise Capture de projectiles pour rattraper une arme de jet qui peut également être utilisée au corps à corps, le personnage peut effectuer une attaque au corps à corps avec cette arme, par une action immédiate, contre un adversaire à portée. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer cette attaque sans y consacrer une action immédiate.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Carnage effroyable (mythique) Général

Les massacres perpétrés par le personnage sont particulièrement effroyables.

Conditions. Carnage effroyable

Avantage. Lorsqu’il utilise Carnage effroyable, le personnage affecte les ennemis non-mythiques situés à 18 mètres ou moins en plus de la totalité des ennemis situés à 9 mètres ou moins. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique avant d’effectuer le test d’Intimidation pour que les ennemis démoralisés par le Carnage effroyable soit effrayés au lieu de simplement secoués pendant la même durée que celle de l’état secoué. Une fois effrayé par cette aptitude, un ennemi subit un malus égal au grade du personnage aux jets d’attaque, de sauvegarde, aux tests de compétence et de caractéristique.

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Cavalier des bêtes Général

Le personnage s’attache les services d’un compagnon ou d’une monture monstrueuse.

Conditions. , Demi-orque ou orque, Compagnon animal ou monture comme capacité de classe, personnage de niveau 7

Avantage. Le personnage choisit l’un des types de créature suivant : éléphant, ptéranodon, rhinocéros, stégosaure ou tricératops. Il l’ajoute à sa liste de compagnons animaux ou de montures disponibles. Quand le personnage choisit une créature de ce type pour lui servir de monture ou de compagnon animal, il rajoute deux niveaux à son niveau de druide effectif (pour un niveau maximum égal au niveau du personnage). Si la créature est assez grande pour que le personnage la monte, elle gagne gratuitement monture de combat (voir Dressage).

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Chair angélique Général

La peau du personnage brille comme du métal poli.

Avantage. L’aasimar reçoit un malus de -2 à ses tests de Déguisement et de Discrétion, mais gagne l’un des avantages suivants, en fonction de l’affinité métallique de sa chair (il doit en choisir une). *Acier. Il gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA, et ses coups à mains nues ou armes naturelles sont considérés comme étant en fer froid quand il s’agit de passer la réduction de dégâts. *Airain. Il gagne une résistance de 5 au feu et un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets de feu. *Argent. Il gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre la paralysie, la pétrification et les poisons, ainsi ses coups à mains nues ou armes naturelles sont considérés comme étant en argent quand il s’agit de passer la réduction de dégâts. *Or. Il reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre la cécité, l’éblouissement, les mirages et les effets du registre de la lumière. Lorsqu’il lance des sorts ou pouvoirs magiques de la branche d’illusion (mirage) ou du registre de la lumière, il le fait avec un niveau de lanceur de sorts de +1.

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Chance adaptative Général

La chance du personnage prend des proportions légendaires.

Conditions. halfelin, Individu chanceux, trait racial chance adaptable, personnage de niveau 10

Avantage. Le personnage peut utiliser la chance adaptable une fois de plus par jour. De plus, quand il l’utilise, le bonus de chance augmente de 2.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Chance inexplicable Général

La chance du personnage surprend toujours les autres.

Conditions. humain, Chance insolente

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut gagner un bonus de +8 à un unique jet de d20 par une action libre, à faire avant de lancer le dé. Il peut aussi le faire après, mais dans ce cas, le bonus est réduit à +4.

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Chance insolente Général

Parfois, le personnage parvient à ignorer des sorts et des attaques qui tueraient une créature moins puissante.

Conditions. humain

Avantage. Une fois par jour, une fois que le personnage a fait 1 à un jet de sauvegarde ou que quelqu’un a confirmé un critique contre lui, il peut refaire son jet de sauvegarde ou obliger la créature qui a confirmé le critique à refaire son jet de confirmation. Cet effet ne se cumule pas avec d’autres effets qui permettent de refaire un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque. Le personnage ne peut relancer le dé qu’une seule fois.

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Chant funèbre supérieur Général

Le son entêtant des intonations sépulcrales du personnage glace les adversaires même les plus solides jusqu’à l’os.

Conditions. Science du chant funèbre, capacité à pratiquer le chant funèbre

Avantage. L’effet du chant funèbre du personnage s’attarde sur la cible pendant 2 rounds après que la créature a quitté la zone d’effet. Si le personnage utilise son chant funèbre sur une créature secouée, celle-ci devient effrayée. S’il l’utilise sur une créature effrayée, celle-ci devient paniquée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Charge dévastatrice (mythique) Général

Les charges montées du personnage coupent le souffle et émoussent le courage des créatures suffisamment stupides pour se mettre en travers de sa route.

Conditions. Charge dévastatrice

Avantage. Lorsque le personnage touche un adversaire lors d’une charge montée, cet adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + ½ du grade du personnage + modificateur de Force du personnage) pour ne pas être chancelant pendant un nombre de rounds égal au grade du personnage. S’il attaque avec une lance d’arçon, augmentez le DD du jet de sauvegarde de +2. Par une action libre avant d’effectuer l’attaque, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour hébéter son adversaire s’il rate son jet de sauvegarde au lieu de le faire chanceler.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Charge explosive Général

Le personnage concentre la force de sa rage sanguine en une frappe capable d’exploser de puissance magique.

Conditions. BBA +7, capacité à lancer des sorts de sanguin de niveau 2, pouvoir de classe rage sanguine

Avantage. Lorsqu’il entre dans une rage sanguine, le personnage peut dépenser un emplacement de sort de sanguin à la fin de sa charge par une action rapide pour imprégner son attaque de charge d’un surplus de puissance. Il inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires par niveau de l’emplacement de sort dépensé. Ces dégâts supplémentaires sont des dégâts de force qui ne sont pas multipliés sur un coup critique. Si le lignage sanguin est associé à un type d’énergie spécifique (comme le sont les lignages draconique ou élémentaire), le personnage peut décider d’augmenter les dégâts à 1d8 par niveau de l’emplacement de sort dépensé et ces dégâts supplémentaires sont de ce type d’énergie. {s:Desambi|Ce don est décrit sous le nom Charge destructrice dans le manuel des classes avancées}

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Charge renversante (mythique) Général

Le personnage peut traverser les lignes adverses pour charger sa cible.

Conditions. Charge renversante

Avantage. Au cours d’une charge, le personnage peut ignorer les alliés sur son trajet lorsqu’il détermine s’il peut ou non charger une cible. De plus, après avoir effectué au moins un renversement lors de la charge renversante, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour en réaliser un deuxième contre un adversaire différent et situé sur la trajectoire de la charge.

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Charmeur-né Général

Le dhampir possède certains des pouvoirs de domination de son géniteur vampire.

Avantage. Le dhampir peut décider de faire 20 à tous ses tests de compétences basées sur le Charisme pour charmer, convaincre, persuader ou séduire les humanoïdes ayant au moins une attitude amicale avec lui. Pour décider de faire 20, il faut quand même exercer la compétence pendant une durée 20 fois plus longue qu’en temps normal.

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Chat noir Général

Ceux qui osent contrarier l’homme-félin sont frappés de malchance.

Conditions. Homme-félin

Avantage. Une fois par jour et par une action immédiate, lorsqu’il est touché par une attaque de corps à corps, l’homme-félin peut forcer l’adversaire qui a porté l’attaque à refaire son jet avec un malus de -4. L’adversaire doit prendre le résultat du second jet. Il s’agit d’une capacité surnaturelle.

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Chute ralentie Général

Le personnage peut réduire le nombre de dégâts de chute qu’il reçoit quand il est proche d’un mur.

Conditions. 5 rangs en Acrobaties ou pouvoir de classe chute ralentie

Avantage. Quand il est à portée de main d’un mur, le personnage peut ralentir sa chute, tant qu’il n’est pas en armure lourde. Il reçoit les mêmes dégâts que pour une chute de 3 mètres de moins que la distance réelle de sa chute. Ce pouvoir se cumule avec le pouvoir de classe chute ralentie.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Châtiment canalisé (mythique) Général

Les armes du personnage sont de véritables intermédiaires du pouvoir divin.

Conditions. Châtiment canalisé

Avantage. Lorsqu’il utilise Châtiment canalisé, le personnage gagne un bonus sur son jet d’attaque égal au nombre de d6 conféré par son aptitude de classe canalisation d’énergie. C’est soit un bonus de sainteté si l’énergie canalisée est positive, soit un bonus de malfaisance si l’énergie est négative. Si l’attaque du personnage rate sa cible, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour déclencher l’énergie canalisée et produire les effets normaux de son aptitude de classe canalisation d’énergie, en prenant pour centre de la zone d’effet la créature ciblée par le châtiment.

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Coeur de feu Général

Le gobelin maîtrise le feu magique et l’art de l’alchimie.

Conditions. gobelin, dompteur de feu, niveau 5

Avantage. Le gobelin gagne une résistance au feu de 5. Lorsqu’il lance des sorts du registre du feu ou lance des bombes d’alchimiste infligeant des dégâts de feu, il traite son niveau de lanceur de sorts ou son niveau d’alchimiste comme supérieur d’un niveau.

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Coeur vaillant Général

Le personnage combat sa peur en chantant la mélodie qui résonne en son coeur.

Conditions. Pouvoir de classe chant de rage

Avantage. Lorsqu’il maintient un chant de rage et qu’il rate un jet de sauvegarde contre un effet de terreur, le personnage peut dépenser un round de représentation pour relancer son jet par une action immédiate. Il doit garder le second résultat, même s’il est inférieur au premier.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Collectionneur Général

L’homme-rat accumule toutes sortes de choses qu’il perd et remplace fréquemment.

Avantage. Une fois par jour, quand il est confronté à une situation nécessitant l’utilisation d’un objet ordinaire spécifique, l’homme-rat se trouve avoir cet objet sur lui. L’objet ne doit pas valoir plus de 25 po + 5 po par niveau et l’homme-rat doit s’acquitter de ce prix quand il « trouve » l’objet (en d’autres termes, l’argent qu’il pensait avoir sur lui était, en réalité, l’objet attendu). L’objet doit être facilement transportable (si, par exemple, l’homme-rat est à pied et n’a qu’un sac à dos, il ne peut pas « trouver » un grand chaudron en fer). Il ne peut pas trouver d’objets magiques avec ce don, ni posséder d’objets spécifiques tels que la clé d’une porte donnée. S’il a été dépouillé de son équipement ou de ses possessions, il perd les avantages de ce don jusqu’à ce qu’il ait passé au moins une journée à refaire le plein de nouveaux objets.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Combat en aveugle (mythique) Général

Aucune créature n’échappe aux sens surnaturels du personnage.

Conditions. Combat en aveugle

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer tous risques d’échec provoqués par un camouflage normal ou total pendant un nombre de rounds égal à son grade.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Combat à deux armes (mythique) Général

Grâce à ses frappes adroites, le personnage gagne un avantage certain sur ses adversaires, en plus de les blesser purement et simplement.

Conditions. Combat à deux armes

Avantage. Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler les malus aux jets d’attaques occasionnés par le combat à deux armes pendant un nombre de rounds égal à son grade.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Combat à deux armes Général

Le personnage sait se battre avec une arme dans chaque main. À chaque round, il peut faire une attaque supplémentaire avec son arme secondaire.

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Combattant prudent Général

Le personnage se préoccupe plus de survie que de victoire.

Conditions. Halfelin

Avantage. Quand le personnage se bat sur la défensive ou utilise la défense totale, son bonus d’esquive à la CA augmente de 2.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Compagnon mythique Général

Même si le personnage n’a rien de mythique, il joue un rôle déterminant dans le monde mythique supérieur.

Conditions. Le personnage ne doit pas être mythique

Avantage. Le personnage est considéré comme une créature mythique lorsqu’il s’agit de déterminer si les sorts et les effets mythiques l’affectent. S’il devient mythique par la suite, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde effectués contre les effets et les sorts mythiques.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Compagnon évolué Général

Le compagnon animal du personnage possède des pouvoirs qui le rendent différent des autres de son espèce.

Conditions. Cha 13, pouvoir de classe compagnon animal

Avantage. Choisissez une évolution à 1 point parmi celles accessibles aux eidolons des conjurateurs. Le compagnon animal du personnage gagne cette évolution et doit se conformer à toutes les limitations que celle-ci impose. Par exemple, seul un compagnon animal de la taille et de la forme de base appropriées peut prendre l’évolution monture. Si le personnage gagne un nouveau compagnon animal, l’ancienperd cette évolution et le personnage peut choisir une nouvelle évolution à 1 point pour son nouveau compagnon animal.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Compétence de marque Général

Le personnage fait montre d’un talent légendaire lorsqu’il utilise une compétence précise et peut la mettre à profit pour accomplir des exploits hors d’atteinte d’autrui.

Conditions. 5 rangs dans la compétence choisie

Avantage. Le personnage choisit une compétence et bénéficie des avantages indiqués dans la description de l'extension des compétences pour cette compétence au rang 5. Il bénéficie d’avantages supplémentaires au fur et à mesure qu’il investit des rangs dans la compétence choisie. S’il possède 10 rangs ou plus dans cette compétence, il gagne immédiatement les avantages correspondants. S’il choisit Artisanat, Connaissances, Représentation ou Profession, le personnage gagne les avantages indiqués uniquement pour une catégorie spécifique, tel que Artisanat (arcs) par exemple. Ce don peut être sélectionné une fois seulement mais l’avantage qu’il confère se cumule avec l’aptitude de spécialité du roublard et le talent de maître-roublard spécialités multiples.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Concentration malgré la fureur (mythique) Général

Les attaques du personnage forment un déluge de coups effrénés, précis et puissants.

Conditions. Concentration malgré la fureur

Avantage. Lorsqu’il utilise Concentration malgré la fureur, le personnage ne subit pas le malus infligé par Attaque en puissance aux jets d’attaque effectués pour réaliser des attaques d’opportunité. Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler le malus d’Attaque en puissance à l’ensemble des attaques au corps à corps effectuées pendant le round où il utilise ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Concentration rageuse Général

Quand le personnage est en pleine fureur, même la douleur ne peut briser sa concentration.

Conditions. Pouvoir de classe incantation sanguine

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Connaissance supérieure de la pierre (mythique) Général

Si le personnage écoute attentivement, il peut entendre la pierre lui murmurer ses secrets.

Conditions. Connaissance supérieure de la pierre

Avantage. Le personnage gagne le pouvoir magique de pierres commères utilisable une fois par jour avec un niveau de lanceur de sorts égal à deux fois son grade.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Connaissances magiques mythiques (mythique) Général

Le personnage a appris comment développer la puissance de ses sorts et les associer à son pouvoir mythique.

Conditions. Aptitude à lancer des sorts

Avantage. Le personnage peut apprendre un nombre de sorts mythiques égal à son grade et peut dépenser du pouvoir mythique lorsqu’il les lance pour augmenter leurs effets. Pour sélectionner un sort mythique, le personnage doit être capable de lancer sa version non-mythique ou l’avoir dans son répertoire de sorts connus. Chaque fois qu’il gagne un nouveau grade, il peut choisir un sort mythique supplémentaire.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Conseil de combat Général

Des mots succincts bien choisis peuvent aider un allié, même en plein affrontement.

Conditions. -

Avantage. Le personnage peut offrir au moment opportun un conseil utile à un allié engagé dans un affrontement par une action de mouvement. Le personnage doit désigner un ennemi ; son allié gagne un bonus d'aptitude de +2 sur son prochain jet d'attaque contre cet ennemi. Pour que cet allié puisse bénéficier de ce don, le personnage doit clairement le voir ainsi que l’ennemi désigné, et cet allié doit pouvoir l’entendre.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Contact magique bondissant Général

Le personnage peut étendre son allonge pour toucher des ennemis qui seraient normalement trop loin de lui.

Conditions. 6 rangs en Art de la magie

Avantage. Le personnage peut augmenter l’allonge des attaques de contact au corps à corps de ses sorts de 1,50 mètre jusqu’à la fin de son tour en recevant un malus de -2 à la CA jusqu’à son tour suivant. Il doit décider de l’utilisation de ce pouvoir avant de tenter la moindre attaque lors de son tour.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Contemplateur des nuages Général

La connaissance qu’a le sylphe de son héritage élémentaire lui offre une clarté de vue que peu d’humains possèdent.

Avantage. Le sylphe voit à travers le brouillard, la brume et les nuages sans malus, ignorant tous les bonus d’abri ou de camouflage de ces effets. Si l’effet est magique, ce don triple la distance à laquelle le sylphe peut voir sans malus au lieu d'ignorer les bonus d'abri et de camouflage.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Contrôle des morts-vivants (mythique) Général

Le contrôle du personnage sur les morts-vivants est pratiquement absolu.

Conditions. Contrôle des morts-vivants

Avantage. Lorsque le personnage contrôle des morts-vivants, le DD des jets de Volonté augmente de la moitié de son grade et les morts-vivants intelligents ne bénéficient d’aucune sauvegarde supplémentaire au-delà de la première pour y résister. Toutes les tentatives effectuées par des créatures non-mythiques pour reprendre le contrôle imposé par le personnage échouent automatiquement et le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Charisme effectués pour empêcher les créatures mythiques de s’emparer du contrôle de ses morts-vivants.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Contrôle des morts-vivants Général

Le personnage peut recourir à d’immondes pouvoirs nécromantiques pour prendre le contrôle de créatures mortes-vivantes et en faire ses serviteurs.

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie négative

Avantage. Par une action simple, le personnage peut canaliser l’énergie négative pour réduire en esclavage des morts-vivants situés dans un rayon de neuf mètres. Les morts-vivants ont droit à un jet de Volonté pour annuler l’effet. Le DD de ce jet est égal à 10 + 1/2 niveau de lanceur de sorts du personnage + modificateur de Charisme. Les morts-vivants qui ratent leur jet de sauvegarde tombent sous le contrôle du personnage et font de leur mieux pour lui obéir, comme s’ils étaient sous l’effet d’un contrôle des morts-vivants. Les morts-vivants doués d’Intelligence ont droit à un nouveau jet de sauvegarde par jour. Le personnage peut contrôler n’importe quel nombre de morts-vivants tant que le total de leurs DV ne dépasse pas son niveau de prêtre. Si le personnage choisit de canaliser l’énergie dans ce but, elle n’a pas d’autre effet (elle ne soigne ni ne blesse les créatures proches). Si un mort-vivant est sous le contrôle d’une autre créature, le personnage doit faire un test de Charisme opposé à celui de celle-ci quand les ordres entrent en conflit.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Convocations féroces Général

Les créatures que le personnage convoque sont aussi féroces que lui.

Conditions. Demi-orque ou orque, Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation)

Avantage. Les créatures que le personnage invoque gagnent le pouvoir universel de monstre férocité.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Coup odieux (mythique) Général

Le personnage frappe avec une précision mortelle tous les adversaires à terre, chancelants ou étourdis.

Conditions. Coup odieux

Avantage. Le personnage peut exécuter un coup de grâce sur des adversaires étourdis ou chancelants. De plus, lorsqu’une créature effectue un jet de Vigueur pour survivre à une tentative de coup de grâce réalisée par le personnage, elle subit un malus égal au grade du personnage.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Coup étourdissant (mythique) Général

Les coups de poing du personnage étourdissent ses adversaires avec une régularité et une efficacité renforcées.

Conditions. Coup étourdissant

Avantage. Le DD du Coup étourdissant augmente de la moitié du grade du personnage et celui-ci peut utiliser ce don plusieurs fois au cours d’un même round. Par une action libre, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser Coup étourdissant sans dépenser une utilisation quotidienne du don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Course (mythique) Général

La vitesse et l’endurance du personnage lorsqu’il court sont surnaturelles.

Conditions. Course

Avantage. Lorsqu’il court, le personnage se déplace d’une distance équivalente à sept fois sa vitesse de déplacement normale s’il porte une armure légère, intermédiaire ou aucune armure et s’il ne transporte pas une charge lourde. Il se déplace d’une distance équivalente à six fois sa vitesse de déplacement s’il porte une armure lourde ou transporte une charge lourde. Lorsqu’il saute après avoir couru il gagne un bonus supplémentaire égal à son grade + 4 au test d’Acrobaties. Le personnage peut courir normalement pendant un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution plus son grade, mais une fois cette période écoulée, il doit réussir ses tests de Constitution pour poursuivre sa course.

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Course Général

Le personnage a le pied léger.

Avantage. Lorsqu’il court, le personnage couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (à condition qu’il ne porte aucune armure, une armure légère ou intermédiaire et qu’il transporte une charge intermédiaire ou moindre) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure lourde ou s’il transporte une charge lourde). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Acrobaties), il bénéficie d’un bonus de +4 au test d’Acrobaties. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il court.

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Couteau de sorcière (mythique) Général

Le couteau de sorcière du personnage est autant un prolongement de son corps que de son pouvoir.

Conditions. Couteau de sorcière

Avantage. Le personnage peut utiliser son couteau de sorcière comme un focaliseur supplémentaire pour tous ses sorts de sorcière et pas seulement ses sorts de protecteur, en augmentant leur DD de 1. Ce bonus se cumule avec celui appliqué aux sorts de protecteur et conféré par Couteau de sorcière, ce qui octroie un bonus total de +2 au DD des sorts de protecteur. De plus, la main qui tient le couteau de sorcière est toujours considérée comme étant libre lorsqu’il s’agit de déterminer s’il peut lancer des sorts et effectuer des attaques de contact.

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Crame ! Crame ! Crame ! Général

La passion du gobelin pour le feu et les incendies atteint un tout autre niveau.

Conditions. Gobelin, rang 1 en sabotage

Avantage. Le gobelin inflige 1d4 points de dégâts supplémentaires lorsqu’il attaque avec du feu issu d’une source alchimique ou non-magique (comme des torches alchimiques ou non-magiques) et gagne un bonus de compétence de +4 à ses jets de Réflexes pour éviter de prendre feu ou pour éteindre les flammes lorsqu’il a pris feu. Les dégâts supplémentaires causés avec ce don ne s’appliquent pas aux attaques magiques (comme les bombes de l’alchimiste) ou aux dégâts d’aspersion.

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Critique sanglant (mythique) Général

Les coups les plus décisifs du personnage déversent des torrents d’hémoglobine.

Conditions. Critique sanglant, Don pour les critiques (mythique)

Avantage. Les dégâts de saignement infligés par Critique sanglant augmentent d’un nombre égal au grade du personnage. Pour stopper l’hémorragie, il faut réussir un test de Premiers secours contre un DD égal à 15 + ½ de son grade. N’importe quel soin magique peut normalement mettre fin aux dégâts de saignement. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour infliger 1 point de saignement en Constitution, en plus des dégâts de saignement infligeant une perte de points de vie par le biais de ce don. Cet effet augmente de 1 point pour chaque utilisation de pouvoir mythique dépensée en plus de la première.

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Croc-en-jambe au bâton (mythique) Général

Le personnage manipule son précieux bâton aussi bien pour attaquer que pour se défendre.

Conditions. Croc-en-jambe au bâton

Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade à son DMD contre les manœuvres de croc-en-jambe et aux tests de manoeuvre de croc-en-jambe effectués avec un bâton. Lorsque le personnage manipule un bâton et qu’un adversaire dans sa zone de menace tente en vain de lui faire un croc-en-jambe, cet adversaire provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage. Le personnage doit utiliser son bâton lorsqu’il effectue cette attaque d’opportunité.

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Création d'anneaux magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des anneaux magiques.

Conditions. Niveau 7 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut créer des anneaux magiques. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1 000 po du prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour une valeur totale de la moitié du prix de base. Le personnage peut également réparer un anneau cassé s’il remplit les conditions de création de celui-ci. La procédure à suivre est la même, mais la réparation nécessite moitié moins de temps et de composantes matérielles.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création d'armes et armures magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des armures, des boucliers et des armes magiques.

Conditions. Niveau 5 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut créer n’importe quel type de bouclier, d’arme ou d’armure magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base des modifications à apporter à l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques). L’arme, l'armure ou le bouclier devant être enchanté doit obligatoirement être un objet de maître (son prix n’est pas inclus dans le total précédent). Le personnage peut également réparer des armes, des armures ou des boucliers cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre reste la même, mais tous les chiffres (prix et durée) sont réduits de moitié.

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Création de baguettes magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques.

Conditions. Niveau 5 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer une baguette magique pour n’importe quel sort de niveau 4 ou moins qu’il connaît. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base. À sa création, la baguette possède cinquante charges (Voir la page sur la création d'objets magiques).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de bâtons magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des bâtons magiques.

Conditions. Niveau 11 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer un bâton magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires (à la moitié de leur prix de base). À sa création, le bâton possède dix charges (Voir la page sur la création d'objets magiques).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de sceptres magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des sceptres.

Conditions. Niveau 9 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer un sceptre magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques).

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Création de tatouages magiques Création d'objets

Le personnage sait créer des tatouages magiques.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création d'objets merveilleux Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des objets merveilleux, un type d’objets magiques.

Conditions. Niveau 3 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer une grande variété d’objets merveilleux. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques). Le personnage peut réparer un objet s’il est capable de le fabriquer. La procédure à suivre reste la même, mais le temps passé et le coût en matières premières sont réduits de moitié.

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Curiosité intrépide Général

Le personnage désire tant découvrir le monde qu’il en oublie toute prudence.

Conditions. humain, Cha 13

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre des émotions. De plus, à chaque fois qu’il commence un round sous l’emprise d’un effet de terreur, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde au début de son tour pour diminuer la sévérité de l’effet (de paniqué à effrayé, d’effrayé à secoué et de secoué à rien).

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Danseur à la baguette Général

Le personnage a été formé selon la tradition des mages de cour qui mêlent la danse et l’utilisation des baguettes magiques.

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Dents acérées Général

L’homme-rat est pourvu de dents particulièrement solides et acérées.

Avantage. L’homme-rat gagne une attaque de morsure. Il s’agit d’une attaque naturelle principale qui inflige 1d3 points de dégâts.

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Destin glorieux Général

Le personnage est promis à un destin glorieux qui dépasse l’entendement des aventuriers ordinaires et des simples mortels.

Conditions. Vigueur surhumaine, Volonté de fer ou Réflexes surhumains

Avantage. Le personnage peut utiliser l’aptitude montée en puissance (voir page 12) une fois par jour (en ajoutant 1d6). Si le personnage est ou devient mythique, il peut utiliser sa montée en puissance une fois de plus par jour.

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Destin intrépide Général

Le personnage est incroyablement doué pour éviter les catastrophes.

Conditions. humain, Cha 13, Curiosité intrépide, 10 rangs en Intimidation

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre des émotions. Ce bonus se cumule avec celui des dons Curiosité intrépide et Assurance intimidante. De plus, une fois par jour, le personnage peut refaire un jet de sauvegarde ou d’attaque s’il a obtenu un 1 naturel. Si ce deuxième jet se traduit par une attaque ou une sauvegarde réussie, il peut faire un test d’Intimidation, par une action libre, pour démoraliser la cible de son attaque ou la créature qui l’a obligé à faire le jet de sauvegarde, tant que cette créature ou cette cible se trouve à moins de 9 m (6 c) de lui et qu’elle le voit et l’entend. Cet effet ne s’applique pas aux jets de sauvegarde contre les pièges et autres objets. Il ne se cumule pas avec d’autres effets qui permettent de refaire un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque. Le personnage ne peut relancer le dé qu’une seule fois.

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Deux potions d’un coup (mythique) Général

Le personnage peut descendre en un clin d’oeil plusieurs breuvages d’affilée.

Conditions. Arme en main

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut prendre en main deux potions ou autres breuvages, ordinaires ou magiques, rangés dans une bourse, une bandoulière ou un contenant similaire (mais pas dans un sac à dos). Par une action simple, il peut boire deux potions ou autres breuvages. Il doit avoir les deux mains libres pour pouvoir utiliser ce don.

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Discret (mythique) Général

La grâce et la fluidité motrice du personnage sont incomparables.

Conditions. Discret

Avantage. Le bonus aux tests d’Évasion et de Discrétion conféré par le don Discret augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il obtient un 20 naturel lorsqu’il effectue l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

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Discret Général

Le personnage a un don pour éviter d’attirer l’attention et échapper à ses liens.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Discrétion et d’Évasion. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Diseuse de bonne aventure Général

Le personnage a été élevé dans un pays ancré dans les traditions et les superstitions et il est devenu très doué pour communiquer avec le monde des esprits.

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Dispense de composantes (mythique) Général

Le personnage peut lancer ses sorts, même les plus puissants, sans utiliser aucune composante matérielle.

Conditions. Dispense de composantes

Avantage. Le personnage peut lancer n’importe quel sort de son répertoire sans disposer des composantes matérielles dont le prix est inférieur ou égal à 10 po par grade. Si le personnage dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il lance un sort qui nécessite une composante matérielle dont le prix est égal ou inférieur à 50 po par grade, il peut le lancer sans disposer de cette composante. En dépensant deux utilisations de pouvoir mythique, il peut lancer un sort sans avoir besoin de fournir une composante matérielle dont le prix est égal ou inférieur à 100 po par grade.

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Dispense de composantes matérielles Général

Le personnage peut lancer de nombreux sorts sans utiliser de composantes matérielles mineures.

Avantage. Le personnage peut lancer des sorts nécessitant une composante matérielle de 1 po ou moins sans utiliser cette composante. L’incantation provoque tout de même des attaques d’opportunité. Le personnage doit fournir les composantes matérielles dont le prix est supérieur à 1 po.

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Doigts de fée (mythique) Général

Le personnage fait preuve d’une agilité manuelle exceptionnelle.

Conditions. Doigts de fée

Avantage. Les bonus aux tests de Sabotage et Escamotage conférés par Doigts de fée sont augmentés de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

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Doigts de fée Général

Le personnage est d’une dextérité hors du commun.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escamotage et de Sabotage. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Dompteur de feu Général

Le gobelin sait comment s’occuper du feu, même magique.

Conditions. gobelin

Avantage. Le gobelin gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts du registre feu. En outre, ses cicatrices le distinguent comme un talentueux dompteur de feu, lui accordant un bonus de circonstances de +2 à ses jets de Diplomatie et d’Intimidation lorsqu’il traite avec d’autres gobelins.

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Don de l'esprit Général

Le personnage communie avec un esprit de son choix, qui accorde un bienfait à son compagnon animal ou à son familier.

Conditions. Pouvoir de classe compagnon animal ou familier

Avantage. Au début de la journée, le personnage peut décider de communier avec un esprit de chaman. (Même si le chaman aurait besoin d’une heure de préparation, cela ne demande pas de temps au personnage.) Pendant les prochaines 24 heures, cet esprit de chaman améliore le compagnon animal ou le familier du personnage, comme le permettrait son pouvoir esprit animal.

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Don pour les critiques (mythique) Général

Les coups du personnage touchent de manière infaillible les points vitaux de ses cibles.

Conditions. Don pour les critiques

Avantage. Le personnage confirme automatiquement ses coups critiques contre des adversaires non-mythiques. De plus, lorsqu’il obtient un critique potentiel contre une créature portant une armure dotée de la propriété spéciale défense ou d’un effet similaire, celle-ci doit lancer deux dés et conserver le pire lorsqu’il s’agit de déterminer l’annulation du coup critique.

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Dur comme le fer Général

Les effets accordant une armure naturelle fonctionnent encore mieux sur le personnage.

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Dur à cuire Général

Le personnage est particulièrement difficile à tuer. Ses blessures se stabilisent automatiquement quand il est grièvement blessé mais, en plus, même aux portes de la mort, il reste conscient et peut continuer de bouger.

Conditions. Endurance

Avantage. Lorsque les points de vie du personnage tombent en dessous de 0 mais qu’il n’est pas mort, il se stabilise automatiquement. Il n’a pas besoin de faire de test de Constitution à chaque round pour ne pas perdre de points de vie supplémentaires. Il peut choisir d’être hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cela, il tombe aussitôt inconscient. Lorsqu’il utilise ce don, le personnage est chancelant. Effectuer une action de mouvement n’aggrave pas ses blessures, mais s’il entreprend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide), le personnage subit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli son action. Le personnage meurt immédiatement si son total de points de vie négatif atteint ou dépasse sa valeur de Constitution.

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Défense à deux armes (mythique) Général

Les mouvements fluides et gracieux du personnage en matière d’attaque et de défense le rendent difficile à tuer.

Conditions. Défense à deux armes

Avantage. Lorsqu’il utilise Défense à deux armes, le personnage ajoute au bonus de bouclier conféré par ce don le bonus d’altération d’arme le plus élevé (entre ses deux armes).

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Démarche de l'araignée (drow) Général

Le drow s’aventure là où seuls les arachnides osent aller.

Avantage. Le drow peut lancer le pouvoir magique pattes d’araignée une fois par jour et utilise son niveau pour définir son niveau de lanceur de sorts. De plus, il gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre l’attaque spéciale de toile des araignées et les effets de toile d’araignée et autres sorts similaires (comme nuage de toile).

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Démonstration (mythique) Général

Le personnage dissuade rapidement ses adversaires par son impressionnante maîtrise martiale.

Conditions. Démonstration

Avantage. En manipulant une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection, le personnage peut utiliser le don Démonstration par une action simple en subissant un malus de -5 au test d’Intimidation, par une action de mouvement avec un malus de -10, ou par une action rapide avec un malus de -20. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effrayer au lieu de simplement secouer les créatures affectées par la Démonstration.

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Démonstration décourageante Général

Par la démonstration de ses prouesses, le personnage démoralise les autres.

Conditions. Démonstration, Arme de prédilection,

Avantage. Quand le personnage réussit à utiliser Démonstration contre des adversaires secoués, effrayés ou paniqués, leur terreur est accrue d’un niveau. Une créature déjà paniquée qui se retrouve démoralisée par ce don se recroqueville sur elle-même. Une fois affectée par ce don, la créature ne peut plus l’être à nouveau (que ce soit par le personnage ou quelqu’un d’autre) pendant 24 heures.

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Déplacement acrobatique Général

Le personnage peut facilement franchir les obstacles.

Conditions. Dex 15, Aisance

Avantage. . Quand le personnage se déplace, il peut franchir 4,50 m (3 cases) par round sur un terrain difficile comme s’il s’agissait d’un terrain ordinaire. Les effets de ce don s’ajoutent à ceux accordés par Aisance (don qui permet au personnage de se déplacer normalement sur 6 m (4 cases) par round en terrain difficile).

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Désarçonner (mythique) Général

Le personnage désarçonne ses adversaires grâce à sa force impressionnante.

Conditions. Désarçonner

Avantage. Lorsque le personnage parvient à bousculer un adversaire et à le désarçonner grâce au don Désarçonner, son adversaire subit 1d6 points de dégâts de chute par tranche de 2 grades du personnage. Les objets ou les aptitudes qui réduisent les dégâts de chute, tel qu’un test d’Acrobaties réussi, peuvent réduire les dégâts infligés par l’impact.

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Détection de l’expertise (mythique) Général

Le personnage peut intuitivement sentir les aptitudes magiques d’une créature d’un simple regard.

Conditions. Détection de l’expertise

Avantage. Le personnage gagne immédiatement les avantages conférés par Détection de l’expertise (sans avoir besoin d’observer une créature pendant trois rounds) lorsqu’il utilise les moyens divinatoires indiqués dans la description de ce don. Les créatures non-mythiques ne peuvent pas effectuer de jet de Volonté pour résister à cet effet.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Efficacité des sorts accrue (mythique) Général

Le pouvoir mythique du personnage perce les défenses de ses ennemis.

Conditions. Efficacité des sorts accrue

Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade aux tests de niveau de lanceur de sorts effectués pour ignorer la résistance à la magie. S’il possède Efficacité des sorts accrue supérieure, il ajoute à la place son grade complet.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Efficacité des sorts accrue supérieure Général

Les sorts du personnage franchissent bien plus facilement la résistance aux sorts de ses ennemis que ceux de la plupart des gens.

Conditions. Efficacité des sorts accrue

Avantage. Le personnage obtient un bonus supplémentaire de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour franchir la résistance à la magie d’une créature. Ce bonus se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Efficacité des sorts accrue Général

Les sorts du personnage ont plus de facilité à franchir les défenses de ses ennemis.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu’il s’agit de franchir la résistance à la magie d’une cible.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Empathie rapide (mythique) Général

Le personnage peut calmer les animaux sauvages en faisant preuve d’une rapidité presque surnaturelle.

Conditions. Empathie rapide

Avantage. Le personnage peut utiliser empathie sauvage par une action rapide.

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Enchantement dual Général

Le personnage peut améliorer deux armes, ou les deux extrémités d’une arme double, en une seule action.

Conditions. Combat à deux armes, pouvoir de

Avantage. Quand il utilise son pacte divin ou son arme sacrée pour améliorer une arme, le personnage peut améliorer deux armes ou les deux extrémités d’une arme double. Toutes les armes affectées doivent être tenues en main ou maniées, de quelque manière que ce soit. Tout bonus d’altération que le personnage rajoute à l’une de ses deux armes se rajoute automatiquement à la seconde mais les propriétés spéciales d’arme doivent être appliquées séparément. Par exemple, si le personnage peut apporter une amélioration équivalant à un bonus de +2, il peut doter ses deux armes d’un bonus supplémentaire de +1 et appliquer la propriété spéciale d’arme acérée à l’une des deux.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Enchaînement (mythique) Général

Le personnage enchaîne les coups sur tout adversaire à portée.

Conditions. Enchaînement

Avantage. Lorsqu’il utilise Enchaînement ou Succession d’enchaînements, l’une des attaques du personnage peut cibler un adversaire situé à portée, mais pas forcément adjacent à celui qu’il a attaqué. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il utilise Enchaînement ou Succession d’enchaînements pour continuer à effectuer des attaques contre les adversaires à portée, quelle que soit leur position, tant qu’il parvient à les toucher. Il ne peut utiliser cette aptitude pour attaquer un adversaire plus d’une fois par round.

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Endurance (mythique) Général

L’endurance du personnage dépasse véritablement les limites physiques naturelles.

Conditions. Endurance

Avantage. Le bonus aux tests et aux jets de sauvegarde conférés par Endurance augmente de la moitié du grade du personnage. Il subit la moitié des dégâts lorsqu’il rate un test effectué pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, la faim ou la soif, les environnements chauds ou froids, ou l’asphyxie. Le personnage peut dormir en armure lourde sans être fatigué le lendemain.

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Endurance Général

Le personnage résiste particulièrement bien aux efforts prolongés et aux conditions difficiles.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : * test de Natation pour résister à des dégâts temporaires dus à la fatigue, * tests de Constitution pour continuer à courir, * tests de Constitution pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, * tests de Constitution pour retenir sa respiration, * tests de Constitution pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, * jets de Vigueur pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids et * jets de Vigueur pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. Le personnage peut également dormir en armure légère ou intermédiaire sans être fatigué le lendemain.

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Enquêteur amateur Général

Le savoir du personnage est plus que de la simple intelligence : il est inspiré.

Conditions. Int 13, 1 rang dans au moins une compétence

Avantage. Comme l’enquêteur, le personnage a la possibilité d’améliorer ses tests de Connaissances, de Linguistique et Art de la magie. Il gagne une réserve d’inspiration égale à son modificateur d’Intelligence. Il peut dépenser une utilisation d’inspiration par une action libre pour ajouter 1d6 au résultat d’un test de Connaissances, de Linguistique ou d’Art de la magie à partir du moment où il est formé à la compétence (même s’il décide de faire 10 ou 20 sur ce test). Il fait son choix après avoir fait son jet mais avant d’en connaître le résultat. Il ne peut utiliser inspiration qu’une seule fois par test de compétence. Sa réserve d’inspiration se réinitialise chaque jour, généralement après une bonne nuit de sommeil.

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Esprit des étendues sauvages Général

Le lien mystique qui unit le personnage à la nature se renforce un peu plus.

Conditions. Elfe, Harmonie sauvage, Gardien des étendues sauvages

Avantage. Quand le personnage se trouve dans un environnement choisi pour le don Harmonie sauvage, il gagne un bonus de +4 aux tests de Perception qui lui permettent d’agir pendant le round de surprise. S’il agit pendant ce round de surprise, il gagne perception aveugle dans un rayon de 9 mètres (6 c) pendant le round de surprise. S’il se trouve dans une zone qui compte comme plusieurs environnements, les bonus ne se cumulent pas.

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Esprit elfique Général

Le personnage est de sang mêlé, mais il est plus proche de ses ancêtres elfiques et leur magie coule librement dans ses veines.

Conditions. Demi-elfe

Avantage. Le personnage possède le trait racial des elfes magie elfique, qui lui donne un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie. De plus, il reçoit un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les objets magiques. Le personnage peut choisir un autre trait, que les elfes peuvent échanger contre magie elfique, à la place de celui-ci.

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Esprit humain Général

La passion et le désir d’amélioration des ancêtres humains du personnage bouillonnent dans ses veines.

Conditions. Demi-elfe

Avantage. Le personnage reçoit un rang de compétence supplémentaire. Il en obtient un autre dès qu’il gagne un nouveau dé de vie, mais il ne peut pas gagner plus de quatre rangs de compétence de cette manière.

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Esprit libre Général

Le personnage croit si fort à la liberté que cela le protège contre les entraves physiques et mentales.

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Esquive (mythique) Général

Lorsqu’il reste attentif, le personnage devient pratiquement impossible à toucher au combat.

Conditions. Esquive

Avantage. Le bonus à la CA conféré par Esquive augmente de +1. Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier d’un bonus d’esquive supplémentaire de +10 à la CA contre une attaque.

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Expertise du combat (mythique) Général

Le personnage évite tous les coups avec talent et défiance.

Conditions. Expertise du combat

Avantage. Lorsqu’il utilise Expertise du combat, le personnage gagne un bonus d’esquive supplémentaire de +2 à sa classe d’armure. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler pendant une minute les malus aux jets d’attaque au corps à corps et aux tests de manœuvre offensive imposés par l’Expertise du combat.

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Fabuleuses chimères (mythique) Général

Les illusions créées par le personnage sont incroyablement réalistes.

Conditions. École renforcée (Illusion)

Avantage. Les créatures non-mythiques ne peuvent identifier à l’aide d’un test d’Art de la magie (y compris avec vision magique, détection de la magie ou des effets similaires) la nature illusoire des sorts d’illusion lancés par le personnage. Lorsque des créatures mythiques tentent de repérer la nature illusoire des sorts d’illusion du personnage, ajoutez son grade au DD des tests d’Art de la magie. Les créatures mythiques informées par leurs alliés que les illusions du personnage ne sont pas réelles gagnent un bonus de +2 aux jets de Volonté pour tenter de les réfuter. Les créatures non-mythiques ne gagnent aucun bonus lorsqu’elles tentent de réfuter de cette manière.

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Familier supérieur (mythique) Général

Le familier du personnage bénéficie de la résistance et des intuitions phénoménales de son maître.

Conditions. Familier supérieur

Avantage. Pour chaque tranche de trois grades du personnage, son familier gagne un bonus de +2 à une valeur de caractéristique de son choix. Ce bonus se cumule avec les autres. Le familier ajoute le grade du personnage à son bonus d’armure naturelle et à sa résistance à la magie (le cas échéant).

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Fantôme d'ombre Général

Le fetchelin peut se déplacer plus souvent entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel.

Conditions. Fetchelin, pouvoir magique traversée des ombres

Avantage. Le fetchelin gagne la capacité à utiliser traversée des ombres une fois de plus par jour.

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Fauconnerie ancestrale Général

Le personnage connaît les secrets de la fauconnerie développée par une famille célèbre.

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Fausse incantation Général

Le personnage peut tromper ceux qui l’observent en leur faisant croire qu’il lance un sort alors qu’il utilise un objet magique.

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Faux focalisateur Général

Le personnage peut utiliser un focalisateur divin pour lancer des sorts profanes.

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Fente (mythique) Général

La longue portée des frappes réalisées par le personnage lui permet de renforcer ses défenses contre les adversaires qu’il parvient à toucher.

Conditions. Fente

Avantage. Chaque fois que le personnage utilise Fente et touche une créature à l’aide d’une attaque au corps à corps, il ne subit plus le malus de -2 à la CA contre cette créature. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il utilise Fente pour annuler le malus de -2 à sa CA quel que soit le résultat de son attaque et pour gagner un bonus de +2 aux jets d’attaque d’opportunité effectués pendant toute la durée de Fente.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Festin sanglant Général

La consommation de sang accorde une force surhumaine au dhampir.

Avantage. Si le dhampir utilise son don Buveur de sang pour absorber 4 points de Constitution ou plus d’une créature vivante, il gagne un bonus de +2 à ses jets de dégâts et un bonus de +1 à ses tests de compétences basées sur la Force. Ce bonus dure un nombre de rounds égal à la moitié de ses dés de vie.

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Feu nourri (mythique) Général

Le personnage peut tirer sans problème un barrage de flèches sur sa cible.

Conditions. Feu nourri

Avantage. Lorsqu’il effectue une attaque à outrance avec un arc en utilisant Feu nourri, le personnage peut tirer deux flèches à chaque fois lors de sa première et de sa deuxième attaque au lieu de deux flèches uniquement lors de la première attaque.

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Fils de l'ombre supérieur Général

Le drow maîtrise la noble magie drow.

Avantage. Le drow peut utiliser les pouvoirs magiques dissipation de la magie, faveur divine et suggestion une fois par jour. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau.

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Fils de l'ombre Général

À mesure que le drow s’élève et prend de l’ascendant parmi son peuple, de nouveaux pouvoirs magiques lui sont accessibles.

Avantage. Le drow choisit l’un des sorts suivants : dissipation de la magie, faveur divine ou suggestion. Il peut l’utiliser une fois par jour comme un pouvoir magique. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau.

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Fioritures rhétoriques (mythique) Général

Le personnage sait suprêmement bien tourner ses phrases et faire preuve de finesse pour influencer autrui.

Conditions. Fioriture rhétorique

Avantage. Lorsqu’il réussit à utiliser Fioritures rhétoriques contre une créature non-mythique, le personnage ajoute son grade en bonus au test de Diplomatie. Si la cible est une créature mythique, le personnage bénéficie à la place d’un bonus égal à la moitié de son grade. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour relancer un test de Bluff raté. Il doit conserver le résultat du second jet, même s’il est pire.

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Fiélon sanguinaire Général

Les blessures béantes font chanter le sang du personnage, qu’elles s’ouvrent sur son corps ou sur celui de ses ennemis.

Conditions. Demi-orque ou orque, pouvoir de classe rage

Avantage. Quand le personnage est enragé et confirme un coup critique avec une arme de corps à corps ou que quelqu’un confirme un coup critique contre lui (avec une arme de corps à corps, un sort ou une arme à distance), il récupère un round de rage (dans la limite de son maximum quotidien). Il profite de cet avantage une fois par round seulement.

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Flexibilité innée Général

La magie innée du personnage est flexible.

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Force intimidante (mythique) Général

La stature mythique du personnage est plutôt perturbante.

Conditions. Force intimidante

Avantage. Le personnage gagne un bonus aux tests d’Intimidation égal à son grade contre les créatures non-mythiques, ou la moitié de son grade contre les créatures mythiques. Si le personnage possède le don Persuasif (mythique), il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer que le jet de dé donne un 20 naturel. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant d’effectuer le jet.

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Forme puissante (mythique) Général

Les formes que le personnage adopte avec forme animale sont bien plus impressionnantes que celles de ses équivalents naturels.

Conditions. Forme puissante

Avantage. Le personnage peut appliquer l’archétype simple de créature géante aux formes animales qu’il adopte. Cet avantage remplace celui conféré par Forme puissante. Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour combiner l’avantage de ce don avec celui de Forme puissante non-mythique pendant un nombre de rounds égal à son grade.

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Forte montée en puissance (mythique) Général

Les montées en puissance du personnage sont plus intenses.

Avantage. Chaque fois qu’il utilise son aptitude de montée en puissance, le personnage ajoute 1 point au résultat de son dé.

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Fourberie (mythique) Général

L’impact des fourberies orchestrées par le personnage est incomparable.

Conditions. Fourberie

Avantage. Le bonus aux tests de Bluff et Déguisement conféré par Fourberie est augmenté de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

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Fourberie Général

Le personnage est particulièrement doué pour tromper les autres, que ce soit à l’aide d’un discours ou d’un habile déguisement.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et de Déguisement. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Frappe du titan (mythique) Général

Les poings du personnage peuvent venir à bout des adversaires les plus titanesques.

Conditions. Science du combat à mains nues (mythique)

Avantage. Les coups à mains nues du personnage infligent des dégâts équivalents à ceux infligés par un individu plus grand d’une catégorie de taille. Pour chaque catégorie de taille de différence entre le personnage et la cible (si celle-ci est plus grande que lui), il gagne également un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive suivants : bousculade, entraînement, lutte, renversement, destruction et croc-en-jambe, et au DD du don Coup étourdissant.

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Frappe du bouclier (mythique) Général

Les frappes réalisées par le personnage avec son bouclier sont comme de puissants coups de butoir.

Conditions. Frappe du bouclier

Avantage. Lorsque le personnage utilise Frappe du bouclier pour effectuer une bousculade et que son adversaire se retrouve à terre à cause d’un obstacle situé sur sa trajectoire, il subit également les dégâts de la collision. Le montant de dégâts infligés est égal à 1d6 points par tranche de deux grades du personnage. Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter son grade aux tests de manoeuvre offensive lorsqu’il effectue une bousculade par le biais d’une Frappe du bouclier.

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Frappe du fléau des anges Général

Le personnage canalise la puissance de son protecteur démoniaque à travers sa lame pour châtier les vertueux.

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Frappe décisive (mythique) Général

Les frappes réalisées par le personnage avec son bouclier sont comme de puissants coups de butoir.

Conditions. Frappe décisive

Avantage. Lorsque le personnage utilise Frappe décisive, Science de la frappe décisive ou Frappe décisive supérieure, multipliez le bonus de Force, le bonus magique et les autres bonus normalement multipliés lors d’un coup critique par le nombre de dés de dégâts d’arme lancés grâce à ce don. Les dégâts supplémentaires qui ne sont normalement pas multipliés lors d’un coup critique ne le sont pas plus avec ce don.

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Frappe inspirée Général

Le personnage peut concentrer son talent naturel aussi bien sur l’efficacité de ses armes que sur ses compétences.

Conditions. Pouvoir de classe combat étudié

Avantage. Quand le personnage blesse une créature en utilisant le pouvoir de classe combat étudié, il peut dépenser une utilisation d’inspiration pour relancer un dé d’inspiration et augmenter les dégâts du résultat obtenu.

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Frappe magique (mythique) Général

Grâce à ces incroyables talents en matière de magie profane, le personnage peut infliger des coups dévastateurs imprégnés d’énergie magique.

Conditions. Frappe magique

Avantage. Chaque fois qu’il utilise Frappe magique pour améliorer ses armes, l’effet dure une minute au lieu d’un round. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique quand il utilise Frappe magique, il peut également ajouter sur ses armes une propriété spéciale d’arme magique ayant un modificateur au prix de base de +1. Ce modificateur au prix de base s’élève à +2 au grade 4, +3 au grade 7 et +4 au grade 10.

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Frappe mortelle (mythique) Général

Le personnage peut tuer d’un unique coup.

Conditions. Frappe mortelle

Avantage. Lorsqu’il effectue une attaque de Frappe mortelle, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour tuer instantanément une créature vivante non-mythique. Un jet de Vigueur réussi (DD 10 + le bonus de base à l’attaque(BBA) + le grade du personnage) annule cet effet, même si la Frappe mortelle inflige toujours le double de dégâts et les points de saignement en Constitution. Les créatures artificielles, les vases et les créatures immunisées aux coups critiques ou aux dégâts de précision ne peuvent être tuées à l’aide de ce don.

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Frappe puissante (mythique) Général

Le personnage sait exactement comme frapper pour ignorer les méthodes défensives les plus sûres et les armures les plus lourdes.

Conditions. Frappe puissante

Avantage. Lorsqu’il utilise Frappe puissante ou Frappe puissante supérieure, le personnage peut ignorer un point supplémentaire de réduction des dégâts pour chaque tranche de trois grades possédés. De plus, les effets s’appliquent aux réductions de dégâts dénuées de type (telle que RD 10/- par exemple).

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Fraternité animale (mythique) Général

L’affinité qu’a développée le personnage envers les animaux sauvages est si importante qu’il peut leur parler.

Conditions. Fraternité animale

Avantage. Le bonus aux tests de Dressage et d’Équitation conféré par Fraternité animale augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour parler avec les animaux comme s’il utilisait communication avec les animaux. Le niveau de lanceur de sorts de cet effet est égal au double de son grade.

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Fraternité animale Général

Le personnage est doué avec les animaux et les montures.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Dressage et d’Équitation. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Frisson de la mort Général

Les meurtres du personnage alimentent sa rage.

Conditions. Demi-orque ou orque, pouvoir de classe rage

Avantage. Quand le personnage est enragé et que ses attaques font tomber un ennemi en dessous de 0 point de vie ou le tuent, il récupère 1 round de rage. En revanche, il peut utiliser ce don uniquement si son ennemi a au moins autant de DV que lui. Il ne peut bénéficier de ce don qu’une fois par round.

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Fureur de la méduse (mythique) Général

Le déluge d’attaques à mains nues du personnage ne forme plus qu’un unique coup qui force la cible à chanceler.

Conditions. Fureur de la méduse

Avantage. Le personnage peut remplacer les deux attaques à mains nues supplémentaires conférées par Fureur de la méduse par une unique attaque à mains nues effectuée avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. S’il parvient à toucher son adversaire, celui-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + ½ du niveau du personnage + modificateur de Sagesse du personnage) pour ne pas être chancelant pendant un round. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il fait chanceler une cible avec Fureur de la méduse pour prolonger la durée de l’état chancelant d’un nombre de rounds égal à la moitié de son grade.

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Gouts variés Général

Le dhampir développe un goût pour le sang plus étendu que celui des autres dhampirs.

Avantage. Le dhampir choisit un [type humanoïde|sous-type humanoïde] ou le type humanoïde monstrueux. Il peut utiliser son don Buveur de sang sur les créatures de ce type ou sous-type.

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Grand veneur Général

Le personnage est un grand dresseur de chevaux, de chiens, de faucons ou de félins.

Conditions. humain, 1 rang en Dressage, pouvoir de classe compagnon animal ou pacte divin (monture)

Avantage. Si le personnage possède le pouvoir compagnon animal, il choisit quel type d’animal affecter parmi les suivants : oiseaux, chiens, petits félins ou chevaux. S’il possède le pouvoir pacte divin (monture) ou monture, le don affecte toujours les chevaux. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Dressage et de Connaissances (nature) quand ils concernent les créatures du type choisi. De plus, il est considéré comme étant d’un niveau de plus qu’en réalité quand il détermine les aptitudes de son compagnon animal ou de sa monture, tant qu’il est du type choisi.

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Grimpeur bien accroché Général

Utilisant les prises disponibles et la force brute de ses muscles, le personnage peut tenir contre une paroi, une corde ou une échelle avec ses jambes uniquement afin de libérer ses deux mains.

Conditions. For 13, 3 rangs en Escalade

Avantage. Lors d’une action d’escalade et par une action de mouvement, le personnage peut se tenir contre une surface à l’aide de ses jambes uniquement en réussissant un test de compétence en escalade (DD = DD de la surface à escalader). Si le jet est réussi, il peut ensuite effectuer des attaques avec une arme à distance portée à deux mains et recharger ses armes à distances jusqu’à ce qu’il reprenne son escalade. Le MJ peut décider que certaines surfaces ne peuvent pas bénéficier de ce don.

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Grâce du chat Général

La grâce naturelle de l’homme-félin lui permet de se sortir des situations les plus difficiles.

Conditions. homme-félin, Dex 13

Avantage. L’homme-félin gagne un bonus de +2 au DMD contre les manoeuvres offensives de bousculade, de lutte, de renversement, de repositionnement et de croc-en-jambe.

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Grâce supplémentaire Général

Quand le personnage utilise imposition des mains, il ajoute une grâce supplémentaire.

Conditions. Capacités de classe d’imposition des mains et de grâce

Avantage. Le personnage choisit une grâce supplémentaire. Quand il utilise imposition des mains, la créature qu’il soigne bénéficie aussi des effets de cette grâce.

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Guide divin (mythique) Général

Les attaques effectuées avec l’arme de prédilection du dieu que vénère le personnage sont divinement inspirées.

Conditions. Guide divin

Avantage. Lorsque le personnage attaque avec l’arme de prédilection de sa divinité, il peut remplacer son modificateur de Force ou de Dextérité aux jets de dégâts par son modificateur de Sagesse.

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Guérison athée Général

Le personnage maîtrise une série de techniques spécialisées complexes qui lui permettent d’ignorer la douleur en se concentrant sur sa foi en lui-même et non en une religion.

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Guérisseur chanceux Général

La chance du personnage lui permet d’améliorer l’efficacité de ses soins.

Conditions. halfelin, trait racial chance adaptable

Avantage. Le personnage peut dépenser une utilisation de sa chance adaptable pour relancer les dés d’un unique effet de guérison magique (comme un sort de soins ou une canalisation d’énergie). Il se guérit d’un nombre de points de vie égal au montant du meilleur jet, le premier ou le second. Les autres créatures soignées par cet effet ne profitent pas de cet avantage.

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Habitant du désert Général

Le personnage a passé tant de temps dans un impitoyable désert qu’il résiste mieux à la chaleur extrême, à la faim et à la soif.

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Halfelin porte-chance (mythique) Général

Le personnage partage sa chance mythique avec son entourage.

Conditions. Halfelin porte-chance

Avantage. Lorsqu’il utilise Halfelin porte-chance, le personnage ajoute son grade en bonus au jet de sauvegarde. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’un allié utilise son jet de sauvegarde mais souffre toujours d’un effet néfaste après avoir réussi le jet. Dans ce cas, cet allié ne subit aucun effet néfaste après avoir réussi son jet de sauvegarde.

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Harmonie Sauvage Général

Le personnage développe un lien mystique très puissant avec un type d’environnement naturel.

Conditions. Elfe

Avantage. Le personnage choisit un type d’environnement de prédilection issu de la liste du rôdeur (à l'exception de l'environnement urbain). Tant qu’il se trouve dans l’environnement choisi, son rythme de guérison naturel est doublé (il s’agit du montant de points de vie et d’affaiblissement de caractéristique qu’il soigne après une nuit de repos complet).

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Homme-félin modèle Général

Les caractéristiques félines de l’homme-félin sont plus précises et marquées que celles des autres membres de sa race.

Conditions. Homme-félin

Avantage. L’homme-félin peut prendre le don Aspect bestial même s’il ne remplit pas les conditions requises. De plus, sa nature féline se manifeste de l’une des manières suivantes. Il choisit sa manifestation lorsqu’il prend ce don et ne peut plus en changer.<br/> * Griffes acérées (Ext). Si le personnage n’a pas le trait racial griffes du félin ou la manifestation griffes bestiales lui venant du don Aspect bestial, il gagne le trait racial griffes du félin. S’il a le trait racial griffes du félin ou la manifestation griffes bestiales, les dégâts de son attaque de griffe passent à 1d6.<br/> * Sens améliorés (Ext). Si le personnage a vision nocturne, il gagne le trait racial d’homme-félin odorat. S’il a le trait racial odorat, il gagne vision nocturne.<br/> * Super sprinter (Ext). Le personnage gagne un bonus racial de 3 mètres (2 c) à sa vitesse de déplacement lorsqu’il charge, court ou bat en retraite. S’il a le trait racial sprinter, son bonus racial de vitesse quand il charge, court ou bat en retraite est augmenté à 6 mètres (4 c).

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Héritage racial (mythique) Général

L’héritage racial du personnage s’intensifie en se mêlant à son pouvoir mythique.

Conditions. Héritage racial

Avantage. Le personnage gagne un unique trait racial qu’il sélectionne dans la liste de la race qu’il a choisie lorsqu’il a pris le don non-mythique d’Héritage racial. Ce trait racial ne peut modifier la taille ou les valeurs de caractéristique du personnage.Il apprend également le langage racial de la race (le cas échéant) s’il ne le connaît pas déjà. Dans le cas des races possédant plusieurs langages raciaux, le personnage les apprend tous.

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Illusionniste amateur Général

Le personnage utilise sa magie innée pour créer des illusions mineures qui améliorent ses tentatives de duperie et de fourberie.

Conditions. gnome, trait racial magie gnome

Avantage. Tant que le personnage n’a pas utilisé tous ses pouvoirs magiques quotidiens issus du trait racial magie gnome, il gagne un bonus racial de +2 aux tests de Bluff, de Déguisement et d’Escamotage. Au niveau 10, ces bonus passent à +4.

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Imposition des mains supplémentaire Général

Le personnage utilise l’imposition des mains plus souvent.

Conditions. Capacité de classe d’imposition des mains

Avantage. Le personnage utilise imposition des mains deux fois de plus par jour.

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Improvisation Général

Le personnage est capable d’accomplir n’importe quoi grâce à ses facultés d’improvisation.

Conditions. humain, Int 13, Apprentissage rapide

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests quand il utilise une compétence pour laquelle il ne possède aucun rang. De plus, il peut utiliser toutes les compétences sans formation.

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Incantation animale (mythique) Général

Le personnage peut parler et utiliser certains objets magiques lorsqu’il est sous forme animale.

Conditions. Incantation animale

Avantage. Lorsqu’il utilise forme animale, le personnage peut utiliser les objets à fin d’incantation et à potentiel magique qu’il portait au moment de son changement de forme. Il n’a pas besoin de manipuler physiquement ces objets quand il les utilise sous forme animale. De plus, il peut parler normalement lorsqu’il est sous forme animale.

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Incantation animale Général

Le personnage peut lancer des sorts même s’il est sous une forme qui ne devrait pas le lui permettre.

Conditions. Sag 13, capacité de classe de forme animale

Avantage. Le personnage peut utiliser un sort à composantes verbales et gestuelles alors qu’il est sous forme animale. Il les remplace par divers bruits et gestes. Il est aussi possible d’utiliser des composantes matérielles ou des focaliseurs en possession du personnage, même si ceux-ci sont fondus dans sa forme actuelle. Ce don ne permet pas d’utiliser des objets magiques qu’un animal ne pourrait pas utiliser normalement, pas plus qu’il ne permet de parler sous forme animale.

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Individu chanceux Général

Le personnage est encore plus doué que les autres halfelins pour adapter sa chance.

Conditions. halfelin, trait racial chance adaptable

Avantage. Le personnage peut utiliser chance adaptable une fois de plus par jour.

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Interférence divine (mythique) Général

La puissance divine du personnage repousse les ennemis de sa foi.

Conditions. Interférence divine

Avantage. Lorsque le personnage utilise Interférence divine, le malus au jet d’attaque de son adversaire est égal au double du niveau du sort sacrifié. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique au moment où il sacrifie le sort pour que le malus s’élève au triple du niveau du sort sacrifié.

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Invocateur d'araignées Général

Le drow gagne la capacité à convoquer de puissantes araignées.

Avantage. Lorsqu’il lance les sorts convocation de monstres ou convocation d’alliés naturels, les options du drow augmentent. En fonction du niveau du sort, il peut invoquer les araignées suivantes. * Convocation de monstres. Niveau 1 – araignée crabe géante*; Niveau 4 – veuve noire géante*; Niveau 5 – araignée ogre*; Niveau 7 – tarentule géante*. * Convocation d’alliés naturels. Niveau 1 – araignée crabe géante; Niveau 4 – veuve noire géante; Niveau 5 – araignée ogre; Niveau 7 – tarentule géante. Les créatures marquées d’un astérisque (*) sont convoquées avec l’archétype céleste si le drow est d’alignement Bon, et avec l’archétype fiélon si le drow est d’alignement Mauvais. S’il est d’alignement Neutre, le drow peut choisir quel archétype appliquer à la créature. En outre, lorsqu’il convoque des araignées avec convocation de monstres ou convocation d’alliés naturels, le DD du poison de la créature convoquée et des effets de toile augmente de 2.

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Invocation de conduits Général

Les créatures que le personnage invoque peuvent servir de conduit et lancer des sorts sur ses adversaires.

Conditions. capacité à lancer convocation de monstres, NLS 5

Avantage. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser une créature adjacente (eidolon compris) comme conduit (il doit la toucher au moment de l’incantation). La créature peut alors porter l’attaque de contact à la place de son maître.. Une fois ce sort lancé, le personnage et n’importe quelle créature qu’il invoque gagnent le pouvoir transfert de sort. Ce don ne qualifie pas le personnage pour d’autres dons ou règles optionnelles qui requièrent la possession d’un compagnon animal, d’un familier ou d’une créature alliée similaire qui possède le pouvoir transfert de sort.

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Jouet du destin Général

Dans la jeunesse du personnage, de nombreuses divinations semblent avoir fait mouche et ont renforcé sa conviction : il est voué à accomplir un grand destin.

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Ki supplémentaire Général

Le personnage peut utiliser sa réserve de ki de plus nombreuses fois que la normale.

Conditions. Capacité de classe d’utilisation du ki

Avantage. La réserve de ki du personnage est augmentée de 2 points.

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Lancer improvisé (mythique) Général

Le talent du personnage en matière d’armes de jet est impressionnant, quel que soit ce qu’il lance.

Conditions. Lancer improvisé

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués en utilisant une arme à aspersion ou une arme de jet improvisée. Ce bonus se cumule avec celui du don Lancer improvisé non-mythique. S’il rate son attaque en lançant une arme à aspersion, celle-ci atterrit toujours dans une case adjacente à la cible, quel que soit le nombre de facteurs de portée qui séparent le personnage de sa cible.

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Lanceur à distance (mythique) Général

Grâce à la force du personnage, la portée des armes de jet qu’il lance est pratiquement illimitée.

Conditions. 17 en Force, Lanceur à distance

Avantage. Les armes de jet propulsées par le personnage voient leur portée normale doubler.

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Lanterne du sniper Général

Le personnage utilise sa magie innée pour viser ses ennemis et repérer leurs faiblesses.

Avantage. Le personnage peut utiliser son pouvoir magique racial lumières dansantes pour créer un orbe de lumière vive. Cette lumière lui donne un bonus d’intuition de +2 aux attaques à distance contre les cibles situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’orbe. Le personnage peut déplacer la lumière par une action de mouvement, dans les limites de portée du sort. En dehors de cela, l’orbe fonctionne comme lumières dansantes. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus quand le niveau de lanceur de sorts de son pouvoir racial lumières dansantes atteint 5, 10, 15 et 20.

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Linceul d'ombres Général

Le personnage utilise une partie de sa magie innée pour s’envelopper de ténèbres et esquiver les attaques.

Avantage. Par une action immédiate, le personnage peut créer un linceul de ténèbres brumeuses autour de sa personne et ainsi bénéficier d’un camouflage contre une attaque. La brume se dissipe dès l’attaque résolue. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus quand le niveau de lanceur de sorts de son pouvoir racial ténèbres atteint 5, 10, 15 et 20.

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Mage des étendues sauvages Général

Le lien mystique qui unit le personnage à la nature renforce ses incantations.

Conditions. elfe, Harmonie sauvage

Avantage. Quand le personnage se trouve dans un environnement choisi pour le don Harmonie sauvage, il gagne un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts, de Concentration de Connaissances (mystères) et d’Art de la magie. S’il se trouve dans une zone qui compte comme plusieurs environnements, les bonus ne se cumulent pas.

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Mage ténébreux Général

Le contrôle du drow sur l’ombre et les ténèbres lui permet de créer des effets de sort prolongés.

Avantage. Lorsqu’il lance des sorts de la branche de l’ombre ou du registre de ténèbres, le drow est considéré comme ayant deux niveaux de plus quand il s’agit de déterminer la durée de ces sorts.

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Magie de guerre Général

Le personnage est doué pour lancer des sorts même s’il est menacé ou distrait.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de concentration lorsqu’il essaye de lancer un sort ou d’utiliser une capacité équivalente sur la défensive, ou lorsqu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.

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Magie des glyphes Général

L’intimité du personnage avec les runes et les mystères des anciens arcanes lui a appris comment améliorer la puissance de nombre d’écrits magiques.

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Magie des nains gris Général

Le personnage obtient un nouveau pouvoir magique issu de la liste des traits raciaux duergars.

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Mains du croyant Général

Le personnage peut soigner les autres d’un simple contact de ses mains.

Conditions. Sag 13, Bienfait du croyant, le personnage doit être Loyal Bon, son alignement ne doit pas s’écarter de celui de sa divinité de plus d’un cran

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut utiliser le pouvoir d’imposition des mains du paladin. Son niveau effectif de paladin est égal à 1/2 son niveau de personnage (1 au minimum). S’il possède déjà le pouvoir d’imposition des mains (ou le gagne plus tard), il peut, à la place, gagner une utilisation supplémentaire par jour d’imposition des mains.

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Maléfice maudit (mythique) Général

Les maléfices du personnage irradient de puissance persistante.

Conditions. Maléfice maudit

Avantage. Quand le personnage cible pour la deuxième fois une créature avec l’un de ces maléfices, celle-ci doit lancer deux jets de sauvegarde et conserver le pire.

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Manipulation partagée Général

Le personnage peut renforcer les capacités de ses alliés pour qu’ils bernent et énervent plus facilement leurs ennemis.

Conditions. Cha 13, demi-elfe

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage donne un bonus de +2 aux tests de Bluff ou d’Intimidation (choisir la compétence à chaque utilisation) de tous les alliés qui se trouvent à moins de 9 m (6 c) et peuvent le voir ou l’entendre. L’effet dure un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du personnage (1 round au minimum).

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Maître artisan Général

Les talents d’artisan du personnage lui permettent de créer des objets magiques simples.

Conditions. 5 rangs en Artisanat ou Profession

Avantage. Le personnage choisit une compétence d’Artisanat ou de Profession dans laquelle il a au moins 5 rangs. Il reçoit un bonus de +2 aux tests de cette compétence. Les rangs dont il dispose dans cette compétence comptent comme niveau de lanceur de sorts quand il s’agit de savoir s’il répond aux critères des dons de Création d’armes et armures magiques et de Création d’objets merveilleux. Il peut créer des objets magiques à l’aide de ces dons en utilisant son rang dans la compétence choisie comme niveau de lanceur de sorts. Il doit se servir de la compétence choisie pour faire le test de création de l’objet. Le DD de création augmente tout de même en fonction des conditions nécessaires pour lancer le sort (voir les règles de création d’objets magiques). Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour créer un déclencheur de sorts ou un objet qui s’active avec un sort.

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Maître brasseur Général

Le personnage sait concocter de puissants breuvages.

Conditions. nain, 1 rang en Artisanat (alchimie) et en Profession (brasseur)

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie) et de profession (brasseur) et ajoute 1 au DD de tous les poisons ingérés qu’il crée.

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Maître des morts-vivants (mythique) Général

Grâce à sa nature mythique effrayante, le personnage règne sans partage sur les morts-vivants.

Conditions. Maître des morts-vivants

Avantage. Lorsqu’il lance animation des morts ou utilise le don Contrôle des morts-vivants, le personnage ajoute son grade à son niveau de lanceur de sorts pour déterminer le nombre de dés de vie de morts-vivants animés. Cet effet se cumule avec le niveau de lanceur de sorts augmenté par le don Maître des morts-vivants. Lorsqu’il lance animation des morts, la durée du sort est triplée au lieu d’être doublée.

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Maîtrise des sorts (mythique) Général

Le personnage connaît si bien certains sorts qu’il peut les préparer avec une grande facilité.

Conditions. Maîtrise des sorts

Avantage. Le personnage peut préparer les sorts sélectionnés avec le don Maîtrise des sorts par une action complexe. Pour les autres, il doit toujours passer autant de temps que la normale. Par une action complexe, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour préparer la totalité des sorts sélectionnés avec le don Maîtrise des sorts.

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Maîtrise des sorts Général

Le personnage maîtrise une petite poignée de sorts pour lesquels il n’a pas besoin de se référer à son grimoire.

Conditions. Magicien de niveau 1

Avantage. À chaque fois que le personnage choisit ce don, il peut sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur d’Intelligence parmi les sorts de magicien qu’il connaît déjà. Il peut alors préparer les sorts sélectionnés sans consulter son grimoire.

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Maîtrise des talents multiples Général

Le personnage est un adepte de nombreuses disciplines.

Conditions. Personnage de niveau 5, demi-elfe, trait racial talents multiples

Avantage. Le personnage considère toutes ses classes comme des classes de prédilection. Quand il gagne un niveau dans l’une d’elles, il gagne soit un point de vie, soit un point de compétence. Ces bonus s’appliquent de façon rétroactive à tous les niveaux de classe qui n’en avaient pas encore bénéficié.

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Maîtrise du combat défensif (mythique) Général

Au combat, les capacités défensives du personnage sont sans pareil.

Conditions. Maîtrise du combat défensif, 4ème grade mythique

Avantage. Ajoutez la moitié du grade mythique du personnage à son DMD.

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Maîtrise du critique (mythique) Général

Les coups critiques du personnage sont d’une nature polyvalente et dévastatrice.

Conditions. Don pour les critiques (mythique), Maîtrise du critique

Avantage. Lorsqu’il utilise Maîtrise du critique, le personnage augmente le nombre de dons de critique qu’il peut appliquer pour chaque tranche de trois grades.

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Montée en puissance chanceuse (mythique) Général

Les montées en puissance du personnage défient le destin.

Conditions. Forte montée en puissance (mythique), 3ème grade mythique

Avantage. Chaque fois que le personnage utilise son aptitude de montée en puissance, il peut lancer deux fois son dé de montée en puissance et conserver le meilleur résultat. S’il dispose déjà de cette capacité, il peut lancer trois fois son dé de montée en puissance et conserver le meilleur résultat.

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Mort venue du ciel (mythique) Général

Lorsqu’il attaque d’une position surélevée ou directement depuis les airs, le personnage atterrit sur ses ennemis en produisant un effet dévastateur.

Conditions. Mort venue du ciel

Avantage. Lorsque le personnage charge un adversaire depuis une position surélevée ou s’il vole, le multiplicateur de critique de son arme augmente de 2 (jusqu’à un maximum de ×6). Cet effet ne se cumule pas avec celui d’autres aptitudes qui augmentent par ailleurs le multiplicateur de critique d’une arme. Si l’attaque de charge touche au but, le personnage peut accomplir une manœuvre offensive de croc-en-jambe contre la cible de la charge. Cette action est une action libre qui ne provoque aucune attaque d’opportunité.

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Musique flamboyante (mythique) Général

Le personnage mêle les antiques mélodies du feu à l’incantation de ses sorts.

Conditions. Musique flamboyante

Avantage. Lorsque le personnage utilise Musique flamboyante pour transformer les dégâts d’un sort de barde en dégâts de feu, ces dégâts ignorent les résistances au feu dont la valeur est inférieure ou égale à son grade. Si le personnage lance convocation de monstres avec un sort de barde et choisit de conférer à la créature convoquée une apparence flamboyante, la résistance au feu de cette créature augmente de 5 (et s’ajoute à celle déjà conférée par Musique flamboyante). Ses attaques naturelles infligent 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires à la place du point de dégâts de feu supplémentaire normalement octroyé par Musique flamboyante. Les créatures dotées du sous-type de feu gagnent également ces avantages.

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Métamagie spontanée (mythique) Général

Le personnage applique les techniques métamagiques sur ses sorts avec bien plus d’aisance que les autres lanceurs de sorts spontanés.

Conditions. Métamagie spontanée

Avantage. Le personnage peut changer le sort sur lequel s’applique le don Métamagie spontanée chaque matin dès qu’il peut à nouveau utiliser les emplacements de sort dépensés. Le sort concerné peut être de n’importe quel niveau, mais il doit être valide au regard du don Métamagie spontanée.

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Ni elfe ni humain Général

Le personnage a pris tant de distance avec son héritage que même la magie ne le reconnaît plus.

Conditions. Voie de l’exilé, Visible et invisible, personnage de niveau 11, demi-elfe

Avantage. Le personnage n’est pas considéré comme un humain ni comme un elfe vis-à-vis de tous les sorts et effets néfastes basés sur le type, comme une arme tueuse ou le pouvoir de classe de rôdeur ennemi juré.

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Noble résistance à la magie Général

Le drow a terminé son ascension ; sa résistance à la magie approche celle des démons.

Avantage. La résistance à la magie du drow est égale à 11 + son niveau.

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Noblesse drow supérieure Général

Le drow maîtrise ses pouvoirs magiques mineurs, ce qui prouve sa véritable noblesse.

Avantage. Le pouvoir magique détection de la magie du drow est maintenant permanent. Il peut utiliser les pouvoirs magiques lumières dansantes, ténèbres profondes, lueur féerique, feuille morte et lévitation à volonté.

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Noblesse drow Général

Le pouvoir coule dans les veines du drow, lui conférant de plus grands talents magiques.

Avantage. Le drow peut utiliser le pouvoir magique de détection de la magie à volonté, et rajoute les pouvoirs magiques de feuille morte et de lévitation à ceux qu’il peut utiliser une fois par jour. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau.

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Nordique Général

Le personnage a mené une vie rude sous un climat froid et en a tiré quelques avantages.

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Œil mystique Général

Le personnage a si bien compris les enseignements ésotériques et mystiques qu’il peut ouvrir un troisième oeil qui lui permet de mieux percevoir le monde magique.

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Ombre druidique Général

Le personnage est un sinistre druide albinos. Il garde une puissante effigie de poils, de brindilles et de sang qui suinte du froid pénétrant du territoire de chasse impie d'où il provient et dédié à une divinité neutre mauvaise des Ténèbres.

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Orateur prudent Général

À force de vivre dans une région où le gouvernement est dangereux, le personnage a appris à surveiller chacune de ses paroles.

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Parade de projectiles (mythique) Général

Le personnage pare les projectiles et les rayons des sorts en faisant preuve d’une maîtrise stupéfiante.

Conditions. Parade de projectiles

Avantage. Lorsqu’il utilise Parade des projectiles, le personnage peut, chaque round, parer un nombre d’attaques à distance supplémentaires égal à la moitié de son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour parer un unique rayon produit par un sort ou un effet de rayon qui le prend pour cible.

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Parangon demi-drow Général

Le sang drow du personnage chante particulièrement fort.

Conditions. demi-elfe, traits raciaux sang de drow et magie drow

Avantage. Le personnage est assimilé à un drow vis-à-vis de tous les effets liés à la race. De plus, les pouvoirs magiques du trait racial magie drow comptent comme des pouvoirs magiques drows quand il s’agit de remplir des conditions requises.

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Parangon mythique (mythique) Général

Le pouvoir mythique du personnage est encore plus puissant que celui de la plupart des autres entités mythiques.

Avantage. On considère que le grade du personnage est de 2 niveaux de plus que la normale lorsqu’il s’agit de déterminer la puissance de ses aptitudes, dons et sorts mythiques. Ceci ne lui permet pas d’accéder à des aptitudes mythiques ou des versions mythiques des sorts tant que son niveau réel ne l’y autorise pas. Cela ne lui confère pas non plus d’utilisations supplémentaires de pouvoir mythique et ne modifie pas le dé utilisé par sa montée en puissance.

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Pas aérien Général

L’air répond à la nature élémentaire innée du sylphe, le protège et amortit ses chutes.

Avantage. Le sylphe gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets du registre air ou électricité et contre les effets infligeant des dégâts d’électricité. Il peut ignorer les 30 premiers points de dégâts de n’importe quelle chute lorsqu’il doit déterminer les dégâts qu’il reçoit d’une chute.

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Persuasif (mythique) Général

Le personnage est passé maître dans l’art de la persuasion, que ce soit par le biais de paroles apaisantes ou d’ordres hurlés brusquement.

Conditions. Persuasion

Avantage. Le bonus aux tests de Diplomatie et d’Intimidation conféré par Persuasion augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il obtient un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise ou non cette aptitude avant de lancer le dé.

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Persuasion Général

Le personnage est très doué pour faire changer les autres d’attitude et les intimider afin de les rallier à son opinion.

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation. S’il possède au moins 10 rangs dans l’une de ces compétences, le bonus passe à +4 pour celle-ci.

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Perturbateur (mythique) Général

Le personnage est passé maître dans l’art de perturber les lanceurs de sorts à proximité.

Conditions. Perturbateur

Avantage. Le DD pour lancer des sorts sur la défensive dans la zone de menace du personnage augmente de la moitié de son grade. Ce bonus se cumule avec celui conféré par Perturbateur. De plus, même si le personnage ne peut pas réaliser d’attaques d’opportunité, les lanceurs de sorts non-mythiques se méfient toujours de lui et continuent de subir les effets du don Perturbateur.

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Piège de rôdeur étendu Général

Les pièges de rôdeur occupent une zone plus large.

Conditions. Capacité à poser des pièges

Avantage. Le personnage peut placer n’importe quel piège de rôdeur sur une zone contigu de 4 cases (6m) de son choix. Lorsque le piège est déclenché, l’effet est centré sur la première case où le piège s'est activé. Si plus d’une case sont traversées en même temps, le personnage effectue une sélection au hasard parmi les cases visitées.

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Piétinement (mythique) Général

La monture déchaînée du personnage peut piétiner les adversaires à terre tout en continuant sa course.

Conditions. Piétinement

Avantage. La monture du personnage peut réaliser deux attaques de sabot au lieu d’une seule contre un adversaire mis à terre suite à un renversement effectué par le personnage. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il obtient une possibilité de critique avec une ou plusieurs de ces attaques de sabot. Le cas échéant, le coup critique est automatiquement confirmé. Si les deux attaques sont des possibilités de critique, la dépense d’une utilisation de pouvoir mythique confirme automatiquement les deux.

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Poing de la gorgone (mythique) Général

Les coups du personnage affaiblissent et désorientent ses adversaires.

Conditions. Poing de la gorgone

Avantage. Lorsque le personnage touche une créature en utilisant Poing de la gorgone, si la cible rate son jet de Vigueur, elle est hébétée pendant un round au lieu d’être simplement chancelante. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il touche avec une attaque de Poing de la gorgone mais avant que le jet de sauvegarde ne soit effectué, pour augmenter le DD de cette sauvegarde de la moitié de son grade.

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Poing élémentaire (mythique) Général

La capacité du personnage à canaliser la puissance élémentaire dans ses attaques à mains nues est férocement efficace.

Conditions. Poing élémentaire

Avantage. Les dégâts d’énergie destructive supplémentaires infligés par Poing élémentaire s’élèvent à 1d8 et le personnage gagne un nombre d’utilisations quotidiennes supplémentaires de ce don égal à son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour ajouter des dégâts supplémentaires infligés par son Poing élémentaire à tous les coups à mains nues effectués jusqu’au début de son prochain tour. On considère que Poing élémentaire est utilisé une seule fois, quel que soit le nombre d’attaques effectuées de cette façon.

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Port de l’armure magique (mythique) Général

Le personnage a adapté la gestuelle de ses incantations pour ignorer les restrictions imposées par le port des armures.

Conditions. Port de l’armure magique

Avantage. Le personnage n’a plus à réaliser une action rapide pour bénéficier d’une réduction des risques d’échec des sorts profanes conférée par Port de l’armure magique. De plus, s’il porte une armure légère, réduisez les chances d’échec des sorts profanes du personnage de 20%.

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Portrait craché Général

Lorsqu’il est sous sa forme humaine, le kitsune peut prendre l’apparence d’un individu spécifique.

Avantage. Le kitsune peut imiter précisément les traits physiques de tout individu qu’il rencontre. Quand il utilise sa capacité raciale de changement de forme, il peut essayer de prendre la forme d’un individu, ce qui lui accorde un bonus de circonstances de +10 à ses tests de Déguisement pour faire croire aux autres qu’il est vraiment cette personne.

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Pouvoir mythique supplémentaire (mythique) Général

La réserve de pouvoir mythique du personnage augmente au delà des limites normalement imposées par son grade.

Avantage. Le personnage gagne deux utilisations quotidiennes supplémentaires de pouvoir mythique.

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Prestidigitateur gnome (mythique) Général

Grâce au pouvoir mythique, la magie qui imprègne le sang du personnage s’est diversifiée et intensifiée.

Conditions. Prestidigitateur gnome

Avantage. Le personnage gagne les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – flou et disparition. Chaque jour, le personnage peut utiliser ses pouvoirs magiques de gnome un nombre de fois supplémentaires égal à la moitié de son grade. Il peut dépenser ces utilisations supplémentaires pour utiliser n’importe lequel de ses pouvoirs magiques de gnome. Le niveau de lanceur de sorts de ses pouvoirs magiques de gnome est désormais égal à son niveau de personnage plus son grade.

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Prestige Général

Le personnage attire des suivants et un compagnon d’armes qui se joignent à sa cause et l’accompagnent au cours de ses aventures.

Conditions. Personnage de niveau 7

Avantage. Ce don permet au personnage de gagner les services d’un compagnon d’armes et de suivants qui l’aident de leur mieux. Le compagnon d’armes est souvent un PNJ avec des niveaux de classe tandis que les suivants sont des PNJ de bas niveau. Consultez la Table ci-après pour connaître le niveau du compagnon d’armes et le nombre de suivants sur lesquels le personnage peut compter. <div style="float:right; background-color: #fff; padding: 0 0 16px 16px"> <div style="border: 1px solid #4b3124; padding: 4px"> <center> {| CLASS="tablo" |+ Prestige |- CLASS="titre" | ROWSPAN="2" | Valeur de <br/>Prestige | ROWSPAN="2" | Niveau du <br/>compagnon d'armes | CLASS="avecsoustitres" COLSPAN="6" | Nombre de suivants par niveau |- CLASS="soustitre" | 1 || 2 || 3 || 4 || 5 || 6 |- CLASS="premier" | 1 ou moins || — || — || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 2 || 1 || — || — || — || — || — || — |- | 3 || 2 || — || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 4 || 3 || — || — || — || — || — || — |- | 5 || 3 || — || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 6 || 4 || — || — || — || — || — || — |- | 7 || 5 || — || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 8 || 5 || — || — || — || — || — || — |- | 9 || 6 || — || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 10 || 7 || 5 || — || — || — || — || — |- | 11 || 7 || 6 || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 12 || 8 || 8 || — || — || — || — || — |- | 13 || 9 || 10 || 1 || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 14 || 10 || 15 || 1 || — || — || — || — |- | 15 || 10 || 20 || 2 || 1 || — || — || — |- CLASS="alt" | 16 || 11 || 25 || 2 || 1 || — || — || — |- | 17 || 12 || 30 || 3 || 1 || 1 || — || — |- CLASS="alt" | 18 || 12 || 35 || 3 || 1 || 1 || — || — |- | 19 || 13 || 40 || 4 || 2 || 1 || 1 || — |- CLASS="alt" | 20 || 14 || 50 || 5 || 3 || 2 || 1 || — |- | 21 || 15 || 60 || 6 || 3 || 2 || 1 || 1 |- CLASS="alt" | 22 || 15 || 75 || 7 || 4 || 2 || 2 || 1 |- | 23 || 16 || 90 || 9 || 5 || 3 || 2 || 1 |- CLASS="alt" | 24 || 17 || 110 || 11 || 6 || 3 || 2 || 1 |- | 25 ou plus || 17 || 135 || 13 || 7 || 4 || 2 || 2 |} </center></div></div> Valeur de Prestige. La valeur de Prestige du personnage est égale à son niveau plus son modificateur de Charisme. La table propose des valeurs de Prestige très basses pour tenir compte de plus basses valeurs de Charisme, mais le personnage doit avoir atteint le niveau 7 au moins pour acquérir ce don. Des facteurs extérieurs peuvent modifier la valeur de Prestige, comme indiqué ci-dessous. Niveau du compagnon d’armes. Le personnage peut gagner les services d’un compagnon d’armes de ce niveau ou moins. À noter que, quelle que soit la valeur de Prestige du personnage, le niveau de son compagnon d’armes doit toujours être inférieur au sien de deux niveaux au moins. Le compagnon d’armes est équipé en fonction de son niveau (voir la table d'équipement des PNJ). Le compagnon d’armes peut être de n’importe quelle race ou classe. Son alignement ne doit pas être opposé à celui du personnage, que ce soit sur l’axe Bien/Mal ou Loyal/Chaotique. Le personnage subit un malus de -1 à sa valeur de Prestige s’il recrute un compagnon d’armes dont l’alignement diffère du sien. Le compagnon d’armes ne compte pas au nombre des membres du groupe quand il s’agit de répartir l’expérience. Le personnage divise le niveau de son compagnon d’armes par le sien et multiplie le résultat par le nombre total de points d'expérience qui lui ont été accordés. Il ajoute ensuite ce nombre au total d’expérience de son compagnon. Si le compagnon d’armes du personnage gagne suffisamment d’expérience pour accéder à un niveau inférieur de un à celui du PJ, il ne peut pas gagner ce niveau : on considère qu’il lui manque un point pour l’atteindre. Nombre de suivants par niveau. Le personnage peut diriger un total de suivants ne dépassant pas le nombre indiqué. Les suivants ressemblent aux compagnons d’armes mais ils sont d’un niveau bien inférieur à celui du personnage : comme ils ont généralement cinq niveaux de moins, ils ne sont pas très efficaces au combat. Les suivants ne gagnent pas d’expérience et ne gagnent donc pas de niveaux. Quand le personnage gagne un niveau, consultez la table ci-contre pour savoir s’il acquiert de nouveaux suivants dont certains peuvent être de plus haut niveau que les précédents. En revanche, il n’est pas nécessaire de consulter la table pour savoir si les compagnons d'armes gagnent des niveaux car ils gagnent leur expérience de leur côté.

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Précision elfique (mythique) Général

Les yeux elfiques du personnage font fi des camouflages.

Conditions. Précision elfique

Avantage. Lorsque le personnage effectue une attaque avec un arc long ou court (y compris avec des arcs composites), il ignore le camouflage, à l’exception du camouflage total. S’il rate son tir à cause d’un camouflage total, il peut relancer le jet du risque d’échec comme indiqué dans la description de Précision elfique.

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Prédisposition pour laltitude Général

Par magie et par des méthodes plus classiques, le personnage a renforcé son corps pour survivre aux rigueurs de l’altitude.

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Préparation de potions Général

Le personnage sait fabriquer des potions magiques.

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Prêtre guerrier (mythique) Général

La foi du personnage aiguise ses réflexes et renforce davantage son esprit et son assurance.

Conditions. Prêtre guerrier

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests d’initiative et aux tests de concentration pour lancer un sort ou utiliser un pouvoir magique sur la défensive ou lorsqu’il est agrippé en situation de lutte. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par le don Prêtre guerrier.

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Queue magique Général

Le kitsune se fait pousser une queue supplémentaire, représentative du développement de ses pouvoirs magiques.

Avantage. Le kitsune gagne un nouveau pouvoir magique, utilisable deux fois par jour, choisi dans l’ordre parmi cette liste : déguisement, charme-personne, détection faussée, invisibilité, suggestion, déplacement, confusion, domination. Par exemple, la première fois qu’il choisit ce don, le kitsune gagne déguisement 2/jour ; la deuxième fois qu’il le choisit, il gagne charme-personne 2/jour. Son niveau de lanceur de sorts pour ces sorts est égal à ses dés de vie. Le DD de ces capacités est basé sur le Charisme.

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Quintessence de la montée en puissance (mythique) Général

En cas d’urgence, le personnage peut consommer une part plus importante de pouvoir mythique pour s’assurer la victoire.

Conditions. 6ème grade mythique

Avantage. Une fois par jour lorsque le personnage utilise montée en puissance, il peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour considérer que son dé de montée en puissance obtient le résultat maximum.

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Rage supplémentaire Général

Le personnage peut devenir enragé plus souvent.

Conditions. Capacité de classe de rage

Avantage. Le personnage peut entrer en rage pendant six rounds supplémentaires par jour.

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Rapide (mythique) Général

Le personnage semble aussi léger qu’une plume lorsqu’il se déplace.

Conditions. Rapide

Avantage. La vitesse de déplacement de base du personnage augmente de 1,50 mètre, quelle que soit l’armure portée ou la charge transportée. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Rapide.

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Rapide Général

Le personnage est plus rapide que la plupart des gens.

Avantage. Quand le personnage porte une armure légère ou ne porte aucune armure, sa vitesse de base augmente de 1,5 m. Il perd ce bonus s’il porte une charge intermédiaire ou lourde.

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Rayon d'énergie canalisée Général

Le personnage peut concentrer l’énergie qu’il canalise sur une cible unique.

Conditions. Pouvoir de classe Canalisation d’énergie

Avantage. Lorsque le personnage canalise de l’énergie, il peut projeter un rayon d’énergie depuis son symbole sacré au lieu de créer une vague d’énergie. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher une cible non consentante ; la cible est alors normalement affectée par l’énergie canalisée et peut effectuer un jet de sauvegarde. Il n’y a pas besoin d’effectuer un jet d’attaque lorsque le rayon est dirigé sur une cible consentante. Le rayon a une portée de 9m (6c) par dés de canalisation d’énergie, et son DD du jet de sauvegarde augmente de +2.

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Rayonnement divin Général

L’aasimar peut utiliser sa lumière divine de bien des façons.

Avantage. L’aasimar gagne une utilisation supplémentaire par jour de lumière du jour. Il choisit un sort dans la table ci-dessous ; en dépensant une utilisation de lumière du jour, il peut utiliser ce sort comme un pouvoir magique. Pour choisir un sort, il doit avoir le niveau de personnage minimum indiqué dans la table. Le DD du jet de sauvegarde pour ce sort est basé sur le Charisme. <div align="center"> {| CLASS="tablo autoalt" |- | Pouvoir magique | Niveau de personnage <BR>minimum |- | Grandes illuminations || Niveau 1 |- | Sillage de lumière || Niveau 3 |- | Lumière brûlante || Niveau 5 |- | Poussière d’étoile || Niveau 7 |- | Rayon de soleil (un rayon uniquement) || Niveau 9 |} </div>

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Rechargement rapide (mythique) Général

Le personnage peut recharger tous types d’armes avec une rapidité stupéfiante.

Conditions. Rechargement rapide

Avantage. Le personnage profite des avantages de Rechargement rapide avec tous les types d’arbalètes et d’armes à feu, et plus seulement avec l’arme choisie lorsqu’il a sélectionné ce don. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour pouvoir recharger les arbalètes et les armes à feu sans provoquer d’attaque d’opportunité pendant une minute.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Regard perspicace Général

Le personnage ne se laisse pas facilement berner par les illusions et les faux.

Conditions. Elfe ou demi-elfe, sens aiguisés

Avantage. Le personnage reçoit un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’illusion et un bonus de +2 aux tests de Linguistique pour repérer un faux. Il peut utiliser la compétence Linguistique pour détecter un faux même s’il n’est pas entraîné.

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Renvoi des morts-vivants (mythique) Général

L’énergie divine que manipule le personnage est si puissante qu’elle peut non seulement faire fuir les morts-vivants, mais également les détruire en un clin d’oeil.

Conditions. Renvoi des morts-vivants

Avantage. Lorsque le personnage utilise Renvoi des morts-vivants, la portée du don augmente de 3 mètres par grade et les morts-vivants non-mythiques subissent un malus aux jets de sauvegarde égal à son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il utilise Renvoi des morts-vivants pour détruire ces créatures. Au lieu de fuir, les morts-vivants qui ratent leur jet de sauvegarde sont détruits. Le personnage peut détruire de cette façon 2d4 DV de morts-vivants par grade. Les morts-vivants avec le moins de DV sont affectés les premiers ; s’il y a plusieurs morts-vivants avec le même nombre de DV, les plus proches du centre de la zone d’effet du sort sont affectés les premiers. Les morts-vivants possédant 9 DV ou plus ne peuvent être détruits de cette façon. S’il reste des DV à utiliser mais qu’ils ne suffisent pas à détruire un mort-vivant supplémentaire, ils sont perdus.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Renvoi des morts-vivants Général

Le personnage appelle les puissances supérieures : les morts-vivants fuient devant l’énergie divine qu’il dégage.

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie positive

Avantage. Par une action simple, le personnage peut utiliser l’une de ses utilisations journalières de canalisation d’énergie positive pour faire fuir tous les morts-vivants qui se trouvent dans un rayon de neuf mètres, comme s’ils étaient paniqués. Ils ont droit à un jet de Volonté pour annuler cet effet. Le DD de ce jet est égal à 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Charisme. Les morts-vivants qui ratent leur jet fuient pendant une minute. Les morts-vivants intelligents ont droit à un jet de sauvegarde supplémentaire par round. Si le personnage choisit de canaliser l’énergie dans ce but, elle n’a pas d’autre effet (elle ne soigne ni ne blesse les créatures proches).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Représentation supplémentaire Général

Le personnage donne quelques représentations bardiques de plus.

Conditions. Capacité de classe à donner des représentations bardiques

Avantage. Le personnage peut donner une représentation bardique pendant six rounds de plus par jour.

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Retour en force (mythique) Général

Le personnage ne fait jamais deux fois la même erreur.

Conditions. Retour en force

Avantage. Chaque fois que le personnage a la possibilité de relancer un test de caractéristique, de compétence ou un jet de sauvegarde, il lance deux dés et conserve le meilleur résultat, avant d’ajouter le bonus conféré par Retour en force.

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Riposte (mythique) Général

Les ripostes précises du personnage réduisent les avantages de ses ennemis pendant le combat.

Conditions. Riposte

Avantage. Lorsqu’il effectue une attaque au corps à corps lors d’une action préparée contre un adversaire situé en dehors de sa zone de menace au corps à corps, le personnage peut effectuer un pas de placement vers cet ennemi. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, il peut à la place se déplacer d’une distance égale à sa vitesse de déplacement vers l’ennemi. Aucun de ces deux types de déplacement n’est défalqué du potentiel de déplacement que le personnage peut effectuer pendant son tour.

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Robustesse (alternatif) Général

L’endurance du personnage est au-dessus de la moyenne.

Avantage. Le personnage gagne 1 point de blessure pour chaque niveau ou dé de vie qu’il possède. (((Ce don est une version modifiée du don Robustesse pour utilisation avec les règles alternatives «&nbsp;Blessures et vitalité&nbsp;» de l’Art de la Guerre)))

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Robustesse (mythique) Général

La longévité et la résistance du personnage sont légendaires.

Conditions. Robustesse

Avantage. Le don Robustesse confère deux fois plus de points de vie. De plus, lorsque son total des points de vie tombe en dessous de 0, le personnage gagne une RD 10/épique. Cette RD se cumule avec toutes les éventuelles autres RD/épique possédées par le personnage.

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Robustesse Général

L’endurance du personnage est au-dessus de la moyenne.

Avantage. Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires. Il gagne 1 point de vie supplémentaire pour chaque Dé de vie qu’il possède au-dessus de 3. S’il possède plus de 3 DV, il gagne 1 point de vie supplémentaire à chaque fois qu’il gagne un DV (quand il prend un niveau par exemple). (((Ce don possède une variante Robustesse (alternatif) pour utilisation avec les règles alternatives «&nbsp;Blessures et vitalité&nbsp;» de l’Art de la Guerre)))

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Rogneur Général

Grâce à la force de ses dents et à sa rapidité, l’homme-rat est capable de ronger presque n’importe quel obstacle s’il en a le temps.

Avantage. Les dégâts que l’homme-rat inflige avec son attaque de morsure ignorent un nombre de points de solidité égal à 3 + la moitié de son niveau de personnage. Il peut dépenser une action complexe pour infliger le double de ses dégâts de morsure à un objet inanimé inutilisé.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Récupération de sang Général

Le dhampir n’est pas obligé de boire du sang d’une créature vivante pour bénéficier de ses vertus de guérison.

Avantage. Le dhampir peut utiliser son don Buveur de sang sur une créature morte du sous-type humanoïde approprié. La créature doit être morte depuis moins de 6 heures au maximum.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Récupération héroïque (mythique) Général

Le personnage peut dissiper les effets des états préjudiciables déjà déclenchés.

Conditions. Récupération héroïque

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser une nouvelle fois Récupération héroïque. Le cas échéant, il ajoute son grade au résultat du jet de Vigueur.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Réflexes surhumains (mythique) Général

Les réflexes du personnage sont véritablement surhumains.

Conditions. Réflexes surhumains

Avantage. Lorsque le personnage effectue un jet de Réflexes contre un sort, ou pouvoir magique ou surnaturel provenant d’une source non-mythique, lancez deux fois le dé et conservez le meilleur résultat.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Réflexes surhumains Général

Le personnage a des réflexes plus rapides que la normale.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes.

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Résistance héroïque (mythique) Général

Le personnage ignore les effets néfastes qui viendraient à bout de la plupart des gens.

Conditions. Résistance héroïque

Avantage. Une fois par jour, par une action immédiate, le personnage peut tenter d’annuler le déclenchement d’un état préjudiciable ou d’une affliction (comme paniqué, paralysé, étourdi, etc.) qui autorise un jet de sauvegarde au moment de son déclenchement. Les états et les afflictions instantanées ou permanentes ne peuvent être annulés de cette façon. Le personnage effectue un jet de Volonté avec un bonus égal à son grade contre le DD original de l’effet. En cas de réussite, l’état est annulé. En cas d’échec, le déclenchement est retardé jusqu’à la fin du prochain tour, du personnage, moment où l’état produira ses effets normaux. Ce don ne produit aucun effet sur les pertes de points de vie et les affaiblissements de caractéristique. Cet effet est indépendant de l’utilisation normale de la version non-mythique de Résistance héroïque.

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Résistance étendue Général

Le personnage a développé sa résistance à la magie de manière à ce qu’elle englobe plusieurs écoles.

Conditions. gnome, trait racial résistance aux illusions

Avantage. Le personnage choisit une école de magie autre que l’illusion et gagne un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de cette école.

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Résolution courageuse Général

Le personnage défend sa position, même quand les autres s’enfuient.

Conditions. halfelin, trait racial veule ou sans peur

Avantage. Si le personnage a le trait racial sans peur, son bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur passe à +4. S’il a le trait veule, il subit toujours un malus de -2 à ces mêmes jets de sauvegarde, mais il peut profiter des bonus de moral aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur.

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Résolution féroce Général

Le sang orque du personnage lui permet de continuer à se battre.

Conditions. Con 13, demi-orque, trait racial férocité orque

Avantage. Le personnage gagne le pouvoir de monstre universel férocité, qui lui permet de continuer à se battre même s’il est en dessous de 0 point de vie. Quand il utilise ce pouvoir, il gagne un bonus de +2 aux tests d’Intimidation.

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Révélation supplémentaire Général

Le personnage a découvert un nouvel aspect de son mystère.

Conditions. Aptitude de classe de révélation

Avantage. Le personnage gagne une révélation supplémentaire. Il doit en remplir les conditions d’accès.

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Sang angélique Général

Le sang du personnage est empreint d’une puissance sacrée.

Avantage. L’aasimar gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets du registre Mal et à ses tests de Constitution pour se stabiliser lorsqu’il est réduit à un nombre de points de vie négatif (mais pas mort). De plus, chaque fois qu’il reçoit des dégâts de saignement ou d’absorption de sang, toute créature morte-vivante ou de sous-type Mal adjacente à l’aasimar reçoit également 1 point de dégâts.

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Sang de la vie Général

La vie éternelle coule dans les veines du samsaran et ses pouvoirs de guérison lui permettent d’utiliser son sang pour guérir les autres.

Conditions. Samsaran

Avantage. Par une action complexe, à volonté, le samsaran peut effectuer un rituel de sang spécial au cours duquel il sacrifie une partie de sa force vitale pour guérir une autre créature. Lorsqu’il utilise ce don, il reçoit 1d4 points de dégâts et applique son sang sur les blessures d’une créature vivante, la soignant d’un nombre de points de vie égal au nombre de dégâts qu’il a reçus du rituel. Il s’agit d’une capacité surnaturelle. Seul le samsaran peut réaliser cette saignée. Il n’est pas possible de soigner une créature grâce à cette capacité plus d’une fois par jour.

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Sang remarquable Général

Le personnage descend d’un personnage remarquable choisi pour ses dispositions.

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Saut vaillant (mythique) Général

La monture du personnage peut réaliser des sauts héroïques.

Conditions. Combat monté, Attaque au galop, 5 rangs en Équitation

Avantage. On considère que la monture du personnage bénéficie toujours d’une course d’élan quand elle utilise la compétence Acrobaties pour sauter. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour conférer à sa monture un bonus de +10 à un test d’Acrobaties ou un bonus de +20 si le test est effectué pour sauter. Lorsqu’il effectue une charge montée, le personnage peut pousser sa monture à sauter par-dessus un adversaire situé entre sa position de départ et la cible de sa charge. Le personnage effectue un test d’Équitation ou sa monture effectue un test d’Acrobaties (sélectionnez la compétence la moins élevée) pendant la charge, en appliquant les règles pour sauter un obstacle décrites dans la compétence Équitation. Si la hauteur sautée grâce au test dépasse la taille de la créature, le personnage et sa monture passent au-dessus d’elle et poursuivent leur charge de l’autre côté. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité. Par ailleurs, la monture du personnage peut bondir au-dessus de sa cible pendant qu’il effectue une Attaque au galop, ce qui lui permet de se déplacer au travers de l’espace occupé par la cible et poursuivre le déplacement de l’autre côté. Si la hauteur de ce saut dépasse la taille de la cible, le personnage gagne un bonus de +1 au jet d’attaque grâce à sa position surélevée. Si ses alliés menacent la cible, le personnage considère qu’elle est prise en tenaille dans le cadre de l’Attaque au galop.

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Saut élémentaire Général

Les esprits du plan ancestral du personnage appellent ce dernier, l’enjoignant à revenir.

Conditions. Niveau 15, ifrit, sylphe, ondin ou oréade

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut utiliser le pouvoir magique changement de plan avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau pour se téléporter, avec les cibles volontaires, sur le plan élémentaire lié à sa race (plan du Feu pour les ifrits, plan de la Terre pour les oréades, plan de l’Air pour les sylphes, plan de l’Eau pour les ondins). Lorsqu’il est sur ce plan, le personnage (mais aucun de ceux qu’il emmène avec lui) est considéré comme étant sous les effets du sort adaptation planaire.

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Science de la bousculade (mythique) Général

Le personnage bouscule ses adversaires avec une facilité déconcertante.

Conditions. Science de la bousculade

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manoeuvre offensive de bousculade et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le bousculer. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de la bousculade. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le bousculer, à moins qu’elle possède également ce don.

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Science de la canalisation (mythique) Général

Le personnage est un intermédiaire sans pareil du pouvoir divin.

Conditions. Science de la canalisation

Avantage. Les créatures non-mythiques qui subissent des dégâts infligés par la canalisation d’énergie du personnage doivent effectuer deux jets de sauvegarde et conserver le pire.

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Science de la canalisation de force Général

L’aasimar déplace ses ennemis dans un rayon d’énergie vertueuse.

Avantage. Lorsqu’il utilise Canalisation de force, l’aasimar peut affecter toutes les créatures situées dans une ligne de 18 mètres ou dans un cône de 9 mètres. Il peut décider de repousser ou d’attirer tous les êtres situés dans la zone affectée qui échouent à leur jet de sauvegarde.

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Science de la canalisation Général

Il est plus difficile de résister à l’énergie canalisée par le personnage.

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie

Avantage. Le personnage ajoute 2 au DD des jets de sauvegarde destinés à résister à l’énergie qu’il canalise.

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Science de la destruction (mythique) Général

Les puissants coups donnés par le personnage mettent les objets en pièces.

Conditions. Science de la destruction

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de destruction et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente une telle manœuvre contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de la destruction. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente une manœuvre de destruction contre l’un des objets qu’il porte, à moins qu’elle possède également ce don.

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Science de la lutte (mythique) Général

Les mouvements de lutte du personnage sont difficiles à contrer.

Conditions. Science de la lutte

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de lutte et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de lutter contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de la lutte. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de lutter contre lui, à moins qu’elle possède également ce don.

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Science de la noblesse drow Général

Le drow a un héritage magique plus puissant que celui de ses pairs, comme le prouvent ses pouvoirs magiques supérieurs.

Avantage. Le drow peut utiliser les pouvoirs magiques lumières dansantes, lueur féerique, feuille morte et lévitation deux fois par jour. Son pouvoir magique de ténèbres est remplacé par celui de ténèbres profondes, qu’il peut utiliser deux fois par jour.

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Science de la subtilisation (mythique) Général

Les doigts lestes du personnage lui permettent de subtiliser tous les objets, même si ses ennemis les agrippent fermement.

Conditions. Science de la subtilisation

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manoeuvre offensive de subtilisation et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le subtiliser. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de la subtilisation. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le subtiliser, à moins qu’elle possède également ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de la vigueur surhumaine Général

Le personnage peut puiser dans ses réserves intérieures pour résister aux maladies, aux poisons et autres effets néfastes.

Conditions. Vigueur surhumaine

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de Vigueur. Il doit décider de le faire avant que le résultat du premier jet soit connu et doit accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier.

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Science de la volonté de fer Général

Les pensées limpides du personnage lui permettent de résister aux attaques mentales.

Conditions. Volonté de fer

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de Volonté. Il doit décider de le faire avant que le résultat du premier jet soit connu et doit accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de l'improvisation Général

Le personnage est un maître de l’improvisation.

Conditions. humain, Int 13, Apprentissage rapide, Improvisation

Avantage. Le personnage réduit de moitié le malus lié à l’absence de formation dans le maniement d’une arme ou d’un bouclier ou le port d’une armure. Son bonus aux tests quand il utilise une compétence pour laquelle il ne possède aucun rang passe de +2 à +4.

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Science de l’entraînement (mythique) Général

Le personnage traîne ses ennemis sur le champ de bataille avec une grande facilité.

Conditions. Science de l’entraînement

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive d’entraînement et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de l’entraîner. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de l’entraînement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de l’entraîner, à moins qu’elle possède également ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science de l’initiative (mythique) Général

Le personnage engage le combat avec une rapidité et une assurance incroyables.

Conditions. Science de l’initiative

Avantage. Le bonus aux tests d’initiative dont bénéficie le personnage grâce à Science de l’initiative augmente d’un montant égal à son grade. De plus, au lieu de lancer le dé d’initiative, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer que son jet est un 20 naturel.

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Science des réflexes surhumains Général

Le personnage a un don pour éviter les dangers qui l’entourent.

Conditions. Réflexes surhumains

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de Réflexes. Il doit décider de le faire avant que le résultat du premier jet soit connu et doit accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du combat à mains nues (mythique) Général

Les frappes à mains nues du personnage sont plus puissantes que celles d’autrui.

Conditions. Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade aux dégâts qu’il inflige à mains nues. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer la solidité des objets qu’il frappe à mains nues. Cet effet dure un nombre de rounds égal à son grade. Si la solidité d’un objet est supérieure à 15, le personnage ne peut pas l’ignorer, même en partie.

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Science du contresort (mythique) Général

Le personnage comprend instinctivement le fonctionnement de la magie, ce qui lui permet de dissiper des sorts à l’aide d’énergie magique pure.

Conditions. Science du contresort

Avantage. Lorsqu’il contre un sort, le personnage peut utiliser un sort de la même école de magie dont le niveau est supérieur ou égal à celui du sort ciblé.

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Science du contresort Général

Le personnage sait contrer les sorts ennemis en utilisant des sorts proches.

Avantage. Lorsque le personnage tente de contrer un sort, il peut remplacer le sort d’origine par n’importe quel sort de la même école ayant au moins un niveau de sort de plus.

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Science du critique (mythique) Général

Les coups critiques que le personnage inflige avec l’arme choisie sont d’une puissance dévastatrice.

Conditions. Science du critique, bonus de base à l’attaque (BBA) au moins égal à +8

Avantage. Le multiplicateur de critique que le personnage applique lorsqu’il manipule l’arme choisie augmente de 1 ( jusqu’à un maximum de ×6).

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Science du croc-en-jambe (mythique) Général

Le personnage est passé maître dans l’art de faire tomber ses adversaires.

Conditions. Science du croc-en-jambe

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manoeuvre offensive de croc-en-jambe et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente une telle manoeuvre contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du croc-en-jambe. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente une manœuvre de croc-en-jambe contre lui, à moins qu’elle possède également ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du désarmement (mythique) Général

Le personnage est passé maître dans l’art de désarmer ses adversaires.

Conditions. Science du désarmement

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de désarmement et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le désarmer. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du désarmement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le désarmer, à moins qu’elle possède également ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du renversement (mythique) Général

Le personnage est une force qu’on ne peut arrêter sur le champ de bataille, capable de renverser avec aisance ses ennemis inférieurs.

Conditions. Science du renversement

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de renversement et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le renverser. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du renversement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le renverser, à moins qu’elle possède également ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du repositionnement (mythique) Général

Le personnage positionne ses ennemis là où il le souhaite.

Conditions. Science du repositionnement

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de repositionnement et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le repositionner. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du repositionnement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le repositionner, à moins qu’elle possède également ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Science du sale coup (mythique) Général

Le personnage n’a pas son pareil lorsqu’il s’agit de se battre sournoisement.

Conditions. Science du sale coup

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à son grade aux tests effectués pour réaliser un sale coup et à son DMD lorsqu’un adversaire tente d’effectuer un sale coup contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par Science du sale coup. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui effectue une manœuvre de sale coup contre lui, à moins qu’elle possède également ce don.

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Serviteur céleste Général

Plutôt que d’être un animal ou une créature normal, le compagnon ou familier de l’aasimar vient des royaumes célestes.

Avantage. Le compagnon animal, le familier ou la monture de l’aasimar gagne l’archétype céleste et devient une créature magique, mais l’aasimar le considère toujours comme un animal lorsqu’il utilise Dressage, empathie sauvage ou tout autre sort ou capacité de classe affectant spécifiquement les animaux.

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Signes secrets Général

Le personnage aime tout particulièrement communiquer avec les autres par des sous-entendus, des gestes et des signes de mains secrets.

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Sociable (mythique) Général

La nature affable du personnage transparaît au moindre de ses actes et met son entourage à l’aise.

Conditions. Sociable

Avantage. Le personnage confère et bénéficie constamment du bonus de +2 aux tests de Diplomatie octroyé par le don Sociable sans qu’il y consacre une action de mouvement. Le personnage peut effectuer une action de mouvement pour que le bonus s’élève à +4 pendant un nombre de rounds égal à son grade.

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Sort ascendant (métamagie) Général

Le personnage a appris à reproduire les effets des sorts mythiques à partir d’énergie non-mythique.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort pour produire sa version mythique. Un sort ascendant utilise la version mythique du sort, mais il n’est pas considéré comme un sort mythique dans le cadre des effets qui interagissent avec lui, à moins que le personnage lui-même ne soit une créature mythique. Il ne peut pas se servir de la version amplifiée du sort mythique ni utiliser des effets de sort qui nécessite une dépense de pouvoir mythique (même s’il lui reste des utilisations de pouvoir mythique). Un sort ascendant utilise un emplacement de sort de 5 niveaux de plus que son niveau réel.

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Sort mélodieux Général

Le personnage peut intégrer des effets de musique de barde dans ses sorts, au point qu’il est impossible de distinguer le sort de la représentation bardique.

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Souffle intérieur Général

Le corps du sylphe est empreint d’air élémentaire pourvoyant à tous ses besoins respiratoires.

Avantage. Le sylphe n’a plus besoin de respirer. Il est immunisé aux effets nécessitant que la créature respire (comme les poisons inhalés). Ceci ne l’immunise pas aux attaques de nuages ou de gaz qui n’ont pas besoin que la créature respire, comme brume mortelle.

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Souplesse du serpent (mythique) Général

Le personnage a perfectionné son aptitude à se faufiler sur le champ de bataille en utilisant ses capacités de déplacement pour pousser son '''Avantage.'''

Conditions. Souplesse du serpent

Avantage. Lorsqu’il utilise Souplesse du serpent, le personnage gagne un bonus d’esquive de +6 à la CA à la place du bonus normal de +4. De plus, une fois par round lorsqu’une attaque d’opportunité provoquée par son déplacement le rate, il peut se déplacer de 1,50 mètre par une action libre. Ce déplacement n’est pas compté dans la distance totale que le personnage parcourt durant le round en cours, mais il provoque tout de même des attaques d’opportunité.

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Spécialisation martiale (mythique) Général

Les dégâts que le personnage inflige avec son arme préférée sont véritablement stupéfiants.

Conditions. Spécialisation martiale

Avantage. Lorsque le personnage utilise l’arme dans laquelle il s’est spécialisé, il gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux jets de dégâts. Ce bonus se cumule avec celui conféré par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure.

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Stoïque Général

Le personnage sait d’expérience que la vie est une suite d’épreuves impitoyables et que la peur doit être vaincue.

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Sténo Général

À force d’étudier d’anciens écrits, le personnage a découvert une méthode bien plus efficace pour noter ses sorts.

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Succès éclatant Général

Le succès du personnage l’aide dans ses prochaines actions.

Conditions. Humain

Avantage. Quand le personnage confirme un coup critique ou qu’il fait un 20 naturel sur un jet de sauvegarde, il gagne un bonus de circonstances de +2 à un unique jet d’attaque, jet de sauvegarde, test de compétence ou test de caractéristique avant la fin de son prochain tour. Le personnage doit annoncer qu’il utilise le bonus avant de faire le jet ou le test associé.

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Surprise (mythique) Général

Chaque objet devient une arme mortelle entre les mains du personnage.

Conditions. Surprise

Avantage. Les dégâts infligés quand le personnage frappe avec des armes improvisées augmentent d’un nombre égal à son grade. Il gagne également un bonus au DMD égal à son grade quand un adversaire tente une manoeuvre de destruction ou de désarmement sur son arme improvisée.

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Survivant tenace Général

L’esprit du personnage s’attarde bien plus longtemps qu’il ne devrait.

Conditions. Demi-orque ou orque, Con 13, Dur à cuire, Endurance

Avantage. Quand le personnage se fait tuer parce qu’il reçoit trop de points de dégâts, son esprit s’attarde dans son corps un nombre de rounds égal à son bonus de Constitution. Il est bien mort, mais si une créature fait un test de Premiers secours DD 10, par une action simple, elle se rend compte qu’elle peut encore le sauver. Elle peut le soigner par magie comme s’il était encore vivant. Si cela fait repasser ses points de vie au-dessus du seuil de la mort, il revient parmi les vivants, mais il gagne un niveau négatif permanent.

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Survivant Général

Dans le pays du personnage, seuls les plus forts survivent et il n’a rien d’un faible, même pour les siens.

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Talent (mythique) Général

La maîtrise du personnage dans la compétence concernée, même dans les situations les plus compliquées, est sans pareille.

Conditions. Talent

Avantage. Le personnage peut toujours faire 10 ou 20 aux tests de la compétence concernée par le don Talent, même s’il est menacé ou ne peut pas prendre son temps.

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Talent sauvage supplémentaire Général

Le personnage bénéficie d’un talent sauvage de plus.

Conditions. Cinétiste de niveau 6

Avantage. Le personnage obtient un talent sauvage d’au moins 2 niveaux de moins que le talent sauvage le plus puissant qu’il connaît actuellement. Il peut choisir un talent d’injection ou non, mais pas un talent d’explosion ni de défense. S’il possède le pouvoir d’extension élémentaire, il peut choisir un talent sauvage de n’importe quel élément d’au moins deux niveaux de moins que le talent sauvage de plus haut niveau qu’il peut actuellement manier dans son élément primaire.

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Talent Général

Le personnage choisit une compétence pour laquelle il sera particulièrement doué.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence passe à +6.

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Tatouage mystique Général

Le personnage possède des tatouages complexes qui l’inspirent et renforcent ses aptitudes magiques naturelles. Ils le désignent comme un adepte des anciennes traditions magiques. Le tatouage se compose généralement d’une longue suite de caractères complexes issus d'une langue ancienne.

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Tir de loin (mythique) Général

Les tirs à longue distance du personnage sont réalisés avec une précision remarquable.

Conditions. Tir de loin

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer tous les malus de facteur de portée lors des attaques à distance effectuées jusqu’à la fin de son tour.

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Tir en mouvement (mythique) Général

Le personnage peut facilement décocher deux tirs tout en se déplaçant rapidement sur le champ de bataille.

Conditions. Tir en mouvement, BBA +6

Avantage. Lorsqu’il utilise Tir en mouvement, le personnage peut effectuer deux attaques à distance au lieu d’une seule, à n’importe quel moment lors de son déplacement, en appliquant son bonus de base à l’attaque (BBA) le plus élevé.

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Tir monté (mythique) Général

Les compétences de cavalier du personnage lui permettent de s’abriter et de tirer avec une précision stupéfiante.

Conditions. Tir monté

Avantage. Lorsqu’il utilise la compétence Équitation pour que sa monture lui serve d’abri, le personnage peut réaliser une unique attaque d’arme à distance par une action simple. Pendant le déplacement de sa monture, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler les malus infligés par le fait de réaliser des attaques d’arme à distance sur une monture, et ce jusqu’au début de son prochain tour.

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Tir rapide (mythique) Général

Chaque round, le personnage peut tirer de nombreuses fois avec une précision stupéfiante.

Conditions. Tir rapide

Avantage. Lorsqu’il utilise Tir rapide, le personnage peut soit ignorer le malus de -2 aux jets d’attaque imposé par le don, soit effectuer deux attaques supplémentaires au lieu d’une seule.

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Tir à bout portant (mythique) Général

La précision dont fait preuve le personnage lorsqu’il tire à bout portant est sans pareil.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le bonus aux jets d’attaque et de dégâts conféré par Tir à bout portant s’élève désormais à +2. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus supplémentaire sur ces jets égal à son grade.

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Totem spirituel Général

Le personnage possède des liens mystiques avec le totem sacré de sa tribu.

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Touche d’ombre Général

À faible luminosité, le wayang est à peine plus distinct qu’une ombre.

Avantage. Quand le wayang est dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, il peut se déplacer à sa vitesse maximale en utilisant [Pathfinder-RPG.Discrétion|Discrétion] sans subir le malus normal de -5. Quand il se déplace à une vitesse allant de la moitié de sa vitesse normale à sa vitesse normale, le wayang subit un malus de -5 à ses tests de [Pathfinder-RPG.Discrétion|Discrétion].

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Transfert de sort distant Général

Le personnage peut réaliser un transfert de sort et octroyer des sorts de contact à son compagnon sur une plus grande distance.

Conditions. Sort éloigné ou Extension de portée, compagnon animal, eidolon, familier ou autre créature alliée bénéficiant de la capacité transfert de sort

Avantage. La portée du transfert de sort de la créature alliée devient proche (7.5m (5c) + 1.5m (1c) par tranche de 2 niveaux) tant que le personnage posséde une ligne d’effet jusqu’à sa créature lorsqu’il lance le sort. Si sa créature a le pouvoir Conduit, il peut la désigner en tant que source du sort de contact qu’il lance tant qu’il reste proche d’elle. La créature doit toujours utiliser le sort de contact en utilisant sa propre portée de contact.

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Transmettre sa chance Général

Le personnage est extrêmement chanceux et, parfois, cela déteint sur ses alliés.

Conditions. humain, Chance insolente, Chance inexplicable

Avantage. Le personnage peut utiliser la Chance insolente une fois de plus par jour. Par une action immédiate, il peut aussi faire bénéficier un allié qui le voit et l’entend de sa Chance inexplicable.

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Travail en équipe légendaire (mythique) Général

Le personnage et ses alliés combattent en faisant preuve d’une grande coordination.

Conditions. Deux dons de travail en équipe

Avantage. La totalité des bonus numériques fixes conférés au personnage par l’utilisation des dons de travail en équipe augmente de 1. Ceci ne s’applique pas aux bonus numériques variables ou aux effets qui ne confèrent aucun bonus numérique, tels que des attaques d’opportunité, un déplacement ou divers autres actions supplémentaires.

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Vendetta arcanique Général

Les mauvais traitements qu’un groupe usant de magie ont infligés au personnage l’ont poussé à chercher activement à faire du mal à ceux qui utilisent la magie.

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Vengeance sanguinaire Général

Quand le personnage voit un allié tomber au combat, il se laisse gagner par une fureur meurtrière.

Conditions. Demi-orque ou orque, autre que Loyal

Avantage. Quand le personnage voit un de ses alliés mourir ou passer en dessous de 0 point de vie, il peut, à son tour et par une action libre, entrer dans un état de rage similaire à celui du barbare, en moins puissant. Si le personnage possède déjà la rage comme pouvoir de classe et qu’il est déjà en rage, ses bonus de moral à la Force et à la Constitution augmentent de +2 pendant le reste de sa rage. S’il n’a pas le pouvoir de classe de rage ou s’il ne lui reste plus de rounds quotidiens, cette forme de rage amoindrie lui donne les mêmes bonus et les mêmes malus que la rage du barbare, sauf que ses bonus de moral à la Force et à la Constitution ne sont que de +2. Dans tous les cas, ce pouvoir fait effet pendant 4 rounds. Comme avec la rage de barbare, quand celle-ci se termine, le personnage est fatigué, mais si un autre allié tombe avant que la rage se dissipe, celle-ci se prolonge de 4 rounds. Ce don ne lui permet pas d’entrer en rage quand il est fatigué. Le personnage peut utiliser ce pouvoir uniquement si l’allié tombé a au moins autant de DV que lui (à l’exclusion des alliés invoqués ou convoqués).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Venin de sommeil Général

Le vishkanya peut modifier la nature de sa salive toxique pour endormir ses ennemis.

Avantage. Par une action rapide, le vishkanya peut altérer les effets de son venin afin que sa cible tombe inconsciente. Il modifie ainsi les effets principal et secondaire de son venin pour donner ceci : effet principal chancelant pendant 1d4 rounds ; effet secondaire inconscient pendant 1 minute. Il doit prendre la décision d’altérer son venin avant de l’appliquer à son arme.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Vigilance (mythique) Général

Les capacités de perception du personnage dépassent de loin celles du commun des mortels, qu’il les utilise pour observer son environnement ou pour deviner les intentions d’autrui.

Conditions. Vigilance

Avantage. Le bonus aux tests de Perception et Psychologie conféré par Vigilance augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

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Vigilance Général

Le personnage remarque plus facilement les détails que les autres personnes.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Perception et de Psychologie. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Vigueur surhumaine (mythique) Général

La vigueur du personnage est sans pareil.

Conditions. Vigueur surhumaine

Avantage. Chaque fois que le personnage effectue un jet de Vigueur contre un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel produit par une source non-mythique, il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.

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Vigueur surhumaine Général

Le personnage est plus résistant aux poisons, aux maladies et autres effets néfastes.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.

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Viser (mythique) Général

Lorsque le personnage vise, ses tirs sont particulièrement dévastateurs.

Conditions. Viser

Avantage. Lorsqu’il utilise Viser, le personnage gagne un bonus de +3 aux jets de dégâts à distance à la place d’un +2. Lorsque son bonus de base à l’attaque atteint +4, et toutes les tranches de 4 points de bonus par la suite, le bonus aux jets de dégâts à distance s’élève à +3 au lieu de +2.

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Viser juste (mythique) Général

Les attaques du personnage trouvent généralement les failles de son adversaire et ignorent de nombreux moyens défensifs.

Conditions. Viser juste

Avantage. Le personnage peut utiliser ce don même s’il se déplace au cours du round, mais seulement si la distance parcourue est égale ou inférieure à 1,50 mètre par grade.

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Visible et invisible Général

L’anonymat du personnage le rend très difficile à repérer, que ce soit par magie ou par des moyens ordinaires, et il a appris comment combattre ses deux races génitrices.

Conditions. Voie de l’exilé, personnage de niveau 5, demi-elfe

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de scrutation et de divination. De plus, il gagne un bonus de +2 à tous les tests de Discrétion et les elfes, les demi-elfes et les humains subissent un malus de -4 quand ils tentent de suivre sa piste avec la compétence Survie.

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Vision des profondeurs (mythique) Général

La vue aiguisée du personnage peut percer les ténèbres les plus profondes.

Conditions. Vision des profondeurs

Avantage. La portée de la vision dans le noir du personnage augmente de 3 mètres par grade.

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Vision fiélone Général

Les yeux du tieffelin voient mieux à faible luminosité et dans les ténèbres.

Conditions. Tieffelin, vision dans le noir à 18 mètres

Avantage. Le tieffelin gagne vision nocturne et la portée de sa vision dans le noir passe à 36 mètres.

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Vision obscure Général

Suite à une combinaison d’étrange magie des ombres et de chirurgie, les yeux du fetchelin sont modifiés de manière permanente et lui permettent de voir plus loin dans les ténèbres.

Conditions. Fetchelin

Avantage. Le fetchelin gagne vision dans le noir à 27 mètres (18 c), mais gagne la faiblesse sensibilité à la lumière.

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Vision prophétique (mythique) Général

Les pouvoirs prémonitoires du personnage sont d’une aide encore plus précieuse.

Conditions. Vision prophétique

Avantage. Le personnage peut utiliser l’aptitude augure conférée par Vision prophétique à volonté, en plongeant dans une transe profonde pendant dix minutes. Ses chances de réussite augmentent de 1% par grade. Un augure réussi et réalisé par le biais de ce don confère également au personnage les avantages d’une assistance divine mais avec un bonus égal à son grade. Le bonus de compétence est remplacé par un bonus d’intuition.

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Vision ténébreuse supérieure Général

Grâce à ses modifications, le fetchelin a des yeux qui lui permettent de voir clairement non seulement dans les ténèbres normales, mais aussi dans les ténèbres magiques.

Conditions. Fetchelin, Vision obscure, Vision ténébreuse

Avantage. Le fetchelin gagne la capacité vision dans les ténèbres et perd sa faiblesse sensibilité à la lumière mais gagne la faiblesse aveuglé par la lumière.

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Vision ténébreuse Général

Le fetchelin a des yeux qui lui permettent de percer l’obscurité, même celle des ténèbres magiques.

Conditions. Fetchelin, Vision obscure

Avantage. Le fetchelin gagne la capacité de voir clairement jusqu’à 4,5 mètres dans les ténèbres magiques telles que celles que crée le sort ténèbres profondes.

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Vision à travers le feu Général

Le feu n’aveugle plus l’ifrit et la fumée ne lui cache pas la vue.

Conditions. Ifrit

Avantage. L’ifrit peut voir à travers le feu et la fumée sans malus, ignorant tous les bonus de camouflage ou d’abri qu’offrent le feu et la fumée. Cela ne lui permet pas de voir ce qu’il ne peut normalement pas voir (par exemple, les créatures invisibles restent invisibles). Il est immunisé à l’état préjudiciable ébloui11.

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Voie de l'exilé Général

Le personnage a passé sa vie à voir les autres l’éviter et à cacher son héritage, il est devenu très résistant à toute tentative d’intrusion dans son esprit.

Conditions. Demi-elfe

Avantage. Une fois par jour, quand le personnage rate un jet de Volonté contre un effet ou un sort d’enchantement, il peut le refaire, mais il doit conserver le second résultat, même s’il est pire que le premier.

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Voie duale (mythique) Général

Le personnage suit deux voies mythiques.

Conditions. 1er grade mythique

Avantage. Choisissez une voie mythique différente de celle empruntée par le personnage au moment de l’ascension. Il gagne les aptitudes du 1er grade de cette voie (soit l’arcane de l’archimage, la frappe du champion, la montée en puissance divine du hiérophante, le ralliement du protecteur, l’ordre du maréchal ou l’attaque du filou). Chaque fois qu’il gagne une nouvelle aptitude de voie, il peut la sélectionner dans la liste proposée par l’une ou l’autre de ses deux voies, ainsi que dans celle des aptitudes de voie universelles.

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Voix de la sibylle (mythique) Général

Le personnage domine les esprits faibles et vulnérables par le simple son de sa voix.

Conditions. Voix de la sibylle

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de Bluff, Diplomatie et Représentation (déclamation) pour chaque tranche de 3 grades possédés. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Voix de la sibylle. Si le personnage possède 10 rangs ou plus dans au moins deux de ces compétences, il gagne un bonus de +2 au DD des sorts dépendant du langage qu’il lance.

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Volonté de fer (mythique) Général

La volonté du personnage est inébranlable.

Conditions. Volonté de fer

Avantage. Chaque fois que le personnage effectue un jet de Volonté contre un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel provenant d’une source non-mythique, il lance deux dés et conserve le meilleur résultat.

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Volonté de fer Général

Le personnage est plus résistant aux effets mentaux.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté.

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Volonté héroïque Général

La volonté du personnage est si indomptable qu’elle lui permet de briser ses chaînes mentales.

Conditions. humain, Volonté de fer, jet de Volonté de base +4

Avantage. Une fois par jour, par une action simple, le personnage peut faire un nouveau jet de sauvegarde contre une condition néfaste qui l’affecte actuellement et à laquelle il aurait pu résister en réussissant un jet de Volonté. Si le personnage est dominé, contrôlé ou s’il ne peut pas faire d’action à cause de l’effet contre lequel il veut tenter un nouveau jet de sauvegarde, il peut faire ce nouveau jet au début de son tour, sans dépenser d’action. En cas de succès, son tour se termine immédiatement. Il ne peut pas utiliser ce don pour se débarrasser d’un effet instantané ou d’un effet qui ne nécessite pas de jet de Volonté ou n’autorise pas de jet de sauvegarde.

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Voltigeur (mythique) Général

La grâce et la fluidité gestuelles du personnage sont incomparables.

Conditions. Voltigeur

Avantage. Le bonus aux tests d’Acrobaties et de Vol conféré par Voltigeur augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

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Voltigeur Général

Le personnage est doué pour bondir, sauter et voltiger.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Acrobaties et de Vol. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus de cette compétence passe à +4.

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Xénoglossie Général

Partout les gens partagent une langue commune, seulement, ils ne s’en souviennent pas toujours.

Conditions. Int 13, 3 rangs en Linguistique

Avantage. Si le personnage réussit un test de Linguistique DD 25, il peut parler avec un unique individu avec qui il ne partage pourtant pas de langage commun. Il ne peut pas faire 10 sur ce test et ne peut pas recevoir l’aide d’autrui. Le personnage est persuadé de parler sa langue natale et son interlocuteur croit qu’il parle la sienne, en revanche, pour tous les autres auditeurs, il semble que le personnage ne débite que du charabia. Les créatures sous l’effet d’un don des langues ou dotées de langage universel comprennent la Xénoglossie et celles qui réussissent un test de Linguistique DD 25 comprennent l’essentiel de ce que dit le personnage. La Xénoglossie dure jusqu’à la fin de la conversation ou une minute par niveau, selon ce qui se produit en premier. Le personnage peut utiliser de nouveau ce don pour poursuivre la conversation si elle est plus longue et gagne un bonus de +2 au test de Linguistique quand il l’utilise avec quelqu’un avec qui il a déjà communiqué grâce à lui. S’il rate un test de Xénoglossie, il ne peut plus utiliser ce don pour communiquer avec cette créature précise tant qu’il n’a pas gagné un nouveau rang en Linguistique.

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Yeux de lynx (mythique) Général

La perception visuelle du personnage rivalise en efficacité avec celle des rapaces les plus vigilants.

Conditions. Yeux de lynx

Avantage. Le personnage ignore le malus aux tests de Perception visuelle provoqué par la distance, tant que celui-ci ne dépasse pas les -10 à la place des -5 habituels. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer la totalité des malus infligés par la distance aux tests de Perception visuel pendant un round.

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Âme animale Général

Du fait de ses liens étroits avec un animal, le personnage peut utiliser sur lui-même la magie qui affecte les animaux.

Avantage. Le personnage peut se laisser affecter par des sorts et effets normalement réservés aux animaux, aux compagnons animaux et aux montures spéciales, même si ces sorts n’affectent normalement pas les créatures de son type. Il peut, par exemple, lancer croissance animale ou rapetissement d’animal sur sa personne, même si ces sorts n’affectent en principe que les animaux. Un allié peut lancer rappel de compagnon animal sur le personnage afin de le ramener d’entre les morts. Un adversaire ne peut pas lancer charme-animal ou domination d’animal sur le personnage, à moins que ce dernier ne décide d’autoriser le sort à l’affecter comme s’il était un animal.

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Âme commune Général

Le personnage et son fantôme sont étroitement liés de coeur, d’esprit et d’âme.

Conditions. Pouvoir de classe partage de conscience

Avantage. Tant que le fantôme du personnage est confiné dans sa conscience, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort, l’absorption d’énergie et la possession. De plus, il peut, une fois par jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet de mort ou de possession ou quand il reçoit un niveau négatif, dépenser une action immédiate pour dériver l’effet vers la partie fantôme de son âme. L’effet n’affecte pas le personnage mais il est privé des avantages habituels du pouvoir de partage de conscience et ne peut plus manifester son fantôme pendant toute la durée normale du sort ou de l’effet dévié sur le fantôme. Le fantôme subit la totalité de l’effet dévié et tant qu’il en souffre, le personnage ne peut plus dévier d’effet de mort ou de possession ni de niveau négatif sur lui.

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École du scorpion (mythique) Général

Les coups à mains nues du personnage peuvent plonger ses ennemis dans une léthargie proche de la paralysie.

Conditions. École du scorpion

Avantage. Lorsqu’il utilise École du scorpion, le personnage ajoute son grade au nombre de rounds pendant lesquels il réduit la vitesse de déplacement de base de la cible. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il effectue son attaque pour ralentir sa cible (effet identique au sort de lenteur), à moins qu’elle réussisse un jet de Vigueur (DD 10 + ½ du niveau du personnage + modificateur de Sagesse du personnage). L’effet de lenteur remplace la réduction normale de la vitesse de déplacement provoquée par École du scorpion, mais sa durée en rounds reste la même.

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École renforcée (mythique) Général

Le personnage est particulièrement efficace lorsqu’il manipule sa magie spécialisée.

Conditions. École renforcée

Avantage. Le personnage sélectionne une école de magie déjà choisie avec le don École renforcée. Le bonus aux DD des jets de sauvegarde conféré par École renforcée et École supérieure dans l’école de magie choisie augmente de +1. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lors de l’incantation d’un sort issu de l’école choisie pour obliger les cibles du sort à lancer deux fois leur jet de sauvegarde et à conserver le pire.

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École renforcée Général

Le personnage choisit une école de magie contre laquelle ses adversaires auront plus de mal à résister.

Avantage. Le Degré de Difficulté des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1.

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École supérieure Général

Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il dispose déjà du don École renforcée. Quand le personnage lance un sort de cette école, il est très difficile d’y résister.

Conditions. École renforcée

Avantage. Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre les sorts de l’école choisie par le personnage augmente de +1. Ce bonus s’ajoute à celui d’École renforcée.

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Écriture de parchemins Création d'objets

Le personnage fabrique des parchemins magiques.

Conditions. Niveau 1 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut se servir de tout sort connu pour écrire un parchemin, ce qui lui prend deux heures pour un parchemin dont le prix de base est de 250 po ou moins, ou un jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour la moitié du prix de base. Consultez les règles de création des objets magiques ici pour plus d’informations.

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Éliminer les toxines Général

Le corps du personnage se remet des effets des poisons à une vitesse époustouflante.

Conditions. nain, trait racial robuste

Avantage. Quand le personnage réussit un jet de sauvegarde contre le poison, il guérit 1 point d’affaiblissement de caractéristique infligé par ce même poison. Quand il soigne des affaiblissements de caractéristiques (naturellement ou par magie) il guérit toujours de 1 point de plus. Ce don n’a aucun effet sur les malus aux valeurs de caractéristiques ni sur les diminutions permanentes.

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Élément renforcé (mythique) Général

Les sorts élémentaires du personnage sont efficaces et destructeurs.

Conditions. Élément renforcé

Avantage. Le personnage choisit un type d’énergie destructive pour lequel il possède Élément renforcé. L’augmentation du DD des jets de sauvegarde conférée par Élément renforcé et Élément supérieur pour les sorts du type d’énergie destructive sélectionné est majorée de 1. Lorsque le personnage lance un sort doté du registre correspondant au type d’énergie destructive choisi, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour obliger les cibles du sort à lancer deux jets de sauvegarde et à conserver le pire.

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Érudit Général

Le personnage est diplômé de l’une des nombreuses universités, écoles et autres institutions d’enseignement de l’éducation supérieure.

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Étrange héritage (mythique) Général

Le sang de votre ancêtre ensorceleur se mêle au pouvoir mythique de votre personnage, ce qui produit des effets importants.

Conditions. Étrange héritage

Avantage. Le personnage gagne les pouvoirs d’ensorceleur du lignage associé à son Étrange héritage comme si son niveau d’ensorceleur était égal à son niveau de personnage -2. Pour le pouvoir de lignage de niveau 1, appliquez le niveau complet du personnage pour déterminer son effet ; pour l’ensemble des autres pouvoirs de lignage, considérez que le niveau d’ensorceleur est égal au niveau du personnage -2.

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Éventration à deux armes (mythique) Général

Les attaques duales synchronisées du personnage sont encore plus dangereuses et peuvent blesser de manière durable.

Conditions. Éventration à deux armes

Avantage. Les dégâts infligés par l’Éventration à deux armes s’élèvent désormais à 2d8 plus deux fois le modificateur de Force du personnage. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus sur ces dégâts égal à deux fois son grade.

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