Dons 596


Adepte de la matraque Combat

Le personnage sait exactement où frapper pour assommer ses adversaires.

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Adepte du filet Combat

Le personnage sait se servir du filet comme d’une arme de corps à corps.

Conditions. Maniement d'une arme exotique (filet), BBA +1

Avantage. Le personnage considère le filet comme une arme de corps à corps à une main avec une allonge de 3 m (2 c). De plus, il ne subit aucun malus au jet d’attaque quand il utilise un filet déplié. Il peut le plier par une action complexe ou deux actions simples.

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Agilité dimensionnelle Général

La téléportation ne perturbe plus le personnage.

Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle

Avantage. Le personnage peut effectuer toutes les actions qui lui restent après avoir lancé porte dimensionnelle ou fait un pas chassé. Il gagne aussi un bonus de +4 aux tests de Concentration quand il lance un sort de téléportation.

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Aile de la grue Général

Le personnage se déplace avec la vivacité et la finesse d’un chasseur aviaire. Ses larges parades et ses mouvements gracieux lui permettent de dévier sans mal les attaques de mêlée.

Conditions. [Pathfinder-RPG.École de la grue|École de la grue], [Pathfinder-RPG.Esquive|Esquive], [Pathfinder-RPG.Science du combat à mains nues|Science du combat à mains nues], [Pathfinder-RPG.BBA|BBA] +5 ou [Pathfinder-RPG.moine|moine] de niveau 5

Avantage. Quand le personnage se bat sur la défensive et qu’il a au moins une main libre, il gagne un bonus d'esquive à la CA de +4 uniquement contre les attaques de mélées. Si une attaque de mélée vous rate de 4 ou moins vous perdez ce bonus d'esquive jusqu'au début de votre prochain tour. S’il se bat en [Pathfinder-RPG.défense totale|défense totale] il peut dévier une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Une attaque ainsi déviée ne lui inflige aucun dégât et n'a aucun autre effet (traitez-la comme une attaque ratée). L'utilisateur de ce don ne dépense pas d’action mais il doit être conscient de l’attaque et ne pas être [Pathfinder-RPG.pris au dépourvu|pris au dépourvu].

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Anonyme Audace

Le personnage n’a pas besoin d’un déguisement élaboré pour dissimuler son identité.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, 4 rangs en Bluff

Avantage. Lors de ses interactions sociales, le personnage compte souvent sur la surprise et les instants de distraction. Il gagne un bonus de +2 aux tests de Bluff et peut dépenser 1 point d’audace pour gagner un bonus de +10 aux tests de Déguisement pendant 10 minutes par niveau de pistolier (10 minutes au minimum). Cet exploit ne change pas son apparence, il lui permet juste de dissimuler son identité autrement.

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Arme jetable Général

Le personnage ignore les défauts de son équipement et frappe de toutes ses forces, même si cela endommage son arme.

Conditions. BBA +1, maniement de l’arme utilisée

Avantage. Quand le personnage utilise une arme de corps à corps ou de jet dotée de la propriété brisée, et qu’il menace de faire un coup critique contre un adversaire, il peut briser son arme pour le confirmer automatiquement.

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Assommant Combat

Le personnage peut assommer ses adversaires avec n’importe quel objet contondant.

Avantage. Le personnage ne subit pas de malus quand il utilise une arme contondante pour infliger des dégâts non létaux. Normal. Le personnage subit un malus de -4 aux jets d’attaque quand il utilise une arme létale pour infliger des dégâts non létaux. Il ne peut pas utiliser une arme létale pour infliger des dégâts non létaux lors d’une attaque sournoise.

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Assurer sa prise Général

Grâce à ses réflexes et son talent de grimpeur, le personnage ne risque pas de tomber.

Conditions. 1 rang en Escalade

Avantage. Le personnage lance deux fois le dé quand il grimpe ou quand il fait un jet de Réflexes pour éviter de tomber. Il conserve le meilleur résultat.

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Attaquer en meute Combat Équipe

Le personnage est particulièrement doué pour encercler ses ennemis.

Conditions. BBA +1

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un allié qui possède aussi ce don, la première fois qu’il attaque un adversaire au corps à corps, il peut dépenser une action immédiate pour faire un pas de 1,50 m (1 c), même s’il a déjà bougé pendant le round.

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Audace supplémentaire Audace

Le personnage a plus d’audace que les pistoliers ordinaires.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur

Avantage. Chaque matin, le personnage dispose de 2 points d’audace de plus et son maximum augmente aussi de 2. Normal. Si le personnage est un pistolier, chaque matin, il dispose d’une quantité d’audace égale à son modificateur de Sagesse, qui représente aussi le maximum d’audace qu’il peut accumuler. S’il dispose du don Pistolier amateur, il dispose d’un point d’audace supplémentaire au matin et son maximum est égal à son modificateur de Sagesse.

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Briser la tenaille Combat

Le personnage n’a aucun mal à affronter plusieurs adversaires.

Avantage. Quand le personnage touche un adversaire adjacent avec une attaque de corps à corps, ce dernier perd ses bonus de prise en tenaille jusqu’au prochain tour du personnage. Il ne peut pas prendre le personnage en tenaille ni lui faire d’attaque sournoise mais il peut toujours servir à ses alliés à prendre le personnage en tenaille.

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Canalisation agressive Général

Le personnage montre tant de zèle à chasser les ennemis de sa religion que sa canalisation s’en voit renforcée, tant qu’il l’utilise pour blesser.

Conditions. Canalisation d’énergie, inquisiteur de niveau 1

Avantage. Quand le personnage utilise la canalisation d’énergie pour infliger des dégâts, il utilise ses niveaux d’inquisiteur comme niveaux de prêtre pour déterminer le nombre de dés de dégâts et le DD du jet de sauvegarde.

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Champion expérimenté Général

Le personnage peut modifier son châtiment et canaliser la puissance de son dieu pour obtenir l’inspiration divine et augmenter ses performances lors de manœuvres offensives.

Conditions. Pouvoir de classe châtiment, BBA +5

Avantage. Quand le personnage utilise le châtiment du mal, il peut, par une action rapide effectuée au début de son tour, renoncer au bonus de dégâts et ajouter la moitié de ce même bonus aux tests de manœuvres offensives contre la cible du châtiment. Le châtiment du mal agit normalement dès le début du prochain tour du personnage.

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Charge coordonnée Combat Équipe

Le personnage est particulièrement doué pour conduire ses alliés au cœur de la mêlée.

Conditions. Au moins 2 autres dons de travail en équipe, BBA +10

Avantage. Si un allié qui dispose de ce don charge une créature que le personnage peut atteindre avec sa vitesse, il peut la charger aussi, par une action immédiate , à condition qu’il puisse obéir à toutes les règles habituelles de la charge.

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Chasseur métamorphe Général

Le personnage se sert à la fois des connaissances qu’il possède sur ses adversaires et de ses aptitudes de métamorphe.

Conditions. Ennemi juré, forme animale

Avantage. Les niveaux de druide du personnage se cumulent avec ses niveaux de rôdeur pour déterminer quand choisir son nouvel ennemi juré. Ils se cumulent aussi pour connaître le nombre d’utilisations quotidiennes de la forme animale, avec un maximum de huit fois par jour.

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Conducteur de talent Général

Le personnage choisit un type de véhicule (aérien, aquatique ou terrestre) et améliore ses capacités de conducteur.

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de conduite pour le type de véhicule choisi.

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Conducteur expérimenté Général

Le personnage choisit un type de véhicule. Quand il le conduit, il fait preuve d’une maîtrise hors du commun. Il le manie et l’arrête avec une précision surnaturelle.

Conditions. Conducteur de talent pour le véhicule choisi

Avantage. Le personnage peut accélérer, ralentir ou tourner par une action de mouvement au lieu d’une action simple . De plus, quand il arrête le véhicule, il enlève 3 m (2 c) au jet qui détermine la distance parcourue avant l’arrêt.

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Coup de grâce de l’enragé Général

Chaque coup de grâce ravive la vitalité du personnage et alimente sa rage.

Conditions. Rage de grand berserker

Avantage. Le personnage gagne 1 round de rage quotidien supplémentaire à chaque fois qu’il fait tomber un adversaire à -1 point de vie ou moins alors qu’il est enragé. Si l’attaque était, en plus, un coup critique, il gagne un autre round de plus. Il perd ces rounds de rage supplémentaires quand il se repose pour renouveler son total de rounds quotidiens.

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Coup final mortel Combat

Les adversaires du personnage ne font pas que tomber sous ses coups, ils en meurent sur-le-champ.

Conditions. BBA +11

Avantage. Quand le personnage touche un adversaire avec une attaque au corps à corps et le réduit à -1 point de vie ou moins, il peut l’obliger à faire un jet de Vigueur (DD15 + dégâts de l’attaque). S’il échoue, il meurt.

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Création d'armes à feu Général

Le personnage sait réparer et restaurer les armes à feu.

Avantage. Si le personnage a accès à une trousse d’armurier, il peut créer ou restaurer des armes à feu, fabriquer des balles et mélanger de la poudre noire pour toutes les armes à feu. Pour cela, il n’a pas besoin de faire de test d’Artisanat. * Fabriquer une arme à feu. Le personnage fabrique toutes les armes à feu rudimentaires pour la moitié de leur prix habituel en matériaux bruts. Si le MJ est d’accord, il peut également fabriquer des armes à feu évoluées pour la moitié de leur prix habituel en matériaux bruts. Cette méthode de fabrication demande une journée de travail par tranche de 1.000 po du prix de l’arme (1 jour au minimum). * Fabriquer des munitions. Le personnage fabrique des balles, des plombs et de la poudre noire pour 10% (en composantes brutes) du prix habituel. S’il possède au moins 1 rang en Artisanat (alchimie), il peut fabriquer une cartouche alchimique pour un coût en composantes brutes égal à la moitié de son prix. Si le MJ est d’accord, il peut fabriquer des cartouches alchimiques métalliques pour un coût en composantes brutes égal à la moitié de leur prix. Cette méthode de fabrication demande une journée de travail par tranche de 1 000 po de munition (1 jour au minimum). * Restaurer une arme à feu brisée. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce don pour consacrer une heure à la réparation d’une arme à feu brisée. Il peut profiter d’une période de repos pour réparer l’arme.

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Danse de la moquerie Combat Spectacle

Le personnage exécute une petite danse pour se moquer de son adversaire et divertir la foule.

Conditions. 4 rangs en Acrobaties ou en Représentation (danse)

Avantage. Quand le personnage utilise une action rapide pour faire un test de combat de spectacle, il peut se déplacer de 1,50 m (1 c) avant de faire le test, sans provoquer d’attaque d’opportunité, ou se déplacer à sa vitesse en provoquant une attaque d’opportunité. Il ne peut pas terminer ce déplacement dans une case où il menace un ennemi. S’il se déplace d’au moins 1,50 m (1 c), il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle.

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Dissipation destructrice Général

Quand le personnage dissipe les défenses magiques ennemies, elles s’effondrent avec des effets débilitants.

Conditions. Aptitude à lancer dissipation de la magie ou dissipation suprême, NLS 11

Avantage. Quand le personnage réussit un test de dissipation ciblée sur un adversaire, ce dernier doit faire un jet de Vigueur (avec un DD égal à celui du sort utilisé pour dissiper la magie). S’il échoue, il est étourdi jusqu’au début du prochain tour du personnage, s’il réussit, il est seulement fiévreux jusqu’au début du prochain tour du personnage.

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Dos à dos Équipe

L’allié du personnage lui prête ses yeux et inversement.

Conditions. 3 rangs en Perception

Avantage. Quand le personnage est pris en tenaille et adjacent à un allié qui possède ce don, il reçoit un bonus de circonstances de +2 à la CA contre les attaques venant des adversaires qui forment la tenaille.

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Double croc-en-jambe Combat Équipe

Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire.

Avantage. Quand le personnage fait une manœuvre de croc-en-jambe contre un ennemi menacé par un allié qui possède aussi ce don, il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.

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Dur à cuire (alternatif) Général

Le personnage tient bon et ne s’arrête pas, même quand ses points de blessure sont en dessous de son seuil de blessure.

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Déclenchement manuel Général

L’instinct du personnage lui permet d’attendre le moment idéal pour déclencher un piège.

Conditions. 5 rangs en Artisanat (pièges)

Avantage. Quand le personnage déclenche manuellement un piège contre un adversaire, le piège reçoit un bonus de circonstances de +2 aux jets d’attaque ou au DD du jet de sauvegarde.

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Déluge du croisé Général

Le personnage sait intégrer l’arme de prédilection de son dieu dans sa pratique des arts martiaux.

Conditions. Canalisation d’énergie, déluge de coups, Arme de prédilection pour l’arme de corps à corps favorite du dieu

Avantage. Le personnage peut utiliser l’arme de prédilection de son dieu comme si c’était une arme de moine.

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Efficacité du tueur Général

Le personnage affronte ses ennemis jurés avec une telle efficacité que toutes les armes qu’il emploie contre eux semblent plus dangereuses.

Conditions. Ennemi juré, BBA +6

Avantage. Le personnage choisit un de ses ennemis jurés quand il obtient ce don. La zone de critique possible de son arme double quand il affronte ce type d’adversaire. Cet effet ne se cumule pas avec d’autres effets qui augmentent la zone de critique possible.

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Ennemi des métamorphes Général

Le personnage maîtrise la magie du changement de forme, ce qui lui permet d’empêcher les autres d’en user.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (mystères) ou (nature), capacité à utiliser un effet de métamorphose

Avantage. Quand le personnage touche une créature, elle a du mal à utiliser ou maintenir un effet de métamorphose jusqu’à la fin du prochain tour du personnage. Si elle veut se servir d’un tel effet, elle doit réussir un test de Concentration (DD 15 + deux fois le niveau de l’effet). Si le personnage inflige des dégâts à un adversaire métamorphosé, ce dernier doit réussir un jet de Volonté, (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse) ou reprendre sa forme normale. Si le personnage réussit un coup critique contre un tel adversaire, la cible n’a pas droit au jet de sauvegarde.

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Entraînement aux armures renforcé Combat

Le personnage sait comment reporter le plus gros des coups sur son armure.

Conditions. Port de l’armure ou maniement du bouclier

Avantage. Si un adversaire fait un coup critique contre le personnage, ce dernier peut le transformer en coup normal mais son armure ou son bouclier est alors brisé (c’est à lui de choisir).

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Entraînement défensif aux armes Combat

Le personnage sait comment se défendre au mieux contre une certaine classe d’armes.

Conditions. Int 13, BBA +5

Avantage. Le personnage choisit un groupe d’armes issu de la liste d’entraînement aux armes du guerrier (à l’exception des armes naturelles). Il gagne un bonus d’esquive de +2 à la CA quand il se fait attaquer avec cette arme. S’il a aussi le pouvoir entraînement aux armes pour le même groupe, le bonus d’esquive passe à +3.

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Esquive acrobatique Général

Le personnage utilise son habileté à éviter les dégâts pour se repositionner en plein combat.

Conditions. esquive totale et surnaturelle, 12 rangs en Acrobaties

Avantage. Quand le personnage réussit à éviter des dégâts grâce à l’esquive surnaturelle, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse, par une action immédiate . Ce mouvement provoque les attaques d’opportunité habituelles.

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Exploit de la cachette secrète Audace

Le personnage est si doué pour cacher de petits paquets de munitions pour arme à feu et de poudre noire sur sa personne qu’il lui arrive de se surprendre lui-même quand il les trouve.

Conditions. Audace ou Pistolier amateur, 1 rang en Escamotage

Avantage. En plein combat, le personnage peut dépenser 1 point d’audace pour retrouver une balle et une dose de poudre noire ou une cartouche alchimique cachées sur sa personne. Il en avait oublié l’existence jusqu’à présent. Si ces munitions sont de type normal, le personnage n’a pas besoin de les payer, en revanche, si elles sont d’un type spécial, il doit retirer le nombre de pièces d’or requis de sa feuille de personnage. Il est impossible de réduire le coût en audace de ce don avec Exploit signé, audace absolue ou un effet similaire réduisant le nombre de points d’audace nécessaires à l’utilisation d’un don. Le personnage gagne également un bonus de +4 aux tests d’Escamotage lors d’un jeu de hasard.

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Exploit signé Audace

Le personnage est connu pour privilégier un exploit donné pour lequel il est particulièrement doué.

Conditions. Audace, pistolier de niveau 11

Avantage. Le personnage choisit un exploit de sa connaissance qui nécessite une dépense d’audace. Il peut l’accomplir pour 1 point d’audace de moins (0 au minimum). Si cela fait passer la dépense à 0, il peut faire cet exploit en faisant uniquement l’action requise tant qu’il possède encore au moins 1 point d’audace.

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Forme animale planaire Général

Le personnage peut donner des caractéristiques planaires à sa forme animale.

Conditions. Forme animale, 5 rangs en Connaissances (plans)

Avantage. Quand le personnage utilise forme animale pour prendre la forme d’un animal, il peut dépenser une utilisation supplémentaire de ce pouvoir pour lui ajouter l’archétype fiélon ou céleste. (Les druides Bons sont obligés de prendre la forme céleste et les Mauvais la forme fiélone.) La forme céleste d’un animal donne un bonus de +2 aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique sur une créature Mauvaise alors que la forme fiélone donne le même bonus contre les créatures Bonnes.

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Frappe ciblée supérieure Général

Le personnage peut entreprendre plusieurs frappes ciblées quand les autres ne peuvent en placer qu’une dans le meilleur des cas.

Avantage. Lorsque le personnage attaque, il peut choisir de remplacer son attaque par une frappe ciblée. Le personnage peut faire plusieurs frappes ciblées en un seul round. Chaque frappe ciblée supplémentaire après la première au cours d’un même round ajoute un malus de -5. En outre, les frappes ciblées ôtant plus de la moitié des points de vie de leur cible (minimum 40) sont considérées comme des coups incapacitants.

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Frappe de domaine Combat

Le personnage déchaîne un pouvoir de domaine sur un ennemi lors d’une attaque à mains nues.

Conditions. Domaine, Science de l’attaque à mains nues

Avantage. Quand le personnage prend ce don, il choisit un de ses pouvoirs de domaine (qui n’affecte pas plus d’un adversaire). S’il réussit une attaque à mains nues contre un ennemi, il peut dépenser une action rapide pour lui infliger les effets du pouvoir choisi en plus des dégâts normaux. Ceci ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

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Frappe ondoyante Combat

Le personnage garde une attitude sereine jusqu’à ce qu’il tire son arme et frappe d’un mouvement fluide.

Conditions. expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en Bluff

Avantage. Si le personnage dégaine une arme de corps à corps pour attaquer un ennemi à portée au premier round de combat, il peut dépenser une action rapide pour faire un test de Bluff contre cet ennemi.

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Gnome hanté Combat

Le personnage utilise sa magie gnome pour prendre une étrange apparence illusoire.

Conditions. Gnome, Cha 13, magie gnome (trait racial), 1 rang en Connaissances (mystères)

Avantage. Le personnage ajoute Aspect de fée hantée à sa liste de pouvoirs magiques de gnome. Il peut l’utiliser deux fois par jour.

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Guérison vertueuse Général

Les sorts de guérison du personnage sont plus puissants quand il a un jugement actif.

Conditions. Jugement

Avantage. Si le personnage lance un sort de soins quand il a un jugement actif, sa cible récupère 1 point de vie de plus grâce au sort et 1 autre point de vie de plus par tranche de trois niveaux d’inquisiteur.

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Ingénieur de siège Combat

Le personnage sait utiliser toutes les armes de siège.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou Profession (ingénieur en siège), maniement d’une arme de siège

Avantage. Le personnage sait manier toutes les armes de siège. Quand il dirige une équipe, l’engin de siège ne court aucun risque d’avarie en cas de 1 naturel.

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Jugement instantané Général

Même les condamnations les plus hâtives du personnage sont efficaces.

Conditions. Second jugement

Avantage. Le personnage peut dépenser une action immédiate pour prononcer un jugement ou changer un jugement actif.

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Jugement partagé Général

Le personnage fait profiter un allié de son jugement.

Conditions. Second jugement

Avantage. Le personnage prononce un uniquejugement et fait profiter un allié adjacent de ses effets au lieu d’en prononcer un second. De même, s’il possède le pouvoir troisième jugement, il peut en prononcer un seul et en faire bénéficier deux alliés adjacents au lieu d’utiliser le deuxième et le troisième. Une fois que l’allié a reçu les effets du jugement, il n’est pas obligé de rester adjacent au personnage pour continuer d’en profiter. Le personnage peut dépenser une action libre pour supprimer l’effet sur un allié ou deux. Si les bonus du jugement sont en suspens pour le personnage, ils le sont aussi pour tous ses alliés qui les récupèrent tous en même temps que lui.

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Lacération furieuse Combat

Les attaques naturelles du personnage lui permettent de démembrer son adversaire sans mal.

Conditions. BBA +6, éventration

Avantage. Pour infliger des dégâts d’éventration, le personnage doit seulement réussir la moitié des attaques habituellement requises. Par exemple, un troll qui dispose de ce don éventre son adversaire s’il touche avec une seule attaque de griffe alors qu’un girallon doit toucher une cible avec deux attaques de griffe. Cette éventration fonctionne seulement une fois par round.

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Lancer lors d'une charge Combat

Le personnage sait profiter de l’élan de la charge pour améliorer ses attaques avec les armes de jet.

Avantage. Le personnage peut utiliser les règles de la charge pour faire une attaque avec une arme de jet. Il applique tous les paramètres de la charge mais il a juste besoin de se rapprocher de son adversaire et doit terminer son mouvement à moins de 9 m (6 c) de lui. Il peut alors effectuer une unique attaque avec une arme de jet, avec un bonus de +2 au jet d’attaque et un malus de -2 la CA jusqu’au début de son prochain tour.

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Lancer à deux mains Combat

Le personnage lance ses armes à deux mains, avec un maximum de force, parfois en les faisant tournoyer pour leur faire fendre l’air à une vitesse étonnante.

Conditions. For 15

Avantage. Quand le personnage utilise ses deux mains pour lancer une arme à une ou deux mains, il gagne un bonus aux jets de dégâts égal à 1,5 fois son bonus de Force. Il lui faut juste une action simple pour lancer une arme, n’importe laquelle, avec ses deux mains. S’il possède le don Arme en main, il peut lancer une arme à deux mains au même rythme d’attaque qu’une arme à une main.

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Lanceur à distance Combat

Le personnage est plus précis que les autres quand il s’agit d’utiliser des armes de jet de loin.

Conditions. For 13

Avantage. Le malus de distance des jets d’attaque à distance des armes de jet est réduit de 2.

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Marqué pour punir Général

Le personnage marque son ennemi avec son arme tueuse et le rend ainsi plus vulnérable aux attaques de ses alliés.

Conditions. Tueur

Avantage. Le personnage peut, par une action simple, dépenser 3 rounds du pouvoir tueur pour faire une attaque de corps à corps avec l’arme tueuse. S’il touche, sa cible ne reçoit pas de dégâts mais elle est marquée jusqu’au début du prochain tour du personnage et, tant que la marque persiste, les armes des alliés du personnage fonctionnent comme si elles possédaient la même propriété de tueur que celle qui a servi à marquer l’ennemi.

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Marteler la faille Combat

Le personnage s’acharne à frapper au même endroit pour augmenter ses dégâts.

Conditions. BBA +6

Avantage. Quand le personnage fait une attaque à outrance, chaque coup qui touche le même adversaire inflige un montant de dégâts supplémentaires égal au nombre de coups que le personnage a déjà porté à cette cible au cours de ce tour. On multiplie ces dégâts en cas de coup critique.

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Maître des chevaux Combat

Le personnage mélange des techniques de monte issues de plusieurs traditions pour obtenir une technique de combat montée sans faille.

Conditions. dresseur expérimenté, 6 rangs en Équitation

Avantage. Le personnage utilise son niveau total pour déterminer son niveau de druide effectif et connaître les pouvoirs et aptitudes de sa monture.

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Maître du combat de spectacle Combat Spectacle

Le personnage est passé maître des techniques et des armes utilisées dans l’arène et sur scène.

Conditions. Combattant de spectacle ou au moins trois dons de spectacle, BBA +6

Avantage. Le personnage peut faire un test de combat de spectacle par une action libre. Il sait manier toutes les armes de spectacle.

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Maîtrise des armes de spectacle Combat Spectacle

Le personnage manie toutes les armes avec panache.

Avantage. Le personnage considère toutes les armes qu’il sait manier comme étant des armes de spectacle.

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Maîtrise du fouet Combat

Le personnage maîtrise si bien cette arme qu’il ne provoque pas d’attaques d’opportunité de la part de ses ennemis.

Conditions. Arme de prédilection (fouet), BBA +2

Avantage. Le personnage ne provoque plus d’attaque d’opportunité quand il se bat avec un fouet. Il peut s’en servir pour infliger des dégâts létaux s’il le désire. Il inflige des dégâts en dépit du bonus d’armure ou d’armure naturelle de l’adversaire.

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Mort venue du ciel Combat

Le personnage se sert de la gravité pour ajouter des dégâts de force supplémentaires à ses charges.

Avantage. Quand le personnage charge un adversaire alors qu’il se trouve en hauteur par rapport à lui ou qu’il vole, il gagne un bonus de +5 aux jets d’attaque au lieu du bonus lié à la charge et au terrain surélevé.

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Médecin de guerre Équipe

Le personnage sait à quel point il est important de soigner les blessures quand le combat fait rage et administre les premiers soins à ses alliés à une telle vitesse que personne n’est laissé pour compte.

Conditions. 5 rangs en Premiers secours

Avantage. Quand le personnage utilise Premiers secours pour apporter une aide d’urgence, soigner les blessures dues à une chausse-trappe ou guérir un empoisonnement chez un allié qui possède aussi ce don, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité et peut faire 10 au test. Contrairement aux autres dons de travail en équipe, les alliés paralysés, étourdis, inconscients ou incapables d’agir sont pris en compte pour faire fonctionner le don.

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Optimisation de la frappe magique Général

Le personnage blesse grièvement les ennemis qu’il prend au dépourvu.

Conditions. Arcane de magus [++Pathfinder-RPG.optimisation de la magie (arcane)|optimisation de la magie], expertise martiale ou Arme en main

Avantage. Quand le personnage arrive à utiliser la frappe magique lors d’une attaque au corps à corps contre un adversaire privé de son bonus de Dextérité à la CA, il peut dépenser 3 points de réserve magique pour optimiser le sort associé, comme s’il utilisait le don de métamagie Quintessence des sorts.

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Partenaire de feinte Combat Équipe

Le personnage a juste besoin d’une petite diversion pour franchir les défenses de son adversaire.

Conditions. 1 rang en Bluff

Avantage. Quand un allié du personnage (qui possède aussi ce don) réussit à faire une feinte, son adversaire perd aussi son bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque du personnage, à condition qu’elle se produise avant la fin du prochain tour de l’allié.

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Pied marin Général

Le personnage se déplace sur les navires avec l’instinct d’un vrai marin.

Conditions. 5 rangs en Profession (marin)

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Acrobaties, Escalade et Natation.

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Pistolier amateur Combat

Même si le personnage n’est pas un pistolier, il a de l’audace et peut s’en servir.

Conditions. Aucun niveau dans une classe qui donne de l’audace

Avantage. Le personnage obtient une petite quantité d’audace et peut faire un unique exploit de pistolier de niveau 1. Chaque matin, il gagne 1 point d’audace mais, au fil de la journée, ce nombre peut augmenter jusqu’à un maximum égal à son modificateur de Sagesse (1 au minimum). Il peut récupérer de l’audace en suivant les mêmes règles que le pistolier. Il peut dépenser cette audace pour accomplir l’exploit de niveau 1 choisi avec ce don ou tout autre exploit dont il est capable grâce à d’autres dons ou grâce à des objets magiques.

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Première volée Combat

Le personnage désoriente ses adversaires avec un assaut à distance et les rend plus vulnérables à ses attaques au corps à corps.

Avantage. Quand le personnage inflige des dégâts avec une arme à distance, il gagne un bonus de circonstances de +4 au prochain jet d’attaque au corps à corps contre le même adversaire. Cette attaque doit se produire avant la fin de son tour suivant.

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Précision sournoise Général

Le personnage connaît les points faibles de ses ennemis et les exploite.

Conditions. Attaque sournoise, Don pour les critiques, un don de critique, BBA +9

Avantage. Quand le personnage réussit une seconde attaque sournoise sur un même adversaire au cours du même tour, il peut dépenser une action rapide pour lui appliquer les effets d’un don de critique de sa connaissance.

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Rechargement rapide Combat

Le personnage choisit une arbalète (de poing, légère ou lourde) ou un type d’arme à feu à une ou deux mains. Il doit savoir manier cette arme et peut la recharger plus rapidement.

Conditions. Maniement des armes (type d’arbalète choisi) ou Maniement des armes exotiques (arme à feu)

Avantage. Le temps de rechargement de l’arme choisie passe à une action libre (pour une arbalète de poing ou légère), à une action de mouvement (pour une arbalète lourde ou une arme à feu à une main) ou à une action simple (pour une arme à feu à deux mains). Le chargement de l’arbalète ou de l’arme à feu provoque toujours une attaque d’opportunité. Si le personnage applique ce don à une arbalète de poing ou légère et qu’il fait une attaque à outrance, il peut tirer autant de fois qu’il a d’attaques, comme avec un arc. Normal. Le personnage qui ne possède pas ce don a besoin d’une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing ou légère, d’une action simple pour une arme à feu à une main et d’une action complexe pour une arbalète lourde ou une arme à feu à deux mains.

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Renaissance canalisée Général

Le personnage peut dépenser une grande quantité de son pouvoir de canalisation pour inverser la mort.

Conditions. Canalisation d’énergie positive 6d6

Avantage. Par une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité, le personnage peut dépenser trois utilisations de la canalisation pour ramener une créature morte à la vie, comme avec un sort de souffle de vie.

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Reprends-toi Équipe

Le personnage soutient ses alliés et les aide à se débarrasser des effets gênants.

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un ou plusieurs alliés qui disposent aussi de ce don, il gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde pour chaque allié présent (+4 au maximum).

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Responsable du siège Combat

Sous la houlette du personnage, il faut beaucoup moins longtemps pour assembler et déplacer un engin de siège.

Conditions. 5 rangs en Artisanat (arme de siège), 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 1 rang en Profession (ingénieur en siège)

Avantage. Quand le personnage dirige l’équipe qui assemble une arme de siège, il donne un bonus de +4 à tous les membres de l’équipe au test d’assemblage ou de déplacement. Le temps d’assemblage est réduit de moitié.

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Retour en force Général

Le personnage apprend vite de ses erreurs.

Avantage. Quand le personnage a droit de refaire un test de caractéristique, de compétence ou un jet de sauvegarde, il gagne un bonus de circonstances de +2 au second jet.

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Réparations de fortune Général

Le personnage peut remettre une arme ou une armure brisée en état sans outils d’artisan.

Conditions. 4 rangs en Artisanat

Avantage. Si le personnage a des rangs en Artisanat dans une compétence associée à un objet brisé, il peut le réparer sans payer de matériaux bruts et sans malus au test d’Artisanat s’il utilise des outils improvisés. En un jour de travail, l’objet récupère 1 point de vie et un quart de ses points de vie originaux. De plus, si l’objet est brisé parce qu’il s’agit d’une arme à feu qui a fait long feu, d’un engin de siège qui a eu une avarie ou encore d’une arme fragile (ou avec une propriété similaire), il peut faire un test d’Artisanat avec le DD de création de l’objet. S’il réussit son test, l’objet n’est plus brisé.

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Résilience renforcée Général

Le personnage peut considérablement augmenter sa réduction de dégâts au prix d’une grande fatigue.

Conditions. Réduction de dégâts

Avantage. Le personnage peut, par une action immédiate, doubler sa RD contre une unique attaque (avec un maximum de RD 20). Le type de RD ne change pas. Si l’attaque contre laquelle le personnage se protège ne le touche pas, la RD accrue persiste jusqu’à ce qu’une attaque le touche ou jusqu’au début de son prochain tour, selon ce qui se produit en premier. Il est fatigué dès le début de son prochain tour. Il ne peut pas utiliser ce don quand il est fatigué.

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Sage harmonique Général

Le personnage a si bien saisi le fonctionnement acoustique des structures artificielles qu’il en profite pour améliorer ses représentations bardiques.

Conditions. Représentation bardique, 5 rangs en Connaissances (ingénierie)

Avantage. Quand le personnage se trouve dans une structure artificielle, il peut dépenser une action libre pour faire un test de Connaissances (ingénierie) DD 15 au début de sa représentation bardique. S’il réussit, il a droit à l’un des avantages suivants. * Harmonisation. Le personnage profite de la réverbération acoustique pour augmenter le DD de ses effets de représentation bardique de +1. * Réverbération. Quand le personnage termine sa représentation, l’effet se poursuit 1 round de plus, quelle que soit la raison pour laquelle il a cessé la représentation. Cela ne lui permet pas d’avoir plusieurs représentations bardiques actives à la fois.

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Science de la frappe ciblée Général

Le personnage est doué pour placer ses coups où il le souhaite.

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 à son jet d’attaque lorsqu’il entreprend une frappe ciblée. Quand le personnage choisit une action simple ou complexe qui lui permet de multiples attaques, il peut remplacer une attaque simple par une frappe ciblée. Le personnage ne peut tenter qu’une frappe ciblée par round.

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Souvenir destructeur Général

Le personnage peut détruire un sort ennemi pour alimenter sa propre puissance magique.

Conditions. rappel de sort, 5 rangs en Art de la magie

Avantage. Quand le personnage réussit à briser le sort d’un adversaire grâce à une attaque au corps à corps, il peut se servir de suite du rappel de sort pour récupérer un sort de magus lancé au préalable. Ce pouvoir fonctionne comme s’il avait dépensé le nombre de points de réserve magique requis (sans dépasser le niveau de sort maximal qu’il peut lancer).

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Synergie de dissipation Général

Quand le personnage dépouille un ennemi de ses défenses magiques, il le rend particulièrement vulnérable et le malheureux a bien du mal à résister à ses sorts.

Conditions. 5 rangs en Art de la magie

Avantage. Quand le personnage réussit à dissiper un effet magique continu sur un ennemi, ce dernier subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les sorts du personnage jusqu’à la fin du prochain tour du personnage.

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Synergie de la discrétion Équipe

Quand le personnage travaille en étroite collaboration avec un allié, ils se déplacent comme des ombres jumelles.

Avantage. Quand le personnage voit un ou plusieurs alliés qui disposent de ce don et qu’ils font tous des tests de Discrétion, ils prennent tous le meilleur jet et lui ajoutent leur propre modificateur de Discrétion.

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Tactique de l'aile cassée Combat Équipe

Le personnage feint une faiblesse et offre une cible tentante qui distraie les ennemis.

Conditions. 5 rangs en Bluff

Avantage. Quand le personnage fait une attaque de corps à corps et touche son adversaire, il peut utiliser une action libre pour donner à ce dernier un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre sa personne jusqu’à la fin de son prochain tour ou jusqu’à ce que l’adversaire l’attaque, selon ce qui se produit en premier. Si l’adversaire attaque avec ce bonus, il provoque des attaques d’opportunité de la part de tous les alliés qui possèdent ce don.

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Tireur couché Combat

Quand le personnage est couché, il profite du sol pour améliorer sa visée avec une arbalète ou une arme à feu.

Conditions. Arme de prédilection (arbalète ou arme à feu), BBA +1

Avantage. Tant que le personnage est à terre, il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque quand il utilise une arbalète ou une arme à feu pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection. De plus, quand il utilise une arbalète pour tirer en utilisant la compétence Discrétion, il subit seulement un malus de -10 au test et non de -20.

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Tireur à la fronde couché Combat

Le personnage sait tirer à la fronde de biais, ce qui lui permet de lancer des pierres même s’il est à terre.

Avantage. Le personnage peut utiliser une fronde pour faire des attaques à distance même s’il est couché au sol.

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Tonnerres jumeaux Combat

Quand le personnage affronte des géants, ses puissants coups se combinent avec les talents qu’il a hérités des générations précédentes pour égaliser les chances.

Conditions. Nain ou gnome, entraînement défensif (trait racial), Arme de prédilection avec les deux armes maniées, Combat à deux armes ou déluge de coups

Avantage. Une fois par round, quand le personnage manie une arme contondante dans chaque main et affronte une créature de sous-type géant, s’il touche sa cible avec son arme principale puis avec son arme secondaire, il lance deux fois les dés de la deuxième attaque et additionne les résultats avant d’ajouter ses bonus. On ne multiplie pas les dés de dégâts supplémentaires en cas de coup critique.

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Tueur magique Général

Tant que la propriété tueur est active, les créatures qu’elle affecte ont plus de mal à résister aux sorts du personnage.

Conditions. Tueur

Avantage. Quand le pouvoir tueur affecte une créature, le DD des sorts du personnage augmente de +2 pour elle.

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Tueur menaçant Général

Le personnage est encore plus dangereux quand il se bat de concert avec ses alliés contre un seul adversaire.

Conditions. Tueur

Avantage. Le personnage peut utiliser le pouvoir de classe tueur pour imprégner son arme de la propriété menaçante au lieu de tueur. Il peut passer d’une propriété à l’autre par une action rapide. En dehors de cela, ce don fonctionne comme le pouvoir de classe tueur.

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Tueur miséricordieux Général

Le personnage peut utiliser le pouvoir tueur pour infliger des dégâts non létaux.

Conditions. Tueur

Avantage. Quand le personnage manie une arme qu’il a dotée de la propriété tueur, il peut utiliser une action rapide pour passer des dégâts létaux aux dégâts non létaux. Quand il inflige ce type de dégâts grâce à la propriété de l’arme, il ne subit pas de malus au jet d’attaque.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Tueur supplémentaire Général

Le personnage peut utiliser ce pouvoir plus souvent.

Conditions. Tueur

Avantage. Chaque jour, le personnage peut utiliser le pouvoir tueur pendant 3 rounds de plus.

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Une fronde pour fléau Combat

Le personnage peut utiliser une fronde et sa bille pour frapper un adversaire proche.

Conditions. Arme de prédilection (fronde), BBA +1

Avantage. Le personnage peut faire une attaque au corps à corps avec une fronde chargée d’une bille. Il utilise les statistiques normales de la fronde mais la considère comme un fléau. Le personnage ne dépense pas de munitions quand il utilise sa fronde en mêlée mais si la bille est magique ou de maître, elle perd cette propriété après le premier coup qui touche.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Voix discordante Général

En chantant une note précise, le personnage fait courir des vibrations discordantes dans les armes de ses alliés.

Conditions. Représentation bardique, 10 rangs en Représentation (arts oratoires ou chant)

Avantage. Quand le personnage utilise la représentation bardique pour créer un effet magique ou surnaturel, les alliés qui se trouvent à moins de 9 m (6 c) de lui infligent 1d6 points de dégâts sonores de plus lors d’une attaque réussie avec une arme. Ces dégâts se cumulent avec d’éventuels dégâts d’énergie dus à l’arme. Les armes à projectiles transmettent les dégâts supplémentaires à leurs munitions mais seulement si la cible se trouve à moins de 9 m (6 c).

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

À terre à cheval Combat

L’expérience équestre du personnage lui permet de mettre pied à terre et de remonter en selle à toute allure.

Conditions. Bond du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Équitation

Avantage. Quand le personnage réussit un test d’Acrobaties pour sauter grâce à son pouvoir de bond du lancier, il peut remonter en selle par une action rapide.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Échappatoire Équipe

Le personnage est entraîné à surveiller les arrières de ses alliés et à les couvrir lors d’une retraite tactique.

Avantage. Si un allié qui possède ce don traverse la case du personnage ou une case adjacente, il ne provoque pas d’attaques d’opportunité.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Éclats d'arme Général

Le personnage sait tirer profit de la fragilité de ses armes et laisse des fragments dans les blessures qu’il inflige.

Conditions. BBA +1, maniement de l’arme utilisée, arme faite de matériaux primitifs

Avantage. Quand le personnage utilise une arme de corps à corps ou de jet fragile ou similaire et qu’il touche un adversaire, il peut briser son arme pour infliger 1d4 points de saignement à l’ennemi.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Équipe de pickpockets Équipe

Le personnage distrait une cible grâce à son bavardage amical pendant que son partenaire la dépouille.

Conditions. 1 rang en Bluff, 1 rang en Escamotage

Avantage. Quand un allié qui possède aussi ce don réussit un test de Bluff pour faire une feinte, le personnage peut dépenser une action immédiate pour faire un test d’Escamotage et voler sa bourse, avec un bonus de +4 au test. Il doit être adjacent à la cible.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Étreinte fatale Combat

Les anneaux du personnage sont particulièrement dangereux et lui permettent de faire une constriction contre des adversaires de sa taille ou plus petits.

Conditions. For 13, Int 13, naga, homme-serpent ou créature possédant étreinte comme attaque spéciale, BBA +3

Avantage. Le personnage gagne constriction et étreinte. Ses attaques de constriction infligent autant de dégâts que ses coups à mains nues ou son attaque primaire avec des armes naturelles. De plus, il peut entamer une lutte contre des adversaires de sa taille ou moins avant de faire une constriction.

Source : L'art de la guerre - Page Wiki

Absorption rageuse Général

Le personnage peut absorber l’énergie magique hostile pour réalimenter sa rage sanguine continue.

Conditions. Capacité à lancer des sorts de sanguin de niveau 2, pouvoir de classe rage sanguine

Avantage. Lorsqu’il est en rage sanguine, qu’il réussit un jet de sauvegarde contre un sort profane provoquant des dégâts qui le cible ou l’inclut dans sa zone d’effet, et qu’il ne reçoit aucun dégât de ce sort, le personnage peut absorber une partie de son énergie magique pour alimenter sa rage sanguine. Il regagne 1 round de rage sanguine par tranche de 2 niveaux du sort contre lequel il a réussi son jet de sauvegarde. Il ne peut pas utiliser ce don pour regagner plus de rounds de rage sanguine que son nombre maximal de rounds par jour.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Acolyte de la Nature Général

Le personnage s’est entraîné à canaliser son énergie magique de façon à ne pas endommager le monde naturel qui l’entoure.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Acrobate des corniches Général

Le personnage se déplace sur les corniches les plus étroites avec l’agilité d’une chèvre de montagne.

Conditions. nain, Dex 13, montagnard ou stabilité comme trait racial

Avantage. Le personnage peut se déplacer à sa vitesse maximale quand il utilise Acrobaties pour garder l’équilibre sur une surface étroite. De plus, il bénéficie d’un bonus de +4 aux tests d’Escalade pour se rattraper ou rattraper une autre créature en cas de chute. Il gagne aussi un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets susceptibles de le faire tomber (comme un tremblement de terre). Ce bonus ne s’applique pas au DMD contre les tentatives de bousculade ou de croc-en-jambe.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Adepte de la discipline Général

Le personnage a étudié très sérieusement la magie mentale, ce qui l’aide à maîtriser sa discipline.

Conditions. Pouvoir de classe de discipline psychique

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts et de concentration quand il lance un sort issu de sa discipline psychique. Il gagne aussi un bonus d’intuition de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts de sa discipline.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Adepte du chakra Général

Le corps et l’âme du personnage se sont accoutumés à l’énergie kundalini.

Conditions. Initié du chakra, capacité à éveiller le chakra du coeur

Avantage. La réserve de ki de feu-serpent passe à 4 points. Quand le personnage maintient ses chakras par une action rapide sans en ouvrir de nouveaux, il peut faire un jet de Vigueur ou de Volonté au lieu des deux. De plus, quand le personnage arrête de dépenser du ki pour maintenir ses chakras, l’énergie kundalini s’attarde dans son corps. Lors du premier round où le personnage cesse de dépenser du ki pour maintenir ses chakras, le plus élevé se ferme et le personnage peut dépenser une action rapide pour utiliser l’un des pouvoirs associés aux chakras encore ouverts. Au round suivant, tous ses chakras se ferment et le personnage doit dépenser un point de ki et une action rapide pour recommencer à partir de son chakra racine.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Adroit et rapide Général

Le personnage est rapide et prudent.

Conditions. halfelin, trait racial pieds rapides

Avantage. Le personnage gagne un bonus racial de +2 en Acrobaties et en Escalade.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Affinité nécromantique Général

Le personnage a été si longtemps exposé aux énergies nécromantiques qu’il leur résiste en partie.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Agitation du sang Général

L’orque peut déchaîner une vague d’énergie faisant basculer ses semblables dans la frénésie.

Avantage. Lorsqu’il canalise l’énergie, plutôt que de créer l’effet normal, l’orque peut donner aux autres orques un bonus à leurs dégâts d’arme et à leurs jets de confirmation de critique jusqu’à son prochain tour. Ce bonus est égal au nombre de dés que son énergie canalisée soigne ou inflige normalement. Sa canalisation agit normalement sur les autres créatures de la zone.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Agression de l'ombre Général

Le personnage peut puiser dans les énergies du plan de l’Ombre pour solidifier momentanément l’un de ses sorts d’illusion (chimère).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Aide exceptionnelle Équipe

Vous êtes toujours prêt à donner un coup de pouce à votre allié

Conditions. Esprit lié

Avantage. Quand vous utilisez l'action aider autrui pour donner un bonus au test de compétence d'un allié, le bonus passe à +4 au lieu de +2.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Ailes d'ange Général

Des ailes à plumes poussent dans le dos du personnage.

Avantage. L’aasimar gagne une paire d’ailes aux plumes étincelantes qui lui accordent une vitesse de vol de 9 mètres (manoeuvrabilité moyenne) s’il porte une armure légère ou non-encombrante, de 6 mètres (manoeuvrabilité médiocre) s’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde. Il considère Vol comme une compétence de classe.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Ailes de tengu Général

Le tengu se fait pousser des ailes qui lui permettent de voler.

Avantage. Une fois par jour, le tengu peut se faire pousser une paire d’ailes de corbeau noir géant lui accordant une vitesse de vol de 9 mètres avec une manoeuvrabilité moyenne. En outre, ce pouvoir magique fonctionne comme Forme bestiale I (bien que le tengu ne bénéficie d’aucun des autres avantages du sort) avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Ailes de vent Général

Les vents portent le sylphe, l’emmenant où il veut aller.

Avantage. Le bonus du sylphe à ses jets de sauvegarde contre les effets du registre air ou électricité et contre les effets infligeant des dégâts d’électricité passe à +4. En outre, le sylphe gagne une vitesse de vol surnaturelle égale à sa vitesse de base (bonne manœuvrabilité). Il ne peut voler avec cette capacité que s’il porte une armure légère ou pas d’armure.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Ailes d’ange Général

Des ailes à plumes poussent dans le dos du personnage.

Avantage. L’aasimar gagne une paire d’ailes aux plumes étincelantes qui lui accordent une vitesse de vol de 9 mètres (manoeuvrabilité moyenne) s’il porte une armure légère ou non-encombrante, de 6 mètres (manoeuvrabilité médiocre) s’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde. Il considère Vol comme une compétence de classe.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Ailes métalliques Général

Les ailes de l’aasimar sont faites d’un métal scintillant.

Avantage. L’aasimar gagne deux attaques d’aile. Ce sont des attaques naturelles secondaires infligeant 1d4 points de dégâts tranchants (ou 1d3 si l’aasimar est de taille P).

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Ailes rallongées Général

Le strix renforce ses ailes estropiées.

Avantage. La vitesse de vol du strix passe à 18 mètres (moyenne). Le strix ignore le test de Vol qu’impose le trait ailes tailladées pour prendre son envol.

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Aisance Général

Le personnage franchit facilement les obstacles.

Conditions. Dex 13

Avantage. Quand le personnage se déplace, il peut franchir 1,5 m (1 case) de terrain difficile par round, comme s’il se trouvait sur un terrain ordinaire. Ce don lui permet donc de faire un pas de placement de 1,5 m (1 case) sur un terrain difficile.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Alchimie inspirée Général

Avec un peu d’inspiration et d’huile de coude, le personnage peut recréer un extrait consommé au besoin.

Conditions. Capacité à créer des extraits de niveau 2, pouvoir de classe Alchimie, pouvoir de classe inspiration

Avantage. Le personnage peut recréer un extrait qu’il a consommé au cours de la dernière heure. Pour cela, il doit prendre 10 minutes et dépenser un nombre d’utilisations d’inspiration égal au niveau de la formule de l’extrait. Quand il recrée un extrait de cette manière, celui-ci n’est pas décompté du nombre d’extraits qu’il peut préparer chaque jour.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Allié naturel spontané Général

Plutôt que de lancer un sort de soins, le personnage peut lancer convocation d’allié naturel.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (nature), capacité à lancer spontanément des sorts de soins ou de blessure, domaine Faune ou Flore

Avantage. Le personnage peut choisir de « perdre » un sort préparé afin de lancer n’importe quel sort de convocation d’alliés naturels de niveau égal ou inférieur plutôt que de lancer un sort de soins ou de blessure comme il le ferait normalement.

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Amélioration des créatures convoquées Général

Les créatures invoquées par le personnage sont plus puissantes et plus résistantes.

Conditions. École renforcée (invocation)

Avantage. Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation bénéficient d’un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui a permis de les convoquer.

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Appel spirituel Général

Quand le personnage appelle son fantôme, ce dernier est plus puissant pendant une brève période.

Conditions. Pouvoir de classe fantôme

Avantage. Quand le personnage invoque son fantôme, il peut lui donner un bonus d’altération de +2 à la Force, à la Dextérité ou au Charisme. Une fois le rituel d’invocation terminé, ce bonus dure 10 minutes.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Apprentissage rapide Général

La progression du personnage est de plus en plus diversifiée.

Conditions. humain, Int 13

Avantage. Quand le personnage gagne un niveau dans une classe de prédilection, il gagne +1 pv et +1 point de compétence au lieu de devoir choisir l’un ou l’autre. Il peut choisir une récompense de classe alternative à la place de l’un ou de l’autre.

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Aptitude de voie supplémentaire (mythique) Général

Le personnage peut faire usage d’aptitudes mythiques autres que celles qu’il maîtrise déjà.

Conditions. 3ème grade mythique

Avantage. Le personnage choisit une aptitude mythique pour laquelle il remplit toutes les conditions, dans la liste des aptitudes de sa voie ou de la voie universelle. Il gagne cette nouvelle aptitude de voie.

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Aptitude magique Général

Le personnage est doué pour lancer des sorts ou utiliser des objets magiques.

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente à +4.

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Arme de l'élu Combat

L’influence de sa divinité guide l’arme de prédilection du personnage.

Conditions. Arme de prédilection (arme de prédilection de la divinité du personnage), le personnage doit vénérer une divinité et recevoir des sorts de sa part

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut faire appel à sa divinité afin qu’elle guide une attaque qu’il porte avec l’arme de prédilection de celle-ci. Au cours du même round, lors de sa prochaine attaque avec cette arme, cette dernière compte comme une arme magique quand il s’agit de déterminer si elle passe la réduction de dégâts ou touche une créature intangible. Si son attaque est ratée à cause d’un camouflage, le personnage peut refaire son jet de chance de rater une fois afin de savoir s’il touche ou non.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Arme de prédilection gnome Combat

Le personnage s’est tellement entraîné à manier les armes traditionnelles gnomes qu’elles lui donnent un avantage.

Conditions. BBA +1, gnome, maniement de toutes les armes de guerre

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque avec les armes gnomes (toutes les armes qui comportent l’adjectif « gnome » dans leur nom).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Arme de prédilection Combat

Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte (ou les rayons s’il lance des sorts).

Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise cette arme.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Arme en main Combat

Le personnage peut tirer son arme bien plus vite que la plupart des gens.

Conditions. bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Le personnage peut dégainer une arme à l’aide d’une action libre au lieu d’une action de mouvement. Il peut aussi dégainer une arme cachée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement. Grâce à ce don, un personnage qui combat avec des armes de jet bénéficie de la totalité de ses attaques (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme un arc). Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour sortir rapidement un objet alchimique, une potion, un parchemin ou une baguette.

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Armes ardentes Combat

Un feu élémentaire brûle dans le corps de l’ifrit, faisant bouillir son sang et le rendant résistant aux flammes.

Conditions. Ifrit

Avantage. L’ifrit gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les attaques de feu et les sorts du registre feu ou lumière. Par une action rapide, il peut rendre deux armes métalliques non-magiques brûlantes pendant 1 round, infligeant 1 point de dégâts de feu supplémentaire sur une attaque réussie. Ceci ne se cumule pas avec les autres effets qui s’ajoutent aux dégâts de feu de l’arme, comme la propriété spéciale de feu.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Armure de la Fosse Général

Les traits fiélons du tieffelin prennent la forme d’une peau écailleuse qui le protège.

Conditions. Tieffelin

Avantage. Le tieffelin gagne un bonus d’armure naturelle de +2.

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Armure résiliente Général

Quand le personnage augmente son armure ou son bouclier, il gagne une certaine réduction de dégâts.

Conditions. Pouvoir de classe pacte divin (armure ou bouclier) ou armure sacrée

Avantage. Lorsque son armure ou son bouclier est sous les effets de son pouvoir de pacte divin ou d’armure sacrée, le personnage gagne une réduction de dégâts égale au bonus d’altération de son armure (ce qui inclut le bonus de son pacte divin ou de son armure sacrée) contre la première attaque qui le touche à chaque round. Les armes en adamantium passent cette réduction de dégâts mais toute attaque portée contre le personnage avec une telle arme n’est pas décomptée de la durée de l’effet.

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Arpenteur des ombres Général

Le fetchelin est en mesure de mieux percer, et plus souvent, le voile entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel.

Conditions. Fetchelin, pouvoir magique traversées des ombres

Avantage. Le fetchelin peut dépenser une utilisation de son pouvoir magique traversée des ombres pour utiliser celui de porte dimensionnelle. Sa position de départ et sa position d’arrivée pour cette capacité doivent être dans une zone de faible luminosité ou de ténèbres.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Artisan mythique (mythique) Général

Le personnage peut créer des objets magiques mythiques.

Conditions. N’importe quel don de création d’objets

Avantage. Le personnage peut créer des objets magiques mythiques s’il possède le don de création d’objets approprié. De plus, il gagne un bonus de +5 aux tests de compétence effectués lors de la création d’objets magiques non-mythiques.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Ascendance aquatique Général

L’ondin privilégie son ascendance extérieure et est plus adapté à la vie dans l’eau.

Conditions. Ondin

Avantage. L’ondin gagne la capacité spéciale amphibie. Sa vitesse de nage augmente de +3 mètres.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Aspect bestial Général

Suite à un effet magique ou à une malédiction touchant la famille du personnage, celui-ci possède certaines caractéristiques qui tiennent plus de la bête que de l’humain.

Conditions. Capacité de forme animale, voir Spécial

Avantage. La nature bestiale du personnage se manifeste d’une des manières suivantes. Le joueur choisit le type de manifestation lorsqu’il acquiert ce don et ne peut plus changer d’avis par la suite. :Bond du prédateur (Ext). Lorsque le personnage saute, on considère qu’il s’agit d’un saut avec élan, même s’il n’a pas couru sur 3 mètres (2 cases) avant celui-ci. :Griffes bestiales (Ext). Le personnage possède deux mains griffues. Il s’agit d’attaques primaires de griffes qui infligent 1d4 points de dégâts (1d3 si le personnage est de Taille P). :Instinct sauvage (Ext). Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’initiative et un bonus de +2 aux tests de Survie. :Vision de nuit (Ext). Si la race du personnage possède une vision normale, il gagne la capacité de vision nocturne. Si la race du personnage possède déjà la vision nocturne, il gagne la capacité de vision dans le noir avec une portée de 9 mètres (6 cases). Si la race du personnage possède déjà la capacité de vision dans le noir, la portée de celle-ci augmente de 9 mètres (6 cases).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Aspect draconique Général

Le kobold possède certaines qualités de ces ancêtres draconiques.

Conditions. Kobold

Avantage. Les écailles du kobold ont la couleur et certaines des résistances d’un type de dragon chromatique. Il choisit l’un des types de dragons chromatiques suivants : noir (acide), bleu (électricité), vert (acide), rouge (feu) ou blanc (froid). Ses écailles ont la couleur de ce dragon et il gagne une résistance de 5 au type d’énergie correspondant.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Assaut élémentaire différentiel Général

Le suli peut activer et désactiver sa capacité d’assaut élémentaire plusieurs fois par jour.

Avantage. Le suli utilise sa capacité d’assaut élémentaire par segments de 1 round, jusqu’à un nombre de rounds par jour maximum égal à son niveau. Ces rounds ne doivent pas nécessairement être consécutifs. L’activation de cette capacité demande une action rapide ; sa désactivation est une action libre.

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Assaut élémentaire supplémentaire Général

Le [[Suli (race)|Suli]] a libéré un plus grand pouvoir élémentaire.

Avantage. L’assaut élémentaire du Suli dure 2 rounds par jour supplémentaire.

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Athlétisme Général

Le personnage possède un potentiel athlétique inné.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escalade et de Natation. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Attaque en finesse Combat

Le personnage privilégie l’agilité plutôt que la force brute quand il s’agit de se battre.

Avantage. Lorsqu’il utilise une arme légère, une chaine cloutée, un fouet, une lame elfique incurvée ou une rapière (adaptée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que son bonus de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par celui-ci s’applique aux jets d’attaque.

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Attaque en puissance Combat

Le personnage est capable de réaliser des attaques de mêlée mortelles en sacrifiant de la précision contre de la puissance.

Conditions. For 13, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque de corps à corps et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces bonus aux dégâts augmentent de 50% si le personnage utilise une arme à deux mains ou une arme à une main qu’il manie à deux mains ou encore une arme naturelle principale qui ajoute 1,5 x le modificateur de Force aux jets de dégâts. Ce bonus aux dégâts est réduit de moitié (50%) si le personnage attaque avec son arme secondaire ou avec une attaque naturelle secondaire. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux jets de dégâts de +2. Le personnage doit choisir s'il veut utiliser ce don avant de faire un jet d'attaque, et ses effets durent jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus de dégâts ne s’applique pas aux attaques de contact ou aux effets qui n’infligent pas de points de dégâts.

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Attaques réflexes Combat

Le personnage peut faire des attaques d’opportunité supplémentaires.

Avantage. À chaque round, le personnage a droit à un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Le personnage peut faire une attaque d’opportunité même s’il est pris au dépourvu. Normal. Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à une attaque d’opportunité par round et il ne peut pas le faire s’il est pris au dépourvu.

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Augmentation d'intensité Métamagie

Le personnage lance ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur.

Avantage. Ce don permet d’amplifier l’intensité du sort choisi en augmentant son niveau effectif (d’un ou plusieurs niveaux, sans toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de métamagie, il augmente réellement le niveau de sort modifié. Toutes les propriétés du sort qui dépendent de son niveau (comme le DD de son jet de sauvegarde et sa capacité à traverser un globe d'invulnérabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau, choisi par le personnage. Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort égal à son nouveau niveau effectif.

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Autonome Général

Le personnage sait se débrouiller dans la nature et soigner ses plaies.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Battu par les vents Général

Le personnage a passé sa vie à résister aux coups de vent et aux tempêtes, ainsi son corps a appris à supporter les éléments.

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Bec de sang Combat

Les attaques de saignement du tengu sont sanglantes et dangereuses.

Avantage. Le tengu augmente les dégâts de son attaque de bec à 1d6. En outre, lorsqu’il confirme un coup critique avec une attaque de bec, il inflige également 1 point de saignement.

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Bienfait du croyant Général

Sa divinité récompense le personnage pour sa loyauté.

Conditions. Sag 13, l’alignement du personnage ne doit pas s’écarter de celui de sa divinité de plus d’un cran

Avantage. Le personnage choisit un domaine qu’accorde sa divinité. Une fois par jour, il peut utiliser tous les pouvoirs de domaine de niveau 1 accordés aux prêtres de ce domaine. Le personnage ne gagne accès qu’à cette capacité, pas aux pouvoirs de domaine de niveau supérieur, ni aux sorts de domaine ou aux compétences de classe supplémentaires que le domaine peut accorder, ni à aucun des dons supplémentaires indiqués dans la liste des pouvoirs accordés. Le niveau de prêtre effectif du personnage au regard de ce pouvoir est de 1.

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Boire, c’est vivre (mythique) Général

Les boissons fortes alimentent le feu mythique qui brûle à l’intérieur du personnage.

Conditions. 19 en Constitution, 3ème grade mythique

Avantage. Le personnage ne subit plus aucun malus infligé par la consommation d’alcool non-magique. Il peut consommer une boisson alcoolisée par une action rapide au lieu d’une action de mouvement. Chaque fois qu’il consomme une telle boisson, il gagne l’un des avantages de panacée universelle (Art de la magie). Il ne peut pas bénéficier de plusieurs effets de ce sort à la fois. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique tout en buvant un breuvage alcoolisé, le personnage peut récupérer deux points de caractéristique, annuler un affaiblissement temporaire sur une valeur de caractéristique ou supprimer l’un des états préjudiciables suivants : confus, nauséeux, épuisé, fatigué, effrayé, nauséeux, empoisonné, secoué, fiévreux, malade ou chancelant.

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Boucherie impitoyable Combat

Du fait de son talent pour le massacre, le personnage abat les adversaires sans défense avant que ceux-ci ne puissent récupérer.

Conditions. Coup de grâce du lâche (coup odieux), attaque sournoise +5d6, pouvoir de classe cible étudiée

Avantage. Par une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut tenter de porter un coup de grâce à un adversaire recroquevillé, sans défense ou étourdi qu’il a désigné comme sa cible étudiée.

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Bretteur amateur Combat

Bien qu’il ne soit pas bretteur, le personnage a du panache et peut s’en servir.

Conditions. Aucun niveau dans des classes possédant le pouvoir de classe panache

Avantage. Le personnage gagne une certaine dose de panache ainsi que la capacité à accomplir un seul exploit de bretteur de niveau 1. Choisissez un exploit de niveau 1 du pouvoir de classe de bretteur exploits : une fois choisi, cet exploit ne peut plus être changé. Chaque matin, le personnage gagne 1 point de panache. Au cours de la journée, il peut gagner d’autres points, sans dépasser un maximum égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum). Il récupère des points de panache comme le bretteur qui utilise le pouvoir de panache. Il les dépense pour utiliser l’exploit de bretteur de niveau 1 qu’il a choisi en même temps que ce don ou dont il bénéficie grâce à d’autres dons ou des objets magiques.

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Brute résiliente Général

Le personnage supporte des coups qui en tueraient d’autres.

Conditions. Demi-orque ou orque

Avantage. Une fois par jour, quand une créature confirme un coup critique contre le personnage, il peut considérer la moitié des dégâts comme des dégâts non létaux. Il ne peut pas utiliser ce don s’il est immunisé contre les dégâts létaux. Quand le BBA du personnage atteint +10, il peut utiliser ce don une fois de plus par jour.

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Buveur de sang Général

La consommation de sang revigore le dhampir.

Conditions. Dhampir

Avantage. Le dhampir choisit un sous-type humanoïde, comme « gobelinoïde » (ce sous-type ne peut pas être « dhampir ») : il a développé un certain goût pour le sang des créatures de ce sous-type. Lorsqu’il boit du sang frais d’une telle créature, il gagne 5 points de vie temporaires supplémentaires et un bonus de +1 à ses tests et jets de sauvegarde basés sur la Constitution. Les effets durent 1 heure. S’il se nourrit ainsi plusieurs fois, il continue de gagner des points de vie jusqu’à un maximum de 5 points de vie temporaires par tranche de 3 dés de vie qu’il a, mais le bonus de +1 à ses tests et jets de sauvegarde basés sur la Constitution n’est pas cumulable. Normalement, il peut uniquement boire le sang d’un adversaire sans défense, agrippé, paralysé, immobilisé en lutte, inconscient ou soumis d’une manière similaire. S’il a une attaque de morsure, le dhampir peut automatiquement boire du sang comme partie de son attaque ; sinon, il doit d’abord entailler la cible en lui infligeant 1 point de dégâts avec une arme tranchante ou perforante (mais il peut se nourrir d’une créature ayant des blessures graves ou des dégâts de saignement sans avoir besoin de l’entailler au préalable). Une fois qu’il a entaillé sa cible, le dhampir peut s’abreuver à sa blessure par une action simple. La consommation de sang inflige un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution à la créature dont il se nourrit. Le sang doit provenir d’une créature vivante du sous-type humanoïde précisé. Il ne peut pas venir d’une créature morte ou invoquée. Se nourrir d’une créature intelligente non-consentante est un acte maléfique.

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Bébé féerique Général

Le personnage a été trouvé dans la nature quand il était petit et porte la marque du Monde féérique.

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Bénédiction accélérée Général

Le personnage peut octroyer ses bénédictions plus rapidement.

Conditions. Accès à un pouvoir majeur de bénédiction, pouvoir de classe bénédictions

Avantage. Le personnage choisit l’une de ses bénédictions, dont l’utilisation nécessite normalement une action simple. Il peut dépenser deux de ses utilisations quotidiennes de bénédictions pour octroyer cette bénédiction (qu’il s’agisse d’un effet mineur ou majeur) par une action rapide.

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Bénédiction canalisée Général

L’énergie canalisée du personnage peut octroyer une bénédiction de prêtre combattant.

Conditions. Pouvoir de classe bénédictions, pouvoir de classe canalisation d’énergie

Avantage. Quand le personnage canalise l’énergie pour soigner, il peut, à la place, octroyer une bénédiction de prêtre combattant à une seule créature consentante (y compris à lui-même) qui se trouve dans la zone et qui aurait été soignée par son énergie canalisée. La bénédiction doit nécessiter une action simple et affecter une ou plusieurs créatures. Si la bénédiction affecte normalement plusieurs cibles, le personnage n’en affecte qu’une seule. La cible reçoit la bénédiction à la place des soins et bénéficie de tous les autres effets de l’énergie canalisée. (Cette application n’est pas décomptée du nombre d’utilisations de bénédictions quotidiennes du personnage.)

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Bénédiction de guerre Général

Le personnage lance un appel si fervent à sa divinité qu’elle lui accorde une bénédiction temporaire.

Conditions. Pouvoir de classe mystère ou pouvoir de classe domaine

Avantage. Le personnage choisit deux bénédictions de prêtre combattant lorsqu’il prend ce don. Chacune d’elles doit être liée à un domaine que sa divinité lui accorde ou à l’un des deux domaines qui représentent ses pouvoirs et penchants spirituels. Deux fois par jour, le personnage peut en appeler à la bénédiction mineure de l’une ou l’autre des bénédictions choisies. Ce pouvoir fonctionne autrement comme le pouvoir de classe du prêtre combattant bénédictions. Le niveau effectif de prêtre combattant du personnage est égal au plus haut niveau qu’il possède dans la classe possédant le pouvoir de classe mystère ou domaine.

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Bénédiction du destructeur Combat

Casser des objets augmente votre puissance.

Conditions. Orque ou demi-orque, aptitude de classe de rage de berserker

Avantage. Lorsque le personnage est en rage et qu’il réussit une tentative de destruction, il récupère un round de rage. Si la tentative de destruction casse effectivement l’objet, le personnage récupère 1 point de vie.

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Camouflage au sol Général

Le personnage est encore plus difficile à repérer quand il est à plat ventre.

Conditions. -

Avantage. Si le personnage est couché depuis la fin de son dernier tour, la pénalité des jets de perception pour que d’autres le repèrent augmente de +1 tous les 6m (4c) qui séparent le personnage de l’observateur, pour un maximum de +5 à 30m (20c). Cette pénalité s’ajoute aux modificateurs normaux de distance.

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Canal d'énergie Général

Le personnage distille son énergie canalisée dans son arme pour lui donner plus de force.

Conditions. Pouvoir de classe canalisation d’énergie, bénédiction ou domaine de l’Air ou de l’Eau ou du Feu ou de la Terre

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de canalisation d’énergie pour donner un bonus aux jets de dégâts de ses attaques armées égal à deux fois le nombre de dés qu’il lance pour sa canalisation d’énergie. Ces dégâts supplémentaires sont du type d’énergie déterminé par le domaine ou la bénédiction du personnage : acide (Terre), électricité (Air), feu (Feu) ou froid (Eau). Si le personnage a plus d’un seul de ces domaines ou bénédictions, il doit choisir l’un de ces types de dégâts quand il utilise son pouvoir. Cet effet dure le temps des trois prochaines attaques armées du personnage ou jusqu’à la fin du combat (ce qui arrive en premier).

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Canalisation alignée Général

Le personnage choisit le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Il peut canaliser l’énergie divine pour affecter les extérieurs de ce sous-type.

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie

Avantage. L’énergie canalisée par le personnage soigne ou blesse les extérieurs du sous-type choisi au lieu de fonctionner comme à l’accoutumée. Le personnage doit choisir s’il souhaite utiliser ce don ou non à chaque fois qu’il canalise de l’énergie. S’il choisit de soigner ou de blesser une créature de l’alignement en question, cette énergie n’aura aucun effet sur les autres créatures. La quantité de dégâts soignés ou infligés et le DD à battre pour réduire les dégâts de moitié ne changent pas.

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Canalisation armée Combat

Le personnage distille son énergie canalisée dans un écran de force qui entoure son arme pendant une période limitée.

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de canalisation d’énergie pour accorder un bonus aux jets de dégâts de ses attaques armées égal au nombre de dés de sa canalisation d’énergie. Ces dégâts supplémentaires sont des dégâts de force. Ce pouvoir dure le temps des trois prochaines attaques armées du personnage ou jusqu’à la fin du combat (ce qui arrive en premier). {s:Desambi|ce don initialement nommé Canalisation de force a été renommé en raison du fait que la version française utilise déjà ce nom pour un don racial des aasimars}

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Canalisation de force supérieure Général

Les éruptions de puissance divine de l’aasimar déplacent ses ennemis.

Avantage. Lorsqu’il utilise Science de la canalisation de force, l’aasimar peut affecter toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres.

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Canalisation de force Général

La canalisation de l’aasimar est renforcée par sa foi, ce qui lui permet de déplacer et de blesser ses ennemis.

Avantage. Lorsqu’il canalise l’énergie pour infliger des dégâts, l’aasimar peut décider d’affecter une seule cible dans un rayon de 9 mètres. En plus d’infliger des dégâts, si cette cible rate son jet de sauvegarde, l’aasimar peut attirer ou repousser la cible sur une distance maximale de 1,5 mètre par tranche de 2d6 points de dégâts de canalisation d’énergie qu’il est capable d’infliger. {s:Desambi|Le don Canalisation de force (Channeling force en vo du manuel des races avancées a été renommé Canalisation armée}

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Canalisation supplémentaire Général

Le personnage peut canaliser l’énergie divine plus souvent.

Conditions. Capacité de classe à canaliser de l’énergie

Avantage. Le personnage canalise l’énergie deux fois de plus par jour.

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Canalisation sélective Général

Le personnage peut choisir les cibles qu’il affecte quand il canalise de l’énergie.

Conditions. Cha 13, capacité de classe à canaliser de l’énergie

Avantage. . Quand le personnage canalise de l’énergie, il peut choisir un nombre de cibles égal à son modificateur de Charisme. Elles ne seront pas affectées par l’énergie canalisée.

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Canalisation élémentaire Général

Le personnage choisit un sous-type élémentaire comme l’air, l’eau, le feu ou la terre. Il peut canaliser l’énergie divine pour blesser ou soigner les extérieurs de ce sous-type.

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie

Avantage. L’énergie canalisée par le personnage soigne ou blesse les extérieurs du sous-type choisi au lieu de fonctionner comme à l’accoutumée. Le personnage doit choisir s’il souhaite utiliser ce don ou non à chaque fois qu’il canalise de l’énergie. S’il choisit de soigner ou de blesser une créature du sous-type en question, cette énergie n’aura aucun effet sur les autres créatures. La quantité de dégâts soignés ou infligés et le DD à battre pour réduire les dégâts de moitié ne change pas.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Casque bosselé Combat

Le casque du personnage le protège contre les coups les plus violents.

Conditions. nain, Tête dure, BBA+6

Avantage. Quand le personnage porte un casque, il ajoute +1 à sa CA contre les confirmations de coup critique. Si quelqu’un confirme un critique contre lui, il peut, par une action immédiate, appliquer la moitié des dégâts de l’attaque à son casque au lieu de les appliquer à sa personne. La solidité de l’objet s’applique normalement. Si les dégâts détruisent le casque, les dégâts excédentaires s’appliquent au propriétaire du casque. Si le personnage utilise ce don, il est chancelant jusqu’à la fin de son prochain tour. Il ne peut pas utiliser ce don si son casque est brisé ou si l’attaque ignore les bonus d’armure à la CA.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Cavalier des bêtes Général

Le personnage s’attache les services d’un compagnon ou d’une monture monstrueuse.

Conditions. , Demi-orque ou orque, Compagnon animal ou monture comme capacité de classe, personnage de niveau 7

Avantage. Le personnage choisit l’un des types de créature suivant : éléphant, ptéranodon, rhinocéros, stégosaure ou tricératops. Il l’ajoute à sa liste de compagnons animaux ou de montures disponibles. Quand le personnage choisit une créature de ce type pour lui servir de monture ou de compagnon animal, il rajoute deux niveaux à son niveau de druide effectif (pour un niveau maximum égal au niveau du personnage). Si la créature est assez grande pour que le personnage la monte, elle gagne gratuitement monture de combat (voir Dressage).

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Chair angélique Général

La peau du personnage brille comme du métal poli.

Avantage. L’aasimar reçoit un malus de -2 à ses tests de Déguisement et de Discrétion, mais gagne l’un des avantages suivants, en fonction de l’affinité métallique de sa chair (il doit en choisir une). *Acier. Il gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA, et ses coups à mains nues ou armes naturelles sont considérés comme étant en fer froid quand il s’agit de passer la réduction de dégâts. *Airain. Il gagne une résistance de 5 au feu et un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets de feu. *Argent. Il gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre la paralysie, la pétrification et les poisons, ainsi ses coups à mains nues ou armes naturelles sont considérés comme étant en argent quand il s’agit de passer la réduction de dégâts. *Or. Il reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre la cécité, l’éblouissement, les mirages et les effets du registre de la lumière. Lorsqu’il lance des sorts ou pouvoirs magiques de la branche d’illusion (mirage) ou du registre de la lumière, il le fait avec un niveau de lanceur de sorts de +1.

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Chance insolente Général

Parfois, le personnage parvient à ignorer des sorts et des attaques qui tueraient une créature moins puissante.

Conditions. humain

Avantage. Une fois par jour, une fois que le personnage a fait 1 à un jet de sauvegarde ou que quelqu’un a confirmé un critique contre lui, il peut refaire son jet de sauvegarde ou obliger la créature qui a confirmé le critique à refaire son jet de confirmation. Cet effet ne se cumule pas avec d’autres effets qui permettent de refaire un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque. Le personnage ne peut relancer le dé qu’une seule fois.

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Charge de diversion Combat Équipe

La charge d’un allié crée une ouverture que le personnage peut exploiter

Avantage. Quand un allié possédant ce don utilise son action de charge et touche son adversaire, le personnage gagne un bonus de +2 à son prochain jet d’attaque contre la cible de cette charge. Ce bonus doit être utilisé avant le tour suivant de l’allié, sinon il est perdu.

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Charge de la horde Équipe

Le personnage est bien plus dangereux quand il charge avec un allié.

Conditions. Demi-orque ou orque, BBA+1

Avantage. Quand le personnage charge au cours du même round qu’un allié qui possède ce don, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts, en plus des bonus habituels de la charge. S’il a droit à plusieurs attaques par charge, ce bonus s’applique uniquement à la première.

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Charge du cogneur Combat École

Le personnage termine sa charge par un puissant coup de poing.

Conditions. Science du combat à mains nues, École du cogneur, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise École du cogneur, il peut charger et faire une attaque de l’École du cogneur à la fin de sa charge au cours de son action de charge.

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Charge explosive Général

Le personnage concentre la force de sa rage sanguine en une frappe capable d’exploser de puissance magique.

Conditions. BBA +7, capacité à lancer des sorts de sanguin de niveau 2, pouvoir de classe rage sanguine

Avantage. Lorsqu’il entre dans une rage sanguine, le personnage peut dépenser un emplacement de sort de sanguin à la fin de sa charge par une action rapide pour imprégner son attaque de charge d’un surplus de puissance. Il inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires par niveau de l’emplacement de sort dépensé. Ces dégâts supplémentaires sont des dégâts de force qui ne sont pas multipliés sur un coup critique. Si le lignage sanguin est associé à un type d’énergie spécifique (comme le sont les lignages draconique ou élémentaire), le personnage peut décider d’augmenter les dégâts à 1d8 par niveau de l’emplacement de sort dépensé et ces dégâts supplémentaires sont de ce type d’énergie. {s:Desambi|Ce don est décrit sous le nom Charge destructrice dans le manuel des classes avancées}

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Charmeur-né Général

Le dhampir possède certains des pouvoirs de domination de son géniteur vampire.

Avantage. Le dhampir peut décider de faire 20 à tous ses tests de compétences basées sur le Charisme pour charmer, convaincre, persuader ou séduire les humanoïdes ayant au moins une attitude amicale avec lui. Pour décider de faire 20, il faut quand même exercer la compétence pendant une durée 20 fois plus longue qu’en temps normal.

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Chasseur de démons Combat

Le personnage est versé en connaissances démoniaques.

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Chat noir Général

Ceux qui osent contrarier l’homme-félin sont frappés de malchance.

Conditions. Homme-félin

Avantage. Une fois par jour et par une action immédiate, lorsqu’il est touché par une attaque de corps à corps, l’homme-félin peut forcer l’adversaire qui a porté l’attaque à refaire son jet avec un malus de -4. L’adversaire doit prendre le résultat du second jet. Il s’agit d’une capacité surnaturelle.

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Chute ralentie Général

Le personnage peut réduire le nombre de dégâts de chute qu’il reçoit quand il est proche d’un mur.

Conditions. 5 rangs en Acrobaties ou pouvoir de classe chute ralentie

Avantage. Quand il est à portée de main d’un mur, le personnage peut ralentir sa chute, tant qu’il n’est pas en armure lourde. Il reçoit les mêmes dégâts que pour une chute de 3 mètres de moins que la distance réelle de sa chute. Ce pouvoir se cumule avec le pouvoir de classe chute ralentie.

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Châtiment canalisé Combat

Le personnage peut canaliser son énergie divine à travers l’arme de contact qu’il tient en main.

Conditions. Capacité de classe de canalisation d’énergie

Avantage. Avant de porter une attaque au corps à corps, le personnage peut choisir de dépenser une utilisation de sa capacité de canalisation d’énergie, par une action rapide. Si le personnage canalise de l’énergie positive et qu’il frappe un mort-vivant, ce dernier encaisse un nombre de points de dégâts supplémentaires égal aux dégâts occasionnés par la capacité de canalisation d’énergie. Si le personnage canalise de l’énergie négative et qu’il frappe une créature vivante, cette dernière encaisse un nombre de points de dégâts supplémentaires égal aux dégâts occasionnés par la capacité de canalisation d’énergie. La cible peut effectuer son jet de Volonté habituel pour réduire ces dégâts de moitié. Si l’attaque du personnage échoue, sa capacité de canalisation d’énergie a été utilisée sans effet.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Coeur vaillant Général

Le personnage combat sa peur en chantant la mélodie qui résonne en son coeur.

Conditions. Pouvoir de classe chant de rage

Avantage. Lorsqu’il maintient un chant de rage et qu’il rate un jet de sauvegarde contre un effet de terreur, le personnage peut dépenser un round de représentation pour relancer son jet par une action immédiate. Il doit garder le second résultat, même s’il est inférieur au premier.

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Cogneur tyrannique Combat École

Le coup de poing que porte le personnage est susceptible de faire trébucher la cible ou de la déplacer.

Conditions. Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur, BBA +9 ou lutteur niveau 5 ou moine niveau 5

Avantage. Quand le personnage touche sa cible avec une attaque de l’École du cogneur, il peut faire un test de manoeuvre offensive de repositionnement ou de croc-en-jambe par une action libre.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Collectionneur Général

L’homme-rat accumule toutes sortes de choses qu’il perd et remplace fréquemment.

Avantage. Une fois par jour, quand il est confronté à une situation nécessitant l’utilisation d’un objet ordinaire spécifique, l’homme-rat se trouve avoir cet objet sur lui. L’objet ne doit pas valoir plus de 25 po + 5 po par niveau et l’homme-rat doit s’acquitter de ce prix quand il « trouve » l’objet (en d’autres termes, l’argent qu’il pensait avoir sur lui était, en réalité, l’objet attendu). L’objet doit être facilement transportable (si, par exemple, l’homme-rat est à pied et n’a qu’un sac à dos, il ne peut pas « trouver » un grand chaudron en fer). Il ne peut pas trouver d’objets magiques avec ce don, ni posséder d’objets spécifiques tels que la clé d’une porte donnée. S’il a été dépouillé de son équipement ou de ses possessions, il perd les avantages de ce don jusqu’à ce qu’il ait passé au moins une journée à refaire le plein de nouveaux objets.

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Combat en aveugle Combat

Le personnage est très doué pour attaquer des adversaires qu’il distingue mal.

Avantage. Lors d’un combat au corps à corps, à chaque fois que le personnage rate son adversaire à cause de son camouflage, il peut à nouveau jeter 1d100 afin de savoir s’il touche. Un adversaire invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de +2 accordé aux créatures invisibles. Un ennemi invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance. Normal. Les modificateurs de jet d’attaque liés aux assaillants invisibles s’appliquent au personnage, et il perd son bonus de Dextérité à la CA face à eux. La réduction de vitesse s’applique aussi dans les ténèbres et en cas de mauvaise visibilité.

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Combat monté Combat

Le personnage sait diriger sa monture au milieu des combats.

Conditions. 1 rang en Équitation

Avantage. Lorsque sa monture est touchée (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. Il s’agit là d’une réaction, pas d’une action. Le coup est annulé si le test de compétence du personnage est supérieur au jet d’attaque de l’adversaire.

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Combat à deux armes Général

Le personnage sait se battre avec une arme dans chaque main. À chaque round, il peut faire une attaque supplémentaire avec son arme secondaire.

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Combattant désespéré Combat

Le personnage a vécu tant de combats contre de nombreux adversaires qui avaient déjà terrassé ses alliés, ses amis ou sa famille qu’il excelle dans le combat en solitaire.

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Combattant prudent Général

Le personnage se préoccupe plus de survie que de victoire.

Conditions. Halfelin

Avantage. Quand le personnage se bat sur la défensive ou utilise la défense totale, son bonus d’esquive à la CA augmente de 2.

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Compagnon mythique Général

Même si le personnage n’a rien de mythique, il joue un rôle déterminant dans le monde mythique supérieur.

Conditions. Le personnage ne doit pas être mythique

Avantage. Le personnage est considéré comme une créature mythique lorsqu’il s’agit de déterminer si les sorts et les effets mythiques l’affectent. S’il devient mythique par la suite, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde effectués contre les effets et les sorts mythiques.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Compagnon évolué Général

Le compagnon animal du personnage possède des pouvoirs qui le rendent différent des autres de son espèce.

Conditions. Cha 13, pouvoir de classe compagnon animal

Avantage. Choisissez une évolution à 1 point parmi celles accessibles aux eidolons des conjurateurs. Le compagnon animal du personnage gagne cette évolution et doit se conformer à toutes les limitations que celle-ci impose. Par exemple, seul un compagnon animal de la taille et de la forme de base appropriées peut prendre l’évolution monture. Si le personnage gagne un nouveau compagnon animal, l’ancienperd cette évolution et le personnage peut choisir une nouvelle évolution à 1 point pour son nouveau compagnon animal.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Compétence de marque Général

Le personnage fait montre d’un talent légendaire lorsqu’il utilise une compétence précise et peut la mettre à profit pour accomplir des exploits hors d’atteinte d’autrui.

Conditions. 5 rangs dans la compétence choisie

Avantage. Le personnage choisit une compétence et bénéficie des avantages indiqués dans la description de l'extension des compétences pour cette compétence au rang 5. Il bénéficie d’avantages supplémentaires au fur et à mesure qu’il investit des rangs dans la compétence choisie. S’il possède 10 rangs ou plus dans cette compétence, il gagne immédiatement les avantages correspondants. S’il choisit Artisanat, Connaissances, Représentation ou Profession, le personnage gagne les avantages indiqués uniquement pour une catégorie spécifique, tel que Artisanat (arcs) par exemple. Ce don peut être sélectionné une fois seulement mais l’avantage qu’il confère se cumule avec l’aptitude de spécialité du roublard et le talent de maître-roublard spécialités multiples.

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Concentration rageuse Général

Quand le personnage est en pleine fureur, même la douleur ne peut briser sa concentration.

Conditions. Pouvoir de classe incantation sanguine

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Connaissances magiques mythiques (mythique) Général

Le personnage a appris comment développer la puissance de ses sorts et les associer à son pouvoir mythique.

Conditions. Aptitude à lancer des sorts

Avantage. Le personnage peut apprendre un nombre de sorts mythiques égal à son grade et peut dépenser du pouvoir mythique lorsqu’il les lance pour augmenter leurs effets. Pour sélectionner un sort mythique, le personnage doit être capable de lancer sa version non-mythique ou l’avoir dans son répertoire de sorts connus. Chaque fois qu’il gagne un nouveau grade, il peut choisir un sort mythique supplémentaire.

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Conseil de combat Général

Des mots succincts bien choisis peuvent aider un allié, même en plein affrontement.

Conditions. -

Avantage. Le personnage peut offrir au moment opportun un conseil utile à un allié engagé dans un affrontement par une action de mouvement. Le personnage doit désigner un ennemi ; son allié gagne un bonus d'aptitude de +2 sur son prochain jet d'attaque contre cet ennemi. Pour que cet allié puisse bénéficier de ce don, le personnage doit clairement le voir ainsi que l’ennemi désigné, et cet allié doit pouvoir l’entendre.

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Contact magique bondissant Général

Le personnage peut étendre son allonge pour toucher des ennemis qui seraient normalement trop loin de lui.

Conditions. 6 rangs en Art de la magie

Avantage. Le personnage peut augmenter l’allonge des attaques de contact au corps à corps de ses sorts de 1,50 mètre jusqu’à la fin de son tour en recevant un malus de -2 à la CA jusqu’à son tour suivant. Il doit décider de l’utilisation de ce pouvoir avant de tenter la moindre attaque lors de son tour.

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Contemplateur des nuages Général

La connaissance qu’a le sylphe de son héritage élémentaire lui offre une clarté de vue que peu d’humains possèdent.

Avantage. Le sylphe voit à travers le brouillard, la brume et les nuages sans malus, ignorant tous les bonus d’abri ou de camouflage de ces effets. Si l’effet est magique, ce don triple la distance à laquelle le sylphe peut voir sans malus au lieu d'ignorer les bonus d'abri et de camouflage.

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Contre-droite Combat

Avec ses réflexes habiles, le personnage tire profit des erreurs de ses adversaires.

Conditions. Dex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues), BBA+16 ou lutteur niveau 12

Avantage. Une fois par round, lorsque le personnage a les deux mains libres et se bat à mains nues tandis que son adversaire rate une attaque au corps à corps contre lui, cet adversaire provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage. Ce dernier doit porter son attaque d’opportunité à mains nues.

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Contrôle des morts-vivants Général

Le personnage peut recourir à d’immondes pouvoirs nécromantiques pour prendre le contrôle de créatures mortes-vivantes et en faire ses serviteurs.

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie négative

Avantage. Par une action simple, le personnage peut canaliser l’énergie négative pour réduire en esclavage des morts-vivants situés dans un rayon de neuf mètres. Les morts-vivants ont droit à un jet de Volonté pour annuler l’effet. Le DD de ce jet est égal à 10 + 1/2 niveau de lanceur de sorts du personnage + modificateur de Charisme. Les morts-vivants qui ratent leur jet de sauvegarde tombent sous le contrôle du personnage et font de leur mieux pour lui obéir, comme s’ils étaient sous l’effet d’un contrôle des morts-vivants. Les morts-vivants doués d’Intelligence ont droit à un nouveau jet de sauvegarde par jour. Le personnage peut contrôler n’importe quel nombre de morts-vivants tant que le total de leurs DV ne dépasse pas son niveau de prêtre. Si le personnage choisit de canaliser l’énergie dans ce but, elle n’a pas d’autre effet (elle ne soigne ni ne blesse les créatures proches). Si un mort-vivant est sous le contrôle d’une autre créature, le personnage doit faire un test de Charisme opposé à celui de celle-ci quand les ordres entrent en conflit.

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Coup de focalisation Combat

Le hobgobelin et ses alliés unissent leurs forces pour chasser les effets mentaux.

Conditions. Hohgobelin, Discipline hobgobeline

Avantage. Un allié qui a lui aussi ce don peut infliger des dégâts au hobgobelin afin de briser l’effet mental auquel il est sujet, lui donnant ainsi droit à un jet de sauvegarde. L’allié doit infliger au moins 5 points de dégâts au hobgobelin au moyen d’une attaque, d’un sort ou d’une autre capacité. Le hobgobelin refait alors un jet de sauvegarde, avec un bonus de +1 par tranche de 5 points de dégâts supplémentaires causés par l’attaque. Si le hobgobelin réussit son jet, l’effet mental prend fin. Seuls les dégâts réellement infligés comptent pour ce don : les dégâts non létaux et les dégâts réduits ou éliminés par une réduction de dégâts, des résistances, etc. n’entrent pas en considération.

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Course Général

Le personnage a le pied léger.

Avantage. Lorsqu’il court, le personnage couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (à condition qu’il ne porte aucune armure, une armure légère ou intermédiaire et qu’il transporte une charge intermédiaire ou moindre) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure lourde ou s’il transporte une charge lourde). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Acrobaties), il bénéficie d’un bonus de +4 au test d’Acrobaties. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il court.

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Crame ! Crame ! Crame ! Général

La passion du gobelin pour le feu et les incendies atteint un tout autre niveau.

Conditions. Gobelin, rang 1 en sabotage

Avantage. Le gobelin inflige 1d4 points de dégâts supplémentaires lorsqu’il attaque avec du feu issu d’une source alchimique ou non-magique (comme des torches alchimiques ou non-magiques) et gagne un bonus de compétence de +4 à ses jets de Réflexes pour éviter de prendre feu ou pour éteindre les flammes lorsqu’il a pris feu. Les dégâts supplémentaires causés avec ce don ne s’appliquent pas aux attaques magiques (comme les bombes de l’alchimiste) ou aux dégâts d’aspersion.

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Cri de guerre Combat

Le cri du personnage encourage ses alliés, les enjoignant à se battre.

Conditions. Cha 13, BBA +5 ou 5 rangs en

Avantage. Un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme, le personnage peut pousser un cri de guerre par une action rapide. Ce faisant, les alliés qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et qui peuvent l’entendre gagnent un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Cet effet dure 1 minute. Si un allié qui est sous les effets de ce don rate un jet de sauvegarde, il peut décider de mettre un terme à l’effet du cri de guerre sur lui-même pour relancer le jet raté. L’allié doit conserver le résultat du second jet, même s’il est pire. Chaque allié ne peut utiliser cet effet qu’une seule fois par utilisation de ce don.

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Critique assourdissant Combat Critique

Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires.

Conditions. Don pour les critiques, BBA +15

Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, sa victime devient définitivement sourde. Un jet de Vigueur réussi permet d’être assourdi pendant seulement un round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur une créature déjà sourde. On peut soigner la surdité par un sort de guérison suprême, régénération, guérison de la surdité ou par un pouvoir similaire.

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Critiques divers Combat

Grâce à son esprit ouvert et à son entraînement martial, le personnage diversifie ses possibilités de coup critique.

Conditions. humain, Guerrier de niveau 11

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut passer une heure à répéter des mouvements pour gagner un don de critique dont il remplit les conditions. Il gagne les avantages de ce don de critique jusqu’à ce qu’il s’entraîne à effectuer d’autres mouvements pour en obtenir un autre.

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Création d'anneaux magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des anneaux magiques.

Conditions. Niveau 7 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut créer des anneaux magiques. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1 000 po du prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour une valeur totale de la moitié du prix de base. Le personnage peut également réparer un anneau cassé s’il remplit les conditions de création de celui-ci. La procédure à suivre est la même, mais la réparation nécessite moitié moins de temps et de composantes matérielles.

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Création d'armes et armures magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des armures, des boucliers et des armes magiques.

Conditions. Niveau 5 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut créer n’importe quel type de bouclier, d’arme ou d’armure magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base des modifications à apporter à l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques). L’arme, l'armure ou le bouclier devant être enchanté doit obligatoirement être un objet de maître (son prix n’est pas inclus dans le total précédent). Le personnage peut également réparer des armes, des armures ou des boucliers cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre reste la même, mais tous les chiffres (prix et durée) sont réduits de moitié.

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Création de baguettes magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques.

Conditions. Niveau 5 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer une baguette magique pour n’importe quel sort de niveau 4 ou moins qu’il connaît. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base. À sa création, la baguette possède cinquante charges (Voir la page sur la création d'objets magiques).

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Création de bâtons magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des bâtons magiques.

Conditions. Niveau 11 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer un bâton magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires (à la moitié de leur prix de base). À sa création, le bâton possède dix charges (Voir la page sur la création d'objets magiques).

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Création de sceptres magiques Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des sceptres.

Conditions. Niveau 9 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer un sceptre magique. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Création de tatouages magiques Création d'objets

Le personnage sait créer des tatouages magiques.

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Création d'objets merveilleux Création d'objets

Le personnage sait fabriquer des objets merveilleux, un type d’objets magiques.

Conditions. Niveau 3 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut fabriquer une grande variété d’objets merveilleux. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base (Voir la page sur la création d'objets magiques). Le personnage peut réparer un objet s’il est capable de le fabriquer. La procédure à suivre reste la même, mais le temps passé et le coût en matières premières sont réduits de moitié.

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Curiosité intrépide Général

Le personnage désire tant découvrir le monde qu’il en oublie toute prudence.

Conditions. humain, Cha 13

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre des émotions. De plus, à chaque fois qu’il commence un round sous l’emprise d’un effet de terreur, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde au début de son tour pour diminuer la sévérité de l’effet (de paniqué à effrayé, d’effrayé à secoué et de secoué à rien).

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Danse du boxeur Combat École

Le personnage a appris à plier et à mouvoir son corps pour éviter les attaques et se repositionner avantageusement.

Conditions. École du boxeur, Esquive, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent, BBA +9 ou lutteur niveau 5 ou moine niveau 5

Avantage. Chaque fois que le personnage touche un adversaire avec une attaque à mains nues alors qu’il utilise École du boxeur, il peut se déplacer de 1,50 mètre sans provoquer d’attaque d’opportunité, tant qu’il se déplace dans une case adjacente à l’adversaire touché. S’il utilise ce don, il ne peut pas faire de pas de placement lors de son tour suivant.

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Danse du derviche Combat

Le personnage a appris à transformer sa rapidité en puissance, même avec une lame pesante.

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Danseur à la baguette Général

Le personnage a été formé selon la tradition des mages de cour qui mêlent la danse et l’utilisation des baguettes magiques.

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Dents acérées Général

L’homme-rat est pourvu de dents particulièrement solides et acérées.

Avantage. L’homme-rat gagne une attaque de morsure. Il s’agit d’une attaque naturelle principale qui inflige 1d3 points de dégâts.

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Discipliné Combat

Le personnage est très au fait des traditions militaires de son pays natal et elles lui inspirent un courage hors du commun.

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Discret Général

Le personnage a un don pour éviter d’attirer l’attention et échapper à ses liens.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Discrétion et d’Évasion. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Diseuse de bonne aventure Général

Le personnage a été élevé dans un pays ancré dans les traditions et les superstitions et il est devenu très doué pour communiquer avec le monde des esprits.

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Dispense de composantes (mythique) Général

Le personnage peut lancer ses sorts, même les plus puissants, sans utiliser aucune composante matérielle.

Conditions. Dispense de composantes

Avantage. Le personnage peut lancer n’importe quel sort de son répertoire sans disposer des composantes matérielles dont le prix est inférieur ou égal à 10 po par grade. Si le personnage dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il lance un sort qui nécessite une composante matérielle dont le prix est égal ou inférieur à 50 po par grade, il peut le lancer sans disposer de cette composante. En dépensant deux utilisations de pouvoir mythique, il peut lancer un sort sans avoir besoin de fournir une composante matérielle dont le prix est égal ou inférieur à 100 po par grade.

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Dispense de composantes matérielles Général

Le personnage peut lancer de nombreux sorts sans utiliser de composantes matérielles mineures.

Avantage. Le personnage peut lancer des sorts nécessitant une composante matérielle de 1 po ou moins sans utiliser cette composante. L’incantation provoque tout de même des attaques d’opportunité. Le personnage doit fournir les composantes matérielles dont le prix est supérieur à 1 po.

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Doigts de fée Général

Le personnage est d’une dextérité hors du commun.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escamotage et de Sabotage. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Dompteur de feu Général

Le gobelin sait comment s’occuper du feu, même magique.

Conditions. gobelin

Avantage. Le gobelin gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts du registre feu. En outre, ses cicatrices le distinguent comme un talentueux dompteur de feu, lui accordant un bonus de circonstances de +2 à ses jets de Diplomatie et d’Intimidation lorsqu’il traite avec d’autres gobelins.

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Don de l'esprit Général

Le personnage communie avec un esprit de son choix, qui accorde un bienfait à son compagnon animal ou à son familier.

Conditions. Pouvoir de classe compagnon animal ou familier

Avantage. Au début de la journée, le personnage peut décider de communier avec un esprit de chaman. (Même si le chaman aurait besoin d’une heure de préparation, cela ne demande pas de temps au personnage.) Pendant les prochaines 24 heures, cet esprit de chaman améliore le compagnon animal ou le familier du personnage, comme le permettrait son pouvoir esprit animal.

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Don pour les critiques Combat

Le personnage est très doué pour semer la souffrance.

Conditions. bonus de base à l’attaque +9

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de circonstances de +4 aux jets d’attaque destinés à confirmer un coup critique.

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Duelliste à la falcata Combat

Le personnage s’est entraîné dans une école d’élite où se pratique habilement le rondelero, l’art du combat à la falcata et au bouclier.

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Dur comme le fer Général

Les effets accordant une armure naturelle fonctionnent encore mieux sur le personnage.

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Démarche de l'araignée (drow) Général

Le drow s’aventure là où seuls les arachnides osent aller.

Avantage. Le drow peut lancer le pouvoir magique pattes d’araignée une fois par jour et utilise son niveau pour définir son niveau de lanceur de sorts. De plus, il gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre l’attaque spéciale de toile des araignées et les effets de toile d’araignée et autres sorts similaires (comme nuage de toile).

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Efficacité des sorts accrue Général

Les sorts du personnage ont plus de facilité à franchir les défenses de ses ennemis.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu’il s’agit de franchir la résistance à la magie d’une cible.

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Endurance Général

Le personnage résiste particulièrement bien aux efforts prolongés et aux conditions difficiles.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : * test de Natation pour résister à des dégâts temporaires dus à la fatigue, * tests de Constitution pour continuer à courir, * tests de Constitution pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, * tests de Constitution pour retenir sa respiration, * tests de Constitution pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, * jets de Vigueur pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids et * jets de Vigueur pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. Le personnage peut également dormir en armure légère ou intermédiaire sans être fatigué le lendemain.

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Enquêteur amateur Général

Le savoir du personnage est plus que de la simple intelligence : il est inspiré.

Conditions. Int 13, 1 rang dans au moins une compétence

Avantage. Comme l’enquêteur, le personnage a la possibilité d’améliorer ses tests de Connaissances, de Linguistique et Art de la magie. Il gagne une réserve d’inspiration égale à son modificateur d’Intelligence. Il peut dépenser une utilisation d’inspiration par une action libre pour ajouter 1d6 au résultat d’un test de Connaissances, de Linguistique ou d’Art de la magie à partir du moment où il est formé à la compétence (même s’il décide de faire 10 ou 20 sur ce test). Il fait son choix après avoir fait son jet mais avant d’en connaître le résultat. Il ne peut utiliser inspiration qu’une seule fois par test de compétence. Sa réserve d’inspiration se réinitialise chaque jour, généralement après une bonne nuit de sommeil.

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Entraînement guerrier elfique Combat

Le personnage a suivi un entraînement spécial qui lui permet de manier toutes sortes d’armes traditionnelles elfiques.

Conditions. BBA +1, elfe

Avantage. Le personnage est formé au maniement des armes traditionnelles elfiques (arc long, arc long composite, épée longue, rapière, arc court, arc court composite et toutes les armes qui contiennent l’adjectif « elfique » dans leur nom). Il reçoit un bonus de +2 au DMD contre les manoeuvres de désarmement et de destruction qui visent ces armes. De plus, s’il manie l’une des armes de corps à corps de la liste, il a droit à une attaque d’opportunité de plus par round (ce bonus se cumule avec Attaques réflexes).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Esprit elfique Général

Le personnage est de sang mêlé, mais il est plus proche de ses ancêtres elfiques et leur magie coule librement dans ses veines.

Conditions. Demi-elfe

Avantage. Le personnage possède le trait racial des elfes magie elfique, qui lui donne un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie. De plus, il reçoit un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les objets magiques. Le personnage peut choisir un autre trait, que les elfes peuvent échanger contre magie elfique, à la place de celui-ci.

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Esprit humain Général

La passion et le désir d’amélioration des ancêtres humains du personnage bouillonnent dans ses veines.

Conditions. Demi-elfe

Avantage. Le personnage reçoit un rang de compétence supplémentaire. Il en obtient un autre dès qu’il gagne un nouveau dé de vie, mais il ne peut pas gagner plus de quatre rangs de compétence de cette manière.

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Esprit libre Général

Le personnage croit si fort à la liberté que cela le protège contre les entraves physiques et mentales.

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Esquive Combat

L’entraînement et les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement quand il s’agit d’éviter une attaque.

Conditions. Dex 13

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA (et donc au DMD). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA.

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Expertise du combat Combat

Le personnage améliore sa défense au détriment de sa précision.

Conditions. Int 13

Avantage. Le personnage peut choisir de subir un malus de -1 aux jets d’attaque au corps à corps et aux manœuvres offensives en échange d’un bonus d’esquive de +1 à la CA. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de bonus de +4, le malus augmente de -1 et le bonus d’esquive de +1. Le personnage ne peut choisir d'utiliser ce don qu'au moment où il entreprend une action d'attaque ou une attaque à outrance , avec une arme de mêlée. Les effets de ce don se poursuivent jusqu’au prochain tour du personnage.

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Extension de durée Métamagie

Les sorts du personnage durent deux fois plus longtemps.

Avantage. Un sort à extension de durée dure deux fois plus longtemps qu’indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés et ceux dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. Un sort à extension de durée nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

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Extension de portée Métamagie

Le personnage augmente la portée de ses sorts.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort de courte, moyenne ou longue portée afin de doubler celle-ci. Une fois la portée étendue, une courte portée devient alors égale à 15 m + 1,5 m/niveau, une portée moyenne à 60 m + 6 m/niveau et une longue portée à 240 m + 24 m/niveau. Un sort à extension de portée nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel. Les sorts dont la portée ne s’exprime pas par une mesure physique ou qui n’est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés par ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Extension de pouvoir magique Monstre

Un des pouvoirs magiques de la créature est particulièrement puissant et efficace.

Conditions. Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 6

Avantage. Ce don s’applique à un des pouvoirs magiques de la créature, qui doit vérifier les conditions décrites ci-dessous. Trois fois par jour (ou moins souvent si la créature est normalement limitée à une ou deux utilisations quotidiennes du pouvoir), le pouvoir choisi peut être utilisé avec des effets étendus. Lorsque les effets d’un pouvoir sont étendus, toutes ses quantités numériques variables sont augmentées de 50%. Les jets de sauvegarde et les tests opposés ne sont pas concernés. Les pouvoirs magiques qui ne comportent pas de quantités aléatoires ne sont pas affectés. Le pouvoir magique choisi doit imiter un sort dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié du NLS de la créature (arrondi vers le bas) moins 2. Le tableau inclus ci-dessous présente les restrictions imposées par cette condition.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Extension de zone d'effet Métamagie

Les sorts lancés par le personnage affectent une zone plus étendue.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort dont la zone d’effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement afin d’augmenter la surface couverte. Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d’effet sont doublées. Un sort à extension de zone d’effet nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel. Les sorts dont la zone d’effet n’est pas d’un des quatre types cités ne peuvent être affectés par ce don.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Extension d'effet Métamagie

Le personnage augmente la puissance de ses sorts qui infligent donc plus de dégâts.

Avantage. Toutes les variables numériques et aléatoires d’un sort bénéficiant d'une extension d’effet augmentent de 50%, y compris les bonus à ces jets de dés. Les jets de sauvegarde et les jets opposés ne sont pas affectés, ni les sorts sans variable numérique aléatoire. Un sort à extension d’effet nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.

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Fabuleuses chimères (mythique) Général

Les illusions créées par le personnage sont incroyablement réalistes.

Conditions. École renforcée (Illusion)

Avantage. Les créatures non-mythiques ne peuvent identifier à l’aide d’un test d’Art de la magie (y compris avec vision magique, détection de la magie ou des effets similaires) la nature illusoire des sorts d’illusion lancés par le personnage. Lorsque des créatures mythiques tentent de repérer la nature illusoire des sorts d’illusion du personnage, ajoutez son grade au DD des tests d’Art de la magie. Les créatures mythiques informées par leurs alliés que les illusions du personnage ne sont pas réelles gagnent un bonus de +2 aux jets de Volonté pour tenter de les réfuter. Les créatures non-mythiques ne gagnent aucun bonus lorsqu’elles tentent de réfuter de cette manière.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Familier supérieur (mythique) Général

Le familier du personnage bénéficie de la résistance et des intuitions phénoménales de son maître.

Conditions. Familier supérieur

Avantage. Pour chaque tranche de trois grades du personnage, son familier gagne un bonus de +2 à une valeur de caractéristique de son choix. Ce bonus se cumule avec les autres. Le familier ajoute le grade du personnage à son bonus d’armure naturelle et à sa résistance à la magie (le cas échéant).

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Fantôme d'ombre Général

Le fetchelin peut se déplacer plus souvent entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel.

Conditions. Fetchelin, pouvoir magique traversée des ombres

Avantage. Le fetchelin gagne la capacité à utiliser traversée des ombres une fois de plus par jour.

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Fauconnerie ancestrale Général

Le personnage connaît les secrets de la fauconnerie développée par une famille célèbre.

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Fausse incantation Général

Le personnage peut tromper ceux qui l’observent en leur faisant croire qu’il lance un sort alors qu’il utilise un objet magique.

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Faux focalisateur Général

Le personnage peut utiliser un focalisateur divin pour lancer des sorts profanes.

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Fente Combat

Le personnage frappe des adversaires qui devraient être hors de portée.

Conditions. Bonus de base à l’attaque +6

Avantage. . Le personnage peut augmenter la portée de ses attaques de corps à corps d’un mètre cinquante jusqu’à la fin de son tour en acceptant un malus de -2 à la CA jusqu’au prochain tour. Il doit décider s’il veut utiliser ce don ou non avant la moindre attaque.

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Festin sanglant Général

La consommation de sang accorde une force surhumaine au dhampir.

Avantage. Si le dhampir utilise son don Buveur de sang pour absorber 4 points de Constitution ou plus d’une créature vivante, il gagne un bonus de +2 à ses jets de dégâts et un bonus de +1 à ses tests de compétences basées sur la Force. Ce bonus dure un nombre de rounds égal à la moitié de ses dés de vie.

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Fils de l'ombre supérieur Général

Le drow maîtrise la noble magie drow.

Avantage. Le drow peut utiliser les pouvoirs magiques dissipation de la magie, faveur divine et suggestion une fois par jour. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau.

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Fils de l'ombre Général

À mesure que le drow s’élève et prend de l’ascendant parmi son peuple, de nouveaux pouvoirs magiques lui sont accessibles.

Avantage. Le drow choisit l’un des sorts suivants : dissipation de la magie, faveur divine ou suggestion. Il peut l’utiliser une fois par jour comme un pouvoir magique. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Fiélon sanguinaire Général

Les blessures béantes font chanter le sang du personnage, qu’elles s’ouvrent sur son corps ou sur celui de ses ennemis.

Conditions. Demi-orque ou orque, pouvoir de classe rage

Avantage. Quand le personnage est enragé et confirme un coup critique avec une arme de corps à corps ou que quelqu’un confirme un coup critique contre lui (avec une arme de corps à corps, un sort ou une arme à distance), il récupère un round de rage (dans la limite de son maximum quotidien). Il profite de cet avantage une fois par round seulement.

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Flexibilité innée Général

La magie innée du personnage est flexible.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Force intimidante Combat

La force physique du personnage intimide les autres.

Avantage. Le personnage ajoute son modificateur de Force en plus de son modificateur de Charisme lors de ses tests d’Intimidation.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Forte montée en puissance (mythique) Général

Les montées en puissance du personnage sont plus intenses.

Avantage. Chaque fois qu’il utilise son aptitude de montée en puissance, le personnage ajoute 1 point au résultat de son dé.

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Fourberie Général

Le personnage est particulièrement doué pour tromper les autres, que ce soit à l’aide d’un discours ou d’un habile déguisement.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et de Déguisement. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Frappe du fléau des anges Général

Le personnage canalise la puissance de son protecteur démoniaque à travers sa lame pour châtier les vertueux.

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Frappe décisive Combat

Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables.

Conditions. Bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Quand le personnage effectue une action d'attaque, il porte une unique attaque avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des dégâts supplémentaires : le personnage lance deux fois les dés de dégâts et additionne leurs résultats avant d'ajouter les bonus découlant de sa Force ou des propriétés des armes (comme une arme de feu), les dégâts de précision et les autres bonus de dégâts. Le dé de dégâts supplémentaire n'est pas multiplié en cas de critique mais est ajouté au total.

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Frappe inspirée Général

Le personnage peut concentrer son talent naturel aussi bien sur l’efficacité de ses armes que sur ses compétences.

Conditions. Pouvoir de classe combat étudié

Avantage. Quand le personnage blesse une créature en utilisant le pouvoir de classe combat étudié, il peut dépenser une utilisation d’inspiration pour relancer un dé d’inspiration et augmenter les dégâts du résultat obtenu.

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Frappe magique Combat

Le personnage puise dans ses pouvoirs magiques pour améliorer ses armes.

Conditions. Capacité à lancer des sorts profanes

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut imprégner ses armes d’une partie de son pouvoir. Pendant un round, ses armes infligent +1 point de dégâts et sont considérées comme magiques quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts. Ce bonus augmente de +1 pour chaque tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts, avec un maximum de +5 au niveau 20.

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Fraternité animale Général

Le personnage est doué avec les animaux et les montures.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Dressage et d’Équitation. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Frisson de la mort Général

Les meurtres du personnage alimentent sa rage.

Conditions. Demi-orque ou orque, pouvoir de classe rage

Avantage. Quand le personnage est enragé et que ses attaques font tomber un ennemi en dessous de 0 point de vie ou le tuent, il récupère 1 round de rage. En revanche, il peut utiliser ce don uniquement si son ennemi a au moins autant de DV que lui. Il ne peut bénéficier de ce don qu’une fois par round.

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Gouts variés Général

Le dhampir développe un goût pour le sang plus étendu que celui des autres dhampirs.

Avantage. Le dhampir choisit un [type humanoïde|sous-type humanoïde] ou le type humanoïde monstrueux. Il peut utiliser son don Buveur de sang sur les créatures de ce type ou sous-type.

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Grand veneur Général

Le personnage est un grand dresseur de chevaux, de chiens, de faucons ou de félins.

Conditions. humain, 1 rang en Dressage, pouvoir de classe compagnon animal ou pacte divin (monture)

Avantage. Si le personnage possède le pouvoir compagnon animal, il choisit quel type d’animal affecter parmi les suivants : oiseaux, chiens, petits félins ou chevaux. S’il possède le pouvoir pacte divin (monture) ou monture, le don affecte toujours les chevaux. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Dressage et de Connaissances (nature) quand ils concernent les créatures du type choisi. De plus, il est considéré comme étant d’un niveau de plus qu’en réalité quand il détermine les aptitudes de son compagnon animal ou de sa monture, tant qu’il est du type choisi.

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Grande haine Combat

La haine du personnage brûle incroyablement fort.

Conditions. gnome, trait racial haine

Avantage. Le personnage gagne un bonus supplémentaire de +1 aux jets d’attaque des armes de corps à corps et de jet contre les cibles de sa haine.

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Grimpeur bien accroché Général

Utilisant les prises disponibles et la force brute de ses muscles, le personnage peut tenir contre une paroi, une corde ou une échelle avec ses jambes uniquement afin de libérer ses deux mains.

Conditions. For 13, 3 rangs en Escalade

Avantage. Lors d’une action d’escalade et par une action de mouvement, le personnage peut se tenir contre une surface à l’aide de ses jambes uniquement en réussissant un test de compétence en escalade (DD = DD de la surface à escalader). Si le jet est réussi, il peut ensuite effectuer des attaques avec une arme à distance portée à deux mains et recharger ses armes à distances jusqu’à ce qu’il reprenne son escalade. Le MJ peut décider que certaines surfaces ne peuvent pas bénéficier de ce don.

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Grâce du chat Général

La grâce naturelle de l’homme-félin lui permet de se sortir des situations les plus difficiles.

Conditions. homme-félin, Dex 13

Avantage. L’homme-félin gagne un bonus de +2 au DMD contre les manoeuvres offensives de bousculade, de lutte, de renversement, de repositionnement et de croc-en-jambe.

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Grâce supplémentaire Général

Quand le personnage utilise imposition des mains, il ajoute une grâce supplémentaire.

Conditions. Capacités de classe d’imposition des mains et de grâce

Avantage. Le personnage choisit une grâce supplémentaire. Quand il utilise imposition des mains, la créature qu’il soigne bénéficie aussi des effets de cette grâce.

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Guérison athée Général

Le personnage maîtrise une série de techniques spécialisées complexes qui lui permettent d’ignorer la douleur en se concentrant sur sa foi en lui-même et non en une religion.

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Guérisseur chanceux Général

La chance du personnage lui permet d’améliorer l’efficacité de ses soins.

Conditions. halfelin, trait racial chance adaptable

Avantage. Le personnage peut dépenser une utilisation de sa chance adaptable pour relancer les dés d’un unique effet de guérison magique (comme un sort de soins ou une canalisation d’énergie). Il se guérit d’un nombre de points de vie égal au montant du meilleur jet, le premier ou le second. Les autres créatures soignées par cet effet ne profitent pas de cet avantage.

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Habitant du désert Général

Le personnage a passé tant de temps dans un impitoyable désert qu’il résiste mieux à la chaleur extrême, à la faim et à la soif.

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Hamatulatsu Combat

Le personnage maîtrise une forme de combat mortelle inspirée des immondes attaques des diables barbelés.

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Harmonie Sauvage Général

Le personnage développe un lien mystique très puissant avec un type d’environnement naturel.

Conditions. Elfe

Avantage. Le personnage choisit un type d’environnement de prédilection issu de la liste du rôdeur (à l'exception de l'environnement urbain). Tant qu’il se trouve dans l’environnement choisi, son rythme de guérison naturel est doublé (il s’agit du montant de points de vie et d’affaiblissement de caractéristique qu’il soigne après une nuit de repos complet).

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Homme-félin modèle Général

Les caractéristiques félines de l’homme-félin sont plus précises et marquées que celles des autres membres de sa race.

Conditions. Homme-félin

Avantage. L’homme-félin peut prendre le don Aspect bestial même s’il ne remplit pas les conditions requises. De plus, sa nature féline se manifeste de l’une des manières suivantes. Il choisit sa manifestation lorsqu’il prend ce don et ne peut plus en changer.<br/> * Griffes acérées (Ext). Si le personnage n’a pas le trait racial griffes du félin ou la manifestation griffes bestiales lui venant du don Aspect bestial, il gagne le trait racial griffes du félin. S’il a le trait racial griffes du félin ou la manifestation griffes bestiales, les dégâts de son attaque de griffe passent à 1d6.<br/> * Sens améliorés (Ext). Si le personnage a vision nocturne, il gagne le trait racial d’homme-félin odorat. S’il a le trait racial odorat, il gagne vision nocturne.<br/> * Super sprinter (Ext). Le personnage gagne un bonus racial de 3 mètres (2 c) à sa vitesse de déplacement lorsqu’il charge, court ou bat en retraite. S’il a le trait racial sprinter, son bonus racial de vitesse quand il charge, court ou bat en retraite est augmenté à 6 mètres (4 c).

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Illusionniste amateur Général

Le personnage utilise sa magie innée pour créer des illusions mineures qui améliorent ses tentatives de duperie et de fourberie.

Conditions. gnome, trait racial magie gnome

Avantage. Tant que le personnage n’a pas utilisé tous ses pouvoirs magiques quotidiens issus du trait racial magie gnome, il gagne un bonus racial de +2 aux tests de Bluff, de Déguisement et d’Escamotage. Au niveau 10, ces bonus passent à +4.

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Immense haine Combat

La haine du personnage sort de l’ordinaire.

Conditions. gnome, trait racial haine

Avantage. Le personnage choisit deux types de créatures (et leur sous-type si besoin) issus de la liste des ennemis jurés du rôdeur et leur applique son bonus d’attaque de +1 issu de son trait racial haine.

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Imposition des mains supplémentaire Général

Le personnage utilise l’imposition des mains plus souvent.

Conditions. Capacité de classe d’imposition des mains

Avantage. Le personnage utilise imposition des mains deux fois de plus par jour.

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Improvisation Général

Le personnage est capable d’accomplir n’importe quoi grâce à ses facultés d’improvisation.

Conditions. humain, Int 13, Apprentissage rapide

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests quand il utilise une compétence pour laquelle il ne possède aucun rang. De plus, il peut utiliser toutes les compétences sans formation.

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Incantation animale Général

Le personnage peut lancer des sorts même s’il est sous une forme qui ne devrait pas le lui permettre.

Conditions. Sag 13, capacité de classe de forme animale

Avantage. Le personnage peut utiliser un sort à composantes verbales et gestuelles alors qu’il est sous forme animale. Il les remplace par divers bruits et gestes. Il est aussi possible d’utiliser des composantes matérielles ou des focaliseurs en possession du personnage, même si ceux-ci sont fondus dans sa forme actuelle. Ce don ne permet pas d’utiliser des objets magiques qu’un animal ne pourrait pas utiliser normalement, pas plus qu’il ne permet de parler sous forme animale.

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Incantation rapide Métamagie

Le personnage peut lancer un sort en une fraction de seconde.

Avantage. L’incantation du sort ne prend qu’une action rapide et le personnage peut se livrer à une autre action, y compris jeter un second sort, au cours du même round. Si le temps d’incantation du sort est supérieur à un round, on ne peut pas l’accélérer avec ce don. Un sort à incantation rapide nécessite un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. Lancer un sort à incantation rapide ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

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Incantation silencieuse Métamagie

Le personnage peut lancer un sort sans émettre le moindre son.

Avantage. Un sort à incantation silencieuse ne nécessite pas de composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont donc pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

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Incantation statique Métamagie

Le personnage peut lancer un sort en restant immobile.

Avantage. Un sort à incantation statique ne nécessite pas de composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

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Individu chanceux Général

Le personnage est encore plus doué que les autres halfelins pour adapter sa chance.

Conditions. halfelin, trait racial chance adaptable

Avantage. Le personnage peut utiliser chance adaptable une fois de plus par jour.

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Invocateur d'araignées Général

Le drow gagne la capacité à convoquer de puissantes araignées.

Avantage. Lorsqu’il lance les sorts convocation de monstres ou convocation d’alliés naturels, les options du drow augmentent. En fonction du niveau du sort, il peut invoquer les araignées suivantes. * Convocation de monstres. Niveau 1 – araignée crabe géante*; Niveau 4 – veuve noire géante*; Niveau 5 – araignée ogre*; Niveau 7 – tarentule géante*. * Convocation d’alliés naturels. Niveau 1 – araignée crabe géante; Niveau 4 – veuve noire géante; Niveau 5 – araignée ogre; Niveau 7 – tarentule géante. Les créatures marquées d’un astérisque (*) sont convoquées avec l’archétype céleste si le drow est d’alignement Bon, et avec l’archétype fiélon si le drow est d’alignement Mauvais. S’il est d’alignement Neutre, le drow peut choisir quel archétype appliquer à la créature. En outre, lorsqu’il convoque des araignées avec convocation de monstres ou convocation d’alliés naturels, le DD du poison de la créature convoquée et des effets de toile augmente de 2.

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Invocation de conduits Général

Les créatures que le personnage invoque peuvent servir de conduit et lancer des sorts sur ses adversaires.

Conditions. capacité à lancer convocation de monstres, NLS 5

Avantage. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser une créature adjacente (eidolon compris) comme conduit (il doit la toucher au moment de l’incantation). La créature peut alors porter l’attaque de contact à la place de son maître.. Une fois ce sort lancé, le personnage et n’importe quelle créature qu’il invoque gagnent le pouvoir transfert de sort. Ce don ne qualifie pas le personnage pour d’autres dons ou règles optionnelles qui requièrent la possession d’un compagnon animal, d’un familier ou d’une créature alliée similaire qui possède le pouvoir transfert de sort.

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Jouet du destin Général

Dans la jeunesse du personnage, de nombreuses divinations semblent avoir fait mouche et ont renforcé sa conviction : il est voué à accomplir un grand destin.

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Ki supplémentaire Général

Le personnage peut utiliser sa réserve de ki de plus nombreuses fois que la normale.

Conditions. Capacité de classe d’utilisation du ki

Avantage. La réserve de ki du personnage est augmentée de 2 points.

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Lancer improvisé Combat

Le personnage est habitué à lancer tout ce qui lui tombe sous la main.

Avantage. Le personnage ne souffre d’aucun malus quand il utilise une arme de jet improvisée. Il reçoit un bonus de circonstances de +1 à ses jets d'attaque quand il utilise une arme à aspersion.

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Lanterne du sniper Général

Le personnage utilise sa magie innée pour viser ses ennemis et repérer leurs faiblesses.

Avantage. Le personnage peut utiliser son pouvoir magique racial lumières dansantes pour créer un orbe de lumière vive. Cette lumière lui donne un bonus d’intuition de +2 aux attaques à distance contre les cibles situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’orbe. Le personnage peut déplacer la lumière par une action de mouvement, dans les limites de portée du sort. En dehors de cela, l’orbe fonctionne comme lumières dansantes. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus quand le niveau de lanceur de sorts de son pouvoir racial lumières dansantes atteint 5, 10, 15 et 20.

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Lasso étrangleur Combat

Le personnage étouffe ses adversaires avec un lasso.

Conditions. Arme de prédilection (lasso), Maniement d'une arme exotique (lasso)

Avantage. Quand le personnage réussit à enchevêtrer une cible avec un lasso et dépasse le DMD de sa cible de 5 ou plus, cette dernière ne peut émettre que des murmures et doit réussir un test de concentration (DD = 20 + BMO du personnage + niveau du sort) pour lancer un sort à composante verbale, utiliser un objet à mot de commande ou user d’une magie exigeant des paroles. De plus, le DD du test d’Évasion pour échapper au lasso du personnage est de 15 ou DMD du personnage (prendre le plus élevé). {s:Desambi|Ce don est dénommé Strangulation dans le codex monstrueux. Cependant, cette dénomination désigne déjà un autre don existant}

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Linceul d'ombres Général

Le personnage utilise une partie de sa magie innée pour s’envelopper de ténèbres et esquiver les attaques.

Avantage. Par une action immédiate, le personnage peut créer un linceul de ténèbres brumeuses autour de sa personne et ainsi bénéficier d’un camouflage contre une attaque. La brume se dissipe dès l’attaque résolue. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus quand le niveau de lanceur de sorts de son pouvoir racial ténèbres atteint 5, 10, 15 et 20.

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Mage ténébreux Général

Le contrôle du drow sur l’ombre et les ténèbres lui permet de créer des effets de sort prolongés.

Avantage. Lorsqu’il lance des sorts de la branche de l’ombre ou du registre de ténèbres, le drow est considéré comme ayant deux niveaux de plus quand il s’agit de déterminer la durée de ces sorts.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Magie de guerre Général

Le personnage est doué pour lancer des sorts même s’il est menacé ou distrait.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de concentration lorsqu’il essaye de lancer un sort ou d’utiliser une capacité équivalente sur la défensive, ou lorsqu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Magie des glyphes Général

L’intimité du personnage avec les runes et les mystères des anciens arcanes lui a appris comment améliorer la puissance de nombre d’écrits magiques.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Magie des nains gris Général

Le personnage obtient un nouveau pouvoir magique issu de la liste des traits raciaux duergars.

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Main de feu Combat

Né avec une torche dans la main, le gobelin a un don pour tout ce qui brûle.

Conditions. gobelin

Avantage. Le gobelin peut manier une torche comme une arme sans subir le malus qu’impose la non-maîtrise de l’arme et gagne un bonus de +1 à ses jets d’attaque avec les armes de corps à corps infligeant des dégâts de feu.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maniement des armes courantes Combat

Le personnage est formé au maniement des armes courantes.

Avantage. Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage fait ses jets d’attaque normalement. Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maniement des boucliers Combat

Le personnage sait manier un bouclier.

Avantage. Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu’un pavois) au combat, le malus d’armure du bouclier s’applique alors uniquement aux compétences basées sur la Force et la Dextérité. Normal. Le malus d’armure aux tests imposé par un bouclier au maniement duquel le personnage n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence qui demandent de se déplacer.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maniement d'une arme de guerre Combat

Le personnage choisit une arme de guerre et sait se battre avec.

Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage fait ses jets d’attaque normalement. Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Maniement d'une arme exotique Combat

Le personnage choisit une arme exotique, comme la chaîne cloutée ou le fouet. Il sait alors comment s’en servir au combat et sait comment utiliser ses aptitudes particulières.

Conditions. Bonus de base à l’attaque de +1

Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage fait ses jets d’attaque normalement. Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Manipulation partagée Général

Le personnage peut renforcer les capacités de ses alliés pour qu’ils bernent et énervent plus facilement leurs ennemis.

Conditions. Cha 13, demi-elfe

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage donne un bonus de +2 aux tests de Bluff ou d’Intimidation (choisir la compétence à chaque utilisation) de tous les alliés qui se trouvent à moins de 9 m (6 c) et peuvent le voir ou l’entendre. L’effet dure un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du personnage (1 round au minimum).

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Manœuvres agiles Combat

Quand le personnage exécute une manœuvre offensive, il sait utiliser sa rapidité au lieu de recourir à la force brute.

Avantage. Le personnage ajoute son bonus de Dextérité à son bonus de base à l’attaque et à son bonus de taille quand il s’agit de déterminer son bonus de manœuvre offensive au lieu de son bonus de Force.

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Maître artisan Général

Les talents d’artisan du personnage lui permettent de créer des objets magiques simples.

Conditions. 5 rangs en Artisanat ou Profession

Avantage. Le personnage choisit une compétence d’Artisanat ou de Profession dans laquelle il a au moins 5 rangs. Il reçoit un bonus de +2 aux tests de cette compétence. Les rangs dont il dispose dans cette compétence comptent comme niveau de lanceur de sorts quand il s’agit de savoir s’il répond aux critères des dons de Création d’armes et armures magiques et de Création d’objets merveilleux. Il peut créer des objets magiques à l’aide de ces dons en utilisant son rang dans la compétence choisie comme niveau de lanceur de sorts. Il doit se servir de la compétence choisie pour faire le test de création de l’objet. Le DD de création augmente tout de même en fonction des conditions nécessaires pour lancer le sort (voir les règles de création d’objets magiques). Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour créer un déclencheur de sorts ou un objet qui s’active avec un sort.

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Maître boxeur Combat École

Les coups de poing rapides du personnage sont encore plus fatals.

Conditions. Attaque en puissance, Danse du boxeur, Esquive, École du boxeur, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage utilise École du boxeur, les dégâts supplémentaires qu’il inflige quand il touche une cible avec deux attaques à mains nues passent à 2d6, et à 4d6 quand il la touche avec trois attaques à mains nues ou plus.

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Maître brasseur Général

Le personnage sait concocter de puissants breuvages.

Conditions. nain, 1 rang en Artisanat (alchimie) et en Profession (brasseur)

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie) et de profession (brasseur) et ajoute 1 au DD de tous les poisons ingérés qu’il crée.

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Maître des duels Combat

Le personnage maîtrise l’épuisant style de combat des seigneurs des épées de duel.

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Maître empoigneur Combat École

Le personnage peut agripper deux ennemis aussi facilement qu’un seul.

Conditions. Traction de l’empoigneur, École de l’empoigneur, Science de la lutte, BBA +12 ou lutteur niveau 8 ou moine niveau 8

Avantage. Quand le personnage agrippe deux adversaires en utilisant École de l’empoigneur, il peut utiliser sa prise pour déplacer ou blesser l’un ou les deux adversaires agrippés plutôt qu’un seul.

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Maîtrise des sorts Général

Le personnage maîtrise une petite poignée de sorts pour lesquels il n’a pas besoin de se référer à son grimoire.

Conditions. Magicien de niveau 1

Avantage. À chaque fois que le personnage choisit ce don, il peut sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur d’Intelligence parmi les sorts de magicien qu’il connaît déjà. Il peut alors préparer les sorts sélectionnés sans consulter son grimoire.

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Maîtrise des talents multiples Général

Le personnage est un adepte de nombreuses disciplines.

Conditions. Personnage de niveau 5, demi-elfe, trait racial talents multiples

Avantage. Le personnage considère toutes ses classes comme des classes de prédilection. Quand il gagne un niveau dans l’une d’elles, il gagne soit un point de vie, soit un point de compétence. Ces bonus s’appliquent de façon rétroactive à tous les niveaux de classe qui n’en avaient pas encore bénéficié.

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Maîtrise du combat défensif Combat

Le personnage excelle à se défendre contre toutes les manœuvres offensives.

Avantage. Le personnage remplace son bonus de base à l’attaque par son nombre total de DV quand il calcule son degré de manœuvre défensive.

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Maîtrise du critique Combat Critique

Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires.

Conditions. Don pour les critiques, deux dons de critique, guerrier de niveau 14

Avantage. Quand le personnage assène un coup critique, il peut ajouter les effets de deux dons de critique aux dégâts infligés.

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Noble résistance à la magie Général

Le drow a terminé son ascension ; sa résistance à la magie approche celle des démons.

Avantage. La résistance à la magie du drow est égale à 11 + son niveau.

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Noblesse drow supérieure Général

Le drow maîtrise ses pouvoirs magiques mineurs, ce qui prouve sa véritable noblesse.

Avantage. Le pouvoir magique détection de la magie du drow est maintenant permanent. Il peut utiliser les pouvoirs magiques lumières dansantes, ténèbres profondes, lueur féerique, feuille morte et lévitation à volonté.

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Noblesse drow Général

Le pouvoir coule dans les veines du drow, lui conférant de plus grands talents magiques.

Avantage. Le drow peut utiliser le pouvoir magique de détection de la magie à volonté, et rajoute les pouvoirs magiques de feuille morte et de lévitation à ceux qu’il peut utiliser une fois par jour. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau.

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Nordique Général

Le personnage a mené une vie rude sous un climat froid et en a tiré quelques avantages.

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Œil mystique Général

Le personnage a si bien compris les enseignements ésotériques et mystiques qu’il peut ouvrir un troisième oeil qui lui permet de mieux percevoir le monde magique.

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Ombre druidique Général

Le personnage est un sinistre druide albinos. Il garde une puissante effigie de poils, de brindilles et de sang qui suinte du froid pénétrant du territoire de chasse impie d'où il provient et dédié à une divinité neutre mauvaise des Ténèbres.

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Orateur prudent Général

À force de vivre dans une région où le gouvernement est dangereux, le personnage a appris à surveiller chacune de ses paroles.

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Parangon demi-drow Général

Le sang drow du personnage chante particulièrement fort.

Conditions. demi-elfe, traits raciaux sang de drow et magie drow

Avantage. Le personnage est assimilé à un drow vis-à-vis de tous les effets liés à la race. De plus, les pouvoirs magiques du trait racial magie drow comptent comme des pouvoirs magiques drows quand il s’agit de remplir des conditions requises.

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Parangon mythique (mythique) Général

Le pouvoir mythique du personnage est encore plus puissant que celui de la plupart des autres entités mythiques.

Avantage. On considère que le grade du personnage est de 2 niveaux de plus que la normale lorsqu’il s’agit de déterminer la puissance de ses aptitudes, dons et sorts mythiques. Ceci ne lui permet pas d’accéder à des aptitudes mythiques ou des versions mythiques des sorts tant que son niveau réel ne l’y autorise pas. Cela ne lui confère pas non plus d’utilisations supplémentaires de pouvoir mythique et ne modifie pas le dé utilisé par sa montée en puissance.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Pas aérien Général

L’air répond à la nature élémentaire innée du sylphe, le protège et amortit ses chutes.

Avantage. Le sylphe gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets du registre air ou électricité et contre les effets infligeant des dégâts d’électricité. Il peut ignorer les 30 premiers points de dégâts de n’importe quelle chute lorsqu’il doit déterminer les dégâts qu’il reçoit d’une chute.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Persuasion Général

Le personnage est très doué pour faire changer les autres d’attitude et les intimider afin de les rallier à son opinion.

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation. S’il possède au moins 10 rangs dans l’une de ces compétences, le bonus passe à +4 pour celle-ci.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Perturbateur Combat

L’entraînement du personnage lui permet de perturber les lanceurs de sorts qui ont alors bien du mal à utiliser la magie près de lui.

Conditions. Guerrier de niveau 6

Avantage. Le DD qui permet de lancer des sorts sur la défensive alors qu’il se trouve dans une case contrôlée par le personnage augmente de +4. Cette augmentation du DD s’applique uniquement aux lanceurs de sorts dont le personnage connaît la position et contre lesquels il peut faire une attaque d’opportunité. Si le personnage a droit à une seule attaque d’opportunité par round et qu’il l’a déjà utilisée, le DD n’augmente pas.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Pistolier gobelin Combat

Le gobelin a appris à tirer avec de gros pistolets.

Conditions. gobelin

Avantage. Le gobelin peut manier les armes à feu taille M sans subir le malus qu’impose le maniement des armes de taille inappropriée.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Piège de rôdeur étendu Général

Les pièges de rôdeur occupent une zone plus large.

Conditions. Capacité à poser des pièges

Avantage. Le personnage peut placer n’importe quel piège de rôdeur sur une zone contigu de 4 cases (6m) de son choix. Lorsque le piège est déclenché, l’effet est centré sur la première case où le piège s'est activé. Si plus d’une case sont traversées en même temps, le personnage effectue une sélection au hasard parmi les cases visitées.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Poing de la gorgone (mythique) Général

Les coups du personnage affaiblissent et désorientent ses adversaires.

Conditions. Poing de la gorgone

Avantage. Lorsque le personnage touche une créature en utilisant Poing de la gorgone, si la cible rate son jet de Vigueur, elle est hébétée pendant un round au lieu d’être simplement chancelante. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il touche avec une attaque de Poing de la gorgone mais avant que le jet de sauvegarde ne soit effectué, pour augmenter le DD de cette sauvegarde de la moitié de son grade.

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Port des armures légères Combat

Le personnage est formé au port des armures légères.

Avantage. Lorsqu’un personnage est formé au port d’une armure, le malus d’armure aux tests associés à celle-ci s’applique uniquement aux tests basés sur la Dextérité et la Force. Normal. Le malus d’armure aux tests imposés par une armure pour laquelle le personnage n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de compétence associés à la Force ou à la Dextérité.

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Porte-étendard Combat

Quand le personnage brandit le drapeau d’une organisation à laquelle il a prêté allégeance, il inspire les membres de cette même organisation.

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Portrait craché Général

Lorsqu’il est sous sa forme humaine, le kitsune peut prendre l’apparence d’un individu spécifique.

Avantage. Le kitsune peut imiter précisément les traits physiques de tout individu qu’il rencontre. Quand il utilise sa capacité raciale de changement de forme, il peut essayer de prendre la forme d’un individu, ce qui lui accorde un bonus de circonstances de +10 à ses tests de Déguisement pour faire croire aux autres qu’il est vraiment cette personne.

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Pouvoir magique rapide Monstre

La créature peut utiliser un de ses pouvoirs magiques quasiment sans effort.

Conditions. Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 10

Avantage. Ce don s’applique à un des pouvoirs magiques de la créature, qui doit vérifier les conditions décrites ci-dessous. Trois fois par jour (ou moins souvent si la créature est normalement limitée à une ou deux utilisations quotidiennes du pouvoir), le pouvoir choisi peut être utilisé de manière rapide. Une action rapide suffit pour activer le pouvoir, et celle-ci ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La créature peut entreprendre d’autres actions au cours du même round (utiliser un autre pouvoir magique par exemple, mais pas une autre action rapide). Elle ne peut utiliser qu’un seul pouvoir magique rapide par round. Le pouvoir magique choisi doit imiter un sort dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié du NLS de la créature (arrondi vers le bas) moins 4. Le tableau ci-dessous présente les restrictions imposées par cette condition.

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Pouvoir mythique supplémentaire (mythique) Général

La réserve de pouvoir mythique du personnage augmente au delà des limites normalement imposées par son grade.

Avantage. Le personnage gagne deux utilisations quotidiennes supplémentaires de pouvoir mythique.

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Prendre le coup Équipe

Vous pouvez protéger votre partenaire avec votre corps

Conditions. Esprit lié, bonus de base à l'attaque +6

Avantage. Tant qu'un allié avec le don esprit lié est situé sur une case adjacente, vous pouvez choisir d'absorber jusqu'à la moitié des points de dégâts d'une attaque qui le touche, comme sous l'effet du sort protection dautrui. Utiliser cette capacité est une action immédiate, et ne s'applique qu'à une attaque, même si l'allié est victime de plusieurs attaques au cours d'une même action.

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Prestige Général

Le personnage attire des suivants et un compagnon d’armes qui se joignent à sa cause et l’accompagnent au cours de ses aventures.

Conditions. Personnage de niveau 7

Avantage. Ce don permet au personnage de gagner les services d’un compagnon d’armes et de suivants qui l’aident de leur mieux. Le compagnon d’armes est souvent un PNJ avec des niveaux de classe tandis que les suivants sont des PNJ de bas niveau. Consultez la Table ci-après pour connaître le niveau du compagnon d’armes et le nombre de suivants sur lesquels le personnage peut compter. <div style="float:right; background-color: #fff; padding: 0 0 16px 16px"> <div style="border: 1px solid #4b3124; padding: 4px"> <center> {| CLASS="tablo" |+ Prestige |- CLASS="titre" | ROWSPAN="2" | Valeur de <br/>Prestige | ROWSPAN="2" | Niveau du <br/>compagnon d'armes | CLASS="avecsoustitres" COLSPAN="6" | Nombre de suivants par niveau |- CLASS="soustitre" | 1 || 2 || 3 || 4 || 5 || 6 |- CLASS="premier" | 1 ou moins || — || — || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 2 || 1 || — || — || — || — || — || — |- | 3 || 2 || — || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 4 || 3 || — || — || — || — || — || — |- | 5 || 3 || — || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 6 || 4 || — || — || — || — || — || — |- | 7 || 5 || — || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 8 || 5 || — || — || — || — || — || — |- | 9 || 6 || — || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 10 || 7 || 5 || — || — || — || — || — |- | 11 || 7 || 6 || — || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 12 || 8 || 8 || — || — || — || — || — |- | 13 || 9 || 10 || 1 || — || — || — || — |- CLASS="alt" | 14 || 10 || 15 || 1 || — || — || — || — |- | 15 || 10 || 20 || 2 || 1 || — || — || — |- CLASS="alt" | 16 || 11 || 25 || 2 || 1 || — || — || — |- | 17 || 12 || 30 || 3 || 1 || 1 || — || — |- CLASS="alt" | 18 || 12 || 35 || 3 || 1 || 1 || — || — |- | 19 || 13 || 40 || 4 || 2 || 1 || 1 || — |- CLASS="alt" | 20 || 14 || 50 || 5 || 3 || 2 || 1 || — |- | 21 || 15 || 60 || 6 || 3 || 2 || 1 || 1 |- CLASS="alt" | 22 || 15 || 75 || 7 || 4 || 2 || 2 || 1 |- | 23 || 16 || 90 || 9 || 5 || 3 || 2 || 1 |- CLASS="alt" | 24 || 17 || 110 || 11 || 6 || 3 || 2 || 1 |- | 25 ou plus || 17 || 135 || 13 || 7 || 4 || 2 || 2 |} </center></div></div> Valeur de Prestige. La valeur de Prestige du personnage est égale à son niveau plus son modificateur de Charisme. La table propose des valeurs de Prestige très basses pour tenir compte de plus basses valeurs de Charisme, mais le personnage doit avoir atteint le niveau 7 au moins pour acquérir ce don. Des facteurs extérieurs peuvent modifier la valeur de Prestige, comme indiqué ci-dessous. Niveau du compagnon d’armes. Le personnage peut gagner les services d’un compagnon d’armes de ce niveau ou moins. À noter que, quelle que soit la valeur de Prestige du personnage, le niveau de son compagnon d’armes doit toujours être inférieur au sien de deux niveaux au moins. Le compagnon d’armes est équipé en fonction de son niveau (voir la table d'équipement des PNJ). Le compagnon d’armes peut être de n’importe quelle race ou classe. Son alignement ne doit pas être opposé à celui du personnage, que ce soit sur l’axe Bien/Mal ou Loyal/Chaotique. Le personnage subit un malus de -1 à sa valeur de Prestige s’il recrute un compagnon d’armes dont l’alignement diffère du sien. Le compagnon d’armes ne compte pas au nombre des membres du groupe quand il s’agit de répartir l’expérience. Le personnage divise le niveau de son compagnon d’armes par le sien et multiplie le résultat par le nombre total de points d'expérience qui lui ont été accordés. Il ajoute ensuite ce nombre au total d’expérience de son compagnon. Si le compagnon d’armes du personnage gagne suffisamment d’expérience pour accéder à un niveau inférieur de un à celui du PJ, il ne peut pas gagner ce niveau : on considère qu’il lui manque un point pour l’atteindre. Nombre de suivants par niveau. Le personnage peut diriger un total de suivants ne dépassant pas le nombre indiqué. Les suivants ressemblent aux compagnons d’armes mais ils sont d’un niveau bien inférieur à celui du personnage : comme ils ont généralement cinq niveaux de moins, ils ne sont pas très efficaces au combat. Les suivants ne gagnent pas d’expérience et ne gagnent donc pas de niveaux. Quand le personnage gagne un niveau, consultez la table ci-contre pour savoir s’il acquiert de nouveaux suivants dont certains peuvent être de plus haut niveau que les précédents. En revanche, il n’est pas nécessaire de consulter la table pour savoir si les compagnons d'armes gagnent des niveaux car ils gagnent leur expérience de leur côté.

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Prédisposition pour laltitude Général

Par magie et par des méthodes plus classiques, le personnage a renforcé son corps pour survivre aux rigueurs de l’altitude.

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Préparation de potions Général

Le personnage sait fabriquer des potions magiques.

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Queue magique Général

Le kitsune se fait pousser une queue supplémentaire, représentative du développement de ses pouvoirs magiques.

Avantage. Le kitsune gagne un nouveau pouvoir magique, utilisable deux fois par jour, choisi dans l’ordre parmi cette liste : déguisement, charme-personne, détection faussée, invisibilité, suggestion, déplacement, confusion, domination. Par exemple, la première fois qu’il choisit ce don, le kitsune gagne déguisement 2/jour ; la deuxième fois qu’il le choisit, il gagne charme-personne 2/jour. Son niveau de lanceur de sorts pour ces sorts est égal à ses dés de vie. Le DD de ces capacités est basé sur le Charisme.

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Quintessence de la montée en puissance (mythique) Général

En cas d’urgence, le personnage peut consommer une part plus importante de pouvoir mythique pour s’assurer la victoire.

Conditions. 6ème grade mythique

Avantage. Une fois par jour lorsque le personnage utilise montée en puissance, il peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour considérer que son dé de montée en puissance obtient le résultat maximum.

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Quintessence des sorts Métamagie

Les sorts du personnage donnent un effet maximal.

Avantage. Tous les effets numériques aléatoires de la quintessence d’un sort prennent automatiquement leur valeur maximale. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans données numériques et aléatoires. La quintessence d’un sort nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.

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Rage empathique Combat

Quand le personnage voit un allié devenir enragé, il se laisse lui aussi gagner par la rage.

Conditions. Demi-orque ou orque, autre que Loyal

Avantage. Quand le personnage est adjacent à un allié enragé, il peut utiliser une action libre, à son tour, pour entrer dans un état similaire, mais moins efficace. Cette forme de rage plus faible lui donne tous les avantages et tous les malus de la rage de barbare, sauf que le bonus de moral à la Force et la Constitution est seulement de +2. Le personnage peut rester enragé aussi longtemps qu’il le désire tant qu’il reste adjacent à un allié enragé (par exemple, il peut faire un pas de 1,50 m (1 c) pour s’éloigner d’un allié enragé et se placer à côté d’un autre allié enragé tout en maintenant sa rage). Une fois que cette rage amoindrie se termine, le personnage est fatigué, comme avec la rage de barbare. Le personnage ne peut pas utiliser ce don s’il est fatigué.

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Rage supplémentaire Général

Le personnage peut devenir enragé plus souvent.

Conditions. Capacité de classe de rage

Avantage. Le personnage peut entrer en rage pendant six rounds supplémentaires par jour.

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Rapide Général

Le personnage est plus rapide que la plupart des gens.

Avantage. Quand le personnage porte une armure légère ou ne porte aucune armure, sa vitesse de base augmente de 1,5 m. Il perd ce bonus s’il porte une charge intermédiaire ou lourde.

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Rayon d'énergie canalisée Général

Le personnage peut concentrer l’énergie qu’il canalise sur une cible unique.

Conditions. Pouvoir de classe Canalisation d’énergie

Avantage. Lorsque le personnage canalise de l’énergie, il peut projeter un rayon d’énergie depuis son symbole sacré au lieu de créer une vague d’énergie. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher une cible non consentante ; la cible est alors normalement affectée par l’énergie canalisée et peut effectuer un jet de sauvegarde. Il n’y a pas besoin d’effectuer un jet d’attaque lorsque le rayon est dirigé sur une cible consentante. Le rayon a une portée de 9m (6c) par dés de canalisation d’énergie, et son DD du jet de sauvegarde augmente de +2.

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Rayonnement divin Général

L’aasimar peut utiliser sa lumière divine de bien des façons.

Avantage. L’aasimar gagne une utilisation supplémentaire par jour de lumière du jour. Il choisit un sort dans la table ci-dessous ; en dépensant une utilisation de lumière du jour, il peut utiliser ce sort comme un pouvoir magique. Pour choisir un sort, il doit avoir le niveau de personnage minimum indiqué dans la table. Le DD du jet de sauvegarde pour ce sort est basé sur le Charisme. <div align="center"> {| CLASS="tablo autoalt" |- | Pouvoir magique | Niveau de personnage <BR>minimum |- | Grandes illuminations || Niveau 1 |- | Sillage de lumière || Niveau 3 |- | Lumière brûlante || Niveau 5 |- | Poussière d’étoile || Niveau 7 |- | Rayon de soleil (un rayon uniquement) || Niveau 9 |} </div>

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Regard perspicace Général

Le personnage ne se laisse pas facilement berner par les illusions et les faux.

Conditions. Elfe ou demi-elfe, sens aiguisés

Avantage. Le personnage reçoit un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’illusion et un bonus de +2 aux tests de Linguistique pour repérer un faux. Il peut utiliser la compétence Linguistique pour détecter un faux même s’il n’est pas entraîné.

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Renvoi des morts-vivants Général

Le personnage appelle les puissances supérieures : les morts-vivants fuient devant l’énergie divine qu’il dégage.

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie positive

Avantage. Par une action simple, le personnage peut utiliser l’une de ses utilisations journalières de canalisation d’énergie positive pour faire fuir tous les morts-vivants qui se trouvent dans un rayon de neuf mètres, comme s’ils étaient paniqués. Ils ont droit à un jet de Volonté pour annuler cet effet. Le DD de ce jet est égal à 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Charisme. Les morts-vivants qui ratent leur jet fuient pendant une minute. Les morts-vivants intelligents ont droit à un jet de sauvegarde supplémentaire par round. Si le personnage choisit de canaliser l’énergie dans ce but, elle n’a pas d’autre effet (elle ne soigne ni ne blesse les créatures proches).

Source : Manuel des joueurs - Page Wiki

Représentation supplémentaire Général

Le personnage donne quelques représentations bardiques de plus.

Conditions. Capacité de classe à donner des représentations bardiques

Avantage. Le personnage peut donner une représentation bardique pendant six rounds de plus par jour.

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Riposte Combat

Le personnage peut frapper un adversaire qui l’attaque grâce à une allonge supérieure. Il vise alors l’arme ou le membre qui se tend vers lui.

Conditions. bonus de base à l’attaque +11

Avantage. Le personnage peut préparer son action pour faire une attaque de corps à corps contre un adversaire qui l’attaque en mêlée, même si ce dernier devrait être hors de portée.

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Robustesse (alternatif) Général

L’endurance du personnage est au-dessus de la moyenne.

Avantage. Le personnage gagne 1 point de blessure pour chaque niveau ou dé de vie qu’il possède. (((Ce don est une version modifiée du don Robustesse pour utilisation avec les règles alternatives «&nbsp;Blessures et vitalité&nbsp;» de l’Art de la Guerre)))

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Robustesse Général

L’endurance du personnage est au-dessus de la moyenne.

Avantage. Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires. Il gagne 1 point de vie supplémentaire pour chaque Dé de vie qu’il possède au-dessus de 3. S’il possède plus de 3 DV, il gagne 1 point de vie supplémentaire à chaque fois qu’il gagne un DV (quand il prend un niveau par exemple). (((Ce don possède une variante Robustesse (alternatif) pour utilisation avec les règles alternatives «&nbsp;Blessures et vitalité&nbsp;» de l’Art de la Guerre)))

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Rogneur Général

Grâce à la force de ses dents et à sa rapidité, l’homme-rat est capable de ronger presque n’importe quel obstacle s’il en a le temps.

Avantage. Les dégâts que l’homme-rat inflige avec son attaque de morsure ignorent un nombre de points de solidité égal à 3 + la moitié de son niveau de personnage. Il peut dépenser une action complexe pour infliger le double de ses dégâts de morsure à un objet inanimé inutilisé.

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Récupération de sang Général

Le dhampir n’est pas obligé de boire du sang d’une créature vivante pour bénéficier de ses vertus de guérison.

Avantage. Le dhampir peut utiliser son don Buveur de sang sur une créature morte du sous-type humanoïde approprié. La créature doit être morte depuis moins de 6 heures au maximum.

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Réflexes surhumains Général

Le personnage a des réflexes plus rapides que la normale.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes.

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Résistance étendue Général

Le personnage a développé sa résistance à la magie de manière à ce qu’elle englobe plusieurs écoles.

Conditions. gnome, trait racial résistance aux illusions

Avantage. Le personnage choisit une école de magie autre que l’illusion et gagne un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de cette école.

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Résolution courageuse Général

Le personnage défend sa position, même quand les autres s’enfuient.

Conditions. halfelin, trait racial veule ou sans peur

Avantage. Si le personnage a le trait racial sans peur, son bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur passe à +4. S’il a le trait veule, il subit toujours un malus de -2 à ces mêmes jets de sauvegarde, mais il peut profiter des bonus de moral aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur.

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Résolution féroce Général

Le sang orque du personnage lui permet de continuer à se battre.

Conditions. Con 13, demi-orque, trait racial férocité orque

Avantage. Le personnage gagne le pouvoir de monstre universel férocité, qui lui permet de continuer à se battre même s’il est en dessous de 0 point de vie. Quand il utilise ce pouvoir, il gagne un bonus de +2 aux tests d’Intimidation.

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Révélation supplémentaire Général

Le personnage a découvert un nouvel aspect de son mystère.

Conditions. Aptitude de classe de révélation

Avantage. Le personnage gagne une révélation supplémentaire. Il doit en remplir les conditions d’accès.

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Sang angélique Général

Le sang du personnage est empreint d’une puissance sacrée.

Avantage. L’aasimar gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets du registre Mal et à ses tests de Constitution pour se stabiliser lorsqu’il est réduit à un nombre de points de vie négatif (mais pas mort). De plus, chaque fois qu’il reçoit des dégâts de saignement ou d’absorption de sang, toute créature morte-vivante ou de sous-type Mal adjacente à l’aasimar reçoit également 1 point de dégâts.

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Sang de la vie Général

La vie éternelle coule dans les veines du samsaran et ses pouvoirs de guérison lui permettent d’utiliser son sang pour guérir les autres.

Conditions. Samsaran

Avantage. Par une action complexe, à volonté, le samsaran peut effectuer un rituel de sang spécial au cours duquel il sacrifie une partie de sa force vitale pour guérir une autre créature. Lorsqu’il utilise ce don, il reçoit 1d4 points de dégâts et applique son sang sur les blessures d’une créature vivante, la soignant d’un nombre de points de vie égal au nombre de dégâts qu’il a reçus du rituel. Il s’agit d’une capacité surnaturelle. Seul le samsaran peut réaliser cette saignée. Il n’est pas possible de soigner une créature grâce à cette capacité plus d’une fois par jour.

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Sang remarquable Général

Le personnage descend d’un personnage remarquable choisi pour ses dispositions.

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Saut élémentaire Général

Les esprits du plan ancestral du personnage appellent ce dernier, l’enjoignant à revenir.

Conditions. Niveau 15, ifrit, sylphe, ondin ou oréade

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut utiliser le pouvoir magique changement de plan avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau pour se téléporter, avec les cibles volontaires, sur le plan élémentaire lié à sa race (plan du Feu pour les ifrits, plan de la Terre pour les oréades, plan de l’Air pour les sylphes, plan de l’Eau pour les ondins). Lorsqu’il est sur ce plan, le personnage (mais aucun de ceux qu’il emmène avec lui) est considéré comme étant sous les effets du sort adaptation planaire.

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S'avancer Combat

Le personnage se rapproche des adversaires qui tentent de s’éloigner.

Conditions. Bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Quand un ennemi adjacent tente de faire un pas de 1,5 m pour s’éloigner du personnage, ce dernier peut aussi faire un pas de 1,5 m (par une action immédiate) tant qu’il termine son déplacement sur une case adjacente à celle de l’adversaire qui a provoqué ce mouvement. En revanche, le personnage ne pourra pas faire de pas de 1,5 m lors de son prochain tour. Si le personnage fait une action de mouvement lors de son prochain tour, retranchez 1,5 m à son total de mouvement.

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Science de la canalisation de force Général

L’aasimar déplace ses ennemis dans un rayon d’énergie vertueuse.

Avantage. Lorsqu’il utilise Canalisation de force, l’aasimar peut affecter toutes les créatures situées dans une ligne de 18 mètres ou dans un cône de 9 mètres. Il peut décider de repousser ou d’attirer tous les êtres situés dans la zone affectée qui échouent à leur jet de sauvegarde.

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Science de la canalisation Général

Il est plus difficile de résister à l’énergie canalisée par le personnage.

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie

Avantage. Le personnage ajoute 2 au DD des jets de sauvegarde destinés à résister à l’énergie qu’il canalise.

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Science de la noblesse drow Général

Le drow a un héritage magique plus puissant que celui de ses pairs, comme le prouvent ses pouvoirs magiques supérieurs.

Avantage. Le drow peut utiliser les pouvoirs magiques lumières dansantes, lueur féerique, feuille morte et lévitation deux fois par jour. Son pouvoir magique de ténèbres est remplacé par celui de ténèbres profondes, qu’il peut utiliser deux fois par jour.

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Science de l'arme de l'élu Combat

Le personnage bénéficie un peu plus encore des faveurs de son dieu lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Conditions. Arme de prédilection (arme de prédilection

Avantage. Ce don fonctionne comme Arme de l’Élu, à la seule différence que le personnage bénéficie des avantages sur toutes ses attaques jusqu’au début de son tour suivant. Ses attaques gagnent une composante d’alignement de sa divinité (Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise) quand il s’agit de passer la réduction de dégâts. Si sa divinité est Neutre, sans autre composante d’alignement, les attaques du personnage passent alors la réduction de dégâts comme si l’arme était en argent et en fer froid.

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Science de l'initiative Combat

Les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement en cas de danger.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test d’initiative.

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Science du combat à mains nues Combat

Le personnage sait se battre sans armes.

Avantage. Le personnage est considéré comme armé même s’il n’a pas d’arme. Cela signifie qu’il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il attaque un adversaire armé à mains nues. Les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa guise.

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Science du contresort Général

Le personnage sait contrer les sorts ennemis en utilisant des sorts proches.

Avantage. Lorsque le personnage tente de contrer un sort, il peut remplacer le sort d’origine par n’importe quel sort de la même école ayant au moins un niveau de sort de plus.

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Science du coup de bouclier Combat

Le personnage peut se protéger à l’aide de son bouclier, même s’il s’en sert pour attaquer.

Conditions. Maniement des boucliers

Avantage. Lorsque le personnage donne un coup de bouclier, il peut tout de même appliquer son bonus de bouclier à sa classe d’armure.

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Science du critique Combat Critique

Les attaques du personnage avec une arme de son choix sont particulièrement redoutables.

Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8

Avantage. La zone de critique de l’arme choisie est doublée.

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Serviteur céleste Général

Plutôt que d’être un animal ou une créature normal, le compagnon ou familier de l’aasimar vient des royaumes célestes.

Avantage. Le compagnon animal, le familier ou la monture de l’aasimar gagne l’archétype céleste et devient une créature magique, mais l’aasimar le considère toujours comme un animal lorsqu’il utilise Dressage, empathie sauvage ou tout autre sort ou capacité de classe affectant spécifiquement les animaux.

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Signes secrets Général

Le personnage aime tout particulièrement communiquer avec les autres par des sous-entendus, des gestes et des signes de mains secrets.

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Sort ascendant (métamagie) Général

Le personnage a appris à reproduire les effets des sorts mythiques à partir d’énergie non-mythique.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort pour produire sa version mythique. Un sort ascendant utilise la version mythique du sort, mais il n’est pas considéré comme un sort mythique dans le cadre des effets qui interagissent avec lui, à moins que le personnage lui-même ne soit une créature mythique. Il ne peut pas se servir de la version amplifiée du sort mythique ni utiliser des effets de sort qui nécessite une dépense de pouvoir mythique (même s’il lui reste des utilisations de pouvoir mythique). Un sort ascendant utilise un emplacement de sort de 5 niveaux de plus que son niveau réel.

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Sort de recherche Métamagie

Le personnage peut lancer un sort qui contourne les barrières pour atteindre la destination voulue.

Avantage. Un sort de recherche peut contourner les obstacles pour atteindre la cible désignée. Le personnage peut définir lui-même le chemin à emprunter ou identifier la cible de manière non-ambiguë afin de laisser le sort déterminer son propre chemin. Cependant, le sort échoue si pour atteindre sa cible il doit se déplacer sur une distance qui excède sa portée maximale. Un jet d’attaque à distance réalisé pour lancer un tel sort ne prend pas en compte les bonus d’abris et de camouflage de la cible. Afin de bénéficier de ce don, le sort sélectionné doit avoir une portée supérieur à un sort de contact et cibler au moins une créature, ou il doit requérir une attaque de contact à distance. Un sort de recherche utilise un emplacement de sort d’un niveau égal au niveau actuel du sort + 2.

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Sort mélodieux Général

Le personnage peut intégrer des effets de musique de barde dans ses sorts, au point qu’il est impossible de distinguer le sort de la représentation bardique.

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Sort ténébreux Métamagie

Le personnage intègre l’ombre dans ses sorts, ce qui augmente leur efficacité, mais également leur vulnérabilité à la lumière.

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Sort umbral Métamagie

Les cibles des sorts d’obscurité lancés par le personnage irradient elles-mêmes l’obscurité.

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Souffle intérieur Général

Le corps du sylphe est empreint d’air élémentaire pourvoyant à tous ses besoins respiratoires.

Avantage. Le sylphe n’a plus besoin de respirer. Il est immunisé aux effets nécessitant que la créature respire (comme les poisons inhalés). Ceci ne l’immunise pas aux attaques de nuages ou de gaz qui n’ont pas besoin que la créature respire, comme brume mortelle.

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Stoïque Général

Le personnage sait d’expérience que la vie est une suite d’épreuves impitoyables et que la peur doit être vaincue.

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Sténo Général

À force d’étudier d’anciens écrits, le personnage a découvert une méthode bien plus efficace pour noter ses sorts.

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Succès éclatant Général

Le succès du personnage l’aide dans ses prochaines actions.

Conditions. Humain

Avantage. Quand le personnage confirme un coup critique ou qu’il fait un 20 naturel sur un jet de sauvegarde, il gagne un bonus de circonstances de +2 à un unique jet d’attaque, jet de sauvegarde, test de compétence ou test de caractéristique avant la fin de son prochain tour. Le personnage doit annoncer qu’il utilise le bonus avant de faire le jet ou le test associé.

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Surprise Combat

Les adversaires sont surpris par l’adresse avec laquelle le personnage se sert d’armes improvisées peu orthodoxes.

Avantage. . Le personnage ne subit pas de malus quand il se sert d’une arme de corps à corps improvisée. Les adversaires sans armes sont pris au dépourvu quand le personnage les attaque avec une arme de corps à corps improvisée.

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Survivant Général

Dans le pays du personnage, seuls les plus forts survivent et il n’a rien d’un faible, même pour les siens.

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Tacticien rusé Combat

À force de négocier avec des pirates, des voleurs et des assassins, le personnage a appris à être très prudent.

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Talent sauvage supplémentaire Général

Le personnage bénéficie d’un talent sauvage de plus.

Conditions. Cinétiste de niveau 6

Avantage. Le personnage obtient un talent sauvage d’au moins 2 niveaux de moins que le talent sauvage le plus puissant qu’il connaît actuellement. Il peut choisir un talent d’injection ou non, mais pas un talent d’explosion ni de défense. S’il possède le pouvoir d’extension élémentaire, il peut choisir un talent sauvage de n’importe quel élément d’au moins deux niveaux de moins que le talent sauvage de plus haut niveau qu’il peut actuellement manier dans son élément primaire.

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Talent Général

Le personnage choisit une compétence pour laquelle il sera particulièrement doué.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence passe à +6.

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Tatouage mystique Général

Le personnage possède des tatouages complexes qui l’inspirent et renforcent ses aptitudes magiques naturelles. Ils le désignent comme un adepte des anciennes traditions magiques. Le tatouage se compose généralement d’une longue suite de caractères complexes issus d'une langue ancienne.

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Tir à bout portant Combat

Le personnage est encore plus précis quand il tire sur des cibles proches.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance, tant que sa cible est distante de 9 m ou moins.

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Totem spirituel Général

Le personnage possède des liens mystiques avec le totem sacré de sa tribu.

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Touche d’ombre Général

À faible luminosité, le wayang est à peine plus distinct qu’une ombre.

Avantage. Quand le wayang est dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, il peut se déplacer à sa vitesse maximale en utilisant [Pathfinder-RPG.Discrétion|Discrétion] sans subir le malus normal de -5. Quand il se déplace à une vitesse allant de la moitié de sa vitesse normale à sa vitesse normale, le wayang subit un malus de -5 à ses tests de [Pathfinder-RPG.Discrétion|Discrétion].

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Traction de l'empoigneur Combat École

Le personnage se déplace facilement en traînant un ennemi agrippé.

Conditions. École de l’empoigneur, Science de la lutte, BBA +8 ou lutteur niveau 4 ou moine niveau 4

Avantage. Quand le personnage utilise École de l’empoigneur et qu’il entreprend une action de mouvement en lutte, il peut se déplacer tout en traînant une unique cible agrippée à sa vitesse maximale plutôt qu’à la moitié de sa vitesse. Après cela, il peut dépenser une action de mouvement pour se déplacer, tout en traînant la cible agrippée, à la moitié de sa vitesse sans avoir besoin de faire de test de manoeuvre offensive supplémentaire. Il ne peut pas utiliser ce don s’il agrippe deux cibles.

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Travail en équipe légendaire (mythique) Général

Le personnage et ses alliés combattent en faisant preuve d’une grande coordination.

Conditions. Deux dons de travail en équipe

Avantage. La totalité des bonus numériques fixes conférés au personnage par l’utilisation des dons de travail en équipe augmente de 1. Ceci ne s’applique pas aux bonus numériques variables ou aux effets qui ne confèrent aucun bonus numérique, tels que des attaques d’opportunité, un déplacement ou divers autres actions supplémentaires.

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Ténacité féroce Combat

Le personnage crache au visage de la mort.

Conditions. Demi-orque ou orque, trait racial férocité, pouvoir de classe rage

Avantage. Une fois par jour, quand le personnage est enragé et qu’il se fait toucher par une attaque qui devrait le tuer (en faisant passer son total de points de vie négatifs à une valeur égale à sa valeur de Constitution), il peut dépenser 1 round de rage ou plus, par une action immédiate, pour annuler une partie de ces dégâts et rester en vie. Chaque round de rage sacrifié annule 1 point de dégâts, mais ce pouvoir ne permet pas de réduire les dégâts subits en dessous de 1 point.<br> Par exemple, si le personnage est enragé, qu’il a une valeur de Constitution de 18 avec la rage et qu’il se trouve actuellement à 2 pv alors qu’il reçoit un coup à 20 points de dégâts (qui suffit donc à le faire passer à -18 pv et à le tuer), il peut dépenser 1 round de rage pour réduire ces dégâts de 1 (ce qui le laisse dangereusement proche de la mort, à -17 pv). S’il dépense 19 rounds de rage, il réduit les dégâts reçus à 1 point et se retrouve donc avec 1 pv.

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Vendetta arcanique Général

Les mauvais traitements qu’un groupe usant de magie ont infligés au personnage l’ont poussé à chercher activement à faire du mal à ceux qui utilisent la magie.

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Vengeance sanguinaire Général

Quand le personnage voit un allié tomber au combat, il se laisse gagner par une fureur meurtrière.

Conditions. Demi-orque ou orque, autre que Loyal

Avantage. Quand le personnage voit un de ses alliés mourir ou passer en dessous de 0 point de vie, il peut, à son tour et par une action libre, entrer dans un état de rage similaire à celui du barbare, en moins puissant. Si le personnage possède déjà la rage comme pouvoir de classe et qu’il est déjà en rage, ses bonus de moral à la Force et à la Constitution augmentent de +2 pendant le reste de sa rage. S’il n’a pas le pouvoir de classe de rage ou s’il ne lui reste plus de rounds quotidiens, cette forme de rage amoindrie lui donne les mêmes bonus et les mêmes malus que la rage du barbare, sauf que ses bonus de moral à la Force et à la Constitution ne sont que de +2. Dans tous les cas, ce pouvoir fait effet pendant 4 rounds. Comme avec la rage de barbare, quand celle-ci se termine, le personnage est fatigué, mais si un autre allié tombe avant que la rage se dissipe, celle-ci se prolonge de 4 rounds. Ce don ne lui permet pas d’entrer en rage quand il est fatigué. Le personnage peut utiliser ce pouvoir uniquement si l’allié tombé a au moins autant de DV que lui (à l’exclusion des alliés invoqués ou convoqués).

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Venin de sommeil Général

Le vishkanya peut modifier la nature de sa salive toxique pour endormir ses ennemis.

Avantage. Par une action rapide, le vishkanya peut altérer les effets de son venin afin que sa cible tombe inconsciente. Il modifie ainsi les effets principal et secondaire de son venin pour donner ceci : effet principal chancelant pendant 1d4 rounds ; effet secondaire inconscient pendant 1 minute. Il doit prendre la décision d’altérer son venin avant de l’appliquer à son arme.

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Vigilance Général

Le personnage remarque plus facilement les détails que les autres personnes.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Perception et de Psychologie. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Vigueur surhumaine Général

Le personnage est plus résistant aux poisons, aux maladies et autres effets néfastes.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.

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Virage sur l'aile Monstre

La créature peut virer facilement lorsqu’elle est en vol.

Conditions. Posséder une vitesse de vol

Avantage. Une fois par round, une créature possédant ce don peut virer de 180 degrés par une action libre sans avoir à réussir un test de Vol. Ce virage ne réduit pas non plus la distance que la créature peut parcourir.

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Viser Combat

Le personnage effectue de dangereuses attaques à distance en visant les points faibles de son adversaire mais il diminue ainsi ses chances de toucher.

Conditions. Dex 13, bonus de base à l’attaque +1

Avantage. Le personnage peut s’imposer un malus de -1 aux jets d’attaque à distance pour gagner un bonus de +2 aux jets de dégâts sur ces mêmes attaques. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux dégâts de +2. Le personnage doit choisir s’il veut utiliser ce don avant de lancer les dés pour son jet d’attaque et les effets persistent jusqu’à son prochain tour. Ce bonus aux dégâts ne s’applique pas aux attaques de contact ni aux effets qui n’infligent pas de points de dégâts.

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Vision des profondeurs (mythique) Général

La vue aiguisée du personnage peut percer les ténèbres les plus profondes.

Conditions. Vision des profondeurs

Avantage. La portée de la vision dans le noir du personnage augmente de 3 mètres par grade.

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Vision fiélone Général

Les yeux du tieffelin voient mieux à faible luminosité et dans les ténèbres.

Conditions. Tieffelin, vision dans le noir à 18 mètres

Avantage. Le tieffelin gagne vision nocturne et la portée de sa vision dans le noir passe à 36 mètres.

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Vision obscure Général

Suite à une combinaison d’étrange magie des ombres et de chirurgie, les yeux du fetchelin sont modifiés de manière permanente et lui permettent de voir plus loin dans les ténèbres.

Conditions. Fetchelin

Avantage. Le fetchelin gagne vision dans le noir à 27 mètres (18 c), mais gagne la faiblesse sensibilité à la lumière.

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Vision à travers le feu Général

Le feu n’aveugle plus l’ifrit et la fumée ne lui cache pas la vue.

Conditions. Ifrit

Avantage. L’ifrit peut voir à travers le feu et la fumée sans malus, ignorant tous les bonus de camouflage ou d’abri qu’offrent le feu et la fumée. Cela ne lui permet pas de voir ce qu’il ne peut normalement pas voir (par exemple, les créatures invisibles restent invisibles). Il est immunisé à l’état préjudiciable ébloui11.

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Voie de l'exilé Général

Le personnage a passé sa vie à voir les autres l’éviter et à cacher son héritage, il est devenu très résistant à toute tentative d’intrusion dans son esprit.

Conditions. Demi-elfe

Avantage. Une fois par jour, quand le personnage rate un jet de Volonté contre un effet ou un sort d’enchantement, il peut le refaire, mais il doit conserver le second résultat, même s’il est pire que le premier.

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Voie duale (mythique) Général

Le personnage suit deux voies mythiques.

Conditions. 1er grade mythique

Avantage. Choisissez une voie mythique différente de celle empruntée par le personnage au moment de l’ascension. Il gagne les aptitudes du 1er grade de cette voie (soit l’arcane de l’archimage, la frappe du champion, la montée en puissance divine du hiérophante, le ralliement du protecteur, l’ordre du maréchal ou l’attaque du filou). Chaque fois qu’il gagne une nouvelle aptitude de voie, il peut la sélectionner dans la liste proposée par l’une ou l’autre de ses deux voies, ainsi que dans celle des aptitudes de voie universelles.

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Vol stationnaire Monstre

La créature peut facilement faire du sur-place ou envoyer dans les airs des nuages de poussières et de gravats.

Conditions. Posséder une vitesse de vol

Avantage. Une créature qui possède ce don peut arrêter son mouvement lorsqu’elle est en vol, ce qui lui permet de faire du sur-place sans avoir à réussir un test de Vol. Si une créature de taille supérieure ou égale à G avec ce don effectue un vol stationnaire à 6 m (4 c) ou moins d’un sol recouvert de nombreux débris, le souffle de ses ailes crée un nuage hémisphérique de 18 m (12 c) de rayon. Les vents ainsi engendrés peuvent éteindre les torches, les petits feux de camp, les lanternes exposées ainsi que les autres flammes non protégées et d’origine non magique. À l’intérieur du nuage, on ne voit bien qu’à 3 m (2 c). De 4,5 m (3 c) à 6 m (4 c), les créatures bénéficient d’un camouflage simple (20% de chances d’échec). À partir de 7,5 m (5 c), les créatures bénéficient d’un camouflage total (50% de chances d’échec et il est impossible d’utiliser la vision pour les repérer).

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Volonté de fer Général

Le personnage est plus résistant aux effets mentaux.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté.

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Voltigeur Général

Le personnage est doué pour bondir, sauter et voltiger.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Acrobaties et de Vol. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus de cette compétence passe à +4.

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Xénoglossie Général

Partout les gens partagent une langue commune, seulement, ils ne s’en souviennent pas toujours.

Conditions. Int 13, 3 rangs en Linguistique

Avantage. Si le personnage réussit un test de Linguistique DD 25, il peut parler avec un unique individu avec qui il ne partage pourtant pas de langage commun. Il ne peut pas faire 10 sur ce test et ne peut pas recevoir l’aide d’autrui. Le personnage est persuadé de parler sa langue natale et son interlocuteur croit qu’il parle la sienne, en revanche, pour tous les autres auditeurs, il semble que le personnage ne débite que du charabia. Les créatures sous l’effet d’un don des langues ou dotées de langage universel comprennent la Xénoglossie et celles qui réussissent un test de Linguistique DD 25 comprennent l’essentiel de ce que dit le personnage. La Xénoglossie dure jusqu’à la fin de la conversation ou une minute par niveau, selon ce qui se produit en premier. Le personnage peut utiliser de nouveau ce don pour poursuivre la conversation si elle est plus longue et gagne un bonus de +2 au test de Linguistique quand il l’utilise avec quelqu’un avec qui il a déjà communiqué grâce à lui. S’il rate un test de Xénoglossie, il ne peut plus utiliser ce don pour communiquer avec cette créature précise tant qu’il n’a pas gagné un nouveau rang en Linguistique.

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Âme animale Général

Du fait de ses liens étroits avec un animal, le personnage peut utiliser sur lui-même la magie qui affecte les animaux.

Avantage. Le personnage peut se laisser affecter par des sorts et effets normalement réservés aux animaux, aux compagnons animaux et aux montures spéciales, même si ces sorts n’affectent normalement pas les créatures de son type. Il peut, par exemple, lancer croissance animale ou rapetissement d’animal sur sa personne, même si ces sorts n’affectent en principe que les animaux. Un allié peut lancer rappel de compagnon animal sur le personnage afin de le ramener d’entre les morts. Un adversaire ne peut pas lancer charme-animal ou domination d’animal sur le personnage, à moins que ce dernier ne décide d’autoriser le sort à l’affecter comme s’il était un animal.

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Âme commune Général

Le personnage et son fantôme sont étroitement liés de coeur, d’esprit et d’âme.

Conditions. Pouvoir de classe partage de conscience

Avantage. Tant que le fantôme du personnage est confiné dans sa conscience, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort, l’absorption d’énergie et la possession. De plus, il peut, une fois par jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet de mort ou de possession ou quand il reçoit un niveau négatif, dépenser une action immédiate pour dériver l’effet vers la partie fantôme de son âme. L’effet n’affecte pas le personnage mais il est privé des avantages habituels du pouvoir de partage de conscience et ne peut plus manifester son fantôme pendant toute la durée normale du sort ou de l’effet dévié sur le fantôme. Le fantôme subit la totalité de l’effet dévié et tant qu’il en souffre, le personnage ne peut plus dévier d’effet de mort ou de possession ni de niveau négatif sur lui.

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École renforcée Général

Le personnage choisit une école de magie contre laquelle ses adversaires auront plus de mal à résister.

Avantage. Le Degré de Difficulté des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1.

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Écriture de parchemins Création d'objets

Le personnage fabrique des parchemins magiques.

Conditions. Niveau 1 de lanceur de sorts

Avantage. Le personnage peut se servir de tout sort connu pour écrire un parchemin, ce qui lui prend deux heures pour un parchemin dont le prix de base est de 250 po ou moins, ou un jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour la moitié du prix de base. Consultez les règles de création des objets magiques ici pour plus d’informations.

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Éliminer les toxines Général

Le corps du personnage se remet des effets des poisons à une vitesse époustouflante.

Conditions. nain, trait racial robuste

Avantage. Quand le personnage réussit un jet de sauvegarde contre le poison, il guérit 1 point d’affaiblissement de caractéristique infligé par ce même poison. Quand il soigne des affaiblissements de caractéristiques (naturellement ou par magie) il guérit toujours de 1 point de plus. Ce don n’a aucun effet sur les malus aux valeurs de caractéristiques ni sur les diminutions permanentes.

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Érudit Général

Le personnage est diplômé de l’une des nombreuses universités, écoles et autres institutions d’enseignement de l’éducation supérieure.

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Étreinte de l'ombre Métamagie

Les sorts d’obscurité du personnage sont concrets et entravent ses ennemis.

Avantage. Quand le personnage lance un sort du registre de l’obscurité qui affecte une zone, les créatures dans la zone sont enchevêtrées. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, la réussite de ce jet annule l’effet d’enchevêtrement. Si le sort n’autorise normalement aucun jet de sauvegarde, les créatures affectées peuvent effectuer un jet de Réflexes (DD = le DD du sort comme s’il autorisait un jet de sauvegarde) pour annuler l’effet. Si la résistance à la magie permet de résister au sort et si le test associé pour l’ignorer rate, la créature qui en bénéficie n’est pas enchevêtrée. Une créature demeure enchevêtrée tant qu’elle reste à l’intérieur de la zone du sort et pendant un round après en être sortie. Une créature qui quitte puis revient dans la zone doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour éviter l’enchevêtrement. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde pour résister à l’enchevêtrement n’ont pas besoin d’effectuer d’autres jets si elles restent à l’intérieur de la zone obscurcie. Le personnage n’est jamais entravé par les effets de ses sorts modifiés par ce don. Un sort sur lequel est appliqué l’Étreinte de l’ombre utilise un emplacement d’un niveau de plus que le niveau actuel du sort.

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Abondance de révélations Général

Le personnage peut sonder les profondeurs de son mystère pour utiliser ses révélations plus souvent.

Conditions. Pouvoir de classe mystère

Avantage. Le personnage choisit une révélation dont le nombre d’utilisations quotidiennes est limité. Il peut l’utiliser une fois de plus par jour.

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Ancre douloureuse Général

Les extérieurs Mauvais reçoivent des dégâts quand ils essayent d’atteindre d’autres plans.

Conditions. Pouvoir de classe ancrage

Avantage. Quand un extérieur Mauvais utilise un appel, une convocation ou un effet de téléportation ou tout autre pouvoir qui transporte physiquement une créature d’un plan à un autre (comme clignotement ou passage dans l’éther) alors qu’il se trouve dans l’aura d’ancrage du personnage, il reçoit 4d8 + modificateur de Charisme du personnage points de dégâts. Ces dégâts viennent de la puissance sacrée et ne sont pas soumis à la réduction de dégâts, aux immunités contre les énergies, ni aux résistances.

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Antagoniste Général

Que le personnage use de remarques mordantes ou de paroles blessantes, il est particulièrement doué pour se faire détester.

Avantage. Le personnage peut faire des tests de Diplomatie ou d’Intimidation pour pousser les créatures à se montrer hostiles envers lui. Quelle que soit la compétence qu’il utilise, ceci lui demande une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, avec un DD égal aux dés de vie de la cible + modificateur de Sagesse de la cible + 10. Le personnage ne peut pas faire ce test contre une créature qui ne le comprend pas ou qui a une Intelligence de 3 ou moins. Le personnage peut faire un test de Psychologie (DD 20) avant, par une action rapide qui lui permet de bénéficier d’un bonus d’intuition égal à son bonus de Charisme aux tests de Diplomatie et d’Intimidation, avant la fin de son prochain tour. Les avantages obtenus dépendent de la compétence utilisée. C’est un effet mental. * Diplomatie. Le personnage agace un ennemi. Pendant la minute qui suit, la cible subit un malus de -2 aux jets d’attaque contre toute créature autre que le personnage et a 10% de risque d’échec des sorts quand elle ne vise pas le personnage ou ne l’englobe pas dans la zone d’effet. * Intimidation. La créature devient folle de rage. À son prochain tour, elle doit tenter de faire une attaque contre le personnage (que ce soit au corps à corps, à distance, avec un sort ciblé ou un sort à zone d'effet). L’effet se termine si la créature est dans l’incapacité de le faire ou si elle risque de se blesser en essayant (si le personnage est de l’autre côté d’un ravin ou d’un mur de feu par exemple). Si la cible ne peut pas attaquer le personnage à son tour, ce dernier peut refaire un test par une action immédiate pour prolonger l’effet de 1 round (mais pas plus). L’effet se termine dès que la créature a fait une attaque contre le personnage. Une fois que le personnage a utilisé ce don une fois contre une créature, il ne peut plus s’en servir contre elle pendant 1 jour.

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Apprendre un piège de rôdeur Général

Le personnage apprend à créer un piège de rôdeur.

Conditions. 5 rangs en Survie

Avantage. Le personnage choisit un piège de rôdeur qu’il peut utiliser chaque jour un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse (1 au minimum). Le DD de ce piège est égal à 10 + 1/2 niveau du personnage + bonus de Sagesse et dure 1 jour par tranche de deux niveaux de personnage. Si le personnage n’est pas un rôdeur, ce don lui donne seulement accès aux pièges extraordinaires qui, comme tous les pièges de rôdeur, voient leur DD diminuer de 2.

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Arcane supplémentaire Général

Le personnage a percé les secrets d’un nouvel arcane de magus.

Conditions. Pouvoir de classe de magus arcane

Avantage. Le personnage obtient un arcane de magus supplémentaire. Il doit remplir les conditions requises.

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Attrait de la vie Général

La canalisation d’énergie positive du prêtre est d’une saveur irrésistible pour les morts-vivants alentours.

Conditions. Pouvoir de classe canalisation d’énergie positive

Avantage. Par une action simple, le personnage peut canaliser de l’énergie positive pour fasciner tous les morts-vivants situés dans un rayon de 9 mètres (6 c) pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum). Les morts-vivants qui réussissent leur jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Charisme) ne sont pas affectés. Ce type de canalisation ne soigne ni ne blesse personne.

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Aura de fléau des dragons Général

Les créatures qui se trouvent dans l’aura du fléau des dragons bénéficient de la même protection que lui.

Conditions. Aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8

Avantage. Quand le personnage combat des dragons, son aura de bravoure s’étend sur 6 mètres (4 c) de rayon et les alliés qui se trouvent à l’intérieur gagnent un bonus de moral aux jets de sauvegarde contre le souffle du dragon égal au bonus que l’aura de bravoure apporte contre les effets de peur.

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Aura d'intrépidité Général

L’aura de bravoure du personnage gagne en puissance car ses alliés sont aussi résolus que lui.

Conditions. Pouvoir de classe aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8

Avantage. L’aura de bravoure du personnage s’étend sur 6 mètres (4 c). Les alliés situés à l’intérieur sont immunisés contre les effets de peur.

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Bluff magique Général

Le personnage connaît les principes du duel magique et, quand il affronte un autre lanceur de sorts, il sait cacher la véritable nature de ses sorts jusqu’au dernier instant.

Conditions. 5 rangs en Art de la magie, 5 rangs en Bluff

Avantage. Si un autre lanceur de sorts essaye de contrer l’incantation, il ajoute +4 au DD d’Art de la magie quand il essaye de déterminer son sort. Comme le personnage a appris à masquer les éléments les plus reconnaissables de ses incantations, il gagne un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier et contrer le sort d’un adversaire s’il le connaît ou s’il figure dans son grimoire.

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Bombe télécommandée Général

Le personnage peut déclencher ses bombes à retardement à grande distance.

Conditions. Découverte bombe à retardement

Avantage. Le délai maximal des bombes à retardement passe à un nombre de minutes égal au niveau du personnage. S’il a sa bombe à retardement en ligne de mire, il peut la faire exploser en avance sur l’instant prévu en réussissant un test d’Intelligence DD 20. Le DD augmente de +1 pour chaque tranche de 3 mètres (2 c) qui sépare le personnage de sa bombe.

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Canalisateur polyvalent Général

Le personnage choisit s’il veut canaliser de l’énergie positive ou négative.

Conditions. Canalisation d’énergie, nécromancien ou prêtre Neutre (voir plus bas)

Avantage. Le personnage fait un choix à chaque fois qu’il canalise. S’il canalise habituellement de l’énergie positive, il peut choisir la négative avec un niveau de prêtre effectif réduit de 2. S’il canalise habituellement de l’énergie négative, il peut choisir la positive avec un niveau de prêtre effectif réduit de 2. Si le personnage dispose de ce don, il remplit les conditions requises pour les dons et pouvoirs qui exigent une « canalisation d’énergie positive » ou une « canalisation d’énergie négative » (par exemple, il remplit les conditions du Contrôle des morts-vivants et du Renvoi des morts-vivants).

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Canalisation rapide Général

L’énergie divine du personnage jaillit à une vitesse étourdissante.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (religion), canalisation d’énergie

Avantage. Le personnage peut canaliser l’énergie par une action de mouvement s’il dépense deux utilisations quotidiennes de ce pouvoir.

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Chantesort Général

Le personnage peut mêler le pouvoir de ses représentations et de ses incantations.

Conditions. Cha 13, représentation bardique, capacité de lancer des sorts de 1er niveau

Avantage. Le personnage peut combiner sa représentation bardique et ses incantations de deux manières. Tout d’abord, il peut dissimuler l’incantation de son sort de barde derrière sa représentation. Par une action rapide, il peut combiner le temps d’incantation du sort avec le test de Représentation. Les observateurs doivent faire un test de Perception ou de Psychologie opposé au test de représentation du personnage pour se rendre compte qu’il lance un sort. Ceci consomme 1 round de représentation bardique, quel que soit le temps d’incantation du sort. Sinon, le personnage peut utiliser 1 round de représentation bardique, par une action de mouvement, pour maintenir un sort de barde qui demande de se concentrer sur la durée. Il peut lancer un autre sort au cours du même round s’il utilise la magie bardique pour maintenir sa concentration. Dans ce cas, il perd sa concentration quand il termine la représentation à laquelle il a intégré le sort.

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Charge radieuse Général

Quand le personnage charge, il le fait avec toute la puissance de sa foi.

Conditions. Imposition des mains

Avantage. Quand le personnage réussit une attaque de charge, il peut dépenser toutes les impositions des mains qui lui restent pour infliger des dégâts supplémentaires égaux à 1d6 par imposition dépensée + modificateur de Charisme. Ces dégâts viennent de la puissance sacrée et ne sont pas soumis à la réduction de dégâts, aux immunités contre les énergies, ni aux résistances.

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Collectionneur planaire Général

Le personnage sait comment préserver et reconstituer des monstres extraplanaires ainsi que des animaux normaux.

Conditions. Archétype d’alchimiste collectionneur

Avantage. À chaque fois que le personnage apprend un extrait de convocation d’alliés naturels, il apprend l’extrait de convocation de monstres équivalent. S’il apprend plus tard à fabriquer d’autres extraits de convocation d’alliés naturels, il apprendra automatiquement l’extrait de convocation de montres correspondant.

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Connaissances officieuses Général

Le personnage a fait des recherches dans des textes interdits et s’est familiarisé avec une magie puissante mais prohibée.

Conditions. Int 13, capacité à lancer des sorts de paladin niveau 1

Avantage. Le personnage choisit un sort de niveau 1, un de niveau 2, un de niveau 3 et un de niveau 4 dans la liste des sorts de barde, de prêtre, d’inquisiteur ou d’oracle. Il ajoute ces sorts à la liste de paladin au niveau approprié. Une fois qu’il les a choisis, il ne peut plus en changer.

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Convocation lunaire Général

Les créatures convoquées par le personnage sont imprégnées de la puissance de la lune.

Conditions. École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation d’alliés naturels

Avantage. Les créatures invoquées émettent autant de luminosité qu’un sort de lumière. Elles sont immunisées contre les effets de confusion et de sommeil, et les armes naturelles sont considérées comme étant en argent quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts.

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Convocation sacrée Général

Les sbires du protecteur divin du personnage sont prêts à répondre à son appel.

Conditions. Aura, capacité à lancer convocation de monstres

Avantage. Quand le personnage utilise convocation de monstres pour appeler des créatures dont l’alignement du sous-type ou des sous-types correspond exactement à son aura, il peut lancer le sort par une action simple et non en 1 round.

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Convocation solaire Général

Les créatures que le personnage convoque brillent du pouvoir du soleil.

Conditions. École renforcée (convocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels

Avantage. Les créatures convoquées par le personnage émettent autant de lumière qu’un sort de lumière. Elles sont immunisées contre les effets d’aveuglement et d’éblouissement et leurs armes naturelles sont considérées comme magiques quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts.

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Convocation stellaire Général

Les créatures que le personnage convoque se glissent dans l’ombre des étoiles.

Conditions. École renforcée (convocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels

Avantage. Les créatures convoquées par le personnage gagnent le don Combat en aveugle, un bonus de 5 aux tests de Perception et de Discrétion dans une faible lumière ou dans l’obscurité et leurs armes naturelles sont assimilées à du fer froid quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts.

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Convocations supplémentaires Général

Chaque jour, le personnage peut invoquer des monstres un peu plus souvent.

Conditions. Capacité à lancer convocation de monstres comme un pouvoir magique, conjurateur niveau 1

Avantage. Le personnage gagne 1 utilisation quotidienne de convocation de monstres comme pouvoir magique de plus.

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Couteau de sorcière Général

Le personnage renforce la puissance de ses sorts de sorcière en utilisant un couteau cérémoniel lors des incantations.

Conditions. Sorcière

Avantage. Chaque jour, quand le personnage prépare ses sorts, il peut choisir une dague magique ou de maître et la transformer en couteau de Sorcière qui lui sert de focalisateur supplémentaire pour ses sorts de protecteur. Elle rajoute +1 au DD de ses sorts de protecteur.

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Critique de plaie Général

Quand le personnage réussit un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique, il inflige une plaie magique mineure à la cible.

Conditions. Lanceur de sorts de niveau 5

Avantage. Quand le personnage confirme un coup critique avec un sort de contact, de contact à distance ou un pouvoir magique, la victime est atteinte d’une plaie mineure aléatoire.

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Critique maudit Général

Les sorts du personnage portent en eux une malédiction qui se manifeste quand ils font mouche.

Conditions. Don pour les critiques, capacité à lancer malédiction ou malédiction majeure, lanceur de sorts niveau 9

Avantage. Quand le personnage confirme un critique avec un sort ou un pouvoir magique, il peut lancer malédiction ou malédiction majeure sur la cible par une action immédiate. Ceci fonctionne même avec les sorts à distance. Le personnage doit avoir préparé l’un de ces sorts ou être capable d’en lancer un à ce moment-là. Il utilise ce pouvoir pour lancer le sort correspondant.

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Discernement ultérieur Général

En y repensant, le personnage découvre un mensonge dans ce qu’il a cru être la vérité.

Conditions. Détection du mensonge

Avantage. Une fois par jour, par une action libre, le personnage peut repenser à une phrase qu’il a entendue dans la journée et comprendre qu’il s’agit d’un mensonge. Ceci fonctionne comme le sort détection du mensonge mais affecte une phrase et non une créature. Par exemple, si le roi a dit « Ma fille est dans le donjon du monstre » avant que le personnage ne parte à sa recherche, tant qu’il a affirmé cela dans la journée, le personnage peut utiliser ce don pour savoir si le roi lui a délibérément menti en disant cela.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Donner l'initiative Général

Le personnage est un maître de l’initiative mais il est aussi capable de la donner à quelqu’un.

Conditions. Pouvoir de classe initiative rusée

Avantage. Au début de chaque rencontre, le personnage peut conserver le bonus d’initiative que lui offre sa Sagesse ou le donner à un allié présent dans son champ de vision. Il doit faire ce choix avant que son allié et lui aient fait leur test d’initiative.

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Détection de l'expertise Général

Le personnage détecte la spécialité mystique d’un adversaire.

Conditions. Int 13, capacité à lancer détection du chaos, du bien, du mal, de la loi ou de la magie

Avantage. Quand le personnage utilise l’un des sorts indiqués dans la liste des conditions requises pour détecter l’alignement d’une créature ou sa magie, il a une chance de détecter aussi son domaine d’incantation de prédilection. Il faut observer la cible du sort de détection pendant 3 rounds. La cible fait alors un jet de sauvegarde (Volonté DD 10 +1/2 niveau de lanceur de sorts + modificateur d’Intelligence du personnage). Si elle échoue, le personnage découvre le lignage, les domaines, les maléfices, les écoles ou les mystères dont elle dispose (le cas échéant). Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre ce don pendant 24 heures.

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Détection officieuse Général

Le personnage peut utiliser la détection du mal pour des activités plus pragmatiques ou plus ordinaires.

Conditions. Détection du mal

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut concentrer la lucidité offerte par la détection du mal pour augmenter sa conscience de ce qui l’entoure. Il gagne un bonus sacré de +10 aux tests de Perception et de Psychologie pour 1 round. Ceci dépense son utilisation de détection du mal pour 24 heures.

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Eidolon concentré Général

Le lien entre le personnage et l’eidolon l’aide à se concentrer.

Conditions. Pouvoir de classe protection d'allié

Avantage. Quand le personnage est adjacent à son eidolon, il reçoit un bonus de +4 aux tests de Concentration.

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Eidolon protecteur Général

Le personnage a entraîné l’eidolon à le protéger.

Conditions. Pouvoir de classe protection d'allié

Avantage. Quand le personnage est adjacent à son eidolon, il peut lui imposer un malus de -1 aux jets d’attaque et aux tests de manœuvre de combat pour gagner un bonus d’esquive de +1 à la CA. Quand le bonus de base à l’attaque de l’eidolon atteint +5 (et par la suite, pour chaque tranche de +5), le malus augmente de -1 et le bonus d’esquive de +1. Le personnage doit utiliser ce don quand son eidolon fait une attaque ou une attaque à outrance avec une arme naturelle ou de corps à corps. L’effet dure jusqu’au prochain tour de l’eidolon ou jusqu’à ce que le personnage et son eidolon ne soit plus adjacent, selon ce qui se produit en premier.

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Eidolon résilient Général

Le lien entre le personnage et l’eidolon est si fort que ce dernier reste avec son maître pendant une courte période après qu’il tombe inconscient ou mort.

Conditions. eidolon

Avantage. Si le personnage tombe inconscient, s’endort ou se fait tuer, son eidolon reste un nombre de rounds égal à son niveau de conjurateur avant d’être banni. Si le personnage reprend conscience avant la fin de cette période, l’eidolon ne disparaît pas, sinon, il est banni normalement.

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Eidolon vigilant Général

L’eidolon du personnage est très observateur et le lien qu’il entretient avec lui augmente la vigilance de son maître.

Conditions. Eidolon

Avantage. Tant que l’eidolon est à portée du personnage, ce dernier gagne un bonus de +4 aux tests de Perception. S’il possède 10 rangs ou plus dans cette compétence, le bonus passe à +8. Ce don ne fonctionne pas si l’eidolon est sans défense ou inconscient.

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Empathie rapide Général

L’harmonie empathique entre le personnage et la nature lui permet de se lier rapidement à l’esprit des bêtes.

Conditions. 5 rangs en Dressage, pouvoir de classe empathie sauvage

Avantage. L’utilisation de l’empathie sauvage est un pouvoir de classe.

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Empathie sauvage supérieure Général

L’empathie sauvage du personnage couvre la totalité du monde naturel.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (nature), pouvoir de classe empathie sauvage

Avantage. Le personnage gagne un bonus d’intuition de +2 aux tests d’empathie sauvage et peut utiliser ce pouvoir pour faire un test d’Intimidation au lieu de Diplomatie. De plus, il choisit l’un des genres de créatures suivants : élémentaires, fées, lycanthropes, plantes ou vermines. Il peut influencer des créatures de ce genre à l’aide de son empathie sauvage si elles ont une Intelligence de 1 ou 2 ou aucune intelligence. Une fois que le personnage a choisi le type de créature, il ne peut plus en changer.

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Ensemble Équipe

Le personnage peut créer un ensemble d’artistes amateurs compétents pour l’aider à donner sa représentation.

Avantage. Quand le personnage donne une représentation, les alliés situés dans les 6 mètres (4 c) qui disposent également de ce don peuvent l’aider à faire son test de Représentation (même une représentation bardique), comme s’ils utilisaient l’action immédiate aider quelqu'un. Les alliés font leur test d’aide à autrui avant que le personnage ne fasse son test de Représentation . Il ne peut pas bénéficier de l’aide de plus de quatre personnages. Les alliés qui apportent leur aide ne sont pas obligés d’utiliser la même compétence de Représentation que le personnage.

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Exploitation des connaissances Général

Le personnage utilise ses connaissances sur les faiblesses d’une créature pour lui porter une série d’assauts implacables.

Conditions. Connaissance des monstres, BBA +11

Avantage. Une fois par jour, quand le personnage réussit à identifier les pouvoirs et les faiblesses d’une créature en utilisant le test de Connaissances approprié, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre elle pendant 1 minute. S’il identifie les pouvoirs et faiblesses de plusieurs créatures, il doit en choisir une seule qui sera la cible de cet effet.

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Familier évolué Général

Le familier du personnage diffère des autres de son espèce.

Avantage. Le personnage choisit une évolution dans la liste des évolutions à 1 point de l’eidolon de l’invocateur et en dote son familier. Ce dernier doit se plier aux limitations de cette évolution. Par exemple, aucun familier ne peut bénéficier de l’évolution monture et seuls les familiers qui possèdent des ailes peuvent choisir l’évolution frappe des ailes. Si le personnage obtient un nouveau familier, l’ancien perd toutes ses évolutions et le personnage peut choisir une nouvelle évolution à 1 point pour son nouveau familier.

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Foi absolue Général

Le personnage est immunisé contre les maladies, comme la plupart des paladins, mais il est aussi très résistant aux poisons.

Conditions. Santé divine

Avantage. Le personnage gagne un bonus sacré de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.

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Forme animale optimale Général

Les pouvoirs de métamorphose du personnage dépassent de loin ce que ses connaissances en magie druidique devraient lui permettre.

Conditions. Forme animale, 5 rangs en Connaissances (nature)

Avantage. Si le personnage est un druide multiclassé, sa forme animale se calcule comme s’il avait quatre niveaux de druide de plus, avec un maximum égal à son niveau de personnage.

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Forme animale rapide Général

Quand le personnage change de forme, il sacrifie la puissance au profit de la vitesse.

Conditions. Forme animale, lanceur de sorts niveau 8

Avantage. Le personnage peut lancer forme animale par une action rapide ou de mouvement mais les formes disponibles se limitent alors à celles accessibles à un druide de deux niveaux de moins que lui quand il utilise une action de mouvement et de quatre niveaux de moins pour l’action rapide.

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Forme puissante Général

Le druide revêt une forme animale puissante et musculeuse.

Conditions. Forme animale, druide niveau 8

Avantage. Quand le personnage est sous forme animale, il est considéré comme étant d’une catégorie de taille supérieure quand il s’agit de calculer son DMD, son BMO, le poids transportable, et toutes les attaques spéciales basées sur la taille qu’il utilise ou qui sont utilisées contre lui (comme étreinte, engloutissement ou piétinement).

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Frappe sanglante ensorcelée Général

Le personnage récupère un pouvoir quand il tue une créature.

Conditions. Cha 13, lignage d’ensorceleur

Avantage. Une fois par jour, par une action immédiate qui suit la réduction d’une créature à 0 point de vie ou moins suite à l’utilisation d’un sort d’ensorceleur, le personnage récupère l’usage d’un pouvoir de lignage avec un nombre d’utilisations quotidiennes limitées. La créature tuée doit avoir au moins moitié autant de dés de vie que le personnage a de niveaux d’ensorceleur. Le personnage ne peut pas se servir de ce don pour obtenir une utilisation supplémentaire d’un pouvoir de lignage qu’il n’a pas encore utilisé dans la journée.

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Grâce supérieure Général

La grâce du personnage possède des pouvoirs curatifs incroyables.

Conditions. Cha 13, grâce, Imposition des mains

Avantage. Quand le personnage utilise son pouvoir d’Imposition des mains sur une cible qui n’est pas victime d’une condition néfaste que l’imposition peut dissiper, elle soigne 1d6 points de dégâts de plus.

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Implantation de bombe Général

Le personnage peut fixer sur une créature une bombe qui explose quand elle meurt ou après 24 heures.

Conditions. 5 rangs en Premiers secours, découverte d’alchimiste bombe à retardement

Avantage. Le personnage peut implanter une bombe dans une créature consentante ou sans défense (une créature dépourvue d’Intelligence placée sous son contrôle, comme un zombi, compte comme une créature consentante). Ceci prend 1 heure et consomme une utilisation quotidienne du pouvoir de bombe. Quand la créature meurt ou se fait détruire, la bombe explose dans la case qu’elle occupait, comme une bombe à retardement placée par le personnage (mais le personnage peut régler la bombe pour qu’elle n’inflige pas la totalité des dégâts de bombe normaux). Celui-ci peut appliquer n’importe quelle découverte de bombe à celle-ci (acide, froid, fumigène, etc.) La bombe explose automatiquement 24 heures après son implantation. Si le personnage dépense 150 po de réactifs alchimiques par dé de dégâts de la bombe (750 po pour une bombe de 5d6 par exemple), la bombe n’explose pas automatiquement au bout de 24 heures, elle explose seulement si la créature se fait tuer ou si elle est détruite (24 heures après son implantation, la bombe ne compte plus au nombre des utilisations quotidiennes du personnage). L’implantation d’une bombe est une opération aussi lourde que les soins aux blessures mortelles apportés par Premiers secours . Elle laisse des cicatrices chirurgicales à moins que la créature ne bénéficie de soins magiques ou d’aptitudes comme la régénération ou la guérison accélérée. Il est impossible d’implanter une bombe dans certaines créatures comme les vases, les élémentaires et les créatures intangibles. Pour extraire une bombe, il faut faire un test de Premiers secours comme pour traiter une blessure mortelle puis une dissipation de la magie ou un test de Sabotage pour neutraliser la bombe (DD = 11 + niveau de lanceur de sorts de l’alchimiste).

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Interférence divine Général

Le personnage peut convertir un sort pour interférer avec une attaque ennemie.

Conditions. Lanceur de sorts divins, lanceur de sorts niveau 10

Avantage. Par une action immédiate, quand un ennemi situé dans les 9 mètres (6 c) touche un allié lors d’une attaque, le personnage peut sacrifier un sort divin préparé ou un emplacement de sort s’il s’agit d’un lanceur de sorts spontanés, pour obliger l’ennemi à refaire son Jet d’attaque. Ce second Jet d’attaque subit un malus égal au niveau du sort sacrifié. Le personnage doit utiliser un sort de niveau 1 ou plus. Que cette seconde attaque soit une réussite ou non, le personnage ne peut plus utiliser ce pouvoir sur la même créature pendant 1 jour.

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Intuition prophétique Général

Le personnage est extrêmement sensible à la magie et aux changements qui affectent le comportement des gens.

Conditions. Mystère

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Psychologie et d’Art de la magie. S’il a 10 rangs ou plus dans une de ces compétences, le bonus passe à +4 pour elle.

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Invocateur de squelettes Général

Les morts qui marchent répondent à l’appel du personnage.

Conditions. École renforcée (nécromancie), capacité à lancer convocation de monstres

Avantage. Le personnage ajoute « squelette humain » à la liste de créatures qu’il peut invoquer avec convocation de monstres I et « squelette humain champion » à celle des créatures qu’il convoque avec convocation de monstres III. Une fois par jour, quand il lance convocation de monstres, il peut convoquer une version squelettique de l’une des créatures présentes dans la liste associée au sort (on applique l’archétype squelette à la créature).

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Jugement partial Général

Le personnage porte un jugement particulièrement sévère sur un certain type de créatures.

Conditions. Sag 13, pouvoir de classe jugement

Avantage. Le personnage choisit une race dans la liste des ennemis jurés du rôdeur. Tout bonus sacré ou de malfaisance obtenu grâce à un jugement augmente de 1 pour toutes les attaques portées contre une créature de cette race et pour les attaques qu’elle porte.

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Jugement renforcé Général

Une fois par jour, le pouvoir de la foi submerge le personnage et renforce son jugement.

Conditions. Pouvoir de classe jugement

Avantage. Une fois par jour, quand le personnage utilise son pouvoir de jugement, il peut considérer son niveau de classe comme 3 crans plus élevés. S’il a plusieurs jugements actifs à la fois, cet avantage s’applique à tous.

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Langue sauvage Général

Le personnage parle la langue des hommes et des bêtes.

Conditions. Druide niveau 6, forme animale

Avantage. Quand le personnage utilise la forme animale pour prendre une apparence qui ne lui permet pas de parler (comme celle d’un animal), il peut tout de même s’exprimer normalement dans tous les langages qu’il connaît. Ceci lui permet de lancer des sorts à composante verbale, de prononcer des mots de commande et d’activer des objets à fin d’incantation ou à potentiel magique. Cependant, il ne peut pas lancer un sort qui nécessite des composantes gestuelles à moins de posséder le don Incantation animale, ni lancer des sorts avec des composantes matérielles fusionnées dans sa nouvelle forme. Quand le personnage utilise forme animale pour prendre la forme d’une bête, il peut utiliser communication avec les animaux pour parler à ceux dont il a pris l’apparence. C’est un pouvoir magique avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de druide et il peut être utilisé chaque jour pendant un nombre de minutes égal au niveau de druide du personnage. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en segments d’une minute.

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Maléfice magique Général

Le personnage peut transformer un sort de niveau 1 en maléfice.

Conditions. Maléfice majeur

Avantage. Le personnage choisit un sort de niveau 1 dans la classe qui lui permet d’utiliser les maléfices majeurs. Il peut apprendre ce sort comme un maléfice et l’utiliser trois fois par jour. C’est un pouvoir magique. Il peut utiliser son niveau dans la classe qui lui accorde le maléfice comme niveau de lanceur de sorts pour le maléfice magique. Ce dernier utilise le DD des maléfices et non celui du sort originel. Si le sort est un sort de contact et que le personnage rate sa cible, il ne peut plus la viser avec ce maléfice magique pendant 24 heures. Si le sort autorise un jet de sauvegarde pour annuler ses effets ou les réduire et que la cible le réussit, elle ne peut plus être affectée par ce maléfice magique pendant 24 heures, même si elle se trouve dans sa zone d’effet.

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Maléfice maudit Général

Le personnage peut tenter de relancer un maléfice qui n’a pas fonctionné.

Conditions. Aptitude à lancer des maléfices

Avantage. Quand le personnage vise une créature avec un maléfice qui ne peut pas se lancer plus d’une fois par jour sur la même cible et que cette dernière a réussi son jet de sauvegarde contre le maléfice, il peut le lui relancer avant la fin de son prochain tour. En cas d’échec, il ne peut pas relancer ce maléfice sur la cible avant 1 jour.

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Maître des morts-vivants Général

Le personnage peut rassembler de vastes armées de morts-vivants sous sa bannière.

Conditions. École renforcée (nécromancie), capacité à lancer animation des morts ou contrôle mineur des morts-vivants

Avantage. Quand le personnage lance animation des morts ou utilise le don Contrôle des morts-vivants, on considère qu’il possède quatre niveaux de plus qu’en réalité quand il détermine le nombre de dés de vie à animer. La durée du contrôle mineur des morts-vivants est doublée.

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Meurs pour ton maître Général

Le familier tumeur du personnage est prêt à tout pour lui sauver la vie.

Conditions. Découverte d’alchimiste familier tumeur

Avantage. Si le familier tumeur est attaché au personnage et que ce dernier doit tomber à 0 point de vie ou moins à cause de dégâts reçus en combat (de la part d’une arme ou d’une autre forme de coup, pas à cause d’un sort ou d’un pouvoir spécial), le familier se jette sur la trajectoire de l’attaque par une action immédiate. S’il réussit un jet de Réflexes (DD = dégâts infligés) il reçoit tous les dégâts de l’attaque, s’il le rate il en prend la moitié et le personnage reçoit le reste. Pour se servir de ce pouvoir, le familier doit être conscient de l’attaque et capable de réagir. Il ne peut le faire qu’une fois par jour. S’il ne dispose pas de son bonus de Dextérité à la CA, il ne peut pas s’en servir. Comme ce pouvoir ne revient pas à faire un jet de Réflexes pour éviter la moitié des dégâts, l’esquive surnaturelle ne s’applique pas au jet de sauvegarde.

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Mot de guérison Général

Le personnage utilise la même énergie que celle de l’imposition des mains pour soigner ses alliés de loin.

Conditions. Imposition des mains

Avantage. Le personnage peut utiliser l’Imposition des mains pour guérir une créature située à 9 mètres (6 c), par une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il doit être en mesure de parler et doit avoir une main libre. La cible guérit de la moitié de ce qu’elle devrait si le personnage la touchait mais bénéficie de ses grâces comme à l’accoutumée.

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Mur de boucliers canalisé Général

Le personnage utilise sa canalisation d’énergie pour améliorer les capacités protectrices de son bouclier et des alliés adjacents.

Conditions. Canalisation d’énergie 3d6, maniement du bouclier

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de sa canalisation d’énergie pour se doter d’un bonus de parade de +2 quand il utilise un bouclier. Ce bonus dure une minute par niveau de prêtre ou niveau effectif de prêtre. Tant que le personnage bénéficie de ce bonus, ses alliés équipés de boucliers et adjacents à lui bénéficient aussi de ce bonus de parade de +2.

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Musique flamboyante Général

Les capacités du personnage en matière de musique de barde et de contrôle du feu se sont mêlées en une étrange fusion des deux magies.

Conditions. 5 rangs en Art de la magie, capacité à lancer des sorts de barde, capacité à lancer un sort profane de feu issu d’une autre classe de lanceur de sorts

Avantage. Quand le personnage lance un sort de barde qui inflige des dégâts, il peut remplacer ces dégâts habituels par des dégâts de feu ou répartir les dégâts de manière à ce que la moitié soit du type normal et l’autre de feu. Si le personnage lance un sort de convocation de monstres en tant que sort de barde, il peut donner une apparence flamboyante aux créatures convoquées, ce qui leur donne une résistance au feu de 5 et ajoute 1 point de dégâts de feu à leurs attaques naturelles. La créature émet une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre (1 c). Cet aspect du don reste sans effet sur des créatures de sous-type feu. Quand le personnage utilise ce don, le sort affecté devient du registre du feu.

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Métamagie spontanée Général

Le personnage peut combiner un sort connu et un don de métamagie.

Conditions. Cha 13, un don de métamagie, capacité à lancer des sorts spontanés

Avantage. Le personnage choisit un unique sort qu’il est capable de lancer spontanément. Quand il lui applique un don de métamagie, il peut le lancer avec un temps d’incantation normal, sans ralentissement.

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Oracle du péché Général

Contrairement à d’autres adeptes du serment contre les morts-vivants, l’obsession du personnage pour les morts-vivants n’obscurcit pas ses capacités à différencier le bien du mal.

Conditions. Pouvoir de paladin détection des morts-vivants

Avantage. Le personnage bénéficie de détection du mal. Il peut utiliser ce pouvoir ou détection des morts-vivants mais pas les deux à la fois.

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Piège de rôdeur supplémentaire Général

Le personnage peut utiliser ses pièges de rôdeurs plus souvent.

Conditions. Pouvoir de classe piège

Avantage. Le personnage peut utiliser ses pièges de rôdeur deux fois de plus par jour.

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Piège de rôdeur évolué Général

Il est très difficile de remarquer et d’éviter les pièges de rôdeur du personnage.

Conditions. Capacité à poser des pièges, rôdeur niveau 5

Avantage. Le personnage ajoute +1 au DD de tous les tests de Perception et de Sabotage destinés à trouver ou désamorcer des pièges avec son pouvoir de piège de classe. Il ajoute +1 à tous ses jets de sauvegarde contre les effets des pièges de rôdeur posés avec son pouvoir de classe de Piège.

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Prodige Général

Le personnage est particulièrement doué pour les arts, les professions et l’acquisition de connaissances.

Avantage. Le personnage choisit deux compétences d’Artisanat , de Profession ou de Représentation , avec n’importe quelle combinaison (deux compétences d’Artisanat , une d’Artisanat et une de Représentation , etc.) Il reçoit un bonus de +2 aux tests liés. S’il possède 10 rangs ou plus dans l’une d’elles, le bonus concerné passe à +4.

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Prêtre guerrier Général

La religion du personnage est comme une arme et un bouclier.

Conditions. Capacité à lancer des sorts divins, domaine ou mystère

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests d’initiative et de +2 aux tests de Concentration pour lancer un sort ou utiliser un pouvoir magique quand il incante sur la défensive ou quand il est agrippé.

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Regard intimidant Général

Dans le regard du personnage, il y a quelque chose qui effraye les gens.

Conditions. Cha 13, pouvoir de classe regard sévère, 5 rangs en Intimidation

Avantage. Une fois par jour, par une action libre, quand le personnage fait un test d’Intimidation, il peut lancer deux fois les dés et choisir le meilleur.

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Regard pénétrant Général

Lorsque le personnage interagit avec autrui, il remarque des choses que les autres ne voient pas. Il est difficile de lui cacher quoi que ce soit.

Conditions. Pouvoir de classe regard sévère, 5 rangs en Psychologie

Avantage. Quand le personnage fait un test de Psychologie opposé à un test de Bluff, il peut lancer deux fois les dés et choisir le meilleur résultat.

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Récompense de grâce Général

Quand le personnage fait une imposition des mains, il est parcouru de vagues d’énergie divine qui lui accordent une grâce.

Conditions. Imposition des mains

Avantage. À chaque fois que le personnage fait une Imposition des mains, il gagne un bonus sacré de +1 à tous les jets d’attaque pendant 1 round.

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Récompense de vie Général

Quand le personnage utilise l’imposition des mains, il guérit également.

Conditions. Imposition des mains

Avantage. À chaque fois que le personnage utilise son imposition pour soigner une cible autre que lui, il guérit d’un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme. Ce don n’a aucun effet si le personnage utilise l’imposition pour blesser des morts-vivants.

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Répartition des maléfices Général

Le personnage peut diviser les effets d’un maléfice qui cible une créature et en affecter une autre située dans son champ de vision.

Conditions. Sorcière de niveau 10

Avantage. Quand le personnage utilise un de ses maléfices (pas un majeur ni un grand) qui vise une unique créature, il peut en choisir une seconde située à moins de 9 mètres (6 c) de la première. Elle sera aussi affectée par le maléfice.

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Réserve magique supplémentaire Général

Le personnage a appris à tirer plus de puissance de sa réserve magique.

Conditions. Pouvoir de classe réserve magique

Avantage. La réserve magique du personnage augmente de 2

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Science de la connaissance des monstres Général

Le personnage est obsédé par les pouvoirs et les faiblesses des monstres.

Conditions. Pouvoir de classe connaissance des monstres

Avantage. Le personnage gagne un bonus sacré égal à 1/2 niveau des classes qui donnent le pouvoir connaissance des monstres à tous les tests de compétence qui visent à identifier les pouvoirs et les faiblesses des créatures.

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Se relever avec le ki Général

Si un adversaire fait tomber le personnage, il se relève instantanément.

Conditions. Réserve de ki

Avantage. Tant que le personnage a au moins 1 point de ki dans sa réserve, il peut se relever par une action rapide qui provoque des attaques d’opportunité. Il peut dépenser 1 point de cette réserve pour se relever par une action rapide qui ne déclenche pas d’attaque d’opportunité.

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Sort brûlant Métamagie

Le personnage inflige des dégâts supplémentaires quand il affecte une créature avec un sort du registre du feu ou de l’acide.

Avantage. Les effets de feu ou d’acide du sort affecté adhèrent à la créature et lui infligent des dégâts accrus au prochain round. Quand une créature subit des dégâts de feu ou d’acide de la part du sort affecté, elle subit aussi 2 x niveau réel du sort points de dégâts au début de son prochain tour. Ce sont des dégâts de feu ou d’acide, comme indiqué par le registre du sort. Si un sort brûlant est à la fois de feu et d’acide, c’est au lanceur de sort de choisir le type de dégâts infligés par l’effet de sort brûlant. Un sort brûlant utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.

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Sort gelé Métamagie

Les créatures touchées par les sorts du registre du froid du personnage sont enchevêtrées.

Avantage. Le givre des sorts de froid du personnage s’accroche à la cible et la gêne pendant une courte période. La créature qui reçoit des dégâts de froid de la part d’un sort gelé est enchevêtrée pendant un nombre de rounds égal au niveau originel du sort. Ce don affecte uniquement les sorts du registre du froid. Un sort gelé utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.

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Sort percutant Métamagie

Le personnage désoriente les créatures qu’il affecte avec un sort du registre du son.

Avantage. Une vague d’énergie perturbatrice accompagne les dégâts sonores du sort et s’abat sur les créatures qu’il affecte. Le sort percutant affecte les créatures victimes d’un sort du registre du son et leur inflige un malus de -2 aux jets d’attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique pendant un nombre de rounds égal au niveau réel du sort. Le sort percutant affecte seulement les sorts du registre du son. Un sort percutant utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.

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Sort renversant Métamagie

Les sorts du registre de la force renversent les créatures qu’ils affectent.

Avantage. L’impact des sorts de force du personnage est si violent qu’il renverse les créatures. Si la cible reçoit des dégâts, rate son jet de sauvegarde ou se fait déplacer par le sort de force, le personnage doit faire un test de croc-en-jambe contre elle, en utilisant son niveau de lanceur de sorts plus son bonus de caractéristique de lanceur de sorts (la Sagesse pour les prêtres, l’Intelligence pour les magiciens, etc.) Ceci ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le personnage rate son test, la cible ne peut pas essayer de faire un croc-en-jambe en retour sur le personnage ni sur l’effet de force. Un sort renversant s’applique uniquement aux sorts du registre de la force. Il utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.

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Sort thanatopique Métamagie

Les sorts du personnage franchissent les sceaux contre l’énergie négative et affectent même les morts-vivants.

Conditions. 6 rangs en Connaissances (religion), École renforcée (nécromancie)

Avantage. Un sort thanatopique franchit les défenses et les immunités qui protègent contre les effets de mort, l’énergie négative et les absorptions d’énergie, qui affectent alors la cible comme si sa barrière protectrice n’existait pas. Par exemple, le personnage peut lancer un baiser du vampire ou une énergie négative thanatopique sur une cible à l’abri d’une protection contre la mort. La cible souffre des effets normaux du sort. Les jets de sauvegarde et la Résistance à la magie (le cas échéant) s’appliquent toujours. Les morts-vivants sont sensibles aux sorts modifiés par ce don car il harmonise l’énergie négative de manière à ce qu’elle les blesse. Un sort thanatopique qui devrait tuer une créature vivante (en lui donnant autant de niveaux négatifs qu’elle a de DV par exemple) détruit un mort-vivant (même si les fantômes, les liches, les vampires et autres se reforment comme d’habitude). Les morts-vivants affectés par un sort thanatopique qui impose des niveaux négatifs réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde pour s’en débarrasser au bout de 24 heures. Un sort thanatopique utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.

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Sort thrénodique Métamagie

Le personnage peut convertir une magie mentale en puissance nécromantique capable de contrôler les morts-vivants.

Conditions. 6 rangs en Connaissances (religion), École renforcée (nécromancie)

Avantage. Ce don fonctionne uniquement sur les sorts mentaux. Il affecte les morts-vivants (même s’ils sont dépourvus d’Intelligence) comme s’ils n’étaient pas immunisés contre les effets mentaux mais il n’a aucun effet sur les créatures vivantes. Un sort thrénodique utilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort transperçant Métamagie

Les études du personnage lui ont permis de développer une méthode pour vaincre la résistance à la magie.

Avantage. Quand le personnage lance un sort transperçant contre une cible douée de résistance à la magie, il la considère comme réduite de 5 points par rapport à la réalité. Un sort transperçant utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Sort éblouissant Métamagie

Quand le personnage affecte une créature avec un sort du registre du feu, de la lumière ou de l’électricité, il l’éblouit.

Avantage. Les effets d’électricité, de feu ou de lumière du sort affecté génèrent un flamboiement qui éblouit les créatures blessées. Si une créature reçoit des dégâts de feu ou d’électricité de la part d’un sort éblouissant, elle est éblouie pendant un nombre de round égal au niveau réel du sort. Le sort éblouissant affecte uniquement les sorts du registre du feu, de la lumière ou de l’électricité. Ce sort utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Synergie des sens Général

Quand le personnage et son eidolon partagent leurs sens, leurs esprits combinés les dotent de pouvoirs d’observation exceptionnels.

Conditions. Sens liés

Avantage. Quand le personnage partage ses sens avec son eidolon, il gagne un bonus de compétence de +4 aux tests de Perception tant que dure le pouvoir de sens liés.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Théurgie Général

Le personnage peut mêler le pouvoir de la magie divine et profane.

Conditions. Sag 13, Int ou Cha 13, capacité à lancer des sorts divins de niveau 1, capacité à lancer des sorts profanes de niveau 1

Avantage. Le personnage peut augmenter la puissance de ses sorts divins avec de l’énergie profane et améliorer ses sorts profanes avec l’énergie divine. Quand il lance un sort divin, il peut sacrifier un emplacement de sort profane ou un sort profane préparé du même niveau que ce sort ou plus, par une action rapide. Le niveau de lanceur du sorts divin augmente de +1. Quand le personnage lance un sort profane, il peut sacrifier un emplacement de sort divin ou un sort divin préparé de même niveau ou de niveau supérieur, par une action rapide. La moitié des dégâts du sort profane deviennent de type sacré (comme si le personnage canalisait de l’énergie positive) ou impie (comme s’il canalisait de l’énergie négative).

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Tours de magie ou oraisons supplémentaires Général

Le personnage est un maître des sorts mineurs.

Conditions. Capacité à lancer des tours de magie ou des oraisons

Avantage. Le personnage ajoute deux tours de magie ou oraisons à la liste de ceux qu’il connaît.

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Tueur prolongé Général

La dévotion du personnage est sans limite et sa colère refuse de s’éteindre.

Conditions. Pouvoir de classe tueur

Avantage. Le personnage ajoute son bonus de Sagesse au nombre de rounds quotidiens pendant lesquels il peut utiliser son pouvoir de tueur.

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Ultime fermeté Général

L’aura de fermeté du paladin ne disparaît pas avec lui.

Conditions. Aura de fermeté

Avantage. L’aura de fermeté occupe un rayon de 6 mètres (4 c) et ne disparaît pas si le personnage tombe inconscient.

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Vision prophétique Général

Les aptitudes prophétiques de l’oracle lui donnent un aperçu du futur.

Conditions. aptitude de classe de Mystère

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut entrer dans une transe profonde pour recevoir une vision du futur. Cette transe dure 10 minutes pendant lesquelles il ne peut pas entreprendre une autre action. S’il est interrompu, il doit reprendre à zéro. Quand il sort de sa transe, il sait si une action qui doit se dérouler dans un futur immédiat aura de bons ou de mauvais résultats, comme un sort d’augure avec 70% de chances de succès.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Voix de la sibylle Général

La voix du personnage est étrangement convaincante.

Conditions. Cha 15

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 à tous les tests de Bluff, de Diplomatie et de Représentation (arts oratoires). S’il possède 10 rangs ou plus dans cette compétence, le bonus passe à +3. Ce don ne fonctionne pas si le personnage n’utilise pas sa voix lors du test de compétence (comme pour le Bluff utilisé pour faire une feinte en combat).

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Écho magique Métamagie

Quand le personnage lance un sort, il libère la majorité de son potentiel magique mais pas l’intégralité.

Avantage. Quand le personnage lance un sort avec un écho magique, il ne disparaît pas entièrement de sa mémoire et il peut le lancer une seconde fois dans la même journée. Aucun effet permettant au personnage de préparer à nouveau ou de relancer un sort n'est utilisable avec Écho magique. Si le personnage prépare ses sorts, il n’a pas besoin de préparer la seconde incantation dans un emplacement de sort. Si c’est un lanceur de sorts spontanés, la seconde incantation ne nécessite pas de dépenser un emplacement de sort utilisable. Un écho magique utilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que le niveau réel du sort.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Étrange héritage Général

Le personnage descend d’une longue lignée d’ensorceleurs et certains fragments de leur pouvoir coulent dans ses veines.

Conditions. Cha 13, Talent pour la compétence de classe de lignage choisie pour le don (voir plus bas), personnage de niveau 3

Avantage. Le personnage choisit un lignage d’ensorceleur. Il doit disposer de la compétence de classe que l’ensorceleur obtient au niveau 1 grâce à son lignage (par exemple Premiers secours pour un lignage céleste). Il ne peut pas s’agir d’un lignage que le personnage possède déjà. Le personnage gagne le pouvoir de lignage de niveau 1 du lignage choisi. Quand le personnage utilise ce pouvoir, son niveau d’ensorceleur est égal à son niveau de personnage -2, même s’il est ensorceleur. Il ne gagne jamais les autres pouvoirs du lignage.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Évolutions supplémentaires Général

L’eidolon possède des évolutions supplémentaires.

Conditions. Pouvoir de classe eidolon

Avantage. La réserve d’évolution de l’eidolon augmente de 1.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Œil du juge Général

Les véritables motivations des créatures n’échappent pas au regard du personnage.

Conditions. Pouvoir de classe détection d’alignement, lanceur de sorts niveau 6

Avantage. Quand le personnage utilise son pouvoir de classe de détection d’alignement, il peut passer 3 rounds à étudier une créature située dans les 18 mètres (12 c). Pendant ce temps, il ne peut pas entreprendre d’autre action. Il découvre ensuite l’alignement de la créature.

Source : L'art de la magie - Page Wiki

Apparence enfantine Général

Le personnage ressemble tellement à un enfant humain que les autres ont tendance à lui faire confiance, peut-être à tort.

Conditions. Cha 13, halfelin

Avantage. Le personnage peut faire 10 sur les tests de Bluff pour convaincre ses interlocuteurs qu’il dit la vérité pour autant que son histoire lui donne le rôle d’un innocent. Il gagne un bonus de +2 aux tests de Déguisement pour se faire passer pour un enfant humain et il ignore les pénalités normalement imposées pour un déguisement en un individu d’une autre race et d’une autre catégorie d’âge dans ce cas-là.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Appel du conjurateur Général

Chaque fois que l’invocateur appelle son eidolon, il est plus puissant pendant un certain temps.

Conditions. Aptitude de classe d’eidolon

Avantage. Chaque fois que le personnage appelle son eidolon, il peut lui octroyer un bonus d’altération de +2 en Force, Dextérité ou Constitution. Ce bonus persiste pendant 10 minutes après la fin du rituel de conjuration.

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Art du devin Général

Grâce à ses puissants instincts magiques, le personnage peut lire les signes, les symboles et les indices mystiques plus facilement et plus rapidement.

Conditions. École renforcée (Divination)

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de NLS des divinations pour percer la résistance à la magie ou les effets qui bloquent les divinations (comme un sort d’antidétection). Lorsqu’il utilise un sort de divination nécessitant de la concentration, il reçoit les informations données par le sort avec 1 round d’avance (ainsi, il gagne les informations des 2 premiers rounds après 1 round de concentration, puis les informations du 3e round au bout du 2e round de concentration).

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Artisanat de groupe Général

Le personnage peut aider efficacement à la fabrication d’objets.

Conditions. 1 rang dans n’importe quel Artisanat, n’importe quel don de création

Avantage. Le personnage peut aider un autre personnage à fabriquer des objets magiques ou non magiques. Les deux personnages doivent posséder la compétence d’Artisanat adéquate ou le don de création correspondant, mais il suffit que chacune des autres conditions de fabrication soit satisfaite par l’un ou par l’autre. Le personnage offre un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d’Artisanat ou d’Art de la magie relatifs à la fabrication d’un objet et, grâce à son aide, la quantité d’objets qu’il est possible de fabriquer en un jour (quantité exprimée en pièces d’or) est doublée.

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Attaque magique Général

Le personnage peut convertir des sorts en attaques magiques.

Conditions. Lanceur de sorts profanes, NLS 10

Avantage. Par une action simple, le personnage peut sacrifier un sort préparé (ou un emplacement de sort inutilisé) de niveau supérieur ou égal à 1 et le transformer en un rayon ciblant n’importe quel ennemi situé dans un rayon de 9 mètres (6 cases) et nécessitant une attaque de contact à distance. Cette attaque inflige 2d6 points de dégâts plus 1d6 points de dégâts par niveau du sort (ou de l’emplacement) sacrifié. Les sorts de niveau 0 ne peuvent pas être sacrifiés dans le cadre de ce don.

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Bien préparé Général

Quelle que soit la situation, le personnage semble toujours avoir l’outil ou l’objet qu’il faut.

Conditions. Halfelin

Avantage. Une fois par jour, lorsque le personnage est confronté à une situation où un objet habituel est nécessaire, il peut effectuer un test d’Escamotage contre un DD de 10 + le coût de l’objet en pièces d’or pour « justement » l’avoir sur lui. Par exemple, il faut atteindre un DD de 12 pour avoir un pied de biche, alors qu’un DD de 20 est nécessaire pour une fiole d’acide. Il doit s’agir d’un objet facilement transportable : si le personnage est à pied et qu’il ne possède qu’un sac à dos, il ne peut pas avoir de grand chaudron en fer. Ce don ne concerne pas les objets magiques ni les objets spécifiques (comme la clef ouvrant une porte en particulier). Si le personnage est privé de son équipement ou de ses possessions, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il ait disposé d’au moins un jour pour « acquérir » de nouveaux objets. Le personnage doit payer le prix normal de ces objets.

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Bombes supplémentaires Général

Le personnage peut lancer plus de bombes par jour.

Conditions. Aptitude de classe de bombes

Avantage. Le personnage peut lancer 2 bombes de plus chaque jour.

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Bouclier magique Général

Le personnage peut convertir des sorts en protections magiques.

Conditions. Lanceur de sorts profanes, NLS 10

Avantage. Par une action immédiate, le personnage peut sacrifier un sort préparé (ou un emplacement de sort inutilisé) de niveau supérieur ou égal à 1 afin d’obtenir un bonus de parade à la CA égal au niveau du sort (ou de l’emplacement) sacrifié pendant 1 round. Les sorts de niveau 0 ne peuvent pas être sacrifiés dans le cadre de ce don.

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Bouclier salvateur Général

Le personnage parvient à parer des attaques qui pourraient se révéler mortelles pour ses alliés.

Conditions. Formé à l’utilisation des boucliers

Avantage. Chaque fois qu’un allié adjacent au personnage est la cible d’une attaque, le personnage peut, par une action immédiate, lui octroyer un bonus de bouclier à la CA de +2. Le personnage doit tenir une rondache, un écu ou un pavois pour pouvoir utiliser ce don.

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Boyaux dacier Général

L’estomac du personnage est particulièrement résistant.

Conditions. Con 13, demi-orque ou nain ou orque

Avantage. Le personnage gagne un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tout effet infligeant l’état préjudiciable fiévreux ou nauséeux ainsi que contre les poisons ingérés (mais pas les autres). En plus de cela, il reçoit un bonus de +2 aux tests de Survie pour trouver de la nourriture pour lui-même (et seulement lui-même).

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Chanteur de guerre Général

Les mélodies du personnage s’inspirent des chants sauvages et des manières brutales de son peuple et poussent ceux qui les entendent à plus de violence et de sauvagerie.

Conditions. Cha 13, aptitude de classe de représentation bardique, demi-orque ou orque

Avantage. Lorsque le personnage utilise une représentation bardique avec une composante sonore sur un champ de bataille (c’est-à-dire n’importe quelle zone où au moins 12 combattants s’affrontent), la portée ou la zone de la représentation choisie est doublée. De plus, le DD des jets de sauvegarde contre les représentations bardiques du personnage augmente de +2 pour les créatures du sous-type orque et ce, quel que soit l’endroit où cela se produit.

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Chanteur de la nature Général

Les chansons du personnage évoquent les habitudes et les secrets de son peuple.

Conditions. Cha 13, aptitude de classe de représentation bardique, demi-elfe ou elfe

Avantage. Lorsque le personnage utilise une représentation bardique avec une composante sonore dans une forêt, la portée ou la zone de la représentation choisie est doublée. De plus, le DD des jets de sauvegarde contre les représentations bardiques du personnage augmente de +2 pour les créatures du type fée et ce, quel que soit l’endroit où cela se produit.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Chanteur des roches Général

Les chansons du personnage évoquent les traditions et les terres de son peuple.

Conditions. Cha 13, aptitude de classe de représentation bardique, nain

Avantage. Lorsque le personnage utilise une représentation bardique avec une composante sonore sous terre, la portée ou la zone de la représentation choisie est doublée et elle peut affecter les créatures [sourd|sourdes] si elles possèdent la capacité de perception des vibrations et se trouvent dans la nouvelle portée de la représentation. De plus, le DD des jets de sauvegarde contre les représentations bardiques du personnage augmente de +2 pour les créatures du sous-type Terre et ce, quel que soit l’endroit où cela se produit.

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Combattre au-delà de la mort Général

Le personnage peut continuer à combattre même lorsqu’il devrait normalement être mort.

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal à son modificateur de Constitution. Il peut activer ce don par une action immédiate lorsqu’il est réduit à 0 point de vie ou moins, ce qui peut lui permettre d’éviter de mourir. Ces points de vie temporaires persistent pendant 1 minute. Si les points de vie du personnage descendent sous 0 lorsque ces points de vie temporaires disparaissent, il tombe inconscient et devient mourant (conformément aux règles normales). S’il possède également le trait racial Férocité, il peut l’utiliser après la disparition des points de vie temporaires offerts par ce don.

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Connaissance supérieure de la pierre Général

Rien ne peut tromper les sens du personnage lorsqu’il s’agit d’ouvrages en pierre.

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Perception pour détecter des ouvrages de pierre inhabituels. Ce bonus remplace le bonus normal de Perception donné par la capacité de connaissance de la pierre.

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Connaissances magiques étendues Général

Les recherches du personnage lui ont révélé de nouveaux sorts.

Conditions. NLS 1, voir Spécial

Avantage. Le personnage peut ajouter à sa liste de sorts connus un sort issu de la liste des sorts de sa classe. Ce sort vient en plus de ceux qu’il gagne normalement en obtenant un niveau supplémentaire dans sa classe. Au lieu de cela, le personnage peut choisir deux sorts issus de la liste des sorts de sa classe et appartenant à des niveaux strictement inférieurs au niveau de sorts maximum auquel il a accès (pour la classe concernée). Une fois faits, tous ces choix ne peuvent plus être modifiés par la suite.

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Cosmopolite Général

En vivant dans de grandes villes exotiques, le personnage a rencontré de nombreuses civilisations, cultures et races.

Avantage. Le personnage peut parler et lire deux langues de plus (de son choix). En plus de cela, il peut choisir deux compétences dépendant de l’Intelligence, de la Sagesse ou du Charisme, qui deviennent des compétences de classe pour lui.

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Coup dans l'ombre Général

Le personnage peut frapper avec précision même lorsqu’il ne peut pas voir clairement ses ennemis.

Conditions. BBA +1

Avantage. Le personnage peut infliger des dégâts de précision (comme des dégâts d’attaque sournoise) aux cibles qui bénéficient d’un camouflage (mais pas d’un camouflage total).

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Coup odieux Général

Le personnage sait comment profiter de l’état d’un ennemi mal en point pour tenter un coup de grâce.

Conditions. Attaque sournoise +5d6

Avantage. Le personnage peut effectuer un coup de grâce sur une cible recroquevillée sur elle-même ou étourdie.

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Coup précis Général

Le personnage sait comment frapper là où ça fait mal, pour autant qu’un de ses alliés distraie sa cible.

Avantage. Chaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent en tenaille un même adversaire, le personnage lui inflige 1d6 points de dégâts de précision supplémentaires lors de chaque attaque au corps à corps réussie. Ces dégâts en bonus se cumulent avec les autres sources de dégâts de précision comme les attaques sournoises. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

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Couple d'opportunistes Général

Le personnage sait comment profiter d’un ennemi qui baisse sa garde.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus de circonstances de +4 aux attaques d’opportunité portées contre les créatures situées dans une zone contrôlée à la fois par le personnage et son allié. De plus, chaque fois qu’un ennemi provoque une attaque d’opportunité de la part de l’allié du personnage, le personnage a également l’occasion de lui porter une attaque d’opportunité (à condition que l’ennemi en question se trouve dans une case contrôlée par le personnage). Le personnage a le droit de porter cette attaque d’opportunité même si, en temps normal, la situation ou l’une des capacités de l’ennemi l’en empêcherait. Cela ne permet toutefois pas au personnage d’effectuer plus qu’une seule attaque d’opportunité en réponse à une action donnée.

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Crocs acérés Général

La puissante mâchoire ou dentition du personnage est assez dangereuse pour lui permettre d’attaquer en mordant.

Conditions. Demi-orque

Avantage. Le personnage dispose d’une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts plus son modificateur de Force. Il est formé à l’utilisation de cette arme et peut lui appliquer des dons ou des effets fonctionnant sur les attaques naturelles. S’il utilise son attaque de morsure au cours d’une attaque à outrance, elle fonctionne comme une attaque secondaire effectuée à son plein BBA moins 5 et dont les dégâts sont majorés de la moitié de son modificateur de Force.

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Cul sec Général

Le personnage avale rapidement l’alcool pour en tirer du ki.

Conditions. Con 18, aptitude de classe de ki alcoolisé

Avantage. Une action rapide suffit (au lieu d’une action simple) pour consommer de l’alcool fort et gagner du ki temporaire.

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Cœur de vermine Général

Un lien spécial unit le personnage avec toutes les choses qui rampent, glissent, serpentent et piquent.

Conditions. Aptitude de classe d’empathie sauvage

Avantage. Les sorts ou capacités spéciales du personnage qui n’affectent normalement que les animaux peuvent cibler les vermines (celles qui pouvaient déjà affecter les vermines continuent de fonctionner). Il peut utiliser sa capacité d’empathie sauvage pour influencer les vermines aussi facilement que s’il s’agissait d’animaux.

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Découverte supplémentaire Général

Le personnage a réalisé une nouvelle découverte alchimique.

Conditions. Aptitude de classe de découverte alchimique

Avantage. Le personnage gagne une découverte alchimique de plus dont il doit en remplir les conditions d’accès.

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Défenses coordonnées Général

Le personnage sait comment combattre avec ses alliés pour éviter d’être victime de manœuvres de combat.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus de compétence de +2 à son DMD. Ce bonus passe à +4 si la créature qui tente la manœuvre appartient à une catégorie de taille plus grande que celles du personnage et de son allié.

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Démarche de l'araignée Général

La maîtrise physique du personnage lui permet de marcher là où d’autres ne le peuvent pas.

Conditions. 6 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Escalade, moine niveau 6

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut se déplacer de la moitié de la distance de chute ralentie (maximum 15 mètres) sur un mur, au plafond, sur une corde, sur des branches ou même sur l’eau ou n’importe quelle autre surface qui ne pourrait normalement pas supporter son poids. Il doit atteindre une surface solide et horizontale à la fin de son tour, sous peine de tomber.

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Expertise magique mineure Général

Le personnage peut lancer un sort de 1<sup>er</sup> niveau en tant que pouvoir magique.

Conditions. Capacité de lancer des sorts de 4ème niveau

Avantage. Le personnage choisit un sort de 1<sup>er</sup> niveau qu’il connaît. Il peut lancer ce sort deux fois par jour en tant que pouvoir magique avec un NLS égal à son NLS dans la classe associée à la liste de sorts à laquelle il appartient. Le DD du jet de sauvegarde pour ce pouvoir magique dépend du Charisme du personnage. Les sorts qui requièrent une composante matérielle ou un focalisateur coûteux ne peuvent pas être choisis pour ce don. Le personnage ne peut pas appliquer de dons de métamagie au sort choisi.

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Expériences variées Général

Même si le personnage est encore jeune pour sa race, il a déjà accumulé de nombreux savoirs et talents.

Conditions. Elfe ou gnome ou nain, au moins 100 ans d’âge

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 à tous les tests de Connaissances et de Profession et il peut utiliser ces compétences même sans formation.

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Grande tenaille Général

Le personnage est à l’affût de toutes les ouvertures lorsqu’il prend un adversaire en tenaille.

Conditions. BBA +4

Avantage. Chaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent un adversaire en tenaille, le bonus de tenaille dont bénéficient les jets d’attaque du personnage passe à +4. De plus, chaque fois qu’il porte un coup critique contre la créature prise en tenaille, cette dernière entraîne une attaque d’opportunité de la part de l’allié du personnage.

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Griffes coupantes Général

Les griffes du personnage infligent des dégâts supérieurs.

Avantage. Si le personnage touche une créature avec ses deux attaques de griffes au cours de son tour, la seconde griffe inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Il s’agit de dégâts de précision qui ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Le personnage peut utiliser ce don une fois par round.

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Griffes magiques Général

Le personnage n’a pas besoin d’armes magiques : ces babioles enchantées font pâle figure à côté de sa férocité bestiale.

Conditions. For 15, armes naturelles, BBA +6

Avantage. Les armes naturelles du personnage fonctionnent à la fois comme des armes magiques et des armes en argent vis-à-vis de la résistance aux dégâts.

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Gros buveur Général

Le personnage acquiert une plus grande quantité de ki lors de ses libations.

Conditions. Con 13, moine niveau 11, capacité de classe de ki alcoolisé

Avantage. Chaque fois que le personnage gagne du ki temporaire grâce à sa capacité de ki alcoolisé, il obtient 2 points temporaires de ki au lieu d’un seul.

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Halfelin porte-chance Général

Le personnage porte chance à ses compagnons de voyage.

Conditions. Halfelin

Avantage. Une fois par jour, lorsqu’un des alliés du personnage rate un jet de sauvegarde alors qu’il se trouve à au plus 9 mètres (6 cases) du personnage, ce dernier (le personnage donc) peut tenter d’effectuer le même jet de sauvegarde, comme s’il était la cible de l’effet associé. Le personnage doit utiliser cette capacité après que son allié a effectué son jet de sauvegarde mais avant que le MJ n’ait déclaré s’il s’agissait d’une réussite ou d’un échec. L’allié peut alors choisir d’utiliser le résultat du personnage au lieu du sien.

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Homme de main Général

Le personnage sait comment susciter la peur chez ceux qu’il brutalise.

Conditions. 1 rang en Intimidation

Avantage. Chaque fois que le personnage inflige des dégâts non létaux avec une arme de corps à corps, il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser sa cible par une action libre. Si ce test réussit, la cible est secouée pendant un nombre de rounds égal aux dégâts infligés. Si l’attaque s’est soldée par un coup critique, la cible est effrayée pendant 1 round en cas de test d’Intimidation réussi, en plus d’être secouée pendant un nombre de rounds égal aux dégâts infligés.

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Héritage racial Général

Le sang d’un ancêtre non humain coule dans les veines du personnage.

Conditions. Humain

Avantage. Le personnage choisit une race humanoïde autre que humain. Pour tous les effets liés à la race, le personnage fonctionne à la fois comme humain et comme membre de cette autre race. Par exemple, s’il choisit la race des nains, le personnage fonctionne à la fois comme un humain et comme un nain lorsqu’il s’agit de choisir des traits ou des dons ou de déterminer la manière dont un sort ou un objet magique l’affecte, et ainsi de suite.

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Inaperçu Général

La petite taille du personnage lui permet de se dissimuler rapidement.

Conditions. Dex 13, [[Petites et grandes créatures#TABLEAUTAILLES|taille inférieure ou égale à P]]

Avantage. Au cours du premier round de combat, on considère que les ennemis du personnage qui sont pris au dépourvu ne l’ont pas encore aperçu. Il peut donc tenter un test de Discrétion pour se cacher.

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Intuition partagée Général

Le personnage peut attirer l’attention des autres là où il veut.

Conditions. Sag 13, demi-elfe

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut donner à toutes les créatures amicales situées dans un rayon de 9 mètres (6 cases) et capables de le voir ou de l’entendre un bonus de +2 aux tests de Perception pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Sagesse (au minimum 1 round).

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Lanceur de sort allié Général

Le personnage sait comment percer les protections magiques des autres créatures avec l’aide d’un allié.

Conditions. NLS 1

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié possédant ce même don, il reçoit un bonus de compétences de +2 aux tests de NLS effectués pour percer la résistance à la magie d’une cible. Si l’allié a préparé le même sort (ou s’il connaît ce sort et dispose d’un emplacement de sort adéquat pour le lancer spontanément), ce bonus passe à +4 et le personnage reçoit un bonus de +1 au NLS pour le calcul de toutes les variables qui en dépendent (comme la durée, la portée et l’effet).

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Lanceur de sort protégé Général

Les alliés du personnage le protègent quand il lance des sorts complexes.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus de compétence de +4 aux tests de Concentration. Si l’allié porte une targe ou une rondache, ce bonus augmente de +1. S’il porte un écu ou un pavois, il augmente de +2. Enfin, si un ennemi contrôle à la fois l’espace où le personnage se trouve et celui où son allié se trouve et si cet ennemi possède le don Perturbateur ou une autre capacité qui augmente le DD des tests de Concentration, l’accroissement du DD est réduite de 50%.

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Manœuvres coordonnées Général

Le personnage sait comment collaborer avec ses alliés pour accomplir de dangereuses manœuvres lors des combats.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus de compétence de +2 à tous ses tests de BMO. Ce bonus passe à +4 lorsqu’il tente de se libérer d’une lutte.

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Maître alchimiste Général

Le personnage possède une maîtrise quasi surnaturelle de l’alchimie.

Conditions. Artisanat (alchimie) 5 rangs

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests d’Artisanat (Alchimie) et il peut créer des objets alchimiques communs beaucoup plus vite que la normale. Lorsqu’il fabrique des poisons, il peut créer un nombre de doses égal à son modificateur d’Intelligence (au minimum 1) en même temps. Ces doses supplémentaires n’augmentent pas le temps requis mais bien le coût en matières premières. De plus, chaque fois que le personnage fabrique des objets alchimiques ou des poisons à l’aide de la compétence d’Artisanat (Alchimie), on utilise la valeur de l’objet en pièces d’or au lieu de sa valeur en pièces d’argent pour calculer ses progrès (ne multipliez pas la valeur en pièces d’or par 10 pour déterminer la valeur en pièces d’argent).

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Maîtrise du tir à bout portant Général

Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit d’utiliser des armes à distance en combat rapproché.

Conditions. Spécialisation martiale avec l’arme à distance choisie

Avantage. Choisissez un type d’armes à distance. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tire avec cette arme à distance depuis un espace contrôlé par un ennemi. Normal. Utiliser une arme à distance dans un espace contrôlé par un ennemi provoque des attaques d’opportunité.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Mur de boucliers Général

Le personnage peut former un mur défensif avec ceux qui l’entourent.

Avantage. Chaque fois que le personnage porte un bouclier et est adjacent à un allié qui porte aussi un bouclier et possède ce don, le bonus de CA que le personnage obtient de son bouclier augmente en fonction du type de bouclier utilisé par son allié. Si l’allié porte une targe ou une rondache, le bonus de bouclier du personnage augmente de +1. Si l’allié porte un écu ou un pavois, le bonus de bouclier du personnage augmente de +2. Le personnage conserve ces bonus même si son allié perd son propre bonus de bouclier parce qu’il porte un coup de bouclier. Si l’allié adjacent au personnage utilise un pavois pour gagner un abri total, le personnage en bénéficie également si l’attaque qui le cible passe à travers le bord de case correspondant au bouclier (voir la description du pavois).

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Odorat supérieur Général

Le personnage a le nez aussi fin que celui d’un prédateur sauvage.

Conditions. Sag 13, demi-orque ou orque

Avantage. Le personnage gagne la capacité spéciale d’odorat.

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Pas de côté Général

Le personnage peut se repositionner lorsqu’il échappe à une attaque manquée.

Avantage. Chaque fois qu’un adversaire rate le personnage avec une attaque au corps à corps, il peut se déplacer de 1,50 m (1 case) par une action immédiate, pour autant qu’il reste dans l’espace contrôlé par l’ennemi en question. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le personnage choisit de faire ce déplacement, il ne peut pas effectuer de pas de placement de 1,50 m au cours de son prochain tour. S’il utilise une action de mouvement pour se déplacer au cours de son prochain tour, il doit soustraire 1,50 m (1 case) à la distance totale qu’il peut parcourir.

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Passer pour un humain Général

On prend souvent le personnage pour un humain alors qu’il est d’une race différente.

Conditions. Demi-elfe, demi-orque ou halfelin (voir Spécial)

Avantage. Lorsque le personnage se déguise en humain, il reçoit un bonus de +10 au test de Déguisement et le fait de se déguiser en une créature d’une autre race ne lui impose aucune pénalité. Dans les zones colonisées par les humains ou à forte population humaine, il peut prendre 10 sur ses jets de Déguisement, ce qui signifie que la plupart des gens pensent qu’il est humain, à moins qu’on ne leur donne une raison d’en douter.

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Peau de fer Général

La peau du personnage est plus épaisse et plus résistante que celle d’un membre normal de sa race.

Conditions. Con 13, demi-orque ou nain ou orque

Avantage. Le personnage gagne un bonus d’armure naturelle de +1 grâce à sa peau particulièrement épaisse.

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Perfection magique Général

Le personnage sait lancer un sort en particulier comme personne d’autre.

Conditions. 15 rangs en Art de la magie, au moins trois dons de métamagie

Avantage. Le personnage choisit un sort qu’il est capable de lancer. Chaque fois qu’il lance ce sort, il peut appliquer un des dons de métamagie qu’il connaît sans modifier le niveau du sort ni le temps d’incantation tant que le niveau modifié du sort ne dépasse pas le 9<sup>ème</sup> niveau. De plus, si le personnage possède d’autres dons qui lui permettent d’appliquer un bonus numérique fixe à l’une des variables du sort (comme Arme de prédilection (rayon), École renforcée ou Efficacité des sorts accrue par exemple), le bonus est doublé lorsqu’il s’agit du sort choisi pour ce don.

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Pouvoir de rage supplémentaire Général

Le personnage a développé une nouvelle capacité utilisable lorsqu’il est en rage.

Conditions. Aptitude de classe de pouvoir de rage

Avantage. Le personnage gagne un pouvoir de rage supplémentaire. Il doit en remplir les conditions d’accès.

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Prestidigitateur gnome Général

Les talents magiques du personnage ne se limitent pas aux illusions.

Conditions. Cha 13, gnome, trait racial Magie gnome

Avantage. En plus des pouvoirs magiques gnomes normaux, le personnage gagne les suivants : 1/jour – manipulation à distance et prestidigitation.

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Proche de la terre Général

Le personnage sait parler aux animaux enfouisseurs.

Avantage. Le personnage peut utiliser communication avec les animaux en tant que pouvoir magique à volonté, mais seulement pour communiquer avec les animaux enfouisseurs tels que les taupes, les géomyidés et autres animaux similaires. Il reste capable d’utiliser sa capacité gnome de communication avec les animaux une fois par jour pour communiquer avec n’importe quel animal.

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Profil bas Général

Grâce à sa stature réduite, le personnage peut facilement éviter les attaques à distance.

Avantage. Le personnage gagne un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques à distance. De plus, il n’offre pas d’abri mou aux créatures lorsque les attaques à distance passent à travers sa case.

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Protection contre un ennemi juré Général

Le personnage se sert de sa ruse pour se protéger contre les attaques de ses proies.

Conditions. Aptitude de classe d’ennemi juré

Avantage. Le personnage choisit un type d’ennemi juré. Il ajoute la moitié de son bonus d’ennemi juré à son DMD et à sa CA (en tant que bonus d’esquive) contre les attaques de ce type d’ennemi.

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Précision elfique Général

Grâce à sa vision aiguisée, le personnage peut accomplir plus facilement des tirs difficiles.

Conditions. Elfe

Avantage. Si le personnage attaque avec un arc long ou un arc court (ou encore un arc composite) et que l’attaque rate à cause d’un camouflage, il peut relancer le pourcentage d’échec (une seule fois) afin de voir s’il est parvenu à toucher sa cible.

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Raillerie Général

L’impact des remarques acerbes du personnage est inversement proportionnel à sa taille.

Conditions. Cha 13, [[taille P|taille inférieure ou égale à P]]

Avantage. Le personnage peut démoraliser des adversaires en utilisant la compétence de Bluff au lieu d’Intimidation (voir la description d’Intimidation pour les détails) sans subir de pénalité au test due au fait qu’il est plus petit que sa cible.

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Représentation obsédante Général

Les effets des représentations bardiques du personnage se prolongent, même après qu’il a cessé de jouer.

Avantage. Les bonus et pénalités découlant des représentations bardiques du personnage persistent pendant 2 rounds après qu’il a cessé de jouer. Les autres conditions (comme la portée ou les conditions spécifiques) doivent encore être remplies pour que l’effet continue. Si le personnage entame une nouvelle représentation bardique pendant cette période, les effets de la représentation précédente cessent immédiatement.

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Science de l'entraînement Général

Le personnage est doué lorsqu’il s’agit d’entraîner ses ennemis avec lui sur le champ de bataille.

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il effectue une manœuvre d’entraînement. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives d’entraînement. Il bénéficie également d’un bonus de +2 à son DMD contre les tentatives d’entraînement effectuées par ses adversaires.

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Science du partage des sorts Général

Le personnage peut partager ses sorts avec ceux qui lui sont liés par magie.

Conditions. Art de la magie 10 rangs, capacité d’acquérir un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture spéciale

Avantage. Chaque fois que le personnage lance un sort non instantané (mais pas un pouvoir magique) sur lui-même, il peut également affecter une créature liée (comme un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture spéciale). La créature doit se trouver à au plus 1,50 m (1 case) du personnage lors de l’incantation pour bénéficier du sort. La durée du sort est divisée par deux pour le personnage et la créature liée (par exemple, un sort durant normalement 1 heure ne fera effet que pendant 30 minutes pour le personnage et pour la créature liée). Si le sort ou effet a une durée autre que « instantanée », il cesse d’affecter la créature liée si celle-ci s’éloigne de plus de 1,50 m du personnage. Si la créature revient par la suite (même avant que la durée du sort n’expire), elle n’est plus affectée à nouveau. Grâce à ce don, le personnage peut même partager des sorts qui n’affectent normalement pas les créatures du type de la créature liée. Ce don ne s’applique qu’aux compagnons animaux, eidolons, familiers et montures spéciales acquis grâce à une aptitude de classe.

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Science du pas de côté Général

Le personnage sait comment faire un pas de côté pour éviter les attaques au corps à corps de ses adversaires, sans pour autant réduire sa mobilité.

Avantage. Même s’il a effectué un pas de côté pour éviter l’attaque d’un adversaire grâce au don Pas de côté, le personnage peut encore réaliser un pas de placement de 1,50 m (1 case) au cours de son prochain tour, ou bien se déplacer de sa vitesse de déplacement en entier s’il effectue une action de mouvement lors de son prochain tour.

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Sens très affûtés Général

Les sens du personnage sont exceptionnellement développés, même pour un individu de sa race.

Conditions. Trait racial Sens aiguisés

Avantage. Le personnage reçoit un bonus racial de +4 aux tests de Perception. Ce bonus remplace celui offert par le trait racial Sens aiguisés.

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Sociable Général

Le personnage trouve toujours un moyen d’aider les autres et de bien s’entendre avec tout le monde.

Conditions. Cha 13, demi-elfe

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut donner à toutes les créatures amicales situées dans un rayon de 9 mètres (6 cases) et capables de le voir ou de l’entendre (y compris lui-même) un bonus de +2 aux tests de Diplomatie pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (minimum 1 round).

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Sort concentré Général

Lorsque le personnage lance un sort qui touche plus d’une créature, il peut faire en sorte qu’un de ses adversaires ait plus de mal à y résister.

Avantage. Lorsque le personnage lance un sort qui touche ou cible plus d’une créature, il peut choisir une cible ou une créature dans la zone d’effet du sort. Le DD du jet de sauvegarde de cette créature pour résister au sort est augmenté de +2. Le personnage doit choisir sur quelle cible concentrer le sort avant de lancer celui-ci. Un sort concentré occupe un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort. Seuls les sorts autorisant un jet de sauvegarde permettant de résister à leurs effets ou de les amoindrir peuvent bénéficier de ce don.

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Sort ectoplasmique Général

Les sorts du personnage peuvent traverser l’espace qui sépare les dimensions et créer un effet fantôme dans l’éther.

Avantage. Un sort ectoplasmique agit pleinement sur les créatures éthérées ou intangibles. Un sort ectoplasmique occupe un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort.

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Sort hébétant Général

Les sorts du personnage peuvent hébéter leurs cibles.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort pour qu’il hébète les créatures blessées. Les créatures à qui le sort modifié inflige des dégâts deviennent hébétées pendant un nombre de rounds égal au niveau initial du sort. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, une réussite annule l’effet d’hébétement. Si le sort n’en autorise pas, la cible peut tenter un jet de Volonté pour annuler l’hébétement. Si le sort en lui-même hébète également la cible, la durée de l’effet métamagique vient s’ajouter à la durée normale du sort. Un sort hébétant utilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que le niveau normal du sort. Les sorts qui n’infligent pas de dégâts ne peuvent pas être modifiés par ce don.

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Sort intense Général

Les sorts du personnage peuvent outrepasser certaines limites.

Avantage. Un sort intense augmente le nombre maximum de dés de dégâts de 5 niveaux. Le personnage doit posséder un NLS suffisant pour dépasser le maximum s’il veut pouvoir tirer avantage de ce don. Aucune autre variable du sort n’est affectée, et les sorts qui infligent des dégâts ne dépendant pas du NLS restent inchangés. Un sort intense utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort. Par exemple, Un sort de boule de feu est un sort de magicien de niveau 3. Il inflige un nombre de dégâts correspondant à 1d6 par niveau du magicien dans la limite de 10d6. En le préparant à l'aide du don Sort Intense, il nécessite un emplacement de sort de niveau 4, mais repousse la limite de dégâts possibles à 15d6. Pour en tirer un effet le PJ devra néanmoins toujours être de niveau supérieur à 10 ou disposer d'un autre moyen d'augmenter son NLS. Ainsi un magicien de niveau 11 pourra lancer 11d6 points de dégâts et un magicien de niveau 15, 15d6. Par contre, Un magicien de niveau 20 ne pourra pas en tirer plus de dégâts que 15d6.

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Sort miséricordieux Général

Le personnage peut lancer des sorts infligeant des dégâts pour assommer plutôt que tuer ses adversaires.

Avantage. Le personnage peut modifier les sorts qui infligent des dégâts de sorte qu’ils infligent des dégâts non létaux. Les sorts qui infligent des dégâts d’un type spécifique (comme le feu) infligent désormais des dégâts non létaux du même type. Un sort miséricordieux utilise un emplacement de même niveau que celui du sort normal.

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Sort persistant Général

Le personnage peut modifier un sort pour qu’il soit plus tenace face aux cibles qui résistent à ses effets.

Avantage. Chaque fois qu’une créature ciblée par un sort persistant ou située dans la zone d’un sort persistant réussit un jet de sauvegarde contre celui-ci, elle doit effectuer un second jet de sauvegarde. Si ce second jet de sauvegarde échoue, la créature subit les pleins effets du sort, comme si elle avait raté son premier jet de sauvegarde. Un sort persistant utilise un emplacement de sort de deux niveaux supplémentaires que le niveau normal du sort. Les sorts qui n’imposent pas de jet de sauvegarde permettant d’annuler ou d’amoindrir leurs effets ne peuvent pas bénéficier de ce don.

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Sort perturbateur Général

Les énergies magiques des sorts du personnage s’accrochent aux ennemis et gênent leurs incantations.

Avantage. Les cibles affectées par un sort perturbateur doivent effectuer des tests de Concentration chaque fois qu’elles lancent un sort ou utilisent un pouvoir magique (le DD du test est égal au DD du jet de sauvegarde contre le sort perturbateur augmenté du niveau du sort qu’elles tentent de lancer). L’effet dure 1 round. Les cibles qui évitent les effets normaux du sort échappent également aux effets du don. Un sort perturbateur utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort.

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Sort soutenu Général

Le sort du personnage s’accroche à la réalité et ne s’éclipse que lentement.

Avantage. Le personnage peut faire en sorte qu’un sort de zone instantané persiste jusqu’au début de son prochain tour. Ceux qui se trouvaient déjà dans la zone d’effet au moment de l’incantation ne subissent aucun effet additionnel mais les autres créatures et objets qui y entrent pendant ce laps de temps sont soumis aux effets du sort. Un sort soutenu possédant une manifestation visuelle obscurcit la vision et offre du camouflage (20% d’échec des attaques) au-delà de 1,50 m (1 case) et un camouflage total (50% d’échec des attaques) au-delà de 6 mètres (4 cases). Un sort soutenu occupe un emplacement de sort d’un niveau supplémentaire que le niveau normal du sort.

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Sort sélectif Général

Les alliés du personnage n’ont pas à craindre d’être atteints par ses attaques.

Conditions. Art de la magie 10 rangs

Avantage. Lorsque le personnage lance un sort de zone sélectif, il peut choisir un nombre de cibles situées dans la zone égal au modificateur de la caractéristique qu’il utilise pour déterminer combien de sorts supplémentaires il reçoit chaque jour (pour la classe à laquelle le sort sélectif est associé) : le Charisme pour les bardes, les conjurateurs, les ensorceleurs, les oracles et les paladins ; l’Intelligence pour les magiciens et les sorcières ; la Sagesse pour les druides, les inquisiteurs, les prêtres et les rôdeurs. Les cibles choisies échappent aux effets du sort. Un sort sélectif occupe un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort. Les sorts qui n’ont pas de zone d’effet ou dont la durée n’est pas instantanée ne peuvent pas être modifiés par ce don.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Sort tonitruant Général

Le personnage peut choisir d’ajouter aux effets de ses sorts de puissants coups de tonnerre ou des cris de terreur qui assourdissent les créatures blessées.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort de sorte qu’il assourdisse les créatures auxquelles il inflige des dégâts. Les créatures blessées par le sort sont assourdies pendant un nombre de rounds égal au niveau initial du sort. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, l’effet assourdissant est annulé en cas de réussite. Si le sort n’autorise pas de jet de sauvegarde, la cible bénéficie d’un jet de Vigueur pour annuler l’effet d’assourdissement. Si l’effet normal du sort consiste déjà à assourdir les cibles, la durée de l’effet métamagique s’ajoute à celle du sort. Un sort tonitruant occupe un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau normal du sort. Les sorts qui n’infligent pas de dégâts ne peuvent pas être modifiés par ce don.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Sort à rebonds Général

Lorsqu’un sort échoue, le personnage peut le diriger vers une nouvelle cible.

Avantage. Chaque fois qu’un sort à rebonds visant une cible unique n’a aucun effet sur la cible choisie (à cause de sa résistance à la magie ou d’un jet de sauvegarde réussi), le personnage peut le rediriger par une action rapide vers une autre cible visible située à portée. Le sort ainsi redirigé fonctionne comme si la nouvelle cible avait été choisie dès le départ. Si le sort a un quelconque effet sur la cible (y compris un effet réduit à cause d’un jet de sauvegarde réussi), il ne peut pas être redirigé grâce à ce don. Un sort à rebonds occupe un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Sort écœurant Général

Les sorts du personnage peuvent rendre les cibles fiévreuses.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort afin qu’il écœure et rende fiévreuses les créatures à qui il inflige des dégâts. Lorsque le sort blesse une créature, celle-ci devient fiévreuse pendant un nombre de rounds égal au niveau initial du sort. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, l’effet d’écœurement est annulé en cas de réussite. Si le sort n’autorise normalement pas de jet de sauvegarde, la victime bénéficie d’un jet de Vigueur pour échapper à l’écœurement. Si le sort a également pour effet de rendre la cible fiévreuse, la durée de l’effet métamagique est ajoutée à celle du sort. Un sort écœurant occupe un emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau normal du sort. Les sorts qui n’infligent pas de dégâts ne peuvent pas être altérés par ce don.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Sort éloigné Général

Les sorts du personnage vont plus loin que la normale.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort possédant une portée de type « contact », « courte » ou « moyenne » en augmentant celle-ci d’une ou de plusieurs catégories (selon l’ordre « contact », « courte », « moyenne », « longue »). Un sort éloigné occupe un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort pour chaque augmentation de catégorie. Par exemple, un sort de contact transformé en sort de longue portée utilisera un emplacement de sort de trois niveaux de plus que le sort normal. Si le sort de base nécessite des attaques de contact au corps à corps, la version modifiée par ce don utilise des attaques de contact à distance. Les sorts dont la portée ne figure pas dans la liste donnée plus haut ne peuvent pas être affectés par ce don.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Sort élémentaire Général

Le personnage peut manipuler la nature élémentaire des sorts.

Avantage. Choisissez un type d’énergie parmi acide, électricité, feu ou froid. Le personnage peut transformer les dégâts normaux d’un sort en dégâts de ce type d’énergie ou les diviser de sorte que le sort produise 50 % de dégâts de ce type d’énergie et 50 % de dégâts du type normal. Un sort élémentaire utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que le niveau normal du sort.

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Subtilisation supérieure Général

Le personnage est doué lorsqu’il s’agit de subtiliser des objets sur ses adversaires au cours d’un combat.

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests visant à subtiliser un objet à un ennemi. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Science de la subtilisation. S’il réussit à subtiliser un objet à un ennemi pendant un combat, ce dernier ne remarque pas le vol avant la fin de l’affrontement (à moins qu’il ne tente d’utiliser l’objet entretemps).

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Tacticien expérimenté Général

Avec quelques gestes rapides et deux ou trois ordres, le personnage peut diriger ses alliés au combat.

Conditions. Aptitude de classe de tacticien

Avantage. Le personnage peut utiliser sa capacité de tacticien pour octroyer à ses alliés un don d’équipe une fois de plus par jour.

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Talent magique Général

La magie coule dans les veines du personnage.

Conditions. Cha 10, demi-elfe ou elfe ou gnome

Avantage. Choisissez un sort de niveau 0 appartenant à la liste des ensorceleurs/magiciens. Le personnage peut lancer ce sort trois fois par jour en tant que pouvoir magique avec un NLS égal à son niveau de personnage. Le DD du jet de sauvegarde vaut 10 + le modificateur de Charisme du personnage.

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Talent supplémentaire Général

Grâce à son entraînement constant, le personnage est parvenu à maîtriser une nouvelle botte secrète.

Conditions. Aptitude de classe de talent de roublard

Avantage. Le personnage gagne un talent supplémentaire. Il doit en remplir les conditions d’accès.

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Toucher de la sérénité Général

D’un simple toucher, le personnage peut réduire la dangerosité de n’importe quel ennemi, même le plus violent.

Avantage. Le personnage doit déclarer qu’il utilise ce don avant d’effectuer son jet d’attaque (de sorte qu’un échec compte comme une tentative). En cas de réussite, l’attaque n’inflige aucun dégât et n’impose aucun effet ni état préjudiciable, mais la cible ne peut plus lancer de sorts ni attaquer (la restriction porte aussi sur les attaques d’opportunité et les attaques sous forme d’actions immédiates) pendant 1 round, à moins de réussir un jet de Volonté contre un DD égal à 10 + la moitié du niveau du personnage + son modificateur de Sagesse. Le personnage peut tenter d’effectuer un toucher de la sérénité par jour par tranche de 4 niveaux de personnage (mais voir Spécial), mais jamais plus d’une fois par round.

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Traits supplémentaires Général

Le personnage possède plus de traits que la normale.

Avantage. Le personnage gagne 2 traits supplémentaires (choisis par le joueur). Ces traits doivent appartenir à deux listes différentes, toutes deux distinctes de celles dans lesquelles le personnage a déjà choisi un trait. Il doit remplir toutes les conditions d’accès à ces traits.

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Transmutation tenace Général

Le personnage maîtrise la magie du changement et, de ce fait, ses transmutations sont plus durables que la moyenne.

Conditions. École renforcée (Transmutation)

Avantage. Le DD des tests de NLS pour dissiper ou annuler une transmutation lancée par le personnage augmente de +2. De plus, même si le sort est annulé, ses effets persistent pendant 1 round de plus avant d’être dissipés.

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Vigie Général

Les alliés du personnage l’aident à ne pas se laisser surprendre.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié possédant ce même don et capable d’agir lors d’un round de surprise, le personnage lui aussi peut agir au cours du round de surprise. Si, sans ce don, le personnage n’avait pas pu agir au cours du round de surprise, son initiative est égale au minimum entre son jet d’initiative et celui de son allié réduit de 1. Si le personnage et son allié avaient pu agir au cours du round de surprise même sans ce don, alors le personnage peut accomplir une action simple et une action de mouvement (ou une action complexe) pendant ce round de surprise.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Vigueur en rage Général

Lorsque le personnage est en rage, il est plein de vigueur.

Conditions. Con 15, aptitude de classe de rage

Avantage. Chaque fois que le personnage est en rage, le bonus de moral qui affecte sa Constitution augmente de +2. La rage ne se termine pas automatiquement s’il tombe inconscient : tant qu’il est inconscient, il doit dépenser un round de son quota quotidien de rage chaque round.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Visage de pierre Général

Certains cailloux sont plus expressifs que le personnage !

Conditions. Nain

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Bluff pour mentir ou cacher son opinion ou ses véritables motivations, mais pas pour feinter en combat ni faire passer un message secret. De plus, le DD des tests de Psychologie pour obtenir un pressentiment concernant le personnage est de 25 au lieu de 20.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Vision affûtée Général

Les sens du personnage sont encore plus affûtés lorsqu’il se trouve dans le noir le plus total.

Conditions. Vision dans le noir à au moins 18 mètres (12 cases)

Avantage. La portée de la vision dans le noir du personnage s’étend à 36 mètres (24 cases).

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Yeux de lynx Général

Le personnage possède une vue très perçante.

Conditions. Sag 13, trait racial Sens aiguisés

Avantage. Lorsque le personnage effectue un test de Perception visuelle, il peut ignorer jusqu’à -5 de pénalité de distance, ce qui lui permet de voir avec précision à de plus grandes distances que la plupart des gens.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

À l'abri Général

Les alliés du personnage l’aident à éviter certaines attaques.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don et que lui et cet allié doivent faire un jet de Réflexes contre un sort ou un effet, il peut choisir d’utiliser le résultat de son dé ou du dé de son allié (il applique cependant ses propres modificateurs au résultat choisi). Si le personnage opte pour le résultat de son allié, il se retrouve au sol (ou chancelant pendant son prochain tour s’il est déjà au sol ou ne peut pas être jeté au sol). De plus, le personnage reçoit un bonus d’abri de +2 à la CA contre les attaques à distance tant que son allié porte un bouclier.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Âme d'acier Général

Le personnage est tout particulièrement résistant à la magie.

Conditions. Nain, trait racial Robuste

Avantage. Le personnage reçoit un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Cela remplace le bonus normal octroyé par le trait racial Robuste.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Échange de place Général

Le personnage sait comment changer de place avec un allié au cours d’une mêlée chaotique.

Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il peut se déplacer vers la case de cet allié au cours d’un mouvement normal. En même temps, par une action immédiate, l’allié se déplace vers la case où le personnage se trouvait avant de prendre sa place. Le personnage et son allié doivent être tous les deux d’accord pour faire cet échange et capables de se déplacer. L’allié du personnage doit être de la même taille que lui. Le mouvement de l’allié ne provoque pas d’attaque d’opportunité, mais celui du personnage peut-être (les règles normales s’appliquent). Le mouvement de l’allié du personnage ne réduit pas ses capacités de déplacement lors de son prochain tour.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Éclectisme Général

Le personnage a un don pour suivre plusieurs vocations à la fois.

Conditions. Humain

Avantage. Le personnage peut choisir une classe de prédilection de plus et gagner soit +1 point de vie soit +1 point de compétence chaque fois qu’il gagne un niveau dans cette classe. S’il opte pour une classe dans laquelle il possède déjà des niveaux, il peut profiter rétroactivement de ce don.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Élément renforcé Général

Le personnage lance les sorts liés à un élément donné de telle manière qu’il est plus difficile de leur résister.

Avantage. Choisissez un type d’énergie (acide, électricité, feu, froid). Le personnage ajoute +1 au DD de tous les jets de sauvegarde contre les sorts infligeant des dégâts du type d’énergie choisi.

Source : Manuel des joueurs Règles avancées - Page Wiki

Arme naturelle supérieure Monstre

Les attaques naturelles de la créature infligent de sévères blessures.

Conditions. Posséder une arme naturelle, BBA +4

Avantage. Les effets de ce don s’appliquent à une des armes naturelles de la créature (mais pas aux attaques à mains nues). Ses dégâts augmentent d’une catégorie selon la progression suivante (comme si la taille de la créature avait augmenté d’un cran). Les dés de dégâts progressent comme suit : 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Si l’arme ou l’attaque inflige 1d10 points de dégâts, la progression est la suivante : 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Armure naturelle supérieure Monstre

La peau de la créature est plus épaisse que la normale.

Conditions. Posséder une armure naturelle, Con 13

Avantage. Le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de +1.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Attaque en vol Monstre

La créature peut se déplacer avant et après une attaque lorsqu’elle est en vol.

Conditions. Posséder une vitesse de vol

Avantage. Lorsqu’elle est en vol, la créature peut effectuer une action de mouvement et autre action simple à n’importe quel moment de son déplacement. Elle ne peut pas réaliser une seconde action de mouvement au cours d’un round où elle utilise Attaque en vol.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Attaque spéciale renforcée Monstre

Il est particulièrement difficile de résister à l’une des attaques spéciales de la créature.

Conditions. Posséder une attaque spéciale

Avantage. Les effets de ce don s’appliquent à une des attaques spéciales de la créature. Le DD de tous les jets de sauvegarde pour résister à celle-ci augmente de +2.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Attaques multiples Général

La créature est particulièrement douée pour attaquer avec ses armes naturelles.

Conditions. Au moins trois attaques naturelles

Avantage. Les attaques que la créature effectue avec des armes naturelles secondaires ne subissent qu’une pénalité de –2.

Source : Bestiaire - Page Wiki

Capture Monstre

La créature peut facilement attraper des proies.

Conditions. Taille supérieure ou égale à TG

Avantage. Lorsque la créature touche un adversaire à l’aide d’une attaque de griffe ou de morsure, elle peut l’agripper comme si elle possédait la capacité d’étreinte. Si cet adversaire appartient à une catégorie de taille inférieure de trois crans ou plus à celle de la créature, cette dernière peut l’écraser et lui infliger automatiquement des dégâts de griffe ou de morsure chaque round en réussissant un test de manœuvre offensive. Si l’adversaire est maintenu dans la gueule de la créature, il ne reçoit pas de jet de Réflexes pour résister au souffle de la créature (si elle possède une telle attaque). La créature peut lâcher l’adversaire agrippé par une action libre ou le lancer au loin en utilisant une action simple. Dans ce cas, l’adversaire parcourt une distance de 1d6 × 3 m (2 c) et subit 1d6 points de dégât par tranche de 3 m (2 c) dans cette distance. Si la créature est en vol lorsqu’elle lance son adversaire, celui-ci subit soit les dégâts indiqués plus haut, soit les dégâts correspondant à la chute (les plus élevés des deux).

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Combat à plusieurs armes Général

La créature sait utiliser ses nombreux bras pour attaquer avec plusieurs armes.

Conditions. Dex 13, au moins trois mains

Avantage. Lorsque la créature attaque avec plusieurs armes, les malus sont réduits de –2 pour les attaques effectuées avec la main directrice et de –6 pour les autres. Normal. Sans ce don, la créature subit un malus de –6 à toutes les attaques effectuées avec sa main directrice et de –10 à toutes les attaques effectuées avec les autres mains (elle ne possède qu’une seule main directrice). Voir Combat à deux armes.

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Création de créatures artificielles Général

Le personnage peut construire des créatures artificielles (des [[golem|golems]] par exemple).

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