Dons 16


Aide exceptionnelle Équipe

Vous êtes toujours prêt à donner un coup de pouce à votre allié

Conditions. Esprit lié

Avantage. Quand vous utilisez l'action aider autrui pour donner un bonus au test de compétence d'un allié, le bonus passe à +4 au lieu de +2.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Cachette commune Équipe

L’homme-rat est particulièrement doué pour emprunter à ses alliés, même en plein milieu d’un combat.

Conditions. Homme-rat, Arme en main, BBA +1, 1 rang en Escamotage, trait racial de regroupement

Avantage. Lorsqu’il se trouve sur la même case qu’un allié consentant qui possède aussi ce don, l’homme-rat peut récupérer une arme sur son allié par une action libre ou dégainer une arme ou tout autre objet caché par une action de mouvement. Il peut également récupérer un objet qu’un allié volontaire situé sur la même case que lui tient en main par une action libre. Dégainer ou récupérer un objet (mais pas une arme) de cette manière provoque une attaque d’opportunité.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Charge de diversion Combat Équipe

La charge d’un allié crée une ouverture que le personnage peut exploiter

Avantage. Quand un allié possédant ce don utilise son action de charge et touche son adversaire, le personnage gagne un bonus de +2 à son prochain jet d’attaque contre la cible de cette charge. Ce bonus doit être utilisé avant le tour suivant de l’allié, sinon il est perdu.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Charge de la horde Équipe

Le personnage est bien plus dangereux quand il charge avec un allié.

Conditions. Demi-orque ou orque, BBA+1

Avantage. Quand le personnage charge au cours du même round qu’un allié qui possède ce don, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts, en plus des bonus habituels de la charge. S’il a droit à plusieurs attaques par charge, ce bonus s’applique uniquement à la première.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création d'anneaux magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des anneaux magiques.

Conditions. Niveau 7 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut créer des anneaux magiques. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1 000 po du prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour une valeur totale de la moitié du prix de base. Le personnage peut également réparer un anneau cassé s’il remplit les conditions de création de celui-ci. La procédure à suivre est la même, mais la réparation nécessite moitié moins de temps et de composantes matérielles.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création d'armes et armures magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des armures, des boucliers et des armes magiques.

Conditions. Niveau 5 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut créer n’importe quel type de bouclier, d’arme ou d’armure magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base des modifications à apporter à l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques). L’arme, l'armure ou le bouclier devant être enchanté doit obligatoirement être un objet de maître (son prix n’est pas inclus dans le total précédent). Le personnage peut également réparer des armes, des armures ou des boucliers cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre reste la même, mais tous les chiffres (prix et durée) sont réduits de moitié.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de baguettes magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques.

Conditions. Niveau 5 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer une baguette magique pour n’importe quel sort de niveau 4 ou moins qu’il connaît. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base. À sa création, la baguette possède cinquante charges (Voir la page sur la création d'objets magiques).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de bâtons magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des bâtons magiques.

Conditions. Niveau 11 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer un bâton magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires (à la moitié de leur prix de base). À sa création, le bâton possède dix charges (Voir la page sur la création d'objets magiques).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de sceptres magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des sceptres.

Conditions. Niveau 9 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer un sceptre magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de tatouages magiques Création d'objets

Le personnage sait créer des tatouages magiques.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création d'objets merveilleux Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des objets merveilleux, un type d’objets magiques.

Conditions. Niveau 3 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer une grande variété d’objets merveilleux. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques). Le personnage peut réparer un objet s’il est capable de le fabriquer. La procédure à suivre reste la même, mais le temps passé et le coût en matières premières sont réduits de moitié.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Manœuvres de tir ami Combat Équipe

Le personnage et ses équipiers anticipent les attaques à distances de chacun d’entre eux et ainsi évitent de se gêner lors de leurs attaques.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision

Avantage. Les alliés qui possèdent également ce don ne fournissent pas d’abri mou aux ennemis, permettant au personnage de faire des attaques d’opportunités contre l’un d’eux même si ses alliés le font bénéficier d’un abri mou contre les attaques de cet adversaire. Dans le cas où un allié qui possède ce don lance un sort à zone d’effet et que le personnage se trouve dans son aire d’effet, si ce sort permet un jet de sauvegarde de réflexes pour éviter l’effet (tel que Boule de feu), le personnage gagne un bonus d’esquive de +4 pour ce jet de sauvegarde.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Prendre le coup Équipe

Vous pouvez protéger votre partenaire avec votre corps

Conditions. Esprit lié, bonus de base à l'attaque +6

Avantage. Tant qu'un allié avec le don esprit lié est situé sur une case adjacente, vous pouvez choisir d'absorber jusqu'à la moitié des points de dégâts d'une attaque qui le touche, comme sous l'effet du sort protection dautrui. Utiliser cette capacité est une action immédiate, et ne s'applique qu'à une attaque, même si l'allié est victime de plusieurs attaques au cours d'une même action.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Tir de couverture Combat Équipe

Le personnage distrait ses ennemies avec des attaques à distances afin de protéger ses alliés.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le personnage peut utiliser une action aider quelqu'un combinée à une attaque à distance contre un adversaire, même si celui-ci ne menace pas ses alliés. Les pénalités liées au facteur de portée s’appliquent au jet d'attaque. Le personnage doit désigner un allié avant l’attaque. Si celle-ci réussit, cet allié gagne un bonus de +2 à sa CA contre la prochaine attaque de l’ennemi ciblé, tant que celle-ci s’effectue avant le début du prochain tour du personnage qui le couvre. Tous les alliés qui possèdent ce don obtiennent également le bonus contre cet ennemi.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Tir en salve Combat Équipe

Le personnage s’est entrainé à travailler en rang d’archers afin de lancer une pluie de flèches sur ses adversaires.

Conditions. Tir à bout portant

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 àses jets d’attaques à distance pour chaque allié qui possède ce don et qui a effectué une attaque à distance depuis la fin de votre dernier tour sur une cible qui se situe à moins de 4.5m (3c) de la votre, pour un bonus maximum de +4. Ces alliés ne fournissent pas d’abri aux adversaires contre les attaques du personnage.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Écriture de parchemins Création d'objets

Le personnage fabrique des parchemins magiques.

Conditions. Niveau 1 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut se servir de tout sort connu pour écrire un parchemin, ce qui lui prend deux heures pour un parchemin dont le prix de base est de 250 po ou moins, ou un jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour la moitié du prix de base. Consultez les règles de création des objets magiques ici pour plus d’informations.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki