Dons 269


Abondance de révélations Général

Le personnage peut sonder les profondeurs de son mystère pour utiliser ses révélations plus souvent.

Conditions. Pouvoir de classe mystère

Avantage. Le personnage choisit une révélation dont le nombre d’utilisations quotidiennes est limité. Il peut l’utiliser une fois de plus par jour.

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Ancre douloureuse Général

Les extérieurs Mauvais reçoivent des dégâts quand ils essayent d’atteindre d’autres plans.

Conditions. Pouvoir de classe ancrage

Avantage. Quand un extérieur Mauvais utilise un appel, une convocation ou un effet de téléportation ou tout autre pouvoir qui transporte physiquement une créature d’un plan à un autre (comme clignotement ou passage dans l’éther) alors qu’il se trouve dans l’aura d’ancrage du personnage, il reçoit 4d8 + modificateur de Charisme du personnage points de dégâts. Ces dégâts viennent de la puissance sacrée et ne sont pas soumis à la réduction de dégâts, aux immunités contre les énergies, ni aux résistances.

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Antagoniste Général

Que le personnage use de remarques mordantes ou de paroles blessantes, il est particulièrement doué pour se faire détester.

Avantage. Le personnage peut faire des tests de Diplomatie ou d’Intimidation pour pousser les créatures à se montrer hostiles envers lui. Quelle que soit la compétence qu’il utilise, ceci lui demande une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, avec un DD égal aux dés de vie de la cible + modificateur de Sagesse de la cible + 10. Le personnage ne peut pas faire ce test contre une créature qui ne le comprend pas ou qui a une Intelligence de 3 ou moins. Le personnage peut faire un test de Psychologie (DD 20) avant, par une action rapide qui lui permet de bénéficier d’un bonus d’intuition égal à son bonus de Charisme aux tests de Diplomatie et d’Intimidation, avant la fin de son prochain tour. Les avantages obtenus dépendent de la compétence utilisée. C’est un effet mental. * Diplomatie. Le personnage agace un ennemi. Pendant la minute qui suit, la cible subit un malus de -2 aux jets d’attaque contre toute créature autre que le personnage et a 10% de risque d’échec des sorts quand elle ne vise pas le personnage ou ne l’englobe pas dans la zone d’effet. * Intimidation. La créature devient folle de rage. À son prochain tour, elle doit tenter de faire une attaque contre le personnage (que ce soit au corps à corps, à distance, avec un sort ciblé ou un sort à zone d'effet). L’effet se termine si la créature est dans l’incapacité de le faire ou si elle risque de se blesser en essayant (si le personnage est de l’autre côté d’un ravin ou d’un mur de feu par exemple). Si la cible ne peut pas attaquer le personnage à son tour, ce dernier peut refaire un test par une action immédiate pour prolonger l’effet de 1 round (mais pas plus). L’effet se termine dès que la créature a fait une attaque contre le personnage. Une fois que le personnage a utilisé ce don une fois contre une créature, il ne peut plus s’en servir contre elle pendant 1 jour.

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Apprendre un piège de rôdeur Général

Le personnage apprend à créer un piège de rôdeur.

Conditions. 5 rangs en Survie

Avantage. Le personnage choisit un piège de rôdeur qu’il peut utiliser chaque jour un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse (1 au minimum). Le DD de ce piège est égal à 10 + 1/2 niveau du personnage + bonus de Sagesse et dure 1 jour par tranche de deux niveaux de personnage. Si le personnage n’est pas un rôdeur, ce don lui donne seulement accès aux pièges extraordinaires qui, comme tous les pièges de rôdeur, voient leur DD diminuer de 2.

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Arcane supplémentaire Général

Le personnage a percé les secrets d’un nouvel arcane de magus.

Conditions. Pouvoir de classe de magus arcane

Avantage. Le personnage obtient un arcane de magus supplémentaire. Il doit remplir les conditions requises.

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Arme à aspersion à ricochet Général

Les armes à aspersion du personnage sont particulièrement dangereuses, même quand il rate sa cible.

Conditions. Dex 13, Lancer improvisé

Avantage. Quand l’arme à aspersion du personnage rate sa cible et que le jet de direction indique qu’elle atterrit dans une case occupée par une créature, il peut faire un Jet d’attaque (avec un malus de -5) comme s’il avait lancé l’arme sur cette créature. Si l’attaque réussit, l’arme touche et la créature reçoit la totalité des dégâts d’aspersion. Les cases adjacentes reçoivent les dégâts d’aspersion habituels.

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Attrait de la vie Général

La canalisation d’énergie positive du prêtre est d’une saveur irrésistible pour les morts-vivants alentours.

Conditions. Pouvoir de classe canalisation d’énergie positive

Avantage. Par une action simple, le personnage peut canaliser de l’énergie positive pour fasciner tous les morts-vivants situés dans un rayon de 9 mètres (6 c) pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum). Les morts-vivants qui réussissent leur jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Charisme) ne sont pas affectés. Ce type de canalisation ne soigne ni ne blesse personne.

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Aura de fléau des dragons Général

Les créatures qui se trouvent dans l’aura du fléau des dragons bénéficient de la même protection que lui.

Conditions. Aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8

Avantage. Quand le personnage combat des dragons, son aura de bravoure s’étend sur 6 mètres (4 c) de rayon et les alliés qui se trouvent à l’intérieur gagnent un bonus de moral aux jets de sauvegarde contre le souffle du dragon égal au bonus que l’aura de bravoure apporte contre les effets de peur.

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Aura d'intrépidité Général

L’aura de bravoure du personnage gagne en puissance car ses alliés sont aussi résolus que lui.

Conditions. Pouvoir de classe aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8

Avantage. L’aura de bravoure du personnage s’étend sur 6 mètres (4 c). Les alliés situés à l’intérieur sont immunisés contre les effets de peur.

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Balayage au bâton Combat

Le personnage peut faire une attaque de croc-en-jambe avec un bâton sur tous les ennemis adjacents.

Conditions. Int 13, Arme de prédilection (bâton), Croc-en-jambe au bâton, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Spécialisation martiale (bâton), BBA +12

Avantage. Quand le personnage manie un bâton à deux mains et fait une attaque à outrance, il peut tenter une manœuvre de croc-en-jambe contre tous les ennemis qui lui sont adjacents.

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Bluff magique Général

Le personnage connaît les principes du duel magique et, quand il affronte un autre lanceur de sorts, il sait cacher la véritable nature de ses sorts jusqu’au dernier instant.

Conditions. 5 rangs en Art de la magie, 5 rangs en Bluff

Avantage. Si un autre lanceur de sorts essaye de contrer l’incantation, il ajoute +4 au DD d’Art de la magie quand il essaye de déterminer son sort. Comme le personnage a appris à masquer les éléments les plus reconnaissables de ses incantations, il gagne un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier et contrer le sort d’un adversaire s’il le connaît ou s’il figure dans son grimoire.

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Bombe télécommandée Général

Le personnage peut déclencher ses bombes à retardement à grande distance.

Conditions. Découverte bombe à retardement

Avantage. Le délai maximal des bombes à retardement passe à un nombre de minutes égal au niveau du personnage. S’il a sa bombe à retardement en ligne de mire, il peut la faire exploser en avance sur l’instant prévu en réussissant un test d’Intelligence DD 20. Le DD augmente de +1 pour chaque tranche de 3 mètres (2 c) qui sépare le personnage de sa bombe.

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Canalisateur polyvalent Général

Le personnage choisit s’il veut canaliser de l’énergie positive ou négative.

Conditions. Canalisation d’énergie, nécromancien ou prêtre Neutre (voir plus bas)

Avantage. Le personnage fait un choix à chaque fois qu’il canalise. S’il canalise habituellement de l’énergie positive, il peut choisir la négative avec un niveau de prêtre effectif réduit de 2. S’il canalise habituellement de l’énergie négative, il peut choisir la positive avec un niveau de prêtre effectif réduit de 2. Si le personnage dispose de ce don, il remplit les conditions requises pour les dons et pouvoirs qui exigent une « canalisation d’énergie positive » ou une « canalisation d’énergie négative » (par exemple, il remplit les conditions du Contrôle des morts-vivants et du Renvoi des morts-vivants).

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Canalisation rapide Général

L’énergie divine du personnage jaillit à une vitesse étourdissante.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (religion), canalisation d’énergie

Avantage. Le personnage peut canaliser l’énergie par une action de mouvement s’il dépense deux utilisations quotidiennes de ce pouvoir.

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Chantesort Général

Le personnage peut mêler le pouvoir de ses représentations et de ses incantations.

Conditions. Cha 13, représentation bardique, capacité de lancer des sorts de 1er niveau

Avantage. Le personnage peut combiner sa représentation bardique et ses incantations de deux manières. Tout d’abord, il peut dissimuler l’incantation de son sort de barde derrière sa représentation. Par une action rapide, il peut combiner le temps d’incantation du sort avec le test de Représentation. Les observateurs doivent faire un test de Perception ou de Psychologie opposé au test de représentation du personnage pour se rendre compte qu’il lance un sort. Ceci consomme 1 round de représentation bardique, quel que soit le temps d’incantation du sort. Sinon, le personnage peut utiliser 1 round de représentation bardique, par une action de mouvement, pour maintenir un sort de barde qui demande de se concentrer sur la durée. Il peut lancer un autre sort au cours du même round s’il utilise la magie bardique pour maintenir sa concentration. Dans ce cas, il perd sa concentration quand il termine la représentation à laquelle il a intégré le sort.

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Charge radieuse Général

Quand le personnage charge, il le fait avec toute la puissance de sa foi.

Conditions. Imposition des mains

Avantage. Quand le personnage réussit une attaque de charge, il peut dépenser toutes les impositions des mains qui lui restent pour infliger des dégâts supplémentaires égaux à 1d6 par imposition dépensée + modificateur de Charisme. Ces dégâts viennent de la puissance sacrée et ne sont pas soumis à la réduction de dégâts, aux immunités contre les énergies, ni aux résistances.

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Collectionneur planaire Général

Le personnage sait comment préserver et reconstituer des monstres extraplanaires ainsi que des animaux normaux.

Conditions. Archétype d’alchimiste collectionneur

Avantage. À chaque fois que le personnage apprend un extrait de convocation d’alliés naturels, il apprend l’extrait de convocation de monstres équivalent. S’il apprend plus tard à fabriquer d’autres extraits de convocation d’alliés naturels, il apprendra automatiquement l’extrait de convocation de montres correspondant.

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Concentration instinctive Général

Le personnage a appris à entrer dans un état second quand il lance des sorts, ce qui lui permet d’ignorer les distractions, les dégâts, les effets météorologiques et même les effets des autres sorts.

Conditions. Magie de guerre

Avantage. Le personnage n’a pas besoin de faire de test de Concentration quand il est affecté par un effet climatique vigoureux ou violent. Il gagne un bonus de +2 à tous les autres tests de Concentration.

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Connaissances officieuses Général

Le personnage a fait des recherches dans des textes interdits et s’est familiarisé avec une magie puissante mais prohibée.

Conditions. Int 13, capacité à lancer des sorts de paladin niveau 1

Avantage. Le personnage choisit un sort de niveau 1, un de niveau 2, un de niveau 3 et un de niveau 4 dans la liste des sorts de barde, de prêtre, d’inquisiteur ou d’oracle. Il ajoute ces sorts à la liste de paladin au niveau approprié. Une fois qu’il les a choisis, il ne peut plus en changer.

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Convocation lunaire Général

Les créatures convoquées par le personnage sont imprégnées de la puissance de la lune.

Conditions. École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation d’alliés naturels

Avantage. Les créatures invoquées émettent autant de luminosité qu’un sort de lumière. Elles sont immunisées contre les effets de confusion et de sommeil, et les armes naturelles sont considérées comme étant en argent quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts.

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Convocation sacrée Général

Les sbires du protecteur divin du personnage sont prêts à répondre à son appel.

Conditions. Aura, capacité à lancer convocation de monstres

Avantage. Quand le personnage utilise convocation de monstres pour appeler des créatures dont l’alignement du sous-type ou des sous-types correspond exactement à son aura, il peut lancer le sort par une action simple et non en 1 round.

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Convocation solaire Général

Les créatures que le personnage convoque brillent du pouvoir du soleil.

Conditions. École renforcée (convocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels

Avantage. Les créatures convoquées par le personnage émettent autant de lumière qu’un sort de lumière. Elles sont immunisées contre les effets d’aveuglement et d’éblouissement et leurs armes naturelles sont considérées comme magiques quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts.

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Convocation stellaire Général

Les créatures que le personnage convoque se glissent dans l’ombre des étoiles.

Conditions. École renforcée (convocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels

Avantage. Les créatures convoquées par le personnage gagnent le don Combat en aveugle, un bonus de 5 aux tests de Perception et de Discrétion dans une faible lumière ou dans l’obscurité et leurs armes naturelles sont assimilées à du fer froid quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts.

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Convocation supérieure Général

Le personnage peut invoquer plus de créatures.

Conditions. Amélioration des créatures convoquées, lanceur de sorts niveau 3

Avantage. À chaque fois que le personnage lance un sort de convocation qui appelle plus d’une créature, il en convoque une de plus.

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Convocations supplémentaires Général

Chaque jour, le personnage peut invoquer des monstres un peu plus souvent.

Conditions. Capacité à lancer convocation de monstres comme un pouvoir magique, conjurateur niveau 1

Avantage. Le personnage gagne 1 utilisation quotidienne de convocation de monstres comme pouvoir magique de plus.

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Couteau de sorcière Général

Le personnage renforce la puissance de ses sorts de sorcière en utilisant un couteau cérémoniel lors des incantations.

Conditions. Sorcière

Avantage. Chaque jour, quand le personnage prépare ses sorts, il peut choisir une dague magique ou de maître et la transformer en couteau de Sorcière qui lui sert de focalisateur supplémentaire pour ses sorts de protecteur. Elle rajoute +1 au DD de ses sorts de protecteur.

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Critique de plaie supérieur Général

Les coups critiques des sorts et pouvoirs magiques affligent la cible d’une malédiction majeure.

Conditions. Critique de plaie, lanceur de sorts niveau 12

Avantage. Quand le personnage confirme un coup critique avec un sort de contact, de contact à distance ou un pouvoir magique, la cible est victime d’une plaie magique majeure aléatoire.

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Critique de plaie Général

Quand le personnage réussit un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique, il inflige une plaie magique mineure à la cible.

Conditions. Lanceur de sorts de niveau 5

Avantage. Quand le personnage confirme un coup critique avec un sort de contact, de contact à distance ou un pouvoir magique, la victime est atteinte d’une plaie mineure aléatoire.

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Critique maudit Général

Les sorts du personnage portent en eux une malédiction qui se manifeste quand ils font mouche.

Conditions. Don pour les critiques, capacité à lancer malédiction ou malédiction majeure, lanceur de sorts niveau 9

Avantage. Quand le personnage confirme un critique avec un sort ou un pouvoir magique, il peut lancer malédiction ou malédiction majeure sur la cible par une action immédiate. Ceci fonctionne même avec les sorts à distance. Le personnage doit avoir préparé l’un de ces sorts ou être capable d’en lancer un à ce moment-là. Il utilise ce pouvoir pour lancer le sort correspondant.

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Croc-en-jambe au bâton Combat

Le personnage peut faire une attaque de croc-en-jambe avec un bâton.

Conditions. Int 13, Arme de prédilection (bâton), Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +6

Avantage. Le personnage traite les bâtons comme s’ils disposaient de la propriété croc-en-jambe.

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Création de reliques, armes ou boucliers Général

Les créations magiques du personnage sont imprégnées de puissance divine.

Conditions. Création d’armes et armures magiques, possibilité de lancer sanctification ou profanation

Avantage. Quand le personnage crée une arme, une armure ou un bouclier magique, il peut lancer sanctification ou profanation lors du processus de fabrication. Cela augmente le prix de l'objet de 250 po. L’objet devient une relique et peut servir de symbole sacré (ou maudit) pour sa divinité. Si le personnage lance sanctification ou profanation, la relique compte comme un objet permanent dédié au dieu tant qu’il reste dans la zone d’effet du sort.

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Création d'élixir sanguin Général

Le personnage peut condenser une partie de son pouvoir dans ce puissant élixir.

Conditions. Cha 15, Préparation de potions, 12 rangs en Artisanat (alchimie), ensorceleur 3

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut préparer un élixir sanguin quand il vide son esprit pour renouveler ses emplacements de sort disponibles. À ce moment, il choisit un de ses pouvoirs de lignage qu’il transfère dans une petite potion que n’importe quelle créature peut boire pour bénéficier temporairement de ce pouvoir de lignage. Le personnage doit consacrer une heure à la préparation de l’élixir. Il a besoin d’huiles et de distillats spéciaux (d’une valeur de 100 po). Quand il prépare l’élixir, il perd accès à son pouvoir de lignage jusqu’à ce qu’il vide de nouveau son esprit pour renouveler ses emplacements de sort. Quand une créature boit un élixir sanguin, elle peut activer le pouvoir de lignage à n’importe quel moment avant la fin de son prochain tour, comme si elle avait accès à ce pouvoir de lignage. La créature qui boit l’élixir ne bénéficie pas de ses effets si son niveau de personnage n’est pas égal ou supérieur au niveau minimal du pouvoir de lignage. Tout effet qui dépend du niveau utilise le niveau de personnage de la créature qui boit l’élixir sanguin ou du niveau d’ensorceleur du personnage (choisir le plus bas). Les élixirs sanguins sont extrêmement instables et perdent leurs propriétés 1 jour après leur création.

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Discernement ultérieur Général

En y repensant, le personnage découvre un mensonge dans ce qu’il a cru être la vérité.

Conditions. Détection du mensonge

Avantage. Une fois par jour, par une action libre, le personnage peut repenser à une phrase qu’il a entendue dans la journée et comprendre qu’il s’agit d’un mensonge. Ceci fonctionne comme le sort détection du mensonge mais affecte une phrase et non une créature. Par exemple, si le roi a dit « Ma fille est dans le donjon du monstre » avant que le personnage ne parte à sa recherche, tant qu’il a affirmé cela dans la journée, le personnage peut utiliser ce don pour savoir si le roi lui a délibérément menti en disant cela.

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Donner l'initiative Général

Le personnage est un maître de l’initiative mais il est aussi capable de la donner à quelqu’un.

Conditions. Pouvoir de classe initiative rusée

Avantage. Au début de chaque rencontre, le personnage peut conserver le bonus d’initiative que lui offre sa Sagesse ou le donner à un allié présent dans son champ de vision. Il doit faire ce choix avant que son allié et lui aient fait leur test d’initiative.

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Déplacement mystique Général

La végétation enchantée n’entrave pas les déplacements du personnage.

Conditions. Dex 15, Aisance, déplacement facilité

Avantage. Le personnage peut se déplacer à sa vitesse maximale, même dans les ronces, les épineux et les zones luxuriantes enchantées ou manipulées par magie pour gêner les mouvements, et même si ces zones devraient enchevêtrer les créatures.

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Détection de l'expertise Général

Le personnage détecte la spécialité mystique d’un adversaire.

Conditions. Int 13, capacité à lancer détection du chaos, du bien, du mal, de la loi ou de la magie

Avantage. Quand le personnage utilise l’un des sorts indiqués dans la liste des conditions requises pour détecter l’alignement d’une créature ou sa magie, il a une chance de détecter aussi son domaine d’incantation de prédilection. Il faut observer la cible du sort de détection pendant 3 rounds. La cible fait alors un jet de sauvegarde (Volonté DD 10 +1/2 niveau de lanceur de sorts + modificateur d’Intelligence du personnage). Si elle échoue, le personnage découvre le lignage, les domaines, les maléfices, les écoles ou les mystères dont elle dispose (le cas échéant). Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre ce don pendant 24 heures.

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Détection officieuse Général

Le personnage peut utiliser la détection du mal pour des activités plus pragmatiques ou plus ordinaires.

Conditions. Détection du mal

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut concentrer la lucidité offerte par la détection du mal pour augmenter sa conscience de ce qui l’entoure. Il gagne un bonus sacré de +10 aux tests de Perception et de Psychologie pour 1 round. Ceci dépense son utilisation de détection du mal pour 24 heures.

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Eidolon concentré Général

Le lien entre le personnage et l’eidolon l’aide à se concentrer.

Conditions. Pouvoir de classe protection d'allié

Avantage. Quand le personnage est adjacent à son eidolon, il reçoit un bonus de +4 aux tests de Concentration.

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Eidolon protecteur Général

Le personnage a entraîné l’eidolon à le protéger.

Conditions. Pouvoir de classe protection d'allié

Avantage. Quand le personnage est adjacent à son eidolon, il peut lui imposer un malus de -1 aux jets d’attaque et aux tests de manœuvre de combat pour gagner un bonus d’esquive de +1 à la CA. Quand le bonus de base à l’attaque de l’eidolon atteint +5 (et par la suite, pour chaque tranche de +5), le malus augmente de -1 et le bonus d’esquive de +1. Le personnage doit utiliser ce don quand son eidolon fait une attaque ou une attaque à outrance avec une arme naturelle ou de corps à corps. L’effet dure jusqu’au prochain tour de l’eidolon ou jusqu’à ce que le personnage et son eidolon ne soit plus adjacent, selon ce qui se produit en premier.

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Eidolon résilient Général

Le lien entre le personnage et l’eidolon est si fort que ce dernier reste avec son maître pendant une courte période après qu’il tombe inconscient ou mort.

Conditions. eidolon

Avantage. Si le personnage tombe inconscient, s’endort ou se fait tuer, son eidolon reste un nombre de rounds égal à son niveau de conjurateur avant d’être banni. Si le personnage reprend conscience avant la fin de cette période, l’eidolon ne disparaît pas, sinon, il est banni normalement.

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Eidolon vigilant Général

L’eidolon du personnage est très observateur et le lien qu’il entretient avec lui augmente la vigilance de son maître.

Conditions. Eidolon

Avantage. Tant que l’eidolon est à portée du personnage, ce dernier gagne un bonus de +4 aux tests de Perception. S’il possède 10 rangs ou plus dans cette compétence, le bonus passe à +8. Ce don ne fonctionne pas si l’eidolon est sans défense ou inconscient.

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Empathie rapide Général

L’harmonie empathique entre le personnage et la nature lui permet de se lier rapidement à l’esprit des bêtes.

Conditions. 5 rangs en Dressage, pouvoir de classe empathie sauvage

Avantage. L’utilisation de l’empathie sauvage est un pouvoir de classe.

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Empathie sauvage supérieure Général

L’empathie sauvage du personnage couvre la totalité du monde naturel.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (nature), pouvoir de classe empathie sauvage

Avantage. Le personnage gagne un bonus d’intuition de +2 aux tests d’empathie sauvage et peut utiliser ce pouvoir pour faire un test d’Intimidation au lieu de Diplomatie. De plus, il choisit l’un des genres de créatures suivants : élémentaires, fées, lycanthropes, plantes ou vermines. Il peut influencer des créatures de ce genre à l’aide de son empathie sauvage si elles ont une Intelligence de 1 ou 2 ou aucune intelligence. Une fois que le personnage a choisi le type de créature, il ne peut plus en changer.

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Ensemble Équipe

Le personnage peut créer un ensemble d’artistes amateurs compétents pour l’aider à donner sa représentation.

Avantage. Quand le personnage donne une représentation, les alliés situés dans les 6 mètres (4 c) qui disposent également de ce don peuvent l’aider à faire son test de Représentation (même une représentation bardique), comme s’ils utilisaient l’action immédiate aider quelqu'un. Les alliés font leur test d’aide à autrui avant que le personnage ne fasse son test de Représentation . Il ne peut pas bénéficier de l’aide de plus de quatre personnages. Les alliés qui apportent leur aide ne sont pas obligés d’utiliser la même compétence de Représentation que le personnage.

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Exploitation des connaissances Général

Le personnage utilise ses connaissances sur les faiblesses d’une créature pour lui porter une série d’assauts implacables.

Conditions. Connaissance des monstres, BBA +11

Avantage. Une fois par jour, quand le personnage réussit à identifier les pouvoirs et les faiblesses d’une créature en utilisant le test de Connaissances approprié, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre elle pendant 1 minute. S’il identifie les pouvoirs et faiblesses de plusieurs créatures, il doit en choisir une seule qui sera la cible de cet effet.

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Familier évolué Général

Le familier du personnage diffère des autres de son espèce.

Avantage. Le personnage choisit une évolution dans la liste des évolutions à 1 point de l’eidolon de l’invocateur et en dote son familier. Ce dernier doit se plier aux limitations de cette évolution. Par exemple, aucun familier ne peut bénéficier de l’évolution monture et seuls les familiers qui possèdent des ailes peuvent choisir l’évolution frappe des ailes. Si le personnage obtient un nouveau familier, l’ancien perd toutes ses évolutions et le personnage peut choisir une nouvelle évolution à 1 point pour son nouveau familier.

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Foi absolue Général

Le personnage est immunisé contre les maladies, comme la plupart des paladins, mais il est aussi très résistant aux poisons.

Conditions. Santé divine

Avantage. Le personnage gagne un bonus sacré de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.

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Forme animale optimale Général

Les pouvoirs de métamorphose du personnage dépassent de loin ce que ses connaissances en magie druidique devraient lui permettre.

Conditions. Forme animale, 5 rangs en Connaissances (nature)

Avantage. Si le personnage est un druide multiclassé, sa forme animale se calcule comme s’il avait quatre niveaux de druide de plus, avec un maximum égal à son niveau de personnage.

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Forme animale rapide Général

Quand le personnage change de forme, il sacrifie la puissance au profit de la vitesse.

Conditions. Forme animale, lanceur de sorts niveau 8

Avantage. Le personnage peut lancer forme animale par une action rapide ou de mouvement mais les formes disponibles se limitent alors à celles accessibles à un druide de deux niveaux de moins que lui quand il utilise une action de mouvement et de quatre niveaux de moins pour l’action rapide.

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Forme puissante Général

Le druide revêt une forme animale puissante et musculeuse.

Conditions. Forme animale, druide niveau 8

Avantage. Quand le personnage est sous forme animale, il est considéré comme étant d’une catégorie de taille supérieure quand il s’agit de calculer son DMD, son BMO, le poids transportable, et toutes les attaques spéciales basées sur la taille qu’il utilise ou qui sont utilisées contre lui (comme étreinte, engloutissement ou piétinement).

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Frappe sanglante ensorcelée Général

Le personnage récupère un pouvoir quand il tue une créature.

Conditions. Cha 13, lignage d’ensorceleur

Avantage. Une fois par jour, par une action immédiate qui suit la réduction d’une créature à 0 point de vie ou moins suite à l’utilisation d’un sort d’ensorceleur, le personnage récupère l’usage d’un pouvoir de lignage avec un nombre d’utilisations quotidiennes limitées. La créature tuée doit avoir au moins moitié autant de dés de vie que le personnage a de niveaux d’ensorceleur. Le personnage ne peut pas se servir de ce don pour obtenir une utilisation supplémentaire d’un pouvoir de lignage qu’il n’a pas encore utilisé dans la journée.

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Glissade Général

Le personnage peut glisser sur la terre ferme comme s’il patinait sur de la glace.

Conditions. Aisance, Esquive, Souplesse du serpent, réserve de ki

Avantage. Si le personnage possède encore au moins 1 point dans sa réserve de ki, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il quitte la première case lors d’un mouvement. Il peut dépenser 1 point de ki pour ne pas en provoquer pendant tout son déplacement.

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Grâce supérieure Général

La grâce du personnage possède des pouvoirs curatifs incroyables.

Conditions. Cha 13, grâce, Imposition des mains

Avantage. Quand le personnage utilise son pouvoir d’Imposition des mains sur une cible qui n’est pas victime d’une condition néfaste que l’imposition peut dissiper, elle soigne 1d6 points de dégâts de plus.

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Grâce ultime Général

Le personnage peut ramener un mort à la vie grâce à son imposition des mains.

Conditions. Cha 19, Grâce supérieure, grâce, Imposition des mains

Avantage. Le personnage peut dépenser 10 utilisations de son Imposition des mains pour ramener un unique mort à la vie, comme avec un sort de rappel à la vie, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de paladin. Il doit fournir les composantes du sort ou recevoir 1 niveau négatif qui disparaît automatiquement au bout de 24 heures et ne devient jamais permanent. Il est impossible de s’en débarrasser avant la fin des 24 heures.

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Implantation de bombe Général

Le personnage peut fixer sur une créature une bombe qui explose quand elle meurt ou après 24 heures.

Conditions. 5 rangs en Premiers secours, découverte d’alchimiste bombe à retardement

Avantage. Le personnage peut implanter une bombe dans une créature consentante ou sans défense (une créature dépourvue d’Intelligence placée sous son contrôle, comme un zombi, compte comme une créature consentante). Ceci prend 1 heure et consomme une utilisation quotidienne du pouvoir de bombe. Quand la créature meurt ou se fait détruire, la bombe explose dans la case qu’elle occupait, comme une bombe à retardement placée par le personnage (mais le personnage peut régler la bombe pour qu’elle n’inflige pas la totalité des dégâts de bombe normaux). Celui-ci peut appliquer n’importe quelle découverte de bombe à celle-ci (acide, froid, fumigène, etc.) La bombe explose automatiquement 24 heures après son implantation. Si le personnage dépense 150 po de réactifs alchimiques par dé de dégâts de la bombe (750 po pour une bombe de 5d6 par exemple), la bombe n’explose pas automatiquement au bout de 24 heures, elle explose seulement si la créature se fait tuer ou si elle est détruite (24 heures après son implantation, la bombe ne compte plus au nombre des utilisations quotidiennes du personnage). L’implantation d’une bombe est une opération aussi lourde que les soins aux blessures mortelles apportés par Premiers secours . Elle laisse des cicatrices chirurgicales à moins que la créature ne bénéficie de soins magiques ou d’aptitudes comme la régénération ou la guérison accélérée. Il est impossible d’implanter une bombe dans certaines créatures comme les vases, les élémentaires et les créatures intangibles. Pour extraire une bombe, il faut faire un test de Premiers secours comme pour traiter une blessure mortelle puis une dissipation de la magie ou un test de Sabotage pour neutraliser la bombe (DD = 11 + niveau de lanceur de sorts de l’alchimiste).

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Interférence divine Général

Le personnage peut convertir un sort pour interférer avec une attaque ennemie.

Conditions. Lanceur de sorts divins, lanceur de sorts niveau 10

Avantage. Par une action immédiate, quand un ennemi situé dans les 9 mètres (6 c) touche un allié lors d’une attaque, le personnage peut sacrifier un sort divin préparé ou un emplacement de sort s’il s’agit d’un lanceur de sorts spontanés, pour obliger l’ennemi à refaire son Jet d’attaque. Ce second Jet d’attaque subit un malus égal au niveau du sort sacrifié. Le personnage doit utiliser un sort de niveau 1 ou plus. Que cette seconde attaque soit une réussite ou non, le personnage ne peut plus utiliser ce pouvoir sur la même créature pendant 1 jour.

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Intuition prophétique Général

Le personnage est extrêmement sensible à la magie et aux changements qui affectent le comportement des gens.

Conditions. Mystère

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Psychologie et d’Art de la magie. S’il a 10 rangs ou plus dans une de ces compétences, le bonus passe à +4 pour elle.

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Invocateur de squelettes Général

Les morts qui marchent répondent à l’appel du personnage.

Conditions. École renforcée (nécromancie), capacité à lancer convocation de monstres

Avantage. Le personnage ajoute « squelette humain » à la liste de créatures qu’il peut invoquer avec convocation de monstres I et « squelette humain champion » à celle des créatures qu’il convoque avec convocation de monstres III. Une fois par jour, quand il lance convocation de monstres, il peut convoquer une version squelettique de l’une des créatures présentes dans la liste associée au sort (on applique l’archétype squelette à la créature).

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Jugement partial Général

Le personnage porte un jugement particulièrement sévère sur un certain type de créatures.

Conditions. Sag 13, pouvoir de classe jugement

Avantage. Le personnage choisit une race dans la liste des ennemis jurés du rôdeur. Tout bonus sacré ou de malfaisance obtenu grâce à un jugement augmente de 1 pour toutes les attaques portées contre une créature de cette race et pour les attaques qu’elle porte.

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Jugement renforcé Général

Une fois par jour, le pouvoir de la foi submerge le personnage et renforce son jugement.

Conditions. Pouvoir de classe jugement

Avantage. Une fois par jour, quand le personnage utilise son pouvoir de jugement, il peut considérer son niveau de classe comme 3 crans plus élevés. S’il a plusieurs jugements actifs à la fois, cet avantage s’applique à tous.

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Langue sauvage Général

Le personnage parle la langue des hommes et des bêtes.

Conditions. Druide niveau 6, forme animale

Avantage. Quand le personnage utilise la forme animale pour prendre une apparence qui ne lui permet pas de parler (comme celle d’un animal), il peut tout de même s’exprimer normalement dans tous les langages qu’il connaît. Ceci lui permet de lancer des sorts à composante verbale, de prononcer des mots de commande et d’activer des objets à fin d’incantation ou à potentiel magique. Cependant, il ne peut pas lancer un sort qui nécessite des composantes gestuelles à moins de posséder le don Incantation animale, ni lancer des sorts avec des composantes matérielles fusionnées dans sa nouvelle forme. Quand le personnage utilise forme animale pour prendre la forme d’une bête, il peut utiliser communication avec les animaux pour parler à ceux dont il a pris l’apparence. C’est un pouvoir magique avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de druide et il peut être utilisé chaque jour pendant un nombre de minutes égal au niveau de druide du personnage. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en segments d’une minute.

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Maléfice magique Général

Le personnage peut transformer un sort de niveau 1 en maléfice.

Conditions. Maléfice majeur

Avantage. Le personnage choisit un sort de niveau 1 dans la classe qui lui permet d’utiliser les maléfices majeurs. Il peut apprendre ce sort comme un maléfice et l’utiliser trois fois par jour. C’est un pouvoir magique. Il peut utiliser son niveau dans la classe qui lui accorde le maléfice comme niveau de lanceur de sorts pour le maléfice magique. Ce dernier utilise le DD des maléfices et non celui du sort originel. Si le sort est un sort de contact et que le personnage rate sa cible, il ne peut plus la viser avec ce maléfice magique pendant 24 heures. Si le sort autorise un jet de sauvegarde pour annuler ses effets ou les réduire et que la cible le réussit, elle ne peut plus être affectée par ce maléfice magique pendant 24 heures, même si elle se trouve dans sa zone d’effet.

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Maléfice maudit Général

Le personnage peut tenter de relancer un maléfice qui n’a pas fonctionné.

Conditions. Aptitude à lancer des maléfices

Avantage. Quand le personnage vise une créature avec un maléfice qui ne peut pas se lancer plus d’une fois par jour sur la même cible et que cette dernière a réussi son jet de sauvegarde contre le maléfice, il peut le lui relancer avant la fin de son prochain tour. En cas d’échec, il ne peut pas relancer ce maléfice sur la cible avant 1 jour.

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Maître des bâtons Général

Le personnage peut manier un bâton comme une arme à une ou deux mains.

Conditions. Arme de prédilection (bâton), BBA +5

Avantage. Grâce à différentes positions et techniques, le personnage peut manier un bâton comme une arme à une main. Au début de son tour, il doit décider s’il va le manier à une ou deux mains. Dans le premier cas, son autre main est libre et il est impossible d’utiliser le bâton comme une arme double. Il peut prendre le don Spécialisation martiale pour les bâtons même s’il n’a pas de niveaux de guerrier.

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Maître des morts-vivants Général

Le personnage peut rassembler de vastes armées de morts-vivants sous sa bannière.

Conditions. École renforcée (nécromancie), capacité à lancer animation des morts ou contrôle mineur des morts-vivants

Avantage. Quand le personnage lance animation des morts ou utilise le don Contrôle des morts-vivants, on considère qu’il possède quatre niveaux de plus qu’en réalité quand il détermine le nombre de dés de vie à animer. La durée du contrôle mineur des morts-vivants est doublée.

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Maîtrise du critique de plaie Général

Le personnage contrôle le type de plaie infligée par ses coups critiques.

Conditions. Critique de plaie, lanceur de sorts de niveau 9

Avantage. Quand le personnage applique une plaie à l’aide du don Critique de plaie ou Critique de plaie supérieur, il peut choisir le type de plaie magique qu’il applique au lieu de la déterminer au hasard.

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Meurs pour ton maître Général

Le familier tumeur du personnage est prêt à tout pour lui sauver la vie.

Conditions. Découverte d’alchimiste familier tumeur

Avantage. Si le familier tumeur est attaché au personnage et que ce dernier doit tomber à 0 point de vie ou moins à cause de dégâts reçus en combat (de la part d’une arme ou d’une autre forme de coup, pas à cause d’un sort ou d’un pouvoir spécial), le familier se jette sur la trajectoire de l’attaque par une action immédiate. S’il réussit un jet de Réflexes (DD = dégâts infligés) il reçoit tous les dégâts de l’attaque, s’il le rate il en prend la moitié et le personnage reçoit le reste. Pour se servir de ce pouvoir, le familier doit être conscient de l’attaque et capable de réagir. Il ne peut le faire qu’une fois par jour. S’il ne dispose pas de son bonus de Dextérité à la CA, il ne peut pas s’en servir. Comme ce pouvoir ne revient pas à faire un jet de Réflexes pour éviter la moitié des dégâts, l’esquive surnaturelle ne s’applique pas au jet de sauvegarde.

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Mot de guérison Général

Le personnage utilise la même énergie que celle de l’imposition des mains pour soigner ses alliés de loin.

Conditions. Imposition des mains

Avantage. Le personnage peut utiliser l’Imposition des mains pour guérir une créature située à 9 mètres (6 c), par une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il doit être en mesure de parler et doit avoir une main libre. La cible guérit de la moitié de ce qu’elle devrait si le personnage la touchait mais bénéficie de ses grâces comme à l’accoutumée.

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Mur de boucliers canalisé Général

Le personnage utilise sa canalisation d’énergie pour améliorer les capacités protectrices de son bouclier et des alliés adjacents.

Conditions. Canalisation d’énergie 3d6, maniement du bouclier

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de sa canalisation d’énergie pour se doter d’un bonus de parade de +2 quand il utilise un bouclier. Ce bonus dure une minute par niveau de prêtre ou niveau effectif de prêtre. Tant que le personnage bénéficie de ce bonus, ses alliés équipés de boucliers et adjacents à lui bénéficient aussi de ce bonus de parade de +2.

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Musique flamboyante Général

Les capacités du personnage en matière de musique de barde et de contrôle du feu se sont mêlées en une étrange fusion des deux magies.

Conditions. 5 rangs en Art de la magie, capacité à lancer des sorts de barde, capacité à lancer un sort profane de feu issu d’une autre classe de lanceur de sorts

Avantage. Quand le personnage lance un sort de barde qui inflige des dégâts, il peut remplacer ces dégâts habituels par des dégâts de feu ou répartir les dégâts de manière à ce que la moitié soit du type normal et l’autre de feu. Si le personnage lance un sort de convocation de monstres en tant que sort de barde, il peut donner une apparence flamboyante aux créatures convoquées, ce qui leur donne une résistance au feu de 5 et ajoute 1 point de dégâts de feu à leurs attaques naturelles. La créature émet une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre (1 c). Cet aspect du don reste sans effet sur des créatures de sous-type feu. Quand le personnage utilise ce don, le sort affecté devient du registre du feu.

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Métamagie spontanée Général

Le personnage peut combiner un sort connu et un don de métamagie.

Conditions. Cha 13, un don de métamagie, capacité à lancer des sorts spontanés

Avantage. Le personnage choisit un unique sort qu’il est capable de lancer spontanément. Quand il lui applique un don de métamagie, il peut le lancer avec un temps d’incantation normal, sans ralentissement.

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Oracle du péché Général

Contrairement à d’autres adeptes du serment contre les morts-vivants, l’obsession du personnage pour les morts-vivants n’obscurcit pas ses capacités à différencier le bien du mal.

Conditions. Pouvoir de paladin détection des morts-vivants

Avantage. Le personnage bénéficie de détection du mal. Il peut utiliser ce pouvoir ou détection des morts-vivants mais pas les deux à la fois.

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Piège de rôdeur supplémentaire Général

Le personnage peut utiliser ses pièges de rôdeurs plus souvent.

Conditions. Pouvoir de classe piège

Avantage. Le personnage peut utiliser ses pièges de rôdeur deux fois de plus par jour.

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Piège de rôdeur évolué Général

Il est très difficile de remarquer et d’éviter les pièges de rôdeur du personnage.

Conditions. Capacité à poser des pièges, rôdeur niveau 5

Avantage. Le personnage ajoute +1 au DD de tous les tests de Perception et de Sabotage destinés à trouver ou désamorcer des pièges avec son pouvoir de piège de classe. Il ajoute +1 à tous ses jets de sauvegarde contre les effets des pièges de rôdeur posés avec son pouvoir de classe de Piège.

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Prodige Général

Le personnage est particulièrement doué pour les arts, les professions et l’acquisition de connaissances.

Avantage. Le personnage choisit deux compétences d’Artisanat , de Profession ou de Représentation , avec n’importe quelle combinaison (deux compétences d’Artisanat , une d’Artisanat et une de Représentation , etc.) Il reçoit un bonus de +2 aux tests liés. S’il possède 10 rangs ou plus dans l’une d’elles, le bonus concerné passe à +4.

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Prêtre guerrier Général

La religion du personnage est comme une arme et un bouclier.

Conditions. Capacité à lancer des sorts divins, domaine ou mystère

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests d’initiative et de +2 aux tests de Concentration pour lancer un sort ou utiliser un pouvoir magique quand il incante sur la défensive ou quand il est agrippé.

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Refuser la mort Général

Le ki du personnage est si puissant qu’il refuse la mort.

Conditions. réserve de ki, Endurance

Avantage. Tant que le personnage a encore 1 point de ki dans sa réserve, s’il rate un test de Constitution pour se stabiliser, il ne perd pas 1 point de vie. S’il réussit le test, il peut dépenser 1 point de ki pour guérir de 1d6 points de vie. S’il fait un 20 naturel au test de stabilisation, il peut dépenser ce point pour soigner 2d6 points de vie.

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Regard intimidant Général

Dans le regard du personnage, il y a quelque chose qui effraye les gens.

Conditions. Cha 13, pouvoir de classe regard sévère, 5 rangs en Intimidation

Avantage. Une fois par jour, par une action libre, quand le personnage fait un test d’Intimidation, il peut lancer deux fois les dés et choisir le meilleur.

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Regard pénétrant Général

Lorsque le personnage interagit avec autrui, il remarque des choses que les autres ne voient pas. Il est difficile de lui cacher quoi que ce soit.

Conditions. Pouvoir de classe regard sévère, 5 rangs en Psychologie

Avantage. Quand le personnage fait un test de Psychologie opposé à un test de Bluff, il peut lancer deux fois les dés et choisir le meilleur résultat.

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Récompense de grâce Général

Quand le personnage fait une imposition des mains, il est parcouru de vagues d’énergie divine qui lui accordent une grâce.

Conditions. Imposition des mains

Avantage. À chaque fois que le personnage fait une Imposition des mains, il gagne un bonus sacré de +1 à tous les jets d’attaque pendant 1 round.

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Récompense de vie Général

Quand le personnage utilise l’imposition des mains, il guérit également.

Conditions. Imposition des mains

Avantage. À chaque fois que le personnage utilise son imposition pour soigner une cible autre que lui, il guérit d’un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme. Ce don n’a aucun effet si le personnage utilise l’imposition pour blesser des morts-vivants.

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Répartition des maléfices majeurs Général

Le personnage peut diviser les effets d’un maléfice qui cible une créature et en affecter une autre située dans son champ de vision.

Conditions. Répartition des maléfices, niveau 18 de lanceur de sorts

Avantage. Quand le personnage utilise un de ses maléfices majeurs (pas des grands) qui vise une unique créature, il peut en choisir une seconde située à moins de 9 mètres (6 c) de la première. Elle sera aussi affectée par le maléfice.

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Répartition des maléfices Général

Le personnage peut diviser les effets d’un maléfice qui cible une créature et en affecter une autre située dans son champ de vision.

Conditions. Sorcière de niveau 10

Avantage. Quand le personnage utilise un de ses maléfices (pas un majeur ni un grand) qui vise une unique créature, il peut en choisir une seconde située à moins de 9 mètres (6 c) de la première. Elle sera aussi affectée par le maléfice.

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Réserve magique supplémentaire Général

Le personnage a appris à tirer plus de puissance de sa réserve magique.

Conditions. Pouvoir de classe réserve magique

Avantage. La réserve magique du personnage augmente de 2

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Science de la connaissance des monstres Général

Le personnage est obsédé par les pouvoirs et les faiblesses des monstres.

Conditions. Pouvoir de classe connaissance des monstres

Avantage. Le personnage gagne un bonus sacré égal à 1/2 niveau des classes qui donnent le pouvoir connaissance des monstres à tous les tests de compétence qui visent à identifier les pouvoirs et les faiblesses des créatures.

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Science de l'étrange héritage Général

La puissance du lignage que le personnage s’est découvert continue de croître.

Conditions. Cha 15, Étrange héritage, personnage de niveau 11

Avantage. Le personnage gagne le pouvoir de niveau 3 ou 9 du lignage qu’il a choisi avec le don Étrange héritage, au choix. Quand le personnage utilise ce pouvoir, son niveau d’ensorceleur est égal à son niveau de personnage -2, même s’il est ensorceleur. Il ne gagne jamais les autres pouvoirs du lignage.

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Se relever avec le ki Général

Si un adversaire fait tomber le personnage, il se relève instantanément.

Conditions. Réserve de ki

Avantage. Tant que le personnage a au moins 1 point de ki dans sa réserve, il peut se relever par une action rapide qui provoque des attaques d’opportunité. Il peut dépenser 1 point de cette réserve pour se relever par une action rapide qui ne déclenche pas d’attaque d’opportunité.

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Sort brûlant Métamagie

Le personnage inflige des dégâts supplémentaires quand il affecte une créature avec un sort du registre du feu ou de l’acide.

Avantage. Les effets de feu ou d’acide du sort affecté adhèrent à la créature et lui infligent des dégâts accrus au prochain round. Quand une créature subit des dégâts de feu ou d’acide de la part du sort affecté, elle subit aussi 2 x niveau réel du sort points de dégâts au début de son prochain tour. Ce sont des dégâts de feu ou d’acide, comme indiqué par le registre du sort. Si un sort brûlant est à la fois de feu et d’acide, c’est au lanceur de sort de choisir le type de dégâts infligés par l’effet de sort brûlant. Un sort brûlant utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.

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Sort gelé Métamagie

Les créatures touchées par les sorts du registre du froid du personnage sont enchevêtrées.

Avantage. Le givre des sorts de froid du personnage s’accroche à la cible et la gêne pendant une courte période. La créature qui reçoit des dégâts de froid de la part d’un sort gelé est enchevêtrée pendant un nombre de rounds égal au niveau originel du sort. Ce don affecte uniquement les sorts du registre du froid. Un sort gelé utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.

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Sort percutant Métamagie

Le personnage désoriente les créatures qu’il affecte avec un sort du registre du son.

Avantage. Une vague d’énergie perturbatrice accompagne les dégâts sonores du sort et s’abat sur les créatures qu’il affecte. Le sort percutant affecte les créatures victimes d’un sort du registre du son et leur inflige un malus de -2 aux jets d’attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique pendant un nombre de rounds égal au niveau réel du sort. Le sort percutant affecte seulement les sorts du registre du son. Un sort percutant utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.

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Sort renversant Métamagie

Les sorts du registre de la force renversent les créatures qu’ils affectent.

Avantage. L’impact des sorts de force du personnage est si violent qu’il renverse les créatures. Si la cible reçoit des dégâts, rate son jet de sauvegarde ou se fait déplacer par le sort de force, le personnage doit faire un test de croc-en-jambe contre elle, en utilisant son niveau de lanceur de sorts plus son bonus de caractéristique de lanceur de sorts (la Sagesse pour les prêtres, l’Intelligence pour les magiciens, etc.) Ceci ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le personnage rate son test, la cible ne peut pas essayer de faire un croc-en-jambe en retour sur le personnage ni sur l’effet de force. Un sort renversant s’applique uniquement aux sorts du registre de la force. Il utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.

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Sort thanatopique Métamagie

Les sorts du personnage franchissent les sceaux contre l’énergie négative et affectent même les morts-vivants.

Conditions. 6 rangs en Connaissances (religion), École renforcée (nécromancie)

Avantage. Un sort thanatopique franchit les défenses et les immunités qui protègent contre les effets de mort, l’énergie négative et les absorptions d’énergie, qui affectent alors la cible comme si sa barrière protectrice n’existait pas. Par exemple, le personnage peut lancer un baiser du vampire ou une énergie négative thanatopique sur une cible à l’abri d’une protection contre la mort. La cible souffre des effets normaux du sort. Les jets de sauvegarde et la Résistance à la magie (le cas échéant) s’appliquent toujours. Les morts-vivants sont sensibles aux sorts modifiés par ce don car il harmonise l’énergie négative de manière à ce qu’elle les blesse. Un sort thanatopique qui devrait tuer une créature vivante (en lui donnant autant de niveaux négatifs qu’elle a de DV par exemple) détruit un mort-vivant (même si les fantômes, les liches, les vampires et autres se reforment comme d’habitude). Les morts-vivants affectés par un sort thanatopique qui impose des niveaux négatifs réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde pour s’en débarrasser au bout de 24 heures. Un sort thanatopique utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.

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Sort thrénodique Métamagie

Le personnage peut convertir une magie mentale en puissance nécromantique capable de contrôler les morts-vivants.

Conditions. 6 rangs en Connaissances (religion), École renforcée (nécromancie)

Avantage. Ce don fonctionne uniquement sur les sorts mentaux. Il affecte les morts-vivants (même s’ils sont dépourvus d’Intelligence) comme s’ils n’étaient pas immunisés contre les effets mentaux mais il n’a aucun effet sur les créatures vivantes. Un sort thrénodique utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.

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Sort transperçant Métamagie

Les études du personnage lui ont permis de développer une méthode pour vaincre la résistance à la magie.

Avantage. Quand le personnage lance un sort transperçant contre une cible douée de résistance à la magie, il la considère comme réduite de 5 points par rapport à la réalité. Un sort transperçant utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.

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Sort éblouissant Métamagie

Quand le personnage affecte une créature avec un sort du registre du feu, de la lumière ou de l’électricité, il l’éblouit.

Avantage. Les effets d’électricité, de feu ou de lumière du sort affecté génèrent un flamboiement qui éblouit les créatures blessées. Si une créature reçoit des dégâts de feu ou d’électricité de la part d’un sort éblouissant, elle est éblouie pendant un nombre de round égal au niveau réel du sort. Le sort éblouissant affecte uniquement les sorts du registre du feu, de la lumière ou de l’électricité. Ce sort utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.

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Spécialisation magique supérieure Général

Le personnage peut sacrifier un sort préparé afin de lancer spontanément son sort de spécialisation.

Conditions. Int 13, École renforcée, Spécialisation magique, capacité à préparer des sorts de niveau 5

Avantage. Si le personnage sacrifie un sort préparé de même niveau que son sort de spécialité ou de niveau supérieur, il peut lancer spontanément son sort de spécialité. Ce dernier agit à son niveau normal, quel que soit le niveau du sort sacrifié. Le personnage peut lui appliquer un don de métamagie en augmentant le niveau d’emplacement du sort et le temps d’incantation, comme un prêtre qui lance spontanément un sort de soins ou de blessure avec un don de métamagie.

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Spécialisation magique Général

Le personnage choisit un sort qu’il lance avec plus de puissance que la normale.

Conditions. Int 13, École renforcée

Avantage. Le personnage choisit un sort d’une école pour laquelle il dispose du don École renforcée . Il considère qu’il possède deux niveaux de lanceur de sorts de plus quand il s’agit de déterminer les effets variables du sort. À chaque fois que le personnage gagne un niveau pair dans la classe de lanceur de sorts dans laquelle il a choisi son sort, il peut en choisir un nouveau pour remplacer celui qu’il avait anciennement choisi pour le don. Ce sort devient son nouveau sort de spécialité.

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Synergie des sens Général

Quand le personnage et son eidolon partagent leurs sens, leurs esprits combinés les dotent de pouvoirs d’observation exceptionnels.

Conditions. Sens liés

Avantage. Quand le personnage partage ses sens avec son eidolon, il gagne un bonus de compétence de +4 aux tests de Perception tant que dure le pouvoir de sens liés.

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Théurgie Général

Le personnage peut mêler le pouvoir de la magie divine et profane.

Conditions. Sag 13, Int ou Cha 13, capacité à lancer des sorts divins de niveau 1, capacité à lancer des sorts profanes de niveau 1

Avantage. Le personnage peut augmenter la puissance de ses sorts divins avec de l’énergie profane et améliorer ses sorts profanes avec l’énergie divine. Quand il lance un sort divin, il peut sacrifier un emplacement de sort profane ou un sort profane préparé du même niveau que ce sort ou plus, par une action rapide. Le niveau de lanceur du sorts divin augmente de +1. Quand le personnage lance un sort profane, il peut sacrifier un emplacement de sort divin ou un sort divin préparé de même niveau ou de niveau supérieur, par une action rapide. La moitié des dégâts du sort profane deviennent de type sacré (comme si le personnage canalisait de l’énergie positive) ou impie (comme s’il canalisait de l’énergie négative).

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Tours de magie ou oraisons supplémentaires Général

Le personnage est un maître des sorts mineurs.

Conditions. Capacité à lancer des tours de magie ou des oraisons

Avantage. Le personnage ajoute deux tours de magie ou oraisons à la liste de ceux qu’il connaît.

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Tueur prolongé Général

La dévotion du personnage est sans limite et sa colère refuse de s’éteindre.

Conditions. Pouvoir de classe tueur

Avantage. Le personnage ajoute son bonus de Sagesse au nombre de rounds quotidiens pendant lesquels il peut utiliser son pouvoir de tueur.

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Ultime fermeté Général

L’aura de fermeté du paladin ne disparaît pas avec lui.

Conditions. Aura de fermeté

Avantage. L’aura de fermeté occupe un rayon de 6 mètres (4 c) et ne disparaît pas si le personnage tombe inconscient.

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Vigilance instinctive Général

Les recherches que le personnage a menées sur les mystères et la nature de la réalité l’ont doté de sens aiguisés.

Conditions. Vigilance

Avantage. Ce don donne un bonus supplémentaire de +1 aux tests de Perception et de Psychologie, et le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil et de charme.

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Vision prophétique Général

Les aptitudes prophétiques de l’oracle lui donnent un aperçu du futur.

Conditions. aptitude de classe de Mystère

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut entrer dans une transe profonde pour recevoir une vision du futur. Cette transe dure 10 minutes pendant lesquelles il ne peut pas entreprendre une autre action. S’il est interrompu, il doit reprendre à zéro. Quand il sort de sa transe, il sait si une action qui doit se dérouler dans un futur immédiat aura de bons ou de mauvais résultats, comme un sort d’augure avec 70% de chances de succès.

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Voix de la sibylle Général

La voix du personnage est étrangement convaincante.

Conditions. Cha 15

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 à tous les tests de Bluff, de Diplomatie et de Représentation (arts oratoires). S’il possède 10 rangs ou plus dans cette compétence, le bonus passe à +3. Ce don ne fonctionne pas si le personnage n’utilise pas sa voix lors du test de compétence (comme pour le Bluff utilisé pour faire une feinte en combat).

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Écho magique Métamagie

Quand le personnage lance un sort, il libère la majorité de son potentiel magique mais pas l’intégralité.

Avantage. Quand le personnage lance un sort avec un écho magique, il ne disparaît pas entièrement de sa mémoire et il peut le lancer une seconde fois dans la même journée. Aucun effet permettant au personnage de préparer à nouveau ou de relancer un sort n'est utilisable avec Écho magique. Si le personnage prépare ses sorts, il n’a pas besoin de préparer la seconde incantation dans un emplacement de sort. Si c’est un lanceur de sorts spontanés, la seconde incantation ne nécessite pas de dépenser un emplacement de sort utilisable. Un écho magique utilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Étrange héritage supérieur Général

Le lignage que le personnage s’est découvert atteint des sommets.

Conditions. Cha 17, Étrange héritage, Science de l’étrange héritage, personnage de niveau 17

Avantage. Le personnage gagne un nouveau pouvoir issu du lignage qu’il s’est découvert avec le don Étrange héritage. Il gagne un pouvoir de lignage d’ensorceleur de niveau 15 (ou moins) qu’il ne possède pas encore. Quand le personnage utilise ce pouvoir et tous les autres pouvoirs de lignage grâce à ce don, à l’Étrange héritage et à la Science de l’étrange héritage, son niveau d’ensorceleur est égal à son niveau de personnage.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Étrange héritage Général

Le personnage descend d’une longue lignée d’ensorceleurs et certains fragments de leur pouvoir coulent dans ses veines.

Conditions. Cha 13, Talent pour la compétence de classe de lignage choisie pour le don (voir plus bas), personnage de niveau 3

Avantage. Le personnage choisit un lignage d’ensorceleur. Il doit disposer de la compétence de classe que l’ensorceleur obtient au niveau 1 grâce à son lignage (par exemple Premiers secours pour un lignage céleste). Il ne peut pas s’agir d’un lignage que le personnage possède déjà. Le personnage gagne le pouvoir de lignage de niveau 1 du lignage choisi. Quand le personnage utilise ce pouvoir, son niveau d’ensorceleur est égal à son niveau de personnage -2, même s’il est ensorceleur. Il ne gagne jamais les autres pouvoirs du lignage.

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Évolutions supplémentaires Général

L’eidolon possède des évolutions supplémentaires.

Conditions. Pouvoir de classe eidolon

Avantage. La réserve d’évolution de l’eidolon augmente de 1.

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Œil du juge Général

Les véritables motivations des créatures n’échappent pas au regard du personnage.

Conditions. Pouvoir de classe détection d’alignement, lanceur de sorts niveau 6

Avantage. Quand le personnage utilise son pouvoir de classe de détection d’alignement, il peut passer 3 rounds à étudier une créature située dans les 18 mètres (12 c). Pendant ce temps, il ne peut pas entreprendre d’autre action. Il découvre ensuite l’alignement de la créature.

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Aide rapide Général

D’un simple mouvement rapide mais inoffensif de son arme, le personnage peut aider un compagnon de combat.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, BBA +6

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut tenter d’utiliser l’action « aider quelqu’un » pour octroyer à un allié un bonus de +1 au prochain jet d’attaque ou à sa CA.

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Apparence enfantine Général

Le personnage ressemble tellement à un enfant humain que les autres ont tendance à lui faire confiance, peut-être à tort.

Conditions. Cha 13, halfelin

Avantage. Le personnage peut faire 10 sur les tests de Bluff pour convaincre ses interlocuteurs qu’il dit la vérité pour autant que son histoire lui donne le rôle d’un innocent. Il gagne un bonus de +2 aux tests de Déguisement pour se faire passer pour un enfant humain et il ignore les pénalités normalement imposées pour un déguisement en un individu d’une autre race et d’une autre catégorie d’âge dans ce cas-là.

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Appel du conjurateur Général

Chaque fois que l’invocateur appelle son eidolon, il est plus puissant pendant un certain temps.

Conditions. Aptitude de classe d’eidolon

Avantage. Chaque fois que le personnage appelle son eidolon, il peut lui octroyer un bonus d’altération de +2 en Force, Dextérité ou Constitution. Ce bonus persiste pendant 10 minutes après la fin du rituel de conjuration.

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Art du devin Général

Grâce à ses puissants instincts magiques, le personnage peut lire les signes, les symboles et les indices mystiques plus facilement et plus rapidement.

Conditions. École renforcée (Divination)

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de NLS des divinations pour percer la résistance à la magie ou les effets qui bloquent les divinations (comme un sort d’antidétection). Lorsqu’il utilise un sort de divination nécessitant de la concentration, il reçoit les informations données par le sort avec 1 round d’avance (ainsi, il gagne les informations des 2 premiers rounds après 1 round de concentration, puis les informations du 3e round au bout du 2e round de concentration).

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Artisanat de groupe Général

Le personnage peut aider efficacement à la fabrication d’objets.

Conditions. 1 rang dans n’importe quel Artisanat, n’importe quel don de création

Avantage. Le personnage peut aider un autre personnage à fabriquer des objets magiques ou non magiques. Les deux personnages doivent posséder la compétence d’Artisanat adéquate ou le don de création correspondant, mais il suffit que chacune des autres conditions de fabrication soit satisfaite par l’un ou par l’autre. Le personnage offre un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d’Artisanat ou d’Art de la magie relatifs à la fabrication d’un objet et, grâce à son aide, la quantité d’objets qu’il est possible de fabriquer en un jour (quantité exprimée en pièces d’or) est doublée.

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Assaut hébétant Combat

Le personnage peut hébéter ses ennemis en attaquant sauvagement.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +11

Avantage. Le personnage peut choisir d’accepter une pénalité de -5 sur tous les jets d’attaque au corps à corps et tous les tests de manœuvres de combat pour hébéter les adversaires touchés par ses attaques au corps à corps pendant 1 round (en plus de leur infliger des dégâts normaux). Un jet de Vigueur réussi permet aux cibles d’annuler l’effet. Le DD de celui-ci est de 10 + le BBA du personnage. Le personnage doit choisir s’il veut utiliser ce don ou pas avant de réaliser le jet d’attaque. Les effets du don persistent jusqu’à son prochain tour.

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Assaut repoussant Général

En portant un coup avec une arme à deux mains, le personnage peut faire reculer une créature de taille similaire à la sienne.

Conditions. For 15, Attaque en puissance, BBA +1

Avantage. Lorsque le personnage touche une créature de taille inférieure ou égale à la sienne avec une arme à deux mains lors d’une Attaque en puissance, il peut choisir de faire reculer la cible de 1,50 m (en ligne droite par rapport à lui) au lieu de lui infliger les dégâts supplémentaires résultant du don Attaque en puissance. Si l’attaque en question est un coup critique, le personnage peut choisir de faire reculer la cible de 3 mètres (2 cases). Le mouvement de la cible ne provoque pas d’attaques d’opportunité et celle-ci doit terminer son mouvement dans un espace sûr suffisamment grand pour l’accueillir. Le personnage choisit quel effet appliquer après avoir effectué le jet d’attaque, mais avant de lancer les dégâts.

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Assaut sanglant Général

En sacrifiant un peu de précision, le personnage peut infliger des blessures sanglantes qui guérissent très lentement.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +6

Avantage. Le personnage peut choisir d’accepter une pénalité de -5 à tous ses jets d’attaque au corps à corps et tests de manœuvres de combat pour ajouter 1d4 points de dégâts de saignement aux dégâts normaux de ses attaques des armes au corps à corps. La créature touchée continue de subir des dégâts de saignement chaque round au début de son round. On peut arrêter les dégâts de saignement à l’aide d’un test de Premiers secours contre un DD de 15 ou avec n’importe quel soin magique. Les dégâts de saignement provenant de ce don ne se cumulent pas entre eux. Le personnage doit choisir s’il veut utiliser ce don ou pas avant de réaliser le jet d’attaque. Les effets du don persistent jusqu’au début de son prochain tour (mais le saignement, lui, continue jusqu’à la guérison).

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Assaut étourdissant Général

Malgré leur manque de précision, les puissantes attaques du personnage peuvent étourdir ses ennemis.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +16

Avantage. Le personnage peut choisir d’accepter une pénalité de -5 sur tous les jets d’attaque au corps à corps et tous les tests de manœuvres de combat pour étourdir les créatures touchées par ses attaques au corps à corps pendant 1 round. Un jet de Vigueur contre un DD égal à 10 + le BBA du personnage permet d’annuler l’effet. Le personnage doit choisir d’utiliser ce don avant de réaliser le jet d’attaque. Ses effets persistent jusqu’à son prochain tour.

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Astuce d'équitation Général

Le personnage ne se contente pas de simplement contrôler sa monture au combat ; il a érigé cela en art !

Conditions. Équitation 9 rangs, Combat monté

Avantage. Lorsque le personnage porte une armure légère ou aucune armure, il n’a pas besoin de réaliser de test pour toutes les tâches citées dans la description de la compétence d’Équitation dont le DD est inférieur ou égal à 15. Il ne subit pas la pénalité de -5 lorsqu’il monte sans selle. Il peut effectuer un test pour annuler une attaque portée contre sa monture (voir Combat monté) deux fois par round au lieu d’une seule fois.

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Attaque en groupe Général

Le personnage sait comment attaquer efficacement en groupe.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. On considère que le personnage prend en tenaille tout ennemi qui se trouve dans la zone contrôlée par au moins deux de ses alliés et ce, quelle que soit sa position exacte.

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Attaque magique Général

Le personnage peut convertir des sorts en attaques magiques.

Conditions. Lanceur de sorts profanes, NLS 10

Avantage. Par une action simple, le personnage peut sacrifier un sort préparé (ou un emplacement de sort inutilisé) de niveau supérieur ou égal à 1 et le transformer en un rayon ciblant n’importe quel ennemi situé dans un rayon de 9 mètres (6 cases) et nécessitant une attaque de contact à distance. Cette attaque inflige 2d6 points de dégâts plus 1d6 points de dégâts par niveau du sort (ou de l’emplacement) sacrifié. Les sorts de niveau 0 ne peuvent pas être sacrifiés dans le cadre de ce don.

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Avance et frappe Général

Lorsqu’un ennemi tente de s’éloigner, le personnage peut le suivre et l’attaquer.

Conditions. Dex 13, Poursuite, S’avancer, BBA +6

Avantage. Lorsque le personnage utilise le don S’avancer ou Poursuite pour suivre un ennemi, il peut effectuer une unique attaque de corps à corps contre cet ennemi en utilisant son BBA le plus élevé. Cette attaque compte comme une attaque d’opportunité pour le round. Utiliser ce don ne réduit pas le nombre d’actions qu’il est possible d’accomplir à chaque round.

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Bien préparé Général

Quelle que soit la situation, le personnage semble toujours avoir l’outil ou l’objet qu’il faut.

Conditions. Halfelin

Avantage. Une fois par jour, lorsque le personnage est confronté à une situation où un objet habituel est nécessaire, il peut effectuer un test d’Escamotage contre un DD de 10 + le coût de l’objet en pièces d’or pour « justement » l’avoir sur lui. Par exemple, il faut atteindre un DD de 12 pour avoir un pied de biche, alors qu’un DD de 20 est nécessaire pour une fiole d’acide. Il doit s’agir d’un objet facilement transportable : si le personnage est à pied et qu’il ne possède qu’un sac à dos, il ne peut pas avoir de grand chaudron en fer. Ce don ne concerne pas les objets magiques ni les objets spécifiques (comme la clef ouvrant une porte en particulier). Si le personnage est privé de son équipement ou de ses possessions, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il ait disposé d’au moins un jour pour « acquérir » de nouveaux objets. Le personnage doit payer le prix normal de ces objets.

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Bombes supplémentaires Général

Le personnage peut lancer plus de bombes par jour.

Conditions. Aptitude de classe de bombes

Avantage. Le personnage peut lancer 2 bombes de plus chaque jour.

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Bouclier contre les projectiles Général

Le personnage sait comment parer les attaques à distance à l’aide de son bouclier.

Conditions. Dex 13, Art du bouclier

Avantage. Le personnage doit utiliser une rondache, un écu ou un pavois pour tirer parti de ce don. Une fois par round, lorsqu’il devrait normalement être touché par une attaque effectuée à l’aide d’une arme à distance (autre qu’un effet de sort, une attaque naturelle ou une attaque par un projectile de grande taille), il peut la parer et ainsi ne subir aucun dégât, comme s’il possédait le don Parade de projectiles. Cela ne fonctionne pas si le personnage est pris au dépourvu ou surpris par l’attaque.

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Bouclier contre les rayons Général

Le personnage est capable de parer les rayons grâce à son bouclier.

Conditions. Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts

Avantage. Le personnage doit utiliser une rondache, un écu ou un pavois pour tirer parti de ce don. Une fois par round, lorsqu’il devrait normalement être touché par une attaque de contact à distance (qui peut être un rayon ou un autre effet magique), il peut la parer et ainsi ne subir aucun dégât. Le bouclier du personnage, quant à lui, subit les pleins effets du sort ou de l’effet si ceux-ci lui sont applicables.

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Bouclier magique Général

Le personnage peut convertir des sorts en protections magiques.

Conditions. Lanceur de sorts profanes, NLS 10

Avantage. Par une action immédiate, le personnage peut sacrifier un sort préparé (ou un emplacement de sort inutilisé) de niveau supérieur ou égal à 1 afin d’obtenir un bonus de parade à la CA égal au niveau du sort (ou de l’emplacement) sacrifié pendant 1 round. Les sorts de niveau 0 ne peuvent pas être sacrifiés dans le cadre de ce don.

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Bouclier pour la monture Général

Les manœuvres défensives du personnage permettent de le protéger lui et sa monture.

Conditions. Art du bouclier, Combat monté

Avantage. Le personnage peut ajouter le bonus de base de son bouclier (y compris le bonus offert par Art du bouclier mais pas les bonus d’altération) à la CA de sa monture. De plus, il peut ajouter ce bonus aux tests d’Équitation visant à annuler une attaque portée contre sa monture (grâce au don Combat monté).

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Bouclier protecteur Général

Le personnage sait comment utiliser son bouclier pour se protéger et protéger ses alliés.

Conditions. Art du bouclier, BBA +6

Avantage. Chaque fois que le personnage utilise l’action de défense totale avec une rondache, un écu ou un pavois, il peut offrir à un allié adjacent de taille inférieure ou égale à la sienne un bonus d’abri à la CA égal au bonus de bouclier conféré par son bouclier. Ce bonus persiste jusqu’au début de son prochain tour. Le bouclier du personnage ne donne pas de bonus d’abri aux jets de Réflexes cependant.

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Bouclier salvateur Général

Le personnage parvient à parer des attaques qui pourraient se révéler mortelles pour ses alliés.

Conditions. Formé à l’utilisation des boucliers

Avantage. Chaque fois qu’un allié adjacent au personnage est la cible d’une attaque, le personnage peut, par une action immédiate, lui octroyer un bonus de bouclier à la CA de +2. Le personnage doit tenir une rondache, un écu ou un pavois pour pouvoir utiliser ce don.

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Boyaux dacier Général

L’estomac du personnage est particulièrement résistant.

Conditions. Con 13, demi-orque ou nain ou orque

Avantage. Le personnage gagne un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tout effet infligeant l’état préjudiciable fiévreux ou nauséeux ainsi que contre les poisons ingérés (mais pas les autres). En plus de cela, il reçoit un bonus de +2 aux tests de Survie pour trouver de la nourriture pour lui-même (et seulement lui-même).

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Briseur d'objets Général

Le personnage surmonte les obstacles en les détruisant.

Conditions. Demi-orque, Attaque en puissance

Avantage. Lorsque le personnage attaque un objet inanimé et abandonné (ne faisant pas partie de l’équipement d’une créature), il ignore les 5 premiers points de sa solidité. Il reçoit également un bonus de +5 aux tests de Force pour enfoncer ou briser des portes.

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Carnage effroyable Général

En tuant un adversaire, le personnage peut démoraliser les autres ennemis proches.

Conditions. For 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11

Avantage. Chaque fois que le personnage réduit un adversaire à 0 point de vie ou moins, il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres (4 cases) par une action libre. Seuls les ennemis qui peuvent voir le personnage et l’adversaire réduit à 0 point de vie ou moins peuvent être affectés.

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Chanteur de guerre Général

Les mélodies du personnage s’inspirent des chants sauvages et des manières brutales de son peuple et poussent ceux qui les entendent à plus de violence et de sauvagerie.

Conditions. Cha 13, aptitude de classe de représentation bardique, demi-orque ou orque

Avantage. Lorsque le personnage utilise une représentation bardique avec une composante sonore sur un champ de bataille (c’est-à-dire n’importe quelle zone où au moins 12 combattants s’affrontent), la portée ou la zone de la représentation choisie est doublée. De plus, le DD des jets de sauvegarde contre les représentations bardiques du personnage augmente de +2 pour les créatures du sous-type orque et ce, quel que soit l’endroit où cela se produit.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Chanteur de la nature Général

Les chansons du personnage évoquent les habitudes et les secrets de son peuple.

Conditions. Cha 13, aptitude de classe de représentation bardique, demi-elfe ou elfe

Avantage. Lorsque le personnage utilise une représentation bardique avec une composante sonore dans une forêt, la portée ou la zone de la représentation choisie est doublée. De plus, le DD des jets de sauvegarde contre les représentations bardiques du personnage augmente de +2 pour les créatures du type fée et ce, quel que soit l’endroit où cela se produit.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Chanteur des roches Général

Les chansons du personnage évoquent les traditions et les terres de son peuple.

Conditions. Cha 13, aptitude de classe de représentation bardique, nain

Avantage. Lorsque le personnage utilise une représentation bardique avec une composante sonore sous terre, la portée ou la zone de la représentation choisie est doublée et elle peut affecter les créatures [sourd|sourdes] si elles possèdent la capacité de perception des vibrations et se trouvent dans la nouvelle portée de la représentation. De plus, le DD des jets de sauvegarde contre les représentations bardiques du personnage augmente de +2 pour les créatures du sous-type Terre et ce, quel que soit l’endroit où cela se produit.

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Charge renversante Général

Le personnage peut renverser des ennemis lorsqu’il charge.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science du renversement, BBA +1

Avantage. Lorsque le personnage charge, il peut tenter de renverser une créature située dans la trajectoire de sa charge par une action libre. Si la tentative de renversement est couronnée de succès, il peut poursuivre sa charge. En cas d’échec, sa charge se termine dans l’espace précédant cette créature.

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Combattre au-delà de la mort Général

Le personnage peut continuer à combattre même lorsqu’il devrait normalement être mort.

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal à son modificateur de Constitution. Il peut activer ce don par une action immédiate lorsqu’il est réduit à 0 point de vie ou moins, ce qui peut lui permettre d’éviter de mourir. Ces points de vie temporaires persistent pendant 1 minute. Si les points de vie du personnage descendent sous 0 lorsque ces points de vie temporaires disparaissent, il tombe inconscient et devient mourant (conformément aux règles normales). S’il possède également le trait racial Férocité, il peut l’utiliser après la disparition des points de vie temporaires offerts par ce don.

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Concentration malgré la fureur Général

Au milieu du carnage et des coups féroces et sanglants, le personnage reste concentré. Même ses attaques les plus sauvages font mouche.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +1

Avantage. Lorsque le personnage manipule une arme à deux mains ou une arme à une main tenue à deux mains et qu’il utilise le don Attaque en puissance, il ne subit pas le malus aux jets d’attaque normalement imposé par ce don lors de la première attaque de chacun de ses tours. La pénalité s’applique normalement aux autres attaques cependant (y compris aux attaques d’opportunité).

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Connaissance supérieure de la pierre Général

Rien ne peut tromper les sens du personnage lorsqu’il s’agit d’ouvrages en pierre.

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Perception pour détecter des ouvrages de pierre inhabituels. Ce bonus remplace le bonus normal de Perception donné par la capacité de connaissance de la pierre.

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Connaissances magiques étendues Général

Les recherches du personnage lui ont révélé de nouveaux sorts.

Conditions. NLS 1, voir Spécial

Avantage. Le personnage peut ajouter à sa liste de sorts connus un sort issu de la liste des sorts de sa classe. Ce sort vient en plus de ceux qu’il gagne normalement en obtenant un niveau supplémentaire dans sa classe. Au lieu de cela, le personnage peut choisir deux sorts issus de la liste des sorts de sa classe et appartenant à des niveaux strictement inférieurs au niveau de sorts maximum auquel il a accès (pour la classe concernée). Une fois faits, tous ces choix ne peuvent plus être modifiés par la suite.

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Cosmopolite Général

En vivant dans de grandes villes exotiques, le personnage a rencontré de nombreuses civilisations, cultures et races.

Avantage. Le personnage peut parler et lire deux langues de plus (de son choix). En plus de cela, il peut choisir deux compétences dépendant de l’Intelligence, de la Sagesse ou du Charisme, qui deviennent des compétences de classe pour lui.

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Coup bousculant Général

Les coups critiques du personnage peuvent faire reculer ses ennemis.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, BBA +9

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut repousser son adversaire en plus de lui infliger des dégâts normaux. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut la repousser comme s’il effectuait une manœuvre de bousculade réussie. Le personnage ne doit pas forcément se déplacer avec la cible en cas de réussite. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour bousculer un adversaire.

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Coup dans l'ombre Général

Le personnage peut frapper avec précision même lorsqu’il ne peut pas voir clairement ses ennemis.

Conditions. BBA +1

Avantage. Le personnage peut infliger des dégâts de précision (comme des dégâts d’attaque sournoise) aux cibles qui bénéficient d’un camouflage (mais pas d’un camouflage total).

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Coup de bouclier opportuniste Général

Lorsque le personnage inflige un coup puissant avec son arme, il peut en profiter pour enchaîner avec un coup de bouclier.

Conditions. Combat à deux armes, Maîtrise du bouclier, Science du coup de bouclier, BBA +11

Avantage. Chaque fois que le personnage inflige un coup critique avec une arme de corps à corps, il peut, par une action libre, effectuer une attaque de bouclier contre la même cible en utilisant le même bonus d’attaque.

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Coup de flèche Général

Le personnage sait comment faire de la place pour pouvoir continuer à utiliser son arc.

Conditions. Elfe, Tir rapide

Avantage. Lorsque le personnage est adjacent à un adversaire et qu’il effectue une attaque à outrance avec un arc (court, long ou composite), il peut choisir d’effectuer une attaque au corps à corps avec une flèche plutôt que de la décocher avec l’arc. Si l’attaque touche (peu importe si elle inflige des dégâts), le personnage repousse la cible en arrière sur 1,50 m (1 case). Il peut ensuite tirer normalement des flèches avec son arc, en visant la même cible ou un autre ennemi à portée. Cette attaque au corps à corps remplace l’attaque supplémentaire donnée par Tir rapide et tous les jets d’attaque que le personnage effectue au cours de ce round (l’attaque de corps à corps et les attaques à distance) subissent une pénalité de -2. Si, après l’attaque initiale, le personnage ne se trouve plus dans la zone contrôlée par aucun ennemi, il peut effectuer les attaques à distance suivantes sans provoquer d’attaques d’opportunité.

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Coup de la cockatrice Général

Le personnage peut transformer la chair de sa cible en pierre.

Conditions. Fureur de la méduse, Poing de la gorgone, Science du combat à mains nues, BBA +14

Avantage. Par une action complexe, le personnage peut porter une unique attaque à mains nues contre un ennemi ébloui, pris au dépourvu, paralysé, chancelant, étourdi ou inconscient. Si cette attaque résulte en un coup critique, la cible est pétrifiée, à moins qu’elle ne réussisse un jet de Vigueur contre un DD égal à 10 + la moitié du niveau du personnage + son modificateur de Sagesse. Il s’agit d’un effet surnaturel de métamorphose.

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Coup destructeur Général

Les coups critiques du personnage peuvent détruire les armes.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science de la destruction, BBA +9

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut détruire l’arme de son adversaire en plus d’infliger des dégâts normaux à celui-ci. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut endommager l’arme de son ennemi comme s’il effectuait une manœuvre de destruction réussie. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour détruire l’arme d’un adversaire.

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Coup désarmant Général

Le personnage peut désarmer ses ennemis lorsqu’il porte un coup critique.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut désarmer son adversaire en plus de lui infliger des dégâts normaux. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut la désarmer comme s’il effectuait une manœuvre de désarmement réussie. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour désarmer un adversaire.

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Coup déséquilibrant Général

La puissance des coups critiques du personnage est telle qu’ils peuvent faire tomber ses ennemis.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut déséquilibrer son adversaire en plus de lui infliger des dégâts normaux. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut la mettre à terre comme s’il effectuait une manœuvre de croc-en-jambe réussie. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour mettre un adversaire au sol.

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Coup mémorable Général

Les coups donnés par le personnage sont si puissants qu’il peut les utiliser pour repousser ou faire tomber ses ennemis.

Conditions. Con 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8

Avantage. Le personnage doit déclarer qu’il utilise ce don avant de réaliser son jet d’attaque (de sorte qu’un échec compte comme une tentative). En cas de réussite, l’attaque inflige des dégâts normaux et le personnage peut choisir de repousser sa cible de 1,50 m (1 case) ou de tenter de la faire tomber. S’il choisit de la repousser, la cible s’éloigne de 1,50 m (1 case) de lui en ligne droite. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité et la cible doit terminer son déplacement dans un endroit sûr suffisamment grand pour l’accueillir. Si le personnage choisit plutôt de tenter de la faire tomber, la cible peut tenter un jet de Vigueur contre un DD égal à 10 + la moitié du niveau du personnage + le modificateur de Sagesse du personnage pour annuler l’effet. Le personnage peut tenter un coup mémorable par jour pour chaque tranche de 4 niveaux qu’il possède (mais voir Spécial), mais jamais plus d’une fois par round.

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Coup odieux Général

Le personnage sait comment profiter de l’état d’un ennemi mal en point pour tenter un coup de grâce.

Conditions. Attaque sournoise +5d6

Avantage. Le personnage peut effectuer un coup de grâce sur une cible recroquevillée sur elle-même ou étourdie.

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Coup parfait Général

Lorsque le personnage utilise une arme de moine, ses attaques peuvent être extrêmement précises.

Conditions. Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8

Avantage. Le personnage doit déclarer qu’il utilise ce don avant de faire son jet d’attaque (de sorte qu’un échec compte comme une tentative). Il doit manier l’une des armes suivantes pour porter un coup parfait : bâton, kama, nunchaku, sai ou siangham. Il peut effectuer deux jets d’attaque et choisir le résultat le plus élevé. Si l’un de ces jets indique une possibilité de critique, l’autre dé est utilisé comme jet de confirmation (le joueur peut choisir quel dé utiliser pour l’attaque et pour la confirmation si les deux résultats indiquent une possibilité de critique). Le personnage peut tenter un coup parfait par jour pour chaque tranche de 4 niveaux qu’il possède (mais voir Spécial), mais jamais plus d’une fois par round.

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Coup précis Général

Le personnage sait comment frapper là où ça fait mal, pour autant qu’un de ses alliés distraie sa cible.

Avantage. Chaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent en tenaille un même adversaire, le personnage lui inflige 1d6 points de dégâts de précision supplémentaires lors de chaque attaque au corps à corps réussie. Ces dégâts en bonus se cumulent avec les autres sources de dégâts de précision comme les attaques sournoises. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

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Coup repositionnant Général

Les coups critiques infligés par le personnage peuvent forcer ses ennemis à se déplacer selon ses désirs.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +9

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut déplacer son adversaire en plus de lui infliger des dégâts normaux. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut la déplacer comme s’il effectuait une manœuvre de repositionnement réussie. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour repositionner un adversaire.

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Couple d'opportunistes Général

Le personnage sait comment profiter d’un ennemi qui baisse sa garde.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus de circonstances de +4 aux attaques d’opportunité portées contre les créatures situées dans une zone contrôlée à la fois par le personnage et son allié. De plus, chaque fois qu’un ennemi provoque une attaque d’opportunité de la part de l’allié du personnage, le personnage a également l’occasion de lui porter une attaque d’opportunité (à condition que l’ennemi en question se trouve dans une case contrôlée par le personnage). Le personnage a le droit de porter cette attaque d’opportunité même si, en temps normal, la situation ou l’une des capacités de l’ennemi l’en empêcherait. Cela ne permet toutefois pas au personnage d’effectuer plus qu’une seule attaque d’opportunité en réponse à une action donnée.

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Coups protecteurs Général

Le personnage peut se protéger en enchaînant plusieurs attaques sauvages.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +1

Avantage. Lorsque le personnage effectue une attaque à outrance avec une arme à deux mains, il peut choisir de réduire les dégâts de 50% en échange d’un bonus de bouclier de +4 à la CA et au DMD jusqu’au début de son prochain tour. La réduction de dégâts s’applique jusqu’au début de son prochain tour.

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Critique handicapant Général

Le personnage peut affecter les capacités de déplacement des cibles qu’il met à mal.

Conditions. Don pour les critiques, BBA +13

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique contre un adversaire, la vitesse de déplacement de celui-ci est divisée par deux pendant 1 minute. Un jet de Vigueur réussi réduit la durée à 1d4 rounds. Le DD de ce jet de sauvegarde est de 10 + le BBA du personnage. Si la cible possède plusieurs modes de mouvement, il doit choisir lequel d’entre eux est affecté. S’il s’agit d’une cible volante, elle doit réussir un test de Vol de DD 10 pour rester en vol et elle voit sa manœuvrabilité réduite d’une catégorie.

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Crocs acérés Général

La puissante mâchoire ou dentition du personnage est assez dangereuse pour lui permettre d’attaquer en mordant.

Conditions. Demi-orque

Avantage. Le personnage dispose d’une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts plus son modificateur de Force. Il est formé à l’utilisation de cette arme et peut lui appliquer des dons ou des effets fonctionnant sur les attaques naturelles. S’il utilise son attaque de morsure au cours d’une attaque à outrance, elle fonctionne comme une attaque secondaire effectuée à son plein BBA moins 5 et dont les dégâts sont majorés de la moitié de son modificateur de Force.

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Cul sec Général

Le personnage avale rapidement l’alcool pour en tirer du ki.

Conditions. Con 18, aptitude de classe de ki alcoolisé

Avantage. Une action rapide suffit (au lieu d’une action simple) pour consommer de l’alcool fort et gagner du ki temporaire.

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Cœur de vermine Général

Un lien spécial unit le personnage avec toutes les choses qui rampent, glissent, serpentent et piquent.

Conditions. Aptitude de classe d’empathie sauvage

Avantage. Les sorts ou capacités spéciales du personnage qui n’affectent normalement que les animaux peuvent cibler les vermines (celles qui pouvaient déjà affecter les vermines continuent de fonctionner). Il peut utiliser sa capacité d’empathie sauvage pour influencer les vermines aussi facilement que s’il s’agissait d’animaux.

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Découverte supplémentaire Général

Le personnage a réalisé une nouvelle découverte alchimique.

Conditions. Aptitude de classe de découverte alchimique

Avantage. Le personnage gagne une découverte alchimique de plus dont il doit en remplir les conditions d’accès.

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Défenses coordonnées Général

Le personnage sait comment combattre avec ses alliés pour éviter d’être victime de manœuvres de combat.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus de compétence de +2 à son DMD. Ce bonus passe à +4 si la créature qui tente la manœuvre appartient à une catégorie de taille plus grande que celles du personnage et de son allié.

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Démarche de l'araignée Général

La maîtrise physique du personnage lui permet de marcher là où d’autres ne le peuvent pas.

Conditions. 6 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Escalade, moine niveau 6

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut se déplacer de la moitié de la distance de chute ralentie (maximum 15 mètres) sur un mur, au plafond, sur une corde, sur des branches ou même sur l’eau ou n’importe quelle autre surface qui ne pourrait normalement pas supporter son poids. Il doit atteindre une surface solide et horizontale à la fin de son tour, sous peine de tomber.

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Entraînement supérieur Général

Les ennemis que le personnage entraîne avec lui sont déséquilibrés.

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de l’entraînement, BBA +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives d’entraînement. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Science de l’entraînement. Chaque fois que le personnage entraîne un ennemi derrière lui, le mouvement de ce dernier provoque des attaques d’opportunité de la part de tous les alliés du personnage (mais pas du personnage lui-même).

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Expertise magique majeure Général

Le personnage peut lancer un sort de bas niveau en tant que pouvoir magique.

Conditions. Expertise magique mineure, capacité de lancer des sorts de 9ème niveau

Avantage. Le personnage choisit un sort qu’il connaît et qui appartient au 5<sup>ème</sup> niveau ou à un niveau inférieur. Il peut lancer ce sort deux fois par jour en tant que pouvoir magique avec un NLS égal à son NLS dans la classe associée à la liste de sorts d’où le sort choisi est extrait. Le DD du jet de sauvegarde pour ce pouvoir magique dépend du Charisme du personnage. Les sorts qui requièrent une composante matérielle ou un focalisateur coûteux ne peuvent pas être choisis pour ce don. Le personnage ne peut pas appliquer de dons de métamagie au sort choisi.

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Expertise magique mineure Général

Le personnage peut lancer un sort de 1<sup>er</sup> niveau en tant que pouvoir magique.

Conditions. Capacité de lancer des sorts de 4ème niveau

Avantage. Le personnage choisit un sort de 1<sup>er</sup> niveau qu’il connaît. Il peut lancer ce sort deux fois par jour en tant que pouvoir magique avec un NLS égal à son NLS dans la classe associée à la liste de sorts à laquelle il appartient. Le DD du jet de sauvegarde pour ce pouvoir magique dépend du Charisme du personnage. Les sorts qui requièrent une composante matérielle ou un focalisateur coûteux ne peuvent pas être choisis pour ce don. Le personnage ne peut pas appliquer de dons de métamagie au sort choisi.

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Expériences variées Général

Même si le personnage est encore jeune pour sa race, il a déjà accumulé de nombreux savoirs et talents.

Conditions. Elfe ou gnome ou nain, au moins 100 ans d’âge

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 à tous les tests de Connaissances et de Profession et il peut utiliser ces compétences même sans formation.

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Garde du corps Général

Les attaques rapides que porte le personnage empêchent ses adversaires d’attaquer les alliés qui se trouvent près de lui.

Conditions. Attaques réflexes

Avantage. Lorsqu’un allié adjacent au personnage est attaqué, le personnage peut utiliser une attaque d’opportunité pour tenter d’améliorer la CA de son allié grâce à une action « aider quelqu’un ». Ce don ne lui permet pas d’utiliser « aider quelqu’un » pour améliorer le jet d’attaque de son allié.

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Grande tenaille Général

Le personnage est à l’affût de toutes les ouvertures lorsqu’il prend un adversaire en tenaille.

Conditions. BBA +4

Avantage. Chaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent un adversaire en tenaille, le bonus de tenaille dont bénéficient les jets d’attaque du personnage passe à +4. De plus, chaque fois qu’il porte un coup critique contre la créature prise en tenaille, cette dernière entraîne une attaque d’opportunité de la part de l’allié du personnage.

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Griffes coupantes Général

Les griffes du personnage infligent des dégâts supérieurs.

Avantage. Si le personnage touche une créature avec ses deux attaques de griffes au cours de son tour, la seconde griffe inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Il s’agit de dégâts de précision qui ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Le personnage peut utiliser ce don une fois par round.

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Griffes magiques Général

Le personnage n’a pas besoin d’armes magiques : ces babioles enchantées font pâle figure à côté de sa férocité bestiale.

Conditions. For 15, armes naturelles, BBA +6

Avantage. Les armes naturelles du personnage fonctionnent à la fois comme des armes magiques et des armes en argent vis-à-vis de la résistance aux dégâts.

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Gros buveur Général

Le personnage acquiert une plus grande quantité de ki lors de ses libations.

Conditions. Con 13, moine niveau 11, capacité de classe de ki alcoolisé

Avantage. Chaque fois que le personnage gagne du ki temporaire grâce à sa capacité de ki alcoolisé, il obtient 2 points temporaires de ki au lieu d’un seul.

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Guérison rapide Général

Le personnage guérit facilement et les effets des sorts ou de la guérison naturelle sont augmentés.

Conditions. Con 13, Dur à cuire, Endurance

Avantage. Lorsque le personnage regagne des points de vie en se reposant ou grâce à de la magie curative, il récupère des points de vie supplémentaires en quantité égale à la moitié de son modificateur de Constitution (minimum +1).

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Halfelin porte-chance Général

Le personnage porte chance à ses compagnons de voyage.

Conditions. Halfelin

Avantage. Une fois par jour, lorsqu’un des alliés du personnage rate un jet de sauvegarde alors qu’il se trouve à au plus 9 mètres (6 cases) du personnage, ce dernier (le personnage donc) peut tenter d’effectuer le même jet de sauvegarde, comme s’il était la cible de l’effet associé. Le personnage doit utiliser cette capacité après que son allié a effectué son jet de sauvegarde mais avant que le MJ n’ait déclaré s’il s’agissait d’une réussite ou d’un échec. L’allié peut alors choisir d’utiliser le résultat du personnage au lieu du sien.

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Homme de main Général

Le personnage sait comment susciter la peur chez ceux qu’il brutalise.

Conditions. 1 rang en Intimidation

Avantage. Chaque fois que le personnage inflige des dégâts non létaux avec une arme de corps à corps, il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser sa cible par une action libre. Si ce test réussit, la cible est secouée pendant un nombre de rounds égal aux dégâts infligés. Si l’attaque s’est soldée par un coup critique, la cible est effrayée pendant 1 round en cas de test d’Intimidation réussi, en plus d’être secouée pendant un nombre de rounds égal aux dégâts infligés.

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Héritage racial Général

Le sang d’un ancêtre non humain coule dans les veines du personnage.

Conditions. Humain

Avantage. Le personnage choisit une race humanoïde autre que humain. Pour tous les effets liés à la race, le personnage fonctionne à la fois comme humain et comme membre de cette autre race. Par exemple, s’il choisit la race des nains, le personnage fonctionne à la fois comme un humain et comme un nain lorsqu’il s’agit de choisir des traits ou des dons ou de déterminer la manière dont un sort ou un objet magique l’affecte, et ainsi de suite.

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Inaperçu Général

La petite taille du personnage lui permet de se dissimuler rapidement.

Conditions. Dex 13, [[Petites et grandes créatures#TABLEAUTAILLES|taille inférieure ou égale à P]]

Avantage. Au cours du premier round de combat, on considère que les ennemis du personnage qui sont pris au dépourvu ne l’ont pas encore aperçu. Il peut donc tenter un test de Discrétion pour se cacher.

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Interception de coups Général

Le personnage se jette au devant du danger pour sauver ses alliés.

Conditions. Garde du corps

Avantage. Quand le personnage utilise l’action « aider quelqu’un » pour améliorer la CA d’un allié adjacent, il peut intercepter une attaque réussie contre cet allié en utilisant une action immédiate qui lui permet de subir l’intégralité des dégâts de cette attaque, ainsi que ses effets spéciaux le cas échéant (saignement, empoisonnement, etc.) Une même créature ne peut pas bénéficier de ce don plus d’une fois par attaque.

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Intuition partagée Général

Le personnage peut attirer l’attention des autres là où il veut.

Conditions. Sag 13, demi-elfe

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut donner à toutes les créatures amicales situées dans un rayon de 9 mètres (6 cases) et capables de le voir ou de l’entendre un bonus de +2 aux tests de Perception pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Sagesse (au minimum 1 round).

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Lancer ki Général

Les aptitudes physiques du personnage et sa maîtrise de l’inertie lui permettent de lancer ses adversaires.

Conditions. Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe

Avantage. Lorsque le personnage réussit une manœuvre de croc-en-jambe à mains nues contre une cible de taille inférieure ou égale à la sienne, il peut la lancer et la faire tomber au sol dans n’importe quelle case de la zone qu’il contrôle. Le mouvement de la cible ne provoque pas d’attaque d’opportunité et le personnage ne peut pas la lancer dans une case occupée par une autre créature.

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Lanceur de sort allié Général

Le personnage sait comment percer les protections magiques des autres créatures avec l’aide d’un allié.

Conditions. NLS 1

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié possédant ce même don, il reçoit un bonus de compétences de +2 aux tests de NLS effectués pour percer la résistance à la magie d’une cible. Si l’allié a préparé le même sort (ou s’il connaît ce sort et dispose d’un emplacement de sort adéquat pour le lancer spontanément), ce bonus passe à +4 et le personnage reçoit un bonus de +1 au NLS pour le calcul de toutes les variables qui en dépendent (comme la durée, la portée et l’effet).

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Lanceur de sort protégé Général

Les alliés du personnage le protègent quand il lance des sorts complexes.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus de compétence de +4 aux tests de Concentration. Si l’allié porte une targe ou une rondache, ce bonus augmente de +1. S’il porte un écu ou un pavois, il augmente de +2. Enfin, si un ennemi contrôle à la fois l’espace où le personnage se trouve et celui où son allié se trouve et si cet ennemi possède le don Perturbateur ou une autre capacité qui augmente le DD des tests de Concentration, l’accroissement du DD est réduite de 50%.

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Manœuvres coordonnées Général

Le personnage sait comment collaborer avec ses alliés pour accomplir de dangereuses manœuvres lors des combats.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus de compétence de +2 à tous ses tests de BMO. Ce bonus passe à +4 lorsqu’il tente de se libérer d’une lutte.

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Marche sur les nuages Général

Le personnage a le pas extraordinairement léger.

Conditions. Démarche de l’araignée, moine niveau 12

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut marcher dans les airs (comme le sort) sur une distance maximale égale à la moitié de sa distance de chute ralentie avec un maximum de 15 mètres. Il doit atteindre une surface solide et suffisamment horizontale à la fin de son tour, sous peine de tomber.

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Maître alchimiste Général

Le personnage possède une maîtrise quasi surnaturelle de l’alchimie.

Conditions. Artisanat (alchimie) 5 rangs

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests d’Artisanat (Alchimie) et il peut créer des objets alchimiques communs beaucoup plus vite que la normale. Lorsqu’il fabrique des poisons, il peut créer un nombre de doses égal à son modificateur d’Intelligence (au minimum 1) en même temps. Ces doses supplémentaires n’augmentent pas le temps requis mais bien le coût en matières premières. De plus, chaque fois que le personnage fabrique des objets alchimiques ou des poisons à l’aide de la compétence d’Artisanat (Alchimie), on utilise la valeur de l’objet en pièces d’or au lieu de sa valeur en pièces d’argent pour calculer ses progrès (ne multipliez pas la valeur en pièces d’or par 10 pour déterminer la valeur en pièces d’argent).

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Maîtrise des arbalètes Général

Le personnage peut recharger les arbalètes à toute vitesse et même tirer à bout portant sans craindre de contre-attaque.

Conditions. Dex 15, Rechargement rapide, Tir à bout portant, Tir rapide

Avantage. Quel que soit le type d’arbalète utilisé, il ne faut au personnage qu’une action libre pour la recharger. Lors d’une attaque à outrance, il peut effectuer autant d’attaques à l’arbalète que s’il utilisait un arc. Lorsque le personnage recharge une arbalète correspondant au type d’arbalète choisi pour le don Rechargement Rapide, il ne provoque plus d’attaque d’opportunité.

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Maîtrise du combat en aveugle Général

Le personnage débusque toujours tous ses ennemis.

Conditions. Perception 15 rangs, Science du combat en aveugle

Avantage. Lorsque le personnage porte une attaque au corps à corps, il ignore le pourcentage d’échec dû au camouflage si celui-ci est inférieur à un camouflage total et il traite les adversaires bénéficiant d’un camouflage total comme s’ils ne disposaient que d’un camouflage normal (20% d’échec des attaques au lieu de 50%). En cas d’échec, le personnage a toujours la possibilité de relancer le jet de pourcentage. Si le personnage parvient à localiser avec précision un attaquant invisible ou caché, ce dernier ne bénéficie d’aucun avantage spécial lorsqu’il attaque le personnage à distance, quelle que soit la distance qui les sépare. En d’autres termes, le personnage ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et l’attaquant ne bénéficie pas du bonus de +2 auquel il aurait normalement droit vu son invisibilité.

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Maîtrise du tir à bout portant Général

Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit d’utiliser des armes à distance en combat rapproché.

Conditions. Spécialisation martiale avec l’arme à distance choisie

Avantage. Choisissez un type d’armes à distance. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tire avec cette arme à distance depuis un espace contrôlé par un ennemi. Normal. Utiliser une arme à distance dans un espace contrôlé par un ennemi provoque des attaques d’opportunité.

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Mur de boucliers Général

Le personnage peut former un mur défensif avec ceux qui l’entourent.

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un bouclier et est adjacent à un allié qui porte aussi un bouclier et possède ce don, le bonus de CA que le personnage obtient de son bouclier augmente en fonction du type de bouclier utilisé par son allié. Si l’allié porte une targe ou une rondache, le bonus de bouclier du personnage augmente de +1. Si l’allié porte un écu ou un pavois, le bonus de bouclier du personnage augmente de +2. Le personnage conserve ces bonus même si son allié perd son propre bonus de bouclier parce qu’il porte un coup de bouclier. Si l’allié adjacent au personnage utilise un pavois pour gagner un abri total, le personnage en bénéficie également si l’attaque qui le cible passe à travers le bord de case correspondant au bouclier (voir la description du pavois).

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Odorat supérieur Général

Le personnage a le nez aussi fin que celui d’un prédateur sauvage.

Conditions. Sag 13, demi-orque ou orque

Avantage. Le personnage gagne la capacité spéciale d’odorat.

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Par-dessus et par-dessous Général

Le personnage peut se glisser sous les ennemis qui tentent de l’agripper pour les faire tomber.

Conditions. Manœuvres agiles, taille inférieure ou égale à P

Avantage. Si une créature plus grande que le personnage tente de l’agripper et échoue, le personnage peut effectuer une tentative de croc-en-jambe contre elle par une action immédiate et avec un bonus de +2. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

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Parade de sorts Général

Le personnage peut renvoyer à ses ennemis les sorts qu’ils lui lancent.

Conditions. Art de la magie 15 rangs, Science du contresort

Avantage. Chaque fois que le personnage parvient à contrer un sort, celui-ci retourne vers celui qui l’a lancé. Cela fonctionne exactement comme le sort renvoi des sorts.

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Pas de côté Général

Le personnage peut se repositionner lorsqu’il échappe à une attaque manquée.

Avantage. Chaque fois qu’un adversaire rate le personnage avec une attaque au corps à corps, il peut se déplacer de 1,50 m (1 case) par une action immédiate, pour autant qu’il reste dans l’espace contrôlé par l’ennemi en question. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le personnage choisit de faire ce déplacement, il ne peut pas effectuer de pas de placement de 1,50 m au cours de son prochain tour. S’il utilise une action de mouvement pour se déplacer au cours de son prochain tour, il doit soustraire 1,50 m (1 case) à la distance totale qu’il peut parcourir.

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Pas léger Général

Le personnage peut agilement se frayer un passage à travers tous les terrains, même les plus dangereux et les plus accidentés.

Conditions. Aisance, Déplacement acrobatique, elfe

Avantage. Le personnage peut ignorer les effets des terrains difficiles dans les environnements naturels et fonctionner comme s’il s’agissait d’un terrain normal.

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Passer pour un humain Général

On prend souvent le personnage pour un humain alors qu’il est d’une race différente.

Conditions. Demi-elfe, demi-orque ou halfelin (voir Spécial)

Avantage. Lorsque le personnage se déguise en humain, il reçoit un bonus de +10 au test de Déguisement et le fait de se déguiser en une créature d’une autre race ne lui impose aucune pénalité. Dans les zones colonisées par les humains ou à forte population humaine, il peut prendre 10 sur ses jets de Déguisement, ce qui signifie que la plupart des gens pensent qu’il est humain, à moins qu’on ne leur donne une raison d’en douter.

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Patrouille en combat Général

Le personnage se déplace sur le champ de bataille pour faire face aux menaces où qu’elles surviennent.

Conditions. Attaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5

Avantage. Par une action complexe, le personnage peut se mettre à patrouiller au cours d’un combat. Concrètement, il augmente le rayon de la zone qu’il contrôle de 1,50 m pour chaque tranche de 5 points dans son BBA. Jusqu’au début de son prochain tour, il peut porter des attaques d’opportunité contre n’importe quel adversaire qui en provoque une au sein de la zone qu’il contrôle. Il peut se déplacer au cours de ces attaques d’opportunité, pour autant que le déplacement total qu’il effectue avant le début de son prochain tour ne dépasse pas sa vitesse de déplacement. Les déplacements du personnage provoquent des attaques d’opportunité normalement.

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Peau de fer Général

La peau du personnage est plus épaisse et plus résistante que celle d’un membre normal de sa race.

Conditions. Con 13, demi-orque ou nain ou orque

Avantage. Le personnage gagne un bonus d’armure naturelle de +1 grâce à sa peau particulièrement épaisse.

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Perception de la peur Général

Le personnage peut percevoir l’odeur amère de la peur.

Conditions. Demi-orque ou orque, Odorat supérieur

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Perception pour détecter les créatures affectées par un état préjudiciable parmi secoué, effrayé et paniqué. Il peut également utiliser sa compétence de Perception pour effectuer les tests de Psychologie contre les cibles possédant l’un de ces états préjudiciables ou tentant de camoufler leur peur d’une manière ou d’une autre.

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Perception via la pierre Général

Le personnage peut sentir les mouvements via la terre et les pierres qui l’entourent.

Conditions. Connaissance supérieure de la pierre, Perception 10 rangs

Avantage. Le personnage gagne la capacité de perception des vibrations sur une portée de 3 mètres (2 cases).

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Perfection magique Général

Le personnage sait lancer un sort en particulier comme personne d’autre.

Conditions. 15 rangs en Art de la magie, au moins trois dons de métamagie

Avantage. Le personnage choisit un sort qu’il est capable de lancer. Chaque fois qu’il lance ce sort, il peut appliquer un des dons de métamagie qu’il connaît sans modifier le niveau du sort ni le temps d’incantation tant que le niveau modifié du sort ne dépasse pas le 9<sup>ème</sup> niveau. De plus, si le personnage possède d’autres dons qui lui permettent d’appliquer un bonus numérique fixe à l’une des variables du sort (comme Arme de prédilection (rayon), École renforcée ou Efficacité des sorts accrue par exemple), le bonus est doublé lorsqu’il s’agit du sort choisi pour ce don.

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Poing élémentaire Général

Le personnage peut renforcer ses coups avec de l’énergie élémentaire.

Conditions. Con 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8

Avantage. Lorsque le personnage utilise ce don, il choisit l’un des types d’énergie suivants : acide, électricité, feu ou froid. Une attaque réussie inflige des dégâts normaux plus 1d6 points de dégâts du type choisi. Le personnage doit déclarer qu’il utilise ce don avant le jet d’attaque (une attaque ratée consomme donc une tentative). Le personnage peut effectuer une attaque de Poing élémentaire par jour par tranche de 4 niveaux (voir Spécial), mais jamais plus d’une par round.

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Poursuite Général

Le personnage peut se rapprocher des ennemis qui tentent de le fuir sans que cela ne limite ses possibilités de déplacement.

Conditions. Dex 13, S’avancer

Avantage. Lorsque le personnage utilise le don S’avancer pour suivre un ennemi adjacent, il peut parcourir une distance allant jusqu’à 3 mètres (2 cases). Cela ne l’empêche pas d’effectuer un pas de placement d’1,50 m (1 case) lors de son prochain tour et le déplacement effectué en utilisant le don S’avancer ne réduit en aucune manière la distance qu’il peut parcourir au cours de son prochain tour.

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Pouvoir de rage supplémentaire Général

Le personnage a développé une nouvelle capacité utilisable lorsqu’il est en rage.

Conditions. Aptitude de classe de pouvoir de rage

Avantage. Le personnage gagne un pouvoir de rage supplémentaire. Il doit en remplir les conditions d’accès.

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Prestidigitateur gnome Général

Les talents magiques du personnage ne se limitent pas aux illusions.

Conditions. Cha 13, gnome, trait racial Magie gnome

Avantage. En plus des pouvoirs magiques gnomes normaux, le personnage gagne les suivants : 1/jour – manipulation à distance et prestidigitation.

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Proche de la terre Général

Le personnage sait parler aux animaux enfouisseurs.

Avantage. Le personnage peut utiliser communication avec les animaux en tant que pouvoir magique à volonté, mais seulement pour communiquer avec les animaux enfouisseurs tels que les taupes, les géomyidés et autres animaux similaires. Il reste capable d’utiliser sa capacité gnome de communication avec les animaux une fois par jour pour communiquer avec n’importe quel animal.

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Profil bas Général

Grâce à sa stature réduite, le personnage peut facilement éviter les attaques à distance.

Avantage. Le personnage gagne un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques à distance. De plus, il n’offre pas d’abri mou aux créatures lorsque les attaques à distance passent à travers sa case.

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Protection contre un ennemi juré Général

Le personnage se sert de sa ruse pour se protéger contre les attaques de ses proies.

Conditions. Aptitude de classe d’ennemi juré

Avantage. Le personnage choisit un type d’ennemi juré. Il ajoute la moitié de son bonus d’ennemi juré à son DMD et à sa CA (en tant que bonus d’esquive) contre les attaques de ce type d’ennemi.

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Précision elfique Général

Grâce à sa vision aiguisée, le personnage peut accomplir plus facilement des tirs difficiles.

Conditions. Elfe

Avantage. Si le personnage attaque avec un arc long ou un arc court (ou encore un arc composite) et que l’attaque rate à cause d’un camouflage, il peut relancer le pourcentage d’échec (une seule fois) afin de voir s’il est parvenu à toucher sa cible.

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Raillerie Général

L’impact des remarques acerbes du personnage est inversement proportionnel à sa taille.

Conditions. Cha 13, [[taille P|taille inférieure ou égale à P]]

Avantage. Le personnage peut démoraliser des adversaires en utilisant la compétence de Bluff au lieu d’Intimidation (voir la description d’Intimidation pour les détails) sans subir de pénalité au test due au fait qu’il est plus petit que sa cible.

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Repositionnement supérieur Général

Lorsque le personnage repositionne des ennemis, ces derniers sont vulnérables aux attaques de ses alliés.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests visant à repositionner un ennemi. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Science du repositionnement. Chaque fois que le personnage repositionne un ennemi, le mouvement de ce dernier provoque des attaques d’opportunité de la part de tous les alliés du personnage (mais pas du personnage lui-même).

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Représentation obsédante Général

Les effets des représentations bardiques du personnage se prolongent, même après qu’il a cessé de jouer.

Avantage. Les bonus et pénalités découlant des représentations bardiques du personnage persistent pendant 2 rounds après qu’il a cessé de jouer. Les autres conditions (comme la portée ou les conditions spécifiques) doivent encore être remplies pour que l’effet continue. Si le personnage entame une nouvelle représentation bardique pendant cette période, les effets de la représentation précédente cessent immédiatement.

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Récupération héroïque Général

Le personnage peut combattre les effets des conditions débilitantes.

Conditions. Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +4

Avantage. Une fois par jour, par une action simple, le personnage peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre une condition débilitante ou une affliction qui l’affecte et qui impose un jet de Vigueur. Si ce nouveau jet de sauvegarde échoue, aucun effet supplémentaire n’est appliqué. Dans le cas contraire, il compte comme une réussite pour déterminer si le personnage parvient à se débarrasser de l’affliction (comme un poison ou une maladie). Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour combattre les effets instantanés, les effets qui n’autorisent aucun jet de sauvegarde, ni ceux qui imposent autre chose qu’un jet de Vigueur.

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Résistance héroïque Général

Le personnage continue à se battre quand d’autres baisseraient les bras.

Conditions. Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +8

Avantage. Une fois par jour, par une action immédiate, le personnage peut retarder l’application d’un état préjudiciable ou d’une affliction (comme paniqué, paralysé, étourdi, etc.), même s’il s’agit d’un état permanent ou instantané. En utilisant ce don, le personnage repousse l’application de la condition débilitante à la fin de son prochain tour, moment auquel celle-ci prend effet normalement. Ce don n’a aucun effet sur les dégâts de points de vie ou les affaiblissements/réductions de caractéristiques.

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Sale coup supérieur Général

Les sales coups joués par le personnage affaiblissent réellement ses ennemis.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives de sale coup. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Science du sale coup. Chaque fois qu’il réussit un sale coup, la pénalité persiste pendant 1d4 rounds plus 1 round par tranche de 5 points de différence entre le résultat de son test et le DMD de son adversaire. De plus, la cible a besoin d’une action simple pour supprimer la pénalité.

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Science de la seconde chance Général

Le personnage peut tenter sa chance une seconde fois après une attaque ratée, sans devoir sacrifier ses futures attaques.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11

Avantage. Lorsque le personnage relance un jet d’attaque raté en utilisant le don Seconde chance, il peut quand même effectuer le reste de ses attaques pour ce round, mais avec une pénalité de -5 sur chacun des jets d’attaque.

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Science de la subtilisation Général

Le personnage est doué lorsqu’il s’agit de prélever des objets sur ses adversaires.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il effectue une manœuvre de subtilisation. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives de subtilisation. Il bénéficie également d’un bonus de +2 à son DMD contre les tentatives de subtilisation effectuées par ses adversaires.

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Science de l'entraînement Général

Le personnage est doué lorsqu’il s’agit d’entraîner ses ennemis avec lui sur le champ de bataille.

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il effectue une manœuvre d’entraînement. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives d’entraînement. Il bénéficie également d’un bonus de +2 à son DMD contre les tentatives d’entraînement effectuées par ses adversaires.

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Science du combat en aveugle Général

Les sens aiguisés du personnage guident sa main lorsqu’il affronte des ennemis invisibles.

Conditions. Perception 10 rangs, Combat en aveugle

Avantage. Lorsque le personnage attaque au corps au corps, il ignore le pourcentage d’échec dû au camouflage si celui-ci est inférieur à un camouflage total. En cas d’échec, le personnage a toujours la possibilité de relancer le jet de pourcentage. Si le personnage parvient à localiser avec précision un attaquant invisible ou caché dans un rayon de 9 m (6 cases), ce dernier ne bénéficie d’aucun avantage spécial lorsqu’il attaque le personnage à distance. En d’autres termes, le personnage ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et l’attaquant ne bénéficie pas du bonus de +2 auquel il aurait normalement droit vu son invisibilité.

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Science du lancer ki Général

Le personnage transforme ses ennemis en véritables armes vivantes.

Conditions. Lancer ki, Science de la bousculade

Avantage. Quand le personnage utilise le don Lancer ki, il peut lancer son adversaire vers n’importe quelle case située dans la zone qu’il contrôle et occupée par une autre créature. Il effectue un test de manœuvre de bousculade avec une pénalité de -4 contre cette créature. En cas de réussite, l’adversaire lancé se retrouve au sol dans la case de la créature visée et cette dernière est repoussée dans une case adjacente, où elle se retrouve également au sol. Si le test échoue, l’adversaire lancé se retrouve au sol dans la case la plus proche du personnage parmi celles qui sont à la fois adjacentes à l’emplacement de la créature visée et situées dans la zone de contrôle du personnage. Si le personnage lance un adversaire de taille supérieure ou égale à G dans une zone contenant plusieurs créatures, il subit une pénalité supplémentaire de -4 sur son test de manœuvre pour chaque créature visée en plus de la première.

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Science du partage des sorts Général

Le personnage peut partager ses sorts avec ceux qui lui sont liés par magie.

Conditions. Art de la magie 10 rangs, capacité d’acquérir un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture spéciale

Avantage. Chaque fois que le personnage lance un sort non instantané (mais pas un pouvoir magique) sur lui-même, il peut également affecter une créature liée (comme un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture spéciale). La créature doit se trouver à au plus 1,50 m (1 case) du personnage lors de l’incantation pour bénéficier du sort. La durée du sort est divisée par deux pour le personnage et la créature liée (par exemple, un sort durant normalement 1 heure ne fera effet que pendant 30 minutes pour le personnage et pour la créature liée). Si le sort ou effet a une durée autre que « instantanée », il cesse d’affecter la créature liée si celle-ci s’éloigne de plus de 1,50 m du personnage. Si la créature revient par la suite (même avant que la durée du sort n’expire), elle n’est plus affectée à nouveau. Grâce à ce don, le personnage peut même partager des sorts qui n’affectent normalement pas les créatures du type de la créature liée. Ce don ne s’applique qu’aux compagnons animaux, eidolons, familiers et montures spéciales acquis grâce à une aptitude de classe.

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Science du pas de côté Général

Le personnage sait comment faire un pas de côté pour éviter les attaques au corps à corps de ses adversaires, sans pour autant réduire sa mobilité.

Avantage. Même s’il a effectué un pas de côté pour éviter l’attaque d’un adversaire grâce au don Pas de côté, le personnage peut encore réaliser un pas de placement de 1,50 m (1 case) au cours de son prochain tour, ou bien se déplacer de sa vitesse de déplacement en entier s’il effectue une action de mouvement lors de son prochain tour.

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Science du repositionnement Général

Le personnage sait comment forcer ses ennemis à se déplacer sur le champ de bataille.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il effectue une manœuvre de repositionnement. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives de repositionnement. Il bénéficie également d’un bonus de +2 à son DMD contre les tentatives de repositionnement effectuées par ses adversaires.

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Science du sale coup Général

Le personnage est doué lorsqu’il s’agit de jouer un sale coup à un adversaire.

Conditions. Int 13, Expertise du combat

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il effectue une manœuvre de sale coup. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives de sale coup. Il bénéficie également d’un bonus de +2 à son DMD contre les sales coups de ses adversaires.

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Seconde chance Général

Les réflexes rapides du personnage lui permettent de tenter sa chance une seconde fois en cas d’attaque ratée.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, BBA +6

Avantage. Lorsque le personnage effectue une attaque à outrance, si sa première attaque échoue, il peut sacrifier toutes les autres attaques qu’il aurait pu effectuer au cours de son tour pour relancer le jet de l’attaque ratée (en utilisant son BBA maximum).

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Sens très affûtés Général

Les sens du personnage sont exceptionnellement développés, même pour un individu de sa race.

Conditions. Trait racial Sens aiguisés

Avantage. Le personnage reçoit un bonus racial de +4 aux tests de Perception. Ce bonus remplace celui offert par le trait racial Sens aiguisés.

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Sociable Général

Le personnage trouve toujours un moyen d’aider les autres et de bien s’entendre avec tout le monde.

Conditions. Cha 13, demi-elfe

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut donner à toutes les créatures amicales situées dans un rayon de 9 mètres (6 cases) et capables de le voir ou de l’entendre (y compris lui-même) un bonus de +2 aux tests de Diplomatie pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (minimum 1 round).

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Sort concentré Général

Lorsque le personnage lance un sort qui touche plus d’une créature, il peut faire en sorte qu’un de ses adversaires ait plus de mal à y résister.

Avantage. Lorsque le personnage lance un sort qui touche ou cible plus d’une créature, il peut choisir une cible ou une créature dans la zone d’effet du sort. Le DD du jet de sauvegarde de cette créature pour résister au sort est augmenté de +2. Le personnage doit choisir sur quelle cible concentrer le sort avant de lancer celui-ci. Un sort concentré occupe un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort. Seuls les sorts autorisant un jet de sauvegarde permettant de résister à leurs effets ou de les amoindrir peuvent bénéficier de ce don.

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Sort ectoplasmique Général

Les sorts du personnage peuvent traverser l’espace qui sépare les dimensions et créer un effet fantôme dans l’éther.

Avantage. Un sort ectoplasmique agit pleinement sur les créatures éthérées ou intangibles. Un sort ectoplasmique occupe un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort.

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Sort hébétant Général

Les sorts du personnage peuvent hébéter leurs cibles.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort pour qu’il hébète les créatures blessées. Les créatures à qui le sort modifié inflige des dégâts deviennent hébétées pendant un nombre de rounds égal au niveau initial du sort. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, une réussite annule l’effet d’hébétement. Si le sort n’en autorise pas, la cible peut tenter un jet de Volonté pour annuler l’hébétement. Si le sort en lui-même hébète également la cible, la durée de l’effet métamagique vient s’ajouter à la durée normale du sort. Un sort hébétant utilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que le niveau normal du sort. Les sorts qui n’infligent pas de dégâts ne peuvent pas être modifiés par ce don.

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Sort intense Général

Les sorts du personnage peuvent outrepasser certaines limites.

Avantage. Un sort intense augmente le nombre maximum de dés de dégâts de 5 niveaux. Le personnage doit posséder un NLS suffisant pour dépasser le maximum s’il veut pouvoir tirer avantage de ce don. Aucune autre variable du sort n’est affectée, et les sorts qui infligent des dégâts ne dépendant pas du NLS restent inchangés. Un sort intense utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort. Par exemple, Un sort de boule de feu est un sort de magicien de niveau 3. Il inflige un nombre de dégâts correspondant à 1d6 par niveau du magicien dans la limite de 10d6. En le préparant à l'aide du don Sort Intense, il nécessite un emplacement de sort de niveau 4, mais repousse la limite de dégâts possibles à 15d6. Pour en tirer un effet le PJ devra néanmoins toujours être de niveau supérieur à 10 ou disposer d'un autre moyen d'augmenter son NLS. Ainsi un magicien de niveau 11 pourra lancer 11d6 points de dégâts et un magicien de niveau 15, 15d6. Par contre, Un magicien de niveau 20 ne pourra pas en tirer plus de dégâts que 15d6.

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Sort miséricordieux Général

Le personnage peut lancer des sorts infligeant des dégâts pour assommer plutôt que tuer ses adversaires.

Avantage. Le personnage peut modifier les sorts qui infligent des dégâts de sorte qu’ils infligent des dégâts non létaux. Les sorts qui infligent des dégâts d’un type spécifique (comme le feu) infligent désormais des dégâts non létaux du même type. Un sort miséricordieux utilise un emplacement de même niveau que celui du sort normal.

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Sort persistant Général

Le personnage peut modifier un sort pour qu’il soit plus tenace face aux cibles qui résistent à ses effets.

Avantage. Chaque fois qu’une créature ciblée par un sort persistant ou située dans la zone d’un sort persistant réussit un jet de sauvegarde contre celui-ci, elle doit effectuer un second jet de sauvegarde. Si ce second jet de sauvegarde échoue, la créature subit les pleins effets du sort, comme si elle avait raté son premier jet de sauvegarde. Un sort persistant utilise un emplacement de sort de deux niveaux supplémentaires que le niveau normal du sort. Les sorts qui n’imposent pas de jet de sauvegarde permettant d’annuler ou d’amoindrir leurs effets ne peuvent pas bénéficier de ce don.

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Sort perturbateur Général

Les énergies magiques des sorts du personnage s’accrochent aux ennemis et gênent leurs incantations.

Avantage. Les cibles affectées par un sort perturbateur doivent effectuer des tests de Concentration chaque fois qu’elles lancent un sort ou utilisent un pouvoir magique (le DD du test est égal au DD du jet de sauvegarde contre le sort perturbateur augmenté du niveau du sort qu’elles tentent de lancer). L’effet dure 1 round. Les cibles qui évitent les effets normaux du sort échappent également aux effets du don. Un sort perturbateur utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort.

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Sort soutenu Général

Le sort du personnage s’accroche à la réalité et ne s’éclipse que lentement.

Avantage. Le personnage peut faire en sorte qu’un sort de zone instantané persiste jusqu’au début de son prochain tour. Ceux qui se trouvaient déjà dans la zone d’effet au moment de l’incantation ne subissent aucun effet additionnel mais les autres créatures et objets qui y entrent pendant ce laps de temps sont soumis aux effets du sort. Un sort soutenu possédant une manifestation visuelle obscurcit la vision et offre du camouflage (20% d’échec des attaques) au-delà de 1,50 m (1 case) et un camouflage total (50% d’échec des attaques) au-delà de 6 mètres (4 cases). Un sort soutenu occupe un emplacement de sort d’un niveau supplémentaire que le niveau normal du sort.

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Sort sélectif Général

Les alliés du personnage n’ont pas à craindre d’être atteints par ses attaques.

Conditions. Art de la magie 10 rangs

Avantage. Lorsque le personnage lance un sort de zone sélectif, il peut choisir un nombre de cibles situées dans la zone égal au modificateur de la caractéristique qu’il utilise pour déterminer combien de sorts supplémentaires il reçoit chaque jour (pour la classe à laquelle le sort sélectif est associé) : le Charisme pour les bardes, les conjurateurs, les ensorceleurs, les oracles et les paladins ; l’Intelligence pour les magiciens et les sorcières ; la Sagesse pour les druides, les inquisiteurs, les prêtres et les rôdeurs. Les cibles choisies échappent aux effets du sort. Un sort sélectif occupe un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort. Les sorts qui n’ont pas de zone d’effet ou dont la durée n’est pas instantanée ne peuvent pas être modifiés par ce don.

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Sort tonitruant Général

Le personnage peut choisir d’ajouter aux effets de ses sorts de puissants coups de tonnerre ou des cris de terreur qui assourdissent les créatures blessées.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort de sorte qu’il assourdisse les créatures auxquelles il inflige des dégâts. Les créatures blessées par le sort sont assourdies pendant un nombre de rounds égal au niveau initial du sort. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, l’effet assourdissant est annulé en cas de réussite. Si le sort n’autorise pas de jet de sauvegarde, la cible bénéficie d’un jet de Vigueur pour annuler l’effet d’assourdissement. Si l’effet normal du sort consiste déjà à assourdir les cibles, la durée de l’effet métamagique s’ajoute à celle du sort. Un sort tonitruant occupe un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau normal du sort. Les sorts qui n’infligent pas de dégâts ne peuvent pas être modifiés par ce don.

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Sort à rebonds Général

Lorsqu’un sort échoue, le personnage peut le diriger vers une nouvelle cible.

Avantage. Chaque fois qu’un sort à rebonds visant une cible unique n’a aucun effet sur la cible choisie (à cause de sa résistance à la magie ou d’un jet de sauvegarde réussi), le personnage peut le rediriger par une action rapide vers une autre cible visible située à portée. Le sort ainsi redirigé fonctionne comme si la nouvelle cible avait été choisie dès le départ. Si le sort a un quelconque effet sur la cible (y compris un effet réduit à cause d’un jet de sauvegarde réussi), il ne peut pas être redirigé grâce à ce don. Un sort à rebonds occupe un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort.

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Sort écœurant Général

Les sorts du personnage peuvent rendre les cibles fiévreuses.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort afin qu’il écœure et rende fiévreuses les créatures à qui il inflige des dégâts. Lorsque le sort blesse une créature, celle-ci devient fiévreuse pendant un nombre de rounds égal au niveau initial du sort. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, l’effet d’écœurement est annulé en cas de réussite. Si le sort n’autorise normalement pas de jet de sauvegarde, la victime bénéficie d’un jet de Vigueur pour échapper à l’écœurement. Si le sort a également pour effet de rendre la cible fiévreuse, la durée de l’effet métamagique est ajoutée à celle du sort. Un sort écœurant occupe un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau normal du sort. Les sorts qui n’infligent pas de dégâts ne peuvent pas être altérés par ce don.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Sort éloigné Général

Les sorts du personnage vont plus loin que la normale.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort possédant une portée de type « contact », « courte » ou « moyenne » en augmentant celle-ci d’une ou de plusieurs catégories (selon l’ordre « contact », « courte », « moyenne », « longue »). Un sort éloigné occupe un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort pour chaque augmentation de catégorie. Par exemple, un sort de contact transformé en sort de longue portée utilisera un emplacement de sort de trois niveaux de plus que le sort normal. Si le sort de base nécessite des attaques de contact au corps à corps, la version modifiée par ce don utilise des attaques de contact à distance. Les sorts dont la portée ne figure pas dans la liste donnée plus haut ne peuvent pas être affectés par ce don.

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Sort élémentaire Général

Le personnage peut manipuler la nature élémentaire des sorts.

Avantage. Choisissez un type d’énergie parmi acide, électricité, feu ou froid. Le personnage peut transformer les dégâts normaux d’un sort en dégâts de ce type d’énergie ou les diviser de sorte que le sort produise 50 % de dégâts de ce type d’énergie et 50 % de dégâts du type normal. Un sort élémentaire utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort.

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Sous les jambes Général

Le personnage peut se faufiler sous et autour des ennemis plus grands que lui.

Conditions. Esquive, Souplesse du serpent, [[Taille P|taille inférieure ou égale à P]

Avantage. Le personnage reçoit un bonus d’esquive de +4 aux tests d’Acrobaties pour se faufiler à côté d’ennemis plus grands que lui sans provoquer d’attaques d’opportunité. De plus, il gagne un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les attaques d’opportunité qu’il provoque en sortant ou en se déplaçant à l’intérieur de la zone contrôlée par un ennemi plus grand que lui (ce bonus se cumule avec le bonus de +4 offert par Souplesse du serpent, pour un bonus total de +6).

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Spécialisation au bouclier Général

Le personnage a maîtrisé le maniement d’un type de bouclier.

Conditions. Formé à l’utilisation du type de bouclier choisi, Art du bouclier, guerrier niveau 4

Avantage. Choisissez un des types de boucliers (targe, rondache, écu ou pavois). Lorsque le personnage utilise ce type de bouclier, il gagne un bonus de +2 à la CA contre les jets de confirmation des coups critiques. De plus, il peut ajouter le bonus de base de son bouclier (y compris le bonus octroyé par Art du bouclier, mais pas le bonus d’altération) à son DMD.

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Spécialisation supérieure aux boucliers Combat

Le personnage maîtrise parfaitement l’utilisation des boucliers et parvient à encore mieux protéger ses organes vitaux.

Conditions. Formé au maniement du type de bouclier choisi, Art du bouclier, Art du bouclier supérieur, Spécialisation au bouclier pour le type de bouclier choisi, guerrier niveau 12

Avantage. Choisissez un des types de boucliers (targe, rondache, écu ou pavois) pour lequel le personnage possède le don Spécialisation au bouclier. Lorsqu’il utilise un bouclier de ce type, il gagne un bonus de +2 à la CA contre les jets de confirmation des critiques (ce bonus se cumule avec celui offert par le don Spécialisation au bouclier). De plus, une fois par jour, le personnage peut annuler un coup critique (les dégâts sont donc déterminés normalement).

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Subtilisation supérieure Général

Le personnage est doué lorsqu’il s’agit de subtiliser des objets sur ses adversaires au cours d’un combat.

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests visant à subtiliser un objet à un ennemi. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Science de la subtilisation. S’il réussit à subtiliser un objet à un ennemi pendant un combat, ce dernier ne remarque pas le vol avant la fin de l’affrontement (à moins qu’il ne tente d’utiliser l’objet entretemps).

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Tacticien de la téléportation Général

Le personnage est toujours prêt à faire face aux ennemis qui utiliseraient la téléportation pour s’approcher de lui ou le fuir.

Conditions. Attaques réflexes, Briseur de sorts, Perturbateur

Avantage. Toute créature utilisant un effet de téléportation pour entrer ou sortir d’une case contrôlée par le personnage provoque une attaque d’opportunité de sa part, même si elle incante sur la défensive ou utilise une capacité surnaturelle.

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Tacticien expérimenté Général

Avec quelques gestes rapides et deux ou trois ordres, le personnage peut diriger ses alliés au combat.

Conditions. Aptitude de classe de tacticien

Avantage. Le personnage peut utiliser sa capacité de tacticien pour octroyer à ses alliés un don d’équipe une fois de plus par jour.

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Talent magique Général

La magie coule dans les veines du personnage.

Conditions. Cha 10, demi-elfe ou elfe ou gnome

Avantage. Choisissez un sort de niveau 0 appartenant à la liste des ensorceleurs/magiciens. Le personnage peut lancer ce sort trois fois par jour en tant que pouvoir magique avec un NLS égal à son niveau de personnage. Le DD du jet de sauvegarde vaut 10 + le modificateur de Charisme du personnage.

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Talent supplémentaire Général

Grâce à son entraînement constant, le personnage est parvenu à maîtriser une nouvelle botte secrète.

Conditions. Aptitude de classe de talent de roublard

Avantage. Le personnage gagne un talent supplémentaire. Il doit en remplir les conditions d’accès.

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Tir avec concentration Général

L’intuition du personnage en matière d’anatomie lui permet de rendre ses tirs plus mortels.

Conditions. Int 13, Tir à bout portant, Tir de précision

Avantage. Par une action simple, le personnage peut effectuer une attaque avec un arc ou une arbalète et ajouter son modificateur d’Intelligence aux dégâts. Il doit se trouver à au plus 9 mètres (6 cases) de sa cible pour pouvoir lui infliger ces dégâts supplémentaires. Les créatures immunisées contre les coups critiques et les attaques sournoises le sont également contre ces dégâts supplémentaires.

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Tir en retraite Général

Le personnage est un tirailleur expert capable de faire s’abattre une pluie de flèches sur ses ennemis tout en avançant ou en battant en retraite.

Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6

Avantage. Une fois par rencontre, lorsque le personnage utilise l’action de retraite, il peut effectuer une unique attaque à distance à n’importe quel moment au cours de son déplacement. Normal. Le personnage ne peut pas attaquer au cours d’une retraite.

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Tir perturbateur Général

Grâce à la précision de ses tirs, le personnage peut mener la vie dure à un adversaire tentant de lancer des sorts.

Conditions. Dex 13, Tir à bout portant, guerrier niveau 6

Avantage. Si le personnage prépare une action afin de tirer sur un adversaire situé dans un rayon de 9 mètres (6 cases) au cas où celui-ci lancerait un sort et si cette attaque à distance réussit, le DD du test de Concentration de la cible pour mener à bien son incantation augmente de +4.

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Tirailleur monté Général

Le personnage sait parfaitement attaquer depuis le dos d’une monture avançant à vive allure.

Conditions. Équitation 14 rangs, Astuce d’équitation, Combat monté

Avantage. Si la monture du personnage se déplace de sa vitesse de déplacement ou moins, il peut effectuer une attaque à outrance.

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Toucher de la sérénité Général

D’un simple toucher, le personnage peut réduire la dangerosité de n’importe quel ennemi, même le plus violent.

Avantage. Le personnage doit déclarer qu’il utilise ce don avant d’effectuer son jet d’attaque (de sorte qu’un échec compte comme une tentative). En cas de réussite, l’attaque n’inflige aucun dégât et n’impose aucun effet ni état préjudiciable, mais la cible ne peut plus lancer de sorts ni attaquer (la restriction porte aussi sur les attaques d’opportunité et les attaques sous forme d’actions immédiates) pendant 1 round, à moins de réussir un jet de Volonté contre un DD égal à 10 + la moitié du niveau du personnage + son modificateur de Sagesse. Le personnage peut tenter d’effectuer un toucher de la sérénité par jour par tranche de 4 niveaux de personnage (mais voir Spécial), mais jamais plus d’une fois par round.

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Traits supplémentaires Général

Le personnage possède plus de traits que la normale.

Avantage. Le personnage gagne 2 traits supplémentaires (choisis par le joueur). Ces traits doivent appartenir à deux listes différentes, toutes deux distinctes de celles dans lesquelles le personnage a déjà choisi un trait. Il doit remplir toutes les conditions d’accès à ces traits.

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Transmutation tenace Général

Le personnage maîtrise la magie du changement et, de ce fait, ses transmutations sont plus durables que la moyenne.

Conditions. École renforcée (Transmutation)

Avantage. Le DD des tests de NLS pour dissiper ou annuler une transmutation lancée par le personnage augmente de +2. De plus, même si le sort est annulé, ses effets persistent pendant 1 round de plus avant d’être dissipés.

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Travail en équipe Général

Lorsque le personnage fait partie d’un groupe qui attaque un ennemi, il peut aider un allié par une feinte rapide.

Conditions. Int 13, Attaque en groupe, Expertise du combat, BBA +6

Avantage. Lorsque le personnage et au moins deux de ses alliés sont adjacents à un adversaire, il peut tenter d’utiliser l’action « aider quelqu’un » par une action de mouvement.

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Vigie Général

Les alliés du personnage l’aident à ne pas se laisser surprendre.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié possédant ce même don et capable d’agir lors d’un round de surprise, le personnage lui aussi peut agir au cours du round de surprise. Si, sans ce don, le personnage n’avait pas pu agir au cours du round de surprise, son initiative est égale au minimum entre son jet d’initiative et celui de son allié réduit de 1. Si le personnage et son allié avaient pu agir au cours du round de surprise même sans ce don, alors le personnage peut accomplir une action simple et une action de mouvement (ou une action complexe) pendant ce round de surprise.

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Vigueur en rage Général

Lorsque le personnage est en rage, il est plein de vigueur.

Conditions. Con 15, aptitude de classe de rage

Avantage. Chaque fois que le personnage est en rage, le bonus de moral qui affecte sa Constitution augmente de +2. La rage ne se termine pas automatiquement s’il tombe inconscient : tant qu’il est inconscient, il doit dépenser un round de son quota quotidien de rage chaque round.

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Visage de pierre Général

Certains cailloux sont plus expressifs que le personnage !

Conditions. Nain

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Bluff pour mentir ou cacher son opinion ou ses véritables motivations, mais pas pour feinter en combat ni faire passer un message secret. De plus, le DD des tests de Psychologie pour obtenir un pressentiment concernant le personnage est de 25 au lieu de 20.

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Vision affûtée Général

Les sens du personnage sont encore plus affûtés lorsqu’il se trouve dans le noir le plus total.

Conditions. Vision dans le noir à au moins 18 mètres (12 cases)

Avantage. La portée de la vision dans le noir du personnage s’étend à 36 mètres (24 cases).

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Yeux de lynx Général

Le personnage possède une vue très perçante.

Conditions. Sag 13, trait racial Sens aiguisés

Avantage. Lorsque le personnage effectue un test de Perception visuelle, il peut ignorer jusqu’à -5 de pénalité de distance, ce qui lui permet de voir avec précision à de plus grandes distances que la plupart des gens.

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À l'abri Général

Les alliés du personnage l’aident à éviter certaines attaques.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don et que lui et cet allié doivent faire un jet de Réflexes contre un sort ou un effet, il peut choisir d’utiliser le résultat de son dé ou du dé de son allié (il applique cependant ses propres modificateurs au résultat choisi). Si le personnage opte pour le résultat de son allié, il se retrouve au sol (ou chancelant pendant son prochain tour s’il est déjà au sol ou ne peut pas être jeté au sol). De plus, le personnage reçoit un bonus d’abri de +2 à la CA contre les attaques à distance tant que son allié porte un bouclier.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Âme d'acier Général

Le personnage est tout particulièrement résistant à la magie.

Conditions. Nain, trait racial Robuste

Avantage. Le personnage reçoit un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Cela remplace le bonus normal octroyé par le trait racial Robuste.

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Échange de place Général

Le personnage sait comment changer de place avec un allié au cours d’une mêlée chaotique.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il peut se déplacer vers la case de cet allié au cours d’un mouvement normal. En même temps, par une action immédiate, l’allié se déplace vers la case où le personnage se trouvait avant de prendre sa place. Le personnage et son allié doivent être tous les deux d’accord pour faire cet échange et capables de se déplacer. L’allié du personnage doit être de la même taille que lui. Le mouvement de l’allié ne provoque pas d’attaque d’opportunité, mais celui du personnage peut-être (les règles normales s’appliquent). Le mouvement de l’allié du personnage ne réduit pas ses capacités de déplacement lors de son prochain tour.

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Éclectisme Général

Le personnage a un don pour suivre plusieurs vocations à la fois.

Conditions. Humain

Avantage. Le personnage peut choisir une classe de prédilection de plus et gagner soit +1 point de vie soit +1 point de compétence chaque fois qu’il gagne un niveau dans cette classe. S’il opte pour une classe dans laquelle il possède déjà des niveaux, il peut profiter rétroactivement de ce don.

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Élément renforcé Général

Le personnage lance les sorts liés à un élément donné de telle manière qu’il est plus difficile de leur résister.

Avantage. Choisissez un type d’énergie (acide, électricité, feu, froid). Le personnage ajoute +1 au DD de tous les jets de sauvegarde contre les sorts infligeant des dégâts du type d’énergie choisi.

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Élément supérieur Général

Le personnage choisit un élément auquel il a déjà appliqué le don Élément renforcé. Il est extrêmement difficile de résister aux sorts utilisant ce type d’énergie lorsqu’ils sont lancés par le personnage.

Conditions. Élément renforcé

Avantage. Le DD de tous les jets de sauvegarde contre les sorts qui infligent des dégâts du type choisi et qui sont lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Élément renforcé.

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